En 2004, Alan R. Moon a créé, non pas une mine d’or… quoi que… mais un extraordinaire terrain de jeu pour les amoureux des trains et des jeux de plateau familiaux. Pas si familiaux que cela pour certains d’ailleurs… j’y reviendrai plus tard.
Sauf mention contraire, les différentes déclinaisons du jeu sont prévues pour 2 à 4 joueurs, pour des parties de 30 à 60 min.
Cet article ne vise bien sûr pas à détailler chaque version et extension du célèbre Ticket to Ride, de son nom original. Mais, devant le nombre grandissant de versions et d’extensions, il me paraissait intéressant de se pencher sur la question pour aider les joueurs potentiels à faire leur choix. Et j’en profite pour donner mon avis, qui n’engage bien évidemment que moi.
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Le matériel
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Dans chaque boîte, vous trouverez un plateau, des cartes, des marqueurs de score en bois et des wagons en plastique. Ah non, pas toujours… Parfois vous trouverez des taxis, des ferries, et parfois même, uniquement des cartes. Le tout est plutôt de bonne facture mais le tour blanc des cartes nécessite une rigueur inflexible sur le lavage des mains ! A moins que vous ne préfériez sleever ; dans ce cas, je vous invite à lire le paragraphe dédié dans l’article de Romain.
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Les Aventuriers du Rail, premier du nom :
le principe de base
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Le tout premier jeu de la gamme s’intitule :
Les Aventuriers du Rail (tout court !). Sa première édition date de 2004.
Il propose de jouer sur une carte des Etats-Unis et pose les bases d’une longue série pleine de surprises à travers le monde. Il vous faudra vous emparer de tronçons de voie ferrée pour relier les villes de vos destinations programmées.
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Une partie des Aventuriers du Rail commence toujours par l’installation du plateau, la préparation des pioches de cartes Wagon et de cartes Destination.
Chaque joueur commence la partie avec des wagons et, en main, des cartes Wagon et Destination. Durant la partie, il pourra, à son tour, effectuer l’une des actions suivantes :
piocher des cartes Wagon,
piocher des cartes Destination,
prendre possession d’une route en défaussant des cartes Wagon et en plaçant ses wagons sur le plateau.
La partie prend fin lorsqu’il ne reste plus que 2 wagons ou moins à un joueur (Ce sera le cas dans la plupart des opus.). Chaque joueur joue alors un dernier tour puis la partie s’achève. Vient alors le décompte des points. Ceux-ci sont gagnés grâce aux voies ferrées possédées sur le plateau et aux cartes Destination réalisées. Le joueur avec le plus de points de victoire l’emporte.
Ü Nous avons affaire à un jeu de placement, de connexions, de gestion de main et d’objectifs secrets (Non, je ne dirai pas « blocage », je préfère y jouer en mode Bisounours !). Simple à prendre en main, il offre des parties courtes et parfois tendues-mais-pas-trop, ce qui peut plaire au plus grand nombre.
Je ne résiste pas à l’envie de mentionner la magnifique édition 10ème anniversaire, malheureusement introuvable à un prix décent, mais tellement belle et agréable à jouer avec son grand plateau et ses wagons personnalisés. Sans parler du rangement des wagons dans de superbes boîtes en métal !
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Certains jeux de la gamme nécessitent une partie du matériel du jeu de base pour être joués : ce sont les extensions. D’autres proposent un matériel complet et se jouent donc en totale autonomie : on les appelle « standalones ». Je vous en dis plus ci-dessous.
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Les « standalones »
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Les standalones gardent le même principe : prendre possession des rails et remplir un maximum d’objectifs Destination.
Vous trouverez tout d’abord les boîtes de même format que le jeu de base, se jouant plus ou moins sur la même durée :
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Les Aventuriers du Rail – Europe (2005)
C’est l’un des plus connus avec les Etats-Unis. Vous vous familiariserez avec l’utilisation de tunnels et de ferries, ainsi que la construction de gares.
Une difficulté légèrement augmentée par rapport à son grand frère, ce qui est plutôt agréable. Les gares permettent d’emprunter une route d’un adversaire mais rapportent des points en fin de partie si elles n’ont pas été utilisées : à ne construire qu’en cas de blocage donc ! 😉 Les tunnels, quant à eux, ajoutent une bonne dose de hasard qui oblige à être prévoyant, même si rien ne vous empêche de prendre des risques ! Heureusement, vous pouvez choisir leur couleur !
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Les Aventuriers du Rail – Märklin (2006)
Vous voyagerez ici en Allemagne et pourrez rejoindre les pays frontaliers. En plus de placer vos wagons, vous déplacerez des passagers pour collecter des marchandises (et donc des points de victoire).
L’utilisation des passagers et des marchandises est intéressante mais plus complexe que dans la version Allemagne. C’est, pour moi, peu intéressant. Et cette version propose beaucoup de plastique, même les marqueurs de score ! C’est dommage… A noter le renouvellement de 2 couleurs de wagons : le violet (J’aime beaucoup !) et le blanc à la place du vert et du bleu.
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Les Aventuriers du Rail – Scandinavie (2007)
Spécialement conçu pour 2 à 3 joueurs, cet opus vous emmène dans les pays nordiques (Danemark, Suède, Norvège et Finlande). Prenez le contrôle des voies ferrées, mais aussi des lignes de ferries et des tunnels.
Une version à la difficulté augmentée grâce aux ferries nécessitant des cartes Locomotive et surtout aux tunnels qui vous coûteront cher et auront presque tous leur propre couleur !
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Les Aventuriers du Rail –Autour du Monde (2016)
Beaucoup plus imposant que ses « congénères » et prévu pour 2 à 5 joueurs, Autour du Monde est aussi beaucoup plus long (jusqu’à 120min, d’après la boîte…) mais vous fait voyager sur tout le planisphère terrestre, d’un côté du plateau, en empruntant le train comme le bateau. Les joueurs auront toujours un nombre fixe de véhicules mais chacun pourra choisir leur répartition en fonction de ses objectifs (et pourra faire des échanges pendant la partie). De plus, ils devront jouer des cartes Wagon pour utiliser les voies ferrées et des cartes Bateau pour utiliser les voies maritimes et pourront construire des ports. Et pour encore plus de changement, certaines cartes Destination comporteront des itinéraires où il faudra relier plusieurs villes.
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De l’autre côté du plateau recto-verso, le jeu vous fait découvrir la région des Grands Lacs d’Amérique du Nord. Le principe reste sensiblement le même que pour Autour du Monde.
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Un renouvellement efficace pour davantage de réflexion et de plaisir de jeu (Si vous aimez les jeux longs !). Attention, à 4 joueurs, ça peut vraiment trainer en longueur…
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Les Aventuriers du Rail – Allemagne (2017)
Il s’agit là d’une révision des Aventuriers du Rail – Märklin. Les marchandises ont ici disparu et les passagers sont utilisés différemment : ils sont disposés sur le plateau et les joueurs doivent les collectionner et être majoritaires dans chaque couleur de meeple pour marquer des points en fin de partie. (Ils viennent à l’origine de l’extension allemande Zug um Zug – Deutschland 1902, dont je vous parlerai brièvement plus loin.)
Cette version est plus fluide et plus équilibrée que son petit frère Märklin, et ce grâce à la nouvelle utilisation des passagers et à la suppression des marchandises. De plus, le regroupement du standalone et de son extension dans la version française est une excellente initiative ! Et les destinations courtes et longues séparées permettent de mieux gérer ses objectifs. Les wagons violets sont toujours là, j’aime !
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Les petits « standalones »
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La gamme s’enrichit aussi régulièrement de versions courtes en petites boîtes carrées avec des plateaux illustrés d’un seul côté. Tout d’abord une version Europe rapide, puis des versions aux noms de capitales, permettront aux plus pressés de jouer des parties de moins de 15min à 30min maximum. Des versions de « découverte » ?
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Les Aventuriers du Rail – Express (2018)
Une carte de l’Europe simplifiée pour une version plus courte que son ainé.
Des parties rapides sur une carte pas si petite : excellente idée !
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Les Aventuriers du Rail – NewYork (2018)
Placez vos taxis sur la toute petite carte de la ville de New York pour visiter les attractions touristiques lors de parties ultra-rapides.
Trop court pour moi mais agréable tout de même, malgré les attractions touristiques peu intéressantes (Il suffit d’y passer.). Vous pouvez lire ici l’article complet de Fabien.
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Les Aventuriers du Rail – Londres (2019)
Connectez les différents districts de la capitale britannique en prenant possession des lignes de bus dans des parties super-rapides.
Les districts amènent un peu de renouveau sans révolutionner les jeux courts.
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Les Aventuriers du Rail – Amsterdam (2020)
Prenez le contrôle des routes commerciales et accaparez-vous le plus de marchandises lors de parties très courtes dans la capitale hollandaise.
Il renouvelle un peu les jeux compacts de la gamme avec les marchandises mais reste un jeu rapide sans grand challenge. En revanche, j’adore la direction artistique !
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Pour les enfants
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Une version pour les plus jeunes a même vu le jour et est plutôt intéressante, pour des voyageurs en herbe à partir de 6 ans :
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Les Aventuriers du Rail – US : Mon Premier Voyage (2016)
Un plateau des Etats-Unis simplifié emmènera vos chérubins à la découverte d’un pays lointain et inconnu. Il s’agit davantage ici d’un jeu de course car le 1er joueur à valider 6 objectifs sera désigné vainqueur.
Une version simplifiée et adaptée aux enfants à partir de 6 ans pour les initier à ce monument du JDS. Un seul regret, que l’on ne puisse pas choisir les cartes Wagon dans une rivière mais seulement piocher les 2 premières cartes de la pile.
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Les Aventuriers du Rail – Europe : Mon Premier Voyage (2017)
Vos bambins pourront aussi voyager de la même façon à travers l’Europe.
Excellente idée que d’avoir prévu une carte plus locale pour les petits Européens ! Sinon, aucun changement particulier. Je ne possède que cette version (Pas la version US qui n’est plus éditée.), je n’ai donc manipulé que celle-ci : j’apprécie particulièrement les wagons, très agréables à utiliser ! C’est joli et d’une qualité équivalente aux jeux des « grands », voire un brin meilleure. 😉
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Les extensions « standard »
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Venons-en maintenant aux extensions à proprement parler, qui nécessitent le jeu de base (Etats-Unis ou Europe) pour jouer :
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N°1 : Les Aventuriers du Rail – Asie & Asie Légendaire (2011)
Parcourez l’Asie en 2 ou 3 équipes de 2 joueurs pour remporter la victoire. Chaque joueur a sa propre main de cartes et ses propres destinations mais l’équipe a en plus une main et des destinations communes. La communication est bien sûr limitée !
Il n’est pas si évident de se comprendre et de coopérer dans une même équipe, c’est là tout le sel de cet opus. Il vous faudra être très attentif et bien réfléchir avant de placer des wagons, tout comme piocher des cartes Wagon ou choisir des cartes Destination. Vous ne serez pas seul dans l’aventure ! Un challenge intéressant et très agréable pour peu que vous soyez « à l’écoute » de votre partenaire.
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Quant à l’autre côté du plateau, il représente l’Asie Légendaire, où vous jouerez normalement, en mode pleinement compétitif, de 2 à 5 joueurs. Cette version apporte son lot de (petites) nouveautés avec les routes de montagne qui nécessitent de défausser un wagon pour pouvoir les emprunter, et les ferries qui requièrent une locomotive pour être utilisés.
Défausser des wagons sans pouvoir les récupérer est frustrant mais cela induit davantage de réflexion et de préparation.
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N°2 : Les Aventuriers du Rail – Inde & Suisse (2017)
Sur une face, traversez l’Inde en créant des mandalas pour marquer un maximum de points.
Faire des boucles amène vite un joyeux bazar sur le plateau mais rend le jeu très intéressant !
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Sur l’autre face, visitez la Suisse et ses pays limitrophes en utilisant au mieux les tunnels et en choisissant astucieusement les différents types de cartes Destination. Cette version est spécialement conçue pour 2 ou 3 joueurs.
Les locomotives sont réservées aux tunnels, ce qui complexifie assez la pose sur les routes « normales ». Les cartes Destination aux multiples liaisons ne simplifient pas leur réalisation mais apportent un challenge supplémentaire.
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N°3 : Les Aventuriers du Rail – Au cœur de l’Afrique (2012)
2 à 5 joueurs pourront découvrir l’Afrique (centrale et septentrionale) et ses différents types de terrain. Ces cartes permettent de doubler les points d’une route à condition d’en avoir au moins autant que ses adversaires. Pour ce faire, jouez-en une de la couleur correspondant à la voie acquise.
Les cartes Terrain apportent un peu de renouveau dans le comptage des points et la carte de l’Afrique son lot de difficultés. A réserver aux afficionados de la série.
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N°4 : Les Aventuriers du Rail – Pays Bas (2013)
Au pays des tulipes, dont la silhouette se profile un peu partout sur le matériel, il faudra s’acquitter du prix du péage pour s’installer sur une route double déjà occupée par un adversaire. Pas assez de jetons Péage ? Pas de panique, vous pourrez faire un emprunt ! Les routes doubles sont majoritaires et l’on peut même emprunter les 2 voies à 2 joueurs. Eh oui, de toute façon il faut payer !
Un opus fleuri qui cache bien son jeu axé sur l’argent ! J’aime beaucoup le fait que l’on puisse emprunter les voies doubles quelle que soit la configuration, et le système de péage bien tendu. Cela change la façon d’appréhender une partie et c’est tant mieux !
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N°5 : Les Aventuriers du Rail – Royaume Uni & Pennsylvanie (2017) ♥
D’un côté du plateau, visitez le Royaume Uni en faisant évoluer vos technologies pour aller plus vite et plus loin : au début de la partie, vous ne pourrez poser que des tronçons de 1 ou 2 wagons et seulement en Angleterre. Par exemple, il vous faudra acquérir l’Hélice pour pouvoir prendre le ferry ou acheter une concession en Ecosse pour être en mesure de vous y rendre…
De loin le plus complet et le plus précis de la gamme à mon avis. Vous ne pourrez pas emprunter les tronçons de 4, 5 ou 6 wagons si vous n’avez pas au préalable fait l’acquisition des Tuyaux de surchauffe : c’est complètement logique et donc extrêmement agréable malgré la difficulté. Une carte permet même d’emprunter à 2 les voies doubles ! Notez qu’une variante avancée est également proposée, de quoi occuper vos longues soirées d’hiver (ou de confinement ☹) ! Pour reprendre ce que j’annonçais au début de l’article : pas si familial donc !
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De l’autre côté, vous trouverez la Pennsylvanie et ses actions. Il vous faudra collecter le plus d’actions de chaque type (le long des routes) pour être majoritaire à la fin de la partie et marquer davantage de points.
Les actions tombent un peu comme un cheveu sur la soupe et apportent un nombre disproportionné de points. A 2 joueurs, il vous faudra jouer avec un joueur neutre, ce qui aura une incidence sur le calcul des majorités en fin de partie. Un peu rébarbatif, cela permet d’augmenter l’écart de points entre les joueurs quand une énorme différence de cartes Action les séparent. Dans l’absolu, les points des cartes Action peuvent créer un écart énorme entre les joueurs et un sentiment d’injustice… Inutile de préciser mais… je n’adhère pas.
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N°6 : Les Aventuriers du Rail – France & Old West ()
Cet opus au plateau double-face se joue de 2 à 5 joueurs et vous propose de voyager à travers la France. Pour ce faire, il vous faudra construire des rails avant de poser des wagons.
La France modifie le gameplay grâce à la pose des rails. Cela apporte un petit côté programmation très agréable.
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De l’autre côté du plateau, 2 à 6 joueurs partent à la conquête de l’Ouest en commençant dans leur ville natale puis étendent leur réseau ferré et prennent possession de villes. C’est vous qui récolterez les points des autres joueurs qui rallient vos cités ! Vous pourrez également jouer avec la mini-extension Alvin, que vous devrez kidnapper pour marquer des points supplémentaires.
Le fait de s’étendre à partir d’une ville choisie au départ complexifie le jeu en y apportant une tension supplémentaire, augmentée par le système des cités. Alvin offre un objectif de plus mais reste anecdotique. Notez qu’un type de wagon supplémentaire de couleur blanche est fourni pour jouer jusqu’à 6.
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N°6bis : Les Aventuriers du Rail – Pologne (2019 – n’existe pas en français pour l’instant mais se trouve sur le net)
La carte de la Pologne vous fera visiter ce joli pays que vous prendrez soin d’être le 1er à relier à ses pays frontaliers pour marquer un maximum de points.
Celui-là, je l’ai acheté en raison de mes origines. Ce n’est pas le meilleur opus de la série mais il est très abordable en matière de difficulté, avec finalement peu de nouveautés. Dommage également que le plateau ne rende pas hommage à la décoration polonaise…
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N°7 : Les Aventuriers du Rail – Japon & Italie (2019)
Au Japon, autrement nommé pays du soleil-levant, une partie de la voie ferrée est réservée aux voies rapides dans un projet commun à tous les joueurs. En effet, vous utiliserez les wagons spéciaux TGV au lieu des vôtres ; plus vous contribuerez à ce projet, plus vous marquerez de points en fin de partie. Vous pourrez voyager à travers le pays, mais aussi dans le métro de la ville de Tokyo.
Une touche de semi-coopération rafraichissante dans un jeu d’ordinaire purement compétitif, avec un certain avantage pour ceux qui participent le plus aux voies communes.
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Sur l’autre face du plateau, vous vous rendrez en Italie où les régions traversées auront une grande importance dans le gain de points de victoire. Vous devrez en outre jouer des cartes spéciales pour prendre le ferry.
La course aux points sera rude ! Visiter le plus grand nombre de régions encombre vite le plateau mais ajoute un challenge intéressant. L’emploi des cartes ferry apporte une contrainte supplémentaire sans toutefois bouleverser le jeu.
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J’ajouterai, pour terminer cette partie consacrée aux « grosses » extensions, une phrase qui résume tout à fait mon ressenti : de petits ajouts au gameplay pour une grande expérience de chaque côté du plateau !
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Les extensions « petit format »
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Ces extensions apportent des cartes supplémentaires (et parfois davantage) aux jeux auxquels elles se rapportent.
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Les Aventuriers du Rail – USA 1910 (2006)
Cette extension n’est jouable qu’avec Les Aventuriers du Rail (USA, premier de la gamme). Vous y trouverez de nouvelles cartes Destination et Wagon au format standard si les cartes au format mini du jeu de base vous semblaient trop petites, et 3 nouvelles façons de jouer, en mixant ou pas les types de cartes Destination.
Quelle bonne idée de fournir des cartes au format standard ! Les nouvelles cartes Destination changent un peu les lieux où vous devrez vous rendre mais n’apportent rien de nouveau au gameplay.
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Les Aventuriers du Rail – Europa 1912 (2009)
Cette extension apporte de nouvelles cartes Destination que l’on peut (ou pas) mélanger à celles du jeu de base dans 3 nouvelles façons de jouer. Celles-ci sont uniquement compatibles avec Les Aventuriers du Rail – Europe.
Quant aux entrepôts et dépôts, ils sont jouables avec tous les titres de la gamme. Ils permettent aux joueurs de construire des dépôts sur les villes et de placer des cartes dans les entrepôts de tous les joueurs. Il suffit de rallier une ville avec un dépôt pour récupérer toutes les cartes d’un entrepôt.
Comme pour USA 1910, les nouvelles cartes Destination changent un peu les lieux où vous devrez vous rendre sans renouveler le gameplay. Les entrepôts et dépôts modifient la façon de jouer mais sans grand intérêt.
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Zug um Zug – Deutschland 1902 (2015 – n’existe qu’en allemand)
En français, cela aurait donné : Les Aventuriers du Rail – Allemagne 1902.
Cette extension n’est jouable qu’avec Zug um Zug – Deutschland, édition allemande de 2012. Elle lui apporte les passagers et des cartes Destination mais est inutile à la version française de 2017 qui inclut le standalone et l’extension.
Cette extension ne concernant pas les joueurs français, je vous invite à lire le paragraphe consacré à l’Allemagne pour en savoir plus. Mais au moins, vous savez qu’elle existe ! 😉
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L’extension PnP
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A l’heure où j’écris ces lignes, un seul PnP officiel existe (à ma connaissance) : celui proposé gratuitement sur le site d’Asmodée lors du 1er confinement dû à la Covid 19 au printemps 2020. Il s’agit d’une extension proposant un plateau représentant les différentes pièces d’une maison, des cartes Destination et de règles spécifiques, le tout à imprimer par nos soins.
Je me suis donc lancée dans l’aventure.
Outre l’originalité (par rapport au reste de la gamme) de se promener dans une maison, les rôles à endosser amplifient le côté familial du jeu et ce n’est pas désagréable. L’apport des routes familiales est sympathique car elles permettent de marquer quelques points mais aussi de nous aider à finaliser nos destinations.
Je trouve dommage qu’un moyen de transport plus approprié à la maison (Des patins ? 😉) n’ait pas été inclus dans le PnP, même s’il aurait tout de même fallu utiliser les wagons du jeu de base…
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Introuvables et autres curiosités
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Certaines déclinaisons ont également été créées mais sont aujourd’hui difficiles à trouver, ou à des prix prohibitifs…
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Les Aventuriers du Rail – Le jeu de cartes (2008)
Comme son nom l’indique, il est uniquement composé de cartes et reprend le thème de la série. Il vous faudra rallier des destinations en jouant les cartes Wagon des couleurs demandées, d’abord dans votre gare de triage (par couleur donc), puis dans la pile de vos trains en circulation face cachée (en prenant la 1ère carte de chaque pile de votre gare). Vous aurez besoin d’un minimum de mémoire et d’organisation car les destinations inachevées vous feront perdre des points !
Plus aucun blocage possible dans cette déclinaison ; la seule interaction sera indirecte en prenant une carte Wagon visée par vos adversaires… Il n’empêche, la transformation est bien pensée et originale. Bizarrement, je me suis souvent retrouvée avec trop de cartes Wagon (en circulation) en fin de partie, et donc le regret de n’avoir pas pioché plus de destinations ! Bien sûr, on ne voyage pas vraiment ; mais si on se détache du matériel du jeu de base, on Il s’agit d’un jeu dit « de voyage » à emporter partout pour passer de bons moments en attendant de retrouver vos « vrais » wagons ! 😉 Notez qu’il n’est plus édité, comme les références qui suivent, mais se trouve d’occasion.
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Ticket to Ride – The Dice Expansion (2008 – n’existe qu’en anglais)
Compatible avec tous les jeux de la gamme, cette extension dés remplace les cartes Locomotive et Wagon. A chaque tour, le joueur actif lance 5 dés spéciaux et tente de prendre possession d’une route. Notez que des dés Tunnel sont inclus pour les versions du jeu le nécessitant.
Je ne possède pas cette extension mais n’en vois pas trop l’intérêt…
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Parlons maintenant des perles rares de la gamme : les goodies et autres « promos ». Extrêmement difficiles à trouver, ils sont le Graal des complétistes, ces joueurs/collectionneurs avides de tout posséder de leur gamme adorée !
Des cartes promotionnelles proposant de nouvelles destinations pour Les Aventuriers du Rail (Etats-Unis) ainsi que des cartes Personnage vous offrant des objectifs bonus de fin de partie ou une action spéciale à réaliser lors de votre tour.
Les destinations restent des destinations… Mais les personnages sont intéressants à jouer, tant pour leurs bonus de fin de partie (On y retrouve d’ailleurs le train le plus long…) que pour l’action spéciale qu’ils offrent. Dommage qu’il n’y ait qu’une seule de cette dernière (en double), mais une carte vierge est proposée pour laisser libre cours à votre imagination !
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Les Aventuriers du Rail – Alvin & Dexter (2011)
Cette extension peut être utilisée avec tous les jeux de la gamme. Elle est constituée de 2 figurines et de cartes, ainsi que d’une règle multilingue. Alvin et Dexter sont 2 monstres que vous pourrez déplacer pour empêcher vos adversaires de se rendre dans certaines villes et gagner des cartes qui vous ferons marquer des points en fin de partie.
Vous aimez le chaos ? Cette extension est faite pour vous !
Ces cartes promotionnelles constituent une mini-extension pour Les Aventuriers du Rail – Europe. Il s’agit de cartes Destination supplémentaires sans autre ajout.
Pour les amoureux du célèbre train !
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Autour des Aventuriers du Rail
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Et maintenant, quelques mots sur tout le reste. Eh oui, Les Aventuriers du Rail sont source de créativité, d’inventivité… et nombre d’adorateurs de la licence s’en donnent à cœur joie pour réinventer le jeu.
De nombreux plateaux « fan-made » existent et vous emmèneront dans des dizaines d’autres pays. Je n’en ai testé aucun car la gamme existante me suffit amplement et offre des jeux bien équilibrés.
D’autres ont créé de nouveaux wagons, des supports même pour ces wagons, pour les cartes…
Le joueur n’est jamais à court d’idée, et si cela ne gêne pas l’édition du jeu, pourquoi pas ?
Vous trouverez sur BoardGameGeek l’ensemble des références de la gamme, y compris les jeux « fan-made ».
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Pour bien débuter
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Devant le choix que l’on pourrait presque qualifier de pléthorique, il convient d’essayer un jeu dans la même veine de ce que l’on a l’habitude de côtoyer.
Si vous débuter dans le monde du JDS, je vous proposerais la version Express.
Si vous aimez les jeux super-rapides, essayez donc l’une des 3 versions courtes qui se déroulent dans les capitales : New York, Londres ou Amsterdam.
Si vous voulez commencer par le commencement, jetez-vous sur Les Aventuriers du Rail (1er du nom) avant de vous lancer à la découverte des autres pays.
Quant aux joueurs plus « experts », je ne saurais que trop vous recommander l’extension Royaume Uni !
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CONCLUSION
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Une partie des Aventuriers du Rail est toujours agréable et tous ont un intérêt à mes yeux : la petite touche en plus que je vous ai décrite pour chacun d’entre eux.
Il est bien évident qu’il faut être amoureux du jeu pour acheter l’intégralité de la gamme ! Je vais donc vous citer :
mes 2 standalones fétiches : j’apprécie particulièrement l’Allemagne pour l’ajout des voyageurs et Autour du Monde qui allonge sérieusement les parties pour mon plus grand plaisir, en alliant train et bateau dans le même jeu.
et mes 4 extensions préférées : j’adore l’Asie pour son mode de jeu en équipes, le Royaume Uni pour toutes les actions à débloquer, l’Inde pour ses mandalas et la France pour la pose des rails.
Quant aux versions courtes, vous aurez compris que je ne fais pas partie du public visé ! 😉
Petit point technique à connaître : les cartes Wagon comportent un symbole par couleur, les rendant accessibles aux personnes ayant des difficultés à distinguer certaines couleurs. C’est un point extrêmement positif, mais… Malheureusement, seule leur couleur permet de distinguer les wagons (Sauf pour la version 10ème anniversaire.) … C’est vraiment dommage !
Selon le type de joueurs attablés avec vous, vous pourrez jouer de manière tout à fait pacifique sans essayer de coincer les autres pour les empêcher d’avancer ou totalement agressive en essayant de bloquer vos adversaires. A vous de choisir votre façon de jouer !
Concernant les différentes configurations, je suis une adepte du 2 joueurs / équipes, mais si vous aimez les blocages, allez-y en nombre !
On pose des wagons pour prendre possession des voies ferrées, on relie des villes entre elles : les Aventuriers du Rail propose des parties finalement beaucoup plus immersives que la plupart des JDS via un gameplay simple mais efficace.
Je n’ai volontairement pas mentionné les cartes Bonus, présentes dans la plupart des opus. Le train le plus long et le plus grand nombre de destination complétées vous rapporteront 10 ou 15 points supplémentaires en fin de partie, ce qui n’est pas négligeable ! Cela apporte en outre un objectif supplémentaire pas trop « casse-tête » mais plutôt intéressant.
Notez que les extensions nécessitent les wagons et les cartes Wagon d’un jeu de base, ce qui accélère leur vieillissement (surtout des cartes !). Dommage que l’éditeur refuse de vendre ces cartes seules pour remplacer les anciennes…
Inutile de vous préciser que je suis une inconditionnelle de la série et que j’attends la prochaine mouture avec impatience !
Matagot a la bonne idée de localiser la « nouvelle version » de cet excellent jeu qu’est Egizia ! Sorti à l’origine en 2009 et proposé chez nous par Iello, ce jeu est l’œuvre de Virginio Gigli, Antonio Tinto, Stefano Luperto, Acchittocca et Flaminia Brasini.
Oui, ça en fait des auteurs pour un jeu, mais comme ils ont bien bossé, on valide ! D’autant qu’une majeure partie de cette team est à l’origine d’autres très très bons jeux, comme Lorenzo, Coimbra, Alma Mater. Virginio Gigli est aussi le co-auteur du somptueux Grand Austria Hotel, Antonio Tinto a créé Mystery House.
Voici pour un peu de mise en perspective.
L‘illustrateur de cette nouvelle version est William Bricker que l’on a pu croiser sur Baseball Highlights 2045 (Coucou Romain B.) ou la série des Tiny Epic notamment.
Le jeu d’origine était, au plus grand dam de pas mal de joueurs, indisponible depuis assez longtemps, et difficilement trouvable même d’occasion. C’est donc avec bonheur que cette nouvelle version passée par Kickstarter en 2019 a été accueillie. La campagne de Stronghold Games a récolté + de 78.000 dollars avec + de 1.700 backers.
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Egiza 1ère version
Au programme donc, une version modernisée de Egizia, qui s’appelle désormais Egizia : Shifting Sands.
Allez, on va vérifier ça !
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Egizia se joue en 5 tours durant lesquels les joueurs devront placer leurs bateaux sur les emplacements dédiés le long du Nil. Ces emplacements permettront d’améliorer la force de leurs ouvriers, de récupérer des cartes permettant de produire des ressources de manière immédiate ou permanente, et enfin de construire des parties des monuments, et de gagner des points de victoire.
L’un des aspects les + importants et les + intéressants selon moi, est que lorsque vous posez un de vos bateaux sur un emplacement sur le Nil, le prochain que vous poserez devra forcément se situer en aval de ce dernier bateau posé. Chaque emplacement ne pouvant accueillir qu’un seul bateau (Sauf ceux pour la construction des merveilles mais on y reviendra + tard.), vous comprenez vite l’importance du placement dans ce jeu.
A chaque tour, des cartes seront positionnées au hasard sur ces emplacements. Ainsi, il ne sera pas rare que les joueurs se « battent » pour se placer sur l’emplacement leur garantissant une carte plus forte qu’une autre. Plus on avancera dans la partie, plus les cartes seront « puissantes ». Ceci implique que vous serez parfois amenés à placer votre bateau plus en aval du Nil que vous ne le souhaiteriez, pour récupérer une carte intéressante, ou aussi empêcher vos adversaires de l’obtenir !
Et si vous vous retrouvez en bas du plateau avant d’avoir pu placer tous vos bateaux, et bien tant pis pour vous. Mais parfois ça en vaudra la peine.
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Cette importance des emplacements est encore plus forte pour les constructions de merveilles. Il y a toujours 1 emplacement de moins que le nombre total de joueurs. Ce qui implique que durant 1 tour, seuls 2 joueurs pourront potentiellement construire sur un emplacement de merveille. Mais vous verrez que ce n’est pas si simple : si jamais votre adversaire ne peut s’acquitter du cout en ressources et main d’œuvre de l’action, le fait de vous placer « en embuscade » de cet emplacement, vous permettra de prendre sa place et de construire les merveilles ! A vous de » parier sur le défaut de paiement de vos adversaires ».
Sachant que la majorité des PV de fin de partie provient de vos constructions dans les monuments, vous aurez vite compris l’intérêt d’y placer vos bateaux.
Et comme l’ordre du jeu est placement des bateaux, production de pierres, production de blé et nourriture des ouvriers, PUIS phase de construction, vous aurez compris qu’un peu d’anticipation pour optimiser vos placements sera nécessaire et vous fera faire un grand pas vers la victoire finale.
Du moment que vous récoltez les ressources nécessaires avant cette phase de construction des merveilles, vous pourrez y apporter vos contributions et vous assurer des PV par là même !
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Ces contributions parlons-en, et ne soyez pas dupe, c’est pour la grandeur de l’Egypte et sur ordre du Pharaon, mais vous êtes là pour la victoire finale ! Et ces monuments sont un passage obligé. Et le 2ème aspect le + intéressant selon moi est la façon dont vous devrez les aborder.
Certains sont coopératifs dans leur construction, comme l’obélisque, cad que vous devrez commencer la construction par le bas de l’édifice, et monter d’étage en étage, peu importe qui y construira les étages. Les étages les + hauts étant les + chers mais aussi les + rémunérateurs, ne faites pas tout le boulot pour les autres, et il sera parfois + sage d’attendre un tour avant d’y retourner.
Certains sont indépendants, comme les statues, ce qui veut dire que chaque joueur aura la possibilité de construire ce monument, sans se gêner les uns les autres.
La pyramide elle, est super intéressante en terme de comptage et d’anticipation ! Elle est divisée en 5 étages, et vous devrez construire les étages au fur et à mesure. Ainsi vous devrez attendre de construire la base avant de vous élever. Chaque étage est à traiter indépendamment dans les PV, cad que le joueur ayant le + construit dans 1 étage sera majoritaire et remportera donc les points bonus ! Peu importe qui finit la rangée, c’est le joueur majoritaire qui remporte le gain. Enfin, le joueur majoritaire sur toute la pyramide remportera 5 PV de bonus.
Alors c’est chouette non ?? Chaque monument est à appréhender différemment, et les actions de vos adversaires auront une forte incidence sur votre stratégie.
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Dans les choses très chouettes de ce jeu, on peut noter la présence d’un niveau d’irrigation qui définira quelles cartes seront activées lors des phases de production. Les joueurs auront la possibilité au cours de la partie de le faire déplacer dans un sens ou dans l’autre, et donc d’activer ou désactiver certaines cartes, parfois pour en profiter soi-même, ou pour embêter les autres ! 😉
Vous aurez à disposition des ouvriers (Esclaves ? Bah oui c’est l’Egypte ancienne le thème, je vous le rappelle) que vous devrez faire évoluer au cours de la partie afin de construire ce que vous souhaitez. La force de votre ouvrier utilisé doit être supérieure ou égale au nombre indiqué dans l’emplacement de construction que vous visez. Le 2ème effet kiss-cool par contre, c’est que vous devrez les nourrir à chaque tour. Et là aussi c’est leur force qu’il faudra prendre en compte. Donc n’oubliez pas d’augmenter vos productions de blé au fur et à mesure que vous améliorez vos ouvriers !
A la fin des 5 tours, une petite salade de points se met en place et l’architecte qui en a le + ne sera pas jeté aux crocodiles ! 😉
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VERDICT
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Egizia est un vrai très bon jeu agréable à jouer, tendu et frustrant. Vous ne pourrez pas tout faire dans votre partie, il vous faudra vous adapter, anticiper et garder un œil sur vos adversaires. Il n’est pas à mettre dans toutes les mains, mais n’est pas non plus d’un niveau expert. Comme je le disais la multiplicité des comptages pour les monuments pourra en perdre plus d’1. Il fait totalement partie de ma cible de jeux, pas trop lourd à y passer 3 heures et ressortir avec la tête comme une pastèque, et pas trop simple pour ne pas faire bouger un neurone non plus 😉
C’est vaste me direz-vous, mais c’est ce qui fait ma passion pour le jeu, beaucoup d’entre eux peuvent me plaire … ou me déplaire 😉
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En points négatifs pour Egizia, je retiendrai l’aléatoire amené par la pose des cartes le long du Nil à chaque tour. Même si l’on dévoile les cartes de niveau 1 en premier, et ainsi de suite jusqu’au niveau 5, les cartes bien plus fortes que d’autres peuvent sortir un peu n’importe où et vous obliger à accélérer votre descente du Nil pour les récupérer. Et si vous ne posez que 2 ou 3 bateaux durant votre tour, ça risque de vous sembler un peu long si les autres les placent tous ! Mais hey ! Ça fait partie du jeu, donc il faut s’y adapter, mais ça peut apporter encore + de frustration à certains joueurs, et surtout ne pas plaire aux amateurs d’experts et de contrôle à gogo.
Enfin, les cartes Sphynx (qui est la dernière merveille située tout en bas du Nil et qui permet de récupérer des cartes objectifs individuelles à atteindre d’ici la fin de partie) sont un peu déséquilibrées, et certaines compteront pour une bonne proportion dans votre total de PV (si vous les remplissez), alors que d’autres ne vaudront qu’à peine le détour.
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Un (autre) point positif, par contre, est l’ordre du tour fixé par la position des joueurs sur le plateau de score. Le joueur en tête à la fin d’un tour jouera en dernier au tour d’après. De quoi éviter ce côté King Maker qui peut se mettre en place quand l’un prend la tête et ne la quitte jamais.
Enfin, un mot sur les apports de cette nouvelle version par rapport à celle de 2009. Mon bon ami Philippe possédant la version originale, nous les avons comparées, et je le crois sur parole lorsqu’il me dit que le lifting visuel est intéressant, mais que le jeu était déjà très bon dans sa 1ère version ! Toujours est-il qu’elle n’est plus distribuée depuis un certain temps, et c’est avec un grand plaisir que Matagot la rend à nouveau disponible en localisant la VF de ce très très bon jeu !
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Peu après Tekhenu, l’éditeur Pixie Games nous propose en français un autre jeu de David Turczi : Tawantinsuyu. Il est seul à la barre cette fois, sans Daniele Tascini (ou presque), et laisse de côté l’Egypte pour nous emmener en Amérique du Sud au temps des Incas.
Joliment illustré par Jakub Skop, Michał Długaj et Alexander Zawada, Tawantinsuyu est prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée de 60 à 120 minutes (voire un peu plus pour la 1ère partie).
Tawantinsuyu (ou Tahuantinsuyu) n’est autre que l’Empire Inca. Il est composé 4 grands territoires, d’où son nom signifiant « 4 en 1 ». On y trouve Chinchaysuyu, Antisuyu, Qullasuyu et Kuntisuyu, et le nom de sa capitale devrait parler aux joueurs aguerris que vous êtes, puisqu’il s’agit de Cuzco.
C’est le souverain inca (sapa inka) Pachacuti, à son arrivée sur le trône au XVème siècle, qui a organisé l’expansion territoriale de l’empire, devenu le plus vaste empire de l’Amérique précolombienne.
Maintenant, c’est à vous de jouer ! Devenez le successeur du grand Pachacuti en prouvant votre valeur : adorez les dieux, partez à la conquête des territoires voisins, assemblez les plus belles tapisseries…
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Le matériel :
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La boîte est bien remplie : un grand plateau de jeu, de nombreuses tuiles Statue, Tissu, Bâtiment…, des cartes Dieu et Armée, des ressources en bois (pierre, maïs, pommes de terre) et en plastique (or), ainsi que des meeples Ouvrier (villageois et nomades) et divers pions / marqueurs en bois.
Ajoutez à cela 4 aides de jeu au format A4 (Eh oui, nous sommes dans un jeu expert !), avec, au verso, le plateau de l’automa, quelques jetons et un dé pour le mode Solo.
L’ensemble est de très bonne facture, ce qui n’est guère étonnant chez cet éditeur.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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En immersion…
Pour prétendre à la succession de Pachacuti, vous devrez démontrer que vous en êtes digne. Et la gestion d’un empire comme celui-là n’est pas de tout repos !
Il vous faudra utiliser les compétences des ouvriers du village et du camp nomade pour récolter des ressources, construire bâtiments et statues, acheter de beaux tissus pour confectionner des tapisseries… Leur tâche sera simplifiée par la construction d’escaliers qui faciliteront leurs déplacements entre le Temple d’Or, au sommet de la colline, et les différentes terrasses. Les architectes, artisans, guerriers, coursiers et prêtres vous en seront reconnaissants !
Recourez également à votre Grand Prêtre pour adorer les dieux et leur faire des offrandes : cela pourrait vous être très utile ! Et ce n’est pas tout : l’expansion de Tawantinsuyu est en marche ! Recrutez des soldats et partez à la conquête des territoires voisins qui feront un jour partie de votre empire !
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D’un point de vue plus technique…
Lors de la mise en place, les tuiles Bâtiment, Tissu, Statue, ainsi que les cartes Dieu et Armée, sont placées près du plateau.
Chaque joueur reçoit les jetons Escalier et les marqueurs Conquête à sa couleur, ainsi que 2 ouvriers, 1 tuile Tissu de départ et 8 cartes Dieu. Chacun doit défausser 5 de ces dernières pour gagner leur(s) bonus et en garder 3, Tous placent un marqueur au bas de la piste Temple et un sur la case 10 de la piste de PVs.
Des ouvriers sont placés aléatoirement sur leurs emplacements dédiés, au village et au camp nomade, en fonction du nombre de joueurs.
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Avant le 1er tour, chacun place son Grand Prêtre sur une case du Coricancha, le Temple d’Or en haut de la colline. C’est à partir de là que vous calculerez la quantité de nourriture que vous couteront les ouvriers : plus ils s’éloigneront, en descendant sur les terrasses inférieures ou en déambulant vers les sections adjacentes, plus ils vous couteront cher. Heureusement, les escaliers leur faciliteront les déplacements et vous octroieront des réductions.
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Lors de votre tour de jeu, vous pouvez effectuer :
1 action principale : poser un ouvrier sur un emplacement libre du plateau (en défaussant une carte Dieu avec le symbole correspondant ou 1 or) et réaliser une ou plusieurs des tâches adjacentes :
Récolter des ressources :
du maïs,
des pommes de terre,
de la pierre,
de l’or ;
Construire :
un Escalier, il vous en coutera des pierres mais vous gagnerez des PVs et de la nourriture ;
un Bâtiment : vous le choisissez parmi les bâtiments du marché (face visible), qu’il soit Passif ou de Production, vous payez son cout et le placez devant vous. Le marché est complété à la fin du tour ;
une Statue : les grandes coutent plus cher que les petites mais rapportent plus de PVs. Vous marquez les PVs lors de la construction ;
Acheter du Tissu : vous piochez les 3 1ère tuiles et pouvez en acheter 1 à 3 en payant avec du maïs ;
Marchander : vous recevez les bonus des tuiles Tissu de votre Tapisserie, si vous en avez ;
Entrainement : vous piochez 2 cartes Armée, en choisissez une et défaussez l’autre ;
Production unique : l’un de vos bâtiments produit les ressources indiquées puis est retourné face cachée.
ou
2 actions secondaires différentes parmi :
Grand Prêtre : vous le déplacez et faites l’action de la case d’arrivée ou recevez 1 Or (Attention, les autres joueurs peuvent vous « suivre », c’est-à-dire faire l’action à moindre échelle.) :
Adoration : vous pouvez défausser l’une de vos statues de chaque taille pour avancer sur la piste Temple ;
Offrande : vous pouvez dépenser du maïs pour avancer sur la piste Temple ;
Régénération : vous pouvez retourner face visible 1 ou plusieurs bâtiments / cartes Armée (1 retournement gratuit pour le joueur actif) ;
Conquête : vous choisissez 1 ouvrier du village et le placez dans la zone des Pertes de Guerre. Vous pouvez alors jouer 1 ou plusieurs cartes Armée (la 1ère est gratuite pour le joueur actif) puis placer un marqueur Conquête sur une case vide de l’une des régions à conquérir, et enfin retourner face cachée ou défausser les soldats conquérants ;
Production : vous activez vos bâtiments face visible ;
Prière : vous prenez 2 cartes Dieu.
Entrainement : vous piochez 2 cartes Armée, en choisissez une et défaussez l’autre ;
Recrutement : vous prenez gratuitement un ouvrier de la zone des Nomades puis vous la complétez.
Notez qu’à tout moment pendant votre tour vous pouvez défausser une ou plusieurs cartes Armée pour en gagner les bonus. De plus, à la fin de votre tour, vous pouvez dépenser 1 pomme de terre ou 1 maïs pour recruter 1 ouvrier.
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Une partie se joue en 3 manches, chacune finalisée par un Festival ayant lieu lorsque le village est vide.
lLors de chaque festival,
chaque joueur réalise un Marchandage gratuit ;
chaque joueur marque des PVs :
en fonction de sa position au Temple ;
en fonction des majorités dans les régions conquises ;
chaque joueur doit payer en pommes de terre les cartes Dieu qu’il a gardées en main ;
la tuile Festival est replacée près du plateau (sauf lors du 3ème Festival) ;
le village est rempli avec de nouveaux ouvriers (sauf lors du 3ème Festival) ;
en fonction de leur nombre, les joueurs piochent des cartes Dieu puis peuvent en défausser pour gagner leur(s) bonus (sauf lors du 3ème Festival) .
La partie se termine après le 3ème Festival. On procède alors au décompte des points de victoire en fonction :
du nombre de tuiles Tissu dans chaque tapisserie,
des PVs gagnés sur les 4 dernières cases du Temple,
des PVs pour les Bâtiments face visible,
des cartes Dieu en main,
des cartes Armée face visible,
des ouvriers restants,
de l’or restant.
Le joueur ayant cumulé le plus de PVs l’emporte.
Note : Je n’ai pas tout précisé concernant la règle, elle « pèse » tout de même 27 pages (en comptant le mode Solo) ! Je ne vous en ai dressé qu’une vue d’ensemble et vous laisse découvrir les subtilités du jeu par vous-même.
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VERDICT
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J’aime les jeux comprenant moultes actions, pléthore de possibilités… Et Tawantinsuyu me comble de ce point de vue !
Un regret côté matériel, il est dommage que les pierres soient représentées par de simples cubes en bois tandis que les autres ressources sont travaillées… Mais c’est un détail ! (Ô déception personnelle tout de même ! 😉)
Côté interaction entre les joueurs, n’espérez pas vous battre entre vous, même les conquêtes ne concernent pas les autres joueurs ! Vous occuperez juste certains emplacements où les autres pensaient se rendre, ou vous construirez des bâtiments ou des statues convoités par d’autres, mais rien de plus.
La thématique colle parfaitement à l’Histoire, et si l’on prend la peine de se renseigner un peu, on apprend plein de choses. D’ailleurs, quelques paragraphes (voire quelques pages) historiques auraient été les bienvenus !
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Et l’immersion dans tout ça ? Eh bien, pour un kubenbois, ce n’est pas si mal !
A cause du confinement lié à la Covid 19, je n’ai pu jouer qu’en solo et en duo. Et franchement, le jeu est trop touffu pour simuler une partie à 3 ou 4 !
En duo, le jeu est fluide (Bon, d’accord, pas lors de la 1ère partie !) et agréable. Les quelques aménagements ne sont pas gênants et je ne pense pas qu’ils enlèvent du plaisir de jeu par rapport à une partie à 3 ou 4 (A voir !). Lors de nos parties en duo, ma moitié a parfois ressenti une certaine « sensation d’accumulation des actions » et trouve qu’ « il manque un petit quelque chose qui illuminerait l’ensemble »… Quant à moi, j’ai cette faculté de me laisser porter par un thème qui m’intéresse, et j’ai simplement la conviction que le jeu réserve une belle courbe d’apprentissage à ceux qui s’y frotteront.
Un petit mot sur le mode Solo : l’automa, Axomamma, dispose d’un plateau individuel. Il n’utilise le plateau principal que pour y placer des ouvriers, comme vous, mais en effectuant les tâches sur son propre plateau grâce à un lancer de dé. Il faut penser à beaucoup de choses et ne rien oublier ; cela peut donc être assez lourd lors des 1ères parties car la gestion d’Axo (pour les intimes) ajoute pas mal de micro-règles. Et donc, à 2, c’est mieux ! 😊
Pour terminer, n’hésitez pas à consulter l’aide de jeu. Elle fait peur la 1ère fois mais est extrêmement bien conçue. D’ailleurs, une aide solo manque cruellement !
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Conclusion :
Un excellent jeu bien touffu, à l’esthétique impeccable et aux mécaniques bien huilées. Joueurs experts, préparez-vous à faire chauffer les neurones !
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Bienvenue à Arzium ! Terres désolées ou quelques cités continuent de subsister et où le fantastique rencontre les ravages de la guerre.
Vous êtes l’un des 8 aventuriers à vous lancer en quête de gloire, d’artefacts perdus et de la dernière ruine : une cité perdue qui n’existe plus que dans les légendes.
Entre nomades, mystiques, hors la loi et hommes-lézards, à vous de vivre votre aventure, parsemée de rencontres et de choix pour écrire votre légende.
Ryan Laukat vous propose avec Near and Far un jeu de gestion de ressources, de constructions mais le tout teinté d’aventure et de narration. Issu d’une campagne Kickstarter en 2016 le jeu se veut une « suite » pour Above & Below mais un cran au-dessus en matière de gameplay.
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Petit aparté : est-ce que Near and Far et Above and Below font doublon ? Sont-ils différents ?
Malheureusement pour vos finances, les 2 jeux sont différents : A&B est un jeu familial, vous pouvez en lire le test ici, aux mécaniques simples mais fonctionnelles et avec cette part de narration qui ajoute un peu de hasard mais énormément de plaisir de jeu.
N&F est plus gamer, il vous demandera des parties un peu plus longues et surtout plus stratégiques.
Donc A&B pour toute la famille et N&F pour une soirée jeux plus sérieuse mais même avec des enfants, ados.
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Le matériel:
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Pour la partie matériel, le jeu dispose de deux points forts dès l’ouverture de la boite :
L’atlas avec ses 11 cartes qui sont autant de plateaux de jeu différents. Le premier plateau s’appelle les Cavernes des Glogos et c’est un joli clin d’œil à Above and Below. Les 10 suivants vous permettront de varier les parties et aussi de jouer la campagne ou le mode personnage.
Le livre d’histoire bien entendu ! Avec des chapitres pour chaque carte de l’Atlas et d’autres pour chaque héros du jeu, de quoi vivre de bien belles aventures à chaque partie.
Pour le reste du matériel : des cartes, des plateaux joueurs et un plateau ville double face. Les personnages sont représentés par des standees, des personnages en carton. Pas de figurines, ici le voyage se fera par le conte.
Les compagnons qui composeront votre équipe sont sous forme de tuiles.
Et le bonus, c’est que le verso de chacune de ces tuiles vous proposera le même personnage pour jouer dans A&B ! Une brillante idée qui permet de renouveler le premier jeu grâce au deuxième.
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A quoi ça ressemble ?
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L’illustrateur étant l’auteur lui-même, parfois ce mélange des genres peut être une erreur. Ici les illustrations sont magnifiques, l’ambiance est proche de Shadow of the Colossus, jeu vidéo à l’univers onirique et envoutant. Le résultat est splendide et convient parfaitement au thème.
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Comment on joue ?
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Mais vit-on des aventures dans Near and Far ? Voyons cela de plus près.
Chaque joueur incarne un aventurier, oui, mais un aventurier entrepreneur !
Le jeu se divise en deux grandes parties : préparer votre voyage dans la cité dont le plateau est placé au-dessus de l’Atlas et l’exploration sur l’Atlas lui-même.
En ville, vous préparez votre périple en recrutant des compagnons de voyage, des montures pour transporter votre matériel et aller plus loin, en récupérant des trésors auprès du mystique local ou de puissants artefacts. Une mine est aussi disponible pour récupérer quelques ressources, et l’hôtel de ville où vous pourrez troquer différents objets ou encore payer pour modifier votre notoriété.
Une fois prêt, à vous l’aventure le long des chemins ! Votre jauge d’énergie est matérialisée par des cœurs, ils vous permettront de vous déplacer sur des espaces non sécurisés, de combattre les menaces que vous seriez amené à croiser sur un chemin ou encore à vous aider dans les aventures que vous allez vivre, la ressource centrale de cette partie du jeu en somme.
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Sur l’Atlas, chaque étape de voyage vous coute un déplacement et en plus un cœur si aucun campement n’y est construit.
Construire un campement coute 3 cœurs, vous permet de gagner des ressources et met fin à votre tour.
Il existe 3 types d’espaces différents :
Pour récolter des pièces : construire un campement ici vous rapportera des pièces selon les capacités de vos compagnons.
Pour récolter des gemmes : construire un campement ici vous rapportera des gemmes selon les capacités de vos compagnons.
Des routes commerciales : il existe 2 espaces pour chaque route commerciale. Ils vous rapportent des points de victoire en fin de partie si les 2 ont un campement, et si c’est vous l’heureux propriétaire, vous obtenez le chiffre indiqué sur l’Atlas, si vous êtes 2 à posséder un espace chacun c’est le nombre indiqué en plus petit sur l’Atlas pour chacun.
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Lors de vos voyages, vous rencontrerez des menaces. Elles sont affrontées dans un ordre croissant, vagabonder deviendra de plus en plus complexe et couteux, surtout si vous n’avez pas de compagnons axés sur le combat. Chaque victoire vous permet de récupérer la carte de la menace et de placer un campement dessus. Elle vous rapportera le nombre de points de victoire qu’elle indique en fin de partie.
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Et le twist du jeu est ici : le livre d’histoires ! Déjà vu sur Above & Below, ce livret est ici découpé en chapitres et chacun est associé à une carte de l’Atlas.
Sur ce dernier, vous allez placer des jetons pour indiquer quelles seront les quêtes actives pour votre partie, chaque jeton venant recouvrir le numéro du paragraphe associé à ce lieu.
Quand un joueur se trouve sur un espace avec un jeton il peut le défausser pour vivre l’aventure de ce lieu.
Un autre joueur lui lit alors l’histoire et les choix qui lui sont offerts. Attention ! Ne lisez pas les récompenses associées aux différents choix.
Une fois que le joueur actif a choisi la voie narrative qu’il souhaite suivre, il lance un dé au résultat duquel il ajoute les capacités de ses compagnons, objets et artefacts actifs s’il en a. Il peut par la suite ajouter des cœurs pour augmenter son total.
Il peut réussir l’épreuve en atteignant le total demandé ou obtenir un bonus s’il le dépasse de 2.
Une fois le niveau de réussite ou d’échec calculé, le narrateur lit la récompense, l’éventuel bonus ou l’échec obtenu. Dans tous les cas, le pion est défaussé.
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Résumée ainsi, cette mécanique de jeu peut paraitre froide, mais en cours de partie on se prend rapidement au jeu de devenir le conteur d’un récit fantastique, imitant les différents protagonistes et en jouant sur le ton de sa voix. Le résultat est une immersion dans le jeu vraiment très réussie et c’est la force des jeux de Ryan Laukat cette capacité à entrainer le joueur dans son univers.
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Depuis le début, je vous parle des campements. Chaque joueur en possède 14 sur son plateau personnel et c’est eux qui définissent le tempo de la partie. Quand un joueur pose son dernier campement, on finit le tour de table et la partie se termine. 14 campements ça peut sembler beaucoup mais on se rend très vite compte que c’est bien peu ! Avec des joueurs agressifs sur les combats de menace, les réserves peuvent rapidement filer et la partie se raccourcir d’autant.
Near and Far devient alors un sprint plus qu’une course de fond, il faut se préparer à cette éventualité, sinon le plaisir de jeu peut s’en trouver gâché. C’est d’ailleurs un cas de figure prévu par l’auteur qui propose que chaque joueur commence avec 4 campements de plus la partie pour la rallonger. Tout dépend donc des joueurs autour de la table et du mode de jeu choisi.
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Car oui, Near and Far ne vous propose pas un jeu unique, mais 3 modes de jeu ! Rassurez-vous il s’agit bien du même jeu mais avec 3 variantes selon votre groupe de joueurs ou votre envie du moment.
Tout d’abord, la partie de découverte que le livre de règles vous invite à jouer sur la première carte du jeu avec le plateau ville sur son côté sombre.
Cette partie sera dédiée à l’apprentissage et la découverte des mécaniques, de quoi appréhender le jeu en douceur.
Ensuite, commençons avec le mode campagne, vous allez enchainer 10 parties sur chacune des cartes de l’Atlas avec le même personnage. Pour assurer le suivi de votre campagne, le jeu fournit de petites fiches personnage où vous pourrez cocher les quêtes effectuées et gagner de l’expérience. Vous pourrez ainsi débloquer des capacités pour vos personnages, de quoi mieux démarrer ou profiter de certains lieux du jeu pour vos parties suivantes.
Ce mode campagne est le cœur du jeu, il vous emmènera de région en région, certaines avec de petites spécificités, toutes avec leurs histoires propres, à travers les terres désolées. Lors de certaines de vos aventures, le livret vous fera noter le numéro d’une quête secondaire. Cette quête secondaire sera à lire à la place de votre prochaine aventure, une petite finesse pour vous immerger un peu plus dans l’esprit du jeu. Vous pourrez également gagner des mots-clefs qui interviendront dans les aventures suivantes. Near and Far me semble taillé pour ce mode aventure, 10 parties peut sembler beaucoup de nos jours, mais elles durent en moyenne une heure, on peut donc en enchainer 2 sur une soirée jeux.
Le mode personnage ensuite. Il vous permettra de suivre une aventure dédiée au personnage que vous avez choisi. Cette fois vous utiliserez les quêtes associées à votre personnage. Quand tous les joueurs auront accompli 8 quêtes, vous pourrez passer à la carte 11 de l’Atlas pour la partie finale.
Un mode de jeu bien plus narratif et centré sur les personnages pour changer de la campagne.
Le mode arcade vous permet de faire une partie simple et sans le livre d’histoires. Un deck de cartes servira à la narration et aux choix. Ce mode est bien pratique si on ne veut pas se lancer dans une série de parties. Le bémol réside dans le paquet de cartes arcade qui ne seront pas en rapport avec la carte piochée. Ce n’est pas mon mode de jeu préféré, on perd un peu de la force du jeu qui est dans cette narration.
Et au final, ce Near and Far, on craque ?
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VERDICT
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Near and Far est un excellent jeu. Je pensais qu’avec Above and Below il y aurait un gros risque de redondance et qu’avoir les deux ferait doublon. Pas du tout ! Au final vous ne jouerez pas aux deux jeux avec le même groupe de joueurs. Comme expliqué au début de cet article, Above an Below est plus familial, les joueurs experts seront un peu refroidis par le chaos des choix issus de la narration et des récompenses. Il ne faut pas le jouer en cherchant l’optimisation parfaite, le hasard des aventures pousse à se laisser aller, se prendre au jeu et aux histoires pour au final vivre une belle aventure.
Near and Far possède également cette part de narration mais elle est un peu plus diluée, mélangée à plus de mécaniques, ce qui lui donne moins d’impact sur la partie. Near and Far est donc plus gamer, plus mature dans son contexte et les histoires qu’il développe.
Le jeu peut se jouer très rapidement, ce qui peut vous frustrer si un de vos adversaires se met à combattre les menaces à tour de bras sans rien faire d’autre. On y perd le plaisir de l’aventure et de la lecture, le jeu devient une simple course de rapidité. L’auteur l’a très bien vu et l’ajout de 4 campements par joueur permettra de remédier à ce problème très facilement.
Les différents modes de jeu sont également une belle trouvaille. On veut savoir ce qui se cache sur chacune des cartes mais également connaître l’histoire des différents personnages ! La rejouabilité est donc bien présente, et avec des parties contenues en une heure de temps, on y revient aisément sans être écœuré du jeu après 5 ou 6 parties.
Le jeu se joue très bien dans toutes ses configurations de 2 à 4 joueurs, la contrainte étant d’avoir les mêmes joueurs pour enchainer les parties. Les plus jeunes seront bien plus à l’aise avec Above and Below mais, à partir de 12 ans, vous pouvez jouer en famille sans problème, la partie d’introduction permettant de bien comprendre les mécaniques et les objectifs du jeu.
Near and Far est un jeu à part, comme Shadow of the Colossus dans le monde du jeu vidéo, il exploite des mécaniques connues mais avec cette part de conte qui le rend attachant et prenant.
Avec Near and Far, les Lucky Duck Games nous permettent donc de découvrir le véritable potentiel d’auteur de Ryan Laukat en version française. Et une seule question demeure : à quand l’annonce de la localisation de son nouveau jeu Sleeping Gods ?
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En bonus, un mode solo avec Automa déniché sur BGG.
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Si on nous avait annoncé ça le 31 décembre 2019 au soir, lorsqu’on se souhaitait à tous une bonne et heureuse année, et surtout la santé !, nous aurions été peu à y croire.
Et pourtant, c’est arrivé. Toutes nos pensées vont bien sûr aux êtres chers que nous avons perdu au cours de cette année, et à leurs proches.
On va espérer que 2021 soit un meilleur cru.
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On peut déjà se réjouir de la réouverture de nos chères boutiques le 28 novembre, en espérant que ça soit la bonne, et qu’il n’y ait pas trop de casse ! Une boîte de jeu au pied du sapin ça fait toujours plaisir, et ça met du baume au cœur.
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Bah oui parce que ludiquement, il s’en est quand-même passé des choses !!!
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Déjà l’année avait très bien commencé avec le festival de Cannes, où l’équipe du Labo était présente quasi au complet afin de couvrir cet événement tous ensemble !
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Ensuite, avec le 1er confinement, on s’est essayé à la vidéo avec plein d’erreurs de débutants sur la qualité mais, franchement, c’est vraiment pas simple le montage. ^^
On vous a proposé Confinement Intime, un rdv quasi quotidien où vous découvriez un acteur du monde ludique, chez lui la plupart du temps (bah oui c’était quand-même le confinement), son quotidien au travers de cette épreuve, un peu de sa personnalité, de ses expériences et de ses passions. On remercie les 71 intervenants pour leur participation, leur gentillesse, et leur intérêt pour ce concept sorti un peu à l’arrache, en réaction à ce qui venait de nous tomber sur le coin du crâne ! ^^
Notre manière à nous de soutenir nos ludicaires et vous les faire découvrir, d’autant + que la plupart s’étaient organisés afin de continuer leur activité en respectant les gestes barrières.
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Sans oublier les nombreuses sorties ludiques que nous avons pu tester, pas toujours dans les meilleures conditions, mais pour lesquelles nous avons eu des coups de cœur, des coups de gueule, des « mouais ok … », des « waouh » et des « ah ouais quand même ! ».
Il y a de + en + de sorties et cette année n’a pas fait exception à la règle, du coup il y a eu du bon, du très bon, du passable et du moins bon… Pour vous donner les clés de cette année ludique, nous avons chroniqué, disséqué et joué comme des petits fous afin de vous partager notre ressenti et nos impressions sur ces jeux.
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Et c’est ainsi que pour clôturer cette année spéciale, nous avons établi notre TOP de l’année 2020. Vos laborantins ont fait le bilan, calmement, en s’remémorant chaque instant, et ce ne fut pas toujours simple de départager les élus. Mais bon quand faut y aller … Alors cette sélection regroupe leur sélection des meilleurs jeux auxquels ils ont joué en 2020. Vu la cadence des sorties ludiques depuis quelques années, il arrive parfois qu’un titre sorti l’an passé figure dans cette sélection. Rien de grave rassurez-vous, la notion de nouveauté est toute relative, entre celui qui a accès à la VO d’un jeu, un proto, ou parfois tout simplement, qu’on mette la main sur un jeu passé un peu à l’as lors de sa sortie !
Trêve de bavardages, on y va !
Roulement de tambour !
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Maracaibo: Marin en quête de réputation dans les Caraïbes du XVIIème siècle ? Un thème fort, une rejouabilité conséquente, un mode histoire au top et un mode solo bien agréable : un must-have !
Alubari: Une course aux contrats au thème bien ancré et pourvu d’une excellente rejouabilité. Une tasse de thé ?
Pour une Poignée de Marguerites: Une course fleurie chez de mignons ruminants pour que petits ET grands jouent ensemble sans s’ennuyer !
Robin of Locksley : Collections et déplacements pour un jeu très malin et addictif !
Wild Space : Collections, combos et actions limitées, trop court mais intense.
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Boomerang Australia: Des cartes et des feuillets, voilà le matériel de Boomerang Australia. Un jeu de draft de cartes accompagné d’une mécanique de Roll & Write où chaque décision vous poussera inéluctablement vers la victoire dans votre périple à travers l’Australie. Partez à l’aventure touristique et marquez le plus de points possible avec le nombre de lieux visités, les animaux rencontrés, les activités choisies et vos lancers de boomerang. Faites les bons choix de cartes et prenez garde à vos adversaires. Mon jeu famille du moment !
Kosmopolit : En ce moment, les restaurants sont fermés, alors pourquoi ne pas ouvrir le vôtre tranquillement à la maison avec vos amis ? Kosmopolit est LE jeu d’ambiance qu’il vous faut ! Interprétez plusieurs rôles dans ce jeu de simulation de restaurant, mais pas n’importe lequel, un restaurant qui accueille tout le monde quel que soit son origine et sa langue. Et la langue, c’est le cœur de ce jeu, (et croyez-moi ce jeu en a du cœur). En 6 minutes, vous devrez retrouver les plats commandés et leur ingrédient principal mais dans sa langue originale, qui sera un peu comme dans le célèbre « téléphone arabe », l’un d’entre vous, avec l’aide d’une application sur le téléphone prendra les commandes et les répètera au chef de rang qui devra gérer une brigade de cuisiniers et récupérer les plats. Ce jeu est une véritable pépite avec une rejouabilité folle !
Lucky Numbers: Le trèfle à 4 feuilles, cela porte bonheur, et de la chance vous allez en avoir besoin, mais pas seulement ! Lucky Numbers est un jeu de placement de tuiles malin où le premier à remplir sa grille sera le vainqueur. Accessible, rapide, simple mais pas simpliste, Lucky Numbers plaira à toute la famille et si la chance vous échappe alors soyez concentrés et ne quittez pas des yeux les grilles de vos adversaires ! Un mode solo sous la forme d’un casse-tête vous permettra aussi de passer des heures de réflexion pure !
Mollo l’escargot :Un jeu de course d’escargots où le gagnant sera le dernier arrivé, si ce n’est pas original ?! Un jeu à partir de 4 ans, où la chance et la stratégie feront de votre escargot le roi du potager. Quelques cartes et des retournements de situation à gogo vous feront passer de joyeux moments en famille. Les enfants en redemandent et les parties s’enchainent grâce au matériel coloré et la simplicité des règles. Un jeu compétitif très adapté pour vos petits joueurs et le reste de la famille ne s’ennuie pas non plus ! Accrochez-vous car les parties peuvent être rapides et vous devrez être le plus lent pour remporter la victoire.
Pour une poignée de Marguerites : Le petit dernier des Space Cow va vous emmener dans un magnifique pré où les fleurs, toutes plus colorées les unes que les autres, feront le bonheur de votre magnifique vache… mais le souci c’est que vous n’êtes pas seule ! Un jeu compétitif à partir de 6 ans doté d’un matériel très adapté et original. Faites combattre vos vaches en les faisant sauter avec votre doigt et soyez le premier à récolter toutes les fleurs de votre plateau !
The Magnificent: Ce jeu fut une très belle découverte… Si ma première partie fut chaotique, j’ai toutefois pu entr’apercevoir l’énorme potentiel de ce jeu. Les règles sont si simples qu’on en oublie à quel point le jeu est en réalité complexe dans la multiple de choix disponibles. Et c’est ce qui m’a vraiment plu. Il y a une marge de progression énorme.
Au fil des parties chaque action peut être optimisée en voyant toujours plus loin. Rien ne doit être fait au hasard pour prétendre à la victoire. L’association des mécaniques – certes déjà vues – est une très belle réussite, rendant le jeu assez original avec une bonne fluidité.
J’ai adoré ce jeu et je ne peux que vous le recommander. Ne vous arrêtez pas à votre première partie qui peut vous laissez une certaine frustration. Plus on y joue et plus on aime… Dés, cartes, tuiles, de quoi plaire au plus grand nombre. En tout cas, en ce qui me concerne, j’ai été plus que conquise.
Calico: C’est un véritable coup de cœur pour cette année 2020. J’avais pris le jeu en financement participatif sur la plateforme Kickstarter tout d’abord pour le thème – Eh oui, j’adore les chats et il est vrai que c’est d’abord la thématique qui m’a accrochée ^^. Je me suis ensuite penchée sur les mécaniques – parce que le thème ne fait pas tout, n’est-ce pas ? Prendre des tuiles, les placer afin de marquer le plus de points possible en combinant différentes façons de scorer, sur le papier ça ne pouvait que me plaire. Ce jeu offre exactement les sensations que j’en attendais. J’aime le contraste entre la facilité des règles, leur accessibilité et la complexité des choix à faire. Un vrai brise neurone pour arriver à tout combiner. Certes il y a une part de chance puisqu’on peut attendre une tuile toute la partie et ne jamais la voir sortir – ou si elle sort, votre adversaire se fera un plaisir de la prendre ^^. Cette part de hasard n’est absolument pas gênante dans ce type de jeu. En effet, il est aussi important de savoir s’adapter en fonction des tuiles qui sortent, même si ce n’est pas toujours évident. Je tiens à remercier les auteurs qui ont rédigé des règles très claires avec plein de challenges à réaliser et d’objectifs à atteindre au fils des parties. Il y a même une section réservée aux variantes possibles, et ça ne vous simplifiera pas la vie, au contraire. De quoi vous donner encore plus envie d’y rejouer !
En somme, Calico est un excellent jeu de pose de tuiles avec une rejouabilité énorme qui ravira le plus grand nombre et même ceux qui ne sont pas spécialement fans des chats Un sans faute pour moi dont je ne me lasse pas de jouer. Je vous propose d’ailleurs de participer aux 10 challenges des auteurs en mode solo. Rendez-vous dans la rubrique challenge et inscrivez vos scores !
Ma sélection pour cette année ne fut pas une mince affaire. Même si les sorties ont fortement ralenti avec la Covid, c’est surtout l’arrêt des festivals et des soirées jeux qui m’ont le plus marqué.
Pour revenir aux jeux, quelques sorties ont tout de même buzzé, en particulier les habituelles campagnes Kickstarter avec leurs lots de promesses et de délais non respectés. Mais au final, peu de jeux qui aient marqué cette année 2020, plutôt pas mal de promesses pour des jeux qui arriveront en 2021, une grosse année ludique en perspective résumée en 2 mots : redémarrage et liberté !
En jeu expert, deux jeux se sont démarqués : Barrage et Maracaibo. Les auteurs sont connus et chacun des deux jeux a su se faire sa place. Personnellement Barrage fut une très bonne surprise mais, depuis quelques temps, il ne sort plus.
Maracaibo, en revanche, trouve facilement le chemin de la table de jeu ! Est-ce le mode histoire ou les mécaniques d’Alexandre Pfister qui font merveille ? Toujours est-il que je ne semble pas être le seul à en faire mon jeu de l’année en expert.
Pour les autres jeux experts de l’année, il y a eu du très bon avec Alubari et ses mécaniques élégantes, de l’excellent comme l’extension d’Underwater Cities qui a corrigé une partie des soucis matériel et en plus apporte encore plus de profondeur au jeu ! N’oublions pas Demeter qui s’est essayé à approcher les jeux experts avec une mécanique de flip and write (jeu à cocher).
Le Lacerda annuel cette année fut On mars. Un jeu exigeant du maître portugais, son plus complexe même si Lisboa m’a fait plus mal à la tête sur la première partie. Toujours est-il qu’On mars a démocratisé un peu plus les jeux Lacerda et depuis de plus en plus de joueurs s’y intéressent ce qui est une très bonne nouvelle !
On a aussi croisé des jeux qui ne resteront pas dans ma mémoire ludique longtemps comme Mystic Vale et certains même que j’avais déjà oubliés comme New Frontiers avec sa boite et son matériel à la taille inversement proportionnelle au plaisir de jeu.
En cette fin d’année, deux jeux sortent leur épingle du jeu, Tekhenu et Dans l’Antre du roi de la Montagne, de quoi initier du joueur confirmé à l’univers du jeu expert dans des parties au timing contenu.
Pour les jeux familiaux (et familiaux plus) l’année fut riche comme les précédentes.
Certains sont en train de disparaitre alors ne les oublions pas ! Les Petites Bourgades avec son Tetris de cubes a bien buzzé en février, il plait à chaque partie et pourtant on le ne le voit plus ou presque.
Même combat pour Bazar Quest un jeu bien sympathique à la proposition inhabituelle : vous êtes le tenancier d’une boutique d’objets pour héros en quête de gloire ! A vous de les attirer et de les équiper au mieux pour que ces derniers s’en sortent dans le donjon. Un client vivant c’est un client qui peut de nouveau acheter.
Cette période de Février avec Cannes, le dernier festival de mon année, m’a permis de découvrir Cowboy Bebop ! Grand fan de l’anime, j’ai beaucoup aimé ce deckbuilding ancré dans l’esprit de la série où les autres vont vous aider même si ça ne leur fait pas plaisir. Ensuite est arrivé l’Ile des Chats qui depuis cet été cartonne. Du familial qui dispose même d’une variante pour jouer avec les plus jeunes !
Je n’oublie pas l’Olni (objet ludique non identifié) Kluster qui, avec ses aimants, sa cordelette et sa règle simple : « faut tout poser dans le cercle », a conquis bon nombre de joueurs et surtout de non joueurs ! Si vous avez un cadeau à faire et que les jeux c’est votre passion mais pas celle de tous vos proches vous tenez un aimant à ludistes avec Kluster !
Mais mon jeu familial de l’année arrive en cette fin novembre en boutique.Above and Below avec sa touche de narration intégrée à des mécaniques plus classiques m’a séduit et je n’en décroche pas !
Et pour finir sur les familiaux, Knock Knock Dungeon, un jeu que je suis depuis 3 ans maintenant, depuis une soirée off au festival de Cannes avec un jeu tout simple et pourtant si prenant.
Mais cette année, j’ai remarqué l’explosion des jeux en duo. Peut-être est-ce juste une impression, je n’ai pas de statistiques du phénomène mais les éditeurs semblent avoir écouté les joueurs qui, confinement puis couvre-feu oblige ont souvent demandé des renseignements sur cette gamme de jeux un peu particulière. Cairn, Watergate, Dual Powers, Glasgow, la Marche du Crabe ou le tout récent Schotten Totten 2, il y en a pour tous les gouts avec tous les thèmes ! L’affrontement y est souvent direct, personnellement ce n’est pas ce que je préfère mais force est de constater que je suis dans la minorité. On notera tout de même qu’à l’opposé du spectre ludique, le jeu à deux vous propose du coopératif, histoire de jouer ensemble même avec des mauvais perdants.
L’autre mode de 2020 ce sont les jeux à cocher, pencil games ou encore roll et flip and write. Le principe est simple : tous les joueurs ont une feuille de jeu, on lance des dés ou on retourne des cartes et chacun fait son choix sur sa feuille. Cette année a été particulièrement prolifique avec Demeter, Cartographers, Rome and Roll, Troyes Dice et bien d’autres. Les roll and write ont le vent en poupe et ils plaisent mais surtout ils se sont approfondis ! Depuis Welcome qui a ouvert, non pas une brèche, mais une voie express vers le succès, ils sont nombreux à l’emprunter depuis.
Et voilà pour mon petit coup d’œil dans le rétro sur cette année 2020. Il y aurait bien sûr encore bon nombre de jeux à évoquer comme Too Many Bones que j’ai découvert en visio grâce au confinement ! Mon compte en banque essaie encore de s’en remettre…
Et comme pour le reste, je regarde surtout vers l’avant, vers tous les jeux qui vont arriver, sur 2021 et cette sortie de crise avec la reprise des soirées jeux, des festivals et qui sait, l’organisation de rencontres ludiques entre nous ? Au final je résumerai 2020 en une année pourrie sur le plan de la société mais plutôt réussie du côté des jeux !
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Anachrony Fractures of Time: Il est de retour, enfin il est déjà là… Euh non il sera bientôt déjà là…. Je m’y perds… Le meilleur jeu de l’univers et de tous les temps revient avec un mode solo retravaillé et non plus 1 mais 2 adversaires différents à vaincre selon que vous choisirez de jouer avec le jeu de base ou avec Fractures of Time ! Une nouvelle faction, un nouveau plateau, de nouveaux exosquelettes, de nouveaux ouvriers et même une nouvelle ressource ! Arriverez vous a maîtriser la voie de l’unité pour sauver l’humanité ?
Concordia Venus : la découverte de ce jeu fut pour moi une révélation, un vrai bon jeu expert avec des règles accessibles et compréhensibles par tous est donc possible, j’en ai eu la preuve sous les yeux. Le matériel est au top, le gameplay simple et fluide et les stratégies possibles variées. Si on ajoute à ça la variété de cartes sur lesquelles jouer, le mode en équipe bien pensé qui ne laisse personne attendre trop son tour de jeu, on a là un des meilleurs jeux expert qui reste accessible à tous ! Totalement conquis!
Underwater Cities New Discoveries: Ok ce n’est pas un jeu mais une extension, ok elle coûte quasiment le prix du jeu, mais l’ajout des plateaux asymétriques, plus de variétés de plateaux, de nouveaux modules de jeu, un mode solo qui prend encore plus de profondeur (vous avez saisi, profondeur, villes sous-marines, humour tout ça… hum bref…). De plus, j’ai aimé la possibilité de donner des départs asymétriques aux joueurs et de rajouter un plateau qui augmente la course aux objectifs et la chasse aux bonus ! Si vous aimez Underwater Cities, vous allez adorer New Discoveries !
Demeter : Les dinos et moi, c’est tout un programme, surtout depuis que je suis tout petit. Les Roll/Flip & Write c’est vraiment quelque chose que j’adore! Donc, quand on mélange les deux, et même si le thème ici n’est qu’un prétexte, qu’en plus les règles sont accessibles et la rejouabilité présente ainsi que la grosse courbe de progression, on a ici un Flip & Write qui cartonne et qui est dans mon top jeux de cette catégorie.
Dinogenics : Les dinos et moi, c’est tout un prog… euh pardon, je radote ! La localisation française ayant permis au plus grand nombre d’avoir accès à ce jeu qui possède actuellement la première place de mes jeux de dinos ! Pourquoi ?
Simplement parce que je le trouve vraiment hyper thématique, l’aléatoire présent est assez représentatif de ce qu’on voyait dans les films de Jurassic (Park ou World) à savoir qu’on croit toujours qu’on peut maîtriser, mais que tout finira par mal se passer ! Car, dans Dinogenics, même si vous limitez les risques côté dinos, ce sont les infos ou les joueurs qui risquent de venir démolir vos jolis enclos et libérer des dinos qui vont faire un festin de visiteurs ! Et j’espère que l’extension sera localisée aussi, car elle apporte tellement au jeu que ça serait dommage de ne pas pouvoir l’avoir en VF!
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Il y a en général un certain nombre bien spécifique de critères qui me font apprécier un jeu. En premier lieu, peu importe qu’il soit dans l’actu, ou que ce soit un ancien jeu qui m’avait échappé lors de sa sortie. Lors de la découverte d’un nouveau jeu; ou quand je sonde les souvenirs qu’il m’a laissés, je me pose ces 5 questions, somme toute, assez génériques. En fonction des réponses que j’en fais, je placerai ensuite ces jeux dans mon top. J’en profite pour placer ici que je crois que « choisir c’est mourir ». Il est en effet pour moi un véritable crève-cœur de devoir ne sélectionner que 5 jeux parmi tous les très bon titres qu’il m’a été donné de jouer cette année … Voilà donc ma règle des 5 par ordre croissant d’importance:
– Le story telling ou l’univers dans lequel on me plonge sont-ils convaincants ? Le pitch est-il bien amené ?
– Si je présente ce jeu à différents groupes avec des gouts divers ; arriverons-nous à retrouver le même niveau de fun global ?
– La rejouabilité me parait-elle suffisamment viable pour le ressortir fréquemment ?
– Les objets bonus sont-ils de bonne facture, servent-ils efficacement les mécaniques de jeu? A-t-on essayé d’innover dans leur réalisation ?
– A-t-on fait un effort visuel pour me plonger graphiquement dans cet univers ? Le ton des illustrations est-il en adéquation avec le propos ?
Ainsi, en plus d’avoir passé avec brio le filtre de ces questions, voilà quelques notes supplémentaires pour ma sélection de cette année.
Cerbère : le côté coopération nécessaire avant la trahison forcée si l’on veut quitter les Enfers sur le Styx est délectable à souhaits. J’apprécie que les premiers perdants ne soient pas en reste et que leurs missions changent en cours de partie. C’est un renversement très ingénieux, qui évite l’exclusion. Little big Fish : L’apparente simplicité de ce jeu qui renferme toutefois quelques surprises assez intéressantes (faire tourner un quart du plateau, par exemple). Abyss Conspiracy: L’univers d’Abyss me plait énormément. Cette version avec un matériel réduit à un strict minimum m’a paru très ingénieuse. J’ai aussi été séduit par le concept tout bête de boîte de couleurs différentes (c’est certes accessoire ; mais ça n’en reste pas moins remarquable). Splendor Marvel : Le fan de l’univers Marvel qui sommeille en moi a tout simplement préféré cette déclinaison au Splendor classique. Les mécaniques sont simples et accessibles au plus grand nombre. Hadara : Le seul jeu qui est indiscutablement mon favori de l’année. C’est un concentré d’équilibre des stratégies, de profondeur qui en découle, de fluidité induit par le fait que les joueurs interagissent en simultané.
Je place une mention pour les oubliés de ma sélection : Little Town, Dice Forge, Punto, entre autres…
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Cartographers : Un jeu hyper attachant et toujours aussi agréable à jouer et à faire découvrir. Pas exempt de tout défaut (objectifs pas toujours lisibles, surtout lors des 1ères parties, et un manque de cartes qui fait que les aficionados auront un peu l’impression de tourner en rond) mais il est indéniablement l’un des jeux les plus agréables auquel j’ai joué cette année. Et les avis des personnes à qui je l’ai fait découvrir ne trompent pas. Sans être un jeu qui révolutionne le monde ludique, il a totalement sa place dans mon TOP 5 de l’année, une valeur sûre que je ne peux que conseiller !
Kosmopolit : + qu’un jeu, + qu’une expérience ludique. On ne peut que saluer et mettre en avant le travail titanesque réalisé par les auteurs, éditeur et intervenants pour nous proposer une véritable expérience qui sort de l’ordinaire. C’est frais, rapide, malin, addictif et l’un des meilleurs jeux d’ambiance de l’année et même + ! Chapeau les artistes !
Magic Rabbit : Pas besoin d’aller chercher les mécaniques les + complexes pour réussir son coup. Magic Rabbit est simple de prime abord, mais avec un travail d’édition aux petits oignons, et entouré des bons joueurs, vous passerez un super moment autour de ce jeu, je vous le garantis !
Hadara : Mon coup de cœur de l’année je dirais … Une vraie réussite, un auteur que j’affectionne de + en + (Benjamin Schwer – La Couronne d’Emara), un jeu intermédiaire rapide, fluide et profond. Un jeu de civilisation en 3 âges, avec du draft de cartes ça vous parle ? Oui il partage des points communs avec 7 Wonders mais ça ne s’arrête pas là et c’est tant mieux !
The Magnificent: Whaou ! Grosse claque que ce jeu au matériel de qualité, à l’ambiance et aux illustrations si parfaites ! Attention, ce jeu se mérite, il vous faudra faire chauffer les neurones pour vous en sortir, mais il est l’un de ceux qui m’a le + conquis cette année, et j’attends son extension annoncée pour début 2021 avec une grande impatience !