Test: Gold

Test: Gold

Article rédigé par Fabien.

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Après l’excellent Punto, paru l’été dernier et dont je ne peux que vous conseiller l’acquisition, voici venir Gold dans cette gamme de jeux éditée par Game Factory, dans une petite boite en métal.

Ouvrez l’œil, de peur de ne pas le voir en rayon 😉

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C’est à Reiner Knizia (El Dorado, Lost Cities, Amun-Re, Schotten Totten, Tigre et Euphrate, Pickomino …) que l’on doit ce jeu, et Melanie Friedli s’est chargée des illustrations. Game Factory en est l’éditeur, Atalia le distributeur.

Prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 6 ans, pour une durée de 15 minutes environ.

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Un jeu basé sur une mécanique de memory, avec pas mal d’interaction et la possibilité de bien embêter ses adversaires ! Dans cette course à la pépite d’or, à vous d’être le + malin !

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Matériel :

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Cette gamme de jeux éditée par Game Factory se caractérise par cette toute petite boite en métal qui contient tout le matériel du jeu. Ici 69 tuiles rondes et un livret de règles plié en 12 ! 😉

Le carton utilisé est de bonne qualité, même s’il devrait subir les affres du temps et des manipulations. Qui dit jeu minimaliste, et de petite taille, implique une petite difficulté à le saisir lors des parties. Les coins des tuiles vont un peu morfler pour parler crûment 😉

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue?

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Chacun dispose de sa tuile entrée de la mine d’or à sa couleur, en-dessous de laquelle il va venir amasser les tuiles pépites d’or, pour les compter à la fin de la partie.

Le jeu est constitué de 64 tuiles représentant des chercheurs d’or, des pépites d’or, et de la dynamite !

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Une valeur est indiquée sur chaque tuile chercheur ou pépite.

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Comme tout bon jeu de memory qui se respecte, on pose face cachée toutes les tuiles au centre de la table.

A son tour, un joueur en retourne 2, l’une après l’autre. Selon les tuiles révélées, il se produit ce qui suit :

  • une tuile chercheur d’or et une tuile or. Si la valeur indiquée sur le chercheur d’or est supérieure ou égale à la valeur indiquée sur la tuile or, le propriétaire du chercheur d’or reçoit l’or et la tuile chercheur d’or est retirée du jeu. Si le chercheur n’appartient à aucun joueur, le joueur qui a joué reçoit l’or.
  • une tuile chercheur d’or tombe sur une tuile chercheur d’or. La tuile avec la valeur la + élevée chasse l’autre, et ce dernier sort du jeu. Le vainqueur est reposé face cachée à son emplacement.
  • une tuile dynamite est révélée parmi les 2 : les 2 tuiles sont retirées du jeu.

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Pour les autres cas, il ne se passe rien et les tuiles sont remises à leur place face cachée.

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Quand il ne reste que 10 tuiles au début du tour, les joueurs ne retournent plus qu’1 tuile à la fois. Si c’est de l’or, le joueur l’empoche ; si c’est un chercheur ou de la dynamite, la tuile est retirée du jeu.

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A la fin les joueurs additionnent la valeur de leurs tuiles or, et le plus riche l’emporte !

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VERDICT

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Gold est un bon memory, facile à mettre en place, à expliquer et rapide à jouer. Il fait le travail et trouvera sa place dans votre ludothèque si vous cherchez un petit jeu facile à sortir, à transporter et à faire découvrir.

La mécanique du memory n’a pas bonne presse auprès des joueurs qui ont déjà testé d’autres mécaniques peut-être un peu plus profondes et intéressantes. Malgré tout, ce type de jeu a sa place et permet surtout de partager des parties avec les fameux « non-joueurs » heureusement de + en + rares ! 😉

Les 5 tuiles dynamites du jeu amènent un côté hasardeux supplémentaire, et déclenchent des éclats de rire aux dépends du joueur qui perd un de ses chercheurs d’or dans l’opération. Le fait de pouvoir aussi sortir du jeu le chercheur d’or d’un adversaire si sa valeur est inférieure, peut amener les + stratèges (et surtout ceux ayant la meilleure mémoire) à utiliser cette technique pour faire place nette de la concurrence !

Comme souvent, et surtout à cette époque, seuls les + forts s’en sortent !

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Disponible ici: philibert

Prix constaté:

Test: Underwater Cities: New Discoveries

Test: Underwater Cities: New Discoveries

Article rédigé par Romain B.

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Grâce à Atalia, l’extension pour Underwater Cities arrive en français !

Elle arrive avec ce que les joueurs attendent depuis un moment : des plateaux dignes de ce nom, ainsi que plusieurs modules que nous allons vous détailler !

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La boite contient 8 plateaux, tous double face soit un total de 16. Et chaque face est double couche. Soit le fameux Triple Layer pour triple couche.

Sur ces 16 plateaux, vous aurez les 8 du jeu de base mais enfin en excellente qualité.

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Nous avons donc les 4 plateaux de base et les 4 plateaux avancés ; eh oui, les ajouter à la boite fait grimper le prix c’est certain, mais vu le résultat, c’était indispensable. Qui se verrait avec 4 plateaux triple couche et les 4 plateaux simple feuille de la boite de base ? Mais ceci est un autre débat.

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Les 8 plateaux de l’extension sont les 4 du module Musée et les 4 du module métropoles.

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Le Module Métropoles

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Ce dernier module vous fourni des plateaux avec une très forte asymétrie avec en bas a droite le nombre de chaque Métropoles de chaque couleur à prendre. Vous devrez ensuite choisir lesquelles placer sur votre plateau. Dans l’exemple ci-dessous, votre plateau indique que vous prenez 2 métropoles de chaque couleur, puis vous en placez une de chaque couleur sur les emplacements adéquats.

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Et pour ajouter à l’asymétrie, chaque plateau propose un lot de métropoles différentes.

Et certains emplacements sont doublés, l’effet de la métropole qui y est posée est donc doublé quand elle sera connectée à votre réseau.

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Les plateaux proposent également des zones de bonus ; si vous construisez toutes les structures d’une zone, vous obtenez un bonus immédiat ou à la production.

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Ce module Métropoles est à réserver aux joueurs qui maîtrisent le jeu. Le choix des métropoles ayant une forte influence sur la stratégie globale de votre partie. J’avais peur que le déséquilibre de certaines parties soit trop fort. Et oui dans de rares cas si on accumule les modules d’extension il peut arriver que certaines actions deviennent vraiment très fortes, comme monter sa limite jusqu’à 6 cartes en main avec une métropole verte qui vous autorise une de plus, placée sur l’espace X2 et avec la carte de la deuxième ère qui permet d’en avoir une de plus. Alors oui, sans la contrainte du choix des 3 cartes à conserver, la partie peut paraître moins tendue, mais on s’expose à plus d’erreurs de choix du coup.

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Avec ces nouveaux plateaux viennent donc les métropoles vertes, de nouvelles tuiles qui ont des effets permanents pour certaines ou des bonus immédiats.

Il y en a 10 et je ne vous ferai pas la liste pour garder un peu de la surprise. Je vous ai parlé de celle permettant d’avoir une carte de plus en main, un autre vous offrira la cité de votre choix, construite gratuitement ! Sympa !

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Allez une petite variante possible, la course aux métropoles !

Elle ne se joue qu’avec les plateaux 1 à 12. Donc tous sauf ceux que nous venons de voir. Les tuiles rouges sont placées normalement.

Les bleues et les vertes sont placées dans un marché commun aux joueurs, on en prend le même nombre que les joueurs, plus une de chaque.

A votre première connexion, vous pouvez choisir la métropole bleue de votre choix.

A la seconde connexion le choix se fera avec une cité verte.

C’est tout simple mais il va y avoir du sport ! Alors ne restez pas tranquille 😋

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Le Module Assistants

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Le jeu de base en propose… un seul. Tous les joueurs ont le même, cet assistant de départ qui peut être activé pour offrir un plastacier ou un crédit.

Les nouveaux assistants sont tous différents et c’est tant mieux !

Chaque joueur en reçoit 2 et doit en garder 1. Un premier choix qui nous donne une première idée de la stratégie à suivre.

Chaque assistant dispose d’une action d’activation différente, plus ou moins puissante comme gagner une biomatière et un varech ! Plutôt sympathique, là où un autre ne propose que de gagner un plastacier ou une science. Cette différence est contre balancée par une nouveauté : chaque carte assistant dispose d’un pouvoir permanent.

La possibilité de construire sur le 4ème emplacement de chaque cité ça vous tente ? Ou au début de la partie piocher 3 cartes S à 1 ou 2 crédits et en poser une gratuitement.

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Et là, déjà, on commence à discuter ! Chaque assistant permet d’orienter votre partie en vous proposant de sérieux bonus. Un véritable gain pour le jeu, un choix cornélien dès le début de la partie et encore plus de plaisir de jeu au final !

Je ne vous décris pas chaque assistant, le plaisir de la découverte c’est quand même important. Alors, si vous voulez garder la surprise ne regardez pas toutes les images 😉

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Jouer sans les nouveaux assistants deviendra un crève cœur pour vos parties suivantes tout simplement.

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Le Module Musée

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Ce module s’accompagne d’un plateau central supplémentaire et de 5 jetons par joueur.

Pour jouer avec ce module, les joueurs prennent un plateau personnel disposant de l’icône musée comme celle en première photo.

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La mise en place est simple, chaque joueur mélange face cachée les 5 jetons musée et les place sur les emplacements indiqués sur son plateau personnel.

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Le plateau musée dispose de 2 faces, A et B. Voyons comment cela fonctionne avant de regarder ce que ces deux faces proposent.

Quand vous construirez la structure associée à un jeton, vous le retournez et gagnez le bonus affiché.

Puis vous placez ce jeton sur le plateau musée. Le premier emplacement est toujours commun et permet de piocher 2 cartes. Les emplacements suivants sont compétitifs ! Et de la compétition, il va y en avoir.

Premier arrivé, premier servi. Quand vous récupérez votre deuxième jeton, vous avez le choix entre 4 emplacements de la rangée marquée du chiffre romain II.

L’emplacement choisi vous rapporte son bonus et ne sera pas disponible pour les suivants.

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Bien évidement, les emplacements pour récupérer ces jetons sont disséminés aux 4 coins de votre plateau personnel, un joueur qui prend les devants dans cette course n’est pas pour autant assuré d’être premier à chaque niveau.

Et cela vous poussera également à construire un peu partout pour obtenir les meilleurs bonus, parce que les bonus…. sont plus qu’intéressants !

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Le plateau A vous propose :

  • En I de piocher deux cartes.
  • En II de gagner soit 2 PV, soit 1 science, soit 1 varech, soit 1 crédit.
  • En III les choses sérieuses commencent. À la mise en place, 4 cartes S à 1 ou 2 crédits sont mises de côté. Vous aurez donc le choix entre ces 4 cartes que vous poserez en jeu immédiatement et gratuitement ! Rien de moins !
  • En IV on varie les plaisirs avec au menu une métropole rouge (scoring de fin de partie) à récupérer, ce qui vous en fera 2. Également possible de doubler les PV que vous fournira une carte S à 3 crédits en fin de partie. Ou de doubler les PV que vous fournira votre métropole rouge actuelle ou encore 3 PV immédiats. Eh oui, la course à l’étape 4 est acharnée avec des emplacements pouvant rapporter énormément de PV !
  • L’emplacement V est plus anecdotique avec des PV directs à savoir 7, 5, 3 ou 0.

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Le plateau A modifie profondément la façon de jouer en créant cette course aux bonus qui va vous faire jouer bien différemment.

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Le plateau B vous propose :

  • En I de piocher 2 cartes.
  • En II d’ajouter lors de votre prochaine phase de production l’un de ces bonus, 2 PV et 1 crédit, 2 PV, 1 PV et 1 plastacier ou 1 varech.
  • En III vous pouvez récupérer une nouvelle métropole verte, métropoles dont je vous reparle très vite. L’autre bonus étant de prendre immédiatement les bonus et la production d’une de vos métropoles bleues.
  • En IV 3 cartes S à 3 crédits sont mises de côté. Vous aurez donc le choix entre ces 3 cartes, le dernier ne récupérant que 4 PV.
  • En V de nouveau des PV directs à savoir 6, 4, 2 et 0.

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Le plateau B a un démarrage plus lent mais avec des bonus de fin de partie qui peuvent être énormes également.

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Et voilà ! Le module Musée n’a plus de secret pour vous. La course créée pour obtenir les meilleurs bonus renouvelle complètement le jeu, amenant à des stratégies plus agressives d’expansion.

Les scores qui peuvent en ressortir sont boostés également et peuvent dépasser les 150 PV !

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Module Nouvelles Tuiles et Cartes

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Les tuiles de ressources de départ sont là pour augmenter un peu plus l’asymétrie. Fini le départ avec un varech, un plastacier, une science et deux crédits. Désormais, chaque joueur commence avec des ressources différentes et également des bâtiments !

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Faciles à mettre en place, ces tuiles permettent de renouveler les parties, ce n’est pas la meilleure des améliorations apportées par cette extension mais elle a le mérite d’être là.

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Passons aux nouvelles cartes. Très sérieusement la nouveauté que j’attendais le plus.

Comme pour tout jeu avec une multitude de cartes uniques, de nouvelles cartes ça renouvelle bien.

Alors, ces nouvelles cartes, elles sont comment ?

Très très bien ! Voir même excellentes ! Beaucoup de nouveautés, d’améliorations et le jeu prend en profondeur, pratique pour un jeu sous-marin.

Des cartes S à 3 crédits ce qui pour moi est le cœur du jeu. De très bonnes cartes avec de nouvelles voies de scoring, et du scoring sur des majorités.

Passons aux cartes des 3 ères. De la nouveauté partout, vous voulez des exemples ? La possibilité de jouer la carte que vous allez défausser quand vous faites l’action toujours disponible du milieu de plateau (défausser une carte pour en piocher 2 et gagner 2 crédits).

Ou d’améliorer certaines actions du plateau, par exemple lorsque vous construisez 2 laboratoires, si vous rajoutez un crédit, vous pouvez en améliorer un des deux. Les cartes de l’extension améliorent beaucoup le jeu sans le déséquilibrer, une belle réussite.

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Et donc finissons par le solo. Alors, 7 cités et 100 points c’est trop facile ? Pour jouer en solo avec New Discoveries, il vous faudra utiliser un plateau parmi ceux de 13 à 16 et en amélioration :

–           Prendre 2 assistants et en choisir un

–           Et prendre 2 tuiles de ressource de départ et en choisir une

Et vous voilà parti ! Même but, 7 cités mais un léger changement, 125 points ! Eh oui, toujours aussi compliqué de gagner ce solo.

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Et voilà, vous savez tout sur cette extension qui devait arriver…. Et qui arrivera !

New Discoveries n’a pas fini de vous faire jouer à Underwater Cities !

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 43€

Test: Rajas of the Ganges

Test: Rajas of the Ganges

Article rédigé par Romain B.

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L’Inde aux temps de l’empire Moghol, cet âge prospère est le théâtre de l’affrontement de rajas et de ranis pour être celle ou celui dont la province sera la plus majestueuse.

Dans Rajas of the Ganges il vous faudra accumuler gloire et richesses pour être déclaré vainqueur.

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Pourquoi cet article sur Rajas ? C’est tout simplement mon jeu préféré en 2018. Et la récente annonce d’Atalia de le redistribuer en 2020 est l’occasion rêvée pour en faire une review et le rappeler aux bons souvenirs de ceux qui l’auraient loupé à l’époque.

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Le jeu du duo Inka et Markus Brand édité chez Hush & Hush et donc distribué par Atalia en France est pour 2 à 4 joueurs pour des parties de 60 à 90 minutes.

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Le matériel

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Ça fourmille ! Bienvenue en Inde et ça se ressent. Il y a de la couleur, des infos partout et pas mal de matériel. Les dés sont très beaux et il y en a une brouette de 4 couleurs différentes et des tuiles des 4 mêmes couleurs où chaque couleur est divisée en 3 piles : tigre, serpent et vache.

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Chaque joueur dispose d’un plateau personnel représentant sa province sur lequel il viendra poser des tuiles et un plateau Kali pour stocker ses dés.

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Je vous conseille de jeter un œil à la dernière page du livre de règles qui vous en apprendra un peu plus sur la culture indienne et ses symboles cachés dans le design du plateau.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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La mécanique principale du jeu est la pose d’ouvriers. A votre tour vous poserez l’un de vos 3 ouvriers (2 sont à débloquer par la suite) et ferez l’action choisie.

Le jeu fonctionne avec deux pistes : la gloire et l’argent. La piste de gloire avance de façon horaire et la piste d’argent avance de façon anti-horaire, le croisement des marqueurs d’un joueur déclenche la fin de partie, nous y reviendrons.

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Toute action choisie par un joueur n’est plus disponible pour les autres. Le timing sera primordial ! « Oh non c’est exactement l’action que je voulais jouer ! » cette phrase sera prononcée au cours de la partie je peux vous l’assurer alors ne laissez pas les actions qui vous sont vitales vous passer sous le nez.

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4 zones de jeu sont à votre disposition :

  • Le palais. Il dispose de 6 salles avec chacune leur effet unique. Pour en activer une il faut défausser un dé de la valeur de la salle.

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  • Salle 1 le grand Moghol : vous récupérez le jeton premier joueur et gagnez 2 points de gloire.

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  • Salle 2 la danseuse : vous gagnez 2 dés (à lancer) et un jeton bonus.

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  • Salle 3 le yogi : gagnez 2 points de karma et un dé de la couleur de votre choix (à lancer). Le karma est très important. Il permet, après avoir lancé un ou plusieurs dés, de les retourner sur leur face opposée. Chaque inversion vous coutera 1 point de karma. Ne négligez pas le karma qui pourra vous sauver les fesses sur un lancer de dés moisi.

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  • Salle 4 le Rajah Man Singh : 3 montées sur la piste d’argent et une amélioration. Les améliorations sont liées aux 4 palais. Nous verrons plus tard que lorsque vous construirez des tuiles dans votre province personnelle il y aura des palais sur les tuiles, chacun vous rapportera 2 points de gloire en début de partie. Améliorer un palais vous permettra de gagner plus de gloire au moment de la construction de ce palais.

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  • Salle 5 Le maître bâtisseur : vous permet de construire une tuile par-dessus une autre dans votre province sans récupérer les bonus de bord de plateau associés à sa pose.

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  • Salle 6 le portugais : sur le Gange, fleuve millénaire, chaque joueur dispose d’une embarcation. Cette salle permet d’avancer directement de 6 cases et de récupérer le bonus de la case d’arrivée.

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  • Les terrasses du palais. Ces espaces vous permettent de récupérer des dés, d’en échanger 1 contre 2 ou encore de relancer tout ou partie de vos dés.

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  • La carrière. Elle permet de construire les tuiles qui agrandiront votre province. Chaque espace est ici aussi unique. En y plaçant votre ouvrier vous paierez le coût affiché (de 1 à 4 argent(s), puis vous pourrez choisir une tuile parmi les 12 face visible (1 par lot de symbole et couleur). La tuile choisie doit être payée en points de face de dé, une fois payée la tuile doit être placée dans votre province, les chemins sur la tuile doivent la relier directement à votre palais. Si un bonus de bord de plateau est relié par un chemin de la tuile vous recevez ce bonus.

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Sur les tuiles vous trouverez des palais qui vous rapporteront de la gloire à la pose ou des marchés de 3 types différents : soie, thé et épices. Les marchés vous rapportent de l’argent à la pose puis à l’activation au marché.

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  • Le marché. Il permet d’activer les marchés présents sur vos tuiles.
    • Soit plusieurs marchés d’un même type en défaussant un dé de la valeur du nombre de marchés que vous voulez activer (au minimum). Vous gagnez ensuite la valeur en argent additionnée des marchés activés.
    • Soit jusqu’à 3 marchés différents et vous gagnez la valeur en argent additionnée des marchés activés.

Cette action est une des plus puissantes du jeu ! Surveillez-la de près car elle ne coûte pas de dé et peut rapporter jusqu’à 9 d’argent.

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  • Le port. C’est ici que vous ferez avancer vos bateaux sur les eaux du Gange. Vous ne pouvez dépenser que des dés de valeur 1, 2 ou 3. La case choisie vous coûtera également 0, 1 ou 2 d’argent. Chaque case du fleuve ne peut accueillir qu’un seul bateau. Vous sauterez donc les bateaux des adversaires lors de vos avancées. Vous recevez le bonus de la case où vous terminez. Seule la première et la dernière case peuvent accueillir plusieurs bateaux.

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À chaque manche vous disposez donc de 3 actions pour vous développer. 3 actions…. au début ! En effet sur votre piste d’argent, celle de gloire et sur le fleuve sont disposés 3 meeples. Vous pourrez en débloquer 2 sur les 3.

Et comme d’habitude un ouvrier supplémentaire étant une action supplémentaire il faudra rapidement en débloquer un, puis un deuxième.

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Le meeple sur le fleuve peut rapidement être débloqué. Mais c’est également abandonner de précieux bonus pour le récupérer. A vous de voir.

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Sur la piste de gloire des bonus seront débloqués quand vous les atteindrez. Sur celle d’argent le bonus va se déplacer. Soit le gain de 2 dés de votre choix (à lancer) soit une avancée sur la piste du fleuve.

Il est toujours plaisant de réussir un tour ou les actions s’enchaînent avec les bonus récupérés qui permettent d’en débloquer d’autres et ainsi de créer des actions amplifiées.

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Fin de partie

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Le jeu n’a pas un nombre de tours défini pour une partie. Ce qui est très agréable, chaque partie a sa durée, son tempo et ce sera donc la façon de jouer des adversaires qui imposera le rythme de jeu.

La fin de partie est donc provoquée par le croisement des marqueurs de piste de gloire et d’argent d’un joueur. Si plusieurs joueurs le font, ce sera celui avec le plus grand écart qui sera déclaré vainqueur.

 C’est donc à vous de calculer si vous préférez déclencher la fin de la partie avec un écart léger au risque qu’un adversaire vous dépasse d’une courte tête ou plutôt d’attendre la manche suivante pour réaliser un écart bien plus important au risque que vos adversaires en fassent de même.

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VERDICT

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Rajas of the ganges est un excellent jeu. Il se situe dans cette catégorie à la frontière du familial et de l‘expert, un jeu intermédiaire. On peut placer dans cette zone des jeux comme Wingspan ou les Tavernes de la vallée profonde (avec les modules).

Le hasard des dés est balancé par les nombreuses possibilités qu’ils vous offrent. Il faut de tout, les petites valeurs sont très utiles au palais où leurs actions sont plus puissantes et au port où elles sont les seules utilisables. Les plus grosses valeurs serviront à acheter des tuiles.

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Ne vous inquiétez pas, un poissard aux lancés de dés comme moi y trouve un gros plaisir ludique par cette variété des actions possibles. Gardez toujours des dés en réserve pour avoir une liberté de choix et donc de mouvements.

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Les principales critiques du jeu viennent d’actions considérées comme trop puissantes et qui déséquilibrent le jeu:

Le marché avec l’activation de 3 marchés différents peut rapidement permettre à un joueur de prendre une avance trop importante. Comme dans tout jeu compétitif, à vous de ne pas la laisser trop disponible à vos adversaires.

La deuxième est la danseuse. Pour un dé de valeur 2 vous en récupérez 2 plus un bonus qui peut en être un 3ème. Un énorme coup de boost qui peut créer un déséquilibre. C’est là qu’intervient la variante intégrée à la boite du jeu les Navaratnas. En utilisant le dos des plateaux, vous stockerez les bonus de la danseuse sur le bord de votre province, à vous plus tard de les activer en posant une tuile qui les relie.

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Et pour empêcher les joueurs de se lancer à l’assaut du fleuve pour récupérer au plus vite leur 4ème ouvrier, le module Fleuve va ajouter de gros bonus sur ses cases à la mise en place.

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Au final il suffit de voir le jeu de base sans ces deux modules comme une version de découverte pour appréhender les mécaniques avant de passer aux choses sérieuses.

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Au bout de quelques parties vous commencerez à le maîtriser et le temps de jeu passera sous la barre des 60 minutes à deux (par exemple). Il devient alors plus nerveux et l’interaction entre les adversaires passera dès lors au premier plan.

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Le jeu fonctionne d’ailleurs très bien à 2 comme à 3 ou 4 joueurs.

Les mini-extensions lui apportent un peu plus de rejouabilité ce qui est toujours appréciable et fait le bonheur des collectionneurs acharnés.

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Avec Rajas vous avez un super jeu au thème pas si courant, aux mécaniques renouvelées et avec un gros plaisir de jeu. Vivement son retour !

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 43€

Test: Space Bowl

Test: Space Bowl

Space Bowl est un jeu de Stéphane Brachet, illustré par Gyom et Alexandre Bonvalot, édité chez Sit Down ! et distribué par Atalia.

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C’est un jeu pour 2 à 8 joueurs à partir de 8 ans pour des durées d’environ 15 à 30 minutes.

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Dans Space Bowl vous incarnez un explorateur de l’espace qui prend sa petite valise, monte dans son vaisseau et part en quête d’une planète habitable.

Mais voilà, le temps est limité ainsi que les ressources, donc vous devrez la trouver le plus vite possible !

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Le matériel :

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Le matériel est vraiment agréable : une boite de jeu, des règles (ah oui pardon, ça on en trouve dans tous les jeux !).

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Disons-le déjà : le jeu est beau !

Les illustrations sont très belles et le design général coloré plaira aux plus jeunes comme aux plus âgés !

Quand on ouvre la boîte, une belle découverte nous attend !

Des billes !

Oui oui des billes, mais pas celles de votre enfance (pour les plus âgés !) des billes qui ressemblent à des planètes mais en plastique !

Pratique puisque si (comme moi) vous êtes très doués pour mettre le matériel que vous avez entre les mains par terre, elles ne se casseront pas !

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Puis des cartes, des tokens en carton, le tout suffisamment épais et de bonne qualité.

Et une curieuse boite avec une étrange grille de « tic tac toe » (aussi connu sous le nom de morpion pour les plus âgés !).

On découvre bien vite qu’il faut mettre cette grille dans la curieuse boite, ce qui lui donne un air de morpion barricadé !

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A quoi ça ressemble :

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Comment on joue ?

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De manière très simple.

Après avoir distribué 3 jetons de couleur à chaque joueur, après avoir disposé un carré de 5×5 cartes (pour un total de 25 si vous suivez !) et après avoir désigné un joueur qui débute la partie et lui avoir distribué le jeton de capitaine, il vous faudra lire les coordonnées de l’ordinateur de bord pour savoir où vous rendre.

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Sur un côté de la carte de la galaxie que vous avez mise en place est située une pioche de 10 cartes appelée « infini et au-delà » qui définit la destination où vous pourrez poser vos valises.

Le capitaine regarde alors quelles sont les planètes en vue, récupère les billes associées ainsi qu’un jeton en bois nommé « jeton destination » et les lance dans la fameuse boite à morpion mystère !

Et paf ça fait des choca…heu bref…

A ce moment-là vous avez votre destination et ce que vous pensiez être une bête boîte à morpion est en fait une zone de la constellation où vous allez poser vos bagages !

Et vous découvrez qu’en plus elle est composée d’un cadran de 3×3 cases !

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Donc une fois fait, la course commence, tous les joueurs en même temps doivent essayer de trouver le lieu où une nouvelle vie sera possible !

Pour ce faire, ils doivent respecter la condition suivante :

Trouver un point où poser leur jeton équipage qui respecte la disposition des planètes par rapport à l’endroit où sera tombé le jeton destination dans la boîte.

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Dès qu’un joueur pense avoir trouvé la bonne carte il crie « GO ! », lève le doigt et compte à rebours à partir de 10.

Les autres joueurs ont alors le temps du compte à rebours pour tenter de trouver eux aussi un lieu potentiel et dire « SUIVI » en levant le doigt eux aussi.

A la fin du compte à rebours, les joueurs qui n’ont rien dit ne pourront pas espérer poser leurs valises et ne participeront donc pas à la phase de calcul des points.

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Ensuite, tous en même temps, pour éviter d’utiliser les indications des autres explorateurs, chaque joueur va tenter de poser son jeton explorateur sur la carte de la galaxie qu’il a désignée comme étant la carte indiquée par l’ordinateur de bord !

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On vérifie, et le joueur ayant dit « GO ! », s’il a réussi, gagne un double avantage !

Non seulement il deviendra le nouveau capitaine pour la prochaine partie, mais surtout il marquera 1 point de plus que les autres joueurs !

De même, si vous êtes le seul à avoir atterri sur votre carte vous marquerez 1 point supplémentaire !

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Attention toutefois aux petits malins qui voudraient crier GO ! et qui se trompent en étant au mauvais emplacement !!!

Pourquoi ?

Parce qu’ils ne gagneront pas le rôle de capitaine (et toc ! remonte ton slibard Lothar !) mais qu’en plus ils se verront PERDRE un point ! (eh ouais mémé t’es bien mouchée !)

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Donc soyez bien sûr de ce que vous allez dire et faire !

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Pour vous aider vous pourrez compter sur un joker qui vous permettra de rajouter un jeton qui remplacera une planète de votre choix, mais il faudra vous en emparer le plus rapidement possible et le poser sur la carte de votre choix !

Et tous les autres joueurs vont pouvoir bénéficier de ce joker !

Et en plus il vous fera perdre un point !

Pratique, mais risqué !

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Autre possibilité : si vous pensez qu’il n’y a pas de solution possible et qu’aucune carte n’est valide, à ce moment-là vous criez « ON VA TOUS MOURIR !!! » (ça me rappelle quelque chose…) et vous comptez aussi à rebours à partir de 10.

Idem, les autres joueurs peuvent vous suivre, vous retournez alors votre jeton équipage sur un gros bouton rouge !

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Une fois le compte à rebours écoulé, la même procédure que pour la phase de « GO » s’applique, perte de points pour le/les perdants qui annoncent une mort qui n’arrivera pas (ça vous apprendra à coller une crise cardiaque intergalactique au chat !) et pas de rôle de capitaine pour l’instigateur du complot !

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Mais attention ! (encore ?!)

Les deux situations peuvent se produire en même temps !

Un joueur peut crier « GO » et être suivi et un autre peut crier « ON VA TOUS MOURIR » et aussi être suivi.

La procédure de compte est la même, mais les stratégies employées seront à revoir, les lunettes à nettoyer et les yeux à ouvrir dans un tel cas !!!

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Si la carte qui a été désignée par le joueur ayant crié « GO » est valide, il la retire de la galaxie, la conserve devant lui et la remplace par la carte qui était dans la pile « infini et au-delà » et un nouveau tour commence.

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La partie se termine si la pile « infini et au-delà » est vidée et qu’on ne peut plus mettre de nouvelle carte en jeu ou lorsqu’un joueur atteint les 18 points.

Si le joueur devait dépasser les 18 points, rien ne se passe, il reste à 18 points.

En cas d’égalité, le joueur ayant le plus de cartes espace devant lui remporte la partie !

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VERDICT

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Un jeu où il faut se repérer dans l’espace (littéralement) et où il faut être rapide, ce n’est pas pour moi.

Ni pour la plupart de mes joueurs.

POURTANT !!!!

Eh oui vous l’aurez deviné, le jeu a fait mouche !

Déjà il est beau (ça c’est très subjectif !), ensuite il est facile à comprendre surtout avec un bon exemple (comme celui plus haut !), puis il est rapide.

J’ajoute à cela qu’on peut y jouer à 8, que les règles sont modulables en fonction des joueurs avec qui on joue, on peut rendre le jeu plus simple ou plus complexe (car je n’ai pas mentionné la variante du trou noir, de la taille de la carte qu’on peut modifier, de la galaxie sphérique ou de sa rotation etc, etc…).

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Autant de possibilités qui font que Space Bowl pourra plaire à tous, qu’il est adaptable, ce que j’aime énormément dans un jeu.

Pouvoir le rendre plus difficile pour les plus audacieux ou plus simple pour les joueurs occasionnels ou les enfants est toujours un bon point.

De plus les phases de vérification, de validation et de pose de jetons sont souvent le théâtre de situations pour le moins comiques avec salades de mains qui se cognent, de désespoir de ne pas être le seul sur sa carte, de la réalisation d’une erreur commise et de joyeux troll de la part de ceux qui sont sûrs d’eux !

Par contre le jeu a un seul gros défaut et nous sommes tous unanimes là-dessus : il aurait fallu faire la boîte dans laquelle nous jetons les planètes et les coordonnées moins haute ou alors la faire transparente car souvent on peut rater une bille, perdre un temps précieux ou alors il faudra être debout pour tout bien voir car les bords trop hauts ont tendance à masquer une des 3 lignes.

A 8 autour de la table, ça va grincer des dents, même si c’est amusant pour ceux qui observent la scène, ça l’est moins pour ceux qui en sont victime sur un jeu de rapidité !

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Ceci mis à part c’est encore un jeu auquel j’ai pris plaisir à jouer, à faire découvrir et qui a fait un carton plein auprès des joueurs qui l’ont testé.

On a toujours cette envie de refaire une partie pour s’améliorer ou pour se refaire après une cuisante défaite.

Et en plus la rejouabilité est infinie puisqu’il y a 56 cartes constellation, qu’on n’en utilise que 35 par partie et que les jets des planètes et jetons destination ou trou noirs ne sont jamais les mêmes !

Donc impossible d’avoir l’impression de toujours chercher la même chose ou d’avoir la meilleure stratégie 100% gagnante.

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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 14€

Test: House Flippers

Test: House Flippers

Article rédigé par Jérémie McGrath.

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House Flippers est un jeu créé par Jonathan Bittner et  Andrew Cedotal et illustré par Alexandre Bonvalot.

Édité par Sit Down ! et distribué en France par Atalia.

C’est un jeu sous stress pour 2 à 4 joueurs, à partir de 7 ans et pour des parties d’environ 10 minutes.

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Avez-vous déjà rêvé de travailler dur et de prendre une retraite bien méritée ?

C’est ce que propose House Flippers.

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Acheter, rénover, revendre et faire du bénéfice, recruter des décorateurs, louer des propriétés, partir en retraite, c’est le condensé de ce que vous allez devoir faire pour prendre le dessus sur vos adversaires et l’emporter !

Rapidité, dextérité, concentration vont vous être nécessaires pour réussir à partir en retraite sous les cocotiers à siroter un cocktail !

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Housse Flippers est un jeu de dextérité, de rapidité où aucun tour de jeu n’est effectué, tous les joueurs jouent en simultané et doivent être rapides et observateurs pour s’emparer des biens qu’ils convoitent, les rénover et investir leurs ressources pour se préparer à se faire dorer au soleil, le tout en moins de 10 minutes !

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Le matériel :

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Malgré le fait que vous allez devoir acheter et rénover des propriétés, ici aucun clou ni marteau, pas de papier peint ni de marouflage !

Place aux cartes, aux sabliers et aux cubes en bois pour effectuer votre dur travail et pour matérialiser vos efforts.

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De très bonne qualité, le plateau central est bien épais et résistant.

Les cartes aussi sont belles, bien illustrées et résistantes (et il faut parce que vu les manipulations qu’elles vont subir, c’est mieux !)

Les sabliers sont en plastique, semblent solides et remplissent bien leur office.

Seul bémol au niveau des illustrations des ressources : parfois il est difficile, dans l’urgence du jeu, de ne pas confondre le gris avec le marron, un petit effort de couleur aurait pu être effectué !

Les règles sont disponibles en plusieurs langues ce qui est pratique pour jouer avec des joueurs qui parlent une autre langue que la vôtre, le jeu étant totalement dépourvu de texte ; nous avons la chance d’avoir des règles qui sont claires et précises, aucune place pour le doute !

Le tout est rangé dans un thermoformage efficace, donc rien ne se balade dans la boite !

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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La mécanique de base est fondée sur l’urgence, le sablier, la course aux achats cartes.

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Le concept est simple, après avoir lu l’article vous pourrez quasiment jouer au jeu sans lire les règles puisque c’est un jeu familial qui est fait pour vraiment passer un bon moment, donc pas de prise de tête sur les règles, on est vite plongé dans l’action.

Une fois la mise en place effectuée (limpide comme mise en place, il suffit de répartir les cartes sur les emplacements correspondants et de répartir les sabliers et les ressources aléatoirement et équitablement).

Chaque joueur prend un sablier gris aléatoirement aussi (oui car certains ont plus de « sable » que d’autres, donc certains joueurs vont commencer avec un handicap).

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« 3,2,1…CLOUEZ ! »

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Une fois que cette phrase a été prononcée, chaque joueur retourne son sablier (qui représente un bien que vous avez en location) et une fois qu’il est écoulé, il récupère la ressource associée à la couleur (donc sur le premier tour tout le monde récupérera une ressource grise) une fois qu’un joueur a récupéré son « loyer » il retourne son sablier et peut, aussitôt après, dépenser sa ou ses ressources pour acheter une propriété à rénover.

Pour ce faire, le joueur devra poser un doigt sur la carte qu’il veut réserver et payer la ressource demandée avec l’autre main.

Si deux joueurs posent la main sur une carte, c’est le premier à l’avoir touchée qui la récupère (logique, mais étrangement les deux joueurs sont rarement d’accord sur celui qui l’a touchée en premier !).

Chaque carte possède une (ou plusieurs) ressource(s) qui peuvent aussi être utilisées pour payer une autre propriété.

C’est la valeur de la maison une fois rénovée.

Donc lors de vos transactions vous pourrez payer avec un mélange de ressources en bois ou de cartes propriétés, pratique !

Chaque propriété vendue doit être défaussée de votre zone de jeu.

Le jeu dispose aussi de cartes spéciales.

Il y a le (ou la) décorateur (décoratrice) d’intérieur.

Sa capacité est que vous pourrez choisir un sablier et le poser sur cette carte.

Ce sablier vous rapportera le double de ressources lorsqu’il sera vide.

Utile !

Mais attention !

Interdiction de changer de sablier en cours de partie, donc il faudra bien choisir !!!

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Changer de sablier ?

Qu’est-ce à dire que ceci ?!

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Eh bien parmi les autres cartes disponibles à l’achat il y a d’autres propriétés à mettre en location.

Si vous achetez un bâtiment avec un sablier sur le côté, vous récupérez un sablier de la couleur du bâtiment et vous avez donc un nouveau type de ressource qui vous sera attribué lorsque le sablier sera écoulé.

Bien entendu ce sont des ressources de plus grande valeur que celle du sablier de base !

Vous l’aurez compris, vous allez devoir gérer plusieurs choses à la fois, votre ou vos sablier(s) puis les ressources et les cartes que vous voulez absolument !

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Mais ce n’est pas tout !

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Quand vous aurez le nombre de ressources correspondant, vous allez pouvoir acheter les cartes de la dernière partie du plateau : celles de la retraite dorée !

Pour remporter la partie il vous faudra soit 6 cartes identiques, soit 3 « brelans », c’est-à-dire 3 cartes identiques de 3 types différents, ou alors 4 paires de 2 cartes différentes.

Dès qu’un joueur a réuni l’une de ces 3 conditions il doit crier : « JE PLAQUE TOUT ! À MOI LA BELLE VIE ! » et il remporte immédiatement la partie !

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VERDICT

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Quand j’ai vu qu’il fallait jouer en speed, sous stress et qu’on jouait tous en même temps dans un temps limité et pour des parties rapides, j’avoue que je n’étais pas emballé.

Je suis habitué aux gros jeux où il faut prendre son temps pour réfléchir et planifier ses actions.

Du coup je suis resté dubitatif devant le jeu.

J’ai aimé le style graphique en le déballant, le matériel m’a bien plu et j’ai réuni 3 amis pour tester le jeu dans sa configuration la plus « brouillon » et stressante possible.

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Eh bien j’ai été agréablement surpris !

Moi qui pensais que ce n’était pas pour moi, je suis tombé sous le charme !

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C’est mon premier jeu sous stress avec gestion des actions par un sablier et actions simultanées et j’avoue que maintenant j’aimerais en tester d’autres parce que c’est amusant, ça oblige à se focaliser sur nos objectifs et ça donne lieu à des situations comiques, des salades de doigts qui s’entrechoquent pour mettre la main sur une carte convoitée et tenter de tirer son épingle du jeu !

Et tout le monde autour de la table n’a eu qu’une envie : refaire une partie pour tenter de l’emporter et de prendre sa revanche sur « machin » qui a gagné ! (et qui nous a remis une taule à la deuxième partie !)

Pour moi une très belle découverte et le plaisir de le sortir avec des joueurs occasionnels et même avec des joueurs confirmés quand on veut passer un bon moment.

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Le seul bémol du coup c’est de ne pas pouvoir y jouer à plus que 4, même si j’imagine que ça deviendrait le chaos total, mais ça serait encore plus amusant !

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