Test : Conquêtes

Test : Conquêtes

Conquêtes c’est un peu le Risk version jeu de cartes. Risk j’y ai beaucoup joué étant enfant, comme certainement beaucoup d’entre vous, et j’ai passé de très bons moments grâce à ce jeu. Puis j’ai découvert le jeu de société moderne et je n’ai plus eu aucune envie de jouer à Risk. Est-ce que j’ai envie d’y rejouer en jeu de cartes ? Oui parce que je suis curieux.

Risk le jeu de cartes, euh pardon Conquêtes est l’œuvre de Cesare Mainardi, il est illustré par Gael Lannurien, et édité par Atalia, la maison d’édition de Cesare.

Conquêtes, rien qu’avec sa boite va vous rappeler Risk avec des guerriers et soldats représentés autour d’une carte du monde sur laquelle ils lorgnent tous. Ensuite derrière, on vous indique que vous allez vous déployer dans toutes les régions du globe, attaquer un territoire adverse, et établir votre empire et afficher votre suprématie. Comme Risk en fait.

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Risk-é

A ressembler à s’y méprendre à Risk, on prend le risque de s’y perdre. Risk n’a pas que des afficionados et on peut tout à fait lui reprocher son facteur aléatoire bien trop présent, les multiples jets de dés à effectuer régulièrement, et la durée bien trop longue des parties. Il va vraiment falloir ne pas reproduire ça avec un jeu de cartes, ça serait un comble. ^^

Eh bien, Conquêtes s’en sort plutôt bien de ce côté-là. Passée la 1ère partie, à moins de jouer avec des lents de 1ère classe, les tours s’enchaînent, surtout si tout le monde suit ce que font les autres joueurs. Pas de dés à lancer donc, ils sont remplacés par des cartes qui représentent une région du monde, et avec une valeur de 1 à 6 (représentée par un dé bien sûr). Soit on joue la carte pour sa région et on la pose devant soi si personne n’a déjà posé cette même région, soit on la joue pour sa valeur qui devient notre force d’attaque ou de défense. Le but va être de constituer un ensemble de régions (qui deviennent un territoire) le plus grand possible pour scorer le maximum de points. Les régions sont reliées entre elles, et vous aurez un rappel sur la carte fournie, des liaisons existent en traversant les mers et océans pour tout relier. Comme chaque région ne peut être placée qu’une seule fois (pas de doublon posé), il va falloir guetter ce que posent les adversaires, et aller attaquer la carte région dont vous avez besoin pour étendre votre empire. Vous devrez donc miser des cartes et additionner leur valeur, le défenseur faisant de même. Si vous avez un total strictement supérieur, vous lui volez la carte qui vient agrandir votre empire. Les cartes misées sont défaussées, et vous repiochez des cartes pour refaire votre main.

A grand renfort d’attaque des adversaires, de défense face à leurs assauts, et d’un peu de chance au tirage pour poser les régions que personne n’a encore posées, et d’avoir les cartes de valeur élevée afin de remporter vos assauts/défenses, vous aurez compris le principe de ce Conquêtes.

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Ergonomie quand tu nous tiens

Au bout d’un moment dans la partie, ce qui devient gênant avec Conquêtes, c’est que vous allez poser vos cartes devant vous, et essayer de les ranger dans un ordre qui vous permet de lire et relier les territoires limitrophes. Chaque carte aura un territoire indiqué, ainsi que d’autres territoires inscrits en plus petit, et qui sont les territoires limitrophes. Sachant que vous ne pouvez attaquer un territoire ennemi que si vous possédez déjà un territoire limitrophe à votre cible, vous aurez compris l’importance de cette information sur les cartes. Rajoutons à cela que pour compter vos points de victoire à la fin, vous ferez la somme du territoire le plus étendu, càd 1 point pour chaque carte région du territoire le plus grand. Donc, si vous avez compris le jeu, vous allez agrandir votre territoire plutôt que d’en avoir 3 ou 4 sans aucun lien, et vous aurez un ensemble de cartes que vous devrez disposer devant vous, et agrandir au fur et à mesure, en laissant apparaître les régions indiquées en petit, car c’est celles-ci qui vous permettent d’aller attaquer les adversaires, ou de savoir quelle carte région il est plus judicieux de poser. La lisibilité en prend un petit coup.

Il est proposé dans le livret de règles une variante qui ajoute un élément à surveiller durant la partie, et qui est à réserver à ceux cherchant à augmenter le challenge proposé par le jeu, après avoir déjà fait quelques parties.

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L’amour du risque

Franchement, Conquêtes n’a pas la prétention de renouveler le monde du jeu, et propose un jeu dynamique, rapide et sans prise de tête. Il faut aimer les jeux d’affrontement puisque vous allez sans cesse attaquer et défendre les régions que tout le monde va convoiter à un moment ou à un autre. Jouer et étendre son petit territoire tout seul dans son coin, ça va pas trop être le délire. Vous allez plutôt pester contre vos adversaires puisque des régions chèrement gagnées le tour précédent vont vite fait changer de propriétaire. Le jeu est agressif et incite à l’être. Si c’est pas votre tasse de thé, passez votre chemin. Si Risk est un bon souvenir pour vous et vos amis, que vous avez envie de retrouver un peu les sensations mais sans rester 3 heures autour de la table, alors Conquêtes, qui se trouve à 13€ à peu près dans votre boutique locale, fera parfaitement l’affaire.

Dernièrement le style des jeux de conquête a vu apparaitre First Empires que je préfère à Conquêtes. First Empires est plus long, plus stratégique, moins épuré, et plus cher. Au niveau des sensations, First Empires est ce que Risk devrait être en version moderne. Conquêtes en sera le jeu de cartes. En résumé, Conquêtes est épuré au possible, rapide, très abordable et nomade, First Empires est ce que doit être un jeu de conquêtes de territoire moderne, bien pensé, bien réalisé et abordable, Risk est … long, frustrant et dépassé ^^

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Disponible ici :

Prix constaté : 13€

Test : Gutenberg

Test : Gutenberg

Ce jeu est une très belle réalisation éditoriale, et une belle proposition mécanique. Que le thème des prémisses de l’imprimerie avec Gutenberg au 15ème siècle vous intéresse ou non, vous pourrez tout autant y trouver votre compte et on va voir pourquoi. Pour l’aspect mécanique, vous aurez un jeu intermédiaire avec une association de mécaniques intéressantes, la programmation avec enchères cachées, et la gestion de vos ressources pour réaliser des commandes. On y reviendra aussi.

Les auteurs de ce jeu sont assez inconnus du monde ludique français, et leur autre collaboration commune, Partytura n’a pas été localisée, sauf erreur de ma part. Il s’agit de Katarzyna Cioch et Wojciech Wiśniewski, un duo qui fleure bon les chiffres puisque Wojciech serait mathématicien et analyste données. Tout un programme ! (Programme, analyste, vous l’avez ?)

Le jeu est illustré par Rafał Szłapa, édité par Granna, et localisé par Atalia.

Le jeu est prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée de 90 minutes environ.

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Les défauts de ses qualités (visuelles)

Autant commencer tout de suite par ce que je trouve vraiment bien réalisé, c’est-à-dire l’homogénéité que dégage ce jeu, dans son thème, son édition et ses mécaniques. Le rendu final est très cohérent, le plateau très lisible, et l’ensemble est visuellement très pertinent.

On se retrouve avec du très beau matériel, des lettres qui ne sont pas juste imprimées sur un token en carton, mais bien des petites lettres d’imprimerie imprimées à l’envers sur un petit morceau de bois. Hyper classe. C’est un jeu revendiqué sans plastique (c’est même imprimé sur la boite) et on peut saluer cette initiative. S’il faut chipoter, les gouttes d’encre en carton ne sont pas des plus préhensibles et des plus pratiques, et les axes d’engrenages à fixer sur les plateaux individuels peuvent un peu abimer les plateaux, mais rien de bien méchant.

Ce sentiment d’homogénéité peut, par contre, et je le comprends, sembler austère et peu attractif comparé aux productions actuelles, souvent plus colorées et « catchy ». Là, quand on regarde le plateau ou quand on assiste à une partie en festival, bah ça peut paraitre un peu triste, avec cette dominante de blanc-beige-marron. C’est totalement thématique et vous embarque dans une imprimerie du 15ème siècle, mais je comprends que cela puisse laisser froid.

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Des mécaniques séduisantes

Moi sur le papier j’aime bien cette association de programmation avec enchères cachées, et la réalisation d’objectifs individuels, surtout quand c’est bien lié, et bien exploité.

La programmation avec enchères cachées débutera chaque tour de jeu, et est très intéressante dans sa résolution, puisque les 5 actions du jeu sont impeccablement représentées dans l’ordre sur le plateau. Vous allez donc miser vos cubes sans montrer aux autres, puis tout le monde révèle et on résout chaque action l’une après l’autre, on descend ainsi sur le plateau. C’est très lisible et facile à suivre, et on comprend qu’à un moment, si on n’arrive pas à récupérer la ressource visée parce que les autres joueurs ont plus misé que vous sur la 2ème action et ont déjà récupéré les ressources voulues quand vient votre tour, eh bien potentiellement vous jouerez peut être une action plus bas dans le tableau qui vous permettra aussi de récupérer la ressource manquante. Bien sûr, ça n’arrive pas tout le temps, et il peut arriver que les adversaires ne vous facilitent pas du tout la tâche, voir même « lisent » votre programmation. Bah oui, si vous n’avez plus de commandes à réaliser (cette étape survient en fin de tour) il y a de grandes chances que vous misiez des cubes pour faire l’action récupérer des commandes.

La réalisation d’objectifs individuels est simple. Vous récupérez des commandes que vous aurez l’opportunité de livrer en fin de tour. Il vous faut pour cela recueillir les lettres et encres nécessaires. En plus, il y aura des finitions optionnelles à valider (qui correspondent à des niveaux d’améliorations d’atelier à posséder), qui vous apporteront des points bonus ou des florins. Clairement, valider les commandes complètes avec leurs finitions vous fera avancer bien plus vite sur la piste de score, mais vous ne livrerez certainement pas aussi vite que vos adversaires. A vous de faire vos choix en fonction des ressources que vous allez récupérer grâce aux 5 actions programmables, et à votre bonus de départ (un tout petit peu d’asymétrie).

Vous savez (à peu près) ce que vous devez livrer comme commandes, avec quelles lettres et quelles encres, et quelles finitions, à vous d’organiser votre programmation pour récupérer ce dont vous avez besoin. Mais les adversaires auront besoin autant que vous des ressources encres en quantité limitée à chaque tour sur le plateau, et des améliorations des ateliers, elles aussi limitées. La prime à celui qui fera l’action en premier, mais vous ne pourrez pas toutes les faire en premier justement !

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Une dynamique qui s’accélère

En termes de déroulé de partie, surtout si vous jouez avec des novices, le 1er tour (et éventuellement le début du second) est un peu plus lent, puisque vous résolvez action par action, joueur après joueur, histoire que tout le monde comprenne. Heureusement cela vient vite. Parce que le jeu est lisible (à part les engrenages, mais on y reviendra), le plateau clair, et le jeu homogène. J’adore cette montée en puissance au fur et à mesure des tours, dans le sens où on veut vite réaliser les actions du plateau afin de récupérer (si on a bien prévu son coup) les commandes/encres/améliorations d’ateliers/engrenages/actions bonus visées, pour enfin terminer le tour où chacun livre enfin la ou les commande(s). Points de victoire et florins se déversent alors sur vous si vous avez bien géré votre tour. Sinon vous gagnerez 7 PV à ce tour ci, et pesterez contre votre voisin qui en engrange 25, et commence à prendre le large. Mais c’est pas grave, on y retourne et faut faire vite, on approche de la fin, plus que 2 tours pour se rattraper !

Quoi, vous êtes sceptiques vous aussi ? Vous vous dites que l’imprimerie au 15ème ça a pas l’air bien fou-fou, et c’est plutôt de la musique de chambre et les mouches qui volent qu’on entend quand on y joue. Bah non, parce que si vous vous prenez au jeu, vous allez vouloir que ça avance bien vite, résoudre les actions fissa, descendre en bas du plateau à chaque tour bien vite, pour enfin livrer vos belles commandes toutes enluminées et gravées ! Et, bien sûr, empocher les PV. 😉

Et, bien sûr, cette dynamique dont je vous parle peut très vite être contrebalancée si vos joueurs sont lents et/ou souffrent d’analysis paralysis.

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Un beau « premier » livre

N’ayant pas trouvé grand-chose concernant leur production ludique, on va placer Gutenberg comme leur « premier livre » pour joueurs intermédiaire ou initiés. Et c’est une belle œuvre, tant sur le travail d’édition de Grana, que sur la réalisation et le soin accordé à l’homogénéité du jeu. Je le trouve élégant dans sa conception, et dans l’imbrication des mécaniques et des actions avec le matériel. Les actions se résolvent à la suite et sont présentées dans cette disposition sur le plateau central. C’est donc lisible et facile à suivre. Les 2 reproches que je lui fais sont la puissance des cartes mécènes que l’on peut acquérir durant la dernière action du tour (à condition d’avoir les pré-requis nécessaires) et qui rapportent 8 PV chacune en fin de partie. A chaque fois, ça a fait la diff’.

Enfin, les engrenages c’est chouette puisqu’ils sont imbriqués et à chaque début de tour vous tournez celui du haut qui va faire aussi tourner le ou les autres. A vous de bien les positionner pour avoir l’action souhaitée durant tel ou tel tour. Mais clairement c’est l’élément le moins lisible du jeu, et chaque nouveau joueur s’y reprenait à plusieurs fois en s’emparant du glossaire pour déchiffrer l’action indiquée sur 1 engrenage.

Je ressors Gutenberg avec plaisir, et j’aime surtout le faire découvrir car avec ces mécaniques de programmation cachée et de récupération de ressources pour réaliser des commandes, je le trouve intéressant et plutôt original, en plus d’être bien édité.

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Disponible ici :

Prix constaté : 45€

Test : Witchstone

Test : Witchstone

Boule de cristal, hibou et baguette magique ! Qui sera la plus grande sorcière avec le dernier jeu de Reiner Knizia ? A vous de jouer avec Witchstone !

Le dernier jeu de Reiner Knizia (L’auteur allemand travaillait sur des jeux plus légers ces derniers temps avec Whale Riders ou encore Schotten Totten 2) en collaboration avec Martino Chiacchiera (Mysthea, Barbarians the Invasion)  nous emmène au pays des sorcières. Il est illustré par Mariusz Gandzel.

Un jeu pour 2 à 4 joueurs pour des parties de 50 à 90 minutes, à partir de 12 ans.

La version française par Huch&Huch arrive par chez nous grâce à Atalia.

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Le matériel

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L’insert. Oui l’insert est au top ! Tout est bien rangé, ça ne bouge pas, bref c’est à noter ! Le matériel quant à lui est bien agréable avec des éléments en bois (adorables petites sorcières) et d’autres en plastique comme les marqueurs d’énergie. Tout cela se marie très bien avec un plateau qui peut sembler chargé graphiquement mais reste très lisible une fois le jeu en main.

Allez, un petit bémol sur les paravents qui ne sont pas des plus stables.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Witchstone c’est 11 tours de jeu avec, pour chaque joueur, 2 actions à jouer lors de chacun.

Le jeu vous propose 6 actions différentes qui, une fois maîtrisées, rendent le jeu fluide et c’est assez bluffant.

Tout d’abord comment déclencher vos actions ? Grâce à votre chaudron !

Derrière votre paravent, vous aurez 5 doubles tuiles, chacune proposant 2 actions. A vous de choisir la bonne pour la placer dans votre chaudron, une mécanique de placement au centre du jeu car vous allez créer ou agrandir des zones d’action et vous obtiendrez les deux actions jouées avec pour chacune une force égale à sa zone.

Si vous posez une action dans une zone où elle s’ajoute à 3 autres, cela vous donne une action de force 4, que vous répéterez donc 4 fois.

Au programme on vous propose :

  • La baguette magique : avancez sur cette baguette pour obtenir des actions de jeu ou déclencher des gains de points de victoire.  Attention ! Le joueur qui passera en premier sur les espaces d’action obtiendra les effets deux fois.
  • Le pentacle : votre hibou va tourner autour du pentacle pour déclencher des actions ou vous faire gagner des points de victoire. Les actions gagnées le sont sous forme de jetons et c’est à vous de décider : effectuez 2 fois l’action immédiatement ou placez le jeton dans votre chaudron en vue de booster vos actions à l’avenir.
  • Les chemins d’énergie : placez des pierres d’énergie sur la boule de cristal centrale. Chaque chemin ne peut être pris que par un seul joueur, alors ne les laissez pas filer !
  • Les sorcières : cette action vous permet soit de déposer une sorcière couchée auprès de votre tour de départ dans la boule de cristal, soit de relever une sorcière et de la déplacer le long de vos chemins d’énergie ou de ceux de vos adversaires et de la placer dans un lieu où vous n’êtes pas présent. Le premier joueur à se placer dans un lieu obtient un jeton bonus avec une action de jeu et 2 points pour la fin de partie.
  • Les cristaux : votre chaudron accueille 6 cristaux qu’il vous faut sortir pour pouvoir placer des tuiles. De plus, tout cristal sorti vous permet de déclencher des actions bonus.
  • Les pages de grimoire : vous pouvez récupérer une carte parmi les 6 disponibles. La force de cette action vous permet de choisir parmi plus de cartes. Les cartes vous donnent soit un boost de +1 ou +2 sur vos actions de jeu, soit des objectifs pour obtenir plus de points en fin de partie.

Chaque joueur va jouer tout au long de la partie 11 tuiles sur ses 15, avec les 5 visibles derrière le paravent il verra donc toutes ses tuiles.

Mais Witchstone c’est bien ? Et l’interaction, où est-elle ?

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VERDICT

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Witchstone est une salade de points bien agréable ! Le thème est classique mais, entre le matériel et les visuels, on se laisse aller à ricaner et faire voler ses meeples le long des chemins d’énergie.

A Witchstone, chacun joue dans son coin. Parce que chacun a son chaudron perso sur lequel les autres ne peuvent pas intervenir et que c’est la même chose pour les tuiles personnelles. Oui… mais non !

Entre la baguette où le joueur en première position vous fera très mal si vous l’y laissez, la boule de cristal avec les chemins et les sorcières où la compétition sera grande, ou encore les cartes de grimoire où laisser certaines cartes aux autres peut être suicidaire.

Donc oui, l’interaction est au rendez-vous !  Pas directe, mais surveiller les autres est important.

A deux joueurs, le jeu reste bien sympathique. Moins de tension sur la boule de cristal. La baguette et le pentacle restent des lieux de conflits. Au final, un jeu qui fonctionne bien à deux joueurs.

Et le niveau ? Familial ou intermédiaire ?

Sur la première partie et même la seconde, les joueurs novices seront un peu perdus, mais on prend assez vite en main le jeu et avec un peu d’expérience et chaque action du jeu bien connue, les parties deviennent fluides et le temps de jeu dégringole à 1 heure de jeu à 4. Au final, Witchstone est un familial un peu plus exigeant qu’un Aventurier du Rail, mais de peu seulement.

Les jeunes joueurs à partir de 10 ans prendront facilement le jeu en main s’ils sont un peu joueurs, le thème aidant.

Pour la rejouabilité, l’ordre de sortie de vos tuiles changera à chaque fois et surtout c’est votre adaptation aux autres qui fera de chaque partie une expérience différente. A noter que certaines actions sont plutôt orientées pour la première moitié de la partie (déplacer les cristaux).

Avec Witchstone, vous avez un joli jeu, une boite bien rangée (si, c’est important !), un thème classique mais bien servi et un jeu accessible. Alors que demander de plus ? Ce Knizia est une belle découverte, un jeu qui mérite de se faire connaître surtout par les néo ludistes. On vous rassure, les plus anciens en auront aussi pour leur compte, le jeu propose des choix intéressants, on ne joue pas par défaut.

Avec Witchstone, prolongez l’esprit d’Halloween en famille !

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Prix constaté : 50 €

Test : Mystic Vale : extension le Val Sauvage

Test : Mystic Vale : extension le Val Sauvage

Mystic Vale : Le Val Sauvage est, comme son nom l’indique, une extension pour Mystic Vale. Comme le jeu de base, elle est l’œuvre de John D. Clair (Space Base, Ecos – Continent Originel), illustrée par pas moins de 9 personnes et distribuée en France par Atalia.

Prévue pour 2 à 4 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée annoncée de 45 minutes.

Si vous connaissez Mystic Vale, vous ne serez pas dépaysé par l’extension, sinon Romain B. vous dit tout sur le jeu de base dans son article.

Les druides de Gaïa continuent à lutter contre la malédiction due à un roi mourant et œuvrent pour restaurer la Vallée de la Vie. Certains, très puissants, émergent et utilisent leurs talents variés pour combattre le fléau.

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Le matériel :

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La petite boite contient de nouvelles cartes Evolution, de nouvelles cartes Val et 8 cartes Héros.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ? Les apports au jeu de base.

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Des druides héroïques arrivent pour prêter main forte aux druides venus à l’aide des Esprits de la Nature. Qu’ils (elles) soient guerrier, guérisseur, protectrice, voyageuse…, chacun(e) utilise ses compétences pour mettre fin à la malédiction.

Je ne vais pas récapituler les règles de Mystic Vale, elles ne changent pas. L’extension apporte de nouvelles cartes Evolution et Val à ajouter à celles du jeu de base. Les seules différences notables sont le nombre plus élevé de cartes permettant d’exiler et l’icône Eclipse offrant la possibilité de recouvrir les cartes Evolution la possédant.

La nouveauté concrète tient en 8 cartes Héros. Choisissez-en un parmi 2 en début de partie et glissez-le dans une carte vierge. Vous ne pourrez lui ajouter aucune carte Evolution mais vous pourrez le faire évoluer ; il sera plus puissant et rapportera davantage de points de victoire.

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VERDICT

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Card-crafting et deck-building ? Stop ou encore ?  Les mécaniques me faisaient rêver. Et puis… j’ai eu l’occasion d’essayer Mystic Vale. Je dois bien avouer que ça ne m’avait pas emballée plus que ça. J’avais trouvé le jeu froid, répétitif et peu immersif… La sortie de l’extension m’a donc donné l’opportunité de rejouer à un Mystic Vale que je pensais révolutionné grâce au Val Sauvage…

Tout rentre dans la boite de base, c’est appréciable !

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Allez, quelques parties du jeu de base pour oublier mes vieilles impressions… Le jeu est agréable et c’est rigolo de rajouter des Evolutions aux cartes de base et de collectionner les différentes icônes, même si j’ai trouvé cela répétitif après plusieurs parties. Ce qui l’est moins (drôle), c’est le rangement, mais passons.

Me voici prête (du moins davantage que lors de ma 1ère partie) à ajouter l’extension. C’est parti, on installe le matériel en y incorporant les cartes additionnelles, tout le monde choisit un héros, le glisse dans une carte vierge… On en refait plusieurs… à 2, puis à 4 (là, je me suis ennuyée). J’ai maintenant une impression de vide impossible à combler. La construction des cartes est pourtant agréable ; et je suis plutôt la cible des deck-buildings en général.

Il (me) manque quelque chose pour avoir envie d’y retourner. J’ai cherché de la profondeur mais n’en ai pas trouvé…

Toujours pas d’interaction directe (ce qui ne me dérange pas) entre les joueurs, ni d’immersion ( ☹ ), mais les héros sont bien réalisés et se fondent parfaitement dans le jeu de base, c’est toujours ça ! 😉

Côté rejouabilité, la quantité de cartes et les héros aident à renouveler les parties pour peu que l’on prenne du plaisir à jouer.

La mécanique de card-crafting est une idée géniale (oui, je sais, elle était là avant l’extension) ; dommage que le jeu soit si froid.

Bon, d’accord, les autres joueurs(euses) ont apprécié le jeu et l’extension, notamment l’ajout des Eclipses qui est très malin.

Je ne parviens pas à entrer dans ce jeu, je dois me faire une raison !

Une dernière chose : je ne ferai que paraphraser Romain, mais autant de plastique pour une thématique axée sur la nature, c’est incompréhensible.

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Conclusion

Si vous attendiez, comme moi, une extension qui dynamise le jeu de base, passez votre chemin. Mais… Les nouvelles cartes Evolution et Val permettent de renouveler le jeu et les héros offrent un petit défi supplémentaire. Cela plaira aux adeptes du jeu. Comme disait Romain : « Les amateurs de deck-building rapide et ultra optimisé seront ravis. ».

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Prix constaté : 26 €

Test : Masters of Renaissance

Test : Masters of Renaissance

Masters of Renaissance nous plonge dans l’univers de Lorenzo le Magnifique, et cela a suffi à m’intéresser ! Il est l’œuvre, comme son grand frère, de Simone Luciani (Tzolk’in, Grand Austria Hotel, Barrage…) qui s’est cette fois allié à Nestore Mangone (Newton, Darwin’s Journey…).

On retrouve Klemens Franz (Agricola, Isle of Skye, Clans of Caledonia…) aux pinceaux, accompagné cette fois par Roberto Grasso (Lorenzo il Magnifico: The Pazzi Conspiracy).

Edité par Cranio Creation et distribué dans nos vertes contrées par Atalia, Masters of Renaissance est présenté comme une version jeu de cartes de Lorenzo… C’est vrai qu’il y en avait très peu dans Lorenzo ! 😉

Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée de 60 minutes.

Après le placement d’ouvriers et le « tableau building » de Lorenzo, découvrons l’« engine building » de Masters of Renaissance.

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Le matériel

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Plus de plateau principal ici. Des cartes, bien sûr, composent principalement le matériel de Masters of Renaissance, mais pas seulement : on y trouve aussi des plateaux individuels, des jetons divers, des ressources en bois, ainsi que des marqueurs Foi en bois également.

Le tout est plutôt de bonne facture.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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En immersion…

En tant que citoyen important de Florence, votre seul but est d’augmenter sa renommée et son prestige tout en étendant votre influence.

Pour cela, vous devrez collecter beaucoup de ressources afin de développer votre entreprise et produire davantage. Montrer votre dévotion au pape vous permettra d’obtenir ses faveurs, mais attention, d’autres citoyens ont, comme vous, de l’ambition !

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D’un point de vue plus technique…

Une partie de Masters of Renaissance ne se déroule pas en un nombre de tours prédéfini. Les joueurs enchainent les tours dans le sens horaire jusqu’à ce qu’une condition de fin de partie soit remplie.

Lors de la mise en place, les joueurs préparent le marché avec les billes Ressource (dont une qui reste dans la glissière), placent les ressources en bois à portée de tous, et disposent les cartes Développement en une grille de 4 colonnes (couleurs) x 3 lignes (niveaux).

Chaque joueur reçoit un plateau individuel, 3 jetons Faveur du Pape et 1 marqueur Foi qu’il place sur la 1ère case de la piste dédiée de son plateau. Il doit également choisir 2 cartes Leader parmi 4.

Les joueurs reçoivent éventuellement des ressources et des points de foi en fonction de leur position dans l’ordre du tour.

Le premier joueur reçoit le jeton Encrier.

A son tour de jeu, le joueur actif doit effectuer l’une de ces 3 actions :

  • Prendre des ressources au marché en choisissant une ligne ou une colonne. Il pousse ensuite la ligne/colonne choisie avec la bille restant dans la glissière. Une autre bille tombe dans la glissière.

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  • Acheter une carte Développement avec les ressources de son entrepôt et/ou son coffre-fort, puis la placer sur l’un des emplacements de son plateau personnel. Attention, la 1ère carte d’un emplacement est obligatoirement de niveau 1, celle du dessus de niveau2, et la dernière de niveau 3. Les couleurs n’ont aucune importance.
  • Activer la production de ressources/points de foi de toutes ses cartes en en payant le cout.

Il peut ensuite, s’il le souhaite, jouer une carte Leader si ses prérequis sont atteints, ou en défausser une pour gagner 1 point de foi.

C’est ensuite le tour du joueur suivant.

La partie se termine lorsqu’un joueur a atteint la dernière case de la piste Foi ou acheté 7 cartes Développement. On termine alors le tour avant de procéder au décompte des points.

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VERDICT

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Lorenzo ? Vous avez bien dit Lorenzo ? Lorenzo le Magnifique ? Il ne m’a pas fallu me renseigner davantage sur le thème ou la mécanique pour ressentir une envie irrépressible d’essayer Masters of Renaissance. Inutile de préciser que j’aime beaucoup le premier et qu’un petit frère ne pouvait que me tenter ! 😉

Et… à vrai dire, en tant que cible parfaite, je suis partagée ; j’ai pourtant enchainé les parties avec plaisir dans toutes les configurations… Développons cela.

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Je passe rapidement sur le fait que beaucoup le comparent à Splendor « en plus compliqué » en raison de la combinaison engine building + ressources + disposition des cartes.

Vous avez ici affaire à un jeu de construction de moteur et gestion de ressources avec une dimension de course sur la piste de foi. Ces mécaniques sont parfaitement imbriquées et l’ensemble fonctionne à merveille. Une mention spéciale pour le système de la piste Marché et ses billes de couleur, ce qui est original et ingénieux, et vous fera forcément penser à ce que vous laissez aux autres joueurs. J’ai aussi trouvé très intéressante la différenciation entre le stockage des ressources prises au marché (emplacements de l’entrepôt très limités et contraignants) et celui des ressources produites (emplacement du coffre-fort unique pour des stocks illimités).

Rien à dire sur le matériel, il est de bonne qualité, plutôt joli si l’on aime le style, et il donne envie de jouer : j’adhère complètement. J’aimais déjà l’esthétique de Lorenzo, je n’ai donc été ni dépaysée ni déçue !

Cela pourrait servir l’immersion si elle existait un minimum. Malheureusement, elle est absente. Dès l’introduction, (Vous savez, le texte plus ou moins long au début d’une règle qui présente le jeu ancré dans sa thématique…) la règle mentionne l’achat de « cartes »… C’est dommage !

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Ma configuration préférée ? Sans aucune hésitation : à 2 joueurs !!! Si à 3 ou 4, le jeu est toujours intéressant, on se marche trop les uns sur les autres à mon gout. Pour moi, c’est un jeu à 2. En effet, même si les cartes tournent moins vite, on se bat moins pour acheter celles que l’on souhaite et la frustration est moindre (quand on va plus vite que l’autre !).

Je n’ai pas accroché au mode solo à cause de la trop grande part de course contre Lorenzo, présent uniquement sur la piste de foi (croix noire), mais il présente l’avantage d’exister et propose une façon de jouer un peu différente. 😉

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Côté rejouabilité, seulement 4 cartes Développement par couleur et type, c’est vraiment peu… Et donc, seul leur ordre change d’une partie à l’autre. J’espère qu’une extension viendra renouveler le tout !

Ni trop simple, ni trop compliqué, Masters of Renaissance est facile à appréhender mais vous fera réfléchir pour optimiser vos achats de cartes et vos productions.

Le jeu s’explique très vite et facilement mais, au cas où vous en auriez besoin, Atalia vous a concocté une vidéo explicative de moins de 4 minutes très bien faite. 😊

Conclusion

Un jeu très agréable pour les amateurs de construction de moteur qui ne cherchent pas un thème fort !

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Disponible ici:

Prix constaté : 35€