Test : Witchstone

Test : Witchstone

Boule de cristal, hibou et baguette magique ! Qui sera la plus grande sorcière avec le dernier jeu de Reiner Knizia ? A vous de jouer avec Witchstone !

Le dernier jeu de Reiner Knizia (L’auteur allemand travaillait sur des jeux plus légers ces derniers temps avec Whale Riders ou encore Schotten Totten 2) en collaboration avec Martino Chiacchiera (Mysthea, Barbarians the Invasion)  nous emmène au pays des sorcières. Il est illustré par Mariusz Gandzel.

Un jeu pour 2 à 4 joueurs pour des parties de 50 à 90 minutes, à partir de 12 ans.

La version française par Huch&Huch arrive par chez nous grâce à Atalia.

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Le matériel

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L’insert. Oui l’insert est au top ! Tout est bien rangé, ça ne bouge pas, bref c’est à noter ! Le matériel quant à lui est bien agréable avec des éléments en bois (adorables petites sorcières) et d’autres en plastique comme les marqueurs d’énergie. Tout cela se marie très bien avec un plateau qui peut sembler chargé graphiquement mais reste très lisible une fois le jeu en main.

Allez, un petit bémol sur les paravents qui ne sont pas des plus stables.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Witchstone c’est 11 tours de jeu avec, pour chaque joueur, 2 actions à jouer lors de chacun.

Le jeu vous propose 6 actions différentes qui, une fois maîtrisées, rendent le jeu fluide et c’est assez bluffant.

Tout d’abord comment déclencher vos actions ? Grâce à votre chaudron !

Derrière votre paravent, vous aurez 5 doubles tuiles, chacune proposant 2 actions. A vous de choisir la bonne pour la placer dans votre chaudron, une mécanique de placement au centre du jeu car vous allez créer ou agrandir des zones d’action et vous obtiendrez les deux actions jouées avec pour chacune une force égale à sa zone.

Si vous posez une action dans une zone où elle s’ajoute à 3 autres, cela vous donne une action de force 4, que vous répéterez donc 4 fois.

Au programme on vous propose :

  • La baguette magique : avancez sur cette baguette pour obtenir des actions de jeu ou déclencher des gains de points de victoire.  Attention ! Le joueur qui passera en premier sur les espaces d’action obtiendra les effets deux fois.
  • Le pentacle : votre hibou va tourner autour du pentacle pour déclencher des actions ou vous faire gagner des points de victoire. Les actions gagnées le sont sous forme de jetons et c’est à vous de décider : effectuez 2 fois l’action immédiatement ou placez le jeton dans votre chaudron en vue de booster vos actions à l’avenir.
  • Les chemins d’énergie : placez des pierres d’énergie sur la boule de cristal centrale. Chaque chemin ne peut être pris que par un seul joueur, alors ne les laissez pas filer !
  • Les sorcières : cette action vous permet soit de déposer une sorcière couchée auprès de votre tour de départ dans la boule de cristal, soit de relever une sorcière et de la déplacer le long de vos chemins d’énergie ou de ceux de vos adversaires et de la placer dans un lieu où vous n’êtes pas présent. Le premier joueur à se placer dans un lieu obtient un jeton bonus avec une action de jeu et 2 points pour la fin de partie.
  • Les cristaux : votre chaudron accueille 6 cristaux qu’il vous faut sortir pour pouvoir placer des tuiles. De plus, tout cristal sorti vous permet de déclencher des actions bonus.
  • Les pages de grimoire : vous pouvez récupérer une carte parmi les 6 disponibles. La force de cette action vous permet de choisir parmi plus de cartes. Les cartes vous donnent soit un boost de +1 ou +2 sur vos actions de jeu, soit des objectifs pour obtenir plus de points en fin de partie.

Chaque joueur va jouer tout au long de la partie 11 tuiles sur ses 15, avec les 5 visibles derrière le paravent il verra donc toutes ses tuiles.

Mais Witchstone c’est bien ? Et l’interaction, où est-elle ?

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VERDICT

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Witchstone est une salade de points bien agréable ! Le thème est classique mais, entre le matériel et les visuels, on se laisse aller à ricaner et faire voler ses meeples le long des chemins d’énergie.

A Witchstone, chacun joue dans son coin. Parce que chacun a son chaudron perso sur lequel les autres ne peuvent pas intervenir et que c’est la même chose pour les tuiles personnelles. Oui… mais non !

Entre la baguette où le joueur en première position vous fera très mal si vous l’y laissez, la boule de cristal avec les chemins et les sorcières où la compétition sera grande, ou encore les cartes de grimoire où laisser certaines cartes aux autres peut être suicidaire.

Donc oui, l’interaction est au rendez-vous !  Pas directe, mais surveiller les autres est important.

A deux joueurs, le jeu reste bien sympathique. Moins de tension sur la boule de cristal. La baguette et le pentacle restent des lieux de conflits. Au final, un jeu qui fonctionne bien à deux joueurs.

Et le niveau ? Familial ou intermédiaire ?

Sur la première partie et même la seconde, les joueurs novices seront un peu perdus, mais on prend assez vite en main le jeu et avec un peu d’expérience et chaque action du jeu bien connue, les parties deviennent fluides et le temps de jeu dégringole à 1 heure de jeu à 4. Au final, Witchstone est un familial un peu plus exigeant qu’un Aventurier du Rail, mais de peu seulement.

Les jeunes joueurs à partir de 10 ans prendront facilement le jeu en main s’ils sont un peu joueurs, le thème aidant.

Pour la rejouabilité, l’ordre de sortie de vos tuiles changera à chaque fois et surtout c’est votre adaptation aux autres qui fera de chaque partie une expérience différente. A noter que certaines actions sont plutôt orientées pour la première moitié de la partie (déplacer les cristaux).

Avec Witchstone, vous avez un joli jeu, une boite bien rangée (si, c’est important !), un thème classique mais bien servi et un jeu accessible. Alors que demander de plus ? Ce Knizia est une belle découverte, un jeu qui mérite de se faire connaître surtout par les néo ludistes. On vous rassure, les plus anciens en auront aussi pour leur compte, le jeu propose des choix intéressants, on ne joue pas par défaut.

Avec Witchstone, prolongez l’esprit d’Halloween en famille !

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Disponible ici :

Prix constaté : 50 €

Test : Mystic Vale : extension le Val Sauvage

Test : Mystic Vale : extension le Val Sauvage

Mystic Vale : Le Val Sauvage est, comme son nom l’indique, une extension pour Mystic Vale. Comme le jeu de base, elle est l’œuvre de John D. Clair (Space Base, Ecos – Continent Originel), illustrée par pas moins de 9 personnes et distribuée en France par Atalia.

Prévue pour 2 à 4 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée annoncée de 45 minutes.

Si vous connaissez Mystic Vale, vous ne serez pas dépaysé par l’extension, sinon Romain B. vous dit tout sur le jeu de base dans son article.

Les druides de Gaïa continuent à lutter contre la malédiction due à un roi mourant et œuvrent pour restaurer la Vallée de la Vie. Certains, très puissants, émergent et utilisent leurs talents variés pour combattre le fléau.

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Le matériel :

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La petite boite contient de nouvelles cartes Evolution, de nouvelles cartes Val et 8 cartes Héros.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ? Les apports au jeu de base.

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Des druides héroïques arrivent pour prêter main forte aux druides venus à l’aide des Esprits de la Nature. Qu’ils (elles) soient guerrier, guérisseur, protectrice, voyageuse…, chacun(e) utilise ses compétences pour mettre fin à la malédiction.

Je ne vais pas récapituler les règles de Mystic Vale, elles ne changent pas. L’extension apporte de nouvelles cartes Evolution et Val à ajouter à celles du jeu de base. Les seules différences notables sont le nombre plus élevé de cartes permettant d’exiler et l’icône Eclipse offrant la possibilité de recouvrir les cartes Evolution la possédant.

La nouveauté concrète tient en 8 cartes Héros. Choisissez-en un parmi 2 en début de partie et glissez-le dans une carte vierge. Vous ne pourrez lui ajouter aucune carte Evolution mais vous pourrez le faire évoluer ; il sera plus puissant et rapportera davantage de points de victoire.

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VERDICT

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Card-crafting et deck-building ? Stop ou encore ?  Les mécaniques me faisaient rêver. Et puis… j’ai eu l’occasion d’essayer Mystic Vale. Je dois bien avouer que ça ne m’avait pas emballée plus que ça. J’avais trouvé le jeu froid, répétitif et peu immersif… La sortie de l’extension m’a donc donné l’opportunité de rejouer à un Mystic Vale que je pensais révolutionné grâce au Val Sauvage…

Tout rentre dans la boite de base, c’est appréciable !

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Allez, quelques parties du jeu de base pour oublier mes vieilles impressions… Le jeu est agréable et c’est rigolo de rajouter des Evolutions aux cartes de base et de collectionner les différentes icônes, même si j’ai trouvé cela répétitif après plusieurs parties. Ce qui l’est moins (drôle), c’est le rangement, mais passons.

Me voici prête (du moins davantage que lors de ma 1ère partie) à ajouter l’extension. C’est parti, on installe le matériel en y incorporant les cartes additionnelles, tout le monde choisit un héros, le glisse dans une carte vierge… On en refait plusieurs… à 2, puis à 4 (là, je me suis ennuyée). J’ai maintenant une impression de vide impossible à combler. La construction des cartes est pourtant agréable ; et je suis plutôt la cible des deck-buildings en général.

Il (me) manque quelque chose pour avoir envie d’y retourner. J’ai cherché de la profondeur mais n’en ai pas trouvé…

Toujours pas d’interaction directe (ce qui ne me dérange pas) entre les joueurs, ni d’immersion ( ☹ ), mais les héros sont bien réalisés et se fondent parfaitement dans le jeu de base, c’est toujours ça ! 😉

Côté rejouabilité, la quantité de cartes et les héros aident à renouveler les parties pour peu que l’on prenne du plaisir à jouer.

La mécanique de card-crafting est une idée géniale (oui, je sais, elle était là avant l’extension) ; dommage que le jeu soit si froid.

Bon, d’accord, les autres joueurs(euses) ont apprécié le jeu et l’extension, notamment l’ajout des Eclipses qui est très malin.

Je ne parviens pas à entrer dans ce jeu, je dois me faire une raison !

Une dernière chose : je ne ferai que paraphraser Romain, mais autant de plastique pour une thématique axée sur la nature, c’est incompréhensible.

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Conclusion

Si vous attendiez, comme moi, une extension qui dynamise le jeu de base, passez votre chemin. Mais… Les nouvelles cartes Evolution et Val permettent de renouveler le jeu et les héros offrent un petit défi supplémentaire. Cela plaira aux adeptes du jeu. Comme disait Romain : « Les amateurs de deck-building rapide et ultra optimisé seront ravis. ».

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Disponible ici :

Prix constaté : 26 €

Test : Masters of Renaissance

Test : Masters of Renaissance

Masters of Renaissance nous plonge dans l’univers de Lorenzo le Magnifique, et cela a suffi à m’intéresser ! Il est l’œuvre, comme son grand frère, de Simone Luciani (Tzolk’in, Grand Austria Hotel, Barrage…) qui s’est cette fois allié à Nestore Mangone (Newton, Darwin’s Journey…).

On retrouve Klemens Franz (Agricola, Isle of Skye, Clans of Caledonia…) aux pinceaux, accompagné cette fois par Roberto Grasso (Lorenzo il Magnifico: The Pazzi Conspiracy).

Edité par Cranio Creation et distribué dans nos vertes contrées par Atalia, Masters of Renaissance est présenté comme une version jeu de cartes de Lorenzo… C’est vrai qu’il y en avait très peu dans Lorenzo ! 😉

Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée de 60 minutes.

Après le placement d’ouvriers et le « tableau building » de Lorenzo, découvrons l’« engine building » de Masters of Renaissance.

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Le matériel

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Plus de plateau principal ici. Des cartes, bien sûr, composent principalement le matériel de Masters of Renaissance, mais pas seulement : on y trouve aussi des plateaux individuels, des jetons divers, des ressources en bois, ainsi que des marqueurs Foi en bois également.

Le tout est plutôt de bonne facture.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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En immersion…

En tant que citoyen important de Florence, votre seul but est d’augmenter sa renommée et son prestige tout en étendant votre influence.

Pour cela, vous devrez collecter beaucoup de ressources afin de développer votre entreprise et produire davantage. Montrer votre dévotion au pape vous permettra d’obtenir ses faveurs, mais attention, d’autres citoyens ont, comme vous, de l’ambition !

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D’un point de vue plus technique…

Une partie de Masters of Renaissance ne se déroule pas en un nombre de tours prédéfini. Les joueurs enchainent les tours dans le sens horaire jusqu’à ce qu’une condition de fin de partie soit remplie.

Lors de la mise en place, les joueurs préparent le marché avec les billes Ressource (dont une qui reste dans la glissière), placent les ressources en bois à portée de tous, et disposent les cartes Développement en une grille de 4 colonnes (couleurs) x 3 lignes (niveaux).

Chaque joueur reçoit un plateau individuel, 3 jetons Faveur du Pape et 1 marqueur Foi qu’il place sur la 1ère case de la piste dédiée de son plateau. Il doit également choisir 2 cartes Leader parmi 4.

Les joueurs reçoivent éventuellement des ressources et des points de foi en fonction de leur position dans l’ordre du tour.

Le premier joueur reçoit le jeton Encrier.

A son tour de jeu, le joueur actif doit effectuer l’une de ces 3 actions :

  • Prendre des ressources au marché en choisissant une ligne ou une colonne. Il pousse ensuite la ligne/colonne choisie avec la bille restant dans la glissière. Une autre bille tombe dans la glissière.

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  • Acheter une carte Développement avec les ressources de son entrepôt et/ou son coffre-fort, puis la placer sur l’un des emplacements de son plateau personnel. Attention, la 1ère carte d’un emplacement est obligatoirement de niveau 1, celle du dessus de niveau2, et la dernière de niveau 3. Les couleurs n’ont aucune importance.
  • Activer la production de ressources/points de foi de toutes ses cartes en en payant le cout.

Il peut ensuite, s’il le souhaite, jouer une carte Leader si ses prérequis sont atteints, ou en défausser une pour gagner 1 point de foi.

C’est ensuite le tour du joueur suivant.

La partie se termine lorsqu’un joueur a atteint la dernière case de la piste Foi ou acheté 7 cartes Développement. On termine alors le tour avant de procéder au décompte des points.

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VERDICT

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Lorenzo ? Vous avez bien dit Lorenzo ? Lorenzo le Magnifique ? Il ne m’a pas fallu me renseigner davantage sur le thème ou la mécanique pour ressentir une envie irrépressible d’essayer Masters of Renaissance. Inutile de préciser que j’aime beaucoup le premier et qu’un petit frère ne pouvait que me tenter ! 😉

Et… à vrai dire, en tant que cible parfaite, je suis partagée ; j’ai pourtant enchainé les parties avec plaisir dans toutes les configurations… Développons cela.

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Je passe rapidement sur le fait que beaucoup le comparent à Splendor « en plus compliqué » en raison de la combinaison engine building + ressources + disposition des cartes.

Vous avez ici affaire à un jeu de construction de moteur et gestion de ressources avec une dimension de course sur la piste de foi. Ces mécaniques sont parfaitement imbriquées et l’ensemble fonctionne à merveille. Une mention spéciale pour le système de la piste Marché et ses billes de couleur, ce qui est original et ingénieux, et vous fera forcément penser à ce que vous laissez aux autres joueurs. J’ai aussi trouvé très intéressante la différenciation entre le stockage des ressources prises au marché (emplacements de l’entrepôt très limités et contraignants) et celui des ressources produites (emplacement du coffre-fort unique pour des stocks illimités).

Rien à dire sur le matériel, il est de bonne qualité, plutôt joli si l’on aime le style, et il donne envie de jouer : j’adhère complètement. J’aimais déjà l’esthétique de Lorenzo, je n’ai donc été ni dépaysée ni déçue !

Cela pourrait servir l’immersion si elle existait un minimum. Malheureusement, elle est absente. Dès l’introduction, (Vous savez, le texte plus ou moins long au début d’une règle qui présente le jeu ancré dans sa thématique…) la règle mentionne l’achat de « cartes »… C’est dommage !

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Ma configuration préférée ? Sans aucune hésitation : à 2 joueurs !!! Si à 3 ou 4, le jeu est toujours intéressant, on se marche trop les uns sur les autres à mon gout. Pour moi, c’est un jeu à 2. En effet, même si les cartes tournent moins vite, on se bat moins pour acheter celles que l’on souhaite et la frustration est moindre (quand on va plus vite que l’autre !).

Je n’ai pas accroché au mode solo à cause de la trop grande part de course contre Lorenzo, présent uniquement sur la piste de foi (croix noire), mais il présente l’avantage d’exister et propose une façon de jouer un peu différente. 😉

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Côté rejouabilité, seulement 4 cartes Développement par couleur et type, c’est vraiment peu… Et donc, seul leur ordre change d’une partie à l’autre. J’espère qu’une extension viendra renouveler le tout !

Ni trop simple, ni trop compliqué, Masters of Renaissance est facile à appréhender mais vous fera réfléchir pour optimiser vos achats de cartes et vos productions.

Le jeu s’explique très vite et facilement mais, au cas où vous en auriez besoin, Atalia vous a concocté une vidéo explicative de moins de 4 minutes très bien faite. 😊

Conclusion

Un jeu très agréable pour les amateurs de construction de moteur qui ne cherchent pas un thème fort !

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Disponible ici:

Prix constaté : 35€

Test: Gold

Test: Gold

Article rédigé par Fabien.

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Après l’excellent Punto, paru l’été dernier et dont je ne peux que vous conseiller l’acquisition, voici venir Gold dans cette gamme de jeux éditée par Game Factory, dans une petite boite en métal.

Ouvrez l’œil, de peur de ne pas le voir en rayon 😉

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C’est à Reiner Knizia (El Dorado, Lost Cities, Amun-Re, Schotten Totten, Tigre et Euphrate, Pickomino …) que l’on doit ce jeu, et Melanie Friedli s’est chargée des illustrations. Game Factory en est l’éditeur, Atalia le distributeur.

Prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 6 ans, pour une durée de 15 minutes environ.

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Un jeu basé sur une mécanique de memory, avec pas mal d’interaction et la possibilité de bien embêter ses adversaires ! Dans cette course à la pépite d’or, à vous d’être le + malin !

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Matériel :

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Cette gamme de jeux éditée par Game Factory se caractérise par cette toute petite boite en métal qui contient tout le matériel du jeu. Ici 69 tuiles rondes et un livret de règles plié en 12 ! 😉

Le carton utilisé est de bonne qualité, même s’il devrait subir les affres du temps et des manipulations. Qui dit jeu minimaliste, et de petite taille, implique une petite difficulté à le saisir lors des parties. Les coins des tuiles vont un peu morfler pour parler crûment 😉

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue?

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Chacun dispose de sa tuile entrée de la mine d’or à sa couleur, en-dessous de laquelle il va venir amasser les tuiles pépites d’or, pour les compter à la fin de la partie.

Le jeu est constitué de 64 tuiles représentant des chercheurs d’or, des pépites d’or, et de la dynamite !

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Une valeur est indiquée sur chaque tuile chercheur ou pépite.

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Comme tout bon jeu de memory qui se respecte, on pose face cachée toutes les tuiles au centre de la table.

A son tour, un joueur en retourne 2, l’une après l’autre. Selon les tuiles révélées, il se produit ce qui suit :

  • une tuile chercheur d’or et une tuile or. Si la valeur indiquée sur le chercheur d’or est supérieure ou égale à la valeur indiquée sur la tuile or, le propriétaire du chercheur d’or reçoit l’or et la tuile chercheur d’or est retirée du jeu. Si le chercheur n’appartient à aucun joueur, le joueur qui a joué reçoit l’or.
  • une tuile chercheur d’or tombe sur une tuile chercheur d’or. La tuile avec la valeur la + élevée chasse l’autre, et ce dernier sort du jeu. Le vainqueur est reposé face cachée à son emplacement.
  • une tuile dynamite est révélée parmi les 2 : les 2 tuiles sont retirées du jeu.

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Pour les autres cas, il ne se passe rien et les tuiles sont remises à leur place face cachée.

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Quand il ne reste que 10 tuiles au début du tour, les joueurs ne retournent plus qu’1 tuile à la fois. Si c’est de l’or, le joueur l’empoche ; si c’est un chercheur ou de la dynamite, la tuile est retirée du jeu.

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A la fin les joueurs additionnent la valeur de leurs tuiles or, et le plus riche l’emporte !

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VERDICT

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Gold est un bon memory, facile à mettre en place, à expliquer et rapide à jouer. Il fait le travail et trouvera sa place dans votre ludothèque si vous cherchez un petit jeu facile à sortir, à transporter et à faire découvrir.

La mécanique du memory n’a pas bonne presse auprès des joueurs qui ont déjà testé d’autres mécaniques peut-être un peu plus profondes et intéressantes. Malgré tout, ce type de jeu a sa place et permet surtout de partager des parties avec les fameux “non-joueurs” heureusement de + en + rares ! 😉

Les 5 tuiles dynamites du jeu amènent un côté hasardeux supplémentaire, et déclenchent des éclats de rire aux dépends du joueur qui perd un de ses chercheurs d’or dans l’opération. Le fait de pouvoir aussi sortir du jeu le chercheur d’or d’un adversaire si sa valeur est inférieure, peut amener les + stratèges (et surtout ceux ayant la meilleure mémoire) à utiliser cette technique pour faire place nette de la concurrence !

Comme souvent, et surtout à cette époque, seuls les + forts s’en sortent !

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Disponible ici: philibert

Prix constaté:

Test: Underwater Cities: New Discoveries

Test: Underwater Cities: New Discoveries

Article rédigé par Romain B.

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Grâce à Atalia, l’extension pour Underwater Cities arrive en français !

Elle arrive avec ce que les joueurs attendent depuis un moment : des plateaux dignes de ce nom, ainsi que plusieurs modules que nous allons vous détailler !

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La boite contient 8 plateaux, tous double face soit un total de 16. Et chaque face est double couche. Soit le fameux Triple Layer pour triple couche.

Sur ces 16 plateaux, vous aurez les 8 du jeu de base mais enfin en excellente qualité.

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Nous avons donc les 4 plateaux de base et les 4 plateaux avancés ; eh oui, les ajouter à la boite fait grimper le prix c’est certain, mais vu le résultat, c’était indispensable. Qui se verrait avec 4 plateaux triple couche et les 4 plateaux simple feuille de la boite de base ? Mais ceci est un autre débat.

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Les 8 plateaux de l’extension sont les 4 du module Musée et les 4 du module métropoles.

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Le Module Métropoles

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Ce dernier module vous fourni des plateaux avec une très forte asymétrie avec en bas a droite le nombre de chaque Métropoles de chaque couleur à prendre. Vous devrez ensuite choisir lesquelles placer sur votre plateau. Dans l’exemple ci-dessous, votre plateau indique que vous prenez 2 métropoles de chaque couleur, puis vous en placez une de chaque couleur sur les emplacements adéquats.

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Et pour ajouter à l’asymétrie, chaque plateau propose un lot de métropoles différentes.

Et certains emplacements sont doublés, l’effet de la métropole qui y est posée est donc doublé quand elle sera connectée à votre réseau.

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Les plateaux proposent également des zones de bonus ; si vous construisez toutes les structures d’une zone, vous obtenez un bonus immédiat ou à la production.

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Ce module Métropoles est à réserver aux joueurs qui maîtrisent le jeu. Le choix des métropoles ayant une forte influence sur la stratégie globale de votre partie. J’avais peur que le déséquilibre de certaines parties soit trop fort. Et oui dans de rares cas si on accumule les modules d’extension il peut arriver que certaines actions deviennent vraiment très fortes, comme monter sa limite jusqu’à 6 cartes en main avec une métropole verte qui vous autorise une de plus, placée sur l’espace X2 et avec la carte de la deuxième ère qui permet d’en avoir une de plus. Alors oui, sans la contrainte du choix des 3 cartes à conserver, la partie peut paraître moins tendue, mais on s’expose à plus d’erreurs de choix du coup.

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Avec ces nouveaux plateaux viennent donc les métropoles vertes, de nouvelles tuiles qui ont des effets permanents pour certaines ou des bonus immédiats.

Il y en a 10 et je ne vous ferai pas la liste pour garder un peu de la surprise. Je vous ai parlé de celle permettant d’avoir une carte de plus en main, un autre vous offrira la cité de votre choix, construite gratuitement ! Sympa !

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Allez une petite variante possible, la course aux métropoles !

Elle ne se joue qu’avec les plateaux 1 à 12. Donc tous sauf ceux que nous venons de voir. Les tuiles rouges sont placées normalement.

Les bleues et les vertes sont placées dans un marché commun aux joueurs, on en prend le même nombre que les joueurs, plus une de chaque.

A votre première connexion, vous pouvez choisir la métropole bleue de votre choix.

A la seconde connexion le choix se fera avec une cité verte.

C’est tout simple mais il va y avoir du sport ! Alors ne restez pas tranquille 😋

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Le Module Assistants

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Le jeu de base en propose… un seul. Tous les joueurs ont le même, cet assistant de départ qui peut être activé pour offrir un plastacier ou un crédit.

Les nouveaux assistants sont tous différents et c’est tant mieux !

Chaque joueur en reçoit 2 et doit en garder 1. Un premier choix qui nous donne une première idée de la stratégie à suivre.

Chaque assistant dispose d’une action d’activation différente, plus ou moins puissante comme gagner une biomatière et un varech ! Plutôt sympathique, là où un autre ne propose que de gagner un plastacier ou une science. Cette différence est contre balancée par une nouveauté : chaque carte assistant dispose d’un pouvoir permanent.

La possibilité de construire sur le 4ème emplacement de chaque cité ça vous tente ? Ou au début de la partie piocher 3 cartes S à 1 ou 2 crédits et en poser une gratuitement.

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Et là, déjà, on commence à discuter ! Chaque assistant permet d’orienter votre partie en vous proposant de sérieux bonus. Un véritable gain pour le jeu, un choix cornélien dès le début de la partie et encore plus de plaisir de jeu au final !

Je ne vous décris pas chaque assistant, le plaisir de la découverte c’est quand même important. Alors, si vous voulez garder la surprise ne regardez pas toutes les images 😉

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Jouer sans les nouveaux assistants deviendra un crève cœur pour vos parties suivantes tout simplement.

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Le Module Musée

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Ce module s’accompagne d’un plateau central supplémentaire et de 5 jetons par joueur.

Pour jouer avec ce module, les joueurs prennent un plateau personnel disposant de l’icône musée comme celle en première photo.

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La mise en place est simple, chaque joueur mélange face cachée les 5 jetons musée et les place sur les emplacements indiqués sur son plateau personnel.

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Le plateau musée dispose de 2 faces, A et B. Voyons comment cela fonctionne avant de regarder ce que ces deux faces proposent.

Quand vous construirez la structure associée à un jeton, vous le retournez et gagnez le bonus affiché.

Puis vous placez ce jeton sur le plateau musée. Le premier emplacement est toujours commun et permet de piocher 2 cartes. Les emplacements suivants sont compétitifs ! Et de la compétition, il va y en avoir.

Premier arrivé, premier servi. Quand vous récupérez votre deuxième jeton, vous avez le choix entre 4 emplacements de la rangée marquée du chiffre romain II.

L’emplacement choisi vous rapporte son bonus et ne sera pas disponible pour les suivants.

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Bien évidement, les emplacements pour récupérer ces jetons sont disséminés aux 4 coins de votre plateau personnel, un joueur qui prend les devants dans cette course n’est pas pour autant assuré d’être premier à chaque niveau.

Et cela vous poussera également à construire un peu partout pour obtenir les meilleurs bonus, parce que les bonus…. sont plus qu’intéressants !

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Le plateau A vous propose :

  • En I de piocher deux cartes.
  • En II de gagner soit 2 PV, soit 1 science, soit 1 varech, soit 1 crédit.
  • En III les choses sérieuses commencent. À la mise en place, 4 cartes S à 1 ou 2 crédits sont mises de côté. Vous aurez donc le choix entre ces 4 cartes que vous poserez en jeu immédiatement et gratuitement ! Rien de moins !
  • En IV on varie les plaisirs avec au menu une métropole rouge (scoring de fin de partie) à récupérer, ce qui vous en fera 2. Également possible de doubler les PV que vous fournira une carte S à 3 crédits en fin de partie. Ou de doubler les PV que vous fournira votre métropole rouge actuelle ou encore 3 PV immédiats. Eh oui, la course à l’étape 4 est acharnée avec des emplacements pouvant rapporter énormément de PV !
  • L’emplacement V est plus anecdotique avec des PV directs à savoir 7, 5, 3 ou 0.

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Le plateau A modifie profondément la façon de jouer en créant cette course aux bonus qui va vous faire jouer bien différemment.

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Le plateau B vous propose :

  • En I de piocher 2 cartes.
  • En II d’ajouter lors de votre prochaine phase de production l’un de ces bonus, 2 PV et 1 crédit, 2 PV, 1 PV et 1 plastacier ou 1 varech.
  • En III vous pouvez récupérer une nouvelle métropole verte, métropoles dont je vous reparle très vite. L’autre bonus étant de prendre immédiatement les bonus et la production d’une de vos métropoles bleues.
  • En IV 3 cartes S à 3 crédits sont mises de côté. Vous aurez donc le choix entre ces 3 cartes, le dernier ne récupérant que 4 PV.
  • En V de nouveau des PV directs à savoir 6, 4, 2 et 0.

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Le plateau B a un démarrage plus lent mais avec des bonus de fin de partie qui peuvent être énormes également.

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Et voilà ! Le module Musée n’a plus de secret pour vous. La course créée pour obtenir les meilleurs bonus renouvelle complètement le jeu, amenant à des stratégies plus agressives d’expansion.

Les scores qui peuvent en ressortir sont boostés également et peuvent dépasser les 150 PV !

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Module Nouvelles Tuiles et Cartes

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Les tuiles de ressources de départ sont là pour augmenter un peu plus l’asymétrie. Fini le départ avec un varech, un plastacier, une science et deux crédits. Désormais, chaque joueur commence avec des ressources différentes et également des bâtiments !

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Faciles à mettre en place, ces tuiles permettent de renouveler les parties, ce n’est pas la meilleure des améliorations apportées par cette extension mais elle a le mérite d’être là.

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Passons aux nouvelles cartes. Très sérieusement la nouveauté que j’attendais le plus.

Comme pour tout jeu avec une multitude de cartes uniques, de nouvelles cartes ça renouvelle bien.

Alors, ces nouvelles cartes, elles sont comment ?

Très très bien ! Voir même excellentes ! Beaucoup de nouveautés, d’améliorations et le jeu prend en profondeur, pratique pour un jeu sous-marin.

Des cartes S à 3 crédits ce qui pour moi est le cœur du jeu. De très bonnes cartes avec de nouvelles voies de scoring, et du scoring sur des majorités.

Passons aux cartes des 3 ères. De la nouveauté partout, vous voulez des exemples ? La possibilité de jouer la carte que vous allez défausser quand vous faites l’action toujours disponible du milieu de plateau (défausser une carte pour en piocher 2 et gagner 2 crédits).

Ou d’améliorer certaines actions du plateau, par exemple lorsque vous construisez 2 laboratoires, si vous rajoutez un crédit, vous pouvez en améliorer un des deux. Les cartes de l’extension améliorent beaucoup le jeu sans le déséquilibrer, une belle réussite.

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Et donc finissons par le solo. Alors, 7 cités et 100 points c’est trop facile ? Pour jouer en solo avec New Discoveries, il vous faudra utiliser un plateau parmi ceux de 13 à 16 et en amélioration :

–           Prendre 2 assistants et en choisir un

–           Et prendre 2 tuiles de ressource de départ et en choisir une

Et vous voilà parti ! Même but, 7 cités mais un léger changement, 125 points ! Eh oui, toujours aussi compliqué de gagner ce solo.

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Et voilà, vous savez tout sur cette extension qui devait arriver…. Et qui arrivera !

New Discoveries n’a pas fini de vous faire jouer à Underwater Cities !

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 43€