Test: Orchard

Test: Orchard

Issu d’un PnP, ce petit jeu vous propose un joli casse-tête dans un verger aux fruits multicolores.

L’auteur du jeu, Mark Tuck, est assez prolifique en termes de petits jeux et ce Orchard a même gagné le titre Golden Geek du meilleur PnP de l’année 2018.

Le jeu est édité par Side Room Games chez qui on peut trouver Maquis ou Black Sonata. Et pour Black Sonata, on vous en parlera très bientôt ! La VF est assurée par Abigames.

Il s’agit d’un jeu solo, à partir de 10 ans et pour une durée de 10 minutes environ.

l

A quoi ça ressemble ?

l

l

Comment on joue ?

l

Le jeu se compose de 9 cartes et quelques dés. Le but est de superposer les cartes pour augmenter la valeur des dés posés dessus.

Les cartes représentent 6 arbres de ce verger aux arbres colorés. 3 couleurs d’arbres composent chaque carte : 2 jaunes, 2 violets et 2 rouges.

Toutes les cartes représentent 6 arbres en 2 lignes et 3 colonnes.

En même temps, chaque carte est unique dans le placement des couleurs. Vous n’aurez pas deux cartes avec exactement les mêmes placements d’arbres colorés. C’est d’ailleurs là que réside la magie du jeu.

Le matériel complet comprend 18 cartes, 15 dés et 2 marqueurs « fruit pourri ». Sur ces 18 cartes, vous en utiliserez 9 tirées au hasard à chaque partie.

De ces neuf cartes, vous en piochez 2 et en placez une en jeu. Vous piochez ensuite une carte et recommencez.

A partir de la deuxième carte, il vous faut superposer les cartes.

Pour cela, vous devez placer des arbres sur des arbres de même couleur. Le but étant d’en recouvrir un maximum tout en anticipant les poses suivantes. Le tout sans savoir les cartes qui vont tomber. Pas mal de hasard, même si, à force de jouer, on finit par entrevoir les schémas de cartes qui pourraient arriver.

Quand vous recouvrez un arbre, vous placez un dé sur sa face de valeur 1. Si vous recouvrez l’arbre sur lequel se trouve ce dé augmentez sa valeur d’un cran sur le dé on a donc 1>3>6>10.

Ce sont les points de victoire que représentent ces faces de dés.

Durant la partie, vous pouvez deux fois recouvrir un arbre par un autre d’une autre couleur. Si c’est le cas, placez un marqueur fruit pourri. Il n’est pas possible par la suite de recouvrir un fruit pourri. De plus, les fruits pourris dans votre verger en fin de partie vous retirent 3 points chacun.

A vous de bien superposer les cartes pour maximiser vos points. A l’arrivée, votre score est à comparer avec le barème donné dans le livret de règles. Un beat your own score tout simplement.

l

l

VERDICT

l

l

Orchard est donc un casse tête agréable. Il n’est pas complexe et le hasard est tout de même omniprésent. On se rend rapidement compte que certaines parties seront « perdues » d’avance et réussir à décrocher les 55 PV ne se fera pas qu’au talent. Certaines sorties des dernières cartes peuvent être rageantes et casser complètement la partie.

Il faut prendre ce jeu pour ce qu’il est : un petit casse-tête qui permet de se vider la tête le temps de 10 minutes.

Avec Orchard, cultivez votre verger de poche !

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

l

Disponible ici :

Prix constaté : 14 €

Test: Istanbul le jeu de dés

Test: Istanbul le jeu de dés

A vous le bazar d’Istanbul et devenez le Maître de la Guilde des Marchands ! Dans ce jeu, vous devrez acquérir les rubis tant convoités avant vos adversaires. Heureusement, vos assistants vous aideront à amasser des marchandises mais aussi de l’argent pour parvenir à vos fins.

Istanbul, le jeu de dés est une adaptation du jeu Istanbul, imaginée par Rüdiger Dorn (Istanbul, Luxor, Montana, Karuba, Las Vegas…), illustrée par Andreas Resch (Paris, Rome & Roll, Great Western Trail, Gugong …), éditée par Pegasus Spiele et distribuée en France par Matagot.

Ce jeu est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans, pour des parties d’environ 30 minutes.

l

Le matériel :

l

Comme souvent avec Matagot, la qualité du matériel est au rendez-vous. Les tuiles et les jetons sont réalisés dans un carton épais et solide. De plus, les aides de jeu sont, en plus d’être très bien pensées, également imprimées sur des feuilles de papier assez épaisses pour ne pas se corner ou se plier à la première maladresse. Elles auraient pu l’être encore plus, mais c’est déjà très bien. Il en va de même pour les cartes. Les dés sont très jolis et l’iconographie lisible. Les cristaux et rubis ne sont pas de simples pions mais en forme de diamants, j’aime cet effort. En revanche, ils s’abiment facilement, rien que par leur contact dans le sachet de rangement.

l

A quoi ça ressemble ?

l

l

Comment on joue ?

l

Tout d’abord, le plateau est recto-verso avec une face pour les parties à 2-3 joueurs et l’autre face pour les parties à 4 joueurs. Ne vous trompez pas ! Ce dernier est placé au milieu de la table et les rubis sont disposés sur les emplacements dédiés. Les tuiles Mosquée sont mélangées puis posées face cachée. Les 6 premières tuiles sont révélées. Les cartes Bazar sont, elles aussi, mélangées et disposées face cachée à côté du plateau de jeu.

Chaque joueur démarre la partie avec une aide de jeu, un cristal. Le premier joueur est désigné aléatoirement, et ne reçoit aucune pièce. Les joueurs suivants dans le sens horaire reçoivent une pièce de plus que le joueur précédent.

Comme vous l’avez lu en début d’article, votre but est d’acquérir les précieux rubis avant vos adversaires. Il vous faudra, pour mettre fin à la partie, 6 rubis à 2 et 3 joueurs, et 5 rubis à 4 joueurs. Les joueurs vont donc jouer à tour de rôle en commençant par le premier joueur et en poursuivant dans le sens des aiguilles d’une montre.

l

Un tour de jeu se résume de la façon suivante :

1/ Prendre son revenu grâce aux tuiles Mosquée. Vous pourrez en fonction de la ou des tuile(s) obtenir 3 livres, 1 cristal et/ou une carte Bazar à activer immédiatement.

2/ Lancer les dés : vous lancez 5 dés, plus 1 ou plusieurs dés si vous avez la ou les tuile(s) Mosquée correspondantes. Vous avez la possibilité de relancer une partie ou la totalité de vos dés en utilisant des cristaux. Cela peut s’avérer utile pour les moins chanceux d’entre nous 😊

3/ Réaliser les actions : deux actions – ou plus avec les tuiles Mosquée – parmi celles indiquées sur l’aide de jeu. De manière générale, il faut échanger des marchandises – celles représentées sur les faces des dés – pour obtenir, selon l’action choisie, une ou des Marchandise(s), un Cristal, des Livres, une tuile Mosquée, une ou plusieurs carte(s) Bazar ou enfin les fameux Rubis.

4/ Passer les dés au joueur suivant.

l

Voilà, les tours s’enchainent de la sorte jusqu’à ce qu’un des joueurs déclenche la fin de partie. La partie continue alors jusqu’à ce que tous les joueurs aient joué le même nombre de tours. Le joueur avec le plus de Rubis devient le Maître de la Guilde des Marchands.

l

l

VERDICT

l

l

Ayant adoré le jeu Istanbul, je n’ai pas hésité une seconde avant de me procurer ce jeu. Il est certain que j’espérais retrouver ce qui m’avais plus dans le jeu original. La grande différence réside dans le fait qu’il n’y a plus de pions et donc que toute la mécanique de déplacement qui y était liée n’existe plus. Certes, c’était un des points essentiels du jeu Istanbul, et je dirai même le cœur du jeu. Néanmoins, ils ont réussi à garder tout le reste et à nous faire revivre l’expérience des marchands de l’époque. A noter qu’il en devient beaucoup plus familial et facile d’accès. En effet, les choix sont moins calculés puisqu’ils sont beaucoup plus guidés par le résultat des dés que par une stratégie initiale. Toutefois, grâce aux tuiles Bonus, la mise en place d’une réelle stratégie sera envisageable. Mais attention, car vous ne serez pas le seul ! Il faudra garder un œil sur ce que fait votre adversaire pour ne pas lui laisser les tuiles qui lui donneraient un trop gros avantage, mais aussi pour ne pas vous laisser prendre de court et offrir à votre adversaire le rubis que vous convoitiez. Les aides de jeu sont par ailleurs très bien faites et participent à la bonne expérience de jeu.

C’est un jeu que je ne pourrai que vous conseiller. Pour tous ceux qui ont joué à Istanbul, gardez en tête qu’il est beaucoup moins profond mais tout aussi plaisant dans sa catégorie.  

l

Disponible ici:

Prix constaté: 26€

Test: Dungeon Academy extension Le Désert des Illusions

Test: Dungeon Academy extension Le Désert des Illusions

Après la forêt perdue, dirigez-vous vers le désert des illusions et affrontez de nouveaux dangers !

Voici la seconde extension de Dungeon Academy, le Désert des Illusions. Après avoir survécu aux dangers de la forêt perdue, c’est maintenant ceux du désert qui vous attendent. Pour cela, vous pourrez vous glissez dans la peau d’un illusionniste, d’un assassin et même d’un prince. Vous devrez affrontez de nouvelles créatures mortelles qui ne sont pas moins que des serpents et des scorpions géants ! Heureusement vous pourrez compter sur les antidotes pour vous redonner un second souffle. L’environnement pourra vous être favorable pour vous sortir de mauvaises situations. Et enfin, que serait un désert sans une lampe magique !

Dungeon Academy est un jeu imaginé par Julian Allain, illustré par Régis Torres, édité et distribué par Matagot. Il est prévu pour 1 à 6 joueurs, à partir de 10 ans et pour des parties de 20 minutes. Il revient pour notre plus grand plaisir – en tout cas le mien – avec une nouvelle aventure excursion et cette fois-ci ça se passe dans les sous-bois.

l

Le matériel :

l

Les composants sont de très bonne qualité, à l’image du jeu de base. Cette extension apporte comme la précédente 3 nouveaux héros, 3 dés mais aussi 8 cartes Trésors.

l

A quoi ça ressemble ?

l

l

Comment on joue ?

l

Si vous lisez cet article c’est que normalement vous connaissez ou possédez déjà le jeu de base Dungeon Academy. Si ce n’est pas le cas, vous pouvez lire mon article en cliquant ici 😊. Vous avez également sur le blog, l’article de la première extension si cela vous intéresse.

Comme la première extension, celle-ci nous offre 3 nouveaux Héros. Ces derniers sont mélangés aux cartes héros du jeu de base. Avant de débuter, chaque joueur pioche deux cartes et en choisit une. Les 8 nouveaux Trésors sont ajoutés à ceux du jeu de base.

En ce qui concerne la préparation du Donjon du Désert des Illusions, vous devez remplacer en fonction du niveau du donjon, un ou des dés de base par un ou des dés du Désert. Ainsi, lors du premier niveau, vous switchez un dé de base par un dé du Désert, au second niveau, un deuxième dé est remplacé et au troisième niveau, un troisième dé. Lors du quatrième niveau, pas de changement, le dé de base est remplacé par un dé Boss.

Une variante « Chaos dans le Donjon » est possible en mélangeant les dés de base, les dés Labyrinthe, les dés Boss, les dés Forêt Perdue et les dés Désert. Les auteurs recommandent toutefois de conserver au moins 12 dés de base.

Comme pour la première extension, nous allons regarder les pouvoirs des Héros et des Dés de plus près. Vous pourrez incarner Meara, l’illusionniste. Grâce à elle, vous pourrez traverser une fois par niveau une salle déjà traversée. Méfiez-vous de Gaetan, l’assassin qui ne sera pas blessé par le premier monstre qu’il rencontrera à chaque niveau. Kasmir, le prince quant à lui ajoutera une carte lorsqu’il constituera la salle aux Trésors. Il pourra prendre, une fois sorti du donjon, une ou deux cartes Trésor parmi celles disponibles.

Là encore, les dés apporteront pas mal de changement. Tout d’abord les monstres : le serpent qui vous fait perdre un point de Vie ou un point de Mana et le scorpion géant qui vous fait perdre deux points de Vie ou deux points de Mana. Et le venin n’agissant pas immédiatement, l’effet des monstres ne s’appliquera qu’en sortant du niveau. Et pour faire face à ce poison, il ne pouvait pas faire l’impasse sur un antidote. Là aussi, le point de Mana ou le point de Vie gagné ne sera récupéré qu’à la fin du niveau. Les monstres ne seront pas le seul danger. Vous pourrez vous retrouver nez à nez avec une tornade qui échangera vos points de Vie et de Mana. L’oasis, lui, pourra être traversé autant de fois que nécessaire. Et que serait un désert sans sa lampe magique ? Frottez la lampe pour transformer cette case en une case identique à une case déjà présente dans le donjon.

l

l

VERDICT

l

l

Vous commencez à connaitre mon avis sur cet excellent jeu. J’avais beaucoup aimé le jeu de base et adoré la première extension. Je dois dire que celle-ci est tout aussi réussie et n’a rien à envier à la précédente. Les nouveaux Héros vous offrent de nouveaux pouvoirs et donc de nouvelles possibilités de marquer des points de Gloire. Ils sont très différents de ceux déjà existants et c’est plaisant. Les dés apportent une cohérence thématique très appréciable, comme c’était déjà le cas dans la première extension. J’adore les nouveaux dés et leur effet à retardement. C’est une très belle surprise et cela complexifie le jeu car il faudra prendre en compte les dégâts immédiats mais surtout ne pas oublier ceux qui seront subis une fois sorti du donjon. Cela ne sera pas de tout repos et vous demandera une bonne gymnastique intellectuelle pour tout prévoir. Je vous laisse donc imaginer le sac de nœuds que sera votre cerveau quand vous intégrerez les deux extensions. Un challenge qui vaut le coup même si je vous recommande de faire plusieurs parties de chacune des extensions au préalable pour bien assimiler tous les effets des dés.

Bref, comme vous l’aurez compris, j’ai été séduite par cette seconde extension. Elle s’intègre parfaitement à l’esprit du jeu et lui apporte une nouvelle dimension. L’univers vous plongera dans les cavernes d’Alibaba, Aladin ou encore les Milles et une Nuits en fonction de vos références cinématographiques. En tout cas, une chose est sûre, c’est que le goût de reviens-y est toujours aussi présent si ce n’est plus.

Les deux extensions sont complémentaires et ne font pas du tout doublon. Je ne saurai choisir entre les deux car elles apportent chacune des éléments de gameplay différents mais tout aussi intéressants que ce soit en termes de jeu ou de plaisir de jeu. Je dirai alors que si vous n’en envisagez qu’une seule, orientez-vous vers le thème qui vous plait le plus : la féérie de la forêt ou l’envoutement du désert.

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

l

Disponible ici:

Prix constaté: 10€

Test: Dungeon Academy extension La Forêt Perdue

Test: Dungeon Academy extension La Forêt Perdue

Etes-vous prêt à découvrir ce qui vous attend dans la Forêt Perdue ?

Après avoir décroché votre Diplôme d’Aventurier de la Dungeon Academy, c’est dans la Forêt Perdue que vous devrez vous rendre ! Affrontez de nouvelles créatures comme la fée farceuse ou l’arbre gardien. Les forces de la nature pourront vous aider et surtout ne sous-estimez pas la magie des champignons. En effet, la forêt perdue recèle de mystérieux pouvoirs, mais saurez-vous en profiter ?

Dungeon Academy est un jeu imaginé par Julian Allain, illustré par Régis Torres, édité et distribué par Matagot. Il est prévu pour 1 à 6 joueurs, à partir de 10 ans et pour des parties de 20 minutes. Il revient pour notre plus grand plaisir – en tout cas le mien – avec une nouvelle aventure excursion et cette fois-ci ça se passe dans les sous-bois.

l

Le matériel :

l

Les composants sont de très bonne qualité, à l’image du jeu de base. Cette extension apporte 3 nouveaux héros, 3 dés mais aussi 8 cartes Trésors.

l

A quoi ça ressemble ?

l

l

Comment on joue ?

l

Si vous lisez cet article c’est que normalement vous connaissez ou possédez déjà le jeu de base Dungeon Academy. Si ce n’est pas le cas, vous pouvez lire mon article en cliquant ici 😊 

Mais qu’offre donc cette extension ? Est-elle indispensable ou pas ? C’est ce que nous allons voir dans cet article.

Tout d’abord, nous allons aborder la mise en place et les petites modifications qu’elle induit. La première à prendre en compte est l’ajout des 3 nouveaux Héros au paquet de Héros de la boite de base avant de faire la phase de sélection. Ensuite pas de changement, chaque joueur pioche deux cartes et en choisi une. La seconde concerne les cartes Trésors. Pas de surprise, puisqu’il suffit d’intégrer les 8 nouveaux Trésors à ceux du jeu de base.

Ensuite, le second changement apparaît lors de la préparation du donjon de la Forêt Perdue. En effet, pour le premier niveau, il faut remplacer un dé de base par un dé de la Forêt. Pour le second niveau, vous remplacerez un Dé de base par un autre dé Forêt et de même pour le troisième niveau. Pour le quatrième et dernier niveau, pas de changement, on remplace un dé de base par un dé Boss.

Enfin, l’extension vient avec une variante « Chaos dans le Donjon ». Dans ce cas-là, vous êtes libre de mélanger les dés comme bon vous semble. Vous pouvez ajouter les dés Labyrinthe, les dés Boss ainsi que les dés des différentes Excursions comme ceux de la Forêt. Il est toutefois recommandé de garder au moins 12 dés de base pour que cela reste académique !

Voyons maintenant plus en détail les spécificités apportées par chacun des 3 nouveaux Héros mais aussi le pouvoir des nouveaux dés.

Nous allons commencer par les Héros : Wendy est la sorcière de l’équipe, elle permet de récupérer 2 points de mana au lieu d’un à chaque fois que vous récoltez une potion de Mana. La druidesse Sarah vous permet de choisir une salle du donjon et d’y dessiner un cœur. Si vous la traversez, vous gagnez 2 points de Vie et vous avez la possibilité de le faire avant ou après l’effet de la salle. Marcello, le barde vous fait gagner 1 point de Gloire pour chaque lot de 3 salles à potion traversées. En tout cas, chacun d’eux oriente vers une manière singulière de jouer et d’affronter vos donjons.

Qu’en est-il des dés ? 2 monstres font leur apparition : l’arbre gardien et la fée farceuse qui vous font perdre ou gagner respectivement des points de Vie ou des points de Mana pour arriver à deux. Une fois affrontés, ils comptent comme si vous aviez éliminé un monstre « rouge » (Blob ou un Colosse) ou un monstre « bleu » (fantôme ou faucheuse). Ensuite, vous pourrez trouver les champis rouges ou bleus qui permettent d’éliminer le prochain monstre de la même couleur sans perdre de points de Vie ou de points de Mana. La salle des vents, elle, offre l’opportunité d’entrer ou de sortir de cette salle en diagonale. Pour finir, le portail magique vous téléporte à deux cases de ce dernier.

l

l

VERDICT

l

l

Si vous avez lu mon article sur le jeu de base, vous verrez que j’ai adoré ce jeu. Cette extension est juste excellente. J’aime les nouveaux Héros et surtout leur pouvoir qui permet d’orienter son jeu sur une stratégie particulière. Même si vous n’êtes pas obligé de profiter de son pouvoir spécifique, vous serez tenté de l’utiliser au maximum. Ce serait en effet dommage de ne pas mettre à profit ce petit bonus si vous pouvez vous en servir !

Mais le gros point fort réside à mon sens dans les nouveaux dés.  Cela change vraiment du jeu de base et rajoute de la profondeur. Vous aurez encore plus de paramètres à prendre en compte pour optimiser vos déplacements et gérer les dangers. Les nouveaux monstres peuvent devenir des alliés en vous redonnant des points de Vie ou de Mana à condition de les rencontrer au bon moment. Une nouvelle manière de se déplacer fait son entrée et augmente ainsi les possibilités d’interagir dans le donjon. Evidemment le risque de rester enfermé dans le donjon terrassé par un ennemi est plus grand, mais c’est pour moi ce qui rend cette extension si bien pensée. Ce niveau de difficulté un cran au-dessus est encore plus marqué avec la variante Chaos dans le Donjon. Et cerise sur le gâteau, je trouve que la thématique est bien respectée.

En somme, une extension que je recommande les yeux fermés pour pimenter et renouveler vos parties. Pour ceux qui le trouvait trop léger, vous pourrez peut-être être surpris et séduit par l’ajout de cette extension. Le fun et la rapidité des parties sont toujours présents, et pour moi le plaisir de jeu encore plus grand.

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

l

Disponible ici:

Prix constaté: 10 €

Test: Les Pierres de Coba

Test: Les Pierres de Coba

Article rédigé par Romain B.

l

Prêt pour le défi de votre vie ? Eh oui, c’est bien votre vie qui est en jeu. Vous voici rendu au Cénote accueilli par Ts’onot’ votre guide dans la quête des pierres de Coba.

l

Le jeu d’Antonin Boccara (Panic Island, Par Odin !, Fiesta de Los Muertos, Draw N’ Roll) est un jeu solo ! Et pour le temps de jeu… tant que votre cerveau ne rendra pas l’âme, vous pourrez vous frotter aux défis du jeu !

Pour les illustrations, toutes en couleurs chatoyantes, c’est Michel Verdu qui est aux pinceaux.

Le jeu est édité chez Oldchap Games, éditeur français.

l

Le matériel

l

Une toute petite boite, idéale pour être posée sur un coin de table ou de bureau et donc toujours prête à l’emploi.

Dedans 9 dés, 7 blancs et 2 noirs. Et un livret avec les 50 défis qui vous attendent.

Rien de plus, en même temps pas besoin pour vous occuper des heures durant.

l

A quoi ça ressemble ?

l

l

Comment on joue ?

l

Le jeu est simple, vous prenez le livret, vous l’ouvrez à la première page et votre aventure débute !

Ce qui est très bien fait, c’est que le jeu est évolutif et la difficulté également.

Regardons quand-même comment ça tourne ce petit moteur bien nerveux.

Votre but, pour résoudre un niveau, est de créer deux groupes de même valeur. Vous pouvez mettre autant de dés que vous le souhaitez dans chaque groupe (parmi ceux fournis par le niveau). Vous utiliserez soit uniquement les 7 dés blancs, soit avec un ou deux dés noirs.

Dans ce jeu, pas de lancer de dés. Les faces de chaque dé vous sont données par le livret à chaque niveau.

l

Passons aux dés blancs. Ce sont tous les mêmes avec 6 faces différentes fonctionnant chacune d’une manière différente :

3 faces relativement simples :

  • La potière a une valeur de 1
  • Le paysan a une valeur de 2
  • La voleuse a une valeur de -1

l

Et passons aux 3 faces à valeur variable :

  • Le scribe aura une valeur de 1 si le total de dés blancs de son groupe est impair et une valeur de 2 en cas de groupe pair
  • Le chaman a une valeur égale au nombre de dés blancs dans le groupe opposé
  • La reine annule le ou les dés de plus faible valeur. Elle a une valeur de 3 et ne peut pas s’annuler elle-même.

l

Déjà on comprend que ce ne sera pas si simple de créer des groupes de valeurs égales.

Je ne vous parle pas des dés noirs, à vous de les découvrir tout au long de vos aventures mais ce sont bien les dés noirs qui donnent tout son sel au jeu.

l

Les Pierres de Coba vous propose également des défis sous forme de portes pour passer d’un chapitre à l’autre.

Mais qu’est ce que peuvent bien cacher ces portes ? À vous de les ouvrir pour le découvrir !

l

l

VERDICT

l

l

Les pierres de Coba est un excellent jeu pour décrocher de son téléphone ! C’est pour moi son énorme point fort. Vous l’aurez compris, le jeu est une suite de casse-tête. Si les mathématiques vous refilent des boutons il n’est peut-être pas fait pour vous. Ou alors il vous réconciliera avec cette matière ?

Tout comme un petit jeu de téléphone, ou un bon livre de sudokus, les Pierres de Coba se savoure petit à petit, parfois vous reviendrez plusieurs fois sur une énigme et d’un coup la réponse vous apparaîtra ! C’était tellement logique… mais le plaisir est là ! Résoudre le défi, avancer dans l’aventure.

l

Nous n’y couperons pas, la comparaison avec son grand frère : par Odin ! Le premier opus nous proposait déjà les mêmes mécaniques à base de dés et d’un livret de 50 défis.

Les deux jeux sont ils différents ? Je réponds oui. Ils utilisent les mêmes mécaniques certes, mais avec des dés de valeurs différentes, ce qui change complètement la donne. Et au final, est-ce qu’un fan de sudoku se limite à un seul livre ? Au final, le tarif du jeu en fait un jeu de vacances par excellence, ce petit passe temps solitaire à la plage ou dans le train puisque, rappelez-vous, on ne lance pas les dés !

l

Si vous finissez le jeu… vous pouvez l’offrir ? Ou alors à plusieurs l’auteur a pensé à un défi : lancez les dés et le premier joueur qui trouve une solution… est bien plus malin que les autres !

l

Les Pierres de Coba est ce jeu facile à emmener avec soi, addictif et terriblement satisfaisant quand on réussit ce défi qui nous tenait en haleine depuis si longtemps.

Alors, pourquoi hésiter ? On se dit rendez-vous au Cénote ?

l

Pour finir, vous pouvez vous rendre sur ce lien pour tester les quelques niveaux mis à disposition gratuitement par Oldchap Games:

unnamed

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

l

Disponible ici: philibert

Prix constaté: 14€