Test: Tawantinsuyu

Test: Tawantinsuyu

Peu après Tekhenu, l’éditeur Pixie Games nous propose en français un autre jeu de David Turczi : Tawantinsuyu. Il est seul à la barre cette fois, sans Daniele Tascini (ou presque), et laisse de côté l’Egypte pour nous emmener en Amérique du Sud au temps des Incas.

Joliment illustré par Jakub Skop, Michał Długaj et Alexander Zawada, Tawantinsuyu est prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée de 60 à 120 minutes (voire un peu plus pour la 1ère partie).

Tawantinsuyu (ou Tahuantinsuyu) n’est autre que l’Empire Inca. Il est composé 4 grands territoires, d’où son nom signifiant « 4 en 1 ». On y trouve Chinchaysuyu, Antisuyu, Qullasuyu et Kuntisuyu, et le nom de sa capitale devrait parler aux joueurs aguerris que vous êtes, puisqu’il s’agit de Cuzco.

C’est le souverain inca (sapa inka) Pachacuti, à son arrivée sur le trône au XVème siècle, qui a organisé l’expansion territoriale de l’empire, devenu le plus vaste empire de l’Amérique précolombienne.

Maintenant, c’est à vous de jouer ! Devenez le successeur du grand Pachacuti en prouvant votre valeur : adorez les dieux, partez à la conquête des territoires voisins, assemblez les plus belles tapisseries…

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Le matériel :

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La boîte est bien remplie : un grand plateau de jeu, de nombreuses tuiles Statue, Tissu, Bâtiment…, des cartes Dieu et Armée, des ressources en bois (pierre, maïs, pommes de terre) et en plastique (or), ainsi que des meeples Ouvrier (villageois et nomades) et divers pions / marqueurs en bois.

Ajoutez à cela 4 aides de jeu au format A4 (Eh oui, nous sommes dans un jeu expert !), avec, au verso, le plateau de l’automa, quelques jetons et un dé pour le mode Solo.

L’ensemble est de très bonne facture, ce qui n’est guère étonnant chez cet éditeur.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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En immersion…

Pour prétendre à la succession de Pachacuti, vous devrez démontrer que vous en êtes digne. Et la gestion d’un empire comme celui-là n’est pas de tout repos !

Il vous faudra utiliser les compétences des ouvriers du village et du camp nomade pour récolter des ressources, construire bâtiments et statues, acheter de beaux tissus pour confectionner des tapisseries… Leur tâche sera simplifiée par la construction d’escaliers qui faciliteront leurs déplacements entre le Temple d’Or, au sommet de la colline, et les différentes terrasses. Les architectes, artisans, guerriers, coursiers et prêtres vous en seront reconnaissants !

Recourez également à votre Grand Prêtre pour adorer les dieux et leur faire des offrandes : cela pourrait vous être très utile ! Et ce n’est pas tout : l’expansion de Tawantinsuyu est en marche ! Recrutez des soldats et partez à la conquête des territoires voisins qui feront un jour partie de votre empire !

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D’un point de vue plus technique…

Lors de la mise en place, les tuiles Bâtiment, Tissu, Statue, ainsi que les cartes Dieu et Armée, sont placées près du plateau.

Chaque joueur reçoit les jetons Escalier et les marqueurs Conquête à sa couleur, ainsi que 2 ouvriers, 1 tuile Tissu de départ et 8 cartes Dieu. Chacun doit défausser 5 de ces dernières pour gagner leur(s) bonus et en garder 3, Tous placent un marqueur au bas de la piste Temple et un sur la case 10 de la piste de PVs.

Des ouvriers sont placés aléatoirement sur leurs emplacements dédiés, au village et au camp nomade, en fonction du nombre de joueurs.

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Avant le 1er tour, chacun place son Grand Prêtre sur une case du Coricancha, le Temple d’Or en haut de la colline. C’est à partir de là que vous calculerez la quantité de nourriture que vous couteront les ouvriers : plus ils s’éloigneront, en descendant sur les terrasses inférieures ou en déambulant vers les sections adjacentes, plus ils vous couteront cher. Heureusement, les escaliers leur faciliteront les déplacements et vous octroieront des réductions.

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Lors de votre tour de jeu, vous pouvez effectuer :

  • 1 action principale : poser un ouvrier sur un emplacement libre du plateau (en défaussant une carte Dieu avec le symbole correspondant ou 1 or) et réaliser une ou plusieurs des tâches adjacentes :
    • Récolter des ressources :
      • du maïs,
      • des pommes de terre,
      • de la pierre,
      • de l’or ;
    • Construire :
      • un Escalier, il vous en coutera des pierres mais vous gagnerez des PVs et de la nourriture ;
      • un Bâtiment : vous le choisissez parmi les bâtiments du marché (face visible), qu’il soit Passif ou de Production, vous payez son cout et le placez devant vous. Le marché est complété à la fin du tour ;
      • une Statue : les grandes coutent plus cher que les petites mais rapportent plus de PVs. Vous marquez les PVs lors de la construction ;
    • Acheter du Tissu : vous piochez les 3 1ère tuiles et pouvez en acheter 1 à 3 en payant avec du maïs ;
    • Marchander : vous recevez les bonus des tuiles Tissu de votre Tapisserie, si vous en avez ;
    • Entrainement : vous piochez 2 cartes Armée, en choisissez une et défaussez l’autre ;
    • Production unique : l’un de vos bâtiments produit les ressources indiquées puis est retourné face cachée.

ou

  • 2 actions secondaires différentes parmi :
    • Grand Prêtre : vous le déplacez et faites l’action de la case d’arrivée ou recevez 1 Or (Attention, les autres joueurs peuvent vous « suivre », c’est-à-dire faire l’action à moindre échelle.) :
      • Adoration : vous pouvez défausser l’une de vos statues de chaque taille pour avancer sur la piste Temple ;
      • Offrande : vous pouvez dépenser du maïs pour avancer sur la piste Temple ;
      • Régénération : vous pouvez retourner face visible 1 ou plusieurs bâtiments / cartes Armée (1 retournement gratuit pour le joueur actif) ;
      • Conquête : vous choisissez 1 ouvrier du village et le placez dans la zone des Pertes de Guerre. Vous pouvez alors jouer 1 ou plusieurs cartes Armée (la 1ère est gratuite pour le joueur actif) puis placer un marqueur Conquête sur une case vide de l’une des régions à conquérir, et enfin retourner face cachée ou défausser les soldats conquérants ;
      • Production : vous activez vos bâtiments face visible ;
    • Prière : vous prenez 2 cartes Dieu.
    • Entrainement : vous piochez 2 cartes Armée, en choisissez une et défaussez l’autre ;
    • Recrutement : vous prenez gratuitement un ouvrier de la zone des Nomades puis vous la complétez.

Notez qu’à tout moment pendant votre tour vous pouvez défausser une ou plusieurs cartes Armée pour en gagner les bonus. De plus, à la fin de votre tour, vous pouvez dépenser 1 pomme de terre ou 1 maïs pour recruter 1 ouvrier.

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Une partie se joue en 3 manches, chacune finalisée par un Festival ayant lieu lorsque le village est vide.

lLors de chaque festival,

  • chaque joueur réalise un Marchandage gratuit ;
  • chaque joueur marque des PVs :
    • en fonction de sa position au Temple ;
    • en fonction des majorités dans les régions conquises ;
  • chaque joueur doit payer en pommes de terre les cartes Dieu qu’il a gardées en main ;
  • la tuile Festival est replacée près du plateau (sauf lors du 3ème Festival) ;
  • le village est rempli avec de nouveaux ouvriers (sauf lors du 3ème Festival) ;
  • en fonction de leur nombre, les joueurs piochent des cartes Dieu puis peuvent en défausser pour gagner leur(s) bonus (sauf lors du 3ème Festival) .

La partie se termine après le 3ème Festival. On procède alors au décompte des points de victoire en fonction :

  • du nombre de tuiles Tissu dans chaque tapisserie,
  • des PVs gagnés sur les 4 dernières cases du Temple,
  • des PVs pour les Bâtiments face visible,
  • des cartes Dieu en main,
  • des cartes Armée face visible,
  • des ouvriers restants,
  • de l’or restant.

Le joueur ayant cumulé le plus de PVs l’emporte.

Note : Je n’ai pas tout précisé concernant la règle, elle « pèse » tout de même 27 pages (en comptant le mode Solo) ! Je ne vous en ai dressé qu’une vue d’ensemble et vous laisse découvrir les subtilités du jeu par vous-même.

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VERDICT

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J’aime les jeux comprenant moultes actions, pléthore de possibilités… Et Tawantinsuyu me comble de ce point de vue !

Un regret côté matériel, il est dommage que les pierres soient représentées par de simples cubes en bois tandis que les autres ressources sont travaillées… Mais c’est un détail ! (Ô déception personnelle tout de même ! 😉)

Côté interaction entre les joueurs, n’espérez pas vous battre entre vous, même les conquêtes ne concernent pas les autres joueurs ! Vous occuperez juste certains emplacements où les autres pensaient se rendre, ou vous construirez des bâtiments ou des statues convoités par d’autres, mais rien de plus.

La thématique colle parfaitement à l’Histoire, et si l’on prend la peine de se renseigner un peu, on apprend plein de choses. D’ailleurs, quelques paragraphes (voire quelques pages) historiques auraient été les bienvenus !

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Et l’immersion dans tout ça ? Eh bien, pour un kubenbois, ce n’est pas si mal !

A cause du confinement lié à la Covid 19, je n’ai pu jouer qu’en solo et en duo. Et franchement, le jeu est trop touffu pour simuler une partie à 3 ou 4 !

En duo, le jeu est fluide (Bon, d’accord, pas lors de la 1ère partie !) et agréable. Les quelques aménagements ne sont pas gênants et je ne pense pas qu’ils enlèvent du plaisir de jeu par rapport à une partie à 3 ou 4 (A voir !). Lors de nos parties en duo, ma moitié a parfois ressenti une certaine « sensation d’accumulation des actions » et trouve qu’ « il manque un petit quelque chose qui illuminerait l’ensemble »… Quant à moi, j’ai cette faculté de me laisser porter par un thème qui m’intéresse, et j’ai simplement la conviction que le jeu réserve une belle courbe d’apprentissage à ceux qui s’y frotteront.

Un petit mot sur le mode Solo : l’automa, Axomamma, dispose d’un plateau individuel. Il n’utilise le plateau principal que pour y placer des ouvriers, comme vous, mais en effectuant les tâches sur son propre plateau grâce à un lancer de dé. Il faut penser à beaucoup de choses et ne rien oublier ; cela peut donc être assez lourd lors des 1ères parties car la gestion d’Axo (pour les intimes) ajoute pas mal de micro-règles. Et donc, à 2, c’est mieux ! 😊

Pour terminer, n’hésitez pas à consulter l’aide de jeu. Elle fait peur la 1ère fois mais est extrêmement bien conçue. D’ailleurs, une aide solo manque cruellement !

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Conclusion :

Un excellent jeu bien touffu, à l’esthétique impeccable et aux mécaniques bien huilées. Joueurs experts, préparez-vous à faire chauffer les neurones !

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Disponible ici :

Prix constaté : 50 €

Test: Bruxelles 1893

Test: Bruxelles 1893

Attention chef d’œuvre ! Ce jeu fait partie des « classiques », ces jeux qui ne quittent pas une ludothèque, ces jeux qu’il faut avoir joués au moins une fois.

Avec Bruxelles 1893, nous partons dans le Bruxelles belle époque de la fin du XIXème siècle dans l’univers des architectes Art Nouveau.

Le jeu d’Etienne Espreman est sorti en 2013, gagne l’année suivante l’As d’or grand jury (le jeu expert de l’année). Edité chez Pearl games, à qui l’on doit l’excellent Solenia ou le tout récent Troyes Dice.

Bruxelles est clairement dans la gamme de ces jeux experts « fume neurones » ! Votre cerveau va souffrir mais au final c’est aussi cela qu’on recherche, ces jeux avec beaucoup de choix qui paraissent tous très intéressants et où il faudra surveiller de près les autres joueurs. Ici vous pourrez construire votre chef d’œuvre, rencontrer les principaux notables bruxellois, collectionner des œuvres d’art en tout genre et vous implanter dans la ville et la culture belge sous le regard du Manneken-Pis.

Le jeu est prévu pour 2 à 5 joueurs pour des parties de 90 à 180 minutes, comptez donc 30-40 minutes par joueur une fois le jeu maîtrisé. Pour les premières parties, comptez plutôt une heure de réflexion par personne. Le jeu ayant une forte interaction comme nous le verrons plus tard, la configuration à deux joueurs n’est pas la meilleure, elle reste plaisante à jouer. Le jeu prend de la profondeur à 3 joueurs et à 4 ou 5 cela devient un monstre de mécaniques.

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Le matériel:

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Pour le côté matériel, la patte graphique est particulière mais elle cherche à coller au thème. Le plateau Art Nouveau avec ses mélanges de couleurs reste tout de même un parti pris qui pourrait en repousser quelques-uns. Pour le reste c’est assez neutre, on notera tout de même les bâtiments des plateaux individuels, très jolis mais malheureusement cachés une bonne partie du temps.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Le jeu propose plusieurs mécaniques imbriquées avec de la pose d’ouvriers, de la gestion de ressources, des enchères et de la construction de tableau. Il y en a pour tous les gouts et, bien entendu, il faudra prendre en compte tous les paramètres pour gagner. Votre première partie sera clairement le meilleur moyen de comprendre le scoring final, je vous conseille donc de la jouer sérieusement certes, mais sans chercher à tout optimiser à la perfection pour découvrir le jeu et commencer à le maîtriser. Une très belle courbe d’apprentissage donc sur ce titre.

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Regardons le gameplay de plus près :

Chaque joueur dispose de 7 assistants mais 2 d’entre eux sont bloqués au palais de justice en début de partie (les filous). Avec ces assistants, vous aller jouer sur les deux plateaux centraux : celui de Bruxelles et celui Art Nouveau.

  • Sur le plateau Art Nouveau se concentre la majeure partie du jeu.

5 actions différentes y sont disponibles mais, suivant le nombre de joueurs, une partie du plateau et de ses actions seront inaccessibles pour la manche en cours. C’est le premier joueur qui aura le choix de la partie accessible, on comprend déjà que cette position est très importante et encore, vous ne savez pas tout !

  • Vous pourrez rencontrer des mécènes qui vous aideront immédiatement mais une seule fois ou plus tard mais avec la possibilité de plusieurs activations dans la partie.
  • Récupérer des matériaux de construction pour ériger votre immeuble Art Nouveau. Les ressources disponibles sont le bois, la pierre et le fer.
  • Acheter une œuvre d’art pour : soit l’exposer en fin de partie, soit la revendre en cours de partie et engendrer quelques profits.
  • Vendre donc une œuvre d’art donc mais attention les gouts des Bruxellois sont fluctuants, tout comme le marché de l’art local.
  • Construire une partie de l’immeuble qui sera votre chef d’œuvre. La tuile que vous enlevez de votre plateau personnel pour découvrir une partie de cet immeuble, vous pouvez la placer sur une des actions du plateau Art Nouveau pour que, lorsqu’un autre joueur utilise cette action, vous obteniez un bonus.

Prendre une action sur ce plateau a un cout, au minimum 1 franc, après si vous voulez mettre plus c’est comme vous voulez.

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Mais pourquoi mettre plus ? Pour la fin de la manche ! En effet, à chaque fin de manche, les sommes investies par chaque joueur dans chaque colonne sont comparées avec, à la clef, des cartes bonus très convoitées qui vous offrent soit un bonus immédiat soit des points de victoire en fin de partie dans la stratégie de votre choix, orientant donc votre spécialisation.

Ah et au fait il existe aussi une majorité par bloc de 4 cases actions en fin de manche !

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Vous avez des amis victimes d’analysis paralysis ? Ça va être marrant de les voir tenter un placement d’assistant. Pour les points de victoire à gagner sur ce calcul de majorité, ce sont les cartes bonus des majorités des colonnes qui peuvent faire augmenter le potentiel de points à gagner, les deux calculs sont donc imbriqués. Ceci n’est qu’un exemple parmi d’autres pour vous montrer que oui, clairement vous allez vous battre sur ce plateau !

  • Sur le plateau Bruxelles, vous pouvez récupérer des fonds, des matières premières joker pour vos constructions, faire une action du plateau Art Nouveau sans y placer d’assistant ou encore d’activer votre réseau de mécène(s).

Mais attention, ce plateau est un endroit dangereux pour vos assistants ! En effet, à la fin de chaque manche, le ou les joueur(s) ayant le plus d’assistants sur les actions du plateau Bruxelles en perd(ent) un, arrêté et envoyé au palais de justice.

Ce plateau Bruxelles assure également le suivi de la vente des œuvres d’art, des matériaux exigés pour effectuer vos constructions et des mécènes potentiels. Rien n’est simple à Bruxelles, même si les informations nécessaires à vos choix sont parfaitement claires sous vos yeux.

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Beaucoup de choses à suivre, beaucoup de choses à anticiper, beaucoup de possibilités. Bruxelles c’est du gaspacho de cerveaux bien épicé et c’est ça qu’on adore !

La fin de partie vous promet également de beaux retournement de situation, en effet y’a du point à se faire !

  • Votre niveau de construction de votre chef d’œuvre est multiplié par votre niveau d’architecture, un stratégie gourmande en actions mais payante. Vous allez scorer beaucoup de points et les tuiles de construction que vous allez placer sur le plateau Art Nouveau pendant la partie vont vous permettre d’obtenir des actions bonus… si les autres jouent sur ces emplacements !

Alors ça demande un peu d’expérience du jeu pour repérer où se placer et anticiper les actions de vos adversaires mais au final il y a un gros potentiel ! Et s’ils ne veulent pas jouer sur vos emplacements ? Mettez-les là où cela peut vous permettre de scorer les majorités en fin de manche (colonne et blasons), vous verrez c’est payant aussi.

  • Les 4 lignes de votre plateau individuel. Alors en cours de partie c’est souvent un crève-cœur de ne pas prendre le bonus d’une carte d’une colonne où l’on s’est battu pour sa majorité pour au final la glisser sur le côté de son plateau en prévision du scoring final. Mais à la fin ça peut être un sacré retour sur investissement !
  • Vous allez scorer sur l’argent qu’il vous reste, tous les 4 francs restants c’est un point ou plus si vous avez joué là-dessus.
    • Les œuvres d’art encore en votre possession. Si vous êtes un collectionneur compulsif ou que vous avez trouvé le moyen de récupérer pas mal d’œuvres bonus, ça peut être un scoring facile. Ce qui l’est moins, c’est de succomber à l’envie d’en vendre « juste une… ou deux » pour renflouer les caisses en cours de partie.
    • Les cartes notables. Accumuler les amis c’est super quand on n’a pas de curly, mais au final il faudra les payer en fin de partie sinon ce sont 5 PV qui partiront avec chaque ami non rémunéré.

Mais si vous décidez d’en avoir plein et que vous réussissez à les activer à chaque manche, scorer des points avec eux en plus en fin de partie devient presque obligatoire.

  • Vos assistants. Eh oui, la main d’œuvre qu’on envoie à travers Bruxelles et qui vient déclencher les actions des plateaux Art Nouveau et Bruxelles peut vous rapporter des points en plus !

Les assistants c’est le nerf de la guerre dans Bruxelles 1893, plus vous en avez plus vous pouvez jouer, tout simplement. Essayez de les ménager et de ne pas trop en envoyer au palais de justice. Les en faire sortir pour les utiliser de nouveau est très important. Bref, ses assistants on les choie.

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Bruxelles 1893 c’est dense ! Mais au final ça vaut le coup ?

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VERDICT

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Oh que oui ! Ce jeu rentre aisément dans la gamme des « classiques », il commence à avoir de la bouteille et pourtant il plait toujours autant, il ne se démode pas, un gage de qualité.

Alors oui, je l’ai répété plusieurs fois, Bruxelles c’est de l’expert et il peut faire un peu peur au premier abord par sa densité et tous les paramètres à prendre en compte. Clairement Bruxelles est un jeu auquel il faut jouer et rejouer, la fameuse courbe de progression dans l’assimilation du jeu est ici remarquable, dès la deuxième partie on remarque qu’on optimise bien mieux sa façon de jouer et d’anticiper le scoring final. Et que dire après encore plus de parties ! La maîtriser demandera d’y rejouer encore et encore, mais vu qu’à chaque partie c’est un vrai plaisir, je n’y vois pas d’inconvénient.

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Pour être un classique, il faut que le jeu se démarque.

Par son graphisme déjà, et ici on peut dire que la direction artistique est bien assumée. On aime ou on n’aime pas c’est certain, personnellement j’aime beaucoup surtout le couvercle de la boite. Ce qui reste important, c’est que même un jeu que je vois comme moche, je ferai l’effort de le jouer pour savoir si son cœur de mécanique me plait.

Je ne peux donc que vous conseiller de faire au moins une partie de Bruxelles 1893, ne serait-ce que pour découvrir l’imbrication des mécaniques, on se croirait dans une montre suisse ! Tout fonctionne de concert et le rendu final est impressionnant.

Son point faible sera le mode à deux joueurs qui n’est pas optimal, le jeu reste bon mais il ne prend pas toute sa dimension.

J’ajouterai ce que j’ai déjà évoqué, l’analysis paralysis (AP) ou le fait qu’un joueur se mette à sur-réfléchir son action. Le temps est donc suspendu à sa décision et cela peut durer selon son level en AP autour de la table…

La solution de la persuasion à la batte de baseball n’étant pas des plus recommandées, vous pouvez tenter de le raisonner ou utiliser un timer. D’expérience, la patience et raconter des bêtises en attendant fonctionnent bien également. Ne soyez juste pas étonné que certains tours puissent durer plus longtemps.

Avec Bruxelles, on a donc un jeu expert qui fonctionne merveilleusement bien à 4 comme à 5 joueurs, avec de la profondeur, de la rejouabilité et cette petite étincelle supplémentaire qui en fait un vrai classique.

Un mot sur Bruxelles 1897. Le jeu de cartes se veut une version light et plus accessible. Pour la faire courte, le pari est réussi. On retrouve l’esprit du grand frère dans un jeu plus simple à sortir. Mais si j’ai le choix entre les deux, ce sera 1893.

Pour terminer ce test, une info pour 2021 : l’auteur, Etienne Espreman compte nous proposer une « nouvelle » version de Bruxelles 1893 via une campagne Kickstarter dont on ne manquera de se faire l’écho au Labo des jeux !

Test: Dans l’antre du roi de la montagne

Test: Dans l’antre du roi de la montagne

Trolls levez-vous ! Les gnomes ont fui ! La montagne qu’ils nous avaient volée s’est vengée et en s’effondrant les a ensevelis. Les derniers survivants ont fui, nous laissant notre territoire de toujours de nouveau libre.

Les trolls des 4 clans de la boue, du feu, de la glace et de la lune se lancent donc dans le forage de tunnels pour reprendre le contrôle de la montagne. Alors rassemblez vos trolls et creusez pour l’honneur et la gloire !

Le jeu de Jay Cormier (Akrotiri, Belfort) et Graeme Jahns, illustré par Kwanchai Moriya (Dinosaur Island, Prêt à Porter, Cryptid) est issu d’une campagne Kickstarter de l’éditeur Burnt Island. La version française débarque chez Iello pour l’ouverture de IELLO EXPERT.

Le jeu est prévu pour 2 à 5 trolls pour des parties de 90 minutes quand vous maitriserez les règles et comptez 2 bonnes heures pour vos débuts.

Le jeu se joue à partir de 12 ans, on est sur de l’expert dans l’entrée de la gamme, un bon jeu pour découvrir le monde des jeux experts.

Le jeu sur lequel je fais cette review est la version Kickstarter avec le matériel premium et les inserts. A noter que IELLO propose les pièces en métal pour le jeu en add-on.

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Le matériel:

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Le jeu propose un grand plateau représentant la montagne recto verso pour 3 joueurs ou 4, 5 joueurs. Si vous jouez à deux, prenez le côté qui vous plait, même si celui pour 3 joueurs est bien plus adapté.

Le matériel est classique avec cartes, tuiles de polyominos pour faire du Tétris et des pions.

Le plateau central étant plutôt massif, les plateaux joueurs sont pratiques et très bien pensés et d’une taille contenue, le résumé des tours et un rappel des points de victoire sur ces plateaux est vraiment une bonne idée.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Le principe du jeu est simple : posez des tunnels, optimisez l’espace que vous occupez et déplacez des statues oubliées pour maximiser vos points de victoire.

Pour obtenir les ressources nécessaires, vous allez recruter des trolls ! Pour former votre pyramide de trolls qui vous rapporteront une multitude de ressources en rejoignant vos rangs.

La pyramide de trolls est au centre du jeu. Vous la construisez de bas en haut. Vos 4 premiers trolls seront tirés de votre paquet de cartes de base.

Quand un troll arrive dans votre pyramide, ajoutez la ressource affichée sur la carte sur celle-ci. Puis alimentez les cartes de trolls se situant en dessous s’il n’y a pas de ressources sur ces cartes.

Cette pyramide est donc votre moteur de ressources, qu’il faudra gérer puisqu’ajouter un nouveau troll quand ceux situés en dessous sont « chargés » ne sera pas optimal.

Cette mécanique est également le timer de votre partie, quand un joueur pose son 10ème troll il prend le jeton de scoring final à 5 PV. Quand un second joueur pose son 10ème troll il prend le second jeton à 3 PV et le tour se termine. Puis chaque joueur dispose de 2 tours et la partie est terminée.

Surveillez bien les autres joueurs, ce jeu peut paraitre sans interaction mais derrière cet apriori des tensions entre les joueurs existent !

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Passons au rythme du jeu. A votre tour, vous suivez 4 étapes :

  • Les sorts : action optionnelle. 3 sorts sont disponibles. De quoi vous booster la partie mais attention ! Vous devez payer 1 rune pour activer le sort de votre choix. Une fois qu’un sort a 3 runes, il est retiré de la partie et un nouveau est dévoilé. Certains seront pris d’assaut et d’autres délaissés pendant quelques temps.
  • Les boutiques : action optionnelle où vous pouvez activer une de vos boutiques. Les boutiques sont en bordure de votre réseau de tunnels, il faudra creuser pour les rejoindre. Les boutiques vous permettent d’effectuer des échanges de ressources. Bien pratiques sans être essentielles, elles vous facilitent le travail.
  • Recruter un troll ou creuser : l’action centrale de votre tour et obligatoire. Recruter un troll se fait au marché où 3 lignes de trolls sont proposées. Les trolls de la première sont gratuits, ceux de la seconde vous couteront 2 pièces, une sur chaque troll se situant en dessous. Et ceux de la 3ème ligne coutent 5 pièces, une sur chaque troll de niveau 2 et une sur les 3 trolls de niveau 1 encore en dessous. Le troll est alors placé dans votre pyramide selon les règles précédemment évoquées.
  • Creuser : construisez un tunnel dans l’une des trois ressources, pierre, fer ou pierre de lave. Les tunnels disponibles sont dans un marché commun. Le cout du morceau choisi est de 1 ressource par case. Sur votre plateau joueur figure un tableau récapitulatif des PV en fonction du matériau et de la taille du tunnel. Les tunnels permettent de récupérer des statues des anciens dieux, oubliées au fond de la montagne. Si le tunnel posé dispose d’un trou dans la pièce, vous pouvez y placer un piédestal.
  • Les grands halls : si vos tunnels le permettent, prenez un grand hall pour recouvrir l’espace que vous avez dégagé. Ces tuiles vous donneront des PV en fin de partie et permettent de déplacer plus facilement les statues dans votre réseau.
  • Déplacer les statues : la montagne cache de nombreux trésors dont des statues des anciens dieux. Une fois dégagée, une statue peut être déplacée dans vos tunnels à l’aide de chariots. Le but est de rapprocher les statues du cœur de la montagne. Et si en plus elle termine sur un piédestal, c’est le double de PV ! Le rappel des statues et des points qu’elles rapportent est sur votre plateau joueur.

Et voilà ! Comme je l’ai évoqué en début de review, le jeu n’est pas compliqué mais demande une bonne anticipation, un suivi de ce que font les autres joueurs et une optimisation de vos ressources.

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VERDICT

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J’aime beaucoup ce voyage dans l’antre du roi de la montagne ! Un jeu qui s’explique simplement et dont la couverture peut bloquer plus d’un joueur mais une fois sur la table… wahoo c’est joli !

Les amateurs de Tetris seront ravis, on est sur une pose classique des tuiles mais les possibilités de stratégies entre course au centre et récupération de statue et bonus en bord de plateau, il y a de quoi faire !

Au premier abord, le jeu parait sans interaction entre les joueurs, chacun semble construire dans son coin, il est d’ailleurs interdit de toucher le réseau d’un autre joueur avec vos tunnels ! Mais derrière cette non-interaction se cachent des tensions sur les sorts, le marché des trolls, des tuiles, la construction de votre réseau ou encore tout simplement le déclenchement de la fin de la partie !

Même à deux joueurs c’est plaisant ! Alors oui, on est bien plus à l’aise pour construire son réseau de tunnels mais ne prenez pas trop votre temps, si votre adversaire commence à accélérer, il faudra le suivre !

A 4 et 5 joueurs les frictions sont constantes et à 3 le verso du plateau est bien adapté.

Le jeu est axé pour des joueurs qui découvrent les jeux experts avec des parties pas trop longues et pas mal de choses à faire, le petit goût de frustration en fin de partie donne une folle envie d’y revenir, bref ça fonctionne !

Cet esprit de jeu (en rien les mécaniques) me rappelle la course proposée par Rajas of the Ganges dont vous pouvez lire le test ici.

Avec l’Antre du Roi de la Montagne, Iello revient aux jeux experts et le fait de fort belle manière. Le jeu est une bien belle découverte qui ne demande qu’à être creusée plus en profondeur ! Alors venez fiers trolls et prouvons notre valeur !

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Disponible ici:

Prix constaté: 55 €

Test: Vinhos

Test: Vinhos

Article rédigé par Romain B.

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Aujourd’hui je m’attaque à un gros morceau. Certains diront même à des jeux intouchables, ah non personne ne dit ça ? Alors allons-y !

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Vital Lacerda. Et voilà, c’est lâché, je vais tenter de faire le tour des jeux de l’auteur portugais. Des jeux qui, à mes yeux, sont uniques par une caractéristique assez reconnaissable : les mécaniques sont intégrées dans le thème du jeu.

vital lacerda

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Ils ne sont pas nombreux les auteurs à développer des jeux dans ce sens de réflexion. Partir du thème pour y intégrer les mécaniques, c’est être sûr que l’éditeur vous suivra, que votre thème est assez fort pour justifier cela.

Avec Lacerda, c’est le sentiment que j’ai à chaque fois que je joue à l’un de ses jeux. Le thème est tellement présent qu’il justifie telle ou telle action et donc la partie en devient plus fluide. Un ami auteur me dis souvent que lors de ses tests de prototypes, il prête une attention particulière au fait que les joueurs, lors de leurs échanges, utilisent des mots pour parler du matériel comme cartes, cubes, pions, tuiles ou des mots en rapport avec ce que ce matériel représente. Quand je joue à un Lacerda, je parle de mon galion dans Lisboa, de ma vigne de la région du Duro dans Vinhos ou encore de ma serre dans On Mars. C’est un gage de qualité et d’immersion qui met en lumière le talent de l’auteur, les joueurs sont tout simplement dans le jeu, dans l’histoire qu’il raconte. Je connais les régions du Portugal depuis que je joue à Vinhos, il faut le faire quand même !

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Je suis donc plutôt partial quand il s’agit des jeux de Lacerda. Je suis un grand fan de ses créations, il ne m’est pas facile de les classer entre celui que je préfère et celui que je joue le moins. Pour les tests qui vont suivre, je vous parlerai de Vinhos, The Gallerist, Lisboa, Escape plan et On mars.

Je laisse Kanban de côté puisque sa sortie dans sa version EV en fin d’année me donnera l’occasion d’en reparler. Pour CO2, c’est le seul que je n’ai pas joué, le coopératif me refroidit énormément, je fais partie de ces joueurs alphas invivables sur une partie en coop, je dois donc soit trouver des joueurs très motivés, soit arrêter de vouloir imposer mon avis à chaque action…. Et c’est pas si simple.

Pour ces avis sur les jeux, je ne ferai pas le tour de toutes les règles.

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Avant de commencer avec Vinhos, mon premier Lacerda, parlons un peu de l’éditeur avec qui il travaille depuis quelques temps désormais, Eagle Gryphon Games. Ce qui marque en premier, avant même de s’intéresser aux jeux, ce sont ces boites rectangulaires et massives. Une fois ouvertes, on se dit que l’on est en présence d’un jeu ou chaque détail est travaillé, tout y est amélioré, plus épais, plateaux double épaisseur, cartes toilées et inserts travaillés. Tout est fait pour créer cet effet Wahoo, le plaisir d’avoir une table de jeu magnifique et, ne le cachons pas, pour justifier le prix de chacun de ces jeux qui dépasse de plus en plus facilement les 100 euros.

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J’ajouterai le travail de Ian O’toole (Age of Steam, Nemo’s War, Lisboa, The Gallerist, Rococo, …), l’illustrateur en vogue ces derniers temps qui sait rendre un jeu lisible et la couverture de la boite magnifique. Pour le côté beauté du plateau de jeu d’un Vinhos, chacun se fera son avis.

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Alors commençons par Vinhos, dans son édition 2016, une édition allégée par rapport à sa grande sœur de 2010 et donc bien plus accessible. Oui oui accessible. Après tout, Vinhos ce ne sont que 6 manches avec deux actions par joueur par manche, au final, en 3 heures c’est réglé.

Car oui j’avais oublié de le préciser, les jeux de monsieur Vital sont plutôt orientés expert, voir expert-expert. Du bon chauffe neurones comme on les aime, du gros jeu qui fait la soirée !

Dans Vinhos il y aura donc 6 manches divisées en 3 périodes : une de 3 manches, une de 2 manches et finalement une dernière d’une seule manche qui, bizarrement, dure bien plus longtemps que les deux autres ! à croire que l’on réfléchit plus quand on n’a plus que 2 actions.

Les joueurs victimes d’analysis paralysis, ce syndrome qui vous pousse à surcalculer tout ce qui pourrait se passer, vous faisant passer pour un Kasparov ludique en cas de victoire ou juste celui qui prend trop de temps pour pas grand-chose si vous vous plantez, ces joueurs-là font partie des nombreuses victimes des jeux de Lacerda. Il est tellement facile, voir même tentant d’essayer de tout anticiper. Mais essayer seulement car ces jeux offrent tellement de possibilités qu’il sera bien compliqué de ne pas passer 20 minutes à chaque tour pour tout prévoir.

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Donc Vinhos ! Cultiver du vin portugais vous a toujours tenté ? L’appel de la vigne et des cépages ? C’est l’occasion de mettre à l’épreuve vos talents d’œnologue. Le titre vous propose, sur vos domaines, de cultiver des vignobles de différentes régions du Portugal proposant vins rouges et blancs. Ici pas de rosé en mélangeant les deux mais des œnologues et des experts qui, dans vos caves vont améliorer vos vins en vue de leur revente, leur exportation ou le but ultime : gagner la foire aux vins annuelle !

Eh oui ! On peut résumer ce jeux en 3 phrases mais cela ne vous empêchera pas de jouer pendant des heures.

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Alors pourquoi craquer ? Qu’est ce qui fait de Vinhos un jeu qui vaut son prix ? Est-ce un jeu exceptionnel ?

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Vinhos est un excellent jeu, si je voulais pousser, je dirais même que vous disposez de 2 jeux en 1 avec les versions 2010 et 2016 dans la même boite. Le tarif est élevé et si vous voulez toutes les options et mini extensions, oui ils ont mis des add-ons à part, le ticket avoisine les 140 euros. On passe donc dans une catégorie de prix au-delà des simples mécaniques et du matériel, toute qualité premium qu’il soit. On passe au stade de l’objet de collection. Vous payez une part de magie, certains diraient de vent, comme pour tout objet de collection. Vous seul pouvez juger si la possession de ce jeu vaut le tarif déboursé.

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Pour ma part, je ne regrette pas une seule seconde mon achat, Vinhos est un jeu profond et très agréable, un bel objet que j’ai plaisir à mettre sur la table et à faire découvrir.

Ce n’est clairement pas le plus profond des Lacerda, l’un des plus lisibles même ! Vous allez effectuer 3 années de production, de plus en plus courtes mais le fonctionnement reste le même, le scoring en cours de partie est rapidement appréhendé. Pour le scoring final entre les exportations, c’est une autre limonade (blague ©1987) et il vous faudra 2 ou 3 parties pour les maîtriser et les anticiper, ce qui est une bonne nouvelle non ?

Quand je dis que le jeu est fluide et lisible, je suis dans le cadre des jeux experts, on parle d’un jeu qui détient la note de 4.05/5 en « poids » sur Boardgamegeek, 4.21 dans sa version 2010. Le poids sur BGG est issu d’un vote par les joueurs, chacun vote pour le niveau d’expertise demandé par le jeu avec à 1 du familial et à 5 un jeu expert opaque et très complexe. Avec 4 on est dans la classe des jeux pour experts affirmés.

Un gros jeu donc, physiquement et dans ses mécaniques, et pourtant, une fois lancé, vous ne reviendrez quasiment pas dans le livret de règles, tout est dans le thème et logique. On remarquera même l’intégration du pion de compte tour qui vous ajoute un coût quand vous choisissez l’action où il se trouve, le genre de détail qui me fait dire que cet auteur est vraiment à part.

Comment fonctionne le cœur de mécanique du jeu ? De la pose d’ouvriers avec pour but d’optimiser au maximum les actions choisies. Au centre du plateau un carré de 3 cases par 3 vous proposant les 9 actions du jeu. Obtenir de nouveaux cépages, vinifier vos vins dans vos chais en installant de nouvelles caves, en recrutant des œnologues, des ouvriers agricoles et des experts pour vous assister. Tout cela coûte de l’argent bien entendu et, comme d’habitude, la gestion de vos ressources financières sera centrale. Et pour récupérer des fonds, il vous suffit de vendre vos productions aux commerces locaux, si vous le voulez, vous pouvez exporter également vos fûts.

Les cépages disponibles sont différents avec chaque région du Portugal, chacune ayant son petit avantage. Une belle occasion d’apprendre que le Duro est la région qui produit le porto, ce vin cuit qui peut être rouge ou blanc !

Les vins dans vos caves vont prendre de la valeur avec le temps qui passe mais attention si vous les y laissez trop longtemps il se gâtent et sont perdus. De plus, la qualité d’un vin n’est pas la même que sa valeur financière ! Certains vins seront naturellement plus chers, d’autres auront besoin de promotion pour se vendre mieux.

La météo sera bien entendu de la partie, favorisant la vinification de vos vins ou la rendant moins bonne, chaque année est différente !

Le but de tout cela est d’être reconnu meilleur vigneron par vos pairs et, pour ce faire, quoi de mieux que de remporter l’une des foires aux vins annuelles ?

Cet événement intervient à la fin de chacune des 3 manches. Les joueurs peuvent présenter leurs productions plus tôt dans la saison mais en général vous attendrez le dernier moment pour laisser vos vins travailler le plus possible en cave.

Remporter une foire vous assure de la renommée mais attention chaque foire sera un nouveau combat, avec ses spécialistes à satisfaire, ses bonus à récupérer. Même si votre stratégie n’est pas axée sur les foires elles restent un élément central du jeu vous permettant de récupérer de nouveaux tonneaux qui sont au centre du jeu.

Pour les voies stratégiques, vous pouvez vous axer sur l’exportation à l’international ou encore récupérer des objectifs après les foires. N’oubliez pas, comme dans tout bon jeu expert, de surveiller vos adversaires, là encore il vous faudra plus d’une partie pour anticiper et contrer leurs choix. Pas d’interaction directe, nous sommes vignerons, on ne va pas aller détruire la cave d’un concurrent quand même !

Et pour faire tout cela, 2 actions chacun par manche. La première année dure 3 manches, la 2ème année dure 2 manches et la dernière année ne dure qu’une seule manche ! C’est plutôt rapide même si pour chaque action choisie le joueur peut l’effectuer 2 fois.

Peu d’actions au final mais pour autant peu de frustration ! Même si, je dois l’avouer, le jeu a un point faible : la météo.

Je m’explique, dans le cas d’une partie où la météo désastreuse s’enchaine, les productions sont très faibles et toutes les actions deviennent extrêmement tendues, la partie parait très frustrante. C’est pourquoi je vous conseille quelque chose qui normalement ne se fait pas : retirer les deux tuiles météo -2 lors de votre première partie, pour ressentir la montée en puissance du jeu et en apprécier les mécaniques.

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Voilà un rapide tour du propriétaire de Vinhos, un jeu de Vital Lacerda qui s’est imposé comme l’un des meilleurs auteurs de jeux experts ces dernières années. Pour compléter, j’ajouterai que le jeu tourne très bien dès 2 joueurs, il prend une autre dimension à 3 et à 4 mais on ne s’ennuie pas en duo non plus !

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Je vous retrouve bientôt pour jeter un œil à Lisboa ! En attendant, bon jeu à tous, moi ça m’a donné envie de le ressortir.

Kickstarter: Hybris Disordered Cosmos

Kickstarter: Hybris Disordered Cosmos

Article rédigé par LudodelaLudo.

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Hybris nous immerge dans un univers antique où la technologie s’est développée, une mythologie alternative.

Les Dieux primordiaux, les Titans, sont tombés sous les coups des Dieux qui ont repris possession des cieux et du monde des mortels.

Maintenant, il faut trouver le nouveau meneur, celui qui dirigera cette nouvelle ère olympienne. Cela sera-t-il vous, ou bien un de vos puissants frères et sœurs ?

Le trône de l’Olympe reviendra à celui ou celle qui arrivera au mieux à répondre aux prières des humains en construisant de merveilleuses technologies ou bien à celui qui arrivera à se développer entièrement avant les autres et devenir tout puissant parmi les dieux.

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Hybris est une création d’Aurora Game Studio, spécialisé dans le jeu vidéo, ce nouvel éditeur débarque avec un jeu puissant et complexe, pour 1 à 4 joueurs, à partir de 12 ans, pour des parties de plus de 120 min (45min/joueur).

Le jeu est l’oeuvre de Damien Chauveau, illustré par Stefano Collavini, Luc-David Garraud, Rodrigue Hubert, Tat, Geez et Cédric Roux.

La richesse de ce jeu découle de deux paramètres, la diversité et équilibre de plusieurs mécaniques, et sa thématique immersive et totalement cohérente dans le jeu.

Effectivement, dans Hybris, vous trouverez plusieurs mécaniques de jeu, totalement imbriquées qui vous donneront plusieurs chemins dans le gameplay du jeu et dans les manières de cumuler des points de victoire.

  • Pose d’ouvriers
  • Programmation
  • Gestion de ressources
  • Confrontation
  • Gestion de main de cartes
  • Développement de plateau personnel
  • Prise de risques

Le jeu est composé d’un matériel fabuleux doté d’illustrations d’où émanent des inspirations de la BD francophone, du manga japonais, et des standards du jeu vidéo.

Tout est illustré, je dirais même magnifié par des dessins minutieux, riches en couleurs, et présentant un monde antique teinté de touches Steampunk.

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Concernant l’adéquation entre l’univers, l’histoire du jeu et les mécaniques, elle est tout bonnement géniale. Toutes vos actions ont un sens logique, une cohérence, ce qui facilite aussi grandement la compréhension des nombreux pictogrammes dans le jeu.

Les 5 lieux proposés sur le plateau représentent les lieux mythiques de l’antiquité olympienne et vous proposent des actions bien particulières :

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  • Le Monde Mortel: le plateau central représente le monde des vivants, il est composé des villes les plus significatives de la Grèce antique, et c’est ici que vous pourrez remplir le puit de prières, influencer les habitants en récupérant de la Bonté et les faveurs différentes de chaque cité. Vous pourrez sinon Déployer une Technologie qui vous permettra de gagner des points de victoire ainsi que des prières car vous répondrez par cette actions aux demandes des mortels.

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  • Le Colisée: Deux choix s’offrent à vous dans ce lieu, soit vous entrainer au combat, en piochant des cartes puissantes qui viendront rejoindre votre main et vous aider à combattre et réaliser des quêtes, soit combattre des Héros qui, si vous gagnez, viendront rejoindre votre Dieu et ajouteront un potentiel d’actions plus important. De plus chaque Héros récupéré au Colisée détient une capacité particulière ce qui fait de lui un allié de choix dans votre ascension au trône suprême !

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  • Les Enfers: Ce lieu est très important dans Hybris car il va vous permettre deux actions intéressantes. La première sera de pouvoir ressusciter un de vos Héros morts au combat, qui vous prive d’une action s’il reste ici. La seconde est de pouvoir drainer le primordial prisonnier dans les bas-fonds de l’éternité. L’Aegis est la source d’énergie pure émanant du corps des Titans ancestraux et c’est grâce à elle que vous allez pouvoir envoyer vos Héros faire les actions, donc il faut passer forcément par ici à un moment donné pour la récupérer.

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  • Les Quêtes: Bienvenue chez les Moires ! C’est le lieu où vous allez combattre les créatures mythiques et accomplir des sagas afin de récupérer des bonus majeurs. Les affrontements sont des combats qui vous demanderont parfois des sacrifices importants et les Sagas sont découpées en trois actes qui, à chaque fois, vous offriront des merveilleux avantages au prix de conditions particulières ou d’actions peu avantageuses. Attention, les Sagas déjà commencées ne sont pas réservées à un seul joueur, et l’opportunisme ou la préparation de certains pourront contrecarrer vos plans les plus minutieux !

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  • L’Oracle: Vous pourrez demander à La Pythie deux sortes de choses : une prémonition ou bien un présage. La Prémonition vous permet de récupérer une carte vous donnant un objectif de cours de partie et, si les planètes sont bien alignées, de pouvoir développer votre plateau personnel plus rapidement. Le Présage vous octroie la possibilité de regarder la carte cachée du Primordial succédant à celui en place, et surtout de vous protégez de ses effets quand il arrivera en jeu et, croyez-moi, il vaut mieux prévenir que guérir !

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  • La Forge: L’antre d’Héphaïstos est divisé en deux secteurs, l’atelier et l’usine. L’atelier est l’endroit où se stockent vos plans technologiques et l’Usine là où ils seront construits en attente sur le tapis roulant d’arriver sur votre plateau personnel. Deux actions sont proposées, Produire ou Fabriquer. Produire permet de faire avancer toutes les technologies d’une place sur le tapis de production et d’accélérer l’arrivée sur les plateaux des joueurs. Fabriquer permet, justement en payant les coûts inhérents à leur fabrication, de passer vos plans de l’Atelier à l’usine. Attention, certaines fois vos plans y passeront gratuitement, car seulement trois places sont proposées à L’atelier et tout nouveau plan fait avancer ceux précédemment placés ! Un bon timing vous permettra le plus souvent d’économiser de précieuses ressources.

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  • L’Olympe: le lieu le plus mythique de tous ! Ici vous allez pouvoir récupérer des plans technologiques de 5 familles différentes, en les choisissant et en les plaçant automatiquement dans L’atelier de la Forge. Il vous sera donc possible de choisir selon votre stratégie des technologies scientifiques, sociales, culturelles, architecturales ou militaires. Chaque plan a un coût quand il arrivera à l’usine de la Forge, mais vous donnera des points de victoire et des avantages cruciaux quand vous les aurez déployés dans le Monde des Mortels. Enfin, vous pourrez aussi Convertir vos prières récupérées en points de victoire, cubes d’étincelles (développement de votre plateau personnel), en avancement sur la piste de Grandeur (Ordre du tour de jeu), pour placer des temples dans les villes (développement de votre plateau personnel), et dans le déblocage de Héros supplémentaires de votre plateau personnel qui vous permettra aussi de développer plus rapidement ce dernier.

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Les plateaux personnels de chaque Dieu sont composés d’éléments asymétriques que sont les pouvoirs, les lieux ou objets à débloquer, deux pistes particulières que sont la piste de Détermination, qui gère la puissance de cartes que vous pourrez utiliser dans les combats, et la piste de Bonté qui, à chaque déploiement de technologie, vous fera gagner des avantages.

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Deux emplacements sont dédiés à vos technologies en attente d’être déployées. Des emplacements sur le haut du plateau permettent le stockage des ressources, Aegis, prières, fidèles et enfin deux endroits seront utilisés pour entreposer vos tuiles de lieux de programmation où vous enverrez vos Héros.

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Enfin, le plus important, chaque plateau personnel comporte six tuiles à débloquer où subsistent en début de partie des cubes d’étincelles, des temples, et des Héros en attente de rejoindre votre équipe. Chaque lieu se débloque quand il est vidé de ces éléments, vous rapportant des points de victoire et des effets permanents pour les tours à venir.

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Chaque plateau de chaque Dieu est évidemment asymétrique au niveau des lieux ou objets à débloquer et des personnages disponibles.

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Dans Hybris, vous jouerez 6 âges, et dans chaque âge vous aurez plusieurs phases à respecter.

Un tour de jeu se décompose en 4 phases : La phase de pilier divin, la phase d’intrigue, la phase d’action et enfin la phase de fin d’âge.

  • La phase de pilier divin 

Chaque joueur à tour de rôle et en respectant la piste de Grandeur, va choisir une tuile pilier divin qui va établir l’ordre de la phase d’action (il y a 6 tuiles numérotées). Chaque pilier vous apportera un bonus personnel lié à une stratégie, un lieu ou une action particulière mais offrira aussi aux autres joueurs une compensation différente. Choisissez bien car votre tour en sera forcément impacté. Le pouvoir du pilier concernera tout votre tour à partir du moment où vous jouerez une action avec votre Dieu.

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  • La phase d’intrigue

Lors de cette phase, il vous sera demandé de programmer les déplacements de vos Héros sur les lieux pour y effectuer les actions. Au départ, tous les joueurs commencent avec leur Dieu, un Héros combattant et un prophète non combattant. Il suffira donc de positionner sous votre standee la tuile du lieu choisi. Seul le Dieu ne se programme pas, car il peut choisir d’aller au dernier moment sur le lieu de son choix. Il s’agit donc d’une phase de programmation de vos personnages tout en gardant un peu d’opportunisme pour votre Dieu. Bien sûr, plus vous débloquerez de Héros (combattants ou prophètes), plus vous aurez d’actions à faire dans votre tour.

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  • La phase d’action

Durant cette phase et dans l’ordre établi par le pilier divin, chaque joueur, à tour de rôle, va envoyer un de ses personnages (Dieu, Héros ou Prophète) sur le lieu préalablement programmé (en payant un Aegis pour les Héros et Prophète, le Dieu étant gratuit).

Ensuite le joueur va choisir un emplacement libre du lieu (certains lieux offrent des bonus de placement sur des places limitées, tandis que d’autres permettent de se poser sans restriction. Tous les lieux restent disponibles néanmoins, mais pour les retardataires il n’y aura parfois plus les bonus), y récolter le bonus et choisir parmi les deux actions proposées l’action à effectuer.

De plus, quand vous jouez votre Dieu, vous pouvez choisir de jouer tout de suite votre pilier divin,  du coup de percevoir l’avantage personnel, et vos adversaires récupèrent leurs bonus. Si votre pilier débloque un avantage continu, il durera jusqu’à la fin du tour de jeu complet.

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Bien sûr, au vu de la situation présentée, il sera possible de ne pas envoyer un de vos personnages sur le lieu programmé si vous considérez que l’action ne vous ne sera plus bénéfique.

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  • La phase de la fin des Âges

A cette phase, appelée aussi phase de nettoyage, on va respecter un ordre précis en commençant par replacer tous les piliers divins, récupérer tous ses personnages, transférer les jetons lieux vers la zone indisponible et récupérer ceux qui étaient déjà dans cette zone, on va faire disparaitre une quête pour faire tourner le plateau des Moires (Les Quêtes), on fait avancer les technologies à l’usine de la Forge, on remplace le Primordial selon le tour de jeu (Âges 2, 4 et 6), on applique à l’occasion son effet.

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Le jeu peut se terminer de deux façons, soit à la fin du 6 ème âge,  le joueur ayant le plus grand nombre de points est déclaré vainqueur, soit quand un joueur a réussi à « construire » les 6 tuiles de son plateau personnel et dans ce cas-là il gagne automatiquement la partie !

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VERDICT

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Soyons clairs ! Nous avons affaire ici à un jeu exigent, qui parfois vous déstabilisera, parfois vous permettra d’effectuer des coups majestueux si tant est qu’ils soient bien programmés ou que les cieux soient avec vous.

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Hybris n’est pas un jeu de prime abord facile à aborder mais les actions, les lieux et les mécaniques forment un ensemble tellement cohérent que vous serez transportés dès le second âge dans un univers où (presque) tous les coups sont permis !

L’imbrication subtile des mécaniques de jeu, avec la beauté du matériel et la fluidité des tours vous amènerons à sans cesse à réfléchir sur l’évolution du plateau et sur les choix des adversaires..

Car l’interactivité est sacrément présente, à la fois pour essayer d’anticiper les actions programmées de vos adversaires, de l’avancement de leur plateau, de la situation de la piste de grandeur, du choix de votre pilier, et des combats possibles à certains moments du jeu.

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Le timing d’ailleurs est aussi une donnée importante qu’il faudra prendre en compte dans votre phase d’intrigue, en fonction de l’ordre du tour de jeu, et notamment à la Forge où l’avancement de vos plans technologiques pourrait être facilité par les actions et décisions des autres joueurs.

Le puits de prières aussi est à surveiller car, sans prières, votre développement prendra un sacré retard, de plus, dès lors que trop de prières s’agglutinent sur le plateau, le peuple devient mécontent, voire ira se soulever contre les dieux et des effets néfastes seront à assumer pour celui ou celle qui aura ignoré leur nombre.

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Tout n’est pas calculatoire ou mécanique dans Hybris, il vous faudra aussi faire appel à la chance et l’opportunisme pour accomplir les prémonitions que vous piocherez pendant le jeu, certaines rentreront dans vos plans, d’autres seront à « aller chercher », et certaines malheureusement seront difficiles à réaliser. Mais le chaos et les Dieux c’est une vieille histoire !

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Pour chaque joueur, une fiche de Dieu est prévue afin de vous guider dans vos premières parties, qui détaillera son histoire, et vous donnera des pistes sur les parties importantes de votre plateau à débloquer en premier, votre pouvoir et votre défaut de Dieu, de la stratégie accessible des 2 premiers âges et enfin sur les technologies à privilégier.

Bien sûr, vous êtes seul maître de suivre ou non les conseils prévus par les auteurs du jeu sur cette aide de jeu et de développer et de vous adapter au mieux aux stratégies des autres.

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Un petit fascicule détaillant toutes les tuiles technologie sera aussi donné à chaque joueur afin de pouvoir construire en toute aisance votre stratégie car, s’il est possible de gagner sans, cela reste quand même un axe de points de victoire à ne pas négliger.

Le jeu est exigent également du côté de l’asymétrie poussée des Dieux, car vous pourrez vous amuser à vous spécialiser sur un seul Dieu pendant un certain nombre de parties, afin de maximiser sa maîtrise mais aussi de butiner en essayant tous les Dieux pour voir celui qui vous correspond le mieux, pour varier les sensations et les stratégies de victoire différentes. Hybris propose donc une très grande profondeur et des heures et des heures de jeu en perspective.

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Les parties sont certes longues mais, honnêtement, il y a toujours matière à réfléchir, les actions sont rapides à exécuter, et les axes de stratégies vraiment multiples et différentes, et du coup cela reste vraiment agréable même au bout de 3h ou 3h30 de jeu !

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Bref, si comme moi vous aimez les jeux exigeants mais fluides, mêlant plusieurs mécaniques de jeu, où la compréhension des règles est grandement facilitée par la cohérence du matériel et où la profondeur est gigantesque, alors Hybris est fait pour vous !

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Et en prime, la figurine et le plateau de Arès !

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Lien vers la campagne Kickstarter: ici