Test : Kutna Hora

Test : Kutna Hora

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur.

Très bonne surprise avec ce jeu à la proposition ludique originale, et c’est devenu un critère quasi obligatoire pour moi. Il est édité par CGE, cet éditeur tchèque qui a des propositions ludiques fortes depuis toujours, Galaxy Trucker en tête, et leur 1er jeu publié. Codenames, Tzolk’in, Through the Ages, Space Alert, pour ne citer qu’eux, ça vous montre l’importance de cet éditeur.

Il s’agit selon BGG du 1er jeu de ce trio d’auteurs, et pour un coup d’essai c’est un coup de maître, vivement le prochain ! Ils ne se sont pas contentés d’un autre eurogame assez classique, et c’est tant mieux. En vrac, on a là un marché fixant le prix des ressources qui n’en finit pas de tourner au fur et à mesure des actions des autres, une gestion d’actions à base d’une main de cartes à la Concordia, une ville à construire en essayant d’optimiser le placement des icones en adjacence, et un scoring se déclenchant lors des 3 dernières manches totalement à la main des joueurs. Entre autres joyeusetés.

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Jouez-y à 4

J’exagère un peu (quoi que, selon mes partenaires de jeu), mais mon propos est surtout de vous prévenir que je jouerai toujours à un autre jeu que Kutna si nous ne sommes que 2, certainement à autre chose à 3 joueurs, et que je le proposerai souvent à 4 joueurs !

Du fait notamment de ce marché fluctuant, le jeu et la proposition prend son sens à 3 ou 4 joueurs. A 2 joueurs, un paquet de cartes vient (faiblement) simuler la présence d’autres joueurs mais est à des années-lumière de l’impact des joueurs sur le marché. Je n’y ai pas joué à 2 joueurs, mais j’ai joué une partie avec le paquet de cartes évènements que l’on peut aussi ajouter à 3 ou 4 joueurs, donc je vois ce que ça apporte ou pas.

Il y a une tension sur tous les éléments du jeu qui est optimale à 4 joueurs. Une action d’un joueur aura toujours un impact sur les actions suivantes de tous les joueurs. Si vous réservez un bâtiment, la rivière de bâtiments dispo change et le bâtiment qu’un autre joueur visait voit son coût baisser ou augmenter (s’il était du même type que celui que vous avez pris). Si vous réservez une parcelle sur le plateau ville, vous prenez potentiellement une parcelle qu’un ou plusieurs joueurs souhaitai(en)t.

Bref je vais pas vous faire chaque action, mais le timing est prépondérant dans ce jeu, et son importance décroit clairement à moins de 4 joueurs. Un jeu de marché fluctuant, avec une tension forte et un impact de chaque action des joueurs sur les suivants, vous aurez compris que l’intérêt pour le jeu décroit en même temps que le nombre de joueurs.

Des parties qui ne se ressemblent pas

Autant le début de partie est un peu similaire pour tous les joueurs, autant toutes les parties que j’ai faites se sont avérées assez différentes dans leur déroulé, dans les choix des joueurs, et dans les contraintes imposées par le jeu. J’ai rarement vu ça dans un jeu. Votre partie est drivée par les 3 guildes que vous aurez dès le début de la partie. Cela a un impact fort puisque ce sont les 3 seuls types de bâtiments que vous pourrez acheter et construire, et que ce sont les 3 ressources correspondantes qui vous donneront des revenus quand vous déclencherez cette action. Les auteurs ont proposé un set de cartes indiquant des mises en place de guildes. Pour rajouter à l’interaction et à l’intérêt du jeu, vous aurez à 4 joueurs (la meilleure config vous l’aurez compris) 2 de vos 3 guildes en commun avec d’autres joueurs. Ce qui fait que leurs actions sur cette guilde vous impacteront directement.

J’ai clairement vu des parties où les joueurs ou moi-même bloquions volontairement telle ou telle guilde. Si je ne construis pas un bâtiment de telle guilde, je ne fais pas évoluer le cours de la ressource correspondante. Si j’en construis plusieurs, je fais baisser assez fortement le cours de la ressource. Il en résulte des situations de blocage, et comme vous l’avez compris, chaque guilde étant commune à 2 joueurs, les impacts des actions des autres joueurs sont très forts autour de la table. Savoir que je ne sais pas à l’avance comment va se dérouler la partie est un vrai plus pour ce jeu selon moi.

Scoring commun

Une autre bonne idée et qui fonctionne très bien dans ce jeu à forte interaction est une partie du scoring qui se déclenche sur les dernières manches. Il y a 4 façons de scorer pendant la partie (Je ne compte pas les quelques PV à grapiller par ci par là.) qui se réfèrent à la partie ville du plateau, la partie mine, le plateau individuel suite à la construction des bâtiments, et les jetons pélicans utilisés. Ce qui est très malin, c’est que si personne ne vient payer 10 pièces lors de son action « revenus » pour affecter un courtisan à l’un des 4 scorings, rien ne se passe pas, personne ne gagne de PV. Si un courtisan est affecté, chacun peut potentiellement gagner des PV à la fin des dernières manches. Grosse gestion de timing encore une fois ici puisque chaque joueur poursuivra sa stratégie, et pourra l’adapter en cours de jeu. Par exemple, s’il est seul à pouvoir gagner des PV sur un scoring, il va potentiellement investir pour y placer des courtisans. Mais si 1 manche après, 2 autres joueurs peuvent aussi en bénéficier, le joueur aura peut-être intérêt à privilégier un autre axe de scoring, ou laisser les autres investir pour les courtisans.

Les 4 scorings sont fixes et ne changent jamais (Aurait-il été possible d’ajouter de la variété ici sans déséquilibrer le jeu ? Peut-être une extension à venir ?), on peut donc anticiper cela dès la 2ème partie, et savoir ce qui comptera ou non à chaque partie. Même si cela n’est pas impossible à remonter si vous ne faîtes que peu ou pas de PV sur ces scorings, dans ce genre de jeu c’est surtout si les autres en font beaucoup par rapport à vous que la différence se fera. Et j’ai assisté à des parties ou tout le monde se ruait sur les scorings, et d’autres où les joueurs ne jouaient pas ou peu ces scorings dans une sorte de poker menteur et pour inciter les autres à le faire à leur place.

Un eurogame qui se camoufle

Ce jeu se démarque du paysage eurogame habituel par les imbrications des guildes de départ, de la tension omniprésente, et du peu d’anticipation que le jeu amène. Vous partagez 2 de vos guildes avec 2 adversaires, et comme je l’ai déjà dit, leurs actions vous impacteront directement et dès votre prochain tour. Avec ça il est bien difficile de se préparer 3 tours d’avance comme dans beaucoup d’euro, vous allez plutôt suivre avec attention les actions des autres joueurs, et pester ou jubiler intérieurement (ou extérieurement) quand un adversaire débloquera ce satané cout du bois qui rendait chaque bâtiment bien trop cher à construire pour vos maigres finances. A votre tour, ce bois est passé à 1 ou 2 et vous posez fièrement votre carte action « Bâtiment » pour construire enfin le bâtiment que vous gardiez de côté. Mais vous l’aurez compris, à l’inverse, vous pourrez très bien attaquer votre tour en changeant votre stratégie (parfois contraint et forcé) car votre action « Revenus » vient d’être flinguée par votre voisin qui a fait fondre le coût du houblon. Merci à lui, et j’espère que vous aviez un plan B.

J’ai lu à droite à gauche que cela pouvait impliquer de l’analysis paralysis et rallonger la durée de partie. Je n’y ai pas été confronté plus que ça, et même si parfois un tour dure un peu plus, comme il n’y a au final que 2 actions à faire par tour (puis 1 dans le dernier tour de la manche), même si un joueur prend son temps pour s’adapter au marché et aux actions des autres, ça ne rallonge pas outre mesure. Environ 2 heures pour des parties à 4 joueurs avec un jeu bien tendu, parfait rapport temps/profondeur selon moi.

Donc oui, un jeu qui est clivant visuellement, des constructions de bâtiments, de la gestion de ressources, des tuiles à poser sur un plateau, des cartes pour déclencher des actions.

Mais, un timing hyper important, une tension constante, une manipulation de marché pour le cours des ressources (qui impacte la phase de construction et la phase de revenus), des scorings « participatifs » et de l’interaction omniprésente.

Oui j’adore ce jeu.

Disponible ici :

Prix constaté : 54 €

Test : Ancient Knowledge

Test : Ancient Knowledge

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

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Septembre, c’est la rentrée froide et pluvieuse, ce sont les feuilles mortes dans la cour de récréation, ce sont les jambes cassées en marchant dessus. Pas exactement la période la plus réjouissante de l’année. Et pourtant j’y pense avec nostalgie en voyant ma grande prendre son cartable et ses petites jambes pour aller retrouver sa maitresse et ses copines.  Ah, le bon vieux temps des après-midi appliquées et silencieuses, quand le maitre remontait les rangs, un livre à la main, pour la dictée du jeudi. On n’a plus tout ça maintenant. Mais on a “the next best thing”, comme disent les marketeux bercés trop près du mur. On a Ancient Knowledge.

Le jeu de Rémi Mathieu vous replonge dans la même ambiance studieuse, avec les mouches qu’on entend voler, et les gouttes de sueur qu’on essuie au coin de la tempe en mâchonnant son crayon. Chacun s’applique sur sa copie, un bout de langue qui pointe entre les lèvres, fait des calculs savants, tente timidement de zieuter ce que fait le voisin avant de se rendre rapidement à l’évidence que ça ne sert pas à grand-chose. Même lorsqu’on joue à quatre, soit deux équipes de deux, chacun passe l’essentiel de la partie dans ses pensées et ses additions à cinq inconnues. Ancient Knowledge demande concentration et application, sinon vous allez passer un très mauvais moment.

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Autant en emporte la pyramide aztèque

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Les règles ne sont pas bien complexes pourtant, chacun joue deux actions au choix parmi 4 et quand c’est fait pour tout le monde, les monuments que les joueurs ont posés sur leur frise perso avancent d’un cran vers leur ruine. On recommence ce petit manège jusqu’à ce qu’un joueur ait quatorze monuments en ruine, c’est-à-dire dans sa défausse, puis on compte les points, essentiellement ceux rapportés par lesdits monuments. Plutôt simple, non ? Pauvre Thibault, il n’a plus le niveau. Ah ah ah. Petits cons. D’accord, le jeu est rapidement expliqué, mais il n’est pas classé Expert par IELLO pour rien. Démonstration.

La première chose, et la plus importante, c’est que les monuments viennent certes avec des points, mais aussi avec des tablettes de savoir. Et s’ils en hébergent toujours lorsque vient leur déchéance, c’est du savoir perdu. Et le savoir perdu, c’est mal. Du coup, ça fait des points en moins. Evidemment, ce sont les cartes les plus intéressantes, parce qu’elles rapportent beaucoup de points ou parce que leur pouvoir est intéressant, qui se ramènent avec le plus de tablettes dans les poches. Construire un monument est gratuit, on peut jouer (un peu) sur l’endroit où il rentre dans la frise, tout l’intérêt réside dans le fait de se débarrasser rapidement du savoir qui va avec. On commence alors les calculs pour mutualiser les actions permettant de défausser les tablettes, et pour mettre en place un moteur de pioche qui permettrait d’alimenter le dit moteur.

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Je pose deux Grandes Murailles et je retiens une tablette sumérienne…

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En effet, nous n’avons que deux actions par tour, avant de voir les monuments avancer d’un cran sur la frise et provoquer des malus en arrivant dans la défausse. Et deux actions, c’est peu. Surtout quand on voit la liste de courses : il faut piocher de nouveaux monuments, poser ceux qu’on a en main, se débarrasser du savoir, gagner des connaissances qui donneront des bonus immédiats salvateurs ou des points en fin de partie, poser des artefacts qui participeront au moteur, vous avez saisi l’idée. On n’a pas le temps, et on l’a encore moins que vous ne le pensez puisqu’il s’agit d’une course, un joueur qui enchaine les défausses de monument pouvant rapidement mettre un terme à la partie. Surtout que, avec tout ça, il ne faudrait pas oublier de marquer des points.

Certes quelques cartes rapportent une dizaine de points, mais elles sont rares, alors comme dans tous les jeux card-driven, on va surtout passer l’essentiel de la partie à faire capitaliser ce qu’on a en main et à mettre en place des combos. Et il y a de quoi se prendre bien la tête, notamment quand il s’agit de minuter l’utilisation des différents effets. Certains monuments apportent un bonus tant qu’ils sont en jeu, d’autres à leur entrée sur leur frise, d’autres enfin au moment de leur défausse, et les monuments ne passent pas tous le même temps sur la frise. Les artefacts quant à eux permettent de rentabiliser une stratégie de savoir perdu, ou d’acquisition de connaissance, ou encore de se débarrasser rapidement du savoir. Et comme tout bon jeu de ce genre, les places sont chères et les dilemmes nombreux. D’abord cet artefact qui me permet de piocher à chaque nouvelle connaissance, ou cette connaissance qui me permet d’enlever trois savoirs avant qu’il ne soit trop tard ?

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Platon, ce grand déconneur

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Je vous l’accorde, présenté comme ça, Ancient Knowledge ne respire pas le fun. Mais on ne s’ennuie pas pour autant. Le jeu n’est pas austère, il est épuré. La composition de la main de départ orientera votre partie dans des directions potentiellement très différentes, ainsi que les cartes piochées en cours de route. L’interaction n’est pas énorme, mais elle existe, quand on surveille les voisins pour déterminer leur position dans la course ou s’ils peuvent nous chiper sous le nez une connaissance, ou quand on pose l’une des cartes un peu méchantes du jeu qui font défausser les adversaires ou carrément piquer une carte dans la main d’un autre joueur. Attention cependant à l’analysis paralysis qui guette, parce que chaque carte est unique, parce que le jeu sait très bien reproduire le problème de l’œuf ou la poule. Ce n’est pas plus mal qu’un tour se résume à seulement deux actions. C’est cependant un syndrome qui se fait moins présent quand on commence à connaitre les cartes, parce qu’elles sont au final les variations de plusieurs grands types facilement identifiables.

Alors on transpire avec application, on juge telle ou telle carte avant d’en jeter une troisième, on calcule nos prochains coups sur deux ou trois tours. Derrière une boite d’apparence modeste, un matériel contenu mais de très belle facture et joliment illustré, avec des règles faciles à appréhender, Rémi Mathieu cache un jeu technique, sans beaucoup de fioritures, qui ne pardonnera pas beaucoup le faux pas ou le fait de démarrer son moteur avec du retard. Et comme toujours avec ce genre de jeux, un joueur qui pioche les cartes parfaites pour son jeu aura un avantage certain, il faut savoir l’accepter. Bon, ça n’empêche pas ma femme de me rouler dessus, mais c’est une histoire pour une autre fois. En attendant, je retrouve avec ce jeu le plaisir de la concentration productive, sans les lancers de craie et les heures de colle de ma scolarité.

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Disponible ici :

Prix constaté : 34,20 €

Test : Faraway

Test : Faraway

Il est des jeux qui reviennent, sans cesse. Ces jeux hautement addictifs où perdre une partie, se planter ou réussir le meilleur score jamais atteint ne change rien, on y retourne.

Faraway est de cet acabit, le jeu de Johannes Goupy (Orichalque, Elawa,…) et Corentin Lebrat (Draftosaurus, Trek 12, Elawa,…) ne vous lâche pas, il vous rappelle encore et encore.

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Chez Catch’up, les petits jeux malins, ça les connaît. Fertility, Wild Space ou le si particulier Paper Tales, des jeux qui remplissent leur mission et avec brio : nous faire jouer.

Pour Faraway, la dimension graphique est une nouvelle fois à la hauteur avec Maxime Morin aux pinceaux (Trek 12, Sons of Faeries,…) pour un résultat immersif et si vous prenez le temps de regarder les cartes, les ressources apparaissent dans le dessin des cartes, un détail mais un indice de plus sur le travail fourni pour nous proposer ce jeu.

Dans Faraway, vous allez visiter la planète d’Alula en un tableau de 8 cartes. Vous les poserez de la 1ère à la 8ème mais vous en ferez le scoring en commençant… par la 8ème !

Le thème est plutôt secondaire même si on parlera d’ananas, de pierre bleue et de gnous/cerfs et pas juste de ressources de couleurs.

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Le jeu repose sur ces cartes, au nombre de 68 et toutes uniques. Elles disposent d’un numéro, parfois de ressources, parfois de scoring et ces derniers peuvent demander des pré-requis.

Votre main comporte 3 cartes, vous en jouerez une à chaque manche avant de re-compléter votre main à 3 en fin de manche.

Mon premier conseil est plutôt basique : appliquez la variante de mise en place qui vous propose de piocher 5 cartes avant de n’en garder que 3. Cela vous permettra de créer une synergie entre vos cartes et chassera un peu le hasard de cette main de départ.

Ensuite vous en jouez une face cachée avant que tout le monde révèle sa carte et là, si la carte jouée dispose d’un numéro plus grand que la précédente dans votre ligne, alors à vous les bonus ! Ne soyez pas trop gourmand, votre bonus se composera d’une carte parmi 1 ou plusieurs, ce paramètre étant dépendant des icônes de cartes au trésor qui vous donnent accès chacun à une carte de plus de la pioche.

Une fois que chacun a posé sa carte et pris sa carte bonus, s’il est éligible, c’est le propriétaire de la carte avec le plus petit chiffre qui choisit en premier une nouvelle carte du marché pour compléter sa main à 3.

Il ne reste plus qu’à enchaîner les manches pour que chacun dispose de 8 cartes devant lui et la partie prend fin.

Enfin presque ! Le scoring est à lui seul une phase de jeu où chacun va annoncer combien de points lui rapporte chacune de ses cartes, de la dernière posée à la première.

C’est sur ce simple paramètre que repose le jeu, mais quel paramètre !

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Tous vos choix se voient inversés dans votre esprit, les cartes ne seront pas des plus amicales, celles de forte valeur proposant d’excellents moyens de faire des points mais nécessitant les plus faibles pour compléter leurs pré-requis. Vous le découvrirez bien vite. Faraway n’est pas des plus amicaux, les choix sont rudes, la pose des cartes s’accompagne souvent de soupirs. Cette frustration est un point essentiel du jeu, le but étant d’en faire une machine de rejouabilité, il ne fallait pas le rendre trop simple sans pour autant en faire un jeu totalement hasardeux.

De mon point de vue, le contrat est totalement rempli, mais c’est également le point le plus clivant, le principal reproche que l’on peut lui faire étant le manque de contrôle de son « destin ».

Ma vision est plutôt simple, ce jeu n’est pas un jeu de gestion, encore moins un jeu contrôlable.

Les parties sont courtes et chaotiques, soumises à la pioche et à votre main de départ pour définir l’axe de votre partie. Il faut l’accepter, Faraway est un filler pour passer un bon moment et si on se plante sur une partie, ce n’est pas grave, il suffira de recommencer.

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Faraway est devenu pour moi une addiction. Avec des parties à 2 joueurs terminées en moins de 10 minutes, il est si simple d’enchaîner les parties.

Le nombre de joueurs est, vous le savez peut-être, un paramètre essentiel pour moi, la promesse de Faraway est une jouabilité de 2 à 6 joueurs, autrement dit tout ce qui est possible ou presque !

Et au final là aussi la promesse se vérifie ! Toutes les configurations fonctionnent, le temps de jeu n’en pâlit que très peu puisque l’on va jouer en même temps, le moment en commun étant le choix de la carte dans le marché. C’est d’ailleurs un autre point de gameplay du jeu que je souhaite évoquer : l’interaction. Poser des cartes, récupérer une carte… rien de très « en commun », et pourtant le jeu réussit à sublimer cette partie de choix au marché pour y intégrer vos adversaires. C’est peu vrai à 2 joueurs, mais à partir de 4 le marché est tellement riche que non seulement certaines cartes peuvent devenir primordiales pour plusieurs joueurs et donc forcer la pose de la carte au chiffre le plus petit possible pour essayer de la récupérer en premier. Donc oui, Faraway fonctionne à 2 comme à 6 et dans toutes les configurations entre les deux !

Je ne lui trouve pas beaucoup de défauts à ce jeu, même son tarif est un argument supplémentaire. Vraiment ce Faraway est une très belle surprise, il vient concurrencer Marvel Remix dont la sortie imminente en VF vous promet aussi de belles heures de jeu à enchaîner les parties.

Faraway bénéficie en ce moment d’une grosse hype, ce qui peut laisser à penser qu’un loup se cache, mais je vous l’assure : avec plus de 40 parties en 3 semaines, je suis tout à fait honnête quand je vous dis que je suis accro au jeu et tout le bien que j’en pense. Alors prêt à plonger également ? Après tout, ce ne sont que 8 cartes à poser et scorer, non ?

Test : Scarface 1920

Test : Scarface 1920

J’ai vu cette boîte immense et cette illustration superbe dans ma boutique locale, et là, je me laisse gagner par l’enthousiasme. Tout de suite j’ai des souvenirs de ces grands films qui m’ont marqué, le Parrain, Scarface, et surtout les Incorruptibles avec Kevin Costner. Je me remémore aussi les heures passées sur les jeux Mafia, et tout le plaisir d’incarner un mafieux des années 30. Les voitures, les flingues, les chapeaux, la contrebande etc …

Me voici replongé tout à coup dans cette période trouble, mais tellement intéressante historiquement, visuellement, et ludiquement ! Forcément je prends cette boîte de l’étagère, je la prends à 2 mains vu le poids de la bête, et je me plonge dans le descriptif, et les photos du dos de la boite.

Là je me dis que ça passe ou ça casse. On sent venir à plein nez le projet taillé pour faire affluer d’avides backers sur Kickstarter, à grand renfort de matos, d’illustrations impactantes, et d’une boîte d’une taille bien trop grande. Est-ce qu’on se retrouvera comme souvent avec un jeu assez plat, pas grand-chose à se mettre sous la dent mécaniquement, mais avec des figurines à ne plus savoir quoi en faire, une mise en place d’1 heure et un sentiment de tout ça pour ça ?

Comme d’habitude, je ne vais pas vous faire languir : et bien oui, c’est pas passé, ça a cassé.

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Rien qu’à la lecture des règles j’ai commencé à avoir de gros doutes. C’est écrit de façon très scolaire, pas vraiment instinctif, et très dirigiste. Bon j’ai bien l’impression qu’on essaie de m’en mettre plein les mirettes en me détaillant les x actions possibles à mon tour, les multiples lieux, les différentes zones du plateau. Et de mon plateau perso aussi. Et de mes figurines.

Très clairement on a pas mal de possibilités, et c’est souvent un bon point. Sauf dans certains cas.

Donc vous allez devoir gérer votre gang, envoyer vos hommes de main dans les différents lieux pour y faire pléthore d’actions. La finalité c’est de récupérer du pognon, qui s’obtient généralement en produisant de la gnôle et des flingues, et en les revendant même aux autorités ^^ Les cartes en main vous donneront des « points d’actions », et normalement vous allez améliorer vos cartes durant la partie, et donc renforcer la puissance de vos actions. Sur la carte, les contrôles de quartiers vous donneront des bénéficies et des endroits pour stocker, et occasionneront quelques trop rares et trop lentes confrontations.

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Plein les yeux, voire même ébloui !

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Ce jeu est une belle illustration des dérives de Kickstarter dans le sens où il me semble avoir été « forcé » à plusieurs endroits dans sa conception. Si des écoles de game design jds existaient, on pourrait surement le montrer en exemple, dans le cours consacré à « comment épurer un jeu, et les exemples à ne pas suivre » du professeur Kathalè, savant fou du débusquage d’auteurs prometteurs et docteur-es co-autorat.

Très clairement toute la partie basse du plateau aurait besoin d’être épurée. Proposer des cartes différentes peut apporter une belle variété au jeu, mais quand presque chaque carte nécessite de prendre la carte en main afin d’identifier les effets, et de comprendre les imbrications, ça va trop loin. On parle de 2 « rivières » de cartes disponibles à l’achat. La taille du plateau et le nombre d’éléments présents sur la table glisse déjà le jeu dans la catégorie « y’a un peu de rab je vous le mets ? », on va aussi rajouter un jeu dans le jeu : vous voyez qu’il y a des cartes à acheter pour améliorer votre main, mais vous ne verrez pas ce que fait cette carte parce qu’on la surcharge de texte. Un gros travail de simplification et d’épuration aurait été très bénéfique pour cette partie-là. Et c’est dommage car ça participe à cette impression d’être noyé par la multiplicité des éléments, au détriment du game play.

La durée de votre 1ère partie sera conséquente, et vous perdre du monde en chemin. Lors de la 1ère partie nous partîmes 4. Nous arrivâmes … 0

Abandon. On a décidé d’en rester là et de passer à autre chose c’est dire.

Moi je suis un peu maso, et surtout je me dis que je vais prendre le temps d’écrire sur ce jeu, donc je veux en voir encore plus (même si à postériori j’avais pas besoin de ça en fait …).

Donc j’y retourne. J’ai de plus en plus de mal à m’y mettre mais je me force et je fais 1 partie en solo. Je réussis à réunir 2 autres joueurs, et j’en refais une à 3 joueurs.

Je peux cocher la case, et avoir l’achievement pour avoir persévéré, mais j’aurai pu écrire cette critique après ma 1ère partie. Bien sûr, j’ai moi eu plus de facilité avec les effets des cartes (et encore ça dépend lesquelles), le déroulé des actions. Mais s’il faut 3 parties pour se sentir à l’aise dans le jeu, c’est qu’il y a un truc qui colle pas, ou alors on est sur du Lacerda.

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Beau travail d’édition et illustrations aux top

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Le gros point fort du jeu est un travail d’édition presque aux petits oignons. Oui le jeu est pensé pour Kickstarter donc déborde de matériel et fais dans la surenchère. Mais ce matériel est très qualitatif, les choix éditoriaux vont dans le sens de l’immersion et du souci du détail pour sublimer cette période. L’illustrateur Antonio Stappaerts (aperçu aussi pour 300 chez Nuts Publishing) a fait un boulot incroyable. Je suis conquis par la direction artistique et son travail. Chaque carte mérite un peu de votre attention pour y observer tous les détails. Les noms utilisés sont très souvent des noms de personnes ayant justement existé durant cette période trouble. Ce bon travail de documentation est à souligner.

C’est d’autant plus dommage car ce jeu met toutes les chances de son côté pour m’attirer, quelle déception que le jeu en lui-même n’ait pas eu ce résultat. Côté iconographie on est quand même sur un jeu bien chargé, et autant au niveau de la compréhension des règles, du déroulé des actions et de la compréhension de l’iconographie, la 1ère partie sera plutôt pénible et tirera en longueur. L’analysis paralysis prendra tout son sens, et si vous jouez à 4, vous partez pour 2 à 3 heures pour la 1ère. Le pire c’est que les suivantes seront quand même plus fluides, mais pas tant que ça puisque les cartes sont tellement chargées et différentes que vous devrez prendre le temps de lire et relire chaque carte qui apparaît sur le marché avant de vous dire « ah tiens cette carte ça peut être pas mal pour mon jeu, je vais réfléchir à l’acheter ». C’est dommage et ça nuit au rythme du jeu, et surtout ça ajoute de la rejouabilité artificielle. Oui, le jeu propose plein de cartes « associés » différentes. Il vous faudra 8 parties pour les voir toutes. Oui les cartes actualités sont différentes. La partie basse du plateau qui montre les rivières de cartes « associés » dispo à l’achat, les cartes deals et les cartes jobs aurait nécessité un sacré boulot d’épuration afin de fluidifier tout ça.

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Voici la somme d’infos à ingurgiter avant de choisir quelle carte vous pourriez acheter durant ce tour…

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Règlements de comptes de bac à sable

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La mafia, c’est quand même pas le monde des bisounours, et je m’attends à ce que ça défouraille quand même un peu. Ok il y a de la gestion, la contrebande, le comptable qui tient les comptes de tout ce business bien juteux, les pots de vins, etc … Mais aussi les fusillades, les poursuites en véhicules, les descentes de flics et les expéditions punitives.

Bon de ce côté-là, Scarface 1920 m’a vraiment laissé sur ma faim. D’une part parce que le rythme du jeu est très lent. 1 action principale à votre tour + les compétences de vos cartes. En gros faudra repasser pour programmer une expédition éclair, et prendre par surprise le gang adverse. C’est dommage car ça favorise la lisibilité et l’anticipation. Vous aurez une chance de réagir face à une attaque ennemie qui ne sortira pas d’un chapeau comme par miracle. Non, vous verrez venir le coup, et aurez normalement l’opportunité d’anticiper.

On repassera pour la violence des retournements de situation.

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Déçu …

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Au final, Scarface 1920 a de très bonnes bases mais s’égare sur la route tortueuse du démon Kickstarter, qui finit par lui susurrer à l’oreille d’en rajouter encore et toujours, au risque de renier son principe même. Épurer un jeu devrait être une règle d’or, et l’ajout pour l’ajout devrait être proscrit. Je vous ai dit qu’il y avait des extensions pour ce jeu ? Avec pléthore de matériel bien sûr, vous avez compris l’idée 😉

Donc un jeu qui nous annonce du contrôle de zones, une ville dont les quartiers pourraient passer du contrôle d’un joueur à l’autre, tout le chaos impliqué par la présence de plusieurs gangs de mafia. On est vite revenus. La montée en puissance est très (trop) lente, on survole les mécas de deckbuilding, de contrôle de zone. Le jeu n’est pas complexe en soi, mais est rendu complexe par l’addition de toutes ces couches artificielles, ces cartes diverses et variées, et de cette rejouabilité artificielle. Le game design semble s’être éloigné de son objectif de départ, et la créature créée ne marche pas droit.

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Test : Marvel Remix

Test : Marvel Remix

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

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Fantasy Realms. Ce jeu m’évoque tout un univers, des parties endiablées et enchaînées avec des potes, un classique.

Je ne pensais pas qu’un autre jeu puisse venir lui voler la vedette, de par son gameplay, la durée des parties et les possibilités avec seulement 53 cartes, tout un univers à appréhender.

WizKids ayant lu dans mes pensées s’est alors dit : « OK, on va bosser le sujet. »

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Si le jeu vous intéresse, notre partenaire boutique Golden Meeple vous le propose en précommande avec un code de remise de 10% valable du 11/09/2023 au 15/09/2023. Voici le code à utiliser lors de votre commande >> LELABOMARVMIX

Le jeu sera disponible au mois d’octobre.

On partait de loin (d’une autre galaxie ?)

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C’est ainsi qu’un premier jeu est arrivé, Star Trek : Missions. Une sorte d’avatar de jeu, d’embryon d’idée. Peut-être est-ce le thème ou les cartes toutes blanches (pourtant j’adore les plateaux de Beyond the Sun 🧐) ou encore le système de badge clairement non abouti ?

Au final, le jeu ne m’avait pas convaincu, ou plutôt si ! Fantasy Realms avait de très beaux jours devant lui.

Le capitaine Picard est donc allé frapper à la porte de WizKids pour leur dire : « Ça suffit les bêtises, je reprends mon cérébro, je rouvre l’école des mutants et on appelle deux ou trois super héros. »

Marvel Remix a donc débarqué au dernier Essen et, après m’être passé sous le nez, j’ai fini par le trouver et le découvrir.

Et là attention… Quelle mandale ! Une gifle ludique assénée par un Hulk un peu vexé, mais qui fera son effet : je suis resté collé au jeu !

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Un jeu sur-vitaminé

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Marvel Remix c’est la version 2.0 de Fantasy Realms, même auteur, un passage par Star Trek pour développer 2 choses : les badges et les 2 decks de cartes. Le résultat est scotchant, le jeu tourne comme une horloge, il est hautement addictif et tout y est simple, clair, fluide. Tout ceci au service du plaisir de jeu, bref c’est une réussite totale !

Allez, un rapide tour du propriétaire ! Marvel Remix est un jeu de combos, chaque joueur ayant en main 7 cartes tout au long de la partie. À chaque tour, vous allez ajouter une carte à votre main et en défausser une. Quand la 10ème carte est placée dans la défausse, c’est fini et on score la main de chaque joueur.

Pour tout ceci, le jeu se divise donc en 2 paquets, les vilains et le reste des cartes. En fin de partie, pour pouvoir scorer votre main, il vous faudra 1 vilain et soit 1 héros, soit 1 allié. Pour les 5 autres cartes de votre main, vous pouvez disposer des cartes que vous voulez, à votre convenance, parmi des héros, des alliés, des conditions, des lieux, des équipements et des manœuvres.

Les cartes sont toutes uniques, Spiderman, Hulk ou Mjolnir, les fans des super héros en collants et de leurs nombreux outils et accessoires seront ravis ! Asgard, Wakanda et mutants sont là, bien présents.

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2 mécaniques abouties au service du jeu

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Marvel Remix utilise donc cette mécanique de double deck avec un dédié aux seuls vilains, cartes centrales de votre main.

En complément, les cartes ont des badges. C’est là LA nouveauté de Remix par rapport à Fantasy Realms. 13 types de badges différents, qui contrairement à Star Trek sont uniquement visuels et votre lecture du jeu en sera grandement facilitée, les cartes en contenant entre 0 et 5. Ce sont ces badges qui vous rapporteront un maximum de points en les associant au mieux pour faire exploser votre score.

Pour les habitués des scores à 300 points, c’est terminé ! Avec Remix, vous allez découvrir le plaisir de calculer votre score sans avoir à galérer avec les interactions et les effets entre les cartes.

Marvel Remix propose un scoring simple, fluide et rapide ! Pas besoin d’application non plus.

Pour un score correct, c’est vers les 70 points, un très bon score autour de 90 et on passe à l’exceptionnel à partir de 110 ! Vous rechercherez sans doute les scores maximaux possibles, j’en ai vu un à plus de 170 points. Trouverez-vous mieux ?

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Et le thème ? Gadget ? 

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Marvel Remix dispose d’un thème vendeur pour le grand public, le genre de thème qui peut repousser des joueurs plus aguerris. Personnellement, ce qui touche Marvel ne m’intéresse pas. Films, comics ou produits dérivés, tout comme les jeux (Marvel United ou Champions), je ne les regarde pas. C’était d’ailleurs le cas avec Remix mais la reprise de la mécanique de FR (et le prix) m’a poussé à essayer et au final adopter le jeu.

Le jeu est-il thématique ? Je réponds oui. Les illustrations sont accrocheuses, le choix s’est porté sur des images issues des comics, un genre qui me convient. Parfois votre main se composera du héros et de son ennemi juré. Bien évidemment, ce genre de configuration permet de mieux scorer tout comme d’accumuler les cartes d’un même univers (Asgard, Spider-Man).

Bon d’accord, il vous faudra soit être un aficionado de Marvel, soit chercher l’histoire au travers de vos cartes, mais dans l’ensemble Remix respecte son thème et le sert bien.

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Les configurations, le point faible de Remix

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Remix est prévu pour 2 à 6 joueurs. Cette fois-ci, comme son grand frère, le jeu est de plus en plus chaotique en augmentant le nombre de joueurs.

À 2 ou 3 joueurs, le jeu se tient, arriver à 10 cartes au centre de la table est prévisible. C’est là que Remix est de loin le plus agréable à jouer, on a le temps d’analyser sa main et même de se retourner en changeant de stratégie si la défausse au centre de la table devient intéressante.

À 4 le jeu atteint sa limite, la partie peut être très rapide et frustrante, il vous faudra connaître le jeu et les cartes pour optimiser au mieux les quelques échanges que vous ferez.

À 5 ou 6 joueurs, prévenez tout le monde ! Vous ne jouez plus à Remix, mais à un ersatz du jeu. La partie est totalement chaotique et peut se terminer en moins de 2 tours de table, soit un seul échange de cartes pour certains joueurs. Comment dire que l’on joue à Remix dans ces conditions ?

Encore une fois, je reprends un de mes chevaux de bataille, mais ce n’est pas parce que le jeu fonctionne mécaniquement à 6 joueurs qu’il faut l’inscrire sur la boîte.

On peut aussi penser à augmenter le nombre de cartes nécessaires pour déclencher la fin de partie, je ne suis pas grand fan des changements de règles, l’éditeur aurait proposé cette variante s’il l’avait jugée fonctionnelle.

C’est là que se situe le principal défaut du jeu si l’on veut en voir un. Personnellement, je propose de rendre Remix parfait : on inscrit 2 ou 3 joueurs uniquement sur la boîte ! Deal ?

Concernant l’âge des joueurs, les cartes disposent de texte et il vous faut calculer vos bonus et combos continuellement. Je le recommande donc à partir de 12 ans ou 10 ans pour les petits ludistes habitués à ce genre de jeu.

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Conclusion

Marvel Remix est mon jeu le plus joué depuis le dernier Essen et, sans conteste possible, j’approche de la fin du carnet de score. À chaque partie, Remix est un challenge, un petit plaisir que la frustration de la fin n’entame pas, au contraire ! C’est encore plus d’envie d’en refaire une autre partie.

Essayer différentes stratégies, combos de main et s’adapter au plus vite à ce qui est proposé sur la table est un vrai plaisir ludique, si l’on ajoute la possibilité de réussir un score maximal avec une main parfaite si les planètes s’alignent. Je ne m’en lasse pas, je peux enchaîner les parties sans m’arrêter et qui sait ? Finir le jeu qui, comme l’univers Marvel, est infini, non ?

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Disponible ici :

Prix constaté : 22,50 €