Test : Pessoa

Test : Pessoa

Bienvenue dans la tête de Fernando António Nogueira Pessoa !

Poète, écrivain, traducteur, éditeur et philosophe portugais, Pessoa fut une figure littéraire importante du XXème siècle au Portugal. Il se disait composé de multiples personnalités, chacune indépendante des autres : ses hétéronymes.

Dans Pessoa, c’est la poésie qui nous intéresse puisque les joueurs vont devoir écrire des poèmes en incarnant l’un des hétéronymes du poète.

J’en attendais beaucoup et l’ensemble m’a plu. Je vous explique pourquoi.

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Haut en couleurs !

Le moins que l’on puisse dire c’est que les visuels colorés sont agréables à regarder. Le plateau hexagonal, le dos des cartes, les pions en bois… Tout est fait pour attirer le regard tout en proposant une lecture fluide des éléments essentiels (tuiles, recto des cartes) grâce à une certaine sobriété.

Le matériel est de bonne facture et tout est étudié pour rentrer parfaitement dans l’insert (Aïe, du plastique…), jusqu’au plateau découpé en 7 morceaux façon puzzle (6 pour l’hexagone + 1 roue au milieu) : très sympa !

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Dans la tête !

Entrons dans le vif du sujet : Pessoa. C’est à l’un de ses hétéronymes que chaque joueur va s’identifier au cours d’une partie, parfois même à Pessoa lui-même. Chacun devra alors chercher l’inspiration dans différents lieux de Lisbonne pour écrire des poèmes : 2 cafés, 1 librairie et la célèbre place Rossio. Mais ce n’est pas tout ! Chacun aura également la possibilité d’intégrer la « psyché » de Pessoa : se rendre dans son esprit. Cela pourra s’avérer très utile.

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Ah, la poésie…

Un poème, ça ne s’écrit pas tout seul, et il faudra bien chercher avant de créer.

La mécanique de collection colle plutôt bien au thème, même si les joueurs ne prennent pas le temps de lire les fragments de poèmes inscrits sur les cartes. Et c’est bien connu : au café, on trouve l’inspiration !

Il est également tout à fait logique que les étagères de la librairie viennent remplir notre bibliothèque de différents courants littéraires.

Quant à la place Rossio, elle se prête à merveille aux déclamations de poèmes !

Modulons un peu

Deux modules sont présents dans la boîte de Pessoa :

  • les versos des plateaux individuels sont asymétriques, ce qui permet un renouvellement non négligeable des parties ;
  • les cartes Mensagem proposent quant à elles des objectifs de fin de partie qui vous aideront à marquer quelques points supplémentaires. Vous commencez la partie avec 2 cartes, puis vous en piocherez 1 à chaque fois que vous vous reposerez. Notez que vous ne pourrez pas en glisser plus de 3 sous votre plateau, mais vous pourrez les remplacer.

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Verdict

Soyons francs, je suis la cible de ce type de jeu : (dé)placement et collection. Et quand la direction artistique porte bien son nom, je suis appâtée !

Le matériel est de bonne facture et de toute beauté.

Dans Pessoa, les interactions viennent essentiellement du placement des hétéronymes et de la pioche des cartes. C’est toujours rageant de voir la carte tant convoitée finir dans la main d’un adversaire, ou ne pas pouvoir aller à l’emplacement souhaité, mais on arrive toujours à retomber sur ses pieds. D’ailleurs, le twist apporté par le fait que chacun peut endosser le rôle de Pessoa lui-même est très intéressant.

Côté configuration, le jeu est clairement optimisé pour 4 joueurs. Ça ronronne et donne envie d’y revenir. Tandis qu’à 2, on a l’impression de tourner en rond, les joueurs neutres sont prévisibles et ennuyeux.

Quant au mode solo, il est dommage qu’il ne soit pas inclus dans la boite et que l’on doive le télécharger et l’imprimer soi-même. Bien que ce ne soit pas compliqué à faire, c’est toujours énervant d’être obligé d’aller chercher un document qui devrait être dans la boîte. Bref, je n’ai pas eu l’occasion de l’essayer, je ne pourrai donc pas vous dire s’il est à la hauteur.

Le jeu est plutôt bien fait au niveau de l’immersion, pour peu que l’on se laisse porter.

La rejouabilité est, je pense, plutôt bonne grâce notamment aux modules qui apportent chacun un petit twist sympathique.

Conclusion

Coloré mais sobre, aguicheur mais sage, Pessoa a tout pour vous faire passer un bon moment, surtout à 4 joueurs !

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Disponible ici :

Prix constaté : 45 €

Test : Lofoten

Test : Lofoten

Critique réalisée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur.

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Les vikings n’étaient pas seulement de valeureux conquérants, ils savaient commercer et ne se laissaient pas faire côté affaires ! C’est sur les magnifiques îles de Lofoten que vous allez vous affronter dans ce jeu éponyme et devenir le jarl le plus puissant.

J’ai aimé enchainer les parties et je vous dis pourquoi.

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Latéralisation obligatoire ?

Dans Lofoten, vous allez faire naviguer vos drakkars grâce à votre main de 3 cartes : jouez celle de droite pour aller vers la droite, celle de gauche pour aller vers la gauche (Ça va, vous suivez ?), et celle du milieu pour… placer une commande sur un drakkar à quai. Sans compter que vous n’avez pas le droit de modifier l’ordre de vos cartes en main. Voilà donc le cœur du jeu, original. Si vous n’êtes pas latéralisé et que la droite et la gauche ne vous parlent pas plus que bâbord et tribord à un guide de haute montagne, ne paniquez pas, c’est un peu confus au début mais l’on s’y fait vite, l’essentiel étant de ne pas mélanger ses cartes.

Déplacez donc vos navires le long d’une rivière de marchandises et chargez les plus intéressantes pour aller les déposer dans vos entrepôts. Vous remporterez des points en y étant majoritaire ; des objectifs en quelque sorte.

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Modulons un peu

Le jeu est fourni avec 3 modules, 3 mini-extensions en quelque sorte. Des jarls qui vous apporteront leur compétence spéciale si vous satisfaites à leurs exigences, des entrepôts de niveau 2 aux conditions diverses qui renouvellent les premiers, et la possibilité d’améliorer les drakkars.

Jouables ensemble ou séparément, ces modules complexifient suffisamment le jeu pour le renouveler et lui donner davantage d’intérêt.

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Verdict

Les jeux à 2 m’attirent, surtout lorsqu’ils proposent une mécanique originale (Bon d’accord, c’est valable pour tous les jeux !). Lofoten ne fait pas exception à la règle et m’a plu dès le premier regard. Cela s’est confirmé dès les premières parties.

Rien à dire sur le matériel de bonne facture. Attention, sleeveurs compulsifs, on ne peut pas sleever les cartes commande, sinon elles ne rentrent plus sur les drakkars…

Dans Lofoten, l’interaction est plutôt indirecte (dans le mode de base) mais bien présente dans le choix des marchandises et la « course » au remplissage des entrepôts, un genre de tir à la corde avec des majorités. Mais dès que l’on ajoute les modules, cela se corse un petit peu, sans qu’il soit toutefois possible d’aller détruire les drakkars d’en face.

L’immersion n’est pas vraiment au rendez-vous, mais ce n’est pas ce qu’on attend de ce type de jeu. Les mécaniques sont simples et bien imbriquées, c’est l’essentiel !

Et le cœur du jeu est original, ce qui est assez rare pour être souligné. En effet, le fait de devoir jouer la carte choisie du côté correspondant à sa position en main (à droite si vous l’aviez en main à droite ou à gauche si vous l’aviez en main à gauche), ajoute une dimension forte au jeu, une sorte d’engagement physique latéralisé ! 😉 De plus, il faut anticiper les déplacements des drakkars ainsi que la place de la prochaine carte piochée pour être efficace…

Quant à la rejouabilité, elle est plutôt satisfaisante grâce aux différents modules.

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Initiés adeptes du jeu à 2, vous pouvez naviguer jusqu’à Lofoten, vous ne le regretterez pas. Un jeu plus stratégique qu’il n’en a l’air !

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Disponible ici :

Prix constaté : 27,10 €

Test : la saga Concordia

Test : la saga Concordia

Pour le test de la version Venus c’est ici :

Ce dossier est créé sous forme de guide où je vais commencer par me focaliser sur les différents points de chaque élément, façon résumé des règles et en fin de ce dossier vous aurez mon avis sur ce que je préfère et ce que je trouve indispensable.

Bonne lecture !

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Commençons par un sommaire, il sera question :

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Je ne reviendrai pas sur la mécanique, vous trouverez toute les infos dans l’article ci-dessus.

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L’extension « Salsa » qui apporte de gros changements

Outre les deux nouvelles cartes « Byzantium » et « Hispania », une nouvelle ressource est apportée : le sel (d’où le nom Salsa, qui n’a rien à voir avec une quelconque danse hein !).

Cette ressource permet d’être convertie à tout moment contre une autre ressource de notre choix !

C’est donc un joker bien pratique lorsqu’il nous faudrait une ressource !

On trouvera aussi des cités qui produisent du sel pour pouvoir avoir une source d’approvisionnement régulière lorsque nous ferons produire des provinces !

Mais ce n’est pas tout !

L’extension contient aussi un module appelé « forum ».

Ce forum permet, en fonction du nombre de cartes que nous avons jouées, de recruter des citoyens qui auront des effets uniques ou permanents.

Ces effets sont divers et variés, des emplacements supplémentaires dans nos entrepôts à un bonus lorsqu’on utilise une carte de notre main, en passant par des gains de points de victoire, d’argent ou des réductions lors de la construction d’une villa, etc.

Autant de bonus qui vont ajouter du sel à vos parties !

Certains y voient du chaos, moi j’y vois une manière de s’amuser encore plus et de ne pas pouvoir tout anticiper ou tout simplement de modifier la manière de jouer une fois qu’on a bien l’habitude du jeu de base !

C’est, pour moi, tellement appréciable, que je joue toujours avec cette extension et ce module !

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Les différentes maps disponibles

(séparément de la boite de base et de Salsa)

La liste est assez pléthorique. On retrouvera sans ordre précis :

  • Britannia/Germania
  • Aegyptus/Creta
  • Gallia/Corsica
  • Balearica/Cyprus
  • Balearica/Italia

Il y a deux versions de Balearica, il faut savoir que celle avec Cyprus n’a pas d’intérêt à être achetée séparément si vous avez Concordia Venus car Cyprus est incluse dans celui-ci, donc autant porter son choix sur Balearica/Italia, mais je reviendrai en détails sur quelle version comporte quoi et quoi choisir en fin de cet article.

Il faut savoir que chacune de ces maps n’offre pas simplement un paysage différent pour juste changer de décor, mais chacune a un gameplay modifié ou, s’il n’y a rien de spécial côté gameplay, elle sera plus adaptée à un certain nombre de personnes.

Par exemple la map Gallia/Corsica sera plus adaptée pour 2 côté Corse et 2-3 côté Gaule, alors que les map Britannia/Germania seront plus optimales pour 4 côté Britannia et 5-6 pour Germania. (Même si Germania propose un gameplay bien spécifique et très intéressant !)

Je vais tenter de résumer au mieux les capacités spéciales de chaque map (images à l’appui), de cette manière vous pourrez savoir vers quoi vous orienter selon vos goûts et préférences :

  • Commençons par les maps qui sont dans l’extension Salsa (indisponibles à l’achat séparément) :

Eh bien, rien à signaler, ce sont des grandes maps, aucune modification de gameplay.

Puis les autres maps :

  • Britannia : aucune modification du gameplay standard, seules les tuiles cités « A » ne sont pas utilisées.
  • Germania : après avoir fait la mise en place, les jetons marchandises bonus seront placés dans des « forts » et seront utilisables lorsque l’on jouera la carte tribun si un colon est sur un chemin menant à ce fort.

Les colons maritimes offrent 2 déplacements au lieu d’un seul et ils peuvent se trouver à plusieurs sur la même voie puisque ce ne sont pas des voies maritimes extérieures, mais des canaux intérieurs.

  • Aegyptus : Les tuiles cités « B » ne sont pas placées sur cette map qui est basée sur la production de ressources améliorée.

Il sera possible d’utiliser et de bloquer nos colons maritimes (donc les rendre inutilisables jusqu’à la fin de la partie) pour acquérir des bonus lorsque nous ferons produire les provinces, cela pourra être de la nourriture ou 5 sesterces de plus, mais ils rapporteront aussi 7 points de victoire en fin de partie pour chaque colon maritime ainsi « bloqué » dans un emplacement spécial !

  • Creta : Les tuiles cités « C » ne sont pas utilisées.

La province de GAVDOS est régie par des règles spécifiques, il n’y a qu’une seule cité. Dès lors, quand vous allez produire, vous prendrez la ressource qui est dessus et ensuite vous choisirez une ressource bonus de votre choix et placerez un marqueur correspondant à cette ressource sur sa face « sesterce » visible dans l’emplacement dédié (il est marqué d’un « ? »).
Lorsque quelqu’un produira pour récupérer de l’argent, ce jeton sera retiré du plateau.

Chaque production d’argent sur cette map rapportera 2 sesterces de plus.

  • Gallia : Les tuiles cités « D » ne sont pas utilisées.

Cette map est très différente des autres dans son fonctionnement.

Déjà les colons maritimes sont en méditerranée et ne peuvent pas être déplacés tant que vous n’aurez pas construit de villa sur une cité marquée d’une ancre marine.

Dès qu’une villa est construite sur une cité avec une ancre marine, vous déplacez immédiatement votre ou vos colon(s) maritime(s) sur la cité que vous venez de construire, ensuite vous pourrez les utiliser de manière normale.

Il y a un aussi un chemin terrestre reliant le nord de la Gaule à Britannia, un colon terrestre peut l’emprunter, mais jamais s’arrêter dessus, donc il faudra toujours avoir un mouvement supplémentaire au minimum pour emprunter ce chemin terrestre.

Si vous jouez avec l’extension Salsa, il faudra retirer une tuile cité « A », « B » et « C » et la remplacer par une cité de sel.

  • Corsica : Les tuiles cités « C » ne sont pas utilisées.

La map idéale pour 2 personnes.

La seule modification est lorsque l’on fait produire les cités pour recevoir de l’argent, vous gagnerez 2 sesterces de plus (comme pour la map Creta).

Si vous jouez avec l’extension Salsa, il faudra retirer une tuile cité « A », « B » et « D » et la remplacer par une cité de sel.

  • Balearica : Cette map est assez conséquente car elle apporte une autre extension en plus de la map, à savoir le marché au poisson.

Je le décrirai plus bas, pour le moment je ne parlerai que de la map en elle-même.

On commence par les colons :

Il n’y a pas de capitale dans laquelle placer nos colons terrestres de départ, il faudra dont les placer dans nos entrepôts pour commencer la partie.

On placera 2 colons maritimes pour chacun sur l’emplacement de départ entre les îles. Le placement des colons terrestres se fera, lorsque nous pourrons en placer, sur une villa que nous avons construite. Donc pas de villa, pas de colon terrestre possible !

Mais les colons terrestres pourront emprunter une voie maritime pour peu qu’il y ait un colon maritime permettant la traversée !

Mais il sera impossible de s’arrêter sur cette route maritime avec son colon terrestre et il faudra aussi « perdre » un déplacement pour chaque colon maritime utilisé par le colon terrestre (en gros un déplacement d’un seul chemin empruntant une voie maritime coûtera 2 déplacements.)

  • Cyprus : aucun changement de gameplay.
  • Italia : Les tuiles cités « D » ne sont pas utilisées.

Aucun autre changement de gameplay.

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Maintenant que toute les maps sont détaillées, passons au marché au poisson.

Cette extension rajoute un plateau sur le côté du jeu qui va permettre AVANT de jouer notre carte, d’utiliser le marché au poisson.

Les ressources bonus des provinces disparaissent, au lieu de cela nous allons disposer des jetons de poissons autour de la mini-map.

A chaque fois que nous voulons produire, nous allons prendre une décision :

  • faire produire une province, récupérer le jeton poisson de la province et la production de sa province comme d’habitude.
  • soit gagner de l’argent pour chaque province inactive (qui n’a plus de jeton poisson disponible) et récupérer ensuite une marchandise de son choix (oui de son choix).
    Puis tous les jetons poissons qui affichaient un seul poisson sont retournés sur leur face 2 poissons, et remplacer les emplacements sans poissons par de nouveaux jetons.

Les poissons peuvent être stockés par 1 ou retournés sur leur face 2 poissons dans l’entrepôt !

Avant de jouer, nous allons pouvoir dépenser des poissons pour effectuer des actions sur le plateau marché au poisson (qui est recto verso pour proposer deux options de jeu différentes) et gagner les bénéfices accordés.

Des sesterces, des ressources, des actions bonus etc.

On peut effectuer de 0 action à autant qu’on peut en payer !

On peut aussi sauter des actions qui ne nous intéressent pas à condition de laisser 1 sesterce sur chaque emplacement ainsi sauté, sesterces qui pourront être récupérées par la prochaine personne à s’arrêter sur l’emplacement que vous avez délaissé !

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Solitaria

Un petit mot sur Solitaria.

Cette extension permettra de jouer en solo ou duo contre un adversaire virtuel qui effectuera des actions en réaction aux cartes qu’on va jouer et il est même possible de jouer à 2 en coopération contre cet automa.

Nous avons un paquet de cartes dédié qui nous prévient de l’action que fera l’automa quand nous allons jouer.

Il y a une logique de décisions à suivre pour savoir où l’automa va construire ses villas et quelles cartes il va acheter.

J’attends cette VF avec impatience pour pouvoir y jouer avec plus de monde car pour le moment, je dois me cantonner à y jouer avec ceux qui parlent anglais, sinon je suis toujours le joueur dont l’automa réagit aux décisions quand je décide d’y jouer en duo.

En solo c’est assez fluide, ça offre un challenge bien relevé et c’est plaisant de pouvoir sortir Concordia même quand il n’y a personne autour !

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Conclusion

Alors, vers quoi se tourner si on veut Concordia et en tirer le plus de plaisir possible ?

Il faut savoir que l’édition originale ne contient qu’une carte double face « Imperium » pour 3-5 personnes et « Italia » pour 2-4 personnes.

Venus, outre l’ajout du mode de jeu par équipe et d’une 6ème personne (uniquement en mode équipe, sinon c’est 5 comme le jeu de base), apporte plus de maps.

Imperium, Cyprus, Ionium et Hellas.

Salsa apporte un vrai gros plus avec une nouvelle ressource, deux nouvelles maps, les tuiles forums, le tout étant totalement dissociable et donc on peut jouer avec ou sans certains modules, mais elle a aussi certains détracteurs qui estiment que les tuiles forum sont trop chaotiques pour le jeu.

Il n’a jamais posé de gros soucis par chez nous.

Parmi les maps, l’une d’elle me semble indispensable aussi, c’est Gallia/Corsica.

La Corse est un bijou pour jouer en duo, à 3 aussi ça passe bien d’ailleurs, mais en duo, c’est LA map sur laquelle on va forcément aller chercher des villas dans les provinces de l’autre sans pouvoir jouer chacun de son côté.

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Si je devais faire d’autres choix… non, je ne suis pas un bon exemple…

J’aime tellement le jeu que tout est bon dedans de mon point de vue et que je recommanderais de tout prendre !

Mais si ce n’est pas possible (ce que je comprends, il faut du temps et de l’argent pour tout posséder) je dirais que le marché aux poissons est devenu indispensable, je ne joue plus sans non plus (comme Salsa, mais des deux, le marché au poisson est le plus facile à intégrer et ajoute vraiment un gros plus), la map de Gallia/Corsica pour le jeu en duo.

Pour le reste, chaque map apporte des choses agréables à jouer et si on joue régulièrement au jeu, on pourra ainsi varier les plaisirs de gameplay tout en conservant l’âme originale du jeu.

Le mode solo de Solitaria sera vite indispensable pour les amoureux du jeu en solo et qui étaient frustrés de ne pas pouvoir le sortir pour un plaisir solitaire !

Par contre, je dois préciser que certaines maps n’ont pas de règles en VF dans la boite, je ne sais pas si c’est toujours le cas aujourd’hui, mais les maps que j’ai depuis quelques mois/années sont ainsi, parfois on a plusieurs langues, mais pas de français, il faudra parler l’anglais, l’allemand, le polonais ou le japonais pour certaines maps !

Voilà, j’espère que ce guide vous aidera à y voir plus clair dans les choix à faire pour ce jeu qui est, pour moi, l’un des meilleurs jeux auxquels j’ai pu jouer.

Une vraie pépite ludique qui mérite sa place dans toute bonne ludothèque de ludiste !

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Disponible ici :

Test : Blitzkrieg

Test : Blitzkrieg

Oh tiens, un jeu sur la deuxième guerre mondiale ? Si cette période historique a été le décor d’une palanquée de jeux vidéo, elle n’a jamais beaucoup inspiré les auteurs de jeux de société. En dehors, bien sûr, des wargames dont le plus connu du grand public reste le Mémoire 44 de Richard Borg sorti en 2004.

L’année dernière, il y a bien eu Inflexibles : Normandie, de Trevor Benjamin et David Thompson chez Nuts Publishing mais la proposition aussi bien mécanique que thématique est assez différente du jeu dont je vais vous parler. Là où Inflexibles nous met aux commandes d’un petit groupe armé crapahutant dans la campagne normande, Bliztkrieg!, lui, nous invite à prendre de la hauteur… Et du galon. 

Blitzkrieg! est un jeu annoncé pour 1 à 2 joueurs (surtout deux joueurs), à partir de 14 ans et dont les parties dépassent rarement les 20 minutes.

Il a été conçu par Paolo Mori, illustré par Paul Sizer, et édité en France par Matagot.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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La guerre des jetons

Dans Blitzkrieg!, chaque joueur est le commandant en chef des forces de l’axe ou des alliés, et va devoir dispatcher ses troupes aux quatre coins du monde (Afrique du nord, Pacifique, front de l’est, etc.).

Chaque théâtre d’opérations est l’occasion de jouer au tir à la corde. “Tu as posé une tuile de blindés à 1 en Asie du sud-est ? Pas grave, je réponds avec ma marine à 3 comme ça j’aurais 2 d’avance sur toi.” Une fois les campagnes militaires clôturées dans un théâtre d’opérations, le joueur en tête récupère de précieux points au score global.

Mais ce n’est pas tout, car la plupart des cases sont associées à un effet (récupérer de meilleures troupes, gagner des points de victoire, avancer sur un autre théâtre d’opérations…) et comme toutes les cases ne sont pas accessibles dès le début, poser une tuile peut offrir de nouvelles possibilités à l’adversaire…

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Tactique éclair

On ne peut pas gagner dans toutes les régions, ni occuper toutes les cases à effets. Il va falloir faire des choix et c’est là que le jeu de Paolo Mori est très fort. Même si chaque tour consiste uniquement à sélectionner un emplacement pour sa tuile, chaque pose est la source d’un cruel et délicieux dilemme. Chaque décision prise, c’est deux ou trois options tout aussi attrayantes qu’on abandonne et qu’on laisse donc à l’adversaire.

La gestion de sa main de tuiles est sommaire mais efficace. Comme on a rarement beaucoup de tuiles devant nous, les effets de défausse ou de pioche ont un réel impact sur le jeu même si, au final, ce qui impacte le plus notre main c’est l’aléatoire. Cela nous contraint de nous y adapter mais c’est aussi ça qui crée des situations inédites.

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Oh la tuile !

Quant au décorum, Blitzkrieg s’en sort sans briller. Le montage d’images d’archives spécifique à l’édition française était un pari risqué et le résultat est plutôt convaincant. Plus, en tout cas, que l’édition originale. Si vous êtes curieux, je vous invite à jeter un petit coup d’œil sur internet pour vous en rendre compte par vous-même. On peut juste regretter qu’entre la version américaine et française le nom de l’auteur ait disparu de la boîte…

Autre différence avec la version d’origine, l’intégration d’une extension qui nous propose une uchronie dans laquelle les japonais auraient envahi les Etats-Unis avec l’aide de King Kong. Dispensable dans l’absolu, cela reste un petit plus sympathique pour renouveler encore les parties. 

A noter également la présence d’un mode solo clairement indiqué sur la boite mais dont les règles ne sont ni dans la boîte, ni sur le lien indiqué dans la règle ! Pour la trouver il faudra fouiller sur la page BGG du jeu. En ce qui concerne son contenu, même si David Turczi (son auteur) est spécialiste en la matière, on sent bien que Bliztkrieg n’est pas vraiment adapté au plaisir solitaire. Cela donne des arborescences à rallonge (“si l’IA ne peut pas faire A, elle fait B et si B n’est pas possible elle fait C…”) qui tiennent plus de l’usine à gaz que du doux ronronnement de la belle machinerie ludique.

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VERDICT

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39 – 45 en 20 minutes

Blitzkrieg trouvera facilement une place dans la ludothèque de tous les joueurs qui cherchent un jeu d’affrontement à deux. Les règles sont comprises en deux minutes et les parties durent bien les vingt minutes annoncées sans pour autant sacrifier en profondeur tactique. J’ai pu y jouer avec mon père comme avec mes joueurs réguliers en y prenant autant de plaisir. Il n’y a qu’avec ma conjointe, allergique aux confrontations directes, que la sauce n’a pas pris.

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Disponible ici :

Prix constaté : 28€

Test: Red Rising

Test: Red Rising

Issu d’une série de romans « young adult » Red Rising s’inscrit dans la lignée des Hunger Games, Harry Potter ou encore Twilight.

Un jeu issu d’une licence dans le monde ludique ce n’est pas un gage de qualité de jeu garantie… pour rester poli.

Alors, il y a quand-même avant l’ouverture de la boite un argument de poids : l’éditeur. Stonemaier games à qui l’on doit des blockbusters ludiques. Wingspan, Tapestry, Scythe, Charterstone, Viticulture,… et pour la VF c’est Matagot qui assure la localisation.

Red Rising est le petit dernier, créé par Alexander Schmidt et Jamey Stegmaier, servi par les illustrations de Jacqui Davis, Miles Bensky et Justin Wong.

Il est prévu pour 1 à 6 joueurs avec aux manettes du solo the Automa Factory, ce qui chez les amateurs de plaisirs ludiques solitaires est une marque bien connue, à partir de 14 ans, et pour une durée d’environ 45 minutes.

Un univers marqué, un éditeur sérieux, un solo qui promet. Que demander de plus ? Un test ? Pourquoi pas ! Allons-y !

La mécanique principale utilisée dans Red Rising est la gestion de main. Vous aurez tout au long de la partie des cartes en main et il vous faudra les utiliser au mieux et conserver celles qui vous rapporteront le plus de points de victoire en fin de partie.

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Pour terminer cette introduction, nous précisons que cet article n’est pas sponsorisé, et que nous avons reçu une copie du jeu afin de le tester.

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Le matériel

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Red Rising étant un jeu de cartes, elles sont au centre du jeu avec 112 cartes de personnages uniques.

Le tout divisé en 11 familles de cartes qui se distinguent par leur couleur. Faites attention au jaune qui est différent du doré, ou au marron qui est proche du cuivre. Chaque couleur est inscrite sur les cartes pour ne pas louper un combo sur une erreur… de couleur.

Pour le reste, c’est très classique avec un plateau central aux dimensions contenues qui accueille le deck de cartes, des gemmes d’hélium, un dé et tout ce qu’il faudra surveiller pendant la partie.

Au final, le jeu prend peu de place, ce qui dans l’univers actuel est presque une singularité.

Les illustrations sont dans un style proche des comics américains, très agréables et colorées ; elles n’empêchent aucunement la lecture des informations inscrites.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Red Rising vous propose de gérer votre main de cartes pour accumuler un maximum de points en fin de partie en maximisant les interactions entre celles que vous aurez gardées.

Avant de voir plus en détail les mécaniques, il est bon d’expliquer les conditions de déclenchement de la fin de la partie et le scoring.

Une partie de Red Rising se termine quand les joueurs ont complété 3 paramètres. Chaque paramètre est indépendant, un joueur différent peut compléter chacun d’entre eux.

  • Sur la piste de flotte spatiale, dès qu’un joueur atteint le niveau 7, ce paramètre est rempli.
  • Pour les gemmes d’hélium, c’est lorsqu’un joueur en accumule 7.
  • Pour l’institut, il faut qu’un joueur dépose 7 cubes d’influence.

Une fois ces 3 paramètres remplis, on termine le tour de table et on procède au scoring.

  • La piste de flotte spatiale vous donne les PV indiqués sous la case où votre marqueur se trouve.
  • Chaque gemme d’hélium vaut 3 PV.
  • L’institut donne 4 PV par cube d’influence au(x) joueur(s) majoritaire(s), le second obtient 2 PV par cube, le troisième 1 PV par cube.
  • Le jeton de souveraineté vaut 10 PV.
  • Pour les PV des cartes, nous y reviendrons plus tard.

Chaque joueur débute la partie avec 5 cartes en main, le plateau central propose 4 colonnes de 2 cartes tirées au hasard.

Chaque joueur récupère également une tuile de maison qui lui offrira un bonus quand il obtiendra le jeton de souveraineté.

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 A son tour de jeu un joueur effectue une action parmi 2 :

  • Explorer : vous piochez la carte du dessus du deck et la placez sur une des 4 colonnes de votre choix. La colonne choisie vous donne un bonus :
    • Jupiter : avancez d’un cran sur la piste de flotte spatiale.
    • Mars : récupérez une gemme d’hélium.
    • L’institut : placez un cube dans l’espace institut du plateau central.
    • Luna : vous permet de récupérer le jeton de souveraineté qui, selon votre maison, vous donne un bonus.

Cette action est souvent choisie en fin de partie quand un joueur ne souhaite plus modifier sa main.

  • Diriger : placez une carte de votre main sur une des 4 colonnes et effectuez (si vous le souhaitez) l’action de pose de la carte. Chaque carte étant unique, vous aurez de nombreuses actions possibles.

Certaines cartes ne proposent pas d’action de pose mais une action défensive. Elles se distinguent par un bouclier.

Une fois la carte posée, vous pouvez en récupérer une sur une des 4 colonnes et obtenir le bonus du lieu (comme pour l’action explorer). Vous pouvez piocher la carte du dessus du deck. Si c’est votre choix il vous faudra lancer le dé qui vous donnera un des bonus suivants :

– un des 4 bonus du jeu,

– piocher et placer une carte sur une colonne,

– bannir une carte d’une colonne.

Les tours de jeu s’enchainent jusqu’à ce que les 3 paramètres soient remplis. Nous avons déjà vu une grande partie du scoring, restent les cartes.

Elles ont un nombre de PV de base inscrit en haut à gauche de chacune.

Des PV positifs ou négatifs sont inscrits en bas des cartes. C’est là que le jeu prend toute sa profondeur. A vous de créer les meilleures interactions possibles entre vos cartes, des combos, pour que votre score soit maximal.

Et n’oubliez pas que les cartes après la 7ème vous font perdre 10 PV chacune (mais elles scorent normalement).

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Ajustement de règle

Sur le site de l’éditeur américain, il est précisé un ajustement d’une règle. En effet certaines cartes vous permettent de bannir ou voler des cartes de la main d’un adversaire. C’est plutôt violent et désagréable quand on est concerné ^^

Du coup, vous ne pouvez cibler qu’un joueur qui a en main + de cartes que le nombre de sa main de départ (soit 5 sauf pour Ceres). Cela nerfe un peu le côté assez punitif de cette capacité, car vous retrouver avec moins de cartes que la main de départ peut sérieusement hypothéquer vos chances de victoire. Ils auraient pu s’en rendre compte lors des tests du jeu à l’état de prototype, mais bon … ^^

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Le mode solo

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The Automa Factory est reconnu pour la qualité de ses solos. Ici j’ai été un peu déçu que le bot controlé par des cartes ne joue pas comme un humain classique mais accumule les cartes pour un scoring différent en fin de partie.

Le jeu reste agréable et, pour le découvrir et surtout le maitriser, c’est une excellente méthode, mais personnellement je n’ai pas pris plaisir à jouer en solo.

Ces derniers temps, pour le solo, je recherche énormément de narratif avec Tainted Grail, Gloomhaven Jaws of the Lion, ou encore Black Orchestra. Ici on est plus sur de la gestion/optimisation pure, ce qui me plait bien plus en multi.

Les amateurs des solos de Wingspan ou Viticulture y trouveront leur compte sans aucun doute.

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VERDICT

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L’avis de Romain B. :

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Red Rising, avec sa couverture de logo Netflix, est un jeu pour les fans des livres, mais pas seulement !

Le jeu propose une mécanique agréable et simple à prendre en main, la complexité du jeu étant dans toutes les cartes qui sont uniques.

C’est là que se situe le cœur du plaisir ludique du jeu. A vous de sélectionner celles que vous désirez conserver, et celles que vous voulez utiliser pour leurs actions.

Vous pouvez prendre le risque de jouer une carte pour son action en espérant la récupérer plus tard pour le scoring, un pari risqué mais qui peut se tenter.

Red Rising utilise une mécanique déjà croisée dans le jeu Fantasy Realms. Créer et gérer une main de cartes en vue de maximiser ses points de victoire, le tout en forte interaction avec les autres joueurs.

Personnellement je suis un très grand partisan de Fantasy Realms. Je partais donc avec un apriori plutôt mitigé. Le sentiment que Red Rising soit un doublon.

Au final, les jeux ont en commun cette mécanique/objectif que le joueur se crée une main de cartes.

Mais ils sont bien différents sur des points qui me semblent essentiels :

  • Le temps de jeu de 20 minutes pour FR passe à 60 minutes avec RR. On a donc un jeu de début de soirée pour se mettre en jambe contre le jeu principal. Deux philosophies bien différentes au moment de choisir à quoi jouer.
  • Red Rising est un jeu plus touffu proposant plus de mécaniques avec ses 3 paramètres pour déclencher la fin de partie et ses 112 cartes. Il n’en est pas pour autant lourd ou indigeste. On est dans la marque de fabrique Stonemaier, un jeu très bien produit, coloré et au gameplay accrocheur.

Avec sa mécanique peu vue dans les jeux actuels, Red Rising se détache et plaira à tous les niveaux de joueurs, le temps de jeu aux environs de 60 minutes une fois les cartes survolées à 4 joueurs est aussi un bon argument du jeu. Pensez bien que vos 2 ou 3 premières parties seront bien plus longues, le temps d’appréhender les cartes et d’en reconnaitre certaines.

Les cartes contiennent du texte et donc les jeunes joueurs à partir de 10 ans seront en capacité de comprendre le jeu seuls et d’en maîtriser la finesse demandée dans l’équilibre de sa main.

Red Rising réussit le pari de passer une licence de romans en jeu et de réussir le pari d’un jeu bon, beau et à l’univers riche.

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L’aivs de Fabien :

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Alors pour ma part, je n’ai pas non plus lu les livres sur lesquels se base le jeu, mais ça ne m’a pas empêché de beaucoup apprécier ce jeu ! Gestion de main et opportunisme seront les maitres mots de ce jeu où vous devrez très souvent changer de stratégie, et savoir saisir les cartes quand elles sortent !

C’est certainement ça qui déplait d’ailleurs aussi dans ce jeu, c’est l’absence de contrôle, le fait d’être sans arrêt à la merci des actions des autres qui vont faire disparaitre les cartes que vous convoitiez, et la pioche qui fera apparaitre (ou pas) la carte souhaitée.

Avec + de 100 cartes dans le deck, vous ne verrez sortir qu’1/3 à 2/3 du deck au total sur la durée de la partie. Autant vous dire qu’attendre désespérément la carte nommée untel ou unetelle ne sera pas forcément la meilleure solution pour l’emporter !!Ajoutez à cela la possibilité de déclencher ou d’accélérer la fin de partie en rushant l’un ou plusieurs des 3 paramètres, et vous avez un jeu en mouvement constant qui mettra plus d’un joueur un peu trop classique dans sa façon de jouer en PLS ^^Mais franchement, pour peu que vous y investissiez quelques parties de votre temps de jeu disponible, et que du coup vous maitrisiez les combos, il vaut vraiment le détour, et on a pour le moment une des sorties les + rafraichissantes de cette année 2021 ! Le jeu n’est pas exempt de défauts et ne conviendra certainement pas à tout le monde, mais j’espère que vous saurez si ce jeu peut vous convenir après avoir lu cet article !

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