Test : Fall of Lumen

Test : Fall of Lumen

Il y a quelque temps, Twoid Games nous a proposé Legends of the Void, un jeu semi coopératif avec des relents de Terraforming Mars qui s’est fait sa petite place malgré sa langue anglaise et ses illustrations sans âme.

Le studio a donc relancé une campagne avec un second jeu dans le même univers, Fall of Lumen.

Ce jeu est tout ce que l’on retrouve dans un Kickstarter des plus classiques : du gameplay multimécanique, des ressources dans tous les sens, des cartes à effets qui font tout et rien, bref, c’est bancal.

Mais parfois ça marche ! Et des fois, ça marche même très bien. Alors, je ne vous promets pas le nouveau jeu expert qui mettra tout le monde d’accord, loin de là même.

Fall of Lumen me plait beaucoup, mais il n’est pas simple de dire exactement pourquoi. Je comprends mieux ce qui ne me plait pas et, pourtant, je ne me lasse pas d’y jouer.

Commençons par la fiche technique du jeu avec du deckbuilding, des déplacements de notre héros sur une carte, de la création de tableau, de la gestion de ressources… Trop ? Peut-être. En tout cas, tout cela n’est rien comparé à la création de votre héros en début de partie.

C’est, je crois, mon moment préféré de la partie, cette séquence de choix de cartes avec des bonus dans tous les coins à bien aligner pour démarrer sur les chapeaux de roue. Ce moment me rappelle le sentiment que j’ai à chaque fin de partie de Roll Player où je viens de créer un super perso et le jeu me dit stop. Ici avec FoL, je vais savoir où mon héros va aller et ce qu’il va devenir, je vais avoir toute l’aventure du gars, mieux ! Je vais l’écrire.

Le jeu propose de vous déplacer de région en région pour y récolter ressources et cartes. Le but final est de placer des agents dans la Cité de lumière qui se déplace de manche en manche. Placer ces agents est l’unique source de points de victoire du jeu, un axe clair et net et surtout bienvenu pour la lisibilité du jeu.

Un objectif clair, un perso ultra personnalisable, un petit côté narratif où l’on crée son histoire et avec tout ça, vogue la galère !

Pour le reste, attention, c’est moins sexy. FoL est un jeu « solo à plusieurs », derrière cette belle formule vous trouvez un jeu aux interactions réduites à peau de chagrin. On se bat sur des marchés de cartes avec le premier arrivé, premier servi et sinon sur le placement des agents qui amènera un surcout pour les autres très léger.

Donc pas besoin d’y jouer à 4 au risque d’en faire un jeu bien trop long, bien trop chronophage sans aucun apport au gameplay. Jouez-le à 2 ou à 3, il sera bien plus agréable et avec une durée acceptable.

Le jeu utilise 10 ressources. Dix. C’est le grand n’importe quoi des kickstarter où les idées de gameplay finissent par rendre le jeu foutraque ou bancal en refusant d’enlever un pan de gameplay. Généralement, ça se voit par un nombre de ressources ridicule.

Regardez dans votre ludothèque des jeux avec de nombreuses ressources : il y en a bien évidemment, mais pas à ce point. Terraforming en a 6 et c’est déjà énorme, ici on parle quasiment du double, on peut même ajouter à cela les icônes des ressources qui sont très proches et que les joueurs inversent à chaque partie.

Continuons avec les icônes. Il y en a beaucoup, elles sont vraiment peu claires tant que vous n’aurez pas fini votre première partie, c’est-à-dire une fois que vous aurez joué chaque action 2 fois et donc mémorisé l’action à laquelle correspond « le petit dessin ».

J’ai découvert FoL à la même période qu’Inventions et il n’y a pas photo, Ian O’Toole est un génie de l’iconographie (ce qui n’est pas si mal). Tout ceci pour conclure que les icônes de FoL sont si mauvaises que l’aide de jeu qui reprend tout simplement le livret de règle pour chaque est une aberration, il faut l’apprendre et non l’utiliser, ça n’a aucun sens.

Vous savez désormais ce que je reproche au jeu, je tiens à le préciser de nouveau ici : j’aime beaucoup Fall of Lumen. C’est un jeu qui n’est pas parfait, qui a de gros défauts, mais je me plais tant à le jouer que j’ai pris le parti de passer au-dessus.

Le jeu est là pour vous faire passer un bon moment, il vous donne une petite carte qui vous relance, une ressource qui permet de mieux anticiper la suite, il est bienveillant. On passe donc un moment ludique sans trop de tension, le but est de résoudre son puzzle personnel sans trop se soucier des autres, voire même en s’associant par moment avec eux pour nettoyer une région des troupes du jeu ou en effectuant les missions d’une région pour ajouter des agents à récupérer avant de les placer dans la cité de lumière.

Vous le comprenez, Fall of Lumen n’est pas le jeu parfait. C’est un Kickstarter avec tous ses défauts, mais également de belles qualités qui aura fait tomber la pièce du bon côté dans mon cas.

Un jeu plutôt initié, voire expert, avec pléthore de ressources, cartes et effets à maîtriser pour jouer sereinement. Je vous invite à y jouer plutôt à 2 ou 3, mais vraiment pas à 4, où le jeu devient bien trop long et ennuyeux. Un autre avantage, son prix plutôt contenu de 59 €, une bonne surprise.

Jouez le avant de l’acheter si vous le pouvez, c’est toujours mieux, mais ici le jeu est clivant. L’anglais n’est pas un problème, il n’y a pas de texte sur le matériel, on laisse l’aide de jeu de côté (il existe une VF fan made).

Personnellement, c’est un jeu qui me plait beaucoup et que je rejoue à chaque fois avec plaisir.

ndlr : le jeu n’est pas distribué ni traduit en français pour le moment, à part le trouver sur okkazeo ou un autre site, il est difficilement trouvable à ce jour.

Test : Unmatched – Chroniques Inouïes

Test : Unmatched – Chroniques Inouïes

Le Nutella, j’adore ça, j’en mangeais à la petite cuillère quand j’étais petit et que j’avais encore une silhouette de dieu grec. Et qui n’aime pas un bon smash burger, avec les petits oignons brunis, la viande qui caramélise, le cheddar qui fond ? Et bah pourtant, il ne me viendrait jamais à l’idée d’enduire mes tranches de tomate juteuses de pâte à tartiner chocolat/noisette. Il y a des mélanges qui ne se font pas. Du coup, quand on prend un jeu de pur affrontement où tout l’intérêt réside dans le fait d’anticiper et de deviner le plan de l’adversaire, et qu’on veut en faire un jeu coopératif contre une IA plutôt sommaire, je me méfie. J’ai beau être un grand amateur de jeux coopératifs, et avoir beaucoup d’affection pour Unmatched, quand j’ai appris que la gamme s’enrichissait d’un mode coopératif introduit par la boite Chroniques Inouïes, j’étais bigrement intéressé, mais aussi un peu circonspect.

 

 

 

 

 

Robin des Bois et l’attaque de la moussaka géante

 

 

Pour ceux qui du fond qui ronflent comme des bienheureux, Unmatched est donc un jeu essentiellement en 1v1 où chacun incarne un personnage de la culture populaire et tente de terrasser son adversaire en jouant les cartes de son deck à bon escient. Les parties durent 20 minutes avec des règles très simples, les figurines, le plateau de jeu, les cartes sont de qualité, les personnages sont souvent très différenciés, on essaye tant bien que mal de rentrer dans la tête de l’autre, et tout l’intérêt réside dans le fait de tirer parti des points forts et des faiblesses du Petit Chaperon Rouge ou de Black Panther. J’ai d’ailleurs écrit tout un article sur l’ensemble de la gamme, mais je suis sûr que vous l’avez déjà lu. En tout cas, je trouve que le concept marche très bien, et découvrir de nouveaux personnages d’une boite à l’autre me suffisait largement jusqu’à présent.

 

Entre donc en scène Chroniques Inouïes. 4 combattants, que l’on peut tout à fait utiliser pour jouer dans le mode habituel, un plateau de jeu double face et dédié, mais surtout 2 vilains et un ensemble de sbires dans lequel piocher pour varier les mises en place de départ de ce mode coopératif, où le but est d’aplatir à coups de pelle une grosse mouche géante, ou bien une soucoupe volante remplie de petits hommes verts. Oui, l’ambiance est très Pulp, et les héros sont à l’avenant, même si un joueur non-US risque de les trouver quelque peu obscurs. A part évidemment Tesla et ses bobines, il s’agissait pour moi de parfaits inconnus. Difficile du coup de s’enthousiasmer sur l’astuce du gimmick et des cartes qui retranscriraient brillamment la particularité des personnages, ils auraient pu tout aussi bien être créés de toutes pièces. C’est quand même plus rigolo quand on joue avec le brouillard de l’Homme Invisible ou la relation Achille/Patrocles, là on sait de quoi on parle. Cela dit, ne pas connaitre Golden Bat or Dr Jill Trent n’empêche pas de profiter des mécaniques assez intéressantes, et originales, qu’ils proposent.

 

 

 

 

 

Chacun pour soi, et Dieu pour tous

 

 

Et puis, on peut tout à fait remplacer les personnages par ceux d’autres boites, donc ne nous laissons pas abattre et évoquons plutôt les nouvelles mécaniques qui permettent de s’allier contre un ennemi commun. Chaque boss vient avec son côté du plateau de jeu, son deck perso et ses conditions de défaite, sachant que la victoire consiste forcément à amener son nombre de points de vie à zéro. Il est accompagné d’autant de sbires qu’il y a de joueurs, et chaque sbire a également son propre deck. Pour savoir à qui c’est le tour, on retourne la prochaine carte du paquet d’initiative, à la façon d’Aeon’s End, et quand les ennemis doivent jouer, ils se déplacent vers le joueur le plus proche et attaquent à l’aide de la prochaine carte de leur deck. Voilà pour le spécifique, tout le reste suit strictement les règles habituelles d’Unmatched. C’est donc très simple à gérer, et il n’y a aucune incertitude ou presque lorsqu’on joue, pas d’arbre à décisions hyper élaboré ou de zone de flou concernant le comportement des Martiens ou de l’Homme-Papillon.

 

Les joueurs doivent donc gérer à la fois les différents sbires, qui peuvent infliger de sérieux dégâts, ralentir la progression de l’ennemi, et lui taper dessus très fort, parce que c’est ça qui permet de gagner et que de toute façon il ne comprend que la violence. D’une certaine façon, on retrouve les sensations d’un Marvel Champions par exemple, avec les différentes priorités orthogonales et le peu de cartes en main pour essayer de toutes les gérer. Alors forcément, on essaie de se répartir les tâches, suivant notre emplacement sur le terrain, nos capacités, les actions que l’on peut faire sur le moment. Et à l’inverse de Marvel Champions, même en jouant à 4 novices, on reste aux environs des 90 minutes. Il faut dire qu’il n’y a pas lieu de discuter pendant des heures sur les synergies qui pourraient s’établir entre les joueurs, pour la bonne et simple raison qu’il n’y en a pas. En effet, Unmatched reste avant tout un jeu d’affrontement, et plus spécifiquement de duel, et les decks fixes des combattants ont été conçus dans cette optique, même ceux fournis avec la boite. N’espérez pas donc trouver de cartes qui permettraient de soigner un allié, ou de booster l’attaque d’un camarade, ou de faire du support de manière générale. Il sera toujours possible d’utiliser les items du plateau pour aider un camarade en difficulté, mais cela reste très limité.

 

 

 

 

 

Vous avez de la tarte aux concombres ?

 

 

Si vous rajoutez à cette absence de travail collaboratif, l’aléatoire exponentiel du jeu, avec un deck initiative qui peut vous faire jouer à la fin sans carte en main et cerné de toutes parts, et jusqu’à 5 decks ennemis qui recèlent quelques cartes bien violentes et dont les cartes sont jouées dans un non-ordre sans aucun guessing possible, toute volonté de contrôle part instantanément en fumée. Vous êtes là pour subir ce qui arrive, et suivant les attaques ou les défenses jouées par l’IA, la situation pourra basculer dramatiquement dans un sens ou dans l’autre. Ce qui donne des parties parfois enthousiasmantes qui nous laissent exploiter toute la particularité de notre personnage, parfois beaucoup trop punitives et interminables, avec un joueur éliminé dès le premier tour et condamné à regarder les autres galérer pour le reste de la soirée, et parfois encore beaucoup trop faciles sans aucune tension. Le jeu ne met en place aucun garde-fou qui permettrait de contenir le chaos inhérent au système, et ça peut amener pas mal de la frustration.

 

Alors, qu’est-ce qu’il manque à Chroniques Inouïes ? Après un petit comparatif avec les nombreux jeux coopératifs qui se retrouvent tout en haut de mon panthéon personnel, je constate qu’ils doivent leur place entre autres au fait de réussir à proposer aux joueurs de se spécialiser et de travailler ensemble afin de compenser les faiblesses des uns et d’exploiter les forces des autres. C’est ça qui me plait, réussir à donner autant d’importance à celui qui tape fort qu’à celui qui contrôle ou celui qui est en soutien, et faire en sorte qu’on ne puisse pas gagner sans l’un ou l’autre. Rien de tout ça ici, on se retrouve dans une sorte de jeu solo à plusieurs où chacun va s’amuser avec son personnage dans un environnement hostile, en tentant de faire progresser l’objectif commun.

 

 

 

 

 

Oui ? C’est pas bon, hein ?

 

 

Attention, cela reste Unmatched, et il y a toujours le plaisir de composer avec le gimmick du combattant que l’on a choisi, et rien que ça justifiera l’ajout de la boite à la collection. Mais pour ceux qui cherchent avant tout une expérience coopérative et ne sont pas forcément des grands fans de la gamme, je trouve le jeu définitivement bancal. En solo, le vilain n’est clairement pas assez fort avec ses 10 pauvres points de vie, et à plusieurs, l’absence de synergie entre les joueurs lui enlève à mes yeux une grande partie de son intérêt de jeu coopératif. Dans un monde parfait, des paquets affinités auraient rajouté des cartes dédiées attaque, soin ou boost (entre autres) aux decks des combattants afin de les spécialiser (quitte à enlever certaines cartes pour ne pas avoir des decks trop volumineux), mais le choix d’avoir pour chaque combattant des dos de cartes magnifiquement et différemment illustrés rend la chose matériellement impossible. Au final, et de manière assez paradoxale, c’est le soin apporté au jeu qui l’empêche d’être un vrai bon jeu coopératif.

 

 

 

 

 

 

Disponible ici :

Prix constaté : 50 €

Test : Kutna Hora

Test : Kutna Hora

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur.

Très bonne surprise avec ce jeu à la proposition ludique originale, et c’est devenu un critère quasi obligatoire pour moi. Il est édité par CGE, cet éditeur tchèque qui a des propositions ludiques fortes depuis toujours, Galaxy Trucker en tête, et leur 1er jeu publié. Codenames, Tzolk’in, Through the Ages, Space Alert, pour ne citer qu’eux, ça vous montre l’importance de cet éditeur.

Il s’agit selon BGG du 1er jeu de ce trio d’auteurs, et pour un coup d’essai c’est un coup de maître, vivement le prochain ! Ils ne se sont pas contentés d’un autre eurogame assez classique, et c’est tant mieux. En vrac, on a là un marché fixant le prix des ressources qui n’en finit pas de tourner au fur et à mesure des actions des autres, une gestion d’actions à base d’une main de cartes à la Concordia, une ville à construire en essayant d’optimiser le placement des icones en adjacence, et un scoring se déclenchant lors des 3 dernières manches totalement à la main des joueurs. Entre autres joyeusetés.

Après la lecture de la critique, si le jeu vous intéresse, notre partenaire boutique Golden Meeple vous le propose avec un code de remise de 10% valable du 16/04/2024 au 23/04/2024.

Voici le code à utiliser lors de votre commande >> lelabokutna

Jouez-y à 4

J’exagère un peu (quoi que, selon mes partenaires de jeu), mais mon propos est surtout de vous prévenir que je jouerai toujours à un autre jeu que Kutna si nous ne sommes que 2, certainement à autre chose à 3 joueurs, et que je le proposerai souvent à 4 joueurs !

Du fait notamment de ce marché fluctuant, le jeu et la proposition prend son sens à 3 ou 4 joueurs. A 2 joueurs, un paquet de cartes vient (faiblement) simuler la présence d’autres joueurs mais est à des années-lumière de l’impact des joueurs sur le marché. Je n’y ai pas joué à 2 joueurs, mais j’ai joué une partie avec le paquet de cartes évènements que l’on peut aussi ajouter à 3 ou 4 joueurs, donc je vois ce que ça apporte ou pas.

Il y a une tension sur tous les éléments du jeu qui est optimale à 4 joueurs. Une action d’un joueur aura toujours un impact sur les actions suivantes de tous les joueurs. Si vous réservez un bâtiment, la rivière de bâtiments dispo change et le bâtiment qu’un autre joueur visait voit son coût baisser ou augmenter (s’il était du même type que celui que vous avez pris). Si vous réservez une parcelle sur le plateau ville, vous prenez potentiellement une parcelle qu’un ou plusieurs joueurs souhaitai(en)t.

Bref je vais pas vous faire chaque action, mais le timing est prépondérant dans ce jeu, et son importance décroit clairement à moins de 4 joueurs. Un jeu de marché fluctuant, avec une tension forte et un impact de chaque action des joueurs sur les suivants, vous aurez compris que l’intérêt pour le jeu décroit en même temps que le nombre de joueurs.

Des parties qui ne se ressemblent pas

Autant le début de partie est un peu similaire pour tous les joueurs, autant toutes les parties que j’ai faites se sont avérées assez différentes dans leur déroulé, dans les choix des joueurs, et dans les contraintes imposées par le jeu. J’ai rarement vu ça dans un jeu. Votre partie est drivée par les 3 guildes que vous aurez dès le début de la partie. Cela a un impact fort puisque ce sont les 3 seuls types de bâtiments que vous pourrez acheter et construire, et que ce sont les 3 ressources correspondantes qui vous donneront des revenus quand vous déclencherez cette action. Les auteurs ont proposé un set de cartes indiquant des mises en place de guildes. Pour rajouter à l’interaction et à l’intérêt du jeu, vous aurez à 4 joueurs (la meilleure config vous l’aurez compris) 2 de vos 3 guildes en commun avec d’autres joueurs. Ce qui fait que leurs actions sur cette guilde vous impacteront directement.

J’ai clairement vu des parties où les joueurs ou moi-même bloquions volontairement telle ou telle guilde. Si je ne construis pas un bâtiment de telle guilde, je ne fais pas évoluer le cours de la ressource correspondante. Si j’en construis plusieurs, je fais baisser assez fortement le cours de la ressource. Il en résulte des situations de blocage, et comme vous l’avez compris, chaque guilde étant commune à 2 joueurs, les impacts des actions des autres joueurs sont très forts autour de la table. Savoir que je ne sais pas à l’avance comment va se dérouler la partie est un vrai plus pour ce jeu selon moi.

Scoring commun

Une autre bonne idée et qui fonctionne très bien dans ce jeu à forte interaction est une partie du scoring qui se déclenche sur les dernières manches. Il y a 4 façons de scorer pendant la partie (Je ne compte pas les quelques PV à grapiller par ci par là.) qui se réfèrent à la partie ville du plateau, la partie mine, le plateau individuel suite à la construction des bâtiments, et les jetons pélicans utilisés. Ce qui est très malin, c’est que si personne ne vient payer 10 pièces lors de son action « revenus » pour affecter un courtisan à l’un des 4 scorings, rien ne se passe pas, personne ne gagne de PV. Si un courtisan est affecté, chacun peut potentiellement gagner des PV à la fin des dernières manches. Grosse gestion de timing encore une fois ici puisque chaque joueur poursuivra sa stratégie, et pourra l’adapter en cours de jeu. Par exemple, s’il est seul à pouvoir gagner des PV sur un scoring, il va potentiellement investir pour y placer des courtisans. Mais si 1 manche après, 2 autres joueurs peuvent aussi en bénéficier, le joueur aura peut-être intérêt à privilégier un autre axe de scoring, ou laisser les autres investir pour les courtisans.

Les 4 scorings sont fixes et ne changent jamais (Aurait-il été possible d’ajouter de la variété ici sans déséquilibrer le jeu ? Peut-être une extension à venir ?), on peut donc anticiper cela dès la 2ème partie, et savoir ce qui comptera ou non à chaque partie. Même si cela n’est pas impossible à remonter si vous ne faîtes que peu ou pas de PV sur ces scorings, dans ce genre de jeu c’est surtout si les autres en font beaucoup par rapport à vous que la différence se fera. Et j’ai assisté à des parties ou tout le monde se ruait sur les scorings, et d’autres où les joueurs ne jouaient pas ou peu ces scorings dans une sorte de poker menteur et pour inciter les autres à le faire à leur place.

Un eurogame qui se camoufle

Ce jeu se démarque du paysage eurogame habituel par les imbrications des guildes de départ, de la tension omniprésente, et du peu d’anticipation que le jeu amène. Vous partagez 2 de vos guildes avec 2 adversaires, et comme je l’ai déjà dit, leurs actions vous impacteront directement et dès votre prochain tour. Avec ça il est bien difficile de se préparer 3 tours d’avance comme dans beaucoup d’euro, vous allez plutôt suivre avec attention les actions des autres joueurs, et pester ou jubiler intérieurement (ou extérieurement) quand un adversaire débloquera ce satané cout du bois qui rendait chaque bâtiment bien trop cher à construire pour vos maigres finances. A votre tour, ce bois est passé à 1 ou 2 et vous posez fièrement votre carte action « Bâtiment » pour construire enfin le bâtiment que vous gardiez de côté. Mais vous l’aurez compris, à l’inverse, vous pourrez très bien attaquer votre tour en changeant votre stratégie (parfois contraint et forcé) car votre action « Revenus » vient d’être flinguée par votre voisin qui a fait fondre le coût du houblon. Merci à lui, et j’espère que vous aviez un plan B.

J’ai lu à droite à gauche que cela pouvait impliquer de l’analysis paralysis et rallonger la durée de partie. Je n’y ai pas été confronté plus que ça, et même si parfois un tour dure un peu plus, comme il n’y a au final que 2 actions à faire par tour (puis 1 dans le dernier tour de la manche), même si un joueur prend son temps pour s’adapter au marché et aux actions des autres, ça ne rallonge pas outre mesure. Environ 2 heures pour des parties à 4 joueurs avec un jeu bien tendu, parfait rapport temps/profondeur selon moi.

Donc oui, un jeu qui est clivant visuellement, des constructions de bâtiments, de la gestion de ressources, des tuiles à poser sur un plateau, des cartes pour déclencher des actions.

Mais, un timing hyper important, une tension constante, une manipulation de marché pour le cours des ressources (qui impacte la phase de construction et la phase de revenus), des scorings « participatifs » et de l’interaction omniprésente.

Oui j’adore ce jeu.

Disponible ici :

Prix constaté : 54 €

Test : Ancient Knowledge

Test : Ancient Knowledge

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

l

Septembre, c’est la rentrée froide et pluvieuse, ce sont les feuilles mortes dans la cour de récréation, ce sont les jambes cassées en marchant dessus. Pas exactement la période la plus réjouissante de l’année. Et pourtant j’y pense avec nostalgie en voyant ma grande prendre son cartable et ses petites jambes pour aller retrouver sa maitresse et ses copines.  Ah, le bon vieux temps des après-midi appliquées et silencieuses, quand le maitre remontait les rangs, un livre à la main, pour la dictée du jeudi. On n’a plus tout ça maintenant. Mais on a “the next best thing”, comme disent les marketeux bercés trop près du mur. On a Ancient Knowledge.

Le jeu de Rémi Mathieu vous replonge dans la même ambiance studieuse, avec les mouches qu’on entend voler, et les gouttes de sueur qu’on essuie au coin de la tempe en mâchonnant son crayon. Chacun s’applique sur sa copie, un bout de langue qui pointe entre les lèvres, fait des calculs savants, tente timidement de zieuter ce que fait le voisin avant de se rendre rapidement à l’évidence que ça ne sert pas à grand-chose. Même lorsqu’on joue à quatre, soit deux équipes de deux, chacun passe l’essentiel de la partie dans ses pensées et ses additions à cinq inconnues. Ancient Knowledge demande concentration et application, sinon vous allez passer un très mauvais moment.

l

l

l

Autant en emporte la pyramide aztèque

l

Les règles ne sont pas bien complexes pourtant, chacun joue deux actions au choix parmi 4 et quand c’est fait pour tout le monde, les monuments que les joueurs ont posés sur leur frise perso avancent d’un cran vers leur ruine. On recommence ce petit manège jusqu’à ce qu’un joueur ait quatorze monuments en ruine, c’est-à-dire dans sa défausse, puis on compte les points, essentiellement ceux rapportés par lesdits monuments. Plutôt simple, non ? Pauvre Thibault, il n’a plus le niveau. Ah ah ah. Petits cons. D’accord, le jeu est rapidement expliqué, mais il n’est pas classé Expert par IELLO pour rien. Démonstration.

La première chose, et la plus importante, c’est que les monuments viennent certes avec des points, mais aussi avec des tablettes de savoir. Et s’ils en hébergent toujours lorsque vient leur déchéance, c’est du savoir perdu. Et le savoir perdu, c’est mal. Du coup, ça fait des points en moins. Evidemment, ce sont les cartes les plus intéressantes, parce qu’elles rapportent beaucoup de points ou parce que leur pouvoir est intéressant, qui se ramènent avec le plus de tablettes dans les poches. Construire un monument est gratuit, on peut jouer (un peu) sur l’endroit où il rentre dans la frise, tout l’intérêt réside dans le fait de se débarrasser rapidement du savoir qui va avec. On commence alors les calculs pour mutualiser les actions permettant de défausser les tablettes, et pour mettre en place un moteur de pioche qui permettrait d’alimenter le dit moteur.

l

l

l

Je pose deux Grandes Murailles et je retiens une tablette sumérienne…

l

En effet, nous n’avons que deux actions par tour, avant de voir les monuments avancer d’un cran sur la frise et provoquer des malus en arrivant dans la défausse. Et deux actions, c’est peu. Surtout quand on voit la liste de courses : il faut piocher de nouveaux monuments, poser ceux qu’on a en main, se débarrasser du savoir, gagner des connaissances qui donneront des bonus immédiats salvateurs ou des points en fin de partie, poser des artefacts qui participeront au moteur, vous avez saisi l’idée. On n’a pas le temps, et on l’a encore moins que vous ne le pensez puisqu’il s’agit d’une course, un joueur qui enchaine les défausses de monument pouvant rapidement mettre un terme à la partie. Surtout que, avec tout ça, il ne faudrait pas oublier de marquer des points.

Certes quelques cartes rapportent une dizaine de points, mais elles sont rares, alors comme dans tous les jeux card-driven, on va surtout passer l’essentiel de la partie à faire capitaliser ce qu’on a en main et à mettre en place des combos. Et il y a de quoi se prendre bien la tête, notamment quand il s’agit de minuter l’utilisation des différents effets. Certains monuments apportent un bonus tant qu’ils sont en jeu, d’autres à leur entrée sur leur frise, d’autres enfin au moment de leur défausse, et les monuments ne passent pas tous le même temps sur la frise. Les artefacts quant à eux permettent de rentabiliser une stratégie de savoir perdu, ou d’acquisition de connaissance, ou encore de se débarrasser rapidement du savoir. Et comme tout bon jeu de ce genre, les places sont chères et les dilemmes nombreux. D’abord cet artefact qui me permet de piocher à chaque nouvelle connaissance, ou cette connaissance qui me permet d’enlever trois savoirs avant qu’il ne soit trop tard ?

l

l

Platon, ce grand déconneur

l

Je vous l’accorde, présenté comme ça, Ancient Knowledge ne respire pas le fun. Mais on ne s’ennuie pas pour autant. Le jeu n’est pas austère, il est épuré. La composition de la main de départ orientera votre partie dans des directions potentiellement très différentes, ainsi que les cartes piochées en cours de route. L’interaction n’est pas énorme, mais elle existe, quand on surveille les voisins pour déterminer leur position dans la course ou s’ils peuvent nous chiper sous le nez une connaissance, ou quand on pose l’une des cartes un peu méchantes du jeu qui font défausser les adversaires ou carrément piquer une carte dans la main d’un autre joueur. Attention cependant à l’analysis paralysis qui guette, parce que chaque carte est unique, parce que le jeu sait très bien reproduire le problème de l’œuf ou la poule. Ce n’est pas plus mal qu’un tour se résume à seulement deux actions. C’est cependant un syndrome qui se fait moins présent quand on commence à connaitre les cartes, parce qu’elles sont au final les variations de plusieurs grands types facilement identifiables.

Alors on transpire avec application, on juge telle ou telle carte avant d’en jeter une troisième, on calcule nos prochains coups sur deux ou trois tours. Derrière une boite d’apparence modeste, un matériel contenu mais de très belle facture et joliment illustré, avec des règles faciles à appréhender, Rémi Mathieu cache un jeu technique, sans beaucoup de fioritures, qui ne pardonnera pas beaucoup le faux pas ou le fait de démarrer son moteur avec du retard. Et comme toujours avec ce genre de jeux, un joueur qui pioche les cartes parfaites pour son jeu aura un avantage certain, il faut savoir l’accepter. Bon, ça n’empêche pas ma femme de me rouler dessus, mais c’est une histoire pour une autre fois. En attendant, je retrouve avec ce jeu le plaisir de la concentration productive, sans les lancers de craie et les heures de colle de ma scolarité.

l

l

l

l

Disponible ici :

Prix constaté : 34,20 €

Test : Faraway

Test : Faraway

Il est des jeux qui reviennent, sans cesse. Ces jeux hautement addictifs où perdre une partie, se planter ou réussir le meilleur score jamais atteint ne change rien, on y retourne.

Faraway est de cet acabit, le jeu de Johannes Goupy (Orichalque, Elawa,…) et Corentin Lebrat (Draftosaurus, Trek 12, Elawa,…) ne vous lâche pas, il vous rappelle encore et encore.

l

l

Chez Catch’up, les petits jeux malins, ça les connaît. Fertility, Wild Space ou le si particulier Paper Tales, des jeux qui remplissent leur mission et avec brio : nous faire jouer.

Pour Faraway, la dimension graphique est une nouvelle fois à la hauteur avec Maxime Morin aux pinceaux (Trek 12, Sons of Faeries,…) pour un résultat immersif et si vous prenez le temps de regarder les cartes, les ressources apparaissent dans le dessin des cartes, un détail mais un indice de plus sur le travail fourni pour nous proposer ce jeu.

Dans Faraway, vous allez visiter la planète d’Alula en un tableau de 8 cartes. Vous les poserez de la 1ère à la 8ème mais vous en ferez le scoring en commençant… par la 8ème !

Le thème est plutôt secondaire même si on parlera d’ananas, de pierre bleue et de gnous/cerfs et pas juste de ressources de couleurs.

l

l

Le jeu repose sur ces cartes, au nombre de 68 et toutes uniques. Elles disposent d’un numéro, parfois de ressources, parfois de scoring et ces derniers peuvent demander des pré-requis.

Votre main comporte 3 cartes, vous en jouerez une à chaque manche avant de re-compléter votre main à 3 en fin de manche.

Mon premier conseil est plutôt basique : appliquez la variante de mise en place qui vous propose de piocher 5 cartes avant de n’en garder que 3. Cela vous permettra de créer une synergie entre vos cartes et chassera un peu le hasard de cette main de départ.

Ensuite vous en jouez une face cachée avant que tout le monde révèle sa carte et là, si la carte jouée dispose d’un numéro plus grand que la précédente dans votre ligne, alors à vous les bonus ! Ne soyez pas trop gourmand, votre bonus se composera d’une carte parmi 1 ou plusieurs, ce paramètre étant dépendant des icônes de cartes au trésor qui vous donnent accès chacun à une carte de plus de la pioche.

Une fois que chacun a posé sa carte et pris sa carte bonus, s’il est éligible, c’est le propriétaire de la carte avec le plus petit chiffre qui choisit en premier une nouvelle carte du marché pour compléter sa main à 3.

Il ne reste plus qu’à enchaîner les manches pour que chacun dispose de 8 cartes devant lui et la partie prend fin.

Enfin presque ! Le scoring est à lui seul une phase de jeu où chacun va annoncer combien de points lui rapporte chacune de ses cartes, de la dernière posée à la première.

C’est sur ce simple paramètre que repose le jeu, mais quel paramètre !

l

l

Tous vos choix se voient inversés dans votre esprit, les cartes ne seront pas des plus amicales, celles de forte valeur proposant d’excellents moyens de faire des points mais nécessitant les plus faibles pour compléter leurs pré-requis. Vous le découvrirez bien vite. Faraway n’est pas des plus amicaux, les choix sont rudes, la pose des cartes s’accompagne souvent de soupirs. Cette frustration est un point essentiel du jeu, le but étant d’en faire une machine de rejouabilité, il ne fallait pas le rendre trop simple sans pour autant en faire un jeu totalement hasardeux.

De mon point de vue, le contrat est totalement rempli, mais c’est également le point le plus clivant, le principal reproche que l’on peut lui faire étant le manque de contrôle de son « destin ».

Ma vision est plutôt simple, ce jeu n’est pas un jeu de gestion, encore moins un jeu contrôlable.

Les parties sont courtes et chaotiques, soumises à la pioche et à votre main de départ pour définir l’axe de votre partie. Il faut l’accepter, Faraway est un filler pour passer un bon moment et si on se plante sur une partie, ce n’est pas grave, il suffira de recommencer.

l

l

Faraway est devenu pour moi une addiction. Avec des parties à 2 joueurs terminées en moins de 10 minutes, il est si simple d’enchaîner les parties.

Le nombre de joueurs est, vous le savez peut-être, un paramètre essentiel pour moi, la promesse de Faraway est une jouabilité de 2 à 6 joueurs, autrement dit tout ce qui est possible ou presque !

Et au final là aussi la promesse se vérifie ! Toutes les configurations fonctionnent, le temps de jeu n’en pâlit que très peu puisque l’on va jouer en même temps, le moment en commun étant le choix de la carte dans le marché. C’est d’ailleurs un autre point de gameplay du jeu que je souhaite évoquer : l’interaction. Poser des cartes, récupérer une carte… rien de très « en commun », et pourtant le jeu réussit à sublimer cette partie de choix au marché pour y intégrer vos adversaires. C’est peu vrai à 2 joueurs, mais à partir de 4 le marché est tellement riche que non seulement certaines cartes peuvent devenir primordiales pour plusieurs joueurs et donc forcer la pose de la carte au chiffre le plus petit possible pour essayer de la récupérer en premier. Donc oui, Faraway fonctionne à 2 comme à 6 et dans toutes les configurations entre les deux !

Je ne lui trouve pas beaucoup de défauts à ce jeu, même son tarif est un argument supplémentaire. Vraiment ce Faraway est une très belle surprise, il vient concurrencer Marvel Remix dont la sortie imminente en VF vous promet aussi de belles heures de jeu à enchaîner les parties.

Faraway bénéficie en ce moment d’une grosse hype, ce qui peut laisser à penser qu’un loup se cache, mais je vous l’assure : avec plus de 40 parties en 3 semaines, je suis tout à fait honnête quand je vous dis que je suis accro au jeu et tout le bien que j’en pense. Alors prêt à plonger également ? Après tout, ce ne sont que 8 cartes à poser et scorer, non ?