La critique de Dungeon Legends a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
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Peu de gens s’en souviennent, mais l’année 2020 a été marquée par un événement terrible : le confinement. Ne croyez pas ce que les magazines de l’époque racontent, ce n’était pas le temps du ressourcement et de la méditation déconnectée. C’était le Vietnam ou presque, et il a fallu faire preuve d’imagination pour survivre, surtout quand il s’agissait d’occuper une petite fille friande d’aventures. D’ailleurs, ce goût pour les histoires remplies de monstres, de héros, et de dés, lui est resté depuis. Heureusement, cela fait un certain temps que les jeux de société pour enfants s’intéressent au sujet, à savoir les jeux coopératifs qui nous voient affronter des bestioles terrifiantes et découvrir des trésors. Alors qu’on avait déjà Andor Junior ou Chronicles of Light dans la ludothèque, un ami m’a conseillé les Chroniques d’Avel. J’ai bien fait d’écouter cet ami.
Dans le genre aventure puzzlesque, le jeu de <copier – coller> Przemek Wojtkowiak est en effet bourré de bonnes idées, et son cousin un peu plus âgé, Dungeon Legends, également, en plus de partager le même univers, des illustrations pas dégueu par <copier – coller> Bartłomiej Kordowski et un matériel très qualitatif. Suivant l’âge et l’appétence de votre tête blonde pour la chose, je conseillerai l’un ou l’autre, mais on va d’abord prendre le temps de voir quoi il retourne exactement. On n’est pas chez les sauvages.
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Les Sims : mon premier Land Crawler
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Chroniques d’Avel nous enjoint à incarner l’un des héros chargés de défendre le château du royaume, alors que les astres ont prédit l’arrivée d’une Bête dans 12 manches. Ouais, on n’est pas chez Météo France ici, on fait dans la précision. En attendant l’apocalypse, il s’agit donc de s’équiper, d’améliorer cet équipement, de récupérer des potions, et de préparer le terrain en évitant la surpopulation de monstres, en construisant des remparts et en posant des pièges. 2 actions par tour, se déplacer, attaquer, ou activer le lieu où l’on est, les règles sont élaborées juste ce qu’il faut pour des enfants de 6-7 ans. Viennent alors les différentes bonnes idées qui classent selon moi Chroniques d’Avel dans les vrais bons jeux coops pour enfants.
Première bonne idée, chaque joueur a droit à son plateau double couche qui figure un personnage qu’on peut customiser en lui donnant un nom, en dessinant son blason, et en coloriant sa tenue. Le jeu va même jusqu’à proposer un mini-générateur de noms en cas de panne d’inspiration. La deuxième couche du plateau joueur permet de dessiner les contours du personnage, et donc les emplacements pour son casque, son arme, son bouclier, mais aussi l’espace occupé par son sac à dos. Eh oui : si le paquetage du joueur est déjà plein, plus moyen d’y rajouter des pièces d’or, une potion, ou encore un casque de rechange, il faudra s’en passer, ou jeter quelque chose à la place. On ajoute ainsi un petit dilemme facile à appréhender pour les enfants, c’est très malin, en plus de rendre la personnalisation de son héros ou héroïne carrément satisfaisante.
Ça tombe bien, c’est le cœur du jeu : les combats servent en effet principalement à récupérer de l’équipement, des pièces d’or qui permettent d’acheter de l’équipement ou de l’améliorer, bref à accéder à des dés de combat plus puissants que ceux qu’on lance au début. Et là, deuxième idée qui plait beaucoup : quand on gagne un équipement, il faut le piocher au hasard dans un sac en toile, MAIS chaque type d’équipement présente une forme bien particulière. On tripote donc chaque token jusqu’à reconnaitre sous ses doigts les contours d’un bouclier ou d’une potion. Superbe façon d’introduire la petite excitation de l’aléatoire, mais sans la déception de tomber sur un loot qui ne nous convient pas, à condition d’être suffisamment attentif, c’est une belle trouvaille.
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Elève appliqué et très soigné, pensez à rajouter un peu de folie
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Le reste du jeu est bien calibré, avec une difficulté bien dosée, pas mal de liberté dans l’action, une courbe de progression au fur et à mesure des parties (« cette fois-ci, faut trouver rapidement la tuile qui permet de construire les murailles ! »), la surprise quand on découvre un nouveau monstre, l’analyse qui se met en place parce que les plus grosses bestioles annuleront certains dés, l’adrénaline et l’appréhension quand enfin le big boss débarque et commence à progresser vers le château avec sa cohorte de vampires, trolls et autres dragons. Pour ces catégories d’âge et de type de jeu, on tient un jeu très solide, même si évidemment il en faudrait toujours plus : la rejouabilité n’est pas immense par exemple, puisqu’elle dépend uniquement de l’emplacement des tuiles terrain, placées face cachée au début du jeu et suivant un agencement choisi parmi ceux du livret de règle en fonction de la difficulté souhaitée.
Il manque également un peu de différenciation entre les différents personnages incarnés par les joueurs, et ne croyez pas qu’il s’agisse d’une lubie d’adulte : pour les enfants aussi c’est appréciable, puisque ça leur fournit une ligne directive, un guide, quand il s’agit de décider quoi faire dans un jeu qui ne nous dit pas ce qu’il faut faire. Andor Junior le fait par exemple, avec l’archer qui a plus de jetons d’action, le nain qui peut passer par la mine, ou le guerrier qui peut lancer plus de dés. Chronicles of Light aussi, chaque héroïne ayant des actions spécifiques et des quêtes en accord. Dans Chroniques d’Avel, tout le monde commence avec la même feuille blanche, et chacun tentera d’améliorer son valeureux héros avec ce qui lui tombe sous la main. Ce n’est pas forcément facile à prendre en main. Mais vous savez quel autre jeu glisse un peu d’asymétrie dans sa mise en place ? Dungeon Legends.
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Rengagez-vous, qu’ils disaient !
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Jeu coopératif également, toujours situé dans le royaume d’Avel, où l’on doit toujours empêcher des monstres d’atteindre ce foutu château. La ressemblance s’arrête cependant là, le gameplay étant tout autre, et la proposition un peu plus ambitieuse. Cette fois-ci, chaque joueur doit exploiter au mieux une main de 5 cartes, qui vont lui fournir les ressources nécessaires aux actions qu’il souhaite réaliser pendant son tour. Se déplacer, combattre, se soigner, récupérer de la poussière d’étoile, tout ça peut s’effectuer à condition d’avoir les icônes correspondantes en main, à charge ensuite au joueur de décider s’il doit taper sur ce monstre qui se rapproche dangereusement du château, ou plutôt se renforcer, ou encore activer ce lieu qui permet d’avancer vers la réalisation de la quête et donc la victoire.
Les 6-7 ans risquent d’être un peu perdus du coup, à moins qu’ils soient particulièrement éveillés. Même s’il y a peu de texte à lire, il y en a, et les dilemmes à trancher sont un peu plus nombreux que dans Chroniques d’Avel, ce qui fait évidemment tout l’intérêt du jeu. On gagne également en complexité tant au niveau des personnages que du scénario lui-même. Chaque héros, il y en a quatre au total, est fourni avec son deck de cartes dédiées, qui ne présenteront pas exactement les mêmes icônes d’un personnage à l’autre, mais également son plateau personnel, sur lequel on constatera également de légères différences, comme le nombre de points de vie ou l’existence d’un bonus de départ. Rien de très fou, mais ça donne tout de suite une identité au personnage qu’on choisit d’incarner. La mise en place propose par ailleurs de choisir un lot de 3 compétences qu’on pourra toutes activer une fois et une seule pendant la partie, ce qui renforce encore cette différenciation.
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C’est mardi, c’est catacombes
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Le scénario, lui, est à choisir parmi cinq, avec des objectifs, des monstres et des obstacles ou événements différents. Le jeu propose également de les enchainer au cours d’une mini-campagne, avec pour seul fil rouge la possibilité de conserver d’un scénario à l’autre l’une des cartes avancées gagnées pendant la partie. Là encore, ça reste très léger, mais pour des enfants c’est parfait, et puis les cartes avancées, toutes avec un effet foil, sont assez classes. J’ai d’ailleurs été ébaubi par la qualité du matériel pour un jeu retail, loin des folies Kickstarter : cartes foils, tuckboxes individuelles pour chacun des personnages et des scénarios, avec liste des composants inscrite sur le rabat, tapis néoprène, plateaux double couches, le jeu se met en place très facilement et est hyper satisfaisant à jouer. Et si vous avez une imprimante 3D ou que vous connaissez quelqu’un qui en a une, il existe sur Thingiverse des fichiers STL de très bonne qualité qui permettent de remplacer les standees des personnages par des minis.
On est donc clairement loin du dungeon crawler pour barbus aguerris, qui trouveront le gameplay un peu simple et la profondeur de jeu pas très… profonde justement : peu de scénarios, des monstres qui se ressemblent tous, une évolution quasi inexistante des personnages. Et malgré ce qu’on peut voir ou lire un peu partout, il ne s’agit certainement pas d’un deck building, puisque si on peut effectivement gagner de nouvelles cartes qui arriveront rapidement dans notre main, jamais est-il possible de se débarrasser de celles qui ne nous intéressent plus. On ne construit rien, il n’est pas possible d’orienter son deck d’une quelconque façon. Mais pour des enfants à partir de 9-10 ans, ou même des joueurs qui découvrent le genre, c’est assimilable rapidement, le puzzle est bien présent et peut d’ailleurs se révéler corsé dans les derniers scénarios, la mise en place est aisée et le jeu très agréable à jouer.
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Attention, un jeu cool peut en cacher un autre
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Si vous cherchez donc du jeu d’aventure pour vos marmots, je ne peux que conseiller les deux titres, tant ils ont été soignés dans leur conception et leur fabrication. Ils ne sont pas interchangeables bien sûr, et je laisserai chacun juge de la précocité de sa progéniture. Quoi qu’il en soit, et comme tous les bons jeux pour enfants, ils se révèlent également stimulants à jouer pour les parents et, en ce qui concerne Dungeon Legends tout du moins, pourrait même intéresser des joueurs occasionnels ou qui ne veulent pas se coltiner les pages de glossaire et les livrets de règles à rallonge. Le seul souci au final, c’est de devoir à chaque fois vérifier sur Internet avant d’écrire le nom de <copier – coller> Przemek Wojtkowiak ou encore de <copier – coller> Bartłomiej Kordowski.
Beaucoup de personnes avaient, avant les résultats de l’as d’or, mis un petit billet sur la victoire de Captain Flip… Moi le premier ! Nous connaissons tous le résultat aujourd’hui, et plutôt que de polémiquer stérilement sur les gouts et les couleurs du chacun, projetons-nous vers l’avenir car PlayPunk la sympathique maison d’édition de Antoine Bauza et Thomas Provoost a plus d’un jeu dans son sac !
Il y avait un monde fou et des tables complètes tout au long du festival pour tester le nouveau jeu de Grégory Grard et Mathieu Roussel, les auteurs de Château Combo et illustré par Naïade, un des artistes français les plus prolifiques.
Avec Zenith, c’est indubitablement un nouveau coup gagnant.
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Le concept de départ est extrêmement simple : conquérir des planètes du système solaire selon un mécanisme de tir à la corde par le biais de gain d’influence.
Le jeu se joue à un contre un ou à deux contre deux et chacune de ces deux possibilités apporte des sensations différentes.
Le jeu se compose de trois plateaux :
Un plateau planètes : avec 5 disques influence planètes de couleur différente qu’il va falloir amener de votre coté
Un plateau technologique : composé de trois pistes correspondant à chacun des peuples utilisant une ressource particulière, le Zenithium
Un plateau diplomatie : où vous pourrez récupérer le badge leader vous permettant d’augmenter le nombre de cartes de votre main ainsi que des ressources
Au départ, chaque joueur démarre avec une main de quatre cartes représentant des agents (habitants) de la couleur des différentes planètes et appartenant à trois peuples possibles : humain, robot, animod.
On va pouvoir après un Mulligan optionnel, les utiliser de trois manières différentes :
Placer une carte sous la colonne de la planète correspondant à sa couleur en payant son cout en crédits. Puis gagner une influence (déplacer le pion planète vers vous) ainsi que d’autres effets éventuels. Si le disque influence bascule de votre côté, vous le remportez. La partie s’arrête si vous obtenez trois disques influence de la même couleur, quatre de couleur différentes ou cinq de n’importe quelle couleur.
En défausser une pour pouvoir grimper sur les arbres technologiques. Selon le peuple défaussé, et en dépensant du Zenithium, on active des pouvoirs de plus en plus puissants tout en regagnant à chaque fois les pouvoirs déjà obtenu
En défausser une pour récupérer le badge leader, permettant du même coup d’augmenter sa main à 5 cartes (on pourra d’ailleurs passer à 6 cartes avec certaines conditions). En fonction du peuple de la carte défaussée, on gagnera une ressource différente.
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On a au final, un jeu particulièrement dynamique qui demande malgré tout un peu de réflexion ainsi que des choix dans la manière de jouer (Offensif, défensif, en privilégiant l’arbre technologique, un mixte de tout cela…), tout dépendra de la qualité de votre main et de la manière dont vous allez l’utiliser.
Zénith se classe d’emblée dans les jeux à deux que l’on a envie de rejouer une fois la partie finie afin de tester d’autres stratégies. Pour pouvoir le maitriser, il va falloir tout de même s’habituer à l’iconographie qui est importante, tout à fait lisible, mais pas totalement intuitive. Les premières parties vous allez souvent vous référer au guide prévu à cet effet (très bien fait, au demeurant). Il n’y paraitra plus au bout de deux trois parties.
Zénith offre un second challenge avec la possibilité de le jouer à 4, en équipe de 2.
Chaque joueur s’occupe de deux planètes et a en commun la terre (la planète centrale). En jouant sur le plateau diplomatie, il y aura en plus de récupérer le badge leader, la possibilité d’échanger deux cartes avec son coéquipier (c’est la bonne manière pour donner des cartes agents correspondant à la couleur des planètes dont s’occupe votre coéquipier et récupérer des cartes jouables pour vous).
Avec ce mode en équipe, Zénith prend une autre dimension et apporte un boost stratégique indéniable. Chaque joueur de la même équipe joue dans le même tour en utilisant les ressources en commun, et dans l’ordre que les coéquipiers ont choisi en fonction des échanges verbaux qu’ils sont autorisés à avoir (on n’a pas le droit de se montrer sa main).
Le plaisir n’en est que décuplé et chaque tour va totalement vous faire revisiter votre plan de jeu car il est difficile de tout anticiper.
Vous le comprendrez aisément, Zénith est une réussite que vous pouvez savourer à deux ou en équipe ! Pour ma part je trouve les deux modes de jeux particulièrement réussis et une fois l’iconographie bien assimilée, vous pourrez en fonction de vos gouts passer d’un mode à l’autre sans souci et avec le même plaisir.
Vivement Cannes prochain ! Sans porter la poisse aux auteurs et à la maison d’édition, ils ont là un jeu qui va sûrement glaner quelques prix d’ici là !
Disclaimer : Attention, les images de cet article sont tirées d’un prototype. Les cartes ainsi que le matériel sont susceptibles d’évoluer
Ÿossef FARHI a encore frappé ! A l’heure où sont publiés ces mots, une campagne participative sur Kickstarter arrive à grand pas (le 06/02/24). En effet, une publication mystérieuse sur la page Facebook d’Alone Editions laisse entendre que ce nouveau titre, “Les Sœurs de l’Alliance”, débarque dans quelques jours.
Et au labo des jeux, nous avons l’immense plaisir de pouvoir nous essayer au prototype de celui-ci.
Prenant ses marques dans le monde d’Eden (cf Spirit Eden et Colossus, deux précédents titres du même auteur), nous allons nous y promener dans un style qu’on pourrait définir de Nakatomi Crawler ! Bref, un dungeon crawler, mais dans une tour, dans laquelle on va progresser et où au dernier étage on va devoir tataner Hans Grüber déguisé en boss infâme et coriace !
(Pour ceux qui n’ont pas la référence, Hans Grüber est le méchant de Piège de Cristal, où Bruce Willis grimpe dans un building à la recherche du grand méchant..)
Comme dans ses précédents titres, nous retrouvons un jeu format très compact, graphiquement léché, mécaniquement bien rôdé, facile à comprendre mais complexe à gagner.
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Sans plus attendre, détaillons les mécaniques !
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JCE, DC, DB ! T’aimes ça les acronymes, t’entends ??!
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Alors, tout d’abord, il faut savoir que les “Sœurs de l’alliance” va plus loin que le prototype que nous avons reçu. Durant la campagne, ce seront plusieurs extensions qu’il sera possible de découvrir, permettant de gonfler le nombre de défis, boss, et cartes à votre disposition.
Dans ce premier opus que nous avons essayé, il s’agit d’un Dungeon Crawler (DC), comme dit, avec un enchaînement “porte/monstre/piège/trésor/boss” spécifique à ce style de jeu.
Et en terme mécanique, on se retrouve face un Deck-Building, où nous allons pouvoir faire évoluer nos cartes de base (en les retournant), acquérir des cartes avancées, ou encore retirer des cartes, etc…
Mais, en cumulant la boîte de base et les extensions, on va aussi se retrouver face à un JCE, ou Jeu de Cartes Évolutif (ou encore Deckbuilder). La spécificité de ce type de jeu est qu’avant une partie, on doit préparer un nombre de cartes fixe, ici 16. C’est aussi le nombre de cartes “standard” de la boîte de base. Et en associant les autres extensions, nous pourrons créer notre paquet de 16 cartes de départ parmi toutes les cartes d’action disponibles.
C’est chouette, ça laisse supposer différentes stratégies avant de partir à l’assaut.
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A l’assaut de la Tour des Miracles !
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Le boss étant bien planqué dans son penthouse, il nous faudra nous y rendre à pied. Pour ce faire, nous devons parcourir 3 étages, 2 que nous choisissons aléatoirement, et 1 correspondant au boss sélectionné.
Nous avons 3 actions de mouvement pour terminer un étage, sinon de toute façon on se rend quand même à la porte de l’étage suivant.
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Pour faire un mouvement, c’est simple : on lance 2 dés et on choisit celui qui nous intéresse, et on avance d’autant de cases (en latéral ou vers le haut).
Ensuite, on résout les événements que l’on a rencontré, par ordre de priorité (Piège > Ennemi > Trésor).
Pour les pièges et les trésors, on lance un dé et on se réfère à la carte correspondante.
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Pour les ennemis, on compte le nombre d’ennemis traversés, puis on tire autant d’ennemis, dans la limite de 3 par combat (ce qui veut dire que si vous en avez 4, ben faudra faire 2 combats, un avec 3 ennemis, puis un avec le dernier !)
Un combat se déroule au tour par tour, vous puis les ennemis. A votre tour, vous lancez un dé. Ce sera votre nombre de manas à dépenser. Chaque carte ayant un coût, à vous de voir comment vous l’utiliser. D’ailleurs, ce mana sera aussi la seule possibilité de piocher de nouvelles cartes.
C’est tendu, tactique et très bien vu, j’adore. A noter que plus les tours / rounds passent, et moins on gagnera d’expérience au combat. Et aussi que chaque combat se déroule dans un lieu amenant un challenge supplémentaire.
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Au cours de votre aventure, vous gagnerez de l’XP, que vous pourrez dépenser en potions de santé, en amélioration de carte, ou encore en acquisition de carte évoluée (c’est la partie Deckbuilding, avec une pointe d’épuration de cartes).
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Enfin, si vous êtes arrivés SUR la case du boss, le combat ultime débute. Sinon la partie est perdue (et ça m’est arrivé d’échouer à 1 case du boss, autant vous dire que la déception était forte et l’envie de vengeance à son paroxysme !).
Exemple de boss. Attention, ces informations sont issues du prototype et peuvent être amenées à évoluer.
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Et il en pense quoi le monsieur ?
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Pour résumer, j’adore. C’est simple à mettre en place, c’est fluide. Même si j’aime pas l’aléatoire et les jets de dés, ils sont limités aux mouvements et au mana, alors ça passe, même si ça fait rager avec mes lancers pourris quand il ne faut pas.
Il faut bien réfléchir à tout ce qu’on fait, que ce soit à ses mouvements, l’évolution de ses cartes, la gestion de son mana au combat (est-ce que je l’utilise pour jouer une carte ou pour en piocher une ?)
Il y a pour le moment 4 boss. Je ne les ai pas tous affrontés mais le challenge, même pour les bas niveaux, est suffisamment relevé pour que je me fasse démonter !
J’aime bcp le fait que les cartes aient double-emploi :
Les cartes action (que l’on joue), sont recto / verso (pour la version de base ou améliorée)
Les cartes d’ennemis sont aussi des lieux sur leur verso. Ainsi, chaque combat est la promesse d’un challenge différent
Je ne vous ai pas tout détaillé et c’est volontaire. Vous aurez tout le loisir de découvrir toutes ces informations pendant la campagne Kickstarter à venir.
J’attend vivement d’en savoir plus sur la partie JCE et les autres boîtes constituant la saga des “Sœurs de l’alliance”, et également sur l’histoire qui pourra en découler au cours de la campagne.
Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
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Sommaire :
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la critique de Jérémie : Quand le papa de mes jeux préférés dans la licence Star Wars revient avec un jeu coopératif issu de la série Star Wars que je préfère, ça donne de grandes attentes, alors, Corey nous a-t-il encore livré un jeu aux oignons comme il en a le secret ?
l’avis de Thibault : Des règles facile à assimiler, un gameplay intéressant mais des scenarios paresseux.
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La critique de Jérémie
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Il était une fois dans une galaxie lointaine, très lointaine
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Ne changeons pas une équipe qui gagne et réutilisons les codes classiques.
The mandalorian adventures nous plonge dans l’univers Star Wars et nous propose de revivre l’épopée que nous avons vue (ou pas) dans la série « the mandalorian ».
Le pitch de départ est donc très simple : l’aventure va se rejouer sous vos yeux, mais cette fois-ci vous incarnerez les protagonistes de la série au lieu de rester tranquillement devant votre écran.
Pour rester dans la simplicité et dans les codes, si vous avez déjà joué à certains jeux de la franchise Star Wars précédemment créés par Corey Konieczka, vous ne serez pas totalement dépaysés.
On reconnaitra aisément certaines mécaniques ou certaines restrictions et certaines icônes issus de jeux comme Assaut sur l’empire, Bordure extérieure ou, dans une moindre mesure, Rebellion.
De la même manière, dans les règles, certaines choses vous seront intuitives si vous avez joué les jeux susmentionnés.
Je dois dire que, pour une fois, je n’ai pas eu l’impression qu’il y ait eu trop d’incohérences au niveau des règles.
Les jeux Star Wars étant souvent soumis à interprétation, à des FAQ longues comme un jour sans pain, ici, tout semble assez logique et à part un point concernant la ligne de vue et les cases infranchissables qui peut laisser un doute (doute qui se dissipe en regardant bien le plateau, en appliquant la logique et la thématique d’un combat à l’arme), l’interprétation a peu de place et je n’ai pas l’impression qu’il y ai d’énormes erreurs de traductions (mais je n’ai pas le jeu en VO pour comparer, si ça se trouve les incohérences sont légions – tiens, encore un jeu Star Wars ! -).
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Coopération dans un jeu Star Wars, c’est rare !
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En effet, c’est assez rare, puisque généralement, les jeux proposent de l’affrontement, souvent en duel, mais aussi en 1 contre tous avec Assaut sur l’empire, qui d’ailleurs proposait aussi de jouer en coopération (ou en solo) avec une application dédiée, puis est arrivé « l’avènement du côté obscur », « Unlock Star Wars » et « Star Wars the clone wars » basé sur le système de jeu de pandémie.
Ici nous avons donc affaire à un jeu totalement coopératif et sans application, enfin quand je dis totalement coopératif, c’est pour les scénarios standards.
Dès la première page du livre de règles, on comprend que le jeu proposera autre chose, un mode de jeu où l’un des protagonistes sera peut-être un traître dont la mission sera de faire échouer les « gentils ».
Détail qui a son importance et pour respecter la thématique de la série, le mandalorien lui-même ne pourra jamais être traître !
Donc quand vous allez commencer à jouer, ça sera 100% coopératif, l’option traitrise apparaitra plus tard (Rassurez-vous, elle reste optionnelle, vous pourrez tout jouer en coopération si vous n’aimez pas les traitres.).
Vous allez évoluer au cours de différents scénarios retraçant les évènements qui ont eu lieu dans la série.
Quel intérêt me direz-vous, puisque si on a déjà vu la série on sait ce qui va se passer, donc pas de suspense dans l’intrigue !
Et vous avez raison ! (Bah oui !)
Le jeu ne propose aucune surprise, pas de modification de l’histoire possible sur les 4 chapitres que propose le jeu, vous devrez atteindre l’objectif pour passer à la mission suivante ou recommencer si vous échouez !
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4 Chapitres ?
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Si vous trouvez que c’est peu, sachez que là encore, vous avez raison derechef!
Non seulement on va zapper certains pans de l’histoire, les personnages jouables vont apparaitre sans que vous ne sachiez comment si vous n’avez pas vu la série et la fin de l’histoire apparait un peu trop vite pour un jeu qui aurait pu être une campagne retraçant tous les évènements de la saison 1 avec un chapitre par épisode sans aucun souci.
De prime abord, j’ai pesté contre les auteurs et les éditeurs qui ne nous livrent pas un jeu « complet », en maudissant la pompe à fric qu’est la licence Star Wars.
Puis, arrivé à un certain chapitre (je ne vous en dis pas plus pour ne pas vous gâcher la surprise de la découverte) vous allez pouvoir introduire le fameux traître et surtout varier les plaisirs, rejouer sur les cartes, mais avec des objectifs différents et aussi, jouer certains épisodes qui ne sont pas visibles de base.
Ouf, déjà au lieu de 4 chapitres cela donne bien plus de combinaisons possible et cela augmente la rejouabilité.
Ajoutez à cela qu’il y a pas mal de personnages jouables avec chacun ses atouts, utiles et uniques, vous obtenez une bonne rejouabilité qui permet de jouer encore au jeu sans avoir l’impression de devoir toujours faire la même chose.
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Et les sensations de jeu ? Qui dit coop, dit souvent « alpha »
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Si vous ne connaissez pas l’expression « joueur alpha », c’est tout simplement une personne qui connait le jeu (ou qui a l’impression de toujours être meilleur/plus fort que tout le monde) et qui vous dit quoi faire pour gagner.
Le genre bien pénible et avec lequel personne d’autre que lui-même n’a envie de jouer.
Eh bien ici, même sans ajouter le traitre dans l’équation, les cartes que nous avons en main étant secrètes, le plateau offrant des adversaires aléatoires et la communication possible étant limitée, l’effet alpha est gommé, lissé à tel point qu’il parait inexistant.
Après, je ne joue pas avec des alphas et j’évite moi-même de l’être, quand bien même parfois la tentation est grande, j’ai appris à laisser les moins habitués à un jeu prendre leurs décisions, même si je sais qu’elles sont mauvaises pour qu’ils apprennent et surtout qu’ils s’amusent.
Mais ici, il est difficile d’imposer sa vision quand on ne sait pas si les autres ont les bonnes cartes, et si on joue avec le traitre, quand on ne sait pas à qui se fier.
Sinon en terme de sensations, la thématique est présente, le jeu est relativement difficile car coopératif, donc ce n’est pas une promenade de santé et la victoire se joue parfois à peu de choses (même s’il faut avouer que nous n’avons perdu qu’un seul scénario sur les 4 en full coopération) et atteindre les objectifs demandera de la coordination et de prendre de bonnes décisions au bon moment.
Avec le traitre, le jeu prend encore une autre dimension car, oui, il se peut qu’il y ait un traitre parmi nous, comme il se peut qu’il n’y en ait aucun !
Jusqu’où soupçonner quelqu’un et jusqu’où être certain de son innocence sera le sel du jeu !
Lors d’une partie, j’étais persuadé, d’après les actions d’un ami, qu’il était le traitre, donc j’avais du mal à lui faire confiance, alors que mon autre ami avait la même vision que moi du jeu, ne partait pas dans son coin faire ses petites affaires et aidait énormément à l’avancée du scénario et à la réalisation des objectifs.
Et ce petit chacal a remporté la partie au moment où je pensais que les loyaux allaient gagner, il a atteint son objectif, nous a dévoilé qu’on avait perdu la partie.
Mémorable !
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Verdict
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Pour moi ce jeu est à l’image des jeux Star Wars que je préfère : il est thématique, immersif et on passe d’excellents moments.
Je ne doute pas que le jeu ait été pensé pour recevoir des extensions, il serait étonnant de ne pas essorer une telle licence surtout que cette boite se concentre sur la saison 1, donc avoir des suites ferait sens et proposerait encore plus de rejouabilité (et amasser encore plus de thunasses !).
Des scénarios fan made sont déjà dispo sur internet si vous vous lassez de ceux proposés dans la boite de base.
Le matériel est de qualité, les illustrations sont top, le jeu est fluide et on passe un bon moment.
On sent juste que le jeu, dans sa configuration initiale sur les 2 premiers scénarios était taillé pour 2 personnes, voire pour du solo.
Une fois ces deux scénarios passés, jouer à 4 sera plus naturel et les bidouillages pour les 2 premiers scénarios sont un peu médiocres, il sera décevant de partager des personnages pour prendre les décisions sans avoir son propre personnage à jouer.
Donc, soit vous faites les 2 scénarios en solo ou à 2 et vous invitez du monde pour jouer à partir du 3ème scénario, soit vous appliquez la règle, mais j’avoue ne pas avoir eu envie tant la lecture de ce mode « personnages partagés » m’a semblé d’un ennui mortel.
Quand on joue avec les 4 personnages et qu’un traitre peu se glisser parmi nous, la tension monte.
Rassurez-vous d’ailleurs, il n’est pas obligatoire de mettre de traitre, si vous êtes allergiques à la trahison, jouez-le en coopération totale, c’est possible et vous ne perdrez rien de l’intérêt du jeu !
En résumé, j’avais de grandes attentes et de grosses craintes qui se sont dissipées dès que j’ai vu tout le potentiel du jeu et je trouve que c’est un très bon jeu coopératif ou semi-coopératif.
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L’avis de Thibault
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J’ai beau être fan de Star Wars, la série The Mandalorian m’a laissé légèrement de marbre. Je n’avais donc pas forcément de biais positif en installant le premier scénario sur les quatre que contient le livret d’aventure. Points positifs, les règles sont faciles à assimiler, on voit le potentiel puzzle de chaque aventure, et c’est toujours rigolo de découvrir des nouveaux personnages au fur et à mesure, avec chacun leur petite spécificité et leurs cartes personnalisées. D’ailleurs le gameplay n’a pas à rougir, et la contrainte au niveau des cartes est plutôt originale, même si ça peut légèrement rappeler The Project. Rien de très fou cependant, et d’ailleurs tout est à l’avenant.
Les scénarios ne brillent pas par leur ingéniosité, même s’il est déconseillé de foncer dans le tas, ça peut très vite mal se terminer. La différenciation des personnages reste gentillette, et les nouvelles cartes débloquées au fur et à mesure de l’histoire appliquent très scolairement les nouvelles règles qui se dévoilent. Ok, pas de quoi crier au scandale… Sauf qu’il n’y a que 4 scénarios dans la boite, et que tout le contenu des deux enveloppes « secrètes » ne sert qu’à rejouer ces mêmes scénarios avec quelques règles en plus ou des personnages différents. La topologie des lieux ne bouge pas, les conditions de fin de partie non plus, et ça je trouve que c’est un peu du foutage de gueule.
Daybreak a remporté le Spiel des Jahres 2024, l’équivalent de l’As d’Or jeu de l’année en France. Il débarque depuis quelques semaines en français dans nos boutiques, et j’ai pu y jouer. Si vous connaissez Pandemic, vous ne serez pas dépaysés. Normal me direz-vous l’un des auteurs, Matt Leacock est aussi l’auteur de la série Pandemic. Rien ne se perd comme on dit.
Donc au programme, coopération, sensibilisation aux changements climatiques, et jeu très bien édité.
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« Pandemic inspired »
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Vous aurez donc des pays à gérer, ainsi que leurs productions d’énergies fossiles et vertes. Le jeu vous fera apparaître des menaces à gérer (ou pas), et à chaque fin de tour, votre bilan carbone fera augmenter la température globale, résultant en la perte de la partie si vous n’arriver plus à absorber tout ce que le jeu vous enverra sur la tronche.
A l’aide de cartes que vous pourrez utiliser de plusieurs façons, vous pourrez renforcer vos actions, les donner à vos voisins, les utiliser pour activer des projets profitant à la table entière, remplacer vos actions à dispo … Un petit air à la Terraforming Mars avec aussi des badges sur les cartes.
Pas grand-chose de neuf sous le soleil, Pandemic n’est pas loin.
C’est du jeu coop, donc les joueurs alpha seront à bannir, même si vous pouvez jouer avec votre main de cartes cachée pour garder un minimum de contrôle de votre tour. La plupart des infos sont visibles, mais il faut tout de même passer du temps à bien lire toutes les actions dispo de vos voisins (qui peuvent changer de tour en tour). Avec vos cartes cachées, c’est à vous de donner les infos potentiellement intéressantes pour les autres. Pas adepte des jeux coop en général, je reconnais à celui-ci la limitation de l’effet joueur alpha qui ne manque pas de se produire avec cette mécanique.
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Thème porteur
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Pourquoi Daylight fait-il autant parler ? Mécaniquement parlant, je ne lui trouve rien de bien original. Plutôt un assemblage de choses qui fonctionnent très bien ensemble, mais dans un écrin porteur. Le thème fait très clairement autant parler que le jeu, avec cette course contre-la-montre et le réchauffement climatique. Climatosceptiques s’abstenir, le jeu mise tout là-dessus, avec un travail cohérent et documenté, et une édition aux petits oignons (dommage quand même pour les QR codes dans la VO qui n’ont pas été traduits en français).
Le jeu est beau, c’est subjectif mais c’est mon avis, et le travail de l’illustrateur Mads Berg n’y est pas étranger. L’illustrateur danois ne semble pas un inconnu dans son domaine, et serait reconnu pour son travail style art-déco moderne, et graphismes vintage (pâle traduction de ce qui est indiqué dans BGG… vous m’excuserez). En tous les cas, cela donne un jeu vraiment abouti visuellement, rien que la couverture sort de l’ordinaire. Le livret de règles est parfait selon moi, une taille que j’aimerais croiser plus souvent dans les jeux plutôt que les livrets trop petits ou trop grands à manipuler. Un format mini-magazine idéal à parcourir même en cours de partie.
Pas de plastique dans ce jeu, c’est dans le thème, et des rangements sont prévus pour le matériel. Encore une fois des éléments qu’on aimerait croiser plus souvent.
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Les limites du thème
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Je m’interroge sur le succès de ce jeu si ce n’était aussi et surtout pour ce thème. Le fait de le voir remporter des prix, de générer un buzz assez retentissant. Si je m’attarde sur le niveau mécanique du jeu, je n’y vois pas d’effet waouh qui justifie ce prix de jeu de l’année outre Rhin.
Le message véhiculé, le travail d’édition et de création, de documentation, sont bien sûr à souligner et à récompenser.
Avec ces éléments additionnés, je peux comprendre le succès du jeu. En serait-il autrement sans ce thème ? Nul ne le sait, et il faut prendre le jeu dans sa globalité de toute façon, et sa proposition complète.
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Attention à la transition
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Vous devrez compenser votre impact énergétique, faire une transition vers de l’énergie verte, contenter les populations et contrer les menaces qui arrivent par vagues chaque tour. Assez classiquement et mécaniquement, vos actions monteront en puissance au cours de la partie, votre population et sa demande en énergie augmentera chaque tour, et vous devrez la contenter. Au final, le puzzle se met en place et on augmente/diminue telle ou telle icone ou valeur. On additionne les éléments marrons de votre plateau, on réduit des tokens présents sur le plateau central (eau et forêts) et on augmente la valeur rouge sur le côté d’autant (température). On peut clairement sortir en partie du thème et se concentrer sur la mécanique, comme beaucoup de jeux finalement.
Un peu à la manière d’un Terraforming Ares et son extension coop Crise, Daybreak peut vous permettre de cumuler jeu coop et le jeu chacun dans son coin. Ce qui me déplait dans Pandemic et la majorité des jeux coop c’est qu’il y a peu d’éléments « personnels » dans le sens où il est très facile de lire toutes les infos du plateau central et des joueurs, et d’orienter les actions de tout le monde. En résulte un sentiment de décider pour tout le monde et de voir certains joueurs devenir simples spectateurs. Daybreak propose un plateau personnel avec plusieurs éléments, et des cartes en main, à défausser, à glisser sous les cartes actions, ou pour devenir une nouvelle action. Il est moins facile d’avoir une lecture complète du jeu d’un autre joueur d’un simple coup d’œil. Un joueur devra construire son moteur en renforçant ses actions dispo, et jouer main de cartes cachées permet que chacun décide de partager les infos qu’il choisit. Un joueur pourra du coup intervenir sur son plateau et ses actions, et garder un œil sur les menaces et projets globaux. La coopération n’est pas forcée ou subie, même si un joueur alpha ne pourra se retenir de venir à vos côtés pour lire vos actions disponibles 😉