Journée Presse Blackrock

Journée Presse Blackrock

Blackrock Games est un créateur et distributeur de jeux de société depuis 15 ans déjà ! Un reportage vient tout juste de leur être consacré à l’occasion de cet anniversaire, et vous pouvez le découvrir ici :

l

l

l

Je vais essayer de faire court pour parler un maximum de ce que j’ai vu, mais il faudra quand-même du temps pour tout lire, je préviens !

J’ai parfois oublié de prendre des photos, donc certaines images seront issues du site de l’éditeur ou plus généralement d’internet !

l

The Art Project.

l

On va commencer par mon jeu le plus attendu parmi ceux que j’ai joués ce jour-là ! Un jeu de Florent Siriex et Benoit Turpin et avec Vincent Dutrait aux graphismes. Il arrive au mois de septembre ou octobre chez Lumberjack Studio.

Dans ce jeu coopératif, on incarne des agents d’une brigade chargée de récupérer des œuvres d’art volées par une organisation criminelle nommée « la main blanche ».

La communication est le cœur du jeu, il se joue en solo et jusqu’à 6, et est basé sur un système ingénieux de gestion de cartes qui nous servent d’indices pour trouver les œuvres d’art ; on en possède tous 2 et on ne doit en jouer qu’une, mais attention de ne pas jouer sans se concerter, sinon la défaite guette !

l

  • S’il faut payer des ressources et que nous n’en avons plus, c’est la défaite.
  • Si la main blanche s’empare de 4 villes, c’est la défaite.
  • S’il n’y a plus de cartes indice, c’est la défaite.
  • Si un personnage perd tous ces cœurs, c’est la défaite (cœurs qui sont aussi des joker quand nous sommes à court de ressources).

m

Il faudra se déplacer, gérer nos cartes, combattre la main blanche et recruter des alliés pour s’en sortir.

6 pays différents sont prévus dans la boite de base, chacun avec ses règles et spécificités et la difficulté est adaptée à la carte.
On peut aussi augmenter la difficulté du jeu en réduisant les cœurs que nous avons en début de partie.

Entre la DA aux oignons de M. Dutrait, qui rappellera un film ambiance années 80, la mécanique très agréable et la tension induite par les possibilités de défaite, plus les différentes cartes pour varier les challenges, le jeu m’a clairement tapé dans l’œil et c’est une excellente découverte pour moi !

l

l

ArcheOlogic

l

On poursuit avec un autre gros kiff qui est ArcheOlogic. Un jeu de Yoann Levet qui est illustré par Pauline Detraz. Il arrive aussi en septembre ou octobre chez ludonaute.

On trouvera un soupçon de Turing Machine dans ce jeu de déduction et de polyominos. Une piste de désignation de tour à la patchwork où la personne la plus à la traine jouera en premier et des illustrations magnifiques pour un plaisir de jeu immédiat avec des règles simples et efficaces.

l

l

Une série d’indices nous est donnée au début de la partie, puis, tour à tour, nous allons devoir interroger la machine pour avoir des indices qui vont nous coûter du temps ; plus on veut d’indices précis, plus le temps demandé sera long, donc moins on pourra jouer pendant que les autres pourront avoir moins de détails, mais en plus grande quantité.

Une fois qu’on pense avoir trouvé la solution on va placer nos bâtiments (les polyominos) et déclencher la fin de notre partie.

Si c’est une bonne déduction vous remporter la partie, sinon vous êtes éliminés et les autres continuent de jouer.

Trouver l’équilibre et faire les bonnes déductions sera la clé de la victoire. Le jeu est prévu pour être jouable en solo et jusqu’à 4. C’est simple, ça demande de la réflexion, c’est joli et la rejouabilité est infinie puisqu’on pourra créer nos challenges et qu’une appli existe pour valider les solutions et proposer de nouveaux défis ainsi que des défis quotidiens !

l

l

Hérédity

l

Puis on va passer à un jeu en campagne narrative et coopératif qui m’a beaucoup plu et qui se nomme Hérédity. Un jeu de Jerome Cance et Laurent Kobel et pour les illustrations Tania Sanchez Fortun.

Un jeu dont l’esthétique m’a beaucoup plu et qui m’a donné envie de me mettre à table (pour jouer hein, je n’étais pas en train d’être cuisiné par un poulet !) et de voir ce que propose ce jeu. C’est donc un jeu prévu pour jouer en solo et jusqu’à 4 en totale coopération.

l

On va jouer les 4 membres d’une famille et tenter de survivre dans un monde post apocalyptique où la violence semble être de mise. Mais, à la manière d’un jeu vidéo, nos choix et actions vont avoir une répercussion sur la suite et la fin du jeu.

Il est donc rejouable puisqu’il existe environ 10 fins possibles à voir et qu’il est pensé pour qu’on ne s’ennuie pas avec des variations d’ambiance dans le déroulé.

Le premier chapitre (sur les 5) sera une phase de survie pure alors que le second chapitre sera plus orienté enquête (je n’en sais pas plus, je ne veux pas de spoil), le troisième chapitre sera orienté sur une course poursuite, bref, le tout est fait pour qu’on ait envie d’aller au bout de la campagne, parce que très souvent, soyons honnêtes, nous commençons des campagnes pour ne pas les terminer…

Donc voilà encore un jeu qui m’intrigue, qui avait déjà bien intrigué aussi Thibault avant moi et nous sommes vraiment tombés sous le charme aussi de cette ambiance, qui rappellera certainement par moments le côté psychologique d’un This War of Mine.

l

Il arrivera en octobre.

l

l

Traitres à bord

l

Poursuivons sur du plus léger. Embarquez sur un vaisseau pirate où certains membres veulent récupérer une part du butin, tout le butin même !

C’est un jeu de Jean-Xia Chou et les illustrations sont de Laura Bazzoni.

Un jeu d’identités secrètes, de bluff et de guessing, mélange de Loup Garou de Thiercelieux, de Bang et autres jeux du style qui ont été la source d’inspiration, Traitres à Bord propose d’incarner un pirate ou un mutin (avec une touche de Secret Hitler dans la DA et le choix des inscriptions sur les cartes rôles).

Les pirates doivent trouver les mutins et les éliminer, et le ou les mutins vont devoir éliminer les pirates ou simplement pourrir le trésor, pour faire perdre la partie aux pirates.

Une mécanique simple et connue : 3 cartes en main, on en joue une, on pioche et on passe au suivant. On peut communiquer sur tout ce qu’on a en main, donc forcément mentir sans vergogne ! Et lorsqu’on place une carte dans le trésor, face cachée, on annonce sa valeur qui sera soit de -2, 0 ou 1.

Donc en toute logique un mutin n’a aucun intérêt à annoncer qu’il place un -2, mais pourra dire qu’il place un 0 ou un 1 et mettre un -2 !

Des cartes actions sont prévues pour modifier le cours du jeu, consulter une partie du trésor et surtout poser des planches devant la ou les personnes qu’on suspecte d’être des mutins.

Au bout de 3 planches, c’est l’élimination et l’identité du supplicié est révélée.

Si c’était un mutin, c’est super.
Si c’était un pirate et qu’il reste autant de mutins que de pirates, les mutins l’emportent !

Autre moyen de terminer une partie : un pirate pense que le coffre est suffisamment rempli et va révéler son identité.

Vérifier si l’objectif (en fonction du nombre de joueurs) est atteint et si c’est le cas, les pirates l’emportent, sinon les mutins l’emportent !

l

C’est prévu pour 3 à 8 personnes, ça débarque en septembre et c’est vraiment bien amusant pour peu qu’on rentre dans le jeu et qu’on s’accuse les uns les autres.

Comme toujours, ce sont les joueurs qui feront l’ambiance.

l

l

Et enfin j’aimerais parler de jeux de culture générale ! Ne fuyez pas, ce n’est pas le Trivial Pursuit voyons !

Commençons par :

l

l

Trou Noir

Un jeu de Ben&JB et avec Anto aux illustrations. C’est ATM gaming qui édite.

Un jeu qui estime que nous avons un QI de départ en arrivant dans la partie à 200.

Puis des questions de tout genre nous seront posées et à chaque mauvaise réponse, notre score va chuter d’un nombre de points noté sur la carte en fonction de la difficulté de la question, pour atteindre des QI d’un certain D.Trump, d’une huitre ou pire…

La première personne qui tombe à zéro perd la partie. Donc on tentera de rester à un niveau correct, mais les questions seront parfois fourbes et on risquera de perdre des points rapidement. Aucune limite de joueurs pour ce jeu qui pourra se jouer individuellement ou en équipe et qui arrivera au mois de septembre.

l

l

Chroni

l

Enchainons avec Chroni, un jeu que je ne connaissais pas du tout et qui rappelle énormément Timeline. Mais Chroni est en fait un jeu plus ancien que Timeline et dont je n’avais jamais entendu parler. Le concept est le même, on pioche une carte qui est en lien avec un thème (arts, histoire, culture générale, inventions etc…) et on va devoir placer cette carte sur une frise chronologique que nous allons établir au fur et à mesure.

La différence avec timeline réside dans le fait que chaque carte contient des informations sur l’objet, l’œuvre, l’évènement, etc. qu’elle décrit.

Donc, côté culture c’est quand même meilleur qu’un Timeline qui se contente uniquement des dates sans plus d’informations.

Chroni est un jeu de Grégory Pailloncy et il est édité par Scorpion Masqué.

Je n’ai pas pris de photos car je n’ai pas pu jouer au jeu et qu’il était encore à l’état de prototype assez « basique », mais ça n’enlève rien de l’intérêt qu’il a suscité chez moi !

l

l

Parmi les deux autres jeux que j’ai pu jouer et pour lesquels je n’ai pas pris de photos on retrouve Quickshot.

Le jeu est de Seiji Kanai et il est illustré par Pauline Détraz et édité chez Bankiiiz. Il est prévu pour septembre.

On sent une inspiration très « love letterienne » dans ce jeu où il faudra être la dernière personne avec une carte en main et en éliminant les autres en jouant des cartes avec une valeur et une action possible.

La personne désignée premier joueur va poser une carte face visible, les autres joueront une carte face cachée et les cartes seront toutes révélées en même temps.

Ensuite, en commençant par la carte de plus faible valeur et en continuant dans l’ordre croissant, on applique les capacités de chaque carte jusqu’à ce qu’une seule personne reste en jeu.

Elle remporte la manche et devient premier joueur pour la manche suivante.

On recommence pendant 4 manches et la personne qui possèdera la carte leader à la fin de cette manche gagnera le jeu.

Simple, rapide et efficace.

Je n’ai pas joué à Love Letter standard, mais à la version Star Wars et je dois dire que je n’ai pas senti l’intérêt du jeu ; par contre, j’ai bien apprécié Quickshot que j’ai joué à 4 ! Le jeu se joue de 3 à 7.

l

l

ll

Et enfin on termine avec Nekojima.

Un jeu d’adresse pour 1 à 5 personnes.

C’est un jeu de David Carmona, Karen Nguyen et qui est illustré par Gilles Warmoes. L’édition est assurée par Unfriendly games et l’arrivée du jeu est prévue pour octobre.

Le concept est simple : un sac avec des cubes, des poteaux en bois reliés par une ficelle, des figurines de chats et un plateau qui représente différents quartiers d’une ville dont le réseau électrique est en construction, on rajoute un sac pour piocher des cubes qui vont nous donner une contrainte de placement et il nous faudra placer les poteaux et éventuellement des chats en suspension sur les cordes sans les faire tomber.

La première personne à faire tomber un élément ou à lui faire toucher le sol a perdu ! On ne peut plus simple !

Ce qui m’a attiré, outre le matériel en bois de belle qualité et le design très sympa, c’est la simplicité des règles, le fait qu’on puisse jouer en solo, en compétition ou en coopération, au choix ! Moi qui n’était pas emballé sur le papier en lisant le résumé, je me suis pris au jeu ! (Tellement que j’ai oublié de prendre des photos !)

Test : Scooby-Doo : Escape

Test : Scooby-Doo : Escape

Auteurs : Jay Cormier & Sen-Foong Lim
Illustrateurs : Rick Hutchinson & Rob Lundy

Éditeur : The Op.games/UsaPoly

Distributeur : Blackrock Games

Ce jeu est prévu pour 1 à 10 joueurs, à partir de 8 ans.

La nostalgie est un filon qu’il est toujours aussi rentable d’exploiter. Longtemps après qu’ils nous aient marqués ; on boude rarement le plaisir de se replonger dans nos souvenirs d’enfance. Les éditeurs l’ont bien compris, et nombreux s’attellent à adapter des grandes licences à succès. Cette fois, Op.games vise juste! 

Difficile de cacher le plaisir que j’ai pris à jouer à ce jeu ! Le graphisme est fidèle au souvenir que j’avais de l’animé. Grâce à un matériel immersif on se prend rapidement au jeu de l’enquête. Les énigmes sont bien pensées, la difficulté y est bien dosée. Bref : voilà un jeu où les mécaniques rencontrent parfaitement l’univers et le thème.  

l

Comme disait Vera, « Le mystère est ma maîtresse. Je dois répondre à son doux appel ! ». A sa suite, descendons de de la mystery machine ; nos aventures nous imposent de faire escale au manoir Fairmont. Manoir hanté ; fallait-il le préciser… 

Chacun des 5 personnages possède sa propre compétence qui les caractérise bien, comme dans le dessin animé original. Pour progresser dans l’enquête, Scoobi utilise son flair, Fred enquête, alors que Sammy préfère… goûter les indices ! 

Le matériel est composé de tuiles de lieux, de cartes qui présentent et zooment sur les indices, ainsi que des livrets propres à chaque personnage. À la manière d’un livre dont vous êtes le héros, chaque action choisie par le joueur le renvoie à un paragraphe du livret. Par exemple, au début de l’enquête, Véra (qui porte le numéro 1) se trouve sur la tuile qui représente le foyer. Si elle veut utiliser sa compétence de recherche sur un indice numéroté 401, le joueur n’aura qu’à se rendre dans le livret Vera au chapitre 1401, et lire le paragraphe associé. Si son intuition était la bonne, il peut alors progresser dans le jeu.

l

Bien sûr, il faudra parfois combiner plusieurs éléments d’indices, car tout n’est pas toujours si simple ! À chaque porte ouverte, une nouvelle tuile est ajoutée à la précédente, et on continue de découvrir les nouvelles pièces du manoir. Le côté exploration et angoisse est donc plutôt bien matérialisé. 

Afin de renforcer le côté immersion, nous avons aussi à disposition des enveloppes cachetées. On découvre leur contenu au fur et à mesure de nos Investigations. Le matériel qu’elles contiennent fait aussi partie des énigmes que le joueur devra résoudre.

Pour filer l’analogie avec le livre dont vous êtes le héros, L’histoire s’articule en deux chapitres. Entre ces deux chapitres – et de façon plutôt astucieuse – il est possible de “sauvegarder” la progression de notre enquête, et de la reprendre plus tard. Au terme du second chapitre, le collège de joueurs devra découvrir quel habitant du manoir manipulait le faux fantôme. À tout moment dans le jeu, les joueurs peuvent se tromper dans la résolution des mystères, ou piétiner dans leur collecte d’indices. Ils devront alors consommer des Scoobi snacks (sortes d’aide à la progression, qui sont autant de malus de fin de partie lors de la notation des enquêteurs).

Escape game et jeu d’exploration oblige, il n’y a pas de tour de jeu défini. Chacun tente sa chance et y va de sa petite intuition pour enquêter, utiliser, chercher, sentir ou manger. Même si, comme dans tout jeu du genre, il n’est pas impossible qu’un des joueurs se perde dans ses réfections et soit tenté de faire cavalier seul, l’action est fluide et les enquêtes sont accessibles au grand public.
J’ai d’ailleurs été surpris car le groupe de test avec lequel j’ai pour habitude de jouer est traditionnellement très exigeant. Je craignais que la relative facilité des énigmes du début les rebute, mais puisque cette difficulté monte crescendo ; tous se sont très rapidement prêtés au jeu. J’ai beaucoup apprécié que les indices ne soient pas détruits à la fin du jeu. Je salue donc le potentiel rejouabilité pour quiconque ne connaît pas déjà le dénouement. 


l

Même si le jeu est annoncé jusqu’à 5 joueurs, il est à mon avis, plutôt optimisé pour 2 à 4 joueurs maximum. Avant tout, afin que tous puissent passer un bon moment et prendre une part significative à la résolution d’enquête. (D’autant que, dans les deux chapitres, il n’est pas impossible que l’un ou l’autre des personnages soit temporairement écarté de l’enquête). Les joueurs qui incarnent ces personnages ne peuvent donc techniquement pas participer, entraînant parfois leur frustration.

Coté défaut gênant, je déplore dans le jeu de base le manque d’une tuile nécessaire à la progression de l’enquête. Ce défaut est très largement dénoncé dans la Communauté qui y a déjà joué. J’ai personnellement dû terminer l’aventure en prenant une imprim’ écran de la carte manquante. Système D, mais je ne pouvais décemment pas laisser ce mystère non résolu !

Ce défaut mis à part, de jeu est à mettre entre toutes les mains des amateurs du genre, qui passeront assurément un bon moment. Ils se chargeront ensuite sans nul doute de le faire passer à leurs connaissances qui apprécieront à leur tour le jeu, et ainsi de suite… Pratique !

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

l

Disponible ici :

Prix constaté : 24 €

Test : Gorynich

Test : Gorynich

Jusqu’au bout j’y aurai cru. Avant même de le recevoir, j’étais plutôt saucé, j’avais beaucoup aimé l’une des précédentes productions de l’éditeur, un petit jeu de course et d’adresse pour enfants très sympa du nom de Roulapik. Ensuite, le pitch me plaisait bien. Incarner l’une des têtes d’un dragon pluricéphale issu du folklore russe pour aller cramer du chevalier me paraissait plutôt cool et original comme proposition ludique. Même enthousiasme à la lecture des règles. Ce mélange de tower defense et de programmation coopératifs me semblait fun sur le papier.

Malheureusement, une fois le carton sorti, ça n’a pas beaucoup rigolé autour de la table.

Gorynich est un conte de fée pour 3 à 7 têtes de dragons âgées de 8 ans ou + pour une durée de 15 à 20 minutes au coin du feu.

Cette histoire nous est contée par Arthur Viennot, illustrée par Sebastien Leboeuf, Sergey Kardakov et Victoria Volina-Lukian aux éditions Lifestyle Boardgames Ltd. Elle est arrivée jusqu’à nous grâce aux bons soins de Blackrock games.

l

Tout feu, tout flamme

Le but du jeu : protéger la princesse venue en villégiature dans notre beau château afin de s’éloigner des vilains chevaliers qui ne font rien que la harceler (#balancetonnoble). Au début du tour, le premier joueur indique le chevalier dont il faudra chatouiller les miches au lance-flamme (seule communication autorisée du jeu) et ensuite chacun choisit secrètement une direction.

Le premier souci se révèle dès cette étape. Imaginons que le chevalier à abattre se trouve en bas à droite de notre position. Comment savoir quand on passe en deuxième si le premier joueur est parti à droite ou vers le bas ? Maintenant, s’il faut pour le rejoindre deux mouvements vers la droite et un vers le bas, comment le troisième joueur va-t-il savoir si les joueurs précédents ont fait : droite-droite ou bas-droite ? Tout ça est très vite soumis au hasard. Et pas un hasard rigolo comme dans certains jeux d’ambiance. D’autant que le jeu est calibré pour ne pas nous laisser le droit à l’erreur. En gros, on a la possibilité de passer un tour sans faire du méchoui de nobliau. Au-delà, on sait déjà que la partie est perdue.

l

Comme un dragon sans ailes

Malheureusement, les pouvoirs spéciaux proposés par le jeu ne nous offrent pas tellement de répit puisqu’ils sont systématiquement assortis d’un bonus pour nos assaillants. Ce sont des épées à double tranchant qu’il va falloir utiliser avec parcimonie, bien qu’elles soient souvent indispensables pour gagner. Si ça aurait pu être sympa comme proposition, dans les faits ça vient surtout alourdir un jeu qui aurait justement eu tout intérêt à nous laisser un peu plus respirer.

Celui qui avait réussi à rendre la programmation fun dans un jeu de ce format, c’est Roberto Fraga avec son River Dragon (Dragons et programmation, apparemment ça va de pair.). Mais c’était un jeu compétitif. Tout le sel du jeu était d’essayer de deviner les intentions des autres joueurs et si on se trompait, plouf, nous et notre plan, on tombait à l’eau ! Là, il n’y a pas ce côté fun. Parce que se planter c’est s’assurer de se faire pourrir par le reste de l’équipe, prendre du retard sur le génocide de sang-bleu et également risquer de nous envoyer dans le décor. Parce que, oui, je ne vous l’ai pas encore dit mais en bon coopératif retors, le jeu a prévu d’autres manières de perdre. Si, par erreur, on sort du plateau ou on crame notre château, c’est game over.

Dernière déconvenue, s’il en fallait une. A certains tours, le jeu prévoit que le dragon se déplace de -1. Cela signifie que si je programme qu’il aille à gauche, il ira au contraire d’une case vers la droite. Pendant mes parties, j’ai joué avec un enfant de 8-9 ans… Qui a à peine survolé la notion de nombre négatif à l’école et n’était donc pas du tout familier du concept.

l

Je n’ai pas trouvé le sourire du dragon

Gorynich part de bonnes idées mais se révèle trop punitif pour son propre bien. ll aurait pu être un petit jeu de programmation sympa à sortir en famille mais sa difficulté mal dosée basée sur des décisions parfois arbitraires le rend finalement pénible à jouer. Dommage.

l

l

Disponible ici :

Prix constaté : 20€

Test : P comme Pizza

Test : P comme Pizza

Je ne sais pas vous mais moi, quand on me parle de jeu d’ambiance, j’espère des parties courtes, du rythme et ne pas avoir besoin de me replonger dans les règles quand je veux le ressortir après une longue période d’abstinence. Heureusement, P comme Pizza répond à ces trois attentes.

P comme Pizza est un jeu préparé par le pizzaiolo Doruk Kicikoglu (je n’invente rien), le propriétaire de la pizzeria se nomme Big Potatoe Game et le groupe de livreurs est dirigé par Blackrock Games.

C’est un jeu pour 2 à 4 amateurs de gastronomie italienne, à partir de 8 ans. Durée estimée de la dégustation : 20 minutes.

Le principe de P comme Pizza est tout bête. Il va falloir trouver plus rapidement que nos adversaires des mots faisant référence à un thème et commençant par la lettre indiquée. Il y a toujours trois thèmes proposés, un facile, un moyen et un difficile. Le problème, c’est que plus on trouve de mots, plus notre choix de thème se réduit. Après cinq mots, le thème facile nous est interdit et pour le dernier mot à trouver, il ne nous reste plus que le thème difficile.

l

P comme Pas mal du tout

Cette petite règle qui augmente la difficulté au fur et à mesure de notre montée dans le score, c’est l’huile pimentée qui vient relever le goût de la pizza. Grâce à elle, les retardataires auront toujours la possibilité de revenir dans la partie et les premiers de cordée auront toujours la pression.

En plus, elle est plutôt bien mise en scène par le matériel. L’idée des cartes en forme de part de pizza que l’on pose devant nous pour former un triangle rend la progression très visuelle ce qui permet, d’un simple coup d’œil, de savoir où on en est (et où en sont les autres).

l

P comme Petits soucis

P comme Pizza reste un jeu de vocabulaire, avec tous les problèmes que cela pose. Je ne le proposerais pas à mon cousin dyslexique ou à mon amie espagnole. Pas non plus aux copains qui ont un penchant pour la triche. Comme on donne nos réponses simultanément et qu’on ne va pas interrompre la partie sans arrêt, le jeu peut vite se transformer en paradis de la mauvaise foi. “Bien sûr qu’une casserole c’est un instrument de musique !”.

Dernier regret, le nombre réduit de participants. La boite indique 2 à 4 joueurs. Si c’est évidemment à 4 que le jeu prend tout son intérêt, cela fait peu pour un jeu d’ambiance. Rien n’empêche d’y jouer à plus mais, sans l’avoir essayé, je pense qu’à partir de 5 on risque de se marcher dessus.

l

Vous en reprendrez bien une part ?

P comme Pizza est un petit jeu très plaisant dont le twist, plutôt malin, maintiendra la tension pendant toute la partie. S’il ne révolutionne pas le genre, il remplit plus qu’honorablement son rôle d’apéritif dont on va venir picorer les parties quand on manque de temps ou avant un jeu à la durée plus conséquente.

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

l

Disponible ici :

Prix constaté : 15€

Test : Unfold Kids : Opération Cookies

Test : Unfold Kids : Opération Cookies

Opération Cookies est l’œuvre de Martin Nedergaard Andersen, Alexander Peshkov et Ekaterina Pluzhnikova, les trois auteurs d’Escape from the Asylum, illustré comme ce dernier par Nadezhda Mikhailova et Victoria Volina-Lukian, ainsi que Ekaterina Chirkova et Anna Nenasheva, édité par Life Style et distribué en France par Blackrock Games.

Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée annoncée de 45 minutes.

Seul(e) ou à plusieurs, trouvez la pièce cachée de votre maison en résolvant moultes énigmes grâce à vos pouvoirs de super-héros (héroïne) !

l

Le matériel

l

La boite multicolore, un peu grande pour son contenu, renferme 2 « pochettes » cartonnées dépliables et très colorées elles aussi, maintenues par deux mini-inserts en plastique (« Grrr… »). Chacune d’elles abrite une des deux parties du jeu.

l

Comment on joue ?

l

Superhéros, à vos méninges !

Eh oui, vous êtes un superhéros et vous voulez prouver à vos parents, agents secrets, que vous êtes capable de partir en mission avec eux. Avec l’aide d’Ed, votre assistant domestique électronique (Que serait une aventure sans adjuvant ?!), vous décidez de trouver la pièce secrète de votre maison, en utilisant vos super-sens et votre super-logique pour résoudre une floppée d’énigmes., d’abord dans la partie 1 puis dans la partie 2 que vous pouvez enchainer ou démêler à 2 moments distincts. C’est un avantage pour des joueurs de cet âge.

Ces dernières sont tout à fait adaptées à des enfants de 8 ans et le thème est tout à fait approprié pour le public visé, tout en permettant aux adultes de s’amuser avec les plus jeunes. Le tout est donc assez immersif.

Lorsqu’une solution est trouvée (et vérifiée !), il suffit de suivre les instructions pour passer à la page suivante. (Il s’agira d’un code.)

l

Tirez la chevillette languette et la bobinette cherra solution s’imposera !

Un système ingénieux de languettes vous permettra de vérifier si votre réponse à l’énigme en cours est correcte, vous donnera des indices et même la solution si vous le souhaitez !

l

Je ne vous en dirai pas plus, sous peine de spoil…

Attention cependant à emporter votre délicatesse dans l’aventure ! Les languettes sont fragiles et peu aisées à soulever par des gros doigts d’adulte. 😉

Alors, ils sont bons ces cookies ?

l

l

VERDICT

l

l

Je suis la cible de ce type de jeu, même si le thème ne m’emballait pas trop. Non, je n’ai plus 8 ans, mais j’aime les énigmes. Celles-ci sont plutôt faciles pour des adultes ayant l’habitude de ce type de jeu : si vous jouez avec des enfants, laissez-les chercher !

Vous serez guidé tout au long de chaque partie (le jeu en compte 2), c’est parfait pour que les plus jeunes jouent en autonomie.

Côté esthétique, les couleurs et illustrations plairont (ou pas) aux enfants, mais elles participent à un ensemble cohérent et dynamique !

On ne peut pas parler de rejouabilité, mais une remise à zéro est prévue et je la trouve très astucieuse pour ce type de support. Bien sûr, le jeu n’est plus neuf mais complètement jouable.

Par le même éditeur qu’Escape from the Asylum, Opération Cookies s’adresse à un public beaucoup plus familial, notamment en raison de son thème plus enfantin. Cela n’enlève en rien la qualité de ses énigmes à la difficulté croissante mais toujours pour les plus jeunes. De ce fait, j’ai hâte de pouvoir jouer à Unfold : Dark Story (à partir de 12 ans) !

Conclusion

Un jeu d’énigmes pour enfants (mais aussi familial) à mettre entre toutes les mains, puis à faire découvrir à d’autres !

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

l

Disponible ici :

Prix constaté : 17 €