Ce jeu est prévu pour 1 à 10 joueurs, à partir de 8 ans.
La nostalgie est un filon qu’il est toujours aussi rentable d’exploiter. Longtemps après qu’ils nous aient marqués ; on boude rarement le plaisir de se replonger dans nos souvenirs d’enfance. Les éditeurs l’ont bien compris, et nombreux s’attellent à adapter des grandes licences à succès. Cette fois, Op.games vise juste!
Difficile de cacher le plaisir que j’ai pris à jouer à ce jeu ! Le graphisme est fidèle au souvenir que j’avais de l’animé. Grâce à un matériel immersif on se prend rapidement au jeu de l’enquête. Les énigmes sont bien pensées, la difficulté y est bien dosée. Bref : voilà un jeu où les mécaniques rencontrent parfaitement l’univers et le thème.
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Comme disait Vera, « Le mystère est ma maîtresse. Je dois répondre à son doux appel ! ». A sa suite, descendons de de la mystery machine ; nos aventures nous imposent de faire escale au manoir Fairmont. Manoir hanté ; fallait-il le préciser…
Chacun des 5 personnages possède sa propre compétence qui les caractérise bien, comme dans le dessin animé original. Pour progresser dans l’enquête, Scoobi utilise son flair, Fred enquête, alors que Sammy préfère… goûter les indices !
Le matériel est composé de tuiles de lieux, de cartes qui présentent et zooment sur les indices, ainsi que des livrets propres à chaque personnage. À la manière d’un livre dont vous êtes le héros, chaque action choisie par le joueur le renvoie à un paragraphe du livret. Par exemple, au début de l’enquête, Véra (qui porte le numéro 1) se trouve sur la tuile qui représente le foyer. Si elle veut utiliser sa compétence de recherche sur un indice numéroté 401, le joueur n’aura qu’à se rendre dans le livret Vera au chapitre 1401, et lire le paragraphe associé. Si son intuition était la bonne, il peut alors progresser dans le jeu.
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Bien sûr, il faudra parfois combiner plusieurs éléments d’indices, car tout n’est pas toujours si simple ! À chaque porte ouverte, une nouvelle tuile est ajoutée à la précédente, et on continue de découvrir les nouvelles pièces du manoir. Le côté exploration et angoisse est donc plutôt bien matérialisé.
Afin de renforcer le côté immersion, nous avons aussi à disposition des enveloppes cachetées. On découvre leur contenu au fur et à mesure de nos Investigations. Le matériel qu’elles contiennent fait aussi partie des énigmes que le joueur devra résoudre.
Pour filer l’analogie avec le livre dont vous êtes le héros, L’histoire s’articule en deux chapitres. Entre ces deux chapitres – et de façon plutôt astucieuse – il est possible de “sauvegarder” la progression de notre enquête, et de la reprendre plus tard. Au terme du second chapitre, le collège de joueurs devra découvrir quel habitant du manoir manipulait le faux fantôme. À tout moment dans le jeu, les joueurs peuvent se tromper dans la résolution des mystères, ou piétiner dans leur collecte d’indices. Ils devront alors consommer des Scoobi snacks (sortes d’aide à la progression, qui sont autant de malus de fin de partie lors de la notation des enquêteurs).
Escape game et jeu d’exploration oblige, il n’y a pas de tour de jeu défini. Chacun tente sa chance et y va de sa petite intuition pour enquêter, utiliser, chercher, sentir ou manger. Même si, comme dans tout jeu du genre, il n’est pas impossible qu’un des joueurs se perde dans ses réfections et soit tenté de faire cavalier seul, l’action est fluide et les enquêtes sont accessibles au grand public. J’ai d’ailleurs été surpris car le groupe de test avec lequel j’ai pour habitude de jouer est traditionnellement très exigeant. Je craignais que la relative facilité des énigmes du début les rebute, mais puisque cette difficulté monte crescendo ; tous se sont très rapidement prêtés au jeu. J’ai beaucoup apprécié que les indices ne soient pas détruits à la fin du jeu. Je salue donc le potentiel rejouabilité pour quiconque ne connaît pas déjà le dénouement.
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Même si le jeu est annoncé jusqu’à 5 joueurs, il est à mon avis, plutôt optimisé pour 2 à 4 joueurs maximum. Avant tout, afin que tous puissent passer un bon moment et prendre une part significative à la résolution d’enquête. (D’autant que, dans les deux chapitres, il n’est pas impossible que l’un ou l’autre des personnages soit temporairement écarté de l’enquête). Les joueurs qui incarnent ces personnages ne peuvent donc techniquement pas participer, entraînant parfois leur frustration.
Coté défaut gênant, je déplore dans le jeu de base le manque d’une tuile nécessaire à la progression de l’enquête. Ce défaut est très largement dénoncé dans la Communauté qui y a déjà joué. J’ai personnellement dû terminer l’aventure en prenant une imprim’ écran de la carte manquante. Système D, mais je ne pouvais décemment pas laisser ce mystère non résolu !
Ce défaut mis à part, de jeu est à mettre entre toutes les mains des amateurs du genre, qui passeront assurément un bon moment. Ils se chargeront ensuite sans nul doute de le faire passer à leurs connaissances qui apprécieront à leur tour le jeu, et ainsi de suite… Pratique !
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Jusqu’au bout j’y aurai cru. Avant même de le recevoir, j’étais plutôt saucé, j’avais beaucoup aimé l’une des précédentes productions de l’éditeur, un petit jeu de course et d’adresse pour enfants très sympa du nom de Roulapik. Ensuite, le pitch me plaisait bien. Incarner l’une des têtes d’un dragon pluricéphale issu du folklore russe pour aller cramer du chevalier me paraissait plutôt cool et original comme proposition ludique. Même enthousiasme à la lecture des règles. Ce mélange de tower defense et de programmation coopératifs me semblait fun sur le papier.
Malheureusement, une fois le carton sorti, ça n’a pas beaucoup rigolé autour de la table.
Gorynich est un conte de fée pour 3 à 7 têtes de dragons âgées de 8 ans ou + pour une durée de 15 à 20 minutes au coin du feu.
Cette histoire nous est contée par Arthur Viennot, illustrée par Sebastien Leboeuf, Sergey Kardakov et Victoria Volina-Lukian aux éditions Lifestyle Boardgames Ltd. Elle est arrivée jusqu’à nous grâce aux bons soins de Blackrock games.
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Tout feu, tout flamme
Le but du jeu : protéger la princesse venue en villégiature dans notre beau château afin de s’éloigner des vilains chevaliers qui ne font rien que la harceler (#balancetonnoble). Au début du tour, le premier joueur indique le chevalier dont il faudra chatouiller les miches au lance-flamme (seule communication autorisée du jeu) et ensuite chacun choisit secrètement une direction.
Le premier souci se révèle dès cette étape. Imaginons que le chevalier à abattre se trouve en bas à droite de notre position. Comment savoir quand on passe en deuxième si le premier joueur est parti à droite ou vers le bas ? Maintenant, s’il faut pour le rejoindre deux mouvements vers la droite et un vers le bas, comment le troisième joueur va-t-il savoir si les joueurs précédents ont fait : droite-droite ou bas-droite ? Tout ça est très vite soumis au hasard. Et pas un hasard rigolo comme dans certains jeux d’ambiance. D’autant que le jeu est calibré pour ne pas nous laisser le droit à l’erreur. En gros, on a la possibilité de passer un tour sans faire du méchoui de nobliau. Au-delà, on sait déjà que la partie est perdue.
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Comme un dragon sans ailes
Malheureusement, les pouvoirs spéciaux proposés par le jeu ne nous offrent pas tellement de répit puisqu’ils sont systématiquement assortis d’un bonus pour nos assaillants. Ce sont des épées à double tranchant qu’il va falloir utiliser avec parcimonie, bien qu’elles soient souvent indispensables pour gagner. Si ça aurait pu être sympa comme proposition, dans les faits ça vient surtout alourdir un jeu qui aurait justement eu tout intérêt à nous laisser un peu plus respirer.
Celui qui avait réussi à rendre la programmation fun dans un jeu de ce format, c’est Roberto Fraga avec son River Dragon (Dragons et programmation, apparemment ça va de pair.). Mais c’était un jeu compétitif. Tout le sel du jeu était d’essayer de deviner les intentions des autres joueurs et si on se trompait, plouf, nous et notre plan, on tombait à l’eau ! Là, il n’y a pas ce côté fun. Parce que se planter c’est s’assurer de se faire pourrir par le reste de l’équipe, prendre du retard sur le génocide de sang-bleu et également risquer de nous envoyer dans le décor. Parce que, oui, je ne vous l’ai pas encore dit mais en bon coopératif retors, le jeu a prévu d’autres manières de perdre. Si, par erreur, on sort du plateau ou on crame notre château, c’est game over.
Dernière déconvenue, s’il en fallait une. A certains tours, le jeu prévoit que le dragon se déplace de -1. Cela signifie que si je programme qu’il aille à gauche, il ira au contraire d’une case vers la droite. Pendant mes parties, j’ai joué avec un enfant de 8-9 ans… Qui a à peine survolé la notion de nombre négatif à l’école et n’était donc pas du tout familier du concept.
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Je n’ai pas trouvé le sourire du dragon
Gorynich part de bonnes idées mais se révèle trop punitif pour son propre bien. ll aurait pu être un petit jeu de programmation sympa à sortir en famille mais sa difficulté mal dosée basée sur des décisions parfois arbitraires le rend finalement pénible à jouer. Dommage.
Je ne sais pas vous mais moi, quand on me parle de jeu d’ambiance, j’espère des parties courtes, du rythme et ne pas avoir besoin de me replonger dans les règles quand je veux le ressortir après une longue période d’abstinence. Heureusement, P comme Pizza répond à ces trois attentes.
P comme Pizza est un jeu préparé par le pizzaiolo Doruk Kicikoglu (je n’invente rien), le propriétaire de la pizzeria se nomme Big Potatoe Game et le groupe de livreurs est dirigé par Blackrock Games.
C’est un jeu pour 2 à 4 amateurs de gastronomie italienne, à partir de 8 ans. Durée estimée de la dégustation : 20 minutes.
Le principe de P comme Pizza est tout bête. Il va falloir trouver plus rapidement que nos adversaires des mots faisant référence à un thème et commençant par la lettre indiquée. Il y a toujours trois thèmes proposés, un facile, un moyen et un difficile. Le problème, c’est que plus on trouve de mots, plus notre choix de thème se réduit. Après cinq mots, le thème facile nous est interdit et pour le dernier mot à trouver, il ne nous reste plus que le thème difficile.
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P comme Pas mal du tout
Cette petite règle qui augmente la difficulté au fur et à mesure de notre montée dans le score, c’est l’huile pimentée qui vient relever le goût de la pizza. Grâce à elle, les retardataires auront toujours la possibilité de revenir dans la partie et les premiers de cordée auront toujours la pression.
En plus, elle est plutôt bien mise en scène par le matériel. L’idée des cartes en forme de part de pizza que l’on pose devant nous pour former un triangle rend la progression très visuelle ce qui permet, d’un simple coup d’œil, de savoir où on en est (et où en sont les autres).
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P comme Petits soucis
P comme Pizza reste un jeu de vocabulaire, avec tous les problèmes que cela pose. Je ne le proposerais pas à mon cousin dyslexique ou à mon amie espagnole. Pas non plus aux copains qui ont un penchant pour la triche. Comme on donne nos réponses simultanément et qu’on ne va pas interrompre la partie sans arrêt, le jeu peut vite se transformer en paradis de la mauvaise foi. “Bien sûr qu’une casserole c’est un instrument de musique !”.
Dernier regret, le nombre réduit de participants. La boite indique 2 à 4 joueurs. Si c’est évidemment à 4 que le jeu prend tout son intérêt, cela fait peu pour un jeu d’ambiance. Rien n’empêche d’y jouer à plus mais, sans l’avoir essayé, je pense qu’à partir de 5 on risque de se marcher dessus.
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Vous en reprendrez bien une part ?
P comme Pizza est un petit jeu très plaisant dont le twist, plutôt malin, maintiendra la tension pendant toute la partie. S’il ne révolutionne pas le genre, il remplit plus qu’honorablement son rôle d’apéritif dont on va venir picorer les parties quand on manque de temps ou avant un jeu à la durée plus conséquente.
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Opération Cookies est l’œuvre de Martin Nedergaard Andersen, Alexander Peshkov et Ekaterina Pluzhnikova, les trois auteurs d’Escape from the Asylum, illustré comme ce dernier par Nadezhda Mikhailova et Victoria Volina-Lukian, ainsi que Ekaterina Chirkova et Anna Nenasheva, édité par Life Style et distribué en France par Blackrock Games.
Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée annoncée de 45 minutes.
Seul(e) ou à plusieurs, trouvez la pièce cachée de votre maison en résolvant moultes énigmes grâce à vos pouvoirs de super-héros (héroïne) !
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Le matériel
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La boite multicolore, un peu grande pour son contenu, renferme 2 « pochettes » cartonnées dépliables et très colorées elles aussi, maintenues par deux mini-inserts en plastique (« Grrr… »). Chacune d’elles abrite une des deux parties du jeu.
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Comment on joue ?
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Superhéros, à vos méninges !
Eh oui, vous êtes un superhéros et vous voulez prouver à vos parents, agents secrets, que vous êtes capable de partir en mission avec eux. Avec l’aide d’Ed, votre assistant domestique électronique (Que serait une aventure sans adjuvant ?!), vous décidez de trouver la pièce secrète de votre maison, en utilisant vos super-sens et votre super-logique pour résoudre une floppée d’énigmes., d’abord dans la partie 1 puis dans la partie 2 que vous pouvez enchainer ou démêler à 2 moments distincts. C’est un avantage pour des joueurs de cet âge.
Ces dernières sont tout à fait adaptées à des enfants de 8 ans et le thème est tout à fait approprié pour le public visé, tout en permettant aux adultes de s’amuser avec les plus jeunes. Le tout est donc assez immersif.
Lorsqu’une solution est trouvée (et vérifiée !), il suffit de suivre les instructions pour passer à la page suivante. (Il s’agira d’un code.)
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Tirez la chevillette languette et la bobinette cherra solution s’imposera !
Un système ingénieux de languettes vous permettra de vérifier si votre réponse à l’énigme en cours est correcte, vous donnera des indices et même la solution si vous le souhaitez !
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Je ne vous en dirai pas plus, sous peine de spoil…
Attention cependant à emporter votre délicatesse dans l’aventure ! Les languettes sont fragiles et peu aisées à soulever par des gros doigts d’adulte. 😉
Alors, ils sont bons ces cookies ?
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VERDICT
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Je suis la cible de ce type de jeu, même si le thème ne m’emballait pas trop. Non, je n’ai plus 8 ans, mais j’aime les énigmes. Celles-ci sont plutôt faciles pour des adultes ayant l’habitude de ce type de jeu : si vous jouez avec des enfants, laissez-les chercher !
Vous serez guidé tout au long de chaque partie (le jeu en compte 2), c’est parfait pour que les plus jeunes jouent en autonomie.
Côté esthétique, les couleurs et illustrations plairont (ou pas) aux enfants, mais elles participent à un ensemble cohérent et dynamique !
On ne peut pas parler de rejouabilité, mais une remise à zéro est prévue et je la trouve très astucieuse pour ce type de support. Bien sûr, le jeu n’est plus neuf mais complètement jouable.
Par le même éditeur qu’Escape from the Asylum, Opération Cookies s’adresse à un public beaucoup plus familial, notamment en raison de son thème plus enfantin. Cela n’enlève en rien la qualité de ses énigmes à la difficulté croissante mais toujours pour les plus jeunes. De ce fait, j’ai hâte de pouvoir jouer à Unfold : Dark Story (à partir de 12 ans) !
Conclusion
Un jeu d’énigmes pour enfants (mais aussi familial) à mettre entre toutes les mains, puis à faire découvrir à d’autres !
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Gasha, à part un nom tout mignon, c’est quoi ? C’est un jeu de cartes basé sur une mécanique dite de collection. En l’occurrence, vous allez devoir accumuler – ou collectionner – des cartes jusqu’à avoir réuni les symboles demandés, afin de valider un objectif qui vous rapportera des points de victoire.
Rien de bien neuf à l’horizon, mais le thème, le design, la facilité d’apprentissage, et la durée très courte des parties, font de ce Gasha un jeu très agréable que je propose avec plaisir à des non-joueurs, ou même à des joueurs initiés pour qui cela peut constituer un petit intermède rafraichissant.
Inspiré des gashapons, ultra populaires dans la culture asiatique, le design des talentueux Christine Alcouffe et Miguel Coimbra ne restera pas comme leur travail le plus mémorable, mais suffit à apporter un design kawai bien sympathique !
source : skdesu.com
On comparera les gashapons à nos tirettes surprises un peu en voie de disparition il est vrai, mais qu’on retrouve encore dans les halls d’entrée de beaucoup de supermarchés.
Mais si, vous savez bien, vous avez fait comme moi et comme tout le monde je pense, étant gosse (ou même plus âgé c’est vous que ça regarde), vous avez tourné avec excitation cette poignée de la tirette histoire de voir si un jouet ou une surprise n’était pas coincée, et allait sortir comme par hasard au moment où vous vous ruiez dessus, alors que le petit garçon ou la petite fille qui serait passé avant n’aurait pas eu son cadeau ! Ben voyons… perso ça ne s’est jamais passé comme ça !!
Pas grave, ici on va surtout parler du jeu créé par Jason Levine, illustré donc par Christine Alcouffe et Miguel Coimbra. Il est édité par Bankiiiz Editions et distribué par Blackrock Games.
Prévu pour 2 à 6 joueurs, à partir de 7 ans et pour une durée de 20 minutes environ.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Simple !
Chacun démarre avec 4 cartes gasha en main, ce sont les cartes qu’il faudra collectionner afin de valider les cartes collection qui sont les objectifs placés au centre de la table et visibles de tous.
Ce qui veut dire que n’importe qui pourra valider l’objectif.
Les cartes gasha représenteront l’un des 5 symboles du jeu sur leur recto, et sur leur verso seront symbolisés 3 symboles, dont l’un est celui représenté au recto. Comme pour les machines à surprises, vous ne savez jamais vraiment ce qui va tomber de la machine, vous avez une vague idée en voyant les images des surprises disponibles dans la machine mais le hasard fera le reste ! C’est la même pour vos cartes gasha ! Ce twist est central dans le jeu et vous permet de savoir quels objets vous pourrez potentiellement tirer en prenant telle ou telle carte.
Enfin les jetons bonus sont disposés face cachée, et vous les obtiendrez en récupérant des cartes collection.
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A votre tour vous pourrez :
– piocher 2 cartes gasha qui viendront s’ajouter aux cartes de vote main.
– échanger des cartes gasha de votre main pour valider et récupérer une carte collection visible au centre de la table.
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Les cartes collection récupérées vous permettent de scorer des points de victoire pour la fin de partie (bah oui faut bien qu’il y ait un vainqueur, et c’est souvent celui qui a le plus de points) et aussi de récupérer des jetons bonus lorsque les jetons présents sur les cartes se complètent. Ces jetons vous donneront divers bonus utiles comme des PV supplémentaires, ou même des jokers à utiliser pour remplacer un symbole manquant afin de valider une carte collection !
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La fin de partie se déclenche lorsque le dernier jeton bonus a été pris, ou lorsque la pile de cartes collection est vide, ou lorsqu’il ne reste que 3 cartes gasha à piocher. On termine le tour, et on compte les points !
Vous additionnez vos points des cartes collection, des jetons bonus, et 1 point supplémentaire par carte gasha en leur possession. Celui qui a le + de points l’emporte !
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VERDICT
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Gasha c’est une évidence. Un mélange entre simplicité, facilité d’apprentissage et plaisir ludique simple. Pas de prise de tête, n’importe qui peut y jouer et rejoindre la partie, ça s’explique en 2 temps 3 mouvements, et ça fonctionne.
Ça ne révolutionne en rien le jeu de société et ce n’est pas son objectif. Un peu de simplicité fait parfois du bien, ici pas d’enrobage dispensable pour en mettre plein les yeux. D’autres jeux de majorités existent et fonctionnent tout autant. Je ne vais pas vous dire que vous serez sur votre séant après avoir joué à ce jeu, ça ne servirait à rien et ça ne serait pas vrai. Mais par contre à chaque fois que je l’ai présenté, les joueurs ont joué avec plaisir, en 2 minutes chacun comprend et on lance la partie ; c’est d’une efficacité redoutable et c’est bien ce qu’on lui demande, à ce Gasha !
Ça sera donc une course sans merci à la conquête des cartes collection ! Car, si vous avez suivi, vous avez retenu qu’elles sont face visible à la vue de tous !!! Donc si vous essayez de piocher ce symbole qui vous manque, attention au joueur qui va jouer avant vous et qui va potentiellement vous rafler la carte sous le nez ! Pas d’inquiétude pour autant, d’autres cartes collection apparaissent, mais il vous manquera peut-être à nouveau une carte pour valider cet objectif si intéressant avec les PV qu’il rapporte, et le ticket qui vous permet de compléter celui que vous possédez déjà, et donc d’obtenir un jeton bonus !!! Bref, la frustration vous gagnera peut-être puisque vos adversaires ne seront peut-être pas tendres avec vous, et vous rafleront peut-être les objectifs sous le nez !! ^^
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