Interview-Test: Ghost Adventure

Interview-Test: Ghost Adventure

Silence ! Ça tourne !!

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Comme tout le monde le sait, une toupie est un objet destiné à tourner le plus longtemps sur lui-même en équilibre sur sa pointe.

Bien sûr elle est le plus souvent associée au monde des jouets et de l’enfance. Qui n’a jamais entendu une histoire venant de ses grands-parents, concernant une toupie, tant ce jouet nous accompagne et nous est familier dans notre culture ?

Mais fabriquer une toupie n’est pas si simple pourtant

– Attention moment scientifique –

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L’un des plus vieux jouets au monde

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Il existe de nombreuses formes de toupies, mais le principe de base est toujours le même :

  • Une masse équilibrée (centre de gravité sur l’axe de rotation) ;
  • Un grand moment d’inertie par rapport à l’axe (masses réparties loin de l’axe) ;
  • Contact ponctuel sur l’axe (ou très proche) avec le sol (diminution des effets du frottement) ;
  • Un système de mise en rotation (tige, ficelle…) permet de lancer la toupie. Une fois en rotation, la toupie se comporte comme un gyroscope.

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– Fin du cours de Sciences appliquées.

Jouer avec une toupie et son imagination peut aussi nous mener sur des chemins inexplorés : dans la série humoristique Bloqués (épisode 36), le personnage d’Orel (Orelsan) crée une nouvelle religion qu’il appelle le « toupisme », basant ses actions sur le résultat qu’il obtient en lançant une toupie. Un espèce de pile ou face revisité, où la toupie se voit confier la destinée humaine, son avenir, et étant au centre de ces décisions, devient par la même le centre de sa vie.

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 Pour ceux qui ne connaissaient pas….

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Bref (pas la série mais l’adjectif !), ici aussi les auteurs ont décidé d’abandonner leur destin au bon gré d’une toupie dirigée par la symbiose d’un bras et d’un cerveau humain, je dirais même plus, de plusieurs bras et de plusieurs cerveaux, car « Ghost Adventure » est un jeu coopératif, donc qui va se jouer à plusieurs, ensemble, tous dans la même direction, partageant le même destin, la même toupie en somme.

Tantôt à droite, tantôt à gauche, sautillante, ou bien lancée à tombeau ouvert, les joueurs vont devoir apprivoiser un temps cet objet magique que la nature fait tourner sous les yeux ébahis de tous.

Une aventure commence toujours par des rencontres, que ce soit dans la Taverne du chat qui Grince, célèbre taverne médiévale servant souvent de prétexte simpliste à tout bon maître du donjon pour envoyer de braves aventuriers innocents dans les griffes de sales monstres affamés, ou bien pour d’autres à la cafet’ du lycée Baudelaire à Sainte Geneviève des Bois, adossés à un flipper Iron Maiden, à siroter un Diabolo menthe bien frais.

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L’étape d’après la rencontre à la taverne…

Ici, notre aventure, nous allons en être le héros, comme les fameux livres de mon enfance (d’ailleurs il m’en manque quelques-uns comme le n° 20 de la série Défis Fantastiques chez Gallimard : L’épée du Samouraï !), mais en beaucoup plus actif car les jets de dés seront remplacés par votre dextérité à manier la direction de votre toupie à travers de magnifiques plateaux double-couche et en la faisant voyager vers les plateaux des autres joueurs.

Une vraie aventure se veut d’être épique et semée d’embûches, sinon autant continuer à rêvasser ou à lire des articles de jeux de société !

Enfin, pour moi, utiliser un jouet aussi mythique dans un jeu de société contemporain (Je ne dis plus moderne depuis que j’ai vu la vidéo de M. Manuel Rozoy), c’est aussi faire un lien entre avant, l’époque où tout pouvait servir de jouet, et maintenant où la complexité des mécaniques est recherchée par certains joueurs. C’est aussi un hommage à l’objet en lui-même, qui a su traverser les siècles, les époques et même les cultures, alors que son essence même est de tourner, simplement tourner, du bout des doigts le plus souvent.

Inventer autour d’un objet pourtant si courant, c’est enfin montrer que l’imaginaire, la créativité sont sources de plaisir sans cesse renouvelé comme les effets virevoltants des toupies d’antan.

Ghost Adventure est un jeu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 8 ans, pour des parties de 20 minutes en moyenne, le jeu a été créé par Wladimir Watine, illustré par Yann Valeani et Jules Dubost,  scénarisé par le duo Igor Polouchine et Germain Winzenschtark et édité par Buzzy Games.

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Mais alors comment on en arrive là ? Quelles sont les inspirations, les motivations, les étapes pour que ce jeu arrive dans les rayons de votre ludicaire favori ? Il suffit de demander aux artistes qui en sont à l’origine bien sûr !

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  • Parlez- moi un peu de vous, votre rôle dans ce projet, et votre rapport au jeu en général ?

Igor : Chez Origames, je travaille depuis le début avec Wlad sur la direction artistique de ses jeux. On se connait très bien et on sait parfaitement comment l’autre fonctionne. Si on voulait résumer nos personnalités, je dirais que Wlad est un créatif “contenu” et que moi je serais plutôt un créatif “relâché”. Du coup, notre association permet à chacun de compenser les excès de l’autre.

Je fais aussi office de chef de projet et je veille à ce que la production soit en phase avec la ligne éditoriale définie au départ et à respecter les délais imposés par les plannings de production (enfin, j’essaye). Je définis avec Wlad l’angle artistique que l’on va suivre et les moyens qu’il va falloir se donner pour y arriver.

Jules : Je suis Jules Dubost, illustrateur & concept artist freelance. Je travaille essentiellement dans l’univers du jeu de société, jeu vidéo et de l’animation, depuis 3 ans maintenant en tant que freelance, après avoir été graphiste salarié pendant 4 ans.

C’est la seconde fois que je travaille sur un jeu avec Buzzy Games (le premier étant Abrakazam), mais c’est la 4ème fois que je travaille en concours avec Origames sur un jeu de société. Parmi les jeux que j’ai illustrés : Abra Kazam, US Telegraph, Cerbère, Clash of Rage, Bugz, ainsi que Ghost Adventure bien évidemment !

Wladimir : Je me suis lancé dans le jeu de société en 2014 en créant ma maison d’édition Buzzy Games : Top Face, Top Dance, Abra Kazam… Depuis 2017, mon activité principale est consacrée à Blackrock Games que j’ai rejoint il y a 4 ans. Mais, par passion, j’ai maintenu une activité créative en auto-éditant mes jeux, notamment le tout nouveau Ghost Adventure. Je prends en effet autant de plaisir à jouer qu’à créer.

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Le logo de Buzzy Games !

Germain : Eh bien, écoutez, je n’ai aucun conflit avec ma mère, si c’est ce que vous me demandez. ^^ Je suis un pur enfant de la campagne qui a vécu depuis tout petit au milieu des histoires. Elles sentent le vieux bois, la pluie de mi-saison, la couleur des fleurs et le murmure des ombres.

Mon rôle a été d’écrire le scénario pour Ghost Adventure. Le défi, c’était de trouver comment raconter une histoire avec uniquement les outils du jeu de plateau : pas de texte, pas d’audio, pas de narrateur. Il fallait trouver comment mettre en scène par les défis, les actions des joueurs, le matériel de jeu et leurs illustrations, une histoire complète qui devait rester compréhensible. Et surtout prenante !

Trouver l’équilibre pour conserver de la surprise, de l’inattendu, et du sens jusqu’alors caché sur des plateaux que les joueurs vont traverser plusieurs fois, ça a été une de mes plus grandes belles contraintes.

Quant au contenu de l’histoire, il a suffi d’une séance de spiritisme pour rencontrer un ancêtre avec un récit de vie suffisamment sympa à raconter. Bien sûr, l’histoire narrée dans Ghost Adventure est une histoire vraie.

Dans la vie, je suis raconteur d’histoires, sur des supports très divers (vidéo, film, scène, peinture), dont le jeu de société. Dans ce milieu, j’ai longtemps été chroniqueur, et je suis maintenant auteur et scénariste-auteur. Ghost Adventure était ma première occasion d’être 100% scénariste. C’est passionnant, il y a encore beaucoup à défricher et inventer sur le comment raconter des histoires en jeu de plateau.

Yann : Ghost Adventure est le premier jeu que j’illustre, et étant joueur moi-même, j’espère que ça ne sera pas le dernier !

Je viens de l’illustration et de la bande dessinée, j’ai notamment dessiné le diptyque Rock & Stone chez Delcourt, et je travaille actuellement sur un nouveau projet. J’ai fait mes armes dans le monde du dessin-animé d’abord comme layout man, puis comme mecha et character designer.

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  • Comment vous est venue l’idée de ce jeu ? Quelles ont été vos inspirations ?

Wladimir : L’idée m’est venue en 2017 en griffonnant des notes sur un grand cahier au sujet d’un autre projet de jeu en cours. J’ai ce jour-là sur la table, ma toupie fétiche offerte par mes parents il y a plus de 35 ans.

Las de ne pas trouver le moyen de résoudre un problème mécanique sur le jeu en question… par un geste irréfléchi, je lance la toupie sur mes notes. En inclinant mon cahier pour éviter que la toupie n’en tombe, je me surprends à prendre un immense plaisir à déplacer la toupie sur le support pour éviter qu’elle touche mes schémas.

Depuis ce jour-là, je n’ai plus qu’une idée en tête : créer un jeu de parcours de toupie !

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  • Ce jeu est atypique, que ce soit dans sa mécanique mais aussi son matériel. Quelles sont les particularités que vous avez eu envie, chacun à votre niveau, de mettre en avant ?

Germain : Je me suis surtout posé beaucoup de questions sur les plateaux de jeu. L’idée que le décor puisse raconter l’histoire m’importait beaucoup. Quels paysages traverser ? Que pouvaient-ils raconter ?

Il était aussi important mécaniquement que les joueurs repassent souvent par les plateaux, et avec à peu près la même occurrence pour chacun d’entre eux. Comment “cacher” des éléments dans le dessin, qui passeraient inaperçus une fois, deux fois, avant d’apparaître aux yeux des joueurs tout en faisant narrativement sens, et en ne les remarquant que lors du quatrième, cinquième passage ?

Un sacré casse-tête d’écriture, on faisait presque un essai d’Oulipo, haha ! C’était génial à concevoir !

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Igor : Pour Ghost aventures, il y avait de gros challenges techniques à prendre en compte au niveau des plateaux de jeu et des formes de découpes. Wlad a fait ses prototypes avec Powerpoint, mais il fallait ensuite les refaire sur Indesign pour qu’ils soient bien cleans pour le fabricant.

Ensuite, une fois les formes de découpe définies, Jules Dubost a pu travailler dessus en respectant bien les délimitations tout en prévoyant des fonds perdus pour chaque niveau. Cela nous a amenés à travailler en couches sur Photoshop, puis à les mettre en page dans Indesign.

Wladimir : En tant qu’auteur et éditeur, je voulais offrir une bonne profondeur de jeu tout en gardant des règles très accessibles. Un jeu au contenu généreux avec 8 parcours différents et des missions à la fois accessibles au début… mais très difficiles à la fin pour une bonne durée de vie.

Enfin je me suis rendu compte qu’il fallait ajouter une toupie avec lanceur pour ceux qui ne sont pas habitués aux toupies manuelles.

L’idée d’intégrer les missions dans une Bande Dessinée est venue plus tard avec Igor et Germain, elle me semble désormais une évidence.

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  • L’originalité d’un jeu, et celui-ci particulièrement, est-il une prise de risque sur ce marché ? D’un point de vu ludique et commercial ?

Wladimir : Au contraire, je pense que le plus gros risque est de lancer un jeu sans originalité. Et les boutiques jouent très bien leur rôle lors de leur sélection. Mais il faut bien-sûr que cette originalité apporte un vrai plus ludique.

Le risque est surtout de ne pas suffisamment communiquer, car un concept nouveau nécessite beaucoup d’explications pour compenser le manque de repères. Par exemple, pour Ghost Adventure, beaucoup de joueurs pensent être trop maladroits pour déplacer la toupie…

Alors qu’une fois le jeu en mains… ils font des miracles !

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  • Le choix du matériel est toujours une étape importante dans la création d’un jeu. Contraintes financières, adaptabilité à la cible, ergonomie dans la pratique du jeu… Y a-t-il eu plusieurs matériaux testés, et pourquoi ces choix ?

Wladimir : Cette étape était particulièrement importante pour Ghost Adventure. Je suis très vite allé voir mon usine pour savoir jusqu’où je pouvais pousser le matériel du jeu et donc son gameplay :

– Pour la conception de mes parcours, je savais qu’il était possible d’avoir jusqu’à 4 niveaux de relief avec des carton-boards. Ils sont moins couteux et surtout plus écologiques que le plastique.

– Concernant la toupie, je devais m’assurer qu’elle puisse tomber par terre sans s’abimer. J’ai donc opté pour un plastique ultra résistant aux chocs, ainsi que 6 tiges de rechange.

– Pour la Bande Dessinée, je voulais un touché différent d’un banal livret, j’ai donc choisi l’option plus couteuse du vernis papier « soft touch ».

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  • Dans les jeux de société modernes, les illustrations sont de plus en plus un atout incontournable dans un jeu. Quelles ont été les spécificités de votre travail sur ce jeu ?

Jules : Pour ma part, j’ai réalisé les plateaux, la couverture, les mini mondes et le « character design » des persos. Je suis arrivé sur le projet lors du tout début. Avec Igor et Wlad, on a d’abord élaboré une première version du jeu avec des mondes très différents de ceux qui sont dans Ghost Adventure.

Mais le problème était que l’univers n’était pas assez cohérent. Ils sont alors revenus vers moi, quelques mois après l’avoir testé auprès du public lors du FIJ de Cannes de 2019, avec un nouveau scénario : celui des animaux celtes/vikings et des esprits gardiens! L’Univers collait mieux, l’histoire était prenante, les toupies servaient mieux le propos.

Bref, Ghost Adventure était né ! On est donc reparti de zéro, avec les premières ébauches des personnages tel que l’esprit souris, notre héros, le loup sorcier etc… Et le reste s’est fait tout seul.

Je tiens à saluer le travail de Wlad et d’Igor sur la conception des niveaux des plateaux. Allier graphisme et maniabilité n’était pas facile !

Yann : Quand Igor m’a parlé du projet, j’ai trouvé le concept du jeu novateur et j’aimais beaucoup l’idée, elle aussi originale, de réaliser une partie du jeu sous forme de BD. Pour autant, ça me semblait très difficile d’expliquer l’histoire ET les missions à réaliser en BD, qui plus est sans aucune bulle, pour être compris aussi des plus jeunes. Je savais que la réussite de l’entreprise résiderait dans les story boards : les croquis préliminaires des cases et de la narration. Igor me les a fournis… et ils étaient excellents !

Je n’ai pour ainsi dire pas eu de changements à faire, et j’ai pu me concentrer sur l’exécution. Nous avons fait quelques recherches sur la première page pour trouver le bon style graphique. Enfin, avec Jules, nous avons travaillé à quatre mains sur la couverture du jeu.

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Igor : Il fallait des plateaux de jeu à la fois très lisibles, très clairs, avec du détail pour l’immersion et en même temps une iconographie bien spécifique pour que le joueur n’ait aucune question à se poser. A ce petit jeu des paradoxes visuels, Jules Dubost s’en est remarquablement bien sorti. Pour ce qui est de la bande dessinée, le talent de Yann Valeani nous a permis d’avoir un récit tout en couleur, avec une dynamique très forte. Yann a ce don pour rendre ses personnages très vivants et très expressifs.    

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  • Quelles ont été vos pistes de travail en ce qui concerne les illustrations et l’écriture des scénarii ?

Igor : On a branché Germain sur l’histoire principale que l’on voulait raconter. Mais les contraintes du média sans texte ont ensuite nécessité de nombreux ajustements de découpage, de rythme, de sens. On a dû beaucoup simplifier les choses afin de les rendre compréhensibles sans autre artifice que le dessin lui-même et quelques petits pictos explicatifs.

Cela constituait un gros challenge. Pour la ligne directrice de la bande dessinée, je me suis inspiré du Migou de Boulet. Un récit sans parole avec juste quelques icônes pour préciser l’action. J’ai voulu que l’on reprenne le même principe car je ne voyais pas trop comment faire autrement d’ailleurs.  

Germain : J’ai beaucoup étudié la dramaturgie des jeux vidéo indés muets, où une narration riche passe par le gameplay et les visuels. Aucun dialogue, aucun texte, juste de la méca et de l’illu. Et de la zik ou des ambiances sonores, outil qui “manque” au jeu de plateau. Néanmoins, le jeu a l’avantage de la physique, du matos, de la 3D. Disons que si on n’a pas vraiment de son, on a plusieurs dimensions visuelles, alliées au sens de l’équilibre, du toucher, de l’odeur parfois…

Je peux te citer Far Lone Sails, Gris, Limbo et surtout Inside, Little Nightmares.

Wladimir : Au début, l’univers présentait des toupies drones envoyées par un robot géant pour protéger différents mondes flottants dans le ciel. Cette version du jeu avait été présentée au FIJ de Cannes en 2019.

Mais on m’avait soufflé qu’il manquait une vraie empathie pour cette petite toupie. Il fallait donner envie aux joueurs de l’aider, avec un récit illustré. J’en ai parlé à Igor Poulouchine, directeur artistique sur le jeu, et peu après j’ai rencontré Germain Winzenschtark lors d’un séminaire.

Après de nombreux échanges avec Igor, ils ont co-écrit un scénario qui correspondait parfaitement au gameplay du jeu. S’ensuit la période de découpage et d’illustration de la Bande Dessinée. Cela a décalé la sortie du jeu d’une année mais nous y avons pris beaucoup de plaisir !

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  • Quel a été le degré de travail en commun sur ce jeu entre les différents protagonistes ?

Wladimir : Le travail éditorial sur le jeu s’est fait en trois étapes : Nous avons d’abord échangé avec Igor et Germain sur le scénario pour le faire correspondre au gameplay du jeu et à sa difficulté progressive. Puis nous avons travaillé avec Igor et Jules Dubost sur les illustrations des plateaux et les chara-design des personnages. J’ai ensuite pris un moment avec ma casquette d’auteur pour ajuster les 56 missions sur la base des plateaux définitifs.

Une fois le jeu terminé, nous avons commencé la Bande Dessinée avec Igor et Yann Valeani sous les regards bienveillants de Germain et Jules.

Germain : Avec Wladimir, il s’est surtout agi de possibilités mécaniques. Toute mécanique (mouvement de toupie, pièges et spécialités physiques du plateau) était support à raconter des actions, donc l’histoire. Nous échangions aussi parfois sur de nouvelles idées de mécaniques, mais tout devait d’abord passer par la moulinette Wladimir avant de servir l’histoire.

Avec Igor, il s’est agi de trouver quelle forme donner aux descriptifs des missions. Igor gérant aussi la partie direction artistique, il est venu avec l’idée de la bande dessinée. Nous avons dû réadapter ensemble le scénario pour ce format, le réfléchir, penser l’accessibilité… Ma tâche consistait à écrire tout ce qui permettait à Igor de créer le storyboard et la mise en scène de l’histoire.

Cela nous a fait réécrire plusieurs fois certains passages, afin de s’assurer que tout était jouable et compréhensible à la fois.

Igor : J’ai beaucoup travaillé avec Wlad et Germain pour affiner le récit et bien le cadrer par rapport aux spécificités du game-design. Si on voulait résumer, on pourrait dire que pour Wlad la BD n’était qu’un bonus, que Germain avait une histoire à raconter et que moi je devais concilier la vision artistique de Germain avec la vision marketing de Wlad.

Ensuite, Germain a travaillé au découpage des quatre premières planches et j’ai ensuite pris le relais pour découper le reste et fournir à Yann Valéani les éléments dont il avait besoin pour pouvoir dessiner les planches.

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  • Comment c’est fait le choix des illustrateurs et des scénaristes ?

Igor : Pour la bande dessinée, c’était simple, il fallait quelqu’un qui sache faire de la BD, car c’est un média très difficile à appréhender et qui demande à la fois une grande créativité et une rigueur absolue. Yann a été l’homme de la situation. Le défi pour lui était de dessiner les pages et d’en faire la couleur. Il s’en est remarquablement sorti, je trouve…

Pour les plateaux de jeu, comme Jules était déjà dans la boucle depuis le projet Béta, il a pu travailler en toute connaissance de cause.

Wladimir : Igor Polouchine m’accompagne en tant que Directeur Artistique depuis mon premier jeu. Nous sommes très différents mais avec un bon ping-pong créatif, nous formons donc un bon duo.

J’ai rencontré Germain Winzenschtark lors d’un séminaire de mon distributeur Blackrock Games. Je lui ai parlé du projet et il était tout de suite super enthousiaste pour me proposer un scénario.

Jules Dubost nous avait déjà accompagnés sur le jeu Abra Kazam et j’étais très heureux du résultat. A la fois illustrateur de jeu de société et de jeu vidéo, il est donc très à l’aise avec la vue 3D isométrique. C’était donc le choix parfait d’autant plus qu’il est super flexible. C’était vital pour nos ajustements entre éléments visuels et gameplay.

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Abra Kazam illustré par Jules

Yann Valeani m’a été présenté par Igor qui n’avait jamais encore travaillé avec lui.

Formé dans le monde du dessin animé et passionné par la narration visuelle qu’il enseigne à Marseille, il a publié notamment la Bande Dessinée Rock & Stone, un diptyque de science-fiction aux éditions Delcourt. Nous l’avons testé sur quelques planches au début et on s’est pris une grosse claque visuelle !

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  • La naissance d’un jeu est souvent le fruit d’une ou plusieurs rencontres. Est-ce le cas sur ce jeu et comment vous êtes-vous rencontrés ?

Igor : J’étais à l’origine avec Wlad, comme pour tous ses projets. Il m’a proposé l’idée de collaborer avec Germain, comme je le connaissais déjà et que je l’appréciais beaucoup, j’ai dit banco !

J’ai ensuite fait appel à Jules Dubost qui avait déjà travaillé à une première version du projet, alors qu’un autre univers avait été envisagé. Quant à Yann, on ne se connaissait pas, je l’ai contacté via Facebook et il a été séduit par le projet et par le challenge que cela représentait.

Germain : J’ai rencontré Wladimir lors d’un séminaire BlackRock. Il cherchait comment mettre en avant son jeu autrement qu’une série de défis, et je lui ai suggéré de raconter une histoire par le matériel ET les mécaniques, comme savent le faire les jeux vidéo indépendants. Nous avons beaucoup échangé, mais je ne m’attendais pas à devenir scénariste de la chose ! Et ça, c’était une très belle surprise !

Igor, je le connais via mon ancien poste à Tric Trac. Nous n’avions jamais travaillé ensemble avant Ghost Adventure, mais j’en avais très envie depuis que je l’avais rencontré.

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Tric Trac, ça marque (ou bien c’est de bosser avec Guillaume) !

On n’est pas toujours d’accord sur le point de vue formel, mais nous avons des univers imaginaires et une sensibilité très proches ! On s’entend donc beaucoup sur le pourquoi du comment et le sens des choses, et ça donne de très belles choses à la fin. J’ai très envie de retravailler avec Igor sur une histoire, quel que soit le projet.

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  • Un jeu réussi, c’est souvent une parce qu’une belle histoire se trouve derrière. Ecrire un scénario pour un jeu d’adresse est-il contraignant, et si oui à quel niveau ?

Igor : En fait, en BD comme dans beaucoup de domaines, c’est de la contrainte que peut naître l’idée. Ici, l’idée était d’illustrer les missions que l’on avait à effectuer sur les plateaux de jeu. Du coup, les décors de la BD étaient en fonction des plateaux sur lesquels se déroulaient l’histoire.

Mais nous voulions que la BD puisse sortir du cadre des plateaux de jeu pour offrir un récit épique et dynamique. Mais l’histoire avait elle aussi ses propres contraintes, et certains plateaux ont été modifiés pour coller avec elle.

Wladimir : Pour ma part, je pense que les contraintes boostent la créativité et permettent de ne pas s’éparpiller en donnant un cadre. Le cadre que j’avais défini était d’imaginer l’histoire d’un petit être fragile en adéquation avec le gameplay et à la montée en difficulté du jeu.

Ainsi il fallait que chaque mission fasse avancer l’histoire tout en cherchant à intégrer diverses possibilités mécaniques permises par le matériel : les labyrinthes, les trous, le relief, les sauts…

Germain : Je crois que j’ai bien répondu à cette question, oups ! Il y a un truc pratique dans le jeu d’adresse quand même. L’une des bases des règles de la dramaturgie, c’est que l’action des personnages fait avancer l’histoire.

Dans un jeu, l’action des personnages est vécue et produite par les joueurs. Ils “vivent” les actions. Il y a quelque chose de très immédiat. Et avec un jeu d’adresse, c’est encore plus poussé, physique et parlant, de “vivre” ces actions de personnages.

Tu vois pas où tu ne lis pas qu’untel saute un ravin : tu sautes le ravin ! Et tu vis toutes les péripéties, le danger, la tension, le rattrapage de dernière minute, le soulagement d’y parvenir, et la surprise du piège suivant qui agit derrière quand ta garde se baisse… Je pense qu’il y a encore beaucoup à explorer dans ce domaine en jeu de société, et ça c’est génial !

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  • Bon si on revenait à ce qui nous unit tous, quand est-ce que l’on se voit pour jouer ensemble ?

Wladimir : Dans cette période particulière, je te propose de jouer ensemble en visio au mode solo de Ghost Adventure. Règle spécial confinement : pour passer à la mission suivante, nous devons réussir chacun de notre côté mais en même temps chaque mission !

Igor : A Cannes ?

Germain : Haha ! Ben y’a pas un petit festoche du côté de Cannes en Février ?

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VERDICT

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Pour moi, un jeu c’est une aventure, plus ou moins passionnante, plus ou moins longue, plus ou moins surprenante.

Et dans Ghost Adventure, il y en a de l’aventure et c’est d’ailleurs écrit dessus !

Une aventure ludique très originale, au point de vue de sa réalisation, de son matériel et de son gameplay.

De l’adresse, il va vous en falloir pour pouvoir maitriser la toupie, car il est bien question de jouer avec une toupie ici. Vous allez devoir parcourir des mondes remplis d’animaux et de créatures fantastiques, en validant des objectifs et en évitant les nombreux pièges. Et, bien que le jeu possède un mode solo, c’est bien en coopération que le jeu prend son envol, chacun un monde et malheur si la toupie s’arrête dans son élan par la faute d’un geste mal maitrisé, d’une chute accidentelle ou bien si elle passe par un endroit interdit.

Concentration, souplesse, rapidité, précision et surtout une coopération de tous les instants seront les clefs de votre réussite dans Ghost Adventure !

L’aventure vous sera proposée sous forme d’une succession de défis plus ou moins périlleux, et une BD étonnante vous servira aussi de guide afin de vivre cette histoire de l’intérieur avec vos camarades jongleurs. Une BD vraiment géniale, qui a réussi le pari de faire vivre la thématique, de rendre réel le monde où le jeu prend forme et qui participe pleinement à l’intérêt ludique de ce jeu hors norme.

Et ça marche !! Enfin plutôt ça roule, ou glisse ! Enfin bref ça fonctionne terriblement bien !

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Un jeu original, complet, coloré, avec un matériel de qualité (Je craque pour les plateaux double couche !), on en trouve pas à tous les coins, et quand en plus il permet de jouer vraiment une coopération pure et intuitive, alors on a vraiment à faire à un jeu rare et précieux.

Ghost Adventure est de ces jeux-là,  où la performance se mélange avec le fun et la compétition de groupe, et l’efficacité ludique est présent à tous les niveaux.

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Je ne vais pas vous mentir, je ne sortirai pas le jeu toutes les semaines, car malgré le fun, il nécessite quand même une petite préparation, de l’espace de jeu, et un public prêt à essayer le jeu, et il est souvent difficile quand on parle de dextérité de trouver un public. De plus, le jeu prend tout son sens dans la durée, en mode aventure. Effectivement, ce n’est pas la même histoire si on fait un tableau et que l’on arrête, par exemple imaginez Frodon et son groupe s’arrêter aux portes de Fondcombe, en mode « Voilà c’est fini les gars ! » Non quand on commence une partie de Ghost Adventure, il vaut mieux enchainer les niveaux afin de voir petit à petit l’histoire se dérouler et la magie s’installer en nous.

De plus, au départ on a l’appréhension de ne pas pouvoir réussir, d’être ridicule, mais pour la majorité d’entre nous, le coup de main arrive assez rapidement, même pour moi qui suis dans l’ensemble assez gauche, j’avoue que je me suis surpris et pris au jeu très rapidement.

Le fait que le jeu soit coopératif évite les moqueries, les taquineries sur une erreur de manipulation, non au contraire, la victoire se fait dans l’unité, la cohérence et très souvent le groupe s’auto motive et tout le monde se tire vers le haut, ce qui est aussi un sacré avantage à jouer avec des enfants, au niveau de la confiance en soi, ce jeu est magique !

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Finalement, Ghost Adventure me fait vraiment voyager dans ce monde fantastique en ayant su faire apparaitre en moi une confiance insoupçonnée concernant ma dextérité et ma concentration.

Un vrai conte de fée où l’activité et la cohésion des joueurs seront mis en avant afin de vivre tous ensemble une aventure originale ludique rare.

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J’aimerai remercier Wladimir en tant qu’auteur et éditeur du jeu, pour sa disponibilité et son aura magique, Germain et Igor pour leur artisanat précieux de conteur et montreur d’histoires, et les deux illustrateurs Yann et Jules pour avoir si bien imagé et illustré les aventures trépidantes de cette souris valeureuse !

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Disponible ici:

Prix constaté: 29 €

Test: Kiki va sortir les poubelles ?

Test: Kiki va sortir les poubelles ?

Kiki va Sortir les Poubelles est un jeu de Jean Pineau et Antoni Guillen.

Édité par « Le Droit de Perdre » et distribué par Blackrock Games.

C’est un jeu pour 3 à 8 personnes à partir de 10 ans et pour des parties d’environ 15 minutes.

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Le matériel :

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Une petite boite, des cartes, un sabot en carton pour les maintenir et quelques tuiles en carton, ça fait le taff sans souci !

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Alors, sachez que Kiki va Sortir les Poubelles est un jeu d’excuses bidons !

C’est pas moi qui l’ai dit, c’est noté sur la boite ! (Pardon pour les amoureux(es) de la langue française il fallait que je le fasse, c’est comme ça !)

Dans ce jeu, vous êtes une bande de colocataires plus feignasses les uns/unes que les autres et vous allez trouver tous les prétextes du monde pour ne pas sortir les poubelles !

On distribue 6 cartes à chaque coloc’, qui vont constituer l’intégralité de sa main pour les 3 manches de jeu que comporte une partie de « Kiki ».

Pas de tour de jeu, chacun joue en simultané !

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Mais comment t’est-ce qu’on fait pour jouer une fois qu’on a nos 6 cartes en mains s’il vous please ?

Une tuile lieu sera jetée sauvagement (ou doucement, vous avez le choix de la méthode hein !) sur la table (ou sur toute autre surface sur laquelle vous avez l’habitude de jouer) et dès qu’une personne aura trouvé un prétexte en rapport avec le lieu visible, elle posera ses cartes sur la table et donnera son excuse à voix haute.

Les autres coloc’ pourront, si l’envie leur en prend, interroger la personne suspectée de tirer au flanc pour essayer de la choper en flag’ de mauvaise foi !

Une fois que tout le monde aura posé ses deux cartes sur la table, que toutes les excuses auront été dévoilées et les suspects interrogés, chaque coloc’ va pointer du doigt la personne qui, en son âme et conscience (Denis, si tu me lis !), n’aura aucun respect pour la colocation et aura essayé de rester les doigts de pied en éventail à glandouiller au lieu de sortir la poubelle.

La personne qui aura fait l’unanimité devra retourner une de ses cartes côté poubelle.

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Et on enchaine avec la seconde manche, puis la troisième.

Sachant qu’on ne pioche jamais de cartes entre deux manches, donc lors de la première manche vous aurez 6 cartes en mains, 4 pour la seconde manche et forcément 2 pour la dernière, donc la dernière manche sera la plus difficile à gérer parce que vous risquez de vous retrouver à devoir aller exorciser la cafetière dans les W.C, ce qui risque fortement d’être perçu comme une excuse bidon (Mais que celui ou celle qui n’est jamais allé exorciser une cafetière dans les toilettes me jette la première truelle !) !

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Je n’ai pas expliqué comment jouer les cartes, donc je le fais tout de suite !

  • Sur la partie haute de la carte, vous avez une action, comme « exorciser » pour reprendre l’exemple précédent.
  • Sur la partie basse, vous avez un objet, un animal, un aliment ou autre.

Il faudra donc poser la partie haute d’une carte avec la partie basse d’une autre, j’illustre mon exemple précédent « exorciser la cafetière » :

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A l’issue des 3 manches, la plus grosse feignasse de la coloc’ sera la personne ayant le plus de poubelles posées devant elle et elle sera gratifiée du gage de votre choix (Ah, on me signale que ce n’est pas dans les règles du jeu… zut !).

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VERDICT

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Autant vous le dire tout de suite, je suis sorti de ma zone de confort avec ce jeu !

Je ne suis pas spécialement un grand joueur de jeux d’ambiance, d’apéro games, je l’étais et mes gouts ont changé.

Donc ici je partais avec un apriori.

Et puis au final je suis rentré dans le jeu car les excuses sont tellement moisies, pourries, tirées par les cheveux et souvent totalement improbables qu’on passe un excellent moment et que la mauvaise foi et les accusations bidons vont elles aussi faire partie du jeu. (Sachant que c’est clairement mon type d’humour, je ne pouvais qu’aimer au final, tout comme l’excellentissime Crazy Theory chez les mêmes éditeurs dont vous pourrez retrouver mon test ici .

Donc une excellente surprise, on a enchainé les parties et les fous rires !

En plus, pour les amoureux des arbres, Le Droit de Perdre est associé à Youpi Planète qui a pour vocation de planter 2 arbres pour chaque arbre qu’ils utilisent !

Au final nous n’avons eu qu’un seul regret pour le jeu (qui sera son vrai défaut pour moi) c’est qu’on finit souvent par avoir les mêmes cartes et les mêmes lieux.

Du coup on ne peut pas toujours jouer autant de parties qu’on le voudrait à la file parce qu’une certaine redite va s’installer.

Ce n’est pas gênant, mais on aurait aimé avoir plus de lieux, plus de cartes et plus de folie donc !

Kiki va Sortir les Poubelles, c’est bon, mangez-en ! (Du jeu, pas des poubelles hein !!!).

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Disponible ici:

Prix constaté: 13 €

Test: La Petite Mort extension La Course à la Science

Test: La Petite Mort extension La Course à la Science

Les Génies seront-ils à la hauteur de leur histoire ?

La petite mort est un jeu de François Bachelart inspiré par l’univers de la bande dessinée « la petite mort » de Davy Mourier. Il est illustré par Davy Mourier, édité par Lumberjacks Studio et distribué par Blackrock Games.

C’est un jeu prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 14 ans, pour des parties d’environ 20 minutes.

Cette seconde extension va faire revivre les génies de l’histoire afin qu’ils tentent de réaliser un accomplissement majeur. Mais la vie leur laissera-t-elle le temps ? Une autre grande nouveauté est l’ajout d’un mode de jeu inédit : « le Cross Country De La Mort »

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Le matériel :

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Une nouvelle boite cercueil d’aussi bonne qualité que les précédentes. Elle offre un nouveau Diplôme, 41 nouvelles cartes ainsi qu’un podium en carton qui s’accompagne d’une nouvelle façon de jouer.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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La mise en place ne diffère que peu de la mise en place pour le jeu de base. Les nouvelles cartes Grand Génie sont mélangées et placées au centre de la table pour former un tas distinct des cartes Personnage classiques. Faites de même avec les cartes Accomplissement Majeur.

Au lieu de choisir 3 cartes Personnage, chaque joueur va piocher 2 cartes Personnage et une carte Grand Génie. En dehors d’effets spécifiques à certaines cartes Accomplissement Majeur, vous ne pourrez avoir devant vous qu’une seule carte Grand Génie. Ainsi, quand un personnage meurt, vous ne pourrez le remplacer par un Grand Génie que si vous n’en possédez plus dans votre zone de jeu.

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Mais comment on récupère les fameuses cartes Accomplissement Majeur. Vous n’aurez que deux options possibles :

  • Amener votre Grand Génie sur son lit de mort
  • Votre Grand Génie a accompli son destin, c’est-à-dire qu’il a été fauché avec au moins deux cartes attachées

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Si vous avez réussi, vous piochez alors une carte Accomplissement Majeur et vous la réalisez immédiatement. Dans le cas où plusieurs joueurs seraient dans ce cas de figure lors du même tour, les cartes Accomplissement Majeur seraient récupérées en fonction des dates de mort des Grand Génies. Et les plus anciens auront l’avantage.

Le cas échéant, le joueur ne pioche aucune carte Accomplissement Majeur et la carte Grand Génie est replacée sous la pioche des Grands Génies. Seule la carte Evènement attachée est alors partagée selon les règles habituelles pour rejoindre un cimetière.

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Voyons à présent ce qu’apporte ce nouveau mode de jeu. Le Cross Country De La Mort peut être joué en version « normal » ou en version « expert ». Pour une première partie, les auteurs vous conseillent de jouer le mode normal. Dans cette variante, vous devrez vous affronter et faire vos preuves à travers une course. Les 8 épreuves qui constituent le parcours vont ainsi remplacer les objectifs de la carte Diplôme. Cette extension vient donc avec 16 cartes spéciales réparties en 4 groupes.

En mode normal, vous sélectionnez 2 cartes de chacun des groupes et les placez en ligne par ordre de difficulté (vert, jaune, orange puis rouge). La première carte est retournée face visible tandis que les suivantes restent face cachée.  Pour avancer votre pion, vous devrez réaliser un des deux objectifs. Vos missions seront de trois types :

  • Faucher
  • Disposer dans votre zone de jeu ou dans votre cimetière certains éléments
  • Détruire des cartes

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Dès qu’un des joueurs arrive pour la première fois sur une carte, il révèle la carte suivante. La partie s’arrête dès qu’un joueur a atteint la dernière carte. En cas d’égalité, le joueur ayant le plus de personnages remporte la partie. Si l’égalité persiste, celui possédant le plus de points d’âme sera désigné vainqueur.

En mode expert, vous ne choisirez qu’une carte de chaque paquet. En revanche, vous devrez réaliser les 2 objectifs de chaque carte et dans l’ordre. Le joueur qui révèle une carte en étant le premier à poser son pion sur une carte aura le privilège de choisir le sens de la carte. Et ce n’est pas négligeable.

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VERDICT

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Cette seconde extension est encore meilleure que la précédente. Ceci est notamment dû au nouveau mode Cross-Country de la mort. Cet ajout offre une expérience de jeu unique qui renouvelle bien le jeu. De plus, la possibilité de faire reculer le pion d’un de ses adversaires apporte une saveur particulière avec le sentiment de pouvoir agir pour tenter de le ou les ralentir. Le niveau de difficulté variable est, par ailleurs, très appréciable.  Parlons à présent des nouveaux personnages « les grands génies ». Les récompenses obtenues via les cartes « Accomplissement Majeur » sont chouettes et vont encore plus nous pousser à protéger ce personnage pour qu’il puisse accomplir son destin. Effectivement, vous vous obstinerez à vouloir faucher ceux qui n’ont pas encore atteint leur 2ème âge afin de ne pas offrir ces bonus à vos adversaires. La prise de risque peut alors être plus importante pour parvenir à ses fins. Un point négatif, car il y en a, c’est la règle de jeu qui manque vraiment de clarté et de précision. A plusieurs reprises, les situations n’étaient pas clairement explicitées et il a fallu qu’on se mette d’accord sur les règles à appliquer. C’est dommage car je ne pense pas que cela aurait pris beaucoup de temps de rédiger des règles dignes de ce nom.

En somme, cette extension complète bien le jeu et une fois intégrée elle devient vite indispensable.

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Disponible ici:

Prix constaté: 12 €

Test: La Petite Mort extension Les Grands Méchants

Test: La Petite Mort extension Les Grands Méchants

Les grands méchants viendront vous mettre des bâtons dans les roues, saurez-vous déjouer leur plan ?

La petite mort est un jeu de François Bachelart inspiré par l’univers de la bande dessinée « La petite mort » de Davy Mourier. Il est illustré par Davy Mourier, édité par Lumberjacks Studio et distribué par Blackrock Games. C’est un jeu prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 14 ans, pour des parties d’environ 20 minutes.

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Le matériel :

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Cette boite est toujours en forme de cercueil – mais beaucoup plus fin. ^^ Elle contient : 5 pions « Petite Mort » de couleur jaune, les Diplômes de la boite de base en version 5 joueurs ainsi qu’un Diplôme inédit, 10 cartes Personnages « Grands Méchants », 15 cartes « Caractères » et les règles (imprimées au même format que les cartes, très bonne idée)

Là encore, le matériel est de bonne qualité.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Il est maintenant possible de jouer à 5 joueurs ! Plutôt chouette je trouve. Sinon, qu’apporte cette extension de plus ?

Commençons par la mise en place ! Il faut ajouter et mélanger les cartes Personnage « Grand Méchant » et les cartes Caractères dans les paquets respectifs. Vous donnez comme habituellement, 3 cartes Personnage, 3 cartes Caractères et 2 cartes Fauche à chacun des joueurs.

Si une carte « Grand Méchant » apparait dans la zone de jeu, vous n’avez pas de chance ^^ Blague mise à part, qu’implique cette carte ? Comme tout méchant qui se respecte, la gentillesse n’est pas son point fort ! Il affaiblit donc vos autres Personnages en leur ajoutant une Faiblesse supplémentaire via un Jeton « Death Powa ». Evidemment, cette dernière doit être différente d’une faiblesse déjà présente. Si vous en avez deux, alors votre 3ème personnage en reçoit deux. Si un des personnages est déjà touché par 6 faiblesses, un peu de clémence, il est épargné par le Grand Méchant qui est en jeu ou rentre en jeu.

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Les Grands Méchants étant des durs à cuire, il n’est pas si aisé de les faucher. La solution la plus simple est de rallier vos forces avec celles de vos adversaires pour réaliser ce qu’on appelle une Fauche Collaborative. Mais vous pouvez aussi décider de l’affronter seul. Dans ce cas, en plus des prérequis de fauche, vous devrez vous défausser d’un Jeton « Death Powa ». Mais quel avantage vous me direz ? A l’image des faiblesses qui apparaissent avec les Méchants, les joueurs retireront un Jeton Faiblesse sur chaque Personnage lorsqu’un Grand Méchant quittera sa zone de jeu. Pas mal non ?

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Pour clôturer sur les nouveautés de cette extension, direction les Diplômes. Vous avez dû remarquer les cases rouges sur certaine carte Diplôme dans la boite de base qui signifie qu’elle n’est accessible que pour le premier joueur à atteindre cet objectif. A présent, les cases rouges peuvent être arborées d’une belle flèche blanche qui ravira les plus fourbes d’entre nous. En effet, dans ce cas, vous délogerez la personne déjà présente quand vous réalisez ledit objectif après elle. Ainsi, c’est le dernier joueur à l’avoir réussi qui aura le privilège d’occuper la place.

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VERDICT

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La Petite Mort, Les Grands Méchants, est la première extension du jeu. Grâce à elle, vous pourrez enfin jouer à 5 joueurs. Et pour un party game, c’est non négligeable. Maintenant, concernant l’ajout des nouvelles cartes personnages, les « Grands Méchants », l’idée est bonne. Le fait d’ajouter des faiblesses sur les autres personnages complexifie quelque peu les choses. Rien de révolutionnaire, mais ça permet de varier les parties.

Si cette extension n’est pas indispensable – sauf si vous voulez jouer à 5 joueurs -, elle donne un nouveau souffle au jeu. Je la recommande donc à ceux qui ont apprécié le jeu de base – ce qui peut paraitre évident j’en conviens 😊 – mais qui s’en sont un peu lassé. Vous reprendrez alors plaisir à y jouer. Evidemment, si vous êtes toujours autant séduit, cette dernière ne peut que vous combler.

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Prix constaté: 12 €

Test: La Petite Mort

Test: La Petite Mort

Serez-vous à la hauteur pour succéder à la grande faucheuse ?

La petite mort est un jeu de François Bachelart inspiré par l’univers de la bande dessinée « La petite mort » de Davy Mourier. Il est illustré par Davy Mourier, édité par Lumberjacks Studio et distribué par Blackrock Games. C’est un jeu prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 14 ans, pour des parties d’environ 20 minutes.

La grande faucheuse a décidé que son heure était venue de laisser sa place. Vous devrez prouver que vous en serez digne et pour cela vous devrez être le premier à décrocher votre diplôme de fauche. Mais rassurez-vous, cela se fera dans la joie et la bonne humeur, enfin pour la plupart d’entre nous !

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Le matériel :

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La très jolie boite en forme de cercueil contient 9 Diplômes, 2 aides de jeux et 133 cartes, le tout de très bonne qualité. Vous y trouverez également 20 pions « Petite Mort » soit 5 pour chaque joueur, faits dans du bois imprimé. Enfin, les 21 jetons « Death Powa » sont découpés dans du carton épais. Le travail d’édition a été très bien fait et la qualité du matériel rend hommage au jeu.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

Avant toute chose, une petite mise en place s’impose. Rassurez-vous elle est plutôt rapide. Alors, avant de débuter la partie, vous devrez sélectionner un diplôme parmi les 9 disponibles et le placer au centre de la table afin qu’il soit visible par tous les joueurs. Vous aurez le choix entre trois niveaux de difficulté : débutant, intermédiaire et expert. Les cartes Personnage, les cartes Fauche et les cartes Caractères sont mélangées séparément pour former 3 paquets. Chaque joueur choisi une couleur et récupère les pions « Petite Mort » correspondants. Ils piochent ensuite chacun 3 cartes Personnages qu’ils placent en colonne face visible devant eux, ainsi que 3 cartes Caractères et 2 cartes Fauche qui resteront secrète aux yeux des adversaires.

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La partie se déroule en plusieurs tours de jeu jusqu’à ce que la fin de partie soit déclenchée.

Chaque tour de jeu est divisé en 4 phases :

1/ Evènement de vie : cette phase débute par une phase de pseudo draft où chaque joueur va passer une carte Caractères à chacun de ses voisins (2 si vous jouez à deux joueurs). Une fois cela effectué, chaque joueur a à nouveau une main de 3 cartes Caractères. Simultanément, chaque joueur attribue deux de ses cartes à un ou deux de ses cartes Personnage. C’est de cette manière que vos personnages vieillissent. C’est en ajoutant des cartes que votre Personnage « nouveau-né » entrera dans son « premier âge », puis le « second âge » et pourquoi pas le « troisième âge ». Mais la vie n’est pas si simple. En effet, votre Personnage peut déjà naitre avec des faiblesses ou les acquérir tout au long de sa vie. Heureusement, ceci est aussi valable pour les forces qui, elles, vous aideront à faire face aux désagréments que la vie vous réserve.

2/ Fauche : c’est le moment de montrer vos talents et de tenter de réaliser les objectifs présents sur le diplôme de Fauche. Pour cela, chaque joueur dispose de 2 cartes Fauche sur lesquelles sont inscrits les pictos faiblesse, les mêmes que sur les cartes Personnage ou les cartes Caractères. Ces derniers représentent ici les conditions requises pour faucher un ou plusieurs personnages. Evidemment, vos adversaires pourront cibler le même personnage que vous. Lorsqu’un personnage a été fauché, la carte Personnage et les cartes Caractères y étant attachées sont réparties entre le joueur fauché et le faucheur ou bien, si plusieurs joueurs ont fauché le même personnage, elles sont réparties entre eux de manière équitable, le joueur fauché ne récupère alors aucune carte. Les cartes ainsi obtenues sont placées face visible pour former le cimetière.  Si aucune carte Fauche ne peut être jouée, vous pourrez choisir, en guise de dédommagement, un jeton « Death Powa » qui pourra être utilisé plus tard pour attribuer une faiblesse à un personnage. Ce dernier certes vous avantagera, mais vos adversaires pourront également s’en servir.

3/ Le lit de mort : si vous possédez encore un personnage avec 3 cartes attachées, vous avez réussi à le mener jusqu’à une belle mort. Dans ce cas, vous récupérez toutes les cartes et les placez dans votre cimetière.

4/ La vie continue : refaites votre main en piochant 2 nouvelles cartes Caractères, et autant de cartes Fauche et Personnage afin de pouvoir commencer le nouveau tour avec 3 cartes Caractères, 2 cartes Fauche et 3 cartes Personnage.

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Pour finir, vérifiez le diplôme de Fauche et, si vous avez rempli un objectif, placez un de vos pions dessus. Lorsqu’un joueur a posé son 4ème pion la partie s’arrête immédiatement. En cas d’égalité, celui ayant le plus de points d’âme remporte la partie.

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VERDICT

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Vous aimez les party games jeux d’ambiance et vous avez un humour un peu décalé, alors ce jeu devrait vous plaire. Il est plutôt facile d’accès même si les non habitués des jeux de société auront besoin d’un temps d’adaptation. Le thème aux apparences morbide se révèle au final très fun à condition de ne pas se prendre au sérieux.  Les illustrations caricaturales participeront beaucoup à prendre le thème avec légèreté. Vous vous amuserez d’ailleurs à vouloir retrouver les personnages que vous devrez faucher ou accompagner jusqu’à la mort. Certes, la part de chance est très présente, mais pas du tout dérangeante au vu du type de jeu. Il vous faudra observer ce qui est le plus intéressant pour vous et faire attention de ne pas arranger vos adversaires dans leur quête des objectifs. Vous verrez que la faucheuse n’est pas toujours juste et qu’elle ne s’en prend pas forcément à celui ou ceux qu’on croit ! En revanche, si vous n’aimez pas qu’on perturbe vos plans, ce jeu n’est pas fait pour vous.

En somme, un très bon jeu pour jouer entre amis.

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Disponible ici:

Prix constaté: 25€