L’avis à Froid : Codenames

L’avis à Froid : Codenames

Vendu ! Je viens de me séparer de Codenames. Le jeu de Vlaada Chvatil (Mage Knight) édité en France par Iello trônait sur mon étagère depuis 2016. Je m’en souviens bien parce que deux jeux similaires étaient sortis au même moment : Imagine et Yesss!. J’avais acheté les trois à l’époque. J’ai revendu Imagine aussitôt. Le concept était génial mais terriblement difficile à jouer. Par contre, j’ai beaucoup aimé Yesss!. Ce petit jeu toulousain, coincé entre ces deux mastodontes, n’a pas eu la vie ludique qu’il méritait. Simple, malin et rapide, sa version coopérative était un vrai bonheur à jouer mais j’ai fini par m’en séparer, remplacé par d’autres jeux du même genre. Du trio, Codenames était le dernier survivant. Pourtant, si je lui reconnais pas mal de qualités, il n’est pas sorti si souvent…

l

Codenames, nid d’espions

Pour ceux qui sont passés à côté malgré sa grande popularité, Codenames c’est quoi ? Eh bien, c’est avant tout 25 mots posés sur une table. Parmi eux, certains appartiennent à l’équipe rouge, d’autres à l’équipe bleue mais lesquels ? Seuls les chefs d’équipe le savent. A eux de faire deviner le plus de mots possible sans que leurs camarades ne les confondent avec les mots des autres ou pire, avec le mot noir. Le mot assassin, celui qui signifie la fin de partie et la défaite immédiate.

l

Ambiance studieuse

On est en équipe et on joue avec des mots. C’est sans doute pour ça que Codenames est souvent qualifié de jeu d’ambiance. Pourtant, pour moi, Codenames est aussi festif qu’une boule à paillette accrochée au plafond de la salle de repos d’un EHPAD.

Dans Codenames, on ne parle pas beaucoup. Par contre, on se creuse beaucoup la tête et on est pas mal tendu. Si c’est un jeu d’ambiance, il retranscrit plutôt celle d’une bibliothèque universitaire la veille d’un examen.

En plus, ses règles sont loin d’être simples. Il suffit de regarder la tonne de contraintes imposées aux chefs d’équipe pour s’en rendre compte. Mais même sans ça, Codenames n’a rien d’intuitif. Alors que je pourrais relancer une partie d’Imagine ou de Yesss! à peine la boite ouverte, pour Codenames un retour aux règles serait indispensable. C’est un jeu d’une certaine exigence.

l

Pour les doubles zéros

J’ai d’ailleurs commis l’erreur d’y jouer avec mes parents et maintenant, pour eux, c’est le jeu où je m’énerve tout le temps. Il faut dire qu’à chaque partie au moins une règle était enfreinte, ce qui a le don de m’agacer, mais rétrospectivement je ne leur en veux pas trop car le jeu s’adresse d’abord et avant tout à des amateurs. Ce qui fait que je ne comprends pas son succès. Certains joueurs occasionnels, l’ayant découvert chez des amis passionnés, ont dû déchanter en tentant d’y rejouer chez eux…

Ça n’en fait pas un mauvais jeu, loin de là. Il a amplement mérité son classement au top 100 BGG* et ses multiples récompenses. Mais je le répète, ce n’est pas un party game. C’est plus une sorte de casse-tête en équipe basée sur des associations d’idées et, de ce point de vue, il est diablement efficace. Mélanger les mots à deviner avec ceux de l’autre équipe est une trouvaille géniale. C’est comme retrouver quelqu’un dans une foule avec comme seul indice une vague description et, en cas d’erreur, le risque de tomber sur un agent ennemi. Cela génère un stress, une tension, qui rend la réussite encore plus gratifiante.

Pourtant, chez moi, ça fait longtemps qu’il ne sort plus. Pourquoi ? Maintenant que je vous l’ai décrit, la réponse va vous paraître toute bête. Quand je veux un jeu d’ambiance pour passer un bon moment avec des joueurs occasionnels, je sors un jeu plus connu comme Time’s Up ou plus immédiat comme Just One. Quand je suis avec des joueurs passionnés, je préfère jouer à un jeu de stratégie, quitte à en prendre un qui se joue vite.

Je dirai jamais non à une partie de Codenames mais ce ne sera jamais mon premier choix. J’y joue… mais chez les autres et le mien ne quitte jamais l’étagère. Du coup, je préfère qu’il fasse des heureux dans la ludothèque d’un autre plutôt que de ne jamais atteindre ma table de jeu. 

*Board Game Geek, le site anglophone de référence dans le domaine du jeu de société.

Test: Kitara

Test: Kitara

Fiers guerriers d’Afrique, préparez-vous, l’heure de l’affrontement est arrivée !

Héros, montez sur vos animaux géants, centaures, prenez vos lances et guerriers, à vous l’arrière garde.

Une fois vos troupes galvanisées, direction la savane et les ruines alentour pour agrandir votre royaume.

Kitara est le nouveau jeu d’Eric B. Vogel et illustré par Miguel Coimbra, illustrateur connu et reconnu pour son travail sur 7 Wonders Duel par exemple.

Le jeu est prévu pour 2 à 4 joueurs pour des parties de 30 à 60 minutes. Le jeu va vous opposer sur une carte adaptée au nombre de joueurs pour garantir la tension avec des mécaniques de contrôle de territoires, de gestion de main de cartes et une part de stratégie avec des combats entre les joueurs.

Le matériel de jeu est très agréable, avec deux plateaux de jeu : un pour 2 joueurs et un recto/verso pour 3 ou 4 joueurs. Juste une petite remarque sur les meeples de champions qui ne différencient pas les animaux des 4 peuples.

Des meeples pour les troupes, des cartes et nous voilà prêts !

l

A quoi ça ressemble ?

l

l

Comment on joue ?

l

Au premier abord, j’ai cru à un jeu pour deux joueurs, et en remarquant le 2-4 me voilà intrigué. J’ai ensuite cru à un jeu d’affrontement classique, je pose mes troupes, l’adversaire aussi et on part au combat. Bref, rien de neuf. Encore une fois, j’étais à côté de la plaque. Voyons le cœur de mécanique pour mieux comprendre :

Dans Kitara, les joueurs jouent à tour de rôle et effectuent 5 actions.

  • Le joueur pioche une carte dans la rivière de 6 cartes. Mais il ne peut en prendre une que dans les dernières en fonction de ce que lui accordent les cartes qu’il a devant lui.
  • Cette carte lui permet de recruter les troupes qu’elle affiche. Un guerrier servira à contrôler des savanes, les centaures permettent de gagner des points de victoire et les héros sont là pour mener des assauts sur vos ennemis.
  • Les déplacements. Vous pouvez déplacer une ou plusieurs troupes dans un territoire adjacent.

Si votre déplacement vous fait entrer dans un territoire contrôlé par un adversaire, vous pouvez le repousser si vous avez plus de troupes qui entrent que celles dont il dispose dans ce territoire.

Les troupes repoussées se déplacent vers le territoire contrôlé par l’adversaire le plus proche

Et si vous attaquez avec un héros, vous piochez un jeton bonus au hasard. Ces jetons seront révélés en fin de partie.

l

  • Scorer. Si vos cartes affichent des points de victoire, vous les gagnez et chaque centaure dans une ruine vous en rapporte 2 également.
  • Gérer. C’est cette action qui me plait beaucoup et change des jeux d’affrontement classiques. Vous pouvez garder en jeu une carte de celles dont vous disposez pour chaque savane que vous contrôlez avec au moins un guerrier. Si vous avez plus de cartes que de savanes, vous devez défausser des cartes pour équilibrer. Chaque carte défaussée vous fait également perdre les troupes qu’elle affiche.

l

l

l

VERDICT

l

l

Il faudra donc, comme dans un jeu d’affrontement classique, placer vos troupes et anticiper vos déplacements et ceux de VOS adversaires. Car oui, dans ce jeu tout rappelle un jeu d’affrontement pour deux joueurs mais ici vous pourrez jouer à trois ou même quatre !

A ceci ajoutons la gestion et l’équilibre des cartes qui composent votre main ouverte. Il vous faudra contrôler des savanes pour maintenir vos cartes et donc bien gérer vos défenses. Le tout en prenant tous les points possibles en chemin mais sans être trop gourmand.

Les équilibres de jeu sont très fins et vos premières parties seront plutôt défensives. Mais essayez d’être le plus pragmatique possible.

Kitara est un jeu d’affrontement, on ne va pas le cacher, un jeu qui plaira aux joueurs amateurs de ce genre en duo. Les parties sont relativement courtes et se jouent en 6 ou 7 manches. Les interactions sont fortes mais pour autant le jeu reste accessible, même pour des joueurs débutants. Les enfants auront besoin de temps et de motivation pour appréhender le jeu. La mise en place de stratégie et l’interaction directe peuvent être source de frustration.

Kitara est un jeu qui rafraichira les ludothèques des amateurs de jeux à deux ou plus à forte interaction. La gestion de votre main de cartes est une mécanique agréable qui respecte le thème, un vrai plus sur cette gamme de jeux.

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance ! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

l

Disponible ici:

Prix constaté: 30 €

Test: Schotten Totten 2

Test: Schotten Totten 2

Les écossais sont de retour et cette fois ce ne sera pas facile de les arrêter !

Schotten Totten, l’ultra classique du jeu à deux de Reiner Knizia est de retour, toujours pour 2 joueurs en affrontement, mais cette fois-ci, fini le combat à armes égales, on passe à l’assaut de forteresse.

Cette fois, un joueur joue le défenseur et l’autre l’attaquant, et le deal est simple : le défenseur doit tenir jusqu’à ce que le deck soit vide et l’attaquant doit : soit abimer 4 morceaux de muraille parmi les 7 qui la composent, soit en détruire un en l’abimant 2 fois.

l

A quoi ça ressemble ?

l

l

Comment on joue ?

l

Les deux joueurs vont aligner leurs guerriers sous forme de cartes de part et d’autre de chacune des tuiles muraille.

Les cartes ont une valeur de 0 à 11 en 5 couleurs différentes.

On remarque ici que le champ de bataille s’est réduit par rapport au premier Schotten Totten passant de 9 à 7 tuiles. On perd également une couleur et on gagne les valeurs 0, 10 et 11. De vrais changement dans le cœur de jeu pour ce deuxième épisode et ça fait plaisir.

Pour remporter l’affrontement sur un morceau de muraille, il vous suffit d’avoir une meilleure composition que votre adversaire dans le principe du poker, la suite colorée étant la meilleure pose possible puis les cartes de même valeur ensuite la couleur suivie de la suite et finalement la somme des valeurs des cartes si les cartes sont quelconques.

l

Mais ici chaque tuile de la forteresse dispose de règles particulières !

Certaines limiteront la pose pour chaque joueur à 3 cartes maximum (comme dans Schotten Totten), d’autres à seulement 2 cartes ou à 4 cartes. De quoi bien bouger les habitudes des joueurs du premier jeu car chaque tuile demande une approche et une réflexion différente.

Mais ce n’est pas tout ! Les tuiles changent donc le nombre de cartes que l’on peut y jouer mais aussi les combinaisons demandées.

Sur certaines tuiles, seules les sommes seront comparées, si un + apparait sur les demandes de la tuile c’est la somme de plus haute valeur qui l’emporte et si c’est un – ce sera la somme de plus faible valeur.

Avec le signe = ne seront prises en compte que les combinaisons de même valeur, les symboles colorés vous demandent de jouer une couleur à cet endroit et la flèche vous indique que soit une somme, soit une suite peuvent être jouées sur cette tuile.

On a donc un combat spécifique sur pas mal de tuiles ! Finie la course à la suite couleur sans regarder plus loin. Cette fois il faudra réfléchir et préparer le combat sur chaque tuile avec sa spécificité.

Et la carte la plus puissante du jeu, le 11, a un gros point faible ! Le 0 de la même couleur l’annule. Attendez, quoi ?

Eh oui ! Jouer un 11 n’est pas l’assurance qu’il restera en place, tout comme pour le 0 d’ailleurs. En effet si un joueur place l’une de ces deux cartes devant une tuile muraille et que l’adversaire vient placer l’autre de la même couleur (le 0 en face du 11 ou le 11 en face du 0) les deux cartes s’annulent et sont défaussées !

De quoi avoir des sueurs froides ou forcer le jeu de votre adversaire ou vous sauver les fesses !

l

Une fois qu’un joueur a placé sa combinaison, il peut revendiquer une tuile s’il possède la composition la plus puissante autour de cette tuile.

Si l’adversaire n’a pas terminé sa combinaison, il est possible de la revendiquer tout de même si vous pouvez prouver avec toutes les cartes en jeu et défaussées (pas les cartes en main) qu’il ne pourra pas battre votre combinaison.

Et si les deux joueurs posent la même combinaison de même valeur autour d’une tuile c’est celui qui la complète en premier qui remporte l’affrontement.

l

Chaque joueur peut, en début de tour, effectuer une action gratuite :

  • L’attaquant peut se retirer d’une ou de plusieurs tuiles de son choix. Il défausse alors les cartes qu’il a placées sur ces tuiles. Cette action permet de leurrer la défense qui va placer sa combinaison. En battant en retraite, on peut alors revenir en s’adaptant à ce que le défenseur a joué. Mais attention ! Défausser des cartes, c’est aussi perdre du temps, et le temps est l’ennemi de l’assaillant.
  • Le défenseur peut utiliser un des 3 jetons chaudron d’huile qu’il possède. Cela permet de retirer une carte sur une tuile. Cela retire la carte la plus proche de la tuile et celle-ci uniquement. Ces jetons offrent une belle défense mais vous n’en possédez que 3, ils sont donc à utiliser avec parcimonie ! Mais à utiliser tout de même, si vous perdez avec vos 3 jetons encore disponibles, c’est qu’il faut les utiliser au lieu de cuire des frites avec.

Avec tout ceci, vous êtes prêt à partir à l’assaut ou défendre vos murs ! N’oubliez pas que l’attaquant dispose de 2 moyens de remporter la partie ! Si une tuile endommagée tombe de nouveau, c’est la brèche et comme au gouffre de Helm !

l

Comme pour le premier Schotten Totten, une variante avec un paquet tactique est proposée. Les cartes tactiques forment un deuxième deck. A votre phase de pioche vous pouvez piocher dans le deck de votre choix.

Vous pouvez jouer une carte normale ou une tactique à votre tour avec une restriction : un joueur ne peut jouer qu’une carte tactique de plus que son adversaire. Si un joueur en a joué 2 et l’autre une seule, le premier ne peut plus en jouer tant que le deuxième n’en joue pas une seconde.

Ces cartes tactiques changent le jeu qui devient un peu plus chaotique, des joueurs préfèrent jouer sans pour une partie plus fluide, d’autres les intègrent pour pimenter le jeu.

Sur cet aspect c’est à chacun d’essayer de jouer avec et de se faire son avis. Personnellement j’aime autant jouer avec que sans, j’y trouve des sensations différentes.

Mais cette version 2 est-elle vraiment différente de la première ? Y a-t-il doublon ?

l

l

VERDICT

l

l

Schotten Totten 2 était attendu. 10 ans après le premier opus, Reiner Knizia nous propose une suite vraiment travaillée et peut être un peu trop.

Ce jeu dispose du même cœur de mécanique que le premier avec ces combinaisons de cartes en opposition de part et d’autre de chaque tuile. Mais à trop vouloir se différencier du premier volet, en ajoutant pas mal de mini règles propres à chaque tuile, on peut perdre les joueurs. Schotten Totten se veut un jeu rapide pour 2 joueurs que même les novices puissent apprécier. Avec cette version 2, on a l’impression d’être passé du poker au bridge, d’un jeu fluide et simple à un jeu tout aussi agréable et prenant mais bien plus complexe dans ses mécaniques.

Et pourtant ça fonctionne bien ! Très bien même. On retrouve les sensations du premier, ce bluff, cette prise de risque, mais si je dois faire découvrir Schotten Totten à un joueur, je sortirai le premier sans même réfléchir. Ce n’est qu’une fois le premier maîtrisé que le second prend toute sa saveur.

Et c’est là que c’est malin ! Schotten Totten 2 est… le 2 ! Tout comme un livre ou un film, commencer par l’épisode 2 est illogique. Ici c’est la même chose ! Jouez au premier et jouez-y encore ! Schotten Totten est une perle. Et une fois que vous en aurez fait un bon tour, passez au 2 qui vous poussera un peu plus loin dans la réflexion et l’analyse.

Ce Schotten Totten 2 c’est une vraie suite, un jeu à jouer après le premier pour retrouver le plaisir de la découverte et de l’apprentissage de Schotten Totten une nouvelle fois.

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance ! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

l

Disponible ici:

Prix constaté : 14€

Test: Paris Ville Lumière

Test: Paris Ville Lumière

Paris : Ville Lumière est l’œuvre de Jose Antonio Abascal Acebo et est magnifiquement illustré par Oriol Hernández. Edité par Devir Games en 2019, le jeu vient d’être localisé par Iello.

Prévu pour 2 joueurs uniquement, à partir de 8 ans et pour une durée de 30 minutes environ.

Oublions la pollution et le vacarme du XXIème siècle pour voyager dans le temps jusqu’en 1889, juste après l’Exposition Universelle et l’avènement de l’électricité.

En tant que promoteur immobilier, participez à la construction de bâtiments parisiens et sachez les sublimer en les éclairant dignement.

l

Le matériel :

l

La boîte au format classique carré 2 joueurs est tout simplement magnifique. Le matériel est d’excellente facture, qu’il s’agisse du plateau intégré à la boîte, des tuiles Bâtiment double couche (polyominos), des jolies cartes postales ou des cheminées en bois. Les tuiles Pavé aux couleurs bien agréables sont un peu fine à mon goût mais semblent solides. Il en va de même pour les divers jetons.

l

A quoi ça ressemble ?

l

l

Comment on joue ?

l

En immersion…

Ah, Paris, ses monuments gigantesques, ses grands boulevards haussmanniens, ses petites rues tranquilles… Et Paris by night, magique, grandiose…

Vous êtes promoteur immobilier à Paris en 1889, juste après l’Exposition Universelle. Vous allez d’abord devoir préparer le terrain en organisant à votre avantage de jolies rues pavées. Dans le même temps, vous pourrez élaborer les plans de vos bâtiments.

Ensuite, il vous faudra construire ces bâtiments tout en utilisant les aptitudes des artisans / artistes des différents quartiers de la capitale. Et surtout : magnifiez vos bâtiments en les éclairant !

En un mot, brillez ! Et faites briller la belle Paris !

D’un point de vue plus technique…

Lors de la mise en place, les joueurs choisissent 8 cartes postales et les disposent autour du plateau-boîte, accompagnées de leurs éventuels jetons / pions.

Chaque joueur reçoit les 8 tuiles Pavé à sa couleur, ses 7 cheminées et ses 4 jetons Action.

Une partie de Paris : Ville Lumière se divise en 2 phases :

  • la 1ère phase durant laquelle les joueurs placent leurs tuiles Pavé sur le plateau et récupèrent des bâtiments de la réserve. A son tour, un joueur place la tuile Pavé qu’il a en main ou choisit un bâtiment et le pose devant lui.

Cette phase se termine lorsque toutes les tuiles Pavé ont été posées ;

  • la 2ème phase qui permettra aux joueurs de construire leurs bâtiments sur les pavés à leur couleur et d’effectuer les actions bonus des cartes postales. Notez que certaines de ces dernières apportent de nouveaux éléments de jeu (jetons / pions) à prévoir lors de la préparation du jeu.

l

A son tour, un joueur place l’un des bâtiments qu’il a pris lors de la 1ère phase ou place l’un de ses jetons Action sur une carte postale pour en effectuer l’action ou bénéficier de son bonus.

La partie se termine lorsque les joueurs ont utilisé tous leurs jetons Action. Vient alors le décompte des points qui déterminera le vainqueur : plus vos bâtiments seront éclairés, plus ils vous rapporteront de points. Votre plus grand groupe de bâtiments vous rapportera 1 point par case, les bâtiments non construits vous feront perdre des points et certaines cartes postales vous en rapporteront.

l

l

VERDICT

l

l

Que la boîte est belle ! C’est la première chose qui m’a séduite dans ce jeu. Et le reste du matériel ne dénote pas !

Passée cette 1ère impression, la mécanique de jeu est simple mais efficace : un mélange subtil de pose de tuiles Pavé (prérequis à la construction des bâtiments) / récupération de tuiles Bâtiment puis de pose de tuiles Bâtiment / actions (pose de jetons pour leur réalisation). Les 2 phases successives apportent un brin de programmation qui pourra être confortée ou enrayée par les cartes postales, mais rien de bien méchant.

Les tuiles Bâtiment en forme de polyominos sont dans l’air du temps mais sont traitées ici d’une manière particulière : dans une même zone de jeu, les joueurs placent leurs bâtiments (polyominos) sur les emplacements à leur couleur, ce qui réduit les interactions violentes. En revanche, les emplacements neutres permettent tout de même un minimum de « gêne » puisque les 2 joueurs peuvent s’y « installer ».

Des mécaniques déjà vues mais originalement agencées : voilà qui m’intéresse !

Et en plus c’est beau !

Côté immersion… on se laisse porter par le thème mais, comme souvent, je suis restée sur ma faim… En revanche, j’ai été particulièrement inspirée lors de l’écriture de la partie « En immersion » de cet article ! 😉

Conclusion :

C’est beau (Ah bon ? Je l’ai déjà dit ?), simple et efficace. L’association des mécaniques est intéressante et c’est pour 2 joueurs : adeptes de cette configuration, foncez !

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

l

Disponible ici:

Prix constaté: 23 €

Test: Dans l’antre du roi de la montagne

Test: Dans l’antre du roi de la montagne

Trolls levez-vous ! Les gnomes ont fui ! La montagne qu’ils nous avaient volée s’est vengée et en s’effondrant les a ensevelis. Les derniers survivants ont fui, nous laissant notre territoire de toujours de nouveau libre.

Les trolls des 4 clans de la boue, du feu, de la glace et de la lune se lancent donc dans le forage de tunnels pour reprendre le contrôle de la montagne. Alors rassemblez vos trolls et creusez pour l’honneur et la gloire !

Le jeu de Jay Cormier (Akrotiri, Belfort) et Graeme Jahns, illustré par Kwanchai Moriya (Dinosaur Island, Prêt à Porter, Cryptid) est issu d’une campagne Kickstarter de l’éditeur Burnt Island. La version française débarque chez Iello pour l’ouverture de IELLO EXPERT.

Le jeu est prévu pour 2 à 5 trolls pour des parties de 90 minutes quand vous maitriserez les règles et comptez 2 bonnes heures pour vos débuts.

Le jeu se joue à partir de 12 ans, on est sur de l’expert dans l’entrée de la gamme, un bon jeu pour découvrir le monde des jeux experts.

Le jeu sur lequel je fais cette review est la version Kickstarter avec le matériel premium et les inserts. A noter que IELLO propose les pièces en métal pour le jeu en add-on.

l

Le matériel:

l

Le jeu propose un grand plateau représentant la montagne recto verso pour 3 joueurs ou 4, 5 joueurs. Si vous jouez à deux, prenez le côté qui vous plait, même si celui pour 3 joueurs est bien plus adapté.

Le matériel est classique avec cartes, tuiles de polyominos pour faire du Tétris et des pions.

Le plateau central étant plutôt massif, les plateaux joueurs sont pratiques et très bien pensés et d’une taille contenue, le résumé des tours et un rappel des points de victoire sur ces plateaux est vraiment une bonne idée.

l

A quoi ça ressemble ?

l

l

Comment on joue ?

l

Le principe du jeu est simple : posez des tunnels, optimisez l’espace que vous occupez et déplacez des statues oubliées pour maximiser vos points de victoire.

Pour obtenir les ressources nécessaires, vous allez recruter des trolls ! Pour former votre pyramide de trolls qui vous rapporteront une multitude de ressources en rejoignant vos rangs.

La pyramide de trolls est au centre du jeu. Vous la construisez de bas en haut. Vos 4 premiers trolls seront tirés de votre paquet de cartes de base.

Quand un troll arrive dans votre pyramide, ajoutez la ressource affichée sur la carte sur celle-ci. Puis alimentez les cartes de trolls se situant en dessous s’il n’y a pas de ressources sur ces cartes.

Cette pyramide est donc votre moteur de ressources, qu’il faudra gérer puisqu’ajouter un nouveau troll quand ceux situés en dessous sont « chargés » ne sera pas optimal.

Cette mécanique est également le timer de votre partie, quand un joueur pose son 10ème troll il prend le jeton de scoring final à 5 PV. Quand un second joueur pose son 10ème troll il prend le second jeton à 3 PV et le tour se termine. Puis chaque joueur dispose de 2 tours et la partie est terminée.

Surveillez bien les autres joueurs, ce jeu peut paraitre sans interaction mais derrière cet apriori des tensions entre les joueurs existent !

l

Passons au rythme du jeu. A votre tour, vous suivez 4 étapes :

  • Les sorts : action optionnelle. 3 sorts sont disponibles. De quoi vous booster la partie mais attention ! Vous devez payer 1 rune pour activer le sort de votre choix. Une fois qu’un sort a 3 runes, il est retiré de la partie et un nouveau est dévoilé. Certains seront pris d’assaut et d’autres délaissés pendant quelques temps.
  • Les boutiques : action optionnelle où vous pouvez activer une de vos boutiques. Les boutiques sont en bordure de votre réseau de tunnels, il faudra creuser pour les rejoindre. Les boutiques vous permettent d’effectuer des échanges de ressources. Bien pratiques sans être essentielles, elles vous facilitent le travail.
  • Recruter un troll ou creuser : l’action centrale de votre tour et obligatoire. Recruter un troll se fait au marché où 3 lignes de trolls sont proposées. Les trolls de la première sont gratuits, ceux de la seconde vous couteront 2 pièces, une sur chaque troll se situant en dessous. Et ceux de la 3ème ligne coutent 5 pièces, une sur chaque troll de niveau 2 et une sur les 3 trolls de niveau 1 encore en dessous. Le troll est alors placé dans votre pyramide selon les règles précédemment évoquées.
  • Creuser : construisez un tunnel dans l’une des trois ressources, pierre, fer ou pierre de lave. Les tunnels disponibles sont dans un marché commun. Le cout du morceau choisi est de 1 ressource par case. Sur votre plateau joueur figure un tableau récapitulatif des PV en fonction du matériau et de la taille du tunnel. Les tunnels permettent de récupérer des statues des anciens dieux, oubliées au fond de la montagne. Si le tunnel posé dispose d’un trou dans la pièce, vous pouvez y placer un piédestal.
  • Les grands halls : si vos tunnels le permettent, prenez un grand hall pour recouvrir l’espace que vous avez dégagé. Ces tuiles vous donneront des PV en fin de partie et permettent de déplacer plus facilement les statues dans votre réseau.
  • Déplacer les statues : la montagne cache de nombreux trésors dont des statues des anciens dieux. Une fois dégagée, une statue peut être déplacée dans vos tunnels à l’aide de chariots. Le but est de rapprocher les statues du cœur de la montagne. Et si en plus elle termine sur un piédestal, c’est le double de PV ! Le rappel des statues et des points qu’elles rapportent est sur votre plateau joueur.

Et voilà ! Comme je l’ai évoqué en début de review, le jeu n’est pas compliqué mais demande une bonne anticipation, un suivi de ce que font les autres joueurs et une optimisation de vos ressources.

l

l

VERDICT

l

l

J’aime beaucoup ce voyage dans l’antre du roi de la montagne ! Un jeu qui s’explique simplement et dont la couverture peut bloquer plus d’un joueur mais une fois sur la table… wahoo c’est joli !

Les amateurs de Tetris seront ravis, on est sur une pose classique des tuiles mais les possibilités de stratégies entre course au centre et récupération de statue et bonus en bord de plateau, il y a de quoi faire !

Au premier abord, le jeu parait sans interaction entre les joueurs, chacun semble construire dans son coin, il est d’ailleurs interdit de toucher le réseau d’un autre joueur avec vos tunnels ! Mais derrière cette non-interaction se cachent des tensions sur les sorts, le marché des trolls, des tuiles, la construction de votre réseau ou encore tout simplement le déclenchement de la fin de la partie !

Même à deux joueurs c’est plaisant ! Alors oui, on est bien plus à l’aise pour construire son réseau de tunnels mais ne prenez pas trop votre temps, si votre adversaire commence à accélérer, il faudra le suivre !

A 4 et 5 joueurs les frictions sont constantes et à 3 le verso du plateau est bien adapté.

Le jeu est axé pour des joueurs qui découvrent les jeux experts avec des parties pas trop longues et pas mal de choses à faire, le petit goût de frustration en fin de partie donne une folle envie d’y revenir, bref ça fonctionne !

Cet esprit de jeu (en rien les mécaniques) me rappelle la course proposée par Rajas of the Ganges dont vous pouvez lire le test ici.

Avec l’Antre du Roi de la Montagne, Iello revient aux jeux experts et le fait de fort belle manière. Le jeu est une bien belle découverte qui ne demande qu’à être creusée plus en profondeur ! Alors venez fiers trolls et prouvons notre valeur !

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance ! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

l

Disponible ici:

Prix constaté: 55 €