Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
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A l’occasion de la sortie de cette nouvelle boîte d’Unmatched, retrouvez ci-dessous le ressenti détaillé de Thibault, notre spécialiste du jeu. Vous pouvez retrouver notre guide que nous mettons à jour régulièrement avec les ajouts des autres modes, au fur et à mesure de leurs sorties :
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Avec Coup de Théâtre, Unmatched nous refait le coup des quatre personnages thématiques, après Cobble & Fog, qui était d’ailleurs très réussi. Peut-être qu’il y a ici une piste à creuser pour les auteurs du jeu, parce qu’à nouveau j’ai apprécié découvrir les différents personnages et leurs petites particularités.
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Entre donc Shakespeare et son cortège d’allumés piochés dans les œuvres du poète anglais, avec Hamlet le gros bourrin, Titania la virevoltante, et les 3 sœurs sorcières plus laides les unes que les autres. On découvre également un nouveau plateau figurant un théâtre, qui n’apporte cette fois-ci pas de nouvelle règle, mais qui propose des zones un peu originales, permettant de se mettre à l’abri des combattants à distance.
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A l’inverse de Cobble & Fog cependant, les personnages n’ont pas tous la même popularité, mais il est aisé d’admettre que des sorcières vont utiliser un chaudron et lancer des sorts, tandis qu’une reine des fées pourra se servir de charmes et de son époux Obéron, ce qui rappellera des souvenirs émus à tous les collégiens qui ont avait un professeur d’anglais fan du Cercle des Poètes Disparus. On peut néanmoins soupçonner le début d’un manque d’idée, les sorcières ressemblant à un mix entre les raptors et le Petit Chaperon Rouge, avec ses attaques à plusieurs, et son utilisation de la défausse. Quant aux charmes de Titania, ils m’ont rappelé les gadgets du Dr Jill Trent, à la différence néanmoins qu’on peut choisir de les défausser en cours de partie pour booster une carte, et pour passer au charme suivant, ce qui amène une flexibilité bienvenue.
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Shakespeare et Hamlet sont évidemment bien plus ancrés dans la pop culture, et on ressort pour le prince Danois le gimmick assez classique du personnage aux deux facettes, mais en pouvait-il être autrement quand il s’agit de l’auteur du célèbre Être ou ne pas Être ? Il s’agit alors de choisir entre préserver ses points de vie ou infliger plus de dégâts, ce qui en fait un personnage qui tape fort et qui n’est vraiment pas fan des guerres d’attrition, l’acolyte servant surtout de matelas de points de vie lorsqu’on choisit la violence.
Reste alors le dramaturge, qui se révèle le plus original, et du coup forcément le plus compliqué à jouer. Chacune de ses cartes d’attaque ou de défense est en réalité un morceau du vers qu’il est en train d’écrire, et le nombre de syllabes du titre de la carte s’ajoute à celui des syllabes déjà présentes dans la défausse. Il faut alors tomber sur un compte de 10 syllabes exactement pour avoir le droit de déclamer avec emphase son vers et surtout de déclencher l’effet spécial de la dernière carte qui vient terminer le vers. La mécanique contraint donc énormément lorsqu’on choisit la carte à jouer et qu’on doit déjà s’adapter à la situation en cours sur le plateau, il est souvent compliqué d’atteindre le bon compte, et l’effet obtenu est parfois un peu décevant (piocher une carte, déplacer son combattant, reprendre la carte jouée). Si encore les noms des cartes avaient été pensés pour permettre de créer des vers lisibles quelles que soient les cartes ou leur ordre ! Mais malheureusement, le résultat est rarement convaincant.
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Cela reste malgré tout une boite que j’accueille avec joie dans ma collection, parce que j’aime sa cohérence d’ensemble, son thème et son esthétique, parce que les règles spéciales qu’elle apporte collent bien aux personnages, que Shakespeare offre le genre de puzzle dont je suis friand, et que de toute façon je ne joue pas à ce jeu pour gagner, alors peu importe si tel ou tel combattant n’est pas surpuissant.
La critique de Dicy Cards a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
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Hasard du calendrier ou simple mode du moment, mais 3 jeux partageant les mêmes mécaniques se retrouvent dans vos boutiques en cette fin d’année 2024. Bon pour l’un d’eux il s’agit d’une localisation d’un jeu de 2022 mais peu importe, ça permet de mettre en perspective les trois qui ont plusieurs points communs. Il y en a bien sûr d’autres, ça n’est pas une liste exhaustive, mais ça permet de parler des trois en même temps !
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Le principal point commun est la mécanique du jeu du Yahtzee ou yam’s. Cela combine :
le stop-ou-encore, c’est-à-dire que vous décidez de continuer à jouer ou de vous arrêter et de conserver ce que vous aurez obtenu. Attention à ne pas pousser trop loin votre chance (mécanique push your luck en anglais).
le lancer de dés dont le but est d’obtenir la combinaison recherchée pour valider un objectif. Une relance de trop vous fera peut-être perdre votre tour puisque vous n’obtiendrez rien avec la combinaison finale.
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L’un des twists communs à ces jeux est qu’il faut remplir les conditions de cartes qui changent d’une partie à l’autre ou durant la partie.
Vous lancez les dés, vous validez la condition de la carte en utilisant tout ou partie des dés, et après avoir relancé ou non en fonction dudit lancer (j’aime bien utiliser ce mot).
Mécaniques simples mais divertissantes et parfaitement calibrées pour des jeux familiaux et rapides.
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Pina Coladice
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Commençons par le meilleur des trois selon moi, ce Pina Coladice est un très bon jeu. Le twist est que chacun lance ses dés à son tour, mais les conditions à remplir sont visibles au centre de la table, et tout le monde joue dessus. Il vous faudra donc remplir les objectifs des cartes pour y mettre votre couleur, et gagner les points de victoire indiqués. Trois conditions de fin de partie, soit vous réussissez à remplir des cartes formant une ligne, colonne ou diagonale de 4 cartes et vous l’emportez, soit vous arrivez à 20 points au total, soit vous placez le dernier pion à votre couleur.
Vous venez donc embêter les autres en validant la carte qu’ils recherchaient pour l’emporter en ayant rempli une ligne de cartes. Et les autres font de même, du coup un minimum d’intérêt pendant le tour des autres car même si l’on reste passif, le côté jeu d’ambiance apparaît un peu. On suit avec un peu d’intérêt le tour de l’autre, en espérant qu’il n’obtienne pas le 6 qui lui manque, ou au contraire en pestant car il valide la carte visée.
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Spots ou Encore !
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À l’inverse, et pour faire la transition avec le dernier point au-dessus, ce jeu vous fera décrocher pendant le tour des autres. On reste passif et spectateur, et je trouve ça dommageable.
On observera donc avec plus ou moins d’intérêt le joueur lancer ses dés, les placer sur les cartes à valider, compléter la carte complètement ou partiellement. Le premier joueur avec 6 cartes complétées l’emporte.
La mécanique de stop-ou-encore proposée dans les trois jeux qui nous intéressent aujourd’hui est présente un cran supplémentaire dans Spots que dans les deux autres. Vous lancez vos dés, vous les placez sur les cartes devant vous, et si les dés ne peuvent être placés et que vous n’avez plus de possibilité de relance, les dés viennent s’enterrer sous la niche (oui le thème est très présent ^^). Le total des dés sous la niche est supérieur à 7 et vous explosez. Tous les dés placés sur les cartes mais pas validées sont perdus, vous repartez de zéro. Assez frustrant pour les plus jeunes, poussez trop votre chance et vous le sentirez passer, en + de regarder jouer les autres quand ça n’est pas votre tour. Vous ne perdez donc pas juste un tour, tout ce que vous aviez précédemment placé et qui est en attente d’un dernier dé pour valider la carte est annulé.
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Dicy Cards
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Il reprend beaucoup d’éléments des deux jeux précédents, et ajoute une petite touche d’interaction avec les éléments de chaque joueur. Certaines de vos cartes pourront avoir un effet qui se déclenche sur les cartes des voisins quand vous les réalisez.
Stop-ou-encore et relance de dés encore au programme, cette fois vous aurez les cartes à valider devant vous, et quand vous validez une carte, elle se gèle et n’est plus disponible à votre prochain tour. Vous souhaitez relancer des dés qui ne vous conviennent pas, vous devez geler une carte dispo devant vous. Toutes vos cartes gelées, vous devez passer pour les dégeler.
Le 1er mode de jeu gentillet est là pour présenter le jeu ou jouer avec des enfants. L’intérêt est le mode « interglaglacique » (oui encore un jeu à thème) qui élève l’interaction au niveau suffisant pour ne pas s’ennuyer à ce jeu. Bon c’est pas Byzance non plus vous allez le voir, Dicy Cards est certainement le plus abordable des trois jeux pour des enfants notamment, mais peut être le moins intéressant des trois pour le coup.
Sur les 12 cartes présentes par joueur, vous en choisirez 6 par manche, les autres joueurs prendront les mêmes. Seules deux cartes ont un effet négatif sur vos voisins (les obliger à geler l’une de leurs cartes quand vous validez cette carte), une carte a un effet positif (permettre aux voisins de dégeler une carte gelée), le reste n’est que du scoring pour vous. Chaque joueur joue son tour, valide et gèle une ou plusieurs cartes, puis marque les points correspondants. Le 1er à 100 l’emporte.
Je trouve qu’il manque quelque chose à ce jeu, c’est trop basique, et Eric B. Vogel avait commis First Empires il y a quelques temps, un jeu très agréable d’affrontement, qui dépoussière le Risk et met un bon coup de pied dans ce jeu qui sent la naphtaline. Je le recommande encore aujourd’hui, vous devriez le trouver d’occasion, en associations ou en promo, ou même neuf (36€ environ), il vaut le détour.
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crédit photos : Blue Orange
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Alors on fait quoi avec ça ?
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L’un des reproches à cette gamme de jeux est qu’ils sont limités à 4 joueurs. Un mode coopératif 6 joueurs à Pina Coladice, 3 contre 3 aurait été super à mon sens, et en aurait fait un must have de ce jeu lors d’apéros entre amis.
L’un des gros points positifs est leur positionnement tarifaire et éditorial. De petites boîtes, entre 15 et 22€ en magasin, c’est parfaitement calibré. Des jeux qui sortent facilement (15-20 minutes de jeu), s’emportent facilement, se jouent à l’apéro, en soirée (4 joueurs par contre dommage), et s’offrent facilement pour un petit cadeau.
Mon préféré reste Pina Coladice parce qu’en plus, il vous fait découvrir des recettes de cocktails, et Iello en a déjà mis à disposition plusieurs autres sur leur site. C’est pas grand-chose mais ça fait son effet je trouve, ça montre le travail de l’auteur et de l’éditeur un peu + que juste pour la sortie du jeu. Chaque cocktail implique une mise en place des cartes au centre du plateau, et donc augmente la variabilité du jeu.
Spots est sympa mais plus punitif donc à éviter peut-être avec des enfants, et justement Dicy Cards se prêterait plus à un public avec des jeunes, mais manque un peu de consistance pour prétendre à perdurer et lutter pour sa place en magasin sur le long terme je pense.
Bitoku est un jeu de la gamme Expert de Iello, sorti fin 2022, jouable de 1 à 4 et pour des parties avoisinant les deux heures (1 bonne heure en solo).
BItoku, qui signifie “vertu” en japonais, a suscité un gros buzz dans le monde ludique francophone lorsqu’il a été présenté à Essen en 2021, non par ses mécaniques ou ses graphismes, mais par le jeu de mots bien gras qu’il laisse sonner en francophonie, quand bien même il se prononce “Bitoku”. De la même manière qu’une Audi E-Tron, dans un autre registre.
Iello a surfé sur cette notoriété et a décidé de conserver ce nom si particulier, contrairement à “Ruins of Arnak”, qui faisait sourire également mais qui a été renommé en “Ruines de Narak”.
Bref, passé le sourire esquissé les premières fois qu’on entend son nom, et pour la première fois, Iello nous sort un VRAI jeu expert, réservé aux ludistes très avertis et adeptes de règles multiples qui pourraient faire convulser les joueurs les plus fébriles.
Dans Bitoku, nous incarnons des esprits de la forêt en compétition pour remplacer le Grand Esprit actuel, qui se fait vieux et pense à sa retraite dorée aux Seychelles, sirotant une Piña Colada sous un palmier. Pour ce faire, un seul remportera le trône, grâce à ses actions vertueuses à travers l’ensemble des régions de cette forêt primitive.
Le cadre est posé, parlons du jeu et de ses mécaniques !
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Bitoku est un jeu dont la mécanique principale est la pose d’ouvriers concurrentiels, ie attention, y’a de la place pour tout vos dés, mais pas forcément là où vous voudrez, représentés par des dés.
Mais aussi un peu de gestion de ressources, d’objectifs individuels de fin de partie, un soupçon de deckbuilding, de majorités, de collections. Bref, un gros melting pot de pleins de mécaniques, mélangées savamment dans un sac pour un rendu plus qu’honorable.
Le plateau central, qui est plutôt très graaaaaaand, est découpé en différentes régions, dans lesquelles nous pourrons effectuer des actions bien différentes.
Chaque joueur possède également un plateau individuel, sur lequel différents éléments apparaissent, dont les dés qui nous serviront d’ouvriers, mais aussi de jetons pélerins, de bâtiments, et d’emplacements pour des rochers, des cristaux, et des cartes. Cartes qui sont au nombre de 5 et identiques pour tous les joueurs.
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Le jeu se déroule en 4 manches de 4 saisons :
Printemps : “production” de ressources
Eté : actions (1 par joueur, blabla habituel)
Automne : on définit l’ordre du tour de la prochaine manche
Hiver : nettoyage du plateau central
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D’ailleurs, les créateurs ont mis un joli sapin pour représenter la phase courante d’une manche, et on s’en passe aisément. Et de toute façon finalement on ne l’utilise jamais.
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Après avoir ingurgité toutes les possibilités offertes par le jeu, il en ressort une certaine frustration au bout de la première partie, car on aimerait tout faire et on ne peut malheureusement pas.
Néanmoins, après plusieurs parties, tout devient plus fluide et cohérent, signe que, comme tout bon jeu expert, il y a une courbe d’apprentissage.
Bitoku n’en devient que meilleur, même si à mes yeux il ne fait pas figure de must have.
La taille du plateau, la foultitude d’icônes et d’éléments, et surtout le temps de mise en place, peuvent rebuter ou fatiguer. (on remarquera d’ailleurs l’intérêt d’un insert ou d’origamis afin d’optimiser au mieux l’installation et le rangement).
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David Türczi m’a tuer, aurait dit un certain Solo en rendant l’âme
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Parlons maintenant du mode solo, cher à mon coeur.
Comme évoqué dans le titre, celui-ci a été créé par David Türczi, le seul, l’unique, et qui nous a pondu un automa plutôt robuste, mais complexe.
L’automa possède un deck de 10 cartes. On en révèle 3 au départ, on lance 2 dés, on prend la valeur la plus faible et on déclenche la carte correspondante (1-2 : carte de droite; 3-4 : milieu : 5-6 : gauche). On défausse ensuite la carte, et on complète.
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David “Jesus” Türczi aurait prêché un jour : “Ceci est mon arbre de décision, arbre de l’Alliance nouvelle et éternelle, qui a poussé pour vous et pour la solitude. Vous vous arracherez les cheveux, en mémoire de moi”.
Afin de savoir quelle action effectuer à ce “déclenchement”, et comme à son habitude ces dernières années, David nous livre donc une succession de “si… sinon si… sinon si… sinon”, qui permet de définir l’action de l’automa en fonction de tout un tas de paramètres.
Au final ça marche hyper bien, mais je crois que c’est un des jeux où je me réfère le plus au livret de règles, tant il est difficile de mémoriser l’arbre, l’action, et toutes les petites spécificités sous-jacentes.
Mais c’est le prix à payer pour avoir un automa avec un comportement cohérent et qui vous donnera du fil à retordre !
Encore une fois, Bitoku est sympa, mais il ne demeurera pas dans mes “Must have”. La complexité de l’arbre de décision de l’automa en démolarisera plus d’un et, dans un autre genre, l’automa de SpaceCorp 2025-2300 AD de John Butterfield est largement plus simple et pourtant tout autant compétitif (juste un deck de cartes, et on effectue l’action de la carte tirée).
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Et l’extension alors, Jami, qu’est-ce qu’elle apporte ?
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Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
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Et bien l’extension apporte 3 modules, jouables séparément ou en même temps (et aussi des petits stickers, à poser précautionneusement sur les pions des joueurs).
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Module 1 : Quelques nouveaux rochers et cartes Yokaï à double symboles (utiles pour la réaliser des objectifs individuels des rochers)
Les pistes noires donnent des bonus immédiats à certaines étapes, les blanches des bonus instantanés à certaines étapes, et les jaunes des points de victoire à la fin du jeu.
Ces 2 modules, même si les règles ne l’indiquent pas, peuvent être jouées en solo sans dénaturer ni le jeu, ni l’automa.
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Module 3 : 65 cartes Festival. Oh tiens, une nouvelle mécanique ! Des cartes qui pourront être jouées pendant notre ou, pour les cartes “Bagarre”, pendant les tours adverses.
Alors effectivement, certaines cartes ont un effet positif des plus intéressants (débloquer un dé, gagner des ressources ou des PV), mais de manière générale, ça vient plutôt dénaturer le jeu original en amenant du chaos là où énormément de choses sont normalement calculatoires.
Et le pire ce sont les cartes “Bagarre”, qui peuvent simplement anéantir tout un pan de votre réflexion sur quoi jouer et quand pendant la manche.
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Mon avis pour cette extension est donc le suivant : quoiqu’abordable financièrement, cette extension n’apporte finalement pas grand chose. Si on exclut les cartes festival, il reste quelques cartes, pistes kodamas et rochers dont on peut aisément se passer.
Le Nutella, j’adore ça, j’en mangeais à la petite cuillère quand j’étais petit et que j’avais encore une silhouette de dieu grec. Et qui n’aime pas un bon smash burger, avec les petits oignons brunis, la viande qui caramélise, le cheddar qui fond ? Et bah pourtant, il ne me viendrait jamais à l’idée d’enduire mes tranches de tomate juteuses de pâte à tartiner chocolat/noisette. Il y a des mélanges qui ne se font pas. Du coup, quand on prend un jeu de pur affrontement où tout l’intérêt réside dans le fait d’anticiper et de deviner le plan de l’adversaire, et qu’on veut en faire un jeu coopératif contre une IA plutôt sommaire, je me méfie. J’ai beau être un grand amateur de jeux coopératifs, et avoir beaucoup d’affection pour Unmatched, quand j’ai appris que la gamme s’enrichissait d’un mode coopératif introduit par la boite Chroniques Inouïes, j’étais bigrement intéressé, mais aussi un peu circonspect.
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Robin des Bois et l’attaque de la moussaka géante
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Pour ceux qui du fond qui ronflent comme des bienheureux, Unmatched est donc un jeu essentiellement en 1v1 où chacun incarne un personnage de la culture populaire et tente de terrasser son adversaire en jouant les cartes de son deck à bon escient. Les parties durent 20 minutes avec des règles très simples, les figurines, le plateau de jeu, les cartes sont de qualité, les personnages sont souvent très différenciés, on essaye tant bien que mal de rentrer dans la tête de l’autre, et tout l’intérêt réside dans le fait de tirer parti des points forts et des faiblesses du Petit Chaperon Rouge ou de Black Panther. J’ai d’ailleurs écrit tout un article sur l’ensemble de la gamme, mais je suis sûr que vous l’avez déjà lu. En tout cas, je trouve que le concept marche très bien, et découvrir de nouveaux personnages d’une boite à l’autre me suffisait largement jusqu’à présent.
Entre donc en scène Chroniques Inouïes. 4 combattants, que l’on peut tout à fait utiliser pour jouer dans le mode habituel, un plateau de jeu double face et dédié, mais surtout 2 vilains et un ensemble de sbires dans lequel piocher pour varier les mises en place de départ de ce mode coopératif, où le but est d’aplatir à coups de pelle une grosse mouche géante, ou bien une soucoupe volante remplie de petits hommes verts. Oui, l’ambiance est très Pulp, et les héros sont à l’avenant, même si un joueur non-US risque de les trouver quelque peu obscurs. A part évidemment Tesla et ses bobines, il s’agissait pour moi de parfaits inconnus. Difficile du coup de s’enthousiasmer sur l’astuce du gimmick et des cartes qui retranscriraient brillamment la particularité des personnages, ils auraient pu tout aussi bien être créés de toutes pièces. C’est quand même plus rigolo quand on joue avec le brouillard de l’Homme Invisible ou la relation Achille/Patrocles, là on sait de quoi on parle. Cela dit, ne pas connaitre Golden Bat or Dr Jill Trent n’empêche pas de profiter des mécaniques assez intéressantes, et originales, qu’ils proposent.
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Chacun pour soi, et Dieu pour tous
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Et puis, on peut tout à fait remplacer les personnages par ceux d’autres boites, donc ne nous laissons pas abattre et évoquons plutôt les nouvelles mécaniques qui permettent de s’allier contre un ennemi commun. Chaque boss vient avec son côté du plateau de jeu, son deck perso et ses conditions de défaite, sachant que la victoire consiste forcément à amener son nombre de points de vie à zéro. Il est accompagné d’autant de sbires qu’il y a de joueurs, et chaque sbire a également son propre deck. Pour savoir à qui c’est le tour, on retourne la prochaine carte du paquet d’initiative, à la façon d’Aeon’s End, et quand les ennemis doivent jouer, ils se déplacent vers le joueur le plus proche et attaquent à l’aide de la prochaine carte de leur deck. Voilà pour le spécifique, tout le reste suit strictement les règles habituelles d’Unmatched. C’est donc très simple à gérer, et il n’y a aucune incertitude ou presque lorsqu’on joue, pas d’arbre à décisions hyper élaboré ou de zone de flou concernant le comportement des Martiens ou de l’Homme-Papillon.
Les joueurs doivent donc gérer à la fois les différents sbires, qui peuvent infliger de sérieux dégâts, ralentir la progression de l’ennemi, et lui taper dessus très fort, parce que c’est ça qui permet de gagner et que de toute façon il ne comprend que la violence. D’une certaine façon, on retrouve les sensations d’un Marvel Champions par exemple, avec les différentes priorités orthogonales et le peu de cartes en main pour essayer de toutes les gérer. Alors forcément, on essaie de se répartir les tâches, suivant notre emplacement sur le terrain, nos capacités, les actions que l’on peut faire sur le moment. Et à l’inverse de Marvel Champions, même en jouant à 4 novices, on reste aux environs des 90 minutes. Il faut dire qu’il n’y a pas lieu de discuter pendant des heures sur les synergies qui pourraient s’établir entre les joueurs, pour la bonne et simple raison qu’il n’y en a pas. En effet, Unmatched reste avant tout un jeu d’affrontement, et plus spécifiquement de duel, et les decks fixes des combattants ont été conçus dans cette optique, même ceux fournis avec la boite. N’espérez pas donc trouver de cartes qui permettraient de soigner un allié, ou de booster l’attaque d’un camarade, ou de faire du support de manière générale. Il sera toujours possible d’utiliser les items du plateau pour aider un camarade en difficulté, mais cela reste très limité.
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Vous avez de la tarte aux concombres ?
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Si vous rajoutez à cette absence de travail collaboratif, l’aléatoire exponentiel du jeu, avec un deck initiative qui peut vous faire jouer à la fin sans carte en main et cerné de toutes parts, et jusqu’à 5 decks ennemis qui recèlent quelques cartes bien violentes et dont les cartes sont jouées dans un non-ordre sans aucun guessing possible, toute volonté de contrôle part instantanément en fumée. Vous êtes là pour subir ce qui arrive, et suivant les attaques ou les défenses jouées par l’IA, la situation pourra basculer dramatiquement dans un sens ou dans l’autre. Ce qui donne des parties parfois enthousiasmantes qui nous laissent exploiter toute la particularité de notre personnage, parfois beaucoup trop punitives et interminables, avec un joueur éliminé dès le premier tour et condamné à regarder les autres galérer pour le reste de la soirée, et parfois encore beaucoup trop faciles sans aucune tension. Le jeu ne met en place aucun garde-fou qui permettrait de contenir le chaos inhérent au système, et ça peut amener pas mal de la frustration.
Alors, qu’est-ce qu’il manque à Chroniques Inouïes ? Après un petit comparatif avec les nombreux jeux coopératifs qui se retrouvent tout en haut de mon panthéon personnel, je constate qu’ils doivent leur place entre autres au fait de réussir à proposer aux joueurs de se spécialiser et de travailler ensemble afin de compenser les faiblesses des uns et d’exploiter les forces des autres. C’est ça qui me plait, réussir à donner autant d’importance à celui qui tape fort qu’à celui qui contrôle ou celui qui est en soutien, et faire en sorte qu’on ne puisse pas gagner sans l’un ou l’autre. Rien de tout ça ici, on se retrouve dans une sorte de jeu solo à plusieurs où chacun va s’amuser avec son personnage dans un environnement hostile, en tentant de faire progresser l’objectif commun.
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Oui ? C’est pas bon, hein ?
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Attention, cela reste Unmatched, et il y a toujours le plaisir de composer avec le gimmick du combattant que l’on a choisi, et rien que ça justifiera l’ajout de la boite à la collection. Mais pour ceux qui cherchent avant tout une expérience coopérative et ne sont pas forcément des grands fans de la gamme, je trouve le jeu définitivement bancal. En solo, le vilain n’est clairement pas assez fort avec ses 10 pauvres points de vie, et à plusieurs, l’absence de synergie entre les joueurs lui enlève à mes yeux une grande partie de son intérêt de jeu coopératif. Dans un monde parfait, des paquets affinités auraient rajouté des cartes dédiées attaque, soin ou boost (entre autres) aux decks des combattants afin de les spécialiser (quitte à enlever certaines cartes pour ne pas avoir des decks trop volumineux), mais le choix d’avoir pour chaque combattant des dos de cartes magnifiquement et différemment illustrés rend la chose matériellement impossible. Au final, et de manière assez paradoxale, c’est le soin apporté au jeu qui l’empêche d’être un vrai bon jeu coopératif.
Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur.
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Très bonne surprise avec ce jeu à la proposition ludique originale, et c’est devenu un critère quasi obligatoire pour moi. Il est édité par CGE, cet éditeur tchèque qui a des propositions ludiques fortes depuis toujours, Galaxy Trucker en tête, et leur 1er jeu publié. Codenames, Tzolk’in, Through the Ages, Space Alert, pour ne citer qu’eux, ça vous montre l’importance de cet éditeur.
Il s’agit selon BGG du 1er jeu de ce trio d’auteurs, et pour un coup d’essai c’est un coup de maître, vivement le prochain ! Ils ne se sont pas contentés d’un autre eurogame assez classique, et c’est tant mieux. En vrac, on a là un marché fixant le prix des ressources qui n’en finit pas de tourner au fur et à mesure des actions des autres, une gestion d’actions à base d’une main de cartes à la Concordia, une ville à construire en essayant d’optimiser le placement des icones en adjacence, et un scoring se déclenchant lors des 3 dernières manches totalement à la main des joueurs. Entre autres joyeusetés.
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Jouez-y à 4
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J’exagère un peu (quoi que, selon mes partenaires de jeu), mais mon propos est surtout de vous prévenir que je jouerai toujours à un autre jeu que Kutna si nous ne sommes que 2, certainement à autre chose à 3 joueurs, et que je le proposerai souvent à 4 joueurs !
Du fait notamment de ce marché fluctuant, le jeu et la proposition prend son sens à 3 ou 4 joueurs. A 2 joueurs, un paquet de cartes vient (faiblement) simuler la présence d’autres joueurs mais est à des années-lumière de l’impact des joueurs sur le marché. Je n’y ai pas joué à 2 joueurs, mais j’ai joué une partie avec le paquet de cartes évènements que l’on peut aussi ajouter à 3 ou 4 joueurs, donc je vois ce que ça apporte ou pas.
Il y a une tension sur tous les éléments du jeu qui est optimale à 4 joueurs. Une action d’un joueur aura toujours un impact sur les actions suivantes de tous les joueurs. Si vous réservez un bâtiment, la rivière de bâtiments dispo change et le bâtiment qu’un autre joueur visait voit son coût baisser ou augmenter (s’il était du même type que celui que vous avez pris). Si vous réservez une parcelle sur le plateau ville, vous prenez potentiellement une parcelle qu’un ou plusieurs joueurs souhaitai(en)t.
Bref je vais pas vous faire chaque action, mais le timing est prépondérant dans ce jeu, et son importance décroit clairement à moins de 4 joueurs. Un jeu de marché fluctuant, avec une tension forte et un impact de chaque action des joueurs sur les suivants, vous aurez compris que l’intérêt pour le jeu décroit en même temps que le nombre de joueurs.
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Des parties qui ne se ressemblent pas
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Autant le début de partie est un peu similaire pour tous les joueurs, autant toutes les parties que j’ai faites se sont avérées assez différentes dans leur déroulé, dans les choix des joueurs, et dans les contraintes imposées par le jeu. J’ai rarement vu ça dans un jeu. Votre partie est drivée par les 3 guildes que vous aurez dès le début de la partie. Cela a un impact fort puisque ce sont les 3 seuls types de bâtiments que vous pourrez acheter et construire, et que ce sont les 3 ressources correspondantes qui vous donneront des revenus quand vous déclencherez cette action. Les auteurs ont proposé un set de cartes indiquant des mises en place de guildes. Pour rajouter à l’interaction et à l’intérêt du jeu, vous aurez à 4 joueurs (la meilleure config vous l’aurez compris) 2 de vos 3 guildes en commun avec d’autres joueurs. Ce qui fait que leurs actions sur cette guilde vous impacteront directement.
J’ai clairement vu des parties où les joueurs ou moi-même bloquions volontairement telle ou telle guilde. Si je ne construis pas un bâtiment de telle guilde, je ne fais pas évoluer le cours de la ressource correspondante. Si j’en construis plusieurs, je fais baisser assez fortement le cours de la ressource. Il en résulte des situations de blocage, et comme vous l’avez compris, chaque guilde étant commune à 2 joueurs, les impacts des actions des autres joueurs sont très forts autour de la table. Savoir que je ne sais pas à l’avance comment va se dérouler la partie est un vrai plus pour ce jeu selon moi.
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Scoring commun
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Une autre bonne idée et qui fonctionne très bien dans ce jeu à forte interaction est une partie du scoring qui se déclenche sur les dernières manches. Il y a 4 façons de scorer pendant la partie (Je ne compte pas les quelques PV à grapiller par ci par là.) qui se réfèrent à la partie ville du plateau, la partie mine, le plateau individuel suite à la construction des bâtiments, et les jetons pélicans utilisés. Ce qui est très malin, c’est que si personne ne vient payer 10 pièces lors de son action « revenus » pour affecter un courtisan à l’un des 4 scorings, rien ne se passe pas, personne ne gagne de PV. Si un courtisan est affecté, chacun peut potentiellement gagner des PV à la fin des dernières manches. Grosse gestion de timing encore une fois ici puisque chaque joueur poursuivra sa stratégie, et pourra l’adapter en cours de jeu. Par exemple, s’il est seul à pouvoir gagner des PV sur un scoring, il va potentiellement investir pour y placer des courtisans. Mais si 1 manche après, 2 autres joueurs peuvent aussi en bénéficier, le joueur aura peut-être intérêt à privilégier un autre axe de scoring, ou laisser les autres investir pour les courtisans.
Les 4 scorings sont fixes et ne changent jamais (Aurait-il été possible d’ajouter de la variété ici sans déséquilibrer le jeu ? Peut-être une extension à venir ?), on peut donc anticiper cela dès la 2ème partie, et savoir ce qui comptera ou non à chaque partie. Même si cela n’est pas impossible à remonter si vous ne faîtes que peu ou pas de PV sur ces scorings, dans ce genre de jeu c’est surtout si les autres en font beaucoup par rapport à vous que la différence se fera. Et j’ai assisté à des parties ou tout le monde se ruait sur les scorings, et d’autres où les joueurs ne jouaient pas ou peu ces scorings dans une sorte de poker menteur et pour inciter les autres à le faire à leur place.
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Un eurogame qui se camoufle
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Ce jeu se démarque du paysage eurogame habituel par les imbrications des guildes de départ, de la tension omniprésente, et du peu d’anticipation que le jeu amène. Vous partagez 2 de vos guildes avec 2 adversaires, et comme je l’ai déjà dit, leurs actions vous impacteront directement et dès votre prochain tour. Avec ça il est bien difficile de se préparer 3 tours d’avance comme dans beaucoup d’euro, vous allez plutôt suivre avec attention les actions des autres joueurs, et pester ou jubiler intérieurement (ou extérieurement) quand un adversaire débloquera ce satané cout du bois qui rendait chaque bâtiment bien trop cher à construire pour vos maigres finances. A votre tour, ce bois est passé à 1 ou 2 et vous posez fièrement votre carte action « Bâtiment » pour construire enfin le bâtiment que vous gardiez de côté. Mais vous l’aurez compris, à l’inverse, vous pourrez très bien attaquer votre tour en changeant votre stratégie (parfois contraint et forcé) car votre action « Revenus » vient d’être flinguée par votre voisin qui a fait fondre le coût du houblon. Merci à lui, et j’espère que vous aviez un plan B.
J’ai lu à droite à gauche que cela pouvait impliquer de l’analysis paralysis et rallonger la durée de partie. Je n’y ai pas été confronté plus que ça, et même si parfois un tour dure un peu plus, comme il n’y a au final que 2 actions à faire par tour (puis 1 dans le dernier tour de la manche), même si un joueur prend son temps pour s’adapter au marché et aux actions des autres, ça ne rallonge pas outre mesure. Environ 2 heures pour des parties à 4 joueurs avec un jeu bien tendu, parfait rapport temps/profondeur selon moi.
Donc oui, un jeu qui est clivant visuellement, des constructions de bâtiments, de la gestion de ressources, des tuiles à poser sur un plateau, des cartes pour déclencher des actions.
Mais, un timing hyper important, une tension constante, une manipulation de marché pour le cours des ressources (qui impacte la phase de construction et la phase de revenus), des scorings « participatifs » et de l’interaction omniprésente.