Test : Bitoku – jeu, extension et solo

Test : Bitoku – jeu, extension et solo

Bitoku est un jeu de la gamme Expert de Iello, sorti fin 2022, jouable de 1 à 4 et pour des parties avoisinant les deux heures (1 bonne heure en solo).

BItoku, qui signifie “vertu” en japonais, a suscité un gros buzz dans le monde ludique francophone lorsqu’il a été présenté à Essen en 2021, non par ses mécaniques ou ses graphismes, mais par le jeu de mots bien gras qu’il laisse sonner en francophonie, quand bien même il se prononce “Bitoku”. De la même manière qu’une Audi E-Tron, dans un autre registre.

Iello a surfé sur cette notoriété et a décidé de conserver ce nom si particulier, contrairement à “Ruins of Arnak”, qui faisait sourire également mais qui a été renommé en “Ruines de Narak”.

Bref, passé le sourire esquissé les premières fois qu’on entend son nom, et pour la première fois, Iello nous sort un VRAI jeu expert, réservé aux ludistes très avertis et adeptes de règles multiples qui pourraient faire convulser les joueurs les plus fébriles.

Dans Bitoku, nous incarnons des esprits de la forêt en compétition pour remplacer le Grand Esprit actuel, qui se fait vieux et pense à sa retraite dorée aux Seychelles, sirotant une Piña Colada sous un palmier. Pour ce faire, un seul remportera le trône, grâce à ses actions vertueuses à travers l’ensemble des régions de cette forêt primitive.

Le cadre est posé, parlons du jeu et de ses mécaniques ! 

Bitoku est un jeu dont la mécanique principale est la pose d’ouvriers concurrentiels, ie attention, y’a de la place pour tout vos dés, mais pas forcément là où vous voudrez, représentés par des dés. 

Mais aussi un peu de gestion de ressources, d’objectifs individuels de fin de partie, un soupçon de deckbuilding, de majorités, de collections. Bref, un gros melting pot de pleins de mécaniques, mélangées savamment dans un sac pour un rendu plus qu’honorable.

Le plateau central, qui est plutôt très graaaaaaand, est découpé en différentes régions, dans lesquelles nous pourrons effectuer des actions bien différentes.

Chaque joueur possède également un plateau individuel, sur lequel différents éléments apparaissent, dont les dés qui nous serviront d’ouvriers, mais aussi de jetons pélerins, de bâtiments, et d’emplacements pour des rochers, des cristaux, et des cartes. Cartes qui sont au nombre de 5 et identiques pour tous les joueurs.

Le jeu se déroule en 4 manches de 4 saisons : 

  • Printemps : “production” de ressources
  • Eté : actions (1 par joueur, blabla habituel)
  • Automne : on définit l’ordre du tour de la prochaine manche
  • Hiver : nettoyage du plateau central

D’ailleurs, les créateurs ont mis un joli sapin pour représenter la phase courante d’une manche, et on s’en passe aisément. Et de toute façon finalement on ne l’utilise jamais.

Après avoir ingurgité toutes les possibilités offertes par le jeu, il en ressort une certaine frustration au bout de la première partie, car on aimerait tout faire et on ne peut malheureusement pas.

Néanmoins, après plusieurs parties, tout devient plus fluide et cohérent, signe que, comme tout bon jeu expert, il y a une courbe d’apprentissage.

Bitoku n’en devient que meilleur, même si à mes yeux il ne fait pas figure de must have.

La taille du plateau, la foultitude d’icônes et d’éléments, et surtout le temps de mise en place, peuvent rebuter ou fatiguer. (on remarquera d’ailleurs l’intérêt d’un insert ou d’origamis afin d’optimiser au mieux l’installation et le rangement).

David Türczi m’a tuer, aurait dit un certain Solo en rendant l’âme 

Parlons maintenant du mode solo, cher à mon coeur.

Comme évoqué dans le titre, celui-ci a été créé par David Türczi, le seul, l’unique, et qui nous a pondu un automa plutôt robuste, mais complexe.

L’automa possède un deck de 10 cartes. On en révèle 3 au départ, on lance 2 dés, on prend la valeur la plus faible et on déclenche la carte correspondante (1-2 : carte de droite; 3-4 : milieu : 5-6 : gauche). On défausse ensuite la carte, et on complète.

David “Jesus” Türczi aurait prêché un jour : “Ceci est mon arbre de décision, arbre de l’Alliance nouvelle et éternelle, qui a poussé pour vous et pour la solitude. Vous vous arracherez les cheveux, en mémoire de moi”.

Afin de savoir quelle action effectuer à ce “déclenchement”, et comme à son habitude ces dernières années, David nous livre donc une succession de “si… sinon si… sinon si… sinon”, qui permet de définir l’action de l’automa en fonction de tout un tas de paramètres.

Au final ça marche hyper bien, mais je crois que c’est un des jeux où je me réfère le plus au livret de règles, tant il est difficile de mémoriser l’arbre, l’action, et toutes les petites spécificités sous-jacentes.

Mais c’est le prix à payer pour avoir un automa avec un comportement cohérent et qui vous donnera du fil à retordre !

Encore une fois, Bitoku est sympa, mais il ne demeurera pas dans mes “Must have”. La complexité de l’arbre de décision de l’automa en démolarisera plus d’un et, dans un autre genre, l’automa de SpaceCorp 2025-2300 AD de John Butterfield est largement plus simple et pourtant tout autant compétitif (juste un deck de cartes, et on effectue l’action de la carte tirée).

Et l’extension alors, Jami, qu’est-ce qu’elle apporte ?

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

Et bien l’extension apporte 3 modules, jouables séparément ou en même temps (et aussi des petits stickers, à poser précautionneusement sur les pions des joueurs).

Module 1 : Quelques nouveaux rochers et cartes Yokaï à double symboles (utiles pour la réaliser des objectifs individuels des rochers)

Module 2 : 3 nouveaux types de pistes kodama (jaune / blanc / noir)

Les pistes noires donnent des bonus immédiats à certaines étapes, les blanches des bonus instantanés à certaines étapes, et les jaunes des points de victoire à la fin du jeu.

Ces 2 modules, même si les règles ne l’indiquent pas, peuvent être jouées en solo sans dénaturer ni le jeu, ni l’automa.

Module 3 : 65 cartes Festival. Oh tiens, une nouvelle mécanique ! Des cartes qui pourront être jouées pendant notre ou, pour les cartes “Bagarre”, pendant les tours adverses.

Alors effectivement, certaines cartes ont un effet positif des plus intéressants (débloquer un dé, gagner des ressources ou des PV), mais de manière générale, ça vient plutôt dénaturer le jeu original en amenant du chaos là où énormément de choses sont normalement calculatoires.

Et le pire ce sont les cartes “Bagarre”, qui peuvent simplement anéantir tout un pan de votre réflexion sur quoi jouer et quand pendant la manche.

Mon avis pour cette extension est donc le suivant : quoiqu’abordable financièrement, cette extension n’apporte finalement pas grand chose. Si on exclut les cartes festival, il reste quelques cartes, pistes kodamas et rochers dont on peut aisément se passer.

Disponible ici :

Prix constaté : 58,50 €

Extension :

Prix constaté : 15,90 €

Test : Unmatched – Chroniques Inouïes

Test : Unmatched – Chroniques Inouïes

Le Nutella, j’adore ça, j’en mangeais à la petite cuillère quand j’étais petit et que j’avais encore une silhouette de dieu grec. Et qui n’aime pas un bon smash burger, avec les petits oignons brunis, la viande qui caramélise, le cheddar qui fond ? Et bah pourtant, il ne me viendrait jamais à l’idée d’enduire mes tranches de tomate juteuses de pâte à tartiner chocolat/noisette. Il y a des mélanges qui ne se font pas. Du coup, quand on prend un jeu de pur affrontement où tout l’intérêt réside dans le fait d’anticiper et de deviner le plan de l’adversaire, et qu’on veut en faire un jeu coopératif contre une IA plutôt sommaire, je me méfie. J’ai beau être un grand amateur de jeux coopératifs, et avoir beaucoup d’affection pour Unmatched, quand j’ai appris que la gamme s’enrichissait d’un mode coopératif introduit par la boite Chroniques Inouïes, j’étais bigrement intéressé, mais aussi un peu circonspect.

 

 

 

 

 

Robin des Bois et l’attaque de la moussaka géante

 

 

Pour ceux qui du fond qui ronflent comme des bienheureux, Unmatched est donc un jeu essentiellement en 1v1 où chacun incarne un personnage de la culture populaire et tente de terrasser son adversaire en jouant les cartes de son deck à bon escient. Les parties durent 20 minutes avec des règles très simples, les figurines, le plateau de jeu, les cartes sont de qualité, les personnages sont souvent très différenciés, on essaye tant bien que mal de rentrer dans la tête de l’autre, et tout l’intérêt réside dans le fait de tirer parti des points forts et des faiblesses du Petit Chaperon Rouge ou de Black Panther. J’ai d’ailleurs écrit tout un article sur l’ensemble de la gamme, mais je suis sûr que vous l’avez déjà lu. En tout cas, je trouve que le concept marche très bien, et découvrir de nouveaux personnages d’une boite à l’autre me suffisait largement jusqu’à présent.

 

Entre donc en scène Chroniques Inouïes. 4 combattants, que l’on peut tout à fait utiliser pour jouer dans le mode habituel, un plateau de jeu double face et dédié, mais surtout 2 vilains et un ensemble de sbires dans lequel piocher pour varier les mises en place de départ de ce mode coopératif, où le but est d’aplatir à coups de pelle une grosse mouche géante, ou bien une soucoupe volante remplie de petits hommes verts. Oui, l’ambiance est très Pulp, et les héros sont à l’avenant, même si un joueur non-US risque de les trouver quelque peu obscurs. A part évidemment Tesla et ses bobines, il s’agissait pour moi de parfaits inconnus. Difficile du coup de s’enthousiasmer sur l’astuce du gimmick et des cartes qui retranscriraient brillamment la particularité des personnages, ils auraient pu tout aussi bien être créés de toutes pièces. C’est quand même plus rigolo quand on joue avec le brouillard de l’Homme Invisible ou la relation Achille/Patrocles, là on sait de quoi on parle. Cela dit, ne pas connaitre Golden Bat or Dr Jill Trent n’empêche pas de profiter des mécaniques assez intéressantes, et originales, qu’ils proposent.

 

 

 

 

 

Chacun pour soi, et Dieu pour tous

 

 

Et puis, on peut tout à fait remplacer les personnages par ceux d’autres boites, donc ne nous laissons pas abattre et évoquons plutôt les nouvelles mécaniques qui permettent de s’allier contre un ennemi commun. Chaque boss vient avec son côté du plateau de jeu, son deck perso et ses conditions de défaite, sachant que la victoire consiste forcément à amener son nombre de points de vie à zéro. Il est accompagné d’autant de sbires qu’il y a de joueurs, et chaque sbire a également son propre deck. Pour savoir à qui c’est le tour, on retourne la prochaine carte du paquet d’initiative, à la façon d’Aeon’s End, et quand les ennemis doivent jouer, ils se déplacent vers le joueur le plus proche et attaquent à l’aide de la prochaine carte de leur deck. Voilà pour le spécifique, tout le reste suit strictement les règles habituelles d’Unmatched. C’est donc très simple à gérer, et il n’y a aucune incertitude ou presque lorsqu’on joue, pas d’arbre à décisions hyper élaboré ou de zone de flou concernant le comportement des Martiens ou de l’Homme-Papillon.

 

Les joueurs doivent donc gérer à la fois les différents sbires, qui peuvent infliger de sérieux dégâts, ralentir la progression de l’ennemi, et lui taper dessus très fort, parce que c’est ça qui permet de gagner et que de toute façon il ne comprend que la violence. D’une certaine façon, on retrouve les sensations d’un Marvel Champions par exemple, avec les différentes priorités orthogonales et le peu de cartes en main pour essayer de toutes les gérer. Alors forcément, on essaie de se répartir les tâches, suivant notre emplacement sur le terrain, nos capacités, les actions que l’on peut faire sur le moment. Et à l’inverse de Marvel Champions, même en jouant à 4 novices, on reste aux environs des 90 minutes. Il faut dire qu’il n’y a pas lieu de discuter pendant des heures sur les synergies qui pourraient s’établir entre les joueurs, pour la bonne et simple raison qu’il n’y en a pas. En effet, Unmatched reste avant tout un jeu d’affrontement, et plus spécifiquement de duel, et les decks fixes des combattants ont été conçus dans cette optique, même ceux fournis avec la boite. N’espérez pas donc trouver de cartes qui permettraient de soigner un allié, ou de booster l’attaque d’un camarade, ou de faire du support de manière générale. Il sera toujours possible d’utiliser les items du plateau pour aider un camarade en difficulté, mais cela reste très limité.

 

 

 

 

 

Vous avez de la tarte aux concombres ?

 

 

Si vous rajoutez à cette absence de travail collaboratif, l’aléatoire exponentiel du jeu, avec un deck initiative qui peut vous faire jouer à la fin sans carte en main et cerné de toutes parts, et jusqu’à 5 decks ennemis qui recèlent quelques cartes bien violentes et dont les cartes sont jouées dans un non-ordre sans aucun guessing possible, toute volonté de contrôle part instantanément en fumée. Vous êtes là pour subir ce qui arrive, et suivant les attaques ou les défenses jouées par l’IA, la situation pourra basculer dramatiquement dans un sens ou dans l’autre. Ce qui donne des parties parfois enthousiasmantes qui nous laissent exploiter toute la particularité de notre personnage, parfois beaucoup trop punitives et interminables, avec un joueur éliminé dès le premier tour et condamné à regarder les autres galérer pour le reste de la soirée, et parfois encore beaucoup trop faciles sans aucune tension. Le jeu ne met en place aucun garde-fou qui permettrait de contenir le chaos inhérent au système, et ça peut amener pas mal de la frustration.

 

Alors, qu’est-ce qu’il manque à Chroniques Inouïes ? Après un petit comparatif avec les nombreux jeux coopératifs qui se retrouvent tout en haut de mon panthéon personnel, je constate qu’ils doivent leur place entre autres au fait de réussir à proposer aux joueurs de se spécialiser et de travailler ensemble afin de compenser les faiblesses des uns et d’exploiter les forces des autres. C’est ça qui me plait, réussir à donner autant d’importance à celui qui tape fort qu’à celui qui contrôle ou celui qui est en soutien, et faire en sorte qu’on ne puisse pas gagner sans l’un ou l’autre. Rien de tout ça ici, on se retrouve dans une sorte de jeu solo à plusieurs où chacun va s’amuser avec son personnage dans un environnement hostile, en tentant de faire progresser l’objectif commun.

 

 

 

 

 

Oui ? C’est pas bon, hein ?

 

 

Attention, cela reste Unmatched, et il y a toujours le plaisir de composer avec le gimmick du combattant que l’on a choisi, et rien que ça justifiera l’ajout de la boite à la collection. Mais pour ceux qui cherchent avant tout une expérience coopérative et ne sont pas forcément des grands fans de la gamme, je trouve le jeu définitivement bancal. En solo, le vilain n’est clairement pas assez fort avec ses 10 pauvres points de vie, et à plusieurs, l’absence de synergie entre les joueurs lui enlève à mes yeux une grande partie de son intérêt de jeu coopératif. Dans un monde parfait, des paquets affinités auraient rajouté des cartes dédiées attaque, soin ou boost (entre autres) aux decks des combattants afin de les spécialiser (quitte à enlever certaines cartes pour ne pas avoir des decks trop volumineux), mais le choix d’avoir pour chaque combattant des dos de cartes magnifiquement et différemment illustrés rend la chose matériellement impossible. Au final, et de manière assez paradoxale, c’est le soin apporté au jeu qui l’empêche d’être un vrai bon jeu coopératif.

 

 

 

 

 

 

Disponible ici :

Prix constaté : 50 €

Test : Kutna Hora

Test : Kutna Hora

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur.

Très bonne surprise avec ce jeu à la proposition ludique originale, et c’est devenu un critère quasi obligatoire pour moi. Il est édité par CGE, cet éditeur tchèque qui a des propositions ludiques fortes depuis toujours, Galaxy Trucker en tête, et leur 1er jeu publié. Codenames, Tzolk’in, Through the Ages, Space Alert, pour ne citer qu’eux, ça vous montre l’importance de cet éditeur.

Il s’agit selon BGG du 1er jeu de ce trio d’auteurs, et pour un coup d’essai c’est un coup de maître, vivement le prochain ! Ils ne se sont pas contentés d’un autre eurogame assez classique, et c’est tant mieux. En vrac, on a là un marché fixant le prix des ressources qui n’en finit pas de tourner au fur et à mesure des actions des autres, une gestion d’actions à base d’une main de cartes à la Concordia, une ville à construire en essayant d’optimiser le placement des icones en adjacence, et un scoring se déclenchant lors des 3 dernières manches totalement à la main des joueurs. Entre autres joyeusetés.

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Jouez-y à 4

J’exagère un peu (quoi que, selon mes partenaires de jeu), mais mon propos est surtout de vous prévenir que je jouerai toujours à un autre jeu que Kutna si nous ne sommes que 2, certainement à autre chose à 3 joueurs, et que je le proposerai souvent à 4 joueurs !

Du fait notamment de ce marché fluctuant, le jeu et la proposition prend son sens à 3 ou 4 joueurs. A 2 joueurs, un paquet de cartes vient (faiblement) simuler la présence d’autres joueurs mais est à des années-lumière de l’impact des joueurs sur le marché. Je n’y ai pas joué à 2 joueurs, mais j’ai joué une partie avec le paquet de cartes évènements que l’on peut aussi ajouter à 3 ou 4 joueurs, donc je vois ce que ça apporte ou pas.

Il y a une tension sur tous les éléments du jeu qui est optimale à 4 joueurs. Une action d’un joueur aura toujours un impact sur les actions suivantes de tous les joueurs. Si vous réservez un bâtiment, la rivière de bâtiments dispo change et le bâtiment qu’un autre joueur visait voit son coût baisser ou augmenter (s’il était du même type que celui que vous avez pris). Si vous réservez une parcelle sur le plateau ville, vous prenez potentiellement une parcelle qu’un ou plusieurs joueurs souhaitai(en)t.

Bref je vais pas vous faire chaque action, mais le timing est prépondérant dans ce jeu, et son importance décroit clairement à moins de 4 joueurs. Un jeu de marché fluctuant, avec une tension forte et un impact de chaque action des joueurs sur les suivants, vous aurez compris que l’intérêt pour le jeu décroit en même temps que le nombre de joueurs.

Des parties qui ne se ressemblent pas

Autant le début de partie est un peu similaire pour tous les joueurs, autant toutes les parties que j’ai faites se sont avérées assez différentes dans leur déroulé, dans les choix des joueurs, et dans les contraintes imposées par le jeu. J’ai rarement vu ça dans un jeu. Votre partie est drivée par les 3 guildes que vous aurez dès le début de la partie. Cela a un impact fort puisque ce sont les 3 seuls types de bâtiments que vous pourrez acheter et construire, et que ce sont les 3 ressources correspondantes qui vous donneront des revenus quand vous déclencherez cette action. Les auteurs ont proposé un set de cartes indiquant des mises en place de guildes. Pour rajouter à l’interaction et à l’intérêt du jeu, vous aurez à 4 joueurs (la meilleure config vous l’aurez compris) 2 de vos 3 guildes en commun avec d’autres joueurs. Ce qui fait que leurs actions sur cette guilde vous impacteront directement.

J’ai clairement vu des parties où les joueurs ou moi-même bloquions volontairement telle ou telle guilde. Si je ne construis pas un bâtiment de telle guilde, je ne fais pas évoluer le cours de la ressource correspondante. Si j’en construis plusieurs, je fais baisser assez fortement le cours de la ressource. Il en résulte des situations de blocage, et comme vous l’avez compris, chaque guilde étant commune à 2 joueurs, les impacts des actions des autres joueurs sont très forts autour de la table. Savoir que je ne sais pas à l’avance comment va se dérouler la partie est un vrai plus pour ce jeu selon moi.

Scoring commun

Une autre bonne idée et qui fonctionne très bien dans ce jeu à forte interaction est une partie du scoring qui se déclenche sur les dernières manches. Il y a 4 façons de scorer pendant la partie (Je ne compte pas les quelques PV à grapiller par ci par là.) qui se réfèrent à la partie ville du plateau, la partie mine, le plateau individuel suite à la construction des bâtiments, et les jetons pélicans utilisés. Ce qui est très malin, c’est que si personne ne vient payer 10 pièces lors de son action « revenus » pour affecter un courtisan à l’un des 4 scorings, rien ne se passe pas, personne ne gagne de PV. Si un courtisan est affecté, chacun peut potentiellement gagner des PV à la fin des dernières manches. Grosse gestion de timing encore une fois ici puisque chaque joueur poursuivra sa stratégie, et pourra l’adapter en cours de jeu. Par exemple, s’il est seul à pouvoir gagner des PV sur un scoring, il va potentiellement investir pour y placer des courtisans. Mais si 1 manche après, 2 autres joueurs peuvent aussi en bénéficier, le joueur aura peut-être intérêt à privilégier un autre axe de scoring, ou laisser les autres investir pour les courtisans.

Les 4 scorings sont fixes et ne changent jamais (Aurait-il été possible d’ajouter de la variété ici sans déséquilibrer le jeu ? Peut-être une extension à venir ?), on peut donc anticiper cela dès la 2ème partie, et savoir ce qui comptera ou non à chaque partie. Même si cela n’est pas impossible à remonter si vous ne faîtes que peu ou pas de PV sur ces scorings, dans ce genre de jeu c’est surtout si les autres en font beaucoup par rapport à vous que la différence se fera. Et j’ai assisté à des parties ou tout le monde se ruait sur les scorings, et d’autres où les joueurs ne jouaient pas ou peu ces scorings dans une sorte de poker menteur et pour inciter les autres à le faire à leur place.

Un eurogame qui se camoufle

Ce jeu se démarque du paysage eurogame habituel par les imbrications des guildes de départ, de la tension omniprésente, et du peu d’anticipation que le jeu amène. Vous partagez 2 de vos guildes avec 2 adversaires, et comme je l’ai déjà dit, leurs actions vous impacteront directement et dès votre prochain tour. Avec ça il est bien difficile de se préparer 3 tours d’avance comme dans beaucoup d’euro, vous allez plutôt suivre avec attention les actions des autres joueurs, et pester ou jubiler intérieurement (ou extérieurement) quand un adversaire débloquera ce satané cout du bois qui rendait chaque bâtiment bien trop cher à construire pour vos maigres finances. A votre tour, ce bois est passé à 1 ou 2 et vous posez fièrement votre carte action « Bâtiment » pour construire enfin le bâtiment que vous gardiez de côté. Mais vous l’aurez compris, à l’inverse, vous pourrez très bien attaquer votre tour en changeant votre stratégie (parfois contraint et forcé) car votre action « Revenus » vient d’être flinguée par votre voisin qui a fait fondre le coût du houblon. Merci à lui, et j’espère que vous aviez un plan B.

J’ai lu à droite à gauche que cela pouvait impliquer de l’analysis paralysis et rallonger la durée de partie. Je n’y ai pas été confronté plus que ça, et même si parfois un tour dure un peu plus, comme il n’y a au final que 2 actions à faire par tour (puis 1 dans le dernier tour de la manche), même si un joueur prend son temps pour s’adapter au marché et aux actions des autres, ça ne rallonge pas outre mesure. Environ 2 heures pour des parties à 4 joueurs avec un jeu bien tendu, parfait rapport temps/profondeur selon moi.

Donc oui, un jeu qui est clivant visuellement, des constructions de bâtiments, de la gestion de ressources, des tuiles à poser sur un plateau, des cartes pour déclencher des actions.

Mais, un timing hyper important, une tension constante, une manipulation de marché pour le cours des ressources (qui impacte la phase de construction et la phase de revenus), des scorings « participatifs » et de l’interaction omniprésente.

Oui j’adore ce jeu.

Disponible ici :

Prix constaté : 54 €

Test : Luz

Test : Luz

Jouer un jeu de plis en connaissant sa main, c’est bien trop simple. Avec Luz, on va corser l’affaire, vous seul ne connaissez pas votre main.

Luz reprend une mécanique que l’on connait mieux avec le jeu Hanabi, mais ici, pas de coopération, c’est chacun pour soi !

Le gameplay commence donc par une phase de préparation où chacun va ranger les cartes qui lui ont été distribuées dans l’ordre croissant pour chaque couleur.

Les cartes sont de 5 couleurs, numérotées de 1 à 10 et sont colorées sur leurs deux faces.

Une fois cette étape terminée, on place une carte « High » au bout de la main (du côté le plus fort) et on la passe face cachée au joueur sur sa gauche. Il ne reste plus à chacun qu’à tenir ses cartes face numérotées vers les autres et nous voilà prêts à jouer !

Vous avez donc pour toute information le nombre de cartes de chaque couleur qui composent votre main. Ça fait peu, mais ne vous arrêtez pas là, le jeu est bien plus malin que ça !

Vous avez également accès à une mine d’information : les mains de vos adversaires. C’est là que, comme pour un qui est-ce, vous allez en déduire ce à quoi la vôtre pourrait ressembler. Bien évidemment, toutes les cartes ne sont pas distribuées, de quoi laisser une part de mystère et surtout des choix très intéressants en cours de manche.

Le jeu, comme le reste de son gameplay, est classique, un must follow avec l’atout en blanc. Couper n’est pas obligatoire si on n’a pas la couleur demandée.

Les plis vont vous permettre de découvrir votre main, c’est là que la préparation de la manche est importante, par le rangement croissant de vos cartes.

Découvrir la carte que l’on joue, c’est bien, mais c’est un peu trop tard, on ne va pas faire machine arrière. En revanche, sa position dans sa couleur vous permet de savoir si les autres cartes de votre main de la même couleur sont plus ou moins fortes qu’elle.

C’est là qu’on voit déjà le potentiel de fun, de prise de risque et les grosses surprises qui peuvent tomber. Penser jouer un 5 et poser un 9 ? Mince, ce n’était peut-être pas prévu et normalement, si vous ne jouez pas avec des joueurs de poker professionnels, l’expression sur le visage du joueur risque d’en dire long et d’en faire rire plus d’un.

Mais bon, à quoi cela sert-il de gagner ou de perdre des plis ? À remporter votre pari pardi !

En effet, une fois votre main disposée à la vue de tous, vous allez parier. Parier sur le nombre de plis que vous pensez faire avec cette main que vous ne connaissez pas.

Pas évident comme approche et le pari reste une des mécaniques les moins intuitives dans les jeux de plis, surtout lors de vos premières parties. Mais rassurez-vous, le gameplay plutôt simple du jeu va vous permettre de mieux prévoir le potentiel de votre main et surtout, il existe le jeton « and 1 ». Avec ce jeton, vous pouvez faire un pari à +1, mais sans obligation de le réussir.

C’est gentil, mais ne soyez pas naïf, le jeu ne vous récompensera pas de la même manière.

En cas de pari sec, sans ce jeton « and 1 », réussi, c’est le jackpot ! 40 points pour vous.

La même chose, mais avec le « and 1 », ce ne sera que 20 points. Eh oui, on joue sérieux ou on ne récolte que des miettes.

20 points, c’est toujours mieux que de se tromper, dans ce cas, ce sera une perte de 10 points par pli d’écart entre votre pari et ceux réalisés.

LUZ est un jeu fun, rapide et avec des retournements de situation. Il coche de nombreuses cases et même une propre aux jeux coopératifs, la communication limitée.

Une notion souvent floue, qu’est-ce que je peux dire ou ne pas dire, est-ce que ma manière de ramasser un élément de jeu est une forme de communication ? Est-ce que je dois limiter mon mouvement ? Comment faire ?

Avec Luz, la limite dans la communication est nette et elle sera sans pitié. Cela arrive généralement quand un joueur hésite sur la carte à jouer, un autre lui dira que cela n’influence pas le pli et là… patatra ! Vous venez de donner des infos sur leurs mains aux deux autres joueurs autour de la table ! La communication limitée, c’est ça.

Ici, pas de coopération, donc vous allez l’appliquer à la lettre sans vraiment vous en rendre compte.

Tout cela fait de Luz un très bon jeu, mais il a tout de même quelques points négatifs. Le jeu parfait n’existe toujours pas.

LUZ ne se joue qu’à 4, tout simplement parce que la main de chaque joueur est de 10 cartes et que jouer avec à peine 60 % du paquet devient clairement trop chaotique.

La version japonaise propose des graphismes pour le moins sobres. Bien que ça reste un jeu de plis, l’intérêt du thème est encore plus limité que dans un euro, à de rares exceptions.

Mais Luz essaie de proposer quelque chose de difficilement compréhensible avec cette pièce blanche. La VF sera assurément bien plus jolie.

Voilà donc Luz ! Du pli oui, mais sans voir sa main, et ça, ce n’est pas banal !

Luz est un jeu hybride, il utilise cette mécanique d’informations partagées que l’on rencontre dans des jeux coopératifs et en fait son cœur de gameplay. Cela en fait un jeu unique que je vous invite à essayer.

Test : Potage Sauvage

Test : Potage Sauvage

Reiner Knizia n’est pas prolifique, non, il a dépassé ce stade depuis bien longtemps. Créateur de centaines de jeux, les jeux de cartes et plus particulièrement de plis sont une de ses spécialités. Dans beaucoup de jeux, c’est aussi le meilleur moyen de noyer les bons jeux dans la masse. C’est personnellement le cas avec Potage Sauvage, jeu de 2002 lors de sa première édition, que je n’ai découvert que récemment par sa nouvelle édition dans la gamme Iello Cartes où l’on trouve Le Roi des Nains, Prophétie, les deux épisodes de The Crew ou le récent Inside Job.

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Potage Sauvage est un jeu de pli avec un twist intéressant : chaque joueur dispose de 5 cartes de scoring et en activera une à chacune des 5 manches de la partie pour lui-même.

C’est là que se trouve le cœur du jeu. Vous allez viser les cartes d’une des 4 couleurs et, si vous en avez l’occasion, pourrir les plis qui pourraient plus intéresser vos adversaires.

Le système de plis est lui aussi modifié. Chaque joueur joue ses cartes une par une, mais le pli continue tant que la soupe au centre de la table n’atteint pas une valeur de 10 ou plus. De quoi laisser le temps à chacun d’espérer, de pester sur les ingrédients fournis par les autres ou de se jeter sur le mélange proposé avant qu’il ne soit gâché.

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Le gameplay est un must follow (fournir la couleur demandée par le premier joueur) avec des cartes de valeurs 1 à 5, une carte de valeur 10, du bouquet garni sans valeur et une carte permettant de ramener le potage à une valeur de 0.

Une couleur se démarque, le gris qui ne dispose que de cartes de 1 à 5 mais qui, une fois joué, permet à tous les joueurs de désormais jouer la couleur de leur choix (passage en may follow).

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Simple, basique

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Le jeu parait plutôt simple et basique, mais rapidement les choix pour le pli en cours et la suite de la partie deviennent intéressants. On est toujours entre deux eaux à espérer que les ingrédients nous permettent d’empocher quelques points tout en pourrissant la soupe pour les autres (qui nous le rendent bien).

Ajoutons que la manche s’arrête quand un joueur ne peut plus jouer, avec des plis qui s’arrêtent après un nombre non défini de cartes jouées (valeur totale de 10 ou plus). Les mains ne se videront pas à la même vitesse, ne traînez donc pas pour récolter quelques points.

Le jeu oscille entre frustration et satisfaction. D’un pli au suivant, on est également sur du chambrage et de la chougne ! Le jeu est résolument fun, ne cherchez pas un jeu de pli complexe ou en maîtrise totale, ce Potage Sauvage, c’est un peu de chaos, un soupçon de maîtrise et pas mal de coups bas. De quoi passer un très bon moment entre amis ou en famille.

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La reco du Labo

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Le jeu est indiqué pour 2 à 5 joueurs. Encore une fois à 2 joueurs, on fera l’impasse, le jeu n’est pas du tout qualifié pour ce format. À 3 ça vivote sans grand intérêt, en revanche à 4 comme à 5 là le jeu tourne comme une horloge, privilégiez ces configurations.

Jeu fun, pour 4 ou 5 joueurs qui veulent passer un bon moment, voilà mon résumé de Potage Sauvage. Et en plus, le jeu est facilement trouvable, encore un point positif !

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Disponible ici :

Prix constaté : 14,90 €