Test : Doggerland

Test : Doggerland

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

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Doggerland ou l’hommage aux jeux des années 90

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J’ai l’impression de tourner en rond, de jouer à des jeux qui ne sont pas des mauvais jeux, mais qui peinent à déclencher une émotion ludique, un enthousiasme, ou une surprise.

Doggerland fait partie de ceux-là.

On sent bien que les auteurs ont bossé leur truc, que le jeu a du développement et du playtest derrière. Le jeu ne sort pas du chapeau, il n’a pas été créé puis commercialisé en 3 semaines. Pour reprendre les expressions préférées d’Instagram ou des chroniques qui effleurent à peine le jeu, le jeu tourne !

Oui ça tourne bien, oui ça se joue. Mais clairement ça ne créé pas d’enthousiasme, j’entends les mouches voler, et l’horloge tourner. Pour moi, ce jeu est d’un classicisme absolu. C’est en cela que je parlais d’hommage aux jeux allemands. Il y a eu de très bons jeux allemands il y a 20 ou 30 ans, ne me faites pas dire ce que je n’ai pas dit. Simplement, en termes de visuel, de déroulé de partie, de proposition ludique, j’ai l’impression de jouer à un jeu sorti à cette époque.

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Jeu à thème

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On se concentre directement sur le point fort du jeu : le jeu est très thématique. Du coup, les actions sont en lien évident avec la dure vie de notre tribu dans le Doggerland, avec nos besoins de chasser pour se nourrir, se loger, se déplacer, créer des objets d’artisanat…

Bon on passera sur la chamane qui permet de se téléporter, le fait d’aller faire une action en hiver qui nécessite une peau (ça c’est logique) mais c’est une peau extensible made in Decathlon qui s’adapte à la taille de votre groupe de chasse. 1 ou 5 chasseurs, ça coûtera toujours 1 peau.

Et c’est là que je place ma réplique habituelle ; « ça ne compte quand-même que pour 1 ».

Ben, Philippe et Romu, mes joueurs habituels pourront valider.

Une envie de coller à la thématique jusque dans le livret de règles où on croise 1 page de BD au beau milieu des règles à plusieurs reprises. J’avoue que des petits encarts avec une info donnée par l’auteur sur le thème ne me dérangent pas bien au contraire, là 1 page entière de BD je trouve que ça coupe le rythme à plusieurs reprises. C’est un peu too much …

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Une montée en puissance et un rythme trop léger

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Oui, avoir de nouveaux logements, et agrandir votre tribu vous permettra d’aller chasser du gibier plus balèze, et/ou d’aller récolter à plusieurs endroits sur la carte. Ce que j’ai trouvé un peu léger c’est que c’est uniquement le nombre qui fera augmenter votre capacité à chasser, fabriquer, peindre etc. Donc une mécanique de placement d’ouvriers dans un thème préhistorique, et l’on a la possibilité d’augmenter sa capacité de transport de vivres, déplacement, mais pas la « force » de ses chasseurs. Il vous en faut toujours le même nombre minimum pour chasser le bison. En plus, sans l’aide du jeu ou 6 parties dans les pattes, vous ne vous rappellerez jamais de ce tableau équivalence force nécessaire, et ressources récupérées, pour chaque type d’animal chassé.

Du coup le rythme est assez linéaire je trouve, on répète les mêmes actions, ça ronronne et ça se déroule sans accroc. Ça passe comme un document d’Arte sur la préhistoire. Intéressant, mais pas envie de le revoir en boucle.

On ne sent pas venir de twist particulier (d’ailleurs il ne vient pas je vous le précise tout de suite), et les tours se succèdent (trop) mécaniquement. En plus le jeu vous propose la version « rapide » ou la version complète avec 2 tours de plus. La version avec le moins de tours est déjà bien trop longue à mon goût, encore une fois parce que je n’y retrouve pas de montée en puissance, d’excitation ou d’émotion. C’est très très linéaire.

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Pourquoi ça ne m’enthousiasme pas ?

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Clairement, je me suis posé la question, le jeu a eu son premier tirage très vite épuisé malgré son prix, je ne suis pas sûr d’avoir lu ou vu un avis nuancé ou négatif (Bon, ça, on commence à se savoir que ça n’est pas gage de qualité). Le succès commercial et marketing d’un jeu n’a pas toujours grand-chose à voir avec le jeu en lui-même, ça on le sait aussi.

Mais je suis surpris tout de même de voir avec Doggerland un jeu finalement si « carré », et qui me fait penser à un vieux matou. Il se déplace lentement pour aller manger ou chasser, il passe son temps à dormir, il ronronne, et on oublie parfois qu’il est là. Il n’a pas la folie du chaton qui va vous surprendre, vous attaquer, jouer et réclamer plein d’attention de votre part.

Je m’aperçois que j’ai besoin de plus en plus d’un minimum d’originalité, de surprise, de différence et de prise de risque. Doggerland va vous proposer une expérience cohérente, thématique et loin d’être mauvaise, mais ça manque de dynamisme et ça me sort du jeu.

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L’avis de Romain B. :

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Ce Doggerland, ça fait quand-même quelque temps qu’on l’attendait. La promesse d’une simulation de clan nomade dans cette région depuis disparue sous les eaux m’avait mis l’eau à la bouche.

Jeu hypé jeu en danger. Effectivement attendre un jeu est souvent synonyme d’une trop grosse envie, on se fait tout un monde de ce qu’il se passera autour de la table et à l’arrivée le résultat peut être décevant.

Pour Doggerland c’est malheureusement le cas. Le jeu est dans son thème mais il ne le creuse pas assez à mon goût. Les mécaniques sont classiques, je n’ai pas trouvé de petite nouveauté ou d’élément de gameplay qui me fasse sauter au plafond. Tout y est basique.

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La programmation avant la résolution est une idée intéressante qu’un jeu comme Trickerion a porté au plus haut niveau, Doggerland aussi l’utilise avec une vraie interaction sur ce plateau central, mais une fois chacun parti de son côté, on n’est plus en concurrence qu’avec 1 voire 2 joueurs maximum.

Et en concurrence sur un animal à chasser ou pour une ressource en pénurie, personnellement, je n’accroche pas à cette interaction forcée.

J’aurais aimé que la chasse soit commune, avec négociation des ressources récupérées, que ces mêmes ressources ne soient pas fixes pour ajouter un peu de chaos à cette survie précaire.

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J’ajoute le downtime, ce temps mort que j’ai ressenti une fois mes actions « en commun » programmées. Je n’ai plus qu’à programmer sur mon plateau personnel, mais je dois attendre mon tour pour le faire action par action, ça ne m’a pas plu.

Mon ressenti du gameplay au final est une montée sur des paramètres (les 3 technos, faire des ouvriers) pour scorer tout ce que l’on peut sur un second temps, le curseur du lancement de la recherche des points de victoire étant lancé par les joueurs, c’est ce qui différera d’une partie à l’autre.

Le jeu n’est pas aussi punitif que je l’attendais. Je n’aime pas Agricola qui doit être dans ma limite haute du punitif, tu as une vache, elle est devant toi mais nourris-toi d’autre chose avant de la tuer…

Ici on prend des jetons -2 PV pour sortir en plein hiver à la chasse au mammouth sans protection ou pour fabriquer une maison sans outil. C’est un peu trop léger pour moi tout comme ne pas nourrir un membre de la tribu. J’en attendais plus, trop peut-être.

Doggerland est un jeu à la frontière de l’expert et de l’initié il est difficilement classable dans l’une ou l’autre catégorie et je pense que cela joue aussi sur mon jugement, dois-je en attendre plus vu que c’est expert ou est-ce suffisant pour un jeu initié ?

Au final, je ressors plutôt déçu de mon expérience, je n’y ai pas trouvé ce que je cherchais.

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Disponible ici :

Prix constaté : 62,90 €

Test : Terra Nova

Test : Terra Nova

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

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Dans l’univers de Terra Mystica et Projet Gaīa, un nouveau jeu arrive : Age of Innovation. Mais en attendant ce mastodonte de la terraformation en asymétrie, c’est Terra Nova qui vient de débarquer !

Le jeu d’Andreas Faul, illustré par toute une équipe composée de Loīc Billiau, Inga Keutmann, Lukas Siegmon et Christof Tisch est édité chez Super Meeple pour sa version française.

Terra Nova est le petit dernier mais également le tout premier en termes de complexité. Son but n’est absolument pas d’entrer en concurrence avec ses grands frères, mais de tout simplement être une porte d’entrée vers cet univers complexe et prenant. On peut aussi voir en ce jeu le moyen de se faire un petit shoot de terraformation en une petite heure avec des joueurs habitués des deux autres jeux.

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Un gameplay allégé mais pas sans profondeur

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À quoi ressemble Terra Nova ? C’est tout d’abord un plateau central composé d’hexagones de 5 types différents et des couleurs de joueurs associées.

Des hexagones, donc du territoire, non ? Effectivement, votre but est de construire vos bâtiments pour déverrouiller des revenus plus importants et des bonus tout en planifiant au mieux vos actions pour en retirer un maximum de points de victoire tout au long des 5 manches de la partie.

Le gameplay de Terra Nova est redondant et plutôt léger : construire des bâtiments de base pour ensuite les améliorer en comptoir et enfin en palais. C’est un choix qui me semble assumé pour proposer un jeu bien plus accessible, plus familial.

Vous pourrez également développer votre navigation et construire des ponts pour dominer les cours d’eau qui traversent la carte.

On ajoute les pions de pouvoir qui se chargent dans 2 bols avant d’être actifs dans un 3ème et vous permettent de les dépenser pour des bonus communs à tous les joueurs sur le plateau central.

Ce plateau est au centre de tout, et tout hexagone où se trouve une construction est pris pour toute la partie. Vous imaginez aisément à quel point l’interaction sera présente ! Construire, c’est repousser les autres, chaque choix d’emplacement de construction devra être mûrement réfléchi, il est tout à fait possible de bloquer un adversaire.

L’étude du plateau en début de partie est d’ailleurs assez importante pour choisir où vous placerez vos premières maisons.

L’ordre du tour. Lui aussi est un élément central du gameplay, jouer en premier vous permettra de choisir vos emplacements et de prendre les bonus liés au pouvoir, mais jouer après c’est s’adapter. Gardez également en tête que l’argent est le métronome de la partie, plus d’argent plus d’action, il vous faudra également anticiper vos revenus et savoir garder quelques deniers de côté d’une manche à l’autre.

Ajoutons quelques menus détails comme les tuiles de bonus à changer à chaque fois que vous passez ou encore les bonus associés à la création de ville.

La gestion des rivières peut se faire de deux façons, soit à l’aide de ponts pour une liaison en dur ou alors pour plus de flexibilité avec votre capacité de navigation.

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Faites vos choix, vous savez tout ! Alors oui, ça peut faire un peu peur, mais pas d’inquiétude ! Le jeu reste tout à fait digeste et se classe dans la gamme des jeux familiaux +, des jeux très accessibles avec un large public cible.

Le jeu est plutôt tranquille à deux joueurs et bien balancé à trois. C’est à quatre que le jeu devient tendu et peut être méchant, si vous vous laissez enfermer, il deviendra compliqué voire impossible de revenir dans la partie sans territoire à conquérir. Je conseille la découverte à trois joueurs pour appréhender le jeu et ses mécaniques, et pour les jeunes joueurs, je vous conseille de les attabler à partir de 12 ans.

Avec tout ceci, vous avez un jeu correct, mais Terra Nova ne s’arrête pas là en ajoutant des peuples aux pouvoirs asymétriques. Chaque peuple est associé à un type de terrain sur lequel il peut construire, à divers bonus personnels et avec tout ceci le jeu gagne en épaisseur.

Tout ceci fait de Terra Nova un jeu porte d’entrée pour des ludistes avides de nouveautés et en quête d’approfondissement de leurs connaissances. Terra Nova permet de découvrir des mécaniques et une interaction pas si communes dans les jeux que je qualifierai d’accessibles.

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Et pour les gros joueurs ?

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Terra Nova n’oublie pas les joueurs plus aguerris, les anciens comme on dit. Le jeu dispose de plateaux peuples recto/verso avec plus d’options et d’asymétrie sur les versos. De quoi approfondir l’expérience de jeu.

Le second avantage de Terra Nova avec les gros joueurs est son temps de jeu, avec un peu plus d’une heure, il permet d’avoir les sensations de Terra Mystica dans un timing plus serré. Il ne remplacera pas ce dernier, c’est certain, mais de temps en temps, il est aussi agréable de jouer « plus léger ».

Personnellement, si on me propose une partie, je ne dirais pas non, est-ce qu’avoir les deux dans ma ludothèque est cohérent ? Peut-être pas, mais pour une association, c’est l’occasion de réunir du monde autour de la table.

Avec Terra Nova, vous avez un jeu vous permettant de passer une étape dans votre progression ludique, un vrai marche pied vers des jeux plus experts. De même, si vous êtes déjà amateur de jeux plus velus mais que Terra Mystica ou Projet Gaïa ne sont pas encore dans votre ludothèque, alors ce Terra Nova peut être une bonne pioche !

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Disponible ici :

Prix constaté : 45 €

Test : Paper Dungeons extension Side Quest

Test : Paper Dungeons extension Side Quest

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

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Les rôlistes le savent, les quêtes secondaires sont la partie la plus fun de toute bonne campagne de jeu de rôle qui se respecte. Aider ce pauvre pégu rencontré dans un village décrépit à récupérer son âne enlevé par des gobelins, ça vend quand même plus de rêve que combattre un dragon dans son antre avec la perspective d’un immense trésor à la clé – ou pas. Paper Dungeons vous offre maintenant la possibilité de retrouver ces sensations, à savoir de vous détourner de votre objectif principal pour partir à la recherche d’un but plus incertain, mais aussi plus excitant !

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Quoi de neuf dans le donjon ?

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Première nouveauté : une carte du donjon renouvelée qui regroupe tous les ajouts de l’extension. Nouveaux objets, nouvelle piste de blessures, bien plus punitive, et nouvelle mise en place en début de partie avec l’apparition de pièces infranchissables et de douves. Rien que ça, ça remet complètement en perspective notre manière de jouer avec une plus grande importance accordée aux potions pour éviter de perdre trop de points en fin de partie, et une utilité accrue des objets permettant de passer par-dessus murs et douves.

Mais ce n’est pas tout ! Vous avez maintenant la possibilité de réaliser deux quêtes lors de votre partie en utilisant des dés d’une face spécifique puis en vous rendant dans une salle indiquée sur le plan du donjon et qui change à chaque partie. Je vous le dis tout de suite : ce sera au détriment d’autre chose car vous ne pouvez pas tout faire ! Vous rendre dans cette pièce vous fait généralement faire un détour par rapport à l’endroit où se trouvent les monstres et les dés utilisés pour accomplir la quête ne sont pas pour améliorer vos héros ou acquérir des objets.

Dernier ajout qui est mon préféré : au fin fond du donjon, se cache une salle au trésor dans laquelle se trouvent de puissants artefacts. Mais attention, il faut l’atteindre le plus tôt possible dans la partie si l’on veut avoir le plus de choix dans le loot, car au fur et à mesure que la partie avance des aventuriers peu scrupuleux dépouillent le trésor. Une fois arrivés dans la salle au trésor, vous devez combattre un sbire sacrément costaud avant d’accéder au butin. Mais le jeu en vaut généralement la chandelle – enfin, sauf si vous passez après tout le monde et qu’il ne reste que les miettes.

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Tout est bon dans le donjon

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Cette extension apporte un bon renouvellement des parties avec des sensations de jeu différentes. Globalement, je trouve qu’elle apporte une difficulté supplémentaire car il était déjà difficile de tout faire avec le jeu de base, là c’est complètement impossible. Je recommande donc d’avoir fait plusieurs parties du jeu de base avant de se lancer. Si, par contre, vous avez déjà meulé le jeu de base, les ajouts de l’extension vont vous ravir.

Les nouveaux pouvoirs des héros, les nouveaux objets et les nouveaux monstres changent la manière de jouer tout en nous laissant en terrain connu car la mécanique de jeu ne bouge pas. J’avoue que je joue peut-être un poil moins les quêtes car j’ai tendance à préférer monter le niveau de mes héros ou construire des objets. Par contre, j’adore le système du trésor à atteindre, même si des fois c’est beaucoup d’efforts pour se retrouver avec un pauvre joyau tout pourri car les adversaires ont récupéré tous les artefacts !

Paper Dungeons – Side quest est une extension qui a tout bon, elle renouvelle le jeu sans le dénaturer mais apporte un challenge supplémentaire pour les vétérans du jeu, je la recommande !

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Disponible ici :

Prix constaté : 21 €

Test : Caldera Park

Test : Caldera Park

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

Après l’immense succès rencontré par Ark Nova, l’année 2023 semble elle aussi placée sous le signe des parcs animaliers puisque je vous présente aujourd’hui Caldera Park ! C’est d’ailleurs à se demander si ce n’est pas un thème particulièrement prisé par Super Meeple qui a également édité Savannah Park l’an dernier, et New-York Zoo l’année précédente ! Mais je m’égare… Leur catalogue est pour moi une référence car on y trouve aussi bien de gros jeux que des propositions plus familiales, dont fait partie Caldera Park. Personnellement, j’ai été conquise dès que j’ai vu le token marmotte premier joueur trop mignon, mais je m’égare encore.

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Welcome to the zoo

Dans la lignée de Savannah Park, les auteurs Kramer et Kiesling restent dans la thématique animalière et nous proposent cette fois-ci de créer un parc animalier dans les territoires sauvages d’Amérique du Nord. Si vous avez déjà joué à leur précédent opus, vous ne serez pas dépaysé puisque Caldera Park dispose d’une mécanique très semblable à son aîné, bien qu’un poil plus complexe.

Il s’agit d’un jeu de pose de tuiles dans lequel vous devez réaliser des familles d’animaux les plus grandes possible. Chaque joueur dispose exactement des mêmes tuiles et du même plateau, c’est donc votre capacité d’adaptation, et un peu votre chance, qui vous mèneront à la victoire.

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Pose de tuiles avec contraintes, c’est du classique

Caldera Park se joue en cinq manches de sept tours chacune, au cours desquels vous placez l’une de vos tuiles Animaux disponibles sur votre plateau de jeu. Le premier joueur (celui qui dispose de l’adorable token marmotte) choisit un type d’animal et le type de terrain sur lequel le poser, et tous les joueurs doivent s’y conformer. Puis c’est au tour du joueur suivant de faire la même chose parmi les animaux et terrains restants, et ainsi de suite jusqu’à la fin de la manche, où les choix possibles sont remis à zéro.

En plus de cette contrainte de tuile à poser, on rajoute une contrainte météorologique. Au début de chaque manche, les joueurs retournent l’un de leurs jetons Météo et le placent face visible sur un emplacement dédié de leur plateau personnel. Elle interdit de poser des tuiles Animaux du type indiqué, ou du nombre indiqué, adjacentes à cette tuile Météo sous peine de devoir les retourner avant le décompte des points, supprimant ainsi des points d’eau ou séparant des familles (Et ça, ça nous fend le cœur.).

Le positionnement des tuiles est donc extrêmement tactique, d’abord parce qu’elles doivent former des familles, mais aussi parce qu’il faut anticiper les contraintes météo et celles de terrain. Tout en n’oubliant pas de marquer le plus de points possible, évidemment.

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Presque pas d’interaction mais un combat contre soi-même

Une fois la cinquième manche terminée, on procède au décompte des points. Les joueurs marquent des points pour la plus rentable de chacune de leurs familles d’animaux, en multipliant le nombre d’animaux de ce type adjacents les uns aux autres par le nombre de points d’eau auxquels ils ont accès. Les joueurs gagnent également des points pour avoir recouvert complètement un type de terrain, ou les tuiles adjacentes des geysers. Le joueur avec le plus de points l’emporte !

Le premier élément frappant dans Caldera Park est son absence totale d’interaction entre les joueurs. On pourrait se dire que l’on va essayer de bloquer son adversaire en l’obligeant à jouer un type d’animal non disponible pour lui, ou sur un type de terrain qu’il a déjà complété. Mais dans les faits, si un joueur ne peut pas poser une tuile correspondant au type demandé, ou s’il n’a plus d’emplacement adéquat, il peut poser ce qu’il veut où il veut, donc impossible de le mettre en difficulté.

Ce paramètre rend le jeu beaucoup plus “positif” et “feel good” à mon sens, puisqu’on privilégie ses propres intérêts plutôt que le blocage des adversaires. Cela rend également le jeu plus agréable à jouer en famille, notamment avec des enfants supportant mal la frustration (ou des adultes d’ailleurs, on en connaît tous). Personnellement, j’aime bien ce côté “je joue dans mon coin et j’essaie de donner le meilleur de moi-même pour faire mon meilleur score”, qu’on retrouve dans des jeux comme Take it easy ou Overbooked par exemple (avec un poil plus d’interaction dans ce dernier). Bref, c’est zen et j’aime ça.

À signaler aussi que les joueurs jouent en simultané, ce qui rend le jeu très fluide et plutôt rapide, et ce quel que soit le nombre de joueurs. Les plateaux joueurs sont recto-verso pour apporter un renouvellement bienvenu après quelques parties.

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La satisfaction d’un monde bien ordonné

Caldera Park est donc un jeu dans lequel, à la manière d’un puzzle, vous essayez d’agencer vos tuiles de la façon la plus efficace et rentable possible, en évitant les pièges tendus par la météo et en composant avec les choix de placement parfois discutables de vos adversaires. Quel plaisir en fin de partie de contempler nos animaux réunis en famille, à part cet élan exilé à l’autre bout du parc, faute d’un meilleur emplacement.

Cette satisfaction se retrouve dans l’excellente idée de proposer des boîtes à monter soi-même pour ranger les tuiles des joueurs, facilitant ainsi la mise en place tout en apportant un côté thématique au jeu. Adieu les sachets en plastique et bonjour le moment convivial lors de la première partie pour monter les boîtes ensemble !

Rien de très original dans le matériel en-dehors de ces belles boîtes de rangement, on est sur des jetons en carton épais et solide avec des illustrations sympathiques sans être extraordinaires. Et je vous ai déjà parlé du très choupinou token premier joueur marmotte qui suffit à lui seul à faire mon bonheur, je sais, il m’en faut peu.

Si vous appréciez les jeux de pose de tuiles dynamiques, faciles à prendre en main et les marmottes, et que l’absence d’interaction est un plus pour vous, alors je ne peux que vous recommander Caldera Park que nous avons beaucoup aimé à la maison !

Test : Pagan le destin de Roanoke

Test : Pagan le destin de Roanoke

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

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Sur une île battue par les vents et les flots, la peur gagne les habitants. Une sorcière est parmi eux ! Mais l’arrivée d’un chasseur de sorcières semble être la solution… mais ce chasseur arrivera-t-il à démasquer la sorcière sans faire trop de victimes collatérales ? Et surtout avant que la sorcière ne parvienne à lancer son terrible rituel.

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L’avis de Romain B. :

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Duel masqué

Voici le pitch de Pagan, un jeu pour deux joueurs exclusivement qui nous arrive chez superMeeple prochainement.

Vous jouerez donc soit le chasseur, soit la sorcière qui se cache derrière l’un des 9 habitants de cette petite ile perdue. 

Le jeu est donc asymétrique, chaque joueur disposant d’un paquet de cartes (deck) propre à son personnage et de ses objectifs de victoire. Le chasseur gagne en éliminant la sorcière, c’est son métier après tout, ou en innocentant les 8 autres villageois. Cependant, il doit prendre garde dans ses choix car s’il élimine 3 innocents, il est alors exilé du village et perd alors la partie.

La sorcière peut de ce fait attendre un faux pas du chasseur (ou plutôt 3) mais ce dernier pourra alors jouer à innocenter les villageois, la sorcière dispose d’un moyen pour remporter la partie : déclencher son rituel ! Une stratégie risquée puisqu’elle va se dévoiler de plus en plus pour réussir à le lancer.

Tout le jeu est là, qui est qui ? Qui fait quoi ? Tout est question de bluff, la sorcière devra jouer de façon agressive tout en essayant de perdre le chasseur sur des fausses pistes. Le chasseur, lui, devra lire le jeu de cette sorcière pour la démasquer ou, si elle est trop lente ou trop prudente, en innocentant les autres villageois.

Pour tout cela, chacun va placer des indices ou secrets, puis des preuves ou des faveurs devant les différents villageois. Le chasseur pourra utiliser les preuves pour les innocenter, la sorcière en a besoin pour lancer son rituel. 

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Ce matin, un chasseur…

Regardons plus précisément le chasseur. Bourru, violent, il a pourtant des acolytes qui pourront à chaque tour l’aider. Il va également pouvoir mener des enquêtes sur les villageois pour profiter au mieux de leur action ou de celles que la sorcière fera avec ces villageois. Il connait aussi la région et certains lieux lui sont familiers pour mener ses réflexions et son enquête. Il peut donc agir sur les villageois pour en profiter quand la sorcière va les activer, un avantage certain avec des choix de placement de ses cartes enquêtes cruciaux.

Sur son plateau personnel, ce sont les acolytes et les lieux qui lui permettent d’activer des actions qui lui sont propres.

La sorcière sortira-t-elle du bois ?

Du côté de la sorcière, elle est maligne et sournoise, les ténèbres sont sa demeure et elle saura en tirer profit pour frapper au bon moment. Elle dispose de ses familiers, toujours loyaux, pour lui venir en aide.  Elle prépare des potions en tout genre dont elle seule connait les secrets. Elle va également lancer des malédictions pour entraver fortement le chasseur dans ses actions ou gagner bien plus de puissance pour elle-même. Le chasseur devra alors prendre le temps de lever la malédiction.

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Jeu de dupes

Chacun ses armes, chacun ses capacités, et le tout dans un petit village se concentrant autour de 9 cartes de villageois. Les deux joueurs disposent à leur tour de 3 actions à effectuer sur les villageois, sur leur plateau personnel et sur les cartes qu’ils vont mettre en jeu.

Le centre du jeu est le plateau avec les villageois qui, en plus de leur action, permettent de placer des pions devant d’autres villageois. Ces pions sont au centre du jeu de dupes qui s’installe, le chasseur cherchant à avoir 3 jetons indices pour ensuite venir ajouter une preuve, la sorcière transformant les 3 pions secrets en 1 jeton faveur. Elle a besoin de 3 faveurs (soit 9 secrets) devant le villageois qui la représente pour lancer son rituel et ainsi gagner. Mais si elle se précipite dans cette entreprise, le chasseur aura vite fait d’éliminer cette cible trop facile.

Elle doit donc placer ses billes en ayant conscience que chaque action prise est une information donnée au chasseur, elle doit brouiller les pistes, rester cachée dans l’ombre sans perdre trop de temps. Le chasseur va monter en puissance avec l’avancée de la partie, quand il innocente un villageois, la sorcière ne sait pas lequel et lancer une fausse piste sur un innocent deviendrait encore plus dangereux pour elle. 

Le chasseur, lui, est un peu plus direct. Des indices puis des preuves et soit innocenter, soit éliminer. La finesse de son jeu sera de réussir à lire les intentions et les actions de la sorcière, à placer ses enquêtes avec soin et à ne pas trop trainer en chemin.

Les joueurs disposent de nombreux moyens pour bloquer l’autre sans pour autant bloquer le jeu. Il est par exemple impossible de jouer là où se trouve un jeton action. Mais chaque joueur dispose sur son plateau d’une action pour libérer un villageois. Rien n’est donc impossible, mais cela vous coutera une action pour rendre disponible le villageois que vous souhaitez visiter.

Les micros stratégies à court, moyen et long terme sont nombreuses avec en fil rouge le placement des jetons sur les villageois. Il sera possible pour les 2 camps d’intervenir sur les jetons adverses pour en enlever certains ou en déplacer d’autres. Amateurs d’interaction directe, vous serez servis, des effets qui pourront frustrer les plus réticents à ce genre de mécaniques.

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Le destin de Roanoke est entre vos mains

Avec tout cela, Pagan vous propose, en 60 à 90 minutes, de vous livrer un duel pour le contrôle de Roanoke. Le jeu demande de connaître les cartes de son deck, que les deux joueurs soient d’un même niveau de connaissance du jeu pour être joué de façon optimale. Le jeu est clairement fait pour ceux qui aiment les jeux à deux en confrontation directe. Depuis quelque temps, de nombreux jeux sont sortis dans cette gamme et avec Pagan c’est un jeu plus poussé, plus expert et plus exigeant qui vous est proposé. La durée de la partie est plus longue que les jeux à deux plus classiques, sur vos premières parties, pas mal de lecture sera au programme, le temps au minimum de comprendre les icônes du jeu, icônes assez petites d’ailleurs.

Un mot sur le matériel, du classique de bonne qualité avec des cartes de bonne qualité et ces derniers temps j’ai vu passer pas mal de jeux avec des cartes moindres pour que ce soit noté. La boite est d’un format très contenu et remplie comme il faut, c’est également appréciable et les illustrations me plaisent beaucoup mais là c’est une question de goûts.

Pagan, c’est un jeu pour deux, avec un thème fort et une profondeur peu courante dans cette gamme de jeu. Il est exigeant et vous demandera plusieurs parties avec l’un des deux rôles pour le maitriser et en tirer le maximum. Alors, à vous de prendre en main le destin de Roanoke et y imposer votre vision.

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L’avis de Kmylle Muzo :

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Un jeu à deux très tendu

Super Meeple nous a habitués à proposer des jeux “qui vont plus loin”, des jeux avec un truc en plus qui ajoute une complexité supplémentaire dans un style de jeu, pour ceux qui veulent approfondir la mécanique. Ils l’ont très bien fait pour les roll and write en localisant Rome and Roll, et ils s’attaquent cette fois-ci au jeu à deux avec Pagan, Le destin de Roanoke.

Comme l’a dit Romain, il est préférable de jouer contre un adversaire ayant la même connaissance du jeu que vous sous peine de vous faire potentiellement rouler dessus lors de votre partie, sauf coup de chance. Au-delà des hasards de la pioche de cartes qui conditionne en partie votre manière de jouer, l’important est vraiment de surveiller ce que fait votre adversaire et d’essayer de le contrer au maximum.

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Question de stratégie

La sorcière doit aller le plus vite possible car le temps joue contre elle, mais être trop frontale risque de la démasquer rapidement. Elle doit donc bluffer, chose que je suis bien incapable de faire, on lit en moi comme dans un livre ouvert (et vous imaginez donc que je joue préférentiellement le chasseur). Le chasseur peut innocenter les villageois tout en surveillant les actions de la sorcière, mais en étant trop passif il risque de se faire dépasser par les événements et de lui laisser le champ libre. Un assassinat un peu au hasard est donc nécessaire de temps en temps.

Il est parfois frustrant pour la sorcière de voir ses potions détruites avant utilisation ou ses malédictions levées trop tôt, et, pour le chasseur, de n’innocenter que des villageois sur lesquels il n’avait absolument aucun soupçon. Comme dans beaucoup de jeux de ce type, si on n’a pas les bonnes cartes ou ressources au bon moment, on peut perdre la partie. Je ne suis pas spécialement fan des jeux à affrontement direct, à part Magic The Gathering auquel je joue depuis très longtemps, mais à mon avis, si c’est votre came, foncez, vous serez ravis par Pagan.

Si les illustrations très tranchées sur la boîte m’ont tout d’abord rebutée, j’ai trouvé qu’elles servent en fait magnifiquement l’univers du jeu une fois la mise en place autour de la table terminée.

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Un côté évolutif pour renouveler le plaisir

La boîte de base propose deux scénarios modifiant les règles et objectifs de la partie pour apporter de la variété. Les extensions qui devraient sortir en même temps apporteront de nouveaux scénarios pour que chaque partie soit différente ! Il est également possible de créer ses propres combinaisons de cartes Villageois en choisissant une faction bleue pour le chasseur, une faction rouge pour la sorcière et une faction verte au hasard.

Encore mieux, les extensions permettent de construire votre paquet de cartes avant la partie pour mettre en place une stratégie différente selon le scénario joué ! Cette composante deckbuilding devrait ravir les joueurs de JCE et ceux qui aiment aller plus loin dans la maîtrise de leur personnage.

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Disponible ici :

Prix constaté : 31,50 €