Test : Backstories – Seule sous la glace

Test : Backstories – Seule sous la glace

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

Il existe deux sortes de jeux narratifs : ceux qui regorgent de matériel (figurines, plateaux, accessoires, …) et ceux qui sont capables de vous raconter une histoire avec un simple paquet de cartes. Back Stories fait partie de la deuxième catégorie, et pourtant, malgré son caractère minimaliste, nous avons été embarqués dans l’intrigue d’une manière surprenante. Seule sous la glace est le premier jeu d’une gamme qui promet de belles sensations.

As easy as one, two, three

Back Stories est un jeu coopératif dans lequel vos choix déterminent l’issue de l’aventure. Il est extrêmement facile à prendre en main. Les joueurs choisissent collectivement une action à entreprendre et en découvrent les conséquences.

Il existe plusieurs types de cartes : les lieux avec lesquels vous pouvez interagir, les actions que vous pouvez réaliser sur les lieux afin de faire avancer l’histoire, les personnages, acteurs de l’histoire qui se déroule et qui peuvent acquérir des états plus ou moins favorables en fonction de vos choix. Des cartes objectifs vous guident pour savoir dans quelle direction chercher.

Une immense immersion

Lorsque vous effectuez une action sur un lieu, cela peut vous donner des informations sur l’histoire et vous faire piocher d’autres cartes pour avancer dans l’aventure. Parfois, des actions réalisées auparavant ont des conséquences sur les choix qui s’offrent à vous, ou sur la manière dont les gens vous perçoivent. Par exemple, demander de l’aide à une personne dont vous venez de voler les affaires risque d’être mal perçu.

De la même manière, certains états négatifs peuvent limiter vos possibilités d’actions ou vous obliger à une plus grande prudence afin d’éviter qu’ils n’empirent. Cela crée un véritable enjeu pour la survie et la réussite de la mission, sans pour autant laisser le hasard s’en mêler : ici pas de lancers de dés, vous êtes maître de vos choix et devez en assumer les conséquences.

Une très belle expérience de jeu

Le jeu fonctionne un peu comme un Point and click. La mécanique est mise de côté au profit de l’histoire et de l’expérience de jeu. Et au final, cela donne l’une de mes meilleures expériences de jeu narratif jusqu’à présent. Il n’y a aucun temps mort, il faut être observateur et stratège pour avancer au mieux, et le hasard n’a pas sa place. En étant suffisamment malin, il est possible d’éviter la plupart des « pièges ». J’aime cette impression de vivre une aventure dans laquelle mon esprit logique peut me tirer d’un mauvais pas, comme dans une enquête.

Cependant, cela ne veut pas dire que le jeu soit mou ou peu rythmé. Sans vous spoiler, vous devrez faire des choix cruciaux à certains moments de l’histoire, avec des possibilités d’actions limitées. Ces moments de tension apportent de la vie à l’aventure et renforcent l’immersion, on a vraiment adoré.

S’il est possible de rejouer le scénario pour découvrir les autres fins possibles, je ne pense pas que je le ferai. Par contre, je prêterai le jeu à mes amis et j’attendrai avec impatience d’entendre le déroulement de leur aventure, pour savoir comment ils s’en sont sortis et les choix qu’ils ont faits. J’ai hâte de découvrir les futures histoires qui seront développées dans cette gamme !

Disponible ici :

Prix constaté : 13.90 €

Test solo : Heredity – le livre de Swan

Test solo : Heredity – le livre de Swan

« Heredity » est le premier jeu d’un nouvel éditeur, Darucat, du nom de son fondateur. Il est également le premier-né issu de la collaboration entre Jérôme Cance et Laurent Kobel, le tout superbement illustré par Tania Sánchez-Fortun, Aurelien Delauzun et Florian de Gesincourt.

Coopératif et narratif, ce jeu à campagne de cinq chapitres se joue de 1 à 4 survivants.

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Thierry l’ermite chez George Miller

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Et ils vivaient heureux. L’univers d’Heredity se situe en 2127, plusieurs décennies après que le monde est parti en sucette pour une raison que l’on ignore… À d’autres, bande de francs-maçons. Dans Heredity, vous incarnez une famille pensant évoluer dans un monde super mignon du fait d’un mode de vie en complète autarcie, coupé du monde extérieur. Cette famille verra son train de vie pacifique et paisible anéanti par un événement violent inattendu. Le but du jeu est d’évoluer sur une Map qui se dévoile en fonction de vos choix (qui nous rappellera ici le format d’un 7ᵉ continent ou d’un Cartaventura) et de survivre à ces derniers. À votre tour de jeu, vous devez choisir parmi quatre actions possibles. Vous avez le choix entre : observer, interagir avec un autre personnage (P.J ou P.N.J), effectuer une manipulation (saisir, crafter, foutre une mandale…) ou encore utiliser vos jolies gambettes (explorer, distribuer des kicks).

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Encore un jeu Point’N’Click !

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Pas faux… Mais pas que. Là où Heredity se détache mécaniquement d’autres jeux du genre, c’est par le concept de sa ligne du temps. En début de partie, lors de la mise en place, vous écarterez une carte, sobrement intitulée « Carte famille », à laquelle vous devrez associer (grâce à des icônes de chaînage) d’autres cartes Événement (possédant toutes un cartouche inférieur de couleur rouge) durant la partie. Comme dirait cette chère Axelle : À quoi ça sert ? Eh bien… À vous mettre la pression, dirais-je. De quelle manière ? De façon à ce que les cartes Événement que vous acquerrez pendant diverses actions viennent s’ajouter (toujours grâce au chaînage) à cette fameuse ligne du temps afin de former une rivière ponctuée d’événements. Quand ces évènements se déclenchent-ils ? Une fois la phase d’Action des personnages terminée, vous déplacerez un token sablier (lié à la Carte Famille en début de partie) de gauche à droite, pour déclencher les fameux événements (bande rouge) de chaque carte composant ladite TimeLine, jusqu’à revenir à la Carte Famille. Vous l’aurez compris, toute la tension réside dans cette mécanique puisque vous savez plus ou moins ce qui va vous tomber sur le museau.

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Une narration aux petits oignons

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C’est de toute beauté Franchement, je tiens à saluer le travail de l’équipe concernant le récit. L’immersion est pour ainsi dire remarquable. La plongée dans cet univers post-apocalyptique est palpitante, car chaque aventure ne vous laisse que peu de répit. Il faut le souligner, les moments où vous pourrez souffler seront rares et vos choix seront cruciaux et évidemment irréversibles. Ainsi, si dès le chapitre 1, vous vous attendez à une mise en bouche progressive et limpide, passez votre chemin, car l’introduction du jeu vous annonce clairement la couleur et vous aiguille assurément sur la direction souhaitée par les auteurs. Ici, nous sommes bien dans un jeu brutal et sans concession qui revendique clairement ses influences du genre. Aussi, si vous craignez un aspect trop cyclique de l’aventure, détrompez-vous, parce que malgré un faisceau narratif bien ancré, chaque chapitre se détache du précédent par son approche.

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Un monde parfait

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Pas que… Parlons maintenant de ce qui m’a gêné. Me concernant, la principale ombre au tableau s’applique au matériel. Je ne parle pas ici de la qualité des composants, mais bien de leur format. En effet, dès l’ouverture de la boîte, on se rend compte de la taille minuscule des tokens ; ce qui les rend pénibles à manipuler. Aussi, pourquoi avoir fait des cartes aussi grandes si le jeu peine à rentrer sur un playmat XL ? Je suis conscient que le problème a dû être relevé lors de playtests et travaillé de nombreuses fois, mais cela impacte de façon non négligeable l’expérience de jeu. Des cartes 70×70 n’auraient pas nui aux sensations de jeu selon moi. Sinon… Pour rebondir positivement, le premier-né de cette nouvelle maison d’édition est un coup de maître et fait du bien au paysage ludique français. Cocorico, on est fier. Par conséquent, j’ai adoré ce « Heredity »; la tension qui s’en dégage, la direction artistique irréprochable (Non mais cette boîte quoi.), l’immersion que nous procure la narration. Finalement, je n’ai pas vu le temps passer lors de ces dizaines d’heures de jeu, ce qui est de bon augure pour la suite.

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Heredity II

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Quoi de neuf Docteur ? Ne nous enflammons pas, mais un droïde espion m’aurait soufflé qu’une nouvelle campagne (dépendante du succès du premier opus) dans un autre univers hybride (Western-SF, paraît-il) serait déjà en développement pour une sortie prévue dans… Pas tout de suite. En revanche, ce qui est quasi certain, c’est qu’une extension préquel jouable avec les personnages de la boîte de base devrait voir le jour avant l’été 2024… Non sans pour me déplaire, car j’ai adoré incarner cette famille.

ndlr : nous avons eu quelques infos depuis la rédaction de cette critique, et la « suite » se précise bien sous forme d’une extension qui se déroulera avant le chapitre 1, ainsi qu’une probable 2ème boite se déroulant cette fois-ci dans un univers western fantastico-horrifique !

Critique rédigée par Julien.

Disponible ici :

Prix constaté : 44,90 €

Test : Heredity – le livre de Swan

Test : Heredity – le livre de Swan

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

Je me rappelle, c’était un vendredi aprèm, il était 16h13, on avait bien transpiré toute la journée dans les allées du FIJ de Cannes 2023, quand Yorkmouth-les-bonnes-idées nous avait entrainé sur le stand d’un petit éditeur inconnu, Darucat. Mais si, venez voir, ce jeu-là, il est en proto depuis des années, c’est génial, vous allez trop kiffer, c’est pas grave si on est 5, je veux juste vous voir y jouer. Il est comme ça Yorkmouth-au-cœur-d’or, toujours prêt à faire profiter les potos. Nous nous sommes donc assis avec un sourire un peu amusé, nous avons écouté religieusement les règles de ce jeu narratif dans un environnement post-apocalyptique, chacun a choisi un membre de la famille, et l’un de nous a retourné la première carte évènement. Je me rappelle, il était 16h47, et le premier Scavenger est arrivé en hurlant par la fenêtre de la cuisine devant nos yeux ébahis, et s’est fait sauter le caisson et la gazinière avec. Alors nous avons su que nous allions passer un grand moment. Nous allions découvrir Heredity.

7 mois plus tard, j’ai eu enfin l’occasion de dérouler les 4 autres chapitres contenus dans la boite. J’avoue, j’étais méfiant, parce que j’avais pris une si jolie claque pendant le festival, que je craignais que le reste ne soit pas à la hauteur, ou d’avoir idéalisé la session. J’avais bien sûr perdu l’émerveillement de la découverte, mais si vous voulez tout savoir, oui, les autres chapitres de l’aventure se sont révélés tout aussi réjouissants. Voilà, vous pouvez refermer votre navigateur internet et aller acheter le jeu, vous avez déjà la fin de l’histoire. Ou alors vous pouvez rester un peu plus longtemps au coin du feu, pour que je vous raconte de quoi il retourne exactement.

Mad Max : Farmer Edition

Heredity est donc le premier jeu de l’éditeur Darucat, et propose une expérience narrative sur 5 chapitres, au long desquels vous allez incarner l’un des membres d’une famille de fermiers sans histoire, qui se retrouvent soudainement confrontés à l’ultra-violence du monde déglingué dans lequel l’histoire se passe. Pourquoi, comment, tout cela se dévoile petit à petit, jusqu’au dénouement final, qui sera influencé par certains choix ou actions réalisées pendant la campagne. Je n’en dis pas plus, parce que j’en ai déjà pas mal parlé dans mes posts Facebook sur le jeu, et parce que le spoil c’est mal. Cela étant dit, et même si on a droit à tous les classiques de ce genre de décor, j’ai trouvé l’ensemble bien troussé, et certains choix scénaristiques m’ont agréablement surpris. Le jeu n’est cependant pas seulement narratif, il faut également faire survivre nos personnages tout au long du scénario à travers un gameplay pas bien compliqué, mais efficace. Chaque joueur se voit ainsi attribuer trois jetons d’action qu’il peut utiliser pour activer les emplacements de son personnage. Il pourra ainsi marcher, interagir, regarder, discuter, en alternant avec les autres joueurs sans qu’il y ait d’ordre de tour fixe ni d’obligation de jouer toutes ses actions d’un coup. C’est très souple, et ça laisse le temps de voir si on utilise son mouvement pour venir en aide à un camarade, ou si on part explorer ce nouveau lieu.

Une fois que chacun a réalisé les actions qu’il souhaitait, l’environnement évolue, des événements se produisent, et le tout est géré via une frise du temps qui est LA brillante idée du jeu. Concrètement, cette frise se construit progressivement en alignant des cartes que l’on parcourt ensuite l’une après l’une quand vient la fin de manche. On sait donc ce qui va nous tomber sous la tronche ou, encore plus malin, on en a juste une vague idée parce qu’il faudra attendre de retourner la carte pour découvrir ce qu’il se passe réellement. Ça n’a l’air de rien, mais ça augmente drastiquement la tension autour de la table, personne n’a envie de rester à côté de cet objet en métal qui fait tic-tac et qui vient d’atterrir au beau milieu du salon. Les cartes sont amenées soit directement par le scénario, soit par l’exploration du chapitre : vous voyez ce funeste triangle exclamatif sur une zone dans laquelle l’un des joueurs vient de poser le pied, vous rajoutez une carte à la frise. Simple, mais du coup la construction de la frise n’est pas figée et répond aux actions des joueurs. Le jeu raconte une histoire, et le fait de la meilleure façon possible.

Mortal Karma

Les cartes qui composent cette frise vont peut-être démarrer un compte à rebours avant que quelque chose de forcément horriblement tragique n’arrive, ou bien faire apparaitre des ennemis qui auront fait une entrée fracassante dans la vie de cette pauvre famille. Et des ennemis, il y en aura et de toutes les couleurs. Les combats sont fréquents, même s’il est toujours possible de la jouer pacifiste et de fuir plutôt que d’affronter un cinglé à la machette. En utilisant les jetons d’action à leur disposition, les joueurs peuvent ainsi donner des coups de poing et de pied, seuls ou à plusieurs, et tenter de faire suffisamment de dégâts pour passer l’armure de l’assaillant et occasionner des blessures. La quantité de dégâts infligée est déterminée par les actions choisies, mais aussi par un deck très joliment nommé Karma dans lequel on pioche pour connaitre un modificateur compris entre -2 et +2, et ça aussi ça marche très bien.

Certes ce deck commence avec des cartes de base, mais il va se modifier au cours de l’aventure et se rappeler de certains choix ou de certains marqueurs dans l’histoire. Tout parait tomber sous le sens, comme remplacer une carte 0 par une carte +2 parce qu’on a choisi la voie du sang. Bien sûr, les joueurs vont taper plus fort, mais cela vaut également pour les ennemis, puisque leurs attaques sont sujettes au même deck. La violence appelle la violence après tout. Et comme il n’y a en permanence que 9 cartes en tout et pour tout dans ce deck, aux joueurs de se rappeler ce qui est déjà sorti pour évaluer les probabilités que la prochaine attaque gagne un bonus ou au contraire un malus. Vaudra mieux alors laisser la prochaine attaque aux ennemis… Il y a donc une dimension tactique non négligeable, surtout que les ennemis tapent fort, et que les personnages sont vite handicapés par les blessures. En effet, chaque dégât subi demande de bloquer un emplacement d’action sur la feuille de son personnage, qui empêchera alors de se servir de l’action en question tant qu’on ne s’est pas soigné : si on est blessé à un pied, on se déplacera moins vite, si on a pris une batte cloutée dans le visage, on verra moins bien, et ainsi de suite.

Vers le western horrifique, et au-delà ?

On s’approprie donc rapidement les différentes mécaniques, qui sont suffisamment souples pour que les joueurs puissent gérer les situations qui s’offrent à eux comme ils l’entendent. Qui s’occupe de ce molosse, est-ce que j’essaie de réparer cette mitrailleuse ou est-ce que je vais fouiller ce bureau, eh les gars, ce bouton rouge semble m’appeler, j’ai très envie d’appuyer dessus ! Cela laisse aussi tout loisir de profiter de l’histoire et de se déchirer sur les choix qui s’offrent aux joueurs. Oui, peut-être que je n’aurai pas dû appuyer sur ce bouton en fin de compte… N’imaginez pas cependant des changements drastiques dans le déroulé, il s’agit essentiellement de variations à la marge, avec néanmoins un travail un peu plus conséquent au niveau de l’épilogue, et une dizaine de fins différentes possibles. Je n’irai pas pour autant parler de rejouabilité, parce que les différences entrevues d’un run à l’autre ne sont pas énormes, mais je dois avouer qu’on a la curiosité sérieusement titillée quand on lit ce qu’il advient du monde d’Heredity après le chapitre 5. L’occasion alors de se lancer dans une aventure solo avec un plaisir comparable, parce que gérer quatre personnages n’est pas bien compliqué et que l’absence de tour de jeu évite de rendre l’expérience artificielle, même si on perd le sel des discussions de groupe sur l’opportunité de s’engager dans telle ou telle voie.

Tout cela est donc très bien et intelligemment pensé, que ce soit au niveau du gameplay sans faute ou de la boite elle-même qui préfère les standees aux figurines gris plastique, ce qui permet de garder un prix tout à fait raisonnable. Mais… mais si chaque chapitre est une tentative pour amener le rythme et la narration dans une direction différente, on en voudrait toujours plus ! Quand on voit à quel point le système semble se prêter à n’importe quel univers, pouvoir s’adapter à n’importe quel genre de scénario, on se dit que l’imagination est dès lors le seul frein. Et ici, Heredity semble peut-être un peu sage.

Il faut cependant savoir qu’une extension est déjà prévue, qui se déroulera avant le chapitre 1, et si le jeu rencontre le succès qu’il mérite, un autre univers hyper prometteur fera l’objet d’une deuxième boite : du western, une ville de l’Ouest américain sauvage, du fantastico-horrifique à la Guillermo Del Toro, j’en ai les papilles qui frétillent d’avance. J’espère alors que ce sera l’occasion de tenter d’autres choses, avec peut-être des personnages plus marqués dans leurs différences, des conséquences plus fortes d’un chapitre à l’autre ou de nouvelles mécaniques explorées. Darucat a trouvé le bon filon, à eux maintenant de pousser le concept dans ses retranchements.

Disponible ici :

Prix constaté : 44,90 €

Test Solo : Eila et l’éclat de la montagne

Test Solo : Eila et l’éclat de la montagne

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

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Eila la volonté de nous faire pleurer

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Ne vous fiez ni à l’innocence de la couverture ni à la légèreté de la direction artistique, car un récit tant chimérique qu’amer vous attend.

Eila et l’éclat de la montagne se situe dans un univers fantastique dans lequel une petite lapine toute mignonne passe la majeure partie de son temps à flâner auprès de son vieil ami aux ramures saillantes. Pourtant, le jour où elle aperçoit un éclat lumineux étinceler des montagnes, elle décide de quitter son doux cocon pour s’engager avec courage et ténacité dans un périple qui la mènera dans des contrées qui lui sont inconnues.

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Une mise en place infantile

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Chaque chapitre se déroule en 7 jours maximum chacun divisé en deux phases : Phase jour et Phase nuit. Chaque chapitre est matérialisé par un paquet de cartes et contient des Événements de base de couleurs différentes (rouges, bleus et jaunes).

Triées par couleur en début de chaque chapitre, elles sont ensuite disposées sur leurs emplacements.

La mise en place est rapide et intuitive puisqu’une fois le plateau central et le présentoir installés, il suffit de se laisser guider chapitre après chapitre.

Le plateau permet d’organiser les cartes en fonction de leurs types et de se créer sa propre histoire en fonction de nos choix, car Eila et l’éclat de la montagne est un jeu d’aventure narratif à campagne en six chapitres.

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Une insolente simplicité

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Les cartes jaunes forment les événements dits imminents et sont placées dans le présentoir en guise de pioche. Chaque carte révélée devient active et rejoint l’emplacement « Présent » du plateau central. En fonction de la carte, plusieurs options sont alors possibles et une fois résolue (selon vos choix…), cette dernière rejoint l’emplacement « Passé » (défausse) pour être définitivement perdue ou l’emplacement « Futur ». Attention, car les cartes du Futur viennent garnir votre présentoir pour les jours suivants à la fin de la phase Nuit.

Dès que la dernière carte Événement du présentoir est résolue, la phase de Jour s’achève ; on effectue donc aussitôt la phase de Nuit (avancée du chapitre, vérification d’objectif, mélange de la pile Futur).

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Un chemin plein de surprises…

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Ce qui est chouette avec Eila et l’éclat de la montagne, c’est qu’il regorge d’une multitude d’idées qui le démarque d’autres propositions ludiques :

D’abord sur la contenance des chapitres. Comme mentionné plus haut, chacun d’entre eux vient avec ses cartes, mais également un prologue ainsi qu’une ou plusieurs fins alternatives (vos choix dictent celle que vous devez suivre) proposés sous forme de bandes dessinées. Au gré des aventures d’Eila, vous avez donc plaisir à feuilleter ces quelques pages qui, à l’approche de l’issue finale, vous paraissent bien moins oniriques qu’au début de l’aventure.

Ensuite, en plus d’orienter le récit, vous modelez votre deck en fonction de vos choix présents, ce qui vous engage pour le reste du chapitre. Garder une carte pour les événements à venir ou la perdre définitivement.

Dois-je récolter la nourriture qui m’est proposée et défausser la carte ?

Dois-je recevoir trois peurs maintenant, mais stocker cette carte dans le futur ?

Choisir une option punitive peut s’avérer être bénéfique le jour suivant afin d’accroître l’arborescence narrative du récit et vous offrir du loot et du soutien, que vous conserverez (sauf mention contraire) durant toute l’aventure.

C’est ça Eila et l’éclat de la montagne ; on se questionne sans cesse.

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…Aux apparences trompeuses

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Si de prime abord, la mécanique principale semble laisser croire à un schéma classique, nous sommes très vite dupés par l’ajout de mécanismes imbriqués dans le récit ; du deck-building, de l’exploration, du memory, de la gestion de ressources… Même si tous ne le servent pas.

D’un côté, Eila et l’éclat de la montagne ne ressemble à aucune autre proposition du marché ; c’est assurément un jeu unique possédant une forte identité. On ressent l’investissement et la volonté de l’auteur de nous faire une proposition nouvelle, et c’est saluable.

Néanmoins, j’ai ressenti une sensation d’inachevé, comme si toutes ces merveilleuses idées, qui auraient pu l’asseoir définitivement au Panthéon de jeux du genre (Sleeping gods, Tainted grail), manquaient de maturation.

En admettant que l’histoire ait raison de l’émotivité de bon nombre d’entre-nous, la narration n’aurait-elle pas mérité un traitement plus approfondi ?

Le concept d’associer la B-D comme transition est formidable, mais pourquoi ne pas avoir poussé le concept plus loin ?

Personnellement, j’aurais préféré plus de contenu, plus de planches, de bulles, quitte à le proposer au format numérique pour pallier le maigre contenu des cartes.

De plus, l’intégration de mécanismes différents selon les chapitres ne fonctionne pas tout le temps selon moi, notamment le memory qui m’a sorti un peu du jeu à un certain chapitre ainsi que le système de combat qui aurait mérité bien plus que de dépendre d’un simple jet de dé.

Enfin, j’ai trouvé le challenge peu relevé avec la difficulté de base.

Heureusement, le jeu propose des événements et objectifs avancés. Je préconise donc ce mode pour celles et ceux qui souhaitent corser leur aventure.

Par conséquent, Eila et l’éclat de la montagne est une jolie promesse ludique qui ravira les joueurs souhaitant s’évader un soir de semaine.

En revanche, je recommande de vivre l’aventure d’un seul tenant afin d’en extraire tout son potentiel, et même s’il s’agit d’un jeu solo, de par son récit, jouer en famille me semble être la configuration optimale.

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Julien.

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Disponible ici :

Prix constaté : 41 €

Test : Guilty-Houston 2015

Test : Guilty-Houston 2015

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Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

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Iello is the New Black

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Nous sommes en 2015 dans le quartier féminin d’une prison texane.

La fille du sénateur Kowalski est retrouvée morte dans les douches de la prison du comté.

Vous incarnez Theodora Yates, une inspectrice pas vraiment motivée devant quitter une soirée arrosée pour se rendre sur le lieu du crime suite à l’appel de son boss. Le temps est votre ennemi et n’avez qu’une dizaine d’heures pour résoudre l’affaire, car une conférence de presse est déjà fixée au lendemain matin à 11 heures.

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Drôles de dames

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Au centre de la table, vous trouverez le plateau d’enquête représentant le quartier féminin de la prison où logent vos charmantes suspectes. Ce dernier se compose de tous les lieux dans lesquels s’articulent vos investigations.

Pour les amateurs de twists mécaniques, n’en cherchez pas ; nous sommes dans un “flip & solve” des plus basiques ; on retourne une carte, on lit son contenu et on se laisse guider.

En effet, selon votre convenance de priorité, vous sélectionnez un lieu à fouiller, une personne à interroger en retournant une carte associée au lieu sur son verso. Ces dernières vous apportent de nouveaux indices et vous mènent à en piocher de nouvelles (numérotées à la manière d’un livre-jeu) qui s’ajoutent à une zone de votre plateau (cellule, parloir, infirmerie…) ou à révéler une carte de votre pioche Temps dans le but de vous mettre la pression durant toute l’enquête à chaque icône Sablier révélée.

C’est ainsi que vous évoluez naturellement dans la sombre histoire de GUILTY.

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Une direction artistique assumée

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Après le surprenant “Heredity” édité récemment, le marché français nous prouve une fois de plus sa volonté à vouloir nous offrir des thématiques adultes. Cependant, Guilty – Houston 2015 met la barre encore plus haut avec son PG16 assumé et s’éloigne des codes du genre en nous plongeant avec ferveur dans un polar funèbre où chaque arc est profondément pessimiste et où la narration n’a pas d’égal dans cette gamme de jeux.

Assurément, la volonté de l’auteur est de nous sortir de notre zone de confort, quitte à nous mettre mal à l’aise face à certaines situations.

Que les choses soient claires, l’enquête est difficile pour un non-initié et l’univers, associé au facteur temps, aux innombrables pistes et à vos notes bordéliques ajoutera un certain chaos à votre expérience. Ainsi, une organisation méticuleuse de vos notes limitera le hors-piste et vous évitera de vous retrouver avec des éléments divergents.

Par conséquent, si vous n’êtes pas client de jeux du genre, cela risque de perturber le joueur car on peut très vite se retrouver submergé et ne plus savoir où donner de la tête. En revanche, les amateurs de jeux d’enquête seront conquis par le concept plus mature qu’à l’accoutumée et le renouvellement du genre.

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Guilty Houston 2015 nous réserve donc bien des surprises, non par son game design, mais bien grâce à son immersion. Il faut reconnaître que le travail de documentation est colossal, rendant l’expérience d’un réalisme glaçant.

Le développement du jeu aurait débuté en 2016 et les recherches chirurgicales effectuées par l’auteur (le monsieur est docteur) nous immergent tout au long de la partie aux moyens de rapports d’autopsie, de témoignages et preuves qui nous font oublier notre quotidien ennuyeux et nous donnent la sensation d’être un véritable enquêteur.

Saluons aussi le format si réduit pour un si grand contenu.

Évidemment, vous l’aurez compris, la rejouabilité est nulle, il est question ici d’une enquête se jouant en trois ou quatre heures environ selon votre profil.

Guilty Houston 2015 à donc l’honneur d’ouvrir le bal d’une nouvelle gamme de jeux et des suites sont déjà prévues, dont une finalisée et programmée pour 2024. Il s’agirait d’une enquête se situant sur le Rocher monégasque dans les années 50 dans l’univers de la course automobile. Affaire à suivre donc…

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Julien.

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Disponible ici :

Prix constaté : 17,90 €