Test : Unmatched – Coup de Théâtre

Test : Unmatched – Coup de Théâtre

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

A l’occasion de la sortie de cette nouvelle boîte d’Unmatched, retrouvez ci-dessous le ressenti détaillé de Thibault, notre spécialiste du jeu. Vous pouvez retrouver notre guide que nous mettons à jour régulièrement avec les ajouts des autres modes, au fur et à mesure de leurs sorties :

Avec Coup de Théâtre, Unmatched nous refait le coup des quatre personnages thématiques, après Cobble & Fog, qui était d’ailleurs très réussi. Peut-être qu’il y a ici une piste à creuser pour les auteurs du jeu, parce qu’à nouveau j’ai apprécié découvrir les différents personnages et leurs petites particularités.

Entre donc Shakespeare et son cortège d’allumés piochés dans les œuvres du poète anglais, avec Hamlet le gros bourrin, Titania la virevoltante, et les 3 sœurs sorcières plus laides les unes que les autres. On découvre également un nouveau plateau figurant un théâtre, qui n’apporte cette fois-ci pas de nouvelle règle, mais qui propose des zones un peu originales, permettant de se mettre à l’abri des combattants à distance.

A l’inverse de Cobble & Fog cependant, les personnages n’ont pas tous la même popularité, mais il est aisé d’admettre que des sorcières vont utiliser un chaudron et lancer des sorts, tandis qu’une reine des fées pourra se servir de charmes et de son époux Obéron, ce qui rappellera des souvenirs émus à tous les collégiens qui ont avait un professeur d’anglais fan du Cercle des Poètes Disparus. On peut néanmoins soupçonner le début d’un manque d’idée, les sorcières ressemblant à un mix entre les raptors et le Petit Chaperon Rouge, avec ses attaques à plusieurs, et son utilisation de la défausse. Quant aux charmes de Titania, ils m’ont rappelé les gadgets du Dr Jill Trent, à la différence néanmoins qu’on peut choisir de les défausser en cours de partie pour booster une carte, et pour passer au charme suivant, ce qui amène une flexibilité bienvenue.

Shakespeare et Hamlet sont évidemment bien plus ancrés dans la pop culture, et on ressort pour le prince Danois le gimmick assez classique du personnage aux deux facettes, mais en pouvait-il être autrement quand il s’agit de l’auteur du célèbre Être ou ne pas Être ? Il s’agit alors de choisir entre préserver ses points de vie ou infliger plus de dégâts, ce qui en fait un personnage qui tape fort et qui n’est vraiment pas fan des guerres d’attrition, l’acolyte servant surtout de matelas de points de vie lorsqu’on choisit la violence.

Reste alors le dramaturge, qui se révèle le plus original, et du coup forcément le plus compliqué à jouer. Chacune de ses cartes d’attaque ou de défense est en réalité un morceau du vers qu’il est en train d’écrire, et le nombre de syllabes du titre de la carte s’ajoute à celui des syllabes déjà présentes dans la défausse. Il faut alors tomber sur un compte de 10 syllabes exactement pour avoir le droit de déclamer avec emphase son vers et surtout de déclencher l’effet spécial de la dernière carte qui vient terminer le vers. La mécanique contraint donc énormément lorsqu’on choisit la carte à jouer et qu’on doit déjà s’adapter à la situation en cours sur le plateau, il est souvent compliqué d’atteindre le bon compte, et l’effet obtenu est parfois un peu décevant (piocher une carte, déplacer son combattant, reprendre la carte jouée). Si encore les noms des cartes avaient été pensés pour permettre de créer des vers lisibles quelles que soient les cartes ou leur ordre ! Mais malheureusement, le résultat est rarement convaincant.

Cela reste malgré tout une boite que j’accueille avec joie dans ma collection, parce que j’aime sa cohérence d’ensemble, son thème et son esthétique, parce que les règles spéciales qu’elle apporte collent bien aux personnages, que Shakespeare offre le genre de puzzle dont je suis friand, et que de toute façon je ne joue pas à ce jeu pour gagner, alors peu importe si tel ou tel combattant n’est pas surpuissant.

Test : MLEM Space Agency

Test : MLEM Space Agency

Thématique, oh mon amour !

Envoyer des chats dans l’espace !

Si l’idée vous paraît saugrenue, rassurez-vous, la thématique va très vite passer à la trappe, pour ressentir quoi que ce soit, il faut plutôt vous tourner du côté de Nemesis que de MLEM, car si un pitch est mentionné sur la boîte et sur le livre de règles, une fois en jeu, ce ne sont pas les illustrations qui vont vous aider.

Vous allez lancer des dés, essayer de faire au mieux pour progresser sur la piste, mais ça sera tout.

La faute au fait que cette mécanique ne pousse très probablement pas à l’immersion.

Donc en gros, à part pour le côté Kawaï des chats, cette thématique ne sert strictement à rien, on aurait mis un agriculteur qui tente d’atteindre le bout de sa ferme avec un tracteur défaillant que la différence n’aurait pas été flagrante en terme d’immersion (en terme d’esthétique ça par contre, c’est une autre histoire.)

Comme d’hab’, si la thématique pèche, la mécanique est-elle au rendez-vous ?

Je dois dire que oui !

La mécanique, sans être révolutionnaire, ni apporter de nouveauté particulière, est agréable.

Parfois il est des jeux qui sont classiques, qui ne renouvellent rien, mais qui parviennent à faire mouche.

Donc, la mécanique est simple et connue : du jet de dés.

Je ne vais pas faire de détail des règles, juste un survol.

Vous disposez de 8 chastronautes, chacun avec une capacité pour vous aider à aller plus haut (comme disait Tina Arena) et donc, à marquer plus de points.
Car oui, la condition de victoire est très classique : les fameux points de…victoire.

Une personne sera le Chapitaine de la manche (oui nous utilisons ce terme, et même ainsi, personne n’a vraiment l’impression d’envoyer des chats dans la stratosphère…) et sera en charge des dés.

À chaque endroit où il est possible de s’arrêter, le Chapitaine décide de descendre ou de rester, puis, les autres en font autant.

Une fois que tout le monde a choisi, on continue jusqu’à ce que tous les rats chastronautes aient quitté le navire, la fusée, ou que ladite fusée explose car les dés n’étaient pas avec vous.

Une fois que quelqu’un a posé son dernier chat sur le tapis de jeu ou bien si la fusée a explosé 11 fois, la partie est terminée, on compte les points de victoire et on sait qui a gagné.

Quand je vous disais que c’était classique !

Classique oui, ennuyeux, non

Car oui, comme dans tous jeux de stop ou encore impliquant des dés, l’intérêt va se faire au moment de décider si on tente d’aller plus haut avec moins de dés, ou si on préfère la jouer gagne petit et se poser pour assurer des points de victoires immédiats ou tenter de gagner une majorité pour la fin de partie.

Car il y a 3 sources de scoring dans MLEM.

La première se fait lorsqu’on se pose sur une « lune », on récupère immédiatement des points de victoire et la place est maintenant bloquée, il faudra trouver une autre lune pour les prochains voyages.

La seconde se fait dès qu’on a atteint l’un des 4 objectifs de partie, on récupère une médaille qui rapporte des points de victoire.

Et la dernière se fait en fin de partie, en regardant qui a la plus grosse majorité sur les planètes et des points sont attribués aux 3 meilleurs chastronautes qui ont le plus colonisé cette planète.

Le sel du jeu vient vraiment dans notre courage à monter plus haut ou à notre chance aux dés.

Chance au dés ?

Eh oui, la chance, toujours la chance, car avec…zéro moyen de relancer les dés, le stop ou encore prend tout son sens.

Parfois, nos chances de réussite sont importantes, parfois elles sont de 50%, parfois moins.

Pour peu que la chance (ne me parlez pas de probabilités ou de statistiques, quand on a 50% de quoi que ce soit, même si vous mesurez les risques, il faut de la chance pour que ça tombe sur ce que vous avez besoin, c’est un autre débat ça…) ne soit pas de votre côté et vous pouvez faire exploser la fusée bien malgré vous.

Ajoutez à ça qu’au fil de votre ascension, vous allez perdre des dés, pour au final, terminer avec un seul dé…si le hasard non maîtrisable vous rebute, passez votre chemin, la frustration pourrait être grande.

Je déteste le hasard non maîtrisé, sauf dans 2 types de jeux : les jeux où on peut rigoler et qui ne durent pas 1H et les jeux où le hasard est thématique et qu’on peut le justifier, ce qui fait que j’adore This War Of Mine ou Nemesis.

Si vous avez suivi, MLEM est donc dans la 1ère catégorie, celle où on rigole et où ça ne dure pas 1H !

Donc j’apprécie le jeu !

Petit point matériel

À ce stade, je me dois de souligner le matériel de qualité !

Un tapis en néoprène qui fait une taille gigantesque au prix où le jeu est vendu, c’est presque un cadeau.

Si on rajoute les plateaux personnels, les jetons en carton de bonne qualité et des dés qui auraient pu être gravés au lieu de simplement imprimés/peints/floqués/que sais-je, on a là un jeu de bonne qualité et une excellente surprise avec ce tapis et le rangement intérieur en carton assez bien pensé, même si, comme toujours, je n’y trouve pas totalement mon bonheur !

Verdict, on garde ou pas ?

Ce qui m’a intéressé avec MLEM, c’est qu’on m’a vanté un celestia-like qui marche très bien en duo, là où celestia doit être joué au minimum à 4 pour commencer à devenir intéressant.

Alors, en duo, ça donne quoi ?

Eh bien, c’est très sympa, mais clairement, le jeu est meilleur à 3, 4 et 5.

Il se joue bien, très bien même en duo comparé à son illustre grand frère, (dont vous retrouverez la critique ici) mais, comme souvent avec ce style de jeu, la tension est vraiment palpable à plus.

Je ferai bientôt un duel entre ces deux jeux d’ailleurs, si vous hésitez sur lequel choisir, ça pourra probablement vous aider !

(Retrouvez le lien ici : )

Mais le verdict est sans appel : MLEM est un jeu qui se joue facilement avec beaucoup de personnes, il fait rire, il fait râler, on se taquine et on joue vite, il a donc toute sa place dans ma ludothèque !

On ne va pas se quitter sans parler des modules disponibles dans la boîte quand même !

Car oui, le jeu intègre quelques variantes une fois qu’on connaît bien les règles et qu’on veut apporter un peu de changement au jeu !

L’une d’elle propose de rajouter des étapes sur le chemin qui permettent de gagner un bonus, ce peut être des points supplémentaires, récupérer un dé ou gagner un boost de déplacement pour atteindre le sommet plus rapidement.

Une autre rajoute un ovni qui descend depuis le haut du tapis de jeu à notre rencontre et on aura la possibilité de gagner une tuile qui nous accordera des valeurs de dés supplémentaires si on s’arrête sur la tuile OVNI.

Et enfin, des missions secrètes sont disponibles pour ajouter une manière unique de scorer à la fin de la partie si nos missions sont accomplies avec plusieurs degrés de réussite, pour avoir plus de points de victoire.

Sans être indispensable, ça agrémente les parties, surtout en mode deux joueurs avec la possibilité d’avoir des boosts et des points supplémentaires, donc de rendre le jeu plus agréable !

Et ça ne l’alourdit pas spécialement, donc il est possible de toujours jouer avec tous les modules pour avoir encore plus de choix et de fun !

Disponible ici :

Prix constaté : 27,10 €

Test : Worms

Test : Worms

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

Joyeux bordel

Si comme moi vous avez passé des nuits sur le jeu vidéo Worms dans votre adolescence, alors quand un jeu de société qui reprend cette licence débarque, ça m’intrigue. Bon clairement, je m’attends à rien, les adaptations de jeux vidéos ou licences en jeux sont très très inégales quand même, mais je peux quand même être déçu ^^

Sans attendre la fin de ma critique pour vous donner mon avis sur ce jeu, j’ai bien aimé ! C’est un joyeux bordel digne du jeu vidéo, pour le coup c’est raccord. A part la 1ère partie qui peut être un peu plus longue et c’est bien normal car il y a 2 ou 3 points à intégrer. Vu le type de jeu et le bordel inhérent, si ça durait 1h30 ça serait rédhibitoire. Par contre, c’est tout de même pas trop bas de plafond dans le sens où vous n’aurez pas juste à déplacer votre figurine, lancer un dé et basta. Non, ça va partir dans tous les sens, et surtout vous retomber sur le coin de la tronche.

Donc le but est de faire disparaitre à grand renforts d’explosions et d’utilisations d’armes létales les vers de vos ennemis. Si en plus, vous déclenchez des réactions en chaîne avec des explosions se propageant sur toute la map, et bah vous aurez compris le principe et récolterez l’admiration de vos collègues vers de terre. Admiration éternelle si en + votre lancer de grenade vous revient sur la tronche à cause du vent.

Frustration et hasard

Voilà comme ça tout est dit, mais si vous ne vous attendez pas à ça dans Worms c’est que vous n’avez jamais joué au jeu vidéo. L’adaptation est réussie sur ce point, dans le sens où vous pouviez essayer de prévoir votre attaque ou action dans le jeu vidéo, il y avait toujours un accroc à votre plan. La grenade qui rebondit sur la paroi et vous revient dans la tronche, la réaction en chaine qui vous isole complètement sur la map, etc … Bref, tout est fait pour que ça ne tourne pas rond. Et ben dans le jeu de plateau c’est le même principe, à grand renfort de dés et de vent qui font qu’il y a de grandes chances que ça tombe à côté. Ça manque tout de même un peu de fluidité sur la 1ère partie, pour un jeu de ce type. Les effets et termes employés demandent quelques aller-retours dans les règles, et quelques questions se posent pour la résolution d’effets qui se cumulent parfois quand tout explose en chaine.

Worms est donc ultra chaotique, wtf, aléatoire et impossible à anticiper. Un peu comme le jeu vidéo en fait.

La rédaction des règles boudiu !

Outre le format bien pénible du livret, le fait de devoir régulièrement tourner les pages pour trouver la bonne info est pénible. Les exemples c’est bien, mais quand on en abuse non. Il y a 3 tableaux utiles qui le sont moins quand on a 2 ou 3 parties dans les pattes, mais le fait de les mettre sur des pages différentes c’est pas vraiment malin, ou de ne pas les rappeler en dernière page en récap ou sur les aides de jeu. 1ère partie on a fait que tourner sans cesse les pages du livret à chaque interrogation.

Un jeu fun, chaotique et aussi foutraque que ça devrait avoir un livret de règles ou des aides de jeu au poil. J’accepte de devoir chercher des infos pour un jeu expert ou initié. Un party game ou un jeu chaotique, faut que ça pulse et que ça soit fluide.

Et si tu connais pas Worms le jeu vidéo ?

Clairement le jeu va beaucoup plus parler à quelqu’un qui a joué aux jeux vidéo. Sinon imagine quand même qu’on te présente un jeu où tu incarnes des vers de terre qui vont se balancer des grenades à la tronche pour faire tout exploser sur le plateau. Y’a des chances que ça en rebute plus d’un et ça se comprend.

Le jeu n’est pas non plus ce qu’on appelle un filler, cad un jeu que vous sortez rapidement, qui s’apprend et se joue rapidement, quand on a pas trop le temps ou entre 2 autres jeux. Avec la mise en place, l’explication s’il y a des nouveaux joueurs, et la durée de partie, il vous faut compter 1 heure en 1ère partie au mieux. A cela on rajoute un coût d’achat à 50€ minimum, je doute que le jeu soit prévu pour en vendre des palettes.

Sachez qu’il existe même une version Collector vendue à 120€ … oui oui ^^ Nouvelles armes, nouveaux terrains, plus de figurines, et jusqu’à 6 joueurs. Est-ce bien nécessaire ?? Le fan vous répondra certainement oui.

Avec la boîte de base c’est déjà de 2 à 4 joueurs, un bon paquet de cartes avec diverses armes, des barils, grenades et caisses de ravitaillement, et si vous voulez mettre quelques couleurs dessus, les figurines sont plutôt simples à peindre, et ça rend très chouette en jeu. Je vous montre ce que j’en ai fait avec mon modeste niveau de peinture :

Test : Chronicles of Light

Test : Chronicles of Light

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

L’arrivée d’un premier enfant dans la famille, c’est toujours un grand bouleversement. Surtout quand vous êtes moi, et que l’enfant est une fille. C’est que je n’y connais pas grand-chose en monster trucks, en engins de chantier et en marques de cigare. Et la seule fois où je suis monté sur une Harley, elle était en bois avec la peinture qui s’écaillait et c’était au petit manège qui illumine la place du village de mon enfance. Je m’imaginais un tas de scénarios tous plus stressants les uns que les autres, et si elle me demandait de l’emmener voir du catch ou du football gaélique ? Ça existe vraiment, c’est un mélange de football, de rugby et de basket, on sent que les concepteurs carburaient à autre chose que l’eau claire. Mais je m’égare. Bref, j’angoissais réellement, je n’en dormais plus la nuit. Bon, coup de bol, son truc à elle, c’était plutôt les princesses Disney.

Il en faut peu pour être heureux

Elle était donc la cible parfaite pour Chronicles of Light, le nouveau Disney de chez Ravensburger. Un jeu coopératif, avec des princesses et autres héroïnes, joliment illustré façon low poly, et avec des dés à lancer pour vaincre les monstres ? N’en jetez plus, à peine avait-elle posé les yeux sur le matériel lors du festival Orléans Joue, que je savais que le jeu allait rejoindre notre ludothèque. Est-ce que le jeu allait être intéressant à jouer pour elle ou pour nous, y aurait-il de la rejouabilité, de la courbe de progression, c’était une autre histoire qui n’avait ici aucune espèce d’importance. Y a Vaiana et Belle, t’entends ? La puissance de la souris sous amphètes est vraiment une chose terrifiante.

Chronicles of Light vous permet donc de vous glisser dans la peau d’une héroïne Disney parmi quatre, et de faire équipe pour casser la gueule à un vortex qui n’arrête pas de mettre des ténèbres partout dans votre joli royaume féérique. Chaque personnage vient avec des actions standards mais également certaines qui lui seront propres, avec l’une qui se baladera en pirogue, l’autre en voiture de super-héros, et ainsi de suite. La différenciation ne s’arrête pas là, puisqu’on trouve également dans la boite un petit paquet de quêtes dédiées à chacune, et c’est grâce à ce système de quêtes que le jeu offre un peu de rejouabilité.

Tout le monde veut devenir une cheffe

Le principe est simple :  pour débloquer la top action de sa princesse (qui elle reste toujours la même), et avoir également le droit de fracasser du vortex et remporter la victoire, il faudra auparavant terminer la quête qui nous aura été assignée, et qui consiste souvent à aller chercher un bidule à un point A pour le ramener à un point B. Ces deux points pouvant être assez éloignés l’un de l’autre suivant la configuration aléatoire du plateau, il faudra solliciter l’aide de ses compagnes de jeu pour faire le coursier dans les temps, le nombre de manches avant la défaite étant fixe. Et comme le vortex ne peut être vaincu qu’après avoir accompli les quêtes de tout le monde, il est compliqué de faire cavalier seul.

La sélection d’actions a d’ailleurs été pensée dans ce sens : à chaque manche les joueuses peuvent réaliser au total 6 actions seulement, il faudra donc décider ensemble qui aura droit d’agir, même si une cheffe est là pour trancher, rôle qui tourne à chaque début de manche. Bien sûr, le jeu semble fait pour trigger les joueurs alpha, mais il faut se rappeler que c’est un jeu pour enfant, et que si tu cherches systématiquement à expliquer à ta gamine ce qu’elle doit faire ou comment elle doit le faire, tu risques de passer complètement à côté de l’intérêt du jeu, en plus de probablement la dégoûter de rejouer un jour avec maman ou papa. Ici plus qu’ailleurs, comme dans Andor Junior par exemple, il est important de ne pas tenter d’imposer son point de vue aux autres et de se contenter d’encadrer vaguement les actions des chers bambins. Ceci dit, le jeu n’est pas si facile, avec des événements qui se déclenchent à chaque début de manche, et qui amènent de nouveaux ennemis sur le plateau, qui bloqueront le passage à nos courageuses demoiselles.

Nul n’est parfait

On est du coup en permanence en train de chercher le bon dosage entre laisser Vaiana et Princesse Morgane faire n’importe quoi parce que la gestion des priorités est quand même l’une des choses les plus difficiles à appréhender, à tout âge d’ailleurs, et tenter de faire gagner la petite troupe, parce que c’est quand même plus rigolo quand le Bien triomphe du Mal. C’est d’ailleurs là mon principal regret, alors que le jeu présente bien, avec un matériel très honnête, des règles simples à comprendre et un univers qui plaira évidemment énormément. Chronicles of Light a finalement le cul entre deux chaises, et à laisser trop de liberté aux joueuses, il les empêche de réellement progresser. Comment comprendre où on a pêché, quand la sélection d’action est aussi permissive et le jeu aussi ouvert ? Si je reprends l’exemple d’Andor Junior, qui offre aussi un challenge coopératif où chaque joueur peut réaliser un certain nombre d’actions par manche, les menaces sont plus facilement identifiables (les petits monstres qui progressent jusqu’au château, le dragon qui avance sur sa piste), et la répartition des responsabilités (toi tu vas buter du gnome, toi tu vas chercher les fleurs, etc.) plus aisée à appréhender.

Mais je parle avec le point de vue d’une grande personne. Un enfant sera toujours ravi de relancer une partie, pour incarner une héroïne Disney, déplacer sa figurine le long des routes et lancer des dés chatoyants. Les quêtes fournies avec le jeu, si elles sont plutôt basiques, permettent aux participantes de se raconter une histoire, et la super action déblocable rajoute à la dramaturgie de la partie. Les méchants n’ont qu’à bien se tenir, on a maintenant une catapulte ! Charge aux parents de guider sans forcer les plus jeunes pour obtenir une issue heureuse. Ou de les laisser se planter en beauté, l’apprentissage de la défaite, ça fait aussi partie de l’éducation.

Wingspan vs. Wyrmspan

Wingspan vs. Wyrmspan

La déferlante Wingspan s’est bien passée pour l’éditeur, le jeu a connu trois extensions et une boite de rangement pour contenir tout ça, ainsi qu’une version 2 joueurs. Le jeu est encore joué à ce jour, jouit d’une belle cote de popularité auprès des joueurs et est très bien classé sur BGA.

Pourquoi donc s’arrêter là du coup ? ^^

Sauf que plus on sort d’extensions, moins les joueurs achètent. Du coup faut trouver autre chose.

On a eu récemment la sortie de la V2 de Dune Imperium, est-ce qu’on n’aurait pas la V2 de Wingspan ?

Voici donc Wyrmspan.

Maintenant qu’on a pris un peu de recul, que les moults vidéos et posts insta vous vantant Wyrmspan comme le jeu de l’année se sont un peu calmées, et sont surtout passées à un autre jeu, je vais développer la question que je me suis posée lors de l’achat ou non de ce jeu, à savoir « Wingspan versus Wyrmspan ».

Le grand frère est sorti en 2019 déjà, et affiche à ce jour une note de 8 sur 10 sur le site anglophone BGG, et est classé 32ᵉ du classement des meilleurs jeux sur ce site, gage tout de même que ce jeu a marqué notre monde ludique de son empreinte.

Des différences, mais seulement quand on rentre dans le détail

Wyrm est une ré implémentation de Wingspan, à savoir que les points communs sont nombreux. Les mécaniques, le déroulé et le but restent à peu de choses près les mêmes entre les deux jeux.

On note une principale différence dans la façon d’amener des dragons sur votre plateau, par rapport aux oiseaux dans Wing. Cela se fait dorénavant en 2 étapes, avec d’abord l’excavation d’une caverne, qui rend disponible un emplacement pour accueillir ensuite une carte dragon qui viendra la recouvrir. Cela modifie légèrement le timing puisqu’il faut garder à l’esprit d’avoir des cavernes dispo avant de se lancer dans la récupération des ressources nécessaires à la pose d’un dragon. Les cartes cavernes ont aussi un effet qui se déclenche à la pose (gain de ressources, cartes ou pièce action).

Six pièces action sont dispo par manche pour jouer vos actions, mais ces pièces peuvent se récupérer par d’autres moyens, et elles servent surtout de surcoût lors de certaines actions (2ᵉ exploration sur une caverne), ou lors de la pose de certains « gros » dragons. Un delta va pouvoir potentiellement se creuser lors d’une manche par rapport aux autres joueurs qui effectueront quelques actions de plus.

La guilde draconique est selon moi le meilleur ajout du jeu, avec une piste circulaire sur laquelle on progresse, qui nous donne des ressources bienvenues, et surtout nous offre le choix de placer un de ses cubes dans un emplacement unique (comprendre que les autres joueurs arrivant après vous ne pourront obtenir) qui vous donnera des ressources, des cartes, une excavation gratuite, etc … ou encore des points de victoire en fin de partie. Attention donc aux autres joueurs qui pourront vous rafler les emplacements qui vous intéressent. Une mécanique de course pour Wyrm qui n’est pas présente dans Wing.

Promenade bucolique et encyclopédie des volatiles

Wing, c’est finalement aussi et surtout plein d’infos sur les animaux. Il y a du texte sur chaque carte, beaucoup d’infos dignes d’une encyclopédie. Taille, habitat, nom latin etc … Lors des premières parties, je me suis dit que ce n’était pas commun, et un sacré travail de documentation pour proposer toute cette masse d’informations aux joueurs. Surtout qu’au niveau de l’édition, la carte est forcément chargée, mais les infos principales sont identifiables rapidement et la masse d’infos ne nuit pas trop au jeu. Avec les extensions amenées depuis la sortie du jeu, j’étais surpris et amusé de voir des commentaires sur les réseaux demandant une extension sur tel ou tel continent car les oiseaux étaient intéressants. On est donc au-delà du jeu, et il devient un support culturel pour répondre à la curiosité des joueurs. Tout ça sur les piafs je le rappelle ^^

Wyrm, pour le coup, part dans la fantasy et les dragons. Difficile pour le coup d’avoir ce côté encyclopédie qui est donc mis de côté au bénéfice de clins d’œil, d’easter eggs et de refs plus ou moins assumées aux dragons de la culture populaire. On va toujours avoir ce côté « le jeu est trop beau, les dragons sont mignons », et c’est pas faux.

Gestion du hasard

Un point que je ne regrette pas dans Wyrm par rapport à Wing, c’est cet effet sur des cartes qui permettait de piocher, et si la taille de l’oiseau est inférieure ou supérieure à telle valeur, la carte est stockée et deviendra un point à la fin. Je trouvais que c’était trop souvent présent, et surtout complètement hasardeux pour pas grand-chose. Ce genre de méca ou de petit effet de cartes est rajouté parfois pour donner une fausse sensation de profondeur dans ce que le jeu propose. Dans Wyrm c’est encore présent, mais beaucoup moins à ce que j’ai ressenti, et c’est tant mieux.

Deuxième point soumis au hasard, c’est la tour en forme de maison à oiseau en carton dans laquelle on jetait les dés nourriture pour savoir ce qui était disponible pour les joueurs. Il vous est forcément arrivé, si vous y avez déjà joué de ne pas trouver la ou les ressources dont vous avez besoin à ce moment-là. Pour le coup dans Wyrm, ça n’est plus présent, puisque vous choisissez la ressource quand vous en gagnez une (sauf autour de la roue, mais quand vous déclenchez les gains de ressources sur votre plateau oui). Et c’est bien mieux je trouve puisqu’on est dans un jeu d’optimisation et d’effets de cartes à déclencher. Sans aller jusqu’à en faire un jeu de gestion expert, rien n’est plus frustrant de ne pas pouvoir déclencher vos effets préparés à l’avance par manque d’une ressource que le hasard des dés n’a pas rendu disponible à votre tour.

Une différence de rythme

Wyrm a cet avantage d’être plus rythmé à mon sens, et les tours s’enchainent plus vite. Certainement encore une histoire de ressenti, mais pas que. Le jeu est plus épuré que son glorieux aîné. Moins d’effets facilement oubliables durant la partie, j’ai nommé les « une fois par manche » de couleur rose de Wing. Je parle en connaissance de cause vous vous en doutez, ça m’est arrivé d’oublier ^^

Les actions me semblent plus rapides à résoudre, avec des joueurs équivalents. Je n’intègre pas le paramètre d’analyse paralysis AP qui fait qu’un joueur passera trois minutes à choisir quelle carte prendre, ça sera sensiblement la même chose avec Wing ou Wyrm.

Les pièces actions permettent de mieux gérer ses tours je trouve, et de profiter de cette montée en puissance de la construction de votre tableau. À l’inverse, Wing réduit le nombre de vos actions plus on avance dans la partie. Wyrm n’en est pas forcément plus long, mais plus agréable dans le déroulé avec une montée en puissance classique durant la partie (sauf si vous avez fait nimp et rien ne combotte, ça arrive).

Moins de cartes en mains, moins d’effets à rallonge. Après si vous n’avez pas accroché au 1ᵉʳ jeu, je ne vois pas pourquoi celui-là changerait la donne. On n’est pas devant une révolution ludique, et il n’y a pas 15 ans entre les 2 jeux, donc les mécaniques n’ont pas sensiblement évolué entre temps.

Il ne peut en rester qu’un

Bon vous l’aurez certainement compris à la lecture des différents points abordés, j’ai revendu Wyngspan, pour ne garder que Wyrmspan. Déjà je n’avais que la boite de base, donc pas de regret après avoir investi une somme conséquente avec jeu de base et extensions. S’en séparer est plus simple dans ce cas-là je trouve. Ensuite Wingspan s’était fait progressivement oublier et relégué toujours plus bas dans la pile par rapport aux jeux sortis depuis. Et surtout que je le trouve assez pénible à jouer avec des nouveaux joueurs, la 1ère partie étant un peu fastidieuse à mon sens. Wyrmspan vient gommer ce défaut de longueur de démarrage justement avec toutes ces différences et ces apports, et surtout cette sensation d’une version épurée. Moins de texte certes amusant au départ mais finalement accessoire quand on s’attache au gameplay, moins de hasard de ressources, moins d’effets hasardeux de pioche, + de rythme et de dynamisme.

Il fonctionne très bien aussi à deux joueurs, alors que Wingpan a vu une version 2 joueurs être éditée depuis. En même temps c’est pas un gage en soi, puisque la mode des versions 2 joueurs est comme un rouleau compresseur actuellement, même quand le jeu fonctionne déjà très bien à 2 (coucou Res Arcana).

Wingspan disponible ici :

Prix constaté : 59€

Wyrmspan disponible ici :

Prix constaté : 59 €