Test : Factory Funner

Test : Factory Funner

Auteur : Corné Van Moorsel

Illustrateur : Steven Tu

éditeur : Bordgame Tables

Prévu pour 1 à 6 joueurs, à partir de 14 ans, durée 45 minutes environ

Langue : anglais uniquement pour le moment

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Attention, buvez un coup ça va commencer !

Factory Funner propose à 1 à 6 joueurs de se briser les neurones mais le tout dans la bonne humeur (ou pas).

Le jeu de Corné Van Moorsel est dans sa 3ème version, issu d’une campagne Kickstarter menée par BoardGameTables.com à qui l’on doit On Tour, Q.E. ou encore Kabuto Sumo. Des jeux atypiques avec l’ambiance autour de la table en maître mot.

On notera également la patte graphique du jeu qui est un parti pris que vous verrez dès l’ouverture de la boîte. Une fois la partie terminée, je peux vous assurer que c’est dingue ! C’est beau. C’est bordélique aussi mais ça reste lisible et très agréable pour les yeux.

Le jeu lui se divise en 2 phases. La première est une phase en temps réel où tous les joueurs retournent une tuile et là c’est premier arrivé premier servi ! Préparez-vous à chouiner, mais c’est ainsi que ça doit se passer ! Autant vous le dire, vous pouvez jouer avec un marché où chacun vient choisir à son tour. Mais clairement jouer en temps réel est bien plus fun et surtout cela va provoquer des erreurs difficiles à rattraper et c’est ça qu’on veut.

Une fois cette phase passée, chaque joueur va pouvoir calmement perdre ses neurones. Il vous faudra en effet placer la tuile/machine récupérée où vous le souhaitez, l’alimenter et enfin en gérer la production. A vous les réflexions, les changements, les retours pour au final penser devenir fou avant de trouver la solution de placement.

Clairement, sur vos premières parties, réussir à placer vos 8 machines sur votre plateau de jeu sans en refuser une seule sera un excellent objectif.

Cette seconde phase est clivante. Elle est très frustrante, sachant que vous avez choisi votre tuile à toute vitesse. Vous perdrez des joueurs sur cette phase, attention à ne pas trop démonter votre réseau au risque de ne plus savoir comment le remonter si vous décidez de changer la tuile choisie de lieu.

Au bout de 8 manches, la partie se termine et le scoring peut vous réserver des surprises ! Si votre réseau est bien fait, à vous une sacrée brouette de points de victoire !

Mais, surtout en fin de partie, c’est le développement de votre plateau visuellement qui est le plus incroyable, l’enchevêtrement de tuyaux, de réservoirs et de machines… si vous arrivez à tout placer, le résultat est fou !

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Factory Funner c’est une dose de vision dans l’espace, une dose de folie furieuse et un soupçon de roll back. Agitez tout cela et vous obtiendrez un jeu incroyable, une expérience à tester au minimum si on vous le propose.

Je tiens à préciser tout de même que les joueurs qui n’aiment pas les jeux de placements de tuiles en réseau peuvent passer sans regret ! On notera également qu’à deux joueurs, la phase en rapidité est bien moins fun, et celle avec le marché de tuile casse la folie du jeu, ce qui ne me plaît pas.

Voilà donc de quoi il retourne dans la boîte de Factory Funner ! Si vous voulez sortir un jeu atypique et mettre de la dinguerie dans votre ludothèque, alors vous savez où regarder sur vos prochaines recherches ludiques !

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Disponible ici :

Prix constaté : 35 – 37 €

Test : Mille Fiori

Test : Mille Fiori

J’aime bien Mille Fiori. Je trouve ce jeu très reposant. Et pourtant il demande un peu de réflexion avec ses bonus à déclencher en cascades et sa frustration amenée par les adversaires qui vous empêcheront de faire vos combos comme bon vous semble. Un côté yin et yang, pile et face, avec un rythme un peu lent, des couleurs toutes douces, des petites (trop petites) cartes, des jetons en plastique transparent. Mais aussi une « tension » bien présente puisque vous serez à la recherche de combos toujours plus bénéfiques, mais vous ne devrez pas oublier que tout le monde joue sur le même plateau. Et vos adversaires, sauf s’ils jouent mal, ne vous laisseront pas scorer 30 points à chaque tour.

Reposant, et frustrant donc.

Mille Fiori c’est aussi le Xième jeu de Reiner Knizia, le docteur en jeu ultra prolifique que même Bruno Cathala envie. Oui, je sais, je l’ai déjà faite celle-là, mais la production ludique de l’un et de l’autre n’a pas démenti cette « vanne » depuis la dernière fois. Bref, ce M. Knizia est connu pour sa capacité à créer des jeux plus vite que vous ne pourrez y jouer. La question est surtout de savoir s’ils sont bons. Pas tous non, et il est bien difficile de se renouveler en créant autant. Et pourtant, avec Mille Fiori, Knizia tient quelque chose. Witchstone, l’un de ses derniers jeux, a beaucoup plu à Romain B., j’ai trouvé Whale Riders sympathique, Schotten Totten est un classique indémodable, Pickomino devrait figurer dans toute bonne ludothèque. Et je ne fais qu’effleurer le pedigree de cet auteur en citant quelques titres rapidement.

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Un Roll & Write servi sur un plateau

Les amateurs de Roll & Write ne seront pas dépaysés avec Mille Fiori, puisque, dès l’explication des règles, vous devriez avoir ce petit sentiment de « Ah mais je connais ça… A quel jeu ça me fait penser ? ». Cherchez pas trop loin, cherchez petit (la boite), souvent publié par le même éditeur d’ailleurs. Vous l’avez ? Voici Très Futé en jeu de plateau.

Vous avez donc des cartes en main, et non des dés, vous en jouez 1 qui vous permet de placer un de vos jetons dans la zone indiquée, et souvent sur le symbole indiqué aussi (Certaines zones fonctionnant différemment, mais vous avez compris le principe.). Avec une mécanique de draft, vous allez ensuite passer le paquet au joueur suivant, qui jouera une carte de ce paquet au prochain tour. Vous scorez immédiatement des points, et votre objectif sera donc de combotter au maximum en fonction de la zone dans laquelle vous placez votre jeton. Bien sûr, sauf s’ils n’ont rien compris au jeu, les adversaires devront surveiller ce que vous faites, et ne pas vous laisser poser vos jetons comme vous le souhaitez.

Donc, pas de dés mais des cartes, 5 zones différentes avec leurs propres règles de scoring, et vous draftez les cartes après en avoir joué une, ce qui se rapproche de sélectionner un dé parmi ceux lancés, et laissez les autres dés aux autres joueurs. Mécaniquement, c’est proche, il y a quand même plus d’interaction, la direction artistique est plus jolie (c’est pas trop dur comparé à la gamme très « outre-rhin orientée »), et le plateau est commun, ce qui n’est pas négligeable.

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Rythme, vous avez dit rythme ?

Eh bien, selon moi, Mille Fiori en manque cruellement. Dans le mode de jeu de base, vous en aurez plus, mais ça devient n’importe quoi puisque vous devez faire votre choix à l’aveugle. Dans le mode de jeu « avancé », la stratégie est bien plus présente et logique, mais on perd encore en rythme. ^^

Pas simple et on va voir pourquoi.

Je vous conseille très fortement de ne pas jouer avec la règle de base, qui indique que vous devez tous sélectionner votre carte en même temps et la poser face cachée. Chaque joueur joue ensuite dans l’ordre du tour sa carte, et pose son jeton. Ce qui signifie que ce que l’endroit où vous pensiez placer votre jeton pour gagner des points va potentiellement se transformer en coup complètement nul puisque votre/vos adversaire(s) auront placé leur jeton au même endroit, annihilant votre coup plutôt bien pensé au départ. C’est sûr que c’est plus rapide, mais, franchement, vous annihilez toute tactique dans ce jeu, au profit d’un hasard complètement frustrant.

A bannir selon moi, même avec des débutants. Vous allez plutôt les frustrer et vous leur faites manquer l’intérêt de ce jeu, qui vous demandera d’être opportuniste et tacticien.

C’est donc avec la variante que vous jouerez à Mille Fiori, puisque vous choisirez quelle carte de votre main vous allez jouer quand ça sera votre tour. Ce qui signifie que, si vous scorez 2 points, c’est que nous sommes au 1er tour, ou que vous n’avez rien compris au jeu. 😉 Car, là, vous pourrez jouer en vous adaptant à l’évolution du plateau et aux actions des autres joueurs, et votre opportunisme et votre tactique ne dépendront quasiment pas du hasard, c’est quand-même bien plus agréable à jouer, vous ne trouvez pas ?? Par contre, le rythme est sacrément ralenti, surtout si vous jouez avec des joueurs lents… C’est le défaut. Mais je vous avais dit que Mille Fiori était reposant, donc profitez-en pour faire une petite méditation minute en attendant votre tour.

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Salade de points, taille de cartes et jeu à 4

Le jeu vous fera compter les points sans arrêt, vous jouez une carte, posez un jeton, et comptez tous les points que ça déclenche, pour vous, et parfois pour les autres. Vous déplacez les pions le long de la piste de score, et passez le paquet de cartes au voisin. C’est à lui de jouer.

Mille Fiori est très mécanique et ronronne comme le chat de ma grand-mère. Mais il vous demandera aussi de vous adapter avec ce plateau central sur lequel tout le monde joue, et surtout sur lequel les autres viendront forcément vous empêcher de tourner en rond, de combotter à foison, et de scorer comme un dingo. Au lieu de ça, vous sentirez la frustration grimper quand, forcément, un joueur viendra poser son satané jeton sur l’emplacement que vous visez. A croire qu’il aura fait exprès… ^^

Côté matériel et configuration, c’est une boîte qui s’achète à 40€ pour un jeu qui se joue surtout à 4 selon moi. L’intérêt de Mille Fiori, même si c’est frustrant par moments, c’est justement de ne pas pouvoir jouer tranquille dans son coin, et se regarder faire 5 tours de la piste de score. « Oh bravo chéri, tu as fait 35 points à ce tour ! A moi maintenant, et hop 38 points ! ». Non, vous devrez gagner chèrement vos points, faire avec tous ces enquiquineurs autour de la table, jouer sur plusieurs zones durant la partie, et ne pas compter que sur l’une d’elles, vous adapter en fonction des cartes, et en fonction des emplacements disponibles. Bref, adaptabilité, opportunisme et tactique.

Un bémol sur la taille des cartes qui est le pire format qui existe (à peu de choses près). Les cartes sont très importantes dans le jeu, vous devez mélanger le tas à chaque manche, vous faites votre choix dans votre main de 5 cartes et vous passez le restant à votre voisin. Donc pas mal de manipulation de ces cartes, et ils ont réussi à nous fourguer des cartes adaptées à des mains d’enfants de 4 ans. Alors, je dis pas, ça peut être bien dans les jeux Haba ou pour enfants, mais là c’est juste pas possible. La boîte est en + assez vide, faites-nous un deck de cartes taille poker et on en parle plus. Chez Schmidt, vous avez pas joué au jeu pour ne pas être gênés par cette taille de cartes ??? Je plaisante un peu, mais chaque personne avec qui j’ai joué à eu la même réflexion et c’est bien dommage.

A part ça, Mille Fiori est très plaisant. J’aime y jouer pour ce côté reposant et frustrant (oui finalement les 2 ensemble, c’est possible). Ce jeu abstrait (Oui, parce que vous oublierez bien vite le thème, faut pas se le cacher.) me permet de retrouver les mécaniques de Roll&Write, sur un plateau et un jeu plutôt bien édité (sauf la taille des cartes, mais vous avez compris), dans un format assez court. Comptez 1 heure quand tout le monde a déjà fait 1 partie. C’est plaisant, il y a moyen de bien faire rager les autres joueurs en leur prenant un emplacement sous le nez, et il y a suffisamment de tactique pour ne pas jouer sans réfléchir. En plus, je peux y jouer avec des amis aussi joueurs que moi, mais aussi avec des gens ne connaissant que les Aventuriers du Rail, pour n’en citer qu’un. N’amenez quand-même pas une personne n’ayant jamais joué à un jeu moderne, vous risqueriez de la dégoûter (6 zones avec chacune leurs propres règles de scoring, draft, plateau en constante évolution etc…).

Ce jeu qui … n’est jamais entré dans ma ludothèque personnelle

Ce jeu qui … n’est jamais entré dans ma ludothèque personnelle

Et pour vous spoiler tout de suite, qui n’y entrera probablement jamais (Je dis probablement car il parait qu’il ne faut jamais dire jamais, et il se pourrait que je change d’avis donc !).

C’est un jeu et même deux jeux tiens, je me sens d’humeur généreuse, (pour un jeu non acheté, un second restera dans les magasins !) c’est… roulement de tambours… 7 Wonders (et 7 Wonders Duel de par le fait !).

Ahah, pour celles et ceux qui me connaissent, vous auriez tablé sur un Catane j’imagine (Vous avez raison, Catane n’entrera pas dans ma ludothèque personnelle, jamais et là, tel le seigneur sith que je revendique régulièrement être, je suis absolu !), mais Catane fera l’objet d’un autre dossier « Ce jeu qui… ».

Je précise une chose avant tout !

Cet avis est le mien, il n’engage que moi et ma manière de penser, je ne tente pas d’imposer ma vision des choses, ni même ne pense détenir la vérité absolue, pas plus que je ne dénigre les personnes qui aiment les jeux que je vais dire ne pas être faits pour moi ou qui n’aimeront pas les jeux que je vais citer comme étant de gros kiff !

Revenons à nos merveilles et au pourquoi je ne les ai jamais fait entrer dans ma ludothèque perso et pour quelles raisons je ne pense pas les y faire entrer un jour.


Comme à mon habitude, je vais vous raconter un pan de ma vie ludique.

Après les découvertes des jeux comme Catane, Carcassonne, Pandémie et Abyss, il était temps pour moi d’acheter de nouveaux jeux.

Un de mes amis qui s’était initié plus profondément dans les jeux de société dits modernes me parlait d’un certain Terraforming Mars qui lui plaisait beaucoup.

De mon côté, je lorgnais sur 7 Wonders premier du nom, mais sans pour autant céder à la tentation de l’achat.

Il avait pourtant reçu des prix, des récompenses et avait tout pour me plaire, mais je n’arrivais pas à me décider à passer à la caisse et à me le procurer.

Et soudain, une chose étrange se passa !

Un jour où je me rendais dans la boutique Descartes de la grande ville près de laquelle je réside pour me procurer une boite de « The Resistance » et là !

Que vois-je, trônant sur une étagère ?

Une seconde boite qui allait aviver une tentation d’achat !


Cette seconde boite c’était bien entendu… Terraforming Mars !

Eh non, pas de 7 Wonders, mais bien Terraforming Mars, j’ai craqué avant mon ami qui m’en avait parlé !

Et là, un nouvel univers s’est ouvert à moi, un jeu qui, bien que très complexe comparé à ce que je jouais, m’a attiré par sa thématique et la richesse qu’il avait l’air de proposer.

Bon, je ne suis pas là pour parler du jeu qui est quasiment toujours présent dans mes top 3, donc je craque pour Terraforming et mon ami m’informe qu’il a craqué pour 7 Wonders !

Parfait donc, nous nous sommes donnés mutuellement envie d’acheter le jeu que l’autre voulait le plus… balèzes…

Mais, après avoir pu jouer à Terraforming et aussi à 7 Wonders, une évidence s’est imposée à moi : mon choix était le bon !

Oui, j’ai aimé 7 Wonders et ses interactions, je ne peux pas le nier, j’ai passé d’excellents moments et j’ai même rejoué par la suite avec l’extension leaders, j’ai toujours aimé !

MAIS !

Oui, vous le sentiez venir le « mais », n’est-ce pas ?

Mais, après avoir goûté au jeu parfait pour découvrir les jeux « experts », 7 Wonders me paraissait trop… familial, pas assez complexe et riche.

Paradoxe complet, l’ambiance autour de la table de 7 Wonders était plus détendue, moins axée compétition alors qu’on tentait bien de ne pas donner trop d’avantages aux autres, mais j’étais captivé par Terraforming, il était là comme LA référence à laquelle comparer tout jeu que j’allais essayer par la suite et qui était basé sur les cartes et leur gestion.

Donc, si bon que furent les moments passés autour de la table à faire des parties de 7 Wonders, l’absence d’un mode solo (puisque je jouais en solo à Terraforming, il me fallait pouvoir jouer aussi en solo à mes autres jeux !) et le fait que mon ami l’avait et qu’il fallait être 3 minimum pour y jouer, tout en sachant qu’il ne serait vraiment bon qu’à partir de 4 et plus… Le tout réuni fait que je n’ai jamais franchi le cap de l’achat de 7 Wonders et que je n’en vois toujours pas l’intérêt aujourd’hui, même si je ne refuserai jamais d’y jouer, parce qu’il faut l’avouer, le jeu est quand même sacrément bon !

Mais il ne semble pas fait pour mes habitudes de joueur, je préfère qu’on m’invite pour y jouer, parce que je sais que ce n’est pas un jeu que je proposerais lorsque j’invite pour des soirées jeux.

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Mais alors, pourquoi ne pas m’intéresser de plus près à son petit frère, 7 Wonders Duel ?

Eh bien, tout simplement pour la même raison que son ainé !

Je l’ai essayé dans un magasin de jeux, nous l’avons même joué plusieurs fois.

Nous l’avons apprécié, le draft sur la table, le chaînage issu du grand frère, la tension militaire, scientifique et autre, tout m’a plu !

Mais, lorsque je l’ai découvert, j’étais déjà ferré par d’autres jeux de duels qui me parlaient bien plus, je préférais le thème de Raptor et sa nervosité, et surtout, j’étais attiré par un jeu qui deviendrait mon numéro 1 de tous les temps en duel, mais je parlerai de ce jeu plus en détail dans un autre « Ce jeu qui… » je pense.
Ce jeu c’est Star Wars Rebellion.

Et, même s’ils ne sont pas comparables, je trouvais qu’un jeu comme Star Wars Rebellion était plus mon kiff que 7 Wonders Duel.

Pourtant, une fois de plus, je l’ai joué, je l’ai apprécié, je l’ai même offert en cadeau à des amis !

Je reconnais que c’est un bon jeu, très bon aussi, mais rien à faire, il n’a pas su me séduire assez pour que j’aie envie de l’acheter, de le proposer à un/une ami.e.

Je vais même plus loin, je le trouve très bon pour s’initier aux jeux de duels, mais vite remplaçable par des jeux plus récents ou plus anciens !

Parmi mes jeux de duels favoris et dans le même format de temps et de complexité je citerai Border States et Saladin, deux sorties récentes au moment de l’écriture de ces lignes, et qui me donnent bien plus envie de jouer que 7 Wonders Duel, je pourrais rajouter Stellar, un must de petit jeu en duel aussi !

Je ne critique pas ces jeux, ils sont bons, je le répète.

Je conçois aussi qu’ils plaisent et qu’ils soient même dans des tops de jeux préférés, leur format, leurs règles accessibles, le fun des parties et la qualité des mécaniques sont indéniables.

Mais voilà, ces jeux ne sont juste pas faits pour moi, je ne les aime pas assez pour avoir envie d’y jouer régulièrement, pour les avoir dans ma ludothèque entre mes jeux favoris et, pour le moment, rien ne me donne envie de changer d’avis dessus, je les jouerai si on me les propose, mais ils n’entreront pas dans ma ludothèque personnelle.

Et vous, que pensez-vous de ces jeux et avez-vous aussi des jeux qui n’entreront jamais dans votre ludothèque, bien qu’aimés par la majorité ?

Test : Les Ruines Perdues de Narak – extension chefs d’expédition

Test : Les Ruines Perdues de Narak – extension chefs d’expédition

Les Ruines Perdues de Narak est un jeu de premier de la classe. Studieux, réussi mais manquant un peu de personnalité. Typiquement un jeu qui gagnerait à avoir une extension avec une proposition originale qui le ferait sortir des clous de la gestion à l’allemande.

On va tout de suite mettre fin au suspense, c’est pas le cas. Le résultat est assez convenu. Quelques cartes en plus, deux nouvelles pistes de temple, une variante pour faire tourner plus vite les objets et les artefacts. Ça apporte un peu de variété mais rien de transcendant non plus.

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C’est qui le patron ?

Le gros de l’extension, ce sont bien sûr les chefs d’expédition. On y retrouve les qualités du titre, les illustrations sont magnifiques, ça colle avec le thème et mécaniquement c’est très bien fini. Chaque joueur va incarner un chef d’expédition et commencera avec un deck et des pouvoirs qui lui sont propres. Les personnages sont tous très différents, bien pensés et ne nous enferment pas dans une stratégie. Ils redynamisent efficacement le jeu et on a qu’une envie, c’est de tous les essayer. Là-dessus, c’est une réussite, mais j’ai quand-même du mal à être dithyrambique.

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Archéologie de salon

Je ne peux pas m’empêcher de penser qu’ajouter de l’asymétrie, ça reste le niveau zéro de l’originalité en termes d’extension mais si ce n’était que ça, ça pourrait passer. Le vrai problème, à mon sens, c’est que tous ces apports ne changent pas tant que ça la recette originale. Elle renforce les points forts de Narak sans chercher à en corriger les faiblesses et l’expérience ne jeu ne s’en retrouve pas vraiment renouvelée.

D’autant que l’extension n’est pas donnée. 30 euros, pour le contenu de la boîte, me paraît une somme un poil excessive.

Chefs d’expédition est un produit bien fini et on sent le travail réalisé pour créer des personnages aux pouvoirs singuliers et intéressants. Je comprends tout à fait les joueurs qui ont pu l’encenser mais je ne peux m’empêcher de regretter que les auteurs n’aient pas choisi de proposer quelque chose qui sorte un peu plus des sentiers battus. Surtout qu’ils avaient à disposition un thème certes respecté mais sous-exploité. Pour un jeu à la Indiana Jones, on sent bien l’archéologie mais ça manque un peu de pulp.

Test : Gutenberg

Test : Gutenberg

Ce jeu est une très belle réalisation éditoriale, et une belle proposition mécanique. Que le thème des prémisses de l’imprimerie avec Gutenberg au 15ème siècle vous intéresse ou non, vous pourrez tout autant y trouver votre compte et on va voir pourquoi. Pour l’aspect mécanique, vous aurez un jeu intermédiaire avec une association de mécaniques intéressantes, la programmation avec enchères cachées, et la gestion de vos ressources pour réaliser des commandes. On y reviendra aussi.

Les auteurs de ce jeu sont assez inconnus du monde ludique français, et leur autre collaboration commune, Partytura n’a pas été localisée, sauf erreur de ma part. Il s’agit de Katarzyna Cioch et Wojciech Wiśniewski, un duo qui fleure bon les chiffres puisque Wojciech serait mathématicien et analyste données. Tout un programme ! (Programme, analyste, vous l’avez ?)

Le jeu est illustré par Rafał Szłapa, édité par Granna, et localisé par Atalia.

Le jeu est prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée de 90 minutes environ.

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Les défauts de ses qualités (visuelles)

Autant commencer tout de suite par ce que je trouve vraiment bien réalisé, c’est-à-dire l’homogénéité que dégage ce jeu, dans son thème, son édition et ses mécaniques. Le rendu final est très cohérent, le plateau très lisible, et l’ensemble est visuellement très pertinent.

On se retrouve avec du très beau matériel, des lettres qui ne sont pas juste imprimées sur un token en carton, mais bien des petites lettres d’imprimerie imprimées à l’envers sur un petit morceau de bois. Hyper classe. C’est un jeu revendiqué sans plastique (c’est même imprimé sur la boite) et on peut saluer cette initiative. S’il faut chipoter, les gouttes d’encre en carton ne sont pas des plus préhensibles et des plus pratiques, et les axes d’engrenages à fixer sur les plateaux individuels peuvent un peu abimer les plateaux, mais rien de bien méchant.

Ce sentiment d’homogénéité peut, par contre, et je le comprends, sembler austère et peu attractif comparé aux productions actuelles, souvent plus colorées et « catchy ». Là, quand on regarde le plateau ou quand on assiste à une partie en festival, bah ça peut paraitre un peu triste, avec cette dominante de blanc-beige-marron. C’est totalement thématique et vous embarque dans une imprimerie du 15ème siècle, mais je comprends que cela puisse laisser froid.

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Des mécaniques séduisantes

Moi sur le papier j’aime bien cette association de programmation avec enchères cachées, et la réalisation d’objectifs individuels, surtout quand c’est bien lié, et bien exploité.

La programmation avec enchères cachées débutera chaque tour de jeu, et est très intéressante dans sa résolution, puisque les 5 actions du jeu sont impeccablement représentées dans l’ordre sur le plateau. Vous allez donc miser vos cubes sans montrer aux autres, puis tout le monde révèle et on résout chaque action l’une après l’autre, on descend ainsi sur le plateau. C’est très lisible et facile à suivre, et on comprend qu’à un moment, si on n’arrive pas à récupérer la ressource visée parce que les autres joueurs ont plus misé que vous sur la 2ème action et ont déjà récupéré les ressources voulues quand vient votre tour, eh bien potentiellement vous jouerez peut être une action plus bas dans le tableau qui vous permettra aussi de récupérer la ressource manquante. Bien sûr, ça n’arrive pas tout le temps, et il peut arriver que les adversaires ne vous facilitent pas du tout la tâche, voir même « lisent » votre programmation. Bah oui, si vous n’avez plus de commandes à réaliser (cette étape survient en fin de tour) il y a de grandes chances que vous misiez des cubes pour faire l’action récupérer des commandes.

La réalisation d’objectifs individuels est simple. Vous récupérez des commandes que vous aurez l’opportunité de livrer en fin de tour. Il vous faut pour cela recueillir les lettres et encres nécessaires. En plus, il y aura des finitions optionnelles à valider (qui correspondent à des niveaux d’améliorations d’atelier à posséder), qui vous apporteront des points bonus ou des florins. Clairement, valider les commandes complètes avec leurs finitions vous fera avancer bien plus vite sur la piste de score, mais vous ne livrerez certainement pas aussi vite que vos adversaires. A vous de faire vos choix en fonction des ressources que vous allez récupérer grâce aux 5 actions programmables, et à votre bonus de départ (un tout petit peu d’asymétrie).

Vous savez (à peu près) ce que vous devez livrer comme commandes, avec quelles lettres et quelles encres, et quelles finitions, à vous d’organiser votre programmation pour récupérer ce dont vous avez besoin. Mais les adversaires auront besoin autant que vous des ressources encres en quantité limitée à chaque tour sur le plateau, et des améliorations des ateliers, elles aussi limitées. La prime à celui qui fera l’action en premier, mais vous ne pourrez pas toutes les faire en premier justement !

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Une dynamique qui s’accélère

En termes de déroulé de partie, surtout si vous jouez avec des novices, le 1er tour (et éventuellement le début du second) est un peu plus lent, puisque vous résolvez action par action, joueur après joueur, histoire que tout le monde comprenne. Heureusement cela vient vite. Parce que le jeu est lisible (à part les engrenages, mais on y reviendra), le plateau clair, et le jeu homogène. J’adore cette montée en puissance au fur et à mesure des tours, dans le sens où on veut vite réaliser les actions du plateau afin de récupérer (si on a bien prévu son coup) les commandes/encres/améliorations d’ateliers/engrenages/actions bonus visées, pour enfin terminer le tour où chacun livre enfin la ou les commande(s). Points de victoire et florins se déversent alors sur vous si vous avez bien géré votre tour. Sinon vous gagnerez 7 PV à ce tour ci, et pesterez contre votre voisin qui en engrange 25, et commence à prendre le large. Mais c’est pas grave, on y retourne et faut faire vite, on approche de la fin, plus que 2 tours pour se rattraper !

Quoi, vous êtes sceptiques vous aussi ? Vous vous dites que l’imprimerie au 15ème ça a pas l’air bien fou-fou, et c’est plutôt de la musique de chambre et les mouches qui volent qu’on entend quand on y joue. Bah non, parce que si vous vous prenez au jeu, vous allez vouloir que ça avance bien vite, résoudre les actions fissa, descendre en bas du plateau à chaque tour bien vite, pour enfin livrer vos belles commandes toutes enluminées et gravées ! Et, bien sûr, empocher les PV. 😉

Et, bien sûr, cette dynamique dont je vous parle peut très vite être contrebalancée si vos joueurs sont lents et/ou souffrent d’analysis paralysis.

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Un beau « premier » livre

N’ayant pas trouvé grand-chose concernant leur production ludique, on va placer Gutenberg comme leur « premier livre » pour joueurs intermédiaire ou initiés. Et c’est une belle œuvre, tant sur le travail d’édition de Grana, que sur la réalisation et le soin accordé à l’homogénéité du jeu. Je le trouve élégant dans sa conception, et dans l’imbrication des mécaniques et des actions avec le matériel. Les actions se résolvent à la suite et sont présentées dans cette disposition sur le plateau central. C’est donc lisible et facile à suivre. Les 2 reproches que je lui fais sont la puissance des cartes mécènes que l’on peut acquérir durant la dernière action du tour (à condition d’avoir les pré-requis nécessaires) et qui rapportent 8 PV chacune en fin de partie. A chaque fois, ça a fait la diff’.

Enfin, les engrenages c’est chouette puisqu’ils sont imbriqués et à chaque début de tour vous tournez celui du haut qui va faire aussi tourner le ou les autres. A vous de bien les positionner pour avoir l’action souhaitée durant tel ou tel tour. Mais clairement c’est l’élément le moins lisible du jeu, et chaque nouveau joueur s’y reprenait à plusieurs fois en s’emparant du glossaire pour déchiffrer l’action indiquée sur 1 engrenage.

Je ressors Gutenberg avec plaisir, et j’aime surtout le faire découvrir car avec ces mécaniques de programmation cachée et de récupération de ressources pour réaliser des commandes, je le trouve intéressant et plutôt original, en plus d’être bien édité.

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Prix constaté : 45€