Test: Stellar

Test: Stellar

J’ai eu envie d’aller faire un petit tour dans l’espace avec un « petit » jeu qui ne payait pas forcément de mine mais qui m’intriguait. Alors j’ai essayé Stellar, et je vous dis tout !

Stellar est l’œuvre de Matt Riddle et Ben Pinchback, illustré par Tim Barton et Janos Orban. Il est édité par Renegade et chez nous par Origames.

Prévu pour 2 joueurs, il est jouable à partir de 8 ans et pour une durée de 30 minutes environ.

Stellar vous propose d’entrer dans la peau d’un astronome le temps d’une (ou plusieurs !) partie (s). Levez les yeux vers le cosmos et découvrez ses merveilles.

A vos télescopes ! Venez observer les objets célestes et créer le plus beau panorama du ciel nocturne !

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Le matériel :

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La petite boîte de Stellar renferme des cartes toutes lisses et agréables à manipuler (à voir sur la durée), un bloc de score (Ouiiiiiiiiii !!!!) et un livret de règles. Et c’est tout.

Détaillons un peu les cartes : vous trouverez 60 cartes Objet Céleste, 12 cartes Télescope par joueur, 5 cartes Coordonnées numérotées de 1 à 5 et 2 cartes de référence.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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En immersion…

Votre télescope est prêt ? Il ne vous reste qu’à observer le ciel et admirer les nombreux corps célestes. Planètes, nuages interstellaires, astéroïdes, lunes, trous noirs : regardez-les dans votre télescope et consignez-les dans votre carnet.

Si vous avez de la chance, vous pourrez même en voir plusieurs du même type. Et si la fortune vous sourit davantage, peut-être verrez-vous un satellite qui vous aidera à compléter vos collections.

D’un point de vue plus technique…

Lors de la mise en place, chaque joueur construit son Télescope avec ses 12 cartes et reçoit 2 cartes de départ. Il place l’une d’elles au sommet de son instrument et l’autre sur le côté, dans son carnet.

Le reste des cartes est mélangé et placé face cachée à côté des cartes Coordonnées rangées dans l’ordre croissant, sur lesquelles on place une carte face visible de la pioche. Chaque joueur reçoit 2 cartes qui composeront sa main.

Les joueurs jouent ensuite chacun leur tour. De la manière suivante et dans l’ordre, le joueur actif DOIT :

  1. choisir une carte dans la rangée des Coordonnées,
  2. jouer une carte de sa main dans son Carnet ou son Télescope,
  3. prendre dans la rangée des coordonnées la carte correspondant au numéro de la carte jouée (ou au sommet de la pioche s’il n’est pas compris entre 1 et 5),
  4. jouer cette carte dans son Carnet si la 1ère a été jouée dans son Télescope OU dans son Télescope si la 1ère a été jouée dans son Carnet.

Je ne vous détaillerai pas ici le rôle des satellites qui peuvent être bien utiles car s’utilisent en tant que jokers mais je ferai un point sur les différentes façons de marquer des points à la fin de cet article, puisque c’est là le but ultime : réaliser le score le plus haut.

La partie se termine lorsque les 2 joueurs ont complété leur Télescope. On procède alors au décompte des points.

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VERDICT

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Stellar est un petit jeu de cartes où vous n’aurez pas à choisir entre 15000 actions possibles : on pioche, on joue une carte, on prend et on joue directement la carte correspondante. C’est simple (au niveau des règles en tout cas), rapide et efficace. Mais pas seulement.

J’ai particulièrement apprécié la réflexion requise si l’on veut réaliser un score honorable. Non seulement chaque type de Corps Céleste rapporte des points en multipliant les étoiles des cartes du Télescope par le nombre de cartes des suites du Carnet, mais il vous faudra également essayer de remporter les majorités pour chaque partie du Télescope et de viser la prime de diversité qui peut aussi faire la différence. Pas si simple finalement ! 😉

Alors, bien sûr, qui dit jeu de cartes et pioche dit hasard… Mais vous aurez tout de même (la plupart du temps) la possibilité de choisir parmi 5 cartes face visible, ce qui compense un peu !

Côté immersion… Elle disparait juste après la mise en place et c’est dommage parce c’était plutôt bien parti !

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Un jeu de collections suffisamment épuré pour plaire aux plus jeunes ou aux joueurs débutants mais aussi aux plus aguerris qui aiment réfléchir un minimum.

A la maison, nous l’avons adopté ! 😊

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Prix constaté: 15 €

Interview-Test: L’île au Trésor extension L’île de la revanche

Interview-Test: L’île au Trésor extension L’île de la revanche

L’extension est toujours de Marc Paquien, illustrée par Vincent Dutrait mais aussi par Misty Beee et Fabrice Weiss. Elle est toujours éditée par Matagot.

Prévu pour 2 à 5 pirates à partir de 10 ans, pour des parties de 45 minutes.

Retrouvez à la fin de cet article l’interview de Marc Paquien qui nous livrera quelques infos sur l’Ile au Trésor et qui nous donne aussi quelques exclues !

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Le matériel :

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Une nouvelle carte double face sur laquelle on peut toujours écrire, les couleurs ont été revues, ce qui permet que les nouveaux feutres soient bien lisibles, des nouveaux indices quartiers pour la nouvelle carte ainsi que pour l’ancienne, de nouveaux indices et de nouveaux jetons bluff ou vérité, le tout de la même qualité que le jeu original, donc je n’ai pas de défauts à signaler.

D’ailleurs on notera qu’il y a un nouveau jeu de jetons bluff/vérité pour éviter qu’une éventuelle différence de teinte ne permette de savoir quel jeton a été placé, malin !

Il y a même une seconde figurine pour Johnny qui sera utile à un moment particulier…

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Je ne reviendrai pas sur la mécanique du jeu de base puisqu’elle est inchangée, si jamais vous voulez en savoir plus, n’hésitez pas à consulter l’article dédié au jeu principal ici.

Alors quelles sont les nouveautés ?

Eh bien, Johnny le malheureux dans ses pérégrinations de capitaine pirate mal aimé se retrouve sur une ile où il enterre de nouveau son trésor, mais cette fois la marine lui met le grappin dessus et l’enferme.

Ni une ni deux, ses anciens fidèles pirates sautent sur l’occasion de s’emparer à nouveau du trésor de ce pauvre Silver.

Mais cette fois-ci Johnny a été plus malin, il est plus rusé et ne se laissera pas souffler son trésor sans réagir.

En effet, il connait parfaitement cette ile et il y est tellement connu qu’il pourrait bien avoir des complices !

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L’extension contient deux nouveaux modules, que vous pouvez jouer indépendamment l’un de l’autre ou ensemble.

Il y a aussi une version revue de l’ile principale avec moins de couleur pour plus de lisibilité.

Le premier est une nouvelle carte, l’ile de la revanche donc, magnifiquement détaillée par Misty Beee, son travail est juste hallucinant ! Et le second module s’intitule « Les ruses de Silver ». Il permettra à tous les Johnny malheureux de se faire voler leur trésor d’augmenter leurs chances de réussite !

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Je détaille les deux modules :

La nouvelle carte va modifier la manière dont les pirates pourront se déplacer et faire des recherches ! Le jeu prend maintenant en compte la hauteur à laquelle le trésor peut être caché ! Ce qui se traduit par le fait que, dans les zones contenant un ou plusieurs arbres, vous ne pourrez pas effectuer de grande recherche, uniquement des petites recherches et ce, en toutes circonstances !

Cela va légèrement compliquer la tâche des pirates puisque l’ile est quand-même beaucoup fournie en végétation.

Notez qu’une petite erreur s’est glissée sur la feuille imprimée dans la première édition de l’extension, certaines zones avec des arbres ne sont pas répertoriées, donc prenez en compte le fait qu’il faut bien prendre en compte toute zone contenant un arbre !

Et ensuite, comme l’ile est plus petite que la première et qu’elle est plus civilisée, il est désormais interdit de galoper dans les villes et les bâtiments !

Ce qui va se traduire par une interdiction de commencer, traverser ou terminer son déplacement dans une ville ou un bâtiment, grand galop inclus !

Eh oui chers/chères pirates, vous allez devoir être plus malins dans vos déplacements et vos recherches !

Une erreur s’est aussi glissée dans les indices d’altitude, les versions corrigées seront disponibles en SAV auprès de Matagot.

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Et donc le second module, lui, va aider Long John !

Au début de la partie tous les pirates se mettent d’accord sur la difficulté de la partie souhaitée pour Johnny. Si vous voulez qu’il en bave autant que sur l’ile principale, vous ne lui accorderez aucun point de ruse. Si vous voulez qu’il ait une partie normale vous lui accorderez 1 point de ruse. Si vous voulez qu’il est une partie plus facile, vous lui en accorderez 2. Et si vous voulez que ce soit vraiment facile pour lui, 3 points lui seront accordés.

Les cartes ruse sont reconnaissables au crâne qui est sur leur dos, il y a deux types de cartes, des cartes de valeur 1 et des cartes de valeur 2.


D’ailleurs, encore une petite erreur dans la règle du jeu : Johnny doit piocher 3 cartes de valeur 1 et 2 cartes de valeur 2 au lieu d’une seule comme noté dans la règle.

Ces cartes vont pouvoir être jouées quand Johnny en aura envie en respectant une date limite inscrite en bas à gauche pour certaines. Il peut les jouer à tout moment, en interrompant le/la pirate s’il le souhaite !

Et c’est là aussi le cœur de cette extension !

Savoir quand jouer une ruse pour ne pas donner trop d’indices et pour mieux induire en erreur.

Certaines sont vraiment excellentes, je pense que ma préférée est de donner un jeton traitre dans un coffre après une recherche.

Les pirates savent qu’il y a désormais un traitre dans leur rang, mais ils ne savent pas qui et quel est le rôle du traitre ?

Induire les autres pirates en erreur et aider Long John à trouver son trésor, la victoire sera donc partagée entre Long John et le/la pirate qui aura été soudoyé(e) !!!

Je ne vous fais pas la liste complète, mais c’est vraiment excellent et ça renouvelle les parties en plus de permettre peut-être à Johnny de mieux protéger son trésor et donc de l’emporter plus souvent !

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VERDICT

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Si vous avez lu l’article sur le jeu de base vous savez que j’étais déjà acquis à ce jeu !

L’asymétrie c’est mon kiff ! Les pirates, j’adore ! Le bluff, ma passion ! L’entourloupe ? Le mode de jeu préféré de mon groupe régulier de joueurs.

Donc l’Ile de la Revanche ne fait pas exception !

La nouvelle ile est magnifique (Misty Beee a vraiment fourni un travail phénoménal avec tous les arbres faits un par un à la main !!!) le redesign de l’ile principale est efficace, il gagne en lisibilité et en efficacité !

Les deux modules qui sont compatibles entre eux ou le module des ruses de Silver qui est compatible avec l’ile principale fait que vous pourrez varier les plaisirs, les nouveaux indices adaptés à la nouvelle ile, les rebondissements et les nouvelles restrictions de l’ile de la revanche font que cette extension apporte un souffle nouveau au jeu, permet d’équilibrer les parties pour ceux qui trouvaient que Johnny ne gagnait quasiment jamais.

Bref, si vous avez aimé l’Ile au Trésor, vous adorerez l’Ile de la Revanche !

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Pour finir, voici l’interview de Marc, l’auteur du jeu

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Bonjour Marc et merci d’avoir accepté de te prêter à cette interview.

  • Pour nos lecteurs qui ne te connaissent peut-être pas en détails, tu pourrais nous faire une petite présentation s’il te plait ?

Je suis né à la campagne, dans la Drôme que j’adore. J’ai pas mal bourlingué en France et même au Danemark pendant ma jeunesse. J’ai commencé à jouer au Collège à des « jeux d’aventures », un peu comme des livres dont vous êtes le héros que j’inventais. Puis au lycée, on empruntait les jeux du frère d’un copain : par exemple Illuminati, un jeu Descartes à peine plus jeune que moi. Plus tard, je suis tombé sous le charme de jeux comme Santiago, Hansa Teutonica ou encore Cyclades. J’ai eu la chance de rencontrer Cédric Millet et Bruno Cathala qui m’ont, chacun à leur manière, permis de devenir auteur de jeu. Vous connaissez la suite avec Yamataï et L’île au trésor. 

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Aujourd’hui nous parlons de l’extension « Capitaine Silver : l’Ile de la Revanche » pour ton jeu l’Ile au Trésor, édité par Matagot.

La première question qui me vient (et elle est probablement bête) c’est :

  • Pourquoi avoir choisi ce thème des pirates et plus particulièrement l’univers de Stevenson ?

Le concept de départ du jeu était de localiser un élément planqué quelque part sur le plateau. La suite est logique : que cache-t-on ? Un trésor. Qui cache un trésor ? Les pirates. Quelle est la plus belle référence du genre à mes yeux ? L’île au trésor. C’est vraiment le classique du genre, celui qui a posé les bases de la piraterie. Matagot a eu la même réflexion en même temps : le jour où j’ai appelé le boss de Matagot pour proposer l’Ile au Trésor, il allait faire la même chose !

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  • Qu’est-ce qui t’a motivé à créer cette extension ?

En premier je pense que c’est l’envie d’explorer (car c’est vraiment la sensation que j’ai en jouant au jeu) une nouvelle île. Ça a donné le module 1, l’Ile de la Revanche dont on va reparler.

Ensuite j’avais envie de répondre aux envies des joueurs que je pouvais lire sur le net. J’ai vu beaucoup de compliments qui font chaud au cœur. Mais les joueurs demandaient parfois, à raison je pense, que les feutres se voient mieux. Des joueurs trouvaient aussi parfois que c’était trop dur pour Silver. On a répondu à tout ça avec l’extension.

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  • J’adore le nouveau style graphique de l’extension ainsi que la nouvelle vision de la carte de l’ile au trésor, pourquoi avoir retravaillé la carte d’origine et avoir modifié le style graphique ?

La 1ère carte est sublime, mais elle a peut-être un peu contribué à la difficulté de lecture des feutres. L’idée est de proposer la même carte, mais dans un style moins contrasté, et de laisser le choix aux joueurs.

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  • La carte de l’Ile de la Revanche est superbement illustrée par Misty Beee, comment t’est venue l’idée de faire appel à une cartographe de métier ?

C’est Matagot qui a proposé cet artiste. Quand je suis allé voir son travail, je suis immédiatement tombé sous le charme. C’était une évidence. De plus, Misty est vraiment capable de s’adapter aux besoins de chaque projet. La carte répond parfaitement à toutes nos demandes : lisible, très détaillée, un peu plus colorée que ses réalisations habituelles. Encore un grand merci et bravo à Misty Beee.

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Revenons au jeu :

  • Comment l’idée de créer un jeu asymétrique t’est-elle venue ?

Dans le concept de base du jeu, j’avais obligatoirement un joueur qui est en quelque sorte maître du jeu. C’est celui qui connaît l’emplacement du trésor. Très tôt dans le design, j’ai voulu que ce joueur ne soit pas seulement passif, et qu’il soit dans la compétition comme les autres. C’est d’ailleurs comme ça qu’est venu le système d’indices obligatoires, rythmés par l’avancement de la partie. La partie évasion est arrivée beaucoup plus tard. C’était tellement cool de voir Silver surgir sur le plateau.

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  • J’ai beaucoup lu que certains joueurs trouvaient que sur l’Ile au Trésor Long John était presque trop facile à battre, c’est pour cela que tu as rajouté un module permettant à Long John d’avoir des cartes ruse et d’avoir de plus gros avantages ?

Oui, comme dit plus tôt, le niveau de difficulté pour Silver est variable d’un groupe à l’autre. Il était impossible, comme dans pas mal de jeux coopératifs, de doser une difficulté qui convienne à tous. Les cartes ruses permettent à la fois de raconter de toutes nouvelles histoires, de découvrir de nouveaux éléments de gameplay. Elles ne dénaturent pas le jeu de base, au contraire. Mais surtout, elles permettent à chaque groupe de trouver son propre équilibre entre Silver et les pirates.

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  • Pourquoi avoir rajouté de nouvelles contraintes sur l’ile de la revanche, comme l’impossibilité de faire des grandes recherches dans les arbres ou de ne pas pouvoir faire de grands galops dans les villes ?

Cette ile est plus zoomée, et j’ai eu envie que l’expérience soit encore plus liée au décor. L’histoire qu’on raconte est plus forte, et les éléments de décor sont encore plus à prendre en compte pour élaborer sa stratégie en tant que Silver.

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  • Tu travailles encore sur d’autres projets liés à l’ile au trésor ?

Je travaille sur une 2ème extension, oui ! Evidement encore un nouvel endroit à fouiller en 1er module. Et le 2nd module devrait être plus axée sur les pirates et leur pouvoir, et un 5ème pirate pour jouer à 6. As-tu déjà remarqué le personnage à la capuche, sur le côté supérieur de la boite de base ? Il attend son heure. 😊

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  • Tu travailles sur d’autres jeux ?

Oui ! Je te donne 2 méga scoops là !

D’abord PACHACAMAC, un jeu de cartes survitaminé qui va paraître en mars 2021 chez LumberJacks Studio. C’est un jeu pour 2 à 7 joueurs, expliqué en 2 minutes et joué en 5. Crises de rires et de nerfs garanties. On réalise un rite solaire Aztèque à un rythme effréné. La mécanique est très innovante puisqu’elle permet un jeu de rapidité sans risque de se casser une phalange, et avec quand même des choix stratégiques possibles et une courbe de progression. Il y de l’interaction à la fois directe et globale : le rythme de la partie peut être accéléré ou plus posé selon ce que font les joueurs. Un projet que je travaille depuis très longtemps. Cette longue maturation était toutefois nécessaire pour arriver à ce jeu, comme une évidence. L’édition est au top, avec toujours un grand soin et de petites surprises, à la LumberJacks quoi ! J’ai tellement hâte !!!

Ensuite une nouvelle grosse boite Matagot, en 2021 aussi. PETER PAN. On reprend le concept du plateau à dessiner de l’Ile au Trésor pour un public plus familial. Les règles sont plus simples, et les parties plus courtes. C’est un jeu complètement coopératif, avec un thème onirique très fort et qui fait la part belle à la narration. La mécanique principale est basée sur le « chaud froid » du cache-cache. Il y a un système d’évènements qui se cumulent de partie en partie, ce qui donne aussi un aspect Legacy / Campagne. Les illustrations sont de Jérémie Fleury, et ça claque très fort ! Je n’ai pas encore le droit de les partager mais c’est à tomber. Pour finir de vous donner envie, il y aura de belles surprises niveau matériel. 😉 En fait, j’ai tellement hâte aussi !!!

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  • Un petit conseil pour les joueurs de l’Ile au Trésor ?

Oui : Une analyse détaillée n’est pas toujours utile. On peut essayer d’avoir une vision globale, sur les indices qui se recoupent ou pas, pour déduire des probabilités de mensonge et de localisation. En d’autres termes, se fier aussi à son instinct ! En ce qui me concerne, c’est comme ça que je prends le plus de plaisir au jeu.

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Merci beaucoup pour tes réponses et je vous souhaite un bel avenir à Long John et toi !

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Disponible ici:

Prix constaté: 25 €

Test: Mint Cooperative

Test: Mint Cooperative

Mint coopérative est un jeu de Jonathan Gilmour et Brian Lewis, il est illustré par Justin Blaske et David Li.

Édité par Five24Labs et distribué en France par Lucky Duck games.

Prévu pour 1 à 4 joueurs à partir de 13 ans pour des parties de 25 minutes environ.

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Le matériel :

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Si vous connaissez la gamme des Mint, vous ne serez pas dépaysés, une petite boite avec un matériel de petite taille, des mini-cartes et des plus grandes cartes, des pastilles de menthe en bois et des mini-meeples.

Le tout est de la même qualité que pour les autres Mint, ça fait le taf !

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Menthopia centre est attaqué par le « S.T.O.M.A » et c’est à vous, braves héros et héroïnes de sauver Menthopia des vilains qui veulent empêcher la ville d’avoir l’haleine fraiche !

Tout un programme !

Alors pour faire simple, Mint Coopérative est un jeu coopératif (je pourrais remplacer Sherlock Holmes avec mes déductions, non ?) où vous allez donc devoir agir ensemble pour obtenir la victoire !

Sous certains aspects, Mint Coopérative me fait penser à Pandémie (Le jeu, pas l’actualité !).

Une gestion de la panique, des mints à retirer ou à rajouter (comme les cubes de Pandémie), des pouvoirs en fonction des personnages en jeu, une bonne rejouabilité et du hasard dans la pioche, même si Mint rajoute aussi le hasard des dés.

La comparaison s’arrête là, mais il y a vraiment un petit côté Pandémie pour moi et ce n’est pas désagréable.

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Parlons des règles et du fonctionnement du jeu.

« Flash info : Jérémie McGrath se lance dans la lecture des règles, et là, c’est le drame ».

Voilà comment on pourrait résumer les règles du jeu.

Ne partez pas tout de suite, il y a aussi du positif plus bas ! (Mais après le négatif !)

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Si vous connaissez la série des Mint, vous savez qu’ils n’ont jamais vraiment brillé par la clarté de leurs règles, mais là je trouve qu’on atteint un cap assez haut !

Bon pour nuancer, Lucky Duck Games a été prévenu et un correctif est dispo en PDF ici.

Donc prenez-le sous peine de ne rien comprendre aux règles et au fonctionnement du jeu.

Le PDF est bien plus clair et du coup on comprend tout de suite ce que l’on peut faire !

Heureusement d’ailleurs parce qu’avec les règles qui sont dans la boite de base avec les deux vilains qui ne sont pas expliqués alors qu’ils ont des mises en place et actions spécifiques, c’est quand même dommage !

Notez que la faute n’est pas à la localisation française, mais ce sont les règles en version originale qui étaient mal faites.

Au final, avec les règles de la boite de base on finit vite par opter pour la règle du « On fait ce qu’il y a de plus logique dans une situation tant que ça ne nous avantage pas trop, mais ça nous gonfle bien comme il faut quand même ! »

Une fois ce moment de dépit passé, nous avons commencé à jouer.

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Donc maintenant que j’ai dit ce que j’ai noté de négatif sur le jeu et sa gestion, parlons du jeu en lui-même.

Lors d’un tour, notre brave héros/héroïne qui sera actif/active va lancer les dés et résoudra une ou plusieurs carte(s) menace et/ou évènement en fonction du résultat des dés.

Puis chaque héros/héroïne, en commençant par celui/celle qui a lancé les dés, va en sélectionner 1 et effectuer son pouvoir en suivant ce qui est écrit sur la carte d’aide qui reste à côté de la ville.

Mais comme la règle n’est pas toujours claire, il faut savoir que le 6 sera l’action qui est notée en bas et au dos de la carte d’identité du vilain. (Toujours si vous avez les règles de base, pas la version corrigée.).

Si vous ne pouvez pas jouer un dé… eh bah je ne sais pas quoi vous dire puisque la règle ne précise pas si on passe notre tour ou si on peut faire une autre action, un cas de figure dont je vous parlais, le fameux « débrouille toi ! »…

Vous aurez aussi des super-pouvoirs qui vont changer à chaque tour que vous les ayez utilisés ou pas lors de votre tour actuel.

Chaque héros/héroïne possède aussi un pouvoir qui pourra être joué si vous avez la bonne valeur de dé.

Une fois qu’il ne reste plus qu’un seul dé dans la réserve, le tour se termine, le/la héros/héroïne suivant(e) situé(e) à gauche du héros ou de l’héroïne devient actif et lance les dés puis on recommence.

Notez que lors d’une partie à 4 héros/héroïnes (soit des parties à 4 personnes ou en duo, puisqu’en duo 2 personnages seront joués par les 2 héros/héroïnes présents autour de la table) seuls 3 d’entre eux joueront, le/la 4ème n’aura pas de participation active de son meeple héros/héroïne lors de ce tour (sauf utilisation d’un certain pouvoir qui permet d’utiliser 4 dés au lieu de 3 lors d’un tour).

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Bon c’est bien beau mais comment on fait pour vraiment jouer ?

Eh bien, lors de chaque tour, le but des héros/héroïnes est de ne pas laisser les différentes villes sans mint dessus !

Pourquoi ?

Tout simplement parce que une fois que le héros ou l’héroïne aura lancé les dés au début du tour, le vilain ou la vilaine présent(e) va agir et retirer des mints des villes !

Et les habitants voyant la mauvaise haleine ambiante augmenter vont paniquer.

Donc on augmentera la panique générale du nombre de symboles (danger) présent sur la ville qui vient de perdre des mints.

Sachant que plusieurs villes peuvent parfois perdre des mints pendant la même attaque, le niveau de panique va parfois monter très rapidement.

Si vous atteignez ou dépassez les 27 points de panique, la partie est perdue pour les héros/héroïnes.

Vous piocherez aussi des cartes chaos, il y en a 3 en tout.

Lors de la pioche de ces cartes, comptabilisez TOUS les logos danger visibles de TOUTE les villes et augmentez le niveau de panique de la valeur comptabilisée.

Ça peut donc monter très très vite !

Si vous piochez la dernière carte chaos et que votre niveau de panique n’est pas au-delà de 26, une fois ses effets résolus vous avez gagné la partie !

Félicitations, les vils mécréants qui voulaient vous transformer en diffuseur d’haleine fétide sont vaincus !

Si jamais vous trouvez le jeu trop compliqué, il est possible de distribuer à chaque héros/héroïne un mint qui lui permettra une fois (et une seule) lors de la partie de changer la valeur d’un dé.

Et si au contraire vous voulez plus de challenge, retournez les cartes de ville, elles ont une face « mode difficile » où les symboles de danger sont plus nombreux et donc où la panique augmentera beaucoup plus vite.

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VERDICT

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Mint coopérative est un excellent « petit » jeu par sa taille, mais agréable, fluide, rapide, malin et même si le hasard est parfois frustrant entre la pioche des super-pouvoirs, des menaces et des évènements, on se prête facilement au jeu, on ressent de la tension et on tente de s’organiser au mieux pour limiter les dégâts et contrôler la panique tout en allant fournir les villes en mints et en tentant d’exploiter les vulnérabilités des vilains/vilaines.

Le jeu étant rapide et simple à expliquer au final, plus le fait qu’il ne prend pas beaucoup de place sur la table et qu’on peut le sortir même avec des personnes qui ne sont pas spécialement habituées aux jeux de société en font un bon jeu attachant, mais je le répète, ne jouez pas au jeu sans la version corrigée des règles, sinon vous allez avoir envie de le jeter par la fenêtre !

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Prix constaté: 12 €

Test: Coffee Roaster

Test: Coffee Roaster

Amateurs de jeux en solo, aujourd’hui c’est la pause café ! Dans Coffee Roaster, l’auteur Saashi (ça ne s’invente pas) vous propose de torréfier des grains de café et de combiner corps, arôme et acidité pour donner toute leur saveur aux meilleurs cafés du globe.

Le jeu est donc uniquement solo, édité par DLP Games en anglais et en allemand, mais le peu de texte que vous croiserez en dehors des règles de jeu sera le nom des cafés à créer et leur pays d’origine, donc on peut parler d’un jeu textless abordable sans problème pour les francophones.

Les parties durent en moyenne 15 à 20 minutes par café à créer.

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Le matériel

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Le matériel est de grande qualité. Sûrement le grand point fort du jeu. Le matériel est concis avec un plateau principal double côté, un plateau marqueur de tours double côté également, ces deux plateaux permettent de choisir le niveau de difficulté voulu.

103 jetons en carton représentent le niveau de torréfaction des grains. 16 jetons pour ajuster le goût, 19 jetons d’eau, de fumée et de grains défectueux.

Le cœur du jeu se trouve dans les 22 cartes recto verso avec les cafés à torréfier sur les rectos et des détails sur chacun sur les versos.

5 jetons joker et un sac complètent le matériel.

Il faut ajouter que la boite dispose d’un insert très pratique ! Une excellente idée qui rend les parties fluides et agréables.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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La mise en place tout d’abord. Il existe deux modes de jeu, un seul café ou un enchaînement de 3 cafés.

Prenez la carte du café à produire et remplissez le sac avec les grains, eau et autres jetons comme demandé sur la fiche.

Pour la mise en place du plateau central, le jeton marqueur de tour est placé selon le niveau d’eau dans le sac. Les jetons carrés sont placés face visible au hasard et le jeton de goût bonus également.

A noter : le cube marquant le niveau de torréfaction est optionnel, il vous permet de savoir à quel niveau de force vous êtes rendu mais il ne vous permettra pas de savoir de combien de chaque jeton vous disposez.

Une fois cette mise en place effectuée, vous pouvez vous lancer dans la partie !

Elle se divise en une succession de phases de torréfaction puis en une phase finale de dégustation.

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Phase de torréfaction

Piochez dans le sac le nombre de jetons indiqués par le marqueur de tours. Vous disposez ensuite des actions suivantes :

Tout d’abord tous les jetons eau que vous sortez sont immédiatement retirés de la partie.

Sur la partie gauche du plateau les actions sont à effectuer avant celles de la partie droite. Chaque action est bien entendu optionnelle et vous pouvez les faire dans l’ordre de votre choix.

  • Placer un 0 et /ou un 1 pour débloquer le jeton de goût joker qui devient immédiatement disponible.
  • Placer un jeton « corps » (rouge) pour sortir 2 nouveaux jetons du sac.
  • Placer un jeton goût de votre choix pour remettre deux jetons dans le sac puis en sortir 2 du sac.
  • Pour un jeton « arôme » (bleu), vous sortez 5 jetons du sac, en jetez deux et en remettez 3 dans le sac.
  • Pour un jeton goût de votre choix, vous pouvez immédiatement jeter les jetons défectueux (fumée et grains défectueux ou brulés) qui sont en jeu (hors du sac).

Sur la partie droite, les jetons goût que vous allez placer vous permettront de débloquer des tuiles joker pour la fin de partie, mais les jetons que vous placez doivent être résolus :

  • Les jetons « corps » (rouge) vous font combiner 2 jetons de valeur 1 ou supérieure pour faire un jeton résultat de la somme des deux (4 max).
  • Les jetons « acidité » (vert) vous font remettre deux jetons grains de valeur 0 ou supérieure dans le sac.
  • Les jetons « arôme » (bleu) vous font diviser un jeton de valeur 2 ou supérieure en 2 jetons (leurs valeurs cumulées étant égales à celle du jeton choisi)

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Vous pouvez donc placer les jetons goût quand vous le voulez et une fois que les deux jetons d’une même ligne sont placés, vous débloquez la tuile associée. Ces tuiles vous aideront grandement dans la phase de dégustation. Nous les expliquerons plus tard.

Une fois que vous avez effectué ou pas les actions que vous voulez, il vous reste un choix : enchainer une nouvelle phase de torréfaction ou passer à la dégustation.

Dans les deux cas, vous augmentez tous vos grains d’un niveau. Les grains durs (jetons verts avec une croix dessus) deviennent des grains de force 0.

A la fin des rounds rouges, les grains gagnent 2 forces (les grains durs passent à 0 dans tous les cas). Au début de ces rounds, vous ajouterez le nombre de jetons fumée indiqués sur la piste de rounds.

Durant la phase de dégustation, vous allez sortir les jetons un par un et les placer dans la tasse où leur valeur comptera pour le scoring final ou dans la coupe en haut à droite du plateau de base. Cette phase se termine quand la tasse est pleine.

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Pour vous aider, vous disposez donc des jetons joker, il en existe 5 :

  • Le grain de plus d’une valeur de 3. Il prend la place du premier emplacement dans la tasse.
  • Le jeton douceur qui sera demandé par certaines cartes. S’il ne vous est pas demandé alors il sera un jeton goût joker de votre choix. Ce jeton prend la place du deuxième jeton dans la tasse.
  • Le jeton de sélection. Pour les jetons 4 et 5, vous retirez 2 jetons du sac et en placez un. Le second est remis dans le sac.
  • Le jeton échange. Une fois la tasse remplie, vous remettez 2 jetons de celle-ci dans le sac puis en tirez 3. Sur ces 3 jetons, vous en placez 2.
  • Le jeton coupe supplémentaire. Lors de la phase de dégustation, vous disposerez d’espaces supplémentaires, vous jetez des jetons qui ne vous intéressent pas.

C’est donc à vous de construire votre sac de la manière la plus efficace pour que cette phase de dégustation vous permette de remplir au mieux les objectifs demandés sur la fiche du café.

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Scoring final

  • Le niveau de force demandé et les points de victoire associés sont renseignés sur la fiche du café à torréfier.
  • Les jetons goût vous rapportent 1 PV si vous en avez un seul demandé par la fiche, 3 pour 2 jetons, 6 pour 3 jetons ou 10 pour 4 jetons (le jeton douceur est considéré comme un goût demandé).
  • Pour chaque force dans votre tasse, vous obtenez des PV de compétence si vous avez plusieurs jetons d’une même force. 1 PV pour 3 jetons de même force, puis 1 de plus pour chaque jeton supplémentaire dans la limite de 5 PV à partir donc de 7 jetons de même force.
  • Vous perdez des PV pour chaque jeton défectueux dans la tasse (autant que le nombre de croix rouges sur le jeton), vous perdez 3 PV si aucun jeton goût n’est présent dans la tasse. Et enfin vous perdez 5 PV si la tasse n’est pas pleine.

L’optimisation du bag building est donc au centre du jeu. La courbe d’apprentissage est forte, pour maîtriser les actions, les bonus et surtout quand les jouer !

Faut-il arrêter la partie avant la fin ? Quand sortir 5 jetons pour en enlever 2 ? Cette action est-elle intéressante ? Beaucoup de questions, d’optimisation et d’essais vous seront nécessaires pour maîtriser Coffee Roaster.

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VERDICT

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Ce jeu est très agréable, c’est indéniable. Le matériel et le thème en font un jeu frais.

Cependant, ce jeu dispose d’un énorme point faible : son application mobile. Le même jeu pour moins de 5€ qui procure les mêmes sensations et est même bien mieux que le jeu physique de par le suivi bien plus simple de ce que l’on a dans le sac et le fait que votre téléphone ne vous permettra pas de revenir en arrière. Ce qui peut être bien tentant dans un jeu solo.

D’autres jeux souffrent de ces applis qui les rendent obsolètes, je pense à Potion Explosion, Vendredi, One Deck Dungeon ou encore Maquis.

La mécanique est très bonne, le plaisir de jeu présent et le coté casse tête/optimisation des plus agréable. Cependant, sur le téléphone vous y jouerez plus simplement et du point de vue financier…. C’est bien plus abordable !

Coffee Roaster est un très bon jeu pour tout amateur de bag building ou de casse tête qui peut être ajouté à votre téléphone !

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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

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Disponible ici:

Prix constaté: 30 €

Test: Tapestry extension Manœuvres et Manigances

Test: Tapestry extension Manœuvres et Manigances

La première extension de Tapestry est arrivée.

Le jeu de civilisation de Jamey Steigmaier (Viticulture, Scythe, Euphoria) sorti l’an passé a connu des hauts et des bas, les débuts furent prometteurs jusqu’à ce que de plus en plus de joueurs se plaignent des écarts parfois très importants selon les civilisations choisies. Suite à un rééquilibrage, il semble que tout ceci se soit calmé du côté ludique, les critiques contre l’éditeur américain se portant sur sa communication et ses méthodes commerciales. Ceci étant dit, il faudra(it) un dossier complet pour décortiquer les tenants et les aboutissants des méthodes de Stonemaier Games.

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Aujourd’hui nous vous parlerons de l’extension, pour lire le test complet de Tapestry par Jérémie, ça se passe ici !

L’extension de Tapestry Manœuvres et Manigances vous propose 10 nouvelles civilisations, des bâtiments de début de partie, de nouvelles cartes fresques, avec pour certaines des bâtiments associés et de nouvelles tuiles espace.

Avec la liste du nouveau matériel, on comprend rapidement que cette extension ajoute du nouveau… matériel mais pas de nouveau module avec un gameplay propre. Personnellement je préfère, l’extension est intégrable de suite même avec des nouveaux joueurs et cela rafraichira le jeu pour les plus anciens.

Le livret de règles précise également les ajustements des civilisations du jeu de base mais on aurait préféré que les versions corrigées soient directement disponibles dans la boite.

Côté petit ajout très malin, les pions des bâtiments en punchboard pour les placer sur les 4 pistes et ainsi d’un simple coup d’œil savoir où ils sont encore disponibles est une super idée.

On remarque donc que chez Stonemaier on est à l’écoute des joueurs, c’est toujours appréciable.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Passons aux choses sérieuses quoi de neuf docteur ? Pas mal de choses au final !

Vous allez commencer la partie avec un bâtiment que vous pourrez construire dans votre capitale si vous réunissez les conditions demandées par ce bâtiment. De quoi vous orienter sur vos premiers placements de bâtiments et surtout vous assurer encore plus de bonus et la possibilité de compléter entièrement votre capitale, il vous faudra encore plus optimiser la pose de vos bâtiments !

Pour les nouvelles cartes fresque l’accent est mis sur la conquête avec des cartes pour ne plus juste subir l’invasion d’un adversaire mais en profiter ou même contrer sa carte piège ! Le but recherché est simple : que les joueurs soient moins hésitants sur la conquête avec plus d’interaction sur le plateau central. Une très bonne idée, je remarquais souvent que les joueurs hésitent à tenter de conquérir un territoire adverse, le simple fait de savoir que ces cartes existent aide les attaquants et ce changement est vraiment bienvenu !

Les 10 nouvelles civilisations proposent de la nouveauté et quelques twists, j’aime particulièrement les infiltrés qui vous permettent de gagner une seconde civilisation en fin de partie ! De la nouveauté donc mais pas de folie non plus ! On reste dans les contours du jeu de base.

3 nouvelles tuiles espace vont vous permettre de gagner des points de victoire à chaque avancée sur la piste qu’elles représentent. Pas de révolution ici non plus mais une amélioration bien agréable même si soumise au hasard de la pioche.

Et pour finir, une nouvelle façon de casser les égalités. Ce sera désormais le joueur avec le bâtiment le plus haut dans sa capitale qui l’emportera !

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VERDICT

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Une extension pour les amateurs de Tapestry donc, ils seront ravis de renouveler leurs parties et varier les stratégies là où les déçus par le jeu ou les indécis ne verront que du plus.

Manœuvres et Manigances est donc une extension toute simple pour étoffer le jeu de base comme on aime en voir passer de temps en temps : pas de prise de tête, pas de matériel qui traine dans un coin de la boite, pas de module à intégrer ou non. Du simple, du fonctionnel et de l’efficace.