Test : Rebuilding Seattle

Test : Rebuilding Seattle

J’ai toujours beaucoup apprécié les jeux de city building que ce soit en jeux vidéo (Sim City et autres dérivés) ou en jeux de plateau (tels Suburbia ou Small City). Acquérir Rebuilding Seattle dès que possible était donc une évidence, surtout que je n’en entendais que le plus grand bien depuis son annonce par Wizkids.

Dans Rebuilding Seattle, 1 à 5 joueurs vont endosser le rôle d’urbanistes et tenter de reconstruire différents quartiers après le grand incendie qui a décimé la ville en 1889.

La partie règles

Le jeu se déroule en 3 manches dont chacune présente un nombre indéfini de tours lié à l’activation de 6 événements fixes. En tout début de partie, les joueurs draftent un plateau joueur asymétrique (au niveau de 3 lois pouvant être votées au cours de la partie) ainsi qu’une tuile quartier de départ présentant différentes configurations de bâtiments préimprimés. Ils choisiront également secrètement 2 des 3 cartes bâtiments « Landmark » qui leur ont été distribuées aléatoirement. Ces cartes permettent la construction de bâtiments aussi uniques et volumineux qu’onéreux et constituent des objectifs et/ou apportent des avantages (une fois construits) qui orienteront les stratégies. Il est évidemment fortement conseillé de faire matcher au mieux ces différents choix de manière à ce qu’ils s’alignent un minimum.

À son tour, un joueur a 3 options :

1/ Construire un bâtiment et/ou agrandir son quartier. Ajouter un bâtiment à son quartier se fait en achetant une carte de l’offre (dont la quantité de cartes dépend du nombre de joueurs autour de la table) et en appliquant ses 2 effets. Celui du haut indique le type et la taille de la tuile bâtiment qu’il faudra « caser » sur son plateau façon polyominos et l’effet du bas consiste soit à monter sur une des 3 pistes verticales principales (orange, bleue ou rose) pour le scoring événementiel relatif, soit à engranger des points/de l’argent fin de manche ou fin de partie en fonction de différentes conditions. Chaque tuile bâtiment acquise présente ses avantages propres  :

– Les bâtiments oranges (restaurants) permettent de faire progresser le curseur de même couleur sur la piste population d’un nombre de cases égal à sa taille.

– Les bâtiments bleus (lieux de divertissement) fonctionnent exactement de la même manière que les oranges.

– Les bâtiments roses (commerces) fonctionnent également à l’identique des oranges et bleus.

– Les bâtiments verts (banques) sont une source de revenus et permettent en fin  de manche d’engranger 5$ par tuile présente sur notre plateau joueur.

– Les bâtiments jaunes (transports en commun) sont principalement liés à un événement bien particulier (voir ci-dessous) qui permet lorsqu’il est déclenché d’acquérir gratuitement un nombre de tuiles d’agrandissement de quartier égal au nombre de tuiles jaunes sur notre plateau joueur.

– Les bâtiments gris (universités) permettent de réduire sa population à hauteur du nombre d’universités présentes sur notre plateau joueur lorsque l’événement relatif est déclenché (à l’image des bâtiments jaunes). Il est à noter que dans Rebuilding Seattle, contrairement à un Suburbia par exemple, il sera toujours plus intéressant de contenir, voire de réduire sa population au maximum.

Agrandir son quartier consiste à acheter (à un prix fixe de 4$) et ajouter à son quartier une tuile de la pioche qui permettra dès lors d’accueillir plus de tuiles bâtiment. Il est à noter que ces tuiles comportent des petites icônes que les joueurs prendront soin de ne pas recouvrir (même si c’est permis) afin de profiter au maximum des avantages d’un autre événement bien particulier lorsque celui-ci sera déclenché.

2/ Voter une loi. En début de partie, chaque joueur drafte un plateau joueur qui se différencie par 3 lois préimprimées. Et une et une seule fois par manche, un joueur peut comme action activer une (et une seule) de ces 3 lois dont les effets peuvent être très variables (gagner de l’argent, des points de victoire, réduire sa population, acquérir une tuile à coût réduit, etc.). Une même loi pourra en revanche être réactivée au cours d’une autre manche.

3/ Activer un événement. Quelle que soit la configuration de joueurs autour de la table, le jeu propose 6 événements que ces derniers peuvent (et doivent) déclencher une fois par manche. Une fois ces 6 événements activés, cette dernière s’arrête net et des phases de profit et de clean-up (avec chaque fois une augmentation fixe, mais conséquente de la population pour tous les joueurs) prennent effet avant de recommencer une nouvelle manche. Au bout de la troisième manche, le jeu prend fin et le scoring final est calculé. Le joueur déclenchant l’événement profite d’un petit avantage par rapport aux autres, mais tous les joueurs appliquent ses effets.

Parmi ces 6 événements, 3 sont quasi identiques (restaurants, divertissements et commerces) et permettent chacun de scorer 1 des 3 types de bâtiments principaux (orange pour les restaurants, bleu pour le divertissement et rose pour les boutiques) en fonction de leur représentation sur les plateaux joueurs par rapport à la position du curseur de population. Si le curseur du bâtiment scoré est au moins au niveau ou dépasse le curseur de population, le joueur score le maximum de points et/ou encaisse le maximum d’argent (indiqué par le curseur de niveau de bâtiments). Sinon, il en déduit la distance le séparant de sa population et score/encaisse donc moins voir rien du tout s’il a trop de retard.

Comme déjà expliqué ci-dessus, l’événement jaune (expansion) quant à lui permet aux joueurs d’obtenir gratuitement un nombre de tuiles agrandissement de quartier égal au nombre de tuiles jaunes (transports en commun) dans son quartier.

L’évenement gris (graduation) permet de réduire sa population de 1 par université présente dans son quartier.

Finalement, l’événement blanc (nature’s impact) présente un effet dépendant de la manche en cours (scoring, profit ou réduction de la population).

La partie critique ludique

Vous l’aurez compris, on a donc affaire à un jeu familial+/initié- facile à prendre en main et s’expliquant en quelques minutes. Les tours sont très brefs et les choix simples, mais pas simplistes, ce qui rend le jeu à la fois fluide et dynamique. La montée en puissance est également bien marquée, ce qui est toujours très satisfaisant. Rebuiding Seattle se joue très bien également dans toutes les configs et la différence se situe principalement dans le contrôle du tempo du jeu. Rappelons que la fin d’une manche et du jeu lui-même dépend de l’activation des 6 événements, état de fait invariable quel que soit le nombre de joueurs autour de la table. A 2 ou 3 on a donc plus de contrôle et à 4 ou 5 la tension est plus forte. C’est plus une question de goûts qu’autre chose, mais en tous les cas, ça fonctionne. Perso, cette gestion du tempo joueurs-dépendant est la plus grande force du jeu et ce qui lui apporte une certaine modernité malgré des mécaniques somme toute déjà souvent vues ailleurs.

Au rayon bémols, c’est surtout au niveau de l’édition qu’il y aurait certaines choses à redire. Même si évidemment avec Wizkids aux commandes, if faut toujours s’y attendre un peu. S’ils se sont pas mal améliorés ces dernières années, il reste néanmoins encore un peu de chemin à parcourir (ok, on partait de loin). Citons notamment ce plateau central qui ne sert quasiment que de piste de scoring mais qui est paradoxalement limité à 50. Une aberration. Ne pas fournir de marqueurs de scorre de 50+,100+,150+, etc. (on est censé utiliser des pièces de 5$ sous le marqueur en lieu et place) est également assez incompréhensible. Niveau illustrations et DA, on peut aussi questionner les choix éditoriaux, mais à leur décharge, tout est heureusement très lisible et clair. Quant à la qualité du matos, on reste dans une moyenne correcte. On aurait appécié des encoches pour les pistes horizontales des plateaux joueurs (surtout que c’est le cas sur les pistes verticales) afin d’éviter tout chamboulement en cas de maladresse, mais en faisant un nminimum attention, ça passe. Au niveau du jeu lui-même, certains lui reprocheront peut-être son manque de variabilité et donc une certaine rejouabilité limitée à moyen terme. C’est possible si vous poncez vos jeux, mais faire le tour des différentes combinaisons possibles de plateaux joueurs et surtout d’objectifs/landmarks vous assure déjà pas mal d’heures d’amusement. Et si le jeu rencontre le succès qu’il mérite, gageons que des extensions suivront. Surtout qu’elles seraient aussi évidentes que faciles à mettre en place sans nécessité d’ajouter de nouvelles mécaniques à un jeu qui fonctionne comme une horloge en l’état. Je pense évidemment à de nouveaux bâtiments, événements, landmarks et lois.

Rebuilding Seattle mérite amplement le petit buzz dont il fait l’objet actuellement et plaira à coup sûr à une majorité de joueurs. C’est d’ailleurs pour moi son argument numéro un. Quel que soit le niveau, tout le monde autour de la table trouvera très certainement son plaisir. À noter à ce sujet que si le jeu a bien recours à des polyominos, il ne s’agit pas du tout ici d’un casse-tête d’optimisation comme c’est souvent le cas avec ce genre de matériel. Les réfractaires aux puzzles et ceux dont la représentation dans l’espace est un cauchemar peuvent donc être rassurés. Vous l’aurez compris au travers de ces lignes, j’ai énormément apprécié Rebuilding Seattle et je trouve son design assez brillant. Rien n’est superflu, tout fait sens et l’interaction est très fine. C’est fluide, plaisant et satisfaisant. Il se passe quelque chose autour de la table. L’exemple parfait d’un jeu qui est bien plus que la simple somme de ses mécaniques. Et dire que c’est le premier jeu de son auteur (qui l’a quand même peaufiné pendant 8 ans).

Il n’y a maintenant plus qu’à espérer qu’un éditeur francophone se penchera rapidement dessus et qu’il ne faille pas attendre plus de 10 ans pour le voir débarquer dans nos contrées à l’image d’un Suburbia. Si en plus cet éditeur y croyait au point d’en profiter pour lui donner un petit coup de polish à l’édition, ce ne serait que justice, car Rebuilding Seattle a selon moi l’étoffe d’un futur classique.

J’en parle également ici en vidéo :

L’avis de Romain B. :

Laurent semble avoir tout dit sur le jeu et pourtant je viens y ajouter ma petite pierre.

Je le rejoins sur de nombreux points, le jeu me parait également entre familial et initié, un jeu très accessible et au temps de partie contenu.

Cependant, même si le jeu me plait beaucoup, je fais partie de ces joueurs qui poncent leurs jeux habituellement et j’ai très rapidement eu le sentiment qu’effectivement je n’allais pas conserver le jeu après 4 ou 5 parties.

On en a pas mal discuté avec Laurent, je ne comprenais pas son engouement immédiat et je dois avouer qu’après quelques parties supplémentaires je le rejoins sur plusieurs points :

  • Rebuilding Seattle est très plaisant à jouer si les polyominos ne sont pas votre nemesis.
  • Le jeu a tout de même une rejouabilité au long terme à la condition de ne pas le poncer, tout simplement.

Rebuilding c’est un excellent filler de plus, avec 45 minutes pour une partie complète, je le garde et je le jouerai de temps en temps en prenant toujours autant de plaisir à chaque partie, la clef réside dans la parcimonie, il ne faut pas forcer le jeu en le rejouant encore et encore, il faut lui faire confiance pour s’installer sur le long terme dans une ludothèque. Il suffit de ne pas faire comme d’habitude et de le laisser s’installer tranquillement dans votre ludothèque.

Donc pour moi un très bon jeu qui demande une approche différente de celle adoptée habituellement pour les nouveaux jeux.

Disponible ici :

Prix constaté : 58,50 €

Test : Council of Shadows

Test : Council of Shadows

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

Voilà une très belle pioche dans le style expert light. Dernièrement, c’est un des jeux qui m’a le plus enthousiasmé. Un mélange de course et de stratégie, avec un thème science-fiction qui passe vite au second plan, mais pas inintéressant visuellement. C’est Ravensburger qui localise ce jeu de Martin Kallenborn et Jochen Scherer (Race to the New Found Land).

Vous allez devoir gagner votre place au sein du Conseil, et celui qui apportera le plus d’énergie aura la chance d’y siéger. Vous devez être le premier à effectuer 3 tours quantiques. Retenez juste cet apport d’énergie et ces tours, c’est ce qui fait le sel du jeu.

La piste de course

Dans Council, ce qui m’a le plus accroché dans le jeu, c’est ces 2 pistes autour du plateau, 1 pour la consommation d’énergie, l’autre pour l’énergie que vous gagnerez durant la partie. Jouer une carte vous fera consommer de l’énergie, mais les actions de cette carte vous en feront gagner ensuite. Le tout sera de rattraper cette consommation d’énergie avec l’énergie gagnée par vos actions. On assiste à une vraie course autour du plateau, et c’est très intéressant de voir les pions évoluer au fur et à mesure de la partie. Chacun pouvant opter pour une stratégie différente, vous verrez certains dépenser sans compter, et leur consommation d’énergie faire des bonds à chaque tour. A l’inverse, certains seront économes, ou auront acheté les cartes leur permettant de réduire cette consommation. Pas de panique si l’écart se creuse, l’important est encore une fois de rattraper votre piste, et non celles des autres !

Par contre, quand un premier joueur commence à faire son 1er tour, la pression est de mise. Il va déjà avoir accès aux meilleures cartes « Dark Tech », des cartes certainement assez déséquilibrées, mais en même temps on se dit que ça colle à cette course. Le 1er arrivé est le mieux servi. Arrivez 4ème et vous verrez ce qu’il vous reste… Je doute que vous l’emportiez à la fin.

Quand un joueur dépasse sa piste pour la 2ème fois, et récupère une « Dark Tech » niveau 2, d’une part il va bénéficier d’un super avantage s’il ne fait pas le mauvais choix, et d’autre part la fin de partie se rapproche, et si vous en aviez encore besoin, la pression s’intensifie, surtout si vous êtes à la traîne !

Bref, des pistes à surveiller et à courser tout au long de la partie.

Ressources, achat de cartes actions et tuiles à poser sur la carte

Comme tout bon jeu allemand, Council a aussi sa part d’éléments classiques, mais bien utilisés je trouve. Vous allez donc devoir récupérer des ressources sur les planètes que vous utiliserez pour améliorer votre plateau et notamment étendre votre rayon d’action vers les systèmes solaires plus lointains et plus rentables. Vous pourrez aussi acheter de nouvelles cartes actions que vous pourrez jouer durant votre phase de programmation de vos actions. Soit en complément de vos cartes de départ, soit en remplacement de celles-ci. Et ne pas négliger vos tuiles qui vous permettent de « verrouiller » un système solaire, et d’y accroître votre influence ou augmenter votre capacité d’action.

Ça a donc le goût d’un eurogame, les couleurs d’un album de Prince, et les sensations d’un jeu de course. Sacré mélange !

Un rapport poids-durée très cohérent

J’aime jouer à Council of Shadows, il me semble vous l’avoir déjà dit. C’est aussi grâce à son rythme et sa durée de partie. Une fois que tous les joueurs ont déjà fait 1 partie, la durée de jeu se tient en 60-80 minutes. C’est vraiment parfait pour ce jeu. Ça permet de jouer à autre chose ou d’en refaire une, ça permet de ne pas se lasser de la partie, surtout si l’on est largué.

Et c’est aussi suffisant pour se mettre les neurones en ébullition, et adopter une stratégie ou d’en changer en cours de route (à vos risques et périls). Et enfin c’est aussi surtout parfait pour la dynamique du jeu. Sans joueurs atteints d’analysis paralysis, les tours s’enchainent, et la course à l’énergie prend tout son sens, surtout avec la pression mise par les pistes d’énergie des autres joueurs. Rien de plus frustrant que de voir les autres filer pour rattraper leur piste de consommation, alors que vous faites un tour très moyen. Ils ne vous laisseront pas les bons bonus et ne vous feront pas de cadeaux, alors dépêchez-vous ! Mais sauf erreurs de vos adversaires, 1 ou 2 tours très en-dessous des autres vous rendront la victoire vraiment difficile à atteindre.

En résumé, je vous conseille de l’essayer, et de ne pas vous arrêter à la 1ère partie. Il prend son sens quand les joueurs autour de la table savent un minimum ce qu’ils font, et que tout le monde se tire la bourre. Un joueur novice entouré de joueurs connaissant le jeu et traçant leur route risque de sortir de la partie, et de ne pas en garder un bon souvenir.

Par contre si vous aimez cette sensation de course et de prime au 1er arrivé, les mécaniques d’un eurogames, et que le violet et les couleurs criardes ne vous dérangent pas, Council of Shadows mérite votre attention.

Test : Caldera Park

Test : Caldera Park

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

Après l’immense succès rencontré par Ark Nova, l’année 2023 semble elle aussi placée sous le signe des parcs animaliers puisque je vous présente aujourd’hui Caldera Park ! C’est d’ailleurs à se demander si ce n’est pas un thème particulièrement prisé par Super Meeple qui a également édité Savannah Park l’an dernier, et New-York Zoo l’année précédente ! Mais je m’égare… Leur catalogue est pour moi une référence car on y trouve aussi bien de gros jeux que des propositions plus familiales, dont fait partie Caldera Park. Personnellement, j’ai été conquise dès que j’ai vu le token marmotte premier joueur trop mignon, mais je m’égare encore.

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Welcome to the zoo

Dans la lignée de Savannah Park, les auteurs Kramer et Kiesling restent dans la thématique animalière et nous proposent cette fois-ci de créer un parc animalier dans les territoires sauvages d’Amérique du Nord. Si vous avez déjà joué à leur précédent opus, vous ne serez pas dépaysé puisque Caldera Park dispose d’une mécanique très semblable à son aîné, bien qu’un poil plus complexe.

Il s’agit d’un jeu de pose de tuiles dans lequel vous devez réaliser des familles d’animaux les plus grandes possible. Chaque joueur dispose exactement des mêmes tuiles et du même plateau, c’est donc votre capacité d’adaptation, et un peu votre chance, qui vous mèneront à la victoire.

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Pose de tuiles avec contraintes, c’est du classique

Caldera Park se joue en cinq manches de sept tours chacune, au cours desquels vous placez l’une de vos tuiles Animaux disponibles sur votre plateau de jeu. Le premier joueur (celui qui dispose de l’adorable token marmotte) choisit un type d’animal et le type de terrain sur lequel le poser, et tous les joueurs doivent s’y conformer. Puis c’est au tour du joueur suivant de faire la même chose parmi les animaux et terrains restants, et ainsi de suite jusqu’à la fin de la manche, où les choix possibles sont remis à zéro.

En plus de cette contrainte de tuile à poser, on rajoute une contrainte météorologique. Au début de chaque manche, les joueurs retournent l’un de leurs jetons Météo et le placent face visible sur un emplacement dédié de leur plateau personnel. Elle interdit de poser des tuiles Animaux du type indiqué, ou du nombre indiqué, adjacentes à cette tuile Météo sous peine de devoir les retourner avant le décompte des points, supprimant ainsi des points d’eau ou séparant des familles (Et ça, ça nous fend le cœur.).

Le positionnement des tuiles est donc extrêmement tactique, d’abord parce qu’elles doivent former des familles, mais aussi parce qu’il faut anticiper les contraintes météo et celles de terrain. Tout en n’oubliant pas de marquer le plus de points possible, évidemment.

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Presque pas d’interaction mais un combat contre soi-même

Une fois la cinquième manche terminée, on procède au décompte des points. Les joueurs marquent des points pour la plus rentable de chacune de leurs familles d’animaux, en multipliant le nombre d’animaux de ce type adjacents les uns aux autres par le nombre de points d’eau auxquels ils ont accès. Les joueurs gagnent également des points pour avoir recouvert complètement un type de terrain, ou les tuiles adjacentes des geysers. Le joueur avec le plus de points l’emporte !

Le premier élément frappant dans Caldera Park est son absence totale d’interaction entre les joueurs. On pourrait se dire que l’on va essayer de bloquer son adversaire en l’obligeant à jouer un type d’animal non disponible pour lui, ou sur un type de terrain qu’il a déjà complété. Mais dans les faits, si un joueur ne peut pas poser une tuile correspondant au type demandé, ou s’il n’a plus d’emplacement adéquat, il peut poser ce qu’il veut où il veut, donc impossible de le mettre en difficulté.

Ce paramètre rend le jeu beaucoup plus “positif” et “feel good” à mon sens, puisqu’on privilégie ses propres intérêts plutôt que le blocage des adversaires. Cela rend également le jeu plus agréable à jouer en famille, notamment avec des enfants supportant mal la frustration (ou des adultes d’ailleurs, on en connaît tous). Personnellement, j’aime bien ce côté “je joue dans mon coin et j’essaie de donner le meilleur de moi-même pour faire mon meilleur score”, qu’on retrouve dans des jeux comme Take it easy ou Overbooked par exemple (avec un poil plus d’interaction dans ce dernier). Bref, c’est zen et j’aime ça.

À signaler aussi que les joueurs jouent en simultané, ce qui rend le jeu très fluide et plutôt rapide, et ce quel que soit le nombre de joueurs. Les plateaux joueurs sont recto-verso pour apporter un renouvellement bienvenu après quelques parties.

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La satisfaction d’un monde bien ordonné

Caldera Park est donc un jeu dans lequel, à la manière d’un puzzle, vous essayez d’agencer vos tuiles de la façon la plus efficace et rentable possible, en évitant les pièges tendus par la météo et en composant avec les choix de placement parfois discutables de vos adversaires. Quel plaisir en fin de partie de contempler nos animaux réunis en famille, à part cet élan exilé à l’autre bout du parc, faute d’un meilleur emplacement.

Cette satisfaction se retrouve dans l’excellente idée de proposer des boîtes à monter soi-même pour ranger les tuiles des joueurs, facilitant ainsi la mise en place tout en apportant un côté thématique au jeu. Adieu les sachets en plastique et bonjour le moment convivial lors de la première partie pour monter les boîtes ensemble !

Rien de très original dans le matériel en-dehors de ces belles boîtes de rangement, on est sur des jetons en carton épais et solide avec des illustrations sympathiques sans être extraordinaires. Et je vous ai déjà parlé du très choupinou token premier joueur marmotte qui suffit à lui seul à faire mon bonheur, je sais, il m’en faut peu.

Si vous appréciez les jeux de pose de tuiles dynamiques, faciles à prendre en main et les marmottes, et que l’absence d’interaction est un plus pour vous, alors je ne peux que vous recommander Caldera Park que nous avons beaucoup aimé à la maison !

Test : Encyclopedia

Test : Encyclopedia

Le dernier jeu livré de chez Holy Grail Games, éditeur nancéen, appelle au voyage. Un point positif que je retiens avec eux, c’est les thèmes souvent différents et tranchés qu’ils proposent. Récemment j’ai pu jouer à leur dernier projet, Copan, et le déclin d’une cité aztèque. Dominations nous mettait aux prises avec un thème de civilisation de tribus primitives. Rallyman Gt et Dirt, bah vous avez compris le thème normalement. Museum est celui qui se rapproche le plus de Encyclopedia, avec cette patine historique, ce côté découvertes artistiques et/ou culturelles, et ce rôle de chercheur/explorateur.

J’aime quand un thème n’est pas seulement plaqué mais partie intégrante du jeu et de la proposition. Copan m’avait particulièrement séduit en ce sens.

Concernant Encyclopedia, le côté mécanique du jeu va prendre le dessus plus ou moins vite selon les joueurs, mais la qualité du matériel et des illustrations va tout de même nous maintenir dans ce thème de la création de cette encyclopédie de l’histoire naturelle.

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Mécanique naturelle

Ce ne sera pas faire injure au jeu de souligner l’importance des mécaniques qui vont vous driver tout au long des parties. D’ailleurs il suffit de dérouler les actions disponibles sur le plateau de jeu lors de l’explication de règles pour bien comprendre la suite logique, et ce que vous devrez faire. Vous allez préparer votre exploration en recrutant des experts et récolter des fonds, sélectionner des spécimens à étudier, partir à leur rencontre, et enfin publier vos travaux. Tout cela est bien indiqué sur le plateau où vous placerez vos dés d’actions, dans une logique presque sans faille et assez routinière. Non pas comme un fleuve tranquille non plus, puisque vos adversaires pourront un peu vous gêner, mais voici votre chemin vers la victoire. Optimisez cette route tracée et vous serez consacré.

Le thème est chouette, les illustrations vraiment soignées et le matériel de très bonne qualité (en même temps j’ai la version deluxe donc heureusement ^^). On comprend bien la suite logique des actions, de la préparation à votre expédition et la publication. Par contre, j’ai trouvé que ce thème passait assez vite quand même au second plan et les mécaniques passent au premier. Valeur du dé, couleur, types des cartes, ressources, optimisation. Je n’ai pas trouvé cela dérangeant, car c’est le cas la majeure partie du temps dans des jeux similaires. Ne vous attendez juste pas à être transportés d’un continent à l’autre à observer la faune dans son habitat naturel, et tout ira bien.

Ensuite, le « reproche » que je ferai à Encyclopedia est que ça manque un peu de rebondissements et ça ronronne quand même par moments. Il n’est pas le jeu le plus trépidant du monde, mais là n’est pas son propos. Soyez-en juste conscients pour ne pas être déçus.

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Surmonter la confusion de l’action la plus importante du jeu

L’un des plus gros écueils que j’ai pu lire ou observer concernant Encyclopédia, est le fait de comprendre le fonctionnement de cette dernière action indispensable dans ce jeu, à savoir la publication de vos écrits. Les actions précédentes sont plutôt simples et logiques, mais cette phase de publication a ce je-ne-sais-quoi de déroutant qui peut vous faire perdre le fil. La règle n’est pas pour autant mal rédigée, mais rien ne remplacera la pratique pour cette action. Certains ne passeront pas le cap et ne retiendront que cette incongruité. Cela peut demander un peu d’effort, mais une fois intégrée, ça fonctionne. Cela peut juste paraitre contre intuitif.

Cela a aussi pour effet de rallonger artificiellement les premières parties, et le jeu peut vite être catalogué au rang de « tout ça pour ça ». Cela va très clairement en s’améliorant, mais il faudra y passer 1 ou 2 parties complètes pour l’ensemble des joueurs. Et comme bien souvent, le nombre de parties sur un jeu se limite à 1 ou 2, certains n’auront pas la patience d’y revenir pour faire passer la durée de jeu sous l’heure, qui est le bon format pour ce jeu. Suivant les joueurs, leur expérience, leur envie, leur assiduité, la 1ère partie peut leur paraitre assez pénible avec cette phase de publication, et peut gâcher l’expérience de jeu. Si vous la comprenez du 1er coup, ou si à la 2ème partie ça roule pour vous, alors la voie est dégagée et Encyclopédia devrait vous convaincre et vous faire revenir à sa table.

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Optimisation et frustration

Encyclopédia va vous endormir un peu avec un rythme assez tranquille, des actions qui se déroulent assez sereinement (préparation, récupération de cartes animaux, expédition et publication) la plupart du temps dans le même ordre. Par contre ne croyez pas que la partie sera un fleuve tranquille. La faute a cette **** d’action de publication qui vous fera rager régulièrement.

Pour l’optimiser, il faudra que les astres soient alignés. Comprendre que vous devrez mettre la main sur les animaux qui combinent entre eux (au mois 2 types en commun). Le problème c’est que dans ce jeu de société … bah il y a société et vous ne serez pas seuls. Du coup vous allez maudire vos adversaires qui vous raflent sous le nez ce reptile qui aurait combotté comme pas 2 avec ses autres potes à sang froid que vous gardiez bien au chaud.

Bon, vous irez quand même publier, mais ça n’aura pas la même saveur car ça sera forcé, et sacrément pas optimisé. Vous y repenserez souvent à ce combo de fou qui vous tendait les bras. Et oui, pour viser les + de 300 points à ce jeu, il faudra y jouer, y rejouer, et croiser les doigts et tout ce qui traine aussi 😉

Quel calvaire quand on va publier, et que l’on défausse des cubes chèrement acquis précédemment et qui ne rapportent pas un point … ^^

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La hype de la nature

Encyclopédia est un format de jeu pour « initiés » telle que cette catégorie semble être nommée depuis quelques temps déjà. Un peu complexe et long pour être joué en famille avec des non-joueurs, et un peu trop léger pour ceux habitués à se triturer le cerveau pendant des heures. Avec la faune et sa découverte pour thème, il pourra faire penser à Wingspan, le fameux jeu mettant en scène les différentes espèces d’oiseaux du monde. Encyclopédia a été le plus gros succès sur Kickstarter pour Holy Grail Games avec plus de 5.000 backers. On verra comment se déroule sa vie en boutiques, et s’il peut obtenir une petite partie du succès mondial de Wingspan.

Avec d’autres jeux comme Cascadia, Living Forest, Meadows, et bien d’autres, le thème nature, contemplatif, et reposant remporte clairement du succès depuis quelques temps. Les vikings, zombies et autres thématiques qui cartonnaient il y a quelques années semblent avoir pris un peu de recul, et c’est pas plus mal de voir un renouvellement. Quel sera le prochain thème qui aura la cote ??

D’ailleurs, l’auteur Bruno Faidutti a mis en ligne un article intéressant sur le sujet que vous pouvez lire ici.

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Disponible ici :

Prix constaté : 54,20 €

Test : Orchard – Hortis

Test : Orchard – Hortis

Orchard et Hortis, ou comment avec 9 cartes et quelques dés on peut obtenir un jeu qui fonctionne, puis marque et reste sur un coin de table pour une partie de temps en temps.

Avec Orchard, c’était devenu comme une bonne tasse de thé un jour pluvieux, un petit rituel de sortir la petite boite blanche, mélanger les cartes et en prendre 9 et savourer une petite partie ou deux, ou trois… on ne compte plus quand c’est si agréable.

Orchard c’est un jeu de Mark Tuck qui s’est auto-publié. Le jeu a remporté le prix du meilleur jeu en print and play sur BGG, ce qui lui a permis de taper dans l’œil de quelques petits éditeurs bien sympathiques dont Abi Games pour la VF.

C’est ainsi que la belle histoire commence pour la petite boite à tiroir qui m’a permis de découvrir cette petite pépite pour tout joueur solo.

18 cartes sur lesquelles se trouvent 2 colonnes de 3 arbres avec 3 couleurs pour les différencier : orange, jaune et vert.

Sur ces 18 cartes, prenez-en 9, mélangez-les et vous êtes prêt à vous lancer. Le but est tout simple, vous devez superposer les cartes en faisant correspondre les couleurs d’arbres. Vous avez bien entendu la possibilité de tourner la carte que vous jouez de 90 ou 180 degrés pour optimiser au mieux votre pose.

Toute superposition vous permet tout d’abord de poser des dés sur les arbres avec la première superposition puis d’en augmenter la valeur.

Une mécanique simple mais qui n’a pas fini de vous faire des nœuds au cerveau.

Vous savez donc comment fonctionne Orchard, un jeu parfait pour un petit moment ludique quand la pause s’impose.

Orchard, c’est tellement simple à emmener, sortir et « mettre en place » que je peux y passer pas mal de temps quand je tombe dessus. Il réussit à provoquer ce sentiment de la partie de plus dès qu’une partie se termine, cette frustration positive que l’on ne rencontre pas souvent.

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Et dans mon petit monde ludique tranquille, où Orchard disposait de sa place de choix, est arrivé Hortis.

Hortis, pour sa fiche technique c’est le même auteur et le même média pour faire découvrir le jeu : le site BGG.

Suite à une campagne Kickstarter à succès (plus de 2400 contributeurs) la version française nous arrive cette fois-ci par Origames.

Sur le papier, peu de changement. Hortis exploite la même mécanique de superposition de cartes avec des dés pour comptabiliser vos points. 

Mais le jeu a appris. Enfin, son auteur, et il a fait un travail assez dingue en améliorant tout sans pour autant alourdir quoi que ce soit. Une performance tout à fait incroyable qui force le respect d’améliorer en tout point un jeu en conservant sa légèreté.

Hortis a cependant un effet de bord : il rend Orchard totalement obsolète. 

Pour cela regardons Hortis d’un peu plus près.

La mécanique de superposition est modifiée avec des fruits de valeur 1 ou 2 ce qui remet en question tous vos choix de pose.

Sur chaque carte une clairière, un espace vide permet plus de liberté, puisqu’elle peut, cette clairière, recouvrir n’importe quel espace. 

Plus de choix, plus de prise de tête, pour plus de plaisir !

Et le dos des cartes propose désormais un bonus si vous remplissez la condition proposée. 2 cartes pour 2 bonus à chaque partie et chaque carte demande un nombre de points à atteindre, il vous suffit d’additionner les deux pour connaître votre objectif. Voilà le scoring figé d’Orchard devenu complètement obsolète avec un scoring bien plus vivant.

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Hortis ne révolutionne rien, ne modifie rien en profondeur mais pourtant il améliore tout.

C’est donc un jeu encore plus plaisant et plus addictif à jouer que nous avons là et cependant j’étais persuadé de ne jamais lâcher Orchard.

Est-il nécessaire de connaître Orchard pour découvrir Hortis ? Je ne pense pas. On est sur un jeu solo petit format tout simple à prendre en main.

Hortis est une superbe réussite à posséder si vous êtes amateur de jeu casse-tête en solo. Que ce soit son prix, son matériel ou sa rejouabilité, tout est bon dans ce verger !