Test: Isle of Skye

Test: Isle of Skye

Article rédigé par Mariana « DarkHell ».

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5 ou 6 manches, 4 objectifs, c’est tout ce que vous aurez pour développer votre royaume et devenir le Roi de l’île de Skye. Faites vos enchères !

Isle of Skye est un jeu de Alexander Pfister (Maracaibo, Black Out Hong Kong, Great Western Trail… ) et Andreas Pelikan, illustré par Klemens Franz (Agricola, Watergate, Lorenzo…), édité par Lookout Games et Funforge pour la version française.

Il est prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 8 ans, pour des parties de 30 à 60 minutes en fonction du nombre de joueurs.

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Le matériel :

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La boite est fournie et le matériel de très bonne qualité. Vous aurez même 2 composants joueurs supplémentaires en cas de perte !

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Commençons par la mise en place qui est somme toute assez rapide. Le plateau de jeu est placé au centre de la table. Il est recto-verso, une face pour les parties de 2 à 4 joueurs et l’autre face pour les parties à 5 joueurs. Les tuiles Score sont mélangées et 4 d’entre elles sont sélectionnées aléatoirement. On n’oublie pas de placer le pion Compte-Tour sur la piste dédiée. L’intégralité des tuiles Terrain sont placées dans le sac en tissu. Enfin, chaque joueur récupère le matériel à sa couleur. Le plus jeune est désigné premier joueur – mais vous pouvez aussi décider de le choisir autrement.

La partie se déroule en 5 ou 6 tours en fonction du nombre de joueurs. Chaque tour est divisé en 6 phases, devant être réalisées dans un ordre précis. La plupart des phases sont jouées simultanément par tous les joueurs. Pour plus de clarté, la phase où les joueurs doivent jouer dans l’ordre du tour est écrite en rose.

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1/ Avant toute chose, les joueurs récupèrent le revenu de leur Royaume. Ce dernier est généré par le Château mais aussi certaines tuiles – les tuiles Whisky à condition qu’elles soient reliées au Château. A partir du 3ème tour, vous recevrez également des pièces d’or en fonction de la position de votre marqueur Score.

2/ Chaque joueur pioche 3 tuiles. Vous devrez ensuite, derrière votre écran, décider laquelle d’entre elles sera défaussée. Il vous reste à assigner un prix pour les deux autres.

3/ Les tuiles défaussées sont remises dans le sac.

4/ La phase d’achat peut commencer. Elle se joue dans le sens horaire en commençant par le premier joueur. Vous pouvez à votre tour acheter une tuile et une seule à un autre joueur. Vous avez donc l’éventuelle tuile que vous avez achetée ainsi que les éventuelles tuiles restantes qui n’ont pas été achetées par vos adversaires.

5/ Il est maintenant temps de construire votre royaume en plaçant les tuiles obtenues en respectant les règles de placement. Rien d’original en dehors du fait que seuls les terrains sont pris en compte. En effet, les routes ne doivent pas obligatoirement être continuées.

6/ Décompte de points : à chaque tour, la manière de scorer est différente. Vous aurez sur le plateau central les tuiles Score activées à chaque tour – combinaison de 2 ou 3 tuiles Score. Vous pourrez ainsi anticiper les tours – ou pas 😊.

A la fin du tour, le pion premier joueur passe au joueur de gauche.

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A la fin du 5ème ou du 6ème tour, la partie prend fin. Un décompte final a lieu après le décompte de fin de tour. Les joueurs vont recevoir des points supplémentaires en fonction des pièces d’or qu’il lui reste en fin de partie mais aussi pour chaque tuile Parchemin de son territoire.

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VERDICT

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Isle of Skye est un jeu co-écrit par mon auteur préféré Alexander Pfister, je serais donc probablement plus exigeante au vu des grandes attentes que j’avais.

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Il s’agit d’un jeu familial d’enchères et de placement de tuiles que j’ai beaucoup apprécié. Un des points positifs c’est l’interaction. Elle est très présente et il est indispensable de regarder ce que font vos adversaires. Sa force réside selon moi dans la simplicité des règles et la fluidité du gameplay. Vous pourrez enchaîner les parties avec toujours le même plaisir et l’envie d’améliorer votre score.

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En ce qui concerne le nombre de joueurs, la configuration à 2 joueurs n’est pas la meilleure même si le jeu tourne bien et reste agréable. En effet, à 2 joueurs, la partie enchère qui reste au cœur du jeu a inévitablement moins d’ampleur, les choix étant plus restreints et la stratégie plus évidente. De plus, il est beaucoup plus aisé de suivre l’argent dont dispose votre adversaire. Le facteur chance est inévitable avec le tirage des tuiles. Cependant cela est compensé par la phase d’enchères avec la possibilité d’acquérir chez vos adversaires la tuile qui vous intéresse.

En somme, c’est un très bon jeu pour se lancer dans l’univers des jeux de société.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 30€

Test: Ishtar

Test: Ishtar

Dernier né de la galaxie Cathala, Ishtar pointe le bout de son nez. Inspiré du jeu de Go, en mêlant stratégie de contrôle de zones au sein d’un espace commun, on va voir ce qu’il a dans le ventre.

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Ishtar, c’est une déesse qui nous a fait un super cadeau: de l’eau dans le désert! On aurait pu en profiter pour faire pousser de quoi nourrir tout le monde mais on va se concentrer sur de sublimes jardins, afin de lui rendre hommage! 😉

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Mais même si ça part d’un bon sentiment, d’hommage à une déesse et tout ça, on en reste pas moins en concurrence avec d’autres jardiniers afin de devenir le Grand Jardinier Royal!

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Bah oui ça finit toujours comme ça … 😉

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Après ce pitch détourné et un peu de mauvaise foi, on va pouvoir s’intéresser à ce jeu de Bruno Cathala (qu’on ne présente plus) et d’Evan Singh. C’est Biboun (Dice Forge, Time Bomb, Niet!, …) qui s’est chargé des illustrations. Iello en est l’éditeur.

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Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée d’environ 45 minutes.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Le plateau central représentant le paysage sur lequel vont se développer les jardins est composé de 6 grands plateaux terrains double face (4 à 2 joueurs, 5 à 3 et donc 6 à 4 joueurs), qu’on assemble comme on le souhaite (et 1 bon point pour la rejouabilité !).

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On va placer des fontaines sur les emplacements correspondants, et des gemmes de la couleur correspondante sur les rochers. Chaque joueur a aussi son plateau individuel, on y reviendra plus tard, ainsi que ses meeples assistants.

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Le distributeur de tuiles (appelé plateau tapis) va accueillir les tuiles rangées par formes. Enfin on va disposer la pioche des cartes arbres, et en révéler 5 faces visibles.

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A son tour un joueur va effectuer dans l’ordre les étapes suivantes:

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  • Sélection d’une tuile végétation. On déplace le pion arrosoir sur le plateau tapis d’un emplacement à chaque tour. Le joueur peut donc prendre gratuitement la tuile indiquée par le pion, ou payer des gemmes pour aller en chercher 1 plus loin.

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  • Placement de la tuile. En respectant les règles de pose, le joueur place sa tuile sur le plateau. Il faut qu’elle recouvre uniquement des cases sable ou rocher, ne pas se superposer à d’autres tuiles, être adjacente à une case fontaine ou à une ou plusieurs tuiles végétation déjà placées. Il est interdit de placer une tuile qui connecterait des jardins de fontaines différentes, et interdit de placer une tuile qui regrouperait plusieurs assistants dans un même parterre de fleurs.

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On revient sur quelques notions:

Le parterre de fleurs: Il s’agit d’un groupe de fleurs contiguës.

On peut y placer un assistant pour contrôler ce parterre, ce qui donne à la fin de la partie 1 PV par fleur dans ce parterre, sachant qu’il peut y avoir entre 1 et 4 fleurs par case.

Un jardin est un groupe de tuiles végétation contiguës dont l’une au moins est connectée à une fontaine. Un jardin peut contenir plusieurs jardins différents.

Contrôler une fontaine rapporte des PV en fin de partie. Pour cela il faut être majoritaire et contrôler le + de cases fleurs dans les parterres des jardins de cette fontaine.

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On reprend les étapes du tour du joueur:

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  • Collecter des gemmes. Le joueur récupère les gemmes présentes sur les cases qu’il vient de recouvrir avec sa tuile.

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  • Action spéciale. Si la tuile posée contient 1 des 3 symboles, le joueur peut alors s’il le souhaite placer un assistant sur la tuile (il contrôle donc le jardin) sauf s’il y a déjà un autre assistant dans ce jardin. Il peut aussi débloquer une maîtrise sur son plateau personnel. Les maîtrises coûtent 2 gemmes à débloquer et vous donner des bonus comme des jetons floraisons à placer sur une case herbe libre et ajoutant 3 fleurs au jardin qui y est connecté. Cela permet aussi de réserver une carte arbre parmi les 5 disponibles pour la valider + tard, ou même une tuile végétation visible sur la plateau tapis! Et aussi de scorer + de PV en fin de partie en fonction des éléments adjacents à vos jardins (arbres, cases pierre gravée, etc… ).

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  • Plantation d’un arbre. Le joueur choisit l’une des 5 cartes visibles, paye le coût en gemmes et la pose devant lui face cachée. A la fin de la partie il ajoutera les PV indiqués sur la carte à son score. Il prend aussi un jeton arbre et le pose sur une case herbe libre de son choix.

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La fin de partie se déclenche lorsque 2 piles de tuiles végétation sont vides. On termine le tour en cours, et on passe au décompte des points.

On additionne les PV des cartes arbres plantées, 1 PV par fleur visible dans chaque parterre contrôlé avec 1 de ses assistants, 4/6/8 PV pour chaque fontaine violette/rouge/blanche contrôlée, et les PV éventuellement débloqués par les maîtrises de chaque plateau individuel.

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VERDICT

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Solide, propre, beau et intéressant. Encore une victoire pour canard! Le nouveau cru Cathala/Singh est bon! Il a du retour et du potentiel. On est dans le placement de tuiles, et le contrôle de zones avec une gestion de majorité. C’est efficace, et une fois les contraintes de placement assimilées, le jeu tourne très bien. Pas de difficulté notable pour l’expliquer et le faire comprendre. On va très vite dans la partie être amené à s’intéresser au placement des autres joueurs, pour soit les bloquer dans leur expansion, soit ne pas se faire bloquer, soit les 2.

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Selon moi il est idéal à 3 joueurs. A 2 on a un peu trop de possibilités de placement chacun dans son coin si on le souhaite, et si l’autre joueur vous laisse faire (même s’il y a 1 morceau de plateau en moins). A 4 joueurs on est + vite confronté à cet aspect de blocage et on s’arrache vite les cheveux pour placer ses tuiles vers la fin de partie. A 3 joueurs, on a trouvé que le blocage était moins bloquant (bel effort pour cette phrase … félicitations Fabien!). Dans le sens où si les joueurs veulent se tirer dans les pattes et se battre pour les mêmes fontaines c’est faisable mais on arrivera moins vite à un blocage total.

Après ne vous y trompez pas, le blocage fait partie intégrante du jeu, on a juste trouvé qu’avec nos façons de jouer, + ou – agressives selon les joueurs, la partie à 3 joueurs était + agréable pour tout le monde! C’est juste un petit conseil 😉

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Le plateau individuel et les différentes maîtrises que l’on peut débloquer permet vraiment de différencier les stratégies des joueurs et est très bien pensé. L’une d’elles, si vous la débloquez vous enjoindra à vous développer près des cases contenant une pierre gravée pour maximiser vos PV. Pour une autre maîtrise, ce sera en stockant vos gemmes qu’elles vous rapporteront des PV en fin de partie! Bref de quoi s’amuser. Le matériel et les illustrations sont superbes, avec un beau thermo pour ranger tout ça dans la boîte!

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Je n’ai malgré tout pas eu cet effet waouh qui me ferait considérer Ishtar comme une claque ludique. C’est un bon jeu, très plaisant, simple à prendre en main, offrant plusieurs possibilités de jeu et qui plaira à beaucoup sans aucun doute! Mais il ne rejoint pas mon TOP jeux mais c’est pas bien grave… J’attendais juste encore un peu + de ce jeu, surtout à cause de l’un de ses auteurs duquel on a tendance à attendre monts et merveilles à chaque sortie! Mais je n’en suis pas déçu pour autant, et j’y rejouerai avec plaisir.

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L’avis de Romain B.

Il faut cultiver notre jardin. Et à Babylone en plus!

Le jeu combine des mécaniques vues et connues : pose de tuile, gestion de ressource et optimisation de placement.

Il me rappelle Fertility.

Au final ce ne sera pas le jeu de l’année, son petit plus étant au niveau des illustrations et du matériel avec une mention spéciale pour le thermoformage très malin!

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Si vous débutez dans le monde du jeu, ou que vous cherchez un cadeau pour des amis qui découvre cet univers Ishtar est une valeur sure.

Bien entendu si ce thème vous fait rêver allez y aussi. Un jeu agréable pour un public familial.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 37€

Test: Micropolis

Test: Micropolis

Tout est histoire d’optimisation…

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Dans le monde des fourmis, tout est hiérarchisé et orienté vers le fonctionnement optimal de la fourmilière. Elle est organisée en castes très strictes qui définissent le rôle de chacun. Les fourmis sont extrêmement bien organisées et évoluent constamment. Les fourmilières sont de véritables villes souterraines parcourues de galeries multiples.

Si vous ne les avez jamais lus, je vous conseille la trilogie des fourmis de Bernard Werber, tout du moins le 1er tome s’il ne fallait en retenir qu’un. Extrêmement documenté, ces livres nous emmènent à la découverte de l’univers et de la vie des fourmis, en réussissant à nous faire suivre les aventures palpitantes d’une fourmi et de sa fourmilière.

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Bruno Cathala (qu’on ne présente plus) et Charles Chevallier nous proposent un nouveau jeu créé à 4 mains, après Abyss et Kanagawa. C’est la talentueuse Camille Chaussy qui est aux illustrations, et Matagot à l’édition.

Prévu pour 2 à 6 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée de 30 minutes environ.

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Micropolis vous propose de construire votre fourmilière, et d’optimiser votre réseau de galeries afin d’engranger le maximum de points. Recrutez, planifiez et collectez des ressources, des guerrières et des morceaux de galeries à assembler à votre fourmilière existante pour la faire grandir.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Chaque joueur va disposer de sa propre fourmilière à construire. Pour cela, on va sélectionner des tuiles que l’on ajoutera à sa fourmilière, et qui vont créer, prolonger ou fermer les galeries existantes. Les tuiles disponibles sont communes au joueur ce qui veut dire qu’il faudra parfois vous « battre » pour récupérer la galerie qui vous intéresse !

Sur la tuile fondation de départ de chaque joueur figurent aussi 5 soldats fourmis qui constituent l’armée de départ.

 

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A chaque tour, le leader militaire (qui possède le + de soldats sur sa tuile fondation) devient le 1er joueur.

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Lors de son tour, chaque joueur doit à tour de rôle :

  • Choisir une tuile fourmilière parmi les 7 tuiles disponibles à chaque tour. La 1ère de la file ou de la rivière est gratuite, mais il devra déposer 1 soldat sur chacune des tuiles précédant celle qu’il choisit. Ainsi les tuiles situées en fin de file seront peut-être + intéressantes à rajouter à la fourmilière, mais le coût pourra en dissuader plus d’1. Par contre, si les joueurs précédents ont déposé des soldats sur la tuile que le joueur choisit, il prendra la tuile ET les soldats présents. Parfois c’est le jackpot !

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  • Agrandir sa fourmilière. La tuile choisie doit être connectée immédiatement à droite ou à gauche d’une tuile précédemment posée dans sa fourmilière. Les tuiles sont parcourues de plusieurs galeries, et en poser une terminera une galerie d’une tuile déjà présente, l’agrandira ou en créera une nouvelle.

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Sur les tuiles sont souvent présents des symboles de fourmis ou de nourriture. Il y a différents types de fourmis qui ont des effets variés.

Par exemple les fourmis Architectes vous permettront de choisir n’importe qu’elle tuile de la rivière en ignorant le coût supplémentaire découlant de la position de la tuile dans la file. Le sergent recruteur va faire perdre 1 soldat au 1er joueur du tour, et vous en faire gagner 1. La caserne présente sur une tuile doit être approvisionnée avec vos soldats de votre armée pour vous faire gagner des points en fin de partie. La fourmi sentinelle vous permet de réorganiser vos troupes entre les différentes casernes. La nurse vous fournit en soldats, et la reine vous donnera des points bonus.

Les fruits présents sur les tuiles agissent comme des bonus. Le + de fruits différents vous avez dans une même galerie, le + de points vous obtiendrez en fin de partie.

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La partie se termine lorsque tout le monde a rempli sa fourmilière. On calcule les points en comptant la population de la fourmilière (1 point par fourmi), la galerie comptant le + d’individus rapporte 5 points à son propriétaire, les points amenés par les fruits, les reines, la + grande armée, et les casernes remplies. Le plus fort total l’emporte !

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Il existe une variante pour joueurs experts où chaque joueur va construire 2 fourmilières distinctes.

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VERDICT

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Encore un jeu intéressant de la part du tandem Cathala/Chevallier. C’est rapide, facile à appréhender, dynamique et calculatoire. On est dans l’optimisation, les choix multiples et la recherche du point de victoire. Prendre telle tuile vous garantit la présence d’un fruit supplémentaire, mais ferme votre galerie principale. En revanche cette autre tuile vous apporte une caserne, et prolonge votre galerie principale que vous construisez amoureusement depuis plusieurs tours. Voilà le genre de problématique qui vous attend. A vous de prendre vos décisions, et d’essayer d’anticiper et de maximiser votre construction.

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Le matériel est de très bonne qualité, on apprécie les petites figurines de fourmis guerrières, les illustrations de Camille Chaussy font mouche comme toujours, et participent à l’immersion dans le thème. Un vrai beau boulot d’édition pour un jeu plaisant et qui attire l’œil.

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Peu d’interactions entre les joueurs à part le choix des tuiles et l’avantage raisonnable du 1er joueur. Bah oui faut tout de même pouvoir payer le coût de la tuile située un peu loin dans la file, même si on est 1er joueur. D’ailleurs le 3ème joueur qui patiente sagement voit le coût de la tuile qu’il vise se réduire après chaque joueur, et les soldats s’accumuler ! Rien ne sert de courir… vous connaissez la suite,

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Un public familial pourra y jouer avec légèreté, prendre du plaisir sans trop se casser la tête, et les joueurs plus aguerris pourront y aller en mode calculatoire et avoir la grille de scoring en tête durant toute la partie pour tenter de maximiser leurs actions.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 28.50€

 

 

 

Test: Patchwork Express

Test: Patchwork Express

Article rédigé par Ludodelaludo!

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Dans la famille Patchwork, j’aimerai le petit frère !

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Effectivement, Patchwork Express est ni plus ni moins que le cadet de la gamme, celui qui est tout le temps à courir partout, à aller plus vite que les autres.

Car ce qui le différencie au sein de cette petite famille, c’est son temps de jeu raccourcis par rapport à son aîné, mais comme un petit nouveau il apporte aussi de nouvelles qualités ludiques.

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On ne présente plus Uwe Rosenberg et sa collection gigantesque de jeux, mais tout de même, si on devait en ressortir un, surtout sur un marché pas si facile à conquérir, c’est bien Patchwork.

Dans la lignée familiale, Patchwork Express est toujours un jeu à 2 joueurs, maintenant à partir de 6 ans et d’une durée (très courte) de 10 à 15 minutes seulement !

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Si l’on connait la version plus longue, le matériel change peu : 1 plateau central, 2 marqueurs cylindriques, 2 plateaux individuels, des boutons servants de monnaie et de points de victoire, 1 pion neutre, des pièces de « cuir » et des pièces de tissus.

Mais ici quelques différences sont à noter comme les plateaux personnels qui ne font que 7×7 cases, et des pièces de tissus bleues qui arriveront au cours du jeu.

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On commence la partie en prenant chacun son plateau et 5 boutons.

On installe le plateau central avec les pièces multicolore autour avec le pion neutre devant la pièce la plus petite et son pion à sa couleur au début de la piste du plateau central.

Le but du jeu est toujours d’avoir le plus de points de victoire à la fin de la partie, et on a toujours deux choix à son tour :

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1- Choisir une pièce parmi les 3 devant le pion neutre en payant son coût en boutons et le placer directement sur son plateau

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OU

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2- Avancer jusqu’à atteindre la case juste après le pion adverse et récupérer le même nombre de boutons que la distance parcourue en cases.

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La différence se joue sur le timing car sur le plateau principal il y a un peu moins de cases, comme sur son plateau personnel, et il y a plus de pièces de cuir a récupérer, qui sont maintenant considérer comme des cases et non plus des entre cases comme à Patchwork.

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Le plateau personnel est largement réduit, il n’y a donc plus le bonus du carré 7×7, vu que c’est maintenant la taille du plateau, donc le jeu gagne en vitesse et en tension.

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Le petit plus me direz-vous ?

Alors qu’il ne reste plus que 5 pièces de tissus multicolores autour du plateau, on rajoute à la file indienne les pièces bleues qui en moyenne ont un meilleur rapport grosseur/prix/revenus, et non seulement un peu de bleu c’est joli, mais en plus ça remet un dernier coup de booster qui peut être fatal au joueur qui a choisi le rôle de la tortue couturière !

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Au final, on compte ses boutons et bien sûr à la fin on retire le double des emplacements vides de son plateau…Le plus gros score l’emporte, et on rejoue !

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VERDICT

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Une version boostée de Patchwork, comme un gamin de 5 ans dans une salle d’attente du médecin familial !

On n’a plus de temps de tergiverser, et croyez-moi les sensations ne sont plus les même, n’en déplaise à ma femme !

L’optimisation est à son paroxysme, et comme on se rend compte rapidement que cela va vite les choix sont d’autant plus importants et les erreurs se paient cash.

On s’attarde pourtant encore plus sur le plateau de son concurrent, sur les emplacements à combler, les pièces de cuir, les zones où l’on va scorer, bref on doit avoir les yeux partout.

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Je reste néanmoins mitigé par ce jeu, en effet cela ne fait pas de mal d’avoir boosté un peu ce jeu qui parfois, mais rarement, traînait en longueurs inutiles, mais là on a vraiment la sensation que cela va trop vite.

Un peu la sensation du manège de fête foraine qui refait un autre tour alors qu’on pensait que notre souffrance allait s’arrêter maintenant !

De plus, le défaut majeur pour moi, c’est le nombre de fois, où la situation se bloque, faute de boutons et de pièces trop chères à la queuleuleu, et la sensation incontrôlable, d’avancer, de « rater » des points de revenu et de ne faire que ça pendant quelques tours jusqu’à ce que l’un ou l’autre joueur se sacrifie presque à prendre la pièce qui « l’arrange pas trop mais on va faire avec ».

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Donc si votre temps de jeu est limité, et que vous aimez les défis à 2, sautez dessus ça reste du très bon. Par contre, si vous préférez tout de même asseoir une stratégie sur votre plateau de jeu, passez votre chemin, la couture c’est un travail minutieux et chronophage après tout, non ?

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 20€

Test: La Cour des Miracles

Test: La Cour des Miracles

La Cour des Miracles c’est l’univers, le scénariste et le dessinateur du Roy des Ribauds, une BD en 3 tomes éditée chez Akileos.

Dans le vieux Paris du XVIème siècle, vous incarnez le meneur d’un clan de mendiants qui va tenter d’avoir la mainmise sur la ville, et de devenir le prochain roi-sans-le-sou!

Usez de malice, d’opportunisme et de stratégie pour augmenter votre influence dans Paris, contrôler les quartiers, augmenter vos forces et vos richesses, et effacer la concurrence!

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C’est Vincent Brugeas et Guilhem Gautrand qui ont donné vie à ce projet, avec Ronan Toulhoat aux pinceaux. Lumberjacks Studio est l’éditeur, Blackrock Games le distributeur.

Prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée d’environ 45 minutes.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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La Cour des Miracles est un jeu d’opportunisme, de placement et de majorité. Vous avez à votre disposition votre clan de mendiants constitué de 4 membres, les ribauds. Ces hommes ont une force et des capacités différentes. En les plaçant dans les quartiers de Paris, vous débloquerez des actions et tenterez d’obtenir la majorité dans les quartiers afin d’accroître votre influence.

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Il y a 5 quartiers dans Paris qui contiennent chacun 3 emplacements pour des pions ribauds. Une fois que les emplacements sont libres (ou si un joueur déclenche l’affrontement avant cela), on débute un affrontement en révélant la force des ribauds placés dans le quartier. Le joueur avec le + de force remporte le quartier. Chacun récupère ses ribauds, et le vainqueur place un de ses pions renommée sur le quartier. Dorénavant, quand un joueur placera un jeton ribaud dans ce quartier qui est contrôlé, il devra verser 1 pièce au joueur qui le contrôle.

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Une action vous permet de piocher un nouveau pion ribaud au hasard dans un sachet. Vous pouvez ainsi remplacer un de vos ribauds par celui que vous venez de piocher, qui augmentera certainement la force de votre clan, et vous donnera de nouvelles actions. En effet certains ribauds ont une capacité qui s’active et qui vous permet de récupérer des pièces ou cartes par exemple. Comme la résolution d’un affrontement dans un quartier se fait en révélant les ribauds au dernier moment, il est importun de bien gérer le placement de vos ribauds et de leurs force et compétences. N’hésitez pas à bluffer ou induire vos adversaires en erreur! 😉

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A votre tour vous pourrez:

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  • Jouer une carte Complot. Ces cartes vous permettent de modifier un peu les règles du jeu dans le sens où vous pourrez voler vos adversaires, doubler le bonus d’un emplacement sur la carte, déplacez un pion déjà posé vers un autre emplacement, déclencher un affrontement dans un quartier, etc…

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  • Placer un pion ribaud. Vous devez poser un de vos pions sur un emplacement libre de la carte. Vous le poserez avec la face indiquant sa force et sa capacité cachée aux autres joueurs. Ainsi vous serez le seul à savoir quel pion vous avez placé sur cet emplacement, et donc vous gardez cachée la force de votre ribaud qui rentrera en compte lors de l’affrontement dans le quartier pour décider qui en prendra le contrôle. En posant un pion vous bénéficiez de l’effet de l’emplacement (avancer le pion du Roi-sans-le-sou, gagner des pièces, piocher des cartes complots), et vous effectuez l’action du quartier (comme recruter un nouveau ribaud, gagner des pièces, déplacer un pion, …).

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Le Roi-sans-le-sou se déplace dans la ville tout au long de la partie. A diverses étapes de son périple, il déclenche des affrontements dans des quartiers désignés ou au choix du joueur qui vient de faire déplacer le roi sur une de ces étapes. Il est donc parfois utile de faire se déclencher un affrontement dans un quartier avant qu’il ne soit plein si vous êtes certain de l’emporter, ou pour embêter vos adversaires. Tous les coups sont permis dans cette lutte d’influence!

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L’un des quartiers vous permet de placer un de vos 6 pions de renommée dans le plateau de renommée, moyennant paiement. Vous y déclencherez une action (pièces, carte, avancer le roi etc…) et y placerez un de vos pions renommée qui ne pourra être enlevé par les adversaires.

Parce que vous l’aurez bien compris, les luttes d’influence dans les quartiers étant courantes, le clan qui contrôle le quartier à la fin de son tour, peut se retrouver expulsé de ses quartiers avant que ne revienne son tour de jouer!

Le plateau de renommée vous permet donc de sécuriser vos pions, puisque celui qui pose ses 6 pions l’emporte.

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A noter que si le Roi-sans-le-sou arrive à la fin de son périple avant qu’un joueur ait déposé ses 6 pions, celui qui en a déposé le + à cet instant de la partie l’emporte.

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VERDICT

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La Cour des Miracles est un vrai jeu d’opportunisme. Il faut accepter de finir son tour de jeu dans une situation plutôt avantageuse, avec 1 ou plusieurs quartiers sous votre contrôle, quelques pièces dans votre magot et quelques pions dans le plateau de renommée (autrement dit bien placé pour la victoire finale), pour finalement débuter votre nouveau tour sans aucuns quartiers sous votre contrôle, vos adversaires vous ayant volé de l’or, et des pions renommée appartenant à vos ennemis un peu partout sur le plateau!

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C’est un jeu de majorité où il faut être malin dans le placement de ses troupes puisque tant que l’affrontement d’un quartier n’est pas déclenché, les valeurs des ribauds ne sont connues que de leurs propriétaires. Le bluff est donc partie intégrante du jeu et vous permettra de l’emporter.

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Le matériel est de très bonne facture, la carte de Paris entièrement détourée est magnifique, les illustrations somptueuses et très immersives. Les lecteurs de la BD devraient retrouver un univers familier, et les autres y plongeront avec plaisir. Petit bémol sur les jetons aux couleurs des clans que l’on insère dans les jetons des ribauds pour les distinguer parmi ceux de chaque joueur. Il nous est arrivé plusieurs fois durant la partie d’avoir du mal à les retirer et parfois, d’abîmer le contour des jetons. L’idée est très bonne, mais le résultat peut mal vieillir dans le temps après plusieurs manipulations par partie.

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Plutôt abordable dans ses règles, les néophytes apprécieront le côté course à la renommée, bluff dans le placement de ses ribauds, et affrontement en révélant les forces de chacun. Les habitués pourront chercher le combo et déclencher plusieurs effets dévastateurs et prendre une avance certaine. Mais dans ce jeu, « la routourne va tourner » (dixit Franck le philosophe), et il sera rare qu’un joueur mène la danse trop longtemps durant la partie. Ces adversaires auront suffisamment d’opportunités pour l’en déloger.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 32€