Test : Beyond The Sun

Test : Beyond The Sun

Les joueurs experts ont pour habitude de suivre le diamant d’or. Un prix dédié aux jeux experts par des passionnés et pour 2021, devant Bonfire et Praga que l’on peut déjà apprécier en français, il y a Beyond the Sun, BtS pour les intimes, le nouveau phénomène ludique avec autant de réussite que le groupe de musique ?

Le jeu de Dennis K. Chan, illustré par Franz Vohwinkel (Puerto Rico, Targui, Exit, El Dorado, 6 Qui Prend, Tsuro …) et est édité chez Rio Grande games et la VF arrive chez Matagot.

Pour le coté graphique, ne vous fiez pas au couvercle de la boite… on est clairement plus proche d’un prototype que d’un jeu édité, mais bon les mécaniques doivent rattraper tout ça non ?

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A quoi ça ressemble ?

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Le matériel :

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Beyond the Sun dispose à la fois d’un matériel de très bonne qualité mais aussi de visuels et d’un graphisme tout simplement absent.

C’est tout simplement 80 dés ! des petits dés certes, mais maniables et bien agréables. On y ajoute cartes, plateaux personnels « double couche » (c’est léger mais bien pratique) et le reste du matériel classique et de bonne qualité.

De l’autre coté de la balance, nous avons le graphisme. Ami joueur amateur du tout récent Bitoku, de Feudum ou autre Tokaido et compagnie, vous allez être très déçu ! BtS est blanc. Tout blanc. Oui c’est super pratique pour la lecture du jeu mais bon, jouer sur un vrai tableur Excel c’est pas si simple, voire même rédhibitoire pour certains. Au moins vous ne pourrez pas dire qu’on ne vous a pas prévenu !

Mais pour compenser tout cela, qu’en est-il du gameplay ?

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Comment on joue ?

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BtS est le premier jeu de Dennis K. Chan et, franchement, pour un premier jeu, le monsieur met la barre bien haut !

La mécanique est simple : à votre tour, déplacez votre pion sur un espace d’action disponible et si c’est une technologie de niveau avancé, vous devez l’avoir recherchée avant (nous y reviendrons).

La deuxième partie de votre tour de jeu est au choix parmi 3 possibilités :

  • une production de minerai, la seule ressource du jeu,
  • une production de personnel,
  • des échanges de ressources.

Voila. Pas de fioritures, du basique, mais pas d’inquiétude, il y a de nombreux points très malins qui rendent le jeu assez incroyable.

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Commençons par la fin de votre tour et la production de population. Votre plateau personnel fonctionne avec vos dés qui sont des stocks de caisses rangées en colonnes et que vous pourrez « produire » si la piste de disque en dessous est libre.

En effet, sous les dés, vous disposez de deux pistes de disques. Ces disques, il vous faut les retirer en les plaçant sur les planètes que vous allez occuper ou coloniser, ou en haut de votre plateau en développant vos technologies.

Une fois libre c’est assez simple : la piste découverte est un tapis roulant et si vous avez des dés au dessus, un dé est alors produit ! Pas simple à expliquer, mais au final c’est malin, c’est fluide et simple à prendre en main !

Pour la production de minerai, vous produisez autant de minerai que d’icônes découvertes en retirant les disques de cette piste de production.

La première moitié de votre tour désormais !

Vous devez changer d’emplacement mais pas obligatoirement d’action ! Si une action a plusieurs emplacements et qu’un autre est disponible, vous pouvez vous y placer et donc rejouer l’action.

Pour ce qui est des actions, le jeu se découpe en 2 grandes voies stratégiques :

  • les technologies avec un arbre reposant sur 4 niveaux,
  • la voie lactée et ses planètes à occuper en vue de les coloniser.

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Le plateau spatial vous demandera de transformer votre population en pilotes de vaisseau de force 1, 2, 3 ou 4 pour prendre le contrôle de planètes et de spatio-ports. C’est tout simplement le joueur avec la plus grande force qui aura le contrôle. Cela lui permet de placer un disque sur le lieu occupé.

Si, par la suite, vous parvenez à coloniser ce lieu, vous pourrez placer un second disque dessus.

Ce plateau spatial est basique mais il s’y passe pas mal de choses ! Occuper certaines cartes permet de déclencher des effets et c’est la partie du jeu avec la plus grande interaction. C’est également cette partie du plateau qui rendra vos parties à deux joueurs un peu molles. A 3 joueurs, bienvenue dans un excellent jeu ! Et à 4… là c’est la catastrophe. C’est trop brouillon et totalement chaotique. Nous en reparlerons dans la conclusion.

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L’arbre technologique… Oh la la c’est tout bon ! 4 technologies de base qui seront les mêmes à chaque partie mais ensuite… des technologies de niveau 2 puis 3 dans 4 optiques, de la plus pacifique à la plus belliqueuse, et des technologies de niveau 4 redoutables et qui apportent beaucoup de points pour le scoring final.

Et en plus, cet arbre technologique, c’est vous qui le développez, c’est vous qui choisissez son orientation, vous décidez ! Avec 16 technologies de niveau 2 et autant de niveau 3, la rejouabilité du jeu est juste astronomique ! Les combos, les interactions, les développements possibles… Vous allez pouvoir jouer encore et encore pour tout essayer. C’est clairement l’énorme point fort du jeu, cet arbre technologique est excellent.

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Le timing de la partie est également dépendant des joueurs avec des objectifs communs. Une fois qu’un certain nombre de jetons ont été placés sur les cartes d’objectif, la partie prend fin. Encore une fois, voilà un moyen d’allonger un peu plus la durée de vie du jeu, tout comme l’atmosphère de chaque partie. Jouer technologie à chaque partie si les objectifs sont clairement portés sur la colonisation ne sera clairement pas payant, vous l’aurez compris, et il faudra vous adapter au jeu, tout comme à vos adversaires à chaque partie.

Le scoring final est une salade de points avec ceux des objectifs, des planètes colonisées, des lieux contrôlés, des technologies maîtrisées et par le développement de votre plateau personnel.

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VERDICT

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Alors, Beyond the Sun est il le jeu expert tant attendu depuis quelques temps ? Le jeu qui mettra tous les amateurs de gros jeux d’accord ?

Pour couper court à tout suspense… pas vraiment.

Beyond the Sun est une très belle machine en termes de mécanique, mais son graphisme bloquera clairement certains joueurs.

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Son vrai point faible est en réalité dans son gameplay : BtS est un jeu pour 3 joueurs. 3 joueurs et rien d’autre au final.

A deux joueurs, le jeu n’est pas si mal mais il manque de tension. Cela plaira certainement à certains, c’est une affaire de gout comme on dit.

A quatre joueurs, le jeu devient un pur chaos. Sur les pistes technologiques, la concurrence sera permanente et présente partout. Dur de développer sa stratégie avec d’autres joueurs qui vont venir vous bousculer sur la technologie que vous avez développée et surtout sur les technologies de niveau supérieur que vous aimeriez placer par la suite.

C’est surtout sur le plateau spatial que le jeu à 4 devient trop chaotique. Il est quasi impossible de conserver une planète deux tours de suite. C’est pourtant ce qui vous permet de coloniser cette planète puisque vous pouvez coloniser une planète occupée.

C’est le temps de jeu qui va alors pécher avec des parties qui vont s’éterniser, ce qui retire pas mal de plaisir à l’expérience de jeu.

Ça nous fait pas mal d’arguments contre, non ? Et pourtant Beyond est un jeu bluffant ! Sa simplicité de gameplay, sa forte interaction, le plaisir de développement de son plateau comme sur l’arbre technologique allument cette petite flamme. La petite flamme des grands jeux !

Avec Beyond on ne s’ennuie pas, on surveille ce que font les autres et donc le temps d’attente entre vos tours n’est pas subi ! le fait que les joueurs déclenchent la fin de partie est aussi un élément très agréable. On est en général satisfait de ce que l’on a créé et développé.

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On a donc un grand jeu qui mérite clairement son diamant d’or, mais ce dans une configuration principalement.

On en vient à la réflexion suivante : les jeux ont-ils tous une configuration clairement au dessus des autres ?

Brass est un monstre à 4 joueurs, là où il se ramollit rapidement quand on retire du monde autour de la table.

Serait-il envisageable d’avoir des jeux avec une configuration de joueurs unique ? Les jeux à deux joueurs le proposent. Souvent des jeux d’affrontement et personne ne semble y trouver à redire.

Pourquoi pas proposer ce BtS en 3 joueurs uniquement sur la boite ? En proposant des variantes 2 et 4 joueurs dans les règles, mais en assumant clairement que l’équilibrage est prévu pour 3.

Ne soyons pas naïfs, les raisons économiques sont bien trop nombreuses, se priver du 2-4 joueurs semble impossible si un jeu veut rencontrer le succès (économique).

Pour l’âge des joueurs, on est ici clairement dans un jeu expert, avec stratégie à long terme et interaction forte. Les ludistes en herbe de 12 ans pourront tenter l’expérience, sinon c’est à partir de 14 ans que l’on pourra tenter le voyage au-delà du soleil.

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Avec ce Beyond the Sun, à vous les étoiles, l’infini et même au-delà ! un jeu expert qui se démarque et qui vous en mettra des étoiles plein la tête à défaut des yeux. Personnellement c’est un vrai coup de cœur même si la concurrence n’est pas folle (sur les 10 premiers mois de 2021) !

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Disponible ici :

Prix constaté : 85 € (à confirmer)

Test : Fantastiques Fabriques !

Test : Fantastiques Fabriques !

Avant de s’intéresser au jeu en lui-même, on va s’attarder un instant sur le titre et l’illustration de la boite de jeu. Fantastiques Fabriques ?? Sérieusement ?? Une usine représentée avec un sol bien vert, un nuage bien blanc, et un soleil qui illumine le tout, le tout en style graphique bien vectorisé ^^ On se croirait presque dans les années 70 lorsqu’on essayait de faire croire que l’industrie était l’avenir et le moyen d’arriver à un avenir radieux et bénéfique pour tous, avec des enfants aux dents blanches et des pavillons pour tout le monde. En plus, en gros et gras, on voit la devise « Bâtir, Former, Produire ». Un vrai manuel destiné à tous les nouveaux embauchés à l’usine, voilà ce que c’est ! Pour finir là-dessus, le thème retenu à la base de la conception était l’espace, et ça a donc bien changé depuis !

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Bon, après ce passage dispensable, on va s’attarder un peu sur ce jeu de Joseph Z. Chen et Justin Faulkner, illustré par Joseph Z. Chen, et édité par Deep Water Games, Metafactory Games, et localisé par Lucky Duck Games. Le projet a connu une très belle campagne Kickstarter qui a réuni + de 4.300 contributeurs ; sur un premier jeu de cet éditeur, c’est vraiment pas mal !

Il est prévu pour 1 à 5 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée de 45 minutes environ.

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A quoi ça ressemble ?

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Fantastiques Fabriques se présente donc comme un jeu de placement de dés et de moteur de ressources. 2 mécaniques pas vraiment originales. Par contre, on ajoute un jeu en simultané, et un niveau de difficulté qu’on qualifiera d’accessible, et là ça commence à prendre forme cette recette !

L’auteur, dans une interview, indiquait avoir souhaité que son jeu puisse avoir la rejouabilité et la création d’un moteur comme dans Race for the Galaxy, mais sans la difficulté et l’iconographie qui peut faire peur, qu’il ressemble à 7 Wonders pour son jeu en simultané et sa montée en puissance tout au long de la partie, mais sans l’apprentissage nécessaire des cartes et des chainages. Il cite aussi Alien Frontiers pour le placement des dés, sans avoir des tours trop longs.

Pas mal de références pour l’un des auteurs, Joseph Z. Chen qui place la barre haut, et nous fait nous demander si le résultat est à la hauteur de ses espérances, et surtout des nôtres en tant que joueurs !

Pour faire court, vous allez donc créer votre usine en fabriquant des cartes sur lesquelles vous placerez des dés afin de déclencher les effets. Vous pouvez jouer votre tour à votre convenance, par exemple en plaçant un dé qui déclenche l’effet d’une carte, et vous attribue une ressource qui vous manquait pour déclencher avec un autre dé et cette ressource, l’effet d’une autre. Cet effet « action pour action » en dépitera certains car de l’organisation et l’optimisation de votre tour dépend votre réussite à ce jeu, votre montée en puissance, et donc votre éventuelle victoire.

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Attendez-vous à avoir le nez collé à votre tableau que vous êtes en train de construire, et ne pas avoir grand-chose à faire du voisin, sauf à vérifier son nombre de cartes produites ou ses points de victoire, puisque c’est cela qui va déclencher la fin de partie.

A réserver donc aux fans de combos et d’optimisation dans son coin, mais pas que, puisque le côté abordable du jeu fait que vous n’allez pas non plus vous faire des nœuds au cerveau pendant des heures. Les parties se font assez rapidement, surtout au fur et à mesure que vous y jouerez. Ne comptez pas passer 2 heures sur la construction de votre moteur, ou alors vous avez loupé l’esprit du jeu. ^^

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Avec un petit draft avec rivière commune qui vous permettra d’acquérir le spécialiste ou la carte bâtiment que vos adversaires lorgnaient, et un lancer de vos dés à chaque tour, pour définir la valeur de ceux-ci et donc la façon dont vous les utiliserez (puisque, pour déclencher une carte, il vous faudra souvent une certaine valeur de dé), Fantastiques Fabriques ne vous emmènera définitivement pas dans l’optimisation à outrance et la partie à rallonge. Ajoutez à cela ce design si coloré, vous savez que ce jeu ne vous fera pas mal au crâne à la lecture des règles, et c’est parfois tant mieux. D’autant que niveau matériel, c’est de très haute qualité, et on n’a pas cette sur-édition assez courante lors d’un premier jeu d’un éditeur sur Kickstarter. Là c’est optimisé, fort justement, en termes de qualité, et de fonctionnalité. On notera les plateaux double couches avec les emplacements pour les dés bien pratiques, et l’épaisseur très correcte des cartes dont certains éditeurs pourraient s’inspirer pour un jeu dans lequel on manipule autant les cartes.

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VERDICT

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Fantastiques Fabriques est donc un bon jeu qui agréable, très bien édité, abordable en termes de tarif comme de difficulté de jeu, et qui est une bonne introduction colorée à la mécanique de création de moteur. Une iconographie claire et lisible facilitera la prise en main, après il faut aimer le design vectoriel bien coloré mais l’ensemble est harmonieux.

Donc prenez le pour ce qu’il est, à savoir un jeu rapide (45 minutes au bout de la 2ème partie), avec une part de hasard (avec 4 dés à lancer par tour au minimum, et une rivière de cartes qui tourne en fonction des actions des voisins), un soupçon d’optimisation dans votre création de moteur (j’active cette carte qui me permet d’avoir la ressource nécessaire pour en construire ensuite une autre), et un jeu simultané bien senti sur ce format (je vous déconseille de jouer chacun son tour, sauf si votre voisin triche, et encore).

Ce jeu n’est pas une usine à gaz, demande un minimum de réflexion, vous n’aurez pas 30 bâtiments construits devant vous au bout de 2 heures de jeu, et vous ne passerez pas 12 minutes à calculer votre score en fin de partie pour savoir si vous l’emportez.

Moi j’ai bien aimé, je ne regrette pas d’y avoir joué, et de l’avoir fait jouer, et si je tombe dessus, je testerai avec plaisir les extensions pour voir ce qu’elles apportent. Malgré tout, ça manque d’un étage à la fusée tout de même pour que j’en fasse un indispensable dans ma ludothèque, mais cela vient aussi et surtout de mes différents groupes de joueurs, pour qui il sera soit trop rapide et gentillet, soit trop chacun-dans-son-coin et pas assez rigolo. Oui j’ai des groupes de joueurs vraiment différents, ça passe d’une soirée jeux faciles/apéro entre voisins, à des soirées avec Hadara, It’s a Wonderful World, et enfin des soirées jeux experts ou j’ai parfois mal la tête en rentrant. Mais c’est ce qui est aussi beau dans le jeu. Sa diversité.

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Disponible ici :

Prix constaté : 32 €

Interview-Test : Meeple Land

Interview-Test : Meeple Land

Frédéric Guérard (It’s A Wonderful World) s’est allié à Cyrille Allard pour concevoir Meeple Land. Illustré par Tomek Larek (Flyin’ Goblins), le jeu est édité par Blue Orange. Si vous souhaitez en savoir davantage sur cette joyeuse équipe, rendez-vous à la fin de cet article pour une petite interview.

Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée de 60 minutes environ.

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Tout le monde sait ce qu’est un parc d’attractions et peu n’y ont jamais mis les pieds.

Construisez le parc de loisirs le plus réputé en y aménageant attractions et services pour séduire un maximum de visiteurs.

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Le matériel :

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La jolie boite colorée contient une quantité conséquente de tuiles Attraction et Service assez épaisses, des jetons Pièce de monnaie, divers jetons / tuiles. Les joueurs bâtiront leur parc sur des plateaux Terrain individuels (un peu fins à mon gout) et auront accès à une extension si la place venait à manquer. Les pions Visiteur sont représentés par des meeples de 4 couleurs différentes et l’entrée du parc est symbolisée par 2 piliers en plastique surmontés d’un jeton Banderole en carton : du plus bel effet !

Les « tuiles » Bus ressemblent plutôt à des cartes mais comme elles sont peu manipulées, elles devraient résister aux affres du temps.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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En immersion…

Vous venez d’acquérir un terrain ; il ne vous reste plus qu’à construire le plus beau et le plus diversifié des parcs d’attractions !

Le long des allées, construisez des attractions variées et bâtissez des services correspondant aux désirs des visiteurs : bateau-pirate, grand-huit et autres manèges seront plus attractifs aux côtés de stands de restauration, de boutiques de souvenirs ou de toilettes facilement accessibles. Attention, choisissez soigneusement l’emplacement de chaque édifice, car une impasse ou le manque de commodités pourraient mécontenter les visiteurs !

Vous aurez également la possibilité d’étendre votre terrain ou d’y adjoindre une seconde entrée.

Mais, quoi que vous fassiez, n’oubliez jamais que le visiteur est roi ! Un visiteur mécontent, c’est de la publicité négative et des bénéfices à la baisse. Alors, veillez à ce que tous puissent entrer et se divertir en toute sérénité.

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D’un point de vue plus technique…

But du jeu : marquer le plus de points de Réputation.

Lors de la mise en place, les tuiles Attraction et Service sont disposées par taille et un certain nombre est révélé. Des tuiles cartes Bus sont placées aléatoirement sur le plateau Parking, des pions Visiteur y sont placés. Le reste est posé à côté pour former la réserve, avec les jetons Monnaie, les tuiles Entrée secondaire et les « tuiles » Extension de Terrain.

Chaque joueur reçoit un plateau Terrain, une Entrée et une certaine somme, en fonction de l’ordre du tour et de la manche jouée.

Une partie se déroule en 4 manches, chacune se terminant lorsque tous les joueurs ont passé. Le 1er joueur de chaque manche est celui qui a le moins d’argent à la fin de la manche précédente.

A son tour, le joueur actif peut réaliser une action :

  • acheter une attraction et la construire, c’est-à-dire la placer sur le terrain en respectant la règle de pose,
  • fournir un service à une attraction en en payant le cout, c’est-à-dire le placer sur le terrain en respectant la règle de pose,
  • acheter une publicité pour attirer des visiteurs (grâce au verso des tuiles Service),
  • passer et acquérir le Bus de son choix, parmi ceux restants. La manche est alors terminée pour ce joueur.

Puis c’est au joueur suivant dans le sens horaire.

A la fin de chaque manche, les joueurs accueillent les visiteurs et perçoivent les revenus du parc.

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La partie se termine à la fin de la 4ème manche. Le décompte des points comprend le nombre d’attractions différentes (à partir de 7), les visiteurs dans le parc en fonction de leur couleur, ainsi que les points négatifs des visiteurs restés devant l’entrée et les allées interrompues par d’autres tuiles.

Le joueur avec le plus de points est déclaré vainqueur.

Règle de pose : au moins l’une des allées de chaque tuile doit être connectée à une entrée.

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VERDICT

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Je n’apprécie pas spécialement les parcs d’attractions… alors, quand j’ai ouvert la boite, mon a priori n’était pas très positif, sauf en ce qui concerne les couleurs joyeuses du matériel. Et puis j’ai essayé le jeu. Une partie en duo (Je commence la plupart du temps par cette configuration.), puis une autre malgré les réticences de ma moitié… Allez, on essaie à 3, à 4, et on enchaine les parties… Eh bien, quand on a envie de refaire une partie pour s’améliorer, c’est plutôt bon signe !

Il faut dire que le thème est très présent, ce qui rend l’immersion assez bluffante pour un jeu de ce type. Chaque point de règle se justifie par la thématique : par exemple, les subventions diminuent d’une manche à l’autre puisqu’au fil du temps vous tirez davantage de bénéfices de votre entreprise ! Ou encore : les visiteurs coincés à l’entrée seront mécontents et vous feront perdre des points en fin de partie !

En revanche, côté interaction, le jeu est assez pacifique. La seule façon d’ennuyer vos adversaires est de leur chiper les attractions / services ou le bus qu’ils convoitent. Mais attention de ne pas vous mettre en difficulté à cause de bâtiments inadaptés à votre parc ou de visiteurs coincés à l’entrée !

Essayé dans les 3 configurations proposées, il m’est apparu que le jeu était meilleur à 3 ou 4 joueurs, pour une raison très simple : plus les joueurs sont nombreux, plus les tuiles proposées à l’achat sont renouvelées rapidement. Et quand, dans une partie à 2, rien ne vous intéresse, vous pouvez attendre un moment avant de trouver votre bonheur, ou du moins quelque chose d’intéressant !

Ma configuration préférée s’avère être à 3 joueurs : les tuiles tournent plutôt bien et la concurrence est limitée. En effet, à 4, cette dernière peut être rude !

Côté rejouabilité, les tuiles Attraction et Service sont en nombre suffisant pour que l’organisation de votre parc change à chaque partie. Quelques tuiles Bus supplémentaires auraient peut-être été bienvenues, mais ce n’est pas si évident. Le risque est pourtant là que, aucune variante n’étant proposée pour complexifier l’ensemble, les joueurs les plus aguerris pourraient se lasser assez vite… En revanche, les joueurs débutants l’adorent ! (Merci à une gentille « Petite Dame » d’avoir accepté de l’essayer, et ravie qu’elle ait apprécié ! Elle jouera avec nous plus souvent ! 😉)

Pour terminer, je reviens sur le matériel à cause d’une petite chose qui me titille. Les illustrations et le matériel dans son ensemble sont colorés et agréable à l’œil, l’Entrée du parc donne envie de s’y engouffrer, mais… l’insert en plastique n’est pas très convivial. En effet, à cause des effets de style des emplacements aux formes peu adaptées aux différents éléments, et d’une boite trop grande, une partie du matériel se promène un peu trop dans la boite, notamment les tuiles. C’est dommage car l’idée de départ était bonne et l’insert est bien réalisé !

Conclusion :

Meeple Land est le jeu familial rêvé pour les amoureux d’attractions en tout genre, friands d’optimisation façon puzzle et aficionados des meeples en bois coloré : un très bon jeu à mettre entre toutes les mains !

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Prix constaté : 32€

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Interview autour de Meeple Land

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Frédéric Guérard et Cyrille Allard : auteurs

Timothée Leroy et Stéphane Maurel de chez Blue Orange : éditeur

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LdJ :Bonjour à tous ! Je suis Hélène « Harrie » G. du Labo des Jeux et j’aimerais en savoir davantage sur vous que ce que précise une boite de jeu. 😊 Pour commencer, je vous laisse vous présenter.

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Cyrille : Bonjour Hélène du Labo des Jeux, je suis Cyrille Allard, jeune auteur. Disons que je m’amuse à faire des jeux pour m’évader, jouer et partager des moments avec des amis, des joueurs.

Frédéric : Bonjour Hélène, je suis Frédéric Guérard, auteur de plusieurs jeux dont récemment Bellum Magica, édité également par Blue Orange. La création de jeux de société est une passion d’enfance qui a perduré jusqu’à devenir mon métier.

Blue Orange : Timothée Leroy, directeur de Blue Orange, et Stéphane Maurel, chef projet BO Editions.

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LdJ :Quel est votre rôle dans le projet Meeple Land ?

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Cyrille : J’ai amorcé l’idée et le concept du jeu. On a échangé puis travaillé les concepts pour en faire Meeple Land. Fred a apporté son expérience et réglé le jeu mathématiquement, c’est son kiffe ça, les maths.

BO – Timothée : En tant qu’éditeur, nous avons tout d’abord sélectionné le jeu, signé le jeu avec les auteurs, puis nous l’avons développé. C’est Stéphane Maurel, chef de projet, qui s’est occupé du développement mais c’est un vrai travail d’équipe. Le développement consiste à trouver un thème (ici on a gardé le thème des auteurs), veiller aux réglages dans les règles avec les auteurs et surtout trouver le matériel et l’illustrateur qui conviendra avec le jeu. Enfin, on commercialise le jeu en recherchant des distributeurs dans chaque pays et on s’occupe de la communication sur le jeu.

LdJ : Comment vous êtes-vous connus les uns et les autres ? Vous êtes-vous déjà tous rencontrés ?

Cyrille : On s’était déjà croisés sur des conventions avec Fred, à l’époque où il sortait Titanium Wars avec sa propre maison d’édition ; j’y faisais tester mon 1er proto. Lors d’un échange à Ludinord, je lui parle de la création du CAN (Collectif des Auteurs du Nord) où je l’invite à venir tester ses protos. Après plusieurs soirées et tests de protos (sans oublier les bières), on se retrouve régulièrement à papoter jeux, protos, Game Design, présentation aux éditeurs. On se rend compte qu’on est tous les deux mal à l’aise avec le fait d’aborder les éditeurs pour présenter nos jeux. On se dit alors qu’on peut faire ça ensemble. L’aventure Meeple Land commence…

Je n’ai jamais rencontré Tomek. J’ai découvert son travail lorsque Blue Orange nous a annoncé qu’il allait illustrer Meeple Land ; il venait de travailler sur Blue Lagoon dont j’ai adoré la couv’. Le travail réalisé sur Meeple Land est tout simplement magnifique, ça amène un réel plaisir de jeu.

BO – Stéphane : J’ai vu les auteurs sur le Salon d’Essen quand ils m’ont présenté le jeu. Je n’ai jamais rencontré Tomek que j’ai connu par internet et avec qui on avait déjà fait 2 jeux avant (Dragon Market et Blue Lagoon).

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LdJ : Comment est née l’idée du jeu ? Et celle de le créer ensemble ?

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Cyrille : Ayant passé des heures sur Theme Park et Theme Park World étant gamin, j’avais posé les bases d’un jeu de construction de parc après mon retour d’Essen 2013. Je propose à Fred l’idée et lui expose alors les concepts auxquels j’avais pensé (les visiteurs, les files d’attente, les tuiles Attraction). On est parti de là pour construire le jeu…

Frédéric : Comme Cyrille, j’ai passé des heures à jouer à des jeux vidéo de gestion de parcs d’attractions étant gamin (adulte aussi, d’ailleurs). J’avais déjà songé à transposer cette thématique en jeu de société donc l’idée m’a tout de suite plu. J’avais moi aussi réfléchi à différents aspects que devrait avoir un jeu de société sur cette thématique donc il a suffi que Cyrille et moi mélangions nos idées.

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LdJ : En tant qu’auteur reconnu, que t’a apporté la collaboration avec Cyrille qui fait ses débuts en tant qu’auteur ?

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Frédéric : De bons moments de partage autour de la création. Et une entraide pour le démarchage des éditeurs, car à l’époque je ne connaissais pas encore l’équipe de Blue Orange.

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LdJ : Quel effet cela fait-il de passer du statut de créateur à celui d’auteur ? (Je ne compte pas Zouk Abracadanimaux qui était une commande.) Comment est-ce de travailler avec Frédéric Guérard ?

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Cyrille : Je ne suis pas sûr d’accorder une grande importance à avoir un statut de créateur ou d’auteur. Ce qui m’importe le plus, c’est que les joueurs partagent de bons moments autour de Zouk Abracadanimaux et de Meeple Land.

Quant à travailler avec Fred, c’est l’enfer ! Non je déconne. On discute beaucoup et c’est parfois très animé, ça nous amuse.

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LdJ : Pouvez-vous nous raconter les étapes de création du jeu, chacun à votre niveau, depuis l’idée de départ jusqu’à son arrivée chez notre boutiquier préféré ? Le thème a-t-il toujours été celui de la construction d’un parc d’attraction ou a-t-il évolué au fil du processus de création / d’édition ?

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Cyrille : Parti des idées déjà évoquées à la naissance du projet, on a exploré différentes façons d’articuler les mécaniques du jeu. Evidemment, les idées fusent de partout dans ces moments-là. Après plusieurs séances de travail où on ne garde que les concepts forts et qui se répondent bien, on passe à la réalisation des éléments de jeu. Et pour cela, Fred a besoin de tout mettre en formule sur tableur. On établit alors arbitrairement la taille des plateaux individuels, des tuiles Attraction, leur type, etc… puis il intègre ça à ses formules. On passe alors à la phase de test, ajustement, etc… C’est classique mais le jeu a fonctionné très vite. On a fait que peu d’ajustements en fin de compte, tout en gardant sous le coude les concepts intéressants qu’on a mis de côté.

Comme tu as pu le deviner, le thème de la construction de parc d’attraction a toujours été le moteur du jeu, il n’a jamais changé.

Frédéric : Je ne sais pas si cette façon de faire est « classique », mais en tout cas c’est celle que j’utilise pour toutes mes créations et elle me convient parfaitement. J’adore définir des concepts et des mécaniques puis les modéliser mathématiquement parlant. Et ça me permet de gérer des tas de facteurs et de données que les tests empiriques ne voient pas forcément. Bien sûr, un jeu c’est avant tout du fun, et ce n’est que lors des tests « réels » qu’on se rend compte du potentiel ludique du jeu (ou plutôt qu’on s’en assure).

BO – Stéphane : Le jeu est toujours resté sur le même thème qui était porteur et nous rappelait Theme Park à tous. Les challenges à relever étaient principalement de bien faire les tests dans toutes les configurations de jeu et d’ajuster des détails en collaboration avec les auteurs du jeu. Puis la réalisation des illustrations et du style du jeu. Et ensuite des choix judicieux à faire au niveau matériel pour que le jeu sorte à un prix acceptable.

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LdJ : Plus généralement, lorsque vous œuvrez à la conception d’un jeu, partez-vous d’une mécanique qui vous intéresse ou d’une thématique qui vous tient à cœur ?

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Cyrille : Pour ma part, la thématique est toujours au centre du jeu, les mécaniques ne sont que des outils pour réussir à créer l’expérience souhaitée. L’expérience de jeu est pour moi le plus important, c’est ce que je recherche en tant que joueur.

Frédéric : Ça dépend, ça peut être l’un ou l’autre. Poour Meeple Land, ce fut la thématique.

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LdJ : Pourquoi éditer Meeple Land ? Qu’est-ce qui vous a décidés, et surtout qu’est-ce qui vous a plu dans ce projet ?

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BO – Timothée : On a eu un coup de cœur pour ce jeu. On avait un peu peur au début car la plupart des jeux sur les parcs d’attraction sortis jusqu’ici n’avait pas fonctionné, mais on pensait vraiment que la mécanique collait parfaitement à ce thème et faisait effectivement penser à des jeux vidéo du même thème. Le jeu est vraiment parfait pour nous car il est à la fois assez simple mais avec une belle profondeur, idéal pour convertir des familles aux jeux un peu plus complexes, ce qui est l’un de nos chevaux de bataille 😊.

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LdJ : Peux-tu nous parler de tes prototypes ? Même si cela fait un moment que je n’en ai pas testé, certains étaient à un stade bien avancé ; quand aurons-nous la chance de les acheter chez notre crémier favori pour pouvoir y jouer ?

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Cyrille : Un jeu pour enfant, Super Heros Academy, devrait sortir en 2022, voire 2023 en fonction de la crise sanitaire. Un jeu très fun où on constitue son équipe de Super héros avant d’aller arrêter les méchants. Bayard Jeux m’a recontacté pour un nouveau projet, un jeu pour le voyage. C’était prévu pour l’été mais avec la crise, ce ne sera pas encore pour tout de suite. On va attendre que les gens voyagent à nouveau ^^.

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LdJ : Pouvez-vous nous parler de votre actualité ludique ?

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Frédéric : J’ai un autre jeu qui vient de sortir chez Blue Orange : Bellum Magica. Chaque joueur y incarne un seigneur maléfique qui doit recruter une armée de monstres pour amasser des richesses. C’est un jeu familial fun et stratégique, avec un dé dont on doit tirer parti à son avantage en recrutant les bons monstres.

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LdJ : Et la suite ? Des projets, des envies ?

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Cyrille : Pleins d’envies et plusieurs projets super cools que j’aimerais voir aboutir, notamment celui de Tokyo Rampage/Daruma Spirit qui me tient à cœur.

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LdJ : Un petit mot pour la fin ? Une déclaration d’amour ludique ? Un jeu extraordinaire auquel vous auriez joué récemment et que vous auriez envie de faire connaitre ? Un scoop à partager avec le Labo des Jeux peut-être ? 😉

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Cyrille : Je t’avoue que c’est pas trop mon truc les interviews et pourtant c’était cool alors merci pour ta sollicitation Hélène du Labo des Jeux.

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LdJ : Merci à Frédéric, Cyrille, Timothée et Stéphane d’avoir accepté de répondre à ces quelques questions.

Test : Witchstone

Test : Witchstone

Boule de cristal, hibou et baguette magique ! Qui sera la plus grande sorcière avec le dernier jeu de Reiner Knizia ? A vous de jouer avec Witchstone !

Le dernier jeu de Reiner Knizia (L’auteur allemand travaillait sur des jeux plus légers ces derniers temps avec Whale Riders ou encore Schotten Totten 2) en collaboration avec Martino Chiacchiera (Mysthea, Barbarians the Invasion)  nous emmène au pays des sorcières. Il est illustré par Mariusz Gandzel.

Un jeu pour 2 à 4 joueurs pour des parties de 50 à 90 minutes, à partir de 12 ans.

La version française par Huch&Huch arrive par chez nous grâce à Atalia.

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Le matériel

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L’insert. Oui l’insert est au top ! Tout est bien rangé, ça ne bouge pas, bref c’est à noter ! Le matériel quant à lui est bien agréable avec des éléments en bois (adorables petites sorcières) et d’autres en plastique comme les marqueurs d’énergie. Tout cela se marie très bien avec un plateau qui peut sembler chargé graphiquement mais reste très lisible une fois le jeu en main.

Allez, un petit bémol sur les paravents qui ne sont pas des plus stables.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Witchstone c’est 11 tours de jeu avec, pour chaque joueur, 2 actions à jouer lors de chacun.

Le jeu vous propose 6 actions différentes qui, une fois maîtrisées, rendent le jeu fluide et c’est assez bluffant.

Tout d’abord comment déclencher vos actions ? Grâce à votre chaudron !

Derrière votre paravent, vous aurez 5 doubles tuiles, chacune proposant 2 actions. A vous de choisir la bonne pour la placer dans votre chaudron, une mécanique de placement au centre du jeu car vous allez créer ou agrandir des zones d’action et vous obtiendrez les deux actions jouées avec pour chacune une force égale à sa zone.

Si vous posez une action dans une zone où elle s’ajoute à 3 autres, cela vous donne une action de force 4, que vous répéterez donc 4 fois.

Au programme on vous propose :

  • La baguette magique : avancez sur cette baguette pour obtenir des actions de jeu ou déclencher des gains de points de victoire.  Attention ! Le joueur qui passera en premier sur les espaces d’action obtiendra les effets deux fois.
  • Le pentacle : votre hibou va tourner autour du pentacle pour déclencher des actions ou vous faire gagner des points de victoire. Les actions gagnées le sont sous forme de jetons et c’est à vous de décider : effectuez 2 fois l’action immédiatement ou placez le jeton dans votre chaudron en vue de booster vos actions à l’avenir.
  • Les chemins d’énergie : placez des pierres d’énergie sur la boule de cristal centrale. Chaque chemin ne peut être pris que par un seul joueur, alors ne les laissez pas filer !
  • Les sorcières : cette action vous permet soit de déposer une sorcière couchée auprès de votre tour de départ dans la boule de cristal, soit de relever une sorcière et de la déplacer le long de vos chemins d’énergie ou de ceux de vos adversaires et de la placer dans un lieu où vous n’êtes pas présent. Le premier joueur à se placer dans un lieu obtient un jeton bonus avec une action de jeu et 2 points pour la fin de partie.
  • Les cristaux : votre chaudron accueille 6 cristaux qu’il vous faut sortir pour pouvoir placer des tuiles. De plus, tout cristal sorti vous permet de déclencher des actions bonus.
  • Les pages de grimoire : vous pouvez récupérer une carte parmi les 6 disponibles. La force de cette action vous permet de choisir parmi plus de cartes. Les cartes vous donnent soit un boost de +1 ou +2 sur vos actions de jeu, soit des objectifs pour obtenir plus de points en fin de partie.

Chaque joueur va jouer tout au long de la partie 11 tuiles sur ses 15, avec les 5 visibles derrière le paravent il verra donc toutes ses tuiles.

Mais Witchstone c’est bien ? Et l’interaction, où est-elle ?

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VERDICT

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Witchstone est une salade de points bien agréable ! Le thème est classique mais, entre le matériel et les visuels, on se laisse aller à ricaner et faire voler ses meeples le long des chemins d’énergie.

A Witchstone, chacun joue dans son coin. Parce que chacun a son chaudron perso sur lequel les autres ne peuvent pas intervenir et que c’est la même chose pour les tuiles personnelles. Oui… mais non !

Entre la baguette où le joueur en première position vous fera très mal si vous l’y laissez, la boule de cristal avec les chemins et les sorcières où la compétition sera grande, ou encore les cartes de grimoire où laisser certaines cartes aux autres peut être suicidaire.

Donc oui, l’interaction est au rendez-vous !  Pas directe, mais surveiller les autres est important.

A deux joueurs, le jeu reste bien sympathique. Moins de tension sur la boule de cristal. La baguette et le pentacle restent des lieux de conflits. Au final, un jeu qui fonctionne bien à deux joueurs.

Et le niveau ? Familial ou intermédiaire ?

Sur la première partie et même la seconde, les joueurs novices seront un peu perdus, mais on prend assez vite en main le jeu et avec un peu d’expérience et chaque action du jeu bien connue, les parties deviennent fluides et le temps de jeu dégringole à 1 heure de jeu à 4. Au final, Witchstone est un familial un peu plus exigeant qu’un Aventurier du Rail, mais de peu seulement.

Les jeunes joueurs à partir de 10 ans prendront facilement le jeu en main s’ils sont un peu joueurs, le thème aidant.

Pour la rejouabilité, l’ordre de sortie de vos tuiles changera à chaque fois et surtout c’est votre adaptation aux autres qui fera de chaque partie une expérience différente. A noter que certaines actions sont plutôt orientées pour la première moitié de la partie (déplacer les cristaux).

Avec Witchstone, vous avez un joli jeu, une boite bien rangée (si, c’est important !), un thème classique mais bien servi et un jeu accessible. Alors que demander de plus ? Ce Knizia est une belle découverte, un jeu qui mérite de se faire connaître surtout par les néo ludistes. On vous rassure, les plus anciens en auront aussi pour leur compte, le jeu propose des choix intéressants, on ne joue pas par défaut.

Avec Witchstone, prolongez l’esprit d’Halloween en famille !

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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

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Disponible ici :

Prix constaté : 50 €

Test : Mercado de Lisboa

Test : Mercado de Lisboa

Mercado de Lisboa est un jeu de Julian Pombo & Vital Lacerda (Vinhos, On Mars, Lisboa, The Gallerist …). Il est illustré par Pedro Soto et édité par Eagle Gryphon Games. Sa localisation en version française est assurée par Runes Editions.

C’est un jeu prévu pour 1 à 4 personnes pour des parties de 30-45 minutes environ.

Aaaah le marché de Lisbonne, ses bouchers, ses poissonniers, ses bars à vinhõ verde, ses marchands de fleurs et ses salons de thés, ses fastfoods, ses sushis-bar… euh, attendez… quoi ?

Eh oui, ici c’est un marché moderne que nous propose Vital Lacerda…

Si la vue de ce nom vous fait peur car cet auteur est connu pour ses gros jeux experts, n’oubliez pas qu’il n’est que co-auteur et ça se sent !

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Le matériel :

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Comme toujours, quand c’est estampillé Eagle Gryphon Games (EGG pour les intimes), c’est de la qualité.

Je ne reviendrai pas sur le tout en détail, sachez que c’est épais, solide et résistant et qu’il y a un thermoformage ainsi qu’un magnifique sac en tissu, ça respire la qualité, comme toujours avec cet éditeur !

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Comme je l’ai dit en intro, le nom de Vital Lacerda est fortement lié à des gros jeux experts qui font brûler les neurones et cela peut en rebuter plus d’un !

Mais ici nous sommes dans un exercice qui lui semble totalement étranger : le filler.

Qu’est-ce qu’un filler ?

C’est un jeu que l’on a tendance à sortir entre deux gros jeux pour faire reposer le cerveau.

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Alors, pari réussi ?

Voyons cela ensemble.

Les règles de Mercado de Lisboa sont très simples et s’expliquent très vite.

En gros, à chaque tour il n’y a que 4 actions possibles :

  1. Ouvrir un stand
  2. Attirer des clients
  3. Ouvrir un restaurant
  4. Prendre 1 pognon

Simple non ?

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Oui, totalement, mais si c’était si simple, on se demanderait bien pourquoi M. Lacerda aurait apposé son nom là-dessus !

Sous son apparente simplicité, Mercado de Lisboa reprend une partie des mécaniques issues du système de construction de la ville dans le jeu phare de Vital (oui je suis comme ça moi, je l’appelle Vital, même que je le tutoie… si si… mais comme on ne s’est jamais parlé, je pense que ça ne doit pas le déranger outre mesure…), donc vous imaginez bien que ce ne peut pas être si simple.

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Alors, où sont les difficultés ?

Elles sont dans les choix, car si on découpe chaque action possible, elles ont toutes un impact direct ou indirect sur notre jeu et sur les autres !


Chaque tour de jeu est établi de cette manière :

Chaque personne fera une et une seule action, puis on passera à la personne suivante, jusqu’à ce qu’une des conditions de fin de partie soit atteinte.

La personne avec le plus d’argent en fin de partie l’emporte !

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Examinons les actions dans l’ordre :

  1. Ouvrir un stand.

Nous avons en permanence 3 stands devant nous, une liste de clients potentiels visibles de tous et un total de 8 stands en bois à notre couleur, donc nous pourrons poser un total maximum de… 8 stands (Bravo, vous avez suivi ! Vous gagnez le droit de continuer de lire !)

Pour poser un stand, il suffit de le prendre, de le mettre où nous souhaitons sur le plateau et de payer son coût.

Coût qui se calcule selon le nombre total de stands présents dans la rangée ou la colonne où nous nous allons poser notre stand, en prenant le chiffre le plus haut !

Pour résumer, si je me pose sur un emplacement dans une ligne ou dans une colonne où il y a 2 stands APRES m’être posé, je compte la valeur maximale soit, 2 stands.

A 1 pognon par stand, je vais donc payer… 2 pognons !!!! (Magnifique !!!! Poursuivez la lecture !)

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  1. Attirer des clients

Parce que oui, c’est bien beau d’avoir un beau stand, mais si je n’ai pas le client qui va avec, ça va me coûter de la thune pour rien, donc il faut attirer le client.


Il y a une liste de clients/clientes potentiels qui sont disposés sur le côté du plateau.

On y voit entre 1 et 4 clients/clientes avec des marchandises spécifiques.

Chaque « lot » de clients/clientes représente le nombre minimal de stands qu’il doit y avoir dans la rangée ou la colonne pour qu’ils/elles daignent se déplacer.

Il ne suffira pas de s’époumoner en disant « ELLE EST FRAICHE MA MORUE, ELLE EST FRAICHE !!! » pour que tout le monde se radine !

Encore faut-il que le ou lesdits clients/clientes aient envie de l’acheter cette morue !

Donc il faudra faire correspondre les icônes des clients/clientes aux stands présents sur le plateau pour espérer les voir venir !

On place donc la tuile du client/de la cliente sur l’emplacement de notre choix puis nous sommes payés.

Nous gagnons 1 pognon par client/cliente sur la tuile et par stand correspondant dans notre rangée ou colonne.

Mais ce n’est pas tout !

Parce que nos adversaires qui sont présents vont eux aussi gagner du pognon s’ils ont des stands qui correspondent sur la même rangée ou colonne que nous !!!

Parce que les clients/clientes ne sont pas très futé/es sur ce marché, ils sont déjà venus, ils ont déjà payé, mais une fois qu’un nouveau stand ouvre, ils repayent là où ils sont déjà passés… ils ont probablement oublié !

Mais ce n’est pas tout, on peut aussi gagner du bonus !!!

Comment ?

Eh bien, grâce à une autre action que je vais décrire juste après, mais que nous devrons faire avant…

Enfin bref, je me comprends, si vous non, lisez la suite (encore ?!).

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  1. Ouvrir un restaurant

Lors de la mise en place, 10 restaurants sont placés sur le plateau de manière aléatoire.

Si nous en avons un (pour le récupérer il suffit de construire un stand ou un autre restaurant sur son emplacement et on le placera dans notre réserve), il suffit de le placer sur le plateau et de prendre 1 pognon à la banque !

Eh oui, ici on ne paie pas, on est payé pour construire des restos !
Rentable non ?

Attention cependant, tout resto dans notre réserve en fin de partie, qui n’aura donc pas été construit, nous fera perdre 1 pognon !

Parmi les restos disponibles, il y a une thématique qui se fait, si un stand qui vend du raisin est construit à côté d’un bar à vins, il y a un bonus, le proprio du stand est assuré de vendre sa production de raisin, idem pour un marchand de morue qui peut le vendre à un sushi bar (euh, disons que c’est du saumon plutôt que de la morue, ce sera plus vendeur) etc etc…

Donc, en fait, le bonus lorsqu’on attire les clients est que, si nous avons un (ou plusieurs) resto(s) qui jouxte(nt) notre stand, nous gagnerons 1 pognon par resto.

Sachant que, pour mettre tout le monde d’accord, le bar à bières est celui qui est un bonus, car c’est bien connu qu’on apprécie toujours une bonne bière quand on va acheter des roses et des tomates !

Et enfin :

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  1. Prendre un pognon

C’est simple, on prend un pognon de la banque et merci de rien, au revoir m’sieur dame !

Notez que si tout le monde décide de faire cette action consécutivement, crac ! Rideau ! Fin de la partie, ils ne plaisantent pas avec le pognon Julian et Vital !

Bon, c’est encore un peu plus compliqué que ça (Quoi ? Mais c’est de l’arnaque, c’est bien un jeu expert !!!).

Non, restons calmes, ça semble compliqué, mais ça roule tout seul en jeu et c’est vraiment simple et plus rapide à expliquer de vive voix qu’à lire !

Quand on place un nouveau stand et que des clients sont sur le plateau, ils sont attirés par la nouveauté.

C’est-à-dire qu’ils vont venir acheter les produits à la vente pour peu qu’ils les intéressent, donc à la pose d’un stand, on peut gagner du pognon directement !

Et, comble du bonheur, on peut même payer le coût de placement APRES avoir été payé par les clients (Des clients plus rapide que les impôts ? Ils ont la belle vie au Portugal !!!!).

On va enchainer les tours jusqu’à ce que l’une des deux conditions de fin de partie soit déclenchée :

Dès lors qu’il ne reste plus que 4 emplacements disponibles sur le marché pour placer des stands et des restaurants, ou qu’il ne reste plus que 4 emplacements pour attirer les clients/clientes, un dernier tour est déclenché (sauf pour celui ou celle qui a déclenché la fin de partie), et ensuite on procède au décompte final en retirant 1 pognon par resto placé devant nous et qui n’est donc pas sur le plateau.

La personne avec le plus de pognon remporte la victoire !

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Le mode solo

Je parle quelque peu du mode solo, car j’aime énormément jouer en solo (Bon, c’est pas une nouvelle fraîche ça, mais j’aime le préciser.).

Il se déroule plus ou moins comme le mode multi-joueurs dans la manière de jouer, mais il est coupé en 9 « scénarios » où les mises en place et objectifs de partie seront différents.

Dans un scénario, il faudra scorer uniquement avec un seul type de stands, d’autres en jouant avec ou sans certains emplacements pour les clients, d’autres encore en limitant le nombre de stands que vous pourrez construire etc etc…

Chaque fois qu’on arrive à gagner 32 pognons d’un coup, une récompense supplémentaire de 2 points de prestige est accordée !

Les points de prestige sont décernés en fin de partie en fonction de la quantité de pognon que nous aurons accumulée en fin de partie.

Une feuille de score pour suivre chaque scénario est prévue en fin du livret de règles pour savoir où nous en sommes et pour connaitre notre niveau de prestige final une fois les 9 « scénarios » accomplis !

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VERDICT

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Etant plusieurs au Labo à posséder le jeu, je vous propose d’avoir aussi les avis des autres membres du Labo, en quelques lignes, puis le mien viendra après.

Pour LudodelaLudo : Un jeu rapide et accessible avec assez de matière pour faire un peu chauffer la cafetière, mais qui manque un peu de profondeur et d’options pour rendre les parties différentes.

Pour Romain : Une mécanique froide et sans saveur, un échec pour un Lacerda : une énorme déception.

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Pour ma part, j’ai beaucoup aimé ce jeu !

Je lui trouve un petit côté échecs avec la manière de se placer, de se placer comparativement aux autres, un peu comme dans un Bosk et pour savoir où se placer et quand attirer des clients pour que ça ne profite pas trop aux autres et pour tirer le plus de bénéfices de nos stands et restos !

Le thème est certes totalement absent, je n’ai pas vraiment l’impression de gérer des marchandises et des stands, mais le plaisir de jeu fût instantané chez moi !

C’est rapide, ça se joue bien, c’est joli, ça demande quand-même de réfléchir, et ça demande une bonne dose d’opportunisme, donc j’aime beaucoup !

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Le mode solo m’a posé un peu plus de problèmes.

Car il faut dire que le jeu est totalement dépendant du hasard, hasard dans la pioche des stands (même si le fait d’en avoir 3 identiques sur le plateau ou dans notre zone perso nous permet de les défausser pour en piocher 3 nouveaux) et dans la pioche des clients…

Donc, en multi-joueurs on s’adapte et c’est parfait, mais en solo, avec certaines restrictions assez compliquées, si on ne pioche ni les bons stands, ni les bons clients, la défaite sera cuisante !

C’est très frustrant je l’avoue.

Après, je lui pardonne volontiers car on est sur un jeu qui va se jouer en 15/20 minutes environ en solo, donc on peut très vite recommencer une partie ou passer à un autre scénario.

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Pour moi, Mercado de Lisboa est un bon jeu qui permet de souffler un peu en effet entre deux gros jeux, ou de le faire passer à des joueurs plus occasionnels entre 2 autres jeux rapides, et leur donner envie de connaitre des jeux plus profonds et plus longs, car ils devront quand-même réfléchir pour marquer des points, sans pour autant avoir à manger 40 minutes d’explications de règles.

Si par contre vous êtes un adepte pur et dur des jeux de Vital pour leur profondeur et leur complexité, vous n’y trouverez pas votre compte (comme Romain par exemple).

C’est un jeu à prendre tel qu’il est, un bon jeu rapide, qui demande de la réflexion quand même et avec un matos d’excellente qualité.

Le nom de l’auteur est-il réellement si important tant qu’on passe un bon moment ?

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Disponible ici :

Prix constaté : 43 €