Test : A la recherche des espèces disparues

Test : A la recherche des espèces disparues

Ce jeu est le 2ème d’une série qui a commencé avec « A la recherche de la planète X » auquel je n’ai, bien entendu, pas joué ^^ Il s’agit des 2 mêmes auteurs, qui ont souhaité reprendre leur concept.

Il s’agit donc comme son prédécesseur d’un jeu de déduction et de logique, avec une application très présente. Cette fois-ci le thème est la nature, et la recherche d’espèces animales disparues en se basant sur le travail de l’organisation Re :wild qui compile une liste de ces espèces.

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L’appli dans le jds : un mal nécessaire ou un outil pas si utile ?

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Clairement je suis loin de sauter au plafond quand je vois qu’une appli est nécessaire ou indispensable au déroulement d’un jds. Quand je joue à un jeu, je veux aussi couper des écrans sur lesquels je travaille toute la journée au niveau pro, et que j’utilise déjà beaucoup dans mon temps perso. Donc je suis toujours réfractaire à utiliser une appli, surtout dans les jeux pour enfants (poke Gloutons Mignons).

Je vois bien l’apport que les applis ont dans des jeux narratifs du genre Destinies ou le Voyage en terre du milieu. Si l’objectif est de simplifier la génération des rencontres, des emplacements des monstres, de la gestion de l’aventure et réduire les manipulations ou retours à la règle pour savoir si dans tel cas, X ou Y monstres « pop » sur tel ou tel emplacement, dans ce cas-là, pourquoi pas. Du moment que l’appli reste « discrète » et ne nécessite pas d’avoir l’œil dessus à tout moment de la partie.

Dans ce jeu qui nous intéresse aujourd’hui, l’appli donne réponse aux actions que nous effectuons. Elle donne des indices à reporter sur son carnet d’observations. Je vais donc utiliser mon pion explorateur pour faire telle ou telle action, sur telle case. Je vais rechercher une espèce. Je déplace mon pion sur l’île, et je déplace aussi mon pion autour du plateau pour comptabiliser les « temps » que me coute telle ou telle action. Enfin, sur mon appli, j’indique que je fais telle action, sur telle case, en cherchant telle espèce, et la réponse à ma recherche apparait. 3 clics et c’est réglé.

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Déduction et règles logiques

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Les jeux d’enquêtes ne sont pas ma tasse de thé. J’ai souvent du mal à rentrer dedans. Ou alors la mécanique qui vous fait passer d’une carte du jeu à une autre en sélectionnant un numéro sur l’action ou le lieu de la carte que vous souhaitez faire/visiter ne me satisfait pas, comme dans la série Unlock. J’avais bien apprécié Detective qui me semblait mettre au placard les jeux d’enquêtes classiques, en nous propulsant dans l’enquête 2.0 avec l’utilisation d’un site web et une base de données créée pour l’occasion. Avec son matériel, la recherche sur le net et sur la base de données dédiée faisait que ce jeu était ce qui se rapprochait le plus de l’idée que je me faisais d’un travail d’enquête comme on peut le voir dans une série TV. Donc une vraie immersion grâce au matériel et aux supports mis en place à l’occasion.

Mais je classerai plutôt ce jeu « A la recherche de » dans un style se rapprochant des jeux de logiques, et on peut parler récemment d’Archeologic et Turing Machine dans l’idée. Pour trouver l’espèce disparue, vous devrez résoudre un « puzzle » en fonction de contraintes de placements des différentes espèces.

Par exemple un crapaud se situera sur l’île à côté de 2 cases vides. Un couscous sera à 1 ou 2 cases d’1 autre couscous sur la carte. En vous déplaçant, vous aurez des infos sur les cases que vous explorez, et pourrez recouper ces infos avec les règles logiques de placement des espèces. Jusqu’à obtenir une cartographie suffisante de l’île pour y trouver l’espèce disparue.

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AP paradise island

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Attention, avec ce jeu qui mettra vos méninges à contribution, ça peut AP sévère ! Comprenez que vous aurez besoin par moments de réfléchir plus ou moins longuement pour assembler les bouts de puzzle récupérés lors de votre aventure.  Parfois vous aurez un indice qui va faire tilt et illuminer votre recherche, par contre, parfois vous aurez aussi besoin de tout reprendre, changer de perspective, vérifier à nouveau vos déductions précédentes (je conseille fortement l’utilisation de crayon papier et gomme pour ce jeu ^^). Et du coup, la partie peut sacrément ralentir et durer, si plusieurs joueurs rencontrent cette phase de réflexion en même temps. Cela est situationnel et dépend aussi des joueurs, tout ça surtout pour vous prévenir que ça n’est pas un jeu familial de puzzle game simpliste. Je le déconseille même à un public familial. Il faut aimer passer 1h30 à faire chauffer les neurones.

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Les points de victoire, est-ce bien nécessaire ?

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Le système de comptage de points n’est pas le plus limpide, et surtout pas le plus utile selon moi. Le but de ce jeu est de trouver l’espèce disparue après 60 – 90 minutes de recherches, de déplacements sur une île, et de mise en relations de logiques de pose. Est-ce bien important de savoir qui arrive 3ème ou 4ème à ce jeu ? Si tu n’as pas trouvé l’espèce disparue tu as perdu point barre. Si vous êtes plusieurs à la trouver au même tour, bravo à vous. Si vous souhaitez comparer votre niveau et établir votre classement sur une partie à 4 joueurs, jouez à autre chose, un vrai jeu compétitif par exemple.

Du coup, cela me gêne aussi d’avoir parmi les cartes du village des effets d’obtention de PV en fin de partie. Ces cartes n’ont aucun intérêt par rapport aux cartes réduisant les coûts des actions en termes de temps (qui sont vraiment pétées amha). Mon but est d’être le premier à découvrir l’espèce disparue, j’ai besoin d’une carte me permettant d’avancer moins vite sur la piste du temps pour rejouer plus souvent que mes adversaires, pas gagner des PV à la fin puisque j’espère être le 1er à la trouver. Bref, ça n’est que mon avis, mais, dans ce jeu, il ne devrait y avoir qu’un ou plusieurs vainqueurs s’ils trouvent en même temps, le reste est illusoire et n’apporte pas grand-chose.

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Trad, formulation et nœud au cerveau

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Le reproche que je peux faire au jeu est un wording pas toujours très clair. Comprenez qu’il vous faudra parfois relire l’indice ou le résultat de la recherche obtenu plusieurs fois afin de l’interpréter correctement (ce que je vous souhaite). L’adjacence, la distance, la contrainte de pose, les points cardinaux, les zones apparemment vides, etc. Tous ces termes liés entre eux ne sont pas toujours très clairs, surtout quand un indice cumule 2 contraintes. La feuille de note est alors bien utile pour y revenir et défaire le nœud au cerveau qui s’y est formé.

J’ai aussi repéré quelques petites erreurs de trad sur l’appli qui implique un retour à la règle pour comprendre l’indice donné, mais dans l’ensemble, l’appli est quand même très qualitative et intuitive. Quand on voit les soucis qu’a connus l’appli du Secret de mon Père (aussi édité par Renegade et Origames), on peut s’estimer heureux pour le moment.

Les possibilités d’erreurs dans ses déductions à cause de cette formulation pas toujours claire peuvent impacter votre partie, surtout lors de la première partie de ce jeu. Après vous y êtes plus familier.

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Un jeu de déduction sur un plateau

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Pour changer des jeux d’enquêtes type Unlock, A la recherche des espèces disparues insiste sur votre compétence déductive, pour un jeu qui peut sembler tout de même un peu mécanique. Perso ça me plait bien, mais ne vous attendez pas à être embarqué dans une aventure narrative, l’essentiel se fait chacun dans son coin, en assemblant les bouts de puzzle, et vous demandant de résoudre l’énigme plus vite que les autres. L’habillage avec le plateau, les déplacements, le matériel chatoyant apporte un vernis agréable au jeu, mais le fond reste une déduction à effectuer avec de plus en plus d’indices qui vous sont révélés au fur et à mesure de la partie.

L’interaction est à surveiller dans un esprit compétitif, les actions des autres peuvent vous donner des indices importants, surtout à la fin, lorsqu’un joueur tourne autour d’une zone pour affiner sa déduction (espèce disparue et 2 zones adjacentes). Mais ça reste un peu secondaire je pense.

Enfin, le paramétrage de la partie avec l’application au moment de la mise en place est très malin, puisqu’il permet aussi d’équilibrer la partie en fonction du nombre d’indices qui vous sera délivré avant d’attaquer votre exploration. Et comme cela est paramétrable en fonction des joueurs, un joueur expérimenté pourra commencer avec 3 indices, un joueur moins à l’aise, plus jeune ou plus ou moins ce que vous voulez, pourra commencer la même partie avec 6, 9 ou 12 indices. De quoi lisser les niveaux, ou se créer un petit avantage, ou encore chercher la difficulté. C’est assez rare je trouve dans les jeux, et bien sûr son implémentation est facilitée avec la présence d’une appli qui peut permettre de paramétrer chaque profil de joueur.

Bref j’ai trouvé la proposition bien amenée, et agréable à jouer. On a ce sentiment positif lorsqu’on arrive à résoudre le puzzle, mais aussi d’incompréhension ou de frustration lorsqu’un autre joueur termine alors qu’on a aucune idée de l’emplacement de l’espèce disparue, et encore moins de ce qui l’entoure ^^ La partie peut tout de même sembler un peu longue en fonction des joueurs autour de votre table.

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Prix constaté :

Test : Sidequest Nemesis

Test : Sidequest Nemesis

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

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Si le jeu vous intéresse, notre partenaire boutique Golden Meeple vous le propose avec un code de remise de 10% valable du 19/12/2023 au 22/12/2023. Voici le code à utiliser lors de votre commande >> LE LABO SIDE QUEST

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Dans l’espace, personne ne vous entendra crier…

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Oui, je sais, cette citation a été épuisée jusqu’à la moelle et en plus Nemesis ne dispose pas des droits d’utilisation pour piquer les phrases de la saga Alien, dont la filiation n’est probablement plus à démontrer pour qui que ce soit.

Récapitulatif des faits en prenant un gros raccourci :

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Nemesis sort et devient vite un banger absolu.

Thématique, immersif, beau et prenant, vous ne voyez pas passer le temps en jouant.

Largement inspiré de la saga Alien, on sent qu’il ne manque que la licence pour qu’il puisse en porter le nom tant la ressemblance avec la saga cinématographique est flagrante.

Des extensions sont sorties, puis une suite, nommée Nemsis Lockdown, et à présent, un 3ème opus, nommé Nemesis Retaliation avec un gameplay différent est en late pledge sur Gamefound.

Jouables en coopération ou dans le mode prévu à cet effet : en mode semi-coopération, vous avez un cocktail pour perdre des amitiés et passer d’excellentes soirées.

Si vous voulez en savoir plus, je laisse le lien de l’article que j’ai rédigé sur Nemesis premier du nom qui reste dans mon top 10 de tous les temps, ici.

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Revenons maintenant au jeu qui nous intéresse : Sidequest Nemesis.

Tout en restant dans l’univers de Nemesis, nous avons ici un autre format de jeu.

On passe d’un jeu prévu pour jouer avec de la trahison et des coups fourrés à un jeu 100% coopératif.

Il n’est pas nécessaire d’avoir Nemesis pour jouer à Sidequest Nemesis et il n’est pas non plus nécessaire d’être totalement familier avec l’univers de la saga, ni même d’avoir déjà joué à Nemesis.

Ce sera un plus pour l’immersion et pour les clins d’œil, mais ce n’est pas du tout indispensable.

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Des énigmes et des méninges à creuser

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Tranchons dans le vif : si vous espérez retrouver l’ambiance glauque de Nemesis, la survie à tout prix, ce n’est pas vers ce jeu qu’il faut se tourner.

Certes on peut finir infecté et peut-être mourir, mais la seule certitude, c’est que vous verrez la fin du scénario.

Je vais tenter de spoiler le moins possible le jeu, mais je n’ai jamais ressenti la tension que je risquais de mourir lorsque j’ai joué.

J’ai joué le jeu en duo et je pense que c’est là toute la limite du jeu. Il est clairement taillé pour du solo ou du duo, à plus le jeu va trainer en longueur et la frustration sera puissante.


Explications : il faut beaucoup réfléchir, certes, donc en théorie, avoir plusieurs cerveaux va augmenter les chances de trouver rapidement la solution.

Oui, mais pas mal d’énigmes vont demander de manipuler du matériel.

Matériel qui ne peut être manipulé que par une personne à la fois et dont la vision par les autres sera plus limitée.

Donc la frustration de ne pas toucher le matériel, de ne pas pouvoir bien voir comment sont disposés les éléments ou comment on pourrait les disposer va vite être agaçant.

A chaque fois que je laissais mon binôme manipuler le matériel et que j’avais envie de voir ce que donnerait cette combinaison ou de voir quels éléments il restait alors que la main dudit binôme me les cachait, j’étais relativement frustré de devoir attendre au risque d’oublier ce que je voulais faire (Oui, j’ai une mémoire de poisson rouge et je suis impatient.).

Donc, déjà en duo, c’était frustrant pour moi d’attendre que la solution soit trouvée ou de devoir tout le temps demander de bouger la main pour que je voie mieux, d’attendre de pouvoir toucher le matériel pour trouver la solution et de me rendre compte que je ne faisais pas mieux, etc..

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De mon point de vue, il vaut mieux le jouer seul ou vraiment maximum en duo et alterner la prise de matériel ou la résolution d’énigmes.

Sinon, en termes de complexité, certaines énigmes sont quand même bien tordues et vont vous mettre à l’épreuve.

Mais pas de panique, au cas où vous n’arriveriez pas à trouver, il est toujours possible d’avoir recours à des indices qui, si après le premier, ne vous ont pas aidé, vous proposeront un indice plus détaillé et ce, jusqu’à vous donner la solution.

Au moins vous n’aurez jamais la frustration de laisser tomber le jeu parce que vous ne comprenez pas comment résoudre telle énigme ou tel puzzle, pas plus que vous ne serez obligés d’aller sur internet pour essayer de trouver la solution.

Le jeu a été conçu pour être terminé dans la foulée, en une seule session !

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Et la rejouabilité dans tout ça ?

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Malheureusement, comme dans beaucoup de jeux du style (les Unlock, Crime Zoom, Exit, etc.) une fois le scénario arrivé à son terme, il n’y a plus aucun intérêt à le rejouer puisque vous connaitrez les énigmes et les solutions.

Le jeu propose 4 fins différentes selon certains choix que vous allez faire et selon certaines réussites ou échecs pendant la partie, mais les énigmes, elles, ne changeront jamais.

Donc ce que nous avons fait en fin de partie c’est que nous avons lu les autres fin possibles car l’intérêt de rejouer au jeu est limité.

Même avec ma mémoire de poisson rouge, je me souviendrai probablement de pas mal d’éléments qui vont faire que ma progression sera simplifiée et surtout qu’il n’y aura aucune variation dans ma prochaine partie.

Actuellement, j’ai prêté le jeu et je le prêterai encore pour que d’autres en bénéficient parce que je n’aurai aucun intérêt à y rejouer.

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Verdict final

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Nous avons beaucoup aimé le jeu, les énigmes sont sympas, certaines tordues et nous avons dû avoir recours aux indices et parfois aux solutions, mais la manière dont est présenté le jeu, sans livre de règles, on va découvrir comment progresser au travers d’un exemple et ensuite en suivant les indications fournies dans le jeu, le matériel très agréable et de bonne qualité nous ont permis de passer un agréable moment.

Nous avons noté quelques tournures de phrases un peu maladroites, mais il ne semble pas y avoir beaucoup d’erreurs de traduction, ce qui est déjà très bien quand on sait qu’il y en a régulièrement dans les jeux très textuels.

La difficulté de certaines énigmes est parfois frustrante, comme la manipulation de certains éléments du jeu par une seule personne, donc je le répète : le jeu est taillé pour une ou deux personnes maximum, au-delà, beaucoup seront trop frustrés.

Heureusement que le plaisir de jeu est présent et que la partie dure moins de 2H, selon votre faculté de résoudre plus ou moins vite les énigmes.

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Disponible ici :

Prix constaté : 14,90 €

Test : Crime Zoom

Test : Crime Zoom

Pour ce test de crime zoom, je vais passer en mode narrateur, j’incarne donc l’enquêteur qui est mandaté pour résoudre ce crime.

Le texte va parler de beaucoup d’éléments du jeu pour vous plonger dans la thématique et l’ambiance.

Je ne pourrai pas éviter de spoiler l’intrigue puisque je tourne ce texte narratif sous forme de rapport d’enquête.

J’ai joué le jeu de manière normale en coopération puis de nouveau en solo, mais en examinant absolument toutes les pistes et cartes.

Vous n’aurez pas besoin de toutes les pistes pour arriver à la solution et ce rapport d’enquête n’est pas fait pour être un raccourci pour terminer rapidement l’enquête, prenez le temps de jouer et de l’apprécier à sa juste valeur.

Si vous ne voulez pas avoir la solution de l’enquête, ni même des indices sur quoi examiner, je vous recommande donc de sauter directement à la conclusion qui se trouve ici.

Je tiens aussi à préciser que j’utilise quelques expressions qu’on pouvait retrouver dans les années 80 pour l’ambiance et l’immersion, j’espère que ce sera assez immersif et que ces expressions vous permettront de retrouver des choses que vous avez déjà entendues ou de découvrir certaines expressions bien datées et que l’on n’utilise, heureusement, plus aujourd’hui !

Bonne lecture !

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Rapport d’enquête

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Inspecteur Jérémie McGrath.

Date : Mercredi 10 décembre 1980

Lieu : New-York, quartier de Brooklyn.

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Dimanche 7 à environ 7 P.M un appel anonyme au 911 averti que des coups de feu ont été entendus chez Frank Bucco, résident dans un quartier déshérité. La police est arrivée rapidement sur les lieux et a dû enfoncer la porte, qui était, étrangement, fermée de l’intérieur.

Bien entendu, ça a beau être un dimanche, qui est-ce que l’on appelle ? C’est bibi…

J’arrive sur les lieux et je demande ce qu’ont donné les interrogatoires des voisins.

Comme de bien entendu, dans un quartier plein de drogués, de familles pauvres et autres personnes miséreuses, la police a beaucoup de mal à les faire parler, ils ne nous sont donc d’aucune utilité. C’est donc à moi de mener l’enquête seul, par mes propres moyens, ça ne changera pas de d’habitude…

Quelle bande d’incapables ces flicaillons…

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La scène de crime est assez sordide, au mur, une inscription en rouge : « paye tes dette », j’irai vérifier si c’est du sang, mais une chose est sûre, celui ou celle qui a écrit ça ne sait pas écrire correctement, il manque un S…

Juste à côté ; un poster, qui représente une jolie pépée, ça vient d’une boite de strip-tease du coin, le « déjà-vu », la victime était probablement un habitué des lieux…

Sur une table, les restes d’un plat chinois à emporter, une bouteille de whisky et un verre qui n’a pas été terminé.

Sur un meuble, des courriers de relance pour les factures, de la banque et une lettre d’une assurance vie.

Par la fenêtre, je vois une silhouette dans l’immeuble voisin qui nous regarde, je note d’aller voir cette commère par la suite.

Ce qui me trouble le plus, c’est la plaque de police que je vois du côté des pieds de la victime.

Son nom ne me disait rien je n’aurais donc pas pensé qu’il était de la maison…

Je m’approche et je constate qu’il n’était pas de la maison, mais qu’il était contrôleur de l’hygiène dans le domaine de la restauration.

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Je m’intéresse enfin au cadavre, une balle dans la tête, propre, net.

Il semble s’être fait fumer ici, sur son canapé.

Logique, il y a une douille au sol, je l’examinerai après le cadavre.

Suicide ?

Meurtre ?

Exécution ?

L’inscription en rouge au mur me fait pencher pour le meurtre, mais je n’ai pas assez de preuves pour porter un jugement.

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Je jette un œil sur sa main gauche, j’y vois une alliance, il était probablement marié, j’imagine qu’il ne l’est plus vu l’état de la pièce, l’absence de traces d’une femme et le poster au mur. Je retire l’alliance de son doigt et constate que la bague annonce le nom de son épouse : Amy, et une date : mai 1962.

Une recherche auprès de l’état civil m’apprendra que ce mariage a été annulé, Franck est donc officiellement célibataire et sans enfants.

La douille au sol vient d’un calibre 38 spécial, c’est un calibre courant, je vois une trace de doigt dessus, peut-être qu’on trouvera une correspondance. Je vais tout analyser et voir ce que ça donne.

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Je termine l’examen de la pièce et je vois que ce brave Franck doit s’adonner à des passe-temps peu légaux.

Un livre pour apprendre le poker, l’adresse d’un cercle de jeu couplé aux factures et à l’inscription sur le mur, tout semble indiquer qu’il avait des dettes et des ennemis dangereux. Un cadre brisé est au sol, il représente 2 personnes attablées à un restaurant. Sur la table basse, un ticket de cinéma avec une date, je regarderai aussi de ce côté.

Dernier élément en ma possession : une carte de visite au sol, elle vient d’un concessionnaire Chrysler, avec le nom du vendeur.

J’ai failli louper un élément à cause du manque d’éclairage : une balle est logée dans le mur, la munition semble analysable.

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C’est avec ces éléments que mon enquête commence.

Première étape : la silhouette qui nous observe du bâtiment voisin, il ne faudrait pas qu’elle file sans que j’ai pu lui poser quelques questions. Je me rends sur place, une femme noire m’ouvre la porte et, comme souvent dans ce quartier, difficile d’avoir des infos. Mais elle finit quand-même par me lâcher l’info comme quoi elle aurait vu deux hommes entrer par la fenêtre il y a quelques semaines, mais sans rien emporter, elle n’a donc pas vu l’intérêt de prévenir les policiers.

Je retourne à l’appartement de Frank et je m’attarde sur sa plaque. Un rapide coup de fil au QG et j’apprends qu’il a fait l’objet d’une enquête interne pour corruption, plusieurs restaurateurs se sont plaints de lui, la liste que me donne Stacy, mon assistante, comprend : le Blue moon à Chinatown, chez Carmine à Little Italy, le Nathan’s à Coney Island et le Vesuvio à Manhattan.

A ce stade de l’enquête, je ne sais pas encore s’il est pertinent d’aller leur parler, je verrai par la suite.

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Les autres preuves ont besoin d’être prises en compte elles aussi.

Et la prochaine preuve est le cadre brisé puisqu’il y a un restaurant sur la photo, il s’agit visiblement d’un restaurant italien, mais le nom n’est pas visible, par contre je reconnais les deux loustics qui sont pris en photo, à droite c’est Sonny Bucco, ancien restaurateur soupçonné de blanchiment d’argent et maintenant décédé, le lien est vite fait dans ma tête, il était le père de Frank. Il est accompagné d’une figure emblématique de la mafia : Joe Goti, aussi appelé « le boss ».

J’irai me rappeler au bon souvenir de cette crapule, c’est peut-être une coïncidence, mais je ne crois pas vraiment aux coïncidences.

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Si je résume, un mafieux, une inscription qui sonne comme une menace, des dettes de jeu, une carte d’un cercle de jeu et un cadavre d’un inspecteur qui ne semble pas être très clean, des lettres de relance de la banque et une carte au sol qui indique le nom d’un vendeur de Chrysler.

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La piste de la dette envers la mafia m’interpelle, mais je n’aime pas porter des conclusions hâtives, surtout qu’il reste d’autres éléments.

La trace de doigt sur la douille semble dire que le tueur est soit un amateur, soit un débile, car il ne faut pas être malin pour laisser une empreinte identifiable sur une douille bien visible. Je fais envoyer la douille à la balistique et demande une analyse d’empreintes, je saurai bientôt à qui elles appartiennent, ça m’aidera à écarter des suspects ou à en ajouter sur la liste.

J’apprends rapidement que l’empreinte est partielle, mais distincte et qu’elle ne correspond à aucun criminel enregistré dans la base de données.

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Les restes de bouffe chinoise et la bouteille de whisky, du Jack, typiquement américain, ne semblent pas être à l’origine de la mort, la bouffe semble de bonne qualité, rien ne semble être empli de drogue, mais le restaurateur m’intéresse.

Je me rendrai chez lui pour découvrir que Frank était un habitué, tellement même qu’il faisait chanter le restaurant pour avoir de la bouffe livrée gratuitement ! Frank menaçait de dégrader la note du restaurateur et de faire fermer son établissement ! Ce qui fait que le patron a déposé une plainte aux services de l’hygiène contre Frank !

Intéressant, mais, est-ce pertinent ?

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A ce stade de l’enquête, je n’en savais rien, mais ce qui est sûr, c’est que Frank semblait être un petit fumier qui avait l’art de se faire des ennemis, pas étonnant qu’on lui ait fait sauter le caisson…

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Puis, le trou dans le mur me permet d’extraire une balle du même calibre que celle retrouvée par terre, même arme probablement, mais celle-ci reste introuvable pour le moment.

Dans le registre « qui ne mène nulle part » : l’inscription en rouge. Ce n’était pas du sang. C’était de la tomate séchée, avec une empreinte bien visible elle aussi, mais n’étant pas répertoriée non plus, j’étais dans une impasse pour savoir qui l’avait menacé.

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Preuve suivante : la carte de visite.

Je me rendis dans la concession Chrysler où Lee Lacolla, le vendeur, me confirmera qu’un crédit de 6000$ a été effectué par Frank pour acheter une bagnole, mais il était dans le rouge à la banque, comment a-t-il pu faire ?

Encore un point que j’allais devoir éclaircir…

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Examen d’une autre preuve :

L’affiche de la boite de strip-tease indique une adresse : la 45ème rue à Manhattan, dédicacée par une certaine « Gloria ». Une visite s’impose, non seulement elle est bien roulée, mais en plus elle doit connaitre notre victime.

J’ai failli oublier un détail : le ticket de cinéma.

Ce n’est peut-être rien, mais j’aime avoir tous les éléments en main, donc je file en premier au cinéma, avant sa fermeture, la boite de strip-tease peut attendre, elle ferme bien plus tard.

Je découvrirai, en allant voir sur place, que Frank était venu voir un film avec une petite jeune de 18 piges à peine et qu’ils étaient partis manger au Nathan’s, les ouvreurs sont vraiment de vraies sources d’informations, ils entendent tout ce qui se dit !

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Ça plus la photo du resto Italien, il ne m’en fallait pas plus pour que je sache chez qui poser des questions.

Direction le Nathan’s.

Je tiens une info intéressante après les déclarations du gérant : Il serait venu avec sa fille, 18 ans, une certaine Gina.

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C’est maintenant l’heure de rendre visite à Gloria.

Cette visite m’aura appris deux choses : non seulement cette Gloria est aussi bien roulée sur l’affiche qu’en vrai, mais j’ai acquis la certitude qu’elle n’est pas liée au meurtre, elle semblait sincèrement apprécier Frank, ils avaient une relation spéciale, mais saine, pas du tout celle d’une danseuse à son client.

Par contre, sa collègue, Cherry, elle, semble suspecte.

Non seulement elle semble avoir fricoté avec Frank mais sa brusque disparition sans prévenir et en oubliant des affaires derrière elle, dont un rouge à lèvres avec une belle empreinte bien visible qui, de plus, ressemble beaucoup à celle de la douille au sol de chez Frank, la fait monter direct au sommet de la liste des suspects !

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L’analyse des empreintes me prouvera que le rouge à lèvres et la douille au sol étaient bel et bien celles de « Cherry » !

Ok, c’est elle qui tenait l’arme, c’est aussi elle qui trainait avec Frank, mais quelque chose cloche, le témoignage du gérant du Nathan’s.

Frank avait présenté une jeune fille de 18 ans comme étant sa fille.

C’était peut-être une couverture pour ne pas afficher qu’il se tapait une gamine, mais ce n’est pas sûr non plus.

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Résumons à ce stade :

L’empreinte sur le rouge à lèvres et celle sur la douille sont les mêmes, Cherry pourrait être la fille de Frank et s’être barrée en courant sans motif valable d’après Gloria. Forcément, si elle a tué son père, je ne peux qu’imaginer qu’elle préfère se tailler !

Mais pourquoi ?

Il me fallait aller fouiller du côté de la pègre pour savoir.

Il était temps maintenant de m’intéresser « au boss », Joe Goti, en résidence surveillée, mais qui croit pouvoir berner le FBI en utilisant une cabine publique… le boulet, elle est aussi sur écoute.

Il n’était pas dans le coup visiblement, mais une conversation téléphonique enregistrée m’interpela, il parlait à Carlo Goti, son neveu à propos de Gina, la fille de son épouse, Amy. Mais Amy était la femme qui devait épouser Frank !

Mon cerveau analysa immédiatement la situation : les dates, le mariage annulé, Amy, la fille d’Amy…

La fille de Carlo était en fait la fille légitime de Frank !

Une visite chez Carlo s’imposait.

Il tenta de me baratiner, normal, c’est un italien, de fieffés menteurs… mais j’ai entrepris de fouiller son appartement !

Grand bien m’en a pris, puisque j’ai pu trouver une arme planquée dans les toilettes… pas très original, mais elle semblait être du même calibre que celle qui a tué Frank.

Carlo tenta de se défendre en affirmant qu’il n’avait rien à voir dans l’histoire car l’arme était du genre de celle des « petits fonctionnaires » et qu’il était impossible qu’il possède une telle arme j’avais du mal à y croire !

Malgré tout, c’était assez maigre pour prouver que c’était lui le tueur et mes soupçons étaient plus tournés vers Gina, la fille de Frank.

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Je me suis alors décidé à faire le tour des restaurants qui étaient sur la liste fournie par Stacy.

L’un d’eux s’avéra digne d’intérêt. Le Vesuvio.

J’ai vite découvert grâce à une annonce qu’il abritait une chambre.

En inspectant cette chambre je trouvais Gina, la fille de Frank.

Je l’interroge au sujet de son paternel et elle fait comme si elle le connaissait à peine et comme s’il n’était qu’un client de passage.


A d’autres !

J’ai vite compris ce qui s’était passé.

A cause de ses dettes (J’étais passé au cercle de jeu où j’ai appris que la Chrysler était faite pour rembourser des dettes, que la menace au mur était juste pour l’impressionner car le père de Franck était ami avec « le boss », donc pas touche !) notre brave Franck avait souscrit une assurance vie d’un montant de 50000$, assurance qu’il avait mise au nom de sa fille, Gina.

Ayant perdu sa future femme après avoir dilapidé toutes leurs économies au jeu, il ne savait pas qu’elle était enceinte.

Il ne le sût que plus tard, et quand il découvrit que sa fille jouait les strip-teaseuse, il a voulu faire quelque chose pour elle.

Etant en galère à cause de ses dettes, de l’enquête pour corruption qu’il avait sur le dos, il décidât de mettre fin à ses jours pour faire une bonne action envers sa fille et lui permettre d’avoir un meilleur avenir.

Malheureusement pour lui, comme toujours, le suicide n’est pas une cause valable pour les assurances vie.

Il s’était présenté à Gina, lui avait expliqué la situation et lui avait dit que si elle le tuait, elle pourrait empocher les 50000$.

Gina y avait vu aussi une occasion de faire accuser Carlo en planquant l’arme chez lui, il était vraiment innocent de ce meurtre.

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Pourquoi avoir voulu le faire accuser ?

Parce que Gina avait découvert que Carlo avait battu sa mère et qu’elle était morte sous ses coups.

Elle faisait d’une pierre deux coups, elle se débarrassait d’un père qu’elle ne connaissait pas en empochant une belle somme et elle faisait accuser son beau-père pour qu’il paye pour la mort de sa mère.

Si elle n’avait pas tremblé et raté son père au premier coup de feu et si elle avait pensé à ramasser la douille avant de s’enfuir, elle aurait peut-être pu échapper à la justice.

Les arnaques à l’assurance plus le meurtre, ça coute cher ça dans un tribunal…

C’est de cette manière que Frank vit sa vie se terminer, escroc jusqu’au bout, il aura entrainé sa fille avec lui alors qu’il voulait l’aider…

Une fin sordide pour une affaire sordide, rapidement bouclée, mais non sans rebondissements…

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Mon avis de joueur

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C’était ma première enquête de cette saga qu’est Crime zoom.

J’ai apprécié l’ambiance, on est vraiment plongé dans l’époque tant par les illustrations que par les personnages et on sent l’inspiration des polars qui se passent dans les années 80, donc l’immersion est bonne.

La manière de placer les cartes, d’être libres d’enquêter dans tel ou tel ordre et de pouvoir avoir la liberté d’explorer chaque piste qui mène à une réponse, plus ou moins utile ou satisfaisante est agréable aussi.

Le temps de jeu est correct, comptez environ 1H30 à 2H selon votre manière de lire, de réfléchir et si vous voulez tout explorer ou aller directement à l’essentiel pour avoir la solution, mais on regrettera certainement le fait qu’une fois terminé, le jeu n’est pas rejouable puisqu’il n’y a qu’une seule solution.

On s’en doute puisque c’est un jeu d’enquête, mais j’avoue que j’ai toujours autant de mal à me dire que mon jeu n’est utilisable qu’une fois.

Après c’est aussi un bon moyen pour le faire tourner à des amis !

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J’ai noté une ou deux petites coquilles dans l’orthographe, mais rien de dramatique ni rien qui ne nuit à la lecture ou à la compréhension.

Il existe une manière de marquer des points selon que nous avons été directement à l’essentiel ou que nous avons pris notre temps, si nous avons toutes les preuves ou non.

C’est assez anecdotique pour moi car à part si vous prêtez votre jeu à de la famille ou des amis pour qu’ils y jouent à leur tour, il n’y a pas vraiment d’intérêt. Le score ne sert qu’à tenter de voir qui a été plus rapide à résoudre l’enquête. C’est très limité comme intérêt pour ma part.

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Sinon, pour moi cette première expérience était concluante, je reviendrai prochainement avec une autre enquête de la gamme que j’ai pu résoudre aussi, mais étant d’un autre temps et dans un autre style, je vais devoir prendre encore du temps pour refaire un rapport détaillé !

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Test : Memoria Bluff

Test : Memoria Bluff

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

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Il était une fois.

Ainsi pourrait commencer chaque tour de jeu de Memoria Bluff, car le jeu est fait pour que vous racontiez une histoire.

Le concept est simple : 2 manches. Lors de la première, il faudra raconter des souvenirs que vous avez vécus liés à des cartes qui seront disposées sur la table ; placez une carte sur la table avant de débuter la narration de votre souvenir pour signaler si ce souvenir est réel et qu’il est le vôtre, ou s’il contient une part de vérité et de mensonge, voire que vous avez carrément pipeauté le souvenir de A à Z.

Une carte pour la vérité pure et une carte pour une vérité teintée de bluff ou d’un mensonge éhonté !

Une fois le souvenir raconté, les personnes autour de la table votent à bulletin secret, en plaçant la carte Memoria s’ils pense que vous dites toute la vérité, rien que la vérité (pas besoin de lever la main droite et de jurer !) ou la carte bluff pour une demi vérité (ou un mensonge !).

Des points sont marqués par ceux qui ont vu clair dans le jeu de la personne racontant son souvenir et des points sont marqués par l’auteur du souvenir qui a réussi à faire se tromper ses auditeurs.

Quand tout le monde a raconté un souvenir et engrangé des points, on joue une seconde manche plus courte et avec moins de cartes disponibles (une seule en fait) et le jeu est terminé !

On compte les points finaux et on voit qui est le meilleur bluffeur car, oui, tout est question de bluff.

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Vous reprendrez bien une petite salade de bluff ?

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Car, oui, le but du jeu est clairement de bluffer les autres, raconter la vérité d’une manière qui laisse à penser que votre souvenir ne peut pas être réel.

Mentir sur un souvenir qui semble tellement réel qu’il passera sans soucis.

Voilà ce qu’il faudra faire, car vous marquerez plus de points pour toute personne qui se trompe sur le fait que vous ayez dit la vérité ou que vous ayez menti.

Il faudra donc être efficace et rusé car, plus les personnes vous connaissent, plus elles pourront vous percer à jour !

Mais il faut aussi être particulièrement attentif à ce que vous direz quand vous mentirez car, à l’issue de votre premier souvenir, tout le monde pourra vous poser une question (à raison d’une question par personne) pour tenter de vous déstabiliser ou de voir si vous confirmez bien votre version !

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Un jeu qui invite à l’échange et à la découverte des autres.

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Ce jeu a une place particulière dans mon cœur car, non seulement il séduit quasiment tout le monde (je n’ai eu que deux retours négatifs dessus, mais uniquement parce qu’une personne n’est pas à l’aise avec le fait d’imaginer des choses ou de « mentir » avec des souvenirs et l’autre parce que, suite à des traumatismes vécus, il n’est pas vraiment bienvenu de raconter des pans de sa vie sans faire remonter des choses trop douloureuses), mais surtout, il permet d’apprendre à mieux connaitre les personnes qui jouent et qui vont nous raconter des souvenirs, tantôt amusants et drôles, tantôt plus touchants.

Le jeu incite vraiment à se parler, interagir les uns avec les autres et à la bienveillance quand-même !

Je l’ai fait découvrir à quelques dizaines de personnes qui se connaissaient plus ou moins et parfois qui ne se connaissaient pas du tout et malgré tout, jamais il n’y a eu de remarques blessantes, de railleries, mais toujours de la bienveillance et de l’humour, un peu comme si on était dans une bulle bienveillante le temps du jeu.

Aucun autre jeu n’a eu ce pouvoir jusqu’à maintenant !

Et en plus, on pourra être surpris par des anecdotes qui nous seront racontées.

Je ne résiste pas à vous livrer celle d’un ami :

Il nous raconte qu’un jour il a été flashé à 89Km/h par un policier alors qu’il était…à vélo…

Il enchaine par le fait que le policier ne savait pas comment gérer la situation car, non seulement mon ami n’a pas le permis de conduire un véhicule car il est handicapé et n’a jamais pu le passer (une jambe bien amochée) et qu’en plus, c’est tellement improbable d’être à une telle allure sur un vélo qu’il n’avait aucune idée de quoi faire, donc il a laissé partir mon ami sans rien d’autre qu’une mise en garde sur la prudence.

Alors, à votre avis, Memoria ou bluff ?

Si comme beaucoup d’entre nous vous avez dit bluff, c’était bien tenté, mais c’est perdu !

En effet mon ami était dans une descente et il possède un vélo en fibre de carbone ultra léger.

Entre la pente très abrupte et son envie de voir s’il pouvait allait vite, tout était vrai !

Voilà le genre de souvenirs qu’on peut entendre et qui nous permet de mieux connaitre ces personnes avec qui nous allons partager un moment !

Entre ça et les illustrations vraiment réussies, qui donnent l’impression de voir des rêves très colorés, Memoria Bluff est un jeu qui ne m’avait pas emballé plus que ça sur le papier, mais qui a fait mouche auprès de quasiment tout le monde.

C’est un jeu que je ne me lasse pas de faire découvrir dès que j’en ai l’occasion !

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Disponible ici :

Prix constaté : 18 €

Test : Tiwanaku

Test : Tiwanaku

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

Il y a trois types de joueurs quand on vient à parler des jeux de logique, ceux qui savent compter et les autres. Alors forcément, se frotter à un jeu comme Tiwanaku, qui derrière son graphisme très bucolique prendra un malin plaisir à frotter vos neurones à la paille de verre, ne procurera pas le même plaisir suivant la catégorie à laquelle vous appartenez. Mais si des jeux comme Cryptide ou A la Recherche de la Planète X vous font dresser les tétons (je ne juge pas), il y a des chances que le jeu de Sit Down ait attiré votre attention. Reste à déterminer si on parle bien de la même chose.

Ici, point de créature mystérieuse ou de planète inconnue à trouver, il va s’agir de deviner avant les autres la cartographie d’un plateau commun. Il faudra déterminer à la fois le type de terrain de chaque case, mais aussi son type de culture, plus prosaïquement un numéro entre 1 et 5. Evidemment, il existe des règles élémentaires pour réduire petit à petit le champ des possibles : règles de non-adjacence pour les cases de terrains regroupées en polyominos, mais aussi pour les cultures dont la numérotation est en outre liée à la taille du polyomino qui les accueille. On commence la partie avec quelques cases déjà révélées, et on va compter sur notre intellect supérieur pour en déduire le reste, mais aussi sur les autres pour nous donner des indices sans trop nous mettre des bâtons dans les roues.

Les photos montrent le matériel Deluxe.

Pousse-toi de là, que je m’y mette

Ici, plus que dans d’autres jeux du même acabit, le joueur va ressentir la pression mise par ses concurrents. En effet, pour deviner une case, il faut d’abord s’y rendre, c’est-à-dire faire cheminer l’un de ses 5 meeples tout mignons depuis le bord du plateau en passant par des cases déjà révélées ou occupées par d’autres de ses meeples. Il est interdit de traverser une case occupée par un adversaire, ils le savent, vous savez qu’ils le savent, ils savent que vous savez qu’ils le savent, et ils ont donc ce petit air satisfait en se positionnant de façon à vous bloquer l’accès à cette juteuse culture de niveau 5. Les salauds.

Il y a en effet deux façons de marquer des points : révéler une tuile terrain (l’exploration, qui se fait de façon automatique lorsque votre meeple s’arrête sur une case vide), ou deviner la bonne culture (la divination, qui rapporte clairement beaucoup plus). On s’aperçoit rapidement que la différence avec les autres joueurs va dépendre de notre capacité à planifier ces « divinations ». Deux raisons qui poussent à l’optimisation : une seule action de divination peut permettre de récolter d’un coup les points de plusieurs cultures, à condition de deviner juste à chaque fois ; et chaque culture correctement prédite rapporte le token associé qu’on pourra ensuite dépenser avec ses petits copains pour gagner des points supplémentaires en fonction du nombre de tokens différents. Et tout se joue là.

Comme on ne peut conserver qu’un seul token de chaque type à tout moment, il est bien plus rentable de tenter à chaque divination de deviner le plus de cultures différentes. Tiwanaku demande donc de planifier nos actions et nos déplacements en plus de l’exercice de logique assez classique qu’il impose. L’interaction n’est pas très poussée, mais elle est suffisante pour rendre l’expérience de jeu bien plus tendue qu’un Cryptide, qui n’est finalement qu’une course à celui qui conceptualisera le mieux et le plus rapidement les différentes informations à disposition. En effet, il faut ici tenter de se positionner le plus vite possible sur des cultures qu’on suppose différentes, et bloquer l’accès aux autres joueurs, alors qu’on n’a encore qu’une vague idée de l’agencement des tuiles.

Dans la vallée andine, personne ne vous entendra pleurer

Tiwanaku a donc une vraie composante jeu de société qui pouvait manquer dans des jeux de déduction pure comme Cryptide ou Turing Machine. Le fait que toutes les informations soient connues de l’ensemble des participants déporte la compétition entre les joueurs sur la gestion du plateau et de ses meeples, l’exercice de déduction devenant une composante du gameplay parmi d’autres et non plus son alpha et son oméga. Il faut quand-même avoir l’habitude de ce genre de gymnastique mentale, l’expérience risquant autrement d’être très douloureuse.

Les modes solo et coopératif tentent de reproduire au mieux cette gestion des déplacements et des blocages, et confrontent les joueurs à un bot dont les meeples vont bouger en fonction des flèches affichées sur les tuiles terrain qu’on pose au fur et à mesure sur le plateau. Comme le bot ne s’arrête que lorsque son meeple arrive sur une case vide, et qu’il gagne alors immédiatement les points du terrain et de la culture, il a rapidement une quarantaine de points d’avance sur les joueurs. A eux de déterminer soigneusement quelle case explorer en premier, quel meeple du bot ils peuvent se permettre d’activer, sachant qu’il y a quand même une grande part d’aléatoire (notamment au début, quand on est loin de pouvoir déduire la cartographie du plateau) dans leur comportement et donc dans le total de points concédés à chaque action. Cela donne un bot qui se classe plus dans la catégorie « force brute » que « puzzle subtil », mais le défi est intéressant (et difficile).

Garçon, y a une tour dans mon sudoku !

Au final, il serait facile de recommander Tiwanaku aux joueurs qui cherchent un jeu dans la même veine que Cryptide ou A la Recherche de la Planète X. Ne croyez pas les charlatans qui le feront. Ici, au Labo des Jeux, nous savons la vérité. Après des heures passées à tester les différents jeux sous toutes les coutures, des journées le nez plongé dans les règles, des mois d’analyses, la conclusion s’est imposée, irrévocable, monolithique : c’est pas tout à fait pareil quand même. Ces derniers proposent essentiellement des défis logiques plus corsés, différents d’une partie à l’autre, et dont la difficulté est d’ailleurs modulable. Pensez par exemple aux indices négatifs de Cryptide ou aux derniers niveaux de Turing Machine, ou plutôt ne le faites pas si vous voulez éviter que vos cellules grises entrent en combustion spontanée. A l’inverse, cette difficulté est toujours la même dans Tiwanaku, et la rejouabilité et la difficulté viennent surtout du comportement des autres joueurs. La proposition de gameplay est clairement différente. On est entre gens de bonne compagnie, alors je vais vous faire une confidence : au-delà de la comparaison obligée avec le sudoku, j’y vois aussi une partie d’échecs.

Du coup, je ne suis pas séduit par Tiwaniku autant que je l’espérais. Ne vous y trompez pas, le jeu est facile à prendre en main, joliment illustré, le matériel est de qualité avec notamment la roue qui gère la vingtaine de setup différents, et remplit parfaitement le but qu’il s’était fixé. Le seul reproche que je pourrai lui faire concerne les modes coop et solo qui auraient pu être un peu moins brutaux, mais c’est peut-être moi qui suis juste mauvais. Ouais, les échecs, ce n’est vraiment pas mon truc. C’est d’ailleurs sûrement pour ça que je vais lui préférer un Cryptide ou un Turing Machine, qui offrent des challenges avec lesquels je suis plus à l’aise, plutôt que la guerre de positionnement qui attend celui qui ouvrira une boite de Tiwanaku. Mais il s’agit ici de goûts personnels, et je n’ai aucun doute sur le plaisir qu’auront des joueurs avertis à arpenter les terres fertiles du peuple quechua.