Test : Living Forest

Test : Living Forest

Quand un jeu se retrouve à remporter 2 grands prix ludiques à quelques mois d’écart, et que ces prix sont ce qui se fait de plus « représentatif » ou tout du moins visible, cela apporte forcément un éclairage supplémentaire sur un jeu. La question de savoir si un prix ludique garantit un succès commercial mérite d’être posée, mais ça n’est pas totalement le sujet ici, puisqu’on va s’intéresser au jeu en lui-même (et la réponse est certainement oui).

Même si j’essaie de me tenir au courant de l’actualité ludique avec les réseaux sociaux, mes amis, ma boutique etc., il n’est tout simplement pas possible de jouer à tout. J’achète la plupart de mes jeux (oui, oui, je vous assure) et cela représente un budget qu’il faut maitriser (même si c’est dur, comme pour toute passion ^^). Du coup j’étais passé à côté de Living Forest.

La curiosité ayant pris le dessus, j’ai acheté la boite à ma boutique et j’ai joué à Living Forest, le jeu qui a remporté l’As d’Or et le Spiel 2022. Il est l’œuvre de Aske Christiansen (1er jeu pour cet auteur, pour un coup d’essai c’est un coup de maître), illustré par Apolline Etienne, édité par Ludonaute.

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Histoire de couches

Ce que j’ai retenu après la lecture des règles et ma 1ère partie de Living Forest, c’est que ce jeu emprunte à diverses mécaniques, mais toujours en restant sur la 1ère couche.

Vous aurez une main de cartes que vous pourrez améliorer en achetant des cartes dans la rivière. Deckbuilding.

Vous aurez à jouer des cartes de votre main, et choisir de vous arrêter quand vous le souhaitez afin de ne pas avoir 3 symboles négatifs visibles. Stop-ou-Encore. 

Vous aurez à acquérir et placer sur votre plateau principal des tuiles qui vous donneront des ressources. Collection.

Sur le plateau central vous pourrez déplacer votre personnage, et en fonction de l’endroit où vous vous arrêterez, vous récolterez un bonus ou exécuterez une action. Déplacement.

Mais vous n’aurez pas grand-chose de plus concernant ces mécaniques puisque ce jeu s’adresse surtout à un public familial, ou initié comme les prix qu’il a remportés. Si vous ne jouez qu’aux Aventuriers du rail, et à , vous sentirez que ce jeu est tout de même plus complexe et profond que ces derniers. Après ça reste très léger pour du joueur habitué, il faut bien le dire.

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L’incommensurable légèreté

Là où Living Forest reste intéressant, c’est que malgré cette « simplicité » dans les mécaniques proposées, il n’en est pas du tout dénué d’intérêt. Je comprends l’attribution des prix pour un jeu qui coche toutes les cases à destination de ce public. A part le fait de devoir compter presque sans arrêt les ressources dont nous disposons pour ce tour (et cela devient parfois long quand vous avez 10 cartes devant vous, votre plateau individuel avec les icônes sur les tuiles), l’ensemble est léger et c’est bien agréable. Les illustrations et la qualité du matériel participent à cette homogénéité et ce thème bien présents. On se fiche assez vite de savoir que le méchant s’appelle Onirim, et que nous sommes des esprits, etc. Il n’empêche que, visuellement, le jeu dégage une belle atmosphère et le matériel agréable à manipuler et diversifié est un vrai plus, et un beau travail d’édition de Ludonaute.

On touche donc la surface de plusieurs mécaniques de jeu, mais elles sont bien imbriquées entre elles. Acheter une carte va me donner les ressources indiquées sur cette carte quand je la jouerai, il n’y aura pas d’effets de combos dévastateurs ni d’enchainements en boucle. Cependant cette carte va aussi potentiellement vous donner un symbole qui permet d’obtenir la victoire. Il y a 3 façons de l’emporter, et non 1 seule comme c’est généralement le cas pour ce calibre de jeux. Pour avoir les 12 symboles fleurs nécessaires, vous pouvez les avoir sur les cartes jouées, sur les tuiles achetées, et sur votre tuile bonus que vous aurez peut-être volée à un adversaire en déplaçant votre personnage sur le plateau central. Plusieurs choses à surveiller donc.

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Pas non plus exempt de défauts

La lisibilité immédiate des ressources disponibles n’est pas optimale. C’est le double effet kiss cool du point positif qui fait que vous avez plusieurs éléments à prendre en compte dans ce jeu. Les symboles sont présents à plusieurs endroits, vous venez de le lire au paragraphe précédent. Cela devient malheureusement un point négatif à ce moment-là… Contradictoire vous avez dit ?

Disons qu’un compteur permettant de suivre les ressources, ou même (et surtout) de suivre en temps réel les 3 pistes de victoire possibles serait un sacré plus pour la lisibilité, et l’anticipation. Sur BGG, un tel document est disponible au téléchargement ici, mais cela aurait été appréciable de l’avoir dans la boite de base, tant la tension de fin de partie culmine lorsque l’un ou souvent plusieurs joueurs sont à 2 doigts de l’emporter.

Notons que la boîte est déjà bien fournie en matériel, et que l’absence de tracker était peut-être un souci éditorial ou de fabrication, mais comme je suis joueur et pas éditeur, je dis ce qui aurait bien été utile selon moi.

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Enfin, et c’est ce que j’ai observé sur plusieurs parties, la fin de jeu se déclenche lorsqu’un joueur a atteint 13 sur l’une des 3 pistes de victoire. Le problème est que les autres joueurs vont (normalement) vérifier cela comme le lait sur le feu, et que lorsque l’un des joueurs y est, les autres joueurs auront logiquement la possibilité de l’en empêcher. Je m’explique : les joueurs révèlent leurs cartes simultanément au début du tour. Avant de commencer les actions, on peut déjà faire un état des lieux sur les symboles présents, notamment pour les fleurs sur les cartes. Du coup, il arrive fréquemment que les autres joueurs fassent leur possible pour empêcher le joueur d’obtenir le ou les symboles manquants. Par exemple en éteignant les feux avant lui pour l’empêcher d’avoir les jetons feu si c’est possible. Ou en le dépassant sur le plateau central afin de lui voler le jeton bonus nécessaire.

Cela a eu pour effet de rallonger assez artificiellement les parties je trouve, car cela permettait presque à chaque fois à autre joueur d’atteindre aussi l’une des 3 pistes de victoire, pendant le ou les tours supplémentaires. Du coup la victoire se décide à l’addition des scores des 3 pistes, et cela manque un peu de panache je trouve.

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Un bien beau résultat tout de même

Pourtant ce Living Forest est très agréable et il mélange efficacement plusieurs (1ères couches de) mécaniques bien connues des jeux de société, et qui pourraient donner envie aux joueurs de les découvrir plus en profondeur et plus développées dans d’autres jeux. A part avec cette fin de partie qui s’éternise un peu parfois, le ressenti en jeu est très bon, il y a du rythme et chaque joueur effectue 1 ou 2 actions à son tour, ce qui est suffisant pour ne pas endormir les autres joueurs qui attendent leur tour. Bien sûr, vous pouvez avoir des joueurs très lents dans vos connaissances et à votre table, mais dans Living Forest, cela ne doit pas ralentir le jeu à chaque tour de manière insupportable, sinon changez de joueurs.

C’est suffisamment développé pour ne pas vous laisser uniquement le choix entre A ou B à votre tour, 3 pistes de victoire possibles vous permet de mettre en place une « stratégie » ou tout du moins d’en changer si la partie ne s’oriente pas comme vous le souhaitez. Vous n’êtes pas limité et enfermé dans un cadre que vous pose et impose le jeu, sans pour autant avoir la profondeur d’un jeu dit expert, mais là n’est pas le but et c’est très bien comme cela.

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Enfin, pour être complet, une extension intitulée Kodama pointe le bout de son nez, et est annoncée pour 2023.

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Disponible ici :

Prix constaté : 29€

Test : Etat d’Urgence

Test : Etat d’Urgence

Un humoriste qui crée un jeu de société ? Autant de chances de faire un bide auprès des ludistes que de voir Jean Marie Bigard reprendre ses spectacles alors qu’il a déclaré qu’il ferait tout pour « jouer » sans demander le pass sanitaire. Oh wait …

Jérémy Ferrari et Bigard dans la même phrase, normalement, c’est pas tous les jours que ça se passe. A peu près aussi souvent qu’une éclipse logiquement. Mais bon, là, il faut bien respecter le thème, pour vous parler de ce jeu de deckbuilding prenant place dans notre crise Covid encore bien actuelle.

Le mot est lâché, deckbuilding. Car oui, on ne va pas se retrouver avec un jeu s’inspirant de la bataille, du Monopoly ou de la Bonne Paye, oui, Jérémy Ferrari et Michael Dion, son co-auteur, revendiquent faire un VRAI jeu.

Alors on va voir ce que ça donne un VRAI jeu, sachant que pour commencer, il est surtout disponible… ailleurs que dans les boutiques de jeux, les vraies. Oui faudra plutôt lorgner du côté de la Fnac ou d’internet pour le trouver celui-là.

Le jeu est l’œuvre de Jérémy Ferrari et Mickaël Dion, illustré par Patrick Borkowski, édité par Dark Smile Editions et distribué par Michel Lafon.

Il est prévu pour 1 à 5 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée annoncée de 10 minutes par joueur.

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A quoi ça ressemble ?

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Jeu thème

Côté thème et immersion, on ne pourrait nier que cela fait écho à tout ce que l’on traverse depuis presque 2 ans maintenant. On se rappelle avec le sourire certains évènements qu’on a pu « oublier » ou du moins qui ont surtout été remplacés par certains plus récents. Avec le sourire, car il vaut mieux en rire effectivement. Certains épisodes médiatiques de cette crise pourraient donner l’impression d’avoir été créé pour le jeu, ou bien exagérés. On se dit parfois en parcourant telle ou telle carte, que l’idée est bonne, que ce serait quand même gros mais dans un jeu c’est marrant ! Malheureusement, et comme c’est rappelé dans la règle, toutes les cartes de ce jeu ont été conçues à partir de faits réels.

Au-delà de ce côté très thématique et plutôt bienvenu pour favoriser l’immersion, on peut se poser la question de la pertinence du jeu dans 1, 2 ou 5 ans, lorsque cette épidémie sera derrière nous, et il faut bien le souhaiter.

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La mécanique du cœur

Alors on va vite passer sur la mécanique qui est un deckbuilding basique, pour se poser la question de son intérêt pour nous autres ludistes. Parce que oui, au bout d’un moment, la question qui se pose est de savoir si nous allons apprécier ce jeu. Et là, le fait de distribuer ce jeu dans des réseaux orientés grand public, et pas vraiment à destination des ludistes vous donnera quelques indices.

Votre but sera d’être le dernier en “vie” ou plutôt le dernier qui conservera quelques points de confiance sur sa carte Team. Vous allez donc joyeusement attaquer à tire larigot, en vous déchainant sur un adversaire, ou sur tout le monde en même temps ! Ça sera donc plutôt offensif comme état d’urgence !

La rivière avec les cartes à acheter

Le jeu est chouette, bien illustré, propose une mécanique de deckbuilding simple et efficace, mais ne va pas tenir la comparaison avec du Dominion, Star Realms ou Shards of Infinity par exemple. Une fois passée la découverte des cartes, et l’humour noir qui caractérise l’auteur, un ludiste avec un minimum d’expérience ira voir ailleurs et c’est bien normal. Par contre, et là où je me demande si le choix du deckbuilding est judicieux, c’est que des ludistes débutants, ou des personnes déjà converties à l’humour de Ferrari et désireuses de passer une bonne soirée entre amis autour de ce jeu pourraient être surpris par les règles de cette mécanique bien plus difficile à appréhender qu’une mécanique de Monopoly, Blanc Manger Coco ou Aventuriers du Rail. Bah oui, il faut bien le comparer aux jeux qui seront à ses côtés dans les rayonnages, c’est pas moi qui l’ai choisi, c’est le choix de la distribution de ce jeu.

On peut louer l’envie de gens que je crois joueurs dans l’âme (Mickaël Dion revendique 300 jeux dans sa ludothèque) et je ne crois pas que cela soit juste un intérêt commercial (dans ce cas-là il aurait été bien plus simple de faire un jeu bien plus abordable et passe-partout pour en vendre encore plus), mais je trouve cet Etat d’Urgence le « cul entre 2 chaises » si vous me passez l’expression, et je suis presque certain qu’il ne comblera pas vraiment le public déjà joueur, et en désarçonnera plus d’un curieux qui n’a jamais joué qu’à La Bonne Paye, Trivial Pursuit ou Limite Limite.

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En jeu on a de bonnes sensations avec une main de départ très basique, des cartes accessibles au début de partie qui ne feront que peu de dégâts aux adversaires, et dont ils pourront se guérir très vite. Par contre la montée en puissance se fait bien sentir, et dès l’ors qu’un des joueurs commence à ajouter à sa main les cartes les plus fortes de la rivière, c’est plus la même limonade ! Attention aux dégâts, car si l’un des adversaires se concentre sur vous ça peut vite tourner chocolat cette histoire, et c’est tout de même le but donc il aurait tort de s’en priver. Du deckbuilding très classique en somme, mais avec ce côté affrontement (et bien souvent acharnement ^^) qui peut plaire.

L’originalité de ce jeu réside dans certaines cartes qui sont utilisables pour leur dualité, et le choix offert au joueur de l’utiliser pour son côté attaque, ou son côté bénef. Ça c’est plutôt bien vu, et bien amené, j’apprécie l’apport !

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Un jeu ancré dans son époque

A prendre une crise sanitaire mondiale comme thème, on s’expose à ne plus vraiment être à la page lorsqu’elle sera passée. Actuellement, cela fait écho pour tout le monde. Les cartes, les illustrations, les textes sont très bien trouvés, et chacun pourra se remémorer tel ou tel « évènement ». Ah mais oui rappelle toi l’épisode sur les stocks de masques, ou bien les ricains qui achetaient les masques français sur le tarmac, ou encore le vaccin russe, la réouverture des écoles, etc… Tant et tant de références qui feront tilt.

Par contre il restera quoi plus tard ? Une mécanique basique et pas originale, et des références à des épisodes bien précis qui, j’espère, seront du passé. Insuffisant pour survivre vu la pléthore de sorties ludiques.

Je ne prends pas grand risque en indiquant que ce jeu sera sympa actuellement, et qu’il permettra de rigoler de cette crise autour d’un apéro entre amis. Je ne lui prédis par contre pas une grande durée de vie, et j’espère avoir raison, ce qui indiquerait que cette crise serait derrière nous.

Au final, une incursion plutôt sérieuse de l’humoriste et de son co-auteur, on sent que ça n’a pas été fait par dessus la jambe et c’est à souligner. Si vous êtes fans de son humour, qu’un deckbuilding assez simple vous convient, et que vous avez les joueurs pour, Etat d’Urgence va vous convenir !

Si je me trompe, rendez-vous pour le test de la 2ème et la 3ème extension. Oui la 1ère est déjà sortie et s’appelle Pass Sanitaire

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Disponible ici :

Prix constaté : 19€ hors frais de port

Test : Mystic Vale : extension le Val Sauvage

Test : Mystic Vale : extension le Val Sauvage

Mystic Vale : Le Val Sauvage est, comme son nom l’indique, une extension pour Mystic Vale. Comme le jeu de base, elle est l’œuvre de John D. Clair (Space Base, Ecos – Continent Originel), illustrée par pas moins de 9 personnes et distribuée en France par Atalia.

Prévue pour 2 à 4 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée annoncée de 45 minutes.

Si vous connaissez Mystic Vale, vous ne serez pas dépaysé par l’extension, sinon Romain B. vous dit tout sur le jeu de base dans son article.

Les druides de Gaïa continuent à lutter contre la malédiction due à un roi mourant et œuvrent pour restaurer la Vallée de la Vie. Certains, très puissants, émergent et utilisent leurs talents variés pour combattre le fléau.

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Le matériel :

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La petite boite contient de nouvelles cartes Evolution, de nouvelles cartes Val et 8 cartes Héros.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ? Les apports au jeu de base.

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Des druides héroïques arrivent pour prêter main forte aux druides venus à l’aide des Esprits de la Nature. Qu’ils (elles) soient guerrier, guérisseur, protectrice, voyageuse…, chacun(e) utilise ses compétences pour mettre fin à la malédiction.

Je ne vais pas récapituler les règles de Mystic Vale, elles ne changent pas. L’extension apporte de nouvelles cartes Evolution et Val à ajouter à celles du jeu de base. Les seules différences notables sont le nombre plus élevé de cartes permettant d’exiler et l’icône Eclipse offrant la possibilité de recouvrir les cartes Evolution la possédant.

La nouveauté concrète tient en 8 cartes Héros. Choisissez-en un parmi 2 en début de partie et glissez-le dans une carte vierge. Vous ne pourrez lui ajouter aucune carte Evolution mais vous pourrez le faire évoluer ; il sera plus puissant et rapportera davantage de points de victoire.

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VERDICT

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Card-crafting et deck-building ? Stop ou encore ?  Les mécaniques me faisaient rêver. Et puis… j’ai eu l’occasion d’essayer Mystic Vale. Je dois bien avouer que ça ne m’avait pas emballée plus que ça. J’avais trouvé le jeu froid, répétitif et peu immersif… La sortie de l’extension m’a donc donné l’opportunité de rejouer à un Mystic Vale que je pensais révolutionné grâce au Val Sauvage…

Tout rentre dans la boite de base, c’est appréciable !

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Allez, quelques parties du jeu de base pour oublier mes vieilles impressions… Le jeu est agréable et c’est rigolo de rajouter des Evolutions aux cartes de base et de collectionner les différentes icônes, même si j’ai trouvé cela répétitif après plusieurs parties. Ce qui l’est moins (drôle), c’est le rangement, mais passons.

Me voici prête (du moins davantage que lors de ma 1ère partie) à ajouter l’extension. C’est parti, on installe le matériel en y incorporant les cartes additionnelles, tout le monde choisit un héros, le glisse dans une carte vierge… On en refait plusieurs… à 2, puis à 4 (là, je me suis ennuyée). J’ai maintenant une impression de vide impossible à combler. La construction des cartes est pourtant agréable ; et je suis plutôt la cible des deck-buildings en général.

Il (me) manque quelque chose pour avoir envie d’y retourner. J’ai cherché de la profondeur mais n’en ai pas trouvé…

Toujours pas d’interaction directe (ce qui ne me dérange pas) entre les joueurs, ni d’immersion ( ☹ ), mais les héros sont bien réalisés et se fondent parfaitement dans le jeu de base, c’est toujours ça ! 😉

Côté rejouabilité, la quantité de cartes et les héros aident à renouveler les parties pour peu que l’on prenne du plaisir à jouer.

La mécanique de card-crafting est une idée géniale (oui, je sais, elle était là avant l’extension) ; dommage que le jeu soit si froid.

Bon, d’accord, les autres joueurs(euses) ont apprécié le jeu et l’extension, notamment l’ajout des Eclipses qui est très malin.

Je ne parviens pas à entrer dans ce jeu, je dois me faire une raison !

Une dernière chose : je ne ferai que paraphraser Romain, mais autant de plastique pour une thématique axée sur la nature, c’est incompréhensible.

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Conclusion

Si vous attendiez, comme moi, une extension qui dynamise le jeu de base, passez votre chemin. Mais… Les nouvelles cartes Evolution et Val permettent de renouveler le jeu et les héros offrent un petit défi supplémentaire. Cela plaira aux adeptes du jeu. Comme disait Romain : « Les amateurs de deck-building rapide et ultra optimisé seront ravis. ».

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Disponible ici :

Prix constaté : 26 €

Test : Shards of Infinity

Test : Shards of Infinity

Allez, on attaque enfin la review de ce Shards of Infinity. Oui j’ai pris mon temps, parce que si, comme on nous l’annonce, ce jeu est au panthéon du genre, et vient détrôner ses ainés, bah va falloir qu’il en ait dans le ventre et qu’il le prouve sur la durée surtout !

Donc on prend le temps de tester, re-tester, laisser infuser, y revenir, etc…

Parce que, mine de rien, le deck-building est une mécanique assez développée, présente dans de nombreux titres depuis longtemps (tout est relatif), et surtout connait quelques modifications / améliorations / ajouts (à vous de sélectionner celui qui vous convient) de manière assez régulière, et parfois très plaisantes !

Ici ça ne sera pas le cas.

Non, là on est plutôt sur un deck-building épuré, proche de la mécanique de base. Alors quel intérêt ? Pourquoi ressortir un tel jeu ? Quelle est l’idée derrière ce projet ? Comment vont réagir les joueurs ? Pourquoi la brique de lait est-elle toujours vide quand c’est moi qui la prends dans le frigo ?

On va essayer de répondre à tout ça… Non, pas à tout en fait.

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Shards of Infinity est l’œuvre de Gary Arant et Justin Gary (déjà aux manettes pour Ascension, on y reviendra), illustré par Aaron Nakahara (lui aussi déjà vu dans Ascension), édité par Stoneblade Entertainment (Ascension ^^) et Ultra Pro, et localisé par Iello.

Le jeu est prévu pour 1 (avec l’extension) mais sinon 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée d’environ 30 minutes.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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On va commencer par poser les bases de ce qu’est le deckbuilding, en vous proposant la traduction de la très bonne définition disponible sur boardgame geek :

Les joueurs possèdent au début de la partie un paquet de cartes de base, souvent identique pour tous les joueurs (ou, au moins, contenant le même nombre de cartes). Ils vont ensuite l’agrémenter au cours de la partie en achetant de nouvelles cartes. Généralement, les cartes nouvellement acquises sont placées dans la défausse et mélangées au deck une fois la pioche épuisée.

Les jeux de deckbuilding ne doivent pas être confondus avec les jeux de cartes à collectionner (JCC) ou les jeux de cartes évolutifs (JCE). Dans ces jeux l’ont construit son paquet de cartes lors d’une étape préalable à la partie selon des règles particulières.

Lorsque cette mécanique est employée avec des jetons que l’on place dans un sac on parle de bagbuilding, comme dans Orléans (2014). Il arrive que l’on parle également de dicebuilding pour Dice Forge (2017), jeu dans lequel on “construit” ses dés en changeant leurs faces.

Le premier jeu utilisant cette mécanique est Dominion (2008).

Source : Boardgamegeek.com

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Dans Shards of Infinity, les 2 caractéristiques que je mettrais en avant si je devais expliquer le jeu (ce qui tombe bien puisque c’est ce que j’essaie de faire), c’est surtout ce qui va le différencier des autres jeux de deck-building (non pas que ça ne soit le seul qui le propose, mais c’est ce qui amènerait un joueur à aimer y jouer, selon moi) :

  • Le premier point est le fait que, pour l’emporter, vous devez être le premier à maitriser un artefact dénommé l’Eclat de l’Infini, ou bien éliminer vos concurrents avant qu’ils ne le fassent. Donc 2 objectifs potentiels pour l’emporter, à vous d’en privilégier l’un ou l’autre, les 2, ou bien de vous adapter en cours de partie. Pas de points de victoire à amasser pour l’emporter à la fin.
  • Le second point réside dans les cartes mercenaires. Dans un deck-building classique, vous achetez une carte, elle rejoint votre défausse et vous pourrez l’utiliser quand vous la piocherez à un tour prochain. Avec les mercenaires, vous pouvez enrôler une carte, la placer dans votre zone de jeu, et bénéficier de son effet. A la fin de votre tour, elle quitte la zone de jeu et est remise sous la pioche commune.

Voilà les 2 additions principales, au mode de jeu deck-building, et qui font pour beaucoup la spécificité de ce Shards of Infinity.

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Une petite parenthèse maintenant, ou plutôt un parallèle avec Ascension, deckbuilding des mêmes auteurs que Shards, et publié il y a plus de 10 ans. C’est précisément les mêmes apports que faisait ce jeu par rapport à Dominion, le jeu qui a popularisé cette mécanique de Deckbuilding:

  • Deux types de ressources différentes
  • Des cartes qui sont oneshot et ne vont pas dans ton deck
  • Des cartes “permanentes” qui restent en jeu jusqu’à ce qu’on les détruise
  • (+ le système de rivière plutôt que des paquets prédéterminés de cartes)

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Pour le reste et pour revenir à Shards, rien de bien nouveau sous le soleil, si vous êtes déjà familier avec le deck-building.

Chaque joueur choisit 1 héros ,10 cartes de départ, les mêmes pour tout le monde. Des cartes qui fournissent du cristal, la ressource du jeu, de la puissance, pour cogner.

5 cartes en main par tour, et à vous d’en faire le meilleur usage. Achetez de nouvelles cartes de la rivière commune pour améliorer votre deck, attaquez vos adversaires ou leurs champions, ou augmentez votre niveau de maitrise.

De nombreux effets combinatoires se mettront en place au fur et à mesure de vos achats de cartes, et charge à vous de les déclencher au meilleur moment. Plusieurs cartes ont aussi un cap de déclenchement, cad qu’elles donneront un effet + fort si votre niveau de maitrise est + élevé. Par exemple : le réacteur d’éclat, une des cartes de base, fournit 2 éclats de base, mais 3 si vous avez atteint 5 de maitrise, ou 4 si vous avez atteint 15. Une certaine idée de la montée en puissance au fil du jeu donc …

A votre tour, vous posez vos cartes, vous résolvez leurs effets, et vous défaussez l’ensemble, même si vous ne les activez pas à ce tour. Vous repiochez 5 nouvelles cartes pour attaquer votre nouveau tour, dans votre pioche qui sera augmentée au fur et à mesure de vos achats et de votre défausse quand la pioche sera vide. Une part d’aléatoire donc, puisque vous mélangez entièrement votre défausse pour créer votre nouvelle pioche. Croisez les doigts pour piocher rapidement la carte super balèze que vous venez d’acquérir !

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Extension les reliques du futur

32 cartes dans cette extension, apportant un mode solo, ainsi que des reliques, qui sont des cartes propres à chaque héros, que vous devrez activer au cours de la partie pour bénéficier de leur effet (assez) ravageur.

Il existe 2 reliques par héros qui sont disponibles en début de partie, à côté de votre héros. Elles sont inactives pour le moment, et vous pourrez à un moment de la partie, à condition d’en payer le coût, en choisir 1 des 2 et l’activer. Vous ne pourrez pas activer les 2 durant votre partie, alors choisissez bien. Le coût d’activation n’est d’ailleurs pas à proprement parler un coût, puisqu’il vous « suffira » d’atteindre 10 sur la jauge de maitrise. A ce moment-là, décidez laquelle vous activerez pour le restant de la partie.

C’est plutôt bien pensé puisque, suivant le déroulement de la partie, vous pourriez (si l’on parle des reliques du personnage Tetra) être intéressé par bénéficier de la capacité d’une relique vous permettant de vous défendre, ou bien de la relique vous permettant d’utiliser de la puissance contre vos adversaires et leurs champions.

Ces reliques ont enfin un 2ème niveau d’activation automatique à 20 points de maîtrise.

Le mode solo est très secondaire et n’a pas de réel intérêt, peut-être à part s’entraîner quelques parties faute de joueurs ou pour apprendre à mieux connaître les cartes. On y revient dans le verdict.

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Enfin pour être complet, sachez qu’il existe une version application du jeu, disponible sur l’App Store et Android Store.

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VERDICT

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Alors, ça donne quoi ce Shards of Infinity ? Eh bien, perso, ça ne m’a pas survolté. On va développer cet avis pas très intéressant si je m’arrêtais là, mais qui, j’espère, prendra tout son sens après ses développements :

– La thématique m’a laissé froid, voir glacial. Je suis un bon gros client de tout ce qui est science-fiction et dire que je suis resté sur ma faim est une gageure. A aucun moment je ne suis rentré dans cet univers qu’on essaie de nous vendre. C’est brouillon, cela puise des inspirations dans tout et n’importe quoi, mais ne parvient pas à en créer un univers cohérent et crédible, et c’est bien dommage. Ce qui sauve ce point au départ négatif pour le jeu, c’est qu’on peut très bien ne pas en avoir grand-chose à faire de la thématique dans ce genre de jeu. Bah oui, on peut se raccrocher aux mécaniques et aux effets du jeu, et tout de même prendre du plaisir. La thématique ne fait pas tout, et pour moi c’est tant mieux pour Shards. ^^

– Le mode solo n’est proposé selon moi que pour cocher la case “jeu solo” de + en + réclamée, et pour tenter d’accrocher la cible des joueurs solo de + en + nombreux. Mais ne vous y trompez pas, il ne mérite pas vraiment qu’on s’y intéresse, à part pour s’entraîner et faire tourner les cartes. Dans ce mode, vous ne l’emportez que si vous réduisez la Némésis à zéro PV, on oublie le 2ème objectif de victoire du jeu, la maitrise. Ensuite le niveau de la Némésis sera totalement aléatoire puisque c’est en fonction d’une carte que vous révélez au début de son tour, et qui va définir quelle couleur de cartes elle va jouer. Si la rivière comporte des cartes bien fortes de cette couleur, vous prenez cher. S’il n’y a qu’une carte, ou que des cartes pas très efficaces de la couleur activée, vous êtes pépère pour ce tour. Difficile donc de parler de véritable mode solo, tant vous aurez l’impression d’aléatoire dans ce que vous affronterez, impossible à anticiper ou à décrypter, et surtout au bout de quelques parties, quand vous l’aurez emporté et été vaincu plusieurs fois, pas vraiment d’objectifs à atteindre ou de mode solo narratif, ou que sais-je encore, qui apporte un + pour un mode solo. Dommage, mais pas handicapant non plus, sauf si vous achetez le jeu pour ce mode.

– Il faut le reconnaître, Shards of Infinity tourne très bien. Comme une horloge. Les 4 couleurs du jeu s’associent de belle manière et permettent de faire de bons combos. La couleur de votre héros fait que certaines associations seront bien évidemment facilitées avec les cartes de sa propre couleur, mais vous pourrez aussi allègrement piocher à droite à gauche et vous auriez tort de vous en priver, tellement cela peut être dévastateur. Les stratégies de la couleur de départ sont forcément différentes, et le bleu pourra venir en aide à tous les joueurs, le vert aura tendance à soigner vos blessures, le violet inflige des dégâts, et le doré combinera avec les champions. Bien sûr, ce ne sont que les postulats de départ, et pas une vérité absolue, tant les possibilités offertes par les différentes cartes et couleurs sont complémentaires et interagissent entre elles. Et c’est un vrai point positif pour Shards.

– Pour terminer, et comme souvent avec les deck-buildings d’affrontement, il aura tendance à s’éterniser un peu à 4 joueurs, je privilégie la configuration 2 ou 3 joueurs. 2 pour un vrai duel, et 3 avec cet aspect de cibles multiples si vous souhaitez écraser vos adversaires au combat, et cibler l’un ou l’autre (ou les 2) adversaire(s).

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Un deck-building solide en somme qui (au contraire d’un Hero ou Star Realms dans lesquels je trouvais que la thématique faisait + écho chez moi) n’emballe pas par son univers justement, mais apporte son lot de certitudes et satisfera n’importe quel adepte de la mécanique. C’est bien huilé et ça tourne merveilleusement bien très rapidement. Cet Ascension-like pourra fédérer une nouvelle communauté de joueurs sans soucis, si le jeu est suivi sur le long terme par les auteurs et éditeurs (je n’ai pas trop de doutes là-dessus) et pourra certainement encore + s’étoffer au fur et à mesure des extensions, comme ses aînés chez Iello, Star ou Hero Realms. D’ailleurs on ne peut lui souhaiter que de connaître la même « carrière ».

Pour simplifier, si vous avez déjà Ascension, Star/Hero Realms, et que vous en êtes satisfait, ne cherchez pas forcément plus loin. Par contre si vous ne savez pas dans lequel vous lancer, mettez une pièce sur Shards puisqu’il y a de fortes chances qu’il soit disponible sur la durée, avec de nouvelles extensions régulièrement.

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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

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Shards of Infinity

Disponible ici :

Prix constaté : 19€

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L’extension Les Reliques du Futur

Disponible ici :

Prix constaté : 10€

Test: Dune Imperium

Test: Dune Imperium

Dune Imperium est un jeu de Paul Dennen (Clank !, Clank ! Dans l’espace), illustré par Clay Brooks, Raul Ramos & Nate Storm. Il est édité par Dire Wolf et localisé en Français par Lucky Duck Games.

C’est un jeu conçu pour 1 à 4 membres d’une famille influente pour des parties de 60 à 120 minutes.

« Je ne dois pas avoir peur, la peur tue l’esprit, la peur est la petite mort qui mène à l’oblitération, j’affronterai ma peur, je lui permettrai de glisser sur moi, de me traverser. » Dune, Tome 1 rédigé par Franck Herbert en 1965.

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Le matériel :

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Le matériel me laisse quelque peu dubitatif.

Je m’explique : les cartes sont agréables au toucher et à la manipulation, mais j’ai vite dû les sleever, car, comme nous avons affaire à un jeu de deckbuilding, les cartes sont souvent manipulées et mélangées et elles marquent vite sur les bords, donc la qualité semble assez bonne pour les 4/5 premières parties, mais après cela et en fonction de votre manière de mélanger le jeu, les cartes seront marquées, pas top donc.

Ensuite le reste est de bonne qualité, les fiches personnages avec l’aide de jeu derrière chacune d’elle, les jetons en bois, les agents (nos ouvriers), je regrette simplement les solaris (la monnaie impériale) en jetons gris tout tristounets sans valeur notée dessus, petite déception de ma part là-dessus.

Et dernier point négatif pour moi, le système de rangement, j’ai eu l’impression d’avoir un jeu FFG avec un morceau de carton mal adapté où les cartes vont se balader librement dans la boite.

Un insert en 3D ou en origami seront les bienvenus pour organiser tout cela proprement (mais prévoyez la place pour l’extension à venir !)

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Comme je le disais, Dune Imperium est un mélange de deckbuilding (Dominion, Clank in Space, Trains, etc, etc…) et de pose d’ouvriers (Anachrony, Caylus, Agricola, etc…) dans une harmonie bien équilibrée. Le tout dans un univers qui sera totalement connu de certaines personnes et totalement inconnu d’autres.

Petit rappel des faits avant de parler du jeu en lui-même :

Dune est avant tout un roman écrit par Franck Herbert qui a été publié en 1965, la version française ayant débarqué en 1970.

Les romans « Le messie de Dune » et « Les enfants de Dune » paraitront plus tard (1969 et 1976 en anglais).

Puis, en 1984, un film est tourné sur la base du roman avec David Lynch (Elephant Man, Twin Peaks etc…) aux commandes. En 2000, une mini-série Dune paraît et sera diffusée en 2001 en France. Ensuite, en 2003 parait une autre mini-série nommée « Les enfants de Dune ». En 2019, une série spin-off est annoncée, « La communauté des sœurs » qui serait basée sur l’ordre du Bene Gesserit.

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Et enfin, en septembre 2021 sortira une nouvelle version, un film réalisé par Denis Villeneuve.

Pour en revenir à notre loisir préféré, un jeu de société Dune est édité en 1979, puis un autre en 1984, Dune Imperium (le jeu dont nous parlons aujourd’hui) en 2021 ainsi qu’une réédition version simplifiée du jeu de 1979 qui doit arriver en 2021 et qui sera éditée par Matagot « Dune, a game of conquest and diplomacy ». On pourrait aussi citer le JCC de 1997, du jeu de rôle de 2000 et du tout dernier jeu de rôle « Dune : aventures dans l’imperium » qui vient d’être traduit par Arkhane AsylumPublishing (Celui-là je compte bien le jouer et vous en parler !).

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Revenons au jeu en lui-même :

Après avoir désigné qui jouera en premier et lui avoir donné le jeton premier joueur (symbolisé par un token de ver des sables) le choix sera donné de sélectionner l’un des 8 membres de l’une des 4 grandes maisons :

Les Harkkonnen

Les Atréïdes

Les Richese

Les Thorvald

Pour respecter la thématique, il est préférable d’éviter que 2 membres d’une même maison s’opposent l’un à l’autre, mais vous êtes libres de faire des mélanges improbables (mais dans un tel cas, je nierai vous connaitre, mais bon, pour la plupart d’entre vous, je ne vous connais pas…donc assumez vos choix !).

Ils ont chacun leurs capacités propres, une passive et une qui s’activera à un moment bien précis (dont nous parlerons plus tard). Et ils ont tous un niveau de difficulté symbolisé par des hexagones à côté de leur nom, de 1 à 3. Ceux à 3 hexagones étant les plus compliqués à jouer avec des stratégies plus basées sur le long terme.

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Parlons maintenant des phases de jeu qui composent un round.

Il y en a 5 pour être précis :

  1. Début de manche : c’est le moment où l’on pioche nos 5 cartes et où l’on révèle la carte du conflit, cela nous sert aussi de compteur de tours.
  2. Tour des joueurs : c’est le cœur du jeu, je vais le détailler plus loin, on pourra choisir d’effectuer 1 ou 2 type(s) de tour différent(s).
  3. Combat : les troupes engagées dans le combat et les cartes jouées lors de la phase 2 vont déterminer qui remportera le combat et qui récupèrera les récompenses de la carte conflit retournée lors de la phase 1
  4. Faiseurs : l’épice sera produite sur certains emplacements qui seront restés vacants sur le plateau.
  5. Rappel : on vérifie si l’un des membres d’une famille a dépassé les 10 points de victoire ou s’il n’y a plus de carte conflit dans la pioche, sinon on repart pour un tour après avoir récupéré ses agents, renvoyé le mentat à son emplacement, et passé le marqueur de premier joueur à la personne suivante dans le sens horaire.

Je vais détailler maintenant les phases 2 à 4 qui demandent d’en savoir plus que les autres ou vous savez déjà tout ce qu’il faut faire !

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La phase 2 est la phase la plus importante du jeu sans laquelle les autres phases n’auraient que peu d’intérêt !

Donc lors de cette phase, il vous sera laissé au choix deux possibilités :

  • Effectuer un tour d’agents (facultatif)
  • Effectuer un tour de révélation (obligatoire)

Les tours d’agents sont facultatifs, mais sans tours d’agents, peu de chances de l’emporter.

Pourquoi ?

Simplement parce que sans jouer de tours d’agents, impossible d’aller utiliser les actions du plateau, sans action du plateau pas d’épice, sans épice, pas de troupes, sans troupes pas de… enfin bref, c’est important quoi !

Car les emplacements du plateau vont permettre de récupérer, en plus des épices et des troupes, de l’eau, des solaris, des cartes intrigue, de piocher des cartes, de récupérer un agent supplémentaire temporaire (le mentat) ou de récupérer un agent supplémentaire permanent, etc… Donc oui, les tours d’agents sont importants. Encore une raison de plus, ils permettent de déployer des troupes dans le conflit, ce conflit qui sera résolu en phase 3 et qui rapporte pas mal de points de victoire et de ressources, qui donnera le contrôle de certaines zones, etc…

Donc important de ne pas le négliger ce combat !

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Pour jouer un tour d’agent il faut jouer une carte qui dispose d’icônes sur le côté gauche, cette carte peut être accompagnée d’un texte ou d’une iconographie dans la zone grise, cela représente une action que l’on effectuera ou un coût dont on pourra s’acquitter pour recevoir un bonus.

On envoie notre agent sur un emplacement correspondant à l’une des icônes de la carte sur le plateau, on s’acquitte du cout éventuel de placement et on effectue l’action du lieu où notre agent se situe ainsi que l’action éventuelle de la carte, puis c’est au membre de la famille suivante d’effectuer soit un tour d’agent soit un tour de révélation.

Je ne vais pas détailler tous les emplacements du plateau, la règle est parfaite pour cela, claire et limpide.

A noter que la carte « chevalière » est le seul moyen de jouer la capacité « chevalière » du personnage que vous incarnerez !

D’où l’importance de ne vraiment pas négliger les tours d’agents et de bien les utiliser, d’autant plus que certaines cartes vont vous faire grimper en relations avec les 4 grandes factions que sont « l’empereur », « la guilde spatiale », « le bene gesserit » et les « fremen », vous pourrez même nouer des alliances avec eux pour gagner encore plus de bonus et des points de victoire !

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Ensuite vient le tour de révélation, que tout le monde doit faire à chaque tour.

Avec les cartes qu’il vous restera en mains, il vous suffira de toutes les…révéler !!!

C’était pas facile hein !!

Une fois révélées, il faudra les résoudre dans l’ordre de votre choix, faire les choix entre certaines qui offriront des points de puissance dans le combat supplémentaire ou des points de persuasion, gagner des épices, des solaris et autre…

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Des points de persuasion ?

Kéçéssé encore ?

Une autre monnaie du jeu, car si les solaris sont la monnaie impériale matérialisée par des jetons, la persuasion est la monnaie qui permettra d’acheter de nouvelles cartes dans la rivière.

C’est l’aspect deckbuilding ici.

Et donc cette monnaie n’est pas matérialisée, elle ne peut pas être stockée et conservée d’un tour sur l’autre, tout excédent est perdu ! Donc, lors de ce tour de révélation, vous achetez (ou pas) de nouvelles cartes, vous augmentez (ou pas) votre puissance militaire et une fois que tout le monde a effectué son tour de révélation, on passe à la phase 3.

On passera à l’ajustement de la force en comptant combien de cubes de chaque faction sont présents dans le conflit, chaque cube équivaut à 2 points de force auxquels on ajoutera le nombre d’épées des cartes jouées lors de la phase de révélation (et uniquement celles jouées pour la phase de révélation, pas celles jouées en tant qu’agents).

A tout moment lors de cette phase, vous êtes libre de jouer une carte intrigue portant la mention « complot » en bas pour bénéficier de son effet et de potentiels combos.

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Je reviens sur un détail qui n’est pas clair et qui a besoin d’être expliqué car il n’est pas dans la FAQ du jeu, mais a été clarifié par l’auteur sur BGG. (Enfin il est expliqué dans la règle, mais il est mal expliqué) :

Certaines cartes portent l’appellation « Lien fremen » ou « Bene Gesserit ». Les liens fremen ne s’activent que lors d’un tour de révélation, ils s’active sur les cartes qui sont révélées uniquement lors du tour de révélation. Donc si vous avez une carte portant l’appellation « lien fremen » mais que vous l’avez jouée lors de votre phase d’agents, son lien ne s’activera pas et ce, même si vous jouez une seconde carte fremen en tant qu’agent.

A l’inverse, les cartes « Bene gesserit » qui disent que « si vous avez une autre carte Bene gesserit en jeu….. » ne s’activent QUE lors des tours d’agents, et donc, en toute logique, vous devrez avoir une carte Bene gesserit en jeu AVANT de jouer celle portant cette mention pour que l’effet s’active, ce n’est pas rétroactif comme dans certains deckbuildings.

Voilà, ça c’est très important !

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Une fois tout cela effectué, place à la phase 3, la phase de combat.

La phase est rapide à jouer, mais il faut bien la comprendre aussi.

En partant de la personne en possession du token de vers des sables, tout le monde peut jouer une carte de combat (les cartes intrigues rouges) ou décider de ne pas en jouer, il est possible de passer et de jouer une carte ultérieurement sauf si tout le monde passe consécutivement auquel cas plus personne ne peut jouer de carte combat.

La maison qui totalise le plus haut score l’emporte.
A 3 joueurs, aucune récompense n’est attribuée au 3ème, ce n’est que dans une partie à 4 joueurs que le 3ème récupère la récompense du 3ème.

En cas d’égalité pour la première place, les ex-aequos récupèrent chacun la récompense de la seconde place et la maison arrivée 3ème peut toujours prétendre à la récompense pour la 3ème place (toujours dans le cas d’une partie à 4 personnes hein !)

Enfin, toutes les troupes dans le conflit sont retirées et retournent dans la réserve de leur propriétaire et les marqueurs de force sont remis sur 0 pour le tour suivant.

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La phase 4 consiste simplement à mettre des tokens d’épice sur les emplacements du plateau situés sur la zone de production d’épice où aucun agent n’est allé récupérer d’épice lors de ce round.

Un mot sur le solo et sur le mode duo qui sont régis par un deck de cartes ou par une application :

En duo, nous allons jouer contre un automa qui va se contenter de bloquer des emplacements du plateau.

Il est géré par un deck de cartes et va simplement se poser en gêneur, mais il participera aussi aux conflits pour supprimer des récompenses potentielles, le fourbe !

Par contre, il ne gagne rien, ni récompenses, ni argent, ni points de victoire, le véritable ennemi c’est l’humain en face de vous (ou à côté, suivant comment vous jouez !)

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En solo, les règles sont les mêmes à ceci près, qu’on joue contre deux adversaires cette fois, eux aussi gérés par le même deck de cartes ou par la même application, mais cette fois-ci ils vont prendre les ressources, les solaris, l’épice et marquer des points de victoire, on peut donc tout à fait perdre à cause de ces adversaires-là, nous ne sommes pas dans un jeu où il suffit de marquer des points, il faut vraiment battre deux rivaux à la difficulté ajustable selon nos envies et qui n’auront de cesse que de l’emporter et de nous écraser !

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Enfin, l’extension intitulée Rise of Ix est annoncée pour l’automne en VO, donc 1 ou 2D6 mois en VF. Au programme, 3 nouvelles maisons, les innovations technologiques de la planète Ix à utiliser durant la partie, des espions à envoyer dans les rangs ennemis pour saboter leurs plans, et un mode epic pour lequel il n’y a pas beaucoup de détails pour le moment !

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VERDICT

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Avant de livrer mon verdict, voici quelques mots de Romain sur le jeu :

 « Une chouette mécanique à double détente avec ces 2 phases dans le tour de chaque joueur. Personnellement, c’est le deckbuilding qui sature en ce moment et je n’ai pas apprécié ce jeu à 100%. Si ce n’est pas votre cas vous pouvez y aller le jeu est bon ».

Merci Romain !

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L’avis de Jérémie :

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Dune imperium était pour moi LE jeu que j’attendais le plus en ce début d’année, voir même que j’attendais le plus cette année tout court !

Fan du film depuis les années 90, adepte du deckbuilding et de la pose d’ouvrier, le jeu avait tout pour me plaire sur le papier.

Etait-ce donc le graal ludique de l’année pour moi ?

Malgré ce que j’ai pu en dire quant au matériel, la réponse est oui, oui et oui !

J’avais de grandes attentes et elles n’ont pas été déçues ! Mes premières parties m’ont beaucoup plu car j’ai senti du potentiel, mais je trouvais le jeu frustrant, pas beaucoup de pioche de cartes, le deck ne tournait pas assez et je trouvais que je ne faisais pas de réels coups d’éclat… Jusqu’au moment où j’ai compris que je négligeais trop les cases spécialisées dans la pioche de cartes.

J’ai compensé mon erreur et quand je sors des combos de pioche de 10 voire 13 cartes, je suis satisfait, car là j’augmente les choix qui s’offrent à moi et les possibilités tactiques limitant ainsi ce que certains appellent (souvent à juste titre dans un deckbuilding) « le hasard de la pioche ».

Certains emplacements du plateau semblent parfois peu utiles, mais le seront à un moment donné pour se sortir d’une situation difficile et même si certains pouvoirs de personnages semblent plus anecdotiques que d’autres, je n’ai jamais vu un personnage totalement à la ramasse et se faire dévorer par un ver des sables !

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L’équilibre du jeu s’est toujours fait sentir ici, des parties rarement gagnées avant le dernier round et très souvent à 1 ou 2 points d’écart seulement, une tension permanente sur les combats et des cartes qui peuvent sortir de nulle part pour changer la donne.

L’ambiance et la thématique sont pour moi respectées, on peut former des alliances, se les faire voler par d’autres, on peut trahir les alliances et les interactions avec les autres sont présentes, directes parfois, indirectes plus souvent avec les emplacements du plateau occupés ou les cartes de la rivière achetées !

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Un mode solo aux oignons qui nous fait jouer contre 2 adversaires virtuels gérés par un deck de cartes ou plus simplement (et plus efficacement car la rivière de cartes tourne, alors que le deck ne fait pas tourner cette rivière) avec l’application Dire Wolf pour gérer l’automa et ses actions, idem pour le duo ou pour les parties en trio et à 4 avec des évènements pour nous bousculer un peu…

Au final Dune est un jeu qui peut prendre du temps plus le nombre de personnes augmente, mais dont le plaisir de jeu est toujours intact à chaque partie et pour lequel un voyage sur Arrakis est toujours un plaisir qui ne se refuse jamais.

Il a vraiment été à la hauteur de mes attentes !

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Disponible ici :

Prix constaté : 45 €