Test : Shards of Infinity

Test : Shards of Infinity

Allez, on attaque enfin la review de ce Shards of Infinity. Oui j’ai pris mon temps, parce que si, comme on nous l’annonce, ce jeu est au panthéon du genre, et vient détrôner ses ainés, bah va falloir qu’il en ait dans le ventre et qu’il le prouve sur la durée surtout !

Donc on prend le temps de tester, re-tester, laisser infuser, y revenir, etc…

Parce que, mine de rien, le deck-building est une mécanique assez développée, présente dans de nombreux titres depuis longtemps (tout est relatif), et surtout connait quelques modifications / améliorations / ajouts (à vous de sélectionner celui qui vous convient) de manière assez régulière, et parfois très plaisantes !

Ici ça ne sera pas le cas.

Non, là on est plutôt sur un deck-building épuré, proche de la mécanique de base. Alors quel intérêt ? Pourquoi ressortir un tel jeu ? Quelle est l’idée derrière ce projet ? Comment vont réagir les joueurs ? Pourquoi la brique de lait est-elle toujours vide quand c’est moi qui la prends dans le frigo ?

On va essayer de répondre à tout ça… Non, pas à tout en fait.

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Shards of Infinity est l’œuvre de Gary Arant et Justin Gary (déjà aux manettes pour Ascension, on y reviendra), illustré par Aaron Nakahara (lui aussi déjà vu dans Ascension), édité par Stoneblade Entertainment (Ascension ^^) et Ultra Pro, et localisé par Iello.

Le jeu est prévu pour 1 (avec l’extension) mais sinon 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée d’environ 30 minutes.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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On va commencer par poser les bases de ce qu’est le deckbuilding, en vous proposant la traduction de la très bonne définition disponible sur boardgame geek :

Les joueurs possèdent au début de la partie un paquet de cartes de base, souvent identique pour tous les joueurs (ou, au moins, contenant le même nombre de cartes). Ils vont ensuite l’agrémenter au cours de la partie en achetant de nouvelles cartes. Généralement, les cartes nouvellement acquises sont placées dans la défausse et mélangées au deck une fois la pioche épuisée.

Les jeux de deckbuilding ne doivent pas être confondus avec les jeux de cartes à collectionner (JCC) ou les jeux de cartes évolutifs (JCE). Dans ces jeux l’ont construit son paquet de cartes lors d’une étape préalable à la partie selon des règles particulières.

Lorsque cette mécanique est employée avec des jetons que l’on place dans un sac on parle de bagbuilding, comme dans Orléans (2014). Il arrive que l’on parle également de dicebuilding pour Dice Forge (2017), jeu dans lequel on “construit” ses dés en changeant leurs faces.

Le premier jeu utilisant cette mécanique est Dominion (2008).

Source : Boardgamegeek.com

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Dans Shards of Infinity, les 2 caractéristiques que je mettrais en avant si je devais expliquer le jeu (ce qui tombe bien puisque c’est ce que j’essaie de faire), c’est surtout ce qui va le différencier des autres jeux de deck-building (non pas que ça ne soit le seul qui le propose, mais c’est ce qui amènerait un joueur à aimer y jouer, selon moi) :

  • Le premier point est le fait que, pour l’emporter, vous devez être le premier à maitriser un artefact dénommé l’Eclat de l’Infini, ou bien éliminer vos concurrents avant qu’ils ne le fassent. Donc 2 objectifs potentiels pour l’emporter, à vous d’en privilégier l’un ou l’autre, les 2, ou bien de vous adapter en cours de partie. Pas de points de victoire à amasser pour l’emporter à la fin.
  • Le second point réside dans les cartes mercenaires. Dans un deck-building classique, vous achetez une carte, elle rejoint votre défausse et vous pourrez l’utiliser quand vous la piocherez à un tour prochain. Avec les mercenaires, vous pouvez enrôler une carte, la placer dans votre zone de jeu, et bénéficier de son effet. A la fin de votre tour, elle quitte la zone de jeu et est remise sous la pioche commune.

Voilà les 2 additions principales, selon moi, au mode de jeu deck-building, et qui font pour beaucoup la spécificité de ce Shards of Infinity.

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Pour le reste, rien de bien nouveau sous le soleil, si vous êtes déjà familier avec le deck-building.

Chaque joueur choisit 1 héros qui a sa couleur propre, et donc les cartes du deck qui auront tendance à mieux combotter s’il les utilise. 10 cartes de départ, les mêmes pour tout le monde. Des cartes qui fournissent du cristal, la ressource du jeu, de la puissance, pour cogner.

5 cartes en main par tour, et à vous d’en faire le meilleur usage. Achetez de nouvelles cartes de la rivière commune pour améliorer votre deck, attaquez vos adversaires ou leurs champions, ou augmentez votre niveau de maitrise.

De nombreux effets combinatoires se mettront en place au fur et à mesure de vos achats de cartes, et charge à vous de les déclencher au meilleur moment. Plusieurs cartes ont aussi un cap de déclenchement, cad qu’elles donneront un effet + fort si votre niveau de maitrise est + élevé. Par exemple : le réacteur d’éclat, une des cartes de base, fournit 2 éclats de base, mais 3 si vous avez atteint 5 de maitrise, ou 4 si vous avez atteint 15. Une certaine idée de la montée en puissance au fil du jeu donc …

A votre tour, vous posez vos cartes, vous résolvez leurs effets, et vous défaussez l’ensemble, même si vous ne les activez pas à ce tour. Vous repiochez 5 nouvelles cartes pour attaquer votre nouveau tour, dans votre pioche qui sera augmentée au fur et à mesure de vos achats et de votre défausse quand la pioche sera vide. Une part d’aléatoire donc, puisque vous mélangez entièrement votre défausse pour créer votre nouvelle pioche. Croisez les doigts pour piocher rapidement la carte super balèze que vous venez d’acquérir !

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Extension les reliques du futur

32 cartes dans cette extension, apportant un mode solo, ainsi que des reliques, qui sont des cartes propres à chaque héros, que vous devrez activer au cours de la partie pour bénéficier de leur effet (assez) ravageur.

Il existe 2 reliques par héros qui sont disponibles en début de partie, à côté de votre héros. Elles sont inactives pour le moment, et vous pourrez à un moment de la partie, à condition d’en payer le coût, en choisir 1 des 2 et l’activer. Vous ne pourrez pas activer les 2 durant votre partie, alors choisissez bien. Le coût d’activation n’est d’ailleurs pas à proprement parler un coût, puisqu’il vous « suffira » d’atteindre 10 sur la jauge de maitrise. A ce moment-là, décidez laquelle vous activerez pour le restant de la partie.

C’est plutôt bien pensé puisque, suivant le déroulement de la partie, vous pourriez (si l’on parle des reliques du personnage Tetra) être intéressé par bénéficier de la capacité d’une relique vous permettant de vous défendre, ou bien de la relique vous permettant d’utiliser de la puissance contre vos adversaires et leurs champions.

Ces reliques ont enfin un 2ème niveau d’activation automatique à 20 points de maîtrise.

Le mode solo est très secondaire et n’a pas de réel intérêt, peut-être à part s’entraîner quelques parties faute de joueurs ou pour apprendre à mieux connaître les cartes. On y revient dans le verdict.

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Enfin pour être complet, sachez qu’il existe une version application du jeu, disponible sur l’App Store et Android Store.

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VERDICT

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Alors, ça donne quoi ce Shards of Infinity ? Eh bien, perso, ça ne m’a pas survolté. On va développer cet avis pas très intéressant si je m’arrêtais là, mais qui, j’espère, prendra tout son sens après ses développements :

– La thématique m’a laissé froid, voir glacial. Je suis un bon gros client de tout ce qui est science-fiction et dire que je suis resté sur ma faim est une gageure. A aucun moment je ne suis rentré dans cet univers qu’on essaie de nous vendre. C’est brouillon, cela puise des inspirations dans tout et n’importe quoi, mais ne parvient pas selon moi à en créer un univers cohérent et crédible, et c’est bien dommage. Ce qui sauve ce point au départ négatif pour le jeu, c’est qu’on peut très bien ne pas en avoir grand-chose à faire de la thématique dans ce genre de jeu. Bah oui, on peut se raccrocher aux mécaniques et aux effets du jeu, et tout de même prendre du plaisir. La thématique ne fait pas tout, et pour moi c’est tant mieux pour Shards. ^^

– Le mode solo n’est proposé selon moi que pour cocher la case “jeu solo” de + en + réclamée, et pour tenter d’accrocher la cible des joueurs solo de + en + nombreux. Mais ne vous y trompez pas, il ne mérite pas vraiment qu’on s’y intéresse, à part pour s’entraîner et faire tourner les cartes. Dans ce mode, vous ne l’emportez que si vous réduisez la Némésis à zéro PV, on oublie le 2ème objectif de victoire du jeu, la maitrise. Ensuite le niveau de la Némésis sera totalement aléatoire puisque c’est en fonction d’une carte que vous révélez au début de son tour, et qui va définir quelle couleur de cartes elle va jouer. Si la rivière comporte des cartes bien fortes de cette couleur, vous prenez cher. S’il n’y a qu’une carte, ou que des cartes pas très efficaces de la couleur activée, vous êtes pépère pour ce tour. Difficile donc de parler de véritable mode solo, tant vous aurez l’impression d’aléatoire dans ce que vous affronterez, impossible à anticiper ou à décrypter, et surtout au bout de quelques parties, quand vous l’aurez emporté et été vaincu plusieurs fois, pas vraiment d’objectifs à atteindre ou de mode solo narratif, ou que sais-je encore, qui apporte un + pour un mode solo. Dommage, mais pas handicapant non plus, sauf si vous achetez le jeu pour ce mode.

– Il faut le reconnaître, Shards of Infinity tourne très bien. Comme une horloge. Les 4 couleurs du jeu s’associent de belle manière et permettent de faire de bons combos. La couleur de votre héros fait que certaines associations seront bien évidemment facilitées avec les cartes de sa propre couleur, mais vous pourrez aussi allègrement piocher à droite à gauche et vous auriez tort de vous en priver, tellement cela peut être dévastateur. Les stratégies de la couleur de départ sont forcément différentes, et le bleu pourra venir en aide à tous les joueurs, le vert aura tendance à soigner vos blessures, le violet inflige des dégâts, et le doré combinera avec les champions. Bien sûr, ce ne sont que les postulats de départ, et pas une vérité absolue, tant les possibilités offertes par les différentes cartes et couleurs sont complémentaires et interagissent entre elles. Et c’est un vrai point positif pour Shards.

– Pour terminer, et comme souvent avec les deck-buildings d’affrontement, il aura tendance à s’éterniser un peu à 4 joueurs, je privilégie la configuration 2 ou 3 joueurs. 2 pour un vrai duel, et 3 avec cet aspect de cibles multiples si vous souhaitez écraser vos adversaires au combat, et cibler l’un ou l’autre (ou les 2) adversaire(s).

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Un deck-building solide en somme qui (au contraire d’un Hero ou Star Realms dans lesquels je trouvais que la thématique faisait + écho chez moi) n’emballe pas par son univers justement, mais apporte son lot de certitudes et satisfera n’importe quel adepte de la mécanique. C’est bien huilé et ça tourne merveilleusement bien très rapidement. Cet Ascension like pourra fédérer une nouvelle communauté de joueurs sans soucis, si le jeu est suivi sur le long terme par les auteurs et éditeurs (je n’ai pas trop de doutes là-dessus) et pourra certainement encore + s’étoffer au fur et à mesure des extensions, comme ses aînés chez Iello, Star ou Hero Realms. D’ailleurs on ne peut lui souhaiter que de connaître la même « carrière ».

Pour simplifier, si vous avez déjà Ascension, Star/Hero Realms, et que vous en êtes satisfait, ne cherchez pas forcément plus loin. Par contre si vous ne savez pas dans lequel vous lancer, mettez une pièce sur Shards puisqu’il y a de fortes chances qu’il soit disponible sur la durée, avec de nouvelles extensions régulièrement.

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Shards of Infinity

Disponible ici :

Prix constaté : 19€

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L’extension Les Reliques du Futur

Disponible ici :

Prix constaté : 10€

Test: Dune Imperium

Test: Dune Imperium

Dune Imperium est un jeu de Paul Dennen (Clank !, Clank ! Dans l’espace), illustré par Clay Brooks, Raul Ramos & Nate Storm. Il est édité par Dire Wolf et localisé en Français par Lucky Duck Games.

C’est un jeu conçu pour 1 à 4 membres d’une famille influente pour des parties de 60 à 120 minutes.

« Je ne dois pas avoir peur, la peur tue l’esprit, la peur est la petite mort qui mène à l’oblitération, j’affronterai ma peur, je lui permettrai de glisser sur moi, de me traverser. » Dune, Tome 1 rédigé par Franck Herbert en 1965.

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Le matériel :

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Le matériel me laisse quelque peu dubitatif.

Je m’explique : les cartes sont agréables au toucher et à la manipulation, mais j’ai vite dû les sleever, car, comme nous avons affaire à un jeu de deckbuilding, les cartes sont souvent manipulées et mélangées et elles marquent vite sur les bords, donc la qualité semble assez bonne pour les 4/5 premières parties, mais après cela et en fonction de votre manière de mélanger le jeu, les cartes seront marquées, pas top donc.

Ensuite le reste est de bonne qualité, les fiches personnages avec l’aide de jeu derrière chacune d’elle, les jetons en bois, les agents (nos ouvriers), je regrette simplement les solaris (la monnaie impériale) en jetons gris tout tristounets sans valeur notée dessus, petite déception de ma part là-dessus.

Et dernier point négatif pour moi, le système de rangement, j’ai eu l’impression d’avoir un jeu FFG avec un morceau de carton mal adapté où les cartes vont se balader librement dans la boite.

Un insert en 3D ou en origami seront les bienvenus pour organiser tout cela proprement (mais prévoyez la place pour l’extension à venir !)

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Comme je le disais, Dune Imperium est un mélange de deckbuilding (Dominion, Clank in Space, Trains, etc, etc…) et de pose d’ouvriers (Anachrony, Caylus, Agricola, etc…) dans une harmonie bien équilibrée. Le tout dans un univers qui sera totalement connu de certaines personnes et totalement inconnu d’autres.

Petit rappel des faits avant de parler du jeu en lui-même :

Dune est avant tout un roman écrit par Franck Herbert qui a été publié en 1965, la version française ayant débarqué en 1970.

Les romans « Le messie de Dune » et « Les enfants de Dune » paraitront plus tard (1969 et 1976 en anglais).

Puis, en 1984, un film est tourné sur la base du roman avec David Lynch (Elephant Man, Twin Peaks etc…) aux commandes. En 2000, une mini-série Dune paraît et sera diffusée en 2001 en France. Ensuite, en 2003 parait une autre mini-série nommée « Les enfants de Dune ». En 2019, une série spin-off est annoncée, « La communauté des sœurs » qui serait basée sur l’ordre du Bene Gesserit.

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Et enfin, en septembre 2021 sortira une nouvelle version, un film réalisé par Denis Villeneuve.

Pour en revenir à notre loisir préféré, un jeu de société Dune est édité en 1979, puis un autre en 1984, Dune Imperium (le jeu dont nous parlons aujourd’hui) en 2021 ainsi qu’une réédition version simplifiée du jeu de 1979 qui doit arriver en 2021 et qui sera éditée par Matagot « Dune, a game of conquest and diplomacy ». On pourrait aussi citer le JCC de 1997, du jeu de rôle de 2000 et du tout dernier jeu de rôle « Dune : aventures dans l’imperium » qui vient d’être traduit par Arkhane AsylumPublishing (Celui-là je compte bien le jouer et vous en parler !).

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Revenons au jeu en lui-même :

Après avoir désigné qui jouera en premier et lui avoir donné le jeton premier joueur (symbolisé par un token de ver des sables) le choix sera donné de sélectionner l’un des 8 membres de l’une des 4 grandes maisons :

Les Harkkonnen

Les Atréïdes

Les Richese

Les Thorvald

Pour respecter la thématique, il est préférable d’éviter que 2 membres d’une même maison s’opposent l’un à l’autre, mais vous êtes libres de faire des mélanges improbables (mais dans un tel cas, je nierai vous connaitre, mais bon, pour la plupart d’entre vous, je ne vous connais pas…donc assumez vos choix !).

Ils ont chacun leurs capacités propres, une passive et une qui s’activera à un moment bien précis (dont nous parlerons plus tard). Et ils ont tous un niveau de difficulté symbolisé par des hexagones à côté de leur nom, de 1 à 3. Ceux à 3 hexagones étant les plus compliqués à jouer avec des stratégies plus basées sur le long terme.

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Parlons maintenant des phases de jeu qui composent un round.

Il y en a 5 pour être précis :

  1. Début de manche : c’est le moment où l’on pioche nos 5 cartes et où l’on révèle la carte du conflit, cela nous sert aussi de compteur de tours.
  2. Tour des joueurs : c’est le cœur du jeu, je vais le détailler plus loin, on pourra choisir d’effectuer 1 ou 2 type(s) de tour différent(s).
  3. Combat : les troupes engagées dans le combat et les cartes jouées lors de la phase 2 vont déterminer qui remportera le combat et qui récupèrera les récompenses de la carte conflit retournée lors de la phase 1
  4. Faiseurs : l’épice sera produite sur certains emplacements qui seront restés vacants sur le plateau.
  5. Rappel : on vérifie si l’un des membres d’une famille a dépassé les 10 points de victoire ou s’il n’y a plus de carte conflit dans la pioche, sinon on repart pour un tour après avoir récupéré ses agents, renvoyé le mentat à son emplacement, et passé le marqueur de premier joueur à la personne suivante dans le sens horaire.

Je vais détailler maintenant les phases 2 à 4 qui demandent d’en savoir plus que les autres ou vous savez déjà tout ce qu’il faut faire !

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La phase 2 est la phase la plus importante du jeu sans laquelle les autres phases n’auraient que peu d’intérêt !

Donc lors de cette phase, il vous sera laissé au choix deux possibilités :

  • Effectuer un tour d’agents (facultatif)
  • Effectuer un tour de révélation (obligatoire)

Les tours d’agents sont facultatifs, mais sans tours d’agents, peu de chances de l’emporter.

Pourquoi ?

Simplement parce que sans jouer de tours d’agents, impossible d’aller utiliser les actions du plateau, sans action du plateau pas d’épice, sans épice, pas de troupes, sans troupes pas de… enfin bref, c’est important quoi !

Car les emplacements du plateau vont permettre de récupérer, en plus des épices et des troupes, de l’eau, des solaris, des cartes intrigue, de piocher des cartes, de récupérer un agent supplémentaire temporaire (le mentat) ou de récupérer un agent supplémentaire permanent, etc… Donc oui, les tours d’agents sont importants. Encore une raison de plus, ils permettent de déployer des troupes dans le conflit, ce conflit qui sera résolu en phase 3 et qui rapporte pas mal de points de victoire et de ressources, qui donnera le contrôle de certaines zones, etc…

Donc important de ne pas le négliger ce combat !

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Pour jouer un tour d’agent il faut jouer une carte qui dispose d’icônes sur le côté gauche, cette carte peut être accompagnée d’un texte ou d’une iconographie dans la zone grise, cela représente une action que l’on effectuera ou un coût dont on pourra s’acquitter pour recevoir un bonus.

On envoie notre agent sur un emplacement correspondant à l’une des icônes de la carte sur le plateau, on s’acquitte du cout éventuel de placement et on effectue l’action du lieu où notre agent se situe ainsi que l’action éventuelle de la carte, puis c’est au membre de la famille suivante d’effectuer soit un tour d’agent soit un tour de révélation.

Je ne vais pas détailler tous les emplacements du plateau, la règle est parfaite pour cela, claire et limpide.

A noter que la carte « chevalière » est le seul moyen de jouer la capacité « chevalière » du personnage que vous incarnerez !

D’où l’importance de ne vraiment pas négliger les tours d’agents et de bien les utiliser, d’autant plus que certaines cartes vont vous faire grimper en relations avec les 4 grandes factions que sont « l’empereur », « la guilde spatiale », « le bene gesserit » et les « fremen », vous pourrez même nouer des alliances avec eux pour gagner encore plus de bonus et des points de victoire !

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Ensuite vient le tour de révélation, que tout le monde doit faire à chaque tour.

Avec les cartes qu’il vous restera en mains, il vous suffira de toutes les…révéler !!!

C’était pas facile hein !!

Une fois révélées, il faudra les résoudre dans l’ordre de votre choix, faire les choix entre certaines qui offriront des points de puissance dans le combat supplémentaire ou des points de persuasion, gagner des épices, des solaris et autre…

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Des points de persuasion ?

Kéçéssé encore ?

Une autre monnaie du jeu, car si les solaris sont la monnaie impériale matérialisée par des jetons, la persuasion est la monnaie qui permettra d’acheter de nouvelles cartes dans la rivière.

C’est l’aspect deckbuilding ici.

Et donc cette monnaie n’est pas matérialisée, elle ne peut pas être stockée et conservée d’un tour sur l’autre, tout excédent est perdu ! Donc, lors de ce tour de révélation, vous achetez (ou pas) de nouvelles cartes, vous augmentez (ou pas) votre puissance militaire et une fois que tout le monde a effectué son tour de révélation, on passe à la phase 3.

On passera à l’ajustement de la force en comptant combien de cubes de chaque faction sont présents dans le conflit, chaque cube équivaut à 2 points de force auxquels on ajoutera le nombre d’épées des cartes jouées lors de la phase de révélation (et uniquement celles jouées pour la phase de révélation, pas celles jouées en tant qu’agents).

A tout moment lors de cette phase, vous êtes libre de jouer une carte intrigue portant la mention « complot » en bas pour bénéficier de son effet et de potentiels combos.

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Je reviens sur un détail qui n’est pas clair et qui a besoin d’être expliqué car il n’est pas dans la FAQ du jeu, mais a été clarifié par l’auteur sur BGG. (Enfin il est expliqué dans la règle, mais il est mal expliqué) :

Certaines cartes portent l’appellation « Lien fremen » ou « Bene Gesserit ». Les liens fremen ne s’activent que lors d’un tour de révélation, ils s’active sur les cartes qui sont révélées uniquement lors du tour de révélation. Donc si vous avez une carte portant l’appellation « lien fremen » mais que vous l’avez jouée lors de votre phase d’agents, son lien ne s’activera pas et ce, même si vous jouez une seconde carte fremen en tant qu’agent.

A l’inverse, les cartes « Bene gesserit » qui disent que « si vous avez une autre carte Bene gesserit en jeu….. » ne s’activent QUE lors des tours d’agents, et donc, en toute logique, vous devrez avoir une carte Bene gesserit en jeu AVANT de jouer celle portant cette mention pour que l’effet s’active, ce n’est pas rétroactif comme dans certains deckbuildings.

Voilà, ça c’est très important !

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Une fois tout cela effectué, place à la phase 3, la phase de combat.

La phase est rapide à jouer, mais il faut bien la comprendre aussi.

En partant de la personne en possession du token de vers des sables, tout le monde peut jouer une carte de combat (les cartes intrigues rouges) ou décider de ne pas en jouer, il est possible de passer et de jouer une carte ultérieurement sauf si tout le monde passe consécutivement auquel cas plus personne ne peut jouer de carte combat.

La maison qui totalise le plus haut score l’emporte.
A 3 joueurs, aucune récompense n’est attribuée au 3ème, ce n’est que dans une partie à 4 joueurs que le 3ème récupère la récompense du 3ème.

En cas d’égalité pour la première place, les ex-aequos récupèrent chacun la récompense de la seconde place et la maison arrivée 3ème peut toujours prétendre à la récompense pour la 3ème place (toujours dans le cas d’une partie à 4 personnes hein !)

Enfin, toutes les troupes dans le conflit sont retirées et retournent dans la réserve de leur propriétaire et les marqueurs de force sont remis sur 0 pour le tour suivant.

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La phase 4 consiste simplement à mettre des tokens d’épice sur les emplacements du plateau situés sur la zone de production d’épice où aucun agent n’est allé récupérer d’épice lors de ce round.

Un mot sur le solo et sur le mode duo qui sont régis par un deck de cartes ou par une application :

En duo, nous allons jouer contre un automa qui va se contenter de bloquer des emplacements du plateau.

Il est géré par un deck de cartes et va simplement se poser en gêneur, mais il participera aussi aux conflits pour supprimer des récompenses potentielles, le fourbe !

Par contre, il ne gagne rien, ni récompenses, ni argent, ni points de victoire, le véritable ennemi c’est l’humain en face de vous (ou à côté, suivant comment vous jouez !)

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En solo, les règles sont les mêmes à ceci près, qu’on joue contre deux adversaires cette fois, eux aussi gérés par le même deck de cartes ou par la même application, mais cette fois-ci ils vont prendre les ressources, les solaris, l’épice et marquer des points de victoire, on peut donc tout à fait perdre à cause de ces adversaires-là, nous ne sommes pas dans un jeu où il suffit de marquer des points, il faut vraiment battre deux rivaux à la difficulté ajustable selon nos envies et qui n’auront de cesse que de l’emporter et de nous écraser !

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Enfin, l’extension intitulée Rise of Ix est annoncée pour l’automne en VO, donc 1 ou 2D6 mois en VF. Au programme, 3 nouvelles maisons, les innovations technologiques de la planète Ix à utiliser durant la partie, des espions à envoyer dans les rangs ennemis pour saboter leurs plans, et un mode epic pour lequel il n’y a pas beaucoup de détails pour le moment !

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VERDICT

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Avant de livrer mon verdict, voici quelques mots de Romain sur le jeu :

 « Une chouette mécanique à double détente avec ces 2 phases dans le tour de chaque joueur. Personnellement, c’est le deckbuilding qui sature en ce moment et je n’ai pas apprécié ce jeu à 100%. Si ce n’est pas votre cas vous pouvez y aller le jeu est bon ».

Merci Romain !

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L’avis de Jérémie :

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Dune imperium était pour moi LE jeu que j’attendais le plus en ce début d’année, voir même que j’attendais le plus cette année tout court !

Fan du film depuis les années 90, adepte du deckbuilding et de la pose d’ouvrier, le jeu avait tout pour me plaire sur le papier.

Etait-ce donc le graal ludique de l’année pour moi ?

Malgré ce que j’ai pu en dire quant au matériel, la réponse est oui, oui et oui !

J’avais de grandes attentes et elles n’ont pas été déçues ! Mes premières parties m’ont beaucoup plu car j’ai senti du potentiel, mais je trouvais le jeu frustrant, pas beaucoup de pioche de cartes, le deck ne tournait pas assez et je trouvais que je ne faisais pas de réels coups d’éclat… Jusqu’au moment où j’ai compris que je négligeais trop les cases spécialisées dans la pioche de cartes.

J’ai compensé mon erreur et quand je sors des combos de pioche de 10 voire 13 cartes, je suis satisfait, car là j’augmente les choix qui s’offrent à moi et les possibilités tactiques limitant ainsi ce que certains appellent (souvent à juste titre dans un deckbuilding) « le hasard de la pioche ».

Certains emplacements du plateau semblent parfois peu utiles, mais le seront à un moment donné pour se sortir d’une situation difficile et même si certains pouvoirs de personnages semblent plus anecdotiques que d’autres, je n’ai jamais vu un personnage totalement à la ramasse et se faire dévorer par un ver des sables !

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L’équilibre du jeu s’est toujours fait sentir ici, des parties rarement gagnées avant le dernier round et très souvent à 1 ou 2 points d’écart seulement, une tension permanente sur les combats et des cartes qui peuvent sortir de nulle part pour changer la donne.

L’ambiance et la thématique sont pour moi respectées, on peut former des alliances, se les faire voler par d’autres, on peut trahir les alliances et les interactions avec les autres sont présentes, directes parfois, indirectes plus souvent avec les emplacements du plateau occupés ou les cartes de la rivière achetées !

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Un mode solo aux oignons qui nous fait jouer contre 2 adversaires virtuels gérés par un deck de cartes ou plus simplement (et plus efficacement car la rivière de cartes tourne, alors que le deck ne fait pas tourner cette rivière) avec l’application Dire Wolf pour gérer l’automa et ses actions, idem pour le duo ou pour les parties en trio et à 4 avec des évènements pour nous bousculer un peu…

Au final Dune est un jeu qui peut prendre du temps plus le nombre de personnes augmente, mais dont le plaisir de jeu est toujours intact à chaque partie et pour lequel un voyage sur Arrakis est toujours un plaisir qui ne se refuse jamais.

Il a vraiment été à la hauteur de mes attentes !

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Disponible ici :

Prix constaté : 45 €

Kickstarter : Start Them Up

Kickstarter : Start Them Up

Start Them Up est un jeu de Nicolas Raymond et Nathan Dehez, il est illustré par Olivier Chevillon et édité par Rose Noire édition.

C’est un jeu pour 1 à 4 personnes à partir de 14 ans.

Ah l’entreprenariat !

Qui n’a jamais rêvé de monter une entreprise, de faire fortune, de connaitre la gloire, la célébrité et que le champagne coule à flots ?

Pas vous ?

Eh bien, espérons que cela changera (ou pas !).

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Le matériel :

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Cet article est fait sur la base d’un prototype, donc le matériel n’est pas représentatif à 100% de ce que sera le jeu final, mais la boite est petite et passe partout, les cartes de bonne facture et… c’est tout puisqu’on est sur un jeu de cartes, donc pas de matériel supplémentaire inutile !

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Start Them Up est un jeu de deckbuilding.

Pour rappel, un jeu de deckbuilding est un jeu qui met tout le monde sur un pied d’égalité au début de la partie : vous commencerez tous avec les mêmes cartes en main et le but du jeu sera de construire son deck au fil de la partie en achetant de nouvelles cartes plus puissantes pour atteindre la victoire.

C’est un deckbuilding à rivière, c’est-à-dire qu’il y aura un certain nombre de cartes disponibles à l’achat (5 en l’occurrence) qui seront renouvelées dès qu’on en achètera une, ce qui permettra éventuellement d’acheter la suivante.

Les règles du jeu sont très simples, chaque personne choisira un personnage, un entrepreneur ou une entrepreneuse et prendra sa carte « d’identité » et les cartes qui lui sont liées.

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Chaque entrepreneur ou entrepreneuse possède une capacité spéciale qui lui est propre et qui sera utilisable lors de toute la partie (ou pas si vous vous faites polluer et, croyez-moi, ça arrivera !)

Pour la suite, cela dépendra du mode de jeu choisi.

Le jeu étant jouable en solo, en 1 contre 1 (duel), en 1 contre 1 contre 1 (truel, si si, le mot existe, c’est un néologisme certes, mais je ne suis pas ici en train de parler d’un outil de maçonnerie !), en équipes 2 contre 2 ou encore en coop en 2 contre un rival !

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Rien que ça !

Alors, détaillons tout cela.

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Start Them Up se joue en 2 phases.

Lors de la mise en place, on fera 2 paquets de cartes séparés, l’un représente les cartes disponibles dans la première phase du jeu qui s’appelle la phase « imagine » et l’autre est laissé de côté, avec les cartes évènements pour la phase « make ».

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Choisissez un projet parmi ceux possibles et placez-le devant vous.

Retournez les 5 premières cartes pour former la rivière, piochez vos 3 cartes (ou 4 pour Noa) et placez votre paquet de cartes émotions devant vous.

Des cartes émotions ? Kéçéssé ?!

Eh bien, au début de chaque tour, la première étape va vous demander de connaitre l’état d’esprit qui anime votre avatar.

Soit il sera motivé, gonflé à bloc et autres émotions positives, soit il sera plutôt neutre ou alors il sera totalement négatif !

Ces émotions vont avoir un impact, positif ou négatif, sur votre jeu lors de ce tour, car la vie d’un entrepreneur ou d’une entrepreneuse n’est pas un long fleuve tranquille, donc le jeu simule ces différentes émotions qui peuvent varier du tout au tout !

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Donc on pioche une carte émotion au début de son tour et on la résout.

Si elle impacte la capacité de notre personnage l’effet est immédiat, par exemple Noa qui a un boost d’une carte, devra en défausser une !

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Ensuite on passe à la phase de validation des utilisateurs.

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Car le projet que l’on a choisi demande de valider des utilisateurs, les clients en quelque sorte. Pour ce faire, il faudra regarder le nombre de points de validation requis par notre projet, avoir cette valeur au minimum sur nos cartes (cumulées bien entendu). Si on a la valeur en question, on peut décider de valider une carte.

Elle passe de notre main vers le dessous de la carte de projet pour avoir un suivi des utilisateurs validés.

La carte n’est plus utilisable jusqu’à la fin de la partie.

Si nous avons le double des points, il est tout à fait possible de valider 2 cartes de notre main.

Si au cours de cette étape vous avez le nombre d’utilisateurs validés pour votre projet, les autres personnes ont encore le temps de faire leur tour et de tenter de valider leur projet, à l’issue de ce tour, on passera à la phase « make », que je détaillerai plus bas.

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Une fois que nous avons décidé de valider ou pas des utilisateurs, on passe à l’étape suivante :  l’obtention ou l’utilisation des cartes actions.

Lors de cette phase, on prendra les cartes qui nous resteront après validation, on cumulera leurs points d’énergie (à gauche, en jaune) et on regardera si on souhaite acquérir des cartes de la rivière (dont le coût est indiqué en haut à gauche de la carte.)

Pour chaque carte achetée, on la remplace immédiatement et la nouvelle carte en jeu devient achetable.

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Une carte peut aussi être utilisée pour son action au lieu d’être utilisée pour acheter une carte.

Dans un tel cas, on révèle la carte, on lit son texte et on applique son effet. Il sera toujours bénéfique, soit pour vous, soit pour vous, mais aux dépends d’une autre personne ! Eh oui, la concurrence est rude dans le monde de l’entreprenariat, et tous les coups sont permis !

Certaines cartes ont même un mot clé « flash », on peut donc jouer cette carte pendant le tour d’une autre personne (et généralement ce n’est pas pour lui offrir des fleurs !).

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Quand on a terminé ses achats ou qu’il nous est impossible d’acheter des cartes, on passe à l’étape de défausse, puis on pioche de nouveau 3 cartes et le tour passe à la personne suivante.

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Et on enchaine les tours ainsi jusqu’à ce que quelqu’un ait pu valider l’un de ses 3 objectifs au choix sur sa carte projet.

Lorsque ce premier projet est validé, les utilisateurs sont protégés pour la phase « make », ils ne seront plus attaquables !

Une fois fait, soit on choisit de piocher une carte « bonus d’effet » qui va donner un avantage temporaire, ou alors un « bonus d’utilisateur » qui va donner un nombre d’utilisateurs bonus pour la fin de partie.

On passe ensuite à la phase « make ».

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Pour cette phase, il suffira de récupérer toutes les cartes actions encore présentes (celles de la rivière et celles de la pioche générale), puis de les mélanger avec les cartes de la phase « make » (celles mises de côté avec les évènements) pour constituer une nouvelle pioche.

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Les tours de jeu sont identiques, à la seule différence que, si vous validez un objectif, vous ne mettez plus fin à la phase, c’est du bonus jusqu’à la fin de la partie !

Lors de cette phase, lorsqu’un évènement est pioché, il reste en jeu jusqu’à ce que tout le monde ait été impacté, si c’est une défausse de carte ou une pioche, cet évènement peut être directement retiré et remplacé par une nouvelle carte, si c’est un nouvel évènement, appliquez la même procédure tout simplement.

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La partie se termine lorsqu’on ne peut plus piocher de cartes pour remplir la rivière.

Un petit mot pour la version coop ou solo contre le rival :

Si vous décidez de jouer en solo ou en coop contre le rival, il vous suffira de placer la carte du rival et son deck de cartes sur la table à proximité et de mettre le jeu en place naturellement.

Le rival n’a pas d’émotions et n’est pas impacté par les évènements, Misty (c’est son petit nom) vous en mettra plein la tronche, elle est coriace !

Mais des difficultés réglables arrivent pour moduler le tout (je jouais en mode hard perso et je ne l’ai vaincue qu’une seule fois !)

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VERDICT

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Un thème atypique et une DA totalement assumée avec un côté comique et une mécanique de deckbuilding, il n’en fallait pas plus pour que ma curiosité soit attisée !

Donc après quelques échanges avec Nicolas, je reçois un proto pour me faire une idée du jeu.

Je me retrouve avec un jeu qui ne me laisse pas indifférent !

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Alors pour une fois, je vais commencer par les points négatifs, ce que je n’ai pas aimé dans le jeu, car tout n’est jamais parfait n’est-ce pas ?

Première chose : le jeu est trop court ! Voilà c’est dit !

On voudrait pouvoir le faire durer plus longtemps car on a l’impression qu’à peine on a construit le deck qui va bien que la fin de partie est là ! Frustrant ! Mais du coup excellent !

Parce qu’on ne peut pas construire son deck tranquillement en espérant rouler sur les autres !

Il faut trouver l’équilibre entre la construction du deck pour acheter des cartes, se tirer des mauvais coups des autres et valider des utilisateurs.

Donc le fait que le jeu soit trop court ne donne qu’une seule envie au final : relancer une partie ! C’est fourbe, totalement dans l’esprit du jeu !

C’est en fait le seul vrai gros point négatif du jeu.

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Pour le reste, vous aurez droit à un glossaire, à une FAQ pour les questions que vous pourriez vous poser et à une bonne grosse dose de coups de vaches, car le jeu n’est pas fait pour être joué chacun dans son coin !

Entre les émotions qui vont nous polluer, les évènements qui ne seront pas en reste et nos adversaires qui vont tenter de nous en mettre plein la tronche, le jeu est une occasion de se mettre des bâtons dans les roues et de perdre quelques ami.e.s.

Tout ce que j’aime au final !

Avec, en plus, beaucoup de modes de jeux différents et un solo qui apporte un bon challenge, le jeu aura de nombreuses occasions de sortir. J’ai même initié un ami aux jeux de deckbuilding grâce à Start Them Up ! Et je dois avouer que je suis assez content d’avoir pu participer à l’amélioration du projet en collaboration avec Nicolas et Nathan ! Une expérience très agréable d’être joueur et de collaborer avec les auteurs !

Une bonne pioche donc !

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Disponible ici :

Pledge : 25 €

Date de livraison estimée : décembre 2021

Test : Fort

Test : Fort

Ahhh l’enfance ! Une si belle période d’insouciance et de bonheur pour la majorité d’entre nous. Fort vous offre la possibilité de remonter le temps pour revivre temporairement dans les antres de l’innocence. Comme tout enfant, vous ne pensez qu’aux jouets, à la nourriture, à vous faire de nouveaux amis et surtout à construire un Fort. Ce dernier souhait est l’objectif ultime de ce jeu. Pour cela il faut demander de l’aide à des amis dont chacun apportera quelque chose d’unique. Evidemment le troc de jouets et de pizzas a tout à fait sa place pour faire mieux que votre camarade ^^

Fort est un jeu imaginé par Grant Rodiek. Les très belles illustrations sont l’œuvre de Kyle Ferrin – si la direction artistique vous parle c’est normal, il est également l’illustrateur du très bon Root. Il est édité par Leder Games.

Il est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans, pour des parties d’environ 20 à 40 minutes, et n’est disponible qu’en anglais pour le moment !

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Le matériel :

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Comme toujours avec Leder Games, la qualité est extraordinaire. Vous avez des plateaux double-layer, des tokens en bois imprimés. Les cartes sont épaisses et si on n’est pas un maniaque du sleevage comme moi, il n’est absolument pas nécessaire de le faire. Merci aux éditeurs de nous offrir une si belle qualité.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Tout d’abord, il faut savoir qu’il n’est disponible à ce jour qu’en version anglaise. Qui sait si Matagot envisage une version française, l’avenir nous le dira.

La mise en place est relativement rapide. Le plateau de score est mis au centre de la table, visible de tous. A gauche de ce dernier, vous placez la carte Sculpture de Macaroni. Piochez un nombre de cartes « règle maison » égal au nombre de joueur +1. Mettez cette pile face cachée au-dessus de la carte Sculpture de Macaroni. Ensuite, au-dessus du plateau de points de victoire, disposez également autant de cartes avantage face visible que le nombre de joueurs +1. Ensuite, mélangez les cartes enfants et formez une pile face cachée que vous placez cette fois à droite du plateau central. Enfin, chaque joueur récupère un Plateau joueur, ses 2 cartes Meilleur Ami de départ, ainsi qu’un marqueur de score et un marqueur de niveau de fort. Chacun d’entre eux pioche alors 8 cartes enfants de la pile – dans les règles avancées, les joueurs font un draft. Ces cartes sont mélangées avec les 2 cartes meilleurs amis pour constituer la pioche du joueur. Il ne reste plus qu’à piocher 5 cartes pour constituer votre main de départ.

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Maintenant que tout le monde est prêt, nous allons voir comment jouer une partie de Fort. Les joueurs vont jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre. Le joueur actif est appelé le leader. Il doit alors effectuer dans l’ordre les 5 actions suivantes :

1/ Nettoyage : cette phase n’est pas exécutée lors du premier tour. Durant le reste de la partie, vous devez défausser toutes les cartes qui se trouvent dans la zone de dépôt au-dessus de votre plateau joueur.

2/ Jeu : c’est à ce moment-là que vous allez jouer la ou les carte(s) de votre main. Lorsque vous jouez une carte, vous pouvez utiliser soit une action, soit les deux actions de la carte. Dans certains cas, vous pourrez jouer des cartes supplémentaires afin de renforcer l’action jouée. Il est impératif de pouvoir jouer au moins une action entièrement. Une fois que le leader a fini de jouer sa carte, les autres joueurs peuvent décider de le suivre afin de réaliser eux aussi l’action publique de cette carte. Pour cela, ils doivent défausser une carte de leur main avec l’icone correspondant. Evidemment, quelques restrictions s’imposent, ce n’est pas comme si la carte vous appartenait 😉

3/ Recrutement : vous allez pouvoir recruter un nouvel ami, quoi de mieux ?

4/ Défausse : toutes les cartes que vous avez jouées, ainsi que les cartes meilleurs amis et le nouvel ami sont placés dans votre défausse. Les cartes que vous n’avez pas jouées et qu’il vous reste en main sont mises devant vous dans la zone de dépôt. Attention, ces cartes seront disponibles pour vos adversaires et ils pourront recruter parmi celles-ci ! Prenez garde à ce que vous laissez.

5/ Pioche : vous piochez 5 cartes pour reconstituer votre main de cartes.

Au fur et à mesure que vous construisez votre fort, vous débloquez de nouveaux avantages. A chaque niveau supplémentaire, votre sac et votre poste de guet pourront respectivement contenir une ressource et une carte de plus. Au niveau 1, vous piochez une carte Règle Maison, au niveau 2, vous avez droit à une carte Avantage et enfin au niveau 5, vous gagnez la carte Sculpture de Macaroni.

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La partie prend fin quand une de ces 3 conditions est remplie :

  • Un des joueurs a au moins 25 points de victoire
  • Un des joueurs a construit un fort de niveau 5
  • La pile de cartes Enfant est vide.

Une fois la fin de partie déclenchée, le leader termine son tour et les autres joueurs continuent pour que tous les joueurs aient joué le même nombre de tours. Le joueur avec le plus de points de victoire est déclaré vainqueur.

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VERDICT

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Fort est un excellent jeu de deck-buikding. Les règles sont simples et bien expliquées, mais n’ayant pas de localisation française à ce jour, un niveau d’anglais scolaire est nécessaire. Dès la fin du premier tour, le jeu devient fluide et on aperçoit tout son potentiel. Néanmoins, vous aurez besoin de nombreuses parties pour commencer à comprendre et à maîtriser toutes les subtilités du jeu. Petits clins d’œil aux mauvais perdants qui pourront être confronté à beaucoup de frustration ^^ Cela provient de la part de hasard lié au tirage des cartes sans que l’on puisse le modifier de quelque manière que ce soit. Et ça peut effectivement être énervant. Toutefois, même si je ne suis pas une grande fan de chance, je n’ai pas été gênée et j’ai trouvé que finalement ça allait bien avec le public cible qui vise plutôt un public familial et non expert. L’interaction est très présente quelle que soit la configuration. Par ailleurs, l’univers graphique emprunté à Root – c’est normal vu que c’est le même illustrateur – est très beau et colle bien à la thématique enfantine du jeu. Malheureusement, je n’ai pas retrouvé ce thème dans le jeu.

Un jeu de deck-building dans l’univers graphique de Root que j’ai adoré, notamment pour son interaction avec les autres joueurs. J’espère qu’une version française verra le jour, car c’est un jeu qui mérite le détour.

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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

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Disponible ici :

Prix constaté : 30€

Test: After the Virus

Test: After the Virus

Un jeu de zombies qui tient presque dans la poche et se joue en 15 minutes, vous en rêviez ?

After the Virus vous propose de prendre la place de survivants dans un petit jeu de deckbuilding malin et rapide.

Le jeu de Jacob Fryxellius, oui le papa de Terraforming Mars, est comme son grand frère des étoiles pas très joli. C’est le moins que l’on puisse dire, même si on finit par s’attacher à ce style proche des comics américains. C’est d’ailleurs Daniel Fryxellius le responsabl… euh l’illustrateur.

Le jeu exploite une mécanique de deck building avec 2 paquets de cartes : des objets, personnages, capacités dans le premier, pour tenter de survivre, et des zombies dans le second pour tenter de vous faire perdre.

Le jeu est prévu pour 1 à 3 joueurs mais, franchement, c’est tout simplement un jeu solo. A partir de 10 ans et pour une durée d’environ 45 minutes.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Le jeu se compose de chapitres qui vous plongent dans l’apocalypse zombie, de ses prémices à l’installation de votre camp, puis vous essaierez de venir à bout de cette… pandémie ?

Chaque chapitre modifie la mise en place et les conditions de victoire, pour ce test, je vous en explique les bases.

Pour la mise en place, prenez un plateau personnage, il vous dira de quelles cartes se compose votre deck de départ. Placez un jeton sur le 1 de la piste, il indique que vous faites face à la première vague de zombies et prenez donc un zombie de valeur 1 à ajouter à votre deck de départ.

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À votre tour, vous allez piocher 5 cartes et si un ou plusieurs zombies sont piochés, placez-les en jeu immédiatement.

Avec les cartes restantes vous pouvez fouiller le deck principal de cartes pour repérer de nouvelles armes, objets, compagnons ou capacités à récupérer.

Vous pouvez également, en défaussant de votre main des cartes, récupérer ces cartes révélées.

Vous pouvez aussi placer en jeu depuis votre main des cartes. Pour les activer, vous devez défausser le nombre de cartes de votre main indiqué sur celles-ci.

Une petite mécanique de gestion de main rapide et simple qui rend le jeu fluide et agréable à jouer.

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Les zombies en jeu doivent être gérés le tour où ils sont mis en jeu, il vous faudra donc bien anticiper et vous préparer à subir de grosses vagues si la partie dure trop longtemps.

Un zombie non tué ou esquivé vous mordra. Vous pouvez être mordu à la jambe, ce qui vous privera de toutes les capacités de fuite. Si vous choisissez d’être mordu au bras vous perdrez la capacité d’utiliser 2 armes, ce qui risque de précipiter votre trépas.

Une fois mordu à la jambe et au bras, restera la morsure à la tête qui, elle, est fatale !

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VERDICT

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After the Virus se classe dans ces jeux die and retry avec sa mise en place express. On joue, on perd et on y retourne parce que, nom didiou, je vais quand même pas perdre face à un jeu à la c** !

Vous perdrez souvent, au point de vous demander si certains scénarios sont réalisables. Et quand vous y parvenez enfin, c’est pour immédiatement vous lancer dans le suivant puisque désormais vous maîtrisez le jeu…. Ou pas !

After the Virus est un super jeu solo dans la catégorie des petits jeux avec une belle courbe d’apprentissage et un potentiel de frustration assez impressionnant. On l’aime autant qu’on le déteste.

Donc préparez-vous à maraver du zombie et à en subir les conséquences dans After the Virus vous allez prendre « chair » !