Test: Aeon’s End Guerre Eternelle

Test: Aeon’s End Guerre Eternelle

Aeon’s End, Guerre Eternelle est un standalone de la série Aeon’s End, ce qui veut dire qu’il n’est pas nécessaire de posséder les jeux précédents. En revanche, pour ceux qui ont comme moi les opus précédents, il est possible de combiner l’ensemble des boites de jeu. Comme pour le jeu originel, il s’agit d’un jeu coopératif de deck-building dont le but est de défendre la ville de Gravehold en combattant les Nemesis et les hordes ennemies.

C’est un jeu imaginé par Kevin Riley, illustré par Stéphanie Gustafsson, Scott Hartman et Daniel Solis. Il est publié et distribué par Matagot. Il est prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée de 60 minutes.

l

Le matériel :

l

La boite est plutôt bien remplie. On retrouve, comme dans le jeu initial, les Jetons Vie, les Jetons Charge, les 2 cadrans Vie (celui de Gravehold et celui de la Némésis), les jetons Numéro du Joueur pour savoir qui doit jouer, les cartes Ordre du Tour, les différentes cartes Gemme, Sort et Relique ainsi que les cartes Tirage Aléatoire, les plateaux Joueur, les Brèches, les plateaux et cartes Némésis mais aussi la règle et les aides de Jeu. En complément, on trouve du matériel spécifique à certains mages comme les jetons Trophée ou les Brèches Scellées. De même, pour les Némésis, dont certaines nécessitent des jetons Puissance ou des jetons Némésis.

Le tout est de très bonne qualité, les éléments de jeu sont fabriqués dans un carton épais et solide. Les cartes pourraient être légèrement plus épaisses mais si vous sleevez les cartes, cela n’aura que peu d’importance.

l

A quoi ça ressemble ?

l

l

Comment on joue ?

l

Voyons tout d’abord la mise en place des Joueurs ! Chaque joueur choisit un Personnage plateau Joueur ainsi qu’un jeton Numéro de Joueur. Ils créent respectivement leur main de cartes et leur pioche comme indiqué sur les plateaux Joueur. Chacun d’eux reçoit également une Brèche de chaque type qu’ils placent au-dessus de leur plateau en respectant l’orientation et la face de la Brèche. Les joueurs commencent avec 10 points de Vie et Gravehold avec 30 points de Vie. Il faut à présent former le paquet d’ordre du tour. Il est constitué de 6 cartes au total, quel que soit le nombre de joueurs : 2 cartes Némésis et 4 cartes Joueur dont la répartition diffère selon le nombre de joueurs. C’est le moment de faire la mise en place de la Némésis ! Dans un premier temps, vous devez choisir la Némésis que vous voulez affronter. Son plateau est placé au centre de la table. Sur ce dernier, on retrouve les règles additionnelles spécifiques à ce monstre mais aussi ses points de Vie – le nombre à mettre sur le Cadran de Vie de la Némésis. A l’instar des joueurs, il faut former la pioche de la Némésis qui est composée des 9 cartes de cette Némésis et des cartes de base dont le nombre varie en fonction du nombre de joueurs. Cette pioche est constituée selon des paliers, les cartes de palier 3 étant en dessous, celles de palier 2 au milieu et celles de palier 1 au-dessus de la pioche. Cette pioche n’est donc jamais mélangée afin de respecter cet ordre. Certaines Némésis peuvent ajouter des cartes de palier 0. Lors de cette phase, vous pouvez combiner les diverses boites d’Aeon’s End pour varier les parties mais aussi pour ajuster la difficulté. Et enfin, on termine la mise en place avec la réserve, c’est-à-dire les 9 piles de cartes que les joueurs pourront acquérir au cours de la partie, sachant qu’il doit y avoir 3 piles Gemme, 2 piles Relique et 4 piles Sort. Ici, les joueurs ont deux options possibles : soit choisir les cartes, soit opter pour le tirage aléatoire.

Vous pourrez ajuster le niveau de difficulté en jouant sur le niveau de point de vie des joueurs, de Gravehold, mais aussi de la Némésis. De plus, chaque Némésis dispose d’un niveau expert introduisant de nouvelles règles spécifiques. Au total, cela fait pas moins de 4 niveaux de difficulté, de quoi convenir à tous les types de joueurs.

La mise en place peut paraître longue mais après la première partie vous verrez que son temps en est considérablement réduit.

Après tout ça, comment se déroule un tour de jeu ? Comme vous l’avez lu dans la mise en place, l’ordre du tour est variable et dépend des cartes Ordre du Tour tirées.

l

LE TOUR D’UN JOUEUR :

1/ Phase d’incantation : c’est durant cette phase que vous décidez ou non de lancer les sorts préparés précédemment sur les brèches ouvertes. En revanche, vous serez obligé de lancer ceux qui se trouvent sur les brèches fermées. Les sorts lancés sont alors défaussés et on en applique les effets. Les dégâts sont alors attribués, hors mention contraire, à la Némésis OU à un serviteur. Vous retirez autant de points de Vie que le nombre de Dégâts infligés.

2/ Phase principale : c’est le cœur du jeu ! Vous aurez le choix de réaliser les actions suivantes dans l’ordre de votre choix et autant de fois que vous le voudrez pourrez :

  • Jouer une Gemme ou une Relique : c’est comme ça que vous pourrez gagner de l’éther – la « monnaie » du jeu. Il sera important d’être vigilant car vous ne pourrez pas conserver l’éther d’un tour à l’autre. Tout ce qui n’a pas été dépensé est perdu.
  • Acquérir une carte : il suffit de dépenser autant d’éther que le coût indiqué sur la carte ciblée. La carte nouvellement acquise est directement placée dans la défausse.
  • Gagner une Charge en payant 2 éthers. Récupérez alors un jeton Charge et placez-le sur l’emplacement dédié de votre plateau Joueur. Attention, vous ne pouvez pas en plus que le nombre d’emplacement disponible sur votre plateau.
  • Stabiliser une brèche : là encore, il faut en payer le coût indiqué en éther. Une fois réalisé, vous pourrez tourner la brèche de 90° dans le sens horaire. Cette action permet de réduire le coût d’ouverture d’une brèche mais également de préparer la brèche à recevoir un sort.
  • Ouvrir une brèche : une fois n’est pas coutume, il suffit de payer le coût d’ouverture inscrit dans la partie supérieure de la brèche concernée. Vous avez la satisfaction de retourner la carte sur son côté « brèche ouverte ».
  • Préparer un sort sur une brèche : pour réaliser cette action, choisissez un sort de votre main et placez-le sur une brèche ouverte ou une brèche fermée qui a été stabilisée lors de ce tour.
  • Résoudre un effet « lorsque préparé » d’un sort préalablement préparé.
  • Résoudre un effet « pour défausser » de certaines cartes Némésis.

3/ Phase de pioche : toutes les cartes jouées sont placées dans la défausse, dans l’ordre de votre choix. Complétez ensuite votre main jusqu’à avoir 5 cartes.

l

LE TOUR DE LA NEMESIS :

1/ Phase principale : c’est maintenant que vous allez résoudre les effets « durables » des serviteurs ou des cartes Pouvoir. Vous les résolvez de la plus ancienne – c’est-à-dire celle qui est en jeu depuis le plus longtemps – à la plus récente. Si les effets durables sont effectués à ce moment, les cartes Pouvoir, elles, en revanche, ne voient leur mal s’abattre sur vous qu’une fois vidées de tous leurs jetons Puissance. Il est en général beaucoup plus prudent de tout faire pour la défausser avant de se retrouver dans cette situation…

2/ Phase de pioche : vous devez, après avoir résolu les éventuels effets des cartes en jeu, piocher une carte du paquet de la Némésis. Si toutefois cette action est impossible car la pioche est vide, vous devez appliquer trois fois l’effet « Déchaîné », et ce n’est pas non une situation souhaitée ^^. La plupart du temps, vous ne serez pas dans cette fâcheuse position et vous ferez face à 3 types de cartes Némésis :

  • Les cartes Attaque dont les effets sont effectués immédiatement puis la carte défaussée.
  • Les cartes Serviteur : ils viennent en jeu avec un certain nombre de points de vie. Leur effet immédiat est appliqué immédiatement. Leur effet durable, lui, s’appliquera à chaque phase principale jusqu’à ce que vous veniez à bout du dit serviteur.
  • Les cartes Pouvoir qui resteront en jeu, comme on l’a vu plus haut, jusqu’à ce que vous remplissiez les conditions pour les défausser ou jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de jeton Puissance dessus. Si elles présentent également un effet immédiat, il faudra le réaliser dès que cettes cartes rentrent en jeu.

l

Les tours s’enchainent jusqu’à ce qu’une des conditions de fin de partie soit remplie. La première est lorsqu’à la fin d’un tour, il n’y a plus de cartes dans la pioche de la Némésis ET qu’il ne reste plus de serviteur ou de pouvoir en jeu. La seconde est lorsque la vie de la Némésis est réduite à zéro. Dans ces deux cas, les joueurs peuvent se féliciter d’avoir réussi leur mission. Les suivantes seront à l’origine de la défaite des joueurs. Elle se produira lorsque la vie de Gravehold atteint zéro ou lorsque tous les joueurs sont épuisés. Un joueur devient épuisé lorsqu’il perd tous ses points de vie. S’il reste en jeu, les conséquences sont non négligeables pour Gravehold puisque c’est elle qui subira le double des dégâts qu’aurait dû subir le joueur épuisé. Par ailleurs, il ne peut plus gagner de vie, il doit défausser les sorts préparés, ses charges, et détruire une de ses brèches. Une dernière condition peut apparaître avec certaines Némésis qui disposent d’une condition de victoire instantanée particulière.

l

l

VERDICT

l

l

Possédant le précédent opus ainsi que toutes les extensions de la gamme Aeon’s End, il était hors de question pour moi de passer à côté de celui-là. Vous vous doutez bien que si je n’en ai pas manqué un seul c’est que ce jeu me plait beaucoup. Pour ceux qui connaissent déjà, vous ne serez pas dépaysés puisque les mécaniques sont exactement les mêmes – vous aurez seulement quelques options de plus, notamment en ce qui concerne le tour des joueurs, où il est à présent possible de choisir entre 2 joueurs avec des cartes spécifiques. Cet ajout permet entre autres de rendre le jeu un peu plus facile. Vous trouverez de nouveaux sorts et nouvelles reliques, de nouveaux mages et de nouvelles némésis à affronter toujours plus difficiles les unes que les autres. Aucune partie ne se ressemble et c’est un des points forts du jeu. La rejouabilité est presque infinie, surtout si vous combinez cette boite avec les précédentes ! Vous aurez envie d’incarner chaque personnage pour apprendre à le jouer de la meilleure des manières et en fonction de la némésis mais aussi des sorts et reliques disponibles. En effet, chacun dispose d’une capacité spécifique qui permet d’orienter son jeu – mais rien n’est obligatoire évidemment. Autre point positif, la fluidité ! Les tours s’enchainent sans temps mort, de quoi rester plongé dans l’aventure. Comme tout jeu coopératif, il souffre du problème de leader alpha qui aura tendance à dicter aux autres joueurs ce qu’ils doivent faire. Les joueurs expérimentés pourront s’en prévenir mais pour les plus novices, ils auront tendance à être influencés.

Pour résumer, Aeon’s End Guerre éternelle est un excellent jeu de deck-building coopératif exigeant et difficile dont vous ne pourrez pas vous lasser si vous aimez ce style de jeu.

Vu que le jeu s’y prête bien, j’ai voulu l’inclure dans la section challenge solo du blog. Je vous propose à chaque challenge un mage pour défendre le village et une némésis à combattre. Le but sera dans un premier temps de réussir à vaincre l’ennemi avant que Gravehold soit détruit et dans un second temps de le faire en un minimum de tours !

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance ! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

l

Disponible ici:

Prix constaté: 46 €

Test: Harry Potter Bataille à Poudlard

Test: Harry Potter Bataille à Poudlard

Un deck-building coopératif pour les mordus de la licence Harry Potter.

C’est pour vous le moment de rentrer dans la peau d’un de vos Héros préférés et d’affronter les forces du mal. Vous aurez 7 années pour faire vos preuves et survivre aux divers obstacles qui se dresseront sur votre route. Chaque année apporte son lot de complications avec des méchants toujours plus nombreux. Heureusement, vous aurez accès à des sorts et des objets plus puissants. Formez une armée en recrutant des alliés dont les atouts sont non négligeables.

Harry Potter, Hogwarts Battle ou Bataille à Poudlard en français, est un jeu de Forrest-Pruzan Creative, Kami Mandell et Andrew Wolf. Il est joliment illustré par Joe Van Werering. Il est édité par USAopoly et distribué par Asmodée.

Le jeu est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 11 ans et pour une durée de 30 à 60 minutes.

l

Le matériel :

l

La boite est plutôt bien remplie avec un thermoformage bien pensé. Le matériel est de très bonne qualité avec notamment des plateaux joueurs et un plateau central réalisés dans un carton épais. J’aime l’ingéniosité du livret de règles avec les encoches prévues pour y ranger les règles additionnelles des jeux suivants. De même, ils ont prévu des intercalaires pour faciliter le rangement et le triage des cartes. L’installation pour les prochaines parties en est donc facilitée.

l

A quoi ça ressemble ?

l

l

Comment on joue ?

l

Je vais commencer par vous parler de la mise en place. Le plateau est placé au centre de la table et chaque joueur récupère un plateau une fiche joueur ainsi qu’un pion Vie. Les pions Influence, Dégâts et les marqueurs Contrôle Ennemi sont posés à proximité du plateau central.

Après cela, il faut ouvrir la boite de jeu n°1 – laissez bien les autres dans la boite, elles seront ouvertes au fil de l’aventure. Vous allez alors pouvoir placer les cartes Lieu, les cartes Force du Mal et les cartes Ennemi. Vous révèlerez la première carte de ce dernier paquet face visible, ce sera l’ennemi actif. Par ailleurs, il faudra mélanger les cartes Poudlard pour constituer une pile face cachée. Les 6 premières cartes sont tirées et disposées face visible sur les emplacements dédiés du plateau central. Les joueurs récupèrent ensuite un deck de Héros de départ. Ce dernier comprend 10 cartes qui sont mélangées pour former une pioche (face cachée). Chaque joueur en tire 5 pour constituer sa main de départ.

La mise en place peut paraître longue mais il n’en est rien. Tout est instinctif et elle se fait en moins de 5 minutes. Voyons maintenant comment on joue. Les joueurs vont enchainer les tours de jeu jusqu’à ce que les conditions de fin de partie soit remplies.

l

Chaque tour de jeu est divisé en 4 phases :

1/ Révéler et résoudre les évènements Force du Mal : vous allez tirer un nombre de cartes équivalent au chiffre mentionné sur la carte Lieu. Et croyez-moi, ça devient vite très dangereux car elles n’entrainent que des désastres. ^^

2/ Résoudre les capacités des ennemis : chaque ennemi arrive avec des pouvoirs qui lui sont spécifiques. Vous devez alors subir les dégâts infligés par chaque ennemi. Et ça peut aller très vite. Quand vous avez le choix entre deux actions, vous devez choisir celle qui vous impacte, à condition que cela soit possible évidemment.

3/ Jouer des cartes Poudlard et effectuer des actions de Héros : vous allez jouer des cartes Poudlard pour gagner des pions d’Influence et/ou des pions Dégâts. Certaines d’entre elles ont des effets particuliers que vous résoudrez en les jouant. Avec les pions récupérés, vous pouvez dépenser les pions Influence pour acquérir de nouvelles cartes qui iront, hors mention contraire, directement dans la défausse et/ou assigner les pions Dégâts aux Ennemis. Si vous vainquez un Ennemi en assignant autant de pions dégâts que son nombre de vie, alors vous gagnez immédiatement la récompense. La carte Ennemi est défaussée et ne sera remplacée qu’à la fin du tour.

4/ Terminer son tour : dans un premier temps, vous devez vous assurez que les Ennemis ne disposent pas du nombre requis de marqueurs Contrôle Ennemi dans le lieu. Si c’est le cas, les Ennemis ont pris le contrôle et vous devez alors défausser cette carte Lieu et révéler la suivante. Si c’était la dernière, vous avez malheureusement été vaincu par les Forces du Mal et il ne vous reste plus qu’à réessayer ! Dans un second temps, il faut remplacer les éventuels Ennemis vaincus par de nouveaux – ça serait trop facile sinon ! Ensuite on comble les espaces vides des cartes Poudlard. Les cartes jouées et encore en main sont défaussées – aucune carte ne peut être conservée pour le tour suivant. Vous ferez de même avec les pions Influence et Dégâts non utilisés. Enfin, vous reconstituez votre main de carte en piochant les 5 premières cartes de votre Pioche.

l

La partie n’a que 2 issues possibles : soit vous gagnez en ayant anéanti tous les Ennemis – vous pourrez alors ouvrir pour votre prochaine partie la boite de jeu suivante, soit comme on l’a vu précédemment, vous perdez car les Ennemis ont pris le contrôle de tous les Lieux et vous devrez recommencer.

l

Une précision importante, les Héros ne meurent pas. Quand ils n’ont plus de Vie, ils sont seulement étourdis. Dans ce cas, vous ne pourrez plus gagner ni perdre de Vie durant ce tour. Vous défausserez les pions Influence et Dégâts gagnés lors des tours des autres joueurs, ainsi que la moitié de vos cartes en main – arrondi au supérieur. Il faudra aussi ajouter un marqueur Contrôle Ennemi sur le Lieu de la Bataille en cours. Si c’était à votre tour, vous pouvez continuer de jouer les cartes qu’il vous reste en main. Une fois le tour du Héros actif terminé, vous remontez vos points de vie à 10.

l

l

VERDICT

l

l

Pour commencer, il est important de noter que je suis une fan inconditionnelle de la licence Harry Potter. C’est d’ailleurs le thème qui m’a attirée vers ce jeu puisque je n’avais pas regardé la mécanique avant d’y jouer. La thématique est là et on retrouve tous les personnages emblématiques ainsi que les sorts les plus connus. Je regrette toutefois qu’on ne soit pas plus immergé dans l’histoire des livres ou des films à chaque scénario.

Le matériel est beau et participe à la bonne expérience de jeu. Si les premiers scénario jeux sont d’une extrême simplicité, je fus agréablement surprise de voir que le jeu se durcit à partir du jeu n°4. Vaincre les forces du mal devient en effet plus difficile et il vous faudra parfois recommencer. La simplicité des règles le rend très accessible, même si on peut reprocher par moment un manque de clarté.

En revanche, je souligne l’ingéniosité de l’éditeur pour le rangement des règles additionnelles des différents jeux.

La part de chance est par contre importante et vous n’aurez aucun moyen de l’influencer. Par ailleurs, il n’y aucun moyen d’améliorer sa main en ayant la capacité ou la possibilité d’acquérir des cartes afin de sortir définitivement du jeu celles qui sont peu puissantes.

Autre remarque, je regrette l’indépendance des scénarios. En effet, il aurait été intéressant que l’expérience acquise soit conservée pour poursuivre les années à Poudlard, à l’instar des connaissances acquises par nos protagonistes. Là, à chaque année jeu, on recommence à zéro. Cette remarque est toutefois à nuancer sachant que le jeu cible essentiellement les familles pour qui cela ne sera pas du tout gênant. Quoiqu’il en soit, le plaisir de jeu est là, même pour les joueurs plus expérimentés.

En conclusion, ce jeu ravira tous les fans de la licence comme moi ou les joueurs novices. Les joueurs experts le trouveront en revanche trop léger.

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

l

Disponible ici:

Prix constaté: 47 €

Test: DC Comics Deckbuilding – Rivals Batman vs. Joker

Test: DC Comics Deckbuilding – Rivals Batman vs. Joker

Article rédigé par Jérémie McGrath.

l

DC Comics Deckbuilding Game Rivals : Batman VS Joker est un jeu de Matt Hyra, Scott Gaeta et Adma Sblendorio.

Il est édité par Cryptozoic et distribué par Don’t Panic Games.

C’est un jeu pour deux joueurs uniquement à partir de 14 ans pour des parties de 45 minutes.

Il s’agit d’un stand alone, mais qui peut aussi se combiner avec les autres jeux DC Comics Deckbuilding.

l

Le matériel :

l

Des cartes, une règle, une boite.

Minimaliste, simple, de bonne qualité, rien à redire.

Et comme toujours la différence avec les cartes des autres boites de l’univers ne se voit pas, donc toujours un bon point !

l

A quoi ça ressemble ?

l

l

Comment on joue ?

l

Si vous connaissez les autres DC Comics, vous ne serez pas en terrain inconnu !

Comment ?

Plus fort s’il vous plait !

Ah, oui, mais non, ne vous inquiétez pas, il y a quand même des différences de gameplay entre les autres jeux de la gamme !

Chacun apporte toujours son lot de nouveautés, ce ne sont pas simplement des cartes supplémentaires ! (Quoi que, mais on y reviendra !)

Rassurés ?

Ok on y retourne alors !

Prenez place face à face et choisissez votre camp !

Le camp de la justice et de la droiture ou celui de la folie furieuse ?

Le bien ou le mal ?

Le Batou ou Monsieur J ?

l

Transition passage Harley

l

Vous ne m’aviez pas reconnue ?

Vous pensiez lire un truc ennuyeux avouez-le ?

J’étais médecin en psychanalyse je vous rappelle !

Alors je sais ce que vous pensez et c’est pas joli joli !

Bon, vous êtes prêts ?

Je vais vous expliquer comment Monsieur J est venu à bout de la chauve pourrie !

Déjà je n’ai pas compris ce qui s’est passé, voir Batou et Mr J se poser autour d’une table et se disputer avec des cartes c’était inédit et je me demande si Batou n’a pas rejoint notre côté de la folie !

Ce serait amusant avouez ?!

Mais je sais que Mr J a quelque chose en tête !

Donc ils sont autour de la table, ils se regardent de travers !

Ils piochent 5 cartes (comme souvent en fait quand on joue dans notre univers !!) et je les vois jouer, échanger des piques, acheter de nouvelles cartes grâce à leur puissance !

On aura tout vu !

Alors ils achètent, ils jouent, mais je ne vois rien qui change de d’habitude et je m’ennuie.

Au moment où j’allais mettre l’ambiance et aller tenter de donner le sourire au Batou (façon Mr J), Mr J crie dans un rire démentiel « JE TE CONFRONTE BATOU, PRÉPARE TOI A VISITER LA BATCAVE DANS UNE BOITE !

J’AI LA PUISSANCE NÉCESSAIRE A TA DÉFAITE !!! »

Batou semble aussi surpris que moi !

S’ensuit un tour de cartes où Mr J montre toute sa puissance à Batou, Mr J joue des cartes d’attaque, Batou joue des cartes de défense, rien de bien différent de d’habitude finalement, mais d’un coup le Batou dévoile son plus beau sourire et annonce une carte de « blocage ».

De sa belle voix grave il annonce : « Tu n’es plus assez puissant Joker ».

Mr J rit, mais je sais qu’il est déçu, surtout quand il entend Batou qui lui dit :

« Défend toi Joker, tu vas retourner à l’asile d’Arkham ».

Batou abat ses cartes et Mr J est vaincu, Batou est plus puissant…

Vaincu ?

Non !!!!

Il en faut plus que ça pour vaincre mon Puddin’ !!

Il est même plus puissant qu’avant, se relève et la lutte continue de plus belle !

Ils arrivent à des points critiques où plus personne ne se sent en sécurité, je le vois, ils transpirent tous les deux dès que leur tour passe, la peur de la confrontation les paralyse.

Car la règle de leur petit jeu est que dès que l’un des deux a remporté 3 confrontations, il est vainqueur !

Mais Mr J n’a pas que cette méthode pour gagner !

Il peut aussi suffisamment affaiblir la chauve pourrie et attendre que le paquet de cartes soit épuisé !

La fourberie de Mr J ne cessera jamais de m’étonner !

Mais après tout c’est pour cela aussi que je l’aime !

Pour cette fois, Mr J sera vaincu, Batou ayant réussi à s’attirer les grâces de puissants alliés, dont la fameuse (mais néanmoins très fade !) Talia, la fille de Raz !

Pff je ne sais pas ce qu’il lui trouve !

Mais passons, nous lui avons soufflé Catwoman et ma chère Ivy était du côté de mon Puddin’ !

Il n’a pas gagné comme je le pensais quand j’ai commencé ce récit, mais pour moi c’est quand même lui le vainqueur car la prochaine fois sera la bonne !

l

l

VERDICT

l

l

Désolé pour cette interruption, j’espère que Harley ne vous aura pas trop importunés, elle est repartie vers l’asile d’Arkham.

Bon je vois qu’elle a dégrossi le travail donc il ne me reste qu’à vous dire ce que j’ai pensé de cette version pour deux uniquement !

Le fait de devoir confronter son adversaire apporte un énorme piment au jeu.

Chaque personnage ayant 3 cartes de héros/vilain de plus en plus puissante, il faudra vous équiper au mieux pour ne pas avoir la frustration de perdre par épuisement du deck commun.

Les cartes « attaque » et « défense » fonctionnent normalement, même pendant les confrontations, donc elles peuvent apporter des rebondissements intéressants et des duels qui semblaient perdus peuvent totalement changer avec la pioche d’une ou plusieurs cartes providentielles !

Donc cette mécanique apporte un peu de renouveau dans la méthode de s’affronter si vous jouez régulièrement à deux.

A noter que comme toujours avec la gamme DC Comics Deckbuilding Game, toutes les extensions sont compatibles entre elles, donc vous pourrez intégrer les cartes de ce Rivals dans n’importe quel autre de vos jeux ou rajouter des cartes d’un autre jeu dans Rivals si vous le souhaitez pour limiter le risque de terminer la partie sans avoir vaincu votre adversaire.

Au cas où vous arriveriez à la fin de la pioche et que vous ne puissiez plus compléter la rivière, la partie sera remportée par le héros ou le vilain en fonction de qui aura gagné le plus de cartes de héros/vilain.

Il vous faudra respectivement au minimum 9, 12 et 15 de puissance pour l’emporter !

Donc il faudra faire de bons choix de cartes !

Le point noir ? (Il me faut toujours un point négatif dans mes jeux.)

Dans les premières parties, la frustration de ne pas gagner en ayant vaincu notre adversaire, car nous avons épuisé le deck commun peut arriver.

Et du coup la durée de la partie semble longue.

Mais au final on s’arrange vite de cela et on va repérer les cartes indispensables à chaque personnage et on aura plus l’impression de finir parce qu’on a épuisé le deck mais parce que l’adversaire a été coriace, ou parce que l’un des deux aura laminé l’autre !

Donc un point noir qui va s’atténuer au fil des parties !

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

l

Disponible ici:

Prix constaté: 20 €

Test: DC Comics Deckbuilding Game : Teen Titans

Test: DC Comics Deckbuilding Game : Teen Titans

DC Comics Deckbuilding Game : Teen Titans est un jeu de Richelle Brady. Édité par Cryptozoic et c’est Don’t Panic Games qui édite la version française.

C’est un jeu de deckbuilding (ah bon ?) pour 2 à 5 joueurs à partir de 15 ans pour des parties d’une durée de 45 à 75 minutes.

l

Le matériel :

l

Bon bah on retrouve ce qui fait la marque de fabrique des boites de DC Comics Deckbuilding Game, un thermoformage en plastique qui n’est pas la meilleure solution de rangement une fois les cartes sleevées, mais au moins elles passent dedans c’est déjà un bon point.

Les cartes sont de la même qualité et avec la même couleur au dos pour ne pas les différencier des autres versions, donc ça c’est toujours aussi excellent !

l

A quoi ça ressemble ?

l

l

Comment on joue ?

l

TEEN TITANS GO !!!

Voilà la seule chose que je connaisse des Teen Titans, donc une bonne partie des héros/vilains sont inconnus pour moi, du coup c’est une pure découverte pour l’apparence des héros/héroïnes ainsi que pour les vilains/vilaines.

Du coup de nouveau enfilez vos habits les plus moulants, gonflez les pectoraux (il semble que ce soit valable tant pour les héros que pour les héroïnes) et c’est parti pour savater du vilain et prendre l’ascendant sur les autres héros/héroïnes !

Notez que ce jeu est ce que l’on appelle un « stand alone » (donc il peut être acheté pour être joué sans avoir besoin d’un autre jeu) et que, comme tous les jeux de la gamme, il peut être mélangé avec les autres boites de bases/extensions.

l

Le principe de base de ce Teen Titans ne varie pas par rapport aux autres boites de DC Comics Deckbuilding Games. Mais je fais un résumé si vous ne connaissez pas encore cette gamme de jeux !

Donc la mécanique est du « deckbuilding » entendez par là que chaque héros/héroïne va commencer le jeu avec une main de cartes identique et qu’il va devoir améliorer son paquet de cartes au fil de la partie.

La « monnaie » du jeu pour acheter de nouvelles cartes est la puissance.

Chaque carte va nous donner (ou pas) de la puissance que l’on peut utiliser pour acheter (ou pas aussi) une ou plusieurs cartes lors de notre tour de jeu.

Pourquoi parler de héros/héroïnes ?

Eh bien parce que chaque personne autour de la table devra incarner un super-héros ou une super-héroïne qui lui donnera une capacité spéciale qui sera écrite dessus et qui pourra être utilisée au moment opportun (généralement lors de son tour de jeu).

Voilà en gros comment fonctionne le jeu.

l

Ceci est commun à tous les jeux de la gamme, maintenant entrons dans le détail et voyons ce que le jeu apporte de nouveau.

Du coup je parlerai aussi des choses habituelles pour que ceux qui découvrent la gamme ne soient pas perdus.

Lors de votre tour de jeu, vous jouez les cartes que vous avez en main, toutes les cartes, vous n’avez pas le choix. Par contre, l’ordre dans lequel vous les jouez est libre et vous avez intérêt à y prêter attention car certains effets de cartes pourraient être perdus si vous n’y prêtez pas attention !

l

Mais quel est le but du jeu ?

Il y a une pile de super vilains/super vilaines qu’il faudra épuiser pour mettre fin à la partie. L’autre moyen de mettre fin à la partie est d’épuiser le deck commun (là où vous allez acheter vos cartes).

Une fois l’une de ces deux conditions réunies, vous comptez les points de victoire visibles sur les différentes cartes que vous aurez dans votre deck, le héros/héroïne avec le plus de points de victoire l’emporte !

Pour vaincre ces super vilains/super vilaines vous allez devoir avoir assez de puissance lors d’un seul et même tour de jeu, puis vous allez prendre la carte et l’ajouter à votre défausse comme lorsque vous achetez n’importe quelle carte, quand vous piocherez cette carte par la suite vous pourrez en appliquer l’effet !

Je termine avec les mécaniques de base et je passe aux nouveautés.

l

Certaines cartes portent la mention « attaque » et d’autres « défense ».

Lorsque vous jouez une carte « attaque » tous les autres héros/héroïnes subissent les conséquences, sauf s’ils ont en leur possession une carte « défense ».

Les héros/héroïnes qui ne peuvent pas jouer de cartes défense, subissent l’effet de la carte comme illustré ici (photo d’une carte attaque)

Les héros/héroïnes qui jouent une carte défense annulent l’effet de l’attaque et bénéficie de l’effet noté sur la carte comme illustré ici : (photo d’une carte défense)

Vous aurez aussi des cartes permanentes qui sont des lieux, une fois en jeu ils y restent (sauf si un effet de carte nous oblige à le défausser) et à chacun de vos tours vous pourrez bénéficier de l’effet.

l

Mais justement, les nouveautés sont essentiellement avec ces cartes permanentes !

Car si dans les précédentes boites de base et dans certaines extensions, les seules cartes permanentes étaient des lieux, Teen Titans est la première boite (disponible en VF et à ma connaissance) à introduire des cartes permanentes qui ne sont pas des lieux !

Cette fois-ci, tout y passe !

Des équipements permanents, des supers-pouvoirs permanents et même des super-héros/héroïnes ainsi que des super-vilains/vilaines !!

l

Comment cela fonctionne ?

Eh bien ces cartes sont posées dans votre zone de jeu comme des lieux, et à chaque tour vous pourrez bénéficier de l’effet si vous le souhaitez. Certaines cartes demandent à être défaussées pour bénéficier de l’effet, d’autres vont offrir un bonus permanent. Certaines cartes que vous pourrez jouer vont vous offrir un bonus en fonction du nombre de cartes permanentes que vous avez posées devant vous !

Et des cartes permanentes, le jeu en déborde !

Un nouveau terme est aussi introduit dans cette version : « contrôler ».

Les cartes que nous contrôlons sont celles qui sont dans notre zone de jeu, donc les cartes permanentes, pas celle que vous avez en main !

Hormis cette modification, le jeu reste dans la veine des autres DC Comics.

Alors du coup ?

l

l

VERDICT

l

l

Si vous avez lu mes autres articles à propos de cette gamme de jeux, vous savez probablement que je suis déjà fan avant même d’avoir la boîte entre les mains !

Mais soyons objectifs et laissons le fan de côté quelques instants. Teen Titans ne révolutionne pas la gamme c’est certain !

Mais il apporte de la nouveauté avec les gros combos potentiels grâce à la foule de cartes permanentes disponibles. Du coup ça renouvelle le gameplay sans pour autant l’altérer, le jeu reste fluide, clair et sans ambiguïté. Les rares confusions possibles sont expliquées dans le livret de règles, donc aucun souci de ce côté. Son seul défaut est que les tours de jeu vont avoir tendance à s’allonger plus la partie durera car il sera tout à fait possible d’avoir une dizaine de cartes permanentes devant soi, donc il ne faudra pas les oublier et surtout il faudra souvent vérifier les combos que l’on peut réaliser, ce qui fera que le temps de jeu pourra être allongé par rapport aux autres jeux de la gamme.

Comme je le disais, le jeu est totalement mixable avec toutes les extensions, donc j’ai personnellement joué pas mal avec l’extension « Crisis » pour jouer en solo avec cette boite. Du coup avec les cartes permanentes il est quasiment impossible de perdre, il faudra attendre les autres boites de Crisis pour plus de challenge je pense. Mais cela n’est pas un défaut de la boite Teen Titans, c’est dû au fait que Crisis est plus ancienne et que donc elle est moins adaptée aux mécaniques de Teen Titans.

J’ai aussi mélangé le « crossover » Birds of Prey à Teen Titans et c’est vraiment un excellent mix, les combos possibles deviennent bien plus puissants et les mécaniques de Birds of Prey se marient à merveille avec Teen Titans.

Je vous reparlerai de Birds of Prey dans un prochain article !

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

l

Disponible ici:

Prix constaté: 40 €

Test: DC Comics Deckbuilding Crisis

Test: DC Comics Deckbuilding Crisis

Article rédigé par Jérémie McGrath.

l

DC Comics Deckbuilding Game Crisis est une extension développée par Matt Hyra, illustré par Matt Hyra & Ben Stoll.

C’est une extension pour 1 à 5 joueurs éditée par Cryptozoic Entertainment et distribuée par Don’t Panic Games.

l

Le matériel :

l

Je ne m’étendrai pas dessus, ce sont des cartes, elles sont identiques à celles du jeu de base et on ne fera pas la différence entre les cartes Crisis et celles du jeu de base, bravo pour avoir maintenu le même colori et la même épaisseur !

l

A quoi ça ressemble ?

Comment on joue ?

l

Crisis apporte deux choses très agréables à cet excellent jeu qu’est DC Deckbuilding :

  1. Le solo (Pour moi c’est carrément le meilleur élément !)
  2. La coopération

l

Nous reparlerons du solo en fin d’article, comme toujours.

l

Donc comment fonctionne cette extension ?

Et je précise tout de suite que oui c’est bien une extension, donc ne l’achetez pas seule sans avoir au moins une boite de base du jeu (soit la boite de base, soit Teen Titans par exemple pour les boites dispos en VF actuellement).

l

Elle fonctionne tout simplement !

Les super héros font toujours face à des super vilains, les mêmes que dans le jeu standard, à ceci près qu’ils sont bien plus virulents, mais que surtout chaque super vilain ne sera pas vaincu si facilement que dans le mode affrontement !

l

Car si l’extension s’appelle « Crisis », c’est pour une bonne raison !

Chaque super vilain aura une crise à résoudre !

Une crise ?

Kéçéssé ?

Eh bien, une crise c’est une demande bien particulière, un peu comme un plan machiavélique qu’il faut résoudre en urgence avant que les super vilains ne puissent être vaincus !

l

Petite précision qui aura une énorme importance :

Pour résoudre une crise il ne faudra pas qu’il y ait de « vilain(e) » dans la rivière de cartes, ce qui peut être problématique par moments !

l

Ces crises sont toutes différentes, elles sont toutes plus ou moins pénibles à résoudre et ont toutes la fâcheuse tendance à vous faire soupirer quand elles sont révélées !

l

Mais rassurez-vous !

C’est du bonheur au final quand vous en triomphez !

Vous avez vraiment l’impression d’avoir déjoué un complot tellement certaines d’entre elles sont particulièrement difficiles à résoudre !

l

Car oui, cette extension va vous coller la pression !

Vous vouliez être un super héros ou une super héroïne ?

Il va falloir assumer et transpirer un peu dans votre costume moulant !

l

Concrètement, comment se passe une résolution de crise et un triomphe sur le super vilain en cours ?

  • Vérifiez qu’il n’y a plus de vilain(e) dans la rivière.
  • Résolvez, si possible bien entendu, la crise en remplissant les critères.
  • Si tous les héros/héroïnes ont résolu la crise, défaussez-là.
  • Le super vilain est « attaquable » lors de ce tour.

l

Si vous avez assez de puissance, vous pouvez l’attaquer et le défausser !

Eh oui, on est une bande de joyeux copains/copines qui collaborons contre le mal, impossible ici de recruter un super vilain dans votre équipe contrairement au jeu standard.

l

Un seul héros/héroïne peut vaincre le super méchant, pas moyen d’associer notre puissance pour le vaincre, un peu dommage dans un jeu coopératif, mais en même temps ça rajoute du piment au jeu !

l

Petite précision, une fois la crise résolue, pas besoin de retirer les vilain(e)s potentiels qui auraient pu rejoindre la rivière entre la résolution de la crise et la défaite du super vilain, ouf, une pression inutile en moins !

l

Après avoir vaincu le super vilain, le héros ou l’héroïne termine son tour en reconstituant sa main et on suit le schéma suivant :

  • Révélation de la nouvelle crise et application de son effet (Attention, certaines ont un effet permanent, donc, tant qu’elles sont en jeu, l’effet s’applique et ça peut piquer croyez-moi !)
  • Révélation du super vilain suivant et résolution de son attaque.

Les attaques de super vilains peuvent être contrées en jouant une carte « défense »… ou pas !

Certains vilains ont des attaques inévitables !

Bonne chance !

l

Donc, comment on gagne ou perd la partie ?

l

On va la gagner en venant à bout de toutes les crises et de tous les super vilains.

Et on la perdra si on épuise le tas de cartes avant d’avoir pu résoudre toutes les crises et vaincu tous les vilains.

l

Car on ne reconstitue jamais la rivière comme dans le jeu de base !

Ici une seule carte rejoindra la rivière à la fin du tour de l’un des héros/héroïnes présent autour de la table !

Donc si Jean-Machin a décidé d’acheter les 5 cartes présentes, ses comparses autour de la table risquent de tirer la tronche quand ils vont voir qu’ils n’ont plus qu’une carte potentiellement achetable !

l

Donc il faudra bien communiquer pour répartir les achats !

Et du coup le deck commun qui se vide lentement mais sûrement vous rappelle qu’il est impossible de temporiser en n’achetant aucune carte !

l

l

Et le mode solo dans tout ça ?

l

Bon alors je vais être clair tout de suite, le mode solo n’a pas grand-chose de différent des règles standards, quelques modifications pour les effets de certaines crises ou de certains super vilains, mais sinon le jeu fonctionne comme en multi !

Donc hormis le fait que vous serez seul(e) à affronter beaucoup de crises et de super vilains, rien de bien compliqué à apprendre comme règles additionnelles !

Un gain de temps pour les solistes !

l

l

VERDICT

l

l

Si vous avez lu mon article sur la boite de base, vous savez déjà que je suis fan de ce jeu de deckbuilding !

Alors, est-ce que Crisis apporte un vrai plus ?

l

Eh bien, je n’irai pas par 4 chemins : OUI !

Voilà c’est dit !

l

Merci de m’avoir lu !

l

Comment ça c’est trop léger ?

Ah…

Bon ok, mais alors je tente de faire court !

l

J’ai aimé le fait de jouer en coopération ou en solo sans règles complexes qui alourdiraient le jeu de base !

J’ai aimé les nouveaux super héros/super héroïnes qui sont certes les mêmes que dans la boîte de base, mais adaptés pour le mode coopération !

l

Il y a des cartes à rajouter dans le deck commun qui permettront d’avoir aussi des capacités plus optimisées pour résoudre les crises, donc c’est excellent !

l

Et cerise sur le gâteau :

La difficulté du jeu est modulable !

Donc, si vous trouvez le jeu trop simple, vous pourrez le rendre plus difficile en retirant un certain nombre de cartes du deck commun (Coucou le deck qui s’épuise encore plus vite du coup !).

Vous pourrez aussi décider de ne pas prendre les super héros Crisis et de piocher dans les héros des autres boites/extensions que vous avez déjà !

l

Et d’autres encore !

l

La tension et le plaisir de résoudre les crises est vraiment au top, on est désespérés puis la main qu’il nous fallait pour sauver l’équipe arrive et on est contents et satisfaits de notre petite victoire avant de sombrer de nouveau en résolvant la nouvelle crise et en voyant le combo crise/super vilain qui va nous pourrir la vie !

l

Le point négatif du jeu ?

l

Je n’en vois aucun, mais je sais qu’il y a un point que je dois mentionner pour être totalement objectif et réaliste :

Le jeu dans sa configuration de base est long, très long.

Pour certains peut-être même qu’il sera trop long.

l

Pour moi ce n’est pas un souci, j’adore tellement le jeu que je pourrais y passer 3H (Rassurez-vous, il ne dure pas 3H, la partie la plus plus longue que nous ayons jouée est de 1H30 à 2H en fonction de la difficulté de certaines crises !).

l

En solo, c’est un régal pour moi, je me lance des challenges, je teste avec des héros de différentes boites de base ou des crossover (Je parlerai des crossover la prochaine fois, promis.) et je ressens toujours cette même tension qu’en multi-joueurs !

l

Si vous aimez DC Comics Deckbuilding et que vous voulez jouer un peu ensemble plutôt que les uns contre les autres, ou avec un solo bien solide, alors Crisis est fait pour vous !

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

l

Disponible ici: philibert

Prix constaté: 25€