Test : Dominion

Test : Dominion

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

Le retour d’un ancêtre

Léger point historique :

Nous sommes en 2008 et Donals X. Vaccarino se dit qu’il y en a marre des jeux de cartes à collectionner, qui coûtent un bras à acheter, pour lesquels on n’est même pas certain d’avoir la carte que l’on veut absolument et dont le deck, une fois construit reste figé tout le long de la partie.

Il fallait que ça cesse !

Il a donc une idée de génie :

Tout le monde commence avec les mêmes cartes en main et on va acquérir de nouvelles cartes pendant la partie pour créer un deck unique, personnalisé et différent des autres !

Paf, ainsi est né le deck-building !

(NDLR : ces éléments sont totalement fictifs et basés sur une interprétation toute personnelle, je n’ai pas interviewé Mr Vaccarino pour lui demander si c’était sa réflexion.)

Aujourd’hui, en 2026, le deck-building est entré dans les normes, tout le monde (ou presque) connait cette mécanique et elle a largement été utilisée et modifiée au fil des années.

Dans ce test nous allons revenir sur la seconde édition de Dominion, sortie en 2016, qui comporte essentiellement des cartes supplémentaires par rapport à la première édition, qui est revenue dans les rayons des magasins en 2025, et se poser la question suivante : un tel ancêtre mérite-t-il encore d’être joué quand on sait l’offre pléthorique que propose le marché aujourd’hui ?

La mécanique originelle, pure et sans fioritures

Car oui, un jeu qui, à l’origine a 18 ans au compteur, on peut parler d’ancêtre, même si la seconde édition a presque 10 ans, ça reste le jeu de base avec des cartes supplémentaires, sans ajout, donc on a réellement affaire au père du deck-building, sans ajouts d’aucune sorte à la mécanique telle qu’elle est arrivée la première fois en 2008.

Et forcément, quand on voit la quantité de jeux de deck-building sortis entre temps avec des variantes de mécaniques, des ajouts, des plateaux, parfois des dés en plus, ou de la pose d’ouvriers en mécanique complémentaire, la question du plaisir de jeu et de l’utilité de ce jeu se pose.

Parce que dans Dominion, les règles sont extrêmement simples :

J’ai un deck de 10 cartes, j’en pioche 5, je peux faire une action listée sur l’une de mes cartes, une fois cette action résolue en intégralité je peux acheter une carte au choix dans un pool de cartes qui ne variera pas de la partie et mon tour est terminé, je place mes cartes jouées et ma carte achetée dans une défausse, je repioche 5 cartes et on passe à la personne suivante qui fera la même chose. On continue ainsi jusqu’à ce que 3 tas de cartes soient totalement épuisés ou jusqu’au moment où un paquet de cartes spécifique soit épuisé.

On compte les points et la personne en ayant le plus remporte le jeu.

Voilà, vous savez jouer à Dominion, il n’y a pas grand-chose de plus à savoir pour se lancer dans la partie, tout étant écrit sur les cartes pour savoir comment réaliser une action.

Simple et efficace.

Sur le papier du moins, car quand on est habitués à jouer à d’autres deck-building est-ce que ce n’est pas un peu léger ?

La simplicité est-elle gage de qualité ?

Ma première partie de dominion seconde édition datait d’il y a quelques années (plus de 7 ans assurément) et j’ai eu le temps d’oublier la saveur du jeu. De mémoire, il m’avait semblé que c’était sympa, mais impossible de me rappeler plus de détails.


Donc quand j’ai pu mettre la main sur cette boite, je partais avec un léger a priori : je m’attendais à un jeu aux mécaniques datées, un jeu assez mou auquel je n’aurais pas envie de rejouer après la première partie ou après 2 parties si je me sentais d’humeur à pousser le test après une déception.

Donc première étape : lire les règles, logique.

Lors de la lecture, on sent que le jeu est le père du deck-building puisqu’il y a quelques pages dédiées à la compréhension de la mécanique de pioche des cartes, sur comment les jouer, comment organiser sa défausse et son jeu de manière globale sous la forme d’un tour de jeu illustré et commenté.

C’est quelque chose qu’on ne voit quasiment jamais dans les deck-building plus récents et modernes.

Les règles ne m’apprennent qu’une seule chose sur la mécanique de ce jeu par rapport à n’importe quel autre deck-building : le timing pour jouer les actions et faire les achats est important et à respecter, là où la majorité des deck-building vont être bien plus permissifs en nous laissant les effectuer dans l’ordre que l’on veut.

Puis vient le temps de la mise en place et de la première partie.

Et là, c’était la surprise la plus totale pour moi !

J’ai adoré le jeu !

J’ai retrouvé ce que j’aimais le plus dans mon jeu de deck-building préféré à savoir Trains (dont vous pourrez retrouver mon test ici) :

Un jeu nerveux, rapide, fun et avec de l’interaction plus directe que dans Trains (pour l’interaction directe de Trains, il faut aller chercher les extensions).

Nous avons tellement aimé le jeu que nous avons enchainé 4 parties avec 4 setup de départ différents basés sur les recommandations du livre de règles.

Et ensuite, à chaque sortie du jeu c’est entre 2 et 4 parties qui ont été jouées à chaque fois.

On joue vite, on peut créer des combos très satisfaisants, on peut avoir de l’interaction directe pour s’embêter un peu et les parties ne durent pas longtemps, une recette qui marche beaucoup ici.

Alors, en 2026, a-t-il sa place sur nos tables ?

Que dire de plus, contrairement à Dewey, je ne m’attendais à rien et j’ai été très agréablement surpris.

Cette « vieillerie » a sa place dans nos ludothèques et sur nos tables tant ça se joue vite, bien, c’est fun et ça demande de bien réfléchir pour optimiser son paquet de cartes et tenter de remporter la partie et de créer de belles synergies entre les cartes.

Son seul défaut pour moi viendrait des illustrations, on sent que c’est daté et que le jeu mériterait un peu de dépoussiérage visuel, mais en terme de mécaniques et de plaisir de jeu, il tient encore la comparaison avec d’autres jeux plus récents, plus poussés en termes de mécaniques et cette « pureté » mécanique fonctionne toujours très bien !

En résumé, si vous ne possédez pas encore ce jeu et que vous aimez les deck-building faciles d’accès, rapides et nerveux, n’hésitez plus et jetez-vous dessus, car malgré son grand âge, il reste toujours à la page et se joue à merveille !

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Prix constaté : 42 €

Test : Eternitium extension Next Gen

Test : Eternitium extension Next Gen

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

Previously on Eternitium

Petit rappel des faits, il y a un peu plus d’un an (au moment de la rédaction de cet article), je rédigeais un avis sur le jeu Eternitium (que vous pouvez retrouver ici : https://www.lelabodesjeux.com/2024/06/17/test-eternitium/ ).

Sans refaire l’intégralité de l’article, je résumerais mon ressenti de l’époque ainsi : « un jeu sympathique, qui ne révolutionne pas le genre, mais qui apporte des petits twists agréables avec une thématique qui passe à la trappe après le premier tour de jeu. »

N’hésitez pas à lire (ou relire) l’article principal car l’extension « Next-Gen » ne changera pas une ligne de règles.

Je m’attendais à de grosses nouveautés et comme je n’étais pas au courant qu’une extension arrivait, je n’étais pas renseigné sur le contenu de celle-ci.

J’ai donc été stupéfait de voir l’équivalent d’un booster de JCC type Pokémon arriver dans ma boite aux lettres.

L’avantage ?

J’ai immédiatement compris que je n’aurais pas des tonnes de règles à assimiler et que le gameplay n’allait pas changer des masses.

L’inconvénient ?

J’ai immédiatement compris que je n’aurais pas des tonnes de règles à assimiler et que le gameplay n’allait pas changer des masses.

Car oui, après un an, le jeu n’est pas énormément ressorti, la faute entre autre, au fait qu’il y a beaucoup de sorties de jeux et que le temps dont je dispose pour jouer n’est pas infini.

La faute aussi au fait que le jeu peut frustrer certains joueurs car parfois l’aléatoire peut s’acharner sur une personne et en favoriser une autre.

Donc, faute de joueurs motivés et parce que certains deckbuilding restent plus ancrés sur le long terme que d’autres, le jeu est assez peu ressorti.

Et clairement, le fait que le gameplay ne change pas d’un iota et que l’extension n’apporte que quelques nouvelles technologies ne va pas totalement modifier votre manière de jouer.

Certaines cartes sont même très puissantes et peuvent être un gamebreaker j’ai l’impression.

A chaque partie dans laquelle j’ai récupéré la carte « giga transporteur », j’ai remporté la partie.

D’autres cartes semblent moins utiles et très circonstancielles ce qui fait que, sans être mauvaise, l’extension est peu utile.

L’intégralité du contenu de l’extension.

Peu utile ?

C’est mon ressenti.

Jouer avec ou sans ne modifie pas les sensations de jeu.

D’un côté c’est positif, car nous ne sommes pas perdus, nous n’avons pas besoin d’apprendre de nouvelles règles, il suffit de retenir les fonctions des cartes et c’est parti !

D’un autre côté, le manque de nouveauté, fait que justement, cette extension parait très anecdotique.

Pour résumer : si vous aimiez le jeu, vous l’aimerez toujours autant, si vous ne l’aimiez pas, ça ne changera pas votre avis dessus.

Le gameplay ne change pas, le jeu ne varie donc pas, il est peut-être raccourci car avoir ce fameux giga transporteur va aider à terminer la partie plus vite, mais ça ne se jouera qu’à 5 minutes peut-être.

Verdict

Je vais nuancer mon propos d’il y a un an.

Aujourd’hui, avec une année de plus au compteur et après moult jeux joués entre temps et en prenant de l’âge, j’ai tendance à devenir plus difficile, plus sélectif et, même si j’ai toujours du mal à me séparer de mes jeux, je dois avouer que certains jeux me plaisent, mais finissent par être des « OK game ».

Entendez par là que j’apprécie d’y jouer, ils sont sympas et ne sont pas déplaisants, mais je ne serais probablement pas à l’initiative de la proposition.

Ils restent donc souvent à leur place sans être joués.

Si quelqu’un voit le jeu dans ma ludothèque et me demande d’y jouer, je le sortirais sans soucis, mais il ne fera pas partie de ma top liste des jeux à proposer.

De plus, je trouve que le manque d’explication de l’extension est un peu dommage.

On ouvre le booster, on retrouve un descriptif des cartes et les cartes, rien de plus…

Pour le mode solo, à part une carte qui est expliquée, pour le reste on devra se débrouiller.

Aucune instruction pour la mise en place ou quoi que ce soit d’autre que l’utilisation des cartes.

Alors oui, c’est presque intuitif, mais je trouve dommage qu’on ne nous explique pas le contenu de l’extension, le nombre d’exemplaire de chaque carte et qu’on doive se débrouiller pour le mode solo.

Une extension pas inutile, mais qui n’apporte au final que peu de choses, c’est quasiment à l’image du jeu pour moi, une OK extension.
Je la laisse dans le jeu, mais elle ne me donne pas plus envie de jouer au jeu que si je ne l’avais pas eue.

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Test : Great Western Trail – New Zealand

Test : Great Western Trail – New Zealand

Il m’aura fallu quelques temps avant de passer le pas et de me lancer dans ce troisième volet de Great Western. En quoi un jeu qui m’est cher serait-il mieux avec des moutons à la place des vaches ? Force est de constater qu’il l’est, et voici pourquoi.

Alexander Pfister est de retour avec ce troisième opus, illustré par Chris Quilliams, et cette fois-ci nous voici partis en Nouvelle-Zélande pour y élever des moutons et les livrer par voie terrestre et maritime.

On reprend les classiques, mais pas que.

Cet opus reprend les grandes mécaniques de Great Western avec l’amélioration de plateau, les cartes d’animaux à arranger pour en livrer des différents, les bâtiments à construire et une iconographie très proche.

Pour ceux qui ne connaîtraient pas Great Western, un rapide tour du propriétaire (pour les autres, on se retrouve au prochain chapitre) :

Great Western est un jeu expert eurogame où vous incarnez un éleveur de bétail, ici des moutons, que vous allez livrer après avoir parcouru le plateau en vous arrêtant sur des bâtiments neutres ou à votre couleur pour effectuer des actions en vue d’avoir une meilleure main de cartes, de construire des bâtiments et d’avancer votre bateau pour débloquer de nouveaux lieux en vue d’y livrer. Vous disposez également d’un plateau personnel vous offrant des actions et des bonus que vous pourrez améliorer en retirant des marqueurs (en les livrant).

Mais ce n’est pas tout, le jeu n’est pas une simple resucée, il propose une réelle mécanique de deckbuilding : ici, vous pourrez récupérer des cartes qui tourneront dans votre deck, vous offrant des bonus récurrents sur lesquels appuyer vos stratégies.

C’est le principal ajout de cette version : cela permet d’élargir le champ des possibilités et d’ouvrir de nouvelles voies. Mais ce n’est pas tout, vos ouvriers vous permettront cette fois-ci de tailler vos moutons dont la laine est une source de revenus possible également. Cette laine permet également d’effectuer des livraisons, donc là encore on a plusieurs manières d’avancer possibles.

Le tour de force de Nouvelle-Zélande est clairement de garder l’ossature de Great Western et, par de petits ajouts, de venir ouvrir les voies stratégiques des joueurs. Ce qui en fait un très sérieux concurrent au titre de meilleur Great Western entre les trois.

On n’a pas parlé du second ! Great Western Argentine, qui a un peu le cul entre deux chaises, pas vraiment éloigné du premier, pas totalement nouveau, avec des idées étranges comme la possibilité de réduire très fortement le tour de plateau.

L’Argentine apporte cependant de très bonnes idées comme les livraisons par bateau en 2 temps, une idée de seconde ère reprise en NZ en plus léger. Dans certains bâtiments, l’action va changer quand la partie abordera sa seconde moitié.

Malgré mon amour inconditionnel du premier great western, je pense qu’à terme NZ prendra le pas, même l’extension Ruée vers le nord ne suffira pas à laisser le premier opus devant ses concurrents.

Nouvelle-Zélande fonctionne dans toutes les configurations de 2 à 4 joueurs, même si l’interaction n’est toujours pas sa plus grande force. On reste sur un système de premier arrivé pour les cartes de bétail, les ouvriers à recruter, les emplacements de bâtiments ou les bonus à récupérer. Le jeu est tout de même optimisé pour offrir un peu plus de tension sur les différentes ressources et que l’on fasse ainsi plus attention à ce que feront les autres.

Côté matériel et illustrations, c’est joli, c’est classique et la présence sur table est, comme pour tous les jeux experts, énorme. J’ajoute la mise en place qui peut être longue et fastidieuse. Une grande table et un peu de temps pour tout préparer ; si vous êtes prêts à ces sacrifices, le reste en vaut largement la peine.

Avec Great Western Nouvelle-Zélande, on a le Great Western Final, le plus abouti et le plus intéressant à jouer, en attendant le suivant ? Mister Pfister aime nous faire des séries, alors pourquoi pas !

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Prix constaté : 46 €

Test : Dune Imperium Insurrection

Test : Dune Imperium Insurrection

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

Retour dans le passé

Il y a maintenant 3 ans et quelques jours de cela, je rédigeais un article sur Dune Imperium (que vous pouvez retrouver ici : https://www.lelabodesjeux.com/2021/08/01/test-dune-imperium/ ).

Véritable coup de cœur pour moi, il est resté dans mes jeux favoris, un vrai carton, une thématique présente, des vacheries et des coups d’éclat qui m’ont séduit, ainsi que mes amis qui jouent régulièrement avec moi.

Et voilà qu’en toute logique, je me retrouve avec cette suite/extension/stand alone sur laquelle je vais faire de mon mieux pour rester objectif et surtout tenter de faire la lumière sur l’intérêt ou non de cette nouvelle mouture nommée « insurrection ».

Dune is the new Star Wars

Sous cette appellation se cache un peu mon ressenti sur les jeux de la franchise Dune.

On commence à en voir pulluler dans tous les domaines, à toutes les sauces et avec plus ou moins d’intérêt ou de succès.

A tel point qu’on a l’impression que, tel une franchise Star Wars, on va manger du sable dans tous les domaines et qu’on y trouvera du meilleur comme du pire.

Ici, pour être honnête, on y trouve le meilleur en terme de mécaniques et d’ambiance et la suite de cette critique en parlera.

Je vais faire bref : nous avons affaire à un gros patch de mise à jour de Dune Imperium premier du nom.

Si, comme moi, vous avez beaucoup joué au premier jeu, sans extensions, vous allez être en terrain connu, mais vous allez découvrir des nouveautés, certaines qui ressemblent à ce qui est disponible dans les extensions et d’autres qui sont des versions plus affinées de ce que vous connaissez déjà.

Je ne fais plus dans le détail des règles, mais si vous lisez mon premier article, vous aurez ce détail, car elles n’ont quasiment pas changé depuis la V1.

Les emplacements du plateau sont aux mêmes endroits, les cartes se jouent de la même manière, les combats se résolvent de la même manière, la victoire se décide de la même manière, les influences avec les 4 grandes factions se gèrent de la même manière, bref, vous ne serez pas dépaysés.

Mais alors, est-ce qu’on ne nous prendrait pas un peu pour des vaches à lait ?

En un sens, si… (Woah, comment il balance sur un jeu qu’il a reçu gratuitement !)

Je vous avoue que mon amour pour Dune Imperium m’aurait poussé à acheter cette version les yeux fermés et que ma déception aurait été grande si j’avais payé le prix demandé (70€ sur le site de l’éditeur).

Car, finalement, même si je trouve le jeu de base (Je ne parle pas des extensions, je ne fais que parler des deux versions du jeu, sans aucune extension !) meilleur que le premier Dune imperium, le prix demandé est assez élevé si vous avez le premier jeu et que vous avez aussi investi dans les extensions et/ou dans la boite deluxe pour améliorer les composants.

Sur le papier, insurrection est une V2 boostée avec de vrais ajouts.

Les vers des sables que l’on peut ajouter dans les combats (qui ont la même puissance que les cuirassés de l’extension « IX », comme par hasard), les espions qui permettent d’infiltrer un emplacement déjà occupé par une maison adverse (tiens comme les espions de l’extension immortalité) ou encore de piocher une carte supplémentaire.

Et un ajout qui est assez conséquent et qui promet de bonnes parties avec une manière de jouer différente : la possibilité de jouer à 6 au lieu de 4 !

Et là je vous vois venir : « Jouer à 6 ? Mais quelle folie, les parties vont durer une éternité ! ».

Je vous dirais que, même si, pour le moment, je n’ai pas encore pu jouer à 6, la manière dont s’est tourné propose quelque chose de très sympa, avec des chefs de faction et le fait de jouer en équipe de 3 contre 3 avec le leader de la maison qui ne se posera pas sur le plateau, qui va donner des avantages et un coté semi-coopératif qui promet de beaux retournements de situation, c’est un ajout assez intéressant et qui proposera une autre vision du jeu.


Mais clairement, pour le prix, on est en droit d’attendre autre chose, car on se rend compte que notre première version du jeu devient totalement obsolète.

Car oui, la V2 qu’est Insurrection propose aussi de pouvoir jouer avec les extensions IX et Immortalité, même si les règles déconseillent de jouer avec les deux en simultané.


Ce qui veut dire que si vous possédez la version de base ainsi que les deux extensions, il vous faudra faire un choix entre : jouer à la V1 avec les deux extensions ou jouer à la V2 avec une seule des deux extensions…

Avouez que pour le prix de la V1 + extensions et de la V2 cumulés, ça commence à faire un peu cher pour devoir faire des choix.

Sans compter que si vous voulez revendre votre V1 pour profiter de la V2, vous allez devoir la brader, parce que je subodore une recrudescence de ventes de ladite V1 au profit de la V2…

Donc, même si le reste de cet article sera positif, je dois avouer que oui, Dire Wolf et Legendary nous prennent quand même un peu pour des vaches à lait à sortir une V2 qui est une V1 corrigée, la rendant obsolète très rapidement, à peine 3 ans après la V1.

Vous serez surpris si je vous annonce que la première extension pour Insurrection est déjà en marche ?

Certes nous avons eu le jeu en VF plusieurs mois après la version anglaise, mais quand on sait qu’on vient déjà de débourser 70€ pour une V1 améliorée et qu’on va bientôt nous proposer une extension qui ne coutera probablement pas 15€, ça commence à faire beaucoup là, non ?

Dune mon amour

Maintenant que les considérations financières ont été traitées, parlons du ressenti en jeu.

Il est excellent ! On sent un affinage du jeu d’origine.

Une thématique plus présente : l’eau est cruciale, il y a peu de moyens de s’en procurer et en avoir sera souvent décisif pour renverser un combat en attirant des vers des sables.

Car les vers des sables permettent d’augmenter notre force, mais aussi de doubler les récompenses que l’on gagne dans le combat !

C’est même assez fort sur la fin quand on peut gagner 2 points de victoire et monter jusqu’à 4 si on a assez de ressources pour financer la seconde récompense proposée par certaines cartes de combat !

Ceci dit, les vers des sables ne sont pas des forces trop pétées et qui octroient forcément la victoire, contrairement à ce que j’ai pu lire sur les réseaux.

Il nous est arrivé de perdre des combats alors qu’une maison avait 2 vers dans le combat et que les autres maisons n’en avaient aucun !

L’ajout des espions est excellent aussi, ils sont utiles de plusieurs manières et ajoutent un peu de choix et de réflexion.

Les cartes intrigues, souvent décriées comme étant des « game breaker » ont toujours un impact important sur le jeu, bien qu’elles semblent plus modérées.

Toute ces petites choses subtiles en font pour moi un jeu meilleur.

Certes plus aride dans les deux sens du terme, ayant moins d’eau, on ressent plus l’influence de celle-ci, mais le jeu étant aussi moins généreux, il faudra être plus subtil, passer plus de temps à réfléchir à nos choix et ne pas nous précipiter pour éviter de se faire souffler le meilleur emplacement pour un coup décisif.

Par contre, je reste déçu par un souci de plus en plus récurrent dans les jeux de société : la traduction.

Un élément du plateau est toujours en anglais et dans le livre de règles aussi, de même une carte contient « fremen bond » au lieu de « lien fremen ».

Ce n’est certes pas très gênant, mais forcément, on se demande s’il y a d’autres oublis qui pourraient plus impacter le jeu…

Dommage que les relectures laissent encore autant à désirer…

Je vais parler quelque peu du mode deux joueurs (pour le solo, ça sera un article à part) :

Il a été amélioré par rapport à la première mouture du jeu.

Cette fois, les emplacements pris sont plus logiques, notre rival triche toujours avec les règles, mais moins, il lui est par exemple moins aisé de faire venir des vers des sables, sa principale source de scoring étant les pistes d’influence des 4 factions majeures.

Il pose aussi des espions et dispose d’un ordre de sélection de sa faction préférée.

Il se gère toujours facilement (surtout avec l’application direwolf digital, pas totalement traduite en VF pour Insurrection au moment de la rédaction de cet article) et est redoutable d’efficacité, il est très difficile de le vaincre tant sa montée sur la piste de score est rapide !

Verdict, tu achètes ou pas ?

Etant vraiment amoureux de la franchise, j’adore cette V2, mais je dois avouer que l’achat aurait été impossible vu son prix et vu mon budget jeux.

Je pense donc qu’il s’adresse soit aux nouveaux venus dans l’univers du jeu Dune Imperium et aux vrais fans qui veulent une expérience sans extensions meilleure.

Mais il faut avoir les moyens de pouvoir se le payer, surtout à ce prix.

Je ne saurais vous conseiller de faire quoi que ce soit, je pense que je vous ai donné des arguments qui vous permettront de faire votre choix.

Moi je sais que je ne jouerai plus au premier et je suppose qu’à terme, ce premier jeu disparaitra des étals car il fait doublon avec Insurrection.

L’avis de Thibault:

Je ne suis pas un grand expert, ni d’ailleurs un grand fan de Dune : Imperium. Le jeu a ses qualités, l’univers est formidable, et les différentes mécaniques de pose d’ouvrier, de course à l’influence et de résolution des conflits s’imbriquent très bien les unes dans les autres. A l’inverse de Narak, Dune donnait vraiment la sensation de pouvoir jouer sur différents tableaux, avec une progression horizontale plutôt que verticale. Cependant, l’aspect deckbuilding, avec la possibilité d’orienter son deck et de chercher les synergies, m’avait laissé carrément sur ma faim, et c’est quelque chose que j’aime beaucoup dans les jeux. J’ai bien essayé les extensions, qui permettent, surtout la deuxième, de corriger le souci sans non plus révolutionner le gameplay. Ça fait un peu disclaimer « Attention, ne mettez pas votre chat dans le micro-ondes pour le sécher », mais je trouvais important de le préciser.

Toujours est-il que lorsqu’on m’a proposé d’essayer le mode par équipe à 3 contre 3, j’avoue avoir été quand-même curieux. Le principe est original, avec dans chaque équipe deux joueurs qui jouent classiquement, et un stratège qui aura lui un rôle un peu plus hybride, avec sa propre piste d’influence, deux emplacements d’actions propres, et ses pions bien spécifiques : comme il ne participe pas à la résolution des combats de fin de manche, les troupes qu’il gagne sont par exemple attribuées à l’un ou l’autre de ses alliés, suivant qu’il a utilisé le pion avec une flèche à droite ou celui avec une flèche à gauche. Charge à lui d’orienter son support à bon escient, suivant la dynamique de la manche en cours, sans pouvoir communiquer, ou plutôt en ne pouvant utiliser que des infos publiques : vous pouvez discuter autant que vous voulez, mais l’autre équipe entendra également vos stratégies.

Le reste du jeu suit les règles classiques, avec une fin de partie déclenchée par le premier joueur à atteindre les 10 points (les stratèges commencent directement à 5 points), sachant qu’on fait la somme des points glanés par tous les membres d’une équipe pour déterminer le camp vainqueur. De prime abord, on aurait pu craindre un manque de place avec un plateau calibré pour 4 joueurs, mais au final, la suppression du 3ème ouvrier, l’utilisation des espions et les deux emplacements réservés aux stratèges suffisent à éviter cet écueil, sans non plus enlever la tension d’un bon jeu de placement d’ouvrier. On se dispute les bons coins à champignons, parfois même au sein de la même équipe, et l’attente entre les tours est du coup un non-problème parce que même si on ne joue qu’une fois sur six, on passe son temps à observer les décisions des autres et à changer son fusil d’épaule.

On essaie du coup de deviner les intentions de nos coéquipiers, faute de pouvoir librement en discuter, et on jongle en permanence entre ses intérêts personnels, et ceux de l’équipe. La sensation est cependant différente selon que l’on joue le rôle du stratège ou l’un de ses alliés, la participation ou non aux conflits jouant un rôle important dans la réflexion et l’appréciation de la situation globale : au-delà des bonus accordés au vainqueur, remporter la bataille signifie de gagner la carte associée, qui comporte un petit symbole, et posséder une paire de symbole identiques permet d’engranger un précieux point. Ce genre de détail qui favorise et même récompense l’altruisme, quand on se retrouve à réaliser des actions pour mettre un coéquipier en position favorable, plutôt que pour son objectif personnel.

Cette configuration à 6 joueurs est donc, à mon grand étonnement, une belle trouvaille, avec un vrai sentiment de jeu en équipe. Le challenge est intéressant, et suffisamment différent du jeu de base, avec ces rôles asymétriques à essayer donc, mais aussi une différenciation entre les deux camps, l’Empereur ayant la capacité de réserver des cartes de la rivière pour favoriser les synergies de deck, tandis que le Muad’Dib et ses alliés ont la possibilité d’hameçonner des vers des sables bien gros et gras et de les jeter dans la bataille pour doubler les gains obtenus. De la rejouabilité, des anecdotes, du chambrage, du gameplay solide, j’y retournerai avec grand plaisir.

Disponible ici :

Prix constaté : 63 €

Test : Fall of Lumen

Test : Fall of Lumen

Il y a quelque temps, Twoid Games nous a proposé Legends of the Void, un jeu semi coopératif avec des relents de Terraforming Mars qui s’est fait sa petite place malgré sa langue anglaise et ses illustrations sans âme.

Le studio a donc relancé une campagne avec un second jeu dans le même univers, Fall of Lumen.

Ce jeu est tout ce que l’on retrouve dans un Kickstarter des plus classiques : du gameplay multimécanique, des ressources dans tous les sens, des cartes à effets qui font tout et rien, bref, c’est bancal.

Mais parfois ça marche ! Et des fois, ça marche même très bien. Alors, je ne vous promets pas le nouveau jeu expert qui mettra tout le monde d’accord, loin de là même.

Fall of Lumen me plait beaucoup, mais il n’est pas simple de dire exactement pourquoi. Je comprends mieux ce qui ne me plait pas et, pourtant, je ne me lasse pas d’y jouer.

Commençons par la fiche technique du jeu avec du deckbuilding, des déplacements de notre héros sur une carte, de la création de tableau, de la gestion de ressources… Trop ? Peut-être. En tout cas, tout cela n’est rien comparé à la création de votre héros en début de partie.

C’est, je crois, mon moment préféré de la partie, cette séquence de choix de cartes avec des bonus dans tous les coins à bien aligner pour démarrer sur les chapeaux de roue. Ce moment me rappelle le sentiment que j’ai à chaque fin de partie de Roll Player où je viens de créer un super perso et le jeu me dit stop. Ici avec FoL, je vais savoir où mon héros va aller et ce qu’il va devenir, je vais avoir toute l’aventure du gars, mieux ! Je vais l’écrire.

Le jeu propose de vous déplacer de région en région pour y récolter ressources et cartes. Le but final est de placer des agents dans la Cité de lumière qui se déplace de manche en manche. Placer ces agents est l’unique source de points de victoire du jeu, un axe clair et net et surtout bienvenu pour la lisibilité du jeu.

Un objectif clair, un perso ultra personnalisable, un petit côté narratif où l’on crée son histoire et avec tout ça, vogue la galère !

Pour le reste, attention, c’est moins sexy. FoL est un jeu « solo à plusieurs », derrière cette belle formule vous trouvez un jeu aux interactions réduites à peau de chagrin. On se bat sur des marchés de cartes avec le premier arrivé, premier servi et sinon sur le placement des agents qui amènera un surcout pour les autres très léger.

Donc pas besoin d’y jouer à 4 au risque d’en faire un jeu bien trop long, bien trop chronophage sans aucun apport au gameplay. Jouez-le à 2 ou à 3, il sera bien plus agréable et avec une durée acceptable.

Le jeu utilise 10 ressources. Dix. C’est le grand n’importe quoi des kickstarter où les idées de gameplay finissent par rendre le jeu foutraque ou bancal en refusant d’enlever un pan de gameplay. Généralement, ça se voit par un nombre de ressources ridicule.

Regardez dans votre ludothèque des jeux avec de nombreuses ressources : il y en a bien évidemment, mais pas à ce point. Terraforming en a 6 et c’est déjà énorme, ici on parle quasiment du double, on peut même ajouter à cela les icônes des ressources qui sont très proches et que les joueurs inversent à chaque partie.

Continuons avec les icônes. Il y en a beaucoup, elles sont vraiment peu claires tant que vous n’aurez pas fini votre première partie, c’est-à-dire une fois que vous aurez joué chaque action 2 fois et donc mémorisé l’action à laquelle correspond « le petit dessin ».

J’ai découvert FoL à la même période qu’Inventions et il n’y a pas photo, Ian O’Toole est un génie de l’iconographie (ce qui n’est pas si mal). Tout ceci pour conclure que les icônes de FoL sont si mauvaises que l’aide de jeu qui reprend tout simplement le livret de règle pour chaque est une aberration, il faut l’apprendre et non l’utiliser, ça n’a aucun sens.

Vous savez désormais ce que je reproche au jeu, je tiens à le préciser de nouveau ici : j’aime beaucoup Fall of Lumen. C’est un jeu qui n’est pas parfait, qui a de gros défauts, mais je me plais tant à le jouer que j’ai pris le parti de passer au-dessus.

Le jeu est là pour vous faire passer un bon moment, il vous donne une petite carte qui vous relance, une ressource qui permet de mieux anticiper la suite, il est bienveillant. On passe donc un moment ludique sans trop de tension, le but est de résoudre son puzzle personnel sans trop se soucier des autres, voire même en s’associant par moment avec eux pour nettoyer une région des troupes du jeu ou en effectuant les missions d’une région pour ajouter des agents à récupérer avant de les placer dans la cité de lumière.

Vous le comprenez, Fall of Lumen n’est pas le jeu parfait. C’est un Kickstarter avec tous ses défauts, mais également de belles qualités qui aura fait tomber la pièce du bon côté dans mon cas.

Un jeu plutôt initié, voire expert, avec pléthore de ressources, cartes et effets à maîtriser pour jouer sereinement. Je vous invite à y jouer plutôt à 2 ou 3, mais vraiment pas à 4, où le jeu devient bien trop long et ennuyeux. Un autre avantage, son prix plutôt contenu de 59 €, une bonne surprise.

Jouez le avant de l’acheter si vous le pouvez, c’est toujours mieux, mais ici le jeu est clivant. L’anglais n’est pas un problème, il n’y a pas de texte sur le matériel, on laisse l’aide de jeu de côté (il existe une VF fan made).

Personnellement, c’est un jeu qui me plait beaucoup et que je rejoue à chaque fois avec plaisir.

ndlr : le jeu n’est pas distribué ni traduit en français pour le moment, à part le trouver sur okkazeo ou un autre site, il est difficilement trouvable à ce jour.