Test: Le Seigneur des Anneaux: Voyage en Terre du Milieu

Test: Le Seigneur des Anneaux: Voyage en Terre du Milieu

Le Seigneur des Anneaux.

Tout un programme.

Rien qu’à l’évocation de ces mots, je suis assailli de souvenirs tant cette œuvre et son auteur ont marqué mon imaginaire. De mes lectures des ouvrages de cet univers si vaste et important, les films de Peter Jackson ou encore les différents jeux vidéo, cet univers m’a toujours accompagné. Tolkien et son œuvre ont d’ailleurs influencé pléthore d’artistes en tout genre, et dans différents domaines.

Forcément quand vous êtes autant influencé par une œuvre, vos attentes en sont d’autant plus élevées.

C’est donc assez dubitatif que je me plongeais dans ce jeu et sa campagne, même s’il était de toute façon inutile de résister, je savais que je le testerais un jour ou l’autre 😉

Le Seigneur des Anneaux : Voyage en Terre du Milieu est donc l’œuvre de Nathan I. Hajek, Grace Holdinghaus, édité par Fantasy Flight Games et distribué par Asmodée.

Il est prévu pour 1 à 5 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée de 1 à 2 heures par scénario.

Précision importante, le jeu nécessite une application dédiée, et on y reviendra.

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Le matériel

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On commence par quoi ? Ce qui fâche ou pas ? Allez on tranche dans le vif du sujet directement, pas besoin de tourner autour.

Cette boite est énorme. Elle est aussi remplie de matos.

Jusque-là, ça peut être un bon point.

Sauf que comme d’hab avec FFG, bah vous avez une boite, et dedans, tout est en vrac. On reviendra sur le coût que ça représente, mais franchement, d’autres éditeurs y arrivent et font cet effort, va quand-même falloir y penser un jour, parce que vu le prix de base de la boîte, c’est un peu limite quand-même. Je vous laisse juger sur pièces :

Voilà voilà …

Sinon les figurines sont de bonne facture et ça c’est top ! De nombreux tokens en carton sont présents, et énooooormément de cartes. D’ailleurs les cartes que l’on manipule le +, celles qui constituent votre deck, sont bien trop petites pour la manipulation que vous devez en faire. Clairement pas ergonomique ce choix de taille de cartes.

Tout est thématique à souhait, les illustrations immersives, et on plonge dans l’univers dès qu’on déballe ou qu’on attaque la mise en place. Et ça c’est le bonheur.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Ce jeu est un jeu narratif. Coopératif. Un jeu d’aventures et d’explorations.

Tout est vrai là-dedans.

Gardez bien en tête, si vous hésitez à acquérir ce jeu, que vous cherchez des éléments de réponse pour voir s’il peut vous plaire ou non, que vous allez jouer en coopératif (ou solo) mais aussi et surtout que vous serez constamment accompagné/guidé par une application créée pour l’occasion.

Cette application omniprésente en refroidira plus d’un, mais il faut le reconnaître, elle est plutôt très bien faite.

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C’est elle qui, au début de la partie, vous indiquera comment préparer les éléments du terrain que vous aurez pour objectif d’explorer et sur lequel se déroulera votre aventure.

C’est elle qui fera apparaître les ennemis, qui vous contera l’aventure que vous vivrez, qui vous indiquera quand vous devrez faire un test de sagesse ou quand vous subirez des blessures.

Et encore plein d’autres choses.

En gros, vous passerez autant voire plus de temps à manipuler cette appli qu’à jouer effectivement en déplaçant vos personnages, ou jouant vos cartes.

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Si vous êtes encore là, c’est que ça ne vous a pas totalement refroidi. Et c’est tant mieux parce que, j’insiste, mais cette application est bien faite !

Vous incarnerez un personnage bien connu de l’univers du Seigneur des Anneaux (ou moins connu comme Béravor ou Eléna par exemple), que vous devrez mener tout au long de la campagne de scénarios. Ce personnage aura un deck de cartes, ainsi que des objets spécifiques. Chacun ayant des caractéristiques particulières, il conviendra de les utiliser de manière réfléchie si vous souhaitez avancer dans cette campagne.

Votre deck de cartes principal sera celui que vous manipulerez très, mais alors très souvent. Et on en revient à la taille bien inadaptée de ces cartes au vu de leur utilisation. A chaque début de tour, vous mélangez ce deck. Il est constitué de cartes vous permettant de valider les différents tests que vous aurez à effectuer (combat, sagesse, agilité etc …), de cartes n’aidant pas à réussir les tests mais ayant des effets que vous pourrez préparer à l’avance et déclencher quand vous en aurez besoin, et de cartes vous handicapant + ou – durant la partie. Ce deck sera évolutif durant un scénario (l’équivalent des blessures que vous subirez, les cartes peurs viendront polluer ce deck), et vous pourrez aussi l’améliorer entre chaque scénario, ou bien en changer pour un deck d’une autre compétence par exemple. Pas de dés à lancer dans ce jeu, tout ce qui vous arrive ou presque se résout sous forme de tests grâce à votre deck de cartes, vos caractéristiques de personnage et votre équipement.

Généralement, vous commencerez un scénario avec vos personnages sur un élément de terrain, avec 2 ou 3 autres éléments visibles mais c’est tout. Il s’agit en effet d’un jeu d’exploration donc vous devrez avancer un peu à l’aveugle pour faire apparaître les autres éléments du terrain vous entourant, un peu comme si vous avanciez dans la pampa sans savoir à l’avance sur quoi vous alliez tomber. Et ça c’est plutôt thématique, bien amené et intéressant dans ce jeu.

Bien sûr c’est l’appli qui vous dira quel élément il faudra mettre en place, ce que vous y trouverez, et s’il y aura des ennemis à trucider ou non.

Suivant le scénario, vous devrez rechercher un objet spécifique, trouver le camp des ennemis et leur chef, ou encore vous échapper avec des ennemis à vos trousses. Forcément, au bout d’un moment vous aurez compris le fonctionnement et vous aurez compris qu’il vous faut trouver quelque chose, donc explorer votre environnement.

A vous de décider d’engager le combat, de vous mettre à distance raisonnable, d’envoyer tel ou tel personnage en reconnaissance, de rencontrer tel ou tel personnage qui se trouve sur votre chemin, etc… Vos choix et vos résultats impacteront la suite de votre aventure, puisque vous pourrez terminer un scénario sans avoir trouvé l’objet recherché, ou vaincu un ennemi. Vous pourriez être passé à côté de quelque chose d’important en ayant choisi de ne pas explorer cette partie du terrain.

Qu’importe, votre aventure continue, et l’appli intègre ça pour vous dans la suite de vos pérégrinations !

Comme tout ou presque est géré par l’appli, vous pouvez sauvegarder et reprendre plus tard, ça c’est chouette quand même, mais bon la frontière entre jeu vidéo et jeu de société est très ténue !

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Pour info (et je l’ignorais, je viens de l’apprendre au détour d’un échange facebook sur ce jeu), il existe une appli fan-made qui permet de prendre un peu + la main sur l’appli, et notamment de paramétrer la difficulté en cours de campagne, l’expérience de vos héros, de rajouter/enlever un joueur etc … Cliquer là :

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Pour conclure sur ce jeu, une campagne complète est disponible dans la boîte de base, et ça ne vous étonnera certainement pas, mais des scénarios sont disponibles à l’achat via l’appli, et 2 extensions « mineures » sont déjà disponibles, ainsi qu’une majeure. Majeure aussi en terme de prix on en reparle tout de suite dans le …

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VERDICT

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L’avis de Fabien :

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Quelques idées intéressantes, mais clairement c’est du fan service. Si l’évocation du Seigneur des Anneaux ne vous transporte pas immédiatement au gouffre de Helm, vous n’irez certainement pas à la fin de cette aventure. L’appli est omniprésente (bon ça on pourra pas dire qu’on n’était pas prévenu mais quand-même) et donne très clairement l’impression d’être fixé dessus. C’est d’autant plus dommage que la boîte déborde de matériel, mais qu’au final, pour certains scénarios, la table vous semblera relativement vide, même après avoir découvert l’ensemble du terrain.

L’évolution de vos personnages au cours de cette campagne, et la sensation d’avancer dans une quête principale, avec plusieurs quêtes annexes sont des éléments très plaisants qui vous feront poursuivre cette aventure pour en connaître le dénouement, et y amener vos personnages sains et saufs !

Le côté mécanique des combats et de la plupart des évènements que vous devrez résoudre pourra vous lasser. Point de lancers de dés dans ce jeu, mais un deck de (petites) cartes que vous ferez tourner encore et encore … et encore. Vous devez faire un test de sagesse ? Piochez autant de cartes que votre capacité de sagesse. Si les cartes tirées vous donnent les succès nécessaires, c’est validé. Sinon essayez de rattraper le coup avec vos cartes préparées ou vos jetons initiative. Si malgré tout ça, c’est un échec, eh bien appuyez sur la touche correspondante sur l’appli et voyez ce qu’il se passe. Lors des premières parties de campagne, ça semble assez limité, mais, et c’est aussi là où le jeu prend tout son sel, plus vous avancerez dans la campagne, plus vous améliorerez votre personnage, son équipement, et son deck de cartes. Et là vous aurez envie de continuer cette aventure, récupérer des armes, équipements, artefacts, et améliorer votre deck afin de parer à toutes les situations qui se présenteront à vous ! Comme dans une vraie aventure en fait ! Ça tombe bien, c’est Voyage en Terre du Milieu !

Maintenant abordons un des gros points noirs de ce jeu, à savoir son tarif. La boîte de base s’achète dans les 90€ à peu près neuve. C’est déjà énorme en soi, et pas à la portée de toutes les bourses, loin s’en faut. Ne comptez pas sur un rangement ou un insert pour ce prix-là, ce qui est encore plus dommage pour ceux qui aiment peindre leurs figurines, et donc les protéger un minimum dans la boîte. Des aventures supplémentaires sont disponibles à l’achat sur l’application (8 €). Des extensions à 13€ sont dispo et la grooooosse extension est disponible à … 72 €. D’ailleurs, l’une des petites extensions contient des figurines que vous affronterez dans la campagne de la groooosse extension … ^^

Finalement, le jeu est selon moi à réserver aux afficionados de cette œuvre de Tolkien. Si ce n’est pas votre cas, je ne peux vous garantir que vous irez jusqu’au bout de la campagne.

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L’avis de Romain :

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Ce Seigneur des Anneaux, de par son tarif élevé et l’utilisation d’une appli est un jeu réservé aux fans de la licence.

Le matériel est très agréable, mais une fois en place l’impression de vide sur le plateau est assez notable. Impression qui s’estompe vite puisque l’on joue au travers de l’application qui gère 90% du jeu. Elle est très bien faite et agréable à manipuler. Ce côté jeu vidéo augmente l’immersion dans le jeu et son histoire. Les chapitres sont bien équilibrés et la mécanique de deck building pour améliorer son personnage est vraiment bien pensée.

Par contre, choisir le plus petit format de carte possible devient rapidement un souci pour les joueurs aux gros doigts.

On a donc un super jeu au thème fort et plaisant mais avec de gros points noirs : le tarif d’entrée et surtout des extensions ! Et même encore plus avec des aventures payantes via l’appli. Le sentiment vache à lait est bien présent au moment de payer les 8€ d’une quête.

Les joueurs qui veulent décrocher des écrans ne tiendront pas 10 minutes non plus devant l’omniprésence de l’application.

Si ces deux paramètres ne vous effraient pas, alors foncez ! Le jeu est immersif, on retrouve bien l’univers de Tolkien et le tout est très plaisant à jouer. Un jeu pour les fans du Seigneur des Anneaux.

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Disponible ici :

Prix constaté : 90 €

Test: Paleo

Test: Paleo

PALEO est l’œuvre de Peter Rustemeyer, illustré par Dominik Mayer (Concordia Venus, Pictures, The Artemis Project) et édité par Z-Man Games. Il est distribué en France par Asmodée.

Vous vous apprêtez à faire un saut dans le temps, à la Préhistoire, pour y vivre des aventures coopératives de 2 à 4 joueurs à partir de 10 ans. Exploration, gestion et survie au rendez-vous !

Chaque joueur prend le contrôle d’un groupe de personnages, formant ensemble une tribu. Guerrières, éclaireurs et autres chasseurs devront œuvrer de concert pour lutter contre les multiples dangers de cette période.

Saurez-vous survivre aux rudes conditions de l’Age de Pierre ? Unissez vos forces pour y parvenir tout en laissant une trace de votre passage !

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Le matériel :

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Plusieurs petits plateaux, un râtelier et un cimetière, des jetons Outil, Crâne, Fresque et Blessure, le tout en carton épais, nous donnent un précieux indice : nous avons affaire à du matériel de qualité. Ce ne sont pas les plus de 200 cartes en finition lin (Même si elles sont un peu fine à mon gout, histoire de chipoter un peu…), ni les ressources en bois qui montreront le contraire !

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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En immersion…

Votre tribu est prête : chacun est aux aguets et prépare ses outils. Une torche, une lance, un biface… Les membres de votre groupe s’équipent avec ce qu’ils peuvent. Il leur faudra par la suite réfléchir à de nouvelles idées pour concevoir de nouveaux outils plus performants !

Mais pour l’instant, l’heure est à la chasse aux ressources. De la nourriture bien sûr, pour nourrir la tribu, mais aussi du bois et de la pierre pour fabriquer des outils. Il est temps de partir explorer les différents milieux qui vous entourent : forêt, rivière, montagne… Il vous faudra passer des épreuves pour mériter ces ressources et autres récompenses, c’est la dure vie d’homme et de femme préhistorique.

Davantage de membres seront également bien utiles à la tribu pour affronter tous les dangers qui la guettent : animaux sauvages ou pièges de Mère Nature vous mettront des bâtons dans les roues des éclats dans le biface ! Et surtout, gardez vos bipèdes en vie !

Vos rêves vous aideront peut-être à entrevoir des solutions, mais ne perdez pas votre objectif de vue : laisser une trace, votre trace, la preuve de votre existence et de vos combats. Réalisez une fresque digne de ce nom pour entrer dans l(a)’(pré)Histoire ! (Un mammouth laineux par exemple. 😉)

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D’un point de vue plus technique…

Tout d’abord, il va vous falloir choisir le niveau de jeu, et donc les modules de cartes à utiliser. Les cartes spéciales comme les cartes Mission ou Secret sont ajoutées au plateau dédié.

Vous pourrez ensuite procéder à la mise en place : les 3 plateaux Camp de Base, Nature Sauvage et Nuit sont placés au centre de la table. On place les cartes Personnage, Rêve et Idée sur le premier. Le 2ème servira aux défausses face visible / cachée. Les tuiles Fresque et les jetons Crâne sont disposés près du plateau Nuit.

On installe également le râtelier accueillant les nouvelles idées préalables à la création de nouveaux outils, ainsi que le cimetière, servant à recueillir les dépouilles des membres de la tribu décédés, des animaux morts…

Chaque joueur pioche 2 personnages et prend les outils leur appartenant le cas échéant. Les ressources, quant à elles, sont mises en commun sur le plateau Camp de Base. Le reste des cartes est mélangé et partagé le plus équitablement possible entre les joueurs. C’est leur pioche d’exploration.

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Une manche se compose d’une :

  • phase Jour qui dure jusqu’à ce que les pioches de tous les joueurs soient vides. Les joueurs choisissent simultanément 1 carte parmi les 3 premières de leur pioche, face cachée, puis la révèlent en même temps. Ils décident alors ensemble de l’ordre dans lequel les actions (une seule par joueur) seront résolues. Vous serez par exemple amené à récolter de la nourriture, de la pierre et du bois, à fabriquer des outils, et bien sûr à peindre des morceaux de fresque ! Attention au danger qui rôde derrière la plupart des types de cartes, vous pourriez être blessé… Mais je ne vous en dis pas plus !
  • phase Nuit durant laquelle vous devrez nourrir vos personnages et vous occuper des cartes Mission ainsi que des effets nocturnes de vos autres cartes.

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La partie se termine immédiatement lorsque :

  • la fresque est complétée. La victoire est alors totale !

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  • les 5 crânes ont été posés sur le plateau Nuit. C’est alors une défaite cuisante pour votre tribu…

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VERDICT

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Une boite qui donne envie d’essayer un jeu, ce n’est pas systématique, mais là… Je trouve l’illustration du couvercle magnifique ! Et comme le matériel et ses illustrations sont tout aussi beaux, c’est tant mieux ! 😊

Ajoutez à cela le mot « coopératif » et je suis intéressée ! Certains pourraient dire qu’il suffit de prononcer le mot « jeu » pour attirer toute mon attention… Mais c’est là un tout autre sujet.

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Notez que, comme ces dernières semaines, le confinement dû à la Covid 19 ne m’a permis de jouer à PALEO qu’en duo et en solo avec la variante proposée dans le livret de règles.

A 2 joueurs donc, le jeu est fluide : on discute des décisions à prendre, des priorités, de la stratégie à adopter… C’est ce que j’aime dans les jeux coopératifs, et donc, jusque-là, rien de révolutionnaire. Le fait que les ressources soient mises en commun est pratique, et que les outils soient « attachés » à un groupe, donc à un joueur, est parfois frustrant mais intéressant dans la résolution des actions, car un certain nombre de cartes propose d’aider un autre groupe au lieu d’en appliquer les effets. A 3 ou 4 joueurs, vous retrouverez évidemment les mêmes interactions ! Mais comme un encart du livret de règles précise qu’il vaut mieux éviter de gérer 4 groupes lors de la 1ère partie à 4, j’en déduis que cela complexifie largement l’entreprise diminue largement les chances de survie… A vérifier !

Côté solo, on discute beaucoup moins… Blague à part, peu de modifications interviennent ici : la tribu se compose d’un seul groupe, vous n’avez donc qu’une seule pioche Exploration ; vous pouvez appeler à l’aide une fois par carte révélée, en défaussant des cartes pour lancer 1 ou 2 dés. Le reste ne change pas et c’est bien agréable ! (De toute façon, en multi, on se bat déjà contre le jeu ! 😉) En revanche, j’ai trouvé la difficulté nettement plus élevée qu’en multi dans les niveaux intermédiaires mais cela ne m’empêche pas d’y revenir encore et encore pour réussir à terminer ma fresque avant les 5 crânes ! Un brin addictif ? Je trouve (si l’on se laisse prendre au jeu) !

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En tout cas, quelle que soit la configuration l’immersion est au rendez-vous : il vous faudra avoir des idées pour construire de nouveaux outils, vous devrez chasser pour nourrir votre tribu, vous trouverez du bois en forêt et de la pierre en montagne (Et pas l’inverse !), et ainsi de suite (Davantage de danger la nuit… D’accord, j’arrête !)… L’ensemble du jeu est thématique à souhait et ça me plait !

Plus généralement, le hasard de la pioche face cachée est contrebalancé par les différents dos des cartes et la définition collective de l’ordre de résolution : vous savez à peu près où vous allez (en forêt par exemple) et si vous pouvez compter sur l’aide des autres groupes.

Attention aux ressources ! Elles sont limitées, ce qui pourrait être une difficulté supplémentaire à plus de 2 joueurs (Il faut nourrir toute la tribu !). Mais, encore une fois : à voir !

Le petit plus des jetons Outil que l’on garde en permanence, comme dans un jeu à construction de moteur, est bien agréable et compense ceux que l’on doit défausser après utilisation. Cela permet, en complément des aptitudes des membres de notre groupe.

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Le fait que plusieurs modules et niveaux soient disponibles offre une excellente rejouabilité ! Cela engendre un tri de cartes à la fin et un assemblage au début de chaque partie mais quand on aime, on ne compte pas ! 😉 Tout cela est expliqué dans un livret annexe : le supplément aux règles. On y trouve aussi les 3 variantes proposées : solo, plus facile et plus difficile, ainsi que des précisions sur certaines cartes.

Pas si facile quand on grimpe dans les niveaux mais le jeu reste accessible. Et puis, de toute façon, on n’est pas sensé commencer au niveau VII ou directement en personnaliser un !

Conclusion :

Un jeu de survie familial sympathique, au thème bien présent et avec une bonne rejouabilité : de quoi plaire aux plus aguerris aussi !

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Disponible ici:

Prix constaté: 41 €

Les Dossiers du Labo: La saga Les Aventuriers du Rail

Les Dossiers du Labo: La saga Les Aventuriers du Rail

« On joue aux trains ?

– C’est parti !

– Super ! Lequel ?

– … »

En 2004, Alan R. Moon a créé, non pas une mine d’or… quoi que… mais un extraordinaire terrain de jeu pour les amoureux des trains et des jeux de plateau familiaux. Pas si familiaux que cela pour certains d’ailleurs… j’y reviendrai plus tard.

Sauf mention contraire, les différentes déclinaisons du jeu sont prévues pour 2 à 4 joueurs, pour des parties de 30 à 60 min.

Cet article ne vise bien sûr pas à détailler chaque version et extension du célèbre Ticket to Ride, de son nom original. Mais, devant le nombre grandissant de versions et d’extensions, il me paraissait intéressant de se pencher sur la question pour aider les joueurs potentiels à faire leur choix. Et j’en profite pour donner mon avis, qui n’engage bien évidemment que moi.

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Le matériel

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Dans chaque boîte, vous trouverez un plateau, des cartes, des marqueurs de score en bois et des wagons en plastique. Ah non, pas toujours… Parfois vous trouverez des taxis, des ferries, et parfois même, uniquement des cartes. Le tout est plutôt de bonne facture mais le tour blanc des cartes nécessite une rigueur inflexible sur le lavage des mains ! A moins que vous ne préfériez sleever ; dans ce cas, je vous invite à lire le paragraphe dédié dans l’article de Romain.

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Les Aventuriers du Rail, premier du nom :

le principe de base

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Le tout premier jeu de la gamme s’intitule :

  • Les Aventuriers du Rail (tout court !). Sa première édition date de 2004.

Il propose de jouer sur une carte des Etats-Unis et pose les bases d’une longue série pleine de surprises à travers le monde. Il vous faudra vous emparer de tronçons de voie ferrée pour relier les villes de vos destinations programmées.

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Une partie des Aventuriers du Rail commence toujours par l’installation du plateau, la préparation des pioches de cartes Wagon et de cartes Destination.

Chaque joueur commence la partie avec des wagons et, en main, des cartes Wagon et Destination. Durant la partie, il pourra, à son tour, effectuer l’une des actions suivantes :

  • piocher des cartes Wagon,
  • piocher des cartes Destination,
  • prendre possession d’une route en défaussant des cartes Wagon et en plaçant ses wagons sur le plateau.

La partie prend fin lorsqu’il ne reste plus que 2 wagons ou moins à un joueur (Ce sera le cas dans la plupart des opus.). Chaque joueur joue alors un dernier tour puis la partie s’achève. Vient alors le décompte des points. Ceux-ci sont gagnés grâce aux voies ferrées possédées sur le plateau et aux cartes Destination réalisées. Le joueur avec le plus de points de victoire l’emporte.

Ü Nous avons affaire à un jeu de placement, de connexions, de gestion de main et d’objectifs secrets (Non, je ne dirai pas « blocage », je préfère y jouer en mode Bisounours !). Simple à prendre en main, il offre des parties courtes et parfois tendues-mais-pas-trop, ce qui peut plaire au plus grand nombre.

Je ne résiste pas à l’envie de mentionner la magnifique édition 10ème anniversaire, malheureusement introuvable à un prix décent, mais tellement belle et agréable à jouer avec son grand plateau et ses wagons personnalisés. Sans parler du rangement des wagons dans de superbes boîtes en métal !

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Certains jeux de la gamme nécessitent une partie du matériel du jeu de base pour être joués : ce sont les extensions. D’autres proposent un matériel complet et se jouent donc en totale autonomie : on les appelle « standalones ». Je vous en dis plus ci-dessous.

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Les « standalones »

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Les standalones gardent le même principe : prendre possession des rails et remplir un maximum d’objectifs Destination.

Vous trouverez tout d’abord les boîtes de même format que le jeu de base, se jouant plus ou moins sur la même durée :

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  • Les Aventuriers du Rail – Europe (2005)

C’est l’un des plus connus avec les Etats-Unis. Vous vous familiariserez avec l’utilisation de tunnels et de ferries, ainsi que la construction de gares.

Une difficulté légèrement augmentée par rapport à son grand frère, ce qui est plutôt agréable. Les gares permettent d’emprunter une route d’un adversaire mais rapportent des points en fin de partie si elles n’ont pas été utilisées : à ne construire qu’en cas de blocage donc ! 😉 Les tunnels, quant à eux, ajoutent une bonne dose de hasard qui oblige à être prévoyant, même si rien ne vous empêche de prendre des risques ! Heureusement, vous pouvez choisir leur couleur !

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  • Les Aventuriers du Rail – Märklin (2006)

Vous voyagerez ici en Allemagne et pourrez rejoindre les pays frontaliers. En plus de placer vos wagons, vous déplacerez des passagers pour collecter des marchandises (et donc des points de victoire).

L’utilisation des passagers et des marchandises est intéressante mais plus complexe que dans la version Allemagne. C’est, pour moi, peu intéressant. Et cette version propose beaucoup de plastique, même les marqueurs de score ! C’est dommage… A noter le renouvellement de 2 couleurs de wagons : le violet (J’aime beaucoup !) et le blanc à la place du vert et du bleu.

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  • Les Aventuriers du Rail – Scandinavie (2007)

Spécialement conçu pour 2 à 3 joueurs, cet opus vous emmène dans les pays nordiques (Danemark, Suède, Norvège et Finlande). Prenez le contrôle des voies ferrées, mais aussi des lignes de ferries et des tunnels.

Une version à la difficulté augmentée grâce aux ferries nécessitant des cartes Locomotive et surtout aux tunnels qui vous coûteront cher et auront presque tous leur propre couleur !

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  • Les Aventuriers du Rail – Autour du Monde (2016)

Beaucoup plus imposant que ses « congénères » et prévu pour 2 à 5 joueurs, Autour du Monde est aussi beaucoup plus long (jusqu’à 120min, d’après la boîte…) mais vous fait voyager sur tout le planisphère terrestre, d’un côté du plateau, en empruntant le train comme le bateau. Les joueurs auront toujours un nombre fixe de véhicules mais chacun pourra choisir leur répartition en fonction de ses objectifs (et pourra faire des échanges pendant la partie). De plus, ils devront jouer des cartes Wagon pour utiliser les voies ferrées et des cartes Bateau pour utiliser les voies maritimes et pourront construire des ports. Et pour encore plus de changement, certaines cartes Destination comporteront des itinéraires où il faudra relier plusieurs villes.

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De l’autre côté du plateau recto-verso, le jeu vous fait découvrir la région des Grands Lacs d’Amérique du Nord. Le principe reste sensiblement le même que pour Autour du Monde.

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Un renouvellement efficace pour davantage de réflexion et de plaisir de jeu (Si vous aimez les jeux longs !).  Attention, à 4 joueurs, ça peut vraiment trainer en longueur…

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  • Les Aventuriers du Rail – Allemagne (2017)

Il s’agit là d’une révision des Aventuriers du Rail – Märklin. Les marchandises ont ici disparu et les passagers sont utilisés différemment : ils sont disposés sur le plateau et les joueurs doivent les collectionner et être majoritaires dans chaque couleur de meeple pour marquer des points en fin de partie. (Ils viennent à l’origine de l’extension allemande Zug um Zug – Deutschland 1902, dont je vous parlerai brièvement plus loin.)

Cette version est plus fluide et plus équilibrée que son petit frère Märklin, et ce grâce à la nouvelle utilisation des passagers et à la suppression des marchandises. De plus, le regroupement du standalone et de son extension dans la version française est une excellente initiative ! Et les destinations courtes et longues séparées permettent de mieux gérer ses objectifs. Les wagons violets sont toujours là, j’aime !

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Les petits « standalones »

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La gamme s’enrichit aussi régulièrement de versions courtes en petites boîtes carrées avec des plateaux illustrés d’un seul côté. Tout d’abord une version Europe rapide, puis des versions aux noms de capitales, permettront aux plus pressés de jouer des parties de moins de 15min à 30min maximum. Des versions de « découverte » ?

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  • Les Aventuriers du Rail – Express (2018)

Une carte de l’Europe simplifiée pour une version plus courte que son ainé.

Des parties rapides sur une carte pas si petite : excellente idée !

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  • Les Aventuriers du Rail – New York (2018)

Placez vos taxis sur la toute petite carte de la ville de New York pour visiter les attractions touristiques lors de parties ultra-rapides.

Trop court pour moi mais agréable tout de même, malgré les attractions touristiques peu intéressantes (Il suffit d’y passer.).  Vous pouvez lire ici l’article complet de Fabien.

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  • Les Aventuriers du Rail – Londres (2019)

Connectez les différents districts de la capitale britannique en prenant possession des lignes de bus dans des parties super-rapides.

Les districts amènent un peu de renouveau sans révolutionner les jeux courts.

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  • Les Aventuriers du Rail – Amsterdam (2020)

Prenez le contrôle des routes commerciales et accaparez-vous le plus de marchandises lors de parties très courtes dans la capitale hollandaise.

Il renouvelle un peu les jeux compacts de la gamme avec les marchandises mais reste un jeu rapide sans grand challenge. En revanche, j’adore la direction artistique !

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Pour les enfants

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Une version pour les plus jeunes a même vu le jour et est plutôt intéressante, pour des voyageurs en herbe à partir de 6 ans :

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  • Les Aventuriers du Rail – US : Mon Premier Voyage (2016)

Un plateau des Etats-Unis simplifié emmènera vos chérubins à la découverte d’un pays lointain et inconnu. Il s’agit davantage ici d’un jeu de course car le 1er joueur à valider 6 objectifs sera désigné vainqueur.

Une version simplifiée et adaptée aux enfants à partir de 6 ans pour les initier à ce monument du JDS. Un seul regret, que l’on ne puisse pas choisir les cartes Wagon dans une rivière mais seulement piocher les 2 premières cartes de la pile.

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  • Les Aventuriers du Rail – Europe : Mon Premier Voyage (2017)

Vos bambins pourront aussi voyager de la même façon à travers l’Europe.

Excellente idée que d’avoir prévu une carte plus locale pour les petits Européens ! Sinon, aucun changement particulier. Je ne possède que cette version (Pas la version US qui n’est plus éditée.), je n’ai donc manipulé que celle-ci : j’apprécie particulièrement les wagons, très agréables à utiliser ! C’est joli et d’une qualité équivalente aux jeux des « grands », voire un brin meilleure. 😉

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Les extensions « standard »

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Venons-en maintenant aux extensions à proprement parler, qui nécessitent le jeu de base (Etats-Unis ou Europe) pour jouer :

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  • N°1 : Les Aventuriers du Rail – Asie & Asie Légendaire (2011)

Parcourez l’Asie en 2 ou 3 équipes de 2 joueurs pour remporter la victoire. Chaque joueur a sa propre main de cartes et ses propres destinations mais l’équipe a en plus une main et des destinations communes. La communication est bien sûr limitée !

Il n’est pas si évident de se comprendre et de coopérer dans une même équipe, c’est là tout le sel de cet opus. Il vous faudra être très attentif et bien réfléchir avant de placer des wagons, tout comme piocher des cartes Wagon ou choisir des cartes Destination. Vous ne serez pas seul dans l’aventure ! Un challenge intéressant et très agréable pour peu que vous soyez « à l’écoute » de votre partenaire.

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Quant à l’autre côté du plateau, il représente l’Asie Légendaire, où vous jouerez normalement, en mode pleinement compétitif, de 2 à 5 joueurs. Cette version apporte son lot de (petites) nouveautés avec les routes de montagne qui nécessitent de défausser un wagon pour pouvoir les emprunter, et les ferries qui requièrent une locomotive pour être utilisés.

Défausser des wagons sans pouvoir les récupérer est frustrant mais cela induit davantage de réflexion et de préparation.

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  • N°2 : Les Aventuriers du Rail – Inde & Suisse (2017)

Sur une face, traversez l’Inde en créant des mandalas pour marquer un maximum de points.

Faire des boucles amène vite un joyeux bazar sur le plateau mais rend le jeu très intéressant !

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Sur l’autre face, visitez la Suisse et ses pays limitrophes en utilisant au mieux les tunnels et en choisissant astucieusement les différents types de cartes Destination. Cette version est spécialement conçue pour 2 ou 3 joueurs.

Les locomotives sont réservées aux tunnels, ce qui complexifie assez la pose sur les routes « normales ». Les cartes Destination aux multiples liaisons ne simplifient pas leur réalisation mais apportent un challenge supplémentaire.

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  • N°3 : Les Aventuriers du Rail – Au cœur de l’Afrique (2012)

2 à 5 joueurs pourront découvrir l’Afrique (centrale et septentrionale) et ses différents types de terrain. Ces cartes permettent de doubler les points d’une route à condition d’en avoir au moins autant que ses adversaires. Pour ce faire, jouez-en une de la couleur correspondant à la voie acquise.

Les cartes Terrain apportent un peu de renouveau dans le comptage des points et la carte de l’Afrique son lot de difficultés. A réserver aux afficionados de la série.

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  • N°4 : Les Aventuriers du Rail – Pays Bas (2013)

Au pays des tulipes, dont la silhouette se profile un peu partout sur le matériel, il faudra s’acquitter du prix du péage pour s’installer sur une route double déjà occupée par un adversaire. Pas assez de jetons Péage ? Pas de panique, vous pourrez faire un emprunt ! Les routes doubles sont majoritaires et l’on peut même emprunter les 2 voies à 2 joueurs. Eh oui, de toute façon il faut payer !

Un opus fleuri qui cache bien son jeu axé sur l’argent ! J’aime beaucoup le fait que l’on puisse emprunter les voies doubles quelle que soit la configuration, et le système de péage bien tendu. Cela change la façon d’appréhender une partie et c’est tant mieux !

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  • N°5 : Les Aventuriers du Rail – Royaume Uni & Pennsylvanie (2017) ♥

D’un côté du plateau, visitez le Royaume Uni en faisant évoluer vos technologies pour aller plus vite et plus loin : au début de la partie, vous ne pourrez poser que des tronçons de 1 ou 2 wagons et seulement en Angleterre. Par exemple, il vous faudra acquérir l’Hélice pour pouvoir prendre le ferry ou acheter une concession en Ecosse pour être en mesure de vous y rendre…

De loin le plus complet et le plus précis de la gamme à mon avis. Vous ne pourrez pas emprunter les tronçons de 4, 5 ou 6 wagons si vous n’avez pas au préalable fait l’acquisition des Tuyaux de surchauffe : c’est complètement logique et donc extrêmement agréable malgré la difficulté. Une carte permet même d’emprunter à 2 les voies doubles ! Notez qu’une variante avancée est également proposée, de quoi occuper vos longues soirées d’hiver (ou de confinement ☹) ! Pour reprendre ce que j’annonçais au début de l’article : pas si familial donc !

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De l’autre côté, vous trouverez la Pennsylvanie et ses actions. Il vous faudra collecter le plus d’actions de chaque type (le long des routes) pour être majoritaire à la fin de la partie et marquer davantage de points.

Les actions tombent un peu comme un cheveu sur la soupe et apportent un nombre disproportionné de points. A 2 joueurs, il vous faudra jouer avec un joueur neutre, ce qui aura une incidence sur le calcul des majorités en fin de partie. Un peu rébarbatif, cela permet d’augmenter l’écart de points entre les joueurs quand une énorme différence de cartes Action les séparent. Dans l’absolu, les points des cartes Action peuvent créer un écart énorme entre les joueurs et un sentiment d’injustice… Inutile de préciser mais… je n’adhère pas.

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  • N°6 : Les Aventuriers du Rail – France & Old West ()

Cet opus au plateau double-face se joue de 2 à 5 joueurs et vous propose de voyager à travers la France. Pour ce faire, il vous faudra construire des rails avant de poser des wagons.

La France modifie le gameplay grâce à la pose des rails. Cela apporte un petit côté programmation très agréable.

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De l’autre côté du plateau, 2 à 6 joueurs partent à la conquête de l’Ouest en commençant dans leur ville natale puis étendent leur réseau ferré et prennent possession de villes. C’est vous qui récolterez les points des autres joueurs qui rallient vos cités ! Vous pourrez également jouer avec la mini-extension Alvin, que vous devrez kidnapper pour marquer des points supplémentaires.

Le fait de s’étendre à partir d’une ville choisie au départ complexifie le jeu en y apportant une tension supplémentaire, augmentée par le système des cités. Alvin offre un objectif de plus mais reste anecdotique. Notez qu’un type de wagon supplémentaire de couleur blanche est fourni pour jouer jusqu’à 6.

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  • N°6bis : Les Aventuriers du Rail – Pologne (2019 – n’existe pas en français pour l’instant mais se trouve sur le net)

La carte de la Pologne vous fera visiter ce joli pays que vous prendrez soin d’être le 1er à relier à ses pays frontaliers pour marquer un maximum de points.

Celui-là, je l’ai acheté en raison de mes origines. Ce n’est pas le meilleur opus de la série mais il est très abordable en matière de difficulté, avec finalement peu de nouveautés. Dommage également que le plateau ne rende pas hommage à la décoration polonaise…

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  • N°7 : Les Aventuriers du Rail – Japon & Italie (2019)

Au Japon, autrement nommé pays du soleil-levant, une partie de la voie ferrée est réservée aux voies rapides dans un projet commun à tous les joueurs. En effet, vous utiliserez les wagons spéciaux TGV au lieu des vôtres ; plus vous contribuerez à ce projet, plus vous marquerez de points en fin de partie. Vous pourrez voyager à travers le pays, mais aussi dans le métro de la ville de Tokyo.

Une touche de semi-coopération rafraichissante dans un jeu d’ordinaire purement compétitif, avec un certain avantage pour ceux qui participent le plus aux voies communes.

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Sur l’autre face du plateau, vous vous rendrez en Italie où les régions traversées auront une grande importance dans le gain de points de victoire. Vous devrez en outre jouer des cartes spéciales pour prendre le ferry.

La course aux points sera rude ! Visiter le plus grand nombre de régions encombre vite le plateau mais ajoute un challenge intéressant. L’emploi des cartes ferry apporte une contrainte supplémentaire sans toutefois bouleverser le jeu.

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J’ajouterai, pour terminer cette partie consacrée aux « grosses » extensions, une phrase qui résume tout à fait mon ressenti : de petits ajouts au gameplay pour une grande expérience de chaque côté du plateau !

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Les extensions « petit format »

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Ces extensions apportent des cartes supplémentaires (et parfois davantage) aux jeux auxquels elles se rapportent.

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  • Les Aventuriers du Rail – USA 1910 (2006)

Cette extension n’est jouable qu’avec Les Aventuriers du Rail (USA, premier de la gamme). Vous y trouverez de nouvelles cartes Destination et Wagon au format standard si les cartes au format mini du jeu de base vous semblaient trop petites, et 3 nouvelles façons de jouer, en mixant ou pas les types de cartes Destination.

Quelle bonne idée de fournir des cartes au format standard ! Les nouvelles cartes Destination changent un peu les lieux où vous devrez vous rendre mais n’apportent rien de nouveau au gameplay.

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  • Les Aventuriers du Rail – Europa 1912 (2009)

Cette extension apporte de nouvelles cartes Destination que l’on peut (ou pas) mélanger à celles du jeu de base dans 3 nouvelles façons de jouer. Celles-ci sont uniquement compatibles avec Les Aventuriers du Rail – Europe.

Quant aux entrepôts et dépôts, ils sont jouables avec tous les titres de la gamme. Ils permettent aux joueurs de construire des dépôts sur les villes et de placer des cartes dans les entrepôts de tous les joueurs. Il suffit de rallier une ville avec un dépôt pour récupérer toutes les cartes d’un entrepôt.

Comme pour USA 1910, les nouvelles cartes Destination changent un peu les lieux où vous devrez vous rendre sans renouveler le gameplay. Les entrepôts et dépôts modifient la façon de jouer mais sans grand intérêt.

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  • Zug um Zug – Deutschland 1902 (2015 – n’existe qu’en allemand)

En français, cela aurait donné : Les Aventuriers du Rail – Allemagne 1902.

Cette extension n’est jouable qu’avec Zug um Zug – Deutschland, édition allemande de 2012. Elle lui apporte les passagers et des cartes Destination mais est inutile à la version française de 2017 qui inclut le standalone et l’extension.

Cette extension ne concernant pas les joueurs français, je vous invite à lire le paragraphe consacré à l’Allemagne pour en savoir plus. Mais au moins, vous savez qu’elle existe ! 😉

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L’extension PnP

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A l’heure où j’écris ces lignes, un seul PnP officiel existe (à ma connaissance) : celui proposé gratuitement sur le site d’Asmodée lors du 1er confinement dû à la Covid 19 au printemps 2020. Il s’agit d’une extension proposant un plateau représentant les différentes pièces d’une maison, des cartes Destination et de règles spécifiques, le tout à imprimer par nos soins.

Je me suis donc lancée dans l’aventure.

Outre l’originalité (par rapport au reste de la gamme) de se promener dans une maison, les rôles à endosser amplifient le côté familial du jeu et ce n’est pas désagréable. L’apport des routes familiales est sympathique car elles permettent de marquer quelques points mais aussi de nous aider à finaliser nos destinations.

Je trouve dommage qu’un moyen de transport plus approprié à la maison (Des patins ? 😉) n’ait pas été inclus dans le PnP, même s’il aurait tout de même fallu utiliser les wagons du jeu de base…

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Introuvables et autres curiosités

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Certaines déclinaisons ont également été créées mais sont aujourd’hui difficiles à trouver, ou à des prix prohibitifs…

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  • Les Aventuriers du Rail – Le jeu de cartes (2008)

Comme son nom l’indique, il est uniquement composé de cartes et reprend le thème de la série. Il vous faudra rallier des destinations en jouant les cartes Wagon des couleurs demandées, d’abord dans votre gare de triage (par couleur donc), puis dans la pile de vos trains en circulation face cachée (en prenant la 1ère carte de chaque pile de votre gare). Vous aurez besoin d’un minimum de mémoire et d’organisation car les destinations inachevées vous feront perdre des points !

Plus aucun blocage possible dans cette déclinaison ; la seule interaction sera indirecte en prenant une carte Wagon visée par vos adversaires… Il n’empêche, la transformation est bien pensée et originale. Bizarrement, je me suis souvent retrouvée avec trop de cartes Wagon (en circulation) en fin de partie, et donc le regret de n’avoir pas pioché plus de destinations ! Bien sûr, on ne voyage pas vraiment ; mais si on se détache du matériel du jeu de base, on Il s’agit d’un jeu dit « de voyage » à emporter partout pour passer de bons moments en attendant de retrouver vos « vrais » wagons ! 😉 Notez qu’il n’est plus édité, comme les références qui suivent, mais se trouve d’occasion.

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  • Ticket to Ride – The Dice Expansion (2008 – n’existe qu’en anglais)

Compatible avec tous les jeux de la gamme, cette extension dés remplace les cartes Locomotive et Wagon. A chaque tour, le joueur actif lance 5 dés spéciaux et tente de prendre possession d’une route. Notez que des dés Tunnel sont inclus pour les versions du jeu le nécessitant.

Je ne possède pas cette extension mais n’en vois pas trop l’intérêt…

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Parlons maintenant des perles rares de la gamme : les goodies et autres « promos ». Extrêmement difficiles à trouver, ils sont le Graal des complétistes, ces joueurs/collectionneurs avides de tout posséder de leur gamme adorée !

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  • Ticket to Ride – Mystery Train (2004 – n’existe qu’en allemand / anglais)

Des cartes promotionnelles proposant de nouvelles destinations pour Les Aventuriers du Rail (Etats-Unis) ainsi que des cartes Personnage vous offrant des objectifs bonus de fin de partie ou une action spéciale à réaliser lors de votre tour.

Les destinations restent des destinations… Mais les personnages sont intéressants à jouer, tant pour leurs bonus de fin de partie (On y retrouve d’ailleurs le train le plus long…) que pour l’action spéciale qu’ils offrent. Dommage qu’il n’y ait qu’une seule de cette dernière (en double), mais une carte vierge est proposée pour laisser libre cours à votre imagination !

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  • Les Aventuriers du Rail – Alvin & Dexter (2011)

Cette extension peut être utilisée avec tous les jeux de la gamme. Elle est constituée de 2 figurines et de cartes, ainsi que d’une règle multilingue. Alvin et Dexter sont 2 monstres que vous pourrez déplacer pour empêcher vos adversaires de se rendre dans certaines villes et gagner des cartes qui vous ferons marquer des points en fin de partie.

Vous aimez le chaos ? Cette extension est faite pour vous !

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  • Ticket to Ride – Halloween Freighter (2012 – n’existe qu’en anglais)

La boite contient des wagons remplis de citrouilles et des gares maudites ; ce goodie est sorti pour Halloween, comme son nom l’indique clairement. 😉

Il peut être utilisé avec tous les titres de la gamme, y compris l’Europe grâce aux gares (Bonne idée !).

Je ne la possède pas et je trouve qu’il s’agit là d’un accessoire complètement dispensable mais plutôt joli (donc indispensable ?).

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  • Ticket to Ride – Orient Express (2015 – n’existe qu’en anglais)

Ces cartes promotionnelles constituent une mini-extension pour Les Aventuriers du Rail – Europe. Il s’agit de cartes Destination supplémentaires sans autre ajout.

Pour les amoureux du célèbre train !

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Autour des Aventuriers du Rail

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Et maintenant, quelques mots sur tout le reste. Eh oui, Les Aventuriers du Rail sont source de créativité, d’inventivité… et nombre d’adorateurs de la licence s’en donnent à cœur joie pour réinventer le jeu.

De nombreux plateaux « fan-made » existent et vous emmèneront dans des dizaines d’autres pays. Je n’en ai testé aucun car la gamme existante me suffit amplement et offre des jeux bien équilibrés.

D’autres ont créé de nouveaux wagons, des supports même pour ces wagons, pour les cartes…

Le joueur n’est jamais à court d’idée, et si cela ne gêne pas l’édition du jeu, pourquoi pas ?

Vous trouverez sur BoardGameGeek l’ensemble des références de la gamme, y compris les jeux « fan-made ».

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Pour bien débuter

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Devant le choix que l’on pourrait presque qualifier de pléthorique, il convient d’essayer un jeu dans la même veine de ce que l’on a l’habitude de côtoyer.

Si vous débuter dans le monde du JDS, je vous proposerais la version Express.

Si vous aimez les jeux super-rapides, essayez donc l’une des 3 versions courtes qui se déroulent dans les capitales : New York, Londres ou Amsterdam.

Si vous voulez commencer par le commencement, jetez-vous sur Les Aventuriers du Rail (1er du nom) avant de vous lancer à la découverte des autres pays.

Quant aux joueurs plus « experts », je ne saurais que trop vous recommander l’extension Royaume Uni !

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CONCLUSION

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Une partie des Aventuriers du Rail est toujours agréable et tous ont un intérêt à mes yeux : la petite touche en plus que je vous ai décrite pour chacun d’entre eux.

Il est bien évident qu’il faut être amoureux du jeu pour acheter l’intégralité de la gamme ! Je vais donc vous citer :

  • mes 2 standalones fétiches : j’apprécie particulièrement l’Allemagne pour l’ajout des voyageurs et Autour du Monde qui allonge sérieusement les parties pour mon plus grand plaisir, en alliant train et bateau dans le même jeu.
  • et mes 4 extensions préférées : j’adore l’Asie pour son mode de jeu en équipes, le Royaume Uni pour toutes les actions à débloquer, l’Inde pour ses mandalas et la France pour la pose des rails.

Quant aux versions courtes, vous aurez compris que je ne fais pas partie du public visé ! 😉

Petit point technique à connaître : les cartes Wagon comportent un symbole par couleur, les rendant accessibles aux personnes ayant des difficultés à distinguer certaines couleurs. C’est un point extrêmement positif, mais… Malheureusement, seule leur couleur permet de distinguer les wagons (Sauf pour la version 10ème anniversaire.) … C’est vraiment dommage !

Selon le type de joueurs attablés avec vous, vous pourrez jouer de manière tout à fait pacifique sans essayer de coincer les autres pour les empêcher d’avancer ou totalement agressive en essayant de bloquer vos adversaires. A vous de choisir votre façon de jouer !

Concernant les différentes configurations, je suis une adepte du 2 joueurs / équipes, mais si vous aimez les blocages, allez-y en nombre !

On pose des wagons pour prendre possession des voies ferrées, on relie des villes entre elles : les Aventuriers du Rail propose des parties finalement beaucoup plus immersives que la plupart des JDS via un gameplay simple mais efficace.

Je n’ai volontairement pas mentionné les cartes Bonus, présentes dans la plupart des opus. Le train le plus long et le plus grand nombre de destination complétées vous rapporteront 10 ou 15 points supplémentaires en fin de partie, ce qui n’est pas négligeable ! Cela apporte en outre un objectif supplémentaire pas trop « casse-tête » mais plutôt intéressant.

Notez que les extensions nécessitent les wagons et les cartes Wagon d’un jeu de base, ce qui accélère leur vieillissement (surtout des cartes !). Dommage que l’éditeur refuse de vendre ces cartes seules pour remplacer les anciennes…

Inutile de vous préciser que je suis une inconditionnelle de la série et que j’attends la prochaine mouture avec impatience !

Bon voyage !

Test: 7 Wonders Duel

Test: 7 Wonders Duel

De nouveaux challenges avec la version duelle du célèbre jeu 7 Wonders.

7 Wonders est un jeu de cartes qui a été récompensé à de multiples reprises avec notamment le Tric Trac d’Or 2010, l’As d’Or Prix Spécial du Jury en 2011 et le Spiel des Jahres Meilleur Jeu pour connaisseur en 2011. Devant un tel succès, les auteurs ont décidé de créer une version spéciale 2 joueurs afin de pouvoir s’affronter en duel. Les principes du jeu originel ont été conservés et vous ne serez pas dépaysé si vous connaissez son grand frère. Si vous n’êtes pas familier, c’est l’occasion de découvrir le monde merveilleux de 7 Wonders. Votre mission ? Être celui dont la cité est la plus développée grâce à la construction de bâtiments et de merveilles.

Il est l’œuvre de Antoine Bauza (7 Wonders, Last Bastion, Draftosaurus, Tokaido, Takenoko …) et Bruno Cathala (Kingdomino, Jurassic Snack, Five Tribes, Abyss …), illustré par Miguel Coimbra. Il est édité par Repos Production et distribué par Asmodée.

Le jeu est prévu pour 2 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée de 30 minutes.

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Le matériel :

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Cette petite boite carrée comprend 1 plateau de jeu, 10 jetons Progrès, 4 jetons Militaire, 1 pion Conflit, 31 pièces de monnaie, 85 cartes (12 cartes Merveille, 7 cartes Guilde, 23 cartes Age I, 23 cartes Age II et 20 cartes Age III) ainsi qu’une règle et 1 aide de jeu. Le matériel est de très bonne qualité et l’insert plutôt bien pensé.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Avant de se lancer dans cette bataille sans merci, il convient dans un premier temps de préparer le terrain ! Pour cela, installez le plateau de jeu au centre de la table puis placez le pion Conflit sur la case neutre et les jetons Militaire sur les emplacements dédiés du plateau de jeu. Vous piochez ensuite 5 pions Progrès parmi les 10 disponibles que vous disposez sur le plateau de jeu face visible. La partie se déroule en 3 âges. Comme vous l’avez lu plus tôt, chaque âge a un paquet de cartes qui lui est dédié. Avant de débuter la partie, il faut retirer 3 cartes de chaque paquet. Une petite particularité existe pour le paquet du dernier âge. En effet, 3 cartes Guilde doivent y être ajoutées.

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Voyons à présent la préparation de chacun des deux camps. Chacun d’entre eux récupère 7 pièces à la banque. Il est temps de choisir les Merveilles que vous et votre adversaire allez devoir construire pour cette partie. Mais comment se fait cette sélection ? 4 cartes Merveille sont placées au centre de la table face visible. Le premier joueur en choisit 1, le second joueur 2 et le premier joueur récupère donc la carte restante. On reproduit cette séquence une seconde fois afin que chaque joueur ait 4 Merveilles.

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Vous êtes enfin prêt ! Votre objectif est de remporter la bataille soit par la suprématie militaire ou scientifique, soit par la victoire civile. Mais voyons tout d’abord comment se déroule un âge, nous reviendrons sur les conditions de victoire plus tard. Avant toute chose, il est indispensable de préparer la structure du jeu, c’est-à-dire le positionnement des cartes – et à chaque âge, une structure différente. La partie va donc débuter par l’Age 1, puis une fois ce dernier terminé l’Age II, et enfin, finir par l’Age III. A tour de rôle, les joueurs vont choisir une carte qui est « accessible », ce qui veut dire que ses quatre bords sont libres (Elle n’est pas, pour faire simple, partiellement recouverte.). Les éventuelles cartes cachées devenues accessibles sont retournées. Une fois la carte sélectionnée, il a 3 options possibles :

  • Construire la carte un bâtiment dans sa cité en payant le coup éventuel en pièces et/ou matériaux.
  • Défausser la carte pour obtenir des pièces : cela lui rapporte 2 pièces d’or + 1 pièce d’or supplémentaire par carte Jaune qu’il possède dans sa cité. Ces cartes défaussées peuvent être consultées à tout moment.
  • Construire une Merveille : cette action nécessite, comme pour construire une carte bâtiment, d’avoir les ressources demandées. Dans ce cas, la carte sert juste à indiquer que la Merveille a été construite. Et cela aura une importance, puisque seulement 7 Merveilles pourront être construites au cours de la partie. Une petite course va s’installer car un des joueurs ne pourra en construire que 3.

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L’âge prend fin lorsque toutes les cartes ont été jouées. Vous pouvez alors préparer la structure pour l’âge suivant. Le joueur mené militairement décide quel joueur va commencer. En cas de neutralité, c’est celui qui a joué la dernière carte qui débute.

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Mais quand la partie prend-elle fin ? Une des manières de mettre fin à la partie est tout simplement d’arriver au bout de l’Age III. Dans ce cas, on compte les points de victoire Militaire, les points de l’ensemble des bâtiments de la cité, des Merveilles, des Progrès et ceux du Trésor de la cité, c’est-à-dire l’argent qu’il vous reste à la fin de partie. Le joueur avec le plus de points gagne par victoire Civile. Vous vous demandez sûrement ce qui pourrait vous empêcher de terminer l’Age III ! Ce sont les suprématies Militaire ou Scientifique qui mettent immédiatement un terme à la partie. Dans le premier cas, c’est le pion Conflit qui entre dans la case Capitale de son adversaire tandis que dans le second cas, le joueur a réussi à réunir 6 symboles scientifiques sur les 7 existants.

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VERDICT

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7 Wonders Duel a réussi son pari. Il a su reprendre ce qui a fait le succès de son grand frère pour en faire un excellent jeu d’affrontement à 2 joueurs. S’il est vraiment très bon, il n’est pas pour autant exempt de défaut. Un reproche que je pourrais lui faire – et c’est peut-être le seul – est de parfois avoir l’impression de subir le jeu et de ne pas pouvoir réagir pour empêcher la victoire de son adversaire. Les plus puristes d’entre nous dirons évidemment qu’il fallait anticiper pour éviter de se retrouver dans une telle posture, ce que je ne pourrais évidemment pas démentir ^^.

Maintenant je vais vous parlez de ses nombreux points positifs. Tout d’abord, l’interaction qui est très présente et qui vous oblige à garder un œil sur le jeu de votre adversaire – notamment pour éviter de perdre par suprématie militaire ou scientifique. Ensuite, regardons la rejouabilité, un point important à mes yeux. Chaque partie est différente grâce aux cartes merveilles choisies mais aussi en fonction des cartes disponibles à chaque tour. Enfin, la profondeur de jeu est au rendez-vous, même si, évidemment, on est loin du jeu expert, les plus stratèges trouveront néanmoins leur bonheur avec la possibilité d’établir une stratégie tout au long de la partie.

Bref, un jeu dont vous pourrez enchainer les parties sans vous lasser et que je ne peux que vous recommander.

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Disponible ici:

Prix constaté: 24 €

Test: Harry Potter Bataille à Poudlard

Test: Harry Potter Bataille à Poudlard

Un deck-building coopératif pour les mordus de la licence Harry Potter.

C’est pour vous le moment de rentrer dans la peau d’un de vos Héros préférés et d’affronter les forces du mal. Vous aurez 7 années pour faire vos preuves et survivre aux divers obstacles qui se dresseront sur votre route. Chaque année apporte son lot de complications avec des méchants toujours plus nombreux. Heureusement, vous aurez accès à des sorts et des objets plus puissants. Formez une armée en recrutant des alliés dont les atouts sont non négligeables.

Harry Potter, Hogwarts Battle ou Bataille à Poudlard en français, est un jeu de Forrest-Pruzan Creative, Kami Mandell et Andrew Wolf. Il est joliment illustré par Joe Van Werering. Il est édité par USAopoly et distribué par Asmodée.

Le jeu est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 11 ans et pour une durée de 30 à 60 minutes.

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Le matériel :

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La boite est plutôt bien remplie avec un thermoformage bien pensé. Le matériel est de très bonne qualité avec notamment des plateaux joueurs et un plateau central réalisés dans un carton épais. J’aime l’ingéniosité du livret de règles avec les encoches prévues pour y ranger les règles additionnelles des jeux suivants. De même, ils ont prévu des intercalaires pour faciliter le rangement et le triage des cartes. L’installation pour les prochaines parties en est donc facilitée.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Je vais commencer par vous parler de la mise en place. Le plateau est placé au centre de la table et chaque joueur récupère un plateau une fiche joueur ainsi qu’un pion Vie. Les pions Influence, Dégâts et les marqueurs Contrôle Ennemi sont posés à proximité du plateau central.

Après cela, il faut ouvrir la boite de jeu n°1 – laissez bien les autres dans la boite, elles seront ouvertes au fil de l’aventure. Vous allez alors pouvoir placer les cartes Lieu, les cartes Force du Mal et les cartes Ennemi. Vous révèlerez la première carte de ce dernier paquet face visible, ce sera l’ennemi actif. Par ailleurs, il faudra mélanger les cartes Poudlard pour constituer une pile face cachée. Les 6 premières cartes sont tirées et disposées face visible sur les emplacements dédiés du plateau central. Les joueurs récupèrent ensuite un deck de Héros de départ. Ce dernier comprend 10 cartes qui sont mélangées pour former une pioche (face cachée). Chaque joueur en tire 5 pour constituer sa main de départ.

La mise en place peut paraître longue mais il n’en est rien. Tout est instinctif et elle se fait en moins de 5 minutes. Voyons maintenant comment on joue. Les joueurs vont enchainer les tours de jeu jusqu’à ce que les conditions de fin de partie soit remplies.

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Chaque tour de jeu est divisé en 4 phases :

1/ Révéler et résoudre les évènements Force du Mal : vous allez tirer un nombre de cartes équivalent au chiffre mentionné sur la carte Lieu. Et croyez-moi, ça devient vite très dangereux car elles n’entrainent que des désastres. ^^

2/ Résoudre les capacités des ennemis : chaque ennemi arrive avec des pouvoirs qui lui sont spécifiques. Vous devez alors subir les dégâts infligés par chaque ennemi. Et ça peut aller très vite. Quand vous avez le choix entre deux actions, vous devez choisir celle qui vous impacte, à condition que cela soit possible évidemment.

3/ Jouer des cartes Poudlard et effectuer des actions de Héros : vous allez jouer des cartes Poudlard pour gagner des pions d’Influence et/ou des pions Dégâts. Certaines d’entre elles ont des effets particuliers que vous résoudrez en les jouant. Avec les pions récupérés, vous pouvez dépenser les pions Influence pour acquérir de nouvelles cartes qui iront, hors mention contraire, directement dans la défausse et/ou assigner les pions Dégâts aux Ennemis. Si vous vainquez un Ennemi en assignant autant de pions dégâts que son nombre de vie, alors vous gagnez immédiatement la récompense. La carte Ennemi est défaussée et ne sera remplacée qu’à la fin du tour.

4/ Terminer son tour : dans un premier temps, vous devez vous assurez que les Ennemis ne disposent pas du nombre requis de marqueurs Contrôle Ennemi dans le lieu. Si c’est le cas, les Ennemis ont pris le contrôle et vous devez alors défausser cette carte Lieu et révéler la suivante. Si c’était la dernière, vous avez malheureusement été vaincu par les Forces du Mal et il ne vous reste plus qu’à réessayer ! Dans un second temps, il faut remplacer les éventuels Ennemis vaincus par de nouveaux – ça serait trop facile sinon ! Ensuite on comble les espaces vides des cartes Poudlard. Les cartes jouées et encore en main sont défaussées – aucune carte ne peut être conservée pour le tour suivant. Vous ferez de même avec les pions Influence et Dégâts non utilisés. Enfin, vous reconstituez votre main de carte en piochant les 5 premières cartes de votre Pioche.

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La partie n’a que 2 issues possibles : soit vous gagnez en ayant anéanti tous les Ennemis – vous pourrez alors ouvrir pour votre prochaine partie la boite de jeu suivante, soit comme on l’a vu précédemment, vous perdez car les Ennemis ont pris le contrôle de tous les Lieux et vous devrez recommencer.

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Une précision importante, les Héros ne meurent pas. Quand ils n’ont plus de Vie, ils sont seulement étourdis. Dans ce cas, vous ne pourrez plus gagner ni perdre de Vie durant ce tour. Vous défausserez les pions Influence et Dégâts gagnés lors des tours des autres joueurs, ainsi que la moitié de vos cartes en main – arrondi au supérieur. Il faudra aussi ajouter un marqueur Contrôle Ennemi sur le Lieu de la Bataille en cours. Si c’était à votre tour, vous pouvez continuer de jouer les cartes qu’il vous reste en main. Une fois le tour du Héros actif terminé, vous remontez vos points de vie à 10.

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VERDICT

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Pour commencer, il est important de noter que je suis une fan inconditionnelle de la licence Harry Potter. C’est d’ailleurs le thème qui m’a attirée vers ce jeu puisque je n’avais pas regardé la mécanique avant d’y jouer. La thématique est là et on retrouve tous les personnages emblématiques ainsi que les sorts les plus connus. Je regrette toutefois qu’on ne soit pas plus immergé dans l’histoire des livres ou des films à chaque scénario.

Le matériel est beau et participe à la bonne expérience de jeu. Si les premiers scénario jeux sont d’une extrême simplicité, je fus agréablement surprise de voir que le jeu se durcit à partir du jeu n°4. Vaincre les forces du mal devient en effet plus difficile et il vous faudra parfois recommencer. La simplicité des règles le rend très accessible, même si on peut reprocher par moment un manque de clarté.

En revanche, je souligne l’ingéniosité de l’éditeur pour le rangement des règles additionnelles des différents jeux.

La part de chance est par contre importante et vous n’aurez aucun moyen de l’influencer. Par ailleurs, il n’y aucun moyen d’améliorer sa main en ayant la capacité ou la possibilité d’acquérir des cartes afin de sortir définitivement du jeu celles qui sont peu puissantes.

Autre remarque, je regrette l’indépendance des scénarios. En effet, il aurait été intéressant que l’expérience acquise soit conservée pour poursuivre les années à Poudlard, à l’instar des connaissances acquises par nos protagonistes. Là, à chaque année jeu, on recommence à zéro. Cette remarque est toutefois à nuancer sachant que le jeu cible essentiellement les familles pour qui cela ne sera pas du tout gênant. Quoiqu’il en soit, le plaisir de jeu est là, même pour les joueurs plus expérimentés.

En conclusion, ce jeu ravira tous les fans de la licence comme moi ou les joueurs novices. Les joueurs experts le trouveront en revanche trop léger.

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Disponible ici:

Prix constaté: 47 €