Test: Harvest Dice

Test: Harvest Dice

Article rédigé par Mariana « DarkHell ».

 l

Harvest Dice est un jeu de Danny Devine, illustré par Tyler Myatt, édité par Grey Fox Games et distribué par Asmodée.

Il est prévu pour 2 à 4 joueurs – un mode solo est toutefois disponible sur le site boardgamegeek (alias BGG) mais uniquement en anglais. Il est conseillé à partir de 8 ans pour des parties de 30 minutes environ.

l

Dans ce jeu, vous devrez créer votre potager en plantant des tomates, des carottes ou des laitues. Grâce à votre ami le cochon, pas de gaspillage. Et mieux que ça, plus vous le nourrissez, plus il vous récompense avec des bonus. Gardez un œil sur le marché pour vendre vos fruits et légumes au meilleur prix !

l

Le matériel :

l

Comme dans la plupart des Roll & Write, le matériel est minimaliste et ce jeu ne déroge pas à la règle. La petite boite carrée et je dois souligner qu’elle est vraiment très belle, contient 2 blocs de score, 4 crayons, 1 pion premier joueur Cochon et 9 dés légumes (3 de chaque couleur).

l

A quoi ça ressemble ?

l

lelabodesjeux-harvestdice-1lelabodesjeux-harvestdice-2

l

Comment on joue ?

l

Pour débuter, chaque joueur prend une feuille de score qu’il place devant lui. Vous pourrez choisir entre celle avec les règles de base et celle avec les règles avancées. Le jeton premier joueur est décerné à celui qui a mangé le plus récemment des légumes, j’aime beaucoup même si en ce qui me concerne, je n’ai jamais pu obtenir le droit de débuter !

Une fois que tout cela est fait, la partie peut démarrer. Le premier joueur va lancer tous les dés au centre de la table. Chaque tour se déroulera de la manière suivante :

1/ Récupérer un dé : en commençant par le premier joueur et en continuant dans le sens des aiguilles d’une montre, chaque joueur choisit un dé. Cela se poursuit jusqu’à ce qu’il ne reste qu’un dé.

Chaque fois qu’un dé est récupéré, le joueur peut réaliser 1 action parmi les suivantes :

  • PLANTER dans son jardin: il dessinera alors le fruit ou les légumes en fonction de la couleur du dé. Ainsi, un dé rouge représente une tomate, un dé orange une carotte et un dé vert une laitue. La valeur du dé correspond à la colonne dans laquelle le fruit ou le légume doit être dessiné. Il existe toutefois une petite restriction. En effet, un légume ou un fruit devra être placé adjacent orthogonalement à un légume ou un fruit de même type déjà présent dans le jardin.
  • NOURRIR le cochon : cette action est uniquement possible lorsque le joueur ne peut pas planter un fruit ou un légume dans son jardin soit parce que la colonne correspondante est pleine, soit parce qu’il n’est pas adjacent à un fruit ou un légume identique. Vous cocherez alors autant de cercles que la valeur du dé.

l

Comme on l’a vaguement évoqué en début d’article, le cochon offre des bonus. Pour cela, il suffit de cocher l’intégralité des cercles d’une ligne. La capacité spéciale du cochon vous permet de modifier la valeur du dé de + ou – 1. Avec les règles avancées, vous disposerez d’une seconde capacité spéciale qui permet de modifier la couleur du dé. A vous de décider quel bonus vous souhaitez utiliser. Chaque capacité spéciale ne peut être utilisé qu’une fois mais vous pourrez en combiner plusieurs lors d’un seul tour à condition que vous les ayez débloquées au préalable.

2/ Le marché : le dernier dé restant sert à établir la valeur des fruits et légumes au marché. Chaque joueur coche un cercle de la couleur du dé correspondant. Attention, dans les règles avancées, la valeur de départ est de zéro, contre 1 dans les règles de base.

l

Les tours s’enchaînent jusqu’à ce qu’une des trois conditions de fin de partie suivantes soit remplie :

  • Un joueur a rempli tous les espaces de son jardin.
  • Un joueur a coché tous les cercles de son cochon.
  • Un joueur a coché tous les cercles de n’importe quel étal du marché.

 Les joueurs terminent alors le tour en cours. Le calcul des points peut débuter.

Chaque joueur va alors additionner les points obtenus pour son potager en multipliant les fruits et légumes plantés par le nombre de cercles cochés sur le marché de la couleur correspondante. A cela s’ajoutent les points obtenus pour chaque rangée complète du jardin. Enfin, vous marquez des points de cochon correspondant au chiffre indiqué à droite de la dernière ligne intégralement remplie. Si vous jouez avec les règles avancées, le joueur ayant le plus de tomates, le plus de carottes, le plus de laitues et celui ayant coché le plus de cercles sur son cochon se verra attribuer 5 points supplémentaires pour chacune des catégories majoritaires.

l

l

VERDICT

l

l

Pour commencer, le jeu fonctionne dans toutes les configurations, même si clairement il est meilleur à 3 ou 4. Les règles sont simples et accessibles aux plus novices. Elles s’intègrent rapidement, ce qui fait que vous pouvez rapidement vous lancer.

Le jeu est agréable et fluide. Les choix sont simples et peut-être trop à mes yeux. Le fait de jouer en mode avancé ne permet pas vraiment de modifier cette sensation.  Il donne l’impression finalement d’être guidé et de ne pas pouvoir faire autre chose – même si théoriquement c’est possible, cela n’a aucun intérêt si on veut gagner la partie.

l

Il est à noter que je suis une joueuse de jeu intermédiaire et surtout expert et qu’il est important de le prendre en compte dans l’analyse de cette critique.

L’existence d’un mode avancé est tout de même intéressante et permet d’aborder en douceur des paramètres supplémentaires dans le jeu. Il ne révolutionne rien mais il a le mérite d’exister. Pour tous ceux qui ont l’habitude de jouer, je vous recommande de commencer directement avec ce mode. Encore une fois, après plusieurs parties, il devient à mon sens indispensable et il est difficile de revenir au mode plus basique.

L’équilibrage est en revanche très bien fait. Les scores étaient proches malgré des stratégies très différentes. Il est tout à fait possible de gagner avec un seul type de légumes dans son jardin tout comme avec deux ou trois types. L’interaction est minime même s’il faudra regarder ce qui se passe chez vos adversaires pour ne pas leur offrir la victoire – des alliances peuvent même apparaître 😊.

En somme ce jeu s’adresse principalement aux familles, aux enfants et aux joueurs débutants, les joueurs plus confirmés risquent eux de rester sur leur faim.

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

l

Disponible ici: philibert

Prix constaté: 13,50€

Test: Marvel Champions

Test: Marvel Champions

Article rédigé par Jérémie McGrath.

l

Marvel Champions est un jeu coopératif de Michael Boggs, Nate French, Caleb Grace

Illustré par : « Eh bien par les illustrations tirées des différents comics, donc la liste serait trop longue, désolé ! » 😉

Édité par FFG et distribué par Asmodée.

l

Dans Marvel Champions, 1 à 4 joueurs vont enfiler un costume moulant de super héros pour combattre les super méchants de l’univers Marvel.

Il est prévu pour des joueurs à partir de 14 ans et pour des parties d’une durée annoncée de 45 à 90 minutes.

l

Le matériel :

l

Marvel champions étant un JCE, il est majoritairement composé de cartes.

Elles sont de qualité standard.

Il y a aussi des tokens pour représenter les dégâts, la manigance et certaines ressources.

Ils sont épais, solides, aucun souci de ce côté.

Des compteurs de points de vie pour les joueurs et pour le super méchant à assembler sont aussi présents, de la même épaisseur que les tokens, c’est solide et résistant.

A noter que la boite parait bien vide quand on l’ouvre, c’est pour y loger les futures extensions à venir. (Certaines sont déjà disponibles à l’heure où j’écris ces mots.)

Un thermoformage est présent, il permet de ranger les cartes sleevées, mais ne contient aucun intercalaire, donc il faudra être astucieux pour éviter que les différents decks ne se mélangent.

C’est le point noir du matos pour moi.

l

A quoi ça ressemble ?

l

l

Comment on joue ?

l

Je rappelle le concept du JCE pour ceux qui ne connaissent pas :

Un JCE est un jeu de cartes qui contient différents decks (paquets) de cartes qui peuvent être mélangés, remplacés à volonté.

Les extensions sont toujours fixes et aucun aléatoire ne les composent.

C’est l’opposé des JCC (les jeux de cartes à collectionner) comme Magic, Pokemon ou Yu-gi-oh pour ne citer que les plus anciens et célèbres qui ont tous de l’aléatoire.

Ici aucune surprise, on sait ce que l’on achète à l’avance.

l

Passons au cœur du jeu !

l

Le jeu de base est livré avec 5 héros :

  • Spider-man
  • Miss Hulk (She Hulk en anglais et je préfère cette appellation, quitte à utiliser un nom anglais, autant utiliser l’original.)
  • Captain Marvel
  • Iron-Man
  • et Black Panther.

l

Chaque personnage a son propre deck de départ avec ses cartes auxquelles vont s’ajouter celles d’un deck de spécialisation.

Il y a la spécialisation « agressivité », « protection », « justice » et « soutien ».

l

Chacune étant axée sur un style de jeu bien spécifique et thématique.

l

Il n’est pas possible de les mélanger entre elles, donc il est impossible de glisser des cartes de la spécialisation « justice » dans le deck de la spécialisation « agressivité » par exemple.

C’est dommage, car nos héros seront vraiment tous spécialisés dans un seul domaine.

Mais en même temps c’est un jeu coopératif, donc il faut forcément que tout le monde soit complémentaire.

l

Puis vous aurez des méchants à combattre.

l

Le jeu de base contient :

  • Rhino
  • Klaw
  • et Ultron.

Chacun d’entre eux pouvant être joué dans deux modes de difficulté, le mode standard ou le mode expert pour plus de difficulté.

De plus, des « sets modulaires » sont disponibles pour varier les événements.

l

Je ne vais pas détailler l’intégralité des règles et mécaniques ni les possibilités qu’offre le jeu car c’est bien fourni, plaisant et assez logique à l’arrivée.

Comme à l’accoutumée pour les jeux FFG, un livret de règles plus un guide de référence sont disponibles pour répondre à quasiment toutes vos questions sur le jeu.

l

En gros, un tour de jeu se déroule ainsi :

l

Les joueurs (ou le joueur s’il joue en solo) jouent leur tour l’un après l’autre, puis le méchant joue son tour.

l

Lors de son tour le ou les joueurs vont devoir choisir s’ils jouent en tant qu’alter-égo (c’est-à-dire l’identité secrète du héros) ou s’ils jouent en héros.

Ils ont la possibilité de passer de l’un à l’autre 1 fois par tour.

l

Chaque alter-égo et héros a une limite de cartes maximale en main, un nombre de points de vie, de points d’attaque, de points de défense, de points de contre et de points de « recovery » spécifique.

l

En alter-égo, il est possible d’utiliser les points de « recovery » pour vous soigner des dégâts que vous auriez subits lorsque vous combattiez en héros.

Lorsque vous êtes sous votre identité de héros vous pouvez combattre directement le méchant, vous défendre de ses attaques ou retirer de la menace.

l

Mais qu’est-ce donc que la menace ?

l

Eh bien c’est l’une des deux manières de perdre la partie !

Vous êtes prévenus !

l

La menace vient se placer sur la manigance du super méchant que vous combattez.

Plus vous passez de temps en tant qu’alter-égo, plus le méchant a le temps de mettre au point son plan machiavélique.

Et si le niveau de menace atteint le maximum, le méchant exécute son plan et vous ne pouvez plus l’arrêter, vous avez failli à votre mission de héros (bouh le héros paresseux !)

l

L’autre manière de perdre c’est de rester sous votre identité de héros et d’en prendre plein votre tronche !

Si vos points de vie passent à 0, bah vous êtes mort (étonnant non ?!)

l

Lors de votre tour, vous pourrez jouer des cartes en payant un coût en ressources et en appliquant l’effet.

Elles sont diverses, certaines vous donnent un avantage permanent, d’autres un avantage ponctuel.

Vous pourrez appeler des alliés pour vous aider à contrer le niveau de menace des manigances, pour attaquer le super méchant ou pour vous protéger au moment où le super méchant et ses sbires vous attaqueront.

l

Car, une fois que vous ne voulez ou ne pouvez plus jouer et que tous les joueurs ont joué leur tour de jeu, le méchant entre en action.

Il va gérer chaque joueur un par un.

Ceux qui sont actuellement sous l’identité de héros seront attaqués et pourront défendre ou utiliser un allié pour les protéger.

Mais un autre joueur qui est aussi sous son identité de héro peut décider de défendre le joueur attaqué ou d’envoyer un de ses alliés pour défendre le joueur attaqué.

Mais à ce moment-là il ne pourra plus se défendre quand le méchant l’attaquera (sauf par un effet de carte), donc il faudra bien savoir ce que l’on fait !

l

Et pour les joueurs qui seront sous leur identité secrète, le méchant augmentera le niveau de menace de sa manigance.

l

Les decks des méchants contiennent d’autres manigances annexes qui ont des effets ponctuels ou tant qu’elles sont en jeu et qui apparaîtront (ou pas) en fonction des tirages des cartes des decks des méchants.

De même que des sbires apparaîtront et il faudra les éliminer sinon eux aussi attaqueront ou maniganceront avec le super méchant.

Rajoutons à cela la possibilité de faire venir les « nemesis » de chaque héros présent, et vous aurez fort à faire avec ces méchants et sbires qui vous attaquent.

l

Vous remportez la partie si vous réussissez à réduire à 0 les points de vie des deux phases du super méchant.

l

Car, oui, le méchant a deux phases, comme souvent dans les films, il se fait botter le fondement une fois par les héros, se retirent et reviennent plus fort que jamais.

Eh bien c’est aussi retranscrit dans le jeu !

Une fois ses PV réduits à 0, il revient plus fort et avec un autre plan machiavélique !

l

A vous de jouer et de vous organiser pour contenir la menace et attaquer le super méchant en alternant les passages en héros ou alter-égo, en vous soignant et en vous protégeant ou en protégeant les autres.

l

Et le solo alors ?!

l

Eh bien je n’ai pas besoin de m’étendre sur le mode solo puisqu’il n’y en a pas !

Le jeu a été prévu pour qu’il soit possible de jouer seul d’origine avec les mêmes règles, donc à chacun de voir s’il veut jouer un seul ou plusieurs héros en respectant toutes les règles de base du jeu.

Donc pas de nouvelles règles à apprendre qu’on soit en solo ou à 4 !

l

l

VERDICT

l

l

Marvel champions est un JCE 100% coopératif et il nous plonge bien dans son univers.

Chaque héros a son propre gameplay et vous prendrez vite gout à essayer différentes combinaisons de héros/spécialisations pour voir quelles spécialisations s’adaptent le mieux entre elles.

Ainsi, Iron-man va devoir enfiler son armure complète pour être vraiment efficace, She-Hulk sera une grosse brute etc etc, je vous laisse le plaisir de la découverte de la spécialité de chaque héros.

De même, les sets modulaires des decks de super vilains vont vous permettre de ne pas toujours voir les mêmes manigances annexes arriver, cela va aussi augmenter la difficulté et la tension.

Et le jeu est difficile, comme tout bon jeu coopératif qui se respecte, si la victoire était trop facile le jeu n’aurait aucun intérêt et on sait que tout bon héros qui se respecte doit rentrer avec des plaies et des bosses sinon c’est qu’il n’a pas combattu un super méchant mais un simple sbire de bas étage !

l

Sa difficulté variable plus les 3 méchants de base (tous plus difficiles à vaincre les uns que les autres) promettent une excellente rejouabilité.

l

De plus, la pléthore d’extensions prévues (dont un bon nombre déjà sorties) avec plus ou moins de contenu vont venir étoffer et renouveler le jeu.

Une grosse extension est déjà en route, elle introduira une campagne.

l

Ce qui fait que le jeu est addictif et prenant !

Pour moi qui joue beaucoup en solo j’ai du mal à ranger le jeu une fois posé sur la table car j’ai envie de tester, de retenter ma chance parce que je n’ai pas eu la bonne stratégie ou pas de chance au tirage des cartes etc…

C’est de même en multi joueur, on a envie d’y retourner et de refaire une partie rapidement.

l

Assurément l’un des meilleurs JCE auquel j’ai pu jouer ou voir passer même sans y jouer !

Le gros point noir du jeu ?

Il est souvent en rupture de stock et les extensions doivent être précommandées car les tirages sont trop peu élevés, donc si vous ne précommandez pas, vous devrez attendre des mois pour l’avoir.

J’en ai fait les frais, j’ai voulu attendre un peu pour me procurer le jeu de base parce que je n’avais pas spécialement l’argent pour à ce moment-là…

Je n’aurais pas dû, j’ai attendu 4 mois un reprint pour pouvoir me le procurer et je n’ai pu encore acheter aucune extension…

l

J’espère que le souci sera réglé quand la situation actuelle sera rétablie.

Je regrette aussi l’absence d’intercalaires pour stocker les cartes dans de bonnes conditions, mais les cartes sleevées rentrent et c’est déjà un bon point !

l

Pour moi, ce Marvel Champions est un vrai plaisir et une envie de jouer toujours intacte, même si je suis très mauvais et que je perds toutes mes parties !

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

l

Disponible ici:  philibert 

Prix constaté: 54€

Test: Pandémie

Article rédigé par Jérémie McGrath.

l

Pandémie (ou Pandemic), un jeu de Matt Leacock, illustré par Josh Cappel, Christian Hanisch, Régis Moulun, Chris Quilliams, Tom Thiel, édité par Z-man Games et distribué par Filosofia est un jeu coopératif pour 2 à 4 joueurs à partir de 8 ans pour des parties d’environ 45 minutes.

l

Dans Pandémie, les joueurs vont devoir coopérer pour éradiquer 4 maladies qui vont se propager à travers le monde.

Endossez le rôle d’un sauveteur et coordonnez vos efforts et vos déplacements pour soigner les zones infectées et trouver un remède pour chacune des maladies !

En ces temps de coronavirus si répandu, vous pourriez peut-être aider les sauveteurs à trouver une solution !

l

Le matériel :

l

Des cartes, un plateau, des pions et des cubes, le tout de bonne facture et assez épais pour résister aux multiples parties.

Rien à signaler de ce côté-là, tout est fait pour rentrer pile poil dans la boite.

l

Si vous comptez sleever vos cartes par contre, il faudra mettre des cartes ailleurs que dans les emplacements de base prévus, mais rien de dramatique non plus !

l

A quoi ça ressemble ?

l

l

Comment on joue ?

l

Pour commencer sachez que même si la boite annonce 2 joueurs minimum, Pandémie est un jeu 100% coopératif donc vous pouvez très bien jouer en solo, comment faire ?

La réponse en fin d’article avant le verdict !

l

Pour commencer, la mise en place du jeu va vous demander d’infecter des villes aléatoirement en fonction des cartes que vous piocherez dans le monde entier.

9 villes au total seront infectées, 3 sévèrement avec 3 cubes de maladie, 3 autres moyennement avec 2 cubes de maladie et les 3 dernières légèrement avec 1 cube de maladie.

l

Une fois fait, chaque joueur présent va piocher une carte rôle aléatoirement et ensuite prendre le pion correspondant à la couleur de la carte et le placer sur la ville d’Atlanta qui est le siège du CDC (le centre de contrôle des maladies Américain). Chaque joueur piochera un certain nombre de cartes piochées du paquet « joueurs » : 4 cartes à 2, 3 cartes à 3 et 2 cartes à 4.

l

Puis vous pourrez choisir la difficulté du jeu en plaçant 4, 5 ou 6 cartes « épidémie » dans le paquet joueurs.

l

Voilà, vous êtes prêts à commencer votre premier tour de jeu.

l

Comment se passe ce tour de jeu ?

Chaque membre de votre équipe va à son tour devoir jouer ainsi :

  • Effectuer jusqu’à 4 actions.
  • Piocher 2 cartes
  • Propager les maladies (Pas logique ça ! Mais si vous allez voir pourquoi plus tard !)

l

Lors de votre tour, comme le jeu est 100% coopératif, vous pouvez parler librement avant de faire une action, vous coordonner par rapport aux cartes que vous avez en main.

Je vous recommande même de jouer à « main ouverte », c’est-à-dire de placer vos cartes face visibles, de manière à ce que tout le monde ait accès aux infos.

Cela optimisera vos actions.

l

Voilà donc le moment où je vous détaille les 4 actions possibles parmi une liste divisée en 2 catégories :

  1. Les actions de déplacement
  2. Les autres actions. (Ne me regardez pas comme ça, je n’y suis pour rien c’est la règle qui l’écrit comme ça, la preuve en image).

IMG_20200315_112244

l

Donc voyons les actions de déplacement !

Vous avez 4 types de déplacement possible :

  • Voiture/Transbordeur, vous vous déplacez de la ville où vous vous trouvez vers n’importe quelle ville qui lui est reliée par une ligne blanche, 1 déplacement vous coûtera 1 action, donc 4 déplacements maximum lors de votre tour si vous décidez de ne vous déplacer que par ce moyen et d’utiliser toutes vos actions pour parcourir plus de chemin.
  • Vol direct : vous défaussez une carte ville pour aller dans la ville nommée (si vous me suivez bien, vous avez compris que pour aller à Paris, il faudra défausser une carte Paris, malin non ?!)
  • Vol Charter : ici c’est l’inverse du vol direct, vous défaussez la carte de la ville où VOUS vous trouvez ACTUELLEMENT pour aller N’IMPORTE OÙ dans le monde ! (Pratique ça non ? Mais moyennement thématique par rapport aux déplacements proposés par la voiture et le vol direct, mais c’est un jeu, donc le réalisme hein !)
  • Navette : déplacez-vous d’une station de recherche vers une autre station de recherche sans rien défausser pour le simple coût d’une action ! (Mais encore faut-il avoir une autre station de recherche de construite, donc ce n’est pas pour le premier tour !)

l

Chacune de ces actions peut être utilisée autant de fois que vous le voulez/pouvez en fonction des cartes que vous avez en main et tant que vous ne dépassez pas 4 actions.

l

Maintenant passons aux « autres actions » :

l

  • Construire une station de recherche (Ce qui sera pratique pour utiliser la navette !) : pour cela, vous devrez défausser une carte ville, mais cela devra OBLIGATOIREMENT être une carte ville de l’endroit où se situe VOTRE pion. Il y a un total de 6 stations de recherches constructibles, si vous voulez en placer une de plus, vous devrez détruire une autre station déjà présente pour récupérer son token pour le placer là ou vous situez.
  • Traiter une maladie : pour le coût d’une action vous pouvez retirer 1 cube de maladie dans la ville où vous vous situez. (Pensez-y, cela évitera des gros problèmes que je détaillerai plus bas !) Jusqu’à 3 cubes peuvent donc être retirés lors du tour de l’un des sauveteurs.

l

Seulement 3 ?

Pas 4 ?

Eh non, la raison plus bas !

l

  • Partager des connaissances : ici la communication va être encore plus importante, car vous allez pouvoir échanger des cartes avec les autres sauveteurs.

Pour cela vous devrez être dans la même ville qu’un autre sauveteur et vous allez pouvoir lui donner la carte de la ville ou vous êtes tous les deux ou bien lui prendre la carte de la ville dans laquelle vous vous trouvez tous les deux.

Donc les deux joueurs doivent être d’accord !

l

Pourquoi échanger des cartes ?

Car chaque carte a une couleur et que notre capacité de main est limitée à 7 cartes.

Mais surtout pour pouvoir effectuer la prochaine action !

  • Découvrir un remède : cette action est la clé de la victoire !

l

Pourquoi ?

l

Lorsqu’un sauveteur possède 5 cartes de la même couleur et qu’il se trouve dans une station de recherche, il peut défausser les 5 cartes de ladite couleur et découvrir le remède de la maladie !

Il change la face du marqueur de la maladie et elle est considérée comme guérie !

Si vous parvenez à guérir les 4 maladies, la partie est gagnée !

l

Dès que le sauveteur a effectué ses 4 actions, il pioche 2 cartes du « paquet joueur » puis passe à la phase de propagation des maladies.

l

Donc pourquoi propager les maladies ?

l

Eh bien parce que tant qu’elles ne sont pas soignées ou éradiquées, elles peuvent continuer de se transmettre !

Comme dans la vraie vie au final !

On a beau savoir comment soigner une maladie, tant que tous les patients n’ont pas été traités, elle continue de se répandre !

Thématique non ?

l

Petit (gros même, très gros voir énorme !) twist :

Si le sauveteur pioche une carte épidémie, là c’est le drame !

l

Car lorsqu’une carte épidémie est découverte la panique gagne le monde, car la maladie va se répandre plus vite !

Vous avancerez un marqueur de propagation qui vous obligera au fur et à mesure à augmenter le nombre de cartes que chaque sauveteur piochera à la fin de son tour, de 2 vous passerez progressivement à 3 puis 4 nouvelles villes à infecter à la fin du tour de chaque sauveteur !

Et croyez mois vous ne voulez pas que ça arrive trop vite.

Pourquoi ?

Car cela aura pour effet de vous obliger à infecter une nouvelle ville mais surtout les anciennes villes que vous aviez déjà infectées lors de la phase de propagations vont bientôt ressortir ! (Les règles vous expliqueront en détail pourquoi.)

l

Bof ?

Pas grave ?

l

Oh que si mes amis !

Et pourquoi cela, me demanderez-vous de votre œil goguenard ?

l

Eh bien tout simplement parce que lorsque vous devrez placer un 4ème cube de maladie sur une ville vous allez devoir subir les effets d’une « éclosion ». (D’où la limite de 3 cubes retirables avec l’action, traiter la maladie, vous vous souvenez ?)

l

Kéçéssé qu’une éclosion me demanderez-vous d’un air totalement dubitatif ! (La vache, pour un sauveteur, vous n’êtes pas très acculturé, mais passons !)

l

Eh bien lorsqu’une éclosion survient, vous avancez le marqueur d’éclosion.

Oui je sais, ça ne semble rien comme ça, mais attendez de lire la suite !

Après avoir augmenté le marqueur, vous allez devoir propager la maladie à toutes les villes qui ont une « ligne blanche » commune avec la ville en question, le tout sans distinction de couleur, donc une maladie « rouge » pourra tout à fait se retrouver dans une ville infectée par la maladie « bleue » par exemple.

Vous avez compris l’intérêt de ne pas subir d’éclosions ?

Non ?

Alors je m’y colle.

l

Une éclosion qui se propage dans une ville qui possède déjà 3 cubes de maladie vous fera subir une « sur-éclosion », donc reprenez les étapes de l’éclosion classique, ce qui pourrait avoir pour effet de vous faire perdre la partie !

l

Pourquoi donc ?

l

Eh bien s’il n’y a qu’une seule condition de victoire (Soigner toutes les maladies, je le rappelle.), il y a plusieurs conditions de défaite :

  1. Le marqueur d’éclosions atteint la dernière case, le monde tout entier est infecté et plus personne ne peut être sauvé.
  2. La pioche des « cartes joueurs » est vide et vous devez piocher une carte, toutes les villes ont été visitées ou utilisées, le monde est perdu.
  3. Vous devez placer un cube d’une maladie et il n’y en a plus de ce type de disponible, la maladie est trop répandue et elle finira par éradiquer tout le monde.

l

Donc il va vraiment falloir faire au plus vite pour sauver le monde et l’empêcher de sombrer dans le chaos !

l

Allez, pour ne pas vous laisser sur votre faim et sur une mauvaise fin, sachez que, dans la pioche joueurs, il y aura aussi des cartes événements qui seront toujours positives, utilisables à tout moment, même lorsque ce n’est pas votre tour de jeu et qui pourront parfois vous sauver la mise !

De plus elle ne coûte pas d’action pour être jouée, donc même si un sauveteur la joue lors de son tour cela ne lui enlève pas une de ses 4 actions disponibles !

l

l

Et alors ?

Comment on joue en solo ?

l
Eh bien c’est très technique, ouvrez bien les yeux parce que je risque de vous perdre !

l

Faites la mise en place comme s’il y avait 2, 3 ou 4 joueurs (selon votre envie), choisissez votre mode de difficulté en mettant 4, 5 ou 6 cartes épidémies.

l

Et jouez les rôles l’un après l’autre !

Et quoi d’autre ?

Bah rien, c’est tout !

Étant 100% coopératif et se jouant cartes sur table vous pouvez contrôler autant de personnages que vous voulez et les jouer l’un après l’autre sans aucun souci et sans avoir à dialoguer avec les autres !

Aussi simple que ça !

l

l

VERDICT

l

l

Pandémie fût l’un de mes premiers jeux modernes achetés, et mon tout premier jeu coopératif.

Son seul défaut à mes yeux peut être l’effet « joueur alpha ».

Je m’explique : un joueur expérimenté aura peut-être tendance à essayer d’être le chef des opérations, à donner des ordres ou des conseils basés sur son expérience.

Même si ce n’est pas très dramatique apprendre par la défaite fait aussi partie du charme de ce jeu.

Car le jeu est quand même assez tendu, pas évident de réussir à l’emporter et il semblerait que plus il y ait de joueurs autour de la table plus ce soit compliqué puisque la pioche joueur s’épuise très vite !

Mais plus il y a de joueurs plus les idées s’échangent et donc plus on augmente les chances de faire de bonnes choses quand même !

Donc il faudra faire des choix cruciaux et rapides pour éviter de voir le monde totalement infecté.

l

Avec ses règles simples (8 pages) mais suffisamment claires, Pandémie s’adresse à tous les joueurs, mais demandera de l’expérience et une bonne capacité d’adaptation dû au hasard de la pioche des maladies et des infections ainsi que des moments où vont arriver les cartes épidémie.

Le jeu vous promet beaucoup de tensions et une énorme rejouabilité !

l

Pour certains, tant de hasard les rebute, moi ça ne me dérange pas dans ce jeu car c’est thématique, on ne sait jamais où un foyer infectieux peut se développer et donc il faut savoir s’adapter !

Pour le joueur solo que je suis, il est vraiment excellent, on joue seul avec soi-même et on est confronté à notre seule capacité d’analyse et d’action !

La victoire en est d’autant plus savoureuse sans conseils ni avis extérieurs !

Mais la défaite sera certainement votre lot régulier, en solo comme en multijoueur !

l

Même si vous n’êtes pas des passionnés de jeux coopératifs, donnez-lui une chance et essayez-le, l’essayer c’est souvent l’adopter !

l

L’avis de Hélène « Harrie » G. :

l

Pandémie, outre le fait qu’on entende ce mot dans la vraie vie en ce moment et que ça peut faire peur, est un excellent jeu coopératif. C’est dit.

Il n’est pas forcément facile de l’emporter, mais à aucun moment des nombreuses parties jouées je n’ai ressenti que la frustration l’emportait sur l’envie de recommencer pour y arriver. Sauver le monde, c’est important, non ?

Toujours dans le positif, vous aurez différents rôles à incarner : scientifique, médecin, expert, planificateur… Choisissez bien pour être efficaces !

l

Petit plus, on révise les grandes villes de la planète sans avoir besoin de poser de rails ! 😉

Blague à part, Pandémie vous fera voyager à travers le monde en chassant les maladies. Pour moi, il est l’un des meilleurs jeux coopératifs malgré (ou, selon le point de vue, grâce à) sa difficulté assez élevée.

l

Conclusion

Matériel de qualité, règles claires, gameplay simple mais intéressant : à posséder !

l

Pour terminer, quelques photos de la version collector en mallette métal éditée lors du 10ème anniversaire de Pandémie :

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

l

Disponible ici: philibert

Prix constaté: 35€

La version 10ème anniversaire est disponible ici: philibert

Prix constaté: 90€

Test: Via Magica

Test: Via Magica

ticle rédigé par Hélène « Harrie » G.

l

Via Magica est l’oeuvre de Paolo Mori, illustré par Biboun, Camille Chaussy, Jérémie Fleury, Mathieu Leyssenne, Paul Mafayon, Djib, Régis Torres. Il est édité par Hurrican et distribué par Asmodée.

Prévu pour 2 à 6 joueurs, à partir de 7 ans et pour une durée d’environ 30 minutes.

l

Dans Via Magica, vous vous apprêtez à passer la dernière épreuve de votre diplôme de magie. Pour cela, attrapez des animus, cristallisez leur énergie et ouvrez des portails.

Alors, prêt à devenir mage ?

l

Le matériel :

l

Une jolie boîte carrée contenant :

  • des cartes de bonne taille et de qualité correcte : 40 cartes Portail magnifiquement illustrées, chacune en double exemplaire, et 10 cartes Récompense-Bonus (Des tuiles auraient été plus pratiques…),
  • des cristaux,
  • des jetons Animus en carton épais,
  • 6 tuiles Aide-Mémoire
  • et un joli sac en tissu violet.

l

A quoi ça ressemble ?

l

l

Comment on joue ?

l

Lors de la mise en place, chaque joueur reçoit 6 cartes Portail, 7 cristaux et 1 aide de jeu. Chacun choisit 3 portails et défausse les 3 autres sous la pioche. Attention, il est interdit de posséder 2 fois le même portail, qu’il soit ouvert ou fermé. Les joueurs dévoilent leurs portails en même temps et les placent devant eux. Cela vous rappelle quelque chose ? C’est normal !

l

lelabodesjeux-viamagica-5

Le joueur actif pioche un jeton Animus et tous les joueurs peuvent placer l’un de leurs cristaux sur un symbole correspondant de l’un de leurs portails.

l

Lorsque tous les symboles sont recouverts de cristaux, les Animus ont été cristallisés et le portail est ouvert. Il vous apporte alors un pouvoir ou un bonus. Intrigante cette impression de déjà-vu ! Vous avez deviné ?

l

La partie se termine lorsqu’un joueur a ouvert 7 portails (complété 7 cartes).

l

Au fur et à mesure de la partie, les joueurs peuvent réclamer certaines récompenses quand d’autres leur sont attribuées automatiquement dès que des objectifs sont remplis.

l

Pour ceux qui le connaissent, vous aurez reconnu les mécaniques d’Augustus. Les portails correspondent aux objectifs à conquérir, les cristaux aux légions et les Animus aux jetons mobilisation.

l

l

VERDICT

l

l

L’éditeur présente son jeu comme un nouvel Augustus plus familial… et Via Magica n’est autre qu’Augustus rethématisé pour jouer en famille ! C’est joli, coloré, agréable à regarder et donc à jouer ; tout est dit… ou presque !

Le jeu est une version franchement familiale et gentille, simplifiée, sans aucune carte guerrière, ce qui ôte une partie du sel que l’on connaissait à son grand frère. Les seules interactions entre les joueurs viennent des moments où l’un d’eux prend une carte Portail qui en intéressait un autre.

l

Je me suis précipitée sur Via Magica à cause de sa filiation et j’en suis ressortie un peu déçue de ce côté trop familial. Bon, d’accord, j’étais prévenue… et je ne fais pas partie du public visé. Un autre bémol : les cartes Récompense-Bonus prennent trop de place et ne sont pas pratiques du tout ; des cartes ou (mieux) des tuiles plus petites auraient vraiment été appréciables. Je vous l’accorde, c’est un détail et j’ai tout de même passé de très bons moments en enchaînant les parties, à 4 comme à 2 joueurs.

Conclusion : un jeu familial agréable à regarder et à jouer en famille (Non ??? Si !!!), avec des enfants… Vous le trouverez chez votre crémier habituel dès fin mars 2020.

Avé César ! Incantatum !

l

l

En prolongement, un petit comparatif en images (Augustus à gauche, Via Magica à droite) :

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

l

Disponible ici: philibert

Prix constaté: 22,50€

Test: Star Wars: Assaut sur l’Empire

Test: Star Wars: Assaut sur l’Empire

Article rédigé par Jérémie Mc Grath.

l

Auteurs : Justin Kemppainen, Corey Konieczka, Jonathan Ying

Illustrateurs : Arden Beckwith, Christopher Burdett, Rovina Cai, Lucas Durham, Joel Hustak, Michal Ivan, David Kegg, Henning Ludvigsen, Brynn Metheney, Vlad Ricean, Ryan Valle, Ben Zweifel

Editeurs : FFG, EDGE

Distributeur : Asmodee.

Prévu pour 2 à 5 joueurs pour des parties de 60 à 120 minutes, à partir de 14 ans.

l

Ça ce sont les chiffres annoncés, dans la réalité on peut y jouer en solo (j’y reviendrai) pour bien plus de 120 minutes en fonction du nombre de joueurs et de leur rapidité à se décider, et même des plus jeunes peuvent y jouer.

J’ai initié des jeunes de 9 et 11 ans à ce jeu sans aucun souci.

Cela dépend, certes, des enfants, mais ce n’est pas impossible !

l

Le matériel :

l

Il y en a à profusion !

Des tokens en carton épais, des cartes texturées solides et épaisses, des fiches de personnages relativement solides (elles ne se manipulent que pour les poser sur la table, donc ça fait le taff) tout est correctement réalisé !

Le mieux reste quand-même les tuiles de cartes modulables façon puzzle et les figurines !

Même si elles ne sont pas peintes, on reconnait tout de suite les stormtroopers, les gardes royaux mais aussi les héros tel Luke ou Vador entre autres !

Un magnifique et Géant TR-TT vient compléter le tout !

Ambiance garantie !

l

Vous verrez quelques figurines peintes sur les images, c’est parce que j’ai commencé à les peindre avec une amie, et une fois sur la table, j’avoue que ça change encore l’immersion !

l

A quoi ça ressemble ?

l

l

Comment on joue ?

l

Je ne ferai pas un long résumé des règles, elles sont nombreuses, variées, ont des exceptions et on est un peu perdu au départ.

Je ne ferais pas non plus le moindre spoil, vous pouvez lire sans risque la suite.

Le livret de départ permet de jouer la première partie d’initiation sans grande prise de tête et le jeu permet ensuite d’introduire les autres éléments petit-à-petit au fur et à mesure des missions.

Si vous êtes comme moi, vous ne vous bornerez pas à la lecture du livret de règles de base mais vous allez manger le reste des règles, le guide de référence (comme il est appelé dans tous les jeux Star Wars édités par FFG) pour connaitre d’entrée de jeu les subtilités de toutes les règles, surtout celles de déplacement et de « ligne de vue » qui sont deux concepts primordiaux à intégrer !

l

Et vous y referez régulièrement référence pendant vos premières parties parce que vous aurez toujours un trou, un doute ou qu’un joueur fera naître le doute dans votre esprit (le fourbe !) !

Bref, les règles sont bien conçues, mais je mets quand même un bémol pour certaines expressions dans l’index censé nous aider à trouver des mots clés pour ne pas relire le livret entier…

Si on cherche le détail du fonctionnement des caisses de ravitaillement par exemple,  où iriez-vous chercher ?

A caisse ?

Perdu !

A ravitaillement ?

Encore perdu !!

Il faut les chercher à « cartes de ravitaillement ».

l

Et d’ailleurs si vous lisez ce test avant l’achat du jeu, sachez que dès que vous cherchez une info sur l’utilisation d’une carte, il faudra toujours la chercher dans l’index à « carte de… » suivi du nom du type de carte que vous cherchez, pas super pratique quand même…

Autre bémol, certaines règles ne sont pas claires, donc n’hésitez pas à aller sur les forums français ou les forums officiels anglais de FFG pour trouver la réponse à vos doutes, de même une FAQ est disponible en français et en anglais pour modifier et éclaircir certains points.

l

Donc je pense qu’il faut d’entrée de jeu que vous décidiez avec vos joueurs de ce que vous ferez, moi je leur ai imposé ma vision des choses (normal, mon jeu, mes règles et je suis l’empire, donc les rebelles n’ont pas voix au vote !), mais j’avoue qu’ils n’ont pas aimé et qu’ils ne sont pas d’accord.

Mais c’est la vie, l’empire est tout puissant, les rebelles subissent !

Dura Lex Sed Lex comme auraient dit les latins !

l

Bon, vous avez lu les règles et vous les avez plus ou moins assimilées.

Que faire maintenant ?

l

Eh bien c’est simple, trouvez 4 amis ou membres de votre famille, voisins, ou inconnus, libre à vous, désignez les 4 chair à Bantha qui vont incarner les héros rebelles chargés de sauver la galaxie, puis désignez le grand tortionnaire, l’infâme dresseur de Rancor et Dompteur de Dewback, la personne avec le cœur le plus sombre et donnez-lui le guide de campagne car il incarnera, le temps de celle-ci, le rôle de l’empire (donc comme vous vous en doutez, c’est MOI cet infâme personnage, et le pire, c’est que j’adore ça !!!).

Rôle compliqué s’il en est puisque c’est lui qui aura la lourde tâche de rouler sur les rebelles….oups, la lourde tâche de mettre le jeu en place, disais-je avant de m’égarer dans mes pensées nostalgiques, sans rien dévoiler aux rebelles.

l

Comprenez que le guide de campagne décrit tout ce qui va se passer dans les moindres détails, de la map, map qui doit être assemblée en suivant un schéma prédéfini, au nombre de troupes présentes, aux actions possibles et aux règles spéciales de la mission, aux conditions de victoire ou de défaite des deux camps et aux récompenses liées à la victoire ou à la défaite !

l

Car Assaut sur l’empire est un jeu asymétrique.

Les objectifs de l’empire ne sont pas ceux des rebelles.

l

1 joueur contre tous les autres, 4 joueurs qui doivent coopérer pour déjouer les plans d’un joueur seul et muré dans un silence lors de sa réflexion.

l

Car si l’empire ne peux pas dévoiler ses plans, les rebelles, eux, vont devoir parler à haute voix pour que l’empire entende tout de leurs faits et gestes !

l

Le joueur impérial aura aussi la lourde tâche de rendre le jeu réellement immersif pour ses joueurs car nous sommes assez proches d’un jeu de rôle au final.

Un joueur (l’empire) vous narre l’histoire au fur et à mesure de votre avancée.

l

Je vous décris ce qui se passe lors d’une partie standard :

Le joueur impérial prend le livret de campagne et va lire le briefing de mission, donc vous savez pourquoi vous êtes arrivés dans le lieu qui s’étale devant vous.

Puis il vous lira aussi les règles spéciales de cette mission avec vos conditions de victoire ou de défaite et votre objectif.

Certains objectifs ne sont pas visibles car ils sont fermés derrière des portes, donc il doit garder la surprise de ce qui se passera lorsque la porte s’ouvrira.

Une fois fait, les joueurs rebelles décident ensemble lequel d’entre eux commencera la partie.

Une partie est divisée en rounds qui se décomposent de la manière suivante :

Le premier joueur rebelle joue et effectue 2 actions.

Le joueur impérial joue un « groupe » (qui comprend 1 à 3 figurines).

Le second joueur rebelle joue ses 2 actions.

Le joueur impérial joue un autre groupe (différent du premier).

Etc etc jusqu’à ce que les joueurs rebelles aient tous joué leur 2 actions et que le joueur impérial ait joué tous ses groupes.

l

Pour l’immersion des joueurs, pendant ces différents rounds j’apprécie de prendre des playlists de Star Wars et de les faire tourner, mais rien ne vous empêche, si vous avez le temps et la patience, de rajouter des bruitages aux moments opportuns pour renforcer l’immersion dans le jeu !

l

Une fois le round terminé, un nouveau round commence et si des informations doivent vous être données, le joueur impérial s’en chargera.

l

Et on continue ainsi jusqu’à la fin de la mission, fin qui interviendra en fonction des règles de chaque mission.

l

Je détaille un peu les actions très rapidement.

Pour les rebelles :

Toute les actions peuvent-être effectuées 2 fois si vous le souhaitez.

  • Se déplacer (chaque personnage a sa propre vitesse de déplacement, vérifiez votre fiche personnage pour savoir de combien de cases vous pouvez vous déplacer)
  • Attaquer.
  • Se reposer (permet d’éliminer du stress et de se soigner, le voilà le point de règle avec lequel mes joueurs sont en désaccord avec moi, vous comprendrez en lisant les règles)
  • Interagir avec un élément du jeu (caisse de ravitaillement, terminal, porte etc etc).

l

Seule exception : Effectuer une action spéciale, les actions spéciales ne peuvent être effectuées qu’une seule fois et une seule action spéciale ne peut être réalisée au cours d’un même tour de jeu.

l

Pour les impériaux :

  • Se déplacer.
  • Attaquer.
  • Effectuer une action spéciale.

l

l

Pour les combat, ils se résolvent, comme souvent, aux dés, chaque joueur qui attaque regarde l’arme de son personnage et la couleur de ses dés d’attaque est notée dessus.

Le joueur qui se défend prend un dé de défense de la couleur notée sur sa fiche et les dés sont lancés en même temps.

On regarde le nombre de dégâts, la portée de l’attaque, les dégâts spéciaux, les augmentations ou réductions de dégâts et le dé de défense, puis la cible de l’attaque subit (ou pas) des points de dégâts.

l

Des points de stress peuvent être utilisés par les rebelles uniquement, dans le but d’augmenter temporairement leur vitesse de déplacement ou dans le but d’enclencher des capacités spéciales puissantes.

l

Une fois la mission terminée, vous passez à une phase d’amélioration où les rebelles et l’empire auront gagné des crédits, de l’expérience et de l’influence (pour l’empire uniquement) à dépenser pour acheter des améliorations d’armes, des nouvelles armes, des armures et de nouvelles compétences.

l

Puis les rebelles choisiront parmi 2 missions annexes celle qu’ils réaliseront, on passe à la mise en place de celle-ci ou alors on « sauvegarde » la partie pour la reprendre plus tard grâce au journal de campagne qui permet de noter le nom de la mission en cours, les cartes d’équipement possédées par chaque joueur, le nombre de crédits possédés et la prochaine mission à jouer.

l

A l’issue de la dernière mission de la campagne vous saurez qui de l’empire ou de la rébellion l’aura emporté.

l

La défaite ou la victoire dans chaque mission permettra de définir la prochaine mission, donc plusieurs missions ne seront pas jouées lors de la première campagne ce qui permet une bonne rejouabilité et le nombre de héros aussi fait qu’on peut s’essayer à différentes stratégies !

l

Vous pouvez perdre absolument toute les missions et ne gagner que la dernière, mais c’est cette dernière qui vous fera gagner l’intégralité de la campagne !

Donc n’abandonnez pas si l’impérial vous met une rouste ! (ce que je souhaite fortement au joueur impérial !!!!)
Mais de même joueur impérial, ne désespérez pas si les rebelles vous mènent la vie dure !

Le froid glacial de vos bottes sur leur visage lors de la dernière mission n’en sera que plus douloureux pour eux !!!

l

Pour le cas où vous ne pourriez pas jouer au jeu à 5 pas de souci, le jeu prévoit des améliorations et des boosts pour jouer en duel, à 3 ou à 4.

Des points de vie supplémentaires, des tours de jeu en plus, c’est bien équilibré !

l

l

Ensuite le jeu dispose d’un mode escarmouche.

Son avantage est de permettre à 2 joueurs (uniquement deux dans la boite de base) de s’affronter sans faire une campagne, pour faire une partie rapide.

Ce mode reproduit une partie du fonctionnement de la campagne sauf qu’ici vous pourrez jouer des cartes pour vous donner des avantages ou pour désavantager votre adversaire.

Les deux camps ont accès à tous les héros ou troupes disponibles, ont une mission à accomplir et vont joyeusement se savater la tête jusqu’à ce qu’un camp gagne par domination totale ou par objectif accompli.

l

Ambiance wargame garantie !

l

l

Je rajoute une fonctionnalité bien sympathique au cas où vous ne voudriez pas jouer en 1 contre tous et que vous préfériez la coopération ou la solitude.

l

Il est tout à fait possible de jouer avec une application officielle pour smartphones et tablettes qui gèrera l’empire et vous jouerez les rebelles.

Bien faite, cette application permet de vivre la campagne différemment tout en gardant l’ambiance de la campagne puisque vous devrez quand même manipuler vos figurines et celles de l’empire pour progresser et que vous allez construire votre map au fur et à mesure de votre progression.

l

De même, l’appli sauvegardera vos compétences, vos achats etc…

Donc vous pourrez même avoir plusieurs campagnes commencées en même temps avec plusieurs personnages différents ! (bon on peut aussi le faire en photocopiant le journal de campagne dans le mode standard hein !)

En solo vous gèrerez autant de personnages que vous le souhaiterez (dans la limite de 4 comme dans le jeu standard) et serez seul face à vos décisions, perso j’adore !

l

l

VERDICT

l

l

Assaut sur l’empire a été mon premier jeu de société moderne sur le thème de Star Wars et j’ai tout de suite accroché et adoré ce jeu !

Je l’ai fait découvrir à des amis qui ont eux aussi adoré (les jeunes de 9 et 11 ans vous vous souvenez ?).

Maintenant, ils détestent ce jeu, car je les ai trop martyrisés avec mes stratégies fourbes et ma chance insolente aux dés (enfin ça dépend des missions !).

Mais je l’ai fait découvrir à d’autres qui ont attrapé aussi le virus et veulent y revenir !!!

C’est pour moi un must have dans une ludothèque si on aime Star Wars et qu’on aime s’affronter !

Il est aussi excellent en solo, pour moi qui suis un joueur solo acharné c’est un gros plus !

l

Par contre le gros point noir du jeu (eh oui il n’est pas parfait et je ne peux pas le cacher ni m’empêcher de le signaler) ce sont le nombre d’extensions disponibles et leur tarif et surtout le fait qu’énormément de figurines sont aussi vendues à part.

Mais ça ce n’est pas encore le pire.

Pour moi le pire c’est quand j’ai ouvert la boite et que j’ai vu qu’une partie des héros ou des vilains ne sont pas présents sous la forme de figurines, mais de vulgaires tokens en carton !!!

Solo, Chewbacca et même un énorme TR-TT dont je tairai le nom pour ne pas spoiler, sont des tokens en cartons !!!

Ça par contre je trouve ça vraiment dommage, surtout vu le prix des boites, de ne pas avoir toutes les figurines présentes dedans !

l

Après j’avoue que mon côté fanboy fait que je compte bien tout posséder tellement j’aime ce jeu !

Mais cela n’empêche pas que je ne suis pas satisfait de ce système-là !

l

Que la force soit avec vous !

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance ! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

l

Disponible ici: philibert

Prix constaté: 90€