Kickstarter : Copan : Dying City

Kickstarter : Copan : Dying City

Critique rédigée à l’aide d’un prototype fourni par l’éditeur.

Copan est le dernier projet en date du studio nancéen Holy Grail Games, après Encyclopédia, L’empire de César, les Museum et Rallyman, ou encore Dominations. Comme ils sont situés pas loin de chez moi, nous sommes allées avec l’ami Ben des Recettes Ludiques nous le faire expliquer sur place. On a aussi récupéré un proto qui nous a permis d’y rejouer dans d’autres configurations.

Ce jeu est l’œuvre du duo Dubus et Melison, à l’œuvre aussi sur Encyclopédia, les Museum et Dominations. Toujours par 2 ils vont, ah non, sur Tiles of The Arabian Nights, Melison est accompagné par Matthieu Podevin, que l’on a vu aussi sur L’Empire de César et Titan. Bref, la team nancéenne.

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Beau comme un camion

Déjà, et parce que c’est important tout de même, sur l’aspect visuel, Holy Grail a de nouveau fait un super boulot. Après Encyclopédia qui bénéficie d’un traitement visuel qui m’a énormément plu, Copan bénéficie du même soin accordé aux illustrations (Que dire de la boîte, woah !) et au matériel. Si la Deluxe proposée dans la campagne est d’aussi bonne qualité que celle d’Encyclopédia, je vous encourage vivement à vous y intéresser, si le jeu vous tente, et si vos finances le permettent. Sinon la version retail est déjà très très qualitative, et c’est un plaisir de jouer à un si beau jeu.

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Ce qui se passe à Copan, reste à Copan

Vous allez essayer de faire en sorte que votre famille s’inscrive dans la légende de cette cité promise à un déclin inexorable et qui déclenchera la fin de la partie. Je reprends ce qu’avait écrit Ben (avec sa pas-aimable autorisation bien sûr) :

On joue donc au tour par tour, et lors de son tour, un joueur réalise les étapes suivantes :

– D’abord, il place une tuile sur la pyramide du centre, et récupère les ressources offertes par cette tuile, ainsi que celles des tuiles adjacentes. Le nombre de ressources récupérées de cette manière dépend de pistes, en bord de plateau, ces fameuses pistes qui vont s’épuiser et donner de moins en moins : en début de partie 2 ressources, puis 1, puis 0. Chaque fois qu’une tuile d’une couleur est posée au centre, on fait descendre le marqueur de cette même piste, il y a 4 ressources dans le jeu et donc 4 pistes. Dès que 2 pistes sont au plus bas, on termine le tour et le jeu prend fin.

– Ensuite, on peut faire une action, grâce à un pion action M A S S I F (regardez la taille de cet engin…). Concrètement, on a le choix entre 5 zones du plateau, chaque zone possède un petit triangle d’emplacements d’action : le premier emplacement vous demande de payer une ressource, puis les deux emplacements suivants vous donneront respectivement 1 ressource ou 2 points, puis 2 ressources ou 4 points. Pour accéder à ces emplacements, vous devrez effectuer la même action 2 puis 3 tours de suite. Vous avez donc un intérêt à rester là où vous êtes. Si d’autres joueurs viennent sur cette même action, ils vous feront avancer, jusqu’à éventuellement sortir de ce triangle, auquel cas, il vous faudra choisir une autre action au tour d’après, sans avoir goûté aux bonus.

– L’action que vous pouvez faire est à choisir parmi 5 :

1. Une action qui vous permet de récupérer des tuiles à placer en début de tour : important pour récupérer des ressources. Vous pouvez également prendre des extensions de plateaux, qui vous permettent de stocker plus de ressources et de cartes balle.

2. Une action qui vous permet de prendre des cartes balles (des effets instantanés ou permanents, stockés au-dessus de votre plateau, 2 emplacements de base +1 par extension de plateau). En récupérant une carte, vous placez également un jeton dans la zone où vous avez récupéré la carte (il y a 2 zones), en fin de partie, scoring de majorité sur chaque zone et sur la somme des deux. Parmi ces cartes, on trouve des réductions sur le coût d’autres actions, mais aussi des actions supplémentaires à effectuer instantanément, des ressources etc…

3. Une action qui vous offre la possibilité de choper des bonus divers et variés contre des ressources, et de monter sur la pyramide centrale, de 1, 2 ou 3 marches, inversement proportionnel au bonus obtenu bien entendu. On voit la pyramide centrale après.

4. Une action où vous pouvez récupérer des cartes de couleur (8 couleurs au total), que vous pouvez échanger à tout moment contre des fragments de masque (environ 12 pièces, qui offre de bonus à chaque fois que vous en obtenez). Plus vous donnez de cartes, différentes ou identiques selon deux échelles spécifiques, plus vous obtenez de fragments de masque. Vous obtenez aussi à partir d’un certain palier, une action supplémentaire immédiate.

5. Enfin, une dernière qui vous permet de visiter les alentours de la ville : vous claquez beaucoup de ressources pour obtenir divers bonus, et en fin de partie, vous obtenez ou perdez des points selon le nombre de villes visitées (de -10 à +40… Pas rien quand même).

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Une fois que vous avez tout obtenu et que vous avez fait toutes les actions que vous aviez à faire, c’est au joueur suivant, et ainsi de suite. La pyramide centrale vous permet de scorer sur les éléments obtenus dans les actions du jeu :

– Des points pour chaque pièce du masque (de -2 à +2)

– Des points pour chaque extension de plateau (de -6 à +6)

– Des points pour chaque jeton dans l’action des cartes à balles (-2/+2)

– Des points pour chaque jeton dans l’action où vous pouvez monter les escaliers (-2/+2)

En plus de ça, les joueurs obtiennent des points en fonction de qui arrive en haut le premier (de 14 pour le 1er à 3 pour le 3ème dans notre partie à 3 joueurs).

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Copa(n) Cabana

Le jeu est sensé vous immerger dans la civilisation Maya et la cité de Copan dont le déclin est annoncé. Proposition intéressante à plus d’un titre, puisqu’à l’inverse des eurogames habituels où vous construirez votre moteur afin de récolter de + en + de ressources la partie avançant, avec Copan logiquement c’est plutôt la pénurie qui vous guette. La faute à des évènements qui se déclencheront au fur et à mesure de la partie, et qui précipiteront le déclin final de cette cité.

Concrètement, cela se traduit par des ressources disponibles en bien plus grand nombre au début de la partie qu’à la fin. Par exemple, en posant une tuile permettant de récupérer des ressources sur la partie centrale du plateau, vous récolterez 2 ressources par tuile, puis 1 seule après quelques phases de déclin, puis aucune en fin de partie ! Heureusement (ou pas) vous pourrez récolter d’autres ressources à plusieurs autres endroits du plateau (cartes, bonus d’action, pièce du masque etc.).

J’écris « ou pas » car justement, je n’ai pas trouvé le jeu assez punitif, et n’ai pas ressenti ce sentiment de déclin comme je m’y attendais. Lorsqu’on m’a pitché le jeu, je me suis dit que j’allais me prendre les 7 plaies d’Egypte sur le coin de la tronche, et j’ai passé mes premiers tours à blinder mes réserves de ressources en prévision du pire. Grave erreur … ^^

Je n’ai jamais été en manque de ressources durant la partie, et mes adversaires à peine.

Qu’à cela ne tienne, à la partie d’après, nous décidons de jouer la carte la plus violente et attendons de voir ce qui nous arrive. Là on peut dire que l’abondance est belle et bien finie (expression bien trop entendue ces derniers temps), et qu’il faut s’accrocher comme un comptable qui cherche à clôturer son budget la veille de la remise des éléments. Donc ça se joue souvent à 1 ressource près, et il vaut mieux anticiper. Mais le déclin se symbolise surtout par des réactions en chaine, qui font que, progressivement, des actions disponibles sur le plateau seront tout bonnement détruites, et s’accéléreront le déclin des pistes des ressources. Vous arriverez plus vite au moment où vous ne gagnez qu’1 ou 0 ressource d’un ou de plusieurs types. Cela a aussi pour effet d’accélérer la fin de partie qui se déclenche lorsque 2 pistes sont à zéro.

Résultat : une partie dynamique qui a duré 1 heure à 2 joueurs connaissant le jeu. Donc pas ce sentiment d’oppression par le déclin qui s’accélère, mais un rythme de partie et une durée très cohérents.

Ne faites juste pas comme moi, ne vous attendez pas à serrer les fesses pendant 1 heure ou 2.

Edit : L’éditeur m’a indiqué retravailler certaines cartes évènements et certains éléments pour rendre le déclin plus fort, donc je vais guetter cela avec impatience !

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Paramétrage effectué : décollage !

Le fait de sélectionner une carte évènement en fonction de la difficulté recherchée, et de la durée de partie est un bon point selon moi. Ben vous expliquera pourquoi « mouais mais pas ouf » selon lui. J’apprécie de pouvoir paramétrer la partie, car en fonction des joueurs présents, et s’ils connaissent ou non le jeu, je ne choisirai pas la même carte. Il est sûr que je ne jouerai plus avec les cartes les plus faciles car on passe à côté de la thématique et du déclin de la cité je trouve, mais ceux qui souhaiteront des parties plutôt tranquilles pourront faire ce choix. J’ai en tout cas beaucoup apprécié le rythme impliqué par la sélection d’une carte à durée indicative « courte ». N’étant pas en présence d’un jeu expert très complexe, je ne m’y vois pas y jouer 2 heures 30, donc 1 heure voire 90 minutes suivant le nombre de joueurs me plait beaucoup. A part jouer avec des joueurs très lents, le rythme et le rapport poids/profondeur si cher à Ben est respecté et très convenable selon moi.

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Mécaniques

Durant la partie, les possibilités sont nombreuses, et si vous aimez optimiser et faire des combos, vous serez servi. Pour l’emporter, vous ne pourrez pas vous contenter de ne faire qu’une action par tour. Il vous faudra optimiser votre placement pour déclencher des effets en cascade et ainsi réaliser parfois 3 actions en 1 tour. Là vous aurez ce sentiment de satisfaction en voyant les gains s’amonceler. A l’inverse, soit parce que les autres joueurs vous bloquent, soit parce que votre tour n’est pas optimisé, vous ne jouerez parfois que 30 secondes pendant 1 tour. Mais c’est plutôt positif, parce que le rythme de la partie est cohérent, et votre tour de jouer à nouveau arrivera bien assez vite. J’ai pu observer à différents moments de la partie le momentum changer de camp, et un joueur progressait bien vite sur la piste de score pendant plusieurs tours à la suite d’actions qui s’enchainaient bien. Mais chaque joueur a pu faire de même à différents moments, du coup cette tension de voir les marqueurs avancer plus ou moins vite sur la piste de score est intéressante.

En tous les cas, et comme avec beaucoup de jeux permettant de combotter, c’est jouissif d’enclencher une action à son tour, et d’effectuer 2 ou 3 actions en cascade, avec pour résultat une sacrée évolution sur la piste de score ou les autres éléments.

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Configuration

En fonction du nombre de joueurs, on bloque des emplacements sur la partie centrale du jeu. Lorsque l’on pose une tuile dans cette zone, on récolte des ressources (en nombre qui varie puisque vous avez tout bien suivi ce que j’ai écrit avant). Réduire le nombre d’emplacements est la 1ère étape, mais j’aurais aimé que cela soit aussi fait sur les emplacements d’actions. A part à 3 et surtout 4 joueurs où on en vient à être souvent gêné par la position d’un adversaire sur une action que l’on souhaite faire, je n’ai que trop peu ressenti cela à 2 joueurs. Il faut savoir que placer votre totem sur une action occupée par un adversaire permet de le pousser, ce qui peut potentiellement lui donner un bonus lorsqu’il rejouera sur ce lieu à son tour, mais aussi et surtout l’obliger à sortir de cet emplacement. Et c’est là où cela peut aussi être intéressant de « pousser » le totem adverse. En gros, un joueur peut faire 3 tours de suite la même action, mais devra forcément quitter le lieu au tour d’après. « Pousser » un joueur peut vous servir à effectuer une action, et comme si vous poussez un totem, vous poussez par ricochet le suivant, vous pouvez empêcher un joueur de jouer l’action sur ce lieu.

Bref, comme pour les jeux à base de placement d’ouvriers, s’il n’y a que peu d’adaptation du plateau en fonction du nombre de joueurs, si vous voulez de l’interaction il faudra mieux y jouer à 3 ou 4 joueurs.

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On y va ou pas ?

Pour conclure, j’ai beaucoup apprécié les parties, et j’ai envie de le faire découvrir à d’autres joueurs, et d’y rejouer. Je n’insiste pas plus que ça sur le déclin qui se met en place durant la partie afin de ne pas sur-anticiper cet aspect. Copan est un bon jeu de pose d’ouvriers, avec des combos d’actions à réaliser, bien édité et bien illustré. 1h30 à 3 joueurs c’est parfait et suffisant, j’aime ce rythme et cette dynamique. J’apprécie aussi qu’il y ait plusieurs stratégies à mettre en place, et des PV à gagner sur l’ensemble des actions. Je n’ai pas encore trouvé, s’il y en a une, la stratégie gagnante à tous les coups et c’est tant mieux. Il semble important de se spécialiser et de ne pas picorer à droite à gauche même si c’est tentant car des PV négatifs se déclenchent si vous n’avez pas progressé sur les pistes des stratégies que vous avez choisies.

Bref, moi j’ai aimé !

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Le projet est en financement participatif sur Kickstarter :

Kickstarter : Age of Champagne AoC

Kickstarter : Age of Champagne AoC

L’avis de Romain :

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L’abus d’alcool est dangereux pour la santé, mais qu’en est-il de l’abus de jeux au thème alcoolisé ?

Avec Age of Champagne, vous voila chef de cave dans la région rémoise avec pour but de satisfaire vos clients nationaux et internationaux en leur fournissant vos meilleures cuvées ! Le tout en respectant au maximum vos objectif eco-responsables.

Le jeu est le tout premier de l’éditeur Old Hen, derrière tout ceci se cache surtout des passionnés, des gens du cru issus du milieu qui veulent proposer un jeu initié autour d’un des grands symboles français.

Le jeu est pour 1 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et avec cette information sur l’âge minimum, on voit déjà que le comparer à Viticulture n’est pas pertinent, et ne parlons pas de Vinhos.

Pourtant, commençons par là ! Après tout, les jeux viticoles ne sont pas légion, alors, qu’est-ce qui différencie AoC de ses 2 illustres prédécesseurs ?

Viticulture propose également de la pose d’ouvriers. Il est plus complexe de par les nombreuses cartes d’ouvriers d’été et d’hiver (qui sont très déséquilibrés et nuisent profondément au jeu selon moi), Age of Champagne est aussi dans cette mécanique de pose d’ouvrier avec séquence, mais la partie durera un nombre de tours fixe, les actions sont plus basiques et pas de micro règles.

Vinhos est incomparable. Un Lacerda pur jus avec ses très nombreuses règles, sa durée de jeu bien plus longue d’une complexité nettement supérieure. Le point commun sera le respect du thème dans les 2 jeux.

Mais cela ne fait pas d’AoC un mauvais jeu, loin de là. Juste un jeu plus accessible au thème fort pour un plaisir différent.

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Dans Age of Champagne, vous jouez 10 manches composées de 8 actions possibles qui s’activeront en séquence. A vous de vous y adapter pour optimiser au mieux vos récoltes et assemblages en vue de l’envoi de vos commandes. Pour vous aider, vous pourrez compter sur vos 3 fidèles ouvriers prêts à suivre vos choix.

Commencez par investir dans des vignes de pinot noir, chardonay ou meunier avant de songer à optimiser production, pressage et mise en tonneau. Le plus faible de ces 3 paramètres définira votre production « réelle ». Ensuite, il vous reste à assembler vos vins, les mettre en cave et à ce moment-là vous pourrez envisager de livrer, mais également de promouvoir vos vins pour optimiser les futurs scorings de vos livraisons.

S’ajoute une vision éco-responsable, le jeu ajoute une dimension écologique avec des malus sur les livraisons par avion et des bonus sur l’amélioration de vos équipements de production. Une vision moderne bien intégrée au jeu et accessoirement une piste de scoring.

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Un jeu donc fluide, qui suit sa séquence pour enlever cette gestion aux joueurs. Le but est clair : obtenir un jeu pour un public connaisseur. AoC c’est le jeu du dimanche aprem où il pleut, il est 16h et avant de finir le weekend on se ferait bien un jeu d’une heure tranquillement.

Le jeu propose un automa permettant de la jouer en solo et cet automa est également intégrable sur vos parties à 2 ou 3. Avec une gestion simple, il permet de diversifier l’expérience de jeu.

Le jeu a pour point fort son thème et surtout le respect de ce dernier et tout cela sans alourdir le gameplay. Dès la première partie, pas de retour aux règles ou presque (il reste bien sûr l’éternel jeton bonus compris différemment par deux joueurs), le temps de jeu indiqué de 30 min/joueur est respecté, il est même de 90 minutes à 4 !

Tous ces ingrédients placent le jeu au-dessus des jeux familiaux et à la porte des jeux initiés, personnellement je le mets au niveau de pillards de la mer du nord par exemple. Pour autant les joueurs experts y trouveront leur plaisir sur leurs quelques premières parties.

Age of champagne est un jeu thématique, pour les joueurs cherchant à approfondir leur jeune ludothèque et ceux qui seront charmés par ce thème champagne pétillant.

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L’avis de Fabien :

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J’ai fait deux parties de ce jeu donc voici plutôt un avis à chaud. J’ai fortement apprécié les liens entre la thématique et le gameplay. À part un plateau un peu sombre au demeurant, et quelques lisibilités d’icônes à améliorer (ça peut évoluer, j’ai joué à un proto), j’ai vraiment ressenti les liens logiques entre les actions à ma disposition, et leurs impacts sur le domaine de champagne que je gère. Après tout, les auteurs ont travaillé dans le monde du champagne et ça se ressent. C’est un vrai point positif si on le compare avec beaucoup d’eurogames similaires en termes de méca, mais avec souvent des thèmes plaqués. Ici c’est cohérent et c’est à souligner.

En termes de méca et de gameplay, pas de quoi réinventer la roue, mais il y a tout ce que j’aime dans un jeu de ce calibre, à savoir 1h-1h30 grand maximum (normalement) avec de l’optimisation, de la réflexion sans s’arracher les cheveux. On va donc avoir de la gestion de ressources qu’il faudra produire, stocker, et transformer. L’amélioration des capacités de son domaine est indispensable, et il faut trouver le bon compromis entre améliorer ses « bâtiments » et vendre sa production au plus « cher ».

Pour la vente j’ai beaucoup aimé le fait de pouvoir utiliser des ressources afin d’améliorer le cours de vente de tel ou tel produit. Si c’est fait au bon moment, remplir un contrat pourra vous faire gagner bien + que si vous n’optimisez que peu ce marché.

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Après cela reste très mécanique et on peut y ressentir un côté répétitif une fois le moteur en place. Les premiers tours vous allez améliorer votre domaine pour avoir plus de ressources et les stocker chaque tour. Vous aurez ensuite à faire attention aux cartes à récupérer que les autres joueurs voudront aussi, et à surveiller les emplacements les plus prisés pour valider des contrats de livraison sans avoir de malus. Un petit côté répétitif s’enclenche alors, où vous ferez varier vos actions d’un tour à l’autre, mais sans trop de variété non plus.

Sur les sorties récentes, je pourrais le comparer à Gutenberg que j’ai beaucoup apprécié. Une thématique forte et imbriquée dans les actions, une phase de tours par séquences, de la récolte de ressources et « compétences » pour valider des objectifs. Les 2 sont très plaisants et le fait d’essayer de proposer un thème aussi présent dans le jeu est à mettre en avant selon moi. Si vous ne cherchez pas de l’expert qui dure 3 heures et vous fait fumer la tête, si vous souhaitez optimiser dans un jeu au thème bien présent et bien implémenté, je vous le conseille. Pas grand-chose de nouveau niveau méca, et une sorte de répétition dans les actions qui s’installe sur la fin de partie, voilà pour les points négatifs.

Éléments du proto, à vérifier lors de la campagne KS si c’est inclus dans la version finale du jeu
Kickstarter : Cthulhu Death May Die : Fear of the Unknown

Kickstarter : Cthulhu Death May Die : Fear of the Unknown

CMON a lâché une petite bombe la veille du SPIEL en annonçant leur prochaine campagne Kickstarter, la suite de leur hit Cthulhu: Death May Die. Et il se trouve que le jeu, Fear of the Unknown pour ne pas le nommer, était justement en démonstration pendant le salon, la coïncidence est quand même incroyable. Je suis donc allé poser quelques dizaines de questions à Guilherme Goulart, producteur chez CMON et en charge de cette prochaine campagne.

Tenez, voilà mon argent, prenez-tout !

Bonjour à vous aussi ! Je m’appelle Guilherme Goulart, j’étais producteur sur la première campagne de Death May Die, et j’ai hâte de lancer Fear of the Unknown !

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Première question, la plus évidente, quand ? Quand commence la campagne ? Elle va durer combien de temps ?

Je ne peux pas encore donner de date exacte, nous sommes en train de régler les derniers détails, et je ne veux surtout pas communiquer tant que ce n’est pas définitif. Mais l’essentiel du jeu est prêt, les figurines sont presque toutes finalisées, et les différentes nouveautés ont été testées encore et encore. La campagne arrivera donc très bientôt sur Kickstarter, d’ici fin novembre, pour une quinzaine de jours environ, comme la campagne de la 1ère boite. Habituellement, on table sur une livraison 1 an après la fin de la campagne, je pense que ça sera le cas ici également.

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Le nom de Rob Daviau est toujours sur la boite, mais plus celui d’Eric Lang ? J’entends déjà les fans hurler au sacrilège et à la trahison.

Certes Eric Lang n’a pas directement travaillé sur le jeu, mais il est toujours là et surtout, Marco Portugal a pris le relai comme designer. Marco était déjà développeur pour les saisons 1 et 2, pour lesquelles il avait réalisé un playtest très intensif, donc il connait très bien le jeu. Et je peux vous dire qu’il a fait de même pour Fear of the Unknown, vraiment, il a passé énormément de temps à tester encore et encore ces fameuses nouveautés, pour s’assurer qu’elles ne cassent pas le jeu ni son équilibre si fragile. Le jeu est entre de très bonnes mains.

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De quelles nouveautés parle-t-on exactement ?

Nous allons introduire 2 nouveaux modules avec Fear of the Unknown, qui vont enrichir l’expérience de jeu et permettre de modifier la difficulté du jeu. La première concerne les Unknown Monsters : vous tirez au hasard 2 types de monstres parmi une dizaine au début du jeu que vous placez sur un plateau dédié, et vous ajoutez leurs cartes Mythos au paquet de base. Ces cartes vont ensuite régir leurs déplacements et leur apparition. Attention, il s’agit de sacrés salopards, et ils rendront le jeu plus dur.

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Mais l’ajout de ces cartes Mythos ne risque-t-il pas de ralentir le rythme du rituel et l’apparition du Grand Ancien sur le plateau ?

Ah ah, bien tenté mais non, ce serait trop facile sinon. Les cartes Mythos de ce module ont toutes un symbole qui invite à piocher une carte Mythos supplémentaire après leur résolution. Donc si vous piochez une carte Unknown Monsters, vous devez par exemple déplacer le Unknown Monster le plus près de 2 cases en votre direction, puis piocher une autre carte Mythos et la résoudre. Il se peut donc que vous piochiez 4, 5 cartes Mythos en un seul tour.

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Gloups… Et le deuxième module ?

Celui-ci vient contrebalancer le premier. Il s’agit de Reliques dont une est attribuée aléatoirement à chaque enquêteur lors de la mise en place. Elles donnent des bonus assez sympas, et le truc hyper cool, c’est qu’elles deviennent encore plus puissantes quand l’enquêteur atteint le troisième palier sur sa piste de Santé Mentale. Vous pourrez révéler des cartes Mythos, ajouter des dés lors des combats, vous soigner, gagner des capacités supplémentaires, etc. Il sera possible d’utiliser ces Reliques sans le premier module, pour rendre le jeu plus facile. Et en combinant Unknwon Monsters et Reliques, vous devriez retrouver une difficulté globale similaire à celle du jeu initial.

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A ce propos, tout sera compatible avec les Saisons 1 et 2 ?

Oui, qu’il s’agisse des modules, des nouveaux scénarios, des maladies mentales, des Grands Anciens, des enquêteurs, des monstres, les joueurs pourront tout combiner.

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Parlons chiffres justement, qu’est ce qu’on retrouvera dans cette première boite ?

Fear of the Unknown permettra de jouer avec 10 enquêteurs, 2 Grands Anciens, 8 maladies mentales, 6 scénarios, les 2 modules et des tokens permettant de rendre aléatoire l’apparition du Grand Ancien : plutôt que de se conformer au texte de sa carte, les joueurs pourront piocher parmi 5 tokens pour déterminer où le Grand Ancien apparaitra dans sa nouvelle forme. Evidemment, le jeu ressemblera toujours à son grand frère, les capacités standards (Furtivité, Maitrise des Arcanes, etc.) restent les mêmes, le setup sera toujours modulaire en mixant Grand Ancien et scénario, etc.

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Je vois bien ce gros crapaud de Tsathoggua, mais où est l’autre Grand Ancien ? C’est le serpent là ? Il ressemble à Yig non ?

Non, ce petit vicieux est un Dhole. Je n’ai pas pu apporter l’autre Grand Ancien parce que nous n’avions pas encore sa version plastique, le modèle est beaucoup plus compliqué que celui de Tsathoggua. Donc ça sera la surprise ! La seule chose que je peux vous dire, c’est que Yig n’est pas le 2ème Grand Ancien.

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Mais j’imagine qu’il y aura des Stretch Goals ? Nous n’aurons pas juste 2 Grands Anciens à nous mettre sous la dent ?

Quand je travaille sur une campagne Kickstarter, j’ai besoin d’avoir une vision globale dès le début, savoir où je veux commencer, où je veux aller. Nous avons donc préparé toute une liste de Stretch Goals que nous déroulerons pendant cette quinzaine. Je ne sais pas s’ils seront tous atteints, mais en tout cas ils sont déjà prévus. Il y aura des Grands Anciens supplémentaires évidemment, des scénarios, des enquêteurs, des monstres, on ne devrait pas s’ennuyer.

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Et pour ce qui est du contenu de la 1ère campagne ? Est-ce qu’il sera possible de l’ajouter à notre pledge ?

Je ne peux rien dire tant que ce n’est pas définitivement arrêté. Mais nous savons à quel point la demande est importante. Par exemple, j’aimerai que pendant la campagne les backers puissent mettre la main sur les Dice Frost, qui sont quand même hyper classes. Il y a également des chances que nous puissions proposer l’Unspeakable Box et le gros Cthulhu (quand tout à coup, le CEO de CMON surgit dans mon dos et me murmure à l’oreille « 99% de chances », avant de partir en courant dans un grand hurlement).

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Mais que… 

Oui ?

J’ai…  Vous n’avez pas… ? Quelqu’un vient juste de…

… ?

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J’ai dû rêver. Pour revenir à Fear of the Unknown, doit-on s’attendre à un nouveau scénario similaire à R’lyeh Rising, avec la statue qui va bien ?

Je ne peux ni confirmer ni nier cette possibilité. Ah ah ah, j’ai toujours rêvé de dire ça !

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Nous avons ensuite eu l’occasion de nous frotter au 2ème scénario, pendant lequel il s’agissait d’apaiser les esprits de 2 femmes accusées à tort de sorcellerie et mises à mort pour ce crime.

Les sensations de jeu sont sensiblement les mêmes, et il est toujours agréable de découvrir de nouveaux personnages : un moine shaolin qui a la peau sacrément dure, un chirurgien qui soigne autant qu’il trucide, ou encore une tueuse implacable qui touche toujours sa cible.

Les reliques apportent également plus de profondeur et sont autant d’outils supplémentaires fournis aux joueurs pour gérer la situation et survivre aux hordes de monstres qui peuvent surgir brusquement. La phase d’avancée du Grand Ancien gagne d’ailleurs encore en impact, puisqu’elle provoque également l’apparition des Unknown Monsters.

Dans l’ensemble, je suis ressorti de cette session toujours plus convaincu de participer à cette prochaine campagne Kickstarter pour Fear of the Unknown, même s’il faudra quand même jeter un coup d’œil au tarif et notamment aux frais de port.

Kickstarter : Bonnie & Clyde : Love and Death (reboot)

Kickstarter : Bonnie & Clyde : Love and Death (reboot)

Qui n’a jamais entendu parler du célèbre couple Bonnie et Clyde ? Suite au krach de 1929, les Etats-Unis se trouvent plongés dans une vague de misère et de violence pendant laquelle ces 2 protagonistes vont se lancer dans une série de braquages meurtriers et finir par y laisser la vie.

Dans Bonnie & Clyde, l’éditeur indépendant Yeast Games vous invite à endosser le rôle de ce couple mythique dans une dernière cavale jusqu’à leur fin tragique.

Le jeu est actuellement en financement participatif sur Kickstarter (reboot). Il est l’œuvre de Alexandre Weiss, illustré par Jeremy Laplatine et Vianney Carvalho (On Board). Prévu pour 1 joueur, il se murmure qu’un mode duo va voir le jour ! La durée annoncée d’une partie est d’environ 30 minutes et je confirme que c’est la moyenne de mes parties, peut-être un peu plus. 😉

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A quoi ça ressemble ?

J’ai eu la chance d’essayer un prototype de fabrication artisanale, le matériel n’est donc pas définitif, mais plutôt agréable à manipuler, même avec des cartes et plateaux très fins. Et je peux d’ores et déjà vous dire que les cartes et plateaux seront taillés dans du 350g (en offset et avec angles arrondis pour les cartes).

La direction artistique a été complètement revue et n’en est que plus engageante (voir en fin d’article).

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Amour à mort…

Bonnie & Clyde ne vous propose pas de réécrire l’histoire du couple, mais de vivre ses derniers jours de cavale jusqu’à la mort des deux tourtereaux dans une ferme romantique, plus amoureux que jamais. Le concept est intéressant car votre objectif final est bien de les laisser mourir après chaque partie, dans les véritables conditions. Beaucoup de jeux « historiques » vous invitent à revivre l’Histoire, mais, si l’on réfléchit un peu, ils vous la font rejouer : vous refaites l’Histoire jusqu’à la fin de la période concernée. Ici, vous n’en changerez pas l’issue.

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Sors ton flingue Bonnie !

Cependant, vous allez vous glisser dans leur peau, le temps de quelques braquages et fusillades. Et là, vous pourrez décider de la marche à suivre : prendre les routes de campagne sinueuses ou les grandes routes bien droites, dormir dans l’un des abris possibles ou à la belle étoile, braquer épiceries, pompes à essence… ou acheter des vivres, du carburant… Les choix seront parfois difficiles et il vous faudra trouver un équilibre entre la manière douce et la manière forte pour emmener Bonnie et Clyde jusqu’à leur destinée finale.

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Ça roule, les mécaniques !

Quelques grammes de gestion de ressources (plateau joueur et voiture), un zeste de course (plateau poursuite), une (grosse) pincée de hasard (cartes routes, destin, souvenirs et villes), tout en gérant l’avancée de la police, cela représente déjà un joli challenge en mode facile (le seul mode de la version proto). J’attends donc avec impatience les autres modes et le matériel définitif.

En outre, comme vous ne saurez jamais à l’avance ce que le recto des cartes vous réservera, il vous faudra anticiper les mauvaises surprises.

Je trouve l’ensemble très malin et accessible.

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VERDICT

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L’immersion est assez présente pour se prendre au jeu et entrer dans la peau des personnages. Le fait de gérer ses ressources, mais aussi de pouvoir faire des choix n’y est pas étranger ! De plus, la course-poursuite entre le couple et la police apporte un peu de tension, ce qui pousse à faire très attention à notre position, et donc à tous les autres paramètres. L’ensemble est bien équilibré, du moins en mode facile.

Côté rejouabilité, je ne suis pas inquiète avec les 4 niveaux de difficulté proposés, ainsi que l’add-on Hazard qui ajoute notamment de quoi déterminer aléatoirement les conditions de départ et un système de météo.

Ce n’est qu’après plusieurs parties que j’ai pensé à changer de voiture ou à acheter une arme spéciale, ce qui m’incite à mentionner la présence d’une courbe de progression, et cela sans parler des autres niveaux de difficulté.

Si le mode duo voit le jour, j’ai hâte de voir comment ce pur jeu solo pourra y être adapté !

Un petit bémol sur les règles qui ne sont pas toujours claires, notamment au niveau de la mise en place où seule une photo sans légende est proposée (pour l’instant !). Pas forcément évident de s’y retrouver lorsque l’on débute. Et quelques coquilles devraient disparaître dans la version finale.

Information notable, l’éditeur a eu à cœur d’adopter une démarche éco-responsable et fera fabriquer le jeu à moins de 50km de son siège afin d’en réduire l’empreinte carbone. Belle initiative, bravo !

NOTE de la page KS : « Ce jeu ne fait ni l’apologie du meurtre ni celle du grand banditisme, et les mécanismes retranscrivent juste une dure réalité. »

L’éditeur semble vraiment avoir bien fait les choses !

Conclusion

Bonnie & Clyde vous propose un jeu solo aux mécaniques bien huilées et au thème bien ancré qui devrait plaire aux amateurs.

En plus de la refonte graphique, la nouvelle version apportera pléthores de petits ajouts au gameplay, par rapport à la version que j’avais jouée, notamment des « détails d’ajustement et de profondeur :

  • un policier supplémentaire,
  • une planque en plus,
  • l’apparition d’une Ford B 1928 ».

De plus, certaines cartes ont été rééquilibrées « pour rendre encore plus intéressant de passer son temps sur les petites routes. »

A cela s’ajouteront un système de runs et d’expérience, ainsi qu’une règle optionnelle, davantage d’ergonomie…

De quoi vous mettre l’eau à la bouche !

Kickstarter : Rise & Fall

Kickstarter : Rise & Fall

Christophe Boelinger est un auteur français qui a connu le succès avec notamment Dungeon Twister et Archipelago. J’ai pu observer qu’il conserve une belle cote de popularité sur les réseaux, et on va voir comment sera accueilli son nouveau bébé, Rise & Fall.

J’ai eu mon premier contact avec ce jeu lors du festival de Cannes en février 2022, où nous avions pu effectuer une demie-partie. Suffisant pour s’en faire une première idée, insuffisant pour voir ce qu’il a dans le ventre. Cette première rencontre avec le jeu me sert à vous faire le pitch et vous le présenter en quelques mots, afin que vous en saisissiez les contours :

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Rise & Fall vous propose de construire votre plateau de jeu, le monde sur lequel aura lieu la partie, à grand renforts de tuiles hexagonales d’eau, de plaines, forêts, montagnes. A tour de rôle chaque joueur dispose une tuile, jusqu’à construire une étendue d’eau, puis on passe aux plaines qui se superposent aux tuiles d’eau, puis aux forêts sur les plaines, etc … Chaque partie aura donc un monde bien différent sur lequel faire prospérer (on l’espère tous) votre peuple. Pour cela vous aurez à disposition différentes unités avec des nomades, des navires, des marchands, des temples, des villes… et la carte correspondante avec les différentes actions possibles, et différentes selon le type d’unité. Le twist réside dans la gestion de cette main de cartes, puisqu’à chaque tour vous jouerez une des cartes de votre main, et activerez les unités du même type. Une fois jouée, elle ira dans la défausse, et vous ne pourrez récupérer les cartes de votre défausse que quand vous n’aurez plus rien en main. On verra qu’une gestion du timing de cette défausse est très importante.

Avec les actions de ces cartes, vous pourrez « transformer » vos unités en d’autres unités, faisant apparaître ou disparaitre du « monde » des types de pièces. Quand arrive une nouvelle unité pas encore présente sur la carte, vous ajoutez la carte correspondante à votre main, quand la transformation dégage la dernière pièce d’une unité, vous enlevez la carte correspondante de votre main ou défausse. Vous verrez tout va s’éclairer. ^^

Enfin, sachez que ce jeu est très punitif, que vous devrez absolument surveiller ce que font les voisins, et que pour le scoring, vous y passerez un bon moment ^^. En effet, la partie la plus importante du scoring (même si cela dépend des parties) se résout par une majorité sur toutes les zones du monde créé. Chaque zone est résolue individuellement, et le joueur strictement majoritaire empoche les PV, en fonction du type de terrain (eau, plaine, etc…).

la feuille de scoring

Bon, ça c’est ce dont on s’est rendu compte après une demie-partie en plein festival. On s’est aussi dit que c’était long et qu’il y avait bien trop de manipulations dans ce jeu, mais surtout qu’il fallait y revenir pour s’en faire un avis définitif.

C’est donc chose faite puisque j’ai reçu le proto cet été, et j’ai pu y jouer de manière plus optimale, avec différentes personnes, et dans différentes configurations. Sacrée qualité pour un proto d’ailleurs, on est presque sur du pré-production. Allez, on rentre dans le vif du sujet, et je vais essayer de vous expliquer pourquoi ce jeu ne m’a pas plu, les éléments que j’ai trouvé intéressants, et surtout ce que vous pourriez trouver dans ce jeu. A vous de voir si cela vous tente ou non.

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XX ou 2X

Premier point concernant ce jeu, qui semble de prime abord me proposer un bon gros jeu de civilisation, à faire prospérer votre peuplade, et l’amener à la gloire. Ça me rappelle de bons vieux jeux de civ sur l’ordinateur, et les heures passées à faire grandir des civilisations, pour parfois s’effondrer sous les assauts de l’adversaire.

Ici pas grand-chose de tout ça, on se retrouve avec expansion et exploitation, sans exploration ni extermination. C’est un peu dommage car on construit tout de même un monde à chaque partie, phase qui est plutôt lente et rébarbative d’ailleurs, et on aurait au moins pu explorer, découvrir des trucs ou autres. Pas de combats proprement dit non plus, une toute petite action de conversion avec des temples permet de remplacer une unité adverse adjacente, par une unité à votre couleur, moyennant finance.

Bon, passons là-dessus, on sera donc sur du jeu de civilisation, où vous allez surtout récolter des ressources (pierre, bois et or) pour multiplier vos unités, et les transformer pour en faire apparaitre de nouveaux types. Faut le savoir, et c’est même pas si sûr. L’auteur ayant indiqué sur un post facebook qu’une 2ème partie à « 4 joueurs hardcore gamers geek » dura 37 minutes. A vous de voir où ça situe le jeu sur vos curseurs.

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Trop de manipulation de matériel tue la manip

L’un des principaux défauts selon moi. Qu’est ce qu’on manipule son matos !!! Entre les cartes qui tournent très vite finalement puisque, si vous avez 3 types d’unités, vous jouez vos 3 cartes une à une, puis vous récupérez vos 3 cartes défaussées dans votre main, à chaque fois qu’un joueur fait cela à une fin de tour, le jeton 1er joueur passe au joueur à gauche, au point de ne plus savoir qui est 1er joueur !

Ensuite, vous aurez un nomade sur le plateau, vous jouez la carte nomade de votre main, et l’action qui vous permet de le transformer en une ville. Le nomade retourne dans votre réserve, une ville « pop » à sa place, et vous prenez la carte ville que vous ajoutez à votre main. Au tour d’après, votre ville vous permet de faire « pop » un nouveau nomade gratuitement sur une case adjacente. Vous reprenez la carte nomade ; si c’était le dernier nomade que vous avez viré au tour d’avant (et vous aviez donc enlevé la carte de votre jeu). Ce nomade va ensuite être transformé en marchand ou montagnard. Virez la carte nomade si c’était le dernier nomade sur le plateau, prenez la carte marchand ou montagnard et ajoutez-la à votre main.

Je n’ai rien exagéré, cet enchainement est somme toute assez commun, et illustre les différentes manipulations que vous aurez à faire tout au long de la partie. C’est beaucoup trop pour moi, je décroche.

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La mécanique prend le dessus

Très rapidement, on se retrouve à enchainer les tours assez machinalement, les transformations d’unités s’enchainent, quelques déplacements à droite à gauche, on récolte des ressources, de l’or, on joue une carte. Et on recommence. L’impression d’un manque de saveur, de répétition dans les actions, le côté mécanique du jeu s’installe et prédomine. Dommage.

Ces transformations d’unités ne manquent pas d’intérêt sur le papier, à la manière d’un arbre technologique, vous allez optimiser vos tours. Votre but est de faire apparaitre un marchand sur le plateau. Vous avez besoin d’un nomade à côté d’une ville, et de 2 pièces d’or. Et bien sûr l’enchainement des cartes dans votre main, pour les jouer d’un tour à l’autre sans perdre de temps.

Maitriser les différents chemins pour transformer les unités sera une des clés de votre victoire. Couplé avec la gestion de votre main. Le timing est primordial, et pouvoir récupérer les cartes défaussées au bon moment afin d’avoir tous vos choix au même moment sera très utile. Faire apparaître une unité sur le plateau fera aussi apparaitre la carte commandant cette unité dans votre main, et donc disponible pour action dès le tour prochain.

C’est très chouette sur le papier, mais, dans l’exécution, c’est trop plat et mécanique. Les tours s’enchainent, le nombre de tours est très important, et pourtant ça manque de rythme. Et surtout de saveur.

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Et un monde se forme sous vos yeux ébahis

Tels des dieux, vous allez construire le monde de votre partie. Je doute que vous retrouviez le même monde dans 2 parties différentes, ça c’est un sacré argument pour ce jeu. Comme le scoring principal dépend de la majorité sur des zones de terrains, vous ne pourrez pas identifier telle zone ou telle zone comme étant génératrice de beaucoup de PV à chaque partie. D’un monde à l’autre, ce sera tantôt une zone de montagnes de 8 hexagones qu’il ne faudra pas louper car à 4 PV l’hexagone, c’est donc 32 PV d’assurés pour le joueur qui a le plus d’unités sur cette zone à la fin. Mais durant cette autre partie, une zone de 15 hexagones de mer pourrait bien vous tenter. Enfin une vaste zone de plaine score moins par case, mais si elle fait 20 cases il ne faut peut-être pas la laisser passer si facilement non plus.

Ce qui est dommage, c’est que la construction du monde est lente comme un jour de pluie, et que ça en devient rébarbatif. Encore une fois, beaucoup de manipulations de matériel. A 3 joueurs, vous poserez quand même 51 tuiles à tour de rôle avant de commencer à jouer.

Voilà voilà.

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Interaction et punitif

Un des côtés de Rise & Fall qui m’a frappé c’est son aspect punitif. Que ça soit à cause d’un placement de départ mal géré, ou bien un joueur qui se laisse enfermer par la topographie de la map et des placements des autres joueurs, j’ai rarement vu ça à ce point-là.

Le placement de vos unités en début de partie est crucial. Bien plus important que la construction du monde en lui-même puisque chacun pose à tour de rôle, vous n’avez pas la main sur grand-chose au final. Par contre, vous enfermer sur une île, vous placer à côté d’une falaise sans une unité pouvant la franchir, vous retrouver avec à gauche une falaise, à droite une ville ennemie, en bas une unité d’un autre ennemi et pour finir la mer au-dessus, et aucune possibilité de transformer votre unité, vous m’expliquerez comment vous n’aurez pas fini 100 PV derrière l’avant dernier joueur.

Il n’y a pas de combat dans Rise&Fall mais l’interaction indirecte est bien présente, et très, très, mais très punitive. Vous êtes prévenu.

le plateau des « trophées »

Une fois qu’un joueur a positionné toutes les unités d’un même type sur le plateau, il prend l’objectif correspondant, et enclenche une phase de déclin. Chaque joueur devra « se débarrasser » d’une de ses cartes unités, et donc ne plus avoir la possibilité d’activer ce type d’unités, tant qu’il ne l’aura pas racheté contre un prix qui ne cessera d’augmenter au fur et à mesure des phases de déclin. La fin de partie se déclenchera quand vous aurez débloqué le nombre de trophées que vous aurez définit en début de partie. Spoiler : ça peut venir vite ^^

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Iconographie et lisibilité : un vrai point fort

Malgré un jeu qui s’annonce costaud avec la taille de la boite, tout le matériel, le thème de civilisations qui fait que ça ne ressemble pas à un party game, je dois mettre en avant une belle réalisation de l’iconographie du jeu. Les règles sont très bien écrites et illustrées. Une fois parcourues, je n’ai fait que très peu de retours à la règle, mis à part pour la mise en place qui diffère en fonction du nombre de joueurs. L’essentiel du jeu se passe sur les cartes des unités, et de ce côté-là, c’est presque un sans faute et c’est très plaisant. Lors de l’explication du jeu, j’explique une carte après l’autre pour détailler les actions, et mis à part 1 ou 2 questions, les joueurs les comprennent et les assimilent très vite. Pour un jeu de ce « calibre », c’est un très gros point positif de ne pas devoir revenir à la règle sans arrêt, et que les possibilités des joueurs soient claires.

une carte unité

Je ne vous dis pas que vous allez réussir à enclencher votre moteur dès la 1ère partie, mais l’ensemble de mes joueurs, avec chacun leur expérience de nombreux jeux divers et variés, ont noté ce beau travail. Pour les règles il n’y a que moi qui les ai lues, mais comme c’est souvent le cas, croyez-moi sur parole, c’est bien écrit ^^

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Extension personnages

Si vous le souhaitez, vous pourrez commencer la partie avec 1 carte personnage vous permettant d’avoir un « pouvoir » spécifique, et d’intégrer une légère asymétrie dans le jeu. En vrac, vous pourrez avoir une ristourne sur le rachat d’une carte en déclin, augmenter la valeur d’un hexagone plaine – et donc orienter votre stratégie vers la conquête des zones plaines, convertir avec votre temple à 2 cases de distance et non 1, etc …

quelques cartes personnages

Pour conclure, l’emballage peut être trompeur

Rise&Fall semblait bien intéressant sur le papier, mais force est de constater que la proposition ludique renvoyée par la boite et le petit texte de présentation du jeu est loin d’être atteinte. Il ne s’agit pas d’un 4X, ni d’un 3X, ni même d’un jeu de civilisation ! Normalement dans un jeu de civ, la partie et le développement de la civilisation sont étroitement liés à un facteur temps. Ici aucune évolution des unités, mais des transformations. Ne vous attendez donc pas à faire évoluer votre civilisation comme on l’entend habituellement. Il faudra vous contenter de développer et de transformer vos ressources et unités. C’est important à souligner je trouve car ce n’est pas ce que je m’attendais à trouver.

J’en retiendrais donc un jeu qui manque clairement de rythme. Si les parties sont loin de durer 3 heures, le ressenti du temps joué est clairement en défaveur du jeu. Avec les manipulations à tour de bras et le caractère répétitif des actions, un faux rythme s’installe durablement. Il y a de bonnes idées mais un problème de format. Si comme j’ai pu le lire sur les réseaux, 4 joueurs peuvent plier la partie en 45 minutes installation comprise, cette « grosse » boite et tout le matos énorme que Rise&Fall propose (et certainement le prix qui va avec) ne sont pas justifiés, et on a ce sentiment de tout ça pour ça. Si par contre on est sur du 60 à 90 minutes (comme j’ai fait sur les parties), en jouant tranquillement, il manque de variétés dans les décisions proposées pour éviter ce sentiment de répétition.

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Disponible ici :

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Les 2 sesterces de Ben – Les Recettes Ludiques

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Salut, c’est la première fois que j’écris pour le Labo des Jeux, et en plus c’est pas vraiment pour encenser le jeu. Je précise avant toute chose que je suis un joueur d’Eurogame très orienté gestion de ressources / finances, et beaucoup moins 4X, aventure, figurines… Je ne suis donc pas exactement la cible de ce type de jeu à la base. Malgré ça, je vais tenter de vous expliquer pourquoi le jeu ne m’a pas plu.

L’autre soir, je suis allé jouer (comme à peu près 1 fois par semaine) chez Fabien du Labo, avec l’affreux Philippe Butin. Comme à nos habitudes (j’ai 31 ans, et je suis le plus jeune, parler d’habitude va sans dire), on détermine le jeu en amont, et Fabien nous annonce Rise & Fall, prochain jeu de Christophe Boelinger, que je connais à travers Archipelago (pouce en l’air) et Living Planet (pouce en bas).

Bon bon, ça me chauffe pas des masses visuellement mais allez, jouer un futur Kickstarter, ça ne se refuse pas.

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Après des règles relativement courtes et claires (expliquées brillamment par notre hôte), on attaque la partie. Enfin non, on attaque la mise en place, puisque c’est une mise en place « participative » (un jeu à venir sur Kickstarter, makes sense).

On passe donc 10 petites minutes à placer les tuiles qui forment la map (on discutait un peu). Puis on se regarde à la fin avec une tête qui voulait dire « bon… ça commence pas terrible, non ? ». Fabien nous explique que ça permet de construire un monde différent à chaque partie, et que quand on maitrise bien, on doit pouvoir tirer son épingle du jeu dès ce moment. J’y crois peu, je me mets à cogiter là-dessus, et je vous invite à faire de même maintenant que Fabien vous a expliqué comment on construisait cette carte : est-ce qu’on peut parler de stratégie à ce moment-là du jeu ?

On en reparle d’ici quelques lignes…

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On attaque ensuite la partie, et on doit directement placer nos 3 unités sur cette IMMENSE map, en ayant certes écouté les règles, mais en n’ayant vraiment pas tous les éléments en main pour pouvoir évaluer la pertinence d’un placement ici, ou là. Je viens me coller près de Philippe (qui me prend déjà les jaunes, je vois pas pourquoi je lui laisserai en plus l’endroit que je visais). On aborde le fait que ça doit avoir un impact assez huge sur le reste de la partie. Et ça en eut.

Tour 2, Philippe se met à pleurnicher : il se retrouve dans une situation où il est bloqué par nos unités, et ne sait plus vraiment se déplacer comme il le souhaite (on ne traverse pas de tuile avec d’autres unités dans ce jeu). Il va donc passer les 5 prochains tours à se débattre pour aller installer un campement (et donc un moteur de transformation d’unités) un peu plus loin. Mais pendant ce temps, on aura déjà validé 2 objectifs avec Fabien.

De mon côté, j’apprends à développer mes unités, les enchainements à réaliser pour que ça fonctionne au mieux, je cherche une alternative aux marchands que je vois également comme une sorte de finalité, je tente les chevaucheurs de loups… Bon. Je ne m’amuse pas, les tours sont longs, Fab a de plus en plus d’unités sur le plateau, et j’attends mon tour, sans pouvoir vraiment réagir à ce qui se produit.

On finit par conclure la partie avant son terme, d’un commun accord, et on attaque le débrief.

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Finir une partie avant son terme n’est pas quelque chose de commun pour moi, et je pense qu’il en va de même pour mes deux camarades. À vrai dire, je suis encore maintenant étonné de m’être autant ennuyé. Voici quelques pistes qui détaillent mon ressenti :

La partie fut longue. Trop longue (et on ne l’a pas finie…). Le jeu est lent : bien sûr, on sent une légère montée en puissance du fait de l’accumulation des unités, et de leur activation groupée par type. Mais pour en arriver là, il y a du chemin à parcourir, des choix à faire, et tout ça prend beaucoup de temps. Je ne recherche pas forcément un jeu pléthorique, avec des bonus dans tous les sens et quoi que je fasse, mais là c’est trop peu : il ne se passe pas grand-chose. Je transforme mes unités en d’autres, qui m’en donneront de nouvelles du premier type etc… (Fabien a très bien décrit ce phénomène). Ça ne m’a pas intéressé, je l’ai déjà écrit à plusieurs endroits, mais malgré les différentes actions réalisables avec chaque unité, j’ai la sensation de tourner en rond, et de faire la même opération sans cesse. Une sorte de séquence, qui se répète, encore et encore.

Vous allez me dire « c’est comme ça dans un peu tous les jeux de gestion, non ? ». Oui. Et non. C’est là où j’atteins ma limite : je ne sais pas pour quelle raison j’ai cette sensation de répétition par rapport à d’autres jeux, mais elle est bien là. Je ne sais pas si ça vous arrive, mais parfois, il m’est impossible de tenir une argumentation complètement fondée sur un jeu que je n’ai pas apprécié. C’est frustrant, et en même temps, c’est agréable parce que je me dis « il me reste encore tout ça à identifier ». Bref, je m’éloigne.

Ensuite, j’ai la sensation de trouver un semblant de 4X effectivement, mais là il manque carrément 2X. Je peux composer avec du 3.5 voire du 3X (comme Scythe par exemple). Mais là, on n’a ni exploration, ni extermination (ni même un tout petit peu de baston). Du coup, je suis moyennement d’accord pour parler d’interaction, en tout cas pas directe : il y a bien sûr une importance sur le déplacement des pièces, il peut y avoir du blocage, un peu de vol des unités adverses (très situationnel), mais au final, tout ça est très indirect. Brutal hein attention, ça peut être violent (surtout sur le placement de départ), mais on ne trouve pas les sensations d’une confrontation, même sans chaos. On revient à la remarque du paragraphe précédent : c’est plat. Je n’ai pas de possibilité d’explorer une zone pour y trouver des choses variées, tout est bien cloisonné sur le plateau. Retour du paradoxe : j’adore les jeux où toutes les informations sont sur la table, et où le chaos est très limité. Mais pas ici.

Je ne comprends pas l’intérêt de la construction de la map au départ. Je serais presque plus enclin à ouvrir une appli sur mon téléphone qui me décrit une map randomisé (et bon sang, je déteste les applications dans les JDS), mais là, c’est juste pas possible. On installe un rythme très étrange autour de la table, c’est lent, y’a pas d’enjeux… Parce que oui, rappelez-vous ma question de tout à l’heure : est-ce qu’il peut y avoir de la strat’ au moment de la construction de cette map ? Pour moi la réponse est très clairement non. A 3 ou 4 joueurs, tu places une pièce sur 3 ou sur 4, je vois pas ce que tu peux créer de cohérent avec une potentielle stratégie que tu développerais dans ton coin, en amont de la partie. Tu t’adaptes à ce qui est placé, et tu mets tes 3 unités dessus, ça c’est capital, mais la construction de la map…. Pour moi c’est non.

Enfin, petit élément qui nous a agacé toute la partie : la gestion du jeton 1er joueur, qui change à chaque fois que quelqu’un recycle (récupère les cartes dans sa main). Comme dirait un copain « quelle pénibilité ». On l’a oublié pas mal, et donc on revenait sur l’action qui n’avait pas commencé par la bonne personne et… Bon, je chipote là, vous avez bien compris que ce n’était pas le cœur de ma critique, mais quand même.

Je vais pas revenir sur les points positifs, Fabien les a donné : c’est beau, c’est bien illustré, c’est lisible, y’a du matoss… Mais ça ne suffit pas à mon goût, à en faire un jeu sur lequel je reviendrai spontanément, ou pour lequel je vais claquer le prix du Kickstarter.

Moralité : ne pas laisser Fab nous proposer des jeux 😛

Merci d’avoir lu, en entier ou en diagonal, et en espérant que la prochaine fois j’écrirai pour dire du bien 🙂