Test : Terraforming Mars : Ares Expedition

Test : Terraforming Mars : Ares Expedition

Un nouveau Terraforming. Pas une extension mais un stand alone ! En plus, on nous le décrit comme Terraforming Mars… le jeu de cartes. Pourtant, le grand frère, des cartes il en avait pas mal, mais il semblerait que pas assez pour être qualifié de jeu de cartes.

Cette fois Mister Fryxelius s’est entouré de Sydney Engelstein et Nick Little que l’on a déjà croisés sur Aeon’s End par exemple.

Concernant les illustrations, belles améliorations ! On conserve l’esprit du grand frère mais en modernisant le tout, ce qui n’est pas plus mal pour plaire à un plus large public.

Le jeu est issu d’une campagne Kickstarter lancée par l’éditeur Stronghold Games, les copies anglaises sont en cours de livraison ; pour la vf il faudra patienter et attendre des nouvelles de la part d’Intrafin France (1er trimestre 2022 aux dernières news) !

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Le matériel

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Pas mal de changement en comparaison du grand frère. TfM étant l’un des plus grands jeux experts, si ce n’est le patron en ce moment, du moins par sa longévité et le nombre de joueurs qui le sortent régulièrement.

La boite est plus compacte, plus épaisse et les plateaux joueurs sont déjà en double couche pour que vos cubes ne se baladent pas partout. Inspirés des plateaux fournis avec le Kickstarter de Turmoil, ils sont lisibles et très pratiques.

Les cubes ressources aussi ont subi un lifting bienvenu ! Fini les cubes brillants qui s’abîmaient assez vite, place à des cubes plus classiques mais efficaces.

Pour les cartes, pas de gros changement, il y en a près de 250 de bonne qualité et des séparateurs sont fournis pour séparer projets, corporations et cartes de phase.

TfM Ares est donc bien agréable à poser sur la table avec ce matériel qu’on aurait adoré avoir dès la première édition de Terraforming Mars.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Ce TfM ares est proche et également différent de son grand frère.

Pour commencer, votre but reste le même : terraformer la planète Mars ! Pour cela, vous devrez créer 9 océans, monter la température de -30 degrés à +8 et faire passera l’oxygène de 0% à 14%.

Vous retrouverez beaucoup de cartes proches par leur nom et leurs effets. Les corporations aussi restent dans la même veine que celles de Terraforming premier du nom. Écoline, Terractor ou Hellion sont de retour !

Pour ce qui est des ressources, exit l’énergie, vous disposerez donc des mégacrédits, de la chaleur et des plantes. Ces 3 ressources seront donc matérialisées par des cubes.

Une nouvelle ressource fait son apparition :  la pioche de cartes. Cette piste vous permettra d’obtenir de nouvelles cartes, une ressource des plus précieuses.

Parlons de l’acier et du titane. Ces 2 ressources disposent chacune d’une piste mais cette fois pas de production. Il s’agit d’un niveau vous offrant une remise en mégacrédits sur les cartes que vous achèterez, 2 MC (mégacrédit) par niveau d’acier et 3 MC par niveau de titane.

3 ressources productibles, des cartes à piocher, et 2 ressources qui vous offrent une remise. Cette simplification rend le jeu plus abordable et plus fluide à jouer. Un bon point qui accélère les parties.

Passons aux cartes. Vous retrouverez les corporations avec vos mégacrédits de départ et vos avantages pour la partie.

Viennent ensuite les cartes projets (plus de 200). Ces cartes se divisent en 3 couleurs :

  • Les cartes vertes sont des améliorations de production, ce sont les cartes qui vont vous permettre de produire les ressources nécessaires à la terraformation de Mars.
  • Les cartes bleues vous octroient des actions de terraformation ou des bonus à activer ou encore des effets passifs.
  • Les cartes rouges sont des effets puissants mais à usage immédiat et unique.

Les cartes en main vous offrent également un bonus non négligeable : 3 mégacrédits par carte que vous défaussez.

Les dernières cartes dont vous disposez sont les 5 cartes de phase de chaque joueur. Ces cartes sont associées à la grande nouveauté du jeu : les 5 phases qui composent chaque manche.

Pour terraformer Mars, vous jouerez plusieurs manches jusqu’à ce que les paramètres de terraformation soient complétés.

Ces phases seront activées par les joueurs. Pour les amateurs de Race for the Galaxy, vous ne serez pas perdus.

Chaque joueur joue donc une carte de phase à son tour, face cachée. Elles sont ensuite révélées et les phases révélées sont activées pour la manche.

Ceci signifie que la phase jouée/activée par un joueur l’est pour tous les joueurs. Et chaque phase ne sera activée qu’une seule fois, peu importe le nombre de cartes de cette phase qui seront jouées.

Regardons donc les phases et le bonus qu’obtient le joueur qui joue cette phase :

  • La première vous permet de jouer une carte verte.
    • Le bonus est une remise de 3 Méga-crédits.
  • La seconde phase vous permet de jouer une carte bleue ou rouge.
    • Le bonus est de jouer une seconde carte ou d’en piocher une.
  • La troisième phase est l’activation de vos actions sur vos cartes bleues, mais également la possibilité de dépenser vos ressources pour terraformer Mars. Avec 20 mégacrédits ou 8 plantes, vous développez une forêt en prenant un jeton forêt et en avançant l’oxygène d’un cran. Avec 14 mégacrédits ou 8 chaleurs vous avancez la chaleur d’un cran. Pour 15 mégacrédits vous développez un océan et retournez une tuile océan. Chaque amélioration d’un paramètre de terraformation vous fait avancer sur la piste de score également.
    • Le bonus est de pouvoir réactiver une carte action une seconde fois.
  • La quatrième phase est la phase de production. C’est le seul moyen de récupérer des ressources. Chaque joueur active son plateau et récupère les ressources.
    • Le bonus est de 4 mégacrédits supplémentaires.
  • La cinquième phase est une pioche de cartes. Vous piochez 2 cartes et en conservez une.
    • Le bonus est une pioche de 3 cartes supplémentaires et d’en conserver une de plus, soit 5 cartes piochées et 2 cartes conservées.

Chaque manche se termine une fois les phases actives jouées. A la fin de chaque manche, les joueurs qui ont plus de 10 cartes en main doivent défausser le surplus avec le bonus de 3 Mégas-crédits par carte défaussée.

Il ne reste plus qu’à reprendre sa carte de phase en main et une nouvelle manche peut commencer.

En fin de partie, pour le calcul des points de victoire, additionnez ceux sur la piste de terraformation à ceux sur vos cartes jouées et gagnez-en un par jeton forêt. En cas d’égalité, c’est le joueur avec le plus de ressources encore en stock qui l’emporte.

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VERDICT

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Terraforming Mars Ares reprend ce côté rafraîchissant et nouveau du premier TfM et réussit avec ce système de phases, certes déjà vu dans plusieurs jeux comme Race for the Galaxy, le pari du « Terraforming Mars 2 ».

TfM Ares propose des parties de 60 à 90 minutes, le temps étant dépendant des joueurs pour déclencher la fin de partie, où chacun peut y trouver son compte mais les joueurs qui aiment développer de grosses industries seront frustrés si la partie est rapide. Sur ce paramètre, c’est la même sensation que Terraforming qui domine.

Au final le jeu vous propose une version qui semble allégée en enlevant 1 ressource, 2 autres sont simplifiées et le plateau central n’est là que pour placer les océans. Une simplification en façade car l’interaction est bien présente, cette fois c’est dans le choix des phases à activer qu’elle se trouve.

Saurez-vous profiter des activations de vos adversaires pour activer une phase moins urgente mais dont le bonus est bienvenu et surtout vous permettant de prendre de vitesse les autres joueurs ?

Ce gameplay est des plus agréables, on est jamais passif, un énorme avantage sur le grand frère où attendre que les autres joueurs aient fait leurs actions pouvait trainer parfois en longueur.

Un jeu plus rapide, allégé et conservant une belle profondeur ! Ne serait-ce pas le jeu parfait ?

Ne nous enflammons pas à ce point, le jeu reste très proche du premier et l’ajout de mécaniques déjà vues n’en fait pas un ovni ludique. Il reste un excellent jeu que je vous conseille d’essayer !

Le principe de cartes amène également une grande part de hasard et il est possible qu’un joueur écrase la partie avec l’enchaînement parfait de cartes. Ici pas de draft pour lisser ce hasard. Aux joueurs de tirer parti au mieux des cartes en leur possession.

La phase 3 d’activation est également la moins jouée, ce qui est assez fou quand on sait que c’est celle qui permet de terraformer. Les joueurs ont toujours tendance à essayer d’optimiser à outrance son activation en accumulant tout simplement le plus de ressources possible. Le rythme de la partie peut s’en trouver ramolli, n’hésitez pas à l’activer, elle permet de terraformer et donc de conserver la tension du jeu.

Le jeu est prévu de 1 à 4 joueurs, les configurations sont toutes valables. A deux on ne jouera qu’une ou deux phases à chaque manche mais les manches s’enchaînent vite et la partie est très agréable.

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Le solo.

Le premier Terraforming Mars solo est un classique. De ces jeux auxquels les joueurs solo aiment se frotter. Ici cela va durer 25 manches avec 3 niveaux de difficulté, chaque niveau n’ayant qu’une particularité : faire avancer l’oxygène et la chaleur de 2, 1 ou 0 niveau(x) toutes les 5 manches. Le défi de réussir la terraformation est bien présent et cette fois c’est l’anticipation des phases activées par un joueur fantôme qui sera la clef de votre réussite. Un bon solo donc.

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Pour l’âge des joueurs, vous pourrez attaquer ce TfM Ares avec des ludistes plus jeunes que sur le premier opus, vers 10 ans ils pourront se frotter à la poussière martienne.

Terraforming Mars Ares Expedition est un excellent jeu, dans la lignée de son prédécesseur mais avec un gameplay rénové et agréable à jouer, alors, que demander de plus ?

Kickstarter : Soul Raiders

Kickstarter : Soul Raiders

Actuellement en financement participatif sur Kickstarter (jusqu’au 06/08/21), Soul Raiders est l’œuvre de Marc André (Splendor, Barony…), illustré par Borja Pindado, Arribas, Johann Bodin, William Bonhotal, Loïc Canavaggia, Dogan Oztel, Stéphane Poinsot, Vincent Ptitvinc, Mark Tarrisse, Guillaume Tavernier, Prosper Tipaldi, Sabrina Tobal et Magali Villeneuve (Source : BGG). Eh oui, tout ce beau monde aux illustrations constraste avec l’auteur solo, mais l’ensemble honore le nom de l’éditeur : One for All ! Cette toute nouvelle maison d’édition semble bien partie dans le monde du jeu de société grâce au succès de la campagne de Soul Raiders, mais voyons plus précisément de quoi il s’agit.

Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée moyenne de 90 à 240 minutes par chapitre, Soul Raiders est un jeu coopératif dans lequel les joueurs incarnent de puissants guerriers-mages œuvrant contre des forces obscures, et qui peuvent modifier le déroulement de leur l’histoire. Rien n’est jamais perdu !

Prêt(e) à affronter les forces du mal grâce à moults sorts et armes ? Exterminez la menace avant qu’elle ne vous réduise à néant !

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Le matériel :

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Je passerai rapidement sur le matériel puisque j’ai eu la chance de tester le jeu sur un prototype, d’excellente qualité à tout point de vue, soit dit en passant, mais pas définitif. Pour l’instant, c’est du bon !

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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En immersion…

Armez-vous, puissant guerrier-mage et partez affronter les forces du mal ! Seul ou aux côtés de vos fidèles compagnons, combattez monstres et menaces diverses pour vous frayer un chemin jusqu’à la réussite de votre quête.

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D’un point de vue plus technique…

Au début de chaque partie, vous devrez choisir un chapitre et le mettre en place en fonction des indications données par la règle. Certains éléments resteront les mêmes d’une partie à l’autre, tandis que d’autres changeront en fonction du chapitre joué.

Sans dévoiler trop d’informations, vos personnages gèreront ensemble leur « vitae » (leurs points de vie communs…), leur fatigue dont dépendra leur nombre de cartes en main, ainsi que le niveau de menace. Je ne spoilerai personne en disant que plus ce dernier sera élevé, plus les monstres seront puissants et/ou nombreux. 😉

Vous et vos comparses éventuels allez explorer des lieux, subir leurs effets, et vous déplacer de l’un à l’autre.

Un tour de jeu se déroule en 3 phases :

  1. Une phase de préparation des héros.
  2. Une phase d’action des héros, durant laquelle ils agiront dans l’ordre qui leur convient, pour attaquer, se déplacer, lancer des sorts ou effectuer des actions scénarisée (Inutile d’insister, je ne vous en dirai pas davantage !), jusqu’à ce que plus personne n’ait de cartes en main.
  3. Une phase de réaction. Vous pensiez peut-être que les monstres se laisseraient embrocher sans broncher ? Que nenni !

Chaque partie / chapitre se termine lorsque :

  • Vous avez remporté la victoire, liée aux conditions dictées par votre objectif de chapitre.
  • Vous êtes trop fatigué(e)(s) pour poursuivre ou que la menace ne peut plus être endiguée : vous subissez alors une défaite.

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VERDICT

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Soyons clairs, je suis la cible de ce genre de jeu (univers, gameplay, coopération, narration) et j’avais très envie d’y jouer.

La direction artistique contribue à nous emmener au centre de l’univers proposé, ce qui commence plutôt bien ! De plus, l’absence d’application est très agréable et participe à l’immersion en laissant de côté la technologie. Ajoutons bien sûr l’aspect narratif qui couronne le tout, bien que l’introduction soit un peu longue à lire.

J’ai, comme je le stipulais au début de cet article, joué au prototype : une version « allégée » contenant uniquement un chapitre 0. De ce fait, je n’ai pas de recul sur l’ensemble des chapitres côté gameplay, ni sur le matériel définitif. En outre, je n’ai volontairement pas regardé la page de la campagne pour ne m’en tenir qu’à MON expérience du prototype.

Je peux simplement vous dire que, si le matériel est à la hauteur de celui du prototype, il sera d’excellente facture !

Quant au gameplay, il m’a semblé facile d’accès et simple mais, je le rappelle, je n’ai pu jouer qu’au chapitre 0. Et un détail me chagrine tout de même : les objectifs. Récupérer des étoiles présentes sur des cartes ne sert pas particulièrement l’immersion et c’est bien dommage ! J’espère qu’il en sera autrement lors des chapitres suivants, annoncés au nombre de 3.

Un détail sympathique : la possibilité pour chaque personnage (je n’en ai eu que 2 dans le proto) d’adopter un mode invisible bien pratique !

J’ajouterai que l’ensemble ne m’a pas paru spécialement dynamique et je le regrette. Peut-être est-ce dû à la configuration à 2 joueurs ?

Bien évidemment, comme dans la plupart des jeux coopératifs, l’interaction est bien présente car il faut se mettre d’accord en permanence sur les faits et gestes de chacun.

Qu’en est-il de la rejouabilité ? Eh bien, comme les choix sont multiples pour un même chapitre, on peut dire que c’est rejouable… Mais comme on retrouve les mêmes lieux aux mêmes effets… Même si les ennemis aléatoires changent d’une partie sur l’autre (comme ils sont aléatoires…), cela ne change pas tant que cela. Encore une fois, chacun verra si cela lui dit de recommencer… ou pas !

Je n’ai pas encore pledgé. A l’heure où j’écris ces lignes, il reste plus d’une semaine avant la fin de la campagne et j’espère que, si je me décide, la suite sera conforme à mes attentes.

Note : le jeu sera normalement disponible en anglais, français et allemand.

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Conclusion

Une immersion plutôt bonne, de l’interaction, mais de l’expectative aussi côté rythme. La suite vaut-elle le prix du pledge ? A vous de voir si Soul Raiders est un bon jeu ou un très bon jeu. En ce qui me concerne, je reste sur la 1ère proposition. 😉

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Lien vers la campagne ici :

pledge standard : 70 €

pledge Grimoire : 110 €

Date de livraison annoncée : décembre 2022

Kickstarter : Start Them Up

Kickstarter : Start Them Up

Start Them Up est un jeu de Nicolas Raymond et Nathan Dehez, il est illustré par Olivier Chevillon et édité par Rose Noire édition.

C’est un jeu pour 1 à 4 personnes à partir de 14 ans.

Ah l’entreprenariat !

Qui n’a jamais rêvé de monter une entreprise, de faire fortune, de connaitre la gloire, la célébrité et que le champagne coule à flots ?

Pas vous ?

Eh bien, espérons que cela changera (ou pas !).

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Le matériel :

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Cet article est fait sur la base d’un prototype, donc le matériel n’est pas représentatif à 100% de ce que sera le jeu final, mais la boite est petite et passe partout, les cartes de bonne facture et… c’est tout puisqu’on est sur un jeu de cartes, donc pas de matériel supplémentaire inutile !

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Start Them Up est un jeu de deckbuilding.

Pour rappel, un jeu de deckbuilding est un jeu qui met tout le monde sur un pied d’égalité au début de la partie : vous commencerez tous avec les mêmes cartes en main et le but du jeu sera de construire son deck au fil de la partie en achetant de nouvelles cartes plus puissantes pour atteindre la victoire.

C’est un deckbuilding à rivière, c’est-à-dire qu’il y aura un certain nombre de cartes disponibles à l’achat (5 en l’occurrence) qui seront renouvelées dès qu’on en achètera une, ce qui permettra éventuellement d’acheter la suivante.

Les règles du jeu sont très simples, chaque personne choisira un personnage, un entrepreneur ou une entrepreneuse et prendra sa carte « d’identité » et les cartes qui lui sont liées.

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Chaque entrepreneur ou entrepreneuse possède une capacité spéciale qui lui est propre et qui sera utilisable lors de toute la partie (ou pas si vous vous faites polluer et, croyez-moi, ça arrivera !)

Pour la suite, cela dépendra du mode de jeu choisi.

Le jeu étant jouable en solo, en 1 contre 1 (duel), en 1 contre 1 contre 1 (truel, si si, le mot existe, c’est un néologisme certes, mais je ne suis pas ici en train de parler d’un outil de maçonnerie !), en équipes 2 contre 2 ou encore en coop en 2 contre un rival !

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Rien que ça !

Alors, détaillons tout cela.

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Start Them Up se joue en 2 phases.

Lors de la mise en place, on fera 2 paquets de cartes séparés, l’un représente les cartes disponibles dans la première phase du jeu qui s’appelle la phase « imagine » et l’autre est laissé de côté, avec les cartes évènements pour la phase « make ».

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Choisissez un projet parmi ceux possibles et placez-le devant vous.

Retournez les 5 premières cartes pour former la rivière, piochez vos 3 cartes (ou 4 pour Noa) et placez votre paquet de cartes émotions devant vous.

Des cartes émotions ? Kéçéssé ?!

Eh bien, au début de chaque tour, la première étape va vous demander de connaitre l’état d’esprit qui anime votre avatar.

Soit il sera motivé, gonflé à bloc et autres émotions positives, soit il sera plutôt neutre ou alors il sera totalement négatif !

Ces émotions vont avoir un impact, positif ou négatif, sur votre jeu lors de ce tour, car la vie d’un entrepreneur ou d’une entrepreneuse n’est pas un long fleuve tranquille, donc le jeu simule ces différentes émotions qui peuvent varier du tout au tout !

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Donc on pioche une carte émotion au début de son tour et on la résout.

Si elle impacte la capacité de notre personnage l’effet est immédiat, par exemple Noa qui a un boost d’une carte, devra en défausser une !

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Ensuite on passe à la phase de validation des utilisateurs.

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Car le projet que l’on a choisi demande de valider des utilisateurs, les clients en quelque sorte. Pour ce faire, il faudra regarder le nombre de points de validation requis par notre projet, avoir cette valeur au minimum sur nos cartes (cumulées bien entendu). Si on a la valeur en question, on peut décider de valider une carte.

Elle passe de notre main vers le dessous de la carte de projet pour avoir un suivi des utilisateurs validés.

La carte n’est plus utilisable jusqu’à la fin de la partie.

Si nous avons le double des points, il est tout à fait possible de valider 2 cartes de notre main.

Si au cours de cette étape vous avez le nombre d’utilisateurs validés pour votre projet, les autres personnes ont encore le temps de faire leur tour et de tenter de valider leur projet, à l’issue de ce tour, on passera à la phase « make », que je détaillerai plus bas.

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Une fois que nous avons décidé de valider ou pas des utilisateurs, on passe à l’étape suivante :  l’obtention ou l’utilisation des cartes actions.

Lors de cette phase, on prendra les cartes qui nous resteront après validation, on cumulera leurs points d’énergie (à gauche, en jaune) et on regardera si on souhaite acquérir des cartes de la rivière (dont le coût est indiqué en haut à gauche de la carte.)

Pour chaque carte achetée, on la remplace immédiatement et la nouvelle carte en jeu devient achetable.

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Une carte peut aussi être utilisée pour son action au lieu d’être utilisée pour acheter une carte.

Dans un tel cas, on révèle la carte, on lit son texte et on applique son effet. Il sera toujours bénéfique, soit pour vous, soit pour vous, mais aux dépends d’une autre personne ! Eh oui, la concurrence est rude dans le monde de l’entreprenariat, et tous les coups sont permis !

Certaines cartes ont même un mot clé « flash », on peut donc jouer cette carte pendant le tour d’une autre personne (et généralement ce n’est pas pour lui offrir des fleurs !).

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Quand on a terminé ses achats ou qu’il nous est impossible d’acheter des cartes, on passe à l’étape de défausse, puis on pioche de nouveau 3 cartes et le tour passe à la personne suivante.

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Et on enchaine les tours ainsi jusqu’à ce que quelqu’un ait pu valider l’un de ses 3 objectifs au choix sur sa carte projet.

Lorsque ce premier projet est validé, les utilisateurs sont protégés pour la phase « make », ils ne seront plus attaquables !

Une fois fait, soit on choisit de piocher une carte « bonus d’effet » qui va donner un avantage temporaire, ou alors un « bonus d’utilisateur » qui va donner un nombre d’utilisateurs bonus pour la fin de partie.

On passe ensuite à la phase « make ».

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Pour cette phase, il suffira de récupérer toutes les cartes actions encore présentes (celles de la rivière et celles de la pioche générale), puis de les mélanger avec les cartes de la phase « make » (celles mises de côté avec les évènements) pour constituer une nouvelle pioche.

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Les tours de jeu sont identiques, à la seule différence que, si vous validez un objectif, vous ne mettez plus fin à la phase, c’est du bonus jusqu’à la fin de la partie !

Lors de cette phase, lorsqu’un évènement est pioché, il reste en jeu jusqu’à ce que tout le monde ait été impacté, si c’est une défausse de carte ou une pioche, cet évènement peut être directement retiré et remplacé par une nouvelle carte, si c’est un nouvel évènement, appliquez la même procédure tout simplement.

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La partie se termine lorsqu’on ne peut plus piocher de cartes pour remplir la rivière.

Un petit mot pour la version coop ou solo contre le rival :

Si vous décidez de jouer en solo ou en coop contre le rival, il vous suffira de placer la carte du rival et son deck de cartes sur la table à proximité et de mettre le jeu en place naturellement.

Le rival n’a pas d’émotions et n’est pas impacté par les évènements, Misty (c’est son petit nom) vous en mettra plein la tronche, elle est coriace !

Mais des difficultés réglables arrivent pour moduler le tout (je jouais en mode hard perso et je ne l’ai vaincue qu’une seule fois !)

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VERDICT

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Un thème atypique et une DA totalement assumée avec un côté comique et une mécanique de deckbuilding, il n’en fallait pas plus pour que ma curiosité soit attisée !

Donc après quelques échanges avec Nicolas, je reçois un proto pour me faire une idée du jeu.

Je me retrouve avec un jeu qui ne me laisse pas indifférent !

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Alors pour une fois, je vais commencer par les points négatifs, ce que je n’ai pas aimé dans le jeu, car tout n’est jamais parfait n’est-ce pas ?

Première chose : le jeu est trop court ! Voilà c’est dit !

On voudrait pouvoir le faire durer plus longtemps car on a l’impression qu’à peine on a construit le deck qui va bien que la fin de partie est là ! Frustrant ! Mais du coup excellent !

Parce qu’on ne peut pas construire son deck tranquillement en espérant rouler sur les autres !

Il faut trouver l’équilibre entre la construction du deck pour acheter des cartes, se tirer des mauvais coups des autres et valider des utilisateurs.

Donc le fait que le jeu soit trop court ne donne qu’une seule envie au final : relancer une partie ! C’est fourbe, totalement dans l’esprit du jeu !

C’est en fait le seul vrai gros point négatif du jeu.

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Pour le reste, vous aurez droit à un glossaire, à une FAQ pour les questions que vous pourriez vous poser et à une bonne grosse dose de coups de vaches, car le jeu n’est pas fait pour être joué chacun dans son coin !

Entre les émotions qui vont nous polluer, les évènements qui ne seront pas en reste et nos adversaires qui vont tenter de nous en mettre plein la tronche, le jeu est une occasion de se mettre des bâtons dans les roues et de perdre quelques ami.e.s.

Tout ce que j’aime au final !

Avec, en plus, beaucoup de modes de jeux différents et un solo qui apporte un bon challenge, le jeu aura de nombreuses occasions de sortir. J’ai même initié un ami aux jeux de deckbuilding grâce à Start Them Up ! Et je dois avouer que je suis assez content d’avoir pu participer à l’amélioration du projet en collaboration avec Nicolas et Nathan ! Une expérience très agréable d’être joueur et de collaborer avec les auteurs !

Une bonne pioche donc !

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Disponible ici :

Pledge : 25 €

Date de livraison estimée : décembre 2021

Kickstarter : Arsenic

Kickstarter : Arsenic

TEA, SCONES AND … ARSENIC

Earl Grey, Darjeeling, Ceylan. Même si vous n’êtes pas un amateur de la boisson la plus bue au monde après l’eau, ces mots doivent vous parler. Ce sont des thés noirs originaires d’Inde et du Sri Lanka très appréciés des Anglais malgré qu’ils les assassinent souvent à coup de lait, de sucre et parfois même de citron. (La bergamote, ça passe encore mais pour le reste, c’est juste honteux de faire ça à du thé). Ce que l’on sait moins, c’est qu’il n’y avait pas de plantations en Inde avant le XIXe siècle (et ce, contrairement à ce que prétend le quatrième de boîte du jeu Ceylan dont c’est pourtant la thématique). Ce sont les relations commerciales compliquées entre chinois et britanniques qui incitèrent ces derniers à faire pousser du thé dans d’autres contrées.

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A Nice Cup Of Tea

Tout commence par un monopole, celui de la Compagnie Britannique des Indes Orientales. Du XVIIe au XIXe siècle, la couronne britannique lui accorda l’exclusivité du commerce dans tout l’océan Indien, incluant bien sûr le thé. Profitant de la mauvaise réputation médicale du café, elle réussit en moins d’un siècle à populariser sa consommation dans toute la perfide Albion. A tel point qu’en Europe, on associe encore une tasse de thé noir au fameux flegme anglais. Et pourtant ce ne fut pas si simple.

Au départ, le thé provient de Chine. Et si l’empire chinois veut bien vendre, il ne veut pas acheter, causant une balance commerciale défavorable au Royaume-Uni. C’est ainsi que la Compagnie des Indes chercha à introduire le thé dans ses colonies et notamment en Inde, plus précisément au Darjeeling, une région montagneuse propice au camelia sinensis (le nom savant du théier). C’est grâce à des hommes singuliers comme Robert Fortune que la Compagnie réussit à rompre le monopole de la production chinoise du thé. En effet, ce botaniste et aventurier réussit au cours de ses voyages à faire sortir illégalement 20.000 pieds de théiers de Chine vers l’Inde.

La Compagnie Britannique des Indes Orientales

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Les goûts et les couleurs…

L’influence de la Compagnie des Indes sur la consommation et la popularité de cette boisson ne s’arrête pas là puisqu’elle alla jusqu’à en changer la couleur…

En effet, à l’origine les thés chinois pouvaient être blanc, vert, bleu-vert (Oolong) ou post-fermenté (Pu Erh). Tout dépendait de leur préparation. Pour le thé blanc, les feuilles sont simplement séchées à l’air. Pour le thé vert, elles sont chauffées un court instant à haute température, stoppant leur oxydation. Les feuilles d’Oolong sont partiellement oxydées, et enfin les Pu Erh sont carrément fermentées, leur offrant une longue conservation (se bonifiant même avec le temps) mais aussi des notes de terre, de cuir et de sous-bois pas vraiment du goût des occidentaux.

Feuilles d’Oolong

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Le thé noir, lui, vient d’un procédé inventé par les Anglais. On ajoute une étape d’oxydation qui dure jusqu’à ce que les feuilles prennent cette fameuse couleur noire. Le but était de mieux les préserver des longs voyages en bateau vers l’Europe.

“Le chemin du bonheur passe par une théière” (Proverbe anglais)

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Une méthode de conservation qui changea jusqu’à la manière de préparer le thé. Le thé noir accepte des infusions longues sans gagner en amertume et ne révèle sa vraie saveur qu’avec de l’eau très chaude (90° à 95°). Les thés verts et blancs sont plus “fragiles”, ils nécessitent des températures plus basses (entre 70° et 80°) et des temps d’infusion plus courts. Les méthodes de préparations traditionnelles chinoises comme le Gong Fu Cha ou l’usage du Zhong (ou Gaiwan) sont bien plus adaptées. Je vous les recommande d’ailleurs si vous appréciez ce type de thé. Vous découvrirez votre sencha et autres aiguilles d’argent sous un nouveau jour…

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Quel rapport avec le jeu Arsenic me direz-vous ? Aucun, à part les magnifiques cups of tea en illustration. J’ai juste profité de l’occasion pour ramener un peu ma science sur un sujet que j’aime au point de lui avoir dédié mon pseudonyme.

Thomas « Teaman »

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Tea, scones et…arsenic est donc un jeu dit d’ambiance à thématique forte, pour 1 à 6 joueurs, à partir de 7ans, pour des parties de 20 à 25 mn, sorti tout droit de la théière de Pascal Boucher, illustré par lui-même et présenté sur Kickstarter par Robin Red Games.

Et pour en parler, nous avons eu l’idée de partager un petit Tea Time avec Pascal !

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  • Bonjour, pouvez-vous vous présenter ? Que faites-vous dans la vie ? Parlez-nous de votre « CV ludique », et de vos passions en dehors du jeu ?

Bonjour ! Je m’appelle Pascal Boucher et, dans la vie, je fais plein de choses. Je suis illustrateur de formation et après avoir travaillé 8 ans dans une imprimerie et 10 ans dans une agence de communication sans jamais toucher un crayon (ou presque), je me suis dit : « Mais où tu vas ? ». 18 ans pour réagir, c’est long, je sais, mais mieux vaut tard que jamais. 🙂

A partir de là, j’ai cherché un moyen de renouer avec l’illustration… Je me suis tourné tout naturellement vers le jeu de société. D’une part, parce que j’aime jouer et d’autre part, parce que je suis né à Parthenay (le FLIP, ça vous parle ? J’avais 12 ans à la première édition et j’y vais encore chaque année). Ça laisse des traces ludiques indélébiles…

Concernant mes passions en dehors du jeu, j’en ai tellement que je ne vais pas pouvoir les lister. J’ai un tempérament passionné et je m’intéresse à tout : bricolage, jardinage, modèles réduits, cinéma, littérature, biodiversité, patrimoine… Je me rends compte que j’aurais plus vite fait de lister ce que je n’aime pas.

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  • Robin Red Games est une maison d’édition de jeux de société française, pouvez-vous nous la présenter ? Avez-vous une ligne éditoriale particulière ?

Avec plaisir ! J’ai créé Robin Red Games en 2012 (crise de la quarantaine) et c’est la meilleure idée que j’ai eue.

Au départ, je voulais faire de l’archéoludisme, c’est à dire, rechercher des vieux jeux de cartes méconnus ou oubliés, de France et d’ailleurs et leur faire un lifting pour les remettre au goût du jour afin qu’ils se sombrent pas dans l’oubli. Je l’ai fait avec le Trut (France XVIIe) et Hanafuda (Japon XIVe)… J’en ai 4 autres dans les tuyaux.

Seulement voilà, j’ai eu plein d’opportunités qui m’ont temporairement détourné de mon objectif premier et je me suis retrouvé à éditer des jeux qui se sont imposés et qui m’ont passionné.

Mais je suis resté longtemps fidèle à ma ligne éditoriale du début, à savoir : les jeux de cartes (j’aime beaucoup les jeux de cartes). J’en ai édité tout une gamme, et j’en ai plein d’autres prêts à être édités.

Depuis 2 ou 3 ans, je dévie vers des jeux plus « gros » avec des tuiles, des pions, des plateaux et des dés. Et les 2 prochains ne sont carrément plus des jeux de cartes.

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  • J’ai fait personnellement votre connaissance par le biais de deux projets bien différents : Chuncky Fighters en 2009, que j’ai connu en format PnP et ensuite en format classique, et Moutown en 2017, par le biais de Romaric Galonnier, l’auteur, que je connais très bien. Pouvez-vous me parler de ces deux projets assez atypiques ?

Chuncky Fighters est surement le jeu que j’ai préféré éditer. Le concept, développé par Nicholas Hayes m’a tout de suite fasciné : des personnages en 3 Dés dont l’apparence varie en fonction des blessures qu’ils reçoivent. On pivote les dés et hop, le visuel change. Un petit jeu d’escarmouche rapide et facile. J’ai considérablement modifié les règles pour apporter de la stratégie et contrôler le facteur « chance » et je trouve le résultat super (en toute modestie). Malheureusement, si le jeu fonctionne très bien sur les salons et les festivals, les ventes en boutiques n’ont pas été au rendez-vous. C’est dommage. Mais j’ai adoré créer et illustrer tous ces combattants plus atypiques les uns que les autres. Le jeu n’est plus distribué mais il est toujours disponible sur www.robinredgames.com.

Exemple d’une boite de Chuncky Fighters

Moutown (initialement Panurge) a été co-édité avec le parc Moutons-Village et le FLIP de Parthenay (dont je parlais plus haut). Romaric Galonnier et 3 autres co-auteurs ont participé à la JAM FLIP 2016 qui consiste en un concours de création de jeu sur un thème donné. En l’occurrence, le thème était « Mouton » (bref, mais efficace). Les participants ont eu 24h00 pour créer un jeu en partant de zéro. L’équipe de Romaric a développé une mécanique très originale et a remporté le 1er prix. L’année suivante, le FLIP et Moutons-Village m’ont contacté pour me proposer de co-éditer le jeu avec eux (j’apportais la gestion de fabrication et les illustrations), j’ai sauté sur l’occasion. Une très belle aventure.

Moutown !

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  • Arsenic est un jeu à très fortes interactions entre les joueurs, ce qui, je crois savoir, est un élément important pour vous. Comment est née cette idée de jeu ? Quelles sont pour vous ses forces et ses faiblesses ?

Arsenic est le petit dernier de Robin Red Games. Celui-là, j’en suis l’auteur donc, je flippe un peu quant à l’accueil du public. Mes confrères (et amis) m’assurent que ça va bien se passer et que le jeu est super alors ça me rassure. 🙂

Le fait est qu’il tourne super bien et que les retours de mes joueurs-crash-testeurs sont unanimes.

Le concept est simple : survivre à une Tea-party. Les joueurs piochent, chacun leur tour, un biscuit empoisonné-ou-pas dans la boite et choisissent de le manger-ou-pas. Un joueur peut refuser 3 biscuits maximum. Les biscuits sont plus ou moins empoisonnés et le vainqueur est celui qui en a mangé le plus sans atteindre son seuil de résistance au poison. Pour en savoir plus, je vous invite à vous rendre sur www.robinredgames.com/crowdfunding.

L’idée m’est venue sous la douche (comme souvent). Elle m’est tombée dessus comme ça, paf ! Je l’ai mise par écrit aussitôt et le fait de la rédiger m’a permis d’approfondir les détails du gameplay. C’était réglé en 20 minutes. Ensuite, une petite centaine de parties ont permis d’huiler la mécanique pour qu’elle tourne comme un coucou suisse.

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  • On remarque de plus en plus dans le jeu de société moderne l’envie des éditeurs de placer les thématiques, à l’aide des illustrations, au cœur de l’expérience ludique. Comment s’est passée cette aventure pour vous ? 

Je suis parti du concept d’empoisonnement. Pour être empoisonné, il faut manger un truc, donc quoi ? Un truc qui fasse envie, une gourmandise… Un gâteau ? Un biscuit ! Biscuit = boite à biscuit (à l’ancienne, comme chez mamie) = café, thé ? Tea-party ! Qui boit du thé ? Les Anglais ! Londres, l’époque victorienne et pouf ! J’y étais !

Ma démonstration n’est pas très syntaxiquement correcte mais vous avez compris. 😉

Je pense sincèrement que le fait que la boite du jeu soit une vraie boîte-à-biscuits, faite par un vrai fabricant de boîtes-à-biscuits français depuis 1911, est un plus qui attirera les joueurs autour de la table. Ajoutez à cela des biscuits en carton de 2mm d’épaisseur, qui ont l’aspect et les dimensions de vrais biscuits… Vous obtenez une irrésistible envie de piocher dans la boite.

La forme du jeu apporte beaucoup à l’expérience ludique et Arsenic en est un parfait exemple.

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  • Kickstarter (site de financement participatif de projets) permet d’ajouter des petits plus à un format de distribution classique. Pourquoi avoir choisi ce mode de distribution et est-ce que le jeu arrivera un jour en boutique ?

Comme la plupart de mes jeux, Arsenic fait l’objet d’une campagne de financement participatif sur Kickstarter qui aura lieu du 14 au 29 juin. Une petite structure comme la mienne (je suis tout seul, et je fais tout) ne peut pas produire de jeux sans le soutien indéfectible de la communauté ludique. J’en profite pour remercier une fois de plus (et je ne le ferai jamais assez) les joueurs de tous horizons qui m’ont soutenu lors de mes précédentes campagnes. Sans eux, je ne ferais rien.

Le recours au financement participatif me permet non seulement de financer les versions exclusives réservées aux contributeurs (Arsenic ne fera pas exception) et aussi d’augmenter la quantité dédiée aux boutiques. Le coût unitaire de fabrication diminue, ce qui me permet de proposer un prix public plus compétitif aux revendeurs.

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  • La thématique du jeu a toujours été celle–ci ou bien un travail spécifique a été mené sur ce projet au fur et à mesure de son développement ?

Elle a toujours été celle-ci. Il est possible que le fait que ma femme soit accro au thé (elle en bois des centaines de litres par jour… Au moins…) m’a surement guidé inconsciemment vers ce thème. En tous cas, je n’ai jamais envisagé d’en changer.

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  • En jouant à ce jeu, j’ai ressenti une tension s’installer rapidement pendant la partie, le rythme du jeu est particulier car on ne contrôle pas tout et l’opportunisme est bien installé. Quels sont les éléments qui vous ont plu de prime abord dans ce jeu pour avoir pris la décision de l’éditer ?

Effectivement, le petit truc qui fait le piment du jeu, c’est la tension qui monte au fur et à mesure que la boite se vide. De tour en tour, les biscuits « safe » se raréfient et chaque pioche devient potentiellement plus dangereuse. Il y a 6 familles de biscuits composées chacune de 2 biscuits normaux, 2 contenant 1 dose de poison, 1 à 2 doses et 1 à 3 doses. En conséquence, une bonne analyse statistique peut vous sauver la vie. Un peu de chance ne fait pas de mal non plus… Et puis, surtout, il ne faut pas être trop gourmand car celui qui s’arrête le premier, au bon moment, prend l’avantage.

De plus, c’est un jeu facile à expliquer, les règles sont rapides à assimiler, le jeu est intuitif et son aspect est attirant. Ces atouts devraient lui garantir un certain succès dans les boutiques.

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  • On a l’habitude de retrouver Robin Red Games sur des petits jeux de cartes ou des jeux d’ambiance assez minimalistes, le travail est-il différent sur une création un peu plus exigeante comme Arsenic?

Non, pas vraiment. Bien sûr, le matériel est plus varié donc il y a plus de choses à gérer (fournisseurs, assemblage…) mais le travail de fond reste le même. Certains aspects sont mêmes plus simples. Par exemple, le travail d’illustration est moins important. Sur Officinalis ou sur le Trut, j’ai passé entre 2h00 et 5h00 par carte, alors que sur Arsenic j’ai passé environ 2 à 3 fois moins de temps (moins d’éléments à illustrer).

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  • Chose peu fréquente, on trouve dans la règle d’Arsenic un ton un peu particulier, très joueur, qui laisse la part belle à l’ambiance autour de la table, ainsi qu’une recette de cuisine ? Selon vous, à quel moment la thématique devient plus importante que la mécanique ou l’inverse dans un jeu de société ?

Je pars du principe que, lorsqu’un thème est très marqué, il est de mon devoir d’aller jusqu’au bout du concept. Si j’avais plus de temps, j’aurais même été encore plus loin dans la contextualisation.

En tant que joueur, je ne compte plus les jeux que j’ai acheté pour leur univers, ne sachant rien du gameplay avant d’y jouer. En temps qu’illustrateur, je craque souvent pour la couverture de la boîte, juste parce qu’elle est magnifique. Alors oui, pour moi, la thématique est, au minimum, aussi importante que la mécanique. C’est elle qui vous extirpe de la monotonie du quotidien et qui vous transporte dans un autre monde.

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  • On le sait tous, 2020 a été une année étrange, et 2021 s’annonce un peu sombre aussi, pourtant le marché du jeu de société a été presque « épargné », quel est votre vision de ce phénomène, et est-ce que les confinements et autres restrictions sociales ont changé vos habitudes personnelles et professionnelles ? Qu’est-ce qui vous manque le plus en ce moment ?

« Etrange », c’est le moins qu’on puisse dire. Le petit éditeur que je suis a sérieusement souffert de la pandémie car la majorité de mes ventes se font par l’intermédiaire des boutiques de quartier. Lorsque celles-ci sont fermées, je ne vends plus rien (à part sur mon site internet). Alors, oui, j’ai fait évoluer mon modèle économique, mais malgré tout… Dans « jeux de société » il y a « société » et sans proximité sociale, ça n’a plus de sens…

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  • Quels sont vos types de jeux préférés et votre jeu star de l’année en cours ?

Mon type de jeu préféré est clairement le Dungeon Crawler ! L’aventure avec un grand A, la coopération et la complémentarité des joueurs, les stratégies improbables mises au point à l’arrache à grand renfort de « Mais si, ça va marcher ! », les petits coups bas de temps en temps, le partage du butin, les points d’expérience, l’évolution du personnage… Bref, que du bonheur.

C’est aussi pour ça que j’adore le jeu de rôle, mais le manque de temps (je n’ai jamais aussi peu joué que depuis que je suis éditeur) ne me permet pas d’y jouer autant qu’avant (la vie d’étudiant avait du bon, mais c’est très loin tout ça).

A côté de ça, je suis assez éclectique, j’aime à peu près tous les types de jeu pour peu qu’ils aient un « truc » en plus que les autres. Il n’y a que pour les gros jeux de gestion pour lesquels je n’ai aucune affinité… Quand j’y joue, j’ai l’impression de travailler. 😊

Mon jeu Star de l’année ? Gasp ! Impossible d’y répondre, il y en a beaucoup trop… Aussi, je dirais… Arsenic, bien sûr ! 😉

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  • En parlant justement de 2021, quels sont vos futurs projets dans le monde du jeu ?

Si je compte bien, j’ai 8 sorties futures de programmées (même si certaines ne sont pas encore au planning) pour 2021 et 2022. Difficile d’être plus précis tant la COVID perturbe la fabrication.

Dans les priorités absolues, il y a Arsenic bien sûr dont la sortie est prévue pour février 2022 (au pire), Hi Mi Ki qui devrait sortir en juillet 2022 (c’est un jeu de stratégie et de placement, façon Echecs. La campagne KS aura lieu en fin d’année) et Hanafuda Black Edition en fin d’année prochaine (une version super-luxe avec 30 règles différentes glanées autour du monde).

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  • Essayons d’imaginer ensemble une situation : si nous nous retrouvions une nuit tous les 2 (ou avec notre ami commun Tristan), quel serait ce lieu ? De quoi parlerions-nous ? Et surtout, quel jeu pourrait nous faire passer une soirée inoubliable ?

Si Tristan est avec nous (et il faut qu’il soit là, ne serait-ce que pour payer l’addition), il est évident que nous serions dans un restaurant asiatique… Un Thaï je dirais.

Nous parlerions des tendances qui se dessinent dans le monde ludique, de nos projets un peu fous qu’on n’ose pas produire (pas encore…) et du fait qu’on est bien, là, tous les trois, en terrasse avec des vrais gens autour de nous.

Quant au jeu auquel nous jouerions, ce serait le meilleur jeu du monde : celui que nous inventerions pour cette occasion !

😉

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VERDICT

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Alors tartines ou gâteaux, beurre ou confiture, café ou thé ?

Arsenic est un jeu d’ambiance plutôt simple dans sa mécanique et efficace dans les sensations qu’il procure.

Simple dans sa mécanique, car avoir le choix d’une action sur 3 (piocher et garder, piocher et remettre ou passer), est assez souple dans ce genre de jeu, où l’essentiel se passe dans les réactions des autres joueurs à sa propre action. Les regards, les mimiques, comme lors d’une table finale d’un tournoi mondial de Poker Texas Hold’em à Las Vegas, sont le sel de ce genre de jeu !

Ici le matériel aide sacrément les joueurs à rentrer dans la partie, la boite déjà, en fer, est l’exacte réplique d’une boite à gâteaux bretons ou nantais, que l’on retrouvait le dimanche lors du 4h chez nos grands-parents, ou bien exposée dans les vitrines des boutiques à souvenirs de nos vacances d’antan. Un vrai objet agréable à saisir, à faire passer, comme une offrande ou une invitation à se rapprocher de la Grande Faucheuse, toujours avec le sourire.

Les gâteaux, plus vrais que nature (l’auteur a pris des libertés avec les gâteaux anglais dit scones), que l’on retourne discrètement pour connaitre notre niveau d’empoisonnement.

Les petits sucres, eux, auraient pu être un peu plus travaillés mais ce n’est qu’un détail car vous allez rapidement vous en séparer ^^

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L’efficacité des sensations ?

Le jeu nous promet de passer des moments tendus et mouvementés autour de la table et de cette boite de gâteaux, et le pari est tenu !

Effectivement, les joueurs se toisent, se scrutent, sourient, rigolent même, font la tronche, bref il se passe toujours des choses autour du jeu Arsenic ! On fait le malin, la victime ou bien le type confiant, pour au final trouver le bon moment pour passer, en calculant le nombre et le type de gâteaux restants dans la boite, ceux que l’on a pris, notre niveau d’empoisonnement, ou bien carrément à l’instinct, pour les plus jeunes souvent, quand on se dit, c’est maintenant vous allez tous mûrir (ah non ça c’est dans la pub de la boissons fruitée à l’eau de source !).

Le timing, est un moment important dans le jeu, comme dans tout bon jeu de bluff qui se respecte. Continuer à piocher, à prendre des risques, à compter les biscuits sur les tasses des adversaires, le nombre de sucres restants chez mes voisins de table ? Le moment choisi sera une délivrance pour un joueur, et espérons que cela soi pour vous, car si vous passez trop tôt , vous n’aurez pas assez de gâteaux mangés pour gagner et si vous attendez trop vous risquez de manger cher et de dépasser votre seuil naturel d’acceptation de l’arsenic.

Un petit point noir tout de même, la configuration 6 joueurs, qui nous parait un peu bancale, et où en général le dernier joueur a tendance à mourir systématiquement, en tout cas lors de nos parties avec le prototype et les règles l’accompagnant.

La vraie bonne idée qui fait plaisir au moment de recevoir ses convives ? Outre un ton qui penche vers l’humour anglais ou non dans la lecture des règles, vous pourrez poursuivre cette réunion ludique par une vraie dégustation gourmande grâce à la recette de gâteaux incluse dans les règles du jeu ! Oui, oui, un jeu pour les vrais gourmands …

Arsenic est un jeu pour les joueurs qui aiment l’ambiance, qui aiment être bien entourés, qui aiment passer du rire aux larmes, qui aiment prendre des risques et échouer, bref un jeu à sensations, voire un jeu sensationnel dans son efficacité et dans son écrin véritable.

Ne vous attendez pas à un moment tranquille de dégustation, avec Arsenic, vous allez passer par toutes les couleurs !!

Je tiens à remercier Tristan, de Borderlines, pour m’avoir fait parvenir un prototype du jeu, et L’homme à tout faire et unique acteur de Robin Red Games, Pascal Boucher, pour sa confiance et da gentillesse !

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Vous trouverez le lien vers la campagne Kickstarter ici !

Kickstarter : It’s a Wonderful Kingdom

Kickstarter : It’s a Wonderful Kingdom

It’s a Wonderful Kingdom (IWK) est un jeu qui est en financement participatif sur la plateforme Kickstarter du mardi 20 avril au 06 mai 2021, pour une livraison envisagée en janvier 2022.

Il s’agit d’un jeu de Frédéric Guérard (It’s a Wonderful World, Bellum Magica, Meeple Land, Grandbois), illustré par Anthony Wolf (Huns, Daimyo), pour 1 à 2 joueurs, à partir de 14 ans ( 12 ans si habitué), pour des parties de 45 min (60 à 90 min selon les modules et les joueurs !), édité par La Boite de Jeu et Origames.

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Dans It’s a Wonderful Kingdom, vous incarnerez un Duché en quête de pouvoir. Le trône vide de son ancienne Monarque appelle un héritier légitime. A vous de lutter pour récupérer votre juste place à la tête du Royaume.  Vous allez devoir choisir les routes de votre avenir et vous développer plus vite et mieux que votre adversaire. Vous devrez choisir vos développements pour définir votre stratégie d’expansion, et développer votre productivité afin d’accéder au pouvoir.

Mais saurez-vous éviter les pièges tendus par l’adversaire, et ruser suffisamment en l’incitant à commettre des erreurs ?

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IWK est un jeu qui reprend grandement (2 phases sur 3), la mécanique de It’s a Wonderful World sorti en 2019 chez les mêmes éditeurs.

On ne retrouve par contre que 4 ressources dans le jeu, soit une de moins que dans IWW :

  • Les Matériaux – cubes gris
  • La Population – cubes violets
  • L’Or – cubes jaunes
  • L’Exploration – cubes bleus

Enfin, il n’y a plus qu’un seul type de jetons, les soldats.

Ces soldats ne sont pas récupérés directement après une majorité de production, mais passent par une zone tampon, l’entrainement. Il vous faudra donc lors de la phase 3, obtenir 2 majorités pour récupérer un jeton soldat.

Les jetons Soldat sont aussi récupérables en bonus lors de la construction complète de certaines cartes.

Ils ne sont pas majorés en points de victoire à la fin de la partie, ne sont donc pas présents sur les cartes dans les zones de multiplication de points de victoire, par contre ils ont d’autres utilités :

  • Dans le module Conseillers, ils servent à déclencher les pouvoirs des conseillers quand on les dépense.
  • Dans le module Menaces, ils servent pendant une 4ème phase, la phase de Combat, à vaincre et éliminer les menaces présentes dans notre zone de construction.
  • Dans le module Quête, ils servent à satisfaire des étapes.

Le matériel est donc sensiblement identique dans sa forme, un certain nombre de cartes, des cubes de ressources, des jetons divers et variés, bref nous restons en terrain connu, et ses différences et son grand intérêt ne se trouvent pas ici.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment ça marche ?

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À chaque tour, vous et votre adversaire allez vous proposer des cartes dans 2 zones de sélections distinctes. L’un après l’autre, vous récupérerez au choix les cartes d’une zone, mais attention aux cartes négatives qui feront perdre des points et ralentiront votre développement. Une fois la phase de Choix achevée, vous pourrez opter entre défausser vos cartes récupérées pour gagner des ressources instantanément, ou conserver ces cartes pour essayer de les construire, et ainsi développer votre Duché, améliorer votre production, et gagner des points de victoire.

A la différence de IWW, ici point de draft de cartes, mais l’apparition d’une nouvelle phase de jeu : la phase de Choix ou aussi nommée « Split & Trap ».

Cette phase va consister à répartir en alternance 2 cartes de sa main sur un ou deux emplacements et de choisir un tas parmi les deux (Split).

Il sera possible, à l’aide de deux jetons (jetons Piège), de pouvoir proposer deux cartes maximum de sa main, face cachée, afin de rajouter de l’inconnu dans le choix de l’adversaire (Trap).

La seconde phase est celle de la planification. Les joueurs comme dans IWW vont décider ce qu’ils vont faire des cartes récupérées dans la phase précédente.

  • Passer la carte en zone de construction
  • Recyclage de la carte

Selon les modules utilisés, certaines cartes seront affectées automatiquement à des zones précises. En effet, avec le module Conseillers par exemple, chaque carte conseiller récupérée sera mise automatiquement dans une zone proche de la carte Duché : la zone du conseil. De plus, chaque carte Conseiller apporte l’obtention d’un jeton soldat au joueur.

Avec le module Menaces, plus agressif, interactif et punitif, chaque créature récupérée pendant la phase de sélection sera transférée dans la zone de construction du joueur et déclenchera le cas échéant un effet pour le moins gênant !

Les cartes Trésors (hors module Conseillers) sont des cartes qui seront automatiquement recyclées.

La 3ème phase est donc la phase de production, là aussi identique à celle de IWW, où les joueurs vont récupérer leurs productions dans un sens fixe et récupérer ou non des jetons Soldat en fonction des majorités.

À la fin du 4ème Tour, le joueur avec le plus de Points de Victoire gagne la partie.

Les différents Modules (Menace, Conseillers, Quête, Conquête) proposeront de faire varier les mécanismes du jeu pour différents types d’interactions et encore plus de rejouabilité.

Ces modules sont vraiment des éléments essentiels de l’intérêt, et la rejouabilité de IWK tant ils bougent les lignes en fonction de leur facilité d’utilisation et d’intégration, l’impact sur l’interaction et le côté punitif du jeu, et de facto des points de victoire.

  • Module Menaces 
    • Interactivité 4/5
    • Difficulté 3/5
Carte Ombre
  • Module Conseillers
    • Interactivité 2/5
    • Difficulté 2/5
Carte Calamité
  • Module Quête
    • Interactivité 1/5
    • Difficulté 1/5
Carte Quête

Le module Menaces est un peu particulier car il contient plusieurs choix de créature en début de partie et rajoute la phase de Combat. Et ce n’est pas de la littérature, je peux vous assurer que la tension et la gestion des soldats par exemple n’est pas la même avec des Conseillers ou en étant confronté à des Menaces !

Le 3ème module, que je n’ai pas eu la chance de jouer, est la Quête, qui propose aux deux joueurs de répondre à des objectifs ou étapes avec un coût et une récompense. Les joueurs ont la liberté de satisfaire ou non, et dans l’ordre qu’ils veulent 3 étapes sur les 4 et d’en récolter ou non les gains.

Par contre, la dernière étape de chaque quête est obligatoire, et si un joueur ne peut pas la résoudre alors il perdra automatiquement la partie ! Encore une autre façon de jouer et de gérer ses ressources en donnant une utilisation autre que sur les cartes à construire.

Un autre module, Conquête, sera exclusif à la campagne KS et proposera encore une autre mécanique de jeu et un nouveau matériel !

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VERDICT

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Un des gros points forts de ce jeu, c’est la diversité des parties et la possibilité de gérer ces différents curseurs.

Que cela soit dans la gestion des modules, mais aussi de la face de son Duché. Comme dans IWW, vous aurez la possibilité de jouer en mode plus facile en sélectionnant la face A, où chaque joueur aura un multiplicateur de points de victoire différent, et où la production de départ sera asymétrique.

Avec ce choix, les points de victoires sont plus hauts en fin de partie, et les joueurs ne se battent pas forcement systématiquement sur toutes les cartes.

La phase B est une tout autre histoire ! La production de base est la même pour chaque joueur et aucun multiplicateur de points n’est présent sur la carte Duché. Les parties sont donc beaucoup plus tendues, plus fortes en interaction et moins explosives au niveau des points de victoire en fin de partie.

Alors oui, si vous n’aimez pas la mécanique de IWW, IWK ne parviendra surement pas à vous séduire.

Par contre, si vous ne connaissez pas ou si vous aimez jouer à IWW, alors sans aucune hésitation, foncez !

Bien que le mode 2 joueurs tourne bien avec le draft dans IWW, ici tout a été réuni pour que ce mode explose en bouche et libère toutes les saveurs que l’on attend d’un jeu en duo :

  • La diversité des parties : Que cela soit dans le choix du Duché, de sa face A ou B, et des modules (et même des Menaces), vos parties n’auront jamais la même saveur, et ça c’est chouette !
  • La rejouabilité : Les jeux de duel sont souvent, quand ils sont bons, déclencheurs de « parties revanches ». IWK ne dérogera pas à cette règle, croyez-moi, même si les parties ne seront jamais courtes, vous aurez envie d’enchainer les confrontations.
  • La tension : Vos choix impacteront directement votre jeu et celui de votre adversaire, plus ou moins en fonction du module choisi, mais toujours lors de la 1ère phase du jeu : la phase de sélection/choix. Le côté bluff vient se rajouter et croyez-moi c’est un pur délice tant il est bien équilibré.
  • L’apprentissage : Une chose est certaine, plus vous jouerez, plus vous serez à l’aise avec la seconde phase, la planification. L’optimisation s’apprend au fur et à mesure des parties, et cela crée un sentiment de confort très agréable au fur et à mesure de la « maîtrise » des mécaniques.
  • L’équilibrage : Les cartes et le gameplay ont été peaufinés à la perfection. Si vous avez un différentiel énorme à la fin de la partie, c’est que c’est un accident de parcours, et cela ne devrait pas arriver souvent (ce qui pouvait être le cas en multijoueur à IWW).
  • Illustrations : Encore une fois, on passe du temps à regarder en détail les fabuleuses illustrations des cartes (Merci Anthony !), un vrai univers s’offre à vous à chaque carte !

Attention, IWK augmente le niveau de réflexion des parties, contrairement à IWW. Autant on pouvait se poser la question de classer IWW parmi les jeux familiaux pour certains, familial + voire expert pour d’autres, ici avec IWK, la question est vite répondue, nous sommes à minima dans du familial + et moi je le classerais dans du jeu expert tant les choix sont compliqués à toutes les phases du jeu, et que l’apport dans la première phase du bluff n’est pas forcément intuitif.

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Adeptes de l’ « Analysis Paralysis », bienvenue !!

Souvent, dans certains jeux de gestion, nous sommes obligés d’attendre notre tour pour réfléchir à notre coup, car le matériel peut être amené à évoluer entre deux tours, mais ici ce n’est pas le cas. Ce qui va plutôt développer le temps de jeu individuel, c’est que chaque action devra être réfléchie, pesée. Chaque choix dans les deux premières phases devra être vraiment analysé, assumé.

Et quand on aime assumer des choix forts, prendre des risques, souvent réfléchis, eh bien on aime prendre son temps. Comptez donc entre 60 et 90 min par partie et de quoi hydrater votre cerveau !

Pour ma part, chaque partie apporte son lot de surprises, de déceptions, de satisfactions, cela faisait vraiment longtemps (peut être depuis ma découverte de IWW ^^) que je n’avais pas ressenti autant de plaisir à jouer en duo compétitif !

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Si vous n’êtes pas habitués à participer à des campagnes de financement participatif, sachez que La Boite de Jeu est un éditeur français sérieux et compétent, que ce soit dans la qualité de ces jeux et l’expérience des campagnes de financement (prix, qualité et délais de livraison). Vous pouvez bien sûr attendre la sortie boutique prévue au 1er trimestre 2022, mais vous n’aurez pas la totalité du matériel pour un cout souvent identique ou très proche.

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Pour les amateurs, le jeu marche aussi en mode solo. Comme pour le jeu 2 joueurs, un module devra être choisi en début de partie, et seule la 1ère étape du jeu sera quelque peu modifiée. Une pioche Danger sera créée afin de simuler une confrontation. De plus, un seul jeton Piège sera utilisé à chaque manche et permettra de révéler une carte au lieu de l’inverse pour le jeu 2 joueurs.

Enfin une étape de « Fouille » permettra de faire tourner les cartes Développement plus rapidement.

Ensuite, chaque module mettra à votre disposition un tableau de score comparatif afin d’évaluer votre performance !

Moi, la décision est déjà prise !

Lien des règles en français : https://www.laboitedejeu.fr/wp-content/uploads/2021/04/IWK-FR-STD-rules-preKS.pdf

Cliquez ici pour le lien de la campagne Kickstarter.