Il y a quelque temps, Twoid Games nous a proposé Legends of the Void, un jeu semi coopératif avec des relents de Terraforming Mars qui s’est fait sa petite place malgré sa langue anglaise et ses illustrations sans âme.
Le studio a donc relancé une campagne avec un second jeu dans le même univers, Fall of Lumen.
Ce jeu est tout ce que l’on retrouve dans un Kickstarter des plus classiques : du gameplay multimécanique, des ressources dans tous les sens, des cartes à effets qui font tout et rien, bref, c’est bancal.
Mais parfois ça marche ! Et des fois, ça marche même très bien. Alors, je ne vous promets pas le nouveau jeu expert qui mettra tout le monde d’accord, loin de là même.
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Fall of Lumen me plait beaucoup, mais il n’est pas simple de dire exactement pourquoi. Je comprends mieux ce qui ne me plait pas et, pourtant, je ne me lasse pas d’y jouer.
Commençons par la fiche technique du jeu avec du deckbuilding, des déplacements de notre héros sur une carte, de la création de tableau, de la gestion de ressources… Trop ? Peut-être. En tout cas, tout cela n’est rien comparé à la création de votre héros en début de partie.
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C’est, je crois, mon moment préféré de la partie, cette séquence de choix de cartes avec des bonus dans tous les coins à bien aligner pour démarrer sur les chapeaux de roue. Ce moment me rappelle le sentiment que j’ai à chaque fin de partie de Roll Player où je viens de créer un super perso et le jeu me dit stop. Ici avec FoL, je vais savoir où mon héros va aller et ce qu’il va devenir, je vais avoir toute l’aventure du gars, mieux ! Je vais l’écrire.
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Le jeu propose de vous déplacer de région en région pour y récolter ressources et cartes. Le but final est de placer des agents dans la Cité de lumière qui se déplace de manche en manche. Placer ces agents est l’unique source de points de victoire du jeu, un axe clair et net et surtout bienvenu pour la lisibilité du jeu.
Un objectif clair, un perso ultra personnalisable, un petit côté narratif où l’on crée son histoire et avec tout ça, vogue la galère !
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Pour le reste, attention, c’est moins sexy. FoL est un jeu « solo à plusieurs », derrière cette belle formule vous trouvez un jeu aux interactions réduites à peau de chagrin. On se bat sur des marchés de cartes avec le premier arrivé, premier servi et sinon sur le placement des agents qui amènera un surcout pour les autres très léger.
Donc pas besoin d’y jouer à 4 au risque d’en faire un jeu bien trop long, bien trop chronophage sans aucun apport au gameplay. Jouez-le à 2 ou à 3, il sera bien plus agréable et avec une durée acceptable.
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Le jeu utilise 10 ressources. Dix. C’est le grand n’importe quoi des kickstarter où les idées de gameplay finissent par rendre le jeu foutraque ou bancal en refusant d’enlever un pan de gameplay. Généralement, ça se voit par un nombre de ressources ridicule.
Regardez dans votre ludothèque des jeux avec de nombreuses ressources : il y en a bien évidemment, mais pas à ce point. Terraforming en a 6 et c’est déjà énorme, ici on parle quasiment du double, on peut même ajouter à cela les icônes des ressources qui sont très proches et que les joueurs inversent à chaque partie.
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Continuons avec les icônes. Il y en a beaucoup, elles sont vraiment peu claires tant que vous n’aurez pas fini votre première partie, c’est-à-dire une fois que vous aurez joué chaque action 2 fois et donc mémorisé l’action à laquelle correspond « le petit dessin ».
J’ai découvert FoL à la même période qu’Inventions et il n’y a pas photo, Ian O’Toole est un génie de l’iconographie (ce qui n’est pas si mal). Tout ceci pour conclure que les icônes de FoL sont si mauvaises que l’aide de jeu qui reprend tout simplement le livret de règle pour chaque est une aberration, il faut l’apprendre et non l’utiliser, ça n’a aucun sens.
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Vous savez désormais ce que je reproche au jeu, je tiens à le préciser de nouveau ici : j’aime beaucoup Fall of Lumen. C’est un jeu qui n’est pas parfait, qui a de gros défauts, mais je me plais tant à le jouer que j’ai pris le parti de passer au-dessus.
Le jeu est là pour vous faire passer un bon moment, il vous donne une petite carte qui vous relance, une ressource qui permet de mieux anticiper la suite, il est bienveillant. On passe donc un moment ludique sans trop de tension, le but est de résoudre son puzzle personnel sans trop se soucier des autres, voire même en s’associant par moment avec eux pour nettoyer une région des troupes du jeu ou en effectuant les missions d’une région pour ajouter des agents à récupérer avant de les placer dans la cité de lumière.
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Vous le comprenez, Fall of Lumen n’est pas le jeu parfait. C’est un Kickstarter avec tous ses défauts, mais également de belles qualités qui aura fait tomber la pièce du bon côté dans mon cas.
Un jeu plutôt initié, voire expert, avec pléthore de ressources, cartes et effets à maîtriser pour jouer sereinement. Je vous invite à y jouer plutôt à 2 ou 3, mais vraiment pas à 4, où le jeu devient bien trop long et ennuyeux. Un autre avantage, son prix plutôt contenu de 59 €, une bonne surprise.
Jouez le avant de l’acheter si vous le pouvez, c’est toujours mieux, mais ici le jeu est clivant. L’anglais n’est pas un problème, il n’y a pas de texte sur le matériel, on laisse l’aide de jeu de côté (il existe une VF fan made).
Personnellement, c’est un jeu qui me plait beaucoup et que je rejoue à chaque fois avec plaisir.
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ndlr : le jeu n’est pas distribué ni traduit en français pour le moment, à part le trouver sur okkazeo ou un autre site, il est difficilement trouvable à ce jour.
Critique rédigée à l’aide d’un prototype fourni par l’éditeur.
Copan est le dernier projet en date du studio nancéen Holy Grail Games, après Encyclopédia, L’empire de César, les Museum et Rallyman, ou encore Dominations. Comme ils sont situés pas loin de chez moi, nous sommes allées avec l’ami Ben des Recettes Ludiques nous le faire expliquer sur place. On a aussi récupéré un proto qui nous a permis d’y rejouer dans d’autres configurations.
Ce jeu est l’œuvre du duo Dubus et Melison, à l’œuvre aussi sur Encyclopédia, les Museum et Dominations. Toujours par 2 ils vont, ah non, sur Tiles of The Arabian Nights, Melison est accompagné par Matthieu Podevin, que l’on a vu aussi sur L’Empire de César et Titan. Bref, la team nancéenne.
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Beau comme un camion
Déjà, et parce que c’est important tout de même, sur l’aspect visuel, Holy Grail a de nouveau fait un super boulot. Après Encyclopédia qui bénéficie d’un traitement visuel qui m’a énormément plu, Copan bénéficie du même soin accordé aux illustrations (Que dire de la boîte, woah !) et au matériel. Si la Deluxe proposée dans la campagne est d’aussi bonne qualité que celle d’Encyclopédia, je vous encourage vivement à vous y intéresser, si le jeu vous tente, et si vos finances le permettent. Sinon la version retail est déjà très très qualitative, et c’est un plaisir de jouer à un si beau jeu.
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Ce qui se passe à Copan, reste à Copan
Vous allez essayer de faire en sorte que votre famille s’inscrive dans la légende de cette cité promise à un déclin inexorable et qui déclenchera la fin de la partie. Je reprends ce qu’avait écrit Ben (avec sa pas-aimable autorisation bien sûr) :
On joue donc au tour par tour, et lors de son tour, un joueur réalise les étapes suivantes :
– D’abord, il place une tuile sur la pyramide du centre, et récupère les ressources offertes par cette tuile, ainsi que celles des tuiles adjacentes. Le nombre de ressources récupérées de cette manière dépend de pistes, en bord de plateau, ces fameuses pistes qui vont s’épuiser et donner de moins en moins : en début de partie 2 ressources, puis 1, puis 0. Chaque fois qu’une tuile d’une couleur est posée au centre, on fait descendre le marqueur de cette même piste, il y a 4 ressources dans le jeu et donc 4 pistes. Dès que 2 pistes sont au plus bas, on termine le tour et le jeu prend fin.
– Ensuite, on peut faire une action, grâce à un pion action M A S S I F (regardez la taille de cet engin…). Concrètement, on a le choix entre 5 zones du plateau, chaque zone possède un petit triangle d’emplacements d’action : le premier emplacement vous demande de payer une ressource, puis les deux emplacements suivants vous donneront respectivement 1 ressource ou 2 points, puis 2 ressources ou 4 points. Pour accéder à ces emplacements, vous devrez effectuer la même action 2 puis 3 tours de suite. Vous avez donc un intérêt à rester là où vous êtes. Si d’autres joueurs viennent sur cette même action, ils vous feront avancer, jusqu’à éventuellement sortir de ce triangle, auquel cas, il vous faudra choisir une autre action au tour d’après, sans avoir goûté aux bonus.
– L’action que vous pouvez faire est à choisir parmi 5 :
1. Une action qui vous permet de récupérer des tuiles à placer en début de tour : important pour récupérer des ressources. Vous pouvez également prendre des extensions de plateaux, qui vous permettent de stocker plus de ressources et de cartes balle.
2. Une action qui vous permet de prendre des cartes balles (des effets instantanés ou permanents, stockés au-dessus de votre plateau, 2 emplacements de base +1 par extension de plateau). En récupérant une carte, vous placez également un jeton dans la zone où vous avez récupéré la carte (il y a 2 zones), en fin de partie, scoring de majorité sur chaque zone et sur la somme des deux. Parmi ces cartes, on trouve des réductions sur le coût d’autres actions, mais aussi des actions supplémentaires à effectuer instantanément, des ressources etc…
3. Une action qui vous offre la possibilité de choper des bonus divers et variés contre des ressources, et de monter sur la pyramide centrale, de 1, 2 ou 3 marches, inversement proportionnel au bonus obtenu bien entendu. On voit la pyramide centrale après.
4. Une action où vous pouvez récupérer des cartes de couleur (8 couleurs au total), que vous pouvez échanger à tout moment contre des fragments de masque (environ 12 pièces, qui offre de bonus à chaque fois que vous en obtenez). Plus vous donnez de cartes, différentes ou identiques selon deux échelles spécifiques, plus vous obtenez de fragments de masque. Vous obtenez aussi à partir d’un certain palier, une action supplémentaire immédiate.
5. Enfin, une dernière qui vous permet de visiter les alentours de la ville : vous claquez beaucoup de ressources pour obtenir divers bonus, et en fin de partie, vous obtenez ou perdez des points selon le nombre de villes visitées (de -10 à +40… Pas rien quand même).
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Une fois que vous avez tout obtenu et que vous avez fait toutes les actions que vous aviez à faire, c’est au joueur suivant, et ainsi de suite. La pyramide centrale vous permet de scorer sur les éléments obtenus dans les actions du jeu :
– Des points pour chaque pièce du masque (de -2 à +2)
– Des points pour chaque extension de plateau (de -6 à +6)
– Des points pour chaque jeton dans l’action des cartes à balles (-2/+2)
– Des points pour chaque jeton dans l’action où vous pouvez monter les escaliers (-2/+2)
En plus de ça, les joueurs obtiennent des points en fonction de qui arrive en haut le premier (de 14 pour le 1er à 3 pour le 3ème dans notre partie à 3 joueurs).
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Copa(n) Cabana
Le jeu est sensé vous immerger dans la civilisation Maya et la cité de Copan dont le déclin est annoncé. Proposition intéressante à plus d’un titre, puisqu’à l’inverse des eurogames habituels où vous construirez votre moteur afin de récolter de + en + de ressources la partie avançant, avec Copan logiquement c’est plutôt la pénurie qui vous guette. La faute à des évènements qui se déclencheront au fur et à mesure de la partie, et qui précipiteront le déclin final de cette cité.
Concrètement, cela se traduit par des ressources disponibles en bien plus grand nombre au début de la partie qu’à la fin. Par exemple, en posant une tuile permettant de récupérer des ressources sur la partie centrale du plateau, vous récolterez 2 ressources par tuile, puis 1 seule après quelques phases de déclin, puis aucune en fin de partie ! Heureusement (ou pas) vous pourrez récolter d’autres ressources à plusieurs autres endroits du plateau (cartes, bonus d’action, pièce du masque etc.).
J’écris « ou pas » car justement, je n’ai pas trouvé le jeu assez punitif, et n’ai pas ressenti ce sentiment de déclin comme je m’y attendais. Lorsqu’on m’a pitché le jeu, je me suis dit que j’allais me prendre les 7 plaies d’Egypte sur le coin de la tronche, et j’ai passé mes premiers tours à blinder mes réserves de ressources en prévision du pire. Grave erreur … ^^
Je n’ai jamais été en manque de ressources durant la partie, et mes adversaires à peine.
Qu’à cela ne tienne, à la partie d’après, nous décidons de jouer la carte la plus violente et attendons de voir ce qui nous arrive. Là on peut dire que l’abondance est belle et bien finie (expression bien trop entendue ces derniers temps), et qu’il faut s’accrocher comme un comptable qui cherche à clôturer son budget la veille de la remise des éléments. Donc ça se joue souvent à 1 ressource près, et il vaut mieux anticiper. Mais le déclin se symbolise surtout par des réactions en chaine, qui font que, progressivement, des actions disponibles sur le plateau seront tout bonnement détruites, et s’accéléreront le déclin des pistes des ressources. Vous arriverez plus vite au moment où vous ne gagnez qu’1 ou 0 ressource d’un ou de plusieurs types. Cela a aussi pour effet d’accélérer la fin de partie qui se déclenche lorsque 2 pistes sont à zéro.
Résultat : une partie dynamique qui a duré 1 heure à 2 joueurs connaissant le jeu. Donc pas ce sentiment d’oppression par le déclin qui s’accélère, mais un rythme de partie et une durée très cohérents.
Ne faites juste pas comme moi, ne vous attendez pas à serrer les fesses pendant 1 heure ou 2.
Edit : L’éditeur m’a indiqué retravailler certaines cartes évènements et certains éléments pour rendre le déclin plus fort, donc je vais guetter cela avec impatience !
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Paramétrage effectué : décollage !
Le fait de sélectionner une carte évènement en fonction de la difficulté recherchée, et de la durée de partie est un bon point selon moi. Ben vous expliquera pourquoi « mouais mais pas ouf » selon lui. J’apprécie de pouvoir paramétrer la partie, car en fonction des joueurs présents, et s’ils connaissent ou non le jeu, je ne choisirai pas la même carte. Il est sûr que je ne jouerai plus avec les cartes les plus faciles car on passe à côté de la thématique et du déclin de la cité je trouve, mais ceux qui souhaiteront des parties plutôt tranquilles pourront faire ce choix. J’ai en tout cas beaucoup apprécié le rythme impliqué par la sélection d’une carte à durée indicative « courte ». N’étant pas en présence d’un jeu expert très complexe, je ne m’y vois pas y jouer 2 heures 30, donc 1 heure voire 90 minutes suivant le nombre de joueurs me plait beaucoup. A part jouer avec des joueurs très lents, le rythme et le rapport poids/profondeur si cher à Ben est respecté et très convenable selon moi.
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Mécaniques
Durant la partie, les possibilités sont nombreuses, et si vous aimez optimiser et faire des combos, vous serez servi. Pour l’emporter, vous ne pourrez pas vous contenter de ne faire qu’une action par tour. Il vous faudra optimiser votre placement pour déclencher des effets en cascade et ainsi réaliser parfois 3 actions en 1 tour. Là vous aurez ce sentiment de satisfaction en voyant les gains s’amonceler. A l’inverse, soit parce que les autres joueurs vous bloquent, soit parce que votre tour n’est pas optimisé, vous ne jouerez parfois que 30 secondes pendant 1 tour. Mais c’est plutôt positif, parce que le rythme de la partie est cohérent, et votre tour de jouer à nouveau arrivera bien assez vite. J’ai pu observer à différents moments de la partie le momentum changer de camp, et un joueur progressait bien vite sur la piste de score pendant plusieurs tours à la suite d’actions qui s’enchainaient bien. Mais chaque joueur a pu faire de même à différents moments, du coup cette tension de voir les marqueurs avancer plus ou moins vite sur la piste de score est intéressante.
En tous les cas, et comme avec beaucoup de jeux permettant de combotter, c’est jouissif d’enclencher une action à son tour, et d’effectuer 2 ou 3 actions en cascade, avec pour résultat une sacrée évolution sur la piste de score ou les autres éléments.
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Configuration
En fonction du nombre de joueurs, on bloque des emplacements sur la partie centrale du jeu. Lorsque l’on pose une tuile dans cette zone, on récolte des ressources (en nombre qui varie puisque vous avez tout bien suivi ce que j’ai écrit avant). Réduire le nombre d’emplacements est la 1ère étape, mais j’aurais aimé que cela soit aussi fait sur les emplacements d’actions. A part à 3 et surtout 4 joueurs où on en vient à être souvent gêné par la position d’un adversaire sur une action que l’on souhaite faire, je n’ai que trop peu ressenti cela à 2 joueurs. Il faut savoir que placer votre totem sur une action occupée par un adversaire permet de le pousser, ce qui peut potentiellement lui donner un bonus lorsqu’il rejouera sur ce lieu à son tour, mais aussi et surtout l’obliger à sortir de cet emplacement. Et c’est là où cela peut aussi être intéressant de « pousser » le totem adverse. En gros, un joueur peut faire 3 tours de suite la même action, mais devra forcément quitter le lieu au tour d’après. « Pousser » un joueur peut vous servir à effectuer une action, et comme si vous poussez un totem, vous poussez par ricochet le suivant, vous pouvez empêcher un joueur de jouer l’action sur ce lieu.
Bref, comme pour les jeux à base de placement d’ouvriers, s’il n’y a que peu d’adaptation du plateau en fonction du nombre de joueurs, si vous voulez de l’interaction il faudra mieux y jouer à 3 ou 4 joueurs.
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On y va ou pas ?
Pour conclure, j’ai beaucoup apprécié les parties, et j’ai envie de le faire découvrir à d’autres joueurs, et d’y rejouer. Je n’insiste pas plus que ça sur le déclin qui se met en place durant la partie afin de ne pas sur-anticiper cet aspect. Copan est un bon jeu de pose d’ouvriers, avec des combos d’actions à réaliser, bien édité et bien illustré. 1h30 à 3 joueurs c’est parfait et suffisant, j’aime ce rythme et cette dynamique. J’apprécie aussi qu’il y ait plusieurs stratégies à mettre en place, et des PV à gagner sur l’ensemble des actions. Je n’ai pas encore trouvé, s’il y en a une, la stratégie gagnante à tous les coups et c’est tant mieux. Il semble important de se spécialiser et de ne pas picorer à droite à gauche même si c’est tentant car des PV négatifs se déclenchent si vous n’avez pas progressé sur les pistes des stratégies que vous avez choisies.
Bref, moi j’ai aimé !
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Le projet est en financement participatif sur Kickstarter :
L’abus d’alcool est dangereux pour la santé, mais qu’en est-il de l’abus de jeux au thème alcoolisé ?
Avec Age of Champagne, vous voila chef de cave dans la région rémoise avec pour but de satisfaire vos clients nationaux et internationaux en leur fournissant vos meilleures cuvées ! Le tout en respectant au maximum vos objectif eco-responsables.
Le jeu est le tout premier de l’éditeur Old Hen, derrière tout ceci se cache surtout des passionnés, des gens du cru issus du milieu qui veulent proposer un jeu initié autour d’un des grands symboles français.
Le jeu est pour 1 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et avec cette information sur l’âge minimum, on voit déjà que le comparer à Viticulture n’est pas pertinent, et ne parlons pas de Vinhos.
Pourtant, commençons par là ! Après tout, les jeux viticoles ne sont pas légion, alors, qu’est-ce qui différencie AoC de ses 2 illustres prédécesseurs ?
Viticulture propose également de la pose d’ouvriers. Il est plus complexe de par les nombreuses cartes d’ouvriers d’été et d’hiver (qui sont très déséquilibrés et nuisent profondément au jeu selon moi), Age of Champagne est aussi dans cette mécanique de pose d’ouvrier avec séquence, mais la partie durera un nombre de tours fixe, les actions sont plus basiques et pas de micro règles.
Vinhos est incomparable. Un Lacerda pur jus avec ses très nombreuses règles, sa durée de jeu bien plus longue d’une complexité nettement supérieure. Le point commun sera le respect du thème dans les 2 jeux.
Mais cela ne fait pas d’AoC un mauvais jeu, loin de là. Juste un jeu plus accessible au thème fort pour un plaisir différent.
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Dans Age of Champagne, vous jouez 10 manches composées de 8 actions possibles qui s’activeront en séquence. A vous de vous y adapter pour optimiser au mieux vos récoltes et assemblages en vue de l’envoi de vos commandes. Pour vous aider, vous pourrez compter sur vos 3 fidèles ouvriers prêts à suivre vos choix.
Commencez par investir dans des vignes de pinot noir, chardonay ou meunier avant de songer à optimiser production, pressage et mise en tonneau. Le plus faible de ces 3 paramètres définira votre production « réelle ». Ensuite, il vous reste à assembler vos vins, les mettre en cave et à ce moment-là vous pourrez envisager de livrer, mais également de promouvoir vos vins pour optimiser les futurs scorings de vos livraisons.
S’ajoute une vision éco-responsable, le jeu ajoute une dimension écologique avec des malus sur les livraisons par avion et des bonus sur l’amélioration de vos équipements de production. Une vision moderne bien intégrée au jeu et accessoirement une piste de scoring.
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Un jeu donc fluide, qui suit sa séquence pour enlever cette gestion aux joueurs. Le but est clair : obtenir un jeu pour un public connaisseur. AoC c’est le jeu du dimanche aprem où il pleut, il est 16h et avant de finir le weekend on se ferait bien un jeu d’une heure tranquillement.
Le jeu propose un automa permettant de la jouer en solo et cet automa est également intégrable sur vos parties à 2 ou 3. Avec une gestion simple, il permet de diversifier l’expérience de jeu.
Le jeu a pour point fort son thème et surtout le respect de ce dernier et tout cela sans alourdir le gameplay. Dès la première partie, pas de retour aux règles ou presque (il reste bien sûr l’éternel jeton bonus compris différemment par deux joueurs), le temps de jeu indiqué de 30 min/joueur est respecté, il est même de 90 minutes à 4 !
Tous ces ingrédients placent le jeu au-dessus des jeux familiaux et à la porte des jeux initiés, personnellement je le mets au niveau de pillards de la mer du nord par exemple. Pour autant les joueurs experts y trouveront leur plaisir sur leurs quelques premières parties.
Age of champagne est un jeu thématique, pour les joueurs cherchant à approfondir leur jeune ludothèque et ceux qui seront charmés par ce thème champagne pétillant.
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L’avis de Fabien :
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J’ai fait deux parties de ce jeu donc voici plutôt un avis à chaud. J’ai fortement apprécié les liens entre la thématique et le gameplay. À part un plateau un peu sombre au demeurant, et quelques lisibilités d’icônes à améliorer (ça peut évoluer, j’ai joué à un proto), j’ai vraiment ressenti les liens logiques entre les actions à ma disposition, et leurs impacts sur le domaine de champagne que je gère. Après tout, les auteurs ont travaillé dans le monde du champagne et ça se ressent. C’est un vrai point positif si on le compare avec beaucoup d’eurogames similaires en termes de méca, mais avec souvent des thèmes plaqués. Ici c’est cohérent et c’est à souligner.
En termes de méca et de gameplay, pas de quoi réinventer la roue, mais il y a tout ce que j’aime dans un jeu de ce calibre, à savoir 1h-1h30 grand maximum (normalement) avec de l’optimisation, de la réflexion sans s’arracher les cheveux. On va donc avoir de la gestion de ressources qu’il faudra produire, stocker, et transformer. L’amélioration des capacités de son domaine est indispensable, et il faut trouver le bon compromis entre améliorer ses « bâtiments » et vendre sa production au plus « cher ».
Pour la vente j’ai beaucoup aimé le fait de pouvoir utiliser des ressources afin d’améliorer le cours de vente de tel ou tel produit. Si c’est fait au bon moment, remplir un contrat pourra vous faire gagner bien + que si vous n’optimisez que peu ce marché.
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Après cela reste très mécanique et on peut y ressentir un côté répétitif une fois le moteur en place. Les premiers tours vous allez améliorer votre domaine pour avoir plus de ressources et les stocker chaque tour. Vous aurez ensuite à faire attention aux cartes à récupérer que les autres joueurs voudront aussi, et à surveiller les emplacements les plus prisés pour valider des contrats de livraison sans avoir de malus. Un petit côté répétitif s’enclenche alors, où vous ferez varier vos actions d’un tour à l’autre, mais sans trop de variété non plus.
Sur les sorties récentes, je pourrais le comparer à Gutenberg que j’ai beaucoup apprécié. Une thématique forte et imbriquée dans les actions, une phase de tours par séquences, de la récolte de ressources et « compétences » pour valider des objectifs. Les 2 sont très plaisants et le fait d’essayer de proposer un thème aussi présent dans le jeu est à mettre en avant selon moi. Si vous ne cherchez pas de l’expert qui dure 3 heures et vous fait fumer la tête, si vous souhaitez optimiser dans un jeu au thème bien présent et bien implémenté, je vous le conseille. Pas grand-chose de nouveau niveau méca, et une sorte de répétition dans les actions qui s’installe sur la fin de partie, voilà pour les points négatifs.
CMON a lâché une petite bombe la veille du SPIEL en annonçant leur prochaine campagne Kickstarter, la suite de leur hit Cthulhu: Death May Die. Et il se trouve que le jeu, Fear of the Unknown pour ne pas le nommer, était justement en démonstration pendant le salon, la coïncidence est quand même incroyable. Je suis donc allé poser quelques dizaines de questions à Guilherme Goulart, producteur chez CMON et en charge de cette prochaine campagne.
Tenez, voilà mon argent, prenez-tout !
Bonjour à vous aussi ! Je m’appelle Guilherme Goulart, j’étais producteur sur la première campagne de Death May Die, et j’ai hâte de lancer Fear of the Unknown !
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Première question, la plus évidente, quand ? Quand commence la campagne ? Elle va durer combien de temps ?
Je ne peux pas encore donner de date exacte, nous sommes en train de régler les derniers détails, et je ne veux surtout pas communiquer tant que ce n’est pas définitif. Mais l’essentiel du jeu est prêt, les figurines sont presque toutes finalisées, et les différentes nouveautés ont été testées encore et encore. La campagne arrivera donc très bientôt sur Kickstarter, d’ici fin novembre, pour une quinzaine de jours environ, comme la campagne de la 1ère boite. Habituellement, on table sur une livraison 1 an après la fin de la campagne, je pense que ça sera le cas ici également.
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Le nom de Rob Daviau est toujours sur la boite, mais plus celui d’Eric Lang ? J’entends déjà les fans hurler au sacrilège et à la trahison.
Certes Eric Lang n’a pas directement travaillé sur le jeu, mais il est toujours là et surtout, Marco Portugal a pris le relai comme designer. Marco était déjà développeur pour les saisons 1 et 2, pour lesquelles il avait réalisé un playtest très intensif, donc il connait très bien le jeu. Et je peux vous dire qu’il a fait de même pour Fear of the Unknown, vraiment, il a passé énormément de temps à tester encore et encore ces fameuses nouveautés, pour s’assurer qu’elles ne cassent pas le jeu ni son équilibre si fragile. Le jeu est entre de très bonnes mains.
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De quelles nouveautés parle-t-on exactement ?
Nous allons introduire 2 nouveaux modules avec Fear of the Unknown, qui vont enrichir l’expérience de jeu et permettre de modifier la difficulté du jeu. La première concerne les Unknown Monsters : vous tirez au hasard 2 types de monstres parmi une dizaine au début du jeu que vous placez sur un plateau dédié, et vous ajoutez leurs cartes Mythos au paquet de base. Ces cartes vont ensuite régir leurs déplacements et leur apparition. Attention, il s’agit de sacrés salopards, et ils rendront le jeu plus dur.
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Mais l’ajout de ces cartes Mythos ne risque-t-il pas de ralentir le rythme du rituel et l’apparition du Grand Ancien sur le plateau ?
Ah ah, bien tenté mais non, ce serait trop facile sinon. Les cartes Mythos de ce module ont toutes un symbole qui invite à piocher une carte Mythos supplémentaire après leur résolution. Donc si vous piochez une carte Unknown Monsters, vous devez par exemple déplacer le Unknown Monster le plus près de 2 cases en votre direction, puis piocher une autre carte Mythos et la résoudre. Il se peut donc que vous piochiez 4, 5 cartes Mythos en un seul tour.
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Gloups… Et le deuxième module ?
Celui-ci vient contrebalancer le premier. Il s’agit de Reliques dont une est attribuée aléatoirement à chaque enquêteur lors de la mise en place. Elles donnent des bonus assez sympas, et le truc hyper cool, c’est qu’elles deviennent encore plus puissantes quand l’enquêteur atteint le troisième palier sur sa piste de Santé Mentale. Vous pourrez révéler des cartes Mythos, ajouter des dés lors des combats, vous soigner, gagner des capacités supplémentaires, etc. Il sera possible d’utiliser ces Reliques sans le premier module, pour rendre le jeu plus facile. Et en combinant Unknwon Monsters et Reliques, vous devriez retrouver une difficulté globale similaire à celle du jeu initial.
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A ce propos, tout sera compatible avec les Saisons 1 et 2 ?
Oui, qu’il s’agisse des modules, des nouveaux scénarios, des maladies mentales, des Grands Anciens, des enquêteurs, des monstres, les joueurs pourront tout combiner.
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Parlons chiffres justement, qu’est ce qu’on retrouvera dans cette première boite ?
Fear of the Unknown permettra de jouer avec 10 enquêteurs, 2 Grands Anciens, 8 maladies mentales, 6 scénarios, les 2 modules et des tokens permettant de rendre aléatoire l’apparition du Grand Ancien : plutôt que de se conformer au texte de sa carte, les joueurs pourront piocher parmi 5 tokens pour déterminer où le Grand Ancien apparaitra dans sa nouvelle forme. Evidemment, le jeu ressemblera toujours à son grand frère, les capacités standards (Furtivité, Maitrise des Arcanes, etc.) restent les mêmes, le setup sera toujours modulaire en mixant Grand Ancien et scénario, etc.
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Je vois bien ce gros crapaud de Tsathoggua, mais où est l’autre Grand Ancien ? C’est le serpent là ? Il ressemble à Yig non ?
Non, ce petit vicieux est un Dhole. Je n’ai pas pu apporter l’autre Grand Ancien parce que nous n’avions pas encore sa version plastique, le modèle est beaucoup plus compliqué que celui de Tsathoggua. Donc ça sera la surprise ! La seule chose que je peux vous dire, c’est que Yig n’est pas le 2ème Grand Ancien.
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Mais j’imagine qu’il y aura des Stretch Goals ? Nous n’aurons pas juste 2 Grands Anciens à nous mettre sous la dent ?
Quand je travaille sur une campagne Kickstarter, j’ai besoin d’avoir une vision globale dès le début, savoir où je veux commencer, où je veux aller. Nous avons donc préparé toute une liste de Stretch Goals que nous déroulerons pendant cette quinzaine. Je ne sais pas s’ils seront tous atteints, mais en tout cas ils sont déjà prévus. Il y aura des Grands Anciens supplémentaires évidemment, des scénarios, des enquêteurs, des monstres, on ne devrait pas s’ennuyer.
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Et pour ce qui est du contenu de la 1ère campagne ? Est-ce qu’il sera possible de l’ajouter à notre pledge ?
Je ne peux rien dire tant que ce n’est pas définitivement arrêté. Mais nous savons à quel point la demande est importante. Par exemple, j’aimerai que pendant la campagne les backers puissent mettre la main sur les Dice Frost, qui sont quand même hyper classes. Il y a également des chances que nous puissions proposer l’Unspeakable Box et le gros Cthulhu (quand tout à coup, le CEO de CMON surgit dans mon dos et me murmure à l’oreille « 99% de chances », avant de partir en courant dans un grand hurlement).
J’ai dû rêver. Pour revenir à Fear of the Unknown, doit-on s’attendre à un nouveau scénario similaire à R’lyeh Rising, avec la statue qui va bien ?
Je ne peux ni confirmer ni nier cette possibilité. Ah ah ah, j’ai toujours rêvé de dire ça !
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Nous avons ensuite eu l’occasion de nous frotter au 2ème scénario, pendant lequel il s’agissait d’apaiser les esprits de 2 femmes accusées à tort de sorcellerie et mises à mort pour ce crime.
Les sensations de jeu sont sensiblement les mêmes, et il est toujours agréable de découvrir de nouveaux personnages : un moine shaolin qui a la peau sacrément dure, un chirurgien qui soigne autant qu’il trucide, ou encore une tueuse implacable qui touche toujours sa cible.
Les reliques apportent également plus de profondeur et sont autant d’outils supplémentaires fournis aux joueurs pour gérer la situation et survivre aux hordes de monstres qui peuvent surgir brusquement. La phase d’avancée du Grand Ancien gagne d’ailleurs encore en impact, puisqu’elle provoque également l’apparition des Unknown Monsters.
Dans l’ensemble, je suis ressorti de cette session toujours plus convaincu de participer à cette prochaine campagne Kickstarter pour Fear of the Unknown, même s’il faudra quand même jeter un coup d’œil au tarif et notamment aux frais de port.
Qui n’a jamais entendu parler du célèbre couple Bonnie et Clyde ? Suite au krach de 1929, les Etats-Unis se trouvent plongés dans une vague de misère et de violence pendant laquelle ces 2 protagonistes vont se lancer dans une série de braquages meurtriers et finir par y laisser la vie.
Dans Bonnie & Clyde, l’éditeur indépendant Yeast Games vous invite à endosser le rôle de ce couple mythique dans une dernière cavale jusqu’à leur fin tragique.
Le jeu est actuellement en financement participatif sur Kickstarter (reboot). Il est l’œuvre de Alexandre Weiss, illustré par Jeremy Laplatine et Vianney Carvalho (On Board). Prévu pour 1 joueur, il se murmure qu’un mode duo va voir le jour ! La durée annoncée d’une partie est d’environ 30 minutes et je confirme que c’est la moyenne de mes parties, peut-être un peu plus. 😉
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A quoi ça ressemble ?
J’ai eu la chance d’essayer un prototype de fabrication artisanale, le matériel n’est donc pas définitif, mais plutôt agréable à manipuler, même avec des cartes et plateaux très fins. Et je peux d’ores et déjà vous dire que les cartes et plateaux seront taillés dans du 350g (en offset et avec angles arrondis pour les cartes).
La direction artistique a été complètement revue et n’en est que plus engageante (voir en fin d’article).
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Amour à mort…
Bonnie & Clyde ne vous propose pas de réécrire l’histoire du couple, mais de vivre ses derniers jours de cavale jusqu’à la mort des deux tourtereaux dans une ferme romantique, plus amoureux que jamais. Le concept est intéressant car votre objectif final est bien de les laisser mourir après chaque partie, dans les véritables conditions. Beaucoup de jeux « historiques » vous invitent à revivre l’Histoire, mais, si l’on réfléchit un peu, ils vous la font rejouer : vous refaites l’Histoire jusqu’à la fin de la période concernée. Ici, vous n’en changerez pas l’issue.
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Sors ton flingue Bonnie !
Cependant, vous allez vous glisser dans leur peau, le temps de quelques braquages et fusillades. Et là, vous pourrez décider de la marche à suivre : prendre les routes de campagne sinueuses ou les grandes routes bien droites, dormir dans l’un des abris possibles ou à la belle étoile, braquer épiceries, pompes à essence… ou acheter des vivres, du carburant… Les choix seront parfois difficiles et il vous faudra trouver un équilibre entre la manière douce et la manière forte pour emmener Bonnie et Clyde jusqu’à leur destinée finale.
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Ça roule, les mécaniques !
Quelques grammes de gestion de ressources (plateau joueur et voiture), un zeste de course (plateau poursuite), une (grosse) pincée de hasard (cartes routes, destin, souvenirs et villes), tout en gérant l’avancée de la police, cela représente déjà un joli challenge en mode facile (le seul mode de la version proto). J’attends donc avec impatience les autres modes et le matériel définitif.
En outre, comme vous ne saurez jamais à l’avance ce que le recto des cartes vous réservera, il vous faudra anticiper les mauvaises surprises.
Je trouve l’ensemble très malin et accessible.
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VERDICT
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L’immersion est assez présente pour se prendre au jeu et entrer dans la peau des personnages. Le fait de gérer ses ressources, mais aussi de pouvoir faire des choix n’y est pas étranger ! De plus, la course-poursuite entre le couple et la police apporte un peu de tension, ce qui pousse à faire très attention à notre position, et donc à tous les autres paramètres. L’ensemble est bien équilibré, du moins en mode facile.
Côté rejouabilité, je ne suis pas inquiète avec les 4 niveaux de difficulté proposés, ainsi que l’add-on Hazard qui ajoute notamment de quoi déterminer aléatoirement les conditions de départ et un système de météo.
Ce n’est qu’après plusieurs parties que j’ai pensé à changer de voiture ou à acheter une arme spéciale, ce qui m’incite à mentionner la présence d’une courbe de progression, et cela sans parler des autres niveaux de difficulté.
Si le mode duo voit le jour, j’ai hâte de voir comment ce pur jeu solo pourra y être adapté !
Un petit bémol sur les règles qui ne sont pas toujours claires, notamment au niveau de la mise en place où seule une photo sans légende est proposée (pour l’instant !). Pas forcément évident de s’y retrouver lorsque l’on débute. Et quelques coquilles devraient disparaître dans la version finale.
Information notable, l’éditeur a eu à cœur d’adopter une démarche éco-responsable et fera fabriquer le jeu à moins de 50km de son siège afin d’en réduire l’empreinte carbone. Belle initiative, bravo !
NOTE de la page KS : « Ce jeu ne fait ni l’apologie du meurtre ni celle du grand banditisme, et les mécanismes retranscrivent juste une dure réalité. »
L’éditeur semble vraiment avoir bien fait les choses !
Conclusion
Bonnie & Clyde vous propose un jeu solo aux mécaniques bien huilées et au thème bien ancré qui devrait plaire aux amateurs.
En plus de la refonte graphique, la nouvelle version apportera pléthores de petits ajouts au gameplay, par rapport à la version que j’avais jouée, notamment des « détails d’ajustement et de profondeur :
un policier supplémentaire,
une planque en plus,
l’apparition d’une Ford B 1928 ».
De plus, certaines cartes ont été rééquilibrées « pour rendre encore plus intéressant de passer son temps sur les petites routes. »
A cela s’ajouteront un système de runs et d’expérience, ainsi qu’une règle optionnelle, davantage d’ergonomie…