Test: Circadians: First Light

Test: Circadians: First Light

Article rédigé par Romain B.

Il est des jeux dont le visuel n’est pas accrocheur, voir repoussant.

A l’époque de la campagne Kickstarter de Circadians : First Light, c’est cette direction artistique (DA) qui m’a empêché de regarder plus loin, après tout, l’offre de jeux est permanente et il faut bien décider quoi prendre ou ne pas prendre.

Ce fut donc un non pour moi. Mais avec la livraison des pledges (contributions), on a vu arriver les avis souvent positifs sur le jeu.

Alors une boite en occasion et nous voilà !

 

Circadians est un jeu de S.J. Macdonald, co-auteur du cycle du Royaume de l’Ouest : Architectes, Paladins et Vicomtes, avec Shem Phillips. Mais cette fois, ce n’est pas The Miko qui est aux pinceaux mais Sam Phillips.

Il est édité par Renegade Game Stuido, et sera localisé par Pixie Games prochainement.

Le jeu est prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 12 ans et pour des parties de 60 à 90 minutes. Il utilise des mécaniques de placement d’ouvriers et de gestion de ressources.

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Le matériel

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Une boite au format classique de chez Garphill Games, le même format que Pillards de la Mer du Nord ou Architectes du Royaume de l’Ouest. Je n’apprécie pas beaucoup ce format, trop petit, tout ranger devient rapidement un casse-tête qui m’empêche même de sortir ces jeux. Mais cette fois, l’insert est très malin, tout se range logiquement et facilement, rendant le jeu facile à sortir et à ranger.

Le matériel n’est pas bien grand, les tuiles, les cartes, les dés, tout est en taille réduite mais reste tout à fait lisible. Bon point également pour les couleurs des joueurs, terminé le bleu/rouge/vert/jaune qui commence sérieusement à nous sortir par les yeux ! Ici violet, orange, bleu et noir. C’est peut-être un détail pour vous…. Mais oui, pour moi, ça veut dire beaucoup !

Les 6 plateaux lieux, 4 plateaux joueurs et 3 plateaux centraux sont également lisibles et bien agencés. Ça fait du matériel sur la table mais la taille contenue de chaque pièce de matériel rend le tout tenable.

Pour terminer, les ressources en bois du jeu ont la forme des ressources et sont bien agréables, ce qui rend le jeu presque premium.

La DA est donc le point faible du jeu. Mais, comme toute œuvre, chacun y verra un beau jeu ou un jeu horrible. Je dois dire que, personnellement, les visuels qui, sur la page kickstarter, me rebutaient, une fois sur la table rendent bien.

Le jeu contient 78 cartes. Des sleeves de 43×67 mm sont nécessaires.

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A quoi ça ressemble?

 

 

Comment on joue ?

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8 manches et jusqu’à 5 actions par manche. Circadians, ça ne traîne pas ! Ce qui est très bien, une partie courte avec une belle montée en puissance rapide et pas mal d’interactions. Sur le papier, le jeu part dans le bon sens, regardons plus en détails.

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La mise en place fournit à chaque joueur un plateau personnel et un écran, le choix entre personnages offrant des pouvoirs assez puissants, 3 dés et quelques ressources.

Pour les cartes objet, qui sont au centre du jeu, un draft permettra d’en garder 3, phase très intéressante dès que l’on connait un peu les cartes.

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Chaque tour se découpe ensuite en 4 phases :

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Planification : chaque joueur lance ses dés derrière son écran et les place sur son plateau personnel dans les 2 zones possibles.

    • Les garages qui permettront de les placer sur les différents plateaux de la cité du jeu.
    • Vos fermes qui produiront des ressources en fin de tour.

En parallèle, on retourne une carte événement pour la manche (au QG) qui va changer la règle d’un lieu du jeu en positif ou négatif.

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Exécution : les joueurs retirent leur écran et vont placer dans l’ordre du tour leurs dés sur les différents plateaux représentant les quartiers de la cité. Chaque dé modifiera l’action selon sa valeur, parfois la rendant plus puissante, parfois en modifiant le tarif de l’action à payer.

  • Le camp minier : vous permet de récupérer des gemmes.

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  • Le laboratoire : vous permet de récupérer des fermes pour diversifier vos productions. Pour aller sur ce plateau, il vous faudra deux dés de même valeur.

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  • La fonderie : permet d’acheter de nouveaux garages. Chaque garage permet d’y placer un dé.

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  • La salle de contrôle : la valeur de votre dé définit le déplacement de votre moissonneuse sur le plateau planète. A chaque manche, votre moissonneuse récolte les ressources de l’hexagone où elle se trouve. La déplacer permet de spécialiser votre production et également de récupérer de l’eau ou des gemmes selon la case où vous arrivez.

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  • Le marché : la valeur de votre dé définit le nombre d’échanges que vous pouvez effectuer sur l’un des deux marchés du plateau.

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  • L’académie : vous permet de recruter de nouveaux ouvriers (de nouveaux dés). Vous pouvez en recruter un ou deux. Le nombre et les ressources à payer dépendent de la valeur du dé utilisé.

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  • Le QG : en bas du plateau du dépôt, le QG permet de placer un dé en avance pour la manche suivante. Les dés seront joués avant que la phase d’exécution soit jouée. Placer un dé au QG permet de récupérer 5 eaux ou 2 cartes objet.

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  • Le dépôt : premier lieu important du jeu, le dépôt permet de valider une carte objet. Pour ce faire, il vous faut bloquer un dé sur le plateau du dépôt. Sa valeur définit la colonne et la ligne définit le bonus que vous voulez récupérer (déplacement gratuit de moissonneuse, un nouveau dé, 2 cartes objet). De plus, vous validez une carte objet de votre main en payant le coût en ressources de cette carte. Les cartes vous donnent des points de victoire et, soit un bonus pour le reste de la partie, soit un axe de scoring. Les dés placés au dépôt ne seront pas récupérés, le nombre de places est donc limité.

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  • Le plateau de négociation : le deuxième plateau important du jeu. Les 3 races aliens veulent des ressources. Vous pouvez y placer le dé de votre choix sur la case de votre choix. Il suffit de payer le coût en ressources de cette case qui vous donnera un nombre de points de victoire en fin de partie. Une fois le dé placé, il vous faut vérifier 2 choses :
    • si la valeur de votre dé a encore un jeton de négociation associé dans la partie basse du plateau, sur la ligne du haut (1 par valeur). Si c’est le cas vous pouvez le prendre et le placer sur l’un des bonus du plateau de négociation.

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  • si la valeur de la totalité des dés de la colonne dépasse la valeur d’un des jetons sur la partie basse du plateau, ligne du bas ou si c’est le deuxième dé de même valeur de la colonne. Si c’est le cas vous devez prendre le jeton et le placer sur la partie droite. Cette fois-ci c’est un malus que vous subissez.

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Phase de récolte : chaque joueur récupère les ressources fournies par sa moissonneuse et ses fermes si elles produisent seules ou que vous y avez placé un dé, vous produisez alors en fonction de sa valeur.

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Phase de maintenance : une simple phase de fin de manche. Chaque joueur récupère ses dés non bloqués, vérifie qu’il n’a que 5 dés au maximum, 8 cartes objets au maximum et le jeton premier joueur passe au suivant.

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Le sel du jeu est donc dans cette phase de programmation de vos dés en fonction de leur valeur et la forte interaction avec les autres joueurs vu que le nombre de places sur chaque plateau est limité.

Le jeu est très agréable, au début on se demande comment on va bien pouvoir s’en sortir, les coûts sont assez élevés sur chaque action. Mais rapidement la production va exploser et chaque joueur pourra faire beaucoup d’actions. La limitation à 5 dés maximum par joueur est également appréciable pour ne pas dégénérer. Il faut bien anticiper le blocage de ses dés sur les plateaux dépôt et négociation, les actions que les autres voudront faire et gérer la carte événement du tour.

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La fin de partie intervient donc après les 8 manches de jeu, chaque joueur va scorer ses cartes objet en points directs et de bonus, on score ensuite le plateau négociation puis les positions des moissonneuses si elles ont terminé sur des cases avec des points de victoire.

Les joueurs scorent également leurs plateaux personnels avec leurs fermes et leurs garages. Pour finir, chaque gemme restante vous rapporte un point de victoire.

Le gagnant est, comme à l’accoutumée, celui avec le plus de points.

Pour le scoring de fin, il manque un carnet de score au matériel de jeu qui faciliterait énormément le comptage des points. Un petit oubli qui vient gâcher un peu la fin de partie.

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VERDICT

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Mais il est rudement bien ce jeu ! Les parties sont courtes et intenses avec une belle montée en puissance ! On est super content de ce que l’on a réalisé, qui paraissait impossible en début de partie.

Une vraie belle découverte avec beaucoup de plaisir et j’en finis même par apprécier les graphismes !

Pour le solo, je ne l’ai pas essayé, on dispose d’un automa avec ses cartes propres.

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Circadians : First Light est donc un super jeu de programmation et placement d’ouvriers très malin, avec des dés pour plus de variété dans les actions. L’interaction avec les autres joueurs est forte, les places sur les plateaux étant rares. Mais il y a souvent moyen de rebondir et d’effectuer une autre action.

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Dans ses mécaniques j’y ai vu un petit Trickerion. Bien évidemment, Circadians n’est pas du niveau du monstre Trickerion, mais si vous y avez déjà joué, on est dans cette même double mécanique programmation/placement.

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Avec Circadians, on dispose d’un bon jeu expert sans être trop complexe avec un vrai plaisir de jeu et des parties rapides, ce qui vous amènera à le ressortir souvent et il fonctionne très bien à 2, 3 et 4 joueurs !

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 70 €

 

Test: Lewis & Clark

Test: Lewis & Clark

Article rédigé par Fabien.

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Après + de 30.000 boites vendues lors de sa première édition, et en rupture depuis un certain temps, Lewis & Clark a droit un petit lifting visuel afin de réapparaître dans nos boutiques !

Le jeu est l’œuvre de Cédrick Chaboussit, illustré par l’un de mes illustrateurs préférés Vincent Dutrait (Whale Riders, L’île au Trésor, Space Gate Odyssey, Raptor…), édité par Ludonaute.

Il est prévu pour 1 à 5 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée de 30 minutes par joueur.

Le jeu prend place au 19ème siècle lorsque les Etats-Unis achètent la Louisiane à Napoléon. Les explorateurs Lewis et Clark sont envoyés à la découverte de cet immense territoire. Avec leur expédition, ils vont traverser les Etats-Unis d’Est en Ouest.

Le jeu Lewis & Clark vous propose alors d’imaginer que plusieurs expéditions ont été envoyées à la découverte des Etats-Unis, mais 1 seule sera consacrée ! Course, gestion de ressources, de cartes et placement sont au programme !

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue?

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Tout d’abord, et pour ceux qui auraient déjà joué à la 1ère édition, voici les apports par rapport à la précédente :

Source ludonaute.fr

Il n’y a plus de jetons Camp ! En lieu et place, lorsque vous faites votre campement, vous récupérez autant de jetons Temps que de temps perdu (la somme de tous les petits soleils).

Ensuite, lorsqu’il s’agira d’avancer sur la rivière ou sur la montagne suivante, avant d’avancer réellement vous devrez utiliser autant de déplacements appropriés (montagne ou rivière) que de jetons Temps afin de les défausser. Ce n’est que lorsque vous n’en n’aurez plus que vous pourrez avancer normalement.

Autre micro point qui change, vous ne comptez jamais les cases de parcours occupées par les autres joueurs, vous sautez par-dessus.

Dernier point, lorsque vous établissez votre campement au-delà de Fort Clatsop vous ne gagnez que si vous avez moins de jetons Temps que le chiffre imaginaire que vous avez vu tout à l’heure sur le plateau (0 sur la case juste après le drapeau, 1 sur la case suivante, puis 2, etc…), si vous avez trop de jetons vous continuez de jouer jusqu’à ce que vous établissiez votre camp à nouveau avec un nombre de jetons Temps suffisamment faible ou alors jusqu’à ce qu’un autre joueur ne le fasse avant vous et vous souffle la victoire sous le nez.

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Votre but sera donc d’avancer votre éclaireur sur le parcours, et d’être le premier à en atteindre la fin. Vous devrez gérer le camp de votre expédition et les ressources que vous récolterez. Vous aurez à disposition une main de cartes vous permettant de déclencher des actions.

A votre tour vous réaliserez 1 action, soit en jouant une carte personnage de votre main, soit en jouant les actions du village indien.

Pour déclencher l’action d’une carte personnage vous devrez y associer une autre carte, des pions indiens, ou les 2, afin d’y définir une force qui fera s’appliquer l’action autant de fois.

Les actions du village indien sont déclenchées en y posant des pions indiens.

Chaque joueur commence la partie avec 6 cartes Personnage en main, et pourra en recruter d’autres durant la partie. Une rivière d’achat de cartes est disponible à chaque instant, et se renouvelle au fur et à mesure des acquisitions des joueurs.

Les Personnages peuvent vous permettre de collecter des ressources, de défausser des ressources pour avancer votre éclaireur, transformer des ressources en d’autres ressources, etc … Sachant que vous appliquerez l’action autant de fois que la force associée à la carte Personnage, il va vous falloir optimiser vos actions.

Votre plateau individuel qui correspond à votre campement vous permet de stocker vos ressources et vos pions indiens. Vous pourrez établir votre campement à tout moment de votre tour, afin de reprendre en main les cartes Personnage déjà jouées, mais vous aurez un coût à payer.

En effet vous calculerez le temps d’installation qui dépend des cartes encore en main et de votre chargement en ressources et en indiens. Plus vous en avez, plus vous récolterez de jetons temps. Décharger vos bateaux pour établir le campement vous prendra + de temps et il faudra négocier avec les personnages non utilisés le temps de pause. Vous pourrez défausser les jetons au cours de votre avancée.

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Parcours

Il y a plusieurs parties dans cette expédition qu’il vous faudra traverser, et ces types de terrain influeront sur votre avancée. Pour avancer sur les cases rivière ou montagne il faudra déclencher les bonnes actions, et donc obtenir les bonnes ressources en amont.

Chaque mouvement déclenché permet de défausser 1 jeton Temps.

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Fin de partie

Lorsqu’un joueur établit son camp sur ou au-delà de Fort Clatsop avec un nombre de jetons inférieur ou égal au nombre indiqué par la position de son éclaireur sur le plateau, il est déclaré vainqueur.

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Variante Solo

Dans ce mode, vous choisirez une difficulté et devrez faire la course avec Alexander Mackenzie qui avance inexorablement le long du parcours. Votre adversaire avance d’une case à chacun de vos tours. Vous le verrez avancer avec la rigueur d’un … alors que vous, de votre côté, vous passerez plusieurs tours à récolter les ressources nécessaires pour enfin avancer de plusieurs cases d’un coup.

En gros, vous passerez votre temps à tenter d’optimiser vos actions afin d’essayer de rattraper votre lièvre.

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VERDICT

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Jeu d’optimisation et de course, Lewis & Clark vous met au défi de récolter et de transformer vos ressources de la manière la plus efficace et rapide possible afin de gagner la course devant vos adversaires. Vous serez dans une recherche constante d’optimisation de vos actions, en essayant de ne pas gaspiller vos précieuses cartes et leurs actions associées.

Vous aurez bien sûr un œil sur vos adversaires qui tenteront de mener leur expédition le + vite possible dans cette traversée des Etats-Unis. Sur la rivière de recrutement des cartes Personnage, une autre course prend place puisqu’il arrivera parfois (souvent) que plusieurs joueurs soient intéressés par la ou les mêmes cartes, mais 1 seul pourra l’acheter !

De même pour les actions du Village dont certaines ne pourront être occupées que par 1 seul pion Indien, il faudra parfois anticiper leur occupation pour mettre en place sa stratégie.

Assez punitif, le jeu ne vous pardonne pas grand-chose et vous pourrez avoir l’impression de « ramer » pour avancer de 2 cases, pendant que d’autres avanceront comme des lapins s’ils déclenchent leurs actions dans le bon ordre et de façon optimisée. On peut parfois avoir l’impression de « ramer » pour récolter les bonnes ressources, et surtout lorsque c’est fait, « ramer » à nouveau si on n’a pas mis en place de stratégie ou d’anticipation.

La nouvelle édition modifie principalement la conséquence d’établir son campement qui faisait reculer sur le parcours dans la précédente édition, et qui dorénavant attribue des jetons temps dont il faudra se défausser par la suite afin de prétendre à la victoire.

Ce jeu mêle intelligemment gestion de cartes et de leurs actions associées et gestion de ressources, leur transformation et leur stockage dans vos canoés dont les places sont limitées. A vous de bien anticiper vos actions, de les optimiser et de les déclencher dans le bon ordre afin de remporter cette course !

On notera pour finir le soin accordé au côté historique et thématique. Les Personnages illustrés sur les cartes ont véritablement existé et il y a de nombreux rappels historiques bienvenus dans les règles, pour nous faire découvrir un pan important mais peut-être méconnu de l’histoire du continent américain.

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Disponible ici:

Prix constaté: 41 €

Test: Dinogenics

Test: Dinogenics

Article rédigé par Jérémie McGrath.

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Dinogenics est un jeu de Richard Keene, illustré par Nikola Matkovic, Grzegorz Pedrycz, Tan Ho Sim édité par Ninth haven games, localisé et distribué en France par La boite de jeu.

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C’est un jeu de pose d’ouvriers pour 1 à 5 joueurs à partir de 14 ans pour des parties de 90 à 120 minutes.

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Le matériel :

Ce test a été réalisé à partir de la version Kickstarter, n’ayant pas le jeu de la VF, je ne parlerai pas de la différence de matériel.

Sachez juste que les plateaux joueurs ne sont pas de la même épaisseur, que les barrières et les tokens sont en carton et non pas en bois.

Mais les dino-meeples, eux, sont toujours en bois et ils sont magnifiques !

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A quoi ça ressemble ?

RAPPEL : LES PHOTOS SONT CELLES DU KS, PAS CELLES DE LA VF DISPONIBLE EN MAGASINS !!!

 

Comment on joue ?

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Je vais parler du point noir tout de suite dans Dinogenics, son plus gros point noir, et ensuite je le nuancerai.

C’est un jeu de pose d’ouvriers très classique dans sa mécanique.

On pose un ouvrier, on fait la ou les action(s) disponible(s) et le joueur suivant joue.

Pas de révolution du genre ici.

Maintenant que le point noir est bien visible, on va voir si ça a été gommé par le reste !

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Je ne parlerai pas des règles comme je le fais souvent, ni de comment se joue le jeu en détails, sachez que les règles sont assez simples et qu’on ne passera pas 40 minutes à les expliquer, très bon point.

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Mais alors, qu’est-ce qu’on fait dans ce jeu ?

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Eh bien on va devoir gérer des DINOOOOOOOOS !!!!!!!!

Oups pardon, je me suis laissé déborder par l’enthousiasme.

Car oui, nous allons construire notre propre isla nublar personnelle et dépenser sans compter !

Vous avez la référence ?

Bien continuons !

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L’objectif est de faire mieux que les corporations adverses sur leurs iles et que vous ayez un parc à thème sur les grosses bêbêtes préhistoriques qui vont avoir la fâcheuse tendance à bouffer du visiteur si vous ne satisfaisez pas à leurs besoins !

C’est que c’est capricieux ces gros lézards !

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Mais, avoir des dinos contents c’est bien, mais avoir des visiteurs contents et qui viennent vous voir en toute sécurité sans risquer de perdre un membre ou la vie, c’est mieux !

Pour cela, vous allez avoir des bâtiments à votre disposition, il faudra des hôtels pour attirer plus de visiteurs et pouvoir les loger.

Vous pourrez aussi construire des bâtiments qui serviront à avoir plus de prestige ou de renommée et qui pourront vous rapporter des bonus en fin de saison ou en fin de partie.

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Pour les dinos, deux catégories sont disponibles, les carnivores et les herbivores.

N’oubliez surtout pas de les nourrir, sinon ils iront se servir dans le buffet à volonté des visiteurs !

Et un visiteur mort, c’est une catastrophe médiatique, donc de la réputation perdue !

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Mais rassurez-vous, en bonne grosse corporation capitaliste et « pourritaliste », avec l’aide de bonnes agences de presse, vous pourrez étouffer les scandales, mais ça ne sera pas gratuit non plus !

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Donc vous vous battez entre corporations et vous aimeriez bien pouvoir mettre des séquences d’ADN pourries dans le parc de vos adversaires ?

Eh bien tout est prévu !

En effet, des cartes de manigances sont disponibles pour toutes les corpos avides de se tailler la part du T-Rex.

Ces cartes vont vous permettre de vous donner un bon coup de main ou, à défaut, d’envoyer des vacheries à vos adversaires et, non, ce n’est pas de la nourriture pour dinos, c’est plutôt le genre de vacheries qui vont faire que les autres PDGs vont tenter de vous renvoyer par la suite et pas entourées de fleurs, si vous voyez ce que je veux dire !

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Revenons sur les dinos puisqu’ils sont au centre de l’attention :

Il y a 8 espèces au total :

Brontosaures

Triceratops

Ankylosaures

Stégosaures

Raptors

T-Rex

Ptérodactyles

Et des Hybrides

Chacune aura des prérequis à atteindre pour être développée et exposée, elles auront toutes leurs besoins à satisfaire et il faudra leur construire des enclos adaptés.

L’ADN que vous allez collecter, acheter ou vendre sera utile et à exploiter convenablement, parce que vos adversaires peuvent toujours fouiller dans vos poubelles pour récupérer ce que vous n’aurez pas jugé digne de votre parc !

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Donc ayez toujours l’œil sur les manigances de vos adversaires !

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De plus, des évènements relayés par les médias (de la propagande anti-dinos assurément !) va modifier en positif ou en négatif vos tours de jeu !

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Je parlerai du mode solo dans mon verdict, qui d’ailleurs arrive….tout de suite !

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VERDICT

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Alors, je partais confiant avec ce jeu, un gros jeu de gestion, de pose d’ouvriers et où je fais mon Jurassic Park, c’était voué à me plaire ! (Eh oui, les dinos c’est un peu mon péché mignon !)

N’ayons pas peur des mots, il serait écrit « Jurassic Park » sur la boite que personne ne serait surpris tellement on s’y croirait !

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Donc oui, le jeu est thématique à souhait, j’ai vraiment l’impression de devoir jongler avec tous les aspects d’un dirigeant de parc, je dois attirer du monde, investir, garder de l’argent, gérer la sécurité, tenter de ne pas avoir de mauvaise réputation même si des visiteurs se font bouffer (Quelle idée de rester à côté d’un enclos à T-Rex alors qu’il vient de le broyer aussi !!!) et de devoir aussi ridiculiser la concurrence tout en me méfiant parce que si je suis toujours en embuscade pour leur coller un bâton là où il ne faut pas, eux aussi sont prêts à me faire passer un sale quart d’heure !

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Donc dans ce jeu l’interaction est bien présente entre les PDG des corpos, que ce soit l’interaction directe avec les cartes de manipulation où l’indirecte avec les places limitées sur le plateau.

Vous pourrez prendre une place par plaisir pour qu’un adversaire ne puisse pas satisfaire aux besoins de ses carnivores par exemple et que cela provoque un déchaînement qui risque de lui faire perdre quelques précieux clients et manger un scandale au passage, mais bon, vous en aviez besoin de ces chèvres…si si, pour les carnivores que vous ne comptez pas mettre dans votre parc avant 2 saisons !

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Même si ce n’est pas une action rentable pour vous, si vous êtes d’humeur vacharde ou revancharde, ça peut tout à fait s’envisager !

Bon restons réalistes, c’est mon côté raclure qui ressort, ce genre de situation ne se produit que rarement car le jeu demande quand même de bien se concentrer sur la meilleure manière de l’emporter, pas spécialement sur quel emplacement prendre pour embêter les autres, même si les deux ne sont pas incompatibles !

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A quel public s’adresse-t-il ?

Eh bien il s’adresse à des joueurs qui ont quand même l’habitude des jeux, car même sans être dans le jeu expert pur, il faudra quand même bien se remuer les neurones pour bien gérer le tout et marquer des points, donc ne vous laissez pas attendrir pas ces sublimes dino-meeples pour faire jouer vos enfants, ils risquent d’être perdus !

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Et le solo alors ?

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Eh bien comment dire…

Je ne sais pas trouver le bon mot…

Allez je me lance : J’ADORE !!!!

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Voilà c’est dit !

Le mode solo est un mélange entre le fameux « beat your own score » (Battez votre propre score pour les non anglophones.) et un minimum de points à atteindre.

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Le solo est en fait composé de plusieurs scénarios avec leur propre mise en place, leurs propres objectifs et situations spécifiques et même si vous êtes seuls à vous battre sur votre ile, le challenge pour avoir les meilleurs scores est bien relevé !

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Car j’ai mentionné les cartes événements, autant en solo qu’en multi elles vont vous aider ou vous bloquer suivant le moment où elles tombent mais surtout parce qu’en solo elles sont imposées, donc même si nous les mélangeons, on échappera pas à certains coups durs et il faudra composer avec !

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La durée de jeu annoncée de 90 à 120 minutes n’est pas usurpée, le jeu peut être long en fonction des joueurs autour de la table comme toujours, mais après quelques parties et une fois qu’on connait tous les bâtiments, ça deviendra fluide et on pourra vraiment atteindre ce temps de 90 minutes.

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Bref, pour résumer, Dinogenics a réussi de placer le thème, les ajouts d’événements et les interactions directes au service de la mécanique simple du jeu.

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Du coup c’est beau, c’est thématique, c’est interactif et c’est plein de dinos, donc Dinogenics est à consommer avec la même modération que le T-rex de Jurassic Park une fois sorti de son enclos !

Et je suis vraiment très content que La boite de Jeu ait rendu le jeu accessible aux francophones à un tarif abordable qui plus est !

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 45€

Test: Margraves de Valeria

Test: Margraves de Valeria

Article rédigé par Fabien

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Margraves de Valeria est le dernier jeu issu de l’univers déjà fourni de Valeria. Création de l’auteur Isaias Vallejo, et illustré par The Mico (Claim, les jeux de Shem Philips Pillards de la Mer du Nord, Architects du Royaume de l’ouest, Paladins du Royaume de l’Ouest), Valeria c’est avant tout un jeu de draft de cartes avec des dés, dans un univers fantasy.

Plusieurs extensions plus tard, et quelques standalones, Margraves débarque et s’installe en tant que précurseur dans la timeline du monde de Valeria. Comme s’il cherchait à structurer cet univers qu’il ne compte pas laisser en si bon chemin, Isaias Vallejo propose aussi un jeu bien + développé que les autres en termes de mécaniques, de temps de jeu et de cible.

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Car, oui, Margraves de Valeria va se frotter au jeu de placement d’ouvriers. Rien d’insurmontable d’ici là, sauf que c’est quand même casse gueule.

Bah oui, on ne s’attaque pas à l’une des mécaniques préférées des joueurs exigeants sans savoir de quoi on parle. Et force est de constater que l’essai est inscrit, mais pas forcément transformé (oui je fais des métaphores sportives à l’occasion).

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En voulant proposer quelque chose d’abordable mais en essayant aussi de contenter des joueurs plus aguerris, on a tendance à glisser … Force est de constater que l’exercice est loin d’être facile et on soulignera l’effort !

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Le matériel

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Un des gros points forts du jeu, le matériel est de très bonne qualité.

Les amateurs de pléthore de matériel, jetons, cartes, éléments seront servis, et la mise en place du jeu s’en ressent en terme de durée 😉

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Tout est de très bonne qualité, le travail d’édition est impeccable.

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A quoi ça ressemble

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Les illustrations sont superbes et très homogènes. Elles participent à l’immersion et on apprécie la volonté de développer cet univers de Valeria qui commence mine de rien à ressembler à quelque chose !

Alors oui, The Mico a un style particulier qui peut déplaire, mais moi franchement j’adore son traitement des personnages.

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Comment on joue?

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Qui dit placement d’ouvriers dit zones pour accueillir ces ouvriers. Le jeu propose 1 plateau central représentant le monde de Valeria dans lequel vous vous déplacerez avec votre Margrave, le commandant de vos armées. Il y a aussi 1 plateau annexe pour suivre les pistes d’influence, la rivière d’achat de cartes et autres joyeusetés dont le jeu est pourvu.

Enfin chaque joueur a son plateau individuel pour y accueillir ses ressources.

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Puis, Margraves de Valeria fait la liaison avec les autres jeux du même univers avec les cartes ! Eh oui, elles sont l’un des éléments centraux du jeu avec les lieux de placement d’ouvriers. Vous aurez à votre disposition une main de 4 cartes citoyens de départ, que vous pourrez améliorer au fur et à mesure de la partie.

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Le centre du jeu est donc l’utilisation d’une de ces cartes citoyens à votre tour, que vous allez jouer pour déclencher différentes actions ou effets.

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4 possibilités:

  • soit vous utilisez une carte pour ses actions situées en haut à gauche
  • soit pour ses actions en bas (qui incluent aussi des actions que les autres joueurs pourront effectuer)
  • soit pour son pouvoir de rappel qui vous permet de réalimenter votre main et d’acquérir de nouvelles cartes
  • soit pour construire une tour sur un lieu du plateau

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En vrac, les actions pourront être de déplacer votre Margrave vers un lieu adjacent (et d’y déclencher l’action du lieu), de déplacer un chevalier, de gagner 1 ressource, de la force ou de l’or, ou d’attaquer un monstre adjacent.

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Une fois que vous n’aurez plus qu’1 carte en main (ou avant si vous le souhaitez), vous devrez effectuer le pouvoir de rappel, cad reprendre dans votre main les cartes défaussées, et avoir l’opportunité d’en acheter 1 nouvelle dans la rivière de cartes disponibles au-dessus du plateau d’influence.

Les cartes achetées sont logiquement plus fortes que celles de la main de départ, et surtout comportent des blasons qui rapporteront des PV en fin de partie.

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A votre tour vous n’effectuez donc « qu’une » action qui pourra se transformer en plusieurs puisque vous pourrez déclencher des combos. C’est d’ailleurs un des points forts du jeu (et de frustration aussi lorsque tout ne se déroule pas comme prévu), c’est que l’optimisation de vos déplacements est un pré-requis à la victoire finale.

En gros, vous ne gagnerez que si vous effectuez des tours qui déclenchent des réactions d’approbation teintées d’envie de vos adversaires devant l’optimisation de votre action qui a déclenché un effet boule de neige et vous a fait gagner des ressources, de l’influence, l’achat d’une carte convoitée par tout le monde et par-dessus le marché, la position favorable pour occire le monstre hyper généreux en butin que les autres osent à peine regarder.

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Pistes d’influence

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Le plateau comportant les pistes d’influence, la rivière de cartes à acheter, les tuiles bonus et la zone des chevaliers n’est clairement pas à négliger. Vous construirez votre victoire grâce à lui. En gros, et pour que vous ayez l’idée générale, il y a 4 pistes d’influence correspondant aux 4 blasons différents présents dans le jeu. Ces blasons se retrouvent sur les cartes citoyens que vous achetez, les lieux du plateau sur lesquels vous construirez vos tours et les tuiles bonus. Plus vous avancez sur une piste, plus la valeur du blason augmentera. Si vous vous retrouvez avec plusieurs blasons d’un même type, vous aurez tout intérêt à vous concentrer sur cette piste d’influence pour en retirer le maximum de PV en fin de partie !

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Attention à la salade de points de fin de partie, elle est limite indigeste et obscurcit la visibilité du score pour quiconque essaie de la calculer en cours de partie. C’est un vrai point faible du jeu, car c’est toujours frustrant d’avancer à tâtons et de ne pas vraiment savoir où on se situe par rapport aux autres.

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Revenons-en à nos Margraves.

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Votre Margrave va donc pouvoir se déplacer de lieu en lieu dans Valeria pour y récolter des ressources, attaquer des monstres, et construire les tours de conjuration censées repousser les attaques de monstres.

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8 lieux sont proposés, chacun avec son pouvoir de lieu différent. En vous déplaçant sur un lieu, vous activerez son pouvoir, avec votre Margrave ou un chevalier. Vous effectuerez des allers-retours sur la carte tout au long de la partie, car à un moment vous aurez besoin de telle ou telle ressource pour construire vos tours, puis d’aller sur un lieu spécifique pour la construire, ou encore d’aller occire un monstre situé à un endroit précis. Encore une fois l’optimisation est de rigueur, et lors de la 1ère partie vous aurez sûrement l’impression de tourner en rond, mais ça fait partie de la courbe d’apprentissage 😉

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Les tours de conjuration

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Eléments centraux du jeu, ces tours sont censés protéger Valeria des déferlantes de montres pour la petite histoire. Dans le jeu, cela se symbolise par 4 tours à construire sur les lieux de la carte. A noter que ce n’est pas si simple puisqu’il vous sera demandé 1 ressource de chaque type, et 1 gemme, que l’on obtient quasi exclusivement en se rendant sur le lieu en haut à droite, et en l’achetant contre 3 autres ressources…

Comme toutes les ressources du jeu, elles sont disponibles en quantité limitée, et il peut arriver qu’elles soient toutes sur les plateaux des joueurs au moment où vous en aurez besoin. Il faudra alors attendre qu’un joueur la défausse pour construire une tour, pour aller l’acheter sur le lieu indiqué.

Un autre point intéressant est que vous avez des emplacements pour y déposer les ressources que vous récoltez durant la partie. 4 de ces emplacements sont pris par vos tours au début de la partie. Ce qui signifie que lorsque vous construisez une tour, vous libérez aussi un emplacement supplémentaire pour y stocker vos ressources.

La fin de partie se déclenche si un joueur construit sa 4ème tour.

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VERDICT

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Margraves de Valeria est un bon jeu de placement, avec un matériel et un travail d’édition remarquable. Il bénéficie d’une thématique forte et renforcée par l’aspect homogène et immersif des illustrations. 

Selon moi, il se prend un peu les pieds dans le tapis en n’ayant pas un positionnement clair. Le jeu essaie de satisfaire des joueurs intermédiaires, habitués au jeu Valeria plutôt abordable et facile à prendre en main, mais aussi des joueurs habitués des jeux de placement d’ouvriers et de jeux plus experts.

Les premiers pourront être échaudés par la longueur d’une partie, supérieure à 90 minutes, la multiplicité des règles et mécaniques, la giga salade de points en fin de partie pour s’apercevoir de qui est le vainqueur, et l’ajout de petites règles qui alourdissent l’ensemble (par exemple on peut utiliser les chevaliers disponibles sur le plateau en tant que chair à canon pour nous aider à battre un monstre. Dans ce cas, le ou les chevaliers sont disposés dans le temple des héros qui est constitué d’une grille à la puissance 4, où quand vous compléterez une ligne ou une colonne, vous débloquez un bonus de ressources).

Les seconds seront potentiellement gênés du côté répétitif sur la longueur de la partie (collecter des ressources aux 4 coins de la carte, construire une tour, améliorer une piste d’influence, occire un monstre, acheter une carte, refaire sa main), mais paradoxalement à ce que je disais pour les joueurs intermédiaires, les joueurs experts auraient préféré une plus grande complexité et profondeur dans les mécaniques principales de placement et de gestion de cartes, plutôt que l’ajout de petites règles comme expliqué au paragraphe juste au-dessus.

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Personnellement, les jeux que je préfère sont des jeux que l’on catégorise de jeux intermédiaires, donc ce niveau de complexité et de difficulté me convient. Mais je vois bien tout de même qu’il a « le cul entre deux chaises » et que ça pourra donner un sentiment de frustration à certains joueurs. Le principal reproche que je lui fais est la durée des parties qui a tendance à s’éterniser un peu. Mais en tant que fan de l’univers de Valeria, j’ai apprécié retrouver cet univers, et ça m’a surtout donné envie de ressortir Valeria le Royaume, le jeu de cartes ! 😉

 

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

 

Disponible ici: philibert

Prix constaté: 39€

 

et ici ! luckyduck

Kickstarter: Wishland

Kickstarter: Wishland

Article rédigé par Hélène « Harrie » G.

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Auteur : Carlos Michán Amado (Medieval Realms)

Illustrateurs : Fran Fdez, Philipp Ach.

Editeur : Lost Games Entertainment Ltd. (En financement sur KS à partir du 04/02/2020)

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Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée d’environ 75 minutes.

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Approchez ! Approchez ! Venez tester les attractions les plus folles, rencontrer les plus grands acteurs, dîner dans les meilleurs restaurants et séjourner dans les plus beaux hôtels : bienvenue dans Wishland !

Le matériel :

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Cet article est basé sur des essais du prototype, le matériel et les règles ne sont donc pas définitifs. Cependant, ce prototype dispose déjà d’un matériel de qualité très correcte, ce qui n’augure que du positif pour la suite. En tout cas, nous pouvons l’espérer !

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Photo Wishland (00)

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Nous avons donc :

  • Un plateau de jeu coloré,
  • Des cartes Attraction, Acteur, Restaurant, Hôtel, Mascotte et Ticket d’entrée, tout aussi colorées,
  • Des pions Employé de 4 couleurs différentes,
  • Des jetons Joueur, Bonheur, Visiteur et Point de victoire,
  • Un marqueur de tours et un marqueur de manche,
  • Des jetons Crédit,
  • Un marqueur 1er

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A quoi ça ressemble ?

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Notez que les pions et jetons (sauf les pièces en punchboard qui resteront en punchboard) du prototype sont en plastique translucide mais qu’ils devraient être en bois d’après la page KS.

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Comment on joue ?

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Lors de la mise en place, le plateau de jeu est placé au centre de la table. Les piles de cartes Attraction, Acteur, Restaurant, Hôtel et Mascotte sont placées sur leur emplacement dédié et 4 de chacune d’elles sont révélées. Les pièces sont placées à côté du plateau.

Chaque joueur reçoit un jeton Bonheur, un jeton Visiteur et un jeton Point de victoire qu’il place sur les pistes concernées. Il obtient également 10 pions Employé dont 6 sont placés sur la piste des employés ; il garde les autres à portée de main.

Les jetons Tour et Manche sont placés sur leur case de départ, les joueurs choisissent un premier joueur, chacun pioche une carte Ticket d’entrée et la partie peut commencer.

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Wishland se joue en 7 manches de 4 tours chacune.

A chaque début de manche, le premier joueur place son jeton Joueur sur l’un des 5 emplacements disponibles (quel que soit le nombre de joueurs) et reçoit la récompense associée. Puis c’est au tour des joueurs suivants dans le sens horaire. Cela définit le nouvel ordre du tour.

Chaque joueur perçoit ensuite son revenu : celui de base (5 crédits) plus les bonifications éventuelles liées aux cartes.

Les joueurs jouent alors 4 tours (Ils avancent le marqueur de tours en conséquence.) en choisissant à chaque fois une action parmi les 2 disponibles :

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  • Placer un ou plusieurs employé(s) pour acheter une carte parmi les 5 types, ou pour faire de la publicité et récupérer un bonus.

Le système de placement pour l’achat des cartes est original car il s’agit de faire des piles de meeples de même couleur : vous êtes le 1er à vous placer dans une rangée ? Vous posez 1 employé. Ensuite, vous devez placer un nombre d’employés correspondant au nombre de piles de couleurs différentes +1. Par exemple, si vous êtes le seul à vous placer au même endroit pour la nème fois, vous placerez 2 employés sur votre pile (1 pile à votre couleur + 1 = 2).

D’où l’importance de ne pas laisser un joueur seul trop longtemps !

Attention : le nombre de cartes que chaque joueur peut posséder est limité : chacun peut avoir un nombre de cartes de chaque couleur équivalent au nombre de cartes Attraction + Ticket d’entrée. (Exemple : le joueur bleu possède 2 cartes Ticket d’entrée et 1 carte Attraction : il peut acheter 3 cartes Acteur, 3 cartes Restaurant, 3 cartes Hôtel et 3 cartes Mascotte.)

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Chaque type de carte apporte un bonus particulier : points de victoire, crédits, employés supplémentaires, et bien d’autres avantages ! Ceux-ci sont à effet immédiat, permanent ou de fin de partie. Je n’en dirai pas plus, il faut bien vous laisser quelques surprises !

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  • Récupérer tous ses employés utilisés.

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Pendant son tour, un joueur peut compléter un ou plusieurs objectif(s) du plateau ; il marque alors un point par objectif. Chaque objectif ne peut être validé qu’une fois, donc par un seul joueur qui posera un marqueur sur chaque objectif validé.

Les joueurs marquent aussi des points en avançant sur la piste Bonheur, et gagnent des crédits en progressant sur la piste Visiteur.

A la fin du 4ème tour, la manche est terminée et le marqueur de manche avance d’une case. Les cartes dévoilées restantes sont défaussées et remplacées par de nouvelles, et le marqueur 1er joueur revient au joueur suivant dans le sens horaire.

Une nouvelle manche peut commencer.

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La partie se termine à la fin de la 7ème manche. Les joueurs procèdent alors au décompte des points :

Ils additionnent le score de leurs cartes Restaurant et Hôtel, celui des collections de symboles de leurs cartes Acteur et celui des cartes Mascotte. Lorsqu’un joueur a atteint l’extrémité de sa piste Bonheur ou Visiteur, il marque des points supplémentaires.

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Le joueur ayant marqué le plus de points l’emporte. Les égalités sont départagées en fonction de l’ordre du tour.

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VERDICT

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Le thème du parc d’attraction ne me parlait pas forcément mais j’aime le placement d’ouvriers, j’ai apprécié Medieval Realms et la 1ère illustration de cette « boîte à attractions » m’a beaucoup plu. Alors, lorsque j’ai eu la chance de recevoir le prototype de Wishland, j’ai commencé à avoir des attentes…

Et je dois dire que j’ai été agréablement surprise : malgré le thème léger, le jeu n’en est pas moins exigeant. En effet, il vous faudra réfléchir / calculer / prévoir pour prendre l’ascendant sur vos adversaires !

Plus tendu à 4 qu’à 2 puisque vous jouez avec le même matériel sans restriction aucune ; le jeu est différent mais agréable dans toutes les configurations. Bien entendu, j’ai une préférence, vous vous en doutez, il s’agit de la configuration à 2 joueurs. Mais, je le répète : à 3 et 4 joueurs, le jeu est très plaisant aussi !

Bien sûr, le dévoilement des cartes à chaque manche relève du hasard, mais vous aurez du choix et toujours quelque chose à faire.

J’ajouterai que le système d’enchères par piles apporte un petit vent de fraîcheur à la pose d’ouvriers d’employés.

Quant à l’immersion qu’il me tient à cœur de mentionner dans la plupart de mes articles, elle n’est pas flagrante, mais si vous vous laissez porter…

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Conclusion : Après nous avoir emmenés au Moyen Age, Carlos Michán nous transporte ici dans le parc d’attractions de Wishland, et cela fonctionne ! Un jeu bien sympathique, loin des sujets sérieux mais dans lequel il faut réfléchir et anticiper ses actions : ça fait du bien !

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Notez que le livret de règles en français est prévu, à l’heure où j’écris ces lignes, au format pdf sera intégré dans la boîte !!!

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Photo Wishland (27)

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Parlons Kickstarter : Un petit mot sur les Stretch Goals (SG pour les intimes)

Carlos Michán nous propose un système de SG innovant en utilisant des étoiles : les backers cumuleront une étoile pour chaque euro apporté à la campagne / membre du groupe FB / like de la page FB / fan sur BGG / souscripteur BGG, et 5 étoiles pour chaque abonnement à la newsletter sur le site.

Des paliers sont alors débloqués (à partir d’un certain nombre d’étoiles) pour, par exemple, améliorer la qualité des cartes, en ajouter de nouvelles ou carrément en inclure un nouveau type… Je ne parlerai volontairement pas des SGs purement cosmétiques qui ne m’intéressent pas trop. Heureusement, ils ne sont pas majoritaires.

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Lien de la campagne Kickstarter: kickstarter