Test : Scarface 1920

Test : Scarface 1920

J’ai vu cette boîte immense et cette illustration superbe dans ma boutique locale, et là, je me laisse gagner par l’enthousiasme. Tout de suite j’ai des souvenirs de ces grands films qui m’ont marqué, le Parrain, Scarface, et surtout les Incorruptibles avec Kevin Costner. Je me remémore aussi les heures passées sur les jeux Mafia, et tout le plaisir d’incarner un mafieux des années 30. Les voitures, les flingues, les chapeaux, la contrebande etc …

Me voici replongé tout à coup dans cette période trouble, mais tellement intéressante historiquement, visuellement, et ludiquement ! Forcément je prends cette boîte de l’étagère, je la prends à 2 mains vu le poids de la bête, et je me plonge dans le descriptif, et les photos du dos de la boite.

Là je me dis que ça passe ou ça casse. On sent venir à plein nez le projet taillé pour faire affluer d’avides backers sur Kickstarter, à grand renfort de matos, d’illustrations impactantes, et d’une boîte d’une taille bien trop grande. Est-ce qu’on se retrouvera comme souvent avec un jeu assez plat, pas grand-chose à se mettre sous la dent mécaniquement, mais avec des figurines à ne plus savoir quoi en faire, une mise en place d’1 heure et un sentiment de tout ça pour ça ?

Comme d’habitude, je ne vais pas vous faire languir : et bien oui, c’est pas passé, ça a cassé.

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Rien qu’à la lecture des règles j’ai commencé à avoir de gros doutes. C’est écrit de façon très scolaire, pas vraiment instinctif, et très dirigiste. Bon j’ai bien l’impression qu’on essaie de m’en mettre plein les mirettes en me détaillant les x actions possibles à mon tour, les multiples lieux, les différentes zones du plateau. Et de mon plateau perso aussi. Et de mes figurines.

Très clairement on a pas mal de possibilités, et c’est souvent un bon point. Sauf dans certains cas.

Donc vous allez devoir gérer votre gang, envoyer vos hommes de main dans les différents lieux pour y faire pléthore d’actions. La finalité c’est de récupérer du pognon, qui s’obtient généralement en produisant de la gnôle et des flingues, et en les revendant même aux autorités ^^ Les cartes en main vous donneront des « points d’actions », et normalement vous allez améliorer vos cartes durant la partie, et donc renforcer la puissance de vos actions. Sur la carte, les contrôles de quartiers vous donneront des bénéficies et des endroits pour stocker, et occasionneront quelques trop rares et trop lentes confrontations.

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Plein les yeux, voire même ébloui !

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Ce jeu est une belle illustration des dérives de Kickstarter dans le sens où il me semble avoir été « forcé » à plusieurs endroits dans sa conception. Si des écoles de game design jds existaient, on pourrait surement le montrer en exemple, dans le cours consacré à « comment épurer un jeu, et les exemples à ne pas suivre » du professeur Kathalè, savant fou du débusquage d’auteurs prometteurs et docteur-es co-autorat.

Très clairement toute la partie basse du plateau aurait besoin d’être épurée. Proposer des cartes différentes peut apporter une belle variété au jeu, mais quand presque chaque carte nécessite de prendre la carte en main afin d’identifier les effets, et de comprendre les imbrications, ça va trop loin. On parle de 2 « rivières » de cartes disponibles à l’achat. La taille du plateau et le nombre d’éléments présents sur la table glisse déjà le jeu dans la catégorie « y’a un peu de rab je vous le mets ? », on va aussi rajouter un jeu dans le jeu : vous voyez qu’il y a des cartes à acheter pour améliorer votre main, mais vous ne verrez pas ce que fait cette carte parce qu’on la surcharge de texte. Un gros travail de simplification et d’épuration aurait été très bénéfique pour cette partie-là. Et c’est dommage car ça participe à cette impression d’être noyé par la multiplicité des éléments, au détriment du game play.

La durée de votre 1ère partie sera conséquente, et vous perdre du monde en chemin. Lors de la 1ère partie nous partîmes 4. Nous arrivâmes … 0

Abandon. On a décidé d’en rester là et de passer à autre chose c’est dire.

Moi je suis un peu maso, et surtout je me dis que je vais prendre le temps d’écrire sur ce jeu, donc je veux en voir encore plus (même si à postériori j’avais pas besoin de ça en fait …).

Donc j’y retourne. J’ai de plus en plus de mal à m’y mettre mais je me force et je fais 1 partie en solo. Je réussis à réunir 2 autres joueurs, et j’en refais une à 3 joueurs.

Je peux cocher la case, et avoir l’achievement pour avoir persévéré, mais j’aurai pu écrire cette critique après ma 1ère partie. Bien sûr, j’ai moi eu plus de facilité avec les effets des cartes (et encore ça dépend lesquelles), le déroulé des actions. Mais s’il faut 3 parties pour se sentir à l’aise dans le jeu, c’est qu’il y a un truc qui colle pas, ou alors on est sur du Lacerda.

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Beau travail d’édition et illustrations aux top

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Le gros point fort du jeu est un travail d’édition presque aux petits oignons. Oui le jeu est pensé pour Kickstarter donc déborde de matériel et fais dans la surenchère. Mais ce matériel est très qualitatif, les choix éditoriaux vont dans le sens de l’immersion et du souci du détail pour sublimer cette période. L’illustrateur Antonio Stappaerts (aperçu aussi pour 300 chez Nuts Publishing) a fait un boulot incroyable. Je suis conquis par la direction artistique et son travail. Chaque carte mérite un peu de votre attention pour y observer tous les détails. Les noms utilisés sont très souvent des noms de personnes ayant justement existé durant cette période trouble. Ce bon travail de documentation est à souligner.

C’est d’autant plus dommage car ce jeu met toutes les chances de son côté pour m’attirer, quelle déception que le jeu en lui-même n’ait pas eu ce résultat. Côté iconographie on est quand même sur un jeu bien chargé, et autant au niveau de la compréhension des règles, du déroulé des actions et de la compréhension de l’iconographie, la 1ère partie sera plutôt pénible et tirera en longueur. L’analysis paralysis prendra tout son sens, et si vous jouez à 4, vous partez pour 2 à 3 heures pour la 1ère. Le pire c’est que les suivantes seront quand même plus fluides, mais pas tant que ça puisque les cartes sont tellement chargées et différentes que vous devrez prendre le temps de lire et relire chaque carte qui apparaît sur le marché avant de vous dire « ah tiens cette carte ça peut être pas mal pour mon jeu, je vais réfléchir à l’acheter ». C’est dommage et ça nuit au rythme du jeu, et surtout ça ajoute de la rejouabilité artificielle. Oui, le jeu propose plein de cartes « associés » différentes. Il vous faudra 8 parties pour les voir toutes. Oui les cartes actualités sont différentes. La partie basse du plateau qui montre les rivières de cartes « associés » dispo à l’achat, les cartes deals et les cartes jobs aurait nécessité un sacré boulot d’épuration afin de fluidifier tout ça.

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Voici la somme d’infos à ingurgiter avant de choisir quelle carte vous pourriez acheter durant ce tour…

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Règlements de comptes de bac à sable

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La mafia, c’est quand même pas le monde des bisounours, et je m’attends à ce que ça défouraille quand même un peu. Ok il y a de la gestion, la contrebande, le comptable qui tient les comptes de tout ce business bien juteux, les pots de vins, etc … Mais aussi les fusillades, les poursuites en véhicules, les descentes de flics et les expéditions punitives.

Bon de ce côté-là, Scarface 1920 m’a vraiment laissé sur ma faim. D’une part parce que le rythme du jeu est très lent. 1 action principale à votre tour + les compétences de vos cartes. En gros faudra repasser pour programmer une expédition éclair, et prendre par surprise le gang adverse. C’est dommage car ça favorise la lisibilité et l’anticipation. Vous aurez une chance de réagir face à une attaque ennemie qui ne sortira pas d’un chapeau comme par miracle. Non, vous verrez venir le coup, et aurez normalement l’opportunité d’anticiper.

On repassera pour la violence des retournements de situation.

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Déçu …

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Au final, Scarface 1920 a de très bonnes bases mais s’égare sur la route tortueuse du démon Kickstarter, qui finit par lui susurrer à l’oreille d’en rajouter encore et toujours, au risque de renier son principe même. Épurer un jeu devrait être une règle d’or, et l’ajout pour l’ajout devrait être proscrit. Je vous ai dit qu’il y avait des extensions pour ce jeu ? Avec pléthore de matériel bien sûr, vous avez compris l’idée 😉

Donc un jeu qui nous annonce du contrôle de zones, une ville dont les quartiers pourraient passer du contrôle d’un joueur à l’autre, tout le chaos impliqué par la présence de plusieurs gangs de mafia. On est vite revenus. La montée en puissance est très (trop) lente, on survole les mécas de deckbuilding, de contrôle de zone. Le jeu n’est pas complexe en soi, mais est rendu complexe par l’addition de toutes ces couches artificielles, ces cartes diverses et variées, et de cette rejouabilité artificielle. Le game design semble s’être éloigné de son objectif de départ, et la créature créée ne marche pas droit.

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Pillards de la mer du nord vs. Pillards de Scythie

Pillards de la mer du nord vs. Pillards de Scythie

Les deux sont du même auteur : Shem Phillips (à qui on doit aussi toute la saga de la mer du Nord, du royaume de l’Ouest et du Tigre du Sud (en collaboration avec SJ Macdonald qui a créé aussi Circadiens l’ordre du chaos)

Les illustrations de Pillards de la mer du Nord sont confiées à Mihajlo Dimitrievski dit « The Miko » (à qui l’on doit entre autres, toute la saga de la mer du Nord, du royaume de l’Ouest, la prochaine saga du Tigre du Sud, à Endless Winter etc. etc.) alors que Pillards de Scythie est confié à Sam Phillips, le frère de Shem.

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Ce que je compte faire dans cet article, c’est un comparatif entre ces deux jeux, tant au niveau des mécaniques que de certaines règles qui seront évoquées, du ressenti global et de diverses choses qui me passeront par la tête et dont je sentirai le besoin de vous les partager.

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Les deux jeux sont fondamentalement les mêmes ; je vais essayer de faire ressortir les points forts et les points faibles de chacun d’entre eux aussi bien que possible et de la manière la plus objective possible.

Ce sont deux jeux que j’aime énormément, mais l’un des deux a ma préférence.

Si vous m’avez déjà vu parler sur les réseaux, vous savez déjà lequel je préfère et pourquoi, mais ça ne sera dévoilé qu’à la fin de cet article pour éviter de vous donner un biais avant de commencer.

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Alors, finalement, outre le nom et la DA qui changent, qu’est-ce qui change entre Pillards de la mer du nord et Pillards de Scythie ? (que j’appellerai très régulièrement « mer du Nord » et « Scythie » par souci de rendre l’écriture pour moi et la lecture pour vous moins longue).

Eh bien… pas grand-chose !

Voilà, c’est dit !

Et en même temps, tellement de choses les séparent que c’est très contradictoire.

Avant de rentrer dans le vif du sujet, vous constaterez que je ferai référence aux extensions de mer du Nord, c’est totalement normal, je compte parler des extensions, mais surtout Scythie embarque dans sa boite une partie des mécaniques et du contenu des extensions de la mer du Nord.

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Pour combien ?

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Pour commencer, attardons-nous sur le nombre de pillards qui pourront se lancer dans l’aventure.

Les boites de base proposent de 2 à 4 pour la mer du nord et de 1 à 4 pour Scythie.

Car, oui, d’origine, pour jouer en solo à mer du Nord, il faut passer par la case extension séparée.

Extension composée d’un paquet de cartes vous donnant un automa à vaincre et ses cartes, et rien de plus.

Selon que vous voulez jouer en solo ou non, il faudra rajouter l’extension à mer du Nord, ce qui vous coutera environ 10€ supplémentaires.

En ajoutant une extension à mer du Nord vous pourrez jouer jusqu’à 5 et en ajoutant les deux extensions, vous pourrez même jouer jusqu’à 6 !

Ce qui est une très, très mauvaise idée, on en reparlera plus bas quand je donnerais mon avis. Les extensions sont nommées « Taverne des héros » et « Champs de gloire ».

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Le duel matériel :

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Note : par souci de compréhension et d’uniformité, les photos comparatives montreront l’édition mer du Nord sur la gauche et Scythie sur la droite.

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En termes de matériel nous avons de fortes différences, là où mer du Nord proposait des jetons en bois de butin aux formes du butin en question (du bétail avec une tête de vache, des pierres et de l’or qui ont des formes spécifiques, des formes de crâne pour les vikings qui perdront la vie), Scythie propose des jetons qui ont tous la même forme hexagonale.

Une ressource supplémentaire est disponible dans Scythie : les chariots, ce sont des jetons qui permettent d’aller piller dans les régions les plus lointaines. (insérer image des ressources)

Les provisions étaient des jetons en carton et en forme de sac dans mer du Nord et sont des jetons en formes de paniers ronds en bois dans Scythie. (insérer image des provisions).

Les pièces de monnaie sont en carton dans la mer du Nord alors qu’elles sont en métal dans Scythie. Les pièces métal sont disponibles en achat séparé pour mer du Nord.

De même des jetons en bois supplémentaires appelés « koumis » sont disponibles dans Scythie, c’est la version hydromel de ce qui est disponible dans l’extension « Taverne des Héros » de mer du Nord.

Les cartes sont quasiment identiques au toucher, elles sont légèrement plastifiées, ce qui les rend agréables au toucher et à mélanger.

Les tuiles du jeu sont de qualité égales, mais n’ont pas la même utilité dans les deux jeux.

Des dés sont disponibles aussi dans les deux jeux, visuellement, ils sont très différents entre mer du Nord et Scythie.

Dans mer du Nord ils permettent d’ajouter de la force et dans Scythie d’ajouter de la force et aussi des blessures à vos vikings lors des pillages, remplaçant ainsi les dés de valkyries de l’extension « Champs de Gloire » de mer du Nord.

Pillards de Scythie propose aussi des plateaux personnels pour pouvoir placer notre leader, les pillards recrutés ainsi que les chevaux ou aigles acquis.

Et dans Scythie il y a aussi des jetons blessures pour nos vikings (Jetons qui sont dans l’extension Champs de gloire pour mer du nord.).

Je pense avoir fait le tour des différences entre les boites de base des deux jeux.

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Pillards, quel est votre métier ?

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(Avouez, vous avez crié AHOU AHOU dans votre tête ! Et si vous l’avez crié tout fort alors que vous étiez dans les transports, restez bien sur votre siège, de gentilles personnes en blanc ne devraient pas tarder à venir s’occuper de vous !)

Quid des mécaniques ?

Elles sont identiques entre les deux jeux, pas de réelle variation, on est sur de la pose d’ouvriers qui se joue en deux temps :

  1. On prend l’ouvrier d’une certaine couleur que nous avons en notre possession (en début de partie ils sont noirs pour mer du Nord et bleus pour Scythie) et on le pose sur un emplacement libre du plateau, puis on effectue (ou pas, ce n’est jamais obligatoire) l’action dudit emplacement.
  2. On récupère un ouvrier qui était précédemment posé sur le plateau (donc on ne peut pas récupérer celui qu’on vient de poser) et on effectue (ou pas toujours) l’action de l’emplacement où était situé l’ouvrier. La couleur de l’ouvrier récupéré n’a pas d’importance, sauf pour effectuer de prochaines actions qui imposeront d’avoir des ouvriers de certaines couleurs.

Mais ça n’est pas si simple, dans les deux versions le plateau est scindé en deux parties, dans mer du Nord le bas du plateau représente votre village dans lequel vous allez préparer vos pillages, recruter des pillards, tenter de vous approprier les faveurs du chef du village et où vous prendrez des provisions pour les pillages, du pognon pour le recrutement où pour augmenter votre puissance militaire etc. etc.

Dans Scythie c’est la même chose, sauf que vous le ferez depuis le haut du plateau, à part cette asymétrie des lieux, c’est quasiment pareil, à la différence près que Scythie propose des emplacements qui n’existent pas dans mer du nord, à savoir un lieu où l’on va pouvoir récupérer des chevaux de guerre ou des aigles, qui vont venir donner différents bonus à vos pillards.

Il y a aussi un emplacement qui est disponible pour utiliser la capacité de notre leader, chose qui n’existe pas non plus dans mer du Nord.

Et Scythie propose aussi un emplacement pour les quêtes que l’on aura placées sur le plateau lors de la mise en place.

Pour avoir ce système de quêtes dans mer du Nord il vous faudra vous procurer l’extension « Taverne des Héros ».

(Insérer image du plateau de mer du nord et de scythie, 2 images séparées)

Sinon, pour le reste, on est dans l’identique : une limite de 8 ressources de chaque type (pièces, cartes en main, provisions, koumis (pour Scythie), 5 pillards maximum par équipe et beaucoup de choses en commun, comme la possibilité d’avoir des bonus supplémentaires lors de nos pillages.

Les pillages parlons-en, si le sens diffère entre mer du Nord (vers le haut du plateau) et Scythie (vers le bas du plateau), les conditions sont les mêmes : posséder un ouvrier d’une couleur spécifique, avoir un certain nombre de provisions et de pillards ainsi qu’un montant minimum de force pour pouvoir aller piller joyeusement les ports, villages, monastères, forteresses et autres pour mer du Nord et les pays voisins dans Scythie.

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Après l’effort, le réconfort !

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Voilà, vous savez à peu près ce qu’il y a comme différences entre les boites de base de mer du Nord et de Scythie.

A savoir que Scythie n’a pas d’extensions prévues car tout est déjà inclus dans la boite, Shem Phillips s’est dit qu’il avait cartonné avec Pillards et ses extensions, mais il y avait un problème, les extensions, à défaut d’enrichir le jeu, avaient tendance à les alourdir (on te voit l’extension Champs de Gloire !), donc il a pris en compte les retours et a sorti une version qui reprend le meilleur des extensions, retire la lourdeur du reste (coucou les jarl que je corrompt ou que je décide de passer par le fil du rasoir et les plateaux de scoring supplémentaires de Champs de Gloire.) et fait quelques ajouts, comme par exemple les leaders permanents et l’ajout des chevaux de guerre et des aigles.

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Conclusion

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Maintenant parlons de mon ressenti sur la question et du choix que vous allez devoir faire :

Mer du nord ou Scythie ?

Pour moi, c’est sans appel : Scythie !

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MAIS !

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Sans mer du Nord je n’aurais peut-être pas eu Scythie et surtout je vais devoir donner des arguments aussi en faveur de mer du Nord, bien que ma préférence aille à Scythie, mer du Nord n’est pas du tout dénué d’intérêt.
J’y reviens après mon avis.

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Pourquoi Scythie ?

Parce que je trouvais mer du Nord excellent, parce qu’après avoir joué à mer du Nord avec l’extension Taverne des Héros j’ai trouvé que le jeu était bien meilleur et plus complet, parce que j’ai aimé certaines idées l’extension Champs de Gloire, mais que j’ai trouvé qu’elle alourdissait un jeu extrêmement fluide et nerveux, surtout en duo.

Alors, si j’aimais autant mer du Nord, pourquoi préférer Scythie ?

Déjà parce que la lourdeur des extensions est totalement gommée dans Scythie, pas de plateau additionnels qui rajoutent des informations, pas de mécaniques rajoutées et qui alourdissent le jeu en augmentant le temps de réflexion et la part d’incertitudes.

Parce que l’ajout des leaders, des chevaux et des aigles ajoute une touche de stratégie et de plaisir de jeu sans rien alourdir du tout.

Parce que pour le même prix on a une boite plus pleine, avec des pièces en métal.

Parce que je préfère la DA de Scythie à celle de mer du Nord (Oui j’ose le dire, The Miko me sort un peu par les yeux après avoir joué les 6 volets des sagas mer du Nord et royaume de l’Ouest, sans compter la prochaine trilogie du Tigre du Sud, et j’imagine du coup, vu qu’il nous manque un point cardinal qu’on aura une trilogie de chépakoi de l’est… vive le changement !).

Pour toutes ces raisons, Scythie a ma préférence.


Néanmoins, une chose qui doit peser dans la balance pour vous avant de faire votre choix c’est de savoir si vous comptez vous borner à jouer à « Pillards » ou si vous voulez vous faire la trilogie composée de Charpentiers, d’Explorateurs et de Pillards.

Pourquoi choisir ?

Pourquoi ne pas simplement faire Charpentiers, Explorateurs et Pillards de Scythie ?

Parce que si l’envie vous prenait de lorgner sur la « Saga des Runes », vous devez être en possession des trois jeux de la mer du Nord et non pas de deux et du troisième en version Scythie.

Cette saga permet de faire un lien entre les jeux façon campagne et de jouer les 3 jeux à la suite pour savoir qui sera le plus grand de tous les vikings !

Donc selon vos choix et vos envies, mer du Nord est indispensable pour le côté collection, trilogie complète et Saga des Runes, alors que Scythie est fait pour être auto suffisant.

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Deux dernières choses, il s’agit du jeu à 5 et 6 avec les deux extensions pour mer du Nord et du mode solo.

Pour moi Pillards est un jeu qui se déguste en solo ou en duo pour garder ce côté ultra nerveux, c’est presque un ping pong de pose d’ouvriers et un gros rush, à 3 le jeu reste excellent, mais devient plus long, moins nerveux.

A 4 il est vraiment très long (trop long même pour moi), donc inutile de dire qu’à 5 et 6 c’est un calvaire, ce n’est pas pour rien que les 5ème et 6ème personnes ont été retirés dans Scythie, c’était définitivement une mauvaise idée, je n’imagine même pas l’enfer puisque les extensions apportant déjà leur lot de lourdeur, attendre le tour de 2 personnes de plus doit être invivable, vous aurez le temps de poser un autre jeu à côté entre deux tours.

Je n’ai jamais essayé ces configurations, mais les retours que j’ai eu sont unanimes, il ne faut pas le faire !

En solo par contre, les automa des deux Pillards sont vraiment simples à gérer et offrent un challenge largement à la hauteur pour nous faire galérer et prendre de sévères roustes !

Donc pour moi, Pillards, c’est dans sa version Scythie en solo ou duo que je prends le plus de plaisir et pour la Saga des Runes, j’ai un ami qui possède l’intégrale, donc je peux y jouer avec lui.

Je n’ai donc que la version Scythie dans ma ludothèque et la version mer du Nord dans ma bibliothèque virtuelle, car le jeu est disponible en version numérique, mais ça, ça sera l’objet d’un autre article !

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Pillards de Scythie disponible ici :

Prix constaté : 49,50 €

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Pillards de la mer du nord disponible ici :

Prix constaté : 38,90 €

Test : Legacy of Yu

Test : Legacy of Yu

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

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Avant de commencer la lecture, j’aimerais préciser que je réalise ce test après avoir terminé la campagne une fois, et que j’ai joué 11 parties du jeu au moment de la rédaction de ce test, c’est donc un avis basé sur des victoires, des défaites et une campagne bien remplie.

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Il était une fois en Chine.

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(Pardon de briser vos espoirs, mais point de Jet Li dans Legacy of Yu !)

Nous sommes en 2324 av. J.C. et l’empereur Yao est à la tête de la Chine.

Le fleuve jaune, second plus grand fleuve chinois est très régulièrement en crue, trop régulièrement même, et l’empereur mandate un de ses officiers, Gun, pour trouver une solution, car le bon peuple chinois périt dans ces inondations.

Gun va s’employer, 9 années durant, à établir des digues et des barrages pour canaliser les flots tumultueux du fleuve jaune.

Malheureusement, ses efforts seront vains et Gun mourut dans des circonstances assez troubles…

C’est alors à son fils, Yu de prendre le relais et de tenter de sauver la population.

Mais ce n’était pas sa seule tâche, il devait aussi laver le nom de leur famille.

La tâche était colossale, mais Yu savait maintenant que des digues et des barrages étaient insuffisants pour canaliser le fleuve…

Canaliser, voilà la clé !

Yu commença donc à faire creuser des canaux pour que le fleuve jaune puisse s’écouler de manière moins tempétueuse et qu’il arrose les champs alentours pour les fertiliser.

Malheureusement, la nature n’est pas le seul ennemi implacable qui rôdait en Chine…

Les tribus barbares alentour n’allaient pas tarder à venir harceler le village de Yu et attaquer sans arrêt les travailleurs…

Yu serait sur tous les fronts et c’est de lui que dépendait la survie du peuple, mais aussi, en partie de la Chine toute entière.

Parviendra-t-il à sauver le peuple des invasions barbares et à assurer leur sécurité pendant les travaux ?

Le fleuve jaune sera-t-il dompté ? Cela ne dépend que de vous !

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Yu? Me! Who are Yu ? I am Yu !

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Si vous avez compris la référence, alors bravo, vous avez vu Rush hour 2 !

Pardon pour ce trait d’humour facile, mais le fait que j’incarne un personnage qui s’appelle Yu, m’y a fait penser immédiatement !

Je ne sais pas si c’est volontaire de la part de Shem Phillips, mais au moins, ça m’aura fait rire.

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Et c’est d’ailleurs bien la seule chose comique que j’ai pu trouver dans le jeu, car la thématique est vraiment sérieuse et grave au final.

Car oui, l’histoire que nous propose de vivre Legacy of Yu est tragique et basée sur la réalité de ce qui s’est passé en Chine avec le fleuve jaune qui a été extrêmement meurtrier.

Je n’ai pas pour but de vous plomber le moral, donc passons au jeu en lui-même !

Nous allons donc incarner Yu qui va devoir gérer un village et faire travailler ses habitants, tout en combattant les barbares qui vont arriver.

Il lui faudra aussi nourrir ses habitants et construire des habitations, des fortifications et des fermes pour prendre soin du peuple, défendre le village tout en construisant le canal.

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Mécaniquement, ça donne quoi ?

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Le jeu se présente donc sous la forme d’un jeu purement solo, narratif, avec une campagne qui prendra entre 7 et 13 parties pour connaitre le dénouement de l’histoire.

La campagne est totalement réinitialisable pour pouvoir rejouer, ou prêter le jeu.

Je réponds d’avance à la question que vous vous posez probablement : oui, même après avoir terminé la campagne, vous aurez encore des choses à découvrir, donc une seconde campagne minimum est possible, mais j’y reviendrai plus tard.

Ensuite on se retrouve avec une mécanique de deckbuilding, nous commençons avec un paquet de 10 villageois et allons pouvoir en recruter d’autres, ce sera même primordial car, entre la construction du canal et les attaques barbares qui vont tuer un certain nombre d’entre eux, si nous n’avons plus de villageois à un moment donné, c’est la défaite.


De même que si les barbares sont trop nombreux, c’est la défaite.

Et si le fleuve jaune déborde alors que les canaux ne sont pas terminés c’est la défaite aussi.

Que signifie une défaite ?

Prendre une des cartes de défaite dans la boite, lire l’entrée du journal correspondante et appliquer les effets.

Une victoire n’est possible qu’à l’issue du tour où la dernière section du canal est creusée et que l’on survit aux attaques barbares avec toujours des villageois dans notre pioche.

On joue ainsi jusqu’à ce qu’on ait accumulé 7 cartes victoire ou 7 cartes défaites, ce qui fait que, si vous avez beaucoup de chance ou de malchance, vous ferez 7 parties minimum pour terminer la campagne et que si, comme moi, vous avez des performances assez erratiques, vous pourrez monter jusqu’à 13 parties en alternant victoires et défaites.

J’ai remporté 7 victoires et 4 défaites au total lors de ma campagne.

Et ce que j’ai beaucoup apprécié c’est que, si on gagne, la difficulté du jeu va augmenter.

Le succès de notre entreprise va attirer les convoitises et donc il sera moins aisé de gagner par la suite.

A contrario, quand on perd, nous avons de l’aide qui arrivera et les prochaines parties vont pouvoir s’améliorer.

Le jeu s’auto équilibre pour rester à un niveau de difficulté relativement accessible.

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Etre sur tous les fronts.

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C’est un peu le maître mot du jeu.

Car il faut avoir des villageois, mais pour les recruter il faut des provisions, mais ces provisions servent aussi pour affronter les barbares.

Il faut des ouvriers pour creuser le canal et affronter les barbares, mais il en faut aussi pour bâtir nos bâtiments de défense, nos habitations et nos fermes…

Le jeu nous place toujours sur la brèche avec des dilemmes cruels…

Je sais que l’inondation va bientôt frapper, alors que fais-je ?

Construire le canal pour ne pas perdre, affronter tous les barbares ou seulement une partie ?

Construire un fort pour pouvoir être plus polyvalent ?

Tant de questions et plus encore que vous vous poserez au fil des parties.

Parfois les défaites seront frustrantes, parfois les victoires sembleront trop faciles, certaines se feront à l’arrachée et seront d’une extrême satisfaction.

Legacy of Yu propose des montagnes russes en terme de sensations de joie, de désespoir et de plaisir de jeu !

Le matériel du jeu étant limité, il faudra toujours jongler avec ce que nous avons.

C’est-à-dire qu’il est inutile de stocker encore et encore des ressources car elles ne seront plus récupérables et nous perdrons des tours et du temps.

Par contre le jeu est généreux aussi !

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Un équilibre précaire.

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La générosité du jeu vient dans le fait que nous pouvons pratiquer des échanges à n’importe quel moment du jeu !

C’est précieux car, si nous manquons d’une ressource dans la réserve comme les Cauri par exemple, le jeu autorise de pratiquer un échange (3 Cauri contre du bois ou de la brique par exemple) pour pouvoir en récupérer dans la réserve et avoir ainsi l’intégralité de la récompense acquise !

Peu de jeux permettent une telle largesse d’échanges car les possibilités d’échanges de ressources seront nombreuses !

Donc cette générosité est appréciable.

Mais ça sera à nous de trouver l’équilibre, chose peu aisée car certaines ressources ne manqueront pas dans certaines parties, mais seront parfois cruellement absentes dans d’autres.

Il faut toujours beaucoup d’ouvriers pour affronter les barbares, creuser le canal et gérer le village, mais parfois nous n’en aurons pas, donc l’équilibre se trouvera dans notre manière de gérer les pertes en villageois au bon moment et de déclencher des combos qui seront salvateurs !

Car oui, nous allons pouvoir déclencher des combos un peu à la manière d’un mur d’Hadrien où la pose d’un ouvrier nous permettra d’avoir un autre ouvrier qui nous donnera accès à une action qui nous permettra d’en effectuer une autre etc., etc..

Parfois un tour peut durer de longues minutes tant nous allons déclencher de possibilités en gérant bien nos cartes, ressources et ouvriers.

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Avis final.

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Me voici donc arrivé à la conclusion et je vais résumer : j’ai adoré cette campagne !

Montagnes russes de sensations, générosité des combos et liberté totale d’agir dans tel ou tel ordre.

Même si la courbe d’apprentissage fait qu’on saura prioriser certaines choses et en temporiser d’autres pour essayer de se faciliter la victoire, les rebondissements dans le jeu sont nombreux et des parties qui semblaient bien engagées vont tourner en eau de boudin ou inversement, une invasion barbare brutale qui se voit très vite endiguée grâce aux bonnes cartes et aux bonnes décisions prises vont procurer un plaisir de jeu intense et gratifiant !

Mais les défaites seront parfois brutales et enchainer 2 parties pour prendre 2 fessées fera monter le sentiment de difficulté intense, immédiatement contrebalancé par les effets bénéfiques accordés en cas de défaite !

Je reviens dessus justement !

Donc, certaines cartes disposent de numéros dorés qui nous font lire une entrée du journal.

Cette entrée nous donne des choix parfois, parfois nous impose de faire telle ou telle chose, mais c’est cela qui fait que chaque partie sera différente.

De nouveaux barbares vont arriver, de nouveaux villageois, des aides précieuses pour votre progression etc..

Je n’en dis pas plus pour ne rien gâcher de la découverte, mais le jeu est vraiment excellent pour ça !

Après mes 11 parties, je n’ai pas épuisé l’intégralité des cartes que l’on peut découvrir lors de notre campagne.

Car déjà selon que vous perdez une partie à cause des barbares ou de l’inondation, la fin ne sera pas la même.

Ce qui fait déjà 14 options de défaite possible !

Donc de ce côté-là, pas de soucis pour la rejouabilité !

Et même en ayant déjà vu certaines cartes, l’ordre d’arrivée des barbares, des villageois et des évènements feront que, même une seconde campagne sera différente de la première !

Pour résumer, on sent que Legacy of Yu a été fait pour du solo pur, il est excellent dans ce qu’il propose, l’immersion est excellente aussi et le plaisir de jeu est toujours là, même après 11 parties en moins d’un mois au total en ayant fait des pauses par manque de temps pour jouer.

Mais il n’était pas rare que je fasse 2 ou 3 parties de suite par moments car le jeu est prévu pour être facile à poser sur une table, facile à ranger et, pour une fois il faut le signaler, avec un thermoformage vraiment adapté et qui fait vraiment le taf !

C’est donc pour moi LE jeu conçu uniquement pour être joué en solo qui restera gravé dans ma mémoire et qui occupe actuellement la meilleure place des jeux purement solo auxquels j’ai joué !

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Disponible ici :

Prix constaté : 40 €

Test : Marrakesh

Test : Marrakesh

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

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Marrakesh est un vieux. Dans ce monde du jeu de société où toute nouveauté disparaît au bout d’un mois, le diamant d’or 2023, élu en janvier dernier, est déjà un ancien.

Le jeu de Stefan Feld (Bonfire, les châteaux de Bourgogne) illustré par Patricia Limberger et Franz Vohwinkel est édité chez Queen Games qui l’a financé par un Kickstarter proposant versions deluxe et classique. Le succès du jeu, mais son prix plutôt prohibitif (on y reviendra) ont poussé l’idée de sortir une version essentielle proposant le jeu dans une version réduite en termes de matériel uniquement. C’est à ce moment qu’intervient Atalia pour nous proposer la version française du jeu.

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Aller à l’essentiel

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Le matériel de cette version essentielle, nous propose-t-il une expérience de jeu réduite ?

La boite passe d’un format rectangulaire plutôt imposant à une boite carrée de taille normale pour un jeu expert. Personnellement ma kallax s’en porte mieux, c’est devenu depuis quelque temps une information importante au moment de l’achat, la taille de la boite. C’est ce qui m’a fait renoncer à l’achat d’une des deux versions précédentes. Cette version essentielle propose également un plateau central plus concentré regroupant les pistes mosquée et palais, les portes et la rivière tout comme les deux autres versions. En revanche, les tuiles du marché et les parchemins sont à disposer à côté de ce plateau.

Pour les plateaux joueurs, ils sont en simple couche, et pour marquer votre progression sur différentes pistes il ne vous faudra qu’un seul marqueur en bois. Ces marqueurs en bois, les keshis, sont très limités dans le matériel du jeu. Pour compenser, l’éditeur a ajouté des keshis en punchboard (carton), l’idée est de garder les éléments en bois pour les pistes que l’on peut augmenter, mais avec un keshi par joueur, et de conserver également ceux qui passent dans la tour. En revanche, quand les joueurs les récupèrent pendant le draft, ils sont remplacés par les éléments en carton.

Et on s’y fait très bien ! Je trouve cela même mieux visuellement, fini les keshis dispersés dans les différentes zones de votre plateau, désormais tout est plus concentré et bien plus lisible visuellement.

La double couche des versions supérieures est, bien entendu, plus agréable, mais ces plateaux simple couche ne diminuent pas la qualité du jeu, les joueurs n’ayant pas vu les autres versions ne sentiront pas la baisse de qualité.

Le bémol se trouve au niveau de la tour que je trouve un peu fragile, la mienne est stockée en dehors de la boite pour ne pas la démonter. Pas de sachets plastiques non plus dans la boite et pourtant, il y a du matériel à ranger. J’ai opté pour un rangement en case comme avec le silo token de gamegenic, tout est rangé correctement, mais la tour est donc hors de la boite.

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Le Diamant d’Or 2023

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Le gameplay de Marrakesh se déroule en 3 parties chacune divisée en 4 manches. Vous allez jouer vos keshis 3 par 3, ils définissent les 3 actions que vous allez jouer à cette manche parmi 9 actions possibles.

Ils sont ensuite passés à travers de cette tour qui en retiendra peut-être quelques-uns qui tomberont lors d’une prochaine manche, pour ensuite les récupérer chacun son tour.

Cette tour peut paraître gadget, mais elle apporte une légère incertitude qui change vos choix de keshis. Vous n’êtes pas assurés de les récupérer même si vous êtes le premier joueur. Étrangement, ce manque de contrôle est plaisant, il limite la réflexion et l’analysis paralysis qui va avec ; après tout, pourquoi anticiper tous les paramètres si mon keshi ne tombe pas ?

Ensuite, ces keshis améliorent les actions que vous pourrez faire à votre tour, à vous de faire les bons choix, de spécialiser les actions qui vous paraissent les mieux adaptées à votre stratégie pour scorer au mieux.

C’est d’ailleurs un reproche que l’on peut faire au jeu : les tuiles oasis qui apportent de l’asymétrie sur les objectifs de chacun sont face cachée en début de partie. Je vous propose la petite variante maison consistant à les placer face visible pour que tout le monde puisse orienter sa partie dès le début.

Marrakesh n’est pas compliqué à maîtriser, pas de règle cachée, de petit point obscur. Sa « complexité » vient des 9 actions à votre disposition. Chacune vous permet de récupérer des ressources, de monter sur des pistes communes aux joueurs, d’acheter des bonus ou encore d’activer vos tuiles de scoring.

Rien de nouveau sous le soleil marocain, du classique, mais avec 12 couleurs de keshis et 9 actions, on reconnaît la patte Feld dans cette profusion de possibilités. En revanche là où d’habitude, on trouve une salade de points plutôt indigeste, le genre de chose qui me fait fuir, ici il y a bien entendu pas mal de points de victoire à faire (on dépasse les 140) mais en cours de partie, ils ne sont pas si fréquents et surtout le scoring final est clair et rapide.

Un très bon point pour moi qui s’ajoute à la fluidité en cours de partie.

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Mais qu’est-ce qui fait de Marrakesh le vainqueur du Diamant d’Or ?

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Il n’est pas le plus expert des jeux de 2023, pas celui avec le plus gros challenge en termes d’optimisation non plus.

En fait, il est très efficace, tout ce qu’il propose, il le fait très bien avec une fluidité certaine. Il est également satisfaisant, avec cette légère frustration en fin de partie qui donne envie de rapidement y rejouer. On peut également ajouter que les parties durent environ 45 minutes par joueur, ça fait un peu long à 4, mais à 3 (meilleure config) ou à 2 le jeu tourne comme une horloge.

Pour l’âge des joueurs, on est sur 12+ même si les petits ludistes pourront l’approcher dès 10 ans.

Marrakesh est un jeu qui reste, on y revient fréquemment et le plaisir est toujours là. Ce n’est pas un gros jeu expert, il n’a pas un matériel premium (dans cette version essentielle) mais il est là, solide, et sur la table, ça en jette.

Pour tout cela, Marrakesh mérite a minima de le tester et avec cette version essentielle presque abordable financièrement, il est temps de s’intéresser à ce jeu.

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Disponible ici :

Prix constaté : 72 €

Test : Beyond the Sun – extension Leaders of the New Dawn

Test : Beyond the Sun – extension Leaders of the New Dawn

Beyond the Sun est rapidement devenu un classique à la maison. Le jeu est excellent, je peux même dire exceptionnel avec sa fluidité couplée à sa profondeur.

Alors l’annonce de son extension, c’est l’occasion d’espérer encore plus de plaisir, mais aussi une crainte que le jeu s’alourdisse et perde de ce qui en fait un si grand jeu.

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Autant vous le dire de suite, le jeu est meilleur avec son extension ! Les auteurs sont malins et ont bien compris qu’il ne fallait pas trop en ajouter.

Au final, cette extension apporte une nouveauté, les leaders et quelques cartes de technologies, d’événements et des systèmes planétaires, ainsi que 2 nouveaux plateaux de factions en mode avancé.

Pour finir un mode solo est ajouté, il semblait demandé par les joueurs, avec un matériel dédié.

Rien de fou donc, pas de révolution de gameplay, ce qui, quand on a un jeu qui tourne parfaitement, est plutôt logique.

Pour les nouvelles techno, événements et systèmes l’accent est mis sur l’automatisation et la colonisation, des ajouts par petite touche sans déséquilibre fort, je valide !

À noter qu’un des deux plateaux vous offre une nouveauté : un pari. Vous misez en début de partie sur les deux conditions de fin empire (4 colonisations) et transcendance (techno IV) il y aura une majorité ou égalité. De 4 à 6 PV si votre pari se révèle exact.

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Passons au gros morceau côté multijoueur avec les leaders.

2 couleurs rouge et bleue, et si on se fie aux couleurs, avec les rouges c’est de l’agressivité sur le plateau espace, du déplacement de vaisseau, de la production de vaisseau et encore de la colonisation au programme.

Pour les bleus, ressources, automatisation et bonus avec les technologies.

Mais pas d’inquiétude, en début de partie vous en choisirez 1 de chaque. C’est tout simple et ça apporte un bon boost pour le début de partie avec de nouveaux choix dès la première action ! Fini la recherche de techno 1 au tour 1.

La comparaison n’est pas la meilleure, mais cette accélération de début de partie me rappelle Prélude. Les parties sont accélérées avec des bonus en début de partie. Attendez-vous à passer à 1h de jeu voire moins à 3 joueurs !

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Pour la partie solo, un gros travail a été fourni avec un deck pour gérer les actions possibles des anarchistes de sol. Ces derniers partent de l’espace lointain pour lancer leurs colonisations. À vous de les ralentir en espérant déclencher la fin de partie pour maximiser votre score. Des événements sont également dédiés au solo.

De quoi passer quelques heures de plus avec un système de calcul de victoire où votre score détermine votre niveau de victoire, pas juste un beat your own score.

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Mais, dites-moi, elle n’a pas de défaut cette extension ? Si, elle en a un et il n’est pas des moindres : son tarif.

40€. Quarante euros, pour 2 plateaux et 60 cartes pour le multi, on ajoute 30 cartes pour le solo et en avant !

Le débat avait déjà eu lieu avec Underwater et son extension au même tarif que le jeu. Clairement ici ce sera le juge de paix. Si Beyond est dans vos jeux préférés et qu’y jouer est un événement récurrent à la maison alors l’effort financier se justifie.

Une extension pour des joueurs déjà convaincus par le jeu et que le prix n’effraiera pas trop.

Personnellement, cette extension de Beyond the Sun est une totale réussite en termes de gameplay ! On garde ce qui en fait un excellent jeu et on y ajoute des petites touches et un module leaders pour donner du tonus au début de la partie, toutes les cases sont cochées et je ne pensais pas cela possible mais Beyond est encore meilleur avec son extension. Le mode solo est solide avec son matériel dédié. Le seul bémol, c’est le prix, mais là vous êtes seul maître de votre porte-monnaie ludique!

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Disponible ici :

Prix constaté : 40 €