Test : From the Moon

Test : From the Moon

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

Une groooosse boîte, pas mal de matériel, comptez 70 € pour ce jeu intermédiaire. Des mécaniques de jeu assez courantes (placement d’ouvriers, contrats à remplir en échange de ressources récoltées…), une durée de partie pas assez contenue et un tempo très dépendant des joueurs.

S’il fallait résumer mon sentiment sur ce jeu, vous venez de le lire en quelques mots. Je vais quand-même développer un peu plus, je suis pas payé au mot de toute façon, et même pas payé du tout en fait…

Kickstarter ton univers reconnaissable

L’immense majorité des projets qui passent par KS rencontrent la même problématique de faire décoller leur campagne dès le début, et même de sécuriser le financement durant les premières minutes ou heures. Du coup, il faut appâter le chaland à grand renfort visuel, avec des stretch goals, et des exclusivités. Pour un jeu comme From the Moon, je trouve que ça se ressent et que ça dessert le jeu hors de cette plateforme. On se retrouve donc avec une boîte énorme, et un prix d’achat de 70€ minimum, pour un rapport poids/profondeur que je place en initié. Les mécaniques ne sont pas complexes, voire même très connues pour des amateurs d’eurogames, et la surcouche de petits twists et autres ajouts ne relèvent pas la complexité au point d’en faire un jeu expert. Du coup, il se retrouve en frontal avec Nucleum, ou Darwin’s Project, pour ne citer que 2 jeux sur le podium du dernier Diamant d’Or, le prix des jeux experts. Ces derniers sont un cran au-dessus en termes de complexité, mais c’est proche en termes de durée.

J’ai peint les rovers, dans la boîte ils sont de la même couleur que les bâtiments jaunes que vous voyez sur le plateau

La sainte trinité des eurogames

Placement, ressources, objectifs. Avec ces 3 mécaniques, vous avez From the Moon à peu de choses près. La partie avançant, il vous faudra acquérir d’autres ouvriers et/ou les spécialiser pour optimiser vos placements de rovers et récolter plus de ressources, et déclencher des actions supplémentaires. Une montée en puissance somme toute classique, et nécessaire pour ne pas se faire larguer dans la partie. Les objectifs à remplir demandent de plus en plus de ressources, donc il vous faudra optimiser vos ouvriers et leur placement.

2 ajouts à ces mécaniques qui sont un laboratoire à constituer pour déclencher des combos de ressources/PV/actions, et des bâtiments à construire et placer sur la lune, et recueillir des bonus qui se déclenchent durant la phase de recyclage.

Le laboratoire est à ne pas négliger tant les bonus en cascade peuvent être dévastateurs. C’est amené de façon un peu inélégante puisqu’il faudra positionner les tuiles du laboratoire de façon puzzle pas du tout intuitive. Le schéma est d’ailleurs repris sur votre plateau pour vous guider. C’est pour déclencher les combos lignes/colonnes de manière équilibrée mais ça n’est pas la plus élégante des manières à mon sens.

Les bâtiments à construire ont un double intérêt avec le déclenchement d’une action d’une tuile adjacente où on construit le bâtiment, et aussi et surtout ce bonus de ressource qui se déclenchera chaque fois que vous recyclerez. Cad quand vous aurez décidé de terminer votre phase de jeu, et de ramener sur votre plateau vos rovers placés. Vous le ferez entre 4 et 6 ou 7 fois par partie, donc ces bonus ne sont pas à négliger, surtout qu’il vous faudra nourrir vos ouvriers lors de cette phase.

Quelques petits ajouts donc à ces mécaniques somme toute assez classiques, et qui ne sont pas déplaisants, sans toutefois faire basculer le jeu dans la catégorie expert.

Durée de partie et tempo

Je pense que c’est ce qui m’a le plus dérangé dans le jeu. La durée de partie n’étant pas fixe (nombre de tours définis par exemple), et se déclenchant si les 3 vaisseaux sont construits, ou si un joueur arrive au bout de la piste de progression, les actions des joueurs ont un fort impact sur la durée totale. Par exemple, un joueur n’aura que peu d’intérêt à continuer à construire un vaisseau sur lequel il a la majorité acquise (et donc les PV qui vont avec), il devra juste s’assurer qu’il soit tout de même construit totalement avant la fin de la partie. Pour construire les vaisseaux ou les bâtiments, il faut tout de même pas mal de ressources, donc plusieurs successions d’actions assez identiques, de pose et récolte de ressources. Il peut arriver que plusieurs tours s’enchainent et que rien ou presque ne se passe… Cela nuit clairement au rythme de la partie, l’intérêt retombe, l’aspect « course » aux différents objectifs en prend un coup, bref ça dure sans être intéressant. Les tours s’avèrent être très inégaux.

Placement, récolte de ressources, et contrats à remplir. La sainte trinité des eurogames est présente, et les ajouts autour renforcent ces mécaniques mais ne changent que peu le rythme des actions.

Choix éditoriaux

A ne surtout pas oublier, une FAQ est disponible sur le site de l’éditeur et vous permettra d’avoir des explications sur des icônes qui ne sont pas présentes dans le livret de règles. C’est bien dommage et assez incompréhensible d’ailleurs, car une partie des tuiles et icônes sont expliquées, et tout une autre partie… absente.

Le matériel n’est pas du plus pratique, les rovers dans lesquels vous placez vos astronautes sont d’une forme… particulière pour le moins. Pour spécialiser vos astronautes, vous insérez un élément en plastique dans le sac à dos de la figurine, n’hésitez pas à bien enfoncer pour que ça tienne, idem pour les astronautes à faire tenir dans les rovers. Sans oublier le rangement ou la mise en place trop longs pour ce type de jeu selon moi.

Dans quel monde je sors From the Moon au lieu d’un autre jeu ?

Malheureusement, pas dans le mien. Vous l’aurez bien compris (je pense avoir été clair), le jeu est bien trop chargé pour la complexité qu’il propose. Trop de matos, trop long, trop dépendant des joueurs, trop cher mais trop peu complexe. Il est impossible de ne pas le comparer aux jeux auxquels il peut être comparé avant son achat en boutique, ou même dans sa ludothèque, justement pour savoir s’il est posé sur la table ou non.

C’est vraiment le syndrome « le cul entre 2 chaises » qui ne lui est pas du tout à son avantage. Au choix et pour le même prix j’ai Russian Railroads l’intégrale ! Marrakesh édition essentielle (bien suffisante) ou encore Nucleum. Franchement From the Moon ne soutiendra pas la comparaison avec ceux-là. Pas que le jeu soit mauvais, mais parce qu’il y a 1 ou 2 crans faciles en termes de profondeur et stratégie. Difficile du coup de justifier son positionnement et à moins d’être ultra fan du thème spatial, je ne vois pas comment concrétiser l’acte d’achat.

Après, un joueur initié pourra y trouver son compte, justement parce que la « difficulté » du jeu ou sa profondeur ne le place pas dans la catégorie expert qui peut en rebuter plus d’un. Mais même là, il y a bien d’autres choix plus évidents. C’est dommage pour ce From the Moon.

Disponible ici :

Prix constaté : 71.90 €

Test : Les érudits du Tigre du Sud

Test : Les érudits du Tigre du Sud

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

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Le Tigre du Sud. On avait déjà emprunté ce fleuve qui borde Bagdad l’an passé pour voyager soit dans le désert, soit sur ce fleuve en suivant les étoiles. Cette année, on va les suivre de nouveau les étoiles, mais cette fois-ci, nos périples nous emmèneront bien plus loin dans des contrées aux dialectes étranges. De nos voyages, cette fois-ci, nous ramènerons parchemins et manuscrits qu’il faudra traduire de ces différents langages vers l’arabe. Toute une économie de la traduction va fleurir au sein de la capitale des Abbassides, voyages, collectes de textes et traduction, tout un programme !

Pour ce nouveau Garphill Games, on retrouve les deux compères aux manettes : Shem Phillips et SJ Macdonald, suppléés aux pinceaux par l’indéboulonnable The Mico (Mihajlo Dimitrievski). Comme on ne change pas une équipe qui gagne, c’est une nouvelle fois Pixie Games qui nous propose la VF.

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Si le jeu vous intéresse, notre partenaire boutique Golden Meeple vous le propose avec un code de remise de 10% valable du 20/11/2023 au 23/11/2023.

Voici le code à utiliser lors de votre commande >> Erudits du Labo

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Dans la suite des voyageurs ou pas

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Les trilogies des jeux de chez Garphill partagent un même univers, cette fois-ci c’est la ville de Bagdad et le Tigre, le fleuve qui la traverse. 

Avec les voyageurs, on avait un jeu de type « bac à sable » où chacun définissait les contours de sa partie ainsi que son scoring personnel, le jeu est assez clivant, la grande liberté qu’il offrait étant assez déroutante pour les habitués de la maison, il était possible de se bloquer la partie avec la frustration que cela induit. Personnellement, je n’ai pas apprécié le royaume de l’Ouest, mais les voyageurs m’ont fait totalement replonger, j’ai beaucoup apprécié le jeu qui me laisse aux manettes de ma partie et de ce que je veux en faire.

Et donc ces « érudits du Tigre du Sud », ils sont dans la même veine ? Non. Le jeu revient vers un format plus classique, mais en gardant quelques petites touches de personnalisation.

Il est déjà très simple à expliquer et en plus, on peut le faire par thème ! Regardez plutôt :

Le but de cet opus est de traduire de nombreux parchemins et textes récupérés aux 4 coins du monde connu (à l’époque) et de les faire traduire. Pour cela, vous disposez de 4 actions :

  • Voyager pour récupérer des parchemins qui seront placés dans des guildes en vue de leur future traduction.
  • Recruter des traducteurs. C’est important de bien traduire, dans le monde du jeu, on le voit tous les jours ! Alors ici, vous pourrez placer des traducteurs qui maîtrisent différentes langues.
  • Traduire, tout simplement. Pas si simple au final, votre texte passera de langue en langue pour terminer son parcours en arabe, nous sommes à Bagdad, je vous rappelle. 
  • S’instruire. La connaissance amène la connaissance, vous pourrez améliorer les vôtres dans différentes sciences dans votre recherche de sagesse.

Un déroulé plutôt logique des actions et pour les effectuer, il vous faudra combiner cartes, dés et ouvriers.

Votre plateau personnel vous propose chacune de ces 4 actions, un 5ème espace vous permettra de recruter ou voyager et un 6ème, bloqué en début de partie, de traduire ou vous instruire.

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Top départ sur la route Arc-en-ciel

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Pour activer une action, il vous faut y placer une carte et définir la couleur et la puissance de votre action. Pour cela, vous allez utiliser des dés et réviser vos couleurs primaires et secondaires.

Vous pouvez jouer 1 ou 2 dés par action, leur force s’additionne. Ils sont des trois couleurs primaires bleu, rouge et jaune (désolé M. Vandelli) et du blanc. Vous pouvez les combiner pour créer du bleu, jaune, rouge, mais aussi du vert, du violet et de l’orange. 

Si vous n’avez pas de dé de la ou les bonnes couleurs, pas de panique, il vous reste les ouvriers. Vous pouvez en associer 2 par dé au maximum pour :

  • Augmenter la force du dé à 6 si l’ouvrier est de la même couleur que le dé.
  • Changer la couleur du dé à celle de l’ouvrier.

Pas si simple à expliquer, mais une fois en jeu, tout est plutôt clair, je veux faire une action verte de force 10 ? Ok, je prends un 5 jaune, un 1 blanc auquel j’associe un ouvrier blanc, déjà ça me fait un 6 et un ouvrier bleu, mon 6 devient donc bleu, associé au 5 jaune j’ai un 11 vert et le tour est joué !

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Une question de timing

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Votre réflexion est donc sur la gestion de vos dés, mais également sur l’enchaînement de vos actions. Quand vous n’avez plus d’emplacement disponible pour l’action souhaitée, il vous faut effectuer un entretien pour reprendre quelques ressources et récupérer vos cartes action. Là encore, une imbrication est proposée, les cartes que vous aurez choisies vous donnent des revenus si vous les avez jouées. Ces revenus dépendent de vos avancées dans les différentes sciences, et bien entendu, pour en ajouter une petite couche, l’ordre dans lequel les cartes sont placées a également son importance puisque vous prenez vos revenus… dans le même ordre.

Vous le comprenez, tout est imbriqué et pour optimiser le tout, ça va vous demander pas mal de réflexion. 

Et on arrive au point faible du jeu, la sempiternelle analysis paralysis. Ce joueur bloqué dans sa réflexion qui ne sait plus quoi faire et freeze, ce qui est plutôt triste dans le désert d’Arabie.

C’est clairement le point noir du jeu, la partie peut s’allonger et ne comptez pas moins de 50 minutes par joueur pour votre première partie.

Le jeu peut avoir des longueurs, mais ne vous inquiétez pas, le plaisir est aussi bien présent ! Certaines actions ouvrent sur des combos très satisfaisants et dans l’ensemble, une fois les pièces du puzzle alignées et les détails des mécaniques connus, tout va s’accélérer naturellement et les parties seront encore plus plaisantes.

Force est de constater que cet « Erudit du Tigre du Sud » est pour moi le Garphill le plus lourd de par l’imbrication des éléments de jeu et des mécaniques utilisées. Il demandera une phase d’apprentissage et d’apprivoisement avant d’en maîtriser les rouages.

Au final, le jeu en vaut la chandelle, le jeu est bon, la réussite dans votre stratégie et l’enchaînement de vos actions avec combos et bonus venant couronner vos choix. Prenez garde au temps de décision et à la frustration possible issue du déclenchement de la fin de la partie. 

Le jeu vous propose d’ailleurs une mise en place pour une partie plus courte ou une partie standard, ils sont malins chez Garphill.

Pour les Erudits du Tigre du Sud, c’est pour moi une seconde bonne pioche, moins clivante que le premier et très différente, n’hésitez pas à l’essayer. Le jeu fonctionne dans toutes les configurations de 2 à 4 et pour les plus jeunes, ils seront à l’aise à partir de 12 ans.

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Disponible ici :

Prix constaté : 39.90 €

Test : Doggerland

Test : Doggerland

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

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Doggerland ou l’hommage aux jeux des années 90

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J’ai l’impression de tourner en rond, de jouer à des jeux qui ne sont pas des mauvais jeux, mais qui peinent à déclencher une émotion ludique, un enthousiasme, ou une surprise.

Doggerland fait partie de ceux-là.

On sent bien que les auteurs ont bossé leur truc, que le jeu a du développement et du playtest derrière. Le jeu ne sort pas du chapeau, il n’a pas été créé puis commercialisé en 3 semaines. Pour reprendre les expressions préférées d’Instagram ou des chroniques qui effleurent à peine le jeu, le jeu tourne !

Oui ça tourne bien, oui ça se joue. Mais clairement ça ne créé pas d’enthousiasme, j’entends les mouches voler, et l’horloge tourner. Pour moi, ce jeu est d’un classicisme absolu. C’est en cela que je parlais d’hommage aux jeux allemands. Il y a eu de très bons jeux allemands il y a 20 ou 30 ans, ne me faites pas dire ce que je n’ai pas dit. Simplement, en termes de visuel, de déroulé de partie, de proposition ludique, j’ai l’impression de jouer à un jeu sorti à cette époque.

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Jeu à thème

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On se concentre directement sur le point fort du jeu : le jeu est très thématique. Du coup, les actions sont en lien évident avec la dure vie de notre tribu dans le Doggerland, avec nos besoins de chasser pour se nourrir, se loger, se déplacer, créer des objets d’artisanat…

Bon on passera sur la chamane qui permet de se téléporter, le fait d’aller faire une action en hiver qui nécessite une peau (ça c’est logique) mais c’est une peau extensible made in Decathlon qui s’adapte à la taille de votre groupe de chasse. 1 ou 5 chasseurs, ça coûtera toujours 1 peau.

Et c’est là que je place ma réplique habituelle ; « ça ne compte quand-même que pour 1 ».

Ben, Philippe et Romu, mes joueurs habituels pourront valider.

Une envie de coller à la thématique jusque dans le livret de règles où on croise 1 page de BD au beau milieu des règles à plusieurs reprises. J’avoue que des petits encarts avec une info donnée par l’auteur sur le thème ne me dérangent pas bien au contraire, là 1 page entière de BD je trouve que ça coupe le rythme à plusieurs reprises. C’est un peu too much …

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Une montée en puissance et un rythme trop léger

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Oui, avoir de nouveaux logements, et agrandir votre tribu vous permettra d’aller chasser du gibier plus balèze, et/ou d’aller récolter à plusieurs endroits sur la carte. Ce que j’ai trouvé un peu léger c’est que c’est uniquement le nombre qui fera augmenter votre capacité à chasser, fabriquer, peindre etc. Donc une mécanique de placement d’ouvriers dans un thème préhistorique, et l’on a la possibilité d’augmenter sa capacité de transport de vivres, déplacement, mais pas la « force » de ses chasseurs. Il vous en faut toujours le même nombre minimum pour chasser le bison. En plus, sans l’aide du jeu ou 6 parties dans les pattes, vous ne vous rappellerez jamais de ce tableau équivalence force nécessaire, et ressources récupérées, pour chaque type d’animal chassé.

Du coup le rythme est assez linéaire je trouve, on répète les mêmes actions, ça ronronne et ça se déroule sans accroc. Ça passe comme un document d’Arte sur la préhistoire. Intéressant, mais pas envie de le revoir en boucle.

On ne sent pas venir de twist particulier (d’ailleurs il ne vient pas je vous le précise tout de suite), et les tours se succèdent (trop) mécaniquement. En plus le jeu vous propose la version « rapide » ou la version complète avec 2 tours de plus. La version avec le moins de tours est déjà bien trop longue à mon goût, encore une fois parce que je n’y retrouve pas de montée en puissance, d’excitation ou d’émotion. C’est très très linéaire.

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Pourquoi ça ne m’enthousiasme pas ?

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Clairement, je me suis posé la question, le jeu a eu son premier tirage très vite épuisé malgré son prix, je ne suis pas sûr d’avoir lu ou vu un avis nuancé ou négatif (Bon, ça, on commence à se savoir que ça n’est pas gage de qualité). Le succès commercial et marketing d’un jeu n’a pas toujours grand-chose à voir avec le jeu en lui-même, ça on le sait aussi.

Mais je suis surpris tout de même de voir avec Doggerland un jeu finalement si « carré », et qui me fait penser à un vieux matou. Il se déplace lentement pour aller manger ou chasser, il passe son temps à dormir, il ronronne, et on oublie parfois qu’il est là. Il n’a pas la folie du chaton qui va vous surprendre, vous attaquer, jouer et réclamer plein d’attention de votre part.

Je m’aperçois que j’ai besoin de plus en plus d’un minimum d’originalité, de surprise, de différence et de prise de risque. Doggerland va vous proposer une expérience cohérente, thématique et loin d’être mauvaise, mais ça manque de dynamisme et ça me sort du jeu.

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L’avis de Romain B. :

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Ce Doggerland, ça fait quand-même quelque temps qu’on l’attendait. La promesse d’une simulation de clan nomade dans cette région depuis disparue sous les eaux m’avait mis l’eau à la bouche.

Jeu hypé jeu en danger. Effectivement attendre un jeu est souvent synonyme d’une trop grosse envie, on se fait tout un monde de ce qu’il se passera autour de la table et à l’arrivée le résultat peut être décevant.

Pour Doggerland c’est malheureusement le cas. Le jeu est dans son thème mais il ne le creuse pas assez à mon goût. Les mécaniques sont classiques, je n’ai pas trouvé de petite nouveauté ou d’élément de gameplay qui me fasse sauter au plafond. Tout y est basique.

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La programmation avant la résolution est une idée intéressante qu’un jeu comme Trickerion a porté au plus haut niveau, Doggerland aussi l’utilise avec une vraie interaction sur ce plateau central, mais une fois chacun parti de son côté, on n’est plus en concurrence qu’avec 1 voire 2 joueurs maximum.

Et en concurrence sur un animal à chasser ou pour une ressource en pénurie, personnellement, je n’accroche pas à cette interaction forcée.

J’aurais aimé que la chasse soit commune, avec négociation des ressources récupérées, que ces mêmes ressources ne soient pas fixes pour ajouter un peu de chaos à cette survie précaire.

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J’ajoute le downtime, ce temps mort que j’ai ressenti une fois mes actions « en commun » programmées. Je n’ai plus qu’à programmer sur mon plateau personnel, mais je dois attendre mon tour pour le faire action par action, ça ne m’a pas plu.

Mon ressenti du gameplay au final est une montée sur des paramètres (les 3 technos, faire des ouvriers) pour scorer tout ce que l’on peut sur un second temps, le curseur du lancement de la recherche des points de victoire étant lancé par les joueurs, c’est ce qui différera d’une partie à l’autre.

Le jeu n’est pas aussi punitif que je l’attendais. Je n’aime pas Agricola qui doit être dans ma limite haute du punitif, tu as une vache, elle est devant toi mais nourris-toi d’autre chose avant de la tuer…

Ici on prend des jetons -2 PV pour sortir en plein hiver à la chasse au mammouth sans protection ou pour fabriquer une maison sans outil. C’est un peu trop léger pour moi tout comme ne pas nourrir un membre de la tribu. J’en attendais plus, trop peut-être.

Doggerland est un jeu à la frontière de l’expert et de l’initié il est difficilement classable dans l’une ou l’autre catégorie et je pense que cela joue aussi sur mon jugement, dois-je en attendre plus vu que c’est expert ou est-ce suffisant pour un jeu initié ?

Au final, je ressors plutôt déçu de mon expérience, je n’y ai pas trouvé ce que je cherchais.

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Disponible ici :

Prix constaté : 62,90 €

Test : Scarface 1920

Test : Scarface 1920

J’ai vu cette boîte immense et cette illustration superbe dans ma boutique locale, et là, je me laisse gagner par l’enthousiasme. Tout de suite j’ai des souvenirs de ces grands films qui m’ont marqué, le Parrain, Scarface, et surtout les Incorruptibles avec Kevin Costner. Je me remémore aussi les heures passées sur les jeux Mafia, et tout le plaisir d’incarner un mafieux des années 30. Les voitures, les flingues, les chapeaux, la contrebande etc …

Me voici replongé tout à coup dans cette période trouble, mais tellement intéressante historiquement, visuellement, et ludiquement ! Forcément je prends cette boîte de l’étagère, je la prends à 2 mains vu le poids de la bête, et je me plonge dans le descriptif, et les photos du dos de la boite.

Là je me dis que ça passe ou ça casse. On sent venir à plein nez le projet taillé pour faire affluer d’avides backers sur Kickstarter, à grand renfort de matos, d’illustrations impactantes, et d’une boîte d’une taille bien trop grande. Est-ce qu’on se retrouvera comme souvent avec un jeu assez plat, pas grand-chose à se mettre sous la dent mécaniquement, mais avec des figurines à ne plus savoir quoi en faire, une mise en place d’1 heure et un sentiment de tout ça pour ça ?

Comme d’habitude, je ne vais pas vous faire languir : et bien oui, c’est pas passé, ça a cassé.

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Rien qu’à la lecture des règles j’ai commencé à avoir de gros doutes. C’est écrit de façon très scolaire, pas vraiment instinctif, et très dirigiste. Bon j’ai bien l’impression qu’on essaie de m’en mettre plein les mirettes en me détaillant les x actions possibles à mon tour, les multiples lieux, les différentes zones du plateau. Et de mon plateau perso aussi. Et de mes figurines.

Très clairement on a pas mal de possibilités, et c’est souvent un bon point. Sauf dans certains cas.

Donc vous allez devoir gérer votre gang, envoyer vos hommes de main dans les différents lieux pour y faire pléthore d’actions. La finalité c’est de récupérer du pognon, qui s’obtient généralement en produisant de la gnôle et des flingues, et en les revendant même aux autorités ^^ Les cartes en main vous donneront des « points d’actions », et normalement vous allez améliorer vos cartes durant la partie, et donc renforcer la puissance de vos actions. Sur la carte, les contrôles de quartiers vous donneront des bénéficies et des endroits pour stocker, et occasionneront quelques trop rares et trop lentes confrontations.

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Plein les yeux, voire même ébloui !

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Ce jeu est une belle illustration des dérives de Kickstarter dans le sens où il me semble avoir été « forcé » à plusieurs endroits dans sa conception. Si des écoles de game design jds existaient, on pourrait surement le montrer en exemple, dans le cours consacré à « comment épurer un jeu, et les exemples à ne pas suivre » du professeur Kathalè, savant fou du débusquage d’auteurs prometteurs et docteur-es co-autorat.

Très clairement toute la partie basse du plateau aurait besoin d’être épurée. Proposer des cartes différentes peut apporter une belle variété au jeu, mais quand presque chaque carte nécessite de prendre la carte en main afin d’identifier les effets, et de comprendre les imbrications, ça va trop loin. On parle de 2 « rivières » de cartes disponibles à l’achat. La taille du plateau et le nombre d’éléments présents sur la table glisse déjà le jeu dans la catégorie « y’a un peu de rab je vous le mets ? », on va aussi rajouter un jeu dans le jeu : vous voyez qu’il y a des cartes à acheter pour améliorer votre main, mais vous ne verrez pas ce que fait cette carte parce qu’on la surcharge de texte. Un gros travail de simplification et d’épuration aurait été très bénéfique pour cette partie-là. Et c’est dommage car ça participe à cette impression d’être noyé par la multiplicité des éléments, au détriment du game play.

La durée de votre 1ère partie sera conséquente, et vous perdre du monde en chemin. Lors de la 1ère partie nous partîmes 4. Nous arrivâmes … 0

Abandon. On a décidé d’en rester là et de passer à autre chose c’est dire.

Moi je suis un peu maso, et surtout je me dis que je vais prendre le temps d’écrire sur ce jeu, donc je veux en voir encore plus (même si à postériori j’avais pas besoin de ça en fait …).

Donc j’y retourne. J’ai de plus en plus de mal à m’y mettre mais je me force et je fais 1 partie en solo. Je réussis à réunir 2 autres joueurs, et j’en refais une à 3 joueurs.

Je peux cocher la case, et avoir l’achievement pour avoir persévéré, mais j’aurai pu écrire cette critique après ma 1ère partie. Bien sûr, j’ai moi eu plus de facilité avec les effets des cartes (et encore ça dépend lesquelles), le déroulé des actions. Mais s’il faut 3 parties pour se sentir à l’aise dans le jeu, c’est qu’il y a un truc qui colle pas, ou alors on est sur du Lacerda.

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Beau travail d’édition et illustrations aux top

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Le gros point fort du jeu est un travail d’édition presque aux petits oignons. Oui le jeu est pensé pour Kickstarter donc déborde de matériel et fais dans la surenchère. Mais ce matériel est très qualitatif, les choix éditoriaux vont dans le sens de l’immersion et du souci du détail pour sublimer cette période. L’illustrateur Antonio Stappaerts (aperçu aussi pour 300 chez Nuts Publishing) a fait un boulot incroyable. Je suis conquis par la direction artistique et son travail. Chaque carte mérite un peu de votre attention pour y observer tous les détails. Les noms utilisés sont très souvent des noms de personnes ayant justement existé durant cette période trouble. Ce bon travail de documentation est à souligner.

C’est d’autant plus dommage car ce jeu met toutes les chances de son côté pour m’attirer, quelle déception que le jeu en lui-même n’ait pas eu ce résultat. Côté iconographie on est quand même sur un jeu bien chargé, et autant au niveau de la compréhension des règles, du déroulé des actions et de la compréhension de l’iconographie, la 1ère partie sera plutôt pénible et tirera en longueur. L’analysis paralysis prendra tout son sens, et si vous jouez à 4, vous partez pour 2 à 3 heures pour la 1ère. Le pire c’est que les suivantes seront quand même plus fluides, mais pas tant que ça puisque les cartes sont tellement chargées et différentes que vous devrez prendre le temps de lire et relire chaque carte qui apparaît sur le marché avant de vous dire « ah tiens cette carte ça peut être pas mal pour mon jeu, je vais réfléchir à l’acheter ». C’est dommage et ça nuit au rythme du jeu, et surtout ça ajoute de la rejouabilité artificielle. Oui, le jeu propose plein de cartes « associés » différentes. Il vous faudra 8 parties pour les voir toutes. Oui les cartes actualités sont différentes. La partie basse du plateau qui montre les rivières de cartes « associés » dispo à l’achat, les cartes deals et les cartes jobs aurait nécessité un sacré boulot d’épuration afin de fluidifier tout ça.

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Voici la somme d’infos à ingurgiter avant de choisir quelle carte vous pourriez acheter durant ce tour…

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Règlements de comptes de bac à sable

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La mafia, c’est quand même pas le monde des bisounours, et je m’attends à ce que ça défouraille quand même un peu. Ok il y a de la gestion, la contrebande, le comptable qui tient les comptes de tout ce business bien juteux, les pots de vins, etc … Mais aussi les fusillades, les poursuites en véhicules, les descentes de flics et les expéditions punitives.

Bon de ce côté-là, Scarface 1920 m’a vraiment laissé sur ma faim. D’une part parce que le rythme du jeu est très lent. 1 action principale à votre tour + les compétences de vos cartes. En gros faudra repasser pour programmer une expédition éclair, et prendre par surprise le gang adverse. C’est dommage car ça favorise la lisibilité et l’anticipation. Vous aurez une chance de réagir face à une attaque ennemie qui ne sortira pas d’un chapeau comme par miracle. Non, vous verrez venir le coup, et aurez normalement l’opportunité d’anticiper.

On repassera pour la violence des retournements de situation.

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Déçu …

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Au final, Scarface 1920 a de très bonnes bases mais s’égare sur la route tortueuse du démon Kickstarter, qui finit par lui susurrer à l’oreille d’en rajouter encore et toujours, au risque de renier son principe même. Épurer un jeu devrait être une règle d’or, et l’ajout pour l’ajout devrait être proscrit. Je vous ai dit qu’il y avait des extensions pour ce jeu ? Avec pléthore de matériel bien sûr, vous avez compris l’idée 😉

Donc un jeu qui nous annonce du contrôle de zones, une ville dont les quartiers pourraient passer du contrôle d’un joueur à l’autre, tout le chaos impliqué par la présence de plusieurs gangs de mafia. On est vite revenus. La montée en puissance est très (trop) lente, on survole les mécas de deckbuilding, de contrôle de zone. Le jeu n’est pas complexe en soi, mais est rendu complexe par l’addition de toutes ces couches artificielles, ces cartes diverses et variées, et de cette rejouabilité artificielle. Le game design semble s’être éloigné de son objectif de départ, et la créature créée ne marche pas droit.

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Pillards de la mer du nord vs. Pillards de Scythie

Pillards de la mer du nord vs. Pillards de Scythie

Les deux sont du même auteur : Shem Phillips (à qui on doit aussi toute la saga de la mer du Nord, du royaume de l’Ouest et du Tigre du Sud (en collaboration avec SJ Macdonald qui a créé aussi Circadiens l’ordre du chaos)

Les illustrations de Pillards de la mer du Nord sont confiées à Mihajlo Dimitrievski dit « The Miko » (à qui l’on doit entre autres, toute la saga de la mer du Nord, du royaume de l’Ouest, la prochaine saga du Tigre du Sud, à Endless Winter etc. etc.) alors que Pillards de Scythie est confié à Sam Phillips, le frère de Shem.

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Ce que je compte faire dans cet article, c’est un comparatif entre ces deux jeux, tant au niveau des mécaniques que de certaines règles qui seront évoquées, du ressenti global et de diverses choses qui me passeront par la tête et dont je sentirai le besoin de vous les partager.

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Les deux jeux sont fondamentalement les mêmes ; je vais essayer de faire ressortir les points forts et les points faibles de chacun d’entre eux aussi bien que possible et de la manière la plus objective possible.

Ce sont deux jeux que j’aime énormément, mais l’un des deux a ma préférence.

Si vous m’avez déjà vu parler sur les réseaux, vous savez déjà lequel je préfère et pourquoi, mais ça ne sera dévoilé qu’à la fin de cet article pour éviter de vous donner un biais avant de commencer.

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Alors, finalement, outre le nom et la DA qui changent, qu’est-ce qui change entre Pillards de la mer du nord et Pillards de Scythie ? (que j’appellerai très régulièrement « mer du Nord » et « Scythie » par souci de rendre l’écriture pour moi et la lecture pour vous moins longue).

Eh bien… pas grand-chose !

Voilà, c’est dit !

Et en même temps, tellement de choses les séparent que c’est très contradictoire.

Avant de rentrer dans le vif du sujet, vous constaterez que je ferai référence aux extensions de mer du Nord, c’est totalement normal, je compte parler des extensions, mais surtout Scythie embarque dans sa boite une partie des mécaniques et du contenu des extensions de la mer du Nord.

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Pour combien ?

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Pour commencer, attardons-nous sur le nombre de pillards qui pourront se lancer dans l’aventure.

Les boites de base proposent de 2 à 4 pour la mer du nord et de 1 à 4 pour Scythie.

Car, oui, d’origine, pour jouer en solo à mer du Nord, il faut passer par la case extension séparée.

Extension composée d’un paquet de cartes vous donnant un automa à vaincre et ses cartes, et rien de plus.

Selon que vous voulez jouer en solo ou non, il faudra rajouter l’extension à mer du Nord, ce qui vous coutera environ 10€ supplémentaires.

En ajoutant une extension à mer du Nord vous pourrez jouer jusqu’à 5 et en ajoutant les deux extensions, vous pourrez même jouer jusqu’à 6 !

Ce qui est une très, très mauvaise idée, on en reparlera plus bas quand je donnerais mon avis. Les extensions sont nommées « Taverne des héros » et « Champs de gloire ».

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Le duel matériel :

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Note : par souci de compréhension et d’uniformité, les photos comparatives montreront l’édition mer du Nord sur la gauche et Scythie sur la droite.

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En termes de matériel nous avons de fortes différences, là où mer du Nord proposait des jetons en bois de butin aux formes du butin en question (du bétail avec une tête de vache, des pierres et de l’or qui ont des formes spécifiques, des formes de crâne pour les vikings qui perdront la vie), Scythie propose des jetons qui ont tous la même forme hexagonale.

Une ressource supplémentaire est disponible dans Scythie : les chariots, ce sont des jetons qui permettent d’aller piller dans les régions les plus lointaines. (insérer image des ressources)

Les provisions étaient des jetons en carton et en forme de sac dans mer du Nord et sont des jetons en formes de paniers ronds en bois dans Scythie. (insérer image des provisions).

Les pièces de monnaie sont en carton dans la mer du Nord alors qu’elles sont en métal dans Scythie. Les pièces métal sont disponibles en achat séparé pour mer du Nord.

De même des jetons en bois supplémentaires appelés « koumis » sont disponibles dans Scythie, c’est la version hydromel de ce qui est disponible dans l’extension « Taverne des Héros » de mer du Nord.

Les cartes sont quasiment identiques au toucher, elles sont légèrement plastifiées, ce qui les rend agréables au toucher et à mélanger.

Les tuiles du jeu sont de qualité égales, mais n’ont pas la même utilité dans les deux jeux.

Des dés sont disponibles aussi dans les deux jeux, visuellement, ils sont très différents entre mer du Nord et Scythie.

Dans mer du Nord ils permettent d’ajouter de la force et dans Scythie d’ajouter de la force et aussi des blessures à vos vikings lors des pillages, remplaçant ainsi les dés de valkyries de l’extension « Champs de Gloire » de mer du Nord.

Pillards de Scythie propose aussi des plateaux personnels pour pouvoir placer notre leader, les pillards recrutés ainsi que les chevaux ou aigles acquis.

Et dans Scythie il y a aussi des jetons blessures pour nos vikings (Jetons qui sont dans l’extension Champs de gloire pour mer du nord.).

Je pense avoir fait le tour des différences entre les boites de base des deux jeux.

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Pillards, quel est votre métier ?

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(Avouez, vous avez crié AHOU AHOU dans votre tête ! Et si vous l’avez crié tout fort alors que vous étiez dans les transports, restez bien sur votre siège, de gentilles personnes en blanc ne devraient pas tarder à venir s’occuper de vous !)

Quid des mécaniques ?

Elles sont identiques entre les deux jeux, pas de réelle variation, on est sur de la pose d’ouvriers qui se joue en deux temps :

  1. On prend l’ouvrier d’une certaine couleur que nous avons en notre possession (en début de partie ils sont noirs pour mer du Nord et bleus pour Scythie) et on le pose sur un emplacement libre du plateau, puis on effectue (ou pas, ce n’est jamais obligatoire) l’action dudit emplacement.
  2. On récupère un ouvrier qui était précédemment posé sur le plateau (donc on ne peut pas récupérer celui qu’on vient de poser) et on effectue (ou pas toujours) l’action de l’emplacement où était situé l’ouvrier. La couleur de l’ouvrier récupéré n’a pas d’importance, sauf pour effectuer de prochaines actions qui imposeront d’avoir des ouvriers de certaines couleurs.

Mais ça n’est pas si simple, dans les deux versions le plateau est scindé en deux parties, dans mer du Nord le bas du plateau représente votre village dans lequel vous allez préparer vos pillages, recruter des pillards, tenter de vous approprier les faveurs du chef du village et où vous prendrez des provisions pour les pillages, du pognon pour le recrutement où pour augmenter votre puissance militaire etc. etc.

Dans Scythie c’est la même chose, sauf que vous le ferez depuis le haut du plateau, à part cette asymétrie des lieux, c’est quasiment pareil, à la différence près que Scythie propose des emplacements qui n’existent pas dans mer du nord, à savoir un lieu où l’on va pouvoir récupérer des chevaux de guerre ou des aigles, qui vont venir donner différents bonus à vos pillards.

Il y a aussi un emplacement qui est disponible pour utiliser la capacité de notre leader, chose qui n’existe pas non plus dans mer du Nord.

Et Scythie propose aussi un emplacement pour les quêtes que l’on aura placées sur le plateau lors de la mise en place.

Pour avoir ce système de quêtes dans mer du Nord il vous faudra vous procurer l’extension « Taverne des Héros ».

(Insérer image du plateau de mer du nord et de scythie, 2 images séparées)

Sinon, pour le reste, on est dans l’identique : une limite de 8 ressources de chaque type (pièces, cartes en main, provisions, koumis (pour Scythie), 5 pillards maximum par équipe et beaucoup de choses en commun, comme la possibilité d’avoir des bonus supplémentaires lors de nos pillages.

Les pillages parlons-en, si le sens diffère entre mer du Nord (vers le haut du plateau) et Scythie (vers le bas du plateau), les conditions sont les mêmes : posséder un ouvrier d’une couleur spécifique, avoir un certain nombre de provisions et de pillards ainsi qu’un montant minimum de force pour pouvoir aller piller joyeusement les ports, villages, monastères, forteresses et autres pour mer du Nord et les pays voisins dans Scythie.

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Après l’effort, le réconfort !

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Voilà, vous savez à peu près ce qu’il y a comme différences entre les boites de base de mer du Nord et de Scythie.

A savoir que Scythie n’a pas d’extensions prévues car tout est déjà inclus dans la boite, Shem Phillips s’est dit qu’il avait cartonné avec Pillards et ses extensions, mais il y avait un problème, les extensions, à défaut d’enrichir le jeu, avaient tendance à les alourdir (on te voit l’extension Champs de Gloire !), donc il a pris en compte les retours et a sorti une version qui reprend le meilleur des extensions, retire la lourdeur du reste (coucou les jarl que je corrompt ou que je décide de passer par le fil du rasoir et les plateaux de scoring supplémentaires de Champs de Gloire.) et fait quelques ajouts, comme par exemple les leaders permanents et l’ajout des chevaux de guerre et des aigles.

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Conclusion

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Maintenant parlons de mon ressenti sur la question et du choix que vous allez devoir faire :

Mer du nord ou Scythie ?

Pour moi, c’est sans appel : Scythie !

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MAIS !

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Sans mer du Nord je n’aurais peut-être pas eu Scythie et surtout je vais devoir donner des arguments aussi en faveur de mer du Nord, bien que ma préférence aille à Scythie, mer du Nord n’est pas du tout dénué d’intérêt.
J’y reviens après mon avis.

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Pourquoi Scythie ?

Parce que je trouvais mer du Nord excellent, parce qu’après avoir joué à mer du Nord avec l’extension Taverne des Héros j’ai trouvé que le jeu était bien meilleur et plus complet, parce que j’ai aimé certaines idées l’extension Champs de Gloire, mais que j’ai trouvé qu’elle alourdissait un jeu extrêmement fluide et nerveux, surtout en duo.

Alors, si j’aimais autant mer du Nord, pourquoi préférer Scythie ?

Déjà parce que la lourdeur des extensions est totalement gommée dans Scythie, pas de plateau additionnels qui rajoutent des informations, pas de mécaniques rajoutées et qui alourdissent le jeu en augmentant le temps de réflexion et la part d’incertitudes.

Parce que l’ajout des leaders, des chevaux et des aigles ajoute une touche de stratégie et de plaisir de jeu sans rien alourdir du tout.

Parce que pour le même prix on a une boite plus pleine, avec des pièces en métal.

Parce que je préfère la DA de Scythie à celle de mer du Nord (Oui j’ose le dire, The Miko me sort un peu par les yeux après avoir joué les 6 volets des sagas mer du Nord et royaume de l’Ouest, sans compter la prochaine trilogie du Tigre du Sud, et j’imagine du coup, vu qu’il nous manque un point cardinal qu’on aura une trilogie de chépakoi de l’est… vive le changement !).

Pour toutes ces raisons, Scythie a ma préférence.


Néanmoins, une chose qui doit peser dans la balance pour vous avant de faire votre choix c’est de savoir si vous comptez vous borner à jouer à « Pillards » ou si vous voulez vous faire la trilogie composée de Charpentiers, d’Explorateurs et de Pillards.

Pourquoi choisir ?

Pourquoi ne pas simplement faire Charpentiers, Explorateurs et Pillards de Scythie ?

Parce que si l’envie vous prenait de lorgner sur la « Saga des Runes », vous devez être en possession des trois jeux de la mer du Nord et non pas de deux et du troisième en version Scythie.

Cette saga permet de faire un lien entre les jeux façon campagne et de jouer les 3 jeux à la suite pour savoir qui sera le plus grand de tous les vikings !

Donc selon vos choix et vos envies, mer du Nord est indispensable pour le côté collection, trilogie complète et Saga des Runes, alors que Scythie est fait pour être auto suffisant.

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Deux dernières choses, il s’agit du jeu à 5 et 6 avec les deux extensions pour mer du Nord et du mode solo.

Pour moi Pillards est un jeu qui se déguste en solo ou en duo pour garder ce côté ultra nerveux, c’est presque un ping pong de pose d’ouvriers et un gros rush, à 3 le jeu reste excellent, mais devient plus long, moins nerveux.

A 4 il est vraiment très long (trop long même pour moi), donc inutile de dire qu’à 5 et 6 c’est un calvaire, ce n’est pas pour rien que les 5ème et 6ème personnes ont été retirés dans Scythie, c’était définitivement une mauvaise idée, je n’imagine même pas l’enfer puisque les extensions apportant déjà leur lot de lourdeur, attendre le tour de 2 personnes de plus doit être invivable, vous aurez le temps de poser un autre jeu à côté entre deux tours.

Je n’ai jamais essayé ces configurations, mais les retours que j’ai eu sont unanimes, il ne faut pas le faire !

En solo par contre, les automa des deux Pillards sont vraiment simples à gérer et offrent un challenge largement à la hauteur pour nous faire galérer et prendre de sévères roustes !

Donc pour moi, Pillards, c’est dans sa version Scythie en solo ou duo que je prends le plus de plaisir et pour la Saga des Runes, j’ai un ami qui possède l’intégrale, donc je peux y jouer avec lui.

Je n’ai donc que la version Scythie dans ma ludothèque et la version mer du Nord dans ma bibliothèque virtuelle, car le jeu est disponible en version numérique, mais ça, ça sera l’objet d’un autre article !

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Pillards de Scythie disponible ici :

Prix constaté : 49,50 €

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Pillards de la mer du nord disponible ici :

Prix constaté : 38,90 €