Test : Masters of Renaissance

Test : Masters of Renaissance

Masters of Renaissance nous plonge dans l’univers de Lorenzo le Magnifique, et cela a suffi à m’intéresser ! Il est l’œuvre, comme son grand frère, de Simone Luciani (Tzolk’in, Grand Austria Hotel, Barrage…) qui s’est cette fois allié à Nestore Mangone (Newton, Darwin’s Journey…).

On retrouve Klemens Franz (Agricola, Isle of Skye, Clans of Caledonia…) aux pinceaux, accompagné cette fois par Roberto Grasso (Lorenzo il Magnifico: The Pazzi Conspiracy).

Edité par Cranio Creation et distribué dans nos vertes contrées par Atalia, Masters of Renaissance est présenté comme une version jeu de cartes de Lorenzo… C’est vrai qu’il y en avait très peu dans Lorenzo ! 😉

Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée de 60 minutes.

Après le placement d’ouvriers et le « tableau building » de Lorenzo, découvrons l’« engine building » de Masters of Renaissance.

l

Le matériel

l

Plus de plateau principal ici. Des cartes, bien sûr, composent principalement le matériel de Masters of Renaissance, mais pas seulement : on y trouve aussi des plateaux individuels, des jetons divers, des ressources en bois, ainsi que des marqueurs Foi en bois également.

Le tout est plutôt de bonne facture.

l

A quoi ça ressemble ?

l

l

Comment on joue ?

l

En immersion…

En tant que citoyen important de Florence, votre seul but est d’augmenter sa renommée et son prestige tout en étendant votre influence.

Pour cela, vous devrez collecter beaucoup de ressources afin de développer votre entreprise et produire davantage. Montrer votre dévotion au pape vous permettra d’obtenir ses faveurs, mais attention, d’autres citoyens ont, comme vous, de l’ambition !

l

D’un point de vue plus technique…

Une partie de Masters of Renaissance ne se déroule pas en un nombre de tours prédéfini. Les joueurs enchainent les tours dans le sens horaire jusqu’à ce qu’une condition de fin de partie soit remplie.

Lors de la mise en place, les joueurs préparent le marché avec les billes Ressource (dont une qui reste dans la glissière), placent les ressources en bois à portée de tous, et disposent les cartes Développement en une grille de 4 colonnes (couleurs) x 3 lignes (niveaux).

Chaque joueur reçoit un plateau individuel, 3 jetons Faveur du Pape et 1 marqueur Foi qu’il place sur la 1ère case de la piste dédiée de son plateau. Il doit également choisir 2 cartes Leader parmi 4.

Les joueurs reçoivent éventuellement des ressources et des points de foi en fonction de leur position dans l’ordre du tour.

Le premier joueur reçoit le jeton Encrier.

A son tour de jeu, le joueur actif doit effectuer l’une de ces 3 actions :

  • Prendre des ressources au marché en choisissant une ligne ou une colonne. Il pousse ensuite la ligne/colonne choisie avec la bille restant dans la glissière. Une autre bille tombe dans la glissière.

l

  • Acheter une carte Développement avec les ressources de son entrepôt et/ou son coffre-fort, puis la placer sur l’un des emplacements de son plateau personnel. Attention, la 1ère carte d’un emplacement est obligatoirement de niveau 1, celle du dessus de niveau2, et la dernière de niveau 3. Les couleurs n’ont aucune importance.
  • Activer la production de ressources/points de foi de toutes ses cartes en en payant le cout.

Il peut ensuite, s’il le souhaite, jouer une carte Leader si ses prérequis sont atteints, ou en défausser une pour gagner 1 point de foi.

C’est ensuite le tour du joueur suivant.

La partie se termine lorsqu’un joueur a atteint la dernière case de la piste Foi ou acheté 7 cartes Développement. On termine alors le tour avant de procéder au décompte des points.

l

l

VERDICT

l

l

Lorenzo ? Vous avez bien dit Lorenzo ? Lorenzo le Magnifique ? Il ne m’a pas fallu me renseigner davantage sur le thème ou la mécanique pour ressentir une envie irrépressible d’essayer Masters of Renaissance. Inutile de préciser que j’aime beaucoup le premier et qu’un petit frère ne pouvait que me tenter ! 😉

Et… à vrai dire, en tant que cible parfaite, je suis partagée ; j’ai pourtant enchainé les parties avec plaisir dans toutes les configurations… Développons cela.

l

Je passe rapidement sur le fait que beaucoup le comparent à Splendor « en plus compliqué » en raison de la combinaison engine building + ressources + disposition des cartes.

Vous avez ici affaire à un jeu de construction de moteur et gestion de ressources avec une dimension de course sur la piste de foi. Ces mécaniques sont parfaitement imbriquées et l’ensemble fonctionne à merveille. Une mention spéciale pour le système de la piste Marché et ses billes de couleur, ce qui est original et ingénieux, et vous fera forcément penser à ce que vous laissez aux autres joueurs. J’ai aussi trouvé très intéressante la différenciation entre le stockage des ressources prises au marché (emplacements de l’entrepôt très limités et contraignants) et celui des ressources produites (emplacement du coffre-fort unique pour des stocks illimités).

Rien à dire sur le matériel, il est de bonne qualité, plutôt joli si l’on aime le style, et il donne envie de jouer : j’adhère complètement. J’aimais déjà l’esthétique de Lorenzo, je n’ai donc été ni dépaysée ni déçue !

Cela pourrait servir l’immersion si elle existait un minimum. Malheureusement, elle est absente. Dès l’introduction, (Vous savez, le texte plus ou moins long au début d’une règle qui présente le jeu ancré dans sa thématique…) la règle mentionne l’achat de « cartes »… C’est dommage !

l

Ma configuration préférée ? Sans aucune hésitation : à 2 joueurs !!! Si à 3 ou 4, le jeu est toujours intéressant, on se marche trop les uns sur les autres à mon gout. Pour moi, c’est un jeu à 2. En effet, même si les cartes tournent moins vite, on se bat moins pour acheter celles que l’on souhaite et la frustration est moindre (quand on va plus vite que l’autre !).

Je n’ai pas accroché au mode solo à cause de la trop grande part de course contre Lorenzo, présent uniquement sur la piste de foi (croix noire), mais il présente l’avantage d’exister et propose une façon de jouer un peu différente. 😉

l

Côté rejouabilité, seulement 4 cartes Développement par couleur et type, c’est vraiment peu… Et donc, seul leur ordre change d’une partie à l’autre. J’espère qu’une extension viendra renouveler le tout !

Ni trop simple, ni trop compliqué, Masters of Renaissance est facile à appréhender mais vous fera réfléchir pour optimiser vos achats de cartes et vos productions.

Le jeu s’explique très vite et facilement mais, au cas où vous en auriez besoin, Atalia vous a concocté une vidéo explicative de moins de 4 minutes très bien faite. 😊

Conclusion

Un jeu très agréable pour les amateurs de construction de moteur qui ne cherchent pas un thème fort !

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

l

Disponible ici:

Prix constaté : 35€

Test : Capital Lux 2 Pocket

Test : Capital Lux 2 Pocket

Je n’ai joué ni à Capital Lux premier du nom, ni à Capital Lux 2 : Générations. Du coup, tout ce que je peux dire du duo d’auteurs norvégiens Eilif Svenson et Kristian Admunsen Østby, c’est que d’une, ils ont déjà conçu deux jeux que j’avais beaucoup aimés (Santa Maria et The Magnificent) et qu’ils aiment assez leur jeu pour en faire trois versions différentes. Le jeu est illustré par Kwancahi Moriya (Dinosaur Island, Dans l’Antre du Roi de la Montagne, Dual Powers) et Gjermund Bohne.

Capital Lux 2 Pocket (CL2P) est un jeu de cartes tactiques prévu pour 2 à 4 joueurs pour des parties plutôt rapides (20 à 40 minutes), à partir de 10 ans.

Il est édité par Aporta Games et localisé en France par Pixie Games.

l

A quoi ça ressemble ?

l

C’est un jeu de cartes. On retrouve donc… des cartes et quelques jetons qui ne sortiront pas forcément.

Si le thème n’est pas vraiment présent, les illustrations sont à mon goût. Même si j’avoue que j’aurais apprécié un peu plus de variété.

l

Comment on joue ?

l

Dans CL2P, nous devons faire des points avec des cartes numérotées de quatre factions différentes.

Au départ nous allons drafter notre main de six cartes deux à deux. Je donne deux cartes à mon voisin de gauche tandis que mon voisin de droite fait de même pour moi… Bref, vous connaissez la chanson.

Ensuite, nous allons jouer une carte chacun notre tour jusqu’à épuisement de notre main. Cette carte on peut la jouer devant nous, dans notre cité. Là, elle nous rapportera des points de victoire. On peut aussi la jouer au milieu, dans la capitale. Et attention, le pouvoir central n’aime pas trop qu’on lui fasse de l’ombre. Il faudra qu’à la fin de la manche, notre score cumulé dans chaque faction, ne dépasse pas le score des cartes placées dans la capitale. Si vous avez eu les yeux plus gros que le ventre, la sanction est immédiate : toutes vos cartes de la faction en question sont défaussées.  Vous ne marquerez donc aucun point avec.

L’autre intérêt de placer nos cartes dans la capitale, c’est le pouvoir que ça déclenche. Un pouvoir différent en fonction de la faction jouée et qui peut changer d’une partie à l’autre. (Il y a en effet trois pouvoirs différents par faction qu’on choisira avant de commencer la partie).

On joue ainsi trois manches et on compte les points cumulés de toutes les cartes encore dans notre cité.

l

l

VERDICT

l

l

Pas la peine de mâcher ses mots, CL2P est une réussite. C’est un jeu de cartes tactique et rapide qui favorise beaucoup l’interaction entre les joueurs. La mécanique centrale, qui consiste à trouver un équilibre entre son propre score et celui de la capitale, induit une gestion de main délicate. Elle pousse au bluff et à la prise de risque. Une carte posée au bon moment peut ruiner le jeu de votre adversaire mais à l’inverse, finir avec la mauvaise carte à la fin d’une manche peut vous faire perdre un tas de points de victoire.

Malgré l’ajout çà et là de quelques petites mécaniques, comme un bonus de majorité, le jeu arrive à rester léger et fluide. Surtout quand on évite les pouvoirs les plus complexes à gérer. Pour autant, ce n’est pas un jeu “familial” comme j’ai pu le lire ailleurs. Mécaniquement simple, il est quand même assez exigeant. Surtout quand le nombre de joueurs augmente.

On retrouve d’ailleurs une sensation assez commune à d’autres jeux de 2 à 4 joueurs (comme Azul par exemple) : plus le nombre de joueurs augmente, moins le contrôle est possible, les interactions s’enrichissent et le jeu devient possiblement plus méchant.

A partir de trois joueurs, CL2P demande une certaine vigilance. L’effet des pouvoirs, les cartes dans la capitale, dans sa cité, dans celle des autres, sans compter celles possiblement dans leurs mains, il faut avoir l’œil partout.

Ce qui est bien, c’est qu’avec les pouvoirs “à la carte”, on peut orienter le jeu vers ce qu’on veut : plutôt calculatoire ou interactif, tactique ou chaotique. Le jeu donne de la latitude au joueur. Cela pourrait faire peur mais heureusement, les trois combinaisons de pouvoir proposées permettent d’avoir une assez bonne vision de ce que le jeu nous permet.

l

CL2P ne ment pas sur la marchandise. On est sur un jeu rapide à mettre en place et rapide à jouer (environ une demi-heure la partie). J’ai beaucoup aimé le fait que la sélection des pouvoirs assure un équilibre paramétrable entre bluff et tactique. Capital Lux 2 Pocket n’est pas un chef d’œuvre mais une petite pépite maligne qui satisfera les joueurs qui n’ont plus forcément le temps pour des expériences ludiques plus exigeantes ou qui n’ont pas encore leurs étagères encombrées d’autres jeux du genre (comme Koryo ou Wild Space). 

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

l

Disponible ici ;

Prix constaté : 18€

Interview-Test : Crime Zoom

Interview-Test : Crime Zoom

De nos jours, derrière chaque enquête concernant un crime se cachent des hommes et des femmes, enfermés dans des laboratoires, qui œuvrent jour et nuit dans le but de collecter et d’analyser les preuves afin de reconstituer les faits et de transmettre leurs résultats aux enquêteurs et à la justice. On les nomme les agents de la police scientifique.

La police scientifique regroupe les services et les activités de la police et de la gendarmerie liés à la recherche et l’identification des auteurs (victimes et parfois témoins) d’infractions, par des moyens techniques et scientifiques (Source Wikipédia).

Un peu d’histoire.

Le français Alphonse Bertillon, est reconnu internationalement comme un des fondateurs de la police scientifique. Influencé par l’anthropologie criminelle, il développe au sein de la préfecture de police de Paris des techniques de biométrie innovantes ; de la photographie judiciaire à la dactyloscopie (prise d’empreintes digitales), de l’administration des fichiers à l’analyse des traces. Celles-ci sont approuvées par le préfet de police, Ernest Camescasse, à partir de 1882.

Un autre préfet de police de Paris, Louis Lépine, encourage également le développement de la police scientifique.

Louis Bertillon (1853-1914)

En France, il existe trois structures publiques chargées de missions de police scientifique :

Le Service Central de la Police Technique et Scientifique (SCPTS).

L’Institut National de Police Scientifique (INPS).

L’Institut de Recherche Criminelle de la Gendarmerie Nationale (IRCGN).

La dénomination “police technique et scientifique” concerne l’usage de la criminalistique visant à administrer la preuve matérielle dans le procès pénal. Celle-ci est différente de la criminologie qui étudie le phénomène criminel. Par extension, les gendarmes comme les policiers seront désignés par les termes “policiers scientifiques”.

La Police Technique et Scientifique a pour principales missions :

  • Sur le terrain, d’effectuer des constatations techniques, de rechercher, prélever et conditionner les traces et indices.
  • Dans les laboratoires ou les services d’identité judiciaire, de répondre aux réquisitions des enquêteurs et des magistrats par l’analyse de prélèvements.
  • De gérer et développer les nombreux fichiers et logiciels utilisés par les services d’enquête.
  • De gérer les grands fichiers d’identification (FAED : Fichier Automatisé des Empreintes Digitales et le FNAEG : Fichier National Automatisé des Empreintes Génétiques).
  • D’assurer une formation initiale et continue aux spécialistes des scènes de crime et aux scientifiques des laboratoires.
  • D’effectuer des recherches permettant de développer des méthodes et techniques appliquées à la criminalistique.

La Police Technique et Scientifique est composée de plusieurs services avec chacun leur spécialité :

  • La morphoanalyse des traces de sang

Cette discipline est fondée sur l’observation et l’analyse des caractéristiques des traces de sang (taille, forme, dispersion) et leur relation avec la scène. Elle permet ainsi de déterminer les événements sanglants à l’origine de ces traces, et parfois d’établir un scénario permettant de comprendre le déroulement des faits.

  • Identification des victimes de catastrophes

En relation avec les hautes autorités de l’État et des groupes d’enquête spécialisés, elle permet non seulement la compréhension de la scène de crime (hors catastrophes naturelles) mais également d’identifier de façon formelle l’ensemble des victimes. Cette démarche est essentielle afin de pouvoir restituer les corps aux familles de victimes.

  • Médecine Légale

Le principal objectif de la Médecine Légale est de déterminer les causes du décès et quels ont été les derniers événements précédant la mort d’un individu. L’autopsie, quant à elle, va permettre de réunir un grand nombre d’éléments à partir desquels les médecins légistes vont s’efforcer de reconstituer l’état de santé de la victime et de déterminer si celui-ci pourrait avoir un lien avec la mort.

  • Photographie Judiciaire

La photographie forensique (ou photographie judiciaire) est depuis l’origine de la police technique et scientifique un outil indispensable pour l’identification des délinquants ou l’investigation des scènes d’infraction.

  • Armes à feu
  • ADN – Présentation

L’ADN ou acide désoxyribonucléique est la nouvelle star de la police scientifique. Et pour le prouver, il suffit de jeter un œil sur les statistiques des laboratoires de police scientifique français. Les deux dernières années, près de 64% des dossiers “traces” étaient traités par la section biologie et concernaient des analyses génétiques.

  • Les empreintes digitales et les traces papillaires

Les traces et les empreintes digitales répondent parfaitement à deux objectifs de la police scientifique : la reconnaissance des emprunts d’identité ou l’identification des récidivistes et l’identification des malfaiteurs à partir de leurs traces laissées sur les lieux d’un crime.

  • Valeur des expertises en comparaison d’écritures

Aujourd’hui, une grande majorité des expertises en écriture s’appuient sur des bases solides. Depuis 1993, les experts peuvent recevoir une formation complète au DU spécialisé de l’université de Paris Descartes et une tentative d’harmonisation des méthodes au niveau Européen a lieu, notamment avec le groupe de travail piloté par l’ENFSI.

  • Interprétation de la preuve et théorème de Bayes

A la fin des années 1960, un consensus s’établit dans la communauté scientifique pour minimiser les erreurs d’interprétation dans la présentation de la preuve matérielle. Cela consiste à appliquer un modèle probabiliste, le théorème de Bayes, et plus précisément à étudier le rapport de vraisemblance intervenant dans le calcul. Pour évaluer la pertinence d’un résultat analytique dans l’enquête judiciaire, le théorème de Bayes est encore aujourd’hui un modèle acceptable.

  • Identification vocale en criminalistique

Il est indispensable d’avoir accès à une base de données composée par de nombreux locuteurs. Cela permet d’évaluer la fréquence de certaines caractéristiques vocales dans une population et de déterminer la probabilité que quelqu’un, choisi au hasard, ait pu être à l’origine de l’élément vocal suspect.

l

l

Tout le monde est arrivé Lieutenant ? Ok, nous allons donc pouvoir passer aux auditions des protagonistes de cette histoire : l’auteur présumé des faits, Stéphane Anquetil, le financier de la bande, Alexis Anne représentant l’éditeur Aurora Games ainsi que les potentiels complices, les illustrateurs et graphistes Christopher Matt, Julien Long et Lucie Dessertine.

l

l

  • Bonjour, pouvez-vous vous présenter ? Que faites-vous dans la vie ? Parlez-nous de votre « CV ludique », et de vos passions en dehors du jeu ?

Stéphane : Salut, je suis Stéphane, auteur de livres-jeux et de jeux narratifs.

Je travaille beaucoup à la commande chez 404 éditions. Je fais des escape games dans leurs collections, certains à licence, qui se vendent très bien. J’écris aussi des livres-jeux, traduits en 6 langues.

Et en jeu de société, je fais uniquement dans le jeu d’enquête, notamment « Noir » pour « Chronicles of Crime ». Sinon je suis un vieil infographiste et j’ai encore la passion du pixel art, et à part ça je pianote un peu sur des synthés numériques hors de prix et je monte du Lego.

Alexis : Bonjour. Je m’appelle Alexis. Passionné de jeux (comme tous les éditeurs), j’ai longtemps fricoté avec l’édition du bout des doigts comme un doux rêve. J’ai réalisé des prototypes pour quelques éditeurs. J’ai fait quelques traductions pour d’autres. J’ai tenu pendant 3 ans une chronique « Do It Yourself » sur le podcast Proxi-jeux.

Mais c’est le hasard de la vie qui m’a permis de me lancer.

A la base, je suis ingénieur en intelligence artificielle. J’ai travaillé pendant 10 ans sur la business intelligence, un gros mot pour dire des statistiques. En gros, faire de jolis rapports pour permettre de piloter une entreprise. Dernière société en date, SFR et son plan de départ qui m’a offert un chèque pour créer une société.

Christopher : Je suis Christopher Matt, illustrateur et graphiste indépendant depuis 2013. Je travaille pour des entreprises diverses, mais mon secteur du cœur c’est le jeu de société ! Mon premier jeu illustré est sorti il y a maintenant 5 ans, chez l’éditeur coréen Happy Baobab. En France, vous avez peut-être joué à « CIV » (Ludonaute), « La salsa de Œufs » (Cocktail Games), « Magic Fold » () ou encore « Phare Andole » () que j’ai illustré. Quand je ne travaille plus, je joue beaucoup, aux jeux vidéo également.

Julien : Bonjour, je m’appelle Julien Long, j’illustre pour Aurora Games mais aussi du concept art pour des jeux vidéo et à côté de ça j’y joue.

Lucie : Bonjour, bonjour, Je m’appelle Lucie, je suis illustratrice. Encore toute jeune dans le métier, je me suis lancée il y a à peine 2 ans, après des études d’art et de cinéma d’animation.

La liberté de création et les possibilités dans ce métier sont infinies. Et c’est ce que j’apprécie ! J’aime me perdre dans les petits détails, les couleurs, les lumières…

(Sinon passion numéro 2 : j’adore rêver avec mon chocolat chaud tout en regardant mes montagnes s’endormir !! Héhé)

l

  • Avec Crime Zoom et Crime Hôtel sortis récemment, est-ce que Aurora Games tend à se spécialiser sur les jeux d’enquête, ou à thème policier ? Avez-vous une ligne éditoriale particulière ?

Alexis : Quand on se lance, il est difficile d’avoir une ligne éditoriale. La lutte concernant les localisations est extrêmement rude. Difficile de récupérer le titre qui aurait parfaitement collé à la suite. « Calico » aurait sans doute été très bien en continuité de « Topiary » pour n’en citer qu’un seul.

Et concernant l’édition, quand on se lance sans venir du milieu, il faut apprendre le timing des projets. J’ai des jeux en cours d’édition signés de longue date. Au début, on est forcément plus ouvert aux opportunités qu’à une ligne éditoriale claire. Ou alors, une ligne du type « les jeux que j’aime », relativement vague.

Mais Aurora entame sa 3ème année et oui, clairement, l’enquête, le polar et plus largement le narratif sont un thème dans lequel je souhaite me spécialiser. D’autant qu’avec Stéphane, nous avons d’autres projets qui correspondent. Et comme il est difficile de tout faire, je me ferme progressivement à ce qui ne rentre pas dans cette ligne.

Stéphane (même si la question ne lui était pas adressée ^^) : Ça fait un bout de temps qu’on essaye avec Alexis de mettre au point un jeu d’enquête axé sur l’histoire. On a eu des idées, des prototypes très avancés comme « Rapid Falls », que tu as joué à Cannes, et enfin « Crime Zoom ».

l

  • En ce moment nous assistons à l’éclosion et l’édition de beaucoup de jeux d’enquête, quelles sont les particularités de Crime Zoom ? Plus généralement, quand on travaille sur ce genre de jeu, jouez-vous systématiquement aux jeux de la concurrence partageant la même thématique ?  

Stéphane : Ma signature en général, c’est l’accent mis sur la qualité du scénario, l’écriture, la psychologie, l’émotion et des fausses pistes rarement inutiles.

La particularité de Crime Zoom, je dirais, c’est la scène de départ, et surtout la simplicité du jeu. Plus un jeu d’enquête a des règles alambiquées, plus ça complique le travail pour l’auteur. Or, au final, les enquêtes sont « one shot », jetables, donc autant ne pas passer trop de temps à concevoir une mécanique de jeu et se concentrer sur une bonne histoire.

Unboxing de Crime Zoom « Sa dernière carte »

Mes références en termes d’écriture sont à chercher du côté des séries télé. Donc je passe beaucoup de temps à analyser, regarder, et lire des livres sur les séries. À côté de ça, je bouffe de la doc spécialisée (médico-légale, criminologie, etc…).

De temps en temps, j’essaye un jeu d’enquête, mais je sur-analyse et je passe généralement un mauvais moment, en mode « critique » et pas « joueur ». Les incohérences ou les anachronismes me sautent aux yeux, c’est insupportable.

Bref, je suis mauvais client. Ça me booste la motivation par contre.

Niveau thématique, j’évite de comparer, parce que ça me bloque. C’est stupide, parce que ce n’est pas parce qu’une enquête sur un thème est déjà sortie, que je ne peux pas traiter ce thème différemment, si je respecte ma façon de voir, sans me laisser influencer. De toutes les façons, des thèmes similaires, en tant qu’auteur, ça arrive forcément.

Alexis : Pour ce qui est de la veille, j’ai plein de jeux sur ma pile à essayer. Mais ça m’ennuie de les essayer, je n’en ai pas le courage. Je sais l’expérience que je veux proposer avec Crime Zoom et les autres déclinaisons en cours de travail. Et je sais que les jeux que je vais essayer n’y correspondent pas.

J’ai « Time Stories »(Space Cowboys) depuis 1 an et je sais que je n’y jouerai en fait jamais. J’ai l’excellent « MicroMacro Crime City » (Blackrock Games) que je sais que j’apprécierai. Mais pas besoin de l’essayer. Je sais qu’il est bon et que l’expérience qu’il propose n’est pas celle sur laquelle on travaille. On y jouera quand j’aurai une table plus grande.

J’ai quand même essayé « Undo » (Gigamic) et « Decktective » (Super Meeple) parce que leurs règles sont très courtes. Oui, les règles me rebutent dans un jeu. J’ai horreur de ça. Bon bah je suis rassuré de ce que je savais avant même d’y jouer. Ils proposent une expérience de jeu différente…

Et du coup, la particularité de Crime Zoom ? Une véritable enquête libre.

 J’ai adoré ce sentiment en jouant à « Sherlock Holmes Detective Conseil » (Space Cowboys). Une immersion visuelle. Je vois en festival comment les gens réagissent face à un jeu. Une grande scène illustrée suscite l’intérêt, une accroche. Une mécanique simplissime pour laisser toute la place à l’histoire. Retourner une carte. Piocher une carte avec le numéro indiqué. Difficile de faire plus simple. Et puis l’histoire. Stéphane a pris des cours d’écriture et n’en est pas à son premier projet.

Je laisse les curieux aller voir l’ensemble de ses productions.

l

  • Est-ce que le travail d’illustration sur Crime Zoom est particulier pour un illustrateur, je pense particulièrement aux illustrations des cartes formant la scène de crime ?

Alexis : Oui, je leur fournis un tableau de x cases avec les indices qui doivent être présents dans chaque carte. Chaque piste doit être équilibrée, tout en restant lisible, c’est assez difficile.

Julien : Oui, au début il a fallu qu’on m’explique plusieurs fois le principe de la scène de crime. Je devais illustrer celle-ci avec la contrainte d’un tableau.

La scène de crime

Exercice très compliqué donc il faut placer un bon angle de vue pour que tous les indices rentrent ! Ce qui m’a permis de relever l’originalité du jeu Crime Zoom.

Lucie : Héhé oui – Forcément, ça change beaucoup par rapport aux livres jeunesses, projets sur lesquels j’ai l’habitude de travailler.

La taille des cartes aura été un vrai challenge pour ma part !! J’adore mettre des textures, des détails partout. Ici il fallait viser plus « simple » pour garder les divers indices de l’enquête bien visibles.

Le découpage des cartes avec les éléments répartis de manière bien précise dans l’espace aura été parfois un peu « tricky », oui ! Mais je ne veux pas spoiler alors je n’en dirai pas plus ;).

Work In Progress de Lucie

En tout cas, ces petites contraintes auront été un très bon exercice pour ma part !

Christopher : En ce qui me concerne, je n’ai pas réellement “illustré” d’épisode de Crime Zoom ; je suis chargé de la mise en page et de la création graphique.

Cela consiste, pour les cartes, à optimiser la lisibilité des indices, organiser les petits morceaux de papier, placer les textes, etc. Mon rôle est donc plutôt de mettre en valeur le travail des illustrateurs, de fluidifier les mécaniques, et rendre l’enquête immersive. En somme : soigner l’ergonomie.

C’est un domaine pour lequel j’ai été formé, lors d’un diplôme de webdesign, et sur lequel on avait fait un gros travail avec Alexis pour « Phone Bomb » également. Sur ce point c’est assez similaire à d’autres jeux qui requièrent tous un soin pour être facile à comprendre et manipuler. Pour Crime Zoom on a juste des “modèles” de cartes à concevoir et optimiser !

Essais de “template” de cartes

l

  • Comment est née l’idée de ce jeu, et quelles sont les intentions initiales ?

Stéphane : On discutait sur la terrasse chez Alexis, qui m’a lancé « Si tu arrivais à faire un jeu d’enquête dans un paquet de cartes standard, ce serait vachement bien et je pourrais l’éditer. ».

J’ai tiré la gueule une soirée, et j’ai trouvé l’idée de la scène de crime qui se « zoome » en retournant la carte.

L’idée était d’avoir un jeu simple, qui aille assez vite à écrire et qui ne soit pas un enfer à éditer. Ça faisait vraiment partie du « cahier des charges ».

Alexis : Crime Zoom est né de plusieurs choses. On tournait autour du jeu d’enquête depuis longtemps sans arriver à aboutir. La raison était simple, on voulait faire trop bien, un format original, un matériel immersif varié. Bref, un investissement énorme, bien trop lourd pour un jeune éditeur.

Puis un jour, j’ai posé une condition sur la table qui a tout lancé. Je voyais « Sherlock Q-System » (Geek Attitude Games) et Deckscape (Super Meeple). Alors je lui ai dit : « Fais-moi un jeu en 55 cartes, n’importe quoi et je l’édite. » parce que je savais que c’était dans mes moyens. Je l’ai fait jouer à « Unlock » (Space Cowboys) pour qu’il voie le matériel derrière le phénomène … 55 cartes.

Puis Stéphane a eu un déclic. Une mécanique triviale qui ôtait presque toute règle et laissait la part belle à l’histoire. Il m’a appelé mi-mai pour me demander de payer une illustration. J’ai répondu en 3 secondes oui, sans même savoir quoi que ce soit de ses idées. Un mois après, le jeu était présenté à Paris est Ludique. Et il partait en impression après 3 mois de travail.

l

  • Entre CIV, Magic Fold, et Crime Zoom, les styles d’illustrations sont vraiment très différents, est-ce votre point fort, votre capacité à ne pas vous attacher à un seul style ?

Christopher : Effectivement, j’essaie de ne pas m’attacher à un style qui serait “le mien”, mais je vise pour chaque projet à développer l’univers qui correspond au jeu. Celui qui le met en valeur, et propose l’expérience la plus intéressante, pour embrasser le travail de l’auteur.

À chaque jeu, c’est un nouveau chantier qu’on commence à zéro, et ça donne des résultats très variés !

l

  • C’est votre premier projet d’illustrations de jeu de société, comment avez-vous sauté le pas, qu’elles ont été les difficultés rencontrées et votre plus grande fierté sur cette gamme ?

Lucie : L’univers du jeu n’est pas tout nouveau de mon côté !

La maison d’édition 404 avec qui je travaille régulièrement sur des romans jeunesse m’a proposé très rapidement de travailler sur un jeu de société. Et c’est comme ça que j’ai fait mes premiers pas dans ce joyeux petit monde ! (Ndlr : Parfois BGG n’est pas fiable !^^)

Work In Progress de Lucie

Crime Zoom est cependant mon premier projet aussi conséquent.

Le scénario n’était pas ficelé à 100% quand j’ai démarré le projet. Avec Stéphane, on avançait ensemble et ça c’était super !

Julien : J’ai sauté le pas car il fallait bien que je me lance et que l’idée me plaisait beaucoup ! Car oui, c’est aussi mon premier gros travail en freelance !

La grande difficulté c’était de sortir de ma zone de confort en domaine d’illustration et surtout d’illustrer sous la contrainte d’indices. Beaucoup d’erreurs et de refontes complètes de scènes m’ont permis d’apprendre énormément.

La plus grosse difficulté forcément aura été le nombre de « modifs » !

l

  • Travailler sur une gamme de jeux, est-ce différent par rapport au travail sur un seul jeu ?

Stéphane : Oui. Sur « Noir » (extension de « Chronicles of Crime » chez Lucky Duck Games) par exemple, on met en place un petit univers, des règles, un espace-temps. L’enquêteur avait un nom par exemple. Et très vite on lui a mis des indics, une secrétaire, parce que ça manquait, pour lui donner de l’épaisseur. Au bout du 4ème et dernier scénario, cependant, j’avais fait le tour, plus trop d’idées, j’aurais eu l’impression de me répéter.

Dans Crime Zoom, on n’a pas besoin de raconter l’histoire de l’enquêteur, on va à l’essentiel. Et puis on réinvente le jeu à chaque fois. Petites frises, plusieurs frises, etc. Des illustrateurs et époques différentes. Pas le même système de preuve, utilisation d’objet, etc.

J’aime bien ce renouvellement, je ne m’ennuie jamais. On a un fichier de brainstorming rempli d’idées, ça nous prendrait deux-trois ans rien que pour les faire.

Alexis : Pour un éditeur, ça change énormément de choses.

La communication est différente déjà. Parce qu’on n’apporte pas une nouveauté à expliquer mais un nouveau contenu. En termes de production, les choses sont maîtrisées. J’ai tous les coûts des premiers projets. Le risque s’étale aussi sur les différents projets. Par exemple, on tente des choses en termes d’illustrations. Si ça plaît moins, ce n’est pas trop grave. Ce sera amorti par les autres projets.

Par contre, c’est aussi un cadre qu’il faut à la fois respecter et renouveler. Si seule l’histoire change, les gens vont se fatiguer. Du coup, on essaie d’apporter quelque chose de différent dans toutes les boîtes. Pour l’instant, on n’a pas encore joué avec le matériel mais on a des choses en réserve. On a plus joué avec les illustrations, les compositions de scène.

Et dernière difficulté : alimenter la gamme.

Sortir une enquête tous les ans n’est pas viable. Du coup, on vient d’ouvrir l’écriture à 3 scénaristes en plus de Stéphane. Ce qui permettra de dégager du temps avec Stéphane pour nos autres déclinaisons. Qui demanderont ensuite des scénaristes pour dégager du temps pour d’autres déclinaisons…

l

  • De plus, combien de temps prenez-vous pour écrire un scénario et ce type de jeu s’édite-t-il plus vite qu’un autre jeu ?

Stéphane : Avec l’habitude, il me faut un mois environ. Après on illustre et c’est ça qui prend du temps, plusieurs mois. Il y a des petites corrections, des clarifications après les tests, et l’épilogue je rédige en dernier, mais ça va vite.

Pour avoir des éléments de comparaison, avec les recherches historiques, les traductions du Times, une enquête de « Sherlock Détective Conseil » me prenait facile 5-6 mois (mais pas à plein temps). Un scénario intégré dans l’appli de Chroniques of Crime, environ 3 mois, avec en plus tous les soucis liés au débogage informatique.

Donc Crime Zoom est clairement un format très facile à écrire pour moi. Le seul hic, c’est la longueur du texte, sur les cartes témoignages, je dois vraiment optimiser mon texte à la lettre près.

l

  • Pouvez-vous nous présenter les 4 boites de la gamme succinctement ?

Stéphane : La première est un galop d’essai réussi, avec ses petits défauts. La seconde est plus contemporaine, avec plus de scènes et légèrement plus longue. Un écrivain mortel est magnifique, très atmosphérique, façon roman anglais d’avant-guerre. No Furs a un sujet plus sulfureux, avec un retour à une forme classique comme la première, mais abondamment illustrée.

Elles ont des tons et des styles graphiques très différents.

l

  • Crime Zoom est un des seuls jeux d’enquête qui ne propose pas aux joueurs une évaluation de leur réussite de l’enquête, pouvez-vous nous parler de ce choix ?

Alexis : La première édition de la première enquête pose un problème d’évaluation du score. Les règles ne sont pas assez claires et deux tables, pour un même résultat, obtiendront peut-être un score différent. Nous avons corrigé ça sur les 3 nouvelles enquêtes avec une solution qui indique clairement ce qui rapporte des étoiles.

Par contre, plusieurs personnes nous ont demandé un barème. Ils seront déçus. Il n’y en aura pas. Jamais. « Vous avez 3 étoiles, vous êtes une grosse tanche, retournez à l’école et laisser Sherlock faire son travail. » Non, un barème est au mieux humiliant. SHDC est à la fois ma meilleure expérience et ma pire expérience. Je déteste l’humiliation du joueur.

J’ai raté une grande partie des enquêtes. Pourtant, j’ai toujours passé un bon moment. Et c’est ça Crime Zoom. J’enquête. J’explore. Je pense savoir. Je réponds aux questions. Je découvre avec les réponses si j’ai été plutôt bon ou plutôt pas trop … Je regarde le Hall of Fame si je veux un bon score indicatif. Et je vais lire l’épilogue.

Par contre, à SHDC, je me rappelle que j’ai perdu 5 points parce que je suis allé voir un mec qui n’était pas chez lui mais à son boulot. Je me rappelle que Sherlock savait que c’était une dette d’honneur parce que la statue était retournée … mais pas vraiment de l’histoire. Et quand je joue à Unlock, je ne regarde pas mon score. Je suis juste content d’être arrivé à terminer et laisse retomber le stress de chercher à tout débloquer sous la contrainte du temps.

Stéphane : Le côté score/compétitif ne m’intéresse pas, et n’intéresse pas la plupart des amateurs d’enquête.

En termes de structure narrative, ça ne colle pas avec mon style d’écriture, où je ne fais pas un chemin unique et « parfait » mais une narration éclatée de partout. Donc avoir un « meilleur » score n’a pas de sens, puisque le joueur, n’a honnêtement aucun moyen de savoir d’avance où aller. A lui de butiner, d’ordonner l’information.

Les scores irréalistes à la SHDC ont traumatisé les joueurs, nous voulions à tout prix éviter ça. Il n’y aurait que moi, il n’y aurait aucun score, mais on aurait alors du mal à inscrire Crime Zoom comme un jeu dans BGG, et je pense que les éditeurs étrangers auraient plus de mal. Mais on va y venir, plus le narratif s’impose, plus tout ce qui est statistiques et chiffres va disparaître. Bon j’avoue que cette petite revanche littéraire contre les matheux n’est pas pour me déplaire.

l

  • On le sait tous, 2020 a été une année étrange, et 2021 s’annonce un peu sombre aussi, pourtant le marché du jeu de société a été presque « épargné », quel est votre vision de ce phénomène, et est-ce que les confinements et autres restrictions sociales ont changé vos habitudes personnelles et professionnelles ? Qu’est-ce qui vous manque le plus en ce moment ?

Lucie : Forcément ! En tant qu’indé, on travaille la plupart du temps seul.e. Mais on pouvait se retrouver ponctuellement dans des cafés ou en espaces de coworking. Avec le covid…finito !

Autres aspects importants : Voyager, prendre l’air, découvrir de nouveaux lieux stimulent l’imagination. On fait le plein de nouvelles idées. En période de confinement, ça peut être très compliqué de produire.

Stéphane : Pour les tests, déjà, il a fallu passer au virtuel pendant le 2ème confinement, c’était moins pratique.

« No Furs » (WIP)

C’est surtout pénible pour les rencontres et dédicaces qui sont une respiration nécessaire. Auteur est un travail solitaire. C’est important à un moment de sortir de son bureau, que ce soit pour avoir une activité physique ou rencontrer des gens, les écouter. C’est ce qui commence à me peser. J’aime faire le plein de contact social pendant les quelques jours d’un festival, pour ensuite rentrer écrire peinard chez moi.

Sinon à priori, mes revenus 2020 « du livre » sont restés les mêmes, mais je n’ai pas encore le détail pour évaluer l’impact des confinements.

Julien : Je pense que cette année nous a permis de prouver que le télétravail fonctionne vraiment bien.

Pour mes habitudes, rien n’a changé réellement. Je fais juste plus attention mais je continue d’avoir le nez devant l’écran avec ma belle tablette graphique…

Christopher : Professionnellement, j’ai eu quelques projets abandonnés, et tout le reste qui tourne au ralenti. Sans festivals, je ne rencontre plus personne et trouver de nouveaux projets m’est compliqué. J’ai donc hâte qu’on voie le bout de cette crise sanitaire, pour me remettre sur selle à fond !

Personnellement, ce sont les bars à jeux qui me manquent le plus ; j’y découvrais la majorité des nouveautés. Vous vous souvenez des bars, ces temples oubliés du monde d’avant ?

Alexis : Les jeux qui se vendaient ont continué de bien se vendre mais je pense qu’il n’a pas fait bon être petit éditeur. Il a fallu apprendre à communiquer en ligne. Personnellement, je ne suis pas bon là-dedans.

Crime Zoom est sorti la semaine du premier confinement. Puis il est ressorti après le confinement. L’implantation a été mauvaise. Deux faux départs. Le confinement a tué le premier. Et la seconde fois, bah il était déjà sorti alors… Pour autant, les ventes sont bonnes. Les retours sont excellents. Du coup, c’est juste qu’il met du temps à s’implanter. Et puis maintenant, c’est une gamme. Les choses avancent doucement. Mais la réalité d’une entreprise, c’est qu’il faut payer des salaires et qu’on ne peut pas toujours attendre que les choses avancent doucement.

Après, j’ai la chance d’avoir répondu aux critères pour avoir des aides de l’état. Suffisamment petit pour être concerné, et suffisamment moyen pour justifier de baisse de CA significative. Du coup, financièrement parlant, l’année 2020 n’est pas si terrible que ça pour Aurora.

l

  • Quels sont vos types de jeux préférés et votre jeu star de l’année 2020 ?

Christopher : Je n’ai pas vraiment de style, mais comme je joue souvent avec des gens qui ne sont pas spécialement initiés, j’ai une préférence pour les jeux qui se sortent facilement, aux règles rapides à expliquer. Cette année, j’ai peu eu l’occasion de jouer, mais c’est clairement « Top Ten » (Cocktail Games) qui a été mon coup de cœur. Je crois que c’est mes plus gros fous-rires lors de sessions jeux de société EVER.

Julien : Je ne suis pas du tout dans le jeu de société, du coup, à part le jeu Loup Garou (Ndlr : Les Loups Garou de Thiercellieux chez Asmodée) qui est le meilleur jeu pour perdre ses amis… Sinon en jeu vidéo je dirais Fallout ou bien Minecraft ! (oui oui j’ai dit Minecraft)

Alexis : Le confinement a été l’occasion de quelques parties mais aucune nouveauté de mon côté. Même pas sûr d’avoir joué à un jeu de 2020 cette année.

Lucie : J’adore les jeux coopératifs. Sinon en tant qu’illustratrice, forcément, j’adore particulièrement « Dixit » (Libellud) ! Chaque extension me fait rêver.

Exemple de cartes de Dixit !

Stéphane : J’aime bien les jeux sans trop de règles qui se jouent vite à deux avec ma compagne, et la pose d’ouvriers en général. J’ai bien aimé « L Project » (Boardcubator), un moteur à tétromino. Ah si, « MicroMacro Crime City », j’ai adoré ! 0 règle, 0 score, une petite histoire qu’on reconstitue à partir d’une seule image géante. Bravo.

l

  • En parlant justement de 2021, quels sont vos futurs projets dans le monde du jeu ?

Alexis : Quelques projets dans les cartons loin de l’enquête. Rescue Polar Bear. Slips. Normalement, tout arrive pour 2021.

Pour le reste, de l’enquête. Des nouveaux Crime Zoom pour la rentrée / fin d’année.

Les autres projets seront plus probablement pour 2022 même si on n’attendra pas aussi longtemps pour en parler.

Julien : En fin d’année 2020 j’ai pu travailler pour un jeu vidéo d’horreur qui n’est pas encore sorti donc j’ai hâte de voir ce que ça donne mais malheureusement je n’ai pas le droit de donner de nom pour l’instant…

Et aussi peut être encore un Crime Zoom ! (Clin d’œil pas discret).

Stéphane : Ha-Ha. Alors j’ai un concept de jeu d’enquête, qui est une déclinaison logique mais osée du design de Crime Zoom. Une idée assez novatrice et dingue. Le thème du serial killer me tente aussi beaucoup. Si tout va bien, je devrais arriver à concilier les deux.

Ted Bundy, une source d’inspiration ?

J’ai quelques collaborations en cours, des escape box chez 404, un scenario pour un jeu de Yohan Servais. Un deuxième album Vivez l’Aventure en cours d’illustration aussi chez 404. Et puis de nouveaux Crime Zoom bien sûr, avec aussi celui en pixel art qu’il faut finir.

Lucie : Je démarre dans les prochains jours une nouvelle enquête Crime Zoom justement.

Années 50… L’univers vous sera dévoilé en temps voulu ! 😉

J’ai également un projet de livre jeu « Vivez l’aventure » avec 404 Edition, courant d’année !

Christopher : J’ai illustré un jeu qui arrive chez Studio H, un autre encore secret est dans les cartons, je fais quelques localisations pour Super Meeple également, et après…

Pour l’instant c’est le grand point d’interrogation ! Peut-être la suite de Crime Zoom si vous achetez assez de boîtes ?!

*rires* (ndlr : Christopher a écrit lui-même ce rire ainsi que cette ndlr qui n’en est de ce fait pas une)

l

  • Essayons d’imaginer ensemble une situation : si nous nous retrouvions une nuit tous ensemble autour d’un feu de camp, en pleine nature, de quoi parlerions-nous ?

Christopher : MMhh… Peut-être qu’on pourrait remettre sur la table ma toute première discussion avec Alexis pour vous sensibiliser à une noble cause : celle de l’importance de la majestueuse case Zéro. Trop d’éditeur la négligent… Elle est pourtant la clé de voûte de l’ergonomie, et le premier lieu où tous les joueurs se rencontrent.

On pourrait réfléchir à monter une agence spécialisée dans le design de cases 0 ?

Lucie : Sans aucun doute : imaginer des histoires saugrenues !

Stéphane : J’espère qu’il y aurait à manger et à boire. On pourrait inventer des histoires qui font peur, ce serait amusant, et je suis sûr que tu es un très bon conteur.

Alexis : Difficile à dire. Entre un bébé et les confinements, je dois avoir passé moins d’une dizaine de soirées avec des gens en presque 1 an. Mais si on s’obligeait à ne pas parler boulot, édition et jeux, oui, ce serait chouette de raconter des histoires en mangeant des chamallows grillés.

Julien : Oh bah tant qu’il y a des chamallows on peut parler de tout !

l

l

Revenons à nos enquêtes si vous le voulez bien !

Crime Zoom est donc un jeu d’enquête collaboratif basé sur des scénarios de polars. Les règles sont très limpides, simples au niveau de l’accessibilité pour un temps de jeu tout à fait cohérent pour cette figure de style (- d’une heure en moyenne).

On sent bien que la mécanique est là pour mettre en avant le côté narratif et cela fonctionne particulièrement bien, si tant est que les joueurs soient un minimum impliqués.

Dans tout jeu d’enquête, l’écriture du scénario est au centre des attentions, et ici point de sorties de virage. Le récit est impeccable, les embranchements logiques, les fausses pistes ne sont pas punitives ni en nombre, ce qui est fortement appréciable car le jeu se veut être réaliste et assez conformiste.

L’installation est faite pour rentrer de suite dans l’histoire, la lecture du petit livret de règles n’est presque pas indispensable tant les joueurs sont à l’aise et le matériel invitant à jouer.

Amateurs d’originalité, vous ne serez pas forcément ébahis car le jeu tire toutes les ficelles du bon vieux film policier classique, par contre si vous êtes accroc à la déduction, au croisement d’indices et si vous avez les compétences d’un fin limier, alors vous passerez un chouette moment c’est évident !

Un petit bémol me concernant, peut être dû à un formatage dans ce domaine ludique, tout de même : l’absence de barème de réussite venant accompagner vos conclusions. Certes, les protagonistes l’ont bien expliqué dans l’interview, le but n’est pas là, mais le fait de se voir attribuer des étoiles pour certaines réponses et pour les cartes non utilisées, nous avait mis dans l’idée que nous serions évalués, ce qui n’est pas le cas.

L’optimisation donc n’est pas une obligation, il faut juste s’immerger pleinement et se laisser transporter dans ces histoires, parfois noires, de crimes.

Le jeu se renouvelle légèrement de scénario en scénario au niveau de la présentation et de l’angle d’approche mais rien de bien méchant, ce n’est pas du « Unlock », apprécier une boite vous assure d’aimer les autres !

Bâtie sur des scénarios solides, des illustrations réussies, une mécanique sobre et efficace, et dotée d’un petit prix,  la gamme Crime Zoom est une vrai bonne surprise dans cet affut récent de jeux de cartes/enquêtes qui peut facilement noyer les joueurs.

Comme le disait si bien l’inspecteur Colombo : Quand je vais dire ça à ma femme…

Je tiens à remercier Stéphane, pour la richesse de nos discussions ludiques ou non, Alexis, pour son professionnalisme sans faille et sa gentillesse, Christopher, pour sa grande disponibilité, Lucie et Julien, pour leurs magnifiques illustrations réalisées sur cette gamme, ainsi que Goliath (la 3d) et Leejun35 (la dominatrice) !

Test: Wild Space extension Encounters

Test: Wild Space extension Encounters

Seconde extension, après le PnP sorti lors confinement de mars 2020, du très sympathique Wild Space, Encounters nous arrive dans une toute petite boite aux tons « girly pastel ». Joachim Thôme (Dicium) est toujours aux manettes du vaisseau ludique avec son copilote Amélie Guinet aux illustrations auprès de l’équipage de Catch Up Games à l’édition et Blackrock Games à la distribution.

Tout comme son ainé, Encounters est prévu pour 1 à 5 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée de 30 minutes environ.

Vous êtes toujours un explorateur avide de s’enrichir, mais ce n’est pas si simple… Vos spécialistes sont un peu fatigués et il leur faudrait un peu de renouveau.

Une nouvelle planète ? Des extraterrestres puissants au régime alimentaire exclusivement composé de minéraux ? Voilà qui vous sera très utile dans votre quête de richesses !

l

Le matériel :

l

Une petite boite donc, avec une nouvelle planète à explorer, de nouvelles cartes Equipage et Capitaine, et surtout des cartes Extra-Terrestre et leurs Quartz !

La qualité est toujours au rendez-vous.

l

A quoi ça ressemble ?

l

l

Comment on joue ?

l

En immersion…

Pour accéder à votre rêve de richesse, diversifiez et renforcez votre équipage grâce aux extra-terrestres rencontrés sur la nouvelle planète. Spécialistes, Emissaires et Robots extra-terrestres vous seront d’une aide précieuse ! Ne craignez rien, ils se nourrissent exclusivement de Quartz et accepteront volontiers de vous accompagner contre un peu de ce précieux minéral.

Récoltez-donc du Quartz sur cette nouvelle planète, recrutez toujours plus de membres d’équipage et devenez le maitre incontesté de l’Empire !

D’un point de vue plus technique…

Le but du jeu ne change pas : amasser le plus de crédits.

Lors de la mise en place, la tuile Planète est ajoutée aux 2 de base et l’on pioche comme d’habitude 1 tuile de niveau 3, 1 de niveau 6 et 1 de niveau 9.

Les cartes Equipage sont mélangées à celles du jeu de base pour former une pioche face cachée, on en dévoile 3 et chaque joueur en reçoit 3, ainsi qu’un capitaine et 5 navettes de la couleur de son choix. Les cartes Extra-Terrestre sont mélangées en une pioche face cachée et 3 sont dévoilées.

Les jetons Quartz sont placés près de la zone de jeu.

l

Le principe reste le même que le jeu de base : 5 navettes par joueur, 1 tour = poser ou déplacer une navette et effectuer l’action correspondante. Cela fait 10 tours au total, pas un de plus, pas un de moins.

l

L’extension ajoute la possibilité, à la fin de votre tour, de recruter un extra-terrestre en payant son coût en quartz pour le poser directement dans votre équipage (devant vous) ou de le prendre en main moyennant une réduction d’1 quartz.

La partie se termine lorsque les 10 tours sont terminés. Les joueurs procèdent alors au décompte des points, comme dans le jeu de base.

NOTE : Pour plus de détails sur la règle du jeu de base, vous pouvez jeter un petit coup d’œil à mon article ici.

l

Enfin, pour ceux qui souhaitent tester le jeu de base, ou jouer en ligne avec leurs amis, il est disponible ici:

https://www.funtastic-fox.games/infosjeu/WILDSPACE?fbclid=IwAR3MBMd-4ia3SB8LdwnrccbE2c4u5sWnKEBTt0O1_tfHa0Tc_AbUZBiIiRI

l

l

VERDICT

l

l

Depuis mon article sur le jeu de base, j’ai continué à le sortir régulièrement : j’aime sa patte graphique épurée et colorée, ainsi que ses combos simples et efficaces. Ce n’est pas cette extension qui changera quoi que ce soit. L’ajout des extra-terrestres combinés à la gestion du quartz sont bienvenus et renouvellent suffisamment le jeu pour lui apporter un second souffle.

Les interactions entre joueurs restent de l’ordre de « Oh, tu as choisi la carte que je voulais ! » mais cela me convient et devrait satisfaire les anti « take that ».

Côté immersion, eh bien, rien de neuf… C’est beau mais toujours pas immersif, bien que, si l’on se prend vraiment au jeu, on peut y entrevoir… un vaisseau spatial explorant des planètes ? Presque ! 😉

Le matériel est toujours de très bonne facture, malgré la prise en main des quartz peu évidente à cause de leur face plate. Je pense de plus en plus les remplacer par des ressources en bois ou des petits galets translucides.

Une autre remarque concernant le dos des cartes Equipage : la couleur des cartes de l’extension n’est pas rigoureusement identique à celles du jeu de base… De quoi donner des indications lors d’une pioche à l’aveugle et sur la main de vos adversaires. C’est dommage !

l

Et le bloc de score ? On en parle du bloc de score ? Il aurait été bienvenu… pour Encounters, ainsi que pour le mode solo. Dans la prochaine extension ? 😊 Croisons les doigts parce que celui du jeu de base n’est pas du tout adapté ! 

J’ajoute un petit mot sur l’esthétique qui me plait de plus en plus. Les couleurs ont changé mais restent délicates et agréables à l’œil. L’ensemble est tout à fait harmonieux !

Ne vous méprenez pas, les couleurs douces du matériel n’occultent pas l’arrivée de la (basique, légère mais efficace) gestion de ressources ! Cette nouvelle mécanique apporte un peu de changement, tout en gardant un ensemble parfaitement cohérent.

Dans les configurations multijoueurs (J’y ai joué à 2 / 3 / 4.), la sensation de ne pas pouvoir tout faire est encore plus présente avec ces nouvelles possibilités mais cette petite dose de frustration supplémentaire ne gâche en rien le jeu, bien au contraire ! Et, comme toujours, plus les joueurs sont nombreux, plus la chasse aux cartes tant convoitées est rude !

La difficulté du solo est, quant à elle, augmentée grâce aux nouvelles cartes Planète Hostile Extra-Terrestre, comme cela est précisé dans la règle (Et c’est vrai, j’ai essayé !). Le défi est plus rude et donc davantage à la hauteur de ce mode. 😊

l

Etant donnée la taille du paquet Equipage et l’apport des extra-terrestres, la rejouabilité est assurée et, grâce à la durée (qui reste relativement) courte des parties, vous pourrez les enchainer ! Cela ne tient bien sûr pas compte des adeptes de l’ « analysis paralysis » qui se feront un plaisir de rallonger les parties… 😉

l

Conclusion

Un soupçon de gestion sur une bonne dose de combos : un ajout efficace au gameplay, tout en conservant harmonie et cohérence : à vos navettes, vous passerez un bon moment !

COMBO !!!!!

l

l

PnP Les Bases Spaciales

Je ne pouvais écrire cet article sans parler des Bases Spaciales, mini-extension offerte par l’éditeur pendant le 1er confinement de mars 2020.

l

Ces Bases Spatiales consistent en 6 plateaux individuels. Chaque joueur en reçoit une aléatoirement en début de partie et place ses navettes sur les emplacements dédiés.

Lorsqu’un joueur décide de se poser sur une planète, il choisit l’une de ses navettes et la place dans la Zone de Lancement de sa Base. Ce joueur peut alors, s’il respecte le prérequis et s’il le souhaite, appliquer l’effet indiqué sous l’emplacement qu’il vient de libérer. Cet effet n’est pas obligatoire et la navette décollera quoi qu’il advienne.

l

Les différents effets sont intéressants (Mais chers ! Trop chers ?) à certains moments de la partie, en fonction de votre jeu. A vous de les débloquer au bon moment !

A la question « Ces bases sont-elles parfaitement équilibrées ? », je répondrai que je ne les ai pas assez utilisées pour en juger. A voir au fil des parties.

Un vrai changement qui peut, si vous gérez au mieux vos décollages, vous faire avancer doucement mais sûrement vers la victoire ! Mais… car il y a un, voire plusieurs mais : cela complique inutilement les tours de décollage si vous voulez absolument tout faire ! « Analysis paralysis » bonjour ! 😉 Et comme ces effets sont chers ! Trop chers ?

Une excellente idée qui, je l’espère de tout cœur, se verra un jour apparaitre sur les étals de nos chers boutiquiers, en prenant en compte Encounters. 😊

Si vous êtes intéressé, elle est disponible ici :

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

l

Disponible ici :

Prix constaté : 10€

Test: Kompromat

Test: Kompromat

La vie d’espion n’est pas des plus simple mais si en plus un confrère vient vous provoquer, ça peut rapidement se jouer cartes sur table. Bonne nouvelle, Helvetiq nous propose Kompromat, un jeu pour deux sur fond de blackjack.

Nos deux croupiers ludiques, Rob Fisher et Adam Porter (Pikoko, Trait Vite) nous proposent en 6 manches rapides de recruter les bons informateurs ou de récupérer les bons outils pour mener à bien notre mission. Mais attention ! Un excès d’engagement et c’est la notoriété qui s’invite à la table. Et trop de notoriété, ce n’est jamais bon quand on est un espion.

Pour les graphismes, Felix Kindelan (Dealmaker, Kartel) propose un parti pris digne des années 70 : très agréable à l’œil, le jeu reste lisible, que demander de plus ?

Le jeu est prévu pour 2 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée inférieure à 30 minutes.

Le matériel est classique pour Helvetiq avec une boite au format contenu et des cartes. Quelques jetons et le tour est joué. Chaque joueur dispose de 14 cartes dont les valeurs vont de 0,5 à 11. Un deck de 29 cartes Mission et vous voilà prêt à vous lancer.

l

A quoi ça ressemble ?

l

l

Comment on joue ?

l

Le gameplay de Kompromat est simple : en 6 manches maximum, à vous de remporter un maximum de points de victoire. Pour cela, à chaque manche, 4 cartes seront placées entre les joueurs.

A son tour, un joueur joue une première carte face visible de son côté de la carte Mission de son choix. Il peut ensuite compléter sa pile de cartes avec des cartes face cachée. Chaque carte piochée doit être placée. Le principe est d’obtenir un meilleur résultat que son adversaire en s’approchant le plus possible de 21, voire mieux d’obtenir 21 ! Mais si vous dépassez 21, tout est perdu. Vous devez alors arrêter d’ajouter des cartes et votre tour se termine. Saurez-vous vous arrêter à temps ? Tout est question de bluff et de timing à Kompromat.

Une fois le tour d’un joueur terminé, son adversaire joue de son côté devant la carte de son choix.

Une fois que chaque joueur a joué 4 tours, soit une pile de cartes de son côté devant chaque carte centrale la manche prend fin. On révèle alors les piles des deux joueurs de chaque côté de chaque carte.

Si un joueur fait plus de 21, la mission est un échec et il prend un jeton notoriété. Si un joueur détient 9 jetons notoriété il perd immédiatement.

S’il fait 21, c’est une mission parfaitement effectuée et il peut défausser un jeton notoriété.

Le joueur avec le plus grand total (inférieur ou égal à 21) remporte la carte en jeu.

Une fois les 4 cartes de la manche réparties, on passe à la suivante.

Par la suite, ces cartes Mission vont pimenter la suite de la partie !

Certaines ne vous apportent que des points de victoire, d’autres comme les documents rapportent de plus en plus de points si on les collectionne.

D’autres vous apporteront des bonus à usage unique.

Le jeu prend alors une autre dimension avec ces cartes qui vont modifier la partie. Une fois de plus, à vous de les gagner et surtout de les jouer au bon moment.

Après 6 manches, si aucun joueur n’a 9 jetons Influence, on fait les comptes des points de victoire et le joueur qui en a le plus est déclaré vainqueur.

Alors, Kompromat, ça vaut le coup ?

l

l

VERDICT

l

l

Oui ! Kompromat est un jeu à deux joueurs, un créneau qui a le vent en poupe en ce moment, situation sanitaire oblige.

Et pour un jeu à deux joueurs, Kompromat est une belle réussite ! L’utilisation de la mécanique du black jack agrémentée d’un thème d’espionnage qui permet d’ajouter les jetons de notoriété et les pouvoirs des cartes.

Le jeu me rappelle Schotten Totten qui, lui, utilise le poker, on y retrouve cette mécanique d’opposition avec des tuiles pour les écossais et des cartes pour nos espions.

Les parties sont assez rapides à jouer et après quelques-unes, vous aurez le réflexe de compter vos cartes pour mieux anticiper vos poses de cartes. Le jeu devient rapidement addictif et on enchaine les parties. La rejouabilité est également au rendez-vous ! Vous verrez 24 cartes sur les 29 à chaque partie et c’est l’ordre dans lequel elles vont sortir qui rend chaque partie différente.

Pour jouer avec des enfants, entre le bluff, l’utilisation des bonus et le calcul de votre score dans la pile que vous créez, attendez 10 ou même 12 ans pour qu’ils l’apprécient vraiment.

Dans le jeu des espions, le bluff et un peu de chance seront vos meilleurs alliés. Avec Kompromat on ajoute un peu de stratégie à ce cocktail, on le sert au shaker… pas à la cuiller ! Alors êtes-vous prêt à faire tapis pour réussir votre mission ?

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

l

Disponible ici :

Prix constaté : 15€