Test : Capital Lux 2 Pocket

Test : Capital Lux 2 Pocket

Je n’ai joué ni à Capital Lux premier du nom, ni à Capital Lux 2 : Générations. Du coup, tout ce que je peux dire du duo d’auteurs norvégiens Eilif Svenson et Kristian Admunsen Østby, c’est que d’une, ils ont déjà conçu deux jeux que j’avais beaucoup aimés (Santa Maria et The Magnificent) et qu’ils aiment assez leur jeu pour en faire trois versions différentes. Le jeu est illustré par Kwancahi Moriya (Dinosaur Island, Dans l’Antre du Roi de la Montagne, Dual Powers) et Gjermund Bohne.

Capital Lux 2 Pocket (CL2P) est un jeu de cartes tactiques prévu pour 2 à 4 joueurs pour des parties plutôt rapides (20 à 40 minutes), à partir de 10 ans.

Il est édité par Aporta Games et localisé en France par Pixie Games.

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A quoi ça ressemble ?

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C’est un jeu de cartes. On retrouve donc… des cartes et quelques jetons qui ne sortiront pas forcément.

Si le thème n’est pas vraiment présent, les illustrations sont à mon goût. Même si j’avoue que j’aurais apprécié un peu plus de variété.

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Comment on joue ?

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Dans CL2P, nous devons faire des points avec des cartes numérotées de quatre factions différentes.

Au départ nous allons drafter notre main de six cartes deux à deux. Je donne deux cartes à mon voisin de gauche tandis que mon voisin de droite fait de même pour moi… Bref, vous connaissez la chanson.

Ensuite, nous allons jouer une carte chacun notre tour jusqu’à épuisement de notre main. Cette carte on peut la jouer devant nous, dans notre cité. Là, elle nous rapportera des points de victoire. On peut aussi la jouer au milieu, dans la capitale. Et attention, le pouvoir central n’aime pas trop qu’on lui fasse de l’ombre. Il faudra qu’à la fin de la manche, notre score cumulé dans chaque faction, ne dépasse pas le score des cartes placées dans la capitale. Si vous avez eu les yeux plus gros que le ventre, la sanction est immédiate : toutes vos cartes de la faction en question sont défaussées.  Vous ne marquerez donc aucun point avec.

L’autre intérêt de placer nos cartes dans la capitale, c’est le pouvoir que ça déclenche. Un pouvoir différent en fonction de la faction jouée et qui peut changer d’une partie à l’autre. (Il y a en effet trois pouvoirs différents par faction qu’on choisira avant de commencer la partie).

On joue ainsi trois manches et on compte les points cumulés de toutes les cartes encore dans notre cité.

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VERDICT

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Pas la peine de mâcher ses mots, CL2P est une réussite. C’est un jeu de cartes tactique et rapide qui favorise beaucoup l’interaction entre les joueurs. La mécanique centrale, qui consiste à trouver un équilibre entre son propre score et celui de la capitale, induit une gestion de main délicate. Elle pousse au bluff et à la prise de risque. Une carte posée au bon moment peut ruiner le jeu de votre adversaire mais à l’inverse, finir avec la mauvaise carte à la fin d’une manche peut vous faire perdre un tas de points de victoire.

Malgré l’ajout çà et là de quelques petites mécaniques, comme un bonus de majorité, le jeu arrive à rester léger et fluide. Surtout quand on évite les pouvoirs les plus complexes à gérer. Pour autant, ce n’est pas un jeu “familial” comme j’ai pu le lire ailleurs. Mécaniquement simple, il est quand même assez exigeant. Surtout quand le nombre de joueurs augmente.

On retrouve d’ailleurs une sensation assez commune à d’autres jeux de 2 à 4 joueurs (comme Azul par exemple) : plus le nombre de joueurs augmente, moins le contrôle est possible, les interactions s’enrichissent et le jeu devient possiblement plus méchant.

A partir de trois joueurs, CL2P demande une certaine vigilance. L’effet des pouvoirs, les cartes dans la capitale, dans sa cité, dans celle des autres, sans compter celles possiblement dans leurs mains, il faut avoir l’œil partout.

Ce qui est bien, c’est qu’avec les pouvoirs “à la carte”, on peut orienter le jeu vers ce qu’on veut : plutôt calculatoire ou interactif, tactique ou chaotique. Le jeu donne de la latitude au joueur. Cela pourrait faire peur mais heureusement, les trois combinaisons de pouvoir proposées permettent d’avoir une assez bonne vision de ce que le jeu nous permet.

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CL2P ne ment pas sur la marchandise. On est sur un jeu rapide à mettre en place et rapide à jouer (environ une demi-heure la partie). J’ai beaucoup aimé le fait que la sélection des pouvoirs assure un équilibre paramétrable entre bluff et tactique. Capital Lux 2 Pocket n’est pas un chef d’œuvre mais une petite pépite maligne qui satisfera les joueurs qui n’ont plus forcément le temps pour des expériences ludiques plus exigeantes ou qui n’ont pas encore leurs étagères encombrées d’autres jeux du genre (comme Koryo ou Wild Space). 

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Disponible ici ;

Prix constaté : 18€

Interview-Test : Crime Zoom

Interview-Test : Crime Zoom

De nos jours, derrière chaque enquête concernant un crime se cachent des hommes et des femmes, enfermés dans des laboratoires, qui œuvrent jour et nuit dans le but de collecter et d’analyser les preuves afin de reconstituer les faits et de transmettre leurs résultats aux enquêteurs et à la justice. On les nomme les agents de la police scientifique.

La police scientifique regroupe les services et les activités de la police et de la gendarmerie liés à la recherche et l’identification des auteurs (victimes et parfois témoins) d’infractions, par des moyens techniques et scientifiques (Source Wikipédia).

Un peu d’histoire.

Le français Alphonse Bertillon, est reconnu internationalement comme un des fondateurs de la police scientifique. Influencé par l’anthropologie criminelle, il développe au sein de la préfecture de police de Paris des techniques de biométrie innovantes ; de la photographie judiciaire à la dactyloscopie (prise d’empreintes digitales), de l’administration des fichiers à l’analyse des traces. Celles-ci sont approuvées par le préfet de police, Ernest Camescasse, à partir de 1882.

Un autre préfet de police de Paris, Louis Lépine, encourage également le développement de la police scientifique.

Louis Bertillon (1853-1914)

En France, il existe trois structures publiques chargées de missions de police scientifique :

Le Service Central de la Police Technique et Scientifique (SCPTS).

L’Institut National de Police Scientifique (INPS).

L’Institut de Recherche Criminelle de la Gendarmerie Nationale (IRCGN).

La dénomination “police technique et scientifique” concerne l’usage de la criminalistique visant à administrer la preuve matérielle dans le procès pénal. Celle-ci est différente de la criminologie qui étudie le phénomène criminel. Par extension, les gendarmes comme les policiers seront désignés par les termes “policiers scientifiques”.

La Police Technique et Scientifique a pour principales missions :

  • Sur le terrain, d’effectuer des constatations techniques, de rechercher, prélever et conditionner les traces et indices.
  • Dans les laboratoires ou les services d’identité judiciaire, de répondre aux réquisitions des enquêteurs et des magistrats par l’analyse de prélèvements.
  • De gérer et développer les nombreux fichiers et logiciels utilisés par les services d’enquête.
  • De gérer les grands fichiers d’identification (FAED : Fichier Automatisé des Empreintes Digitales et le FNAEG : Fichier National Automatisé des Empreintes Génétiques).
  • D’assurer une formation initiale et continue aux spécialistes des scènes de crime et aux scientifiques des laboratoires.
  • D’effectuer des recherches permettant de développer des méthodes et techniques appliquées à la criminalistique.

La Police Technique et Scientifique est composée de plusieurs services avec chacun leur spécialité :

  • La morphoanalyse des traces de sang

Cette discipline est fondée sur l’observation et l’analyse des caractéristiques des traces de sang (taille, forme, dispersion) et leur relation avec la scène. Elle permet ainsi de déterminer les événements sanglants à l’origine de ces traces, et parfois d’établir un scénario permettant de comprendre le déroulement des faits.

  • Identification des victimes de catastrophes

En relation avec les hautes autorités de l’État et des groupes d’enquête spécialisés, elle permet non seulement la compréhension de la scène de crime (hors catastrophes naturelles) mais également d’identifier de façon formelle l’ensemble des victimes. Cette démarche est essentielle afin de pouvoir restituer les corps aux familles de victimes.

  • Médecine Légale

Le principal objectif de la Médecine Légale est de déterminer les causes du décès et quels ont été les derniers événements précédant la mort d’un individu. L’autopsie, quant à elle, va permettre de réunir un grand nombre d’éléments à partir desquels les médecins légistes vont s’efforcer de reconstituer l’état de santé de la victime et de déterminer si celui-ci pourrait avoir un lien avec la mort.

  • Photographie Judiciaire

La photographie forensique (ou photographie judiciaire) est depuis l’origine de la police technique et scientifique un outil indispensable pour l’identification des délinquants ou l’investigation des scènes d’infraction.

  • Armes à feu
  • ADN – Présentation

L’ADN ou acide désoxyribonucléique est la nouvelle star de la police scientifique. Et pour le prouver, il suffit de jeter un œil sur les statistiques des laboratoires de police scientifique français. Les deux dernières années, près de 64% des dossiers “traces” étaient traités par la section biologie et concernaient des analyses génétiques.

  • Les empreintes digitales et les traces papillaires

Les traces et les empreintes digitales répondent parfaitement à deux objectifs de la police scientifique : la reconnaissance des emprunts d’identité ou l’identification des récidivistes et l’identification des malfaiteurs à partir de leurs traces laissées sur les lieux d’un crime.

  • Valeur des expertises en comparaison d’écritures

Aujourd’hui, une grande majorité des expertises en écriture s’appuient sur des bases solides. Depuis 1993, les experts peuvent recevoir une formation complète au DU spécialisé de l’université de Paris Descartes et une tentative d’harmonisation des méthodes au niveau Européen a lieu, notamment avec le groupe de travail piloté par l’ENFSI.

  • Interprétation de la preuve et théorème de Bayes

A la fin des années 1960, un consensus s’établit dans la communauté scientifique pour minimiser les erreurs d’interprétation dans la présentation de la preuve matérielle. Cela consiste à appliquer un modèle probabiliste, le théorème de Bayes, et plus précisément à étudier le rapport de vraisemblance intervenant dans le calcul. Pour évaluer la pertinence d’un résultat analytique dans l’enquête judiciaire, le théorème de Bayes est encore aujourd’hui un modèle acceptable.

  • Identification vocale en criminalistique

Il est indispensable d’avoir accès à une base de données composée par de nombreux locuteurs. Cela permet d’évaluer la fréquence de certaines caractéristiques vocales dans une population et de déterminer la probabilité que quelqu’un, choisi au hasard, ait pu être à l’origine de l’élément vocal suspect.

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Tout le monde est arrivé Lieutenant ? Ok, nous allons donc pouvoir passer aux auditions des protagonistes de cette histoire : l’auteur présumé des faits, Stéphane Anquetil, le financier de la bande, Alexis Anne représentant l’éditeur Aurora Games ainsi que les potentiels complices, les illustrateurs et graphistes Christopher Matt, Julien Long et Lucie Dessertine.

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  • Bonjour, pouvez-vous vous présenter ? Que faites-vous dans la vie ? Parlez-nous de votre « CV ludique », et de vos passions en dehors du jeu ?

Stéphane : Salut, je suis Stéphane, auteur de livres-jeux et de jeux narratifs.

Je travaille beaucoup à la commande chez 404 éditions. Je fais des escape games dans leurs collections, certains à licence, qui se vendent très bien. J’écris aussi des livres-jeux, traduits en 6 langues.

Et en jeu de société, je fais uniquement dans le jeu d’enquête, notamment « Noir » pour « Chronicles of Crime ». Sinon je suis un vieil infographiste et j’ai encore la passion du pixel art, et à part ça je pianote un peu sur des synthés numériques hors de prix et je monte du Lego.

Alexis : Bonjour. Je m’appelle Alexis. Passionné de jeux (comme tous les éditeurs), j’ai longtemps fricoté avec l’édition du bout des doigts comme un doux rêve. J’ai réalisé des prototypes pour quelques éditeurs. J’ai fait quelques traductions pour d’autres. J’ai tenu pendant 3 ans une chronique « Do It Yourself » sur le podcast Proxi-jeux.

Mais c’est le hasard de la vie qui m’a permis de me lancer.

A la base, je suis ingénieur en intelligence artificielle. J’ai travaillé pendant 10 ans sur la business intelligence, un gros mot pour dire des statistiques. En gros, faire de jolis rapports pour permettre de piloter une entreprise. Dernière société en date, SFR et son plan de départ qui m’a offert un chèque pour créer une société.

Christopher : Je suis Christopher Matt, illustrateur et graphiste indépendant depuis 2013. Je travaille pour des entreprises diverses, mais mon secteur du cœur c’est le jeu de société ! Mon premier jeu illustré est sorti il y a maintenant 5 ans, chez l’éditeur coréen Happy Baobab. En France, vous avez peut-être joué à « CIV » (Ludonaute), « La salsa de Œufs » (Cocktail Games), « Magic Fold » () ou encore « Phare Andole » () que j’ai illustré. Quand je ne travaille plus, je joue beaucoup, aux jeux vidéo également.

Julien : Bonjour, je m’appelle Julien Long, j’illustre pour Aurora Games mais aussi du concept art pour des jeux vidéo et à côté de ça j’y joue.

Lucie : Bonjour, bonjour, Je m’appelle Lucie, je suis illustratrice. Encore toute jeune dans le métier, je me suis lancée il y a à peine 2 ans, après des études d’art et de cinéma d’animation.

La liberté de création et les possibilités dans ce métier sont infinies. Et c’est ce que j’apprécie ! J’aime me perdre dans les petits détails, les couleurs, les lumières…

(Sinon passion numéro 2 : j’adore rêver avec mon chocolat chaud tout en regardant mes montagnes s’endormir !! Héhé)

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  • Avec Crime Zoom et Crime Hôtel sortis récemment, est-ce que Aurora Games tend à se spécialiser sur les jeux d’enquête, ou à thème policier ? Avez-vous une ligne éditoriale particulière ?

Alexis : Quand on se lance, il est difficile d’avoir une ligne éditoriale. La lutte concernant les localisations est extrêmement rude. Difficile de récupérer le titre qui aurait parfaitement collé à la suite. « Calico » aurait sans doute été très bien en continuité de « Topiary » pour n’en citer qu’un seul.

Et concernant l’édition, quand on se lance sans venir du milieu, il faut apprendre le timing des projets. J’ai des jeux en cours d’édition signés de longue date. Au début, on est forcément plus ouvert aux opportunités qu’à une ligne éditoriale claire. Ou alors, une ligne du type « les jeux que j’aime », relativement vague.

Mais Aurora entame sa 3ème année et oui, clairement, l’enquête, le polar et plus largement le narratif sont un thème dans lequel je souhaite me spécialiser. D’autant qu’avec Stéphane, nous avons d’autres projets qui correspondent. Et comme il est difficile de tout faire, je me ferme progressivement à ce qui ne rentre pas dans cette ligne.

Stéphane (même si la question ne lui était pas adressée ^^) : Ça fait un bout de temps qu’on essaye avec Alexis de mettre au point un jeu d’enquête axé sur l’histoire. On a eu des idées, des prototypes très avancés comme « Rapid Falls », que tu as joué à Cannes, et enfin « Crime Zoom ».

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  • En ce moment nous assistons à l’éclosion et l’édition de beaucoup de jeux d’enquête, quelles sont les particularités de Crime Zoom ? Plus généralement, quand on travaille sur ce genre de jeu, jouez-vous systématiquement aux jeux de la concurrence partageant la même thématique ?  

Stéphane : Ma signature en général, c’est l’accent mis sur la qualité du scénario, l’écriture, la psychologie, l’émotion et des fausses pistes rarement inutiles.

La particularité de Crime Zoom, je dirais, c’est la scène de départ, et surtout la simplicité du jeu. Plus un jeu d’enquête a des règles alambiquées, plus ça complique le travail pour l’auteur. Or, au final, les enquêtes sont « one shot », jetables, donc autant ne pas passer trop de temps à concevoir une mécanique de jeu et se concentrer sur une bonne histoire.

Unboxing de Crime Zoom « Sa dernière carte »

Mes références en termes d’écriture sont à chercher du côté des séries télé. Donc je passe beaucoup de temps à analyser, regarder, et lire des livres sur les séries. À côté de ça, je bouffe de la doc spécialisée (médico-légale, criminologie, etc…).

De temps en temps, j’essaye un jeu d’enquête, mais je sur-analyse et je passe généralement un mauvais moment, en mode « critique » et pas « joueur ». Les incohérences ou les anachronismes me sautent aux yeux, c’est insupportable.

Bref, je suis mauvais client. Ça me booste la motivation par contre.

Niveau thématique, j’évite de comparer, parce que ça me bloque. C’est stupide, parce que ce n’est pas parce qu’une enquête sur un thème est déjà sortie, que je ne peux pas traiter ce thème différemment, si je respecte ma façon de voir, sans me laisser influencer. De toutes les façons, des thèmes similaires, en tant qu’auteur, ça arrive forcément.

Alexis : Pour ce qui est de la veille, j’ai plein de jeux sur ma pile à essayer. Mais ça m’ennuie de les essayer, je n’en ai pas le courage. Je sais l’expérience que je veux proposer avec Crime Zoom et les autres déclinaisons en cours de travail. Et je sais que les jeux que je vais essayer n’y correspondent pas.

J’ai « Time Stories »(Space Cowboys) depuis 1 an et je sais que je n’y jouerai en fait jamais. J’ai l’excellent « MicroMacro Crime City » (Blackrock Games) que je sais que j’apprécierai. Mais pas besoin de l’essayer. Je sais qu’il est bon et que l’expérience qu’il propose n’est pas celle sur laquelle on travaille. On y jouera quand j’aurai une table plus grande.

J’ai quand même essayé « Undo » (Gigamic) et « Decktective » (Super Meeple) parce que leurs règles sont très courtes. Oui, les règles me rebutent dans un jeu. J’ai horreur de ça. Bon bah je suis rassuré de ce que je savais avant même d’y jouer. Ils proposent une expérience de jeu différente…

Et du coup, la particularité de Crime Zoom ? Une véritable enquête libre.

 J’ai adoré ce sentiment en jouant à « Sherlock Holmes Detective Conseil » (Space Cowboys). Une immersion visuelle. Je vois en festival comment les gens réagissent face à un jeu. Une grande scène illustrée suscite l’intérêt, une accroche. Une mécanique simplissime pour laisser toute la place à l’histoire. Retourner une carte. Piocher une carte avec le numéro indiqué. Difficile de faire plus simple. Et puis l’histoire. Stéphane a pris des cours d’écriture et n’en est pas à son premier projet.

Je laisse les curieux aller voir l’ensemble de ses productions.

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  • Est-ce que le travail d’illustration sur Crime Zoom est particulier pour un illustrateur, je pense particulièrement aux illustrations des cartes formant la scène de crime ?

Alexis : Oui, je leur fournis un tableau de x cases avec les indices qui doivent être présents dans chaque carte. Chaque piste doit être équilibrée, tout en restant lisible, c’est assez difficile.

Julien : Oui, au début il a fallu qu’on m’explique plusieurs fois le principe de la scène de crime. Je devais illustrer celle-ci avec la contrainte d’un tableau.

La scène de crime

Exercice très compliqué donc il faut placer un bon angle de vue pour que tous les indices rentrent ! Ce qui m’a permis de relever l’originalité du jeu Crime Zoom.

Lucie : Héhé oui – Forcément, ça change beaucoup par rapport aux livres jeunesses, projets sur lesquels j’ai l’habitude de travailler.

La taille des cartes aura été un vrai challenge pour ma part !! J’adore mettre des textures, des détails partout. Ici il fallait viser plus « simple » pour garder les divers indices de l’enquête bien visibles.

Le découpage des cartes avec les éléments répartis de manière bien précise dans l’espace aura été parfois un peu « tricky », oui ! Mais je ne veux pas spoiler alors je n’en dirai pas plus ;).

Work In Progress de Lucie

En tout cas, ces petites contraintes auront été un très bon exercice pour ma part !

Christopher : En ce qui me concerne, je n’ai pas réellement “illustré” d’épisode de Crime Zoom ; je suis chargé de la mise en page et de la création graphique.

Cela consiste, pour les cartes, à optimiser la lisibilité des indices, organiser les petits morceaux de papier, placer les textes, etc. Mon rôle est donc plutôt de mettre en valeur le travail des illustrateurs, de fluidifier les mécaniques, et rendre l’enquête immersive. En somme : soigner l’ergonomie.

C’est un domaine pour lequel j’ai été formé, lors d’un diplôme de webdesign, et sur lequel on avait fait un gros travail avec Alexis pour « Phone Bomb » également. Sur ce point c’est assez similaire à d’autres jeux qui requièrent tous un soin pour être facile à comprendre et manipuler. Pour Crime Zoom on a juste des “modèles” de cartes à concevoir et optimiser !

Essais de “template” de cartes

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  • Comment est née l’idée de ce jeu, et quelles sont les intentions initiales ?

Stéphane : On discutait sur la terrasse chez Alexis, qui m’a lancé « Si tu arrivais à faire un jeu d’enquête dans un paquet de cartes standard, ce serait vachement bien et je pourrais l’éditer. ».

J’ai tiré la gueule une soirée, et j’ai trouvé l’idée de la scène de crime qui se « zoome » en retournant la carte.

L’idée était d’avoir un jeu simple, qui aille assez vite à écrire et qui ne soit pas un enfer à éditer. Ça faisait vraiment partie du « cahier des charges ».

Alexis : Crime Zoom est né de plusieurs choses. On tournait autour du jeu d’enquête depuis longtemps sans arriver à aboutir. La raison était simple, on voulait faire trop bien, un format original, un matériel immersif varié. Bref, un investissement énorme, bien trop lourd pour un jeune éditeur.

Puis un jour, j’ai posé une condition sur la table qui a tout lancé. Je voyais « Sherlock Q-System » (Geek Attitude Games) et Deckscape (Super Meeple). Alors je lui ai dit : « Fais-moi un jeu en 55 cartes, n’importe quoi et je l’édite. » parce que je savais que c’était dans mes moyens. Je l’ai fait jouer à « Unlock » (Space Cowboys) pour qu’il voie le matériel derrière le phénomène … 55 cartes.

Puis Stéphane a eu un déclic. Une mécanique triviale qui ôtait presque toute règle et laissait la part belle à l’histoire. Il m’a appelé mi-mai pour me demander de payer une illustration. J’ai répondu en 3 secondes oui, sans même savoir quoi que ce soit de ses idées. Un mois après, le jeu était présenté à Paris est Ludique. Et il partait en impression après 3 mois de travail.

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  • Entre CIV, Magic Fold, et Crime Zoom, les styles d’illustrations sont vraiment très différents, est-ce votre point fort, votre capacité à ne pas vous attacher à un seul style ?

Christopher : Effectivement, j’essaie de ne pas m’attacher à un style qui serait “le mien”, mais je vise pour chaque projet à développer l’univers qui correspond au jeu. Celui qui le met en valeur, et propose l’expérience la plus intéressante, pour embrasser le travail de l’auteur.

À chaque jeu, c’est un nouveau chantier qu’on commence à zéro, et ça donne des résultats très variés !

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  • C’est votre premier projet d’illustrations de jeu de société, comment avez-vous sauté le pas, qu’elles ont été les difficultés rencontrées et votre plus grande fierté sur cette gamme ?

Lucie : L’univers du jeu n’est pas tout nouveau de mon côté !

La maison d’édition 404 avec qui je travaille régulièrement sur des romans jeunesse m’a proposé très rapidement de travailler sur un jeu de société. Et c’est comme ça que j’ai fait mes premiers pas dans ce joyeux petit monde ! (Ndlr : Parfois BGG n’est pas fiable !^^)

Work In Progress de Lucie

Crime Zoom est cependant mon premier projet aussi conséquent.

Le scénario n’était pas ficelé à 100% quand j’ai démarré le projet. Avec Stéphane, on avançait ensemble et ça c’était super !

Julien : J’ai sauté le pas car il fallait bien que je me lance et que l’idée me plaisait beaucoup ! Car oui, c’est aussi mon premier gros travail en freelance !

La grande difficulté c’était de sortir de ma zone de confort en domaine d’illustration et surtout d’illustrer sous la contrainte d’indices. Beaucoup d’erreurs et de refontes complètes de scènes m’ont permis d’apprendre énormément.

La plus grosse difficulté forcément aura été le nombre de « modifs » !

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  • Travailler sur une gamme de jeux, est-ce différent par rapport au travail sur un seul jeu ?

Stéphane : Oui. Sur « Noir » (extension de « Chronicles of Crime » chez Lucky Duck Games) par exemple, on met en place un petit univers, des règles, un espace-temps. L’enquêteur avait un nom par exemple. Et très vite on lui a mis des indics, une secrétaire, parce que ça manquait, pour lui donner de l’épaisseur. Au bout du 4ème et dernier scénario, cependant, j’avais fait le tour, plus trop d’idées, j’aurais eu l’impression de me répéter.

Dans Crime Zoom, on n’a pas besoin de raconter l’histoire de l’enquêteur, on va à l’essentiel. Et puis on réinvente le jeu à chaque fois. Petites frises, plusieurs frises, etc. Des illustrateurs et époques différentes. Pas le même système de preuve, utilisation d’objet, etc.

J’aime bien ce renouvellement, je ne m’ennuie jamais. On a un fichier de brainstorming rempli d’idées, ça nous prendrait deux-trois ans rien que pour les faire.

Alexis : Pour un éditeur, ça change énormément de choses.

La communication est différente déjà. Parce qu’on n’apporte pas une nouveauté à expliquer mais un nouveau contenu. En termes de production, les choses sont maîtrisées. J’ai tous les coûts des premiers projets. Le risque s’étale aussi sur les différents projets. Par exemple, on tente des choses en termes d’illustrations. Si ça plaît moins, ce n’est pas trop grave. Ce sera amorti par les autres projets.

Par contre, c’est aussi un cadre qu’il faut à la fois respecter et renouveler. Si seule l’histoire change, les gens vont se fatiguer. Du coup, on essaie d’apporter quelque chose de différent dans toutes les boîtes. Pour l’instant, on n’a pas encore joué avec le matériel mais on a des choses en réserve. On a plus joué avec les illustrations, les compositions de scène.

Et dernière difficulté : alimenter la gamme.

Sortir une enquête tous les ans n’est pas viable. Du coup, on vient d’ouvrir l’écriture à 3 scénaristes en plus de Stéphane. Ce qui permettra de dégager du temps avec Stéphane pour nos autres déclinaisons. Qui demanderont ensuite des scénaristes pour dégager du temps pour d’autres déclinaisons…

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  • De plus, combien de temps prenez-vous pour écrire un scénario et ce type de jeu s’édite-t-il plus vite qu’un autre jeu ?

Stéphane : Avec l’habitude, il me faut un mois environ. Après on illustre et c’est ça qui prend du temps, plusieurs mois. Il y a des petites corrections, des clarifications après les tests, et l’épilogue je rédige en dernier, mais ça va vite.

Pour avoir des éléments de comparaison, avec les recherches historiques, les traductions du Times, une enquête de « Sherlock Détective Conseil » me prenait facile 5-6 mois (mais pas à plein temps). Un scénario intégré dans l’appli de Chroniques of Crime, environ 3 mois, avec en plus tous les soucis liés au débogage informatique.

Donc Crime Zoom est clairement un format très facile à écrire pour moi. Le seul hic, c’est la longueur du texte, sur les cartes témoignages, je dois vraiment optimiser mon texte à la lettre près.

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  • Pouvez-vous nous présenter les 4 boites de la gamme succinctement ?

Stéphane : La première est un galop d’essai réussi, avec ses petits défauts. La seconde est plus contemporaine, avec plus de scènes et légèrement plus longue. Un écrivain mortel est magnifique, très atmosphérique, façon roman anglais d’avant-guerre. No Furs a un sujet plus sulfureux, avec un retour à une forme classique comme la première, mais abondamment illustrée.

Elles ont des tons et des styles graphiques très différents.

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  • Crime Zoom est un des seuls jeux d’enquête qui ne propose pas aux joueurs une évaluation de leur réussite de l’enquête, pouvez-vous nous parler de ce choix ?

Alexis : La première édition de la première enquête pose un problème d’évaluation du score. Les règles ne sont pas assez claires et deux tables, pour un même résultat, obtiendront peut-être un score différent. Nous avons corrigé ça sur les 3 nouvelles enquêtes avec une solution qui indique clairement ce qui rapporte des étoiles.

Par contre, plusieurs personnes nous ont demandé un barème. Ils seront déçus. Il n’y en aura pas. Jamais. « Vous avez 3 étoiles, vous êtes une grosse tanche, retournez à l’école et laisser Sherlock faire son travail. » Non, un barème est au mieux humiliant. SHDC est à la fois ma meilleure expérience et ma pire expérience. Je déteste l’humiliation du joueur.

J’ai raté une grande partie des enquêtes. Pourtant, j’ai toujours passé un bon moment. Et c’est ça Crime Zoom. J’enquête. J’explore. Je pense savoir. Je réponds aux questions. Je découvre avec les réponses si j’ai été plutôt bon ou plutôt pas trop … Je regarde le Hall of Fame si je veux un bon score indicatif. Et je vais lire l’épilogue.

Par contre, à SHDC, je me rappelle que j’ai perdu 5 points parce que je suis allé voir un mec qui n’était pas chez lui mais à son boulot. Je me rappelle que Sherlock savait que c’était une dette d’honneur parce que la statue était retournée … mais pas vraiment de l’histoire. Et quand je joue à Unlock, je ne regarde pas mon score. Je suis juste content d’être arrivé à terminer et laisse retomber le stress de chercher à tout débloquer sous la contrainte du temps.

Stéphane : Le côté score/compétitif ne m’intéresse pas, et n’intéresse pas la plupart des amateurs d’enquête.

En termes de structure narrative, ça ne colle pas avec mon style d’écriture, où je ne fais pas un chemin unique et « parfait » mais une narration éclatée de partout. Donc avoir un « meilleur » score n’a pas de sens, puisque le joueur, n’a honnêtement aucun moyen de savoir d’avance où aller. A lui de butiner, d’ordonner l’information.

Les scores irréalistes à la SHDC ont traumatisé les joueurs, nous voulions à tout prix éviter ça. Il n’y aurait que moi, il n’y aurait aucun score, mais on aurait alors du mal à inscrire Crime Zoom comme un jeu dans BGG, et je pense que les éditeurs étrangers auraient plus de mal. Mais on va y venir, plus le narratif s’impose, plus tout ce qui est statistiques et chiffres va disparaître. Bon j’avoue que cette petite revanche littéraire contre les matheux n’est pas pour me déplaire.

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  • On le sait tous, 2020 a été une année étrange, et 2021 s’annonce un peu sombre aussi, pourtant le marché du jeu de société a été presque « épargné », quel est votre vision de ce phénomène, et est-ce que les confinements et autres restrictions sociales ont changé vos habitudes personnelles et professionnelles ? Qu’est-ce qui vous manque le plus en ce moment ?

Lucie : Forcément ! En tant qu’indé, on travaille la plupart du temps seul.e. Mais on pouvait se retrouver ponctuellement dans des cafés ou en espaces de coworking. Avec le covid…finito !

Autres aspects importants : Voyager, prendre l’air, découvrir de nouveaux lieux stimulent l’imagination. On fait le plein de nouvelles idées. En période de confinement, ça peut être très compliqué de produire.

Stéphane : Pour les tests, déjà, il a fallu passer au virtuel pendant le 2ème confinement, c’était moins pratique.

« No Furs » (WIP)

C’est surtout pénible pour les rencontres et dédicaces qui sont une respiration nécessaire. Auteur est un travail solitaire. C’est important à un moment de sortir de son bureau, que ce soit pour avoir une activité physique ou rencontrer des gens, les écouter. C’est ce qui commence à me peser. J’aime faire le plein de contact social pendant les quelques jours d’un festival, pour ensuite rentrer écrire peinard chez moi.

Sinon à priori, mes revenus 2020 « du livre » sont restés les mêmes, mais je n’ai pas encore le détail pour évaluer l’impact des confinements.

Julien : Je pense que cette année nous a permis de prouver que le télétravail fonctionne vraiment bien.

Pour mes habitudes, rien n’a changé réellement. Je fais juste plus attention mais je continue d’avoir le nez devant l’écran avec ma belle tablette graphique…

Christopher : Professionnellement, j’ai eu quelques projets abandonnés, et tout le reste qui tourne au ralenti. Sans festivals, je ne rencontre plus personne et trouver de nouveaux projets m’est compliqué. J’ai donc hâte qu’on voie le bout de cette crise sanitaire, pour me remettre sur selle à fond !

Personnellement, ce sont les bars à jeux qui me manquent le plus ; j’y découvrais la majorité des nouveautés. Vous vous souvenez des bars, ces temples oubliés du monde d’avant ?

Alexis : Les jeux qui se vendaient ont continué de bien se vendre mais je pense qu’il n’a pas fait bon être petit éditeur. Il a fallu apprendre à communiquer en ligne. Personnellement, je ne suis pas bon là-dedans.

Crime Zoom est sorti la semaine du premier confinement. Puis il est ressorti après le confinement. L’implantation a été mauvaise. Deux faux départs. Le confinement a tué le premier. Et la seconde fois, bah il était déjà sorti alors… Pour autant, les ventes sont bonnes. Les retours sont excellents. Du coup, c’est juste qu’il met du temps à s’implanter. Et puis maintenant, c’est une gamme. Les choses avancent doucement. Mais la réalité d’une entreprise, c’est qu’il faut payer des salaires et qu’on ne peut pas toujours attendre que les choses avancent doucement.

Après, j’ai la chance d’avoir répondu aux critères pour avoir des aides de l’état. Suffisamment petit pour être concerné, et suffisamment moyen pour justifier de baisse de CA significative. Du coup, financièrement parlant, l’année 2020 n’est pas si terrible que ça pour Aurora.

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  • Quels sont vos types de jeux préférés et votre jeu star de l’année 2020 ?

Christopher : Je n’ai pas vraiment de style, mais comme je joue souvent avec des gens qui ne sont pas spécialement initiés, j’ai une préférence pour les jeux qui se sortent facilement, aux règles rapides à expliquer. Cette année, j’ai peu eu l’occasion de jouer, mais c’est clairement « Top Ten » (Cocktail Games) qui a été mon coup de cœur. Je crois que c’est mes plus gros fous-rires lors de sessions jeux de société EVER.

Julien : Je ne suis pas du tout dans le jeu de société, du coup, à part le jeu Loup Garou (Ndlr : Les Loups Garou de Thiercellieux chez Asmodée) qui est le meilleur jeu pour perdre ses amis… Sinon en jeu vidéo je dirais Fallout ou bien Minecraft ! (oui oui j’ai dit Minecraft)

Alexis : Le confinement a été l’occasion de quelques parties mais aucune nouveauté de mon côté. Même pas sûr d’avoir joué à un jeu de 2020 cette année.

Lucie : J’adore les jeux coopératifs. Sinon en tant qu’illustratrice, forcément, j’adore particulièrement « Dixit » (Libellud) ! Chaque extension me fait rêver.

Exemple de cartes de Dixit !

Stéphane : J’aime bien les jeux sans trop de règles qui se jouent vite à deux avec ma compagne, et la pose d’ouvriers en général. J’ai bien aimé « L Project » (Boardcubator), un moteur à tétromino. Ah si, « MicroMacro Crime City », j’ai adoré ! 0 règle, 0 score, une petite histoire qu’on reconstitue à partir d’une seule image géante. Bravo.

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  • En parlant justement de 2021, quels sont vos futurs projets dans le monde du jeu ?

Alexis : Quelques projets dans les cartons loin de l’enquête. Rescue Polar Bear. Slips. Normalement, tout arrive pour 2021.

Pour le reste, de l’enquête. Des nouveaux Crime Zoom pour la rentrée / fin d’année.

Les autres projets seront plus probablement pour 2022 même si on n’attendra pas aussi longtemps pour en parler.

Julien : En fin d’année 2020 j’ai pu travailler pour un jeu vidéo d’horreur qui n’est pas encore sorti donc j’ai hâte de voir ce que ça donne mais malheureusement je n’ai pas le droit de donner de nom pour l’instant…

Et aussi peut être encore un Crime Zoom ! (Clin d’œil pas discret).

Stéphane : Ha-Ha. Alors j’ai un concept de jeu d’enquête, qui est une déclinaison logique mais osée du design de Crime Zoom. Une idée assez novatrice et dingue. Le thème du serial killer me tente aussi beaucoup. Si tout va bien, je devrais arriver à concilier les deux.

Ted Bundy, une source d’inspiration ?

J’ai quelques collaborations en cours, des escape box chez 404, un scenario pour un jeu de Yohan Servais. Un deuxième album Vivez l’Aventure en cours d’illustration aussi chez 404. Et puis de nouveaux Crime Zoom bien sûr, avec aussi celui en pixel art qu’il faut finir.

Lucie : Je démarre dans les prochains jours une nouvelle enquête Crime Zoom justement.

Années 50… L’univers vous sera dévoilé en temps voulu ! 😉

J’ai également un projet de livre jeu « Vivez l’aventure » avec 404 Edition, courant d’année !

Christopher : J’ai illustré un jeu qui arrive chez Studio H, un autre encore secret est dans les cartons, je fais quelques localisations pour Super Meeple également, et après…

Pour l’instant c’est le grand point d’interrogation ! Peut-être la suite de Crime Zoom si vous achetez assez de boîtes ?!

*rires* (ndlr : Christopher a écrit lui-même ce rire ainsi que cette ndlr qui n’en est de ce fait pas une)

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  • Essayons d’imaginer ensemble une situation : si nous nous retrouvions une nuit tous ensemble autour d’un feu de camp, en pleine nature, de quoi parlerions-nous ?

Christopher : MMhh… Peut-être qu’on pourrait remettre sur la table ma toute première discussion avec Alexis pour vous sensibiliser à une noble cause : celle de l’importance de la majestueuse case Zéro. Trop d’éditeur la négligent… Elle est pourtant la clé de voûte de l’ergonomie, et le premier lieu où tous les joueurs se rencontrent.

On pourrait réfléchir à monter une agence spécialisée dans le design de cases 0 ?

Lucie : Sans aucun doute : imaginer des histoires saugrenues !

Stéphane : J’espère qu’il y aurait à manger et à boire. On pourrait inventer des histoires qui font peur, ce serait amusant, et je suis sûr que tu es un très bon conteur.

Alexis : Difficile à dire. Entre un bébé et les confinements, je dois avoir passé moins d’une dizaine de soirées avec des gens en presque 1 an. Mais si on s’obligeait à ne pas parler boulot, édition et jeux, oui, ce serait chouette de raconter des histoires en mangeant des chamallows grillés.

Julien : Oh bah tant qu’il y a des chamallows on peut parler de tout !

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Revenons à nos enquêtes si vous le voulez bien !

Crime Zoom est donc un jeu d’enquête collaboratif basé sur des scénarios de polars. Les règles sont très limpides, simples au niveau de l’accessibilité pour un temps de jeu tout à fait cohérent pour cette figure de style (- d’une heure en moyenne).

On sent bien que la mécanique est là pour mettre en avant le côté narratif et cela fonctionne particulièrement bien, si tant est que les joueurs soient un minimum impliqués.

Dans tout jeu d’enquête, l’écriture du scénario est au centre des attentions, et ici point de sorties de virage. Le récit est impeccable, les embranchements logiques, les fausses pistes ne sont pas punitives ni en nombre, ce qui est fortement appréciable car le jeu se veut être réaliste et assez conformiste.

L’installation est faite pour rentrer de suite dans l’histoire, la lecture du petit livret de règles n’est presque pas indispensable tant les joueurs sont à l’aise et le matériel invitant à jouer.

Amateurs d’originalité, vous ne serez pas forcément ébahis car le jeu tire toutes les ficelles du bon vieux film policier classique, par contre si vous êtes accroc à la déduction, au croisement d’indices et si vous avez les compétences d’un fin limier, alors vous passerez un chouette moment c’est évident !

Un petit bémol me concernant, peut être dû à un formatage dans ce domaine ludique, tout de même : l’absence de barème de réussite venant accompagner vos conclusions. Certes, les protagonistes l’ont bien expliqué dans l’interview, le but n’est pas là, mais le fait de se voir attribuer des étoiles pour certaines réponses et pour les cartes non utilisées, nous avait mis dans l’idée que nous serions évalués, ce qui n’est pas le cas.

L’optimisation donc n’est pas une obligation, il faut juste s’immerger pleinement et se laisser transporter dans ces histoires, parfois noires, de crimes.

Le jeu se renouvelle légèrement de scénario en scénario au niveau de la présentation et de l’angle d’approche mais rien de bien méchant, ce n’est pas du « Unlock », apprécier une boite vous assure d’aimer les autres !

Bâtie sur des scénarios solides, des illustrations réussies, une mécanique sobre et efficace, et dotée d’un petit prix,  la gamme Crime Zoom est une vrai bonne surprise dans cet affut récent de jeux de cartes/enquêtes qui peut facilement noyer les joueurs.

Comme le disait si bien l’inspecteur Colombo : Quand je vais dire ça à ma femme…

Je tiens à remercier Stéphane, pour la richesse de nos discussions ludiques ou non, Alexis, pour son professionnalisme sans faille et sa gentillesse, Christopher, pour sa grande disponibilité, Lucie et Julien, pour leurs magnifiques illustrations réalisées sur cette gamme, ainsi que Goliath (la 3d) et Leejun35 (la dominatrice) !

Test: Wild Space extension Encounters

Test: Wild Space extension Encounters

Seconde extension, après le PnP sorti lors confinement de mars 2020, du très sympathique Wild Space, Encounters nous arrive dans une toute petite boite aux tons « girly pastel ». Joachim Thôme (Dicium) est toujours aux manettes du vaisseau ludique avec son copilote Amélie Guinet aux illustrations auprès de l’équipage de Catch Up Games à l’édition et Blackrock Games à la distribution.

Tout comme son ainé, Encounters est prévu pour 1 à 5 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée de 30 minutes environ.

Vous êtes toujours un explorateur avide de s’enrichir, mais ce n’est pas si simple… Vos spécialistes sont un peu fatigués et il leur faudrait un peu de renouveau.

Une nouvelle planète ? Des extraterrestres puissants au régime alimentaire exclusivement composé de minéraux ? Voilà qui vous sera très utile dans votre quête de richesses !

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Le matériel :

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Une petite boite donc, avec une nouvelle planète à explorer, de nouvelles cartes Equipage et Capitaine, et surtout des cartes Extra-Terrestre et leurs Quartz !

La qualité est toujours au rendez-vous.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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En immersion…

Pour accéder à votre rêve de richesse, diversifiez et renforcez votre équipage grâce aux extra-terrestres rencontrés sur la nouvelle planète. Spécialistes, Emissaires et Robots extra-terrestres vous seront d’une aide précieuse ! Ne craignez rien, ils se nourrissent exclusivement de Quartz et accepteront volontiers de vous accompagner contre un peu de ce précieux minéral.

Récoltez-donc du Quartz sur cette nouvelle planète, recrutez toujours plus de membres d’équipage et devenez le maitre incontesté de l’Empire !

D’un point de vue plus technique…

Le but du jeu ne change pas : amasser le plus de crédits.

Lors de la mise en place, la tuile Planète est ajoutée aux 2 de base et l’on pioche comme d’habitude 1 tuile de niveau 3, 1 de niveau 6 et 1 de niveau 9.

Les cartes Equipage sont mélangées à celles du jeu de base pour former une pioche face cachée, on en dévoile 3 et chaque joueur en reçoit 3, ainsi qu’un capitaine et 5 navettes de la couleur de son choix. Les cartes Extra-Terrestre sont mélangées en une pioche face cachée et 3 sont dévoilées.

Les jetons Quartz sont placés près de la zone de jeu.

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Le principe reste le même que le jeu de base : 5 navettes par joueur, 1 tour = poser ou déplacer une navette et effectuer l’action correspondante. Cela fait 10 tours au total, pas un de plus, pas un de moins.

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L’extension ajoute la possibilité, à la fin de votre tour, de recruter un extra-terrestre en payant son coût en quartz pour le poser directement dans votre équipage (devant vous) ou de le prendre en main moyennant une réduction d’1 quartz.

La partie se termine lorsque les 10 tours sont terminés. Les joueurs procèdent alors au décompte des points, comme dans le jeu de base.

NOTE : Pour plus de détails sur la règle du jeu de base, vous pouvez jeter un petit coup d’œil à mon article ici.

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Enfin, pour ceux qui souhaitent tester le jeu de base, ou jouer en ligne avec leurs amis, il est disponible ici:

https://www.funtastic-fox.games/infosjeu/WILDSPACE?fbclid=IwAR3MBMd-4ia3SB8LdwnrccbE2c4u5sWnKEBTt0O1_tfHa0Tc_AbUZBiIiRI

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VERDICT

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Depuis mon article sur le jeu de base, j’ai continué à le sortir régulièrement : j’aime sa patte graphique épurée et colorée, ainsi que ses combos simples et efficaces. Ce n’est pas cette extension qui changera quoi que ce soit. L’ajout des extra-terrestres combinés à la gestion du quartz sont bienvenus et renouvellent suffisamment le jeu pour lui apporter un second souffle.

Les interactions entre joueurs restent de l’ordre de « Oh, tu as choisi la carte que je voulais ! » mais cela me convient et devrait satisfaire les anti « take that ».

Côté immersion, eh bien, rien de neuf… C’est beau mais toujours pas immersif, bien que, si l’on se prend vraiment au jeu, on peut y entrevoir… un vaisseau spatial explorant des planètes ? Presque ! 😉

Le matériel est toujours de très bonne facture, malgré la prise en main des quartz peu évidente à cause de leur face plate. Je pense de plus en plus les remplacer par des ressources en bois ou des petits galets translucides.

Une autre remarque concernant le dos des cartes Equipage : la couleur des cartes de l’extension n’est pas rigoureusement identique à celles du jeu de base… De quoi donner des indications lors d’une pioche à l’aveugle et sur la main de vos adversaires. C’est dommage !

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Et le bloc de score ? On en parle du bloc de score ? Il aurait été bienvenu… pour Encounters, ainsi que pour le mode solo. Dans la prochaine extension ? 😊 Croisons les doigts parce que celui du jeu de base n’est pas du tout adapté ! 

J’ajoute un petit mot sur l’esthétique qui me plait de plus en plus. Les couleurs ont changé mais restent délicates et agréables à l’œil. L’ensemble est tout à fait harmonieux !

Ne vous méprenez pas, les couleurs douces du matériel n’occultent pas l’arrivée de la (basique, légère mais efficace) gestion de ressources ! Cette nouvelle mécanique apporte un peu de changement, tout en gardant un ensemble parfaitement cohérent.

Dans les configurations multijoueurs (J’y ai joué à 2 / 3 / 4.), la sensation de ne pas pouvoir tout faire est encore plus présente avec ces nouvelles possibilités mais cette petite dose de frustration supplémentaire ne gâche en rien le jeu, bien au contraire ! Et, comme toujours, plus les joueurs sont nombreux, plus la chasse aux cartes tant convoitées est rude !

La difficulté du solo est, quant à elle, augmentée grâce aux nouvelles cartes Planète Hostile Extra-Terrestre, comme cela est précisé dans la règle (Et c’est vrai, j’ai essayé !). Le défi est plus rude et donc davantage à la hauteur de ce mode. 😊

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Etant donnée la taille du paquet Equipage et l’apport des extra-terrestres, la rejouabilité est assurée et, grâce à la durée (qui reste relativement) courte des parties, vous pourrez les enchainer ! Cela ne tient bien sûr pas compte des adeptes de l’ « analysis paralysis » qui se feront un plaisir de rallonger les parties… 😉

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Conclusion

Un soupçon de gestion sur une bonne dose de combos : un ajout efficace au gameplay, tout en conservant harmonie et cohérence : à vos navettes, vous passerez un bon moment !

COMBO !!!!!

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PnP Les Bases Spaciales

Je ne pouvais écrire cet article sans parler des Bases Spaciales, mini-extension offerte par l’éditeur pendant le 1er confinement de mars 2020.

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Ces Bases Spatiales consistent en 6 plateaux individuels. Chaque joueur en reçoit une aléatoirement en début de partie et place ses navettes sur les emplacements dédiés.

Lorsqu’un joueur décide de se poser sur une planète, il choisit l’une de ses navettes et la place dans la Zone de Lancement de sa Base. Ce joueur peut alors, s’il respecte le prérequis et s’il le souhaite, appliquer l’effet indiqué sous l’emplacement qu’il vient de libérer. Cet effet n’est pas obligatoire et la navette décollera quoi qu’il advienne.

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Les différents effets sont intéressants (Mais chers ! Trop chers ?) à certains moments de la partie, en fonction de votre jeu. A vous de les débloquer au bon moment !

A la question « Ces bases sont-elles parfaitement équilibrées ? », je répondrai que je ne les ai pas assez utilisées pour en juger. A voir au fil des parties.

Un vrai changement qui peut, si vous gérez au mieux vos décollages, vous faire avancer doucement mais sûrement vers la victoire ! Mais… car il y a un, voire plusieurs mais : cela complique inutilement les tours de décollage si vous voulez absolument tout faire ! « Analysis paralysis » bonjour ! 😉 Et comme ces effets sont chers ! Trop chers ?

Une excellente idée qui, je l’espère de tout cœur, se verra un jour apparaitre sur les étals de nos chers boutiquiers, en prenant en compte Encounters. 😊

Si vous êtes intéressé, elle est disponible ici :

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Disponible ici :

Prix constaté : 10€

Test: Kompromat

Test: Kompromat

La vie d’espion n’est pas des plus simple mais si en plus un confrère vient vous provoquer, ça peut rapidement se jouer cartes sur table. Bonne nouvelle, Helvetiq nous propose Kompromat, un jeu pour deux sur fond de blackjack.

Nos deux croupiers ludiques, Rob Fisher et Adam Porter (Pikoko, Trait Vite) nous proposent en 6 manches rapides de recruter les bons informateurs ou de récupérer les bons outils pour mener à bien notre mission. Mais attention ! Un excès d’engagement et c’est la notoriété qui s’invite à la table. Et trop de notoriété, ce n’est jamais bon quand on est un espion.

Pour les graphismes, Felix Kindelan (Dealmaker, Kartel) propose un parti pris digne des années 70 : très agréable à l’œil, le jeu reste lisible, que demander de plus ?

Le jeu est prévu pour 2 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée inférieure à 30 minutes.

Le matériel est classique pour Helvetiq avec une boite au format contenu et des cartes. Quelques jetons et le tour est joué. Chaque joueur dispose de 14 cartes dont les valeurs vont de 0,5 à 11. Un deck de 29 cartes Mission et vous voilà prêt à vous lancer.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Le gameplay de Kompromat est simple : en 6 manches maximum, à vous de remporter un maximum de points de victoire. Pour cela, à chaque manche, 4 cartes seront placées entre les joueurs.

A son tour, un joueur joue une première carte face visible de son côté de la carte Mission de son choix. Il peut ensuite compléter sa pile de cartes avec des cartes face cachée. Chaque carte piochée doit être placée. Le principe est d’obtenir un meilleur résultat que son adversaire en s’approchant le plus possible de 21, voire mieux d’obtenir 21 ! Mais si vous dépassez 21, tout est perdu. Vous devez alors arrêter d’ajouter des cartes et votre tour se termine. Saurez-vous vous arrêter à temps ? Tout est question de bluff et de timing à Kompromat.

Une fois le tour d’un joueur terminé, son adversaire joue de son côté devant la carte de son choix.

Une fois que chaque joueur a joué 4 tours, soit une pile de cartes de son côté devant chaque carte centrale la manche prend fin. On révèle alors les piles des deux joueurs de chaque côté de chaque carte.

Si un joueur fait plus de 21, la mission est un échec et il prend un jeton notoriété. Si un joueur détient 9 jetons notoriété il perd immédiatement.

S’il fait 21, c’est une mission parfaitement effectuée et il peut défausser un jeton notoriété.

Le joueur avec le plus grand total (inférieur ou égal à 21) remporte la carte en jeu.

Une fois les 4 cartes de la manche réparties, on passe à la suivante.

Par la suite, ces cartes Mission vont pimenter la suite de la partie !

Certaines ne vous apportent que des points de victoire, d’autres comme les documents rapportent de plus en plus de points si on les collectionne.

D’autres vous apporteront des bonus à usage unique.

Le jeu prend alors une autre dimension avec ces cartes qui vont modifier la partie. Une fois de plus, à vous de les gagner et surtout de les jouer au bon moment.

Après 6 manches, si aucun joueur n’a 9 jetons Influence, on fait les comptes des points de victoire et le joueur qui en a le plus est déclaré vainqueur.

Alors, Kompromat, ça vaut le coup ?

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VERDICT

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Oui ! Kompromat est un jeu à deux joueurs, un créneau qui a le vent en poupe en ce moment, situation sanitaire oblige.

Et pour un jeu à deux joueurs, Kompromat est une belle réussite ! L’utilisation de la mécanique du black jack agrémentée d’un thème d’espionnage qui permet d’ajouter les jetons de notoriété et les pouvoirs des cartes.

Le jeu me rappelle Schotten Totten qui, lui, utilise le poker, on y retrouve cette mécanique d’opposition avec des tuiles pour les écossais et des cartes pour nos espions.

Les parties sont assez rapides à jouer et après quelques-unes, vous aurez le réflexe de compter vos cartes pour mieux anticiper vos poses de cartes. Le jeu devient rapidement addictif et on enchaine les parties. La rejouabilité est également au rendez-vous ! Vous verrez 24 cartes sur les 29 à chaque partie et c’est l’ordre dans lequel elles vont sortir qui rend chaque partie différente.

Pour jouer avec des enfants, entre le bluff, l’utilisation des bonus et le calcul de votre score dans la pile que vous créez, attendez 10 ou même 12 ans pour qu’ils l’apprécient vraiment.

Dans le jeu des espions, le bluff et un peu de chance seront vos meilleurs alliés. Avec Kompromat on ajoute un peu de stratégie à ce cocktail, on le sert au shaker… pas à la cuiller ! Alors êtes-vous prêt à faire tapis pour réussir votre mission ?

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Prix constaté : 15€

Interview-Test: Shamans

Interview-Test: Shamans

Le chaman, la chamane ou shaman, est une personne considérée par sa tribu ou son groupe comme l’intermédiaire ou l’intercesseur entre les humains et les esprits de la nature.

Il a une perception du monde que l’on qualifie aujourd’hui d’holistique dans son sens commun ou animiste (voir également les théories Gaïa). Le chaman est à la fois « sage, thérapeute, conseiller, guérisseur et voyant ». Il « est » l’initié ou le dépositaire de la culture, des croyances, des pratiques du chamanisme, et d’une forme potentielle de « secret culturel ». On le trouve principalement dans les sociétés traditionnelles où il arbore des parures spécifiques, et pratique souvent dans un certain secret.

Le terme Chaman est propre à certains peuples de Sibérie, il a été généralisé pour simplification, les natifs d’Amérique du Nord utilisent plus souvent le terme d’homme ou femme médecine.

(Source Wikipédia)

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Le chaman, homme ou femme selon les ethnies, envoie son esprit dans l’au-delà où il (ou elle) voyage.

C’est la vision ou la transe. Cet au-delà peut différer considérablement d’un peuple à un autre. Il a une géographie particulière et présente ses dangers, ses habitants et ses obstacles propres. Tout cela s’apprend. Il peut se trouver dans le ciel (Tukanos de Colombie), dans l’eau (Nootka de l’Île Victoria, au Canada), ou encore dans la roche et le monde souterrain (nombreux exemples dans les Amériques). Dans ce monde-autre, le chaman rencontrera des esprits, souvent sous forme animale, avec lesquels il dialoguera et négociera. Il recherchera une âme volée pour la rendre à son propriétaire. Il prédira l’avenir. Il luttera parfois avec d’autres chamans “mauvais”. Il s’efforcera de régler les problèmes de la vie courante, de guérir les malades, d’amener la pluie bienfaisante, de permettre et de favoriser la chasse.

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Avant que les religions judéo-chrétiennes ne commencent leur expansion en Europe, le chamanisme celte était l’un des plus puissants mouvements au monde. Les druides et chamans constituaient alors des références vers lesquelles les populations se tournaient pour trouver réponse à divers problèmes.

Ils avaient essentiellement pour mission de les aider à s’assurer un bien-être dans tous les sens du terme. Ils étaient aussi les guides au sein des sociétés, conseillant la hiérarchie dans la gestion des affaires d’État.

L’aire d’influence du chamanisme celtique était également très grande. Elle s’étendait en effet sur toute la région de l’actuelle Europe centrale et occidentale. Ce mouvement spirituel a connu son apogée durant la période allant de l’an 1000 avant Jésus-Christ à l’an 0.

L’utilisation généralisée du mot « chaman » est justifiée par le fait que la plupart des peuples où des chamans officient sont des descendants des premières cultures chamaniques du Grand-Nord Eurasien, qui se sont déplacées au cours de l’Histoire, ont traversé le Détroit de Béring et ont ensuite colonisé les Amériques, des siècles avant l’apparition de l’« Homme blanc ». 

Toutes les sociétés humaines ont été, à un moment ou à un autre de leur histoire, des sociétés chamaniques. Le chamanisme n’est donc pas un phénomène local limité dans le temps : il est présent partout sur Terre et est extrêmement ancien.

Avant l’apparition de l’écriture, des religions monothéistes et de la science moderne, les chamans étaient les gardiens du savoir et du sacré. Ils personnifiaient le lien intime qui lie l’homme à la nature et s’occupaient de maintenir le subtil équilibre permettant la survie des sociétés archaïques dans leur environnement.

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Au 20ème siècle, la disparition accélérée des sociétés chamaniques traditionnelles et la nécessité de sauvegarder des pratiques en danger d’extinction a amorcé un retour de la pratique chamanique en Occident. C’est un retour aux sources, une réappropriation d’une partie de notre patrimoine culturel qui a survécu à des siècles de répression.

C’est dans ce contexte très imprégné de magie et de connexion avec la nature, qu’elle soit astrale ou spirituelle, que l’éditeur Studio H nous propose un jeu basé sur une mécanique simple : le pli de cartes, appelé Shamans.

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Shamans est un jeu sur plusieurs manches où les joueurs se retrouvent répartis entre deux camps : les Shamans et les Ombres.

La subtilité est que rien n’est figé, et au fil des manches les équipes vont changer, comme l’eau se transforme en gaz ou le mercure en liquide : la magie de la nature en somme.

Shamans est un jeu de 3 à 5 joueurs, à partir de 10 ans pour des parties d’environ 40 min, sorti tout droit de l’esprit éveillé de Cédrick Chaboussit (Lewis et Clark, les Zoeils et bientôt Lost Explorers et Lueur), illustré magiquement par Maud Chalmel (Siggil, Oliver Twist, Attrape Rêves ou bien Yozu) et édité par Studio H à qui l’on doit déjà des jeux comme Oriflamme, Hagakure ou bien J’y Crois Pas ! ).

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Connectons-nous, si vous le voulez bien, avec leurs esprits afin d’en découvrir un peu plus sur leur être de lumière et sur le jeu :

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  • Puisez au fond de vous afin de nous délivrer votre essence suprême : qui êtes-vous ? Et si vous étiez doté d’un vrai pouvoir shamanique, ce serait lequel ?

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Cédrick : Je crée des jeux par passion depuis 10 ans en essayant de proposer des choses que je n’ai jamais vues. L’intuition est la clé, l’étincelle qui permet de valider rapidement si les idées fonctionnent ou pas, j’adore cette phase d’exploration. Le plus dur commence juste après, les superpouvoirs s’arrêtent vite !

Maud : Mais !! J’ai déjà ce pouvoir super chamanique, voyons ! En tant qu’illustratrice, il m’arrive d’orner de mes dessins, des petits cailloux ramassés au fil de mes pérégrinations, de les accompagner d’un bout de plante, et de les unir dans un morceau de papier népalais sur lequel j’ai préalablement écrit une petite incantation de mon cru, selon le truc à soigner.

Si ça marche? Je n’en sais rien. Non. Mais ça fait toujours plaisir.

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Thibault : Thibault, petit messager (cosmique ?) de Studio H, je m’occupe de marketing et de communication. Je travaille notamment avec la presse ludique, avec nos partenaires commerciaux en France et à l’étranger, sur les réseaux sociaux et à l’événementiel. J’écris et je téléphone beaucoup dans ma tâche alors j’avoue que communiquer par télépathie me ferait gagner pas mal de temps.

Sinon, pouvoir ouvrir une petite faille temporelle pour y rédiger tranquillement de temps en temps, je prends aussi =)

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  • Comment est née l’idée de ce jeu ? Quelles ont été tes inspirations ? Plus largement, comment fonctionne ton esprit créatif ?

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Cédrick : L’idée de Shamans m’est venue à la toute fin 2016 après de nombreuses parties de « Time Bomb ». Il est probable qu’elle vienne aussi de plus loin (la claque « Resistance »), voire de mes nombreuses parties de belote contrée à la fac.

L’idée était de faire un jeu à rôles cachés rapide différent des autres, qui ne serait pas basé à 100% sur du bluff. L’association avec le jeu de pli est venue rapidement et s’est imposée comme une évidence. Dans Shamans, un joueur peut être tenté de couper volontairement pour des raisons tactiques ou obligé de le faire, ce qui lui demande de faire des vrais choix et éloigne du bluff pur.

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Cartes rôles, Shamans et Ombres

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Mon esprit est en permanence dans l’analyse et la critique. Je pense que ce qui me plaît dans les jeux de société, c’est qu’on y trouve des éléments simplifiés de la vie, et c’est très inspirant. Ça m’a donné envie d’aller plus loin et d’essayer moi-même de fouiller pour comprendre pourquoi telle ou telle idée de jeu fonctionne et me plaît.

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  • Parlons de la thématique, qui est pour moi un élément central de ce jeu. Le jeu a-t-il toujours été thématisé autour du shamanisme ? Si des changements ont eu lieu, à partir de quels constats, de quelle(s) problématique(s) en êtes-vous arrivés à ce thème ?

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Cédrick : Bon alors, autant le dire tout de suite, jusqu’en 2020 et sa prise en main par Studio H, le jeu avait un thème très différent qui lui collait au corps et ferait baver tous les geeks. Il s’agit d’un film des années 80 avec des voitures volantes qui se passe en 2019 (non, pas celui avec un professeur ébouriffé en blouse blanche 😉 ).

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Bladerunner 2049, le jeu vidéo inspiré de l’univers de Philip K.Dick

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Tous les effets du jeu ont été inspirés par des éléments du film. Faire publier le jeu dans cet univers a été ma première option, par passion, et ça n’a pas été possible.

Studio H et Maud s’en sont ensuite emparés et ont fait des merveilles, au point que l’univers du jeu soit devenu un point fort, tout en élargissant la cible des joueurs potentiels !

Thibault : Hahaha, oui, lorsque Cédrick a soumis son prototype, Shamans était un jeu… Bladerunner. Les enquêteurs inspectaient les lieux et cherchaient à démasquer les Replicants qui se cachaient parmi eux. La mécanique et le thème étaient très bien intégrés, avec, par exemple, le test de Voight-Kampff qui révélait l’identité des joueurs malgré eux (aujourd’hui le Masque de Vérité). En cherchant, autour de la licence, nous avons malheureusement appris que Wizkids avait annoncé Bladerunner 2049 Nexus Protocol, justement un jeu à identités cachées dans le même univers. Mais il reste encore aujourd’hui dans le jeu un petit clin d’œil à ce premier thème, saurez-vous le retrouver ?

Nous avons réfléchi à plusieurs thématisations nouvelles, avec deux équipes, des traîtres, des lieux, des objets et leurs effets. Ce qui nous a fait pencher pour cet univers onirique est une inspiration graphique pour les cartes du jeu, où nous imaginions des paysages en style papier découpé réalisés par Maud. Tout le reste de l’univers s’est développé à partir de ça, sous nos yeux émerveillés.

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  • La direction artistique de SHAMANS est assez épurée, que ce soit le plateau de jeu ou bien les cartes, d’où part ce choix ? Est-ce lié au gameplay assez surprenant dans le mélange entre « jeu de plis » et « guessing instable », ou bien est-ce un choix purement thématique ?

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Thibault : Le processus de design a été assez organique et, je dois dire, extrêmement agréable ! Le point de départ était ces paysages en papier découpé pour les cartes du jeu. À partir de cela, Maud a bâti progressivement une vision complète de l’univers graphique et du design du matériel : les personnages, le dos des cartes, les pictogrammes, le plateau, la boîte… Chacune des pièces est venue s’emboîter avec les précédentes !

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Plateau et artefacts

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Effectivement, la mécanique est inhabituelle et peut même dérouter au premier abord. Mais le jeu révèle sa profondeur et sa subtilité au fil des manches. De même, tout l’univers graphique développé avec Maud est lui aussi très original. Si tout le design était premièrement thématique, je trouve qu’il va effectivement bien avec le côté intellectuel et exigeant de la mécanique.

Derrière le jeu, il y a bien de notre part la volonté d’un « geste » ludique et artistique, avec un jeu intriguant et exceptionnel à plusieurs titres.

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  • Quelle a été votre apport sur l’illustration du jeu ? Vos sources d’inspiration ? Y a-t-il eu des étapes intermédiaires ou bien avez-vous de suite réussi à faire ce dont vous aviez envie ? Quelles sont les émotions principales que vous avez voulu transmettre à travers les illustrations des cartes ?

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Maud : Le brief de départ demandait un rendu papiers découpés, en rétro-éclairage pour les cartes des lieux, dans un univers que j’apprécie particulièrement. Celui du chamanisme que j’avais déjà eu le plaisir d’illustrer pour un autre super jeu (SIGGIL), mais dans un autre rendu graphique. Je me suis replongée dans mes bouquins et dans les références données par STUDIO H – les artistes Hari & Deepti – qui ont fait un travail formidable de papiers et lumières, dont les travaux ornaient provisoirement le proto.

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Hari and Deepti | Act 3 | Mortal Machine Gallery New Orleans

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Tout s’est bien goupillé, la mayonnaise a pris rapidement. On a d’abord validé toutes les dernières étapes de chaque lieu, avant de décliner leurs intermédiaires à l’envers, de l’étape 8 à l’étape 1. Il fallait que chaque monde chamanique se distingue de son monde voisin, tant par sa couleur que par l’univers auquel il se rapportait. L’ensemble devait faire voyager par l’immersion.

J’espère que le jeu gardera cette vertu auprès des joueurs.

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  • La création d’un jeu est très souvent un travail d’équipe. Comment avez-vous articulé votre travail respectif ?

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Maud : À distance ! Tout s’est fait pendant le premier confinement. Donc une production fleuve comme je les aime. Rythmée par des feedbacks vidéo comme dans le futur que j’imaginais, petite. Fred, le chef de projet, centralisait tous les retours de l’équipe (auteurs, DA, com, etc.) et me les restituait rapidement pour que je puisse rebondir dans la continuité. Une direction artistique bien cadrée optimise tout !

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Cartes Monde

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Le temps, l’énergie et la motivation. Une fois tout le jeu illustré, et un genre de pseudo déconfinement autorisé, on s’est fait une partie “pour de vrai” pour tester la lisibilité de l’ensemble, et discuter des finitions possibles à apporter au jeu pour le rendre super séduisant. *petites étoiles qui brillent dans les yeux* Mais je n’ai jamais eu l’occasion de croiser l’auteur Cédrick Chaboussit.

Ça arrive, quand les festivals sont annulés à la pelleté. Vivement !

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Thibault : Notre chef de projet Fred a présidé aux échanges avec Maud et Cédrick durant le développement du jeu. Il y avait des retours réguliers de notre part avec chaque élément qui passait sous le pinceau de Maud. Tout s’est fait vite et naturellement, avec essentiellement des petits ajustements de lisibilité ou d’ergonomie.

J’adorais cet instant de révélation au moment de découvrir un nouveau morceau de ce sublime univers graphique. De voir ce jeu prendre vie a réellement illuminé notre premier confinement ! C’était vraiment très grisant de travailler ensemble sur le projet, et nous espérons que ça se ressentira !

La rédaction des règles a aussi été un certain défi : il a fallu un peu décomposer la mécanique de plis pour bien expliquer les étapes et intégrer la thématique riche du jeu, au risque de lui donner sur le papier l’air plus compliqué qu’en réalité, où le pli se joue et résout rapidement.

D’une façon générale, le travail d’équipe était particulièrement agréable, c’était vraiment un projet extrêmement enthousiasmant, avec beaucoup de passion et de travail de tout le monde, merci et à Cédrick et à Maud, on refait ça quand vous voulez !

Cédrick : J’ai fait jouer énormément de parties du prototype entre sa création et sa présentation à Studio H, et souvent à la demande des joueurs, par plaisir.

Cela a conduit à des ajustements en continu de plus en plus fins, jusqu’à arriver à la version définitive du jeu fin 2019. J’ai ensuite vu apparaitre le magnifique travail de Maud, été consulté pour les ajustements graphiques et participé à la relecture des règles.

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  • Studio H est une « jeune » maison d’édition et avec Oriflamme et « Hagakure », Shamans est votre troisième jeu de cartes, est-ce une stratégie commerciale, ou bien le fruit du hasard ? Plus globalement, après avoir essuyé une vague de « roll & write » ou autre « flip & write », j’ai l’impression qu’une mode du jeu de plis est en train de renaitre, portée particulièrement par « The Crew » chez Iello. Le ressentez-vous ?

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L’illustration du plateau de jeu

Thibault : Honnêtement, c’est plutôt le hasard, même si je dirais que nous avons dans l’équipe une passion de l’illustration et que les cartes nous donnent l’occasion des développer ces univers riches et les personnages qui les peuplent.

Hagakure en est effectivement un très bon exemple avec tout un thème, un design et pas moins de 30 personnages uniques créés autour d’un jeu de plis très simple et épuré.

Il est sûr que le jeu de plis est revenu sur le devant de la scène. Dans ce contexte où le jeu de société moderne se démocratise, je pense que ce sont d’excellentes passerelles car ils permettent d’introduire des non-joueurs ou peut-être des joueurs d’autres générations par analogie avec des classiques comme le tarot, le whist et la belote. The Crew va beaucoup y contribuer effectivement et la comparaison avec le jeu est intéressante.

Comme dans The Crew, toutes les stratégies de Shamans viennent de la répartition des cartes et des choix des joueurs pour gérer leur main. La grande différence mécanique vient de l’absence de contrainte de pose qui induit une grande liberté pour construire des stratégies variées (élimination, collection, changement de camp, dissimulation) à partir des cartes, pouvoirs et objets disponibles. Combiné aux rôles cachés, cela ouvre la possibilité de bluffer sur ses véritables intentions et de maîtriser les signaux que l’on souhaite envoyer aux autres joueurs pour coopérer… jusqu’au moment de les trahir !

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  • Après le fantastique Lewis & Clark (dont la réédition est sur le marché depuis peu), et le déroutant Tea for 2 (remanier la mécanique de la bataille, il fallait oser !), Shamans nous raconte aussi une histoire mais avec l’imbrication originale de deux mécaniques très classiques. Les 3 jeux sont vraiment très différents, vous êtes plutôt un auteur « aventurier » donc ? Peut-être cherchez-vous encore votre « style » ?

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Cédrick : Auteur « aventurier » probablement, voire « explorateur », comme je l’ai décrit plus haut.

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Un auteur aventurier face à la création d’un jeu !

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J’ai découvert au gré des projets et de mes contacts avec le milieu du jeu, quelle pouvait être ma patte en tant qu’auteur. Il y a quand même des points communs entre mes créations. J’aime les jeux de type Eurogame « tendus » (de « tight » en anglais), aux choix impossibles, car je suis moi-même naturellement indécis.

J’aime aussi les thèmes très présents et une dose de hasard ne me déplait pas, du moment qu’elle est adaptée au thème et à la durée du jeu. Ainsi, je crée des jeux de gabarits assez différents, qui ne sont souvent pas faciles à présenter aux éditeurs.

Shamans en est un bon représentant. Il a la particularité d’être de loin ma création qui génère le plus d’interactions sociales.

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  • Le jeu n’a pas l’avantage d’être tout de suite accessible dans sa manière d’être joué, n’est-ce pas un risque, voire même un danger dans la configuration actuelle du marché du jeu de société, où j’ai l’impression que le jeu se consomme en largeur plutôt qu’en profondeur ?

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Thibault : Effectivement, c’est un vrai risque, et je me souviens m’être même un peu inquiété lors d’un premier jour de démonstration au festival professionnel de Vichy, où les boutiques cherchent à se former rapidement sur le plus de jeux possibles. Avec 15-20 minutes pour écouter les règles et jouer une manche de Shamans, j’avais l’impression que certaines pouvaient passer à côté de la profondeur du jeu. Je l’ai pris en compte immédiatement en essayant de souligner systématiquement toutes les décisions et leurs implications. C’est un des points forts de Shamans, la moindre carte jouée a beaucoup de conséquences : prendre ou pas la main, récupérer un artefact, progresser un Rituel, faire avancer l’Ombre, donner des informations sur ses objectifs…

Il y a eu plusieurs très bons retours presse autour d’Essen. Lorsque les gens prennent le temps d’entrer dans la mécanique du jeu, ils l’apprécient et au contraire, le trouvent très intéressant et gratifiant. Et le pari du style graphique semble payant, avec beaucoup de très gentils retours dès que nous publions des visuels !

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Cédrick : Je suis d’accord avec ça, et j’ai toujours ce problème avec quasiment toutes mes créations. De plus, il faut ajouter que Shamans peut être perçu comme « très clivant », il est loin de la mode actuelle des jeux « satisfaisants », qui font du bien en jouant, sans interaction négative.

Les anciennes créations d’Uwe Rosenberg (Agricola et sa famine !) ou évidemment de Stefan Feld, dans lesquelles les joueurs doivent jouer contre le jeu, m’ont beaucoup marqué.

Je suis au final très content que Studio H ait adopté Shamans malgré cela, c’est une véritable prise de risque. Je pense que je ne pouvais pas rêver meilleur éditeur.

Après avoir joué à Oriflamme et Hagakure à Cannes cette année, j’ai compris le lien avec Shamans.

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  • J’ai l’impression qu’avec ce jeu on découvre une nouvelle facette de votre travail, plus spirituelle et plus géométrique que vos illustrations sur les jeux précédents. Ce projet a été particulier dans votre approche de l’illustration ?

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Maud : En fait c’est plutôt une ancienne facette que j’aime travailler mais qu’on me demande trop peu souvent. J’avais adoré, y’a de ça 20 ans (Ho… pu…) faire les ombres chinoises des personnages du jeu de rôles AGONE de Mathieu Gaborit pour son fanzine le Souffre-Jour.

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Jetons artefacts.

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Le rendu papier découpé est forcément un peu plus géométrique, voire design, en particulier pour SHAMANS.

Ce qu’on économise à illustrer dans des ombres, il faut absolument le restituer ailleurs. Pour éviter que ça soit trop fade et trop plat. Il faut de la matière, des lumières, des détails foisonnants, travailler la composition de chaque image pour la rendre singulière et immersive.

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  • Avec la sortie de ce jeu, 2021 s’annonce sous des cieux que l’on espère plus favorables aux animations ludiques, avez-vous prévu une communication particulière sur ce jeu ?

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Thibault : Tout à fait ! Ces derniers temps, ma devise a été de faire feu de tout bois, surtout au niveau événementiel. Shamans a été présent à toutes les occasions, en tournée cet été avec l’association Passion Jeux, et à Vichy et à Orléans, deux des rares festivals qui ont eu lieu sur la deuxième moitié d’année (Cédrick était même présent à Orléans et a mené quelques démos !).

Avec le contexte, j’ai également dématérialisé Shamans sur Tabletopia pour animer des démos au cours du Spiel Digital avec une petite équipe. Nous avons quand même eu environ 150 connectés du monde entier sur notre Discord, qui ont pu jouer à 4 jeux différents dont Shamans. Même si c’est incomparable, cette édition digitale restera pour moi un bon souvenir ! Le jeu a été présenté par tous les reviewers qui avaient organisé des couvertures spécial Spiel autour de fin Octobre comme Tric Trac, un Monde de Jeux et Ludovox.

Pour les boutiques ludiques, il y a eu tout un travail avec notre distributeur Gigamic également. Nous avons pu diffuser un présentoir en 3D dessiné par Maud reprenant les belles illustrations du jeu et préparer une belle brochure de 20 pages, mettant en valeur tous les aspects du jeu !

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Etrange ce présentoir (Maud et Cédrick) !

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Il y a également de belles opérations qui arrivent sur les réseaux sociaux : un Open the Box, un shooting incroyable, un concours avec des lots très… artistiques, etc. Le jeu est extrêmement riche, avec beaucoup de choses à dire au niveau du gameplay, et c’est un vrai bonheur de montrer le matériel sous toutes ses coutures ! Il y a également une vidéo un peu concept particulièrement chouette qui arrive, réalisée avec une certaine team de Québécois charismatiques… et leurs alter-egos shamaniques.

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Les prototypes de Shamans

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Évidemment, nous serons sur les starting-blocks dès que nous aurons de meilleures chances de nous réunir en festival ! J’ai si hâte de voir le jeu tourner sur des tables de jeux et je rêve de réfléchir à un décor intégral et organiser des séances de dédicaces avec Maud !

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  • En parlant de 2021, que nous réservez-vous de beau et de nouveau, chacun dans votre domaine ?

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Maud : En janvier je démarre un premier livre illustré pour les éditions 404. Et plein d’autres trucs que je n’ai pas le droit de dire… Mais ça va être une année productive! Peut-être 3 ou 4 nouveaux jeux avec des univers bien différents et des styles graphiques encore pas mal variés. Grande hâte!

Cédrick : Je vais avoir un calendrier de sorties concentré avec pas moins de 3 jeux qui sortiront début 2021. Outre Shamans, il y aura Lueur chez Bombyx, un jeu résolument familial dans un univers fabuleux tout en noir et blanc (illustré par Ben Basso et Vincent Dutrait) avec plein de dés aux couleurs acidulés. Il s’agira de choisir des cartes et des dés qui se combinent au mieux, ce qui n’est pas toujours simple.

Il y aura aussi « Lost Explorers » chez Ludonaute, mon éditeur de cœur. Il s’agit d’un jeu à la mise en place ultra rapide (environ 2.5 secondes) composé essentiellement de jetons, assez abstrait, rapide et extrêmement casse-tête.

Un peu plus tard, est programmé un autre jeu chez Studio H est, un jeu à 2 « top secret ».

Thibault : Olalala on a un sacré semestre qui arrive ! Le studio entre dans son rythme de croisière avec pas moins de 6 jeux annoncés pour ce semestre. Cela va du jeu d’enquête au jeu d’adresse, de Cathala à Bauza,  dans des univers aussi beaux que variés !

Après Shamans fin Janvier, nous avons en Février « Mandragora » de messieurs Cathala et Sirieix avec des dessins de Pierô ! C’est un jeu de collection très malin et tendu dans un univers de sorcellerie coloré. On y dévalise les boutiques en quête d’ingrédients et de grimoires magiques, tout en dosant le risque et les opportunités offertes à ses adversaires.

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Mandragora, de Florian Sirieix et Bruno Cathala, à venir…

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Puis nous lançons fin Mars, la première boîte de la gamme « Suspects ». Il s’agit d’un jeu d’enquêtes coopératif de Guillaume Montiage, avec trois enquêtes relevées et immersives dans une ambiance à la Agatha Christie. Pour le tester, une enquête de démonstration complète arrive en boutique le mois prochain.

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Les cartes enquête de Suspects

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En Avril et Mai, nous aurons deux jeux familiaux et fun dans des univers déjantés : « Fish N’Chips » et « Candy Islands ». Puis vers l’été arrivera un certain « Oltréé »…

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VERDICT

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Alors est-ce que ce jeu m’a transporté vers des dimensions spirituelles inconnues ?

Autant être honnête, la première manche de la première partie a été extrêmement plate. On découvrait un jeu de plis, donc de pose de cartes, sans en comprendre trop le sens, la genèse, l’essence.

Par contre oui, la magie a opéré directement au début de la seconde manche, quand on s’est tous aperçu du potentiel de ce que l’on avait devant nous ! Un jeu subtil, fragile, délicat, où chaque action de pose de carte prend du sens dans un « grand tout », comme si on découvrait subitement, derrière un grand drap noir, un univers inconnu !

Oui la magie a pris, quoi jouer, pourquoi, comment, à quel moment de la partie ? Autant de question qui se sont offertes à nous.

Nos regards sur le jeu avaient subitement changé, et nos regards sur les autres joueurs aussi, grâce à cette dimension particulière qui transporte le jeu dans un climat de suspicion malin et parfois oppressant.

Ne pas savoir qui et avec qui, le découvrir au fil des plis, mais tout en sachant que chacun peut bousculer, à l’aide d’une action bien placée, cet équilibre si précaire.

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Les actions sont nombreuses, et les règles fluides, le jeu nous fait explorer un monde particulier, qui se dévoile petit à petit, délicatement. Comme dans un rendez-vous amoureux, quand on se découvre lentement, par petites touches succinctes mais tellement importantes. Et où chaque mot a sa place, et où certaines émotions nous font presque déraper. Shamans procure des sensations fortes, accompagné de son univers connecté à des forces originelles, et sous ses airs de jeu de plis simple, cache un vrai défi, où la patience et la concentration seront vos principales armes.

Il faudra vous intéresser au jeu pour que lui s’intéresse à vous, il faudra l’apprivoiser, doucement, lui faire découvrir de nouveaux visages, pour qu’il vous livre ses secrets.

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Ne vous arrêtez pas trop rapidement, le chemin vers la plénitude ludique sera long et passionnant, et vous ne serez jamais seul !

Shamans est un jeu à apprivoiser, original, déstabilisant, campé dans un univers riche et enivrant, destiné à des ludistes qui ont déjà un peu d’expérience, et qui aiment être surpris.

Le jeu est magnifique, mais je vous assure qu’avec vous, il brillera plus haut dans le ciel !

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