Test : Torchlit

Test : Torchlit

Torchlit c’est le dungeon crawling passé par la moulinette du pli. Le jeu de David Spalinsky est auto édité mais son style atypique mériterait d’être regardé de plus près par quelques éditeurs.

Un jeu de pli donc avec pas moins de 7 couleurs dont l’atout en rouge, les valeurs allant de 0 à 7.

On est sur du classique en must follow les twists arrivent sur le reste du gameplay ne bougez pas !

On dispose un donjon composé de 8 salles de 0 à 7, chaque joueur a un meeple à l’entrée sur le 0.

Le gagnant du pli est la carte la plus forte de l’atout ou, à défaut, de la couleur demandée mais il ne gagne pas seul. Toutes les cartes de la même valeur gagnent le pli et le résultat est que leurs meeples avancent dans le donjon d’une salle et autant vous le dire de suite ce donjon est rond, pas de doute sur ce sujet, on passera donc de 7 à 0 si besoin.

Mais quel est le but de courir ainsi dans un donjon ? On y vient avec le joueur qui a joué la carte de plus faible valeur (indépendamment de la couleur). Ce joueur devient maître du donjon et place une carte de chaque couleur jouée dans le donjon, la carte étant placée dans la salle de sa valeur.

On a donc du pli de façon classique mais la résolution du pli est twistée et plutôt étrange sur les premiers plis, on s’y fait rapidement et on comprend que ne pas avoir la couleur demandée est très intéressant. D’habitude cela revient à jouer une carte sans grand intérêt ici c’est tout autre !

On peut jouer le même chiffre que le gagnant pour avancer, on peut jouer le plus petit pour décider quoi placer dans le donjon, on peut tout simplement défausser une carte pour charger une salle où l’on pense finir la manche. Les choix sont multiples pour ce qui ne sera pas la carte gagnante.

Pour autant, le jeu reste très chaotique : on charge des salles un peu partout, une coupe à l’atout entraînera des avancées non maîtrisées, mais, comme à la fin vous pouvez adapter votre pari sur les 2 dernières cartes, ça laisse des possibilités.

Le jeu est avant tout fun, on passe un bon moment en essayant d’avancer ou pas dans ce donjon et surtout de se défaire des autres pour ne pas partager les points de la salle où l’on finira.

Il est joliment illustré, c’est efficace surtout avec 7 couleurs où l’on a généralement du mal à distinguer certaines nuances, ici c’est clair et précis, tant mieux.

Prévu pour 2 à 5 joueurs, la version à 2 joueurs étant une variante on la met de suite de côté. A 5 le jeu est clairement au maximum du chaos possible, pas assez de plis pour se retourner et des cartes un peu partout, c’est la configuration la moins solide, à 4 comme à 3 ça fonctionne beaucoup mieux, on a le temps de faire ce que l’on souhaite et de s’adapter.

Torchlit est clairement un bon jeu de pli avec ce qu’il faut de nouveauté, une DA attirante et des parties rythmées et fun. Il possède en plus une petite extension permettant de le rendre un peu plus sérieux sur le choix avec des cartes clefs qui vont remplacer une des valeurs. De quoi élargir votre éventail de possibilités au moment de jouer. Je ne joue plus sans, l’apport bénéfice/règles supplémentaires étant clairement positif.

Pour 3 ou 4 joueurs, pour un bon moment à table sur 25/30 minutes, avec Torchlit vous serez servi ! Et si vous souhaitez le tester je ne peux que vous conseiller l’appli Trickster’s table ou il est disponible gratuitement avec d’autres excellents jeux de plis.

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Prix constaté : 36€

Test : Candy Spiders Leopards

Test : Candy Spiders Leopards

Candy, spiders and leopards. Un nom bien étrange pour ce petit jeu de plis de Shunsuke Tanabe et Rio Kanya. Le thème est là pour éclaircir votre questionnement, bien que de gros nuages pluvieux s’amoncellent à l’horizon.

La météo annonce de la pluie, mais pas n’importe laquelle, une pluie de bonbons! Chic, chic, chic! Enfin, attendez ! Ils annoncent aussi des araignées et des léopards qui pourraient tomber du ciel. Téméraires, vous et vos amis décidez de braver les interdits pour récolter tout ce qui vous passera sous la main.

Le jeu est un jeu de pli avec une sacrée nouveauté : vous allez diviser pour mieux régner. Votre objectif est de collectionner des cartes de bonbons, d’araignées, de léopards et même d’étoiles filantes ; une carte est à gagner à chaque pli.

Chaque main que vous jouez se compose de 9 cartes et votre première étape sera de la diviser en 3 sous-mains de 3 cartes chacune. Vous ne pourrez pas tout gagner, à vous de viser les bonnes cartes, celles qui vous rapporteront le plus. Cette proposition de diviser sa main amène énormément de choix, de lecture des objectifs de vos adversaires ; bref, vous n’avez pas fini de vous faire des nœuds au cerveau pour placer vos meilleures cartes dans chaque sous-main.

En plus de notre jeu de plis, on a donc un jeu de collection. Chaque type de carte score différemment avec 2 possibilités pour chacune, de quoi changer la physionomie des parties, où l’on peut même voir une victoire immédiate sur les étoiles filantes. Tout ceci ajoute encore à la tension classique d’un jeu de pli.

Le jeu réussit à maintenir cet équilibre où chaque pli est intéressant, tout en ayant un suivi de la partie complète. Une mauvaise main peut tout de même apporter quelque chose, et si vraiment vous êtes du genre à ne pas avoir les cartes qui vont en main, vous pouvez tenter d’annoncer que vous ne ferez pas de pli avec votre main de 9 cartes. Cela vous rapportera 7 points. Ça parait peu, mais ce sera toujours mieux qu’une carte par-ci par-là.

Au final, il y a de quoi faire dans ce jeu. Comme le dit le sticker sur la boite, ce n’est pas pour la famille ; la direction artistique est d’ailleurs un peu trompeuse, on pourrait s’attendre à bien plus basique. Le jeu vous demandera de l’anticipation, des décisions importantes, des choix et de l’engagement, le tout en 4 mains de 9 cartes. Candy, Spiders & Leopards est un jeu de pli technique et exigeant avec un réel plaisir de réussir ce que l’on entreprend, ce qu’il faut de frustration et de chambrage quand on réussit à piquer la carte visée par un adversaire. Un petit ovni venu du Japon, pays qui nous prouve une fois de plus que sa créativité dans ce style de jeu est d’un niveau extraordinaire.

Ne vous fiez pas à son aspect kawaï, ce jeu vous fera chauffer les neurones, et c’est ça qu’on aime !

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Prix constaté : 13,50 €

Test : Shut the Books

Test : Shut the Books

Avec Shut the books, Taiki Shinzawa prouve qu’il n’a besoin que de 3 bouts de ficelles pour faire un jeu simple et profond, basique et travaillé.

Ici, on dispose de 60 cartes de 1 à 15 dans 4 couleurs, une couleur fixe est atout (le rouge), et nous voilà partis sur le classique pari puis plis.

Sur votre main de 16 ou 15 cartes (3 ou 4 joueurs) dans l’ordre du tour, vous allez placer de 0 à 5 cartes devant vous qui sont vos prédictions de plis.

Cette phase est centrale : pari quoi, quelles couleurs les joueurs pensent gagner, ça nous fait pas mal d’informations partagées autour de la table !

Ensuite, la phase de pli est bien plus classique, le traditionnel must follow, l’atout pour couper si on le souhaite quand on ne peut pas fournir la couleur demandée.

Le vainqueur du pli prend la carte qui lui a servi à gagner et va venir recouvrir une de ses prédictions avec ; pour cela, les deux cartes, la gagnante et la prédiction, doivent partager la même couleur ou la même valeur.

Cas particulier : si c’est en coupant que vous gagnez, vous pouvez utiliser la première carte jouée pour matcher une prédiction de même couleur.

Nouvelle particularité : la manche s’arrête si un joueur n’a plus de cartes en main. C’est malin ici aussi, et on en revient à la partie pari ; vous devez en effet prendre en compte également que si un joueur parie 5 plis, il compte les faire sur les 11 ou 10 plis (3 ou 4 joueurs) que durera la manche.

Votre but est bien évidemment de compléter exactement vos prédictions. Se louper d’un pli passe encore, mais au-delà, ce sera des points en négatif que vous allez accumuler.

Un jeu malin, qui pousse la réflexion de début de manche pour effectuer une prise de risque cohérente. Shut the books n’est pas du côté fun, vous l’aurez compris, on se retrouve ici du côté calculatrice et froid que M. Shinzawa maitrise si bien.

Bien entendu, le jeu privilégie les joueurs qui ont l’expérience pour jauger leur main. L’ascension dela courbe de progression sur ce jeu existe ; elle peut être conséquente. Si vous découvrez cette mécanique, je vous conseille de passer chez Skull King avant, ça sera bien moins rude.

Shut the Books est encore une fois une réussite pour l’auteur japonais qui ravira les joueurs de plis qui privilégient la réflexion, un tour de force de proposer un tel niveau de profondeur en simplement 60 cartes.

Test : Astérix & Compagnie

Test : Astérix & Compagnie

Les jeux à licence, vaste programme ! Souvent c’est déceptif, quelquefois jouissif, d’autres fois vite oublié. Exercice compliqué par excellence, il va falloir essayer de contenter le fan tout en ne tombant pas dans quelque chose qui va repousser les curieux. Pour en revenir à celle qui nous intéresse aujourd’hui, Astérix, la cible d’origine étant déjà multigénérationnelle et familiale, ça simplifie l’exercice je pense. Sachant que les ayant-droits veillent au grain et c’est tant mieux. J’ai pu m’en apercevoir lors du dernier jeu dans l’univers Astérix sorti il y a trois ans à peu près, l’Empire de César. Une réussite pour un jeu familial, avec des mécaniques de collection de jetons et de construction de routes. Il fut l’œuvre d’un auteur Nancéen, Matthieu Podevin, et je dois dire que j’attends toujours l’extension pour ce jeu, qui risque de ne pas voir le jour puisque l’éditeur de départ, Holy Grail, a depuis mis la clé sous la porte. Toujours est-il que le travail éditorial fut très encadré tout au long de la conception et du développement du jeu, avec de nombreuses contraintes à respecter pour répondre aux exigences du poids de l’héritage d’un tel mastodonte culturel.

L’Empire de César eut la bonne idée de se concentrer sur les « méchants » protagonistes de l’histoire, en ne faisant même pas figurer les sempiternels gaulois dans le jeu ! L’éditeur m’avait alors raconté que la moindre couleur associée à un personnage faisait l’objet d’aller-retours avant validation puisque tout devait être conforme, et certaines choses ne se font pas au pays des Irréductibles ! L’objectif étant de contrôler ce qui se fait avec la licence et de ne pas laisser sortir n’importe quoi au risque de dénaturer l’œuvre. Je salue l’initiative, surtout quand je vois la qualité éditoriale de l’Empire de César, et Astérix & Compagnie, qui nous intéresse aujourd’hui.

Je note d’ailleurs qu’au contraire de la plupart des éditions Matagot, je n’ai relevé à ce stade aucune erreur dans les règles et les cartes. Comme quoi avec un cadre précis et à l’affut, le sans-faute est atteignable.

Mécanique de jeu

Revenons à nos sangliers avec ce jeu de cartes tactique et familial comme l’annonce la boîte. Vous jouerez des cartes sur une borne située entre 2 joueurs, le premier atteignant 15 minimum en cumulant la force de ses cartes l’emportera. Chaque carte a un effet lorsqu’elle est jouée, modifiant l’équilibre des forces en présence.

On pourrait rapprocher cela du fameux Shotten Totten de Reiner Knizia. La différence principale est que le gain d’une borne se résout à l’aide des combinaisons de poker (suite, couleur, brelan). Il faut en remporter un certain nombre pour réclamer la victoire. Cette mécanique de tire à la corde est souvent copiée ces dernières années, parfois en ajoutant un twist bienvenu comme avec Riftforce et l’action de défausser une carte pour activer les élémentaires déjà en jeu qui ont le même symbole ou chiffre que la carte défaussée. Ou encore avec le tout récent Zenith qui amène entre autres un mode coopératif 2 contre 2. Ou parfois en n’ajoutant pas grand-chose mais profitant d’une mécanique bien rodée, comme avec Drones et Goélands par exemple. Il y a bien d’autres exemples de ce jeu se ressemblant avec ces bornes, bases ou cartes centrales à remporter ou à contrôler en jouant d’un côté et de l’autre.

Dans le jeu qui nous intéresse aujourd’hui, vous aurez 1 album sur lequel vous ne pourrez jouer que des cartes de gaulois ou de personnages neutres, et un album sur lequel vous ne jouerez que des Romains ou neutres. Cumulez 15 ou plus de force sur un album, et vous le remportez. Vous devrez jouer à votre guise sur l’un et/ou l’autre. Vos adversaires feront de même, et à 3 ou 4 joueurs, chacun disputera un tableau avec un adversaire, et l’autre avec un autre adversaire. Interaction maximisée avec les multiples effets des cartes qui vont ajouter cette part de chaos non maitrisable qui est souvent l’apanage des jeux familiaux. N’espérez pas jouer tranquillement dans votre coin, la forte interaction des effets va venir tout chambouler, détruire ou mettre KO vos personnages, vous les piquer etc… Ajoutez à cela un tour de jeu rapide avec 3 actions possibles, la dynamique du jeu est agréable et on aboutit à des parties qui prennent plus ou moins une demi-heure de jeu. Efficace.

Le soin apporté à la thématique et à la licence

La thématique n’est pas en reste vous vous en doutez si vous avez lu le préambule de ma critique, et j’avoue qu’ayant été bercé par l’univers d’Astérix dès mon plus jeune âge, et l’ayant transmis à mon fils, je suis conquis par tous les clins d’œil à l’œuvre originale. Quelques exemples rapides : les albums à remporter ont un côté sur lequel vous ne posez que des Gaulois ou des neutres, et un autre où vous ne posez que des Romains ou des neutres. L’album La Zizanie casse cette règle puisque vous pouvez poser n’importe quelle carte, Gaulois, Romain ou neutres ! La carte Obélix ne peut pas recevoir de potion, rappelez-vous il est tombé dedans étant petit. La carte Brutus élimine César s’il est en jeu. Ordralfabétix le poissonnier met KO Cétautomatix le forgeron, ce dernier mettant KO Assurancetourix ^^

Les albums que vous gagnez, une fois retournés ont tous une illustration différente d’un album d’Astérix au dos de la carte. Parfait pour se remémorer les aventures des gaulois.

Enfin, le langage universel Colorad utilisé permet aux personnes daltoniennes de jouer à ce jeu sans difficultés liées aux couleurs utilisées.

2 petits bémols

Le premier concerne le comptage des points. Le vainqueur est celui qui atteint ou dépasse 50 sesterces. Un album remporté vaut 15 sesterces, un casque légionnaire 1, et un casque centurion 3. Allez demander à certains enfants de calculer et ajuster leur total de points avec un multiple de 15 pour les albums, et les casques. Une carte score centrale avec 1 pion pour chaque joueur que l’on fait évoluer au fur et à mesure des casques gagnés ou perdus, et des albums remportés aurait pu être utile.

Deuxièmement, je l’ai vu avec ma femme qui aime les jeux simples, rapides et avec des effets contenus, Astérix & Compagnie pourra déplaire ou ne pas enthousiasmer car la 1ère partie nécessite deux-trois retours à la règle notamment pour l’effet Appeler un personnage, qui concerne seulement les personnages en jeu, pas ceux dans la main ou dans la défausse. Le bonus sanglier permet de soigner un personnage KO (logique) ou de réactiver le pouvoir du dernier personnage joué. Enfin un bonus potion double la force d’un personnage (logique aussi) et le protège d’un KO ou d’un effet Appeler.

Quelques petites subtilités à retenir, ou à appliquer dans un second temps qui peuvent sembler un peu lourds pour des non joueurs. Le jeu n’est pas du tout complexe, mais les effets des cartes pourront « noyer » certains joueurs au début. Rien d’insurmontable heureusement.

Le résultat est tout de même très agréable, un jeu très bien édité, une thématique bien respectée et fédératrice, une durée contenue qui permet que le chaos et le manque de contrôle dans le jeu n’en devient pas trop long ou épuisant. Il me semble idéal à 3 ou 4 joueurs, à 2 on limite quelques effets puisqu’à plusieurs, on peut aussi intervenir sur des cartes à l’autre bout de la table, avec un joueur qui ne nous dispute pas la victoire d’un album, juste pour le plaisir de l’embêter. Le jeu se trouve entre 18 et 20 € dans vos boutiques, c’est parfaitement calibré pour la proposition à mon sens.

Test : Tornei

Test : Tornei

Tornei est un jeu de pli avec, à chaque pli, un pari. Le jeu de Totsuca Chuo nous plonge dans un univers de joutes et de tournois où, à chaque pli, une carte d’écuyer vous sert à parier la position que vous envisagez et une seconde carte sera votre joute, la carte qui prend part au pli.

Quatre couleurs de 1 à 14, du must follow et pas d’atout, mais des couleurs hiérarchisées. Vos cartes vous servent donc à jouer les plis, mais également à parier sur votre position, chaque couleur correspondant à une position.

Gérer sa main, conserver les différentes couleurs pour conserver par la même occasion les différentes positions est une façon un peu contre-nature de jouer des plis. Habituellement, on cherche à avoir une coupe, une couleur absente de sa main pour avoir plus de possibilités de manœuvre pour les plis suivants. Ici, c’est aussi se condamner à ne plus pouvoir parier une place.

Tornei n’est pas un jeu fun, on est du côté cérébral de la balance, le jeu peut même paraître froid au final. Ce système de pari + carte atténue le sentiment d’interaction autour de la table, on est plus le nez dans son jeu qu’avec les autres. C’est dommage, le jeu apporte une bonne idée mécanique, mais il lui en manque un peu pour vraiment passer une tête devant les autres.

Il ne manquera pas de plaire pour autant, le jeu reste intéressant et particulier par ses mécaniques. À trois joueurs, c’est un automa qui simule le 4ᵉ, pratique, et ça laisse un jeu tout à fait jouable.

Une petite déception avec Tornei, je reste content de l’avoir essayé, mais j’en ressors sans conviction.

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Prix constaté : 42 €