Test : Radlands

Test : Radlands

L’avis de Fabien :

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J’ai eu l’occasion de jouer à pas mal de jeux exclusivement 2 joueurs ces derniers temps (plus que d’habitude en tout cas), et il y en a qui sont sortis du lot. Forcément, lorsqu’on joue à un nouveau jeu, il y a les qualités et défauts du jeu en lui-même, mais aussi savoir si le jeu tient la comparaison avec d’autres du même type, ou en l’occurrence de la même configuration, exclusivement 2 joueurs.

Concernant Radlands, je ne reviendrai pas sur la thématique à la Mad Max, les illustrations et le matériel. C’est édité par Roxley Games, vous avez la garantie d’un matériel de qualité, et d’un soin apporté aux illustrations et à l’édition du jeu.

Je vais plutôt me concentrer sur les sensations de jeu, sur ce que Radlands m’inspire. C’est bien ce qui compte pour un jeu.

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Manque de rythme

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Clairement, ce qui m’a le plus frappé et déçu, c’est le rythme du gameplay. Vous posez un évènement qui, dans la plupart des cas, ne se déclenchera que dans 1 à 3 tours (Certains sont immédiats mais pas la majorité.). Vous posez un personnage qui ne sera « prêt » que le tour prochain. Vous avez 3 ressources de base à utiliser (Possibilité d’en avoir plus mais la ressource eau est clairement en petite quantité et c’est bien normal vu la thématique.). Entre 3 et 5 cartes en main au démarrage (en fonction de vos camps), et 1 pioche à chaque tour.

Tout ceci participe à la thématique de la pénurie, du monde post apo etc., mais réduit aussi clairement vos actions à votre tour. La sensation de faire peu ne m’a pas vraiment quitté durant mes parties. Cela monte en régime lentement, ça me fait penser à un bon vieux diesel. Dans un jeu d’affrontement 2 joueurs, ça manque clairement de rythme.

Sans compter qu’avec si peu de renouvellement de main, si vous enchainez les mauvais tirages, il n’y a pas grand-chose pour vous sauver.

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Pioche commune

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Radlands n’est pas un deckbuilding et les 2 joueurs piocheront leurs cartes dans une pioche commune. Les cartes étant assez différentes les unes des autres au niveau de leur intérêt, de leurs capacités et de leur nombre dans le paquet, cette bonne grosse pioche commune va apporter pas mal d’aléatoire. Les 2 joueurs sont impactés par cela, mais, clairement, cela influe sur votre partie. Un joueur a eu la malchance d’avoir plusieurs pioches qui ne lui ont pas apporté de cartes utiles, d’autant que sa main de départ était elle aussi pas folle. Du coup la partie fut bien pénible, et il n’a jamais réussi à contre balancer cela. Des joueurs expérimentés auraient certainement mieux fait, mais c’est tout de même frustrant.

Enfin, on a peu de ressources à dépenser à chaque tour, et peu de cartes en main, du coup, ne vous attendez pas à jouer 5 cartes par tour, vous les jouerez souvent une par une, ce qui ne contribue pas à changer la face du plateau, et apporter du rythme.

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Tir à la corde

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Vous devez détruire les 3 camps de votre adversaire, mais surtout contrôler le plateau puisque les personnages posés devant les camps les protègeront (la plupart du temps) et serviront de chair à canon et de bouclier en première ligne. D’où cette sensation de tir à la corde que je trouve intéressante sur des jeux rapides et plus épurés comme Bestioles en Guerre ou Schotten Totten par exemple. Pour Radlands, vu le rythme lent du jeu qui me gêne déjà, cette sensation d’avancer autant que reculer d’un tour à l’autre ne me transcende pas. Vous prenez un avantage en posant une carte ou déclenchant un évènement à votre tour, l’adversaire va poser un personnage devant le camp que vous visiez à son tour, et vous voilà à devoir changer de stratégie. Tir à la corde incessant donc, jusqu’à ce que l’un prenne un avantage parfois définitif, généralement en profitant de l’erreur de l’autre, ou de son manque de carte qui pourra contrer votre stratégie. Sinon vous pouvez aussi rouler sur votre adversaire, mais ça n’en sera pas très agréable pour au moins l’un des deux joueurs, et pas très intéressant au final.

Encore une fois, j’apprécie cette mécanique sur des jeux plus épurés, mais avec Radlands, vu le travail d’édition, le soin apporté à l’univers et aux cartes, je m’attendais à autre chose. D’autant que les parties pourront avoir tendance à tirer en longueur, avec l’un ou l’autre prenant tout à tour l’initiative, contrant les actions de l’autre, et trouvant finalement une faille dans le plateau de l’autre. Les jeux cités plus haut suffisent largement pour cette mécanique.

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Radlands ne m’a donc pas convaincu, et je l’ai déjà revendu. Il a selon moi le « cul entre deux chaises », et a du mal à trouver son positionnement. Trop long et pas assez de rythme en comparaison aux Bestioles en Guerre ou Schotten Totten par exemple. La trop grande dépendance à la pioche et la « simplicité » de la mécanique de tir à la corde me laissent sur ma faim pour un jeu qui tire sur les 45 minutes de jeu par partie en général. Star Wars deckbuilding m’a apporté plus de satisfaction dans ce créneau de jeu d’affrontement à 2 joueurs, avec une durée de partie de 30 minutes, une sensation de montée en puissance avec la mécanique de deckbuilding, et des tours dynamiques et rapides où l’on peut faire plusieurs actions (attaquer, acheter des cartes, déclencher des effets, détruire les cartes ennemies de la rivière centrale etc.).

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L’avis de Jérémie McGrath :

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De la qualité, encore de la qualité, toujours de la qualité.

Pour débuter, je vais parler du matériel de la version de luxe que je me suis procurée.

Il n’y a rien à redire, il me semble que c’est mon premier jeu de cet éditeur anglophone qu’est Roxley et cette édition avec les jetons en acrylique, les cartes plastifiées bien épaisses, ainsi que les tapis en néoprène et cette boite de toute beauté, c’est clairement une édition au top (le prix aussi l’est, mais quand on aime on ne compte pas !)

Ça, c’est la première claque que propose le jeu, le matériel au top en version deluxe (je ne parlerai pas de l’édition standard, je ne l’ai pas et ne l’ai pas eue entre les mains pour faire un comparatif).

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De l’explication au gameplay, il n’y a qu’un pas.

Les règles m’ont paru assez claires, même si parfois, l’ordre dans lequel les étapes sont détaillées est un peu déroutant, il faut savoir que c’est de plus en plus le cas et qu’on comprend tout en lisant au fur et à mesure, donc pas de panique si les premières pages semblent un peu confuses, ça va s’éclaircir avec l’avancée dans le livret.

Certaines cartes sont expliquées, ainsi que toute l’iconographie, donc tout sera fluide pendant la partie et peu de doutes subsistent.

Donc le jeu s’explique facilement et la partie commencera très vite !

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Ambiance post apo MadMaxienne.

Tout dans le jeu sent l’inspiration de Mad Max, tant dans l’histoire racontée en début de livret (bien trop courte à mon humble avis, j’aurais aimé beaucoup plus !) que les illustrations, on verra très vite le côté « soyez témoin » de la dernière mouture cinématographique.

On aime ou pas, c’est flashy, c’est tranché, assumé et ici, ça nous a beaucoup plus (surtout moi !).

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SOYEZ TEMOIN !!!

On en revient à ça, car le gameplay est totalement dans l’affrontement, les attaques suicide et la castagne.

Mais, le jeu est aussi bon qu’il est frustrant pour moi.

Je m’explique.

Je retrouve des sensations proches d’un Yu Gi Oh de mon adolescence avec des cartes qui entrent en jeu et doivent attendre le prochain tour pour pouvoir être exploitées, des cartes évènements, des cartes qui sont semblables aux cartes terrain etc. etc.

Mais, c’est aussi une immense source de frustration !

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Pourquoi ?

Simplement parce que l’eau (la ressource du jeu), est tellement limitée que des cartes qui ont un coût assez important pour entrer en jeu, peuvent se faire éliminer avant même d’avoir eu l’occasion d’être exploitées.

Donc, à moins d’avoir un super combo ou de pouvoir les protéger contre de multiples attaques, on va souvent se retrouver à poser une carte ou deux en espérant qu’elle(s) survive(nt) assez pour infliger des dégâts.

Et ça, c’est quand même assez frustrant de se dire que son super personnage qui nous aura couté quasiment un tour de jeu complet pour entrer en jeu ne sera pas plus utile qu’un punk et qu’il se fera dégommer d’un coup !

Alors oui, on me dira que c’est le sel du jeu, prévoir assez de protections pour pouvoir sortir les plus gros personnages, ou les sacrifier au profit de leur bonus de gaspillage.

Mais quand même !

J’ai des persos super classes, qui ont de superbes capacités, mais je suis dans l’incapacité de les exploiter. Pire, je me suis mis en danger pendant un tour pour avoir assez de ressources pour les faire venir, tout ça pour que mon adversaire lui colle juste un point de dégât, ce qui rendra sa capacité inutilisable au tour suivant…

Je sais, je sais, certaines capacités de cartes permettent de contourner cela et que nos cartes soient exploitables au tour où elles sont posées, mais elles sont quand même très rares, et si seul l’un des deux adversaires en possède une, l’autre va subir très vite le jeu !

C’est dommage !

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Parce que la mécanique est bonne, le jeu aussi, mais à vouloir faire un jeu très rapide, on peut arriver à frustrer certaines personnes. C’est mon cas, le jeu me frustre pas mal, même si je l’aime énormément. Mais je rage de voir que parfois on va subir, ne jamais avoir ce qu’il faut pour s’en sortir et que parfois les retournements de situations seront tellement impressionnants qu’ils pourraient aussi dégouter celui qui était sensé perdre.

Oui on peut rejouer une partie rapidement car le jeu est court, mais justement, il est probablement trop court pour moi. J’aurais aimé pouvoir fortifier plus mes camps, que mes personnages puissent arriver et être utilisés immédiatement (en mettant une restriction sur l’attaque de camp par exemple, qu’ils ne puissent que s’attaquer entre eux, pour limiter l’arrivée d’un personnage qui exploserait immédiatement un camp bien sûr !).

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Je vois les qualités qui font qu’il plaira pour sa rapidité, sa nervosité relative et ses règles simples, mais je vois aussi que chaque partie me frustre un peu trop pour que j’ai envie d’enchainer 3 parties d’affilée ou pour qu’il me donne envie de le proposer très régulièrement.

Je l’attendais avec impatience, j’ai même pesté contre un service de livraison qui m’aura fait attendre longtemps avant de me livrer mon jeu (commandé sur le site de l’éditeur) et au final, ma hype en a pris un coup.

Je ne le déconseillerai pas, mais je n’ai pas non plus la passion de le recommander absolument pour de l’affrontement.

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Pour ceux qui veulent les règles du jeu, je vous laisse avec Jeux en Carton qui explique ça très bien :

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Disponible ici :

Prix constaté : 22,50 €

Test : D’Orge et de Blé

Test : D’Orge et de Blé

Dans la campagne coule une rivière et de chaque coté se sont installés 2 villages. Ces terres fertiles permettent la culture de nombreuses céréales dont boulangers et brasseurs locaux sont devenus des spécialistes.

Blé, seigle, houblon, orge et de l’eau. C’est avec ces ressources que vous allez, en 6 ans, produire les meilleurs pains et les meilleures bières.

Beer & Bread, qui nous arrive sous peu sous le nom : d’Orge et de Blé, est un jeu pour 2 joueurs exclusifs de Scott Almes à qui l’on doit énormément de jeux comme la série des Tiny Epics, Warp’s Edge, les Boomerang ou Almanac. Pour la VO c’est Deep Print Games et pour la version française qui ne va plus tarder c’est Gigamic ! Ajoutons qu’aux pinceaux on retrouve Michael Menzel (Rococo, Dominion, Andor …).

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Le jeu vous place donc à la tête d’un des deux villages avec pour mission de faire du pain et de la bière tout en équilibrant vos productions, votre score final étant le plus faible entre votre bière et votre pain.

Pour cela, en 6 manches vous allez tantôt drafter, tantôt gérer votre main pour arriver à vos fins.

Le jeu se compose de 3 années fertiles entrecoupées d’années sèches. Chacune ayant son gameplay, ce qui fait de Beer & Bread un jeu avec beaucoup d’ingrédients qui se marient très bien dans une petite boite.

Les années fertiles proposent plus de ressources disponibles récoltables dans les champs partagés par les deux villages. Les joueurs vont jouer à tour de rôle avant de passer leur main à l’adversaire.

Vous pouvez produire avec un twist bien malin, chaque carte que vous ajoutez à la production vous rapportera les ressources indiquées ainsi que les ressources sur les cartes déjà jouées pour de la production à cette manche. De plus, vous reprendrez ces cartes en main pendant la saison sèche suivante.

La production propose également un second twist qui me plait énormément : si vous produisez trop et que vous ne pouvez pas tout stocker dans vos 9 emplacements, vous allez proposer le surplus à votre adversaire qui pourra le stocker de son côté ou le défausser. Une interaction positive très agréable et si rare dans les jeux de face à face, un point très positif.

Vous pourrez également produire du pain ou de la bière dans la limite d’une carte dans votre boulangerie et une carte dans votre brasserie.

Vous pourrez enfin récupérez la ou les cartes de vos boulangerie et/ou brasserie en jouant une carte et en venant la placer sous votre côté du plateau de jeu. Désormais cette carte vous apporte un bonus sur une action future, une phase du jeu ou des points de victoire sous certaines conditions.

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Les années sèches fonctionnent avec les mêmes actions mais le gameplay est tout de même bien différent puisque chaque joueur conserve sa main. Une rivière de 3 cartes est alors activée et permet aux joueurs d’échanger une carte de leur main avec une de la rivière avant d’effectuer une action avec la carte récupérée.

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crédit photo : deep print games

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Tout ceci nous propose un jeu fluide avec pas mal de petits points, de phases différentes les unes des autres, ce qui est déjà très agréable. J’ajoute à nouveau cette interaction positive qui est pour moi une vraie réussite dans un jeu 2 joueurs où les derniers grands titres sont dans l’affrontement pur (Splendor Duel, Radlands, Mindbug, …). Avec Beer & Bread, le gameplay s’accorde au thème pour un jeu calme mais pas sans interaction pour autant. Vous pourrez toujours contredrafter ou vider la réserve d’une ressource sous les yeux de votre adversaire en ne lui laissant que les miettes.

Au final, Beer & Bread me plait énormément. Il est jouable à partir de 10 ans avec des effets à comprendre sur les manches à venir ou des scorings à anticiper.

Les parties passeront de 75/80 minutes sur vos premières parties à moins d’une heure une fois les cartes connues et les phases maîtrisées.

Je note également le tarif du jeu aux alentours de 28€ ! Un prix vraiment très intéressant à la vue du matériel proposé et de ce qu’offre le jeu en termes de mécaniques.

Personnellement, je l’ai récupéré quelques temps après Essen et depuis il revient régulièrement sur la table avec toujours autant de plaisir. Beer & Bread c’est personnellement un de mes jeux deux joueurs exclusifs préférés, je ne suis pas très client des oppositions directes et le jeu a su adapter l’opposition sans y mettre la frustration et la méchanceté possible que propose habituellement ce format de jeu.

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Disponible ici :

Prix constaté : 27,90 €

Test : Mindbug

Test : Mindbug

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

Voici un jeu d’affrontement 2 joueurs qui va rester je pense. Il y a énormément de jeux 2 joueurs, beaucoup sont sortis ces derniers temps d’ailleurs, surtout dans cette mécanique d’affrontement à base de cartes. On peut noter Radlands, Star Wars Deckbuilding, Gosu X, les jcc comme Flesh&Blood etc…

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Marvin et Christian dans un bateau, Richard arrive et puis Skaff !

Mindbug ne réinvente pas la roue mais a de sacrés arguments qui pourront faire mouche.

Marvin Hegen et Christian Kudahl ont créé ce jeu nerveux. Richard Garfield est arrivé par la suite dans le projet, pour apporter son expertise, convaincu qu’il était par le projet. Marvin Hegen raconte dans le designer diary avoir sollicité Richard Garfiled lors d’un podcast, en lui indiquant avoir trouvé le moyen d’ajouter des créatures extrêmement fortes à un jeu sans le déséquilibrer. Cela a piqué sa curiosité.

Puis Richard Garfield a sollicité Skaff Elias pour aboutir à cette équipe de 4 designers.

Ajouter le nom de Garfield a un jeu ne fait jamais de mal, et les prévisions de financement de la campagne Kickstarter à l’origine ont dû être revues à la hausse suite à l’ajout du designer ^^

Déjà quand c’est l’auteur de Magic, le jeu de cartes, et King of Tokyo qui est co-auteur sur un nouveau jeu, on est curieux. Richard Garfield a cette aura qui caractérise les auteurs qui ont marqué à un moment ou un autre le milieu ludique. Magic The Gathering est encore joué 30 ans après sa création. Pour les puristes, il y a Roborally qui a un vrai succès d’estime. On citera aussi Netrunner, Bunny Kingdom et Vampire The Eternal Struggle. Mais la seule évocation de Magic situe le personnage. Peu d’auteurs peuvent se prévaloir d’avoir un de leur jeux encore massivement joué et édité 30 ans après.

Avec Mindbug, on a un jeu épuré au maximum, hyper accessible, très court et dynamique, et qui tient dans 52 cartes. Les familiers de Magic-like ne seront pas dépaysés et retrouveront les capacités chères aux créatures de Magic, dans d’autres termes, mais aux effets très proches. Furtif, venimeux, vol et autres sont autant de compétences qui différencient les cartes du jeu, et réduites à leur plus simple expression pour être appréhendées par des enfants ou des joueurs occasionnels. Le jeu est très accessible et permettra d’enchainer les parties rapides. Au bout de 2 parties vous aurez vu passer l’ensemble des cartes, et vous pourrez vous attacher à améliorer votre réaction aux attaques adverses, et éviter les pièges. Il est vraiment à conseiller en porte d’entrée aux jeux de cartes d’affrontement, et si le jeu plait, l’envie de découvrir d’autres jeux plus poussés sera comblée avec les multiples Magic-like existants. Restera à choisir la thématique préférée, il y en a pour tous les goûts.

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Prise de contrôle

Le petit plus du jeu c’est la présence de 2 cartes Mindbug par joueur qui vous permettent de prendre le contrôle d’une créature jouée par votre adversaire et qui serait trop puissante. Si vous ne voulez pas qu’il l’utilise contre vous, utilisez l’un de vos Mindbug et prenez-en le contrôle, la carte vient donc dans votre zone de jeu, et vous pourrez l’utiliser contre votre adversaire. Par contre ce dernier rejoue dans la foulée et pourrait avoir une 2ème créature bien enquiquinante qui arrive. Si vous n’avez plus de Mindbug en réserve, votre adversaire vous a certainement tendu un piège !

C’est vraiment chouette à gérer et apporte cette notion de bluff à un « simple » jeu d’affrontement. Utiliser ou non son Mindbug, est-ce le bon moment, est-ce que mon adversaire a d’autres cartes encore plus fortes dans sa main ?? Autant de questions que vous vous poserez dans la partie, et que votre adversaire devra aussi se poser lorsque vous poserez vos cartes. C’est un petit twist qui apporte un vrai plus, et un ajout bien senti à ce jeu.

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Epuré à souhait

5 cartes en main, et 5 cartes dans sa pioche, voilà tout ce que vous aurez, avec vos 2 Mindbug. C’est serré, c’est forcément un peu dépendant de la pioche, et vous devrez faire avec pour l’emporter, et contrer votre adversaire. En même temps les parties sont très rapides, on joue généralement plusieurs à la suite, comme différentes manches. Ça permet de diluer ce hasard de la pioche, et de refaire une partie rapidement si une mauvaise décision vous a fait perdre. Bon, ça ne va pas non plus satisfaire les joueurs qui ont horreur du hasard de la pioche, mais au moins ça ne durera pas longtemps.

Personnellement, je vais certainement le conserver dans une deck box ou un rangement du style des Microgames de Matagot pour l’avoir sur moi (les compteurs sont dispensables, on peut utiliser une appli par exemple pour les PV), et pouvoir y jouer dans le train, à une terrasse, et profiter de son côté nomade pour des parties rapides. A la maison, j’aurai tendance à sortir du jeu un peu moins rapide, comme Gosu X, Flesh & Blood ou Radlands, auxquels je joue ces derniers temps.

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Et c’est un grand et franc « Oui ! »

En résumé, un jeu qui ne prend pas de place, pas excessif niveau tarif, rapide à apprendre, et rapide à jouer. Pas mal de points positifs pour un jeu qui se rapproche de la gamme des Button Shy. Pas le jeu de l’année non plus, j’en viens à me lasser si j’en enchaîne trop. J’ai hâte que mon fils grandisse un peu pour y jouer avec lui, pour moi actuellement il remplit parfaitement le rôle du gateway game pour 2 joueurs, et c’est déjà bien.

Avec le hasard de la pioche, certaines cartes bien balèzes et difficiles à contrer, et une dose de bluff pour les Mindbug, voici un jeu de cartes sans prise de tête pour 2 joueurs.

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Pour être complet, Iello débute une série de vidéos sur les cartes, tactiques et explications :

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Et la vidéo règles :

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Disponible ici :

Prix constaté : 15,75 €

Test : Pagan le destin de Roanoke

Test : Pagan le destin de Roanoke

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

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Sur une île battue par les vents et les flots, la peur gagne les habitants. Une sorcière est parmi eux ! Mais l’arrivée d’un chasseur de sorcières semble être la solution… mais ce chasseur arrivera-t-il à démasquer la sorcière sans faire trop de victimes collatérales ? Et surtout avant que la sorcière ne parvienne à lancer son terrible rituel.

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L’avis de Romain B. :

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Duel masqué

Voici le pitch de Pagan, un jeu pour deux joueurs exclusivement qui nous arrive chez superMeeple prochainement.

Vous jouerez donc soit le chasseur, soit la sorcière qui se cache derrière l’un des 9 habitants de cette petite ile perdue. 

Le jeu est donc asymétrique, chaque joueur disposant d’un paquet de cartes (deck) propre à son personnage et de ses objectifs de victoire. Le chasseur gagne en éliminant la sorcière, c’est son métier après tout, ou en innocentant les 8 autres villageois. Cependant, il doit prendre garde dans ses choix car s’il élimine 3 innocents, il est alors exilé du village et perd alors la partie.

La sorcière peut de ce fait attendre un faux pas du chasseur (ou plutôt 3) mais ce dernier pourra alors jouer à innocenter les villageois, la sorcière dispose d’un moyen pour remporter la partie : déclencher son rituel ! Une stratégie risquée puisqu’elle va se dévoiler de plus en plus pour réussir à le lancer.

Tout le jeu est là, qui est qui ? Qui fait quoi ? Tout est question de bluff, la sorcière devra jouer de façon agressive tout en essayant de perdre le chasseur sur des fausses pistes. Le chasseur, lui, devra lire le jeu de cette sorcière pour la démasquer ou, si elle est trop lente ou trop prudente, en innocentant les autres villageois.

Pour tout cela, chacun va placer des indices ou secrets, puis des preuves ou des faveurs devant les différents villageois. Le chasseur pourra utiliser les preuves pour les innocenter, la sorcière en a besoin pour lancer son rituel. 

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Ce matin, un chasseur…

Regardons plus précisément le chasseur. Bourru, violent, il a pourtant des acolytes qui pourront à chaque tour l’aider. Il va également pouvoir mener des enquêtes sur les villageois pour profiter au mieux de leur action ou de celles que la sorcière fera avec ces villageois. Il connait aussi la région et certains lieux lui sont familiers pour mener ses réflexions et son enquête. Il peut donc agir sur les villageois pour en profiter quand la sorcière va les activer, un avantage certain avec des choix de placement de ses cartes enquêtes cruciaux.

Sur son plateau personnel, ce sont les acolytes et les lieux qui lui permettent d’activer des actions qui lui sont propres.

La sorcière sortira-t-elle du bois ?

Du côté de la sorcière, elle est maligne et sournoise, les ténèbres sont sa demeure et elle saura en tirer profit pour frapper au bon moment. Elle dispose de ses familiers, toujours loyaux, pour lui venir en aide.  Elle prépare des potions en tout genre dont elle seule connait les secrets. Elle va également lancer des malédictions pour entraver fortement le chasseur dans ses actions ou gagner bien plus de puissance pour elle-même. Le chasseur devra alors prendre le temps de lever la malédiction.

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Jeu de dupes

Chacun ses armes, chacun ses capacités, et le tout dans un petit village se concentrant autour de 9 cartes de villageois. Les deux joueurs disposent à leur tour de 3 actions à effectuer sur les villageois, sur leur plateau personnel et sur les cartes qu’ils vont mettre en jeu.

Le centre du jeu est le plateau avec les villageois qui, en plus de leur action, permettent de placer des pions devant d’autres villageois. Ces pions sont au centre du jeu de dupes qui s’installe, le chasseur cherchant à avoir 3 jetons indices pour ensuite venir ajouter une preuve, la sorcière transformant les 3 pions secrets en 1 jeton faveur. Elle a besoin de 3 faveurs (soit 9 secrets) devant le villageois qui la représente pour lancer son rituel et ainsi gagner. Mais si elle se précipite dans cette entreprise, le chasseur aura vite fait d’éliminer cette cible trop facile.

Elle doit donc placer ses billes en ayant conscience que chaque action prise est une information donnée au chasseur, elle doit brouiller les pistes, rester cachée dans l’ombre sans perdre trop de temps. Le chasseur va monter en puissance avec l’avancée de la partie, quand il innocente un villageois, la sorcière ne sait pas lequel et lancer une fausse piste sur un innocent deviendrait encore plus dangereux pour elle. 

Le chasseur, lui, est un peu plus direct. Des indices puis des preuves et soit innocenter, soit éliminer. La finesse de son jeu sera de réussir à lire les intentions et les actions de la sorcière, à placer ses enquêtes avec soin et à ne pas trop trainer en chemin.

Les joueurs disposent de nombreux moyens pour bloquer l’autre sans pour autant bloquer le jeu. Il est par exemple impossible de jouer là où se trouve un jeton action. Mais chaque joueur dispose sur son plateau d’une action pour libérer un villageois. Rien n’est donc impossible, mais cela vous coutera une action pour rendre disponible le villageois que vous souhaitez visiter.

Les micros stratégies à court, moyen et long terme sont nombreuses avec en fil rouge le placement des jetons sur les villageois. Il sera possible pour les 2 camps d’intervenir sur les jetons adverses pour en enlever certains ou en déplacer d’autres. Amateurs d’interaction directe, vous serez servis, des effets qui pourront frustrer les plus réticents à ce genre de mécaniques.

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Le destin de Roanoke est entre vos mains

Avec tout cela, Pagan vous propose, en 60 à 90 minutes, de vous livrer un duel pour le contrôle de Roanoke. Le jeu demande de connaître les cartes de son deck, que les deux joueurs soient d’un même niveau de connaissance du jeu pour être joué de façon optimale. Le jeu est clairement fait pour ceux qui aiment les jeux à deux en confrontation directe. Depuis quelque temps, de nombreux jeux sont sortis dans cette gamme et avec Pagan c’est un jeu plus poussé, plus expert et plus exigeant qui vous est proposé. La durée de la partie est plus longue que les jeux à deux plus classiques, sur vos premières parties, pas mal de lecture sera au programme, le temps au minimum de comprendre les icônes du jeu, icônes assez petites d’ailleurs.

Un mot sur le matériel, du classique de bonne qualité avec des cartes de bonne qualité et ces derniers temps j’ai vu passer pas mal de jeux avec des cartes moindres pour que ce soit noté. La boite est d’un format très contenu et remplie comme il faut, c’est également appréciable et les illustrations me plaisent beaucoup mais là c’est une question de goûts.

Pagan, c’est un jeu pour deux, avec un thème fort et une profondeur peu courante dans cette gamme de jeu. Il est exigeant et vous demandera plusieurs parties avec l’un des deux rôles pour le maitriser et en tirer le maximum. Alors, à vous de prendre en main le destin de Roanoke et y imposer votre vision.

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L’avis de Kmylle Muzo :

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Un jeu à deux très tendu

Super Meeple nous a habitués à proposer des jeux “qui vont plus loin”, des jeux avec un truc en plus qui ajoute une complexité supplémentaire dans un style de jeu, pour ceux qui veulent approfondir la mécanique. Ils l’ont très bien fait pour les roll and write en localisant Rome and Roll, et ils s’attaquent cette fois-ci au jeu à deux avec Pagan, Le destin de Roanoke.

Comme l’a dit Romain, il est préférable de jouer contre un adversaire ayant la même connaissance du jeu que vous sous peine de vous faire potentiellement rouler dessus lors de votre partie, sauf coup de chance. Au-delà des hasards de la pioche de cartes qui conditionne en partie votre manière de jouer, l’important est vraiment de surveiller ce que fait votre adversaire et d’essayer de le contrer au maximum.

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Question de stratégie

La sorcière doit aller le plus vite possible car le temps joue contre elle, mais être trop frontale risque de la démasquer rapidement. Elle doit donc bluffer, chose que je suis bien incapable de faire, on lit en moi comme dans un livre ouvert (et vous imaginez donc que je joue préférentiellement le chasseur). Le chasseur peut innocenter les villageois tout en surveillant les actions de la sorcière, mais en étant trop passif il risque de se faire dépasser par les événements et de lui laisser le champ libre. Un assassinat un peu au hasard est donc nécessaire de temps en temps.

Il est parfois frustrant pour la sorcière de voir ses potions détruites avant utilisation ou ses malédictions levées trop tôt, et, pour le chasseur, de n’innocenter que des villageois sur lesquels il n’avait absolument aucun soupçon. Comme dans beaucoup de jeux de ce type, si on n’a pas les bonnes cartes ou ressources au bon moment, on peut perdre la partie. Je ne suis pas spécialement fan des jeux à affrontement direct, à part Magic The Gathering auquel je joue depuis très longtemps, mais à mon avis, si c’est votre came, foncez, vous serez ravis par Pagan.

Si les illustrations très tranchées sur la boîte m’ont tout d’abord rebutée, j’ai trouvé qu’elles servent en fait magnifiquement l’univers du jeu une fois la mise en place autour de la table terminée.

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Un côté évolutif pour renouveler le plaisir

La boîte de base propose deux scénarios modifiant les règles et objectifs de la partie pour apporter de la variété. Les extensions qui devraient sortir en même temps apporteront de nouveaux scénarios pour que chaque partie soit différente ! Il est également possible de créer ses propres combinaisons de cartes Villageois en choisissant une faction bleue pour le chasseur, une faction rouge pour la sorcière et une faction verte au hasard.

Encore mieux, les extensions permettent de construire votre paquet de cartes avant la partie pour mettre en place une stratégie différente selon le scénario joué ! Cette composante deckbuilding devrait ravir les joueurs de JCE et ceux qui aiment aller plus loin dans la maîtrise de leur personnage.

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Disponible ici :

Prix constaté : 31,50 €

Test : Lofoten

Test : Lofoten

Critique réalisée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur.

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Les vikings n’étaient pas seulement de valeureux conquérants, ils savaient commercer et ne se laissaient pas faire côté affaires ! C’est sur les magnifiques îles de Lofoten que vous allez vous affronter dans ce jeu éponyme et devenir le jarl le plus puissant.

J’ai aimé enchainer les parties et je vous dis pourquoi.

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Latéralisation obligatoire ?

Dans Lofoten, vous allez faire naviguer vos drakkars grâce à votre main de 3 cartes : jouez celle de droite pour aller vers la droite, celle de gauche pour aller vers la gauche (Ça va, vous suivez ?), et celle du milieu pour… placer une commande sur un drakkar à quai. Sans compter que vous n’avez pas le droit de modifier l’ordre de vos cartes en main. Voilà donc le cœur du jeu, original. Si vous n’êtes pas latéralisé et que la droite et la gauche ne vous parlent pas plus que bâbord et tribord à un guide de haute montagne, ne paniquez pas, c’est un peu confus au début mais l’on s’y fait vite, l’essentiel étant de ne pas mélanger ses cartes.

Déplacez donc vos navires le long d’une rivière de marchandises et chargez les plus intéressantes pour aller les déposer dans vos entrepôts. Vous remporterez des points en y étant majoritaire ; des objectifs en quelque sorte.

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Modulons un peu

Le jeu est fourni avec 3 modules, 3 mini-extensions en quelque sorte. Des jarls qui vous apporteront leur compétence spéciale si vous satisfaites à leurs exigences, des entrepôts de niveau 2 aux conditions diverses qui renouvellent les premiers, et la possibilité d’améliorer les drakkars.

Jouables ensemble ou séparément, ces modules complexifient suffisamment le jeu pour le renouveler et lui donner davantage d’intérêt.

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Verdict

Les jeux à 2 m’attirent, surtout lorsqu’ils proposent une mécanique originale (Bon d’accord, c’est valable pour tous les jeux !). Lofoten ne fait pas exception à la règle et m’a plu dès le premier regard. Cela s’est confirmé dès les premières parties.

Rien à dire sur le matériel de bonne facture. Attention, sleeveurs compulsifs, on ne peut pas sleever les cartes commande, sinon elles ne rentrent plus sur les drakkars…

Dans Lofoten, l’interaction est plutôt indirecte (dans le mode de base) mais bien présente dans le choix des marchandises et la « course » au remplissage des entrepôts, un genre de tir à la corde avec des majorités. Mais dès que l’on ajoute les modules, cela se corse un petit peu, sans qu’il soit toutefois possible d’aller détruire les drakkars d’en face.

L’immersion n’est pas vraiment au rendez-vous, mais ce n’est pas ce qu’on attend de ce type de jeu. Les mécaniques sont simples et bien imbriquées, c’est l’essentiel !

Et le cœur du jeu est original, ce qui est assez rare pour être souligné. En effet, le fait de devoir jouer la carte choisie du côté correspondant à sa position en main (à droite si vous l’aviez en main à droite ou à gauche si vous l’aviez en main à gauche), ajoute une dimension forte au jeu, une sorte d’engagement physique latéralisé ! 😉 De plus, il faut anticiper les déplacements des drakkars ainsi que la place de la prochaine carte piochée pour être efficace…

Quant à la rejouabilité, elle est plutôt satisfaisante grâce aux différents modules.

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Initiés adeptes du jeu à 2, vous pouvez naviguer jusqu’à Lofoten, vous ne le regretterez pas. Un jeu plus stratégique qu’il n’en a l’air !

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Disponible ici :

Prix constaté : 27,10 €