Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
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Aujourd’hui au labo, on se penche sur le prochain projet de Léandre Proust, ce designer français talentueux et un peu « fou » adepte des jeux compacts et à prix “libre” (comprenez par là que vous pouvez “payer” le prix que vous souhaitez). Ce concept est assez inédit et remarquable, d’ailleurs je ne sais même pas si c’est rentable, si les acheteurs (nous, quoi) jouent le jeu, toujours est-il que de mon point de vue naïf, ça permet à tout un chacun de profiter de ces jeux en participant à hauteur de ses possibilités. Rien que pour cette initiative, déjà, je ne sais pas vous mais moi je participe, autant par curiosité ludique que pour soutenir la démarche.
Nous allons donc nous intéresser à Micro Hero: Hercules, qui débarque en campagne participative dans très peu de temps, le 07 janvier 2025.
Alors, que nous offre Micro Hero et qu’est-ce que j’en pense ?
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Présentation “Corporate”
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Comme je suis fainéant et que je ne pourrai pas faire mieux, voici le pitch disponible en intro des règles :
MICRO HERO: Hercules est un jeu minimaliste de deckbuilding, conçu pour se jouer en solo, s’inspirant des 12 Travaux d’Hercule. Créé par Léandre Proust, illustré par Rémi Leblond et édité par Grammes Édition, ce jeu propose une aventure stratégique unique où tu incarnes le célèbre héros mythologique, revisité avec une touche d’humour et un style décalé. Le jeu se distingue par son format ultra-compact de 36 cartes, ses mécaniques roguelike, et une rejouabilité élevée grâce à des cartes évolutives.
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Encombrement mini, Optimisation maxi
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Avant d’aller plus loin dans la découverte du jeu, parlons d’un de ses points forts : son faible encombrement. Vous pourrez y jouer à peu près n’importe où, du moment qu’une tablette est à disposition.
C’est intéressant car nombreux sont ceux et celles qui cherchent des jeux compacts afin de les accompagner dans les transports, ou en hôpital, par exemple.
Exemple de mise en place avec le travail et ses caractéristiques associés à gauche, la réserve de cartes,
et en-dessous la pioche, les cartes à jouer, la carte “posture” et l’aide de jeu. C’est petit, ça tient presque dans la main et comme les m&m’s, ça fond pas !
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Mécaniques : du deck builder au deckbuilding au levelling, une recette pompette !
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Dans Micro : Hero, on affronte aléatoirement et successivement les différents travaux d’Astérix d’Hercule.
Pour ce faire, on doit tout d’abord constituer son deck (son paquet) de 10 cartes, composé librement de cartes d’attaque, de défense et d’entraînement.
Vous suivrez probablement comme moi le conseil de départ, puis avec l’expérience, vous choisirez votre deck initial en fonction du “Travail” rencontré.
A chaque tour, vous allez répéter 6 phases (pioche, planification, achat, attaque, défense, entretien). Vous piochez 5 cartes, les jouez toutes puis réalisez leurs “effets”.
Il y a tout de suite un petit Twist à vous révéler : l’ordre dans lequel vous jouez vos cartes est TRÈS important !
En effet, en fonction de la position où est planifiée une carte, sa puissance sera plus ou moins grande.
Dans l’exemple ci-dessus, je décide de planifier une carte “Attaque” (épées) en premier. Comme je vais jouer 5 cartes, sa puissance sera de 5. Ma deuxième carte, une défense (bouclier), vaudra 4. Etcaetera, etcaetera, …
Pour simplifier, on peut aussi compter à rebours : 5 – 4 – 3 – 2 – 1
C’est particulièrement important car la puissance de la carte jouée déterminera notre capacité à blesser, protéger ou acheter / améliorer une carte.
Acheter ou améliorer une carte de la réserve coûtera 4 points d’entraînement (symbolisés par les symboles “étoiles”), et c’est là aussi très important :
Améliorer une carte consiste à la pivoter à 180 degrés (coucou Palm Island) afin de la passer de 1 à 2 symboles, multipliant ainsi par 2 sa puissance
Acheter une carte nous permettra de grossir notre deck en fonction de nos besoins (attaque / défense / entraînement), et lorsque l’on bat un travail, celui-ci viendra étoffer notre réserve pour les prochaines parties et sera donc disponible à l’achat. Ces travaux coûte non pas 4 mais 8 points pour les acquérir,
L’ordre où l’on joue les cartes va nous triturer les méninges, car non seulement il détermine la puissance de nos cartes, mais aussi leurs prochaines apparitions, car comme dans Aeon’s End, on ne mélange JAMAIS notre deck (sauf entre 2 affrontements).
D’ailleurs, la “gestion” de l’affrontement avec un travail est très simple : lorsqu’on l’affronte, la carte du travail contient 4 informations :
Au centre, sa capacité spéciale
En haut à gauche, sa puissance d’attaque
En haut à droite, sa santé
En bas, sa défense
Et on a 3 jolies cartes étalonnées permettant de varier ces 3 dernières caractéristiques pendant la bataille.
Son attaque, qu’elle nous touche ou pas, augmentera à tous les tours de 1.
Sa défense devra être égalée ou dépassée (avec nos cartes d’attaques) pour lui infliger 1 ou plusieurs blessures.
Sa santé baissera à force d’attaques.
Et enfin sa capacité spéciale se déclenchera différemment suivant le travail sélectionné (gagner plus d’attaque, nous faire défausser, etc).
Enfin, un petit mot sur la carte “Posture”, qui nous offrira un effet particulier suivant la face utilisée (la carte se retourne dès qu’elle est utilisée, grosso modo).
Bref, on se retrouve avec un deck building assez simple, et à moitié persistant. Je m’explique.
Lorsque l’on arrive à vaincre un travail, on va réinitialiser toutes les cartes à leur état de départ. Notre deck sera donc légèrement amélioré grâce aux cartes acquises.
Néanmoins, gagner n’est pas du tout chose aisée. l’attaque de l’adversaire augmente à chaque tour, sa capacité spéciale nous pénalise, et s’il arrive à passer notre défense, on récupère une carte de blessure qui va venir pourrir notre deck !
D’ailleurs, si on doit récupérer une blessure et qu’il y en a plus, bah… on meurt, on ferme boutique, circulez, y’a plus rien à voir. On incarnait probablement une version Wish d’Hercules.
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Veuillez excuser ma curiosité mais la Bête était comment ?
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Micro Hero: Hercules a tout d’un grand. Franchement, je le trouve très chouette. Je pense que comme moi, vous pesterez souvent contre le jeu car gagner n’est vraiment pas évident, et surtout chaque tour est un vrai casse-tête !
Est-ce que je prend le risque de prendre une blessure parce que je veux absolument que ma carte défense soit au sommet de ma défausse pour l’améliorer plus tard ? Est-ce que je devrais pas organiser mes cartes pour anticiper l’apparition de mes cartes lorsque ma défausse sera à nouveau ma pioche ? Et entre 2 affrontements, est-ce que j’améliore une carte, je retire une blessure ? (ouais, ça je vous en ai pas parlé, c’est voulu !)
Vaincre les 12 travaux, pour le moment, me semble inaccessible. Parce que je suis mauvais et que je me fais systématiquement détruire au 2 ou 3ème affrontement.
Mais je devrais peut-être “tricher” et ne pas tirer les travaux au hasard, mais plutôt en terme de difficulté à les vaincre.
Ceci dit j’aime vraiment beaucoup les défis proposés, ce sont de sacrés casse-têtes, c’est simple à comprendre et chaud à gagner !
Et je ne suis pas rentré dans tous les détails, afin que vous puissiez les découvrir par vous-mêmes pendant la campagne (la carte “posture”, les difficultés, le jeu en coop).
Pour finir, je vous renvoie sur cette chouette preview de Dés 100 Solo, et le rejoint sur le fait qu’il y a une porte ouverte à d’autres extensions, comme pour Clash of Decks !
Et aussi sur la page Kickstarter de Micro Hero : Hercules, dont la campagne débutera le 07 janvier 2025.
Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
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ndlr : Le jeu avait fait l’objet d’une campagne Kickstarter en auto-édition en 2021.
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Paper App Dungeon est un tout petit jeu de roll and write, dans lequel vous allez traverser un donjon en quête de son fabuleux trésor.
Il possède un format minimaliste qui lui permet de tenir dans une poche, et ne requiert qu’un crayon de papier, qui fera également office de dé puisque sur chaque face est inscrit une valeur de 1 à 6 (Sur la photo du dessous, un petit comparatif avec une taille de sleeve “standard”).
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Les règles sont elles aussi minimales : on lance son crayon, on avance dans une direction, si on bute sur un mur on la change. Et on résout ensuite les “rencontres” que l’on a provoqué pendant ce tour.
On y rencontre ainsi des monstres, des trésors, des pièges, des téléports, et si par malheur vous deviez “mourir” en tombant à 0pv, ce n’est pas grave. Vous continuez le niveau comme si de rien n’était, le calcul de vos points de vie comme de votre bourse ne se faisant qu’à la sortie de celui-ci.
À noter que la difficulté d’un niveau est fluctuante. Parfois il y aura plus d’ennemis, parfois moins mais plus puissants, quand d’autres sont présents comme des niveaux bonus, presque sans ennemis mais avec pas mal de crédits à amasser.
Et y’a même des boutiques de temps en temps !!
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Certains trouvent qu’il est ressemblant à Paper Dungeons, qui a une mécanique un peu similaire (je lance des dés, j’avance de x cases, et je résout des rencontres).
Ceci dit la comparaison s’arrête là. Si vous avez 5mn de bus / métro / chameau, ou 10mn à attendre au bureau, dans un bouchon, ou encore sous la douche (mais c’est pas très conseillé) ou entre 2 jeux experts le temps que Jean-Jacques installe, Paper App Dungeon risque fort de devenir votre nouveau jouet..
Y’a juste à sortir le calepin, tracer son niveau, trouver la sortie et hop !
À noter que visiblement chaque carnet est unique (c’est l’argument de la jaquette), on tient là un parfait candidat pour occuper de courts moments.
En tout cas moi je l’adopte avec plaisir, il est petit, fun, d’un prix très convenable, difficile par moment (même si on meurt pas vraiment), et il va finir dans mon manteau le temps d’achever ses 45 niveaux !
Kingdom rush, fureur élémentale est une expérience audacieuse.
Dès la lecture des règles, on s’aperçoit très vite que quelque chose de peu commun nous attend.
Tower défense, polyominos, coopération… Si de nos jours, ces mots sont indissociables du jargon ludique, il n’en est rien de la proposition.
Soyons clairs dès le début, je n’ai jamais joué à Faille temporelle (dont vous retrouvez la critique ici) et j’ignorais même l’existence du jeu mobile, je ne serai donc pas en mesure d’effectuer une quelconque comparaison.
Dans Kingdom Rush fureur élémentale, vous devez sauver votre royaume en tentant de contenir des hordes sauvages qui tentent d’y pénétrer.
Alors, je tiens à mettre en garde les hermétiques de la programmation avancée. Ici, il faut planifier judicieusement, prendre le temps de réfléchir dans le but d’optimiser au mieux vos actions, car la marche de manœuvre est faible voire très alambiquée selon les scénarios.
Malgré tout, l’offre reste attrayante et séduit immédiatement par ces mécanismes innovants.
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Une mise en bouche qui présage…
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L’utilisation des polyominos dans un tower défense n’est pas une combinaison classique.
À chaque tour, ces derniers servent à recouvrir les ennemis déferlant sur votre plateau grâce à des cartes Tour.
Si en apparence la chose semble aisée, il n’en est rien. Nous sommes bien dans un jeu aux règles simples, mais à la réflexion aiguë et au challenge relevé.
Le jeu propose en effet douze scénarios plus un tutoriel.
Dès le scénario 1, on s’aperçoit vite de nos erreurs et on les paye très cher. On pense avoir anticipé au cordeau pour finalement se laisser submerger par ces hordes de malheur.
Un challenge accru est très appréciable dans un jeu, mais il pourra ici en décourager plus d’un. La phase de programmation est donc une étape cruciale pour la suite de la manche.
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… Un menu épicé
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Au-delà de la coopération, de l’aspect Tetris, nous sommes bien dans un jeu combinatoire dans le sens où l’optimisation de ses coups est capitale.
À votre tour, trois actions s’offrent à vous :
– Jouer des cartes Tour
– Activer votre Héros
– Se reposer
En plus de contenir des flèches directionnelles qui indiquent là où vous pouvez attaquer, les cartes Tour proposent toutes des pouvoirs différents symbolisés par des polyominos aux formes variées ou des soldats.
En fonction de ces éléments, vous devez placer vos tours sur des sites de construction de votre couleur (sauf en solo), ce qui vous permet d’attaquer (en recouvrant des cases ennemies) une ou plusieurs hordes ; l’intérêt étant de les recouvrir entièrement.
Le jeu propose cinq plateaux héros aux pouvoirs asymétriques.
L’activation de votre Héros se fait de plusieurs manières.
Dans un premier temps, vous pouvez le déplacer en fonction de sa capacité de mouvements.
Puis, vous pouvez activer l’une des capacités spéciales présentes sur son plateau.
Enfin, se reposer vous permet de réinitialiser vos capacités spéciales et de régénérer vos points de vie.
Lorsqu’une horde est vaincue, vous récupérez un loot qui lui est associé. Il existe deux récompenses différentes, l’or et le diamant.
L’or vous permet d’améliorer vos cartes Tour grâce à la pose d’un sticker en vinyle que vous choisissez parmi plusieurs modificateurs de Tour.; tandis que la ressource diamant vous permet d’acheter de nouvelles Tours qui s’ajoutent à votre main dès la manche suivante.
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On en redemande
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L’aventure contient pas moins de douze scénarios à la difficulté croissante possédant tous une configuration de départ qui lui est propre et s’accrocher est nécessaire pour venir à bout de chacun d’entre eux tant, la difficulté est élevée.
Pourtant, comme si cela ne suffisait pas, le jeu propose encore aux plus névrosés la possibilité d’augmenter la difficulté en retirant des bonus de départ.
Vous sautez de joie après avoir détruit une horde ? Le jeu vous fait redescendre illico de votre nuage magique et de nouvelles bestioles débarquent encore et encore dans votre royaume pour le mettre à sac.
Alors que la mécanique séduit dans un premier temps, la difficulté peut finir par nous décourager voire agacer. Pour faire simple, sans une amélioration rapide de vos tours, vos chances sont nulles et il faudra parfois s’acharner à recommencer pour que cela passe de justesse.
Toutefois, le divertissement reste présent et la singularité de ce fureur élémentale accentue ce caractère de reviens-y.
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Ça déborde là-dedans
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Côté matos, on est servi.
La boîte est imposante et les composants de très bonne facture. Après le depunchage, on se retrouve avec une quantité pléthorique de tuiles polyominos.
Aussi, le jeu contient des figurines de bonne qualité et des plateaux personnages d’une belle épaisseur ; le tout pour un prix honnête qui gravite aux alentours des 60 euros.
Attention néanmoins car le jeu contient une planche de stickers modificateurs qui même s’ils sont en vinyle peuvent affoler les plus allergiques d’entre nous à ce concept.
Concernant la direction artistique, c’est toujours un exercice embarrassant de se positionner tant la vision et la patte d’un artiste lui est propre, mais je n’accroche pas du tout au style graphique apposé à l’ensemble.
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Et donc ?
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Globalement, j’ai apprécié ce Kingdom Rush Fureur élémentale.
Au risque de me répéter, il s’agissait pour moi d’une pure découverte. Je fus donc surpris par l’originalité de la mécanique, mais rapidement décontenancé par la difficulté du jeu.
Il ne s’agit pas ici de chaos comme on peut le voir dans certains jeux, car il n’y a que très peu d’aléatoire et il existe un réel contrôle ainsi qu’une véritable anticipation.
Cependant j’ai tout de même eu la sensation de subir à de nombreuses reprises tant l’ajout permanent de nouvelles hordes semble démesuré ; ce qui rend le challenge bien trop corsé par moment.
Évidemment, je n’ai testé ce jeu qu’en solo, et même si ce dernier est impeccable, je reste persuadé qu’il gagne en fluidité en multi.
Bref, malgré sa difficulté, Kingdom Rush fureur élémentale se démarque assurément d’autres Tower Defense du marché tant son design et sa mécanique sont innovants.
« Heredity » est le premier jeu d’un nouvel éditeur, Darucat, du nom de son fondateur. Il est également le premier-né issu de la collaboration entre Jérôme Cance et Laurent Kobel, le tout superbement illustré par Tania Sánchez-Fortun, Aurelien Delauzun et Florian de Gesincourt.
Coopératif et narratif, ce jeu à campagne de cinq chapitres se joue de 1 à 4 survivants.
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Thierry l’ermite chez George Miller
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Et ils vivaient heureux. L’univers d’Heredity se situe en 2127, plusieurs décennies après que le monde est parti en sucette pour une raison que l’on ignore… À d’autres, bande de francs-maçons. Dans Heredity, vous incarnez une famille pensant évoluer dans un monde super mignon du fait d’un mode de vie en complète autarcie, coupé du monde extérieur. Cette famille verra son train de vie pacifique et paisible anéanti par un événement violent inattendu. Le but du jeu est d’évoluer sur une Map qui se dévoile en fonction de vos choix (qui nous rappellera ici le format d’un 7ᵉ continent ou d’un Cartaventura) et de survivre à ces derniers. À votre tour de jeu, vous devez choisir parmi quatre actions possibles. Vous avez le choix entre : observer, interagir avec un autre personnage (P.J ou P.N.J), effectuer une manipulation (saisir, crafter, foutre une mandale…) ou encore utiliser vos jolies gambettes (explorer, distribuer des kicks).
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Encore un jeu Point’N’Click !
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Pas faux… Mais pas que. Là où Heredity se détache mécaniquement d’autres jeux du genre, c’est par le concept de sa ligne du temps. En début de partie, lors de la mise en place, vous écarterez une carte, sobrement intitulée « Carte famille », à laquelle vous devrez associer (grâce à des icônes de chaînage) d’autres cartes Événement (possédant toutes un cartouche inférieur de couleur rouge) durant la partie. Comme dirait cette chère Axelle : À quoi ça sert ? Eh bien… À vous mettre la pression, dirais-je. De quelle manière ? De façon à ce que les cartes Événement que vous acquerrez pendant diverses actions viennent s’ajouter (toujours grâce au chaînage) à cette fameuse ligne du temps afin de former une rivière ponctuée d’événements. Quand ces évènements se déclenchent-ils ? Une fois la phase d’Action des personnages terminée, vous déplacerez un token sablier (lié à la Carte Famille en début de partie) de gauche à droite, pour déclencher les fameux événements (bande rouge) de chaque carte composant ladite TimeLine, jusqu’à revenir à la Carte Famille. Vous l’aurez compris, toute la tension réside dans cette mécanique puisque vous savez plus ou moins ce qui va vous tomber sur le museau.
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Une narration aux petits oignons
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C’est de toute beauté Franchement, je tiens à saluer le travail de l’équipe concernant le récit. L’immersion est pour ainsi dire remarquable. La plongée dans cet univers post-apocalyptique est palpitante, car chaque aventure ne vous laisse que peu de répit. Il faut le souligner, les moments où vous pourrez souffler seront rares et vos choix seront cruciaux et évidemment irréversibles. Ainsi, si dès le chapitre 1, vous vous attendez à une mise en bouche progressive et limpide, passez votre chemin, car l’introduction du jeu vous annonce clairement la couleur et vous aiguille assurément sur la direction souhaitée par les auteurs. Ici, nous sommes bien dans un jeu brutal et sans concession qui revendique clairement ses influences du genre. Aussi, si vous craignez un aspect trop cyclique de l’aventure, détrompez-vous, parce que malgré un faisceau narratif bien ancré, chaque chapitre se détache du précédent par son approche.
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Un monde parfait
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Pas que… Parlons maintenant de ce qui m’a gêné. Me concernant, la principale ombre au tableau s’applique au matériel. Je ne parle pas ici de la qualité des composants, mais bien de leur format. En effet, dès l’ouverture de la boîte, on se rend compte de la taille minuscule des tokens ; ce qui les rend pénibles à manipuler. Aussi, pourquoi avoir fait des cartes aussi grandes si le jeu peine à rentrer sur un playmat XL ? Je suis conscient que le problème a dû être relevé lors de playtests et travaillé de nombreuses fois, mais cela impacte de façon non négligeable l’expérience de jeu. Des cartes 70×70 n’auraient pas nui aux sensations de jeu selon moi. Sinon… Pour rebondir positivement, le premier-né de cette nouvelle maison d’édition est un coup de maître et fait du bien au paysage ludique français. Cocorico, on est fier. Par conséquent, j’ai adoré ce « Heredity »; la tension qui s’en dégage, la direction artistique irréprochable (Non mais cette boîte quoi.), l’immersion que nous procure la narration. Finalement, je n’ai pas vu le temps passer lors de ces dizaines d’heures de jeu, ce qui est de bon augure pour la suite.
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Heredity II
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Quoi de neuf Docteur ? Ne nous enflammons pas, mais un droïde espion m’aurait soufflé qu’une nouvelle campagne (dépendante du succès du premier opus) dans un autre univers hybride (Western-SF, paraît-il) serait déjà en développement pour une sortie prévue dans… Pas tout de suite. En revanche, ce qui est quasi certain, c’est qu’une extension préquel jouable avec les personnages de la boîte de base devrait voir le jour avant l’été 2024… Non sans pour me déplaire, car j’ai adoré incarner cette famille.
ndlr : nous avons eu quelques infos depuis la rédaction de cette critique, et la « suite » se précise bien sous forme d’une extension qui se déroulera avant le chapitre 1, ainsi qu’une probable 2ème boite se déroulant cette fois-ci dans un univers western fantastico-horrifique !
Convoyeur très spatial (space shipped en shakespearien) fait partie de la gamme des micro games éditée par Matagot. des jeux au format porte-cartes et qui tiennent dans la poche, idéal dans l’avion ou dans le train.
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Dans ce jeu, nous incarnons un commerçant interplanétaire, et le but sera d’arriver à collecter 2 xénocristaux en achetant bon marché et en revendant plus cher des ressources, tout en améliorant son vaisseau et son équipage. Et ce avant votre ennemi juré ! C’est donc une course à la richesse qui s’annonce plutôt difficile et parsemée d’embûches.
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La mécanique reprend donc un système de “pick & delivery” (ramassage & livraison, in french) assez intelligent, donc on reparlera juste après la présentation de la mise en place.
Celle-ci demande d’utiliser toutes les cartes et d’aménager différentes zones :
A gauche, votre vaisseau, équipage, équipement et mégacrédits
A l’extrème droite, votre ennemi
Sur la rangée haute du milieu, des ressources
Sur la gauche de la rangée basse du milieu, 3 cartes rencontres
Sur la droite de la rangée basse du milieu, 3 cartes Equipements (bouclier, vaisseau, équipage, etc)
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A noter que les cartes sont recto-verso et seront pivotées ou retourner selon leur emplacement, qui va évoluer à chaque tour.
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Un tour de jeu respecte les étapes suivantes :
On résoud une rencontre orbitale (le haut de la carte de gauche des rencontres)
Puis une rencontre planétaire (le milieu de la carte du milieu des rencontres)
Vient ensuite la possibilité d’acheter ou vendre des ressources ou acheter des équipements (et la carte située à droite des rencontres donne les prix d’achat / vente des ressources sur le marché)
Enfin :
on bouge la carte de droite des rencontres à gauche des équipements
On déplace la carte de droite des équipements à gauche des ressources et on la pivote
Et finalement, on transfère la carte la plus à droite des ressources à gauche des rencontres et on la retourne. Attention, si un xénocristal est concerné par ce dernier déplacement, on pivote de 90° la carte ennemi
Les rencontres sont très souvent négatives et on perd souvent de l’argent ou on prend des dommages.
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Acheter / vendre des ressources est vital et le fait d’avoir 3 cartes rencontres permet de savoir quel est le prix actuel d’une ressource et son évolution pour les 2 prochains tours. On essaiera donc d’acheter des ressources à un prix bas pour les revendre plus cher un prochain tour (ici, par exemple, l’astéroïde et le liquifuel, qui sont respectivement à 2M et à 5M, vont passer à 3M et 6M au prochain tour. Le gain est faible mais c’est le seul moyen de gagner un peu de crédits).
Attention toutefois : vous ne pouvez pas acheter plus de ressources que ne peut contenir votre vaisseau.
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Acheter un xénocristal est très cher, 20M crédits. Et lorsqu’un xénocristal arrive à la fin de la ligne, cela oblige à pivoter la carte “Ennemi”. Celle-ci démarrant à 4, on aura plusieurs tours devant nous pour qu’elle pivote de nouveau. Si elle est à 1, on glisse un xénocristal en-dessous de la carte “Ennemi”, et on retourne cette dernière. Il nous restera donc peu de tours avant que l’ennemi ne gagne.
Et il ne faudra pas non plus oublier d’améliorer son équipement afin de résister le plus longtemps possible, augmenter sa capacité de stockage, produire du mégacrédit ou éviter certaines rencontres.
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A gauche, nos “quartiers”, avec notre nombre de mégacrédits, notre vaisseau, équipage et équipement.
A droite, les équipements disponibles à l’achat.
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Mon opinion
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Je suis plutôt adepte des micro games, par la simplicité de leurs règles / mécaniques et le peu de place qu’ils prennent.
Néanmoins, ce Convoyeur très spatial est très / trop punitif. Sur la petite dizaine de parties jouées, je n’ai pas une seule fois réussi à gagner. Gagner des mégacrédits est très compliqué, surtout quand le destin s’acharne à vous mettre des bâtons dans les réacteurs pendant les rencontres.
De plus, la traduction est assez mal faite. J’ai dû aller consulter la règle en VO sur BGG pour comprendre certains points. Et franchement, pour des règles aussi courtes et simples, c’est vraiment un gros carton rouge à adresser à Matagot, car ce n’est pas le seul titre ces derniers temps à souffrir d’approximations, qui peuvent nuire à la compréhension des règles (et en plus dans un contexte où beaucoup de français ne comprennent pas ou peu l’anglais)…
Ceci dit, je vais persévérer car le thème m’intéresse, la mécanique est chouette, que le temps de mise en place est très court, et qu’en tant que joueur solo, perdre fait partie de l’apprentissage (coucou “This War of Mine”).
Mais sa difficulté va pousser plus d’une personne à le revendre ou lui faire prendre la poussière. Je lui préfère de loin “Au griffon fon fon”, de la même gamme, et autrement plus accessible.