Le Labo en Festival : Flip 2023 Parthenay

Le Labo en Festival : Flip 2023 Parthenay

Le Festival Ludique International de Parthenay c’est ce festival qui s’étend sur une dizaine de jours dans un village des Deux-Sèvres, en Nouvelle Aquitaine. Cela fait tout de même 37 ans que ça dure, et on espère que ça va continuer tellement ce concept original fait du bien, et est nécessaire pour prendre le temps de jouer sur un festival sur plusieurs jours !

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Le FLIP de Kmylle Muzo

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Sixième édition du FLIP pour moi et c’est toujours avec autant de plaisir que je reviens à Parthenay pour ce festival qui est certainement mon préféré. Comme d’habitude, je n’ai pas eu le temps de faire le tiers du quart des jeux que j’avais prévus, mais ça laisse l’occasion de faire de belles découvertes fortuites.

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Côté nouveautés, j’ai pu jouer à Expéditions : Autour du monde chez Super Meeple, un jeu très accessible et opportuniste dans lequel vous devez être le premier à atteindre toutes vos destinations en essayant de ne pas faciliter le trajet de vos adversaires. Seul bémol : vous utilisez les trois mêmes lignes d’exploration. Interactif et roublard juste ce qu’il faut, plus vous êtes nombreux et meilleur il sera à mon avis.

Pas de stand Origames cette année mais j’ai quand-même pu mettre la main sur Écosystème : Forêt, un petit jeu malin de draft et de construction de tableau. Le jeu s’explique en quelques minutes, à chaque tour vous draftez une carte que vous ajoutez à votre tableau de 4 lignes par 5 colonnes, et vous marquez des points pour chaque type de carte en fonction des autres que vous avez dans votre tableau. L’objectif est de créer un écosystème cohérent tout en surveillant ses adversaires pour les majorités. Toutes les personnes à qui je l’ai fait essayer ont adoré, n’hésitez pas à y jeter un œil.

Enfin, Oasis : New Hope, un petit jeu de collection pas bien compliqué dans lequel vous devez atteindre l’oasis avant vos adversaires en récupérant des cartes et en les plaçant du 13 au 0 dans l’ordre. Quelques petites manières d’embêter ses adversaires en récupérant les cartes directement dans leur main plutôt que dans la pioche, des personnages à recruter pour corser le tout. Pas le jeu de l’année pour moi mais ça tourne bien.

Côté prototypes, découverte de Toutes voiles dehors ! de l’ami Thomas Planète, un jeu de pirates au magnifique matériel qui promet coups fourrés et grosse interactivité, financement participatif à venir l’an prochain normalement. J’ai aussi pu jouer à son Tunreg (nom provisoire) co-créé avec Luc Rémond, un jeu abstrait de course dans lequel vous devez être le premier à abreuver tous vos dromadaires en déplaçant les éléments du plateau à bon escient tout en bloquant vos adversaires. Encore une fois, le matériel est superbe et la mécanique fonctionne très bien.

Luc Rémond nous a aussi présenté Fruitoplay qui sortira chez Explor8, un jeu de plis style belote avec des retournements de situation à chaque manche. Je suis assez fan des jeux de plis et j’ai beaucoup aimé celui-ci, les possibilités tactiques sont beaucoup plus riches car on connaît à l’avance tous les plis qui vont être faits. En fin de manche, on multiplie les points de la famille de cartes qu’on a le plus par celle qu’on a le moins, il faut donc équilibrer ses plis et pas seulement les gagner ! Et enfin mon gros coup de cœur du festival, Village people, un jeu de draft de dés et de course aux points dans lequel vous devez être le premier à atteindre un certain nombre de points pour l’emporter. Pour cela, vous avancez sur des arbres technologiques selon le dé choisi et vous essayez de comboter au maximum. C’est très lisible, on comprend tout de suite comment ça fonctionne, il y a une petite sensation de roll and write à enchaîner les combos comme ça, bref, c’est ma came. Et quand on en parle encore une semaine après avec les copains qui l’ont essayé, c’est clairement bon signe ! Pour finir une petite partie de Sky team, son jeu pour deux qui sort chez Scorpion masqué cet automne et mon coup de cœur de Cannes, on s’est écrasés juste avant l’atterrissage mais je volais avec un noob qui faisait son baptême de l’air ^^.

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Le FLIP de Teaman

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Après l’Alchimie du Jeu de Toulouse et Paris Est Ludique, le FLIP me semblait être le festival de trop. Une semaine plus tard, Parthenay a réussi à soigner mon ochlophobie* naissante. Comme il s’étale sur toute la ville, avec des animations diverses et dispersées, on perd ce sentiment oppressant que l’on ressent inévitablement sur les autres festivals. Allez d’ailleurs, pour ceux qui n’ont jamais eu la chance d’en arpenter les rues, je vous emmène faire un tour.

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*Peur de la foule

Notre point de départ est la place des drapeaux, à l’ombre du Palais des Congrès. Vu du dessus, elle doit ressembler au camp d’une armée romaine en campagne. De larges allées qui traversent une forêt de barnums gris rehaussés aux couleurs du FLIP ou des éditeurs. Ici, on peut assister à des scènes qu’on retrouve dans n’importe quel festival. Sous les tentes créateurs, des auteurs en herbe expliquent avec fébrilité leurs prototypes à un public au visage impassible, le nez dans leur carnet, un badge pro autour du cou. Près des tables, un grand-père un peu perdu et ses petits-enfants croisent un groupe de passionnés au pas décidé, une liste de jeux à la main. Quatre personnes assisent autour d’une boite cherchent du regard un animateur qui pourrait les délivrer d’une fastidieuse lecture de règle.

Rien qu’ici on pourrait y rester plusieurs jours sans s’ennuyer tant il y a déjà des choses à voir. Découvrir les nouveautés des gros éditeurs, se laisser emporter par l’enthousiasme d’un nouvel acteur du monde ludique venu faire découvrir sa création, participer au trophée FLIP en notant les nominés, chercher la future pépite du monde ludique au milieu des protos présentés… Mais si on veut vraiment goûter au FLIP, il faut s’éloigner un peu.    

Il faut déambuler dans les rues pour tomber ici sur un plateau de Bagh Chal (un jeu traditionnel népalais) posé sur une petite table, là sur une partie de Papattes (sorte de pétanque 2.0). Ou s’arrêter dans un local commercial réaménagé par Bombyx, Studio H ou encore Gigamic. Ou encore, accorder à la marmaille un peu de temps au village enfant très bien aménagé pour tous les âges. Ma petite de 2 ans ne s’y est jamais ennuyé.

Il faut savoir se perdre aussi dans des coins plus excentrés comme la Chapelle, ses expositions notamment celles du jeu Ricochet qui permet d’y jouer à même les murs ou le Village Environnement où on peut découvrir de drôle de choses comme un parcours de billes sur moquette ou un Turbulences surdimensionné, ce Pick & Delivery au matériel magnifique.

Pour connaître toute la spécificité du FLIP, il faut aussi laisser son grand de 7 ans partir à la chasse aux Whoopy. Ces petites peluches totalement inutiles que l’on gagne en réussissant les défis proposés par les animateurs. Bravo à eux d’ailleurs ! Malgré les cernes qui poussent, ils restent au taquet jusqu’au dernier jour pour nous faire passer un bon moment

Je vais arrêter là ce qui ressemble de plus en plus à un flyer de l’office du tourisme de Parthenay et vous parlez un peu de ce qui vous intéresse vraiment, vous, l’esthète ludique. Les jeux.

J’ai pu jouer à pas mal de choses cette année malgré la présence de ma progéniture et en ressortant mon carnet de notes (oui, j’ai carnet. Je suis un professionnel.) je m’aperçois que j’ai testé beaucoup de jeux estampillés Gigamic. Il faut dire qu’ils sont venus en force cette année avec un barnum, deux locaux en dur et la place Saunere rien que pour eux.

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Liste des jeux :

After Us

A La Folie

Cosy Casa

Le Clan des Loups

Le Grand Prix de Belcastel

Evergreen

Himiki

Happy Bee

J’emme

Marrakech

Morris le Dodo

Tsuro

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After Us

Je sais qu’il a ses détracteurs mais en ce qui me concerne j’apprécie toujours la patte de Vincent Dutrait. Et cette couv’, cette promesse de jouer dans un post-apo façon Planète des Singes m’a tout de suite attiré. Malheureusement, mon enthousiasme a vite été refroidi.

Florian Siriex a, semble-t-il, recyclé la mécanique de Zoo Run, un de ses jeux pour enfants. Il va falloir combiner nos cartes ensemble afin d’en tirer les meilleurs bénéfices en termes de ressources et de points de victoire. A chaque tour, on pourra acheter une nouvelle carte pour renforcer son deck et avancer sur la piste de score jusqu’aux 80 points salvateurs et la victoire finale. En action, le jeu se révèle décevant. La mécanique principale de demi-cartes à combiner n’est jamais utilisée de façon surprenante. La boucle de gameplay est terriblement répétitive : Chaque tour, on résout dans son coin toujours le même petit casse-tête pas bien difficile et pas bien passionnant. Le thème, lui, n’est qu’un joli écrin très superficiel.

Pour moi, After Us n’a pas tenu sa promesse ludique mais si vous souhaitez lire un avis plus détaillé et nuancé, je vous invite à lire le test de Kmylle, notre laborantine simiesque de choc !

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A La Folie

D’habitude je n’aime pas trop les jeux Bioviva. J’admire la démarche écologique mais je ne suis clairement pas la cible. Pourtant, j’ai bien aimé A La Folie. Un jeu à la Compatibility dans lequel il va falloir deviner comment les autres joueurs ont classé différentes activités sur une échelle qui va de “A la Folie” à “Pas du tout”. Le jeu a en plus le bon goût d’être un coopératif. Il s’épargne du coup un système de score que personne n’aurait utilisé de toute façon.

Un bon petit jeu “d’empathie” simple et plutôt bien pensé.

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Le Clan des Loups

Encore un Gigamic. Un jeu de conquête de territoire et de majorité où l’on joue une bande de loups. En gros, on va traverser le plateau pour recruter des loups solitaires, chasser, se faire des antres et faire pipi partout. C’est pas révolutionnaire mais plutôt sympa. L’interaction est forte puisqu’on peut voler des loups à son adversaire mais plutôt bien équilibré. Je n’ai jamais trouvé ça frustrant.

Un jeu à surveiller si on aime bien le genre.

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Cosy Casa

C’est fou comme les jeux nous amènent à faire des choses que l’on déteste faire dans la vraie vie. Dans Cosy Casa, on doit ranger divers objets, livres, jeux de société, trophées, chats (!) dans notre kallax. Il y a bien sûr des contraintes et des objectifs de pose qui vont gentillement faire appel à notre intellect pour marquer le plus de points de victoire possible. Rien d’innovant mais un petit jeu familial plutôt agréable. Etrangement, le seul aspect rébarbatif du jeu est de devoir mettre le bazar (la mise en place du plateau central, à faire en début et en milieu de partie) avant de pouvoir ranger.

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Evergreen

Hjalmar Hach, l’auteur d’Evergreen, semble un poil monomaniaque. Après, nous avoir proposé de faire pousser les arbres d’une forêt dans Photosynthesis (sorti chez Blue Orange) voilà qu’il nous propose de recommencer mais cette fois-ci à l’échelle d’une planète ! Certes Photosynthesis avait une esthétique plus marquante avec ses arbres en trois dimensions, mécaniquement, il ne m’avait pas laissé un souvenir impérissable. Evergreen, lui, reste très beau et me semble bien plus abouti que son aîné. Par contre, il s’adresse à un public plus averti.

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Le Grand Prix de Belcastel

Je n’avais pas encore eu l’occasion de jouer à la version enfant des Charlatans de Belcastel. Maintenant que c’est fait, je comprends l’engouement qu’il a suscité. GPB est une merveilleuse initiation au bag building à partir de 6 ans. Une course très sympa avec quelques défauts. Le jeu est un peu long pour les plus jeunes et il arrive qu’on doive passer plusieurs tours d’affilée.

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Happy Bee

Un petit jeu de cartes très très malin de deux vétérans du monde ludique, Rambourg et Rivière. Il y a un système de majorité qui rappelle un peu, en termes de sensations, des jeux comme Crossing. Il faut essayer de deviner ce que vont jouer les autres joueurs pour ne pas se retrouver minoritaire ou, comble de la frustration, à égalité puisque dans ce cas personne ne gagne rien.

On ajoute à ça une mécanique qui remplace la pioche : A chaque tour, on récupère les cartes qu’on a joué au tour précédent et on passe le reste de notre main à notre voisin de gauche (façon 7 Wonders).

C’est intelligent, ça marche bien et très accessible. Un jeu de qualité qui se marie bien avec une bonne tasse de thé.

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Himiki

Himiki est un jeu abstrait, superbement édité, dans lequel on déplace des dés pour se retrouver sur la bonne face au bon moment. Malheureusement, je suis complètement hermétique à la logique de ce jeu. Non, pas qu’il soit mauvais. Ah moins que si. En fait, je n’en ai aucune idée. Tout ce que je peux vous dire c’est que j’ai joué à Himiki. Ma compétence ludique s’arrête là.

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Marrakech

Gigamic, encore, réédite le très bon Marrakech. A ne pas confondre avec le Feld qui avait remporté le Diamant d’or. Nous sommes ici sur un jeu pour enfant, une sorte de Monopoly modernisé dans lequel il va faire atterrir nos adversaires sur nos tapis sans tomber sur les leurs. Le jeu, qui jouait déjà la carte du swag avec ses tapis en tissus, reste fringant malgré son âge. Pour cette nouvelle édition, exit la couverture de Marie Cardouat que j’aime beaucoup mais dont le style ne correspondait pas vraiment au jeu. Le plateau a été refait et les tapis sont de retour avec de nouveau coloris.

Rien à faire, j’ai toujours une tendresse particulière pour les créations de Dominique Ehrhard (même si je ne sais jamais où mettre ses “h”). Essayez-le, au moins pour votre culture ludique.

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Morris le Dodo

Pourquoi ?

Blue Orange nous propose un jeu 3+ très joliment édité. Le matériel est chiadé, coloré et rigolo. Le jeu, lui, est sans aucun intérêt. Alors qu’il existe des alternatives de jeux pour cet âge dans lequel j’arrive à prendre du plaisir, pourquoi je prendrais mon temps et mon argent pour cette grosse boîte. Du coup, je me pose cette question : Pourquoi l’avoir édité ?

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J’emme

En termes de jeu de société, Lansay semble être resté dans les années 90. Le plateau, le matériel, tout a trente ans de retard. Dommage parce que le jeu, un abstrait rappelant un peu le Go avec de la pose de pions et de la prise par encadrement, est plutôt plaisant. Pas assez pour le rendre mémorable, malheureusement.

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Tsuro

Je me souviens de Tsuro. Je l’avais déjà croisé ce jeu, il a quinze ans. Sa boite, ses illustrations, son matériel, m’avait marqué mais pour une raison que ma mémoire a effacé je n’avais pas eu l’occasion d’y jouer. Erreur corrigée !

Le jeu de Tom McMurchie prend le principe du labyrinthe et l’inverse totalement. Ici, il ne faut pas déchiffrer le dédale mais le créer. Il ne faut pas en sortir mais tout faire pour y rester. Ce twist fait de Tsuro une sorte d’OVNI ludique. Plus important, ça marche ! Ce n’est pas vraiment un jeu d’ambiance mais il en possède beaucoup de caractéristiques. Ca se joue vite, nombreux (jusqu’à 8), sans se prendre la tête. Oui, c’est très hasardeux mais il y a des rebondissements et l’envie d’y revenir. Je ne demande rien d’autre.  

Test : Similo : Harry Potter

Test : Similo : Harry Potter

Similo est un party game coopératif dont le but est d’identifier LE personnage secret. Cette gamme se décline déjà en de multiples thèmes tels que animaux, monstres, contes, histoire, mythes… Et c’est donc avec plaisir qu’on accueille ce nouveau thème fantastique. Nul doute que ce dernier devrait faire plaisir à beaucoup d’entre nous.

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Le matériel :

Par son petit format, la boite de jeu est facilement transportable. Vous pourrez donc l’amener à vos soirées ou en vacances sans avoir besoin de louer un camion ^^ Le jeu ne compte pas moins de 39 cartes de bonne qualité.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

Le narrateur est au cœur du jeu. Il a en charge de faire deviner aux autres le personnage secret qu’il a pioché en début de partie. Cette carte secrète est mélangée à 11 autres afin d’avoir 12 cartes en jeu. Afin d’arriver à leur fin, les joueurs peuvent compter à chaque tour sur l’indice révélé par le narrateur. Pour ce faire, ce dernier choisi une carte de sa main et la pose verticalement ou horizontalement pour indiquer un point commun ou au contraire un point à l’antipode du personnage secret. Alors que cette carte reste en jeu, il pioche une nouvelle carte afin d’avoir toujours 5 cartes en main. C’est maintenant le moment pour les joueurs de discuter dans le but de retirer une ou plusieurs cartes personnages. Attention, si les joueurs retirent le personnage secret, la partie est immédiatement perdue. Les joueurs – le narrateur y compris, ont donc 5 tours pour ne laisser qu’UNE seule carte en jeu en espérant que ce soit bien la bonne s’ils veulent sortir victorieux de cette épreuve.

Afin de pimenter vos parties, vous pouvez mixer les versions. Les auteurs suggèrent alors de choisir deux versions de Similo : une pour la pioche de personnage et l’autre pour la pioche indice.

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Verdict

Similo est un jeu d’ambiance coopératif, basé sur des règles simples et des parties rapides. Pour les amateurs de Harry Potter, ce jeu devrait sans aucun doute vous plaire. En revanche, il est nécessaire que tous les joueurs aient une bonne connaissance de la thématique. En effet, le jeu pourra perdre de l’intérêt si les indices sont biaisés ou réduits du fait d’un manque ou d’une absence de connaissance. De même, il est préférable que les connaissances soient homogènes entre les joueurs et le maitre du jeu. Enfin, le ou les joueurs qui ne connaitraient pas le monde d’Harry Potter auront tendance à être passif et à rester en retrait des décisions, subissant ainsi les parties au lieu de les vivre pleinement.

L’ambiance est au rendez-vous et c’est assez marrant de voir à quel point notre façon de percevoir les choses peut être différente des autres et que, parfois, nous avons été marqués par des détails que nous seuls avions remarqué. Evidemment, plus on connait nos partenaires et plus cela est facile car il sera plus aisé de comprendre les indices fournis par le maitre du jeu ou si vous êtes le maitre du jeu de vous adapter pour que vos indices ne les emmènent pas sur une mauvaise piste.

Ne possédant pas d’autres jeux de la gamme, je ne pourrai malheureusement pas vous parler de parties avec deux jeux de la gamme.

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Disponible ici :

Prix constaté : 13 €

Critique : Akropolis

Critique : Akropolis

Il fallait au moins ça, 3 laborantins différents qui parlent de ce jeu, c’est pas rien ! Et oui quand le « buzz » de 2022 (pour le moment) arrive, il faut bien qu’on essaie de creuser un peu ça, et d’aller plus loin que les commentaires, présentations et divers avis dithyrambiques que vous croiserez un peu partout. En même temps, c’est peut être justifié ?

On va essayer d’y voir plus clair, de ne pas se contenter d’une présentation ni de quelques parties (ou moins) et d’aller voir ce qu’il a dans le ventre. Voici en quelques mots l’avis de chaque laborantin, cliquez sur leur nom pour accéder à la critique détaillée :

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L’avis de Philippe B. : Sans être pour moi le jeu de l’année, Akropolis fait remarquablement bien ce pour quoi il est fait, un jeu beaucoup plus subtil qu’il en a l’air, aux règles simples et à la bonne rejouabilité. Le format 2 joueurs est excellent et permet une vraie réflexion tactique. Je me pose juste la question si à 3 ou 4 joueurs les sensations sont les mêmes.

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L’avis de Romain B. : Sans réinventer la roue, sans mécanique incroyable et avec un jeu léger, il fait le boulot. Ajoutons à cela un prix contenu et un rangement de la boite intelligent, et je peux vous conseiller au minimum de l’essayer si l’occasion se présente.

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L’avis de Fabien : Un jeu qu’on dirait créé par un type qui fait des jeux depuis 30 ans tellement les mécaniques s’imbriquent parfaitement, et qui manque tout de même de coffre pour provoquer cet indispensable et si rare effet waouh.

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L’avis de Philippe B. :

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Amis lecteurs, bonjour ! Me voici lancé dans le grand bain avec ce premier article qui va me permettre de vous donner mes impressions concernant le buzz de l’été qu’est Akropolis. Mais avant cela, une courte présentation de ma petite personne… Philou comme diminutif, je traîne mes guêtres dans le milieu du jeu depuis plus de 40 ans et le mot qui me caractérise le mieux c’est éclectique ! Tout comme avec le cinéma, la littérature, la bd ou j’ai la même façon d’aborder les choses, je suis capable de jouer à tout ! Du jeu d’ambiance au familial, du wargame au jeu expert, de l’ameritrash au jeu de rôle. Cela ne me donne aucune légitimité, si ce n’est le fait de m’enthousiasmer chaque jour face à la multitude de produits qui inondent aujourd’hui le marché ! Cela ne m’empêche pas d’avoir mes coups de cœur, mes déceptions et si cet article plaît, qui sait, je les partagerai avec vous en toute humilité. Mais revenons à nos moutons, ou plutôt à nos constructions…

Je vais essentiellement aborder Akropolis à deux. D’une part cela me permet de faire une dédicace à Mireille Mathieu et placer une vanne de boomer (les moins de 40 ans n’auront pas la réf !) et, c’est sans doute la meilleure raison, c’est qu’en vacances avec mon amoureuse, nous n’avons pas eu l’occasion de le « poncer » de manière intensive avec d’autres joueurs alors que nous avons multiplié les parties en duo. Parlons d’abord thématique et mécanique : Nous incarnons des architectes de la Grèce antique et donc censés construire les plus belles et les plus puissantes des cités. Pour cela, nous avons à notre disposition divers bâtiments et notre matériau de prédilection est bien entendu la pierre. Bon, j’avoue que question immersion ce n’est pas ce que j’ai vu de mieux, mais globalement la notion de construction est bien présente. Concernant la mécanique, dois-je revenir sur les mécanismes du jeu fort bien huilés qui n’ont rien d’originaux, mais qui font parfaitement le travail : À son tour, on va choisir dans une rivière de tuiles celle qui apportera le plus d’avantages et qui permettra de faire le plus de points à la fin du jeu. La première tuile de la ligne est gratuite et les autres peuvent être acquises en dépensant de la pierre, de plus en plus cher au fur et à mesure que l’on s’éloigne de la tuile de départ.

Les règles de poses dans la cité sont faciles à retenir et tiennent compte d’une logique imparable : Deux marchés ne peuvent pas être côte à côte Les habitations doivent former un seul quartier Les casernes doivent être placées sur les bords extérieurs de la ville Les temples doivent être totalement entourés Les jardins n’ont pas de règles spécifiques. L’aspect le plus intéressant est la possibilité de construire en recouvrant les premières tuiles posées et ainsi constituer une ville sur plusieurs niveaux. Les avantages sont multiples, d’une part en recouvrant des cases incolores représentant des carrières, vous allez gagner des pierres et ainsi vous permettre de ne pas vous limiter, à votre tour, à la seule tuile gratuite que vous seriez sans cela autorisé à prendre et d’autre part à augmenter là valeurs de vos bâtiments en fonction du niveau atteint.

Sur certaines tuiles se trouvent des bonus multiplicateurs correspondant à chaque type de bâtiments et qui vont vous permettre de la façon la plus simple d’appliquer ce coefficient aux nombres de bâtiments en fin de partie et de déterminer le gagnant Après la première partie, tout cela va s’intégrer très facilement et le décompte des points n’est en rien fastidieux. L’aspect tactique prend vraiment son essor après deux ou trois parties et on commence à regarder plus attentivement les tuiles chez son voisin. On va privilégier certains types de bâtiments au détriment des autres et ainsi essayer de gravir les niveaux synonyme de points de victoires plus conséquent. Vaut-il mieux choisir cette tuile qui me donne un bonus intéressant ou vais-je prendre cette autre tuile qui donnerait un avantage marquant à mon adversaire…

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Vous l’avez compris, derrière des mécanismes classiques et des règles simples, Akropolis offre un panel d’émotions qui jusqu’à maintenant nous a permis ma chère et tendre et moi-même de ne pas nous lasser et d’y revenir deux à trois fois dans la journée. Une partie se joue vite, et implicitement, nous avons décidé de nous départager sur 2 parties gagnantes. Pour finir, sans être pour moi le jeu de l’année, Akropolis fait remarquablement bien ce pour quoi il est fait, un jeu beaucoup plus subtil qu’il en a l’air, aux règles simples et à la bonne rejouabilité.

Le format 2 joueurs est excellent et permet une vraie réflexion tactique. Je me pose juste la question si à 3 ou 4 joueurs les sensations sont les mêmes. D’instinct, j’aurai tendance à dire qu’à plus de deux, l’opportunisme l’emporte sur cet aspect tactique qui personnellement m’a particulièrement accroché. Il me reste donc à inviter à la table d’autres joueurs… ce sera fait très vite ! Les potes arrivent demain !!!

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L’avis de Romain B. :

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Construire sa cité grecque en optimisant le placement des différents quartiers et bâtiments, le tout en famille en une demie heure, c’est plutôt intéressant !

Akropolis, le nouveau jeu de Jules Messaud, tête bien connue chez Old Chap Games avec le récent Complices, s’associe à Gigamic pour ce jeu illustré par Pauline Detraz.

Un jeu pour 2 à 4 joueurs avec des parties de 30 à 45 minutes et les plus jeunes sont bien entendus les bienvenus dès qu’ils savent compter et multiplier. Le jeu, tout comme Kingdomino, peut d’ailleurs permettre d’apprendre à compter en s’amusant.

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Dans Akropolis, vous allez construire votre cité en posant des tuiles venant d’un marché commun.

Chaque tuile est composée de 3 hexagones en triangle. A tour de rôle, le joueur peut prendre la tuile de son choix, la première disponible étant gratuite, puis chaque tuile suivante coûtant une pierre, seule ressource du jeu, de plus que la précédente.

Une fois votre tuile choisie, vous pouvez la poser adjacente à une tuile composant votre cité ou en recouvrant 3 hexagones pour monter en hauteur. Écraser des hexagones vous permet de récupérer des ressources si vous écrasez des carrières, et d’avoir des hexagones qui vous rapporteront plus au scoring final. En effet, Akropolis s’explique principalement par son scoring. Tous les types de quartier ont chacun un scoring différent avec un point commun : vous allez multiplier la valeur de chaque hexagone, valeur dépendant de la hauteur de cet hexagone dans votre cité, par le nombre d’étoiles visibles dans votre cité en fin de partie.

Les habitations vous rapporteront des points pour la plus grande zone d’hexagones adjacents, les marchands veulent être isolés, les temples entièrement entourés, les casernes militaires placées sur les bords de la cité et les jardins sont en placement libre.

À vous d’optimiser tous ces placements tout en essayant de monter en hauteur. Un défi bien agréable avec un choix de tuiles suivi d’une bonne réflexion pour son placement.

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Le jeu n’en devient pas pour autant un brise neurone, il garde une légèreté et la partie avance de manière fluide, un gros point positif. Le jeu est également joli, le graphisme est précis et il vous faudra de bons yeux pour deviner les détails de la vie des habitants de votre cité. Le plus important est par contre lisible : les couleurs.

Lors de vos premières parties, faites attention aux étoiles ! Elles n’ont pas besoin de placement particulier (collées ou non aux hexagones qui scorent), leur placement est totalement libre, et surtout peu importe la hauteur à laquelle elles se trouvent, elles n’augmentent pas leur valeur.

Les carrières aussi sont facilement identifiées pour mieux les écraser et récupérer des pierres. Cette gestion de la ressource est un aspect intéressant du jeu, est-ce que je dépense pour prendre une tuile qui me semble très importante ou est-ce que j’en garde pour ne pas louper la tuile qui arriverait plus tard ? A vous de décider et, ne vous inquiétez pas, les pierres en stock, c’est autant de points de victoire en fin de partie.

Et d’ailleurs, l’aide de jeu aidera les nouveaux joueurs à se rappeler du scoring tout comme les joueurs plus expérimentés, avec un rappel de la répartition de chaque type de tuile.

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Et donc, Akropolis, on est akro ?

L’une des premières influences qui vient en tête c’est Kingdomino. Vient également Taluva et le moins que l’on puisse dire c’est que ce sont deux jeux qui sont présents depuis plusieurs années. Pour Akropolis, seul l’avenir nous dira si le jeu s’inscrira dans ces classiques, atteignant des publics de joueurs néophytes et s’il enchaînera les prix ludiques. Il a déjà gagné le prix famille en Angleterre, ce qui est un bon début !

Le jeu est taillé pour les familles, pour les joueurs qui découvrent le monde ludique moderne. Les parties sont courtes, les choix assez clairs, et on a plaisir à monter en niveau lors de la pose. Ajoutons aussi un autre point très positif : l’épaisseur des tuiles ! Elles sont très agréables à manipuler et bien épaisses, ce qui est un excellent choix éditorial pour renforcer le coté 3D quand on les empile.

Le calcul du score de chacun est simple à effectuer, j’avais un doute avec 6 scorings différents, mais non, en 2 minutes c’est réglé.

Akropolis offre une vraie satisfaction en fin de partie et surtout il a cette petite frustration qui donne envie d’y retourner de suite. Le jeu valide pas mal de points positifs, que ce soit matériel, dans sa fluidité et la simplicité de ses règles, il propose des choix intéressants et, au final, on a ce sentiment d’être content de ce que l’on a fait. De quoi dire qu’Akropolis est un top jeu ? Personnellement oui ! Pour moi ce jeu est une porte d’entrée de choix pour de nouveaux ludistes, tout en permettant aux plus expérimentés de se faire plaisir.

Sans réinventer la roue, sans mécanique incroyable et avec un jeu léger, il fait le boulot. Ajoutons à cela un prix contenu et un rangement de la boite intelligent, et je peux vous conseiller au minimum de l’essayer si l’occasion se présente.

Alors, à vous le développement de votre cité en étages avec le risque de finir akro !

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L’avis de Fabien :

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Un jeu qu’on dirait créé par un type qui fait des jeux depuis 30 ans tellement les mécaniques s’imbriquent parfaitement, et qui manque tout de même de coffre pour provoquer cet indispensable effet waouh. Le jeu est limpide, s’explique très rapidement, se comprend tout aussi vite. La mise en place est facilitée par un rangement plutôt bien pensé et sans plastique. Les parties sont rapides, sauf si vous jouez avec des joueurs très lents (vous voyez de qui je parle, on en connaît tous).

C’est franchement une vraie réussite de conception, de design et d’édition. Le rapport entre la mécanique de placement de tuiles et votre cité qui prend forme sous vos yeux au fur et à mesure des tours est parfait. Jetez un œil à votre cité, vue du dessus, et multipliez les places par le bonus de la même couleur (si la contrainte de placement de chaque place est respectée). Il n’y a rien de complexe là-dedans et c’est très certainement sa plus grande force. On le rapprochera d’un Kingdomino dans ce scoring (avec une zone d’une certaine couleur multipliée par le nombre de couronnes présentes dans cette zone), et cette comparaison est plus qu’honorable vu le succès du jeu.

Mais, eh oui il y a un mais, ça manque tout de même d’enthousiasme je trouve. Les sensations que j’ai en y jouant sont de me dire régulièrement durant la partie que c’est très fluide, que ça tourne tout seul, que rien ne me pose question, et que je me laisse embarquer jusqu’à la fin de partie sans aucun accroc, ou point de règles mal rédigé ou mal conçu. Mais, du coup, la partie se termine, et c’était un voyage très paisible. Trop paisible. Je n’ai pas cet effet waouh qu’a pu me procurer un Ark Nova, un Mille Fiori, ou un First Empires, pour ne citer que 3 jeux récents, et qui n’ont rien en commun, à part le fait de m’avoir fait ressentir de superbes sensations en y jouant. Parce que finalement, c’est bien ça que l’on recherche, non ?

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Disponible ici :

Prix constaté : 26,90 €

Test : Polynesia

Test : Polynesia

Si je vous dis Polynésie, les mots qui vous viennent à l’esprit sont sûrement des choses comme : îles, plages, cocotiers et éventuellement surf si vous ne craignez pas les requins. Par contre, pour Peer Sylvester, cela évoque jeu abstrait et mécaniques retorses.

Le jeu est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 12 ans, et pour une durée comprise entre 1 et 2 heures.

Il est l’œuvre de Peer Sylvester (Le Roi est Mort, l’Expédition perdue), illustré par David Prieto et Laura Bevon (Between Two Castles of Mad King Ludwig, Hippocrates), édité par Ludo Nova, et localisé par Gigamic.

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Le matériel

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Le premier contact avec Polynesia est plutôt plaisant. Hormis le volcan (second antagoniste du jeu après les autres joueurs), le décor est paradisiaque, sublimé par un vernis sélectif du plus bel effet. Ça change des ternes couleurs médiévales.

Même chose pour le matériel. Tout est mignon, les meeples, les bateaux, les plateaux individuels, les couleurs originales de chaque joueur (rose, turquoise, violet. Il n’y a que le gris qui dénote…) Même le plateau principal a trouvé un juste milieu entre beauté et lisibilité. Preuve, s’il en est, qu’on a pas besoin de figurines à tout va et d’éléments 3D pour taper dans l’œil. Une leçon d’édition dont devrait se souvenir certains jeux kickstartés. Bref, le jeu est beau. Très beau. Peut-être trop beau pour son propre bien. Je vous expliquerai tout ça après avoir un peu décrit ses règles.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Dans Polynesia nous jouons des tribus qui fuient leur île dont le volcan menace d’entrer en éruption. Le but va être de créer des voies navigables pour essaimer son peuple dans les îles environnantes et, globalement, plus elles sont lointaines, plus elles rapportent de points à la fin de la partie.

Une partie de Polynesia dure entre 5 et 9 manches. Au cours d’une manche, chaque joueur va jouer trois tours. Pendant son tour, un joueur ne peut réaliser qu’une seule action. Il peut : payer pour créer une voie navigable, déplacer ses tribus, les faire se reproduire ou pêcher poissons ou coquillages (les deux ressources du jeu).

Par un habile truchement mécanique, pendant le premier tour de chaque manche, l’action d’ouvrir des voies navigables coûte plus cher. En contrepartie, on peut déplacer plus de tribus sauf que… Pour les faire passer d’îles en îles on a besoin de ces foutus bateaux ! Idem pour la pêche, qui est plus fructueuse en début de manche, alors que nos stocks sont au plus haut.

Autre subtilité, le principe du guide. Il est possible d’utiliser les voies navigables de ses adversaires. C’est une action primordiale qu’il est indispensable de maîtriser pour gagner. Pour l’accomplir, il faudra néanmoins payer une ressource et surtout emmener, en tant que guide, un des meeples de l’adversaire ! La plupart du temps, cela équivaut à lui faire une fleur. Sauf qu’en agissant ainsi, on peut éventuellement le déloger d’une île lui rapportant des points de victoire !

En fait Polynesia regorge de petites mécaniques à la fois subtiles et étonnantes. Dernier exemple, le déclin. A la fin de chaque manche le premier joueur va choisir une ressource (coquillage ou poisson) et tous les joueurs vont perdre la totalité de leur stock. Une idée originale pour casser les stratégies d’écureuils accumulant les ressources aux premières manches pour mieux partir à la conquête des îles ensuite.

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VERDICT

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On sent que son auteur, Peer Sylvester, est un vrai créateur ludique. Il ne se contente pas de recycler des mécaniques qui marchent ailleurs. Il invente, teste, bricole pour aboutir à un résultat qui déconcerte mêmes les joueurs experts. Malheureusement, cela ne veut pas dire que son jeu soit exempt de défauts. Pour y avoir joué une petite dizaine de fois, j’ai bien l’impression que les trois règles différentes ajoutées aléatoirement au début de chaque partie ne suffisent pas à renouveler le jeu. Même si elles changent légèrement la manière de gagner des points de victoire, le principe reste le même : prendre de vitesse l’adversaire en s’étendant plus vite que lui.

L’autre souci est plus éditorial. Il nous refait le coup de Kahuna, pour ceux qui connaissent. En effet, en découvrant le plateau ensoleillé de Polynesia, ses petits pions mignons et son cadre tropical, on s’attend plutôt à une sorte d’Aventuriers du Rail ++. « Des règles expliquées en 5 minutes » nous vend même le quatrième de boîte. En vérité, si les règles sont plutôt simples, leur pratique est complexe. Elle nécessite de planifier ses actions à l’inverse de son raisonnement habituel, ce qui a pas mal perturbé les joueurs aguerris avec lesquels j’ai pu jouer. L’auteur a voulu bousculer nos habitudes mais il en a peut-être trop fait.

Avec Polynesia, je suis face à un dilemme. En tant que joueur, je l’adore et je loue le génie créatif de son auteur. En tant que critique, ben… Je ne sais pas trop à qui je pourrais le conseiller. Trop original pour des joueurs habitués aux salades de points, trop abstrait et exigeant pour les joueurs occasionnels qui voudraient se mettre à du plus « lourd », Polynesia se range difficilement dans une case. En tout cas, il risque de ne pas sortir souvent de celle de la kallax dans laquelle il dort chez moi, vu la réticence de mon cercle de joueurs…

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Disponible ici :

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Les Dossiers du Labo: Pichenettes

Les Dossiers du Labo: Pichenettes

Pichenettes…et précis !

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Le pichenotte (ou pichenottes) est un jeu de table d’origine québécoise. Semblable au Carrom, il se compose d’un plateau et de jetons. De façon plus générale, le mot « pichenotte » renvoie à tout jeu de table joué avec de petites pièces (en bois) qui sont lancées à l’aide d’un doigt de la main (pouce, index ou majeur), incluant le Carrom, du moment que ces jeux se jouent de façon semblable au billard de poche ou au shuffleboard. Ce mot est parfois utilisé de façon erronée pour désigner des jeux semblables, tels que le Carrom ou le croquignole. Des plateaux sont commercialement disponibles, certains sous la marque de commerce Pinnochi.

Au Québec principalement, les lancers effectués à l’aide d’un doigt sont appelés des « pichenottes » (en France, c’est « pichenette »).

Bien que les origines soient incertaines, le jeu devrait être une simplification du Carrom. Au milieu du XIX -ème siècle, le Carrom est probablement arrivé au Canada dans les bagages d’un immigrant indien ou britannique.

La pichenette est donc souvent attribuée aux jeux en bois, mais de nos jours, avec l’avènement du jeu de société, les auteurs proposent beaucoup de jeux utilisant cette mécanique, et donc logiquement certains sortent du lot et débarquent sur le marché.

Ce n’est pas si nouveau que ça car lorsque l’on s’intéresse un peu au phénomène, on remarque certains jeux phares avec des thématiques différentes et visant un public assez large.

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Un des jeux inusables est bien sûr le célèbre PitchCar dont la thématique est la course automobile, destiné à un public très familial et qui jouit d’une notoriété à rallonge grâce notamment à son gameplay très accessible et sa rejouabilité amélioré avec les nombreuses extensions proposées et sa gamme mini.

Dans le domaine sportif il y a aussi d’autres exemple, comme le bien moins connu, mais pourtant très bon, Pitch’n Dunk, qui nous emmène sur un parquet de basket-ball, et qui a le mérite d’être une très bonne simulation de sport. Un jeu qui a malheureusement pâti d’un manque de visibilité et qui s’adresse à un public de niche.

Cela aurait pu aussi être le cas du récent Set & Match, une simulation de tennis, qui a réussi le pari d’adapter parfaitement les règles de la petite balle jaune et de garder un intérêt ludique incontestable grâce à des règles simulant parfaitement le rythme des échanges et qui prend toute sa dimension sur la version XXL du jeu.

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Mais le monde sportif n’est pas le seul domaine où les jeux de pichenettes ont réussi à plaire au public.

Le marché du jeu pour enfant en plaisant également aux parents, a vu récemment émerger de très bons jeux de pichenettes.

Glisse Glace en fait partie et nous propose un jeu très adapté, avec un matériel exemplaire, pour pouvoir jouer sur toute surface glissante. Le jeu induit des qualités indéniables comme sa capacité à pouvoir proposer un gameplay efficace enfants/parents, une simplicité et une clarté des règles pour pouvoir jouer en moins de 5 minutes après le déballage du jeu. Bien sûr le côté chaotique peut déplaire à certains adultes mais ravira les enfants qui progresserons au fur et à mesure des parties.

Un autre jeu a aussi marqué des points grâce à cette mécanique, c’est l’ultra connu Ice Cool. Ce jeu propose une course en mode course poursuite avec à chaque tour de jeu des poursuivants, les élèves, et un poursuiveur, le surveillant. Ce jeu présente des caractéristiques très innovantes, que ce soit au niveau de sa zone de jeu, qui sont les éléments de la boites qui sont associés entre eux, mais aussi du matériel que sont les pions pingouins.

En effet, on a pour habitude quand on parle de pichenettes, d’imaginer des jetons plats de forme rondes, alors qu’ici les pions sont de la forme d’un petit pingouin coloré et ont la particularité d’être lestés à leur base, et proposent des trajectoires non linéaires, permettant à la figurine d’effectuer des virages et pour les plus adroits, de sauter par-dessus les obstacles !

Une vraie innovation qui fait tout le sel de ce jeu en incluant des façons différentes de faire évoluer son pion, en prenant des risques parfois très élevés.

Pour l’anecdote, cette innovation a déjà été utilisée dans le « vieux » jeu Bisikle où la bille Z Ball était elle aussi lestée et autorisait des trajectoires assez chaotiques et du coup très funs lors d’une course cycliste assez sympa. Ce jeu n’a malheureusement pas su s’imposer sur le marché, peut-être à cause de son prix ou bien de son matériel d’un plastique assez basique.

Donc le jeu de pichenettes a connu des tops et des flops, mais cela n’empêche pas les éditeurs de continuer à sortir ponctuellement des jeux de ce genre.

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D’ailleurs actuellement trois jeux viennent de sortir, proposant des thématiques plus actuelles et des règles un peu plus profondes en mixant l’habilité des joueurs avec l’ajout de pouvoirs spéciaux, de cartes ou bien de contrôle de zones.

Nous allons donc passer en revue ses trois nouveautés en les présentant pour que vous puissiez vous faire une idée précise de chacun.

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  1. Le premier d’entre eux à passer à la moulinette est le jeu Pitch Out.

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Pitch Out est un jeu de d’Adrien Charles , illustré par Laurent Nicolas, édité par Jocus et distribué par Gigamic. Ce jeu est sorti fin mai 2020, à partir de 7 ans, pour 2 joueurs et des parties d’environ 10 minutes.

Pitch Out est donc un jeu de Jocus, qui a déjà sorti le jeu Sbires, et on y retrouve la patte bien reconnaissable de Laurent Nicolas qui avait déjà croqué ces malicieux Sbires.

Nous avons affaire ici à un jeu pour 2 joueurs et je regrette qu’une règle par équipe ne soit pas proposée dans le jeu afin de pouvoir faire partager ces sensations de glisse ludique à plus de joueurs.

Le jeu propose d’incarner deux équipes , les Hoods et les Citizens, qui vont s’affronter jusqu’à ce que le capitaine de l’équipe soit sorti du jeu et donc éliminé ou s’il ne reste que lui sur l’aire de jeu.

Comme dans le plus ancien Micro Mutants ressorti chez Origames, chaque pions aura une capacité particulière dans son utilisation. Mais ici les pouvoirs seront les même dans les deux équipes, il faudra donc trouver une stratégie efficace face à un adversaire qui aura les même compétences.

La différence se fera donc au niveau de la dextérité des joueurs, et c’est un peu là que le bât blesse. Effectivement, j’aurai préféré que les équipes soient différenciées aussi au niveau des pouvoirs de ses membres ce qui aurait favorisé le gameplay et la rejouabilité du jeu. Cette rejouabilité est tout de même présente dans le jeu avec la possibilité de faire appel à de nouveaux personnages appelés Pions Elite, et aussi l’existence de règles avancées permettant de choisir à l’insu de son adversaire les personnages qui participeront au combat. Les règles avancées sont pour moi les règles de base car permettent tout de suite d’avoir une asymétrie tellement plus fun dans la confrontation des deux joueurs. Cela permet aussi de pouvoir se confronter à un joueur moins adroit et donc qui permettra d’avoir de la surprise et un suspens non présent dans les règles de base.

Le jeu inclus des obstacles utilisés de façon très maligne et pratique comme rangement du jeu, et favorise son transport. Un point fort de ce jeu qui permet donc de pouvoir s’installer sur une zone de jeu adaptable à l’âge et aux compétences des joueurs concernés. Cela est quand même très agréable de pouvoir jouer un peu n’importe où en profitant d’une mise en place hyper rapide et pratique : on installe et on joue en moins de 5 minutes !

Les règles sont extrêmement simples et rapides, il suffit de faire sortir les pions adverses de la zone de jeu. Selon votre forme, les parties peuvent être très très rapides d’ailleurs si vous ne protégez pas en priorité votre capitaine, ce qui limite un peu la stratégie et la mise en place pourtant relativement libre du départ.

Comme sait si bien le proposer Gigamic, le matériel proposé par l’éditeur est de très bonne facture, et bien que le plastique la matière choisie pour les obstacles/rangements et les pions, leur capacité de glissage est très bonne et la solidité également. L’édition propose aussi une pochette blanche afin de cacher  ranger ce bloc assez peu élégant au sein de votre ludothèque et facilité son rangement parmi des boites bien plus jolies.

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2. Le second jeu que je souhaite faire apparaître ici est A la conquête des catacombes.

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A la conquête des catacombes est un jeu de Aaron West, illustré par Kwanchai Moriya, localisé par Nut’s Publishing et distribué par Blackrock Games. Un jeu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans pour des parties allant de 15 à 30 minutes, dans les boutiques depuis le 4 septembre 2020.

Ce jeu utilise le système de jeu « Dexterity » crée par l’éditeur Elzra Corp et qui propose une gamme de jeux dans la thématique des catacombes. Catacombes & Châteaux (2017) et Catacombes (2010), agrémentés d’extensions, utilisent également ce système de jeu basé sur la pichenette.

Le jeu nous propose une confrontation de deux équipes dans le monde de Cimathue dans un avenir lointain. Après avoir collé les inévitables autocollants sur les nombreuses pièces du jeu, il sera question, en un certain nombre de tours, de cumuler plus de points de vie que son adversaire.

Un point positif ici que je remarque, point d’élimination de pions, donc des parties plus longues, plus régulières dû certainement à une mécanique plus profonde qui va inclure l’utilisation de cartes dans les nombreuses phases de jeu proposées par les règles.

Le jeu est fortement tactique, car les phases vous inviteront à déplacer vos personnages, mais aussi jouer des cartes pour effectuer des attaques très variées, mais aussi de faire bouger les obstacles afin d’arriver à vos fins.

L’aire de jeu est fixe, car cadrée par des « murs » fixés sur des socles en plastiques solides et pratiques. On regrette parfois cet obstacle hors-jeu qui peut gêner légèrement parfois les actions des joueurs.

Pendant qu’on en est au stade des regrets, j’aurai fortement aimé avoir le tapis de jeu inclus dans la boite de base, et non à acheter séparément, tant le confort de jeu sur cette surface est largement supérieur à une autre surface.

Le jeu est donc plus profond, plus structuré, et pourrait paraître plus monotone, mais c’est sans compter sur l’ajout des cartes d’équipe qui viennent allègrement ajouter un dynamisme excellent et un contrôle très apprécié dans un jeu où la dextérité peut vous échapper à tout moment.

Les cartes sont variées et représentent des personnages accompagnées d’une classe, d’un signe astrologique, d’une capacité spéciale, d’un rôle, d’une séquence de tir, et parfois d’un pictogramme armure bienvenue dans le jeu.

Les possibilités sont donc très nombreuses et participent à la richesse du jeu, où les surprises sont légions et où le gameplay s’en voit fortement favorisé.

Les retournements de situations, les bons coups, les contres, les ratés, participent à la satisfaction et à la frustration ressenties tout le long du jeu, et nous animent constamment, ce qui est un énorme bon point à ce jeu fort en émotions.

Le jeu en équipe est également une super idée proposée, qui en partageant la défausse des cartes, permet une gestion de main individuelle, et donc une collaboration parfois malheureuse mais souvent fun.

Le livret de règles est impeccable, s’offrant même un tutoriel détaillé phase par phase afin que la compréhension soit optimale. Encore une bonne idée pour faciliter la mise en place et la jouabilité rapide du jeu.

Enfin afin d’adapter le jeu à un public plus jeune, ou pour réduire le temps de jeu des parties, deux règles optionnelles proposent de ne pas utiliser les capacités des cartes et/ou l’armure mais uniquement les séquences de tir. C’est très appréciable ne serait-ce que pour découvrir le jeu pour les plus jeunes.

A savoir qu’un jeu « stand alone » et pouvant être jouable en mode extension arrivera tout bientôt sur Kickstarter : Monster Pit.

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3. Enfin le dernier jeu à passer sous les ustensiles du Labo est Clash à l’Olympe !

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Clash à l’Olympe est un jeu de Jan Truchanowicz, Łukasz Włodarczyk et Paweł Stobiecki, illustré par Dagmara Gaska édité par Lucky Duck Games.

C’est un jeu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans, pour des parties oscillant entre 20 et 40 minutes, à paraitre le 08 octobre 2020.

Les auteurs nous embarquent avec ce jeu sur le Mont Olympe, où les Dieux s’ennuient fortement et décident de jouer à qui a la plus grosse …quantité d’adeptes !

Ici la technique de la pichenette sera mise en avant dans une mécanique de contrôle de zones sur le plateau principal.

Le matériel est extrêmement coloré dans une ambiance légèrement « cartoon » très cohérente avec le public cible : la famille.

Attention la boite de jeu est assez hors norme et il faudra être expert Tetris pour pouvoir l’insérer au mieux ou bien la mettre « en casquette » sur votre meuble. La bonne nouvelle, c’est que la taille de la boite est relative à la taille du tapis en néoprène à l’intérieur ! Et qu’est-ce que c’est agréable de dérouler ce genre de matériel sur sa table !

Le jeu bien que basé sur de la pichenette précise, propose également une phase de vote de nouvelles règles par les joueurs, pour que chaque manche ait une « couleur » différente, est je ne vous cache pas qu’une partie de l’ambiance du jeu démarre à cette 1 ère phase du tour, tant les modifications sont intéressantes, variées et fun à jouer. De plus l’idée du vote est excellente car cela apporte un petit côté fourbe et donne envie parfois de se sentir soutenu par d’autres joueurs, mais je vous rassure ceci n’est souvent qu’un ressenti et non une réalité.

Je ne vous cache pas non plus que cette mécanique est plus appréciée par les joueurs plus âgés que par les enfants (- de 10 ans) qui ne voient pas spécialement tout le temps l’intérêt à voter pour telle ou telle carte de modification de règle.

Chaque joueur incarnant un dieu majeur de la mythologie grecque mais pas que et se voit attribuer un pouvoir unique, qui vient perturber le jeu et qui rajoute également du fun appréciable quand il est utilisé au bon timing.

Et comme il est question de majorité et de vote, les alliances éphémères et les trahisons vont bon trains, surtout quand elles sont accompagnées d’une dextérité efficace. Encore une fois cette dimension du jeu est moins présente avec un public jeune, qui sera plus terre à terre, et réagira souvent avec plus de frustration à ces décisions stratégiques liées à l’opportunisme.

Ne nous voilons pas la face, les parties à deux joueurs sont quand même moins intéressantes, que ce soit en termes de la présence des pions sur le tapis qu’au niveau des majorités et des interactions entre les pions.

Je ne vous cache pas qu’avant de pouvoir profiter du tapis il va falloir passer par la case tant redoutée par certains du collage de stickers, et là vous ne serez pas en reste tant le nombre de pions est conséquent, mais quand vous arriverez au bout en prenant votre temps, il ne vous tardera plus que les tester sur l’aire de jeu !

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Alors, tu tires ou tu pointes ???

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Plusieurs choses font de Clash à L’Olympe mon préféré des trois, le plateau en néoprène d’une belle taille qui facilite énormément l’exécution des pichenettes, les changements de règles mis au vote et les pouvoirs des dieux participant à la rejouabilité du jeu et à des parties très différentes, le bazar, surtout à 4 joueurs, sur le tapis de jeu qui ajoute du fun et du chaotique, et enfin le choix graphique du jeu qui me parle plus et qui retranscrit le mieux à mon goût la cible du jeu.

Plus généralement, si vous préférez les jeux rapides, simples et adaptables, optez pour Pitch Out. Si vous aimez un peu de profondeur, que vous souhaitez plutôt jouer à 3 ou 4 joueurs, avec des règles et un gameplay adapté à des enfants à partir de 7/8 ans, choisissez plutôt A la conquête des catacombes.

Et si comme moi, vous aimez les parties un peu plus, longues, avec un matériel complet et très adapté, avec des règles un peu plus riches et changeantes pour une plus grande rejouabilité et que vous êtes partis pour jouer à 3 ou 4 joueurs, alors Clash à l’Olympe vous étonnera !

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Je tiens à remercier sincèrement les amis de chez Jocus qui m’avaient fait découvrir le proto de Pitch Out à Cannes en 2019 et particulièrement la gentillesse de Jean Pierre Nicolas, l’éditeur Nut’s Publishing qui ose proposer des jeux atypiques et pour leur soutien inébranlable, et Lucky Duck Games, qui par la profondeur et la richesse de leurs jeux, nous permettent de prendre des heures de plaisir autour d’une table !

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Envie d’aller plus loin … ?

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