Critique : Akropolis

Critique : Akropolis

Il fallait au moins ça, 3 laborantins différents qui parlent de ce jeu, c’est pas rien ! Et oui quand le “buzz” de 2022 (pour le moment) arrive, il faut bien qu’on essaie de creuser un peu ça, et d’aller plus loin que les commentaires, présentations et divers avis dithyrambiques que vous croiserez un peu partout. En même temps, c’est peut être justifié ?

On va essayer d’y voir plus clair, de ne pas se contenter d’une présentation ni de quelques parties (ou moins) et d’aller voir ce qu’il a dans le ventre. Voici en quelques mots l’avis de chaque laborantin, cliquez sur leur nom pour accéder à la critique détaillée :

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L’avis de Philippe B. : Sans être pour moi le jeu de l’année, Akropolis fait remarquablement bien ce pour quoi il est fait, un jeu beaucoup plus subtil qu’il en a l’air, aux règles simples et à la bonne rejouabilité. Le format 2 joueurs est excellent et permet une vraie réflexion tactique. Je me pose juste la question si à 3 ou 4 joueurs les sensations sont les mêmes.

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L’avis de Romain B. : Sans réinventer la roue, sans mécanique incroyable et avec un jeu léger, il fait le boulot. Ajoutons à cela un prix contenu et un rangement de la boite intelligent, et je peux vous conseiller au minimum de l’essayer si l’occasion se présente.

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L’avis de Fabien : Un jeu qu’on dirait créé par un type qui fait des jeux depuis 30 ans tellement les mécaniques s’imbriquent parfaitement, et qui manque tout de même de coffre pour provoquer cet indispensable et si rare effet waouh.

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L’avis de Philippe B. :

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Amis lecteurs, bonjour ! Me voici lancé dans le grand bain avec ce premier article qui va me permettre de vous donner mes impressions concernant le buzz de l’été qu’est Akropolis. Mais avant cela, une courte présentation de ma petite personne… Philou comme diminutif, je traîne mes guêtres dans le milieu du jeu depuis plus de 40 ans et le mot qui me caractérise le mieux c’est éclectique ! Tout comme avec le cinéma, la littérature, la bd ou j’ai la même façon d’aborder les choses, je suis capable de jouer à tout ! Du jeu d’ambiance au familial, du wargame au jeu expert, de l’ameritrash au jeu de rôle. Cela ne me donne aucune légitimité, si ce n’est le fait de m’enthousiasmer chaque jour face à la multitude de produits qui inondent aujourd’hui le marché ! Cela ne m’empêche pas d’avoir mes coups de cœur, mes déceptions et si cet article plaît, qui sait, je les partagerai avec vous en toute humilité. Mais revenons à nos moutons, ou plutôt à nos constructions…

Je vais essentiellement aborder Akropolis à deux. D’une part cela me permet de faire une dédicace à Mireille Mathieu et placer une vanne de boomer (les moins de 40 ans n’auront pas la réf !) et, c’est sans doute la meilleure raison, c’est qu’en vacances avec mon amoureuse, nous n’avons pas eu l’occasion de le « poncer » de manière intensive avec d’autres joueurs alors que nous avons multiplié les parties en duo. Parlons d’abord thématique et mécanique : Nous incarnons des architectes de la Grèce antique et donc censés construire les plus belles et les plus puissantes des cités. Pour cela, nous avons à notre disposition divers bâtiments et notre matériau de prédilection est bien entendu la pierre. Bon, j’avoue que question immersion ce n’est pas ce que j’ai vu de mieux, mais globalement la notion de construction est bien présente. Concernant la mécanique, dois-je revenir sur les mécanismes du jeu fort bien huilés qui n’ont rien d’originaux, mais qui font parfaitement le travail : À son tour, on va choisir dans une rivière de tuiles celle qui apportera le plus d’avantages et qui permettra de faire le plus de points à la fin du jeu. La première tuile de la ligne est gratuite et les autres peuvent être acquises en dépensant de la pierre, de plus en plus cher au fur et à mesure que l’on s’éloigne de la tuile de départ.

Les règles de poses dans la cité sont faciles à retenir et tiennent compte d’une logique imparable : Deux marchés ne peuvent pas être côte à côte Les habitations doivent former un seul quartier Les casernes doivent être placées sur les bords extérieurs de la ville Les temples doivent être totalement entourés Les jardins n’ont pas de règles spécifiques. L’aspect le plus intéressant est la possibilité de construire en recouvrant les premières tuiles posées et ainsi constituer une ville sur plusieurs niveaux. Les avantages sont multiples, d’une part en recouvrant des cases incolores représentant des carrières, vous allez gagner des pierres et ainsi vous permettre de ne pas vous limiter, à votre tour, à la seule tuile gratuite que vous seriez sans cela autorisé à prendre et d’autre part à augmenter là valeurs de vos bâtiments en fonction du niveau atteint.

Sur certaines tuiles se trouvent des bonus multiplicateurs correspondant à chaque type de bâtiments et qui vont vous permettre de la façon la plus simple d’appliquer ce coefficient aux nombres de bâtiments en fin de partie et de déterminer le gagnant Après la première partie, tout cela va s’intégrer très facilement et le décompte des points n’est en rien fastidieux. L’aspect tactique prend vraiment son essor après deux ou trois parties et on commence à regarder plus attentivement les tuiles chez son voisin. On va privilégier certains types de bâtiments au détriment des autres et ainsi essayer de gravir les niveaux synonyme de points de victoires plus conséquent. Vaut-il mieux choisir cette tuile qui me donne un bonus intéressant ou vais-je prendre cette autre tuile qui donnerait un avantage marquant à mon adversaire…

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Vous l’avez compris, derrière des mécanismes classiques et des règles simples, Akropolis offre un panel d’émotions qui jusqu’à maintenant nous a permis ma chère et tendre et moi-même de ne pas nous lasser et d’y revenir deux à trois fois dans la journée. Une partie se joue vite, et implicitement, nous avons décidé de nous départager sur 2 parties gagnantes. Pour finir, sans être pour moi le jeu de l’année, Akropolis fait remarquablement bien ce pour quoi il est fait, un jeu beaucoup plus subtil qu’il en a l’air, aux règles simples et à la bonne rejouabilité.

Le format 2 joueurs est excellent et permet une vraie réflexion tactique. Je me pose juste la question si à 3 ou 4 joueurs les sensations sont les mêmes. D’instinct, j’aurai tendance à dire qu’à plus de deux, l’opportunisme l’emporte sur cet aspect tactique qui personnellement m’a particulièrement accroché. Il me reste donc à inviter à la table d’autres joueurs… ce sera fait très vite ! Les potes arrivent demain !!!

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L’avis de Romain B. :

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Construire sa cité grecque en optimisant le placement des différents quartiers et bâtiments, le tout en famille en une demie heure, c’est plutôt intéressant !

Akropolis, le nouveau jeu de Jules Messaud, tête bien connue chez Old Chap Games avec le récent Complices, s’associe à Gigamic pour ce jeu illustré par Pauline Detraz.

Un jeu pour 2 à 4 joueurs avec des parties de 30 à 45 minutes et les plus jeunes sont bien entendus les bienvenus dès qu’ils savent compter et multiplier. Le jeu, tout comme Kingdomino, peut d’ailleurs permettre d’apprendre à compter en s’amusant.

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Dans Akropolis, vous allez construire votre cité en posant des tuiles venant d’un marché commun.

Chaque tuile est composée de 3 hexagones en triangle. A tour de rôle, le joueur peut prendre la tuile de son choix, la première disponible étant gratuite, puis chaque tuile suivante coûtant une pierre, seule ressource du jeu, de plus que la précédente.

Une fois votre tuile choisie, vous pouvez la poser adjacente à une tuile composant votre cité ou en recouvrant 3 hexagones pour monter en hauteur. Écraser des hexagones vous permet de récupérer des ressources si vous écrasez des carrières, et d’avoir des hexagones qui vous rapporteront plus au scoring final. En effet, Akropolis s’explique principalement par son scoring. Tous les types de quartier ont chacun un scoring différent avec un point commun : vous allez multiplier la valeur de chaque hexagone, valeur dépendant de la hauteur de cet hexagone dans votre cité, par le nombre d’étoiles visibles dans votre cité en fin de partie.

Les habitations vous rapporteront des points pour la plus grande zone d’hexagones adjacents, les marchands veulent être isolés, les temples entièrement entourés, les casernes militaires placées sur les bords de la cité et les jardins sont en placement libre.

À vous d’optimiser tous ces placements tout en essayant de monter en hauteur. Un défi bien agréable avec un choix de tuiles suivi d’une bonne réflexion pour son placement.

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Le jeu n’en devient pas pour autant un brise neurone, il garde une légèreté et la partie avance de manière fluide, un gros point positif. Le jeu est également joli, le graphisme est précis et il vous faudra de bons yeux pour deviner les détails de la vie des habitants de votre cité. Le plus important est par contre lisible : les couleurs.

Lors de vos premières parties, faites attention aux étoiles ! Elles n’ont pas besoin de placement particulier (collées ou non aux hexagones qui scorent), leur placement est totalement libre, et surtout peu importe la hauteur à laquelle elles se trouvent, elles n’augmentent pas leur valeur.

Les carrières aussi sont facilement identifiées pour mieux les écraser et récupérer des pierres. Cette gestion de la ressource est un aspect intéressant du jeu, est-ce que je dépense pour prendre une tuile qui me semble très importante ou est-ce que j’en garde pour ne pas louper la tuile qui arriverait plus tard ? A vous de décider et, ne vous inquiétez pas, les pierres en stock, c’est autant de points de victoire en fin de partie.

Et d’ailleurs, l’aide de jeu aidera les nouveaux joueurs à se rappeler du scoring tout comme les joueurs plus expérimentés, avec un rappel de la répartition de chaque type de tuile.

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Et donc, Akropolis, on est akro ?

L’une des premières influences qui vient en tête c’est Kingdomino. Vient également Taluva et le moins que l’on puisse dire c’est que ce sont deux jeux qui sont présents depuis plusieurs années. Pour Akropolis, seul l’avenir nous dira si le jeu s’inscrira dans ces classiques, atteignant des publics de joueurs néophytes et s’il enchaînera les prix ludiques. Il a déjà gagné le prix famille en Angleterre, ce qui est un bon début !

Le jeu est taillé pour les familles, pour les joueurs qui découvrent le monde ludique moderne. Les parties sont courtes, les choix assez clairs, et on a plaisir à monter en niveau lors de la pose. Ajoutons aussi un autre point très positif : l’épaisseur des tuiles ! Elles sont très agréables à manipuler et bien épaisses, ce qui est un excellent choix éditorial pour renforcer le coté 3D quand on les empile.

Le calcul du score de chacun est simple à effectuer, j’avais un doute avec 6 scorings différents, mais non, en 2 minutes c’est réglé.

Akropolis offre une vraie satisfaction en fin de partie et surtout il a cette petite frustration qui donne envie d’y retourner de suite. Le jeu valide pas mal de points positifs, que ce soit matériel, dans sa fluidité et la simplicité de ses règles, il propose des choix intéressants et, au final, on a ce sentiment d’être content de ce que l’on a fait. De quoi dire qu’Akropolis est un top jeu ? Personnellement oui ! Pour moi ce jeu est une porte d’entrée de choix pour de nouveaux ludistes, tout en permettant aux plus expérimentés de se faire plaisir.

Sans réinventer la roue, sans mécanique incroyable et avec un jeu léger, il fait le boulot. Ajoutons à cela un prix contenu et un rangement de la boite intelligent, et je peux vous conseiller au minimum de l’essayer si l’occasion se présente.

Alors, à vous le développement de votre cité en étages avec le risque de finir akro !

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L’avis de Fabien :

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Un jeu qu’on dirait créé par un type qui fait des jeux depuis 30 ans tellement les mécaniques s’imbriquent parfaitement, et qui manque tout de même de coffre pour provoquer cet indispensable effet waouh. Le jeu est limpide, s’explique très rapidement, se comprend tout aussi vite. La mise en place est facilitée par un rangement plutôt bien pensé et sans plastique. Les parties sont rapides, sauf si vous jouez avec des joueurs très lents (vous voyez de qui je parle, on en connaît tous).

C’est franchement une vraie réussite de conception, de design et d’édition. Le rapport entre la mécanique de placement de tuiles et votre cité qui prend forme sous vos yeux au fur et à mesure des tours est parfait. Jetez un œil à votre cité, vue du dessus, et multipliez les places par le bonus de la même couleur (si la contrainte de placement de chaque place est respectée). Il n’y a rien de complexe là-dedans et c’est très certainement sa plus grande force. On le rapprochera d’un Kingdomino dans ce scoring (avec une zone d’une certaine couleur multipliée par le nombre de couronnes présentes dans cette zone), et cette comparaison est plus qu’honorable vu le succès du jeu.

Mais, eh oui il y a un mais, ça manque tout de même d’enthousiasme je trouve. Les sensations que j’ai en y jouant sont de me dire régulièrement durant la partie que c’est très fluide, que ça tourne tout seul, que rien ne me pose question, et que je me laisse embarquer jusqu’à la fin de partie sans aucun accroc, ou point de règles mal rédigé ou mal conçu. Mais, du coup, la partie se termine, et c’était un voyage très paisible. Trop paisible. Je n’ai pas cet effet waouh qu’a pu me procurer un Ark Nova, un Mille Fiori, ou un First Empires, pour ne citer que 3 jeux récents, et qui n’ont rien en commun, à part le fait de m’avoir fait ressentir de superbes sensations en y jouant. Parce que finalement, c’est bien ça que l’on recherche, non ?

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Disponible ici :

Prix constaté : 26,90 €

Test : Polynesia

Test : Polynesia

Si je vous dis Polynésie, les mots qui vous viennent à l’esprit sont sûrement des choses comme : îles, plages, cocotiers et éventuellement surf si vous ne craignez pas les requins. Par contre, pour Peer Sylvester, cela évoque jeu abstrait et mécaniques retorses.

Le jeu est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 12 ans, et pour une durée comprise entre 1 et 2 heures.

Il est l’œuvre de Peer Sylvester (Le Roi est Mort, l’Expédition perdue), illustré par David Prieto et Laura Bevon (Between Two Castles of Mad King Ludwig, Hippocrates), édité par Ludo Nova, et localisé par Gigamic.

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Le matériel

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Le premier contact avec Polynesia est plutôt plaisant. Hormis le volcan (second antagoniste du jeu après les autres joueurs), le décor est paradisiaque, sublimé par un vernis sélectif du plus bel effet. Ça change des ternes couleurs médiévales.

Même chose pour le matériel. Tout est mignon, les meeples, les bateaux, les plateaux individuels, les couleurs originales de chaque joueur (rose, turquoise, violet. Il n’y a que le gris qui dénote…) Même le plateau principal a trouvé un juste milieu entre beauté et lisibilité. Preuve, s’il en est, qu’on a pas besoin de figurines à tout va et d’éléments 3D pour taper dans l’œil. Une leçon d’édition dont devrait se souvenir certains jeux kickstartés. Bref, le jeu est beau. Très beau. Peut-être trop beau pour son propre bien. Je vous expliquerai tout ça après avoir un peu décrit ses règles.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Dans Polynesia nous jouons des tribus qui fuient leur île dont le volcan menace d’entrer en éruption. Le but va être de créer des voies navigables pour essaimer son peuple dans les îles environnantes et, globalement, plus elles sont lointaines, plus elles rapportent de points à la fin de la partie.

Une partie de Polynesia dure entre 5 et 9 manches. Au cours d’une manche, chaque joueur va jouer trois tours. Pendant son tour, un joueur ne peut réaliser qu’une seule action. Il peut : payer pour créer une voie navigable, déplacer ses tribus, les faire se reproduire ou pêcher poissons ou coquillages (les deux ressources du jeu).

Par un habile truchement mécanique, pendant le premier tour de chaque manche, l’action d’ouvrir des voies navigables coûte plus cher. En contrepartie, on peut déplacer plus de tribus sauf que… Pour les faire passer d’îles en îles on a besoin de ces foutus bateaux ! Idem pour la pêche, qui est plus fructueuse en début de manche, alors que nos stocks sont au plus haut.

Autre subtilité, le principe du guide. Il est possible d’utiliser les voies navigables de ses adversaires. C’est une action primordiale qu’il est indispensable de maîtriser pour gagner. Pour l’accomplir, il faudra néanmoins payer une ressource et surtout emmener, en tant que guide, un des meeples de l’adversaire ! La plupart du temps, cela équivaut à lui faire une fleur. Sauf qu’en agissant ainsi, on peut éventuellement le déloger d’une île lui rapportant des points de victoire !

En fait Polynesia regorge de petites mécaniques à la fois subtiles et étonnantes. Dernier exemple, le déclin. A la fin de chaque manche le premier joueur va choisir une ressource (coquillage ou poisson) et tous les joueurs vont perdre la totalité de leur stock. Une idée originale pour casser les stratégies d’écureuils accumulant les ressources aux premières manches pour mieux partir à la conquête des îles ensuite.

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VERDICT

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On sent que son auteur, Peer Sylvester, est un vrai créateur ludique. Il ne se contente pas de recycler des mécaniques qui marchent ailleurs. Il invente, teste, bricole pour aboutir à un résultat qui déconcerte mêmes les joueurs experts. Malheureusement, cela ne veut pas dire que son jeu soit exempt de défauts. Pour y avoir joué une petite dizaine de fois, j’ai bien l’impression que les trois règles différentes ajoutées aléatoirement au début de chaque partie ne suffisent pas à renouveler le jeu. Même si elles changent légèrement la manière de gagner des points de victoire, le principe reste le même : prendre de vitesse l’adversaire en s’étendant plus vite que lui.

L’autre souci est plus éditorial. Il nous refait le coup de Kahuna, pour ceux qui connaissent. En effet, en découvrant le plateau ensoleillé de Polynesia, ses petits pions mignons et son cadre tropical, on s’attend plutôt à une sorte d’Aventuriers du Rail ++. “Des règles expliquées en 5 minutes” nous vend même le quatrième de boîte. En vérité, si les règles sont plutôt simples, leur pratique est complexe. Elle nécessite de planifier ses actions à l’inverse de son raisonnement habituel, ce qui a pas mal perturbé les joueurs aguerris avec lesquels j’ai pu jouer. L’auteur a voulu bousculer nos habitudes mais il en a peut-être trop fait.

Avec Polynesia, je suis face à un dilemme. En tant que joueur, je l’adore et je loue le génie créatif de son auteur. En tant que critique, ben… Je ne sais pas trop à qui je pourrais le conseiller. Trop original pour des joueurs habitués aux salades de points, trop abstrait et exigeant pour les joueurs occasionnels qui voudraient se mettre à du plus “lourd”, Polynesia se range difficilement dans une case. En tout cas, il risque de ne pas sortir souvent de celle de la kallax dans laquelle il dort chez moi, vu la réticence de mon cercle de joueurs…

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Prix constaté : 35€

Les Dossiers du Labo: Pichenettes

Les Dossiers du Labo: Pichenettes

Pichenettes…et précis !

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Le pichenotte (ou pichenottes) est un jeu de table d’origine québécoise. Semblable au Carrom, il se compose d’un plateau et de jetons. De façon plus générale, le mot « pichenotte » renvoie à tout jeu de table joué avec de petites pièces (en bois) qui sont lancées à l’aide d’un doigt de la main (pouce, index ou majeur), incluant le Carrom, du moment que ces jeux se jouent de façon semblable au billard de poche ou au shuffleboard. Ce mot est parfois utilisé de façon erronée pour désigner des jeux semblables, tels que le Carrom ou le croquignole. Des plateaux sont commercialement disponibles, certains sous la marque de commerce Pinnochi.

Au Québec principalement, les lancers effectués à l’aide d’un doigt sont appelés des « pichenottes » (en France, c’est « pichenette »).

Bien que les origines soient incertaines, le jeu devrait être une simplification du Carrom. Au milieu du XIX -ème siècle, le Carrom est probablement arrivé au Canada dans les bagages d’un immigrant indien ou britannique.

La pichenette est donc souvent attribuée aux jeux en bois, mais de nos jours, avec l’avènement du jeu de société, les auteurs proposent beaucoup de jeux utilisant cette mécanique, et donc logiquement certains sortent du lot et débarquent sur le marché.

Ce n’est pas si nouveau que ça car lorsque l’on s’intéresse un peu au phénomène, on remarque certains jeux phares avec des thématiques différentes et visant un public assez large.

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Un des jeux inusables est bien sûr le célèbre PitchCar dont la thématique est la course automobile, destiné à un public très familial et qui jouit d’une notoriété à rallonge grâce notamment à son gameplay très accessible et sa rejouabilité amélioré avec les nombreuses extensions proposées et sa gamme mini.

Dans le domaine sportif il y a aussi d’autres exemple, comme le bien moins connu, mais pourtant très bon, Pitch’n Dunk, qui nous emmène sur un parquet de basket-ball, et qui a le mérite d’être une très bonne simulation de sport. Un jeu qui a malheureusement pâti d’un manque de visibilité et qui s’adresse à un public de niche.

Cela aurait pu aussi être le cas du récent Set & Match, une simulation de tennis, qui a réussi le pari d’adapter parfaitement les règles de la petite balle jaune et de garder un intérêt ludique incontestable grâce à des règles simulant parfaitement le rythme des échanges et qui prend toute sa dimension sur la version XXL du jeu.

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Mais le monde sportif n’est pas le seul domaine où les jeux de pichenettes ont réussi à plaire au public.

Le marché du jeu pour enfant en plaisant également aux parents, a vu récemment émerger de très bons jeux de pichenettes.

Glisse Glace en fait partie et nous propose un jeu très adapté, avec un matériel exemplaire, pour pouvoir jouer sur toute surface glissante. Le jeu induit des qualités indéniables comme sa capacité à pouvoir proposer un gameplay efficace enfants/parents, une simplicité et une clarté des règles pour pouvoir jouer en moins de 5 minutes après le déballage du jeu. Bien sûr le côté chaotique peut déplaire à certains adultes mais ravira les enfants qui progresserons au fur et à mesure des parties.

Un autre jeu a aussi marqué des points grâce à cette mécanique, c’est l’ultra connu Ice Cool. Ce jeu propose une course en mode course poursuite avec à chaque tour de jeu des poursuivants, les élèves, et un poursuiveur, le surveillant. Ce jeu présente des caractéristiques très innovantes, que ce soit au niveau de sa zone de jeu, qui sont les éléments de la boites qui sont associés entre eux, mais aussi du matériel que sont les pions pingouins.

En effet, on a pour habitude quand on parle de pichenettes, d’imaginer des jetons plats de forme rondes, alors qu’ici les pions sont de la forme d’un petit pingouin coloré et ont la particularité d’être lestés à leur base, et proposent des trajectoires non linéaires, permettant à la figurine d’effectuer des virages et pour les plus adroits, de sauter par-dessus les obstacles !

Une vraie innovation qui fait tout le sel de ce jeu en incluant des façons différentes de faire évoluer son pion, en prenant des risques parfois très élevés.

Pour l’anecdote, cette innovation a déjà été utilisée dans le « vieux » jeu Bisikle où la bille Z Ball était elle aussi lestée et autorisait des trajectoires assez chaotiques et du coup très funs lors d’une course cycliste assez sympa. Ce jeu n’a malheureusement pas su s’imposer sur le marché, peut-être à cause de son prix ou bien de son matériel d’un plastique assez basique.

Donc le jeu de pichenettes a connu des tops et des flops, mais cela n’empêche pas les éditeurs de continuer à sortir ponctuellement des jeux de ce genre.

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D’ailleurs actuellement trois jeux viennent de sortir, proposant des thématiques plus actuelles et des règles un peu plus profondes en mixant l’habilité des joueurs avec l’ajout de pouvoirs spéciaux, de cartes ou bien de contrôle de zones.

Nous allons donc passer en revue ses trois nouveautés en les présentant pour que vous puissiez vous faire une idée précise de chacun.

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  1. Le premier d’entre eux à passer à la moulinette est le jeu Pitch Out.

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Pitch Out est un jeu de d’Adrien Charles , illustré par Laurent Nicolas, édité par Jocus et distribué par Gigamic. Ce jeu est sorti fin mai 2020, à partir de 7 ans, pour 2 joueurs et des parties d’environ 10 minutes.

Pitch Out est donc un jeu de Jocus, qui a déjà sorti le jeu Sbires, et on y retrouve la patte bien reconnaissable de Laurent Nicolas qui avait déjà croqué ces malicieux Sbires.

Nous avons affaire ici à un jeu pour 2 joueurs et je regrette qu’une règle par équipe ne soit pas proposée dans le jeu afin de pouvoir faire partager ces sensations de glisse ludique à plus de joueurs.

Le jeu propose d’incarner deux équipes , les Hoods et les Citizens, qui vont s’affronter jusqu’à ce que le capitaine de l’équipe soit sorti du jeu et donc éliminé ou s’il ne reste que lui sur l’aire de jeu.

Comme dans le plus ancien Micro Mutants ressorti chez Origames, chaque pions aura une capacité particulière dans son utilisation. Mais ici les pouvoirs seront les même dans les deux équipes, il faudra donc trouver une stratégie efficace face à un adversaire qui aura les même compétences.

La différence se fera donc au niveau de la dextérité des joueurs, et c’est un peu là que le bât blesse. Effectivement, j’aurai préféré que les équipes soient différenciées aussi au niveau des pouvoirs de ses membres ce qui aurait favorisé le gameplay et la rejouabilité du jeu. Cette rejouabilité est tout de même présente dans le jeu avec la possibilité de faire appel à de nouveaux personnages appelés Pions Elite, et aussi l’existence de règles avancées permettant de choisir à l’insu de son adversaire les personnages qui participeront au combat. Les règles avancées sont pour moi les règles de base car permettent tout de suite d’avoir une asymétrie tellement plus fun dans la confrontation des deux joueurs. Cela permet aussi de pouvoir se confronter à un joueur moins adroit et donc qui permettra d’avoir de la surprise et un suspens non présent dans les règles de base.

Le jeu inclus des obstacles utilisés de façon très maligne et pratique comme rangement du jeu, et favorise son transport. Un point fort de ce jeu qui permet donc de pouvoir s’installer sur une zone de jeu adaptable à l’âge et aux compétences des joueurs concernés. Cela est quand même très agréable de pouvoir jouer un peu n’importe où en profitant d’une mise en place hyper rapide et pratique : on installe et on joue en moins de 5 minutes !

Les règles sont extrêmement simples et rapides, il suffit de faire sortir les pions adverses de la zone de jeu. Selon votre forme, les parties peuvent être très très rapides d’ailleurs si vous ne protégez pas en priorité votre capitaine, ce qui limite un peu la stratégie et la mise en place pourtant relativement libre du départ.

Comme sait si bien le proposer Gigamic, le matériel proposé par l’éditeur est de très bonne facture, et bien que le plastique la matière choisie pour les obstacles/rangements et les pions, leur capacité de glissage est très bonne et la solidité également. L’édition propose aussi une pochette blanche afin de cacher  ranger ce bloc assez peu élégant au sein de votre ludothèque et facilité son rangement parmi des boites bien plus jolies.

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2. Le second jeu que je souhaite faire apparaître ici est A la conquête des catacombes.

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A la conquête des catacombes est un jeu de Aaron West, illustré par Kwanchai Moriya, localisé par Nut’s Publishing et distribué par Blackrock Games. Un jeu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans pour des parties allant de 15 à 30 minutes, dans les boutiques depuis le 4 septembre 2020.

Ce jeu utilise le système de jeu « Dexterity » crée par l’éditeur Elzra Corp et qui propose une gamme de jeux dans la thématique des catacombes. Catacombes & Châteaux (2017) et Catacombes (2010), agrémentés d’extensions, utilisent également ce système de jeu basé sur la pichenette.

Le jeu nous propose une confrontation de deux équipes dans le monde de Cimathue dans un avenir lointain. Après avoir collé les inévitables autocollants sur les nombreuses pièces du jeu, il sera question, en un certain nombre de tours, de cumuler plus de points de vie que son adversaire.

Un point positif ici que je remarque, point d’élimination de pions, donc des parties plus longues, plus régulières dû certainement à une mécanique plus profonde qui va inclure l’utilisation de cartes dans les nombreuses phases de jeu proposées par les règles.

Le jeu est fortement tactique, car les phases vous inviteront à déplacer vos personnages, mais aussi jouer des cartes pour effectuer des attaques très variées, mais aussi de faire bouger les obstacles afin d’arriver à vos fins.

L’aire de jeu est fixe, car cadrée par des « murs » fixés sur des socles en plastiques solides et pratiques. On regrette parfois cet obstacle hors-jeu qui peut gêner légèrement parfois les actions des joueurs.

Pendant qu’on en est au stade des regrets, j’aurai fortement aimé avoir le tapis de jeu inclus dans la boite de base, et non à acheter séparément, tant le confort de jeu sur cette surface est largement supérieur à une autre surface.

Le jeu est donc plus profond, plus structuré, et pourrait paraître plus monotone, mais c’est sans compter sur l’ajout des cartes d’équipe qui viennent allègrement ajouter un dynamisme excellent et un contrôle très apprécié dans un jeu où la dextérité peut vous échapper à tout moment.

Les cartes sont variées et représentent des personnages accompagnées d’une classe, d’un signe astrologique, d’une capacité spéciale, d’un rôle, d’une séquence de tir, et parfois d’un pictogramme armure bienvenue dans le jeu.

Les possibilités sont donc très nombreuses et participent à la richesse du jeu, où les surprises sont légions et où le gameplay s’en voit fortement favorisé.

Les retournements de situations, les bons coups, les contres, les ratés, participent à la satisfaction et à la frustration ressenties tout le long du jeu, et nous animent constamment, ce qui est un énorme bon point à ce jeu fort en émotions.

Le jeu en équipe est également une super idée proposée, qui en partageant la défausse des cartes, permet une gestion de main individuelle, et donc une collaboration parfois malheureuse mais souvent fun.

Le livret de règles est impeccable, s’offrant même un tutoriel détaillé phase par phase afin que la compréhension soit optimale. Encore une bonne idée pour faciliter la mise en place et la jouabilité rapide du jeu.

Enfin afin d’adapter le jeu à un public plus jeune, ou pour réduire le temps de jeu des parties, deux règles optionnelles proposent de ne pas utiliser les capacités des cartes et/ou l’armure mais uniquement les séquences de tir. C’est très appréciable ne serait-ce que pour découvrir le jeu pour les plus jeunes.

A savoir qu’un jeu « stand alone » et pouvant être jouable en mode extension arrivera tout bientôt sur Kickstarter : Monster Pit.

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3. Enfin le dernier jeu à passer sous les ustensiles du Labo est Clash à l’Olympe !

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Clash à l’Olympe est un jeu de Jan Truchanowicz, Łukasz Włodarczyk et Paweł Stobiecki, illustré par Dagmara Gaska édité par Lucky Duck Games.

C’est un jeu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans, pour des parties oscillant entre 20 et 40 minutes, à paraitre le 08 octobre 2020.

Les auteurs nous embarquent avec ce jeu sur le Mont Olympe, où les Dieux s’ennuient fortement et décident de jouer à qui a la plus grosse …quantité d’adeptes !

Ici la technique de la pichenette sera mise en avant dans une mécanique de contrôle de zones sur le plateau principal.

Le matériel est extrêmement coloré dans une ambiance légèrement « cartoon » très cohérente avec le public cible : la famille.

Attention la boite de jeu est assez hors norme et il faudra être expert Tetris pour pouvoir l’insérer au mieux ou bien la mettre « en casquette » sur votre meuble. La bonne nouvelle, c’est que la taille de la boite est relative à la taille du tapis en néoprène à l’intérieur ! Et qu’est-ce que c’est agréable de dérouler ce genre de matériel sur sa table !

Le jeu bien que basé sur de la pichenette précise, propose également une phase de vote de nouvelles règles par les joueurs, pour que chaque manche ait une « couleur » différente, est je ne vous cache pas qu’une partie de l’ambiance du jeu démarre à cette 1 ère phase du tour, tant les modifications sont intéressantes, variées et fun à jouer. De plus l’idée du vote est excellente car cela apporte un petit côté fourbe et donne envie parfois de se sentir soutenu par d’autres joueurs, mais je vous rassure ceci n’est souvent qu’un ressenti et non une réalité.

Je ne vous cache pas non plus que cette mécanique est plus appréciée par les joueurs plus âgés que par les enfants (- de 10 ans) qui ne voient pas spécialement tout le temps l’intérêt à voter pour telle ou telle carte de modification de règle.

Chaque joueur incarnant un dieu majeur de la mythologie grecque mais pas que et se voit attribuer un pouvoir unique, qui vient perturber le jeu et qui rajoute également du fun appréciable quand il est utilisé au bon timing.

Et comme il est question de majorité et de vote, les alliances éphémères et les trahisons vont bon trains, surtout quand elles sont accompagnées d’une dextérité efficace. Encore une fois cette dimension du jeu est moins présente avec un public jeune, qui sera plus terre à terre, et réagira souvent avec plus de frustration à ces décisions stratégiques liées à l’opportunisme.

Ne nous voilons pas la face, les parties à deux joueurs sont quand même moins intéressantes, que ce soit en termes de la présence des pions sur le tapis qu’au niveau des majorités et des interactions entre les pions.

Je ne vous cache pas qu’avant de pouvoir profiter du tapis il va falloir passer par la case tant redoutée par certains du collage de stickers, et là vous ne serez pas en reste tant le nombre de pions est conséquent, mais quand vous arriverez au bout en prenant votre temps, il ne vous tardera plus que les tester sur l’aire de jeu !

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Alors, tu tires ou tu pointes ???

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Plusieurs choses font de Clash à L’Olympe mon préféré des trois, le plateau en néoprène d’une belle taille qui facilite énormément l’exécution des pichenettes, les changements de règles mis au vote et les pouvoirs des dieux participant à la rejouabilité du jeu et à des parties très différentes, le bazar, surtout à 4 joueurs, sur le tapis de jeu qui ajoute du fun et du chaotique, et enfin le choix graphique du jeu qui me parle plus et qui retranscrit le mieux à mon goût la cible du jeu.

Plus généralement, si vous préférez les jeux rapides, simples et adaptables, optez pour Pitch Out. Si vous aimez un peu de profondeur, que vous souhaitez plutôt jouer à 3 ou 4 joueurs, avec des règles et un gameplay adapté à des enfants à partir de 7/8 ans, choisissez plutôt A la conquête des catacombes.

Et si comme moi, vous aimez les parties un peu plus, longues, avec un matériel complet et très adapté, avec des règles un peu plus riches et changeantes pour une plus grande rejouabilité et que vous êtes partis pour jouer à 3 ou 4 joueurs, alors Clash à l’Olympe vous étonnera !

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Je tiens à remercier sincèrement les amis de chez Jocus qui m’avaient fait découvrir le proto de Pitch Out à Cannes en 2019 et particulièrement la gentillesse de Jean Pierre Nicolas, l’éditeur Nut’s Publishing qui ose proposer des jeux atypiques et pour leur soutien inébranlable, et Lucky Duck Games, qui par la profondeur et la richesse de leurs jeux, nous permettent de prendre des heures de plaisir autour d’une table !

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Envie d’aller plus loin … ?

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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance ! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

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Clash à l’Olympe disponible ici:

A la conquête des catacombes disponible ici:

Pitch Out disponible ici:

Test: Atlantes

Test: Atlantes

Il est de ces jeux qui provoquent un sentiment dès qu’on aperçoit leur couverture. Quelque chose qui vous fait vous arrêter devant, qui pique votre curiosité, qui arrête votre regard alors qu’il passait d’une boite à l’autre dans les étagères de votre magasin. Un effet waouh.

Atlantes provoque cet effet, et cela est dû au talent de son illustrateur, Viktor Zaburdaev.

Il ne faut pas se mentir, dans le marché actuel, un très bon jeu illustré avec les pieds aura beaucoup + de difficultés à trouver son public, ou alors il faudra passer par la case « bouche à oreille » à l’ancienne, ou réseaux sociaux plus modernes, afin de propager la bonne parole. Mais c’est long et pas toujours efficace.

Par contre un superbe travail d’illustration est le premier coup de projecteur sur un jeu qui attirera ou non le chaland. Vu l’importance d’être remarqué parmi les dizaines de sorties mensuelles, on ne peut que se demander si cet état de fait est intégré par tout le monde lorsque l’on voit certaines boites débarquer en boutique.

Atlantes en tout cas mise là-dessus et vous envoie tellement de promesses rien qu’avec sa couverture qu’on va vous détailler le dedans de la boite, et vous dire ce qu’on en pense !

C’est un jeu de Ivan Tuzovsky, illustré donc de main de maître par Viktor Zaburdaev (quoique on reviendra plus tard sur les personnages), édité par CosmoDrome Games et localisé par Gigamic.

Il est prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée d’environ 60 minutes à 90 minutes.

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Le matériel :

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L’originalité proposée par ce jeu dans le matériel vient des plateaux individuels dans lesquels vous allez glisser les cartes lieux afin de rendre visible la capacité jouable, et les glisser ensuite vers le haut une fois que vous l’aurez utilisée. Il y a un apport dans le gameplay mais aussi dans la manipulation, donc c’est validé ! (Attention tout de même à ne pas y aller comme un bourrin quand vous glissez les cartes sous peine d’abimer les coins).

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A quoi ça ressemble ?

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C’est vraiment beau. L’appel des profondeurs marines se fait sentir avec les magnifiques paysages divers et variés proposés par l’illustrateur. C’est beau, homogène et immersif. Tout ce qu’on aime.

Un seul bémol sur le traitement des personnages anamorphiques qui ne sont pas du même niveau. L’illustrateur a un talent indéniable pour les paysages et animaux, moins pour les personnages qui jurent un peu dans cet ensemble.

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Comment on joue ?

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Le plateau principal est constitué de la rivière des personnages disponibles à l’achat et qui vont venir renforcer votre main de cartes. Même principe pour les lieux qui viendront s’ajouter à votre plateau individuel. En haut se trouvent les 4 objectifs à atteindre, avec une mécanique de course puisque le 1er à atteindre un objectif remportera + de points de victoire que le 2ème, etc …

Votre plateau individuel accueille donc les lieux que vous achèterez ou conquerrez et qui vous donneront des capacités à utiliser durant votre tour. Vous devrez élever ces lieux, c’est-à-dire monter la carte jusqu’en haut, pour ensuite, avec l’action de coffre, la mettre dans votre pile de prospérité. Seules les cartes dans votre pile de prospérité vous rapporteront des PV en fin de partie.

Enfin, vous commencerez avec une main de 6 cartes identiques aux autres joueurs, et qui vous permettront de réaliser des actions. Chacune de ces cartes vous permet de réaliser 1 ou plusieurs actions spécifiques, et vous la défaussez après l’avoir utilisée. Une seule de vos cartes vous permettra de récupérer votre défausse dans votre main, ce qu’il faudra garder à l’esprit. Certaines cartes vous permettront de récupérer 1 carte, mais seule la Matrone vous permet de tout récupérer en 1 fois.

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Votre tour se déroule comme suit :

1 action principale à réaliser à l’aide d’1 de vos cartes. Vous pourrez ainsi acheter une carte personnage pour l’ajouter à votre main, acheter un lieu pour le glisser dans un emplacement de votre plateau personnel, conquérir un lieu, explorer et renouveler la rivière de cartes lieux, reprendre votre défausse et l’ajouter à votre main, faire évoluer vos lieux ou les scorer, etc…

autant d’actions secondaires que vous le pouvez/souhaitez. Vous pourrez utiliser les ressources/actions offertes par vos lieux. Par exemple, gagner de l’or pour acheter une carte du plateau central, gagner du pouvoir pour conquérir un lieu, élever une autre carte d’1 ou plusieurs crans, utiliser une Manta (sorte de bonus que vous retournez quand vous l’avez utilisé), etc…

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Objectifs

Il y a 4 objectifs à atteindre sur le plateau principal. Ce qui est bien c’est que vous pouvez les modifier en début de partie, ce qui change sensiblement le déroulement de la partie. En effet, une fois qu’un joueur aura atteint les 4 objectifs (peu importe dans quelle position), la fin de partie se déclenche. Les objectifs imprimés sur le plateau sont assez standard, mais vous pourrez les modifier une fois que vous aurez fait la partie d’introduction.

Il s’agira par exemple d’avoir 3 lieux dans votre pile de prospérité, 8 personnages en main, 5 lieux complètement élevés sur son plateau etc …

Le premier à atteindre un objectif devra se séparer d’une de ses Manta pour la placer sur la piste des objectifs, et scorer un certain nombre de points. S’il est le 1er à atteindre cet objectif, ce sera 8 bons points qu’il aura pour le décompte final. En 2ème position 5 points, en 3ème et +, 3 points.

Il y a donc une course à l’objectif qui peut vraiment faire « la diff » en fin de partie, et surtout déclencher celle-ci.

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Fin de partie

Justement celle-ci se déclenche lorsqu’un joueur a placé ses 4 Manta sur les objectifs, ou lorsque la pile de lieux ou de personnages est vide. On fait un dernier tour et on compte.

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Voici pour terminer une F.A.Q. concotée par Gigamic, quelques points de règles n’étant pas très très clairs …

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VERDICT

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Atlantes est avant tout une expérience visuelle parfaitement (ou presque) réussie. Le matériel est au service du jeu et du gameplay, l’illustrateur est talentueux et nous propose un jeu homogène et immersif, le travail d’édition aux petits oignons. J’ai vraiment eu l’impression que tout avait été mis au service du jeu et de son auteur, et non pas au service d’une idée marketing ou d’un projet d’édition. L’ensemble semble avoir été exécuté de concert, et le résultat plaide en sa faveur.

Le seul bémol, et qui vient en partie gâcher l’expérience visuelle tellement le décalage est profond, est le traitement des « personnages » qui n’est malheureusement pas au niveau du reste des illustrations des profondeurs marines, des animaux et des paysages somptueux pour lesquels l’illustrateur semble avoir une prédisposition et un talent indéniable.

Et le jeu me direz-vous ?

Eh bien il est bon. Il a un peu le cul entre 2 chaises puisqu’il est trop léger pour être qualifié de jeu expert, et un peu trop complexe pour être joué à l’heure du thé après la réunion de famille (Enfin, ça dépend de votre famille…).

Mais très honnêtement, j’y retourne avec plaisir, il est plaisant, bien ficelé et saura convaincre d’autant + qu’on n’y passe pas la nuit. Sur les parties qui ont tendance à tirer en longueur, la lassitude me gagne sur la fin, mais généralement la durée de partie, et la course aux différents objectifs entraîne l’ensemble des joueurs. Vous ne pouvez pas rester les bras croisés à faire votre partie dans votre coin, il faut participer à cette course aux objectifs et les atteindre avant les autres (surtout 1ère et 2ème positions en fait) pour engranger des PV.

Il y aura toujours pas mal de choix à disposition, et vous aurez la satisfaction de voir les vôtres être validés lorsque vous pourrez enchaîner plusieurs actions secondaires à la chaîne et remonter vos lieux afin de pouvoir les scorer. C’est assez jouissif de voir les autres valider votre combo en opinant du chef avec une moue approbatrice quand vous avez enchaîné plusieurs actions efficaces durant votre tour.

Les cartes personnages sont importantes mais vous ne serez pas amenés à en acquérir 12 puisque votre main se renouvelle vite avec les différentes possibilités pour aller récupérer les personnages dans votre défausse, et surtout quand vous aurez mis en place votre moteur et votre stratégie, vous jouerez régulièrement les mêmes cartes. Certaines font vraiment la diff’ si les adversaires vous laissent les jouer trankilou, je veux parler de la baudroie, qui vous permet d’aller piller la défausse des lieux et d’y récupérer une carte lieu gratos. Si les autres joueurs n’ont pas bien saisi, ils vont vous alimenter la défausse régulièrement et vous n’aurez plus qu’à faire votre marché pépouze.

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Un travail d’édition remarquable, un jeu combinatoire assez rapide, et suffisamment cérébral pour tenir en haleine les joueurs les + exigeants pendant l’heure que peut durer 1 partie, voici un jeu plaisant et accrocheur. Attention au côté punitif si vous jouez avec des « débutants », il peut nécessiter 1 ou 2 parties pour bien en comprendre les mécanismes de combo et peut frustrer si les autres joueurs s’envolent et font la razzia sur les objectifs. Il est important d’avoir un départ cohérent et mettre en place son moteur sous peine de subir.

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Disponible ici:

Prix constaté: 43 €

Test: Canardage

Test: Canardage

Article rédigé par Jérémie McGrath.

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Canardage, un jeu de Keith Meyers, illustré par Randy Martinez, est un jeu de brisage d’amitiés pour 3 à 6 joueurs (même à 2 il tourne, il y a une variante) à partir de 8 ans pour des parties de 20 minutes.

Il est édité par Gigamic.

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ATTENTION : ce test est totalement Canarchique et sera beaucoup basé sur le 8000ème degré et aura probablement des jeux de mots que je regretterai, dont bon nombre m’auront été inspirés par le jeu (et la règle) lui-même (oui je tente de me trouver des excuses !) !

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Le matériel :

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Une boite, une règle, des cartes et un petit plateau où placer nos cartes de canards et basta, c’est un petit jeu, à petit prix, le matos on s’en contrefiche, même si les cartes restent assez résistantes, important de le souligner puisque vous risquez de beaucoup le manipuler !

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Vous souvenez-vous (pour les plus de 25 ans du moins) du fameux « Duck Hunt » sur console NES ?

Ce foutu clébard qui vous trollait joyeusement la face quand vous ratiez un canard et que vous aviez envie de butter ? (D’ailleurs on a TOUS essayé de le faire, ne le niez pas, je vois votre sourire en coin ! coin !)

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Eh bah ce clébard, c’est vos potes/membres de votre famille autour de la table.

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Le concept de base de Canardage est très simple :

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Vous avez 5 canards chacun qui se baladent comme dans une fête foraine en file indienne, et vous et vos adversaires allez avoir une carabine dont la mire sera parfois faussée, là encore comme à la fête foraine !

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Le but est simple, être le dernier joueur à avoir un canard encore en vie et vous mettez fin à la partie, vainqueur de ce conflit de canards aussi sanglant que tordant !

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Alors les règles sont simples :

On choisit une couleur et on mélange tous les canards entre eux, on garde une carte de notre canard devant nous et ensuite il y a une pioche commune pour les cartes que vous allez jouer.

On en distribue 3 à chaque joueur, on aligne les canards sur la file indienne et le premier canard en tête de liste désignera le premier joueur.

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On joue une carte de notre main parmi les 3 et une fois l’effet appliqué on pioche une nouvelle carte pour en avoir toujours 3 en main puis on passe au joueur suivant.

Point, voilà vous savez jouer !

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Hein ?

Un test pour si peu ?

Aucun point technique ?

Il nous prend pour qui ?

On va lui voler dans les plumes à cet animal de nous laisser en pleine déconfiture !!!!

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Bon allez, en fait ce jeu est comme Concordia : pour savoir jouer il suffit de lire ce qui est écrit sur la carte, la règle est presque inutile !

Je dis presque parce que les cartes sont détaillées au cas où vous ayez un doute ou qu’un des maîtres canards autour de la table tente de tourner une carte à son avantage, vous pourrez lui mettre le nez dans la règle et du plomb dans la cervelle pour lui clouer le bec !

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Bon c’est vrai que la mécanique est très légère et que je vous ai habitué à plus expert !

MAIS (je vois la lueur d’espoir jaillir dans vos yeux !) vous savez certainement que j’aime les jeux de fumiers, de traîtres, de rats et autres joyeusetés !

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Donc oui ce jeu est un pur jeu de raclure, de stratège et d’opportuniste !

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Car c’est la guerre croyez-moi !!!

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Comme j’ai expliqué les règles, je passe directement au verdict et à mes impressions !

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VERDICT

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Canardage est une pure oasis de fraîcheur dans cet univers de brutes…

Enfin oui, mais pas comme cela !

Parce que vous risquez de perdre des amis !

Sous son apparente simplicité, Canardage cache une vraie stratégie de savoir quand jouer une carte, quand sacrifier un de ses canards pour mieux sauver le troupeau, où placer les cibles et qui abattre en premier !

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Car, dans Canardage, vous allez devoir vous remuer les gésiers pour sauver votre peau, le tout dans une ambiance joviale, amicale, trucidale et rancunière !!!

Ah tu m’as plombé mon canard ?!

Je te réserve un caneton de ma cane !

Tout est bon pour déplacer une cible, déplacer votre canard, le cacher, changer l’ordre des canards, abattre un canard qui n’était pas mis en joue grâce à la carte « Ducky Luke » par exemple, réanimer un de vos canards mortellement blessé avec la carte « Walking Duck ».

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Car oui, les traducteurs s’en sont donné à cœur joie et, entre les noms des cartes, les illustrations et les sales coups et reviremens de situations, Canardage est un excellent jeu d’ambiance, jouable par tous et avec tous, des parties rapides, fun et pour lesquelles on a toujours envie de rejouer pour se venger ou pour confirmer sa suprématie !

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L’une des forces aussi du jeu c’est que même si nous sommes éliminés en premier, la partie n’est pas terminée pour autant, nous resterons pour jouer et pour plomber les autres, et si on récupère le Walking Duck, nous pourrons revenir dans la course et parfois même l’emporter !

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Assurément un jeu à mettre dans toute bonne ludothèque pour des parties entre deux gros jeux, à l’apéro, avec des enfants ou des plus âgés !

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Le labo des jeux décline toute responsabilité quant à la possibilité de perte d’amis/de conjoint/de canards.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 16€