Test: Canardage

Test: Canardage

Article rédigé par Jérémie McGrath.

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Canardage, un jeu de Keith Meyers, illustré par Randy Martinez, est un jeu de brisage d’amitiés pour 3 à 6 joueurs (même à 2 il tourne, il y a une variante) à partir de 8 ans pour des parties de 20 minutes.

Il est édité par Gigamic.

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ATTENTION : ce test est totalement Canarchique et sera beaucoup basé sur le 8000ème degré et aura probablement des jeux de mots que je regretterai, dont bon nombre m’auront été inspirés par le jeu (et la règle) lui-même (oui je tente de me trouver des excuses !) !

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Le matériel :

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Une boite, une règle, des cartes et un petit plateau où placer nos cartes de canards et basta, c’est un petit jeu, à petit prix, le matos on s’en contrefiche, même si les cartes restent assez résistantes, important de le souligner puisque vous risquez de beaucoup le manipuler !

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Vous souvenez-vous (pour les plus de 25 ans du moins) du fameux « Duck Hunt » sur console NES ?

Ce foutu clébard qui vous trollait joyeusement la face quand vous ratiez un canard et que vous aviez envie de butter ? (D’ailleurs on a TOUS essayé de le faire, ne le niez pas, je vois votre sourire en coin ! coin !)

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Eh bah ce clébard, c’est vos potes/membres de votre famille autour de la table.

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Le concept de base de Canardage est très simple :

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Vous avez 5 canards chacun qui se baladent comme dans une fête foraine en file indienne, et vous et vos adversaires allez avoir une carabine dont la mire sera parfois faussée, là encore comme à la fête foraine !

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Le but est simple, être le dernier joueur à avoir un canard encore en vie et vous mettez fin à la partie, vainqueur de ce conflit de canards aussi sanglant que tordant !

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Alors les règles sont simples :

On choisit une couleur et on mélange tous les canards entre eux, on garde une carte de notre canard devant nous et ensuite il y a une pioche commune pour les cartes que vous allez jouer.

On en distribue 3 à chaque joueur, on aligne les canards sur la file indienne et le premier canard en tête de liste désignera le premier joueur.

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On joue une carte de notre main parmi les 3 et une fois l’effet appliqué on pioche une nouvelle carte pour en avoir toujours 3 en main puis on passe au joueur suivant.

Point, voilà vous savez jouer !

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Hein ?

Un test pour si peu ?

Aucun point technique ?

Il nous prend pour qui ?

On va lui voler dans les plumes à cet animal de nous laisser en pleine déconfiture !!!!

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Bon allez, en fait ce jeu est comme Concordia : pour savoir jouer il suffit de lire ce qui est écrit sur la carte, la règle est presque inutile !

Je dis presque parce que les cartes sont détaillées au cas où vous ayez un doute ou qu’un des maîtres canards autour de la table tente de tourner une carte à son avantage, vous pourrez lui mettre le nez dans la règle et du plomb dans la cervelle pour lui clouer le bec !

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Bon c’est vrai que la mécanique est très légère et que je vous ai habitué à plus expert !

MAIS (je vois la lueur d’espoir jaillir dans vos yeux !) vous savez certainement que j’aime les jeux de fumiers, de traîtres, de rats et autres joyeusetés !

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Donc oui ce jeu est un pur jeu de raclure, de stratège et d’opportuniste !

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Car c’est la guerre croyez-moi !!!

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Comme j’ai expliqué les règles, je passe directement au verdict et à mes impressions !

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VERDICT

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Canardage est une pure oasis de fraîcheur dans cet univers de brutes…

Enfin oui, mais pas comme cela !

Parce que vous risquez de perdre des amis !

Sous son apparente simplicité, Canardage cache une vraie stratégie de savoir quand jouer une carte, quand sacrifier un de ses canards pour mieux sauver le troupeau, où placer les cibles et qui abattre en premier !

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Car, dans Canardage, vous allez devoir vous remuer les gésiers pour sauver votre peau, le tout dans une ambiance joviale, amicale, trucidale et rancunière !!!

Ah tu m’as plombé mon canard ?!

Je te réserve un caneton de ma cane !

Tout est bon pour déplacer une cible, déplacer votre canard, le cacher, changer l’ordre des canards, abattre un canard qui n’était pas mis en joue grâce à la carte « Ducky Luke » par exemple, réanimer un de vos canards mortellement blessé avec la carte « Walking Duck ».

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Car oui, les traducteurs s’en sont donné à cœur joie et, entre les noms des cartes, les illustrations et les sales coups et reviremens de situations, Canardage est un excellent jeu d’ambiance, jouable par tous et avec tous, des parties rapides, fun et pour lesquelles on a toujours envie de rejouer pour se venger ou pour confirmer sa suprématie !

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L’une des forces aussi du jeu c’est que même si nous sommes éliminés en premier, la partie n’est pas terminée pour autant, nous resterons pour jouer et pour plomber les autres, et si on récupère le Walking Duck, nous pourrons revenir dans la course et parfois même l’emporter !

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Assurément un jeu à mettre dans toute bonne ludothèque pour des parties entre deux gros jeux, à l’apéro, avec des enfants ou des plus âgés !

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Le labo des jeux décline toute responsabilité quant à la possibilité de perte d’amis/de conjoint/de canards.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 16€

Test: Carro Combo

Test: Carro Combo

Article rédigé par Fabien.

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Carro Combo rejoint la collection de jeux de cartes en boites métal chez Gigamic. Le jeu était sorti l’an dernier sous le nom de Krass Kariert chez nos voisins allemands, édité par Amigo (6 qui Prend ! ). Certains fans de ce type de jeu avaient repéré la bête, et sont donc ravis de pouvoir le retrouver sur notre marché français.

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Dans la catégorie des jeux de plis un peu moins traditionnels que la belote, il y a aujourd’hui une offre bien développée (Claim, Lama, Niet!, Skull King, Eternity … pour ne citer qu’eux). Carro Combo prend lui le parti d’emprunter un peu à droite à gauche, pour mélanger tout ça, et proposer un jeu où le but sera de ne pas perdre, en se défaussant de ses cartes, et en récompensant le vainqueur des plis (pas toujours vous verrez 😉 ).

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Bref, ça ressemble sûrement à quelque chose que vous avez déjà vu, mais pas que ! 😉

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Le jeu est l’œuvre de Katja Stremmel, et l’illustrateur ou illustratrice responsable de cette « création » sous acides a préféré rester incognito pour ne pas être jeté en pâture aux daltoniens, épileptiques et autres amoureux de couleurs et motifs doux.

Le jeu est prévu pour 3 à 5 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée de 30 minutes environ (ce qui dépend aussi du nombre de joueurs).

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A quoi ça ressemble ? (Regardez si vous l’osez, c’est à vos risques et périls 😉 )

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Comment on joue ?

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Le but du jeu est donc de se débarrasser de ses cartes le plus vite possible, en surenchérissant sur les combinaisons des joueurs précédents.

Chacun commence avec 10 cartes en main, QU’IL NE PEUT PAS ORDONNER COMME IL LE SOUHAITE.

Ce point qui est au cœur du jeu (comme dans Bohnanza), vous oblige à utiliser vos cartes telles qu’elles sont données. A aucun moment vous ne pourrez replacer une carte à un autre endroit de votre main.

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Basé sur un système de combinaisons somme toute classique (une seule carte < petite suite < paire < grande suite < brelan), Carro Combo vous oblige à surenchérir sur la combinaison jouée par le joueur vous précédant. Sachant que vous ne pouvez jouer que de 1 à 3 cartes en même temps.

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Le vainqueur du pli avec la plus forte combinaison, gagne le droit de démarrer le pli suivant. Les cartes jouées sont défaussées.

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3 cartes spéciales viennent rajouter un peu de chaos au hasard déjà amené par le côté aléatoire de la distribution des cartes:

  • la carte X qui peut prendre une valeur de 1 à 12 à votre choix.
  • la carte STOP qui arrête immédiatement le pli et vous fait le remporter.
  • la carte PIOCHE qui est jouée seule, vous permet de ne pas surenchérir sur la combinaison précédente, et vous met en retrait du pli en cours, en quelque sorte. Le vainqueur du pli qui contient cette carte pioche doit en + piocher 3 cartes qu’il rajoute à sa main !

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Si, à la fin d’un pli, vous n’avez plus de cartes en main, vous quittez la manche en cours. Le joueur à qui il reste des cartes en main en dernier perd la manche et paye un de ses 3 jetons.

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On redistribue 10 cartes à chacun et le perdant de la manche précédente débute celle-ci !

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Si un joueur donne son dernier jeton, la partie prend fin et il a perdu ! Les autres l’emportent.

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VERDICT

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Carro Combo est un sympathique mélange de plusieurs jeux ou mécaniques que vous connaissez sûrement. Il déstabilisera les habitués des jeux traditionnels en les forçant à se défausser des cartes, en bannissant la modification de la disposition des cartes dans sa main, en consacrant non pas un vainqueur, mais bien un perdant à chaque partie !

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Dans cette gamme proposée par Gigamic à un tarif intéressant, dans des boites en métal très sympa, Carro Combo trouvera sa place dans votre ludothèque et saura convertir joueurs ou non-joueurs à ses règles particulières.

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Certains y verront un lointain cousin du Uno. Ce qui est sûr, c’est qu’il vous offre une belle interaction surtout à 4 ou 5 joueurs. Allez-vous tenter de prendre la main à coup de combinaisons dévastatrices, ou patienterez-vous en vous adaptant aux coups de vos adversaires? Jouer petit bras peut potentiellement vous ouvrir la voie de la victoire, en enlevant une carte mal placée dans votre main, et qui permet de constituer une combinaison bien balèze lorsque vous vous en défaussez.

Tout cela dépendra bien sûr du tirage des cartes et donc aussi des dieux de la chance 😉

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 14€

Test: Mystery House

Test: Mystery House

Article rédigé par Hélène « Harrie » G.

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Mystery House est un jeu coopératif de réflexion, déduction et résolution d’énigmes. Une aventure = une partie, alors, rassurez-vous : pas de spoil dans cet article !

Les escape games et autres jeux à énigmes sont à la mode. Celui-ci saura-t-il tirer son épingle du jeu ?

Ensemble, explorez le manoir, résolvez ses énigmes et accédez à ses mystères !

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Ce jeu est l’oeuvre de Antonio Tinto, illustré par Daniela Giubellini, Alessandro Paviolo. Il est édité par Cranio Creations, Gigamic, Schmidt Spiele.

Prévu pour 1 à 5 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée d’environ 60 minutes.

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Le matériel :

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Un manoir, 2 aventures et une règle du jeu. Voilà ce que contient la boîte de Mystery House. Comment ??? Un manoir ??? Le terme est certes pompeux mais le système est ingénieux. La boîte, ou devrais-je dire l’emballage, est constituée d’une sleeve fermée en carton fin. A l’intérieur, une structure en 3D (une boîte en carton épais) qui comporte 5 « fenêtres » sur chacun de ses côtés, notées de A à T ; et 60 encoches sur le dessus numérotées perpendiculairement à chaque fenêtre de 1 à 6. Cela sent le tableau à double entrée ! 😉

Les encoches permettent de placer des tuiles Lieu verticalement, en fonction de leurs coordonnées, et au fond de la boîte se trouve un thermoformage avec des rainures maintenant ces tuiles ; cela permet de créer les différentes pièces du manoir. Les fenêtres permettent de voir ce qui se passe dans ces pièces.

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Le jeu est livré avec 2 aventures contenant chacune des tuiles Lieu et des cartes Objet. Ici, point de cartes comme dans Unlock, Exit et consorts… mais des tuiles placées verticalement, comme des murs. Une cale en carton sépare et maintient les petites boîtes dans la grande.

Attention, vous aurez besoin de télécharger l’application (gratuite) Mystery House pour entrer dans l’aventure !

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1ères impressions :

  • La structure 3D est de bonne épaisseur, le papier qui la recouvre est parfois mal collé mais cela n’affecte en rien le jeu, il suffit de le recoller (c’est sans doute un petit défaut de mon exemplaire). Comme elle servira de support à toutes les aventures de la série, j’espère que l’ensemble tiendra.
  • Les cartes Objet sont de bonne facture.
  • En revanche, la qualité des tuiles Lieu laisse à désirer : je n’arrive pas à savoir si ce sont des tuiles très fines ou des cartes très épaisses en fait… c’est dommage. Mais comme je suis maniaque soigneuse, ce n’est pas trop gênant !

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

Lors de la mise en place, les joueurs choisissent une aventure et placent les tuiles Lieu en fonction de leurs coordonnées. Les cartes Objet forment une pile ordonnée du plus petit nombre sur le dessus au plus grand en dessous (Tel qu’elles sont livrées dans la boîte.).

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Les joueurs se munissent chacun d’une feuille de papier et d’un crayon. Ils peuvent également recourir à une lampe pour observer plus facilement l’intérieur du manoir ; à vrai dire, c’est recommandé, voire indispensable !!! (A vos smartphones !)

L’un d’eux lance l’application Mystery House, sélectionne l’aventure choisie et la démarre : il sera le « meneur », le seul joueur autorisé à utiliser l’application. Au cours de la partie, ce rôle passera parfois à un autre joueur. Voilà, c’est parti pour 60 minutes d’observation, réflexion et déduction intenses !

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Vous pouvez maintenant explorer les différents lieux à la recherche de précieux indices, récupérer des objets qui seront placés dans votre inventaire, les utiliser, résoudre des énigmes, trouver des codes…

Vous êtes coincés ? Pas de problème, demandez de l’aide !

Lorsque vous venez à bout d’une aventure, l’application calcule votre score. Mais l’essentiel est dans l’aventure, la recherche, la résolution !

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VERDICT

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Mystery House apporte un peu de renouveau aux jeux de déduction grâce à l’originalité de sa structure en 3D. Je ne reviendrai pas sur la qualité du matériel que j’ai décrit dans le paragraphe dédié. J’ajouterai simplement que cette organisation permet de s’immerger dans les différentes aventures, contrairement aux jeux ne comportant que des cartes. Ah oui, un petit conseil (donné également par la règle du jeu) : n’hésitez pas à surélever le manoir pour gagner en visibilité et donc en immersion !

L’utilisation de l’application par le meneur implique une très bonne entente entre les joueurs et une écoute attentive des autres. J’avoue que je ne suis guère friande du couplage jeu de société / application… mais cela coule de source dans ce type de jeu et les 2 sont ici parfaitement imbriqués.

Un gros bémol (et après on n’en parle plus) : Il est vraiment dommage que le scénario de démo ne soit pas livré avec la boîte. Cela permettrait de se familiariser avec le jeu sans que la première aventure ne pâtisse de nos méconnaissances… J’espère que l’éditeur remédiera à cela dans les prochains tirages !

Mystery House est un jeu exigeant qui vaut vraiment le coup de s’y plonger.

Côté timing, je ne saurais dire si une aventure est jouable en 1h, car je ne suis franchement pas douée pour respecter une durée limitée ! Entendez par là que j’explose le minuteur à chaque partie de ce type de jeu ! 😉

Je parle souvent de rejouabilité mais il est bien évident que cela est inutile ici ! En revanche, de nouvelles aventures arrivent (2020 pour la VO « Back to Tombstone ») et l’attente ne les rendra que plus agréables à jouer !

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Adepte de la déduction ? Si vous êtes attentif, méthodique et à l’écoute de vos partenaires, ce jeu vous fera passer d’excellents moments !

Confinement oblige, je n’y ai joué qu’à 2 joueurs et… j’ai beaucoup aimé !

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 30€

Test: New Frontiers

Test: New Frontiers

Article rédigé par Romain B.

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Roll for the Galaxy le jeu de plateau ? Vu la boite il semble bien que le matériel ne soit pas celui d’un simple jeu de cartes c’est certain mais est-ce que cette nouvelle itération après le jeu de cartes et celui avec des dés sera aussi intéressante ? Pas sûr…

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Le jeu est l’oeuvre de Thomas Lehmann (Pandemic, Jump Drive, Res Arcana, Race et Roll for the Galaxy), illustré par Martin Hoffmann (Immortals) et Claus Stephan (Junta, Karuba, Cacao), et édité par Rio Grande Games et distribué par Gigamic.

 

Le jeu est prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée comprise entre 1 et 2 heures.

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Matériel

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80€ ça promet une boite pleine avec du matériel. Une chose est sûre, la boite en impose ! Peut être même un peu trop. La boite ne rentre pas dans une kallax ou tout meuble à cases. Pour pas mal de joueurs ça pourrait poser un souci.

Ce qui me gêne beaucoup plus, c’est que le matériel semble là pour justifier le tarif ! Beaucoup (trop) de punchboard, ces plaques de carton avec le matériel. Tout est trop grand, pourquoi une telle démesure ? Une fois tout le matériel sorti, il faut mettre les planches vides sous le thermo pour caler le tout… me voilà avec une boite trop grande, du matériel trop grand et franchement il était possible de faire mieux non ?

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Tout cela me ferait presque oublier qu’au-delà de la taille c’est agréable à manipuler. On peut cacher un autre jeu dans le sac qui sert à piocher les tuiles planètes mais ça en devient anecdotique.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue ?

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Et c’est la que la catastrophe approche. Le gameplay est simple et fluide, des tuiles actions, vous prenez un rôle et tous les joueurs en appliqueront l’effet mais vous avec un bonus.

« Comme dans Puerto Rico ? »

 Oui comme dans Puerto Rico, mais ne nous arrêtons pas là.

Le premier rôle est Isoler qui vous fera gagner 2 crédits, les autres joueurs n’auront rien.

« Comme dans Puerto Rico ? »

Oui, le rôle chercheur d’or mais continuons…

Le second rôle est Développer, vous payez pour un développement technologique qui vous apportera un bonus pour le reste de la partie, le top c’est d’en acheter un à 9 crédits, en plus ils peuvent vous apporter pas mal de points de victoire. « Comme dans Puerto Rico ? »

Eh oui ! Le bâtisseur… la copie va jusqu’aux bâtiments majeurs qui amènent des PV supplémentaires, jusqu’à la taille physique des tuiles qui est le double de celles de base. Et poussons la comparaison jusqu’au fait que vous déclenchez la fin de partie si vous construisez tous les espaces de votre plateau !

Alors, regardons la suite.

Le troisième rôle, Explorer, vous fera piocher des tuiles Monde et en choisir une puis les autres joueurs choisissent et ça revient à vous pour un second choix. Cette fois-ci on s’éloigne un peu de Puerto Rico, les mondes ont des pouvoirs qui s’activeront à d’autres moments, ils ne produisent pas tous des ressources par exemple, même si on est dans l’esprit des tuiles Champ de Puerto. De plus, pour les activer, il faut mettre des meeples dessus.

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Et c’est l’action suivante, Coloniser. Pour coloniser un monde il vous faut des meeples à placer sur les planètes explorées. Mais attendez ? « Comme dans Puerto Rico ? » Eh oui, le rôle de l’intendant. Et quel est donc le bonus ? Un meeple de plus ? Non…. Non…. « Comme dans Puerto Rico ? »

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Allez, passons à l’action de production. Vous produisez des cubes sur les planètes productrices, le bonus est cette fois de pouvoir produire sur une planète qui ne le ferait pas normalement. Cette fois ci on s’éloigne des îles des Caraïbes. Ou pas… cette tuile action, si elle n’est pas utilisée à un tour accumule des crédits dessus que le joueur qui choisira cette action récupérera.

Prochaines actions, Vendre et Consommer. Vous pouvez vendre un cube pour un tarif fixé par le jeu pour dépenser des cubes pour des PV directs ou des crédits. « Comme dans Puerto Rico ? »  Oui mais cette fois ce sont deux rôles en un ! Vendre et exporter. Malins les mecs, ils ont fait dans la différence sur ce coup. En mettant deux noms à une tuile, deux actions différentes où l’on peut n’en faire qu’une.

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Allez dernière action, promis celle-ci est différente de Puerto Rico. Envoyer des émissaires, tout un programme. Qu’est ce qui peut bien se cacher derrière un nom pareil ? Après tout, les autres tuiles ont des noms assez basiques : coloniser, développer…

Cette fois ci… vous prenez la place de premier joueur et 1 PV. Oui, c’est tout.

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La fin de partie arrive de 3 façons différentes :

  • Plus de PV disponible « Comme dans Puerto Rico ? »
  • Moins de 5 meeples restant dans la réserve. C’est pas 0, c’est déjà ça.

Un joueur a acheté assez de projets Développement sur son plateau personnel. « Comme dans Puerto Rico ? »

  • Un joueur a plus de 7 colonies.

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Les points de victoires se comptent sur les planètes colonisées et les projets achetés en plus de ceux récupérés en cours de partie.

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VERDICT

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« Comme dans Puerto Rico ? » voilà le meilleur des résumés… oui c’est la même chose mais pour plus du double en terme de tarif. Et en plus les multiples bonus de vos planètes colonisées et de vos projets vont sérieusement alourdir la partie voir la rendre indigeste et terriblement longue.

Bref ce New Frontiers est à réserver aux aficionados de Race for the Galaxy et de son univers, aux amateurs de très/trop grosses boites et à ceux que Puerto Rico n’attire pas par son univers mais qui sont intrigués par le gameplay.

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Tout comme avec une review où j’encense un jeu, je tiens à préciser que cet avis n’engage que moi.

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L’avis de Hélène « Harrie » G. :

Oh la belle grosse boîte ! J’aime bien les belles grosses boîtes bien pleines ! Jolies tuiles fidèles à l’univers de Race For The Galaxy, plateaux d’une épaisseur correcte, meeples et disques en bois : j’adore, ressources en… plastique, dommage ! Le sac est bien grand, peut-être un peu trop, mais quand on est maniaque, on a moins peur d’abimer les tuiles.

Ça prend de la place tout ça, du coup le format de la boîte n’est pas standard… C’est fait pour en imposer mais, mis à part les couleurs adaptées aux daltoniens, ce qui ne prend pas de place 😉, le tout aurait pu rentrer dans une boîte moins large sans carton superflu pour convenir aux amoureux des Kallax ! (Quitte à augmenter un peu la hauteur…)

Côté gameplay, on se retrouve entre Race et Roll (for the Galaxy !) et pour les fans de l’univers, c’est tout bon ! On y trouve également des similitudes avec Puerto Rico, mais, franchement, si on se laisse porter par l’univers, on l’oublie vite. J’aime le jeu d’Andreas Seyfarth (dont peu se rappellent le nom et c’est dommage) mais j’aime aussi celui de Tom Lehmann. Pour moi, ce sont 2 jeux différents, presque complémentaires. Ne hurlez pas, je vous explique : quand je veux jouer à 2, maintenant je sors New Frontiers parce que, quand-même, Puerto Rico n’était pas franchement fait pour jouer à 2, même après 2017. Bref… je vais éviter d’en faire un roman.

Lors de la partie de découverte, on passe du temps à lire les tuiles, les comparer, comme dans Race et Roll, puis, rapidement, on prend l’habitude et un bref regard à l’iconographie suffit pour se décider. Bien sûr, je ne parle pas du temps de réflexion, d’élaboration des stratégies…

Pour les amateurs de Race et Roll, les règles sont très vite assimilées, tout comme le vocabulaire. Sinon, ça se passe plutôt sereinement (et sans douleur, mais moins rapidement) pour réussir à construire quelque chose de cohérent. Eh oui, si on envisage de focaliser notre stratégie sur la consommation des ressources de nos mondes de Nouveautés, inutile de booster les mondes Génétiques dont on n’a pas encore vu la couleur ! Oui, je sais, cet exemple est totalement incongru… 😊

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Conclusion

Très bon jeu de la série « For The Galaxy », il plaira à ses groupies, objectifs en prime. New Frontiers pourra aussi plaire à ceux qui ont apprécié les mécaniques de Puerto Rico mais pas le thème, ou qui n’aiment pas y jouer à 2. Ou encore simplement à des colons en herbe, en quête d’horizons (très) lointains.

Ce New Frontiers a donc des qualités et des défauts, comme bon nombre de ses congénères, et il mérite sa place sur bien des étagères, dans toutes les configurations proposées.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 80€

Test: Carnival of Monsters

Test: Carnival of Monsters

Article rédigé par Hélène « Harrie » G.

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Quand Richard Garfield réunit Magic et 7 Wonders, vous vous lancez dans la traque des monstres les plus incroyables pour les installer sur les Terres Désolées, dans les Forêts Enchantées, au fin fond des Abysses… Constituez la ménagerie la plus extraordinaire et brillez aux yeux de tous !

L’union du jeu de cartes à collectionner et du draft : pour le meilleur ou pour le pire ?

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Le jeu est l’oeuvre de Richard Garfield (Magic, Bunny Kingdom, Keyforge, …), illustré par Loïc Billiau, Martin Hoffmann, Dennis Lohausen, Michael Menzel, Oliver Schlemmer, Claus Stephan et Franz Vohwinkel (ouf!). L’éditeur est AMIGO et le distributeur Gigamic.

Prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée d’environ 45 minutes.

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Le matériel :

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Carnival of Monsters propose un matériel sobre et joliment illustré (pour qui apprécie les monstres) :

  • Un plateau circulaire d’une épaisseur correcte mais aux bords sans finition… Je ne sais pas combien de temps il survivra et pourtant je suis maniaque !
  • Des plateaux personnels ultra-fins à la Museum… (Sans commentaire…)
  • Plus de 210 cartes Carnaval (monstres, terrains, staff, objectifs secrets et événements) qui semblent de bonne qualité, au verso à fond noir élégant mais qui adore les traces de doigts, aïe aïe aïe !!! Si vous envisagez de relever les empreintes digitales de vos amis joueurs, vous avez la solution !
  • Des cartes Terrain de départ, Saison et Emprunt.
  • Des jetons de 1, 3, 5, 10 et 20 couronnes, la monnaie du jeu.
  • Des jetons Chasseur.
  • 3 dés Chasseur.
  • Sans oublier le bloc de score !!!

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Lors de la mise en place, le plateau principal est placé au milieu de la table et on y dispose cartes Carnaval, Saison, Emprunt ainsi que jetons et dés. Chaque joueur reçoit un plateau personnel, 4 couronnes, une main de 8 cartes et 2 terrains de départ.

La partie se déroule en 4 saisons, chacune représentée par une carte… Saison ! (Ça alors !) On en pioche 4 parmi 7 disponibles pour davantage de rejouabilité. A chaque saison, un certain type de monstre est attendu et rapportera des bonus.

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Chaque saison se divise en 4 phases :

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Phase 1 : Les joueurs révèlent la carte de la saison qui débute.

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Phase 2 : Ils vont alors pouvoir capturer et jouer des cartes Carnaval.

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Les joueurs choisissent simultanément une carte de leur main, la posent face cachée sur leur plateau personnel, passent le reste des cartes à leur voisin (de droite ou de gauche, en fonction du tour) et, lorsque tout le monde est prêt, la révèlent. Ils peuvent alors la jouer devant eux ou la stocker contre 1 couronne.

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A chaque type de carte son utilisation :

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  • Les cartes Terrain sont indispensables à la capture des monstres puisqu’ils devront tous être gardés dans un environnement adapté. Chaque carte offre une certaine quantité d’espace et il faudra respecter leurs règles de pose pour créer l’endroit idéal, propice à installer vos monstres. Si vous ne pouvez pas les jouer, il faudra les stocker !
  • Les cartes Monstre, au cœur du jeu (et du comptage de points !) doivent donc être placés sur le terrain qui leur correspond (via un système de couleurs / noms de régions). Attention, chaque monstre prend de la place et il faudra suffisamment de place sur les terrains pour les accueillir ; sinon vous pourrez toujours les stocker à côté de votre ménagerie en attendant de leur faire de la place. Prudence, certains monstres sont dangereux, vous le verrez aux symboles Danger ; ils sont rouges, représentant une tête de monstre en colère. D’autres, plus pacifiques, vous permettent de continuer à chasser en piochant une carte.
  • Les cartes Staff vous offriront l’opportunité de recruter des spécialistes qui vous aideront à apaiser les monstres dangereux, à gagner quelques précieuses pièces… Il faudra donc les rémunérer pour profiter de leur talent en les plaçant devant vous. Pas assez d’argent pour embaucher ? Stockez !
  • Les cartes Evénement vous apporteront des bonus (couronnes ou chasseurs) immédiats et seront défaussés après usage.
  • Les cartes Bonus secret vous rapporteront des points de victoire en fin de partie si vous les stockez et remplissez leurs conditions.

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Vous n’avez plus d’argent, pas de panique, faites un emprunt ! Attention, cela vous coûtera cher !

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Phase 3 : Les joueurs vérifient ensuite le niveau de danger des monstres fraichement capturés : l’un d’eux lance les 3 dés Chasseur. Chaque chasseur contient une partie de la colère des monstres (un symbole rouge). Vous pouvez aussi défaussez les jetons Chasseur mis de côté jusqu’alors. Si vous n’avez pas assez de chasseurs, vous devez payer 3 couronnes par danger non contrôlé.

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Phase 4 : Lorsque toutes les cartes ont été draftées, à la fin de la saison, les joueurs procèdent à l’attribution du trophée de la carte Saison. Puis ils retirent les monstres des terrains et les envoient dans leur ménagerie.

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Une nouvelle saison peut alors commencer.

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A la fin de la 4ème saison, la partie est terminée et les joueurs procèdent au décompte des points à l’aide du bloc de score.

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Jouer à 2, c’est possible ?

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Un ajustement est prévu pour 2 joueurs qui bénéficient chacun d’une pioche de 7 cartes. (Attention, la règle FR indique 8 cartes mais il s’agit d‘une erreur.) Ils y prennent une carte et l’ajoutent à leur main après avoir choisi la carte qu’ils veulent jouer à ce tour, puis en défaussent une.

Pour le reste, tout se joue comme dans une partie de 3 à 5 joueurs.

Un mode simplifié est également prévu pour les débutants : il vous faudra enlever les cartes Objectif secret, Staff et Evénement (sauf celles qui rapportent des couronnes, des chasseurs et des jetons Chasseur).

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VERDICT

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Que l’on choisisse la thématique de la VO (tenter d’intégrer l’Association Royale de Monstrologie lors du concours annuel de la plus impressionnante ménagerie) ou celle de la VF (présenter le spectacle de cirque de monstres le plus extraordinaire), les monstres sont bien au centre de l’univers du jeu. De là à dire qu’il est immersif…

A 4 joueurs, ma configuration préférée, le jeu est fluide et tourne parfaitement bien.

A 2 joueurs, il ne faut pas craindre la frustration… Quand on pioche, on défausse une carte et on passe tout de suite le reste des cartes, ce qui peut être un véritable dilemme. Et il faut y penser !!! On a vite fait d’oublier de piocher et/ou défausser…

Outre le draft, on note une (bien sympathique) petite mécanique d’engine building (« construction de moteur » pour les anglophobes) avec les terrains qui restent en place tout au long de la partie.

Une très bonne impression et une envie d’y revenir (à plus de 2 joueurs) !

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Disponible ici: philibert

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