Test : Spirit Island extension Terre Fracturée

Test : Spirit Island extension Terre Fracturée

J’ai toujours été fan des comparaisons osées. Certes, des fois ça me pousse à révéler des secrets honteux, comme cette recette du cassoulet/huitres, que je ne détaillerai pas ici parce que je ne pense pas que le monde soit prêt. Mais avouez que, la plupart du temps, on comprend tout de suite de quoi on parle, et puis de toute façon vous n’avez pas le choix, c’est moi qui écris et vous qui lisez. Où en étais-je ? Ah oui, Spirit Island, et plus précisément la dernière extension sortie par Intrafin, Terre Fracturée. Croyez-moi ou non, mais découvrir Terre Fracturée après quelques parties du jeu de base, c’est comme s’apercevoir, après sué sang et eau pour grimper une petite corniche, qu’il y a tout un Mont Everest derrière. C’est terrifiant et exaltant à la fois. On a hâte de découvrir ce qui nous attend, toutes les nouveautés, comment on va aborder ces nouvelles difficultés. Et surtout, on a hâte de découvrir à quel point on va souffrir.

Pour rappel, retrouvez en cliquant sur l’image les critiques du jeu de base et de la 1ère extension :

Rengagez-vous qu’ils disaient !

Je ne vous ferai pas l’affront de rappeler en quoi consiste Spirit Island, nous sommes ici entre gens de bon goût. Je rappellerai juste que si le jeu de base offre déjà un puzzle d’un fort beau gabarit, avec ses notions de pouvoirs lents, pouvoirs rapides, ses éléments qui permettent de déclencher d’autres pouvoirs si on les combine correctement, ses adversaires et ses scénarios qui introduisent de nombreux twists dans le déroulé de la partie, voire carrément de nouvelles conditions de victoire ou de défaite, l’extension quasi obligatoire De Griffes et de Crocs vient compléter à merveille la proposition en introduisant les événements qui rajoutent un peu d’aléatoire, juste ce qu’il faut pour ruiner nos si jolis plans. Et quand on aboutit à un chef d’œuvre de gameplay, pourquoi vouloir absolument ruiner l’expérience en l’alourdissant ?

Sauf que l’idée de R. Eric Reuss est tout autre. Il ne s’agit pas ici de rajouter des couches de règles, des plateaux supplémentaires (même s’il y en a, avec des regroupements de régions qui génèrent des problématiques encore nouvelles) ou autre, mais plutôt de voir jusqu’où on peut tordre le principe même du jeu, jusqu’où on peut creuser dans le bac à sable qu’est Spirit Island avant de taper dans le béton. Et à en juger par le contenu extrêmement généreux de la boite, la mécanique de jeu est solide comme rarement, tant il est possible de la malmener sans la briser et perdre de vue ce qui rend ce jeu si incroyable. Ainsi, toute une ribambelle d’esprits plus étranges les uns que les autres viennent enrichir la collection déjà conséquente, des pouvoirs hyper différenciés et de nouveaux ennemis font leur apparition, et l’auteur se permet le luxe d’introduire les aspects, qui altèrent plus ou moins en profondeur les esprits présents dans la boite de base. Il s’agira des fois de corriger une faiblesse, ou de le rendre peut-être plus intéressant, mais le plus souvent le joueur devra repenser sa manière de jouer.

Same same, but different

Ainsi, lors de ma dernière partie, j’avais choisi d’expérimenter un nouvel aspect de l’esprit Jaillissement de la Rivière Etincelante, un esprit de la boite de base que je joue rarement, tout simplement parce que ses particularités ne me parlent pas plus que ça. Sa règle spéciale le fait considérer les régions marécages comme des sanctuaires, c’est intéressant parce qu’on peut se permettre d’éparpiller nos présences sans se fermer de porte en matière de pouvoirs. Mais c’est passif, et j’avoue préférer les esprits qui demandent de jongler avec plusieurs paramètres, qu’ils soient complexes ou non d’ailleurs. L’aspect « voyage » de cet esprit vient tout bouleverser, et ce juste en modifiant quelques lignes : ce ne sont plus les marécages qui sont automatiquement considérés comme des sanctuaires, mais les régions dans lesquelles il y a quatre Dahans ou plus, il revient alors au joueur de déplacer ses Dahans au début de chaque phase de croissance pour tirer parti de cette capacité. Tout d’un coup la complexité augmente, un troisième étage se rajoute au puzzle pouvoirs lents/pouvoirs rapides et le joueur devient beaucoup plus actif dans la gestion de l’esprit. Brillant.

C’est brillant, mais on reste sur du classique : certes les aspects permettent de renouveler l’approche des esprits existants, mais les mécaniques en jeu restent celles de la boite de base. Les nouveaux esprits, eux, changent carrément la donne. Je ne vais pas tous les lister, parce qu’ils sont tous plus étranges les uns que les autres et qu’ils mériteraient tous un article à part entière. Je vais juste en évoquer deux. Le premier vous amène à incarner l’esprit d’un volcan, et c’est l’un de mes préférés tant il est thématique. D’ailleurs il s’appelle Volcan Dominant l’Île, ça annonce la couleur. Un volcan, ça ne bouge pas, alors vos présences seront cantonnées aux régions montagneuses, et elles vont s’empiler forcément. Un volcan, ça fait monter la pression jusqu’à l’explosion, et vous aurez ainsi l’opportunité, au bout de quelques manches, de sacrifier vos présences pour infliger des dégâts monstrueux à tout le voisinage. Comme un volcan, voilà. On a donc un esprit résolument déséquilibré, qui abandonnera complètement certaines régions, mais qui possède une énorme de frappe si on survit jusque-là.

Maitre Reuss sur un arbre complètement perché

C’est le genre d’audace de gameplay qui me réjouit grandement, et Lueur Etoilée Cherchant sa Forme pousse le bouchon encore plus loin. Genre, dans l’espace. En lisant sa fiche, on réalise encore une fois à quel point ce jeu est hyper modulable, et rejouable à l’infini. La plupart des esprits demandent de choisir entre plusieurs options de croissance prédéfinies, comme gagner un pouvoir, poser une présence, récupérer les pouvoirs de sa défausse, et ainsi de suite. Lueur Etoilée invite lui le joueur à définir tout au long de la partie quelles seront les options de croissance qui lui seront offertes, quels pouvoirs innés il va régulièrement jouer, et évidemment il faudra faire des choix et écarter d’autres possibilités qui avaient l’air tout aussi réjouissantes. C’est l’esprit adaptable par excellence, et pour quelqu’un qui connait bien le jeu, il permet a priori de gérer n’importe quel adversaire, n’importe quel partenaire, n’importe quelle configuration. Sans parler de la rejouabilité, énorme, puisque lors d’une prochaine partie, on pourra tout à fait choisir d’emprunter un autre chemin de progression, parmi 16 possibles.

N’allez pas non plus penser que les esprits que j’ai passé sous silence sont moins intéressants, au contraire, il y en a pour tous les goûts, y compris les plus bizarres. Gestion de la temporalité, pouvoirs aléatoires, dégâts qui ne disparaissent pas d’une manche à l’autre, focus sur les éléments, chaque esprit de Terre Fracturée propose un challenge original et intéressant. Evidemment, l’extension vient également avec son lot de scénarios et surtout d’adversaires, qui proposent des puzzles différents, qui vont mettre l’accent sur la gestion des constructions, ou bien renforcer la défense des villages, et ainsi de suite. Cela oblige la plupart du temps à sortir de son schéma classique de gestion des envahisseurs, et l’échelle de difficulté très fine permet de se concocter un défi aux petits oignons. D’ailleurs, une fois qu’on y a goûté, aux adversaires, pas aux oignons, suivez un peu, il est difficile de retourner à une configuration sans, qui parait en comparaison un peu trop directe et même simple.

Venez, n’ayez pas peur…

Simple, Spirit Island ? D’accord, le mot est fort, et sans doute faux. Mais j’ai choisi en rédigeant cet article, de m’adresser à une toute petite niche, celle des joueurs qui ont osé franchir le pas et ouvrir la boite de Spirit Island, et qui ont aimé ça, et qui ont eu envie d’approfondir le concept et de se mesurer à plus dur, plus complexe, plus bizarre. A ces gens-là, je leur dis sans détour, foncez, c’est de la boulette. Et pour tous les autres ? Croyez-moi, j’aimerais écrire que n’importe qui peut jouer à Spirit Island, parce que le jeu n’est pas si compliqué à expliquer, et que les actions entreprises par les joueurs ont des conséquences souvent immédiates. Mais je sais que certains resteront complètement réfractaires. Et pour ceux qui n’ont pas encore essayé, je ne peux que leur conseiller de se mesurer à la boite de base, et s’ils ne sont pas parti en courant, de découvrir la richesse de Terre Fracturée. On atteint là l’un des summums de l’expérience solo ou coopérative en jeu de société.

Disponible ici :

Prix constaté : 63 €

Test : Earthbone Rangers

Test : Earthbone Rangers

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

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« Alors je prends mon sabre à lame moléculaire et je décapite ce loutrinal facétieux ». « Non Jean-Michel, tu ne peux pas faire ça dans Earthborne Rangers. Tu peux tenter de te connecter à lui ou essayer de l’effrayer pour le faire fuir. » « Ok, alors je me faufile derrière ce vénérable et je le dépouille de tout son argent avant de jeter sa dépouille dans une poubelle. » « Tu me fatigues Jean-Michel… » Oui, oubliez ce que vous savez des jeux de cartes évolutifs comme Marvel Champions, le Seigneur des Anneaux ou Horreur à Arkham. Si Earthborne Rangers reprend un grand nombre de leurs principes, le thème, l’ambiance, le but sont radicalement différents, et ça a mine de rien un grand impact sur le jeu et sur la façon de l’aborder et d’y jouer.

Les prémices sont pourtant similaires. Il s’agit ici aussi d’un jeu coopératif dans lequel chaque joueur part avec un deck construit en amont et l’utilise pour s’équiper, faire appel à des alliés, résoudre des tests, faire avancer l’histoire. L’histoire justement, parle d’une époque lointaine, où les hommes reprennent petit à petit possession de leur planète après qu’ils ont décidé de se terrer dans des abris souterrains, afin de laisser à la Terre le temps de se soigner. 2500 ans sans pouvoir envoyer les gamins jouer dans le jardin, j’ai mon syndrome post-confinement qui se réveille. Toujours est-il que la nature a repris ses droits, mais avec une petite touche d’originalité, rapport au fait que l’homme aime faire mumuse avec des trucs qui le dépassent. Imaginez donc un monde rempli des descendants des créations hybrides qui grandissent dans nos laboratoires, on pourrait facilement en tirer un film d’horreur, ou pire, un roman de Bernard Werber.

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La petite maison dans la prairie aux OGMs

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Etonnamment, Earthborne Rangers ne part pas dans cette direction. Point d’ambiance glauque avec musique angoissante ici, les prédateurs rôdent bien sûr, mais il fait beau (en tout cas au début), les oisours pépient (ou grognent peut-être, ce n’est pas précisé), c’est très champêtre. Et tout le reste est à l’avenant : il n’est pas question de tuer, de détruire, de génocider. Les tests de base parlent de communiquer avec une créature, d’en esquiver une autre, de traverser un lieu, de faire appel à son savoir. Certes, la notion de préjudice existe, mais c’est au final logique. On est dans le règne animal, pas chez les bisounours. Le prédateur chasse, la proie prend cher. Et nous au milieu de tout ça ? Nous sommes des Rangers, le corps d’élite chargé de redécouvrir cette Terra Incognita, de faire les liens entre les villages éparpillés dans la Vallée, ou encore de mettre la main sur les artefacts de notre passé. Bien sûr, nous venons tous d’horizons très différents, ce qui explique nos profils plutôt asymétriques.

Le monde est très ouvert, et c’est aux joueurs de choisir où est-ce qu’ils souhaitent aller, même si la première mission de notre périple donne une direction générale, un élan nécessaire, tant de liberté pouvant s’avérer un peu intimidant. Et maintenant, je fais quoi ? Eh bah tu prends ton petit panier de cookies, et tu vas en distribuer au village voisin. Oui, le début n’est pas vraiment épique, et le reste est à l’avenant. Nous ne sommes pas là pour sauver le monde d’une énième destruction, nous agissons pour que notre communauté naissante survive, pour que le réseau de villages se renforcent, pour aider ses habitants quand ils ont besoin de nous. Les sessions consistent souvent à explorer une région, où l’on fait des rencontres plus ou moins amicales, et à progresser suffisamment sur le chemin pour pouvoir avancer à la région suivante. Rien d’extraordinaire. J’insiste, parce que c’est quelque chose qu’il faut garder à l’esprit quand on aborde ce jeu.

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Ranger force jaune pâquerette

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En effet, le piège serait de le voir comme un clone de Marvel Champions ou d’Horreur à Arkham. Bien sûr, on retrouve de nombreux points communs : chaque joueur part avec un deck déjà construit, un personnage avec sa spécialité et des caractéristiques légèrement différentes. A son tour, le joueur peut notamment jouer une carte de sa main (un équipement, un événement, un allié, vous connaissez le principe) en payant son coût, puis vient le tour de l’environnement, avec toujours plus de nouvelles rencontres. Il y a cependant déjà quelques différences : la première, c’est que les joueurs alternent les actions, et on ne doit pas attendre que le coéquipier ait utilisé toute sa main avant de pouvoir jouer. Une deuxième, c’est qu’un léger twist a été apporté au principe fondamental de payer les cartes que l’on souhaite jouer avec les autres cartes qu’on a en main. Ici ce sont les valeurs de caractéristiques du personnage (3 en Concentration,1 en Physique, 2 en Esprit, vous avez compris l’idée) qui servent de monnaie, tandis que les cartes peuvent être défaussées pour renforcer nos chances de réussir un test, l’autre action principale qu’un joueur peut entreprendre à son tour. Le panel d’actions à notre disposition est plus large, il est tout à fait possible de jouer une ou plusieurs cartes, et de réaliser plusieurs tests, tout ça dans la même manche.

Cela pourrait laisser à penser que le jeu propose moins de dilemme que ses concurrents, mais ce n’est pas tout à fait vrai. En effet, pour pouvoir réaliser un test, en plus des cartes, il est obligatoire de dépenser au moins un jeton d’énergie dans la caractéristique concernée (logique, cela requiert un effort). Il y a donc des choix réels à faire entre réaliser ce test de chasse, ou poser ses bâtons de marche, vous ne pourrez pas tout faire et il faudra prioriser. D’autant plus que la journée se termine, et avec, tout espoir de terminer telle ou telle quête, lorsque l’un des joueurs épuise son deck. Non, contrairement aux autres JCE, on ne remélange pas sa défausse, et du coup on réfléchit à deux fois avant de cramer deux ou trois cartes pour assurer un test. Mais on le fait quand même, parce que ces tests sont au cœur du jeu, parce que ce sont eux qui font progresser l’histoire et l’aventure, et parce que ce sont eux qui introduisent la dimension narrative essentielle à l’appréciation du jeu. Il ne s’agit pas de réaliser un test rouge aidé par un certain type de symbole, il s’agit de traverser un marécage ou encore de se tailler un chemin dans une jungle impénétrable. De la même façon, les cartes qui arrivent au fur et à mesure en jeu sont à notre portée, ou bien le long du chemin, et cela a une incidence.

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Heureux qui, comme Ulysse, a fait un beau voyage…

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Les joueurs sont donc beaucoup plus impliqués dans l’avancée de l’histoire, parce que tout est prétexte à renforcer la dimension narrative, parce que c’est un grand bac à sable, avec plusieurs façons d’avancer, ou plusieurs chemins à explorer, et parce que ce sont les joueurs qui vont choisir d’essayer de calmer ce grand prédateur plutôt que de le blesser pour le faire fuir. Deux tests différents, deux façons de procéder, qui auront des conséquences ultérieures. On retrouve ce genre de choix à chaque coin de bosquet, ou presque : certains éléments seront des passages obligés, mais la grande majorité de l’aventure est générée aléatoirement, et très correctement. L’écriture est plaisante, et évite le cynisme ou le quatrième degré un peu trop à la mode ces temps-ci. On prend plaisir à écouter ce que ce pêcheur a à nous raconter, ou à lire ces tablettes qui parlent d’un passé technologique révolu. La traduction s’avère d’ailleurs de très bonne qualité dans son style un peu désuet, un point important pour un jeu avec autant de texte.

Mais on pourrait tout aussi bien faire le choix de s’épargner tout ce blabla et de ne se préoccuper que de mécaniques. Et ça marcherait beaucoup moins bien. Le challenge n’est pas aussi relevé que dans un Horreur à Arkham, il n’est notamment pas possible de mourir. Certes les joueurs peuvent subir des blessures, mais cela se traduit simplement par des cartes qu’on défausse de notre deck, sachant que si le deck de l’un des joueurs est vide, la journée s’arrête automatiquement. On perd alors toute progression sur les quêtes en cours, voire carrément les quêtes elles-mêmes. Mais demain est un autre jour et l’aventure continue malgré tout. L’ergonomie également pose soucis, parce que plusieurs tests différents sont régis par des codes couleurs similaires, parce que les symboles ne sont pas forcément parlants, parce que certaines règles deviennent fastidieuses à gérer et sources d’erreur si on leur enlève leur justification narrative. Ainsi, la fatigue subie lorsqu’on réalise un test sur une carte qui n’est pas posée devant nous se révèle tout de suite beaucoup moins simple à retenir si on fait fi des notions de portée ou d’alentours. Le livret de règle est d’ailleurs un peu léger sur certains points, et il faudra aller chercher la réponse sur les forums, ou carrément improviser.

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Et tout ça en lisant, cinq ou six lignes par page

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Mais après tout, pourquoi pas ? Alors que plusieurs autres jeux utilisent la Dark Rule ou autre dénomination similaire et demandent de prendre l’option la plus désavantageuse en cas de doute, Earthborne Rangers part dans la direction opposée, et propose plutôt d’aller respirer un grand bol d’air frais dehors. L’idée est rafraichissante, et les magnifiques illustrations aident grandement à jouer le jeu. Tant pis si on ne sait pas quoi faire des marqueurs de progression posés sur une carte permanente quand on décide de voyager vers un autre lieu, on choisit ce qui fait le plus sens thématiquement, et on se réjouit d’aller explorer l’avant-poste Nord en compagnie de ce vieux bourru de Cordo. Tant pis s’il n’y a pas de grand vilain à terrasser, et que l’aventure s’arrête au bout d’une trentaine de journées. Ici encore plus qu’ailleurs, le voyage importe plus que la destination. La direction artistique, le travail sur la narration et la traduction, la variété des cartes permettent également de faire passer la pilule d’un jeu sans véritable insert, avec une qualité de matériel on ne peut plus standard, vendu quand même 90€.

Le prix s’explique notamment par la démarche éco-responsable qui a donné naissance au jeu, et qui a abouti à un produit fabriqué en Europe et entièrement recyclable ou biodégradable. Et donc oui, c’est cher, et si je n’avais pas reçu la boite gratuitement de la part d’Intrafin, je ne pense pas que je l’aurais acheté, surtout après un premier contact un peu décevant parce que trop centré sur les mécaniques. Et je serai passé à côté d’une vraie expérience ludique, celle d’une soirée jeu entre amis à s’entraider, à vivre ensemble une aventure, transportés dans un univers familier et étrange à la fois, à faire des choix dans lesquels nous nous impliquons, et qui nous font réfléchir et discuter du jeu bien après avoir refermé la boite. Voilà encore une différence notable : alors que les cousins de chez FFG sont aussi de formidables jeux solos, Earthborne Rangers est surtout un jeu coopératif. D’ailleurs, je déconseille de se lancer seul dans l’aventure, parce que la difficulté ne sera pas aussi corsée, parce que la construction de deck laisse entrevoir moins de potentiel, parce que le jeu repose beaucoup plus sur son univers et son exploration. Pour moi, vous en profiterez bien plus en y jouant avec un groupe de potes, avec qui vous partagerez le prix de la boite et un paquet d’anecdotes à raconter au coin du feu.

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Disponible ici :

Prix constaté : 90 €

Test : Terraforming Mars le jeu de dés

Test : Terraforming Mars le jeu de dés

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

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TFM Dice, TfM pour Les Nuls ?

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Derrière ce titre volontairement accrocheur se cache tout de même, selon moi, un fond de vérité. Si l’on part du principe que la série de livres « Pour les Nuls » poursuit comme objectif de vulgariser, de simplifier et de rendre accessible toutes sortes de sujets, alors oui, TfM Dice est une version pour Les Nuls. Et c’est très bien comme ça, car c’est ce qui semble être le but recherché, et donc atteint.

TfM 1er du nom est un jeu devenu vite culte, et qui s’est installé dans le paysage ludique. Pour autant, il peut être clivant et ne pas plaire. Personnellement je n’en suis pas fan, j’ai trouvé ça extrêmement froid et long pour les 1ères parties, ce qui implique d’y jouer avec des joueurs ayant le même nombre de parties que vous, pour réduire la durée de jeu. Mécaniquement, je n’ai rien à y redire, même s’il manquait un petit quelque chose de fun dans ce jeu pour me plaire, et c’est là que Ares Expédition est arrivé et m’a convaincu. Ce système de sélection d’actions à la Race for the Galaxy (chaque joueur révèle l’action qu’il choisit pour ce tour en simultané) apporte un peu de chaleur dans ce jeu très mécanique. Oui cela apporte aussi de l’aléatoire, mais ça me convient bien. Par contre, le cœur du jeu n’en est que peu modifié, et il peut tout autant rebuter car la multiplicité des différents badges et des différents combos à placer est tout autant présente.

C’est là que Tfm Dice se pose.

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Code valable du 19/10/2023 au 23/10/2023 : LELABOTFMDICE

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TfM réduit à peau de chagrin ?

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Comptez 1 grosse heure pour vos premières parties (dépend du nombre de joueurs et des joueurs eux-mêmes), et apprêtez-vous à lancer des dés. Mais pas non plus sans arrêt, puisque vous lancez un dé quand vous l’obtenez, pas à chaque tour ou chaque utilisation. Le gameplay est simplifié et c’est bien normal, ça ne s’y prêterait pas de garder le même jeu et d’y ajouter des dés. Là les badges, combos et méca des cartes sont bien simplifiés pour que ça fonctionne plus facilement et rapidement. Les prérequis pour poser les cartes sont plus simples aussi, et moins présents.

Certains de vos tours dureront 30 secondes montre en main, puisque vous ne ferez que modifier un dé que vous possédez pour le mettre sur le symbole dont vous avez besoin, et poser votre carte en défaussant les dés nécessaires. L’Analysis Paralysis étant malgré tout présente dans ce genre de jeux, vous n’y échapperez pas en fonction de vos joueurs. TfM Dice a besoin de rythme pour ne pas s’endormir ou ne pas avoir ce sentiment de « Finalement c’est long alors que je ne fais pas grand-chose. ».

Une durée des parties contenue en 1h maximum me semble l’idéal pour ce jeu, et c’est là qu’il prendra tout son sens et sa justification de 3ème TfM.

La fin de partie se déclenche dès lors que 2 des paramètres globaux sont atteints, les fonctionnements de cartes plus difficiles à appréhender comme les microbes ou bactéries sont absents, les badges et ressources limités au plus simple, et vous n’aurez pas 30 cartes posées devant vous (normalement).

C’est donc un TfM qui ne se renie pas, mais qui est épuré à l’extrême, avec l’ajout des dés pour les ressources.

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Un poil répétitif

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Le principal reproche que je pourrais lui faire c’est la répétitivité du gameplay. J’utilise mes actions pour prendre des dés, les tourner sur le symbole nécessaire, et ça pendant plusieurs tours de suite car ma carte nécessite 4 ou 5 symboles pour la placer. Je ne fais que ça durant plusieurs tours, et finalement je pose la carte. Cela peut se reproduire à plusieurs reprises durant la partie, si vous manquez de chance sur le lancé de vos dés et n’obtenez pas le symbole nécessaire, ou si vous n’avez pas des réductions grâce à vos cartes déjà posées, ou encore si vous ne déclenchez pas les bons bonus aux bons moments en posant une carte qui permet et terraformer, si vous débloquez un bonus, etc.

Comme en plus, l’interaction n’est pas très forte, vous aurez parfois l’impression d’attendre votre tour, puis jouer 15 secondes montre en main, en attendant que ça revienne à votre tour de jouer. C’est aussi pour ça que je le trouve optimal à 2 joueurs, ou encore 3, mais je trouve qu’à 4 joueurs, ça peut être trop long. Après si vous jouez avec des joueurs qui maitrisent bien le jeu et qui jouent vite, pourquoi pas, mais j’ai tout de même une nette préférence pour 2, voire 3 joueurs, histoire de contenir la partie en 45 minutes maximum.

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A qui ça s’adresse ce truc ??

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Même des joueurs « experts » peuvent apprécier ce jeu de dés. Il est sûr que l’objectif premier de cet opus me semble de conquérir un nouveau public plutôt adepte des jeux initiés ou familial +. Les dés sont un ajout qui plait à des joueurs moins gamers ou habitués.

On a vu apparaître à tour de bras les versions Roll&Write de beaucoup de jeux plus costauds (cette mode a l’air de ralentir un peu), et j’émets ce parallèle avec TfM Dice qui serait l’équivalent de la version Roll&Write de TfM, cad une version simplifiée, plus fun, et certainement plus accessible et contenue dans sa complexité et son temps de jeu.

Tout de même : simplifier les conditions de pose des cartes, réduire la durée des tours de jeu pour rendre le tout un peu plus dynamique, simplifier les badges et les pré-requis, et encore réduire les conditions de déclenchement de fin de partie. Tout ça mis bout à bout, on arrive à un jeu qui semble taillé à la serpe, et qui pourtant reste fidèle à son idée de départ, et permet surtout de convaincre bon nombre de nouveaux joueurs qui n’osent pas forcément sauter le pas et mettre le doigt dans l’engrenage TfM.

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Disponible ici :

Prix constaté : 35,90 €

Test : Nucleum

Test : Nucleum

Nucleum est un excellent jeu. Rien que ça. Le jeu dispose de solides arguments avant même l’ouverture de la boîte, mais également d’éléments qui m’ont freiné.

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La sortie est prévue pour Octobre, au moment du festival d’Essen.

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Une petite introduction

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Le jeu est l’œuvre de David Turczi et Simone Luciani. Deux très grosses références dans le monde ludique de par les jeux qu’ils ont créés comme Grand Austria Hotel (Luciani) ou Anachrony (Turczi).

Personnellement, depuis quelque temps, leurs jeux ne me font plus vibrer et même si Barrage est un excellent jeu, je n’en suis pas fan.

Nucleum se définit également comme la croisée de Barrage et de Brass. Ce n’est pas rien de se comparer à ces deux jeux, on parle tout de même des top 1 et 20 BGG pour Brass et top 35 pour Barrage. La communication de Board&Dice est d’ailleurs plutôt étrange. Elle était totalement inexistante, voire même à l’opposé, avec des influenceurs anglophones à qui on a demandé de ne pas parler du jeu. Il fallait clairement croire en la puissance du jeu pour oser une telle campagne avec une révélation seulement le 27 juillet dernier.

Continuons avec Board&Dice, un éditeur qui sort de nombreux jeux chaque année avec la série des fameux T-games de Tascini comme Teotihuacan, Tekhenu ou encore Tiletum. On peut ajouter Origins, First Builders, Zapotec ou Yedo. Encore une fois, cet éditeur n’est pas un gage de confiance pour moi. Je vois leurs jeux comme des jeux à la durée de vie assez courte sans grande rejouabilité. On ne part pas gagnant là non plus et il me semble important de préciser ces quelques points avant de m’attaquer au jeu en lui-même.

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Barrage X Brass

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Nucleum est un jeu expert, un vrai. Avec des parties à 2 h30 de jeu, de l’analysis paralysis, des (tentatives) de roll back et des joueurs qui pestent parce qu’il leur manque une petite ressource.

Vous allez voir tout cela dans Nucleum et bien d’autres choses encore ! Pour vous permettre de vous faire une idée précise du jeu, je vais commencer par faire un léger tour du gameplay avant de vous parler des sensations en cours de partie.

Le jeu est à mi-chemin entre de la création de réseaux et de la gestion de ressources. Pour le plateau central, il représente la carte de la Saxe avec des villes de différentes couleurs reliées par des réseaux de chemin de fer (à créer).

5 centrales sont en place et, au début de la partie, 1 seule propose l’utilisation de l’uranium et toutes peuvent également fonctionner au charbon. Du charbon, il y en a déjà présent sur ce même plateau, il n’attend que vous à un coût concurrentiel (pour le moment).

Les villes, quant à elles, proposent des espaces de construction d’industries, des emplacements pour des mines d’uranium et, autour des centrales, des emplacements pour des turbines (tiens, tiens… des turbines).

Un second plateau central apporte des éléments sur lesquels je reviendrai juste après les plateaux joueurs.

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Le plateau joueur à double détente

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Pour les joueurs, enfin les industriels que vous êtes, avides de richesses et de gloire et prêts à tout pour profiter de cette nouvelle ressource révolutionnaire : l’uranium.

Pour le reste de votre porte-monnaie, là c’est du presque classique avec des ouvriers et des thalers (la monnaie locale). Une dernière ressource à bien gérer, ce sont vos tuiles d’actions. Ces tuiles vous permettent de réaliser les différentes actions du jeu. Une ressource donc car vous pourrez jouer ces tuiles sur le haut de votre plateau personnel de façon pérenne (elles pourront être réutilisées) ou en tant que rails sur le plateau central ! Ces tuiles sont une ressource à part entière, leur gestion et le choix d’où les jouer est à lui seul une source de réflexion.

Déjà, chacun démarre avec une forte asymétrie, avec des tuiles d’actions et un premier plateau d’expérience (scientifique) associés. Ce plateau d’expérience vous guide sur votre partie avec 8 tuiles que vous pourrez activer tout au long de la partie. Certaines proposent des actions immédiates, d’autres des bonus permanents et la dernière des points de victoire.

Vous pouvez suivre ou non cette voie proposée par votre plateau, mais ces bonus sont très attractifs et les points de victoire de la 8ème tuile sont très importants si la victoire est une option que vous envisagez.

Les joueurs ont également chacun un second plateau personnel avec 3 pistes de revenus, des bâtiments de 3 types différents (4 de chaque), 4 mines d’uranium et 4 turbines. Pour cette partie, on est en terrain connu, des bâtiments à placer (Brass), d’autres pour faire fonctionner votre production d’énergie (Barrage). Vous connaissez votre mission, vous disposez d’un fil d’Ariane pour vous guider, alors au travail !

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Oui, le départ est plutôt à l’aveugle. Vous le verrez, pendant vos premières parties, la découverte est désarçonnante, on sent bien que l’axe à suivre est là sous votre nez, mais on remarque aussi rapidement qu’on enchaîne les approximations et les petites erreurs, ce qui donne déjà envie de recommencer ou plutôt d’enchaîner une autre partie.

Dernier point sur le matériel, la piste des jalons du second plateau central, elle rappelle en partie celle de Scythe. Tout au long de la partie, vous récupérez des étoiles, permettant de valider un multiplicateur de scoring sur différents objectifs quand vous prenez vos revenus.

Pour tout cela, vous disposez de thalers et d’ouvriers pour développer votre industrie. Si vous tombez à court de ressources, le meilleur moyen est de refaire le plein avec l’action de revenus. Vous allez récupérer ces précieuses ressources et quelques points de victoire. 

Les autres actions dont vous disposez vous permettent de construire vos bâtiments dans les différentes villes de votre réseau, de les alimenter et de récupérer des tuiles d’actions ou des contrats.

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Un réseau, des réseaux, mais tout en fluidité.

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Votre réseau, donnée bien connue des amateurs de Brass entre autres, votre réseau donc, se compose des villes que vous relierez par des chemins de fer, et ces chemins de fer ne sont autres que vos tuiles d’actions posées sur le plateau.

Cela vous immobilise la tuile pour la partie, vous n’activerez que la ou les moitié(s) reliées à des villes ou moitiés de tuiles (déjà présentes) de même couleur, façon domino.

La souplesse de Nucleum se situe dans la pose de ces tuiles rail, vous pouvez les placer où vous le souhaitez. Une souplesse nécessaire qui restera conditionnée par les couleurs de la tuile pour en activer les effets, contrebalancée par l’obligation de construire des bâtiments dans les villes faisant partie de votre réseau.

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Je ne m’attendais pas à ce que Nucleum réussisse une reprise du réseau de Brass, mais je reconnais volontiers que ça fonctionne très bien !

On se concentre sur l’optimisation de la pose du point de vue des couleurs, si votre tuile ne ferme pas une voie entre deux villes, elle reste une « offre » pour les autres joueurs qui, s’ils viennent compléter le chemin avec vous, en retirent un bonus et, par souci d’optimisation, viendront placer la même couleur que celle de votre action à connecter, une interaction positive naturelle dont je suis très friand. Cette partie réseau du jeu est de mon point de vue une franche réussite.

Pour en terminer avec cette partie réseau, pensez bien que vous utiliserez le réseau existant pour alimenter vos bâtiments, pour cela il vous faudra un accès à des ressources énergétiques, charbon ou uranium, une usine en capacité de traiter ces ressources et finalement, votre bâtiment à alimenter, lui aussi connecté. Pour ce qui est des rails empruntés, ils peuvent appartenir à n’importe quel joueur.

Nucleum réussit à trouver la balance entre des prérequis assez lourds et d’autres paramètres nécessaires à la réalisation plus simples à obtenir pour ne pas bloquer le joueur et rendre le jeu frustrant, dans le mauvais sens du terme.

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Un jeu que j’attendais depuis longtemps.

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Depuis ma première partie de Nucleum, je me demande si mon engouement pour le jeu n’est pas issu d’une trop grande frustration. Depuis 2 ans maintenant et Ark Nova, je n’ai pas eu de coup de cœur pour un jeu expert. Dans un monde ludique qui tourne bien trop vite, où chaque jeu est éclipsé non pas par un mais par 5 ou 6 nouveaux jeux dans le mois suivant, il est souvent difficile de repérer le jeu qui me plaira, et avec l’approche annuelle d’Essen, les annonces de nouveautés pullulent.

Nucleum m’a attiré par sa discrétion en premier lieu, la communication osée de la part de Board & Dice, avec des influenceurs anglo-saxons qui communiquaient sur leur interdiction de communiquer sur le jeu (tout en communiquant) me paraissait bien étrange et surtout extraordinaire.

Après la découverte enthousiasmante, les parties suivantes n’ont fait que confirmer l’attrait du jeu, les décisions sont tendues, le début de partie redoutable et le final est dépendant des joueurs, comme Terraforming.

La fin de partie dépend de 5 paramètres, quand 2 d’entre eux sont atteints, la fin de partie est déclenchée, ce sont donc les joueurs qui définissent le tempo du jeu, un sentiment assez proche de Terraforming avec cette possibilité de couper l’herbe sous le pied des adversaires, sans pour autant les surprendre, on voit la fin arriver. Encore une fois, le jeu laisse le choix au joueur, moi ça me plaît, ça permet de s’adapter aux différents styles de joueurs même si les plus tranquilles trouveront toujours les autres trop rapides pour déclencher la fin des débats.

Dans son gameplay, Nucleum est l’engeance de ces deux monstres que sont Brass et Barrage. Le jeu allie le réseau, l’interaction positive et les constructions de bâtiments à cette énergie à produire, avec sa matière première et l’utilisation optimale des usines. On peut aussi ajouter les contrats à la liste des bonnes idées reprises et adaptées.

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Mais du coup le Nucleum fait doublon ? Soyons clairs, les jeux exceptionnels ne font jamais doublon. On a avec eux une histoire, des souvenirs, des liens qui les rendent uniques. Nucleum est-il exceptionnel ? Trop tôt pour le dire, c’est certain, mais pour autant il ne fait pas doublon ni avec Brass ni avec Barrage, il est à la croisée des chemins.

Il a même un avantage, il fonctionne à deux joueurs. J’étais persuadé du contraire, du réseau à deux joueurs, c’est une mauvaise idée, mais Nucleum réussit l’essai. Le jeu reste tendu avec un plateau spécial pour 1 ou 2 joueurs, et c’est le seul changement dans le gameplay. On est toujours aussi perdu au début, la montée en puissance réussit à rester la même avec quelques facilités, moins de tension sur les placements dans les villes par exemple, et le final est le même, vous pourrez en ressortir frustré parce qu’il vous aura manqué une action ou une ressource de la même manière.

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Nucleum est une grande découverte, un jeu qui m’a accroché dès sa découverte et que je ne lâche pas depuis. Il se veut l’héritier de deux grands jeux loin d’être oubliés et réussit le pari de se faire une place dans mon monde ludique. Un jeu expert que j’attendais, que j’espérai et qui aura tenu toutes ses promesses. C’est exactement ce que je recherche dans un jeu de société, une grande découverte et une confirmation sur la durée. J’ai enfin un coup de cœur pour un jeu expert.

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Disponible ici :

Prix constaté : 70 €

Test : Autobahn

Test : Autobahn

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

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Autobahn, c’est quoi ?

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Autobahn est le nom allemand d’autoroute, vous savez, celles que certaines personnes aiment emprunter parce que quelques-unes des sections sont sans aucune limite de vitesse, ce qui est pratique pour faire rugir le bon gros 4 cylindres de la Clio de tata Gertrude ! (Car oui, nous n’avons pas tous des grosses sportives ou berlines de luxe !).

Mais ici, pas question de vitesse, dans Autobahn le but sera de terminer le réseau de routes qui n’en est qu’à ses débuts !

Nous sommes donc en 1946, l’Allemagne tente de se remettre de la cuisante défaite infligée par les alliés.

Pour cela il va lui falloir un réseau routier pour pouvoir acheminer des marchandises dans les pays voisins.

Une partie de l’Autobahn a déjà été construite, à vous de terminer !

Mais voilà, l’Allemagne est toujours séparée en deux, il faudra donc attendre 1990 pour voir la partie Est de s’ouvrir à la construction.

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Un jeu en 3 époques.

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Nous allons commencer en 1946 comme je le disais, puis, une fois un certain nombre de sections d’Autobahn construites, nous passerons à la seconde époque, qui débutera en 1966 et, là encore, après un certain nombre de sections construites, nous passerons après 1990, à la dernière époque, celle où l’intégralité de l’Allemagne sera constructible.

Ces changements d’époque, définis par un nombre de constructions, ne sera pas sans rappeler un certain Brass (dont le test de Romain est dispo ici).

C’est très plaisant parce qu’on sait précisément où on se situe dans la progression du jeu et on peut anticiper une fin d’époque ou carrément la fin de partie en essayant de deviner si d’autres personnes vont essayer de déclencher la fin d’époque ou la fin de partie, donc pas trop de surprise.

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Pas de surprise, pas de hasard.

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Voilà un point fort du jeu pour moi, le hasard.

Quasiment absent, on se croirait dans un Concordia (pour lequel j’ai rédigé un magnifique test et un dossier complet qui vous attendent ici).

Une rivière de cartes que l’on peut acquérir au fil du jeu et c’est tout !

Pas de dés, pas d’aléatoire dans les cartes en main, rien, que de la stratégie !

Tout le monde commence avec les mêmes cartes en main et c’est ce qu’on fera des cartes, l’ordre dans lequel on va les jouer et s’adapter aux autres qui fera notre victoire ou notre défaite !

Concordia et Autobahn proposent donc la même mécanique principale et quand on sait que Concordia est dans mon top 10 de tous les temps, ça ne peut qu’augurer du bon pour Autobahn.

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Des choix, des options et de la tension.

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Sous une mécanique simple, à base de : je pose une carte de couleur sur un emplacement d’action, j’effectue l’action sur l’Autobahn de la couleur de la carte, je ramasse d’éventuels bonus et je fais circuler d’éventuels kammthaar (des camions quoi). Autobahn propose une réflexion assez intense car le nombre de cartes qu’on pourra jouer par action est limité et on devra décider quand récupérer nos cartes jouées (Coucou Concordia encore une fois !) et quand pousser jusqu’à la dernière minute.

De plus, les emplacements sur le plateau vont vite être cruciaux.

Donc il faudra bien essayer de lire le jeu des autres, s’adapter et tenter de leur couper l’herbe sous le pied pour éviter de leur laisser une autoroute (ahah).

La tension des emplacements, des améliorations, de la livraison en premier dans un pays et de la fin de partie, permettent d’ajouter une touche de guessing très agréable et des tensions qui vont aussi s’étaler sur le plan du pognon !

Car oui, le pognon sera parfois une source de défaite ou de victoire, en manquer c’est l’assurance de laisser les autres s’envoler, en avoir beaucoup est l’assurance d’engranger de bons points de victoire en fin de partie, même si ce n’est pas du tout la seule source de points, bien au contraire !

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La victoire au bout du ministère.

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Pour empocher la victoire, il ne faudra pas se focaliser uniquement sur le pognon, il y a 4 ou 5 moyens de scorer des points lors du décompte final.

Je dis 4 ou 5 car cela dépend de si vous voulez jouer avec la tuile de scoring bonus qui est optionnelle.

Pour certaines actions, vous allez déplacer des employés de votre réserve dans des bureaux d’étude, puis les promouvoir au sein du ministère et leur faire monter les échelons.

Plus ces employés seront montés haut, plus vous marquerez de points de victoire en fin de partie.

Mais pour les faire monter, il faut déverrouiller des éléments sur votre arbre de technologies personnel.

On gagnera aussi des points de victoire en fonction des différents pays dans lesquels on aura effectué des livraisons et en fonction du nombre de stations services construites et donc, en toute logique, en fonction des Autobahnen, qu’on aura construites et améliorées.

Des mécaniques bien pensées et bien imbriquées les unes dans les autres !

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Deutsche Qualität ?

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Dit comme ça, le jeu semble parfait !

Mais l’est-il vraiment ?

Non, de toute façon aucun jeu n’est parfait, des défauts sont toujours là.


Je vais tenter de rester relativement neutre et de parler de retours que j’ai lus aussi, que je sois d’accord ou pas avec ça sera résumé plus bas dans la conclusion.

Le jeu brille surtout à partir de 3 car il y a plus de tension sur les emplacements du plateau, plus de bataille dans les bureaux et plus de tension niveau thune car il faudra bien surveiller de ne pas se faire virer des bureaux avant la fin de l’époque en cours sous peine de privation de subventions vitales.

En duo le jeu sera plus généreux en termes d’argent, on va même crouler sous le pognon si on gère bien, mais ça induit aussi de bien surveiller l’autre pour lui couper l’herbe sous le pied au bon moment.

Le mode solo propose un automa un peu brouillon sur les premières parties, le temps de bien comprendre la manière dont il réagit, les exceptions et les règles propres auxquelles il répond.

Le temps de jeu global peut s’avérer long en fonction des personnes présentes, de leur capacité à réfléchir vite ou, au contraire, à prendre leur temps pour planifier leur point.

Le fait qu’on adapte rien en fonction du nombre de personnes qui joue participe au fait qu’en solo et duo il faudra plus de temps pour construire l’intégralité du réseau, ce qui ira plus vite à 3 et 4, un peu comme un autre jeu de la gamme Intrafin, le très célèbre (et très excellent, qui squatte mon top 3 de tous les temps) Terraforming Mars !

En termes de matériel, je trouve qu’on est quand même bien servi, malheureusement les cartes, très agréables à manipuler au départ, s’avèrent un peu collantes et poisseuses passé les 4-5 parties pour moi, il faudra donc songer à les sleever où à ne pas avoir la moindre poussière sur la table/nappe/autre et sur les doigts.

Je regrette aussi qu’il n’y ait pas de petit système pour bloquer les containers qu’on charge sur nos camions, ce qui occasionne souvent des chutes des containers lors des déplacements des camions, tout comme le déplacement des sections d’Autobahn construites.

Un détail ?

Peut-être, mais j’ai un petit côté psychorigide qui est titillé dans un tel cas.

J’ai aussi noté quelques petites fautes de frappe dans les règles, mais rien qui ne nuise vraiment la lecture.

J’ai quand-même fait des vérifications sur la règle en anglais car certaines manipulations à faire en cours de jeu, comme la valeur des routes, ne m’ont pas semblé très intuitives, probablement la faute au choix de garder les termes d’Autobahn et d’Autobahnen pour faire la distinction entre 1 et 2 autoroutes.

Pas très clair, mais après une ou deux parties où j’ai fait l’erreur, et une recherche sur BGG, j’ai trouvé comment ça fonctionnait !

Allez, pour chipoter un peu plus, je regrette aussi les pièces qui sont fournies dans le jeu, je les ai trouvées trop petites et peu pratiques à l’utilisation et je regrette fortement l’absence d’une feuille de score, comme il y a entre 4 et 5 manières de marquer des points, c’eût été plus agréable de pouvoir tout noter ailleurs que sur un papier blanc.

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Donc, verdict ?

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Malgré quelques défauts parfois agaçants, comme le fait qu’il faille beaucoup manipuler de matériel entre la pose des Autobahnen, le calcul de la valeur des villes, les employés qui se déplacent, les camions qui se déplacent, les cartes qui deviennent vite moins agréables à manipuler et un temps de jeu parfois assez conséquent, je dois dire qu’Autobahn est parti pour être un de mes favoris de l’année.

Je retrouve un côté Concordia qui me plait énormément, j’adore le fait de voir le réseau se développer sous mes yeux et d’avoir construit quelque chose en fin de partie.

Chose très subjective aussi, mais je trouve le jeu agréable en terme de design, c’est clair, sans part au doute car iconographique.

J’ai noté une petite erreur d’iconographie par contre sur des cartes qui permettent de copier d’autres cartes : on pense pouvoir copier n’importe lesquelles, mais la règle précise qu’on ne peut copier ni la jaune, ni la noire, or la jaune est présente sur l’icône, dommage, mais une fois su, on ne fait plus l’erreur.

Le reproche que j’ai lu sur le mode duo trop généreux et sans tension est pour moi un atout. Oui c’est généreux, mais c’est clairement notre manière de jouer qui va faire notre victoire ou notre défaite. Quand on est seulement deux, prendre les meilleurs emplacements et virer l’autre des bureaux sera la clé, donc soit on joue dans notre coin et on risque de perdre ou de gagner avec une énorme avance, soit on va vraiment surveiller l’autre et tenter de mieux optimiser notre jeu pour l’emporter.

C’est une autre forme de tension que j’apprécie particulièrement !

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En solo aussi, l’automa est assez logique et agit comme un autre joueur, même s’il est moins facile d’essayer d’anticiper ses mouvements, mais ça oblige à bien s’adapter !

De plus, il existe plusieurs niveaux de difficultés si on veut corser le challenge ou si on gagne trop souvent la partie !

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Au final, Autobahn est pour moi un vrai plaisir et un régal à sortir.

Les règles semblent relativement complexes de premier abord, mais en jouant, tout est fluide et les actions sont relativement logiques aussi.

On reste sur un jeu expert qui va faire chauffer les neurones car il n’y a pas de hasard dans le jeu en lui-même et ça c’est un énorme point positif pour moi !

Un jeu qu’il faut absolument essayer et, je l’espère pour vous, adopter !

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Disponible ici :

Prix constaté : 45 €