Test: Stellar

Test: Stellar

J’ai eu envie d’aller faire un petit tour dans l’espace avec un « petit » jeu qui ne payait pas forcément de mine mais qui m’intriguait. Alors j’ai essayé Stellar, et je vous dis tout !

Stellar est l’œuvre de Matt Riddle et Ben Pinchback, illustré par Tim Barton et Janos Orban. Il est édité par Renegade et chez nous par Origames.

Prévu pour 2 joueurs, il est jouable à partir de 8 ans et pour une durée de 30 minutes environ.

Stellar vous propose d’entrer dans la peau d’un astronome le temps d’une (ou plusieurs !) partie (s). Levez les yeux vers le cosmos et découvrez ses merveilles.

A vos télescopes ! Venez observer les objets célestes et créer le plus beau panorama du ciel nocturne !

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Le matériel :

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La petite boîte de Stellar renferme des cartes toutes lisses et agréables à manipuler (à voir sur la durée), un bloc de score (Ouiiiiiiiiii !!!!) et un livret de règles. Et c’est tout.

Détaillons un peu les cartes : vous trouverez 60 cartes Objet Céleste, 12 cartes Télescope par joueur, 5 cartes Coordonnées numérotées de 1 à 5 et 2 cartes de référence.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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En immersion…

Votre télescope est prêt ? Il ne vous reste qu’à observer le ciel et admirer les nombreux corps célestes. Planètes, nuages interstellaires, astéroïdes, lunes, trous noirs : regardez-les dans votre télescope et consignez-les dans votre carnet.

Si vous avez de la chance, vous pourrez même en voir plusieurs du même type. Et si la fortune vous sourit davantage, peut-être verrez-vous un satellite qui vous aidera à compléter vos collections.

D’un point de vue plus technique…

Lors de la mise en place, chaque joueur construit son Télescope avec ses 12 cartes et reçoit 2 cartes de départ. Il place l’une d’elles au sommet de son instrument et l’autre sur le côté, dans son carnet.

Le reste des cartes est mélangé et placé face cachée à côté des cartes Coordonnées rangées dans l’ordre croissant, sur lesquelles on place une carte face visible de la pioche. Chaque joueur reçoit 2 cartes qui composeront sa main.

Les joueurs jouent ensuite chacun leur tour. De la manière suivante et dans l’ordre, le joueur actif DOIT :

  1. choisir une carte dans la rangée des Coordonnées,
  2. jouer une carte de sa main dans son Carnet ou son Télescope,
  3. prendre dans la rangée des coordonnées la carte correspondant au numéro de la carte jouée (ou au sommet de la pioche s’il n’est pas compris entre 1 et 5),
  4. jouer cette carte dans son Carnet si la 1ère a été jouée dans son Télescope OU dans son Télescope si la 1ère a été jouée dans son Carnet.

Je ne vous détaillerai pas ici le rôle des satellites qui peuvent être bien utiles car s’utilisent en tant que jokers mais je ferai un point sur les différentes façons de marquer des points à la fin de cet article, puisque c’est là le but ultime : réaliser le score le plus haut.

La partie se termine lorsque les 2 joueurs ont complété leur Télescope. On procède alors au décompte des points.

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VERDICT

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Stellar est un petit jeu de cartes où vous n’aurez pas à choisir entre 15000 actions possibles : on pioche, on joue une carte, on prend et on joue directement la carte correspondante. C’est simple (au niveau des règles en tout cas), rapide et efficace. Mais pas seulement.

J’ai particulièrement apprécié la réflexion requise si l’on veut réaliser un score honorable. Non seulement chaque type de Corps Céleste rapporte des points en multipliant les étoiles des cartes du Télescope par le nombre de cartes des suites du Carnet, mais il vous faudra également essayer de remporter les majorités pour chaque partie du Télescope et de viser la prime de diversité qui peut aussi faire la différence. Pas si simple finalement ! 😉

Alors, bien sûr, qui dit jeu de cartes et pioche dit hasard… Mais vous aurez tout de même (la plupart du temps) la possibilité de choisir parmi 5 cartes face visible, ce qui compense un peu !

Côté immersion… Elle disparait juste après la mise en place et c’est dommage parce c’était plutôt bien parti !

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Un jeu de collections suffisamment épuré pour plaire aux plus jeunes ou aux joueurs débutants mais aussi aux plus aguerris qui aiment réfléchir un minimum.

A la maison, nous l’avons adopté ! 😊

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Disponible ici:

Prix constaté: 15 €

Test: DC Comics Deckbuilding – Rivals Batman vs. Joker

Test: DC Comics Deckbuilding – Rivals Batman vs. Joker

Article rédigé par Jérémie McGrath.

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DC Comics Deckbuilding Game Rivals : Batman VS Joker est un jeu de Matt Hyra, Scott Gaeta et Adma Sblendorio.

Il est édité par Cryptozoic et distribué par Don’t Panic Games.

C’est un jeu pour deux joueurs uniquement à partir de 14 ans pour des parties de 45 minutes.

Il s’agit d’un stand alone, mais qui peut aussi se combiner avec les autres jeux DC Comics Deckbuilding.

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Le matériel :

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Des cartes, une règle, une boite.

Minimaliste, simple, de bonne qualité, rien à redire.

Et comme toujours la différence avec les cartes des autres boites de l’univers ne se voit pas, donc toujours un bon point !

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Si vous connaissez les autres DC Comics, vous ne serez pas en terrain inconnu !

Comment ?

Plus fort s’il vous plait !

Ah, oui, mais non, ne vous inquiétez pas, il y a quand même des différences de gameplay entre les autres jeux de la gamme !

Chacun apporte toujours son lot de nouveautés, ce ne sont pas simplement des cartes supplémentaires ! (Quoi que, mais on y reviendra !)

Rassurés ?

Ok on y retourne alors !

Prenez place face à face et choisissez votre camp !

Le camp de la justice et de la droiture ou celui de la folie furieuse ?

Le bien ou le mal ?

Le Batou ou Monsieur J ?

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Transition passage Harley

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Vous ne m’aviez pas reconnue ?

Vous pensiez lire un truc ennuyeux avouez-le ?

J’étais médecin en psychanalyse je vous rappelle !

Alors je sais ce que vous pensez et c’est pas joli joli !

Bon, vous êtes prêts ?

Je vais vous expliquer comment Monsieur J est venu à bout de la chauve pourrie !

Déjà je n’ai pas compris ce qui s’est passé, voir Batou et Mr J se poser autour d’une table et se disputer avec des cartes c’était inédit et je me demande si Batou n’a pas rejoint notre côté de la folie !

Ce serait amusant avouez ?!

Mais je sais que Mr J a quelque chose en tête !

Donc ils sont autour de la table, ils se regardent de travers !

Ils piochent 5 cartes (comme souvent en fait quand on joue dans notre univers !!) et je les vois jouer, échanger des piques, acheter de nouvelles cartes grâce à leur puissance !

On aura tout vu !

Alors ils achètent, ils jouent, mais je ne vois rien qui change de d’habitude et je m’ennuie.

Au moment où j’allais mettre l’ambiance et aller tenter de donner le sourire au Batou (façon Mr J), Mr J crie dans un rire démentiel « JE TE CONFRONTE BATOU, PRÉPARE TOI A VISITER LA BATCAVE DANS UNE BOITE !

J’AI LA PUISSANCE NÉCESSAIRE A TA DÉFAITE !!! »

Batou semble aussi surpris que moi !

S’ensuit un tour de cartes où Mr J montre toute sa puissance à Batou, Mr J joue des cartes d’attaque, Batou joue des cartes de défense, rien de bien différent de d’habitude finalement, mais d’un coup le Batou dévoile son plus beau sourire et annonce une carte de « blocage ».

De sa belle voix grave il annonce : « Tu n’es plus assez puissant Joker ».

Mr J rit, mais je sais qu’il est déçu, surtout quand il entend Batou qui lui dit :

« Défend toi Joker, tu vas retourner à l’asile d’Arkham ».

Batou abat ses cartes et Mr J est vaincu, Batou est plus puissant…

Vaincu ?

Non !!!!

Il en faut plus que ça pour vaincre mon Puddin’ !!

Il est même plus puissant qu’avant, se relève et la lutte continue de plus belle !

Ils arrivent à des points critiques où plus personne ne se sent en sécurité, je le vois, ils transpirent tous les deux dès que leur tour passe, la peur de la confrontation les paralyse.

Car la règle de leur petit jeu est que dès que l’un des deux a remporté 3 confrontations, il est vainqueur !

Mais Mr J n’a pas que cette méthode pour gagner !

Il peut aussi suffisamment affaiblir la chauve pourrie et attendre que le paquet de cartes soit épuisé !

La fourberie de Mr J ne cessera jamais de m’étonner !

Mais après tout c’est pour cela aussi que je l’aime !

Pour cette fois, Mr J sera vaincu, Batou ayant réussi à s’attirer les grâces de puissants alliés, dont la fameuse (mais néanmoins très fade !) Talia, la fille de Raz !

Pff je ne sais pas ce qu’il lui trouve !

Mais passons, nous lui avons soufflé Catwoman et ma chère Ivy était du côté de mon Puddin’ !

Il n’a pas gagné comme je le pensais quand j’ai commencé ce récit, mais pour moi c’est quand même lui le vainqueur car la prochaine fois sera la bonne !

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VERDICT

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Désolé pour cette interruption, j’espère que Harley ne vous aura pas trop importunés, elle est repartie vers l’asile d’Arkham.

Bon je vois qu’elle a dégrossi le travail donc il ne me reste qu’à vous dire ce que j’ai pensé de cette version pour deux uniquement !

Le fait de devoir confronter son adversaire apporte un énorme piment au jeu.

Chaque personnage ayant 3 cartes de héros/vilain de plus en plus puissante, il faudra vous équiper au mieux pour ne pas avoir la frustration de perdre par épuisement du deck commun.

Les cartes « attaque » et « défense » fonctionnent normalement, même pendant les confrontations, donc elles peuvent apporter des rebondissements intéressants et des duels qui semblaient perdus peuvent totalement changer avec la pioche d’une ou plusieurs cartes providentielles !

Donc cette mécanique apporte un peu de renouveau dans la méthode de s’affronter si vous jouez régulièrement à deux.

A noter que comme toujours avec la gamme DC Comics Deckbuilding Game, toutes les extensions sont compatibles entre elles, donc vous pourrez intégrer les cartes de ce Rivals dans n’importe quel autre de vos jeux ou rajouter des cartes d’un autre jeu dans Rivals si vous le souhaitez pour limiter le risque de terminer la partie sans avoir vaincu votre adversaire.

Au cas où vous arriveriez à la fin de la pioche et que vous ne puissiez plus compléter la rivière, la partie sera remportée par le héros ou le vilain en fonction de qui aura gagné le plus de cartes de héros/vilain.

Il vous faudra respectivement au minimum 9, 12 et 15 de puissance pour l’emporter !

Donc il faudra faire de bons choix de cartes !

Le point noir ? (Il me faut toujours un point négatif dans mes jeux.)

Dans les premières parties, la frustration de ne pas gagner en ayant vaincu notre adversaire, car nous avons épuisé le deck commun peut arriver.

Et du coup la durée de la partie semble longue.

Mais au final on s’arrange vite de cela et on va repérer les cartes indispensables à chaque personnage et on aura plus l’impression de finir parce qu’on a épuisé le deck mais parce que l’adversaire a été coriace, ou parce que l’un des deux aura laminé l’autre !

Donc un point noir qui va s’atténuer au fil des parties !

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Disponible ici:

Prix constaté: 20 €

Test: Deadlines

Test: Deadlines

Enfin un jeu irrévérencieux qui n’hésite pas à se vendre comme tel, et à l’assumer.

C’est sûr, jouer avec la mort ce n’est pas donné à tout le monde. On pourra lui opposer les mécaniques utilisées qui sont pour le moins … épurées.

Oui c’est sûr.

En même temps, ceux qui ont inventé l’eau chaude ne sont pas nombreux. Je préfère un jeu qui apporte une originalité assumée, plutôt qu’un jeu qui rhabille ce que 124 jeux ont précédemment utilisé, en nous faisant croire que cette fois, c’est original.

Non, Deadlines ne va pas révolutionner le marché du jeu. C’est un jeu d’ambiance et de culture générale, et dis comme ça, bah ça ne donne pas envie je trouve.

Par contre, Julien Teilhet a le bon goût de re-thématiser et s’approprier le genre du quizz à la Timeline, tout en lui créant une identité propre, et pour moi l’effort est à saluer et à encourager.

Deadlines vous proposera donc de classer 36 personnages illustres selon leur date de naissance, date de décès et durée de vie. Bah oui c’est chiant de se limiter à classer des inventions, des évènements historiques ou autres. Autant aller un peu du côté du politiquement incorrect.

Bah oui, qui se rappelle que Jeanne Calment est morte de vieillesse.

Ah pardon, mauvais exemple.

Par contre saviez-vous que Hergé est décédé d’une Leucémie, qu’Henri II est mort 10 jours après avoir été transpercé accidentellement par une lance au cours d’une joute en 1559 ? Que Freddie Mercury est mort d’une pneumonie ? Que Youri Gagarine s’est écrasé en avion lors d’un vol d’entrainement ? C’est quand même con pour un mec qui a été dans l’espace …

Bref Deadlines va vous rappeler vos cours d’Histoire … mais pas que. Et c’est tant mieux.

Le jeu est l’œuvre de Julien Teilhet, illustré par Benjamin Treilhou, édité par Débâcle Jeux, et distribué par Ludistri.

Il est prévu pour 1 à 10 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée inférieure à 30 minutes.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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On place les cartes Date de Naissance, Durée de Vie et Date de Décès qui forment les 3 colonnes. On leur assigne 3 pioches équivalentes, nom de la personnalité visible.

On révèle ensuite la 1ère carte de chaque pioche qui deviennent les cartes références.

A son tour un joueur va choisir l’une des cartes au sommet d’une des 3 pioches, sans consulter les infos du verso. Avec pour seule info le nom, il va devoir la placer dans l’une des 3 colonnes, avant, après ou entre les cartes déjà placées. Il la place face visible, révélant les infos du personnage.

2 solutions :

– si la carte est bien placée, elle reste en place dans la colonne.

– si la carte est mal placée, elle devient une pénalité pour le joueur qui la place devant lui.

Les joueurs jouent ainsi chacun leur tour. Lorsque 12 cartes ont été placées dans une colonne, on ne peut plus jouer dans cette colonne.

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Fin de partie.

La partie prend fin lorsque les 3 colonnes sont fermées. Le joueur qui a le moins de pénalité l’emporte.

En cas d’égalité, chacun leur tour, les joueurs doivent deviner la durée de vie du personnage au sommet de la pioche du milieu. Lorsque tout le monde a répondu, on retourne la carte, révélant la réponse. Le joueur qui est le plus proche l’emporte.

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D, la réponse D.

Les cartes spéciales ont le nom du personnage sur fond noir. Au dos de ces cartes figurent les circonstances de la mort de ce personnage. Quand il joue une de ces cartes, un joueur peut tenter d’annoncer les circonstances de la mort de la personnalité. S’il cite au moins 1 des mots écrit en orange, il peut en + se défausser d’1 de ses cartes de pénalité, ou bien donner une carte de la pioche qui devient une pénalité à un autre joueur !

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Variantes

Plusieurs variantes sont proposées, comme éliminer un joueur qui accumule 3 cartes de pénalité. Le dernier en lice l’emporte.

Ou bien un mode coopératif dans lequel les cartes pénalités sont communes. Les joueurs doivent combler les 3 colonnes avant d’avoir 3 cartes pénalité. Idem en mode solo.

Ou encore un mode qui suis-je ? A tour de rôle, un joueur prend une carte et la pose face dates visibles. Les autres joueurs ont 1 minute pour deviner le nom du personnage. Le gagnant remporte la carte et la pose devant lui. Le 1er à avoir 3 cartes l’emporte.

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VERDICT

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Lassés de Timeline ? Tentés par ce côté irrévérencieux ? La culture générale, mais pas celle qu’on débite à toutes les réunions de famille/d’amis/au comptoir, vous intéresse ? Deadlines est fait pour vous. Il est abordable (n’importe qui peut y jouer), pas cher (15€ environ pour un jeu qui tient dans la « grande » poche), et vous en apprendra un rayon sur le domaine de la mort et de ses circonstances.

Alors attention, il n’est pas fait pour tout le monde. Clairement ceux qui sont à la ramasse dans la chronologie ou qui n’ont aucune idée de la majorité des 200 personnages inclus dans la boîte risquent de s’ennuyer à mourir… Haha (bonne blague).

Comme tout jeu de « culture générale », ceux qui n’en ont pas détesteront leur partie s’ils jouent avec ceux qui en ont plein. De la culture, pas des parties.

Très clairement j’ai « flashé » sur ce jeu en tombant dessus à Cannes, lors du dernier festival international des jeux. Encore une fois ça ne révolutionne rien, mais pourtant, l’approche de l’auteur est originale et mérite d’être soulignée. Je n’y jouerai pas toutes les semaines, et je sais qu’il ne plairait pas à tous les nombreux joueurs qui m’accompagnent. Mais il sortira régulièrement. Il fera rire, apprendra plein de circonstances de décès étonnantes, permettra de remettre dans l’ordre la chronologie de personnalités célèbres ou non, et suscitera à chaque fois autant de « Nan il est mort comme ça ?? Je savais pas ! », ou des « Sérieux ?? Il est né en 1950 lui ?? », ou « Elle aussi elle est de cette époque ?? ». Bref, on y apprendra des choses pas forcément indispensables mais souvent étonnantes, et on pourra rire de la mort et c’est sûrement ça le plus important.

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Prix constaté: 15 €

Kickstarter: Chroniques de Waral

Kickstarter: Chroniques de Waral

Le jeu débarque sur Kickstarter et c’est un projet français, oui monsieur !

Il est l’œuvre de Robin Keller, illustré par Yanni Beldjaoudene, Jean Linnhoof, et Gilles Brauneisen. Il est édité par Moskito Games.

Le jeu est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée d’environ 30 minutes.

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Le pitch, tel que décrit sur leur site web :

Chroniques de Waral est un jeu tactique et dynamique dans lequel vous dirigez un groupe de combattants pour dominer vos adversaires. Sélectionnez vos personnages, mettez en place votre stratégie et prenez le contrôle des différentes zones d’affrontement, au cours de parties palpitantes sans cesse renouvelées.

N’attendez plus pour plonger dans un univers fantastique et changer le cours de l’histoire !

A noter que j’ai testé le jeu à l’aide d’un prototype, donc matériel non définitif.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Chroniques de Waral est un jeu d’enf*****.

Voilà c’est dit.

Il mélange un côté stratégique de gestion de ressources et de création de moteur, avec un côté hasardeux d’une pioche de cartes ruse (les croches-pattes aux adversaires pour simplifier), et un côté coup de couteau dans le dos au détour d’une ruelle sombre alors que vous veniez visiter le quartier.

Faudra vous y faire, Chroniques de Waral vous fera perdre des amis, et découvrir le côté retors de certains. Parce que oui, certains y prendront du plaisir.

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La zone de jeu est composée de quartiers que vous visiterez avec vos personnages. J’écris le mot visite, mais en fait vous pourrez les piller, les saccager ou en prendre le contrôle.

On a vu plus amical comme visite.

Mais bon ça colle à l’esprit du jeu.

Ces quartiers, si vous les visitez, vous rapportent des pièces (or, cuivre, argent), si vous en prenez le contrôle (en payant le coût d’achat), vous feront gagner des pièces à chaque début de tour.

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Au début de la partie, avec le principe de draft tournant, vous allez sélectionner 1 par 1 vos 3 personnages pour la partie.

A chaque manche, vous jouerez chacun votre tour l’un de vos personnages. Vous le poserez sur un quartier (vous ne pouvez pas placer 2 personnages vous appartenant sur le même quartier) et vous réaliserez une action, soit le pillage, la prise de contrôle, ou jouer une carte ruse qui nécessite l’utilisation d’un personnage.

Une fois que l’ensemble des joueurs ont joué leurs 3 personnages, la manche s’arrête. On retire les quartiers saccagés, cad où 2 personnages ou + se retrouvent, les joueurs récupèrent leurs jetons personnage, et on reconstitue la ville en remplaçant les quartiers achetés et ceux saccagés.

Si un joueur atteint le total de PV défini, la partie s’arrête à la fin de la manche. On révèle les cartes ruse rapportant des PV ainsi que les capacités. Celui qui a le + de points l’emporte.

Il y a pas mal d’effets qui viendront agrémenter vos actions et je citerai par exemple l’effet qui permet de détruire un quartier contrôlé par un adversaire, choisir un personnage adverse pas encore joué et l’empêcher de le jouer durant cette manche, voler des ressources à un autre joueur, etc… Vous avez compris l’idée.

L’intérêt du jeu, et la construction de votre stratégie, vient aussi de la diversité des personnages disponibles. Ceux-ci ont des compétences bien spécifiques, et assez souvent bien embêtantes pour vos adversaires. Citons par exemple l’apprentie qui vous permet de prendre le contrôle d’un quartier pour 1 pièce de moins si un autre de vos personnages se trouve sur un quartier adjacent, le troll asservi qui vous permet de copier la capacité d’un autre de vos personnages, l’assassin qui permet de gagner 1 pièce de cuivre en + si vous pillez un quartier où se trouve déjà un adversaire, ou encore le troll déchaîné qui empêche les autres d’acheter le quartier sur lequel il se trouve.

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VERDICT

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Chroniques de Waral est un jeu fourbe dans lequel vous ne devrez pas négliger vos adversaires, tenter de leur pourrir la vie, et s’attendre à ce qu’ils pourrissent la vôtre. De nombreux effets viennent modifier vos plans, des cartes ruse viennent vous empêcher de faire l’action souhaitée, des personnages viennent vous voler vos pièces. Gardez vos 2 yeux ouverts, et ripostez.

Les personnages étant visibles des autres joueurs, on n’a pas cette mécanique de rôle caché. Vous connaissez les compétences des personnages adverses, et vous savez que si l’un d’eux conserve un de ses personnages pour la fin de manche, c’est qu’il a certainement un plan en tête. L’ordre du tour est à prendre en compte puisque les nouveaux quartiers dévoilés presque à chaque tour peuvent intéresser + d’1 joueur. Mais il suffit que celui qui contrôle le troll déchaîné le place sur le quartier sur lequel tout le monde lorgne, pour empêcher les joueurs d’en prendre le contrôle…

Le jeu est rapide, facile à appréhender, et plaisant. Si vous ne supportez pas de voir vos actions bien orchestrées tomber à l’eau car un adversaire vient vous voler le quartier que vous avez finalement réussi à contrôler, passez votre tour (Oui, oui, ça sent le vécu…). Il y a de fortes chances que rien ne se passe comme prévu dans Chroniques de Waral mais c’est ce qui fait son charme aussi. Control freaks, franchement ne tentez pas l’expérience.

Pour les autres, vous trouverez un jeu très sympathique, assez rapide, un bon filler rempli de coups fourrés. Les mécaniques sont éprouvées, les illustrations de très bonne facture, et la promesse d’un jeu avec des retournements de situations devraient en satisfaire plus d’un.

Le tarif annoncé par le jeu de base est très correct, frais de cochon compris, et si vous craquez sur la version Collector, c’est que la patte de Yanni Beldjaoudene, Jean Linnhoof, et Gilles Brauneisen ne vous laisse pas insensible puisque vous aurez les illustrations du jeu au format de la boîte en lithographies. Un bel objet en somme.

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Disponible ici:

Pledge standard: 29 € + fdp de 6€

Pledge Collector: 39 € + fdp de 6€

Test: La Petite Mort extension La Course à la Science

Test: La Petite Mort extension La Course à la Science

Les Génies seront-ils à la hauteur de leur histoire ?

La petite mort est un jeu de François Bachelart inspiré par l’univers de la bande dessinée « la petite mort » de Davy Mourier. Il est illustré par Davy Mourier, édité par Lumberjacks Studio et distribué par Blackrock Games.

C’est un jeu prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 14 ans, pour des parties d’environ 20 minutes.

Cette seconde extension va faire revivre les génies de l’histoire afin qu’ils tentent de réaliser un accomplissement majeur. Mais la vie leur laissera-t-elle le temps ? Une autre grande nouveauté est l’ajout d’un mode de jeu inédit : « le Cross Country De La Mort »

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Le matériel :

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Une nouvelle boite cercueil d’aussi bonne qualité que les précédentes. Elle offre un nouveau Diplôme, 41 nouvelles cartes ainsi qu’un podium en carton qui s’accompagne d’une nouvelle façon de jouer.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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La mise en place ne diffère que peu de la mise en place pour le jeu de base. Les nouvelles cartes Grand Génie sont mélangées et placées au centre de la table pour former un tas distinct des cartes Personnage classiques. Faites de même avec les cartes Accomplissement Majeur.

Au lieu de choisir 3 cartes Personnage, chaque joueur va piocher 2 cartes Personnage et une carte Grand Génie. En dehors d’effets spécifiques à certaines cartes Accomplissement Majeur, vous ne pourrez avoir devant vous qu’une seule carte Grand Génie. Ainsi, quand un personnage meurt, vous ne pourrez le remplacer par un Grand Génie que si vous n’en possédez plus dans votre zone de jeu.

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Mais comment on récupère les fameuses cartes Accomplissement Majeur. Vous n’aurez que deux options possibles :

  • Amener votre Grand Génie sur son lit de mort
  • Votre Grand Génie a accompli son destin, c’est-à-dire qu’il a été fauché avec au moins deux cartes attachées

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Si vous avez réussi, vous piochez alors une carte Accomplissement Majeur et vous la réalisez immédiatement. Dans le cas où plusieurs joueurs seraient dans ce cas de figure lors du même tour, les cartes Accomplissement Majeur seraient récupérées en fonction des dates de mort des Grand Génies. Et les plus anciens auront l’avantage.

Le cas échéant, le joueur ne pioche aucune carte Accomplissement Majeur et la carte Grand Génie est replacée sous la pioche des Grands Génies. Seule la carte Evènement attachée est alors partagée selon les règles habituelles pour rejoindre un cimetière.

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Voyons à présent ce qu’apporte ce nouveau mode de jeu. Le Cross Country De La Mort peut être joué en version « normal » ou en version « expert ». Pour une première partie, les auteurs vous conseillent de jouer le mode normal. Dans cette variante, vous devrez vous affronter et faire vos preuves à travers une course. Les 8 épreuves qui constituent le parcours vont ainsi remplacer les objectifs de la carte Diplôme. Cette extension vient donc avec 16 cartes spéciales réparties en 4 groupes.

En mode normal, vous sélectionnez 2 cartes de chacun des groupes et les placez en ligne par ordre de difficulté (vert, jaune, orange puis rouge). La première carte est retournée face visible tandis que les suivantes restent face cachée.  Pour avancer votre pion, vous devrez réaliser un des deux objectifs. Vos missions seront de trois types :

  • Faucher
  • Disposer dans votre zone de jeu ou dans votre cimetière certains éléments
  • Détruire des cartes

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Dès qu’un des joueurs arrive pour la première fois sur une carte, il révèle la carte suivante. La partie s’arrête dès qu’un joueur a atteint la dernière carte. En cas d’égalité, le joueur ayant le plus de personnages remporte la partie. Si l’égalité persiste, celui possédant le plus de points d’âme sera désigné vainqueur.

En mode expert, vous ne choisirez qu’une carte de chaque paquet. En revanche, vous devrez réaliser les 2 objectifs de chaque carte et dans l’ordre. Le joueur qui révèle une carte en étant le premier à poser son pion sur une carte aura le privilège de choisir le sens de la carte. Et ce n’est pas négligeable.

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VERDICT

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Cette seconde extension est encore meilleure que la précédente. Ceci est notamment dû au nouveau mode Cross-Country de la mort. Cet ajout offre une expérience de jeu unique qui renouvelle bien le jeu. De plus, la possibilité de faire reculer le pion d’un de ses adversaires apporte une saveur particulière avec le sentiment de pouvoir agir pour tenter de le ou les ralentir. Le niveau de difficulté variable est, par ailleurs, très appréciable.  Parlons à présent des nouveaux personnages « les grands génies ». Les récompenses obtenues via les cartes « Accomplissement Majeur » sont chouettes et vont encore plus nous pousser à protéger ce personnage pour qu’il puisse accomplir son destin. Effectivement, vous vous obstinerez à vouloir faucher ceux qui n’ont pas encore atteint leur 2ème âge afin de ne pas offrir ces bonus à vos adversaires. La prise de risque peut alors être plus importante pour parvenir à ses fins. Un point négatif, car il y en a, c’est la règle de jeu qui manque vraiment de clarté et de précision. A plusieurs reprises, les situations n’étaient pas clairement explicitées et il a fallu qu’on se mette d’accord sur les règles à appliquer. C’est dommage car je ne pense pas que cela aurait pris beaucoup de temps de rédiger des règles dignes de ce nom.

En somme, cette extension complète bien le jeu et une fois intégrée elle devient vite indispensable.

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