Wingspan vs. Wyrmspan

Wingspan vs. Wyrmspan

La déferlante Wingspan s’est bien passée pour l’éditeur, le jeu a connu trois extensions et une boite de rangement pour contenir tout ça, ainsi qu’une version 2 joueurs. Le jeu est encore joué à ce jour, jouit d’une belle cote de popularité auprès des joueurs et est très bien classé sur BGA.

Pourquoi donc s’arrêter là du coup ? ^^

Sauf que plus on sort d’extensions, moins les joueurs achètent. Du coup faut trouver autre chose.

On a eu récemment la sortie de la V2 de Dune Imperium, est-ce qu’on n’aurait pas la V2 de Wingspan ?

Voici donc Wyrmspan.

Maintenant qu’on a pris un peu de recul, que les moults vidéos et posts insta vous vantant Wyrmspan comme le jeu de l’année se sont un peu calmées, et sont surtout passées à un autre jeu, je vais développer la question que je me suis posée lors de l’achat ou non de ce jeu, à savoir « Wingspan versus Wyrmspan ».

Le grand frère est sorti en 2019 déjà, et affiche à ce jour une note de 8 sur 10 sur le site anglophone BGG, et est classé 32ᵉ du classement des meilleurs jeux sur ce site, gage tout de même que ce jeu a marqué notre monde ludique de son empreinte.

Des différences, mais seulement quand on rentre dans le détail

Wyrm est une ré implémentation de Wingspan, à savoir que les points communs sont nombreux. Les mécaniques, le déroulé et le but restent à peu de choses près les mêmes entre les deux jeux.

On note une principale différence dans la façon d’amener des dragons sur votre plateau, par rapport aux oiseaux dans Wing. Cela se fait dorénavant en 2 étapes, avec d’abord l’excavation d’une caverne, qui rend disponible un emplacement pour accueillir ensuite une carte dragon qui viendra la recouvrir. Cela modifie légèrement le timing puisqu’il faut garder à l’esprit d’avoir des cavernes dispo avant de se lancer dans la récupération des ressources nécessaires à la pose d’un dragon. Les cartes cavernes ont aussi un effet qui se déclenche à la pose (gain de ressources, cartes ou pièce action).

Six pièces action sont dispo par manche pour jouer vos actions, mais ces pièces peuvent se récupérer par d’autres moyens, et elles servent surtout de surcoût lors de certaines actions (2ᵉ exploration sur une caverne), ou lors de la pose de certains « gros » dragons. Un delta va pouvoir potentiellement se creuser lors d’une manche par rapport aux autres joueurs qui effectueront quelques actions de plus.

La guilde draconique est selon moi le meilleur ajout du jeu, avec une piste circulaire sur laquelle on progresse, qui nous donne des ressources bienvenues, et surtout nous offre le choix de placer un de ses cubes dans un emplacement unique (comprendre que les autres joueurs arrivant après vous ne pourront obtenir) qui vous donnera des ressources, des cartes, une excavation gratuite, etc … ou encore des points de victoire en fin de partie. Attention donc aux autres joueurs qui pourront vous rafler les emplacements qui vous intéressent. Une mécanique de course pour Wyrm qui n’est pas présente dans Wing.

Promenade bucolique et encyclopédie des volatiles

Wing, c’est finalement aussi et surtout plein d’infos sur les animaux. Il y a du texte sur chaque carte, beaucoup d’infos dignes d’une encyclopédie. Taille, habitat, nom latin etc … Lors des premières parties, je me suis dit que ce n’était pas commun, et un sacré travail de documentation pour proposer toute cette masse d’informations aux joueurs. Surtout qu’au niveau de l’édition, la carte est forcément chargée, mais les infos principales sont identifiables rapidement et la masse d’infos ne nuit pas trop au jeu. Avec les extensions amenées depuis la sortie du jeu, j’étais surpris et amusé de voir des commentaires sur les réseaux demandant une extension sur tel ou tel continent car les oiseaux étaient intéressants. On est donc au-delà du jeu, et il devient un support culturel pour répondre à la curiosité des joueurs. Tout ça sur les piafs je le rappelle ^^

Wyrm, pour le coup, part dans la fantasy et les dragons. Difficile pour le coup d’avoir ce côté encyclopédie qui est donc mis de côté au bénéfice de clins d’œil, d’easter eggs et de refs plus ou moins assumées aux dragons de la culture populaire. On va toujours avoir ce côté « le jeu est trop beau, les dragons sont mignons », et c’est pas faux.

Gestion du hasard

Un point que je ne regrette pas dans Wyrm par rapport à Wing, c’est cet effet sur des cartes qui permettait de piocher, et si la taille de l’oiseau est inférieure ou supérieure à telle valeur, la carte est stockée et deviendra un point à la fin. Je trouvais que c’était trop souvent présent, et surtout complètement hasardeux pour pas grand-chose. Ce genre de méca ou de petit effet de cartes est rajouté parfois pour donner une fausse sensation de profondeur dans ce que le jeu propose. Dans Wyrm c’est encore présent, mais beaucoup moins à ce que j’ai ressenti, et c’est tant mieux.

Deuxième point soumis au hasard, c’est la tour en forme de maison à oiseau en carton dans laquelle on jetait les dés nourriture pour savoir ce qui était disponible pour les joueurs. Il vous est forcément arrivé, si vous y avez déjà joué de ne pas trouver la ou les ressources dont vous avez besoin à ce moment-là. Pour le coup dans Wyrm, ça n’est plus présent, puisque vous choisissez la ressource quand vous en gagnez une (sauf autour de la roue, mais quand vous déclenchez les gains de ressources sur votre plateau oui). Et c’est bien mieux je trouve puisqu’on est dans un jeu d’optimisation et d’effets de cartes à déclencher. Sans aller jusqu’à en faire un jeu de gestion expert, rien n’est plus frustrant de ne pas pouvoir déclencher vos effets préparés à l’avance par manque d’une ressource que le hasard des dés n’a pas rendu disponible à votre tour.

Une différence de rythme

Wyrm a cet avantage d’être plus rythmé à mon sens, et les tours s’enchainent plus vite. Certainement encore une histoire de ressenti, mais pas que. Le jeu est plus épuré que son glorieux aîné. Moins d’effets facilement oubliables durant la partie, j’ai nommé les « une fois par manche » de couleur rose de Wing. Je parle en connaissance de cause vous vous en doutez, ça m’est arrivé d’oublier ^^

Les actions me semblent plus rapides à résoudre, avec des joueurs équivalents. Je n’intègre pas le paramètre d’analyse paralysis AP qui fait qu’un joueur passera trois minutes à choisir quelle carte prendre, ça sera sensiblement la même chose avec Wing ou Wyrm.

Les pièces actions permettent de mieux gérer ses tours je trouve, et de profiter de cette montée en puissance de la construction de votre tableau. À l’inverse, Wing réduit le nombre de vos actions plus on avance dans la partie. Wyrm n’en est pas forcément plus long, mais plus agréable dans le déroulé avec une montée en puissance classique durant la partie (sauf si vous avez fait nimp et rien ne combotte, ça arrive).

Moins de cartes en mains, moins d’effets à rallonge. Après si vous n’avez pas accroché au 1ᵉʳ jeu, je ne vois pas pourquoi celui-là changerait la donne. On n’est pas devant une révolution ludique, et il n’y a pas 15 ans entre les 2 jeux, donc les mécaniques n’ont pas sensiblement évolué entre temps.

Il ne peut en rester qu’un

Bon vous l’aurez certainement compris à la lecture des différents points abordés, j’ai revendu Wyngspan, pour ne garder que Wyrmspan. Déjà je n’avais que la boite de base, donc pas de regret après avoir investi une somme conséquente avec jeu de base et extensions. S’en séparer est plus simple dans ce cas-là je trouve. Ensuite Wingspan s’était fait progressivement oublier et relégué toujours plus bas dans la pile par rapport aux jeux sortis depuis. Et surtout que je le trouve assez pénible à jouer avec des nouveaux joueurs, la 1ère partie étant un peu fastidieuse à mon sens. Wyrmspan vient gommer ce défaut de longueur de démarrage justement avec toutes ces différences et ces apports, et surtout cette sensation d’une version épurée. Moins de texte certes amusant au départ mais finalement accessoire quand on s’attache au gameplay, moins de hasard de ressources, moins d’effets hasardeux de pioche, + de rythme et de dynamisme.

Il fonctionne très bien aussi à deux joueurs, alors que Wingpan a vu une version 2 joueurs être éditée depuis. En même temps c’est pas un gage en soi, puisque la mode des versions 2 joueurs est comme un rouleau compresseur actuellement, même quand le jeu fonctionne déjà très bien à 2 (coucou Res Arcana).

Wingspan disponible ici :

Prix constaté : 59€

Wyrmspan disponible ici :

Prix constaté : 59 €

Test : Expeditions

Test : Expeditions

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur.

Après avoir réalisé un test pour le mode solo (que vous retrouverez ici : https://www.lelabodesjeux.com/2024/01/12/test-solo-expeditions/ ) me voici de retour pour vous jouer un mauvais tour, pour vous donner mon ressenti sur le jeu dans sa version multi-joueurs.

Petit résumé pour toi qui n’a pas lu mon test en mode solo

Je n’ai pas compris la volonté de coller une ambiance Lovecraftienne dans cet univers, on sent que c’est inspiré d’un certain Cthulhu, mais on a pas mis le nom, je ne sais pas pourquoi et à vrai dire, je m’en tamponne l’oreille avec un ciseau à bois !

Ce que je retiens, c’est que ça n’est pas vraiment logique et que ce n’est pas ma tasse de thé, mais qu’au final, le thème passera à la trappe après… la lecture du lore dans le livre de règles.

Revenons dessus, ce fameux livre de règles dans lequel il manque une petite précision pour que tout soit clair.

Je me contente d’un copier-coller de ce que j’ai dit dans l’article solo (bah oui, si t’a la flemme de le lire, j’ai la flemme d’écrire hein !)

On n’est pas sortis du sable !

Telle fût ma réaction en lisant les règles.

Non pas qu’elles soient mal rédigées ou mal traduites (pour une fois…) mais leur structure est un peu étrange et, surtout, il manque une simple petite phrase qui m’aurait permis de comprendre immédiatement certaines choses.

J’explique sans pour autant détailler les règles.

De prime abord, tout parait simple : 3 actions possibles et seulement deux qui seront jouées lors d’un tour : se déplacer, jouer une carte, récolter la ou les ressources de la tuile sur laquelle nous sommes situés.

Une dernière option c’est de faire un tour de récupération pour retrouver les cartes que nous avons jouées et pouvoir faire les 3 actions mentionnées précédemment.

Simple non ?

Pourtant, une fois ces 3 actions détaillées, on nous explique d’autres actions, qui sont des actions que nous devons impérativement faire pour pouvoir gagner la partie et marquer des points de victoire.

Mais, on ne nous détaille pas comment avoir accès à ces actions.

Etonnant non ?

Ce fût l’une des rares fois où, en sortant de la lecture des règles, je n’avais absolument aucune idée de comment jouer…

Donc j’ai fait la seule chose à faire : poser le jeu, mettre en place le jeu pour 2 personnes et jouer les deux camps avec le livre de règles en mains. 

Et finalement, après ma partie et pas mal de retours dans le livre de règles pour m’assurer de tout bien faire, j’en suis venu à cette conclusion : si les règles contenaient juste la phrase suivante : « Les actions suivantes sont accessibles en jouant des cartes ou en récoltant le bonus d’une tuile sur laquelle vous êtes présent. », les règles auraient été d’une simplicité déconcertante…

Comme quoi, parfois, ça ne tient pas à grand-chose…

Et je ne peux pas blâmer la traduction, je n’ai pas l’impression que ce soit plus clair en anglais.

Il y a un détail qui pourra permettre aux personnes les plus « logiques » de comprendre je pense, en relisant les règles après avoir bien le jeu en main, mais pour moi, ce n’était pas clair.

Ce détail est qu’il est question d’utiliser une capacité et on ne les utilise qu’avec des cartes ou des tuiles, donc, oui, ça peut sembler logique, mais ça ne l’est pas pour tout le monde.

Avec de si beaux méchas, parlons mécaniques

Certes, nous ne sommes pas des mécaniciens pour parler de mécaniques, mais bon, puisqu’un jeu a bien besoin de mécanismes qui vont s’imbriquer les uns dans les autres, parlons donc de ce qui fait qu’on arrive à la fin de partie et qu’on décide de qui gagne.

Si vous avez aimé Scythe… eh bah n’espérer pas retrouver beaucoup de choses en commun mécaniquement parlant.

Les méchas ne sont là que pour matérialiser notre déplacement sur la carte, les ouvriers ne sont là que pour être posés sur les cartes que l’on va jouer, le pognon fait toujours office de points de victoire et il faut toujours poser des étoiles pour remporter la partie.

Voilà, en gros, là où Scythe mise sur la gestion de ressources, les conflits directs et indirects entre factions, des évènements disponibles en quantité limitées et peu de cartes, Expeditions part dans un autre registre.

Pas d’affrontements directs, donc aucun moyen de faire perdre quoi que ce soit, ou gagner quoi que ce soit à quelqu’un d’autre en déclenchant un combat, on va combattre la « corruption », entendez par là des jetons oranges ou verts d’une certaine valeur (vous le sentez le thème bien plaqué ?)

On va se déplacer sur des tuiles, dont le placement de début de partie se fait aléatoirement, donc vous ne jouerez que rarement avec les tuiles au même endroit, même si on peut regretter l’absence de plus de tuiles pour varier les lieux.

Expedition reste une course à la victoire, mais à part en bloquant les emplacements des autres, il sera difficile de les ralentir…

Même si, dans ce jeu, on aimerait accélérer les choses plutôt que de les ralentir, mais j’y reviendrai plus bas.

Donc ici, contrairement à Scythe, on va devoir choisir parmi seulement 3 actions pour en effectuer 2 et parfois on pourra faire les 3 actions, à condition d’avoir « passé » notre précédent tour.

Ce n’est pas simplement passer puisqu’on pourra récupérer toutes nos cartes jouées et les éventuels ouvriers posés dessus, mais ça sera la seule chose que l’on fera avant de passer à la personne suivante.

Petit rappel si vous avez oublié ce que j’ai écrit dans le sous-titre précédent.

En soi, les mécaniques sont simples : je choisis deux des trois actions :

  1. Je me déplace.
  2. Je joue une carte.
  3. Je récolte les effets de la tuile sur laquelle je me situe.
  4. Je renouvelle mes cartes et récupère mes ouvriers.

Ajoutons un soupçon de pouvoirs uniques liés aux méchas et des personnages de départ avec des capacités différentes et on a des mécaniques, certes peu novatrices, mais agréables et fluides.

Avec des mécaniques si simples, le jeu doit être fade !

Eh bien non, ma bonne dame !

Car l’intérêt est bien de savoir quand faire la bonne action pour ne pas se faire piquer un jeton convoité, quand réussir à damer le pion d’une faction adverse en se plaçant sur une tuile qui pourrait l’avantager, quelle carte récupérer avant quelqu’un d’autre ou tout simplement quand dégager les cartes disponibles pour les renouveler.

Donc le sens du timing est important !

Un comble pour la durée du jeu, mais j’y reviendrai (Teasing quand tu nous tiens !)

Les mécaniques, une fois prises en main, sont fluides et les tours de table s’enchainent rapidement.

Une fois de plus, c’est astucieux car il n’y a pas de tours de table à proprement parler.

Disons pas de manches, on va enchainer les tours de table jusqu’à déclencher la condition de fin de partie qui est d’être la première faction à poser ses 4 étoiles.

Seulement 4 ?

Ça doit être bien plus rapide que Scythe qui demande d’en poser 6 !

Eh bien… Non… loin de là même !

Quand Expeditions relève de… l’expédition pour en voir la fin

(Pardon, elle était facile celle-là.)

Car oui, le défaut majeur (car il en a d’autres, j’y reviendrai… oui encore, désolé, j’adore faire du teasing) de ce jeu, c’est sa durée !

Alors, je nuance tout de suite, si vous jouez en solo, en duo ou à 3, ça restera assez raisonnable.

Moins de 2H devraient suffire pour en voir le bout à 3.

On pourra compter à peine plus d’1H30 en duo quand connaitra un peu le jeu et moins d’une heure en solo.


Mais alors, passé 3 personnes, ça sera l’enfer !

Résumé de ma seule et unique partie à 5 :

Je ne voulais pas le proposer, subodorant que le jeu serait interminable en jouant à 5, mais mes amis veulent le découvrir ou le rejouer pour l’un d’eux.

Soit, je veux être un bon hôte, j’accepte.

Je n’aurais jamais dû !

On a frôlé les 4H de jeu, avec les explications de règles et la mise en place (sachant que j’expliquais les règles pendant la mise en place pour gagner du temps et qu’il ne faut pas 30 minutes pour expliquer ce jeu hein !).

Une véritable purge pour tout le monde !

On souhaitait tous que ça se termine…

Pour un jeu de ce type, c’est trop long, autant jouer à Scythe !

J’explique !

Les 4 étoiles à placer dépendent d’objectifs spécifiques, qui ne sont pas spécialement aisés à atteindre et qu’on ne peut pas vraiment non plus tenter d’atteindre en même temps (sauf un ou deux qui peuvent s’avancer un peu en simultané) et comme on est 5 sur une map qui fait la même taille que quand on est 2… forcément on va se marcher dessus, se bloquer et ça va prendre des plombes pour réussir à poser sa première étoile.

Puis, péniblement, on va en poser une seconde, et la 3ème va peut-être arriver plus vite.

Donc à ce moment-là, tout le monde va tenter de bloquer le jeu pour éviter une écrasante victoire d’un adversaire.

Ça plus le temps de réflexion si l’emplacement qu’on voulait a été pris, et on se retrouve avec un jeu qui est clairement à fuir à 3 ou 4.

Donc, contrairement à son illustre ainé qui brille à 5, Expedition est à fuir et à réserver pour de plus petits comités !

Et le matos dans tout ça ?

Je vais me répéter encore avec ce que j’ai dit en solo (oui, oui, je recycle encore) :

Parlons d’un cheval de bataille qui me tient à cœur : le thermoformage.

De prime abord il semble excellent, les méchas sont bien bloqués, les cartes bien cachées et le stockage à la verticale semble parfait.

Semble uniquement, parce que certains tokens vont aller se mélanger avec les autres dans un des compartiments et surtout, parce qu’on est censés disposer d’emplacement pour mettre les cercles colorés qui doivent se fixer sous les méchas et qu’ils sont… trop petits…

Enfin, ça c’est ce que je pensais…

Mais après discussion avec d’autres personnes sur les réseaux, il s’avère qu’en fait, ce sont des emplacements pour 2 méchas supplémentaires, qui arriveront dans une extension…

Donc je trouve ça quand même dommage de nous montrer qu’on nous vend un jeu qui n’est pas « complet ».

On sait qu’on va devoir encore passer à la caisse pour remplir notre boite…

Ce qui ne change rien au fait qu’on va devoir placer les cercles des méchas en vrac ou dans les sachets plastique avec les tokens de la même couleur.

Parlons-en des sachets…

Si vous êtes allergique au tri avant la partie, vous n’aurez d’autre choix que de mettre en sachet tous les éléments liés aux couleurs sans quoi, les emplacements pour ranger cela sont au nombre magnifique de… bah aucun puisque les emplacements que je pensais être faits pour le matériel des joueurs est en fait pour les méchas de l’extension…

Et ce n’est pas la place laissée sous les plateaux de faction qui va nous y aider, sinon tout sera en vrac dans la boite.

Bref, une fois de plus, ce thermoformage a été pensé avec les pieds…

Le concept étant normalement de bien ranger et de pouvoir sortir le jeu rapidement de sa boite, force est de constater que de tout mettre dans des sachets est contre-productif.

Ajoutons qu’il y aurait largement eu de quoi faire 5 compartiments dédiés vu la place perdue…

Et ce ne sont pas les indications sur le côté de la boite qui vont nous aider car, si on les suit, on risque de se retrouver avec un joyeux bazar à l’ouverture.

Donc, pour résumer, un thermo avec de bonnes idées, mais une finition qui a, encore une fois, été bâclée.

J’ajouterais que si tout est de bonne facture, les cartes sont, une fois de plus, assez vite décolorées à force de mélanger, tout comme les bords des tuiles… au prix du jeu c’est quand même dommage…

Verdict final

Expeditions est un excellent jeu en solo, en duo et en trio, au-delà c’est l’enfer et il ne faut pas y jouer.

Le prix du jeu fait mal, mais le plaisir de jouer est présent et les parties variées.

La thématique est aux fraises et on ne regarde plus beaucoup les illustrations (toujours aussi belles, c’est dommage) après 2/3 parties pour se focaliser sur les capacités des cartes.

La mécanique est fluide, agréable et tout est visible sur la table, aucune info cachée, c’est rare et agréable aussi.

Pour moi c’est un excellent jeu que j’adore surtout en solo et en duo, je ne le sors plus autrement que dans ces configurations là et j’apprécie beaucoup de le jouer.

Son thermoformage et les cartes et tuiles un peu fragiles font tache pour cet éditeur et le prix peut rebuter.

Je pense qu’il faut l’essayer avant de se lancer, ou alors être fan absolu de l’auteur, ou me faire une confiance aveugle (ce que je ne recommande pas, vous avez le droit d’avoir des goûts différents du mien, je ne vous en voudrai pas et je vous encourage à vous faire votre avis !)

Disponible ici :

Prix constaté : 77 €

Test : Apiary

Test : Apiary

Le Stonemaier nouveau est arrivé ! Cette année, l’animal à l’honneur est l’abeille. Le jeu est designé par Connie Vogelmann, c’est son premier projet, son second fera grand bruit également, son petit nom ? Wyrmspan.

Le jeu nous arrive en français par Matagot. Il est prévu pour 1 à 5 joueurs avec une durée de partie de 25 min par joueur.

En termes de gameplay, Apiary propose de la pose d’ouvriers sans blocage. Si un emplacement est occupé par une abeille, vous la poussez sur le plateau de son propriétaire en augmentant sa valeur de 1. Si une abeille doit passer à une forme de 5, elle va entrer en hibernation, ce qui rythme la partie : quand les chambres d’hibernation sont pleines, la partie prend fin, enfin !

Un « bête » placement d’ouvrier. Apiary se joue en pilote automatique. On cherche des ressources ? Ça se passe par là. Augmenter mon plateau personnel avec des tuiles de stockage, d’amélioration ou de bonus ? Par là-bas.

Le jeu fonctionne ainsi, on enchaine les poses d’ouvriers pour optimiser ses points sur les tuiles de scoring que l’on récupère.

Rapidement, j’ai eu le sentiment qu’Apiary n’est pas un jeu expert, un jeu initié me semble une meilleure définition. J’y ai trouvé les choix nombreux, mais avec la même finalité : peu importe l’enchaînement des actions, on arrive au but recherché de façon plus ou moins optimisée. 

Le jeu reste plaisant pendant la partie, les actions sont satisfaisantes, on peut comboter avec les cartes qui proposent de nombreuses options permettant de contourner les règles et de booster les actions. Le revers de la médaille sera le temps d’attente de la fin du tour précédent, surtout en cas de pioche de carte. Il n’y a que peu de texte, mais cela peut tout de même retarder le tour et prolonger l’attente. 

Cette mécanique à base de cartes à pouvoir n’est pas ma préférée, de plus, la pioche à l’aveugle est trop chaotique là où les tuiles proposent un marché (3 tuiles de chaque). Encore un aspect qu’un jeu expert ne peut pas avoir.

Le choix d’une action n’a pas assez d’importance, assez de tension. Je pensais que le choix de l’emplacement d’action serait bien plus primordial, se placer pour être éjecté et accéder plus rapidement aux ouvriers de force 4 (force maximale). Mais avec tous les moyens de contourner cette restriction entre les cartes, les planètes et les tuiles, le choix de l’action est secondaire.

Un petit mot sur la piste des faveurs de la reine, piste pour rattraper la perte de ressources, elle sert aussi de compensation sur les actions que l’on propose aux autres. Je la trouve totalement sous-exploitée, une simple piste qui donne des points de victoire en fin de partie, c’est maigre.

On va alors enchaîner les actions pour se charger en ressources, les transformer et construire de quoi scorer au maximum et on recommence. C’est vite redondant, peut-être pas dès la première partie où le temps de découvrir les actions, les possibilités et le gameplay masqueront ce cercle des actions, mais après quelques parties, le jeu est redondant, on repart pour un tour, on regarde les tuiles de score disponibles, les tuiles de bonus pour accélérer le mouvement et on pose des abeilles en espérant y arriver le plus vite tout comme le fait que la partie ne s’éternise pas non plus. 

Les jeux Stonemaier sont asymétriques. Ils manquent également de développement, ce qui rend certaines parties bancales ; le meilleur exemple reste Tapestry qui vient à peine de se voir affublé de peuples « équilibrés ». 

Dans Apiary, nous sont proposés 20 peuples avec leurs ressources de départ différentes et leurs bonus. Je n’ai pas remarqué d’énorme différence entre les quelques peuples que j’ai joués, certains n’étant jamais choisis, je reste dubitatif sur l’équilibrage.

Côté matériel, je suis également déçu. Une grosse abeille et quelques dés de couleur à la forme de l’insecte, c’est tout. Le reste est quelconque, voire décevant pour les plateaux joueurs qui me rappellent ceux du tout premier Terraforming Mars. Des joueurs ont également été gênés par la cire et le miel, qui sont 2 ressources en bois doré, mais qu’ils trouvaient proches. En tout cas, les ressources en bois sont correctes, le reste « normal ». Pour un jeu à 70 €, j’en attendais plus.

Au final, Apiary me laisse un goût amer. J’arrivais sur un jeu premium et expert, je termine avec une boite quelconque et un gameplay initié. Jeu hypé, jeu en danger, vous me direz, peut-être même si je n’en attendais pas tant.

Le jeu reste agréable durant la partie, mais rapidement, on va tourner en rond. Heureusement, la partie ne s’éternise pas.

Certains diront que c’est un jeu de la pile de jeu, clairement oui, je ne pense pas qu’il restera longtemps dans ma mémoire de ludiste. 

Dommage, le thème semblait dénoter une recherche ou une proposition de la part de l’éditeur et surtout, je redoute l’arrivée du fameux Wyrmspan dans quelque temps.

Disponible ici :

Prix constaté : 63 €

Test : Sagrada Artisans

Test : Sagrada Artisans

L’avis de Kmylle Muzo :

Sagrada est un (excellent) jeu de placement de dés sorti en 2017. Je crois que je peux dire que c’est l’un des rares jeux que j’ai poncés en large et en travers. De nombreuses petites extensions sont sorties, amenant de nouveaux vitraux, dés, outils, etc., mais je leur reproche d’avoir apporté dans leur sillage de la complexité là où le jeu de base dispose d’un gameplay d’une pureté de cristal.

Parallèlement, si je possède une belle quantité de jeux legacy, je n’en ai pour le moment fini aucun, je me lasse rapidement. Je craignais donc la grosse machine à gaz qui dénature le jeu et le complexifie ad nauseam. Eh bien j’ai été très agréablement surprise par ce Sagrada Artisans, et je vais tenter de vous donner mon ressenti en minimisant les spoilers.

La mécanique originelle magnifiée

Sagrada est clairement l’un de mes jeux favoris de tous les temps. Il allie draft de dés et puzzle game ce qui le rapproche beaucoup des roll’n write que j’affectionne particulièrement. D’accord, il n’apporte aucune interaction directe, chacun joue dans son coin pour compléter au mieux son vitrail avec les résultats des dés, mais, personnellement, j’adore ça.

Sagrada Artisans reprend totalement la mécanique de son aîné, à part pour les dés qui ne sont plus placés au fur et à mesure sur les vitraux mais dont le résultat est écrit avec leur couleur (Quand je disais que Sagrada était un roll’n write et qu’on se moquait de moi, voici ma vengeance.). Chaque couleur de dé est présente en deux exemplaires, on en pioche au hasard dans un sac une quantité qui dépend du nombre de joueurs, on les lance et ils sont ensuite placés sur le plateau de cathédrale dont l’utilité sera révélée au cours de la campagne.

Les joueurs disposent d’un dossier personnel qui les suivra tout au long de la campagne. Elle comprend dix scénarios, chacun avec une grille de vitrail différente. Le dossier du joueur renferme de nombreuses surprises que je ne vais pas gâcher ici, mais j’ai trouvé qu’il était très bien utilisé.

Un vrai legacy ?

Oui, Sagrada Artisans est 100% un jeu legacy. À l’instar d’un Pandemic legacy, on colle des autocollants sur des éléments du jeu, on en détruit, on écrit sur le matériel et chaque vitrail n’est réalisable qu’une seule fois. On ouvre des enveloppes, on découvre des choses planquées dans la boîte, on jette des cartes, bref, on va de découverte en découverte. Du coup, je préfère clarifier les choses : on ne pourra pas refaire la campagne, sauf en rachetant un autre jeu.

Le système legacy est vraiment bien mis à profit dans le jeu. Des règles sont rajoutées au fur et à mesure mais elles n’alourdissent pas le jeu et ne le dénaturent pas. Le dossier du joueur révèle ses richesses petit à petit et sa mise en page est pratique. Une partie dure toujours douze manches, il n’y a pas d’ajout de phases ou de temps morts, le jeu reste smooth. J’ai joué à 2 et 3 joueurs, la partie se tient en une heure environ, ouverture des enveloppes en fin de scénario comprise, du coup il est facile à sortir. Les dix parties passent en un éclair !

Un matériel foisonnant sans être too much

Côté matériel, je salue la très bonne qualité des éléments du jeu, que ce soit le dossier du joueur, les dés, crayons et autres autocollants, ainsi que la belle ingéniosité pour planquer des éléments un peu partout dans la boîte. Par contre, qu’est-ce que c’est que ce crayon violet qui est en fait bleu foncé et ne correspond pas du tout à la couleur imprimée sur les vitraux ?!

Alors oui, le jeu n’est pas donné, environ 70 euros (ndlr : 62.90€ chez notre partenaire Golden Meeple), eh oui, comme c’est un vrai legacy, pas de possibilité de rejouer la campagne une fois terminée. MAIS ! La boîte contient un bloc de vitraux supplémentaires pour prolonger le plaisir. Et si vous êtes comme moi un afficionado des roll’n write, un petit coup de plastifieuse sur ces feuilles et le tour est joué !

Pour conclure, si vous aimez Sagrada, foncez, vous ne serez pas déçu. Si vous ne connaissez pas le jeu originel, essayez-le quand-même avant car il peut ne pas plaire à tout le monde. Côté complexité, on serait sur un initié lourd ou un expert léger, donc à ne pas mettre entre toutes les mains, seulement celles des élus qui pourront contribuer à bâtir la Sagrada Familia.

L’avis de Romain B. :

Ça faisait bien longtemps que je n’avais pas rejoué un jeu Legacy. Sagrada est un jeu de mon paysage ludique depuis longtemps, un de ces jeux qu’il est toujours plaisant de sortir sans pour autant y jouer souvent, un jeu de ma ludothèque en résumé.

Ce Sagrada artisans est rentré dans mon focus, et l’occasion se présentant avec l’accès au jeu moins cher chez Matagot (pour les influenceurs) et le fait de ne pas y avoir joué depuis quelque temps m’ont motivé à me lancer. Je tiens à préciser tout cela, je n’attendais pas le jeu et comme je le répète : jeu hypé, jeu en danger. Cette fois, ce n’était donc pas le cas et cela a peut-être amélioré mon jugement.

Le jeu m’a totalement plu dès l’ouverture de la boite. Comme un œil habitué repère déjà des choses à découvrir, mon envie est vite montée.

Côté gameplay, ce Sagrada a pris l’ascenseur pour gagner quelques niveaux de complexité. Il vous faudra bien plus de réflexion pour venir à bout des 10 vitraux de la Sagrada Família sans casse. Le jeu garde ses mécaniques de base, mais tout le versant Legacy va venir y ajouter de nombreux éléments additionnels qui vont vous permettre de ne pas sombrer si le niveau devient un peu trop élevé.

Quelques vitraux m’ont semblé bien retords et même frustrants une fois terminés, avec une envie d’y retourner, de le jouer différemment, mais on se heurte au legacy qui ne le permet pas. Mais attendez, j’y reviens plus tard.

On avance donc dans cette création de la Sagrada Família, on débloque des outils, des bonus, des enveloppes ! Les fameuses enveloppes que tout legacy nous propose, je tiens à le dire ici : LISEZ CHAQUE ENVELOPPE AVANT DE COMMENCER À JOUER.

Il n’y a pas plus frustrant que d’en louper une et de le remarquer à la fin de la campagne. Oui, ça m’a bien frustré.

Au final, j’ai dévoré ce Sagrada Artisans, 2 vitraux par soirée, et donc en un peu plus d’une semaine, c’était terminé. J’en ressors heureux de l’expérience. J’ai même pris le temps de colorier tout mon carnet autour des vitraux. Comme un bon livre de mandalas, c’était des plus agréables et zen. 

Mais c’est tout ? 70 euros pour 10 parties ? Non ! Une fois cette campagne terminée, vous pourrez vous lancer dans un carnet de vitraux inclus dans la boite. Il reprend tous les vitraux de la campagne et d’autres encore plus alambiqués ! Une nouvelle chance de jouer les vitraux de la campagne pour les optimiser au mieux.

24 vitraux en 4 exemplaires chacun, ce qui promet de jouer encore quelques parties. Il est également précisé que ce carnet est le premier de la série et d’autres seront disponibles par la suite.

Une bien belle version legacy que nous propose ce Sagrada, le prix est quelque peu prohibitif, mais je ne regrette rien une fois cette campagne terminée ! C’est pour moi le seul point faible du jeu, avec ce principe de legacy qui peut être clivant, trouver les joueurs, les réunir de partie en partie… Je signale que je l’ai joué à 2 et que le jeu fonctionne très bien dans cette configuration.

C’est du tout bon pour moi, si Sagrada vous plait, vous pouvez foncer !

Disponible ici :

Prix constaté : 62.90 €

Test : Bottle Imp

Test : Bottle Imp

Le diable embouteillé, la nouvelle de Robert L. Stevenson nous raconte les mésaventures d’un homme qui achète une bouteille dans laquelle un diable peut exaucer un souhait, mais entraine également la damnation de l’âme de son propriétaire. Pour se séparer de ce funeste destin, il suffira de revendre ladite bouteille moins chère que le prix auquel on l’a acquise. 

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Un jeu de pli diablement efficace. Des cartes de 1 à 37 divisées en 3 couleurs et une bouteille qui démarre avec un prix de 19.

Le jeu est un jeu de pli, en must follow (fournir la couleur demandée) et tout se joue par rapport au plafond de verre actuel.

Ce plafond de verre est le prix de la bouteille. Si tout le monde joue une carte supérieure à son prix, alors la carte de plus haute valeur l’emporte.

Si une ou plusieurs cartes sont sous ce plafond, alors c’est la plus élevée de ces cartes qui l’emporte.

Une mécanique toute simple mais efficace ! Gagner des plis, c’est s’assurer des points de victoire, mais attention ! Le dernier propriétaire de la bouteille aura vendu son âme au diable et sera le seul à perdre des points. 

Ici, tout est timing et prise de risque. L’équation est simple, après tout, vous voulez gagner des plis, mais vous ne voulez pas être le joueur avec la bouteille en fin de partie.

Mais le jeu est bien plus profond qu’il n’y parait, prenons le 1 par exemple. Cela semble être la pire carte du jeu, et pourtant, il vous suffira de la glisser dans un pli avec une autre carte de valeur inférieure à la bouteille pour vous en débarrasser tranquillement.

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Bottle Imp est plein de ce genre de petites subtilités, de timing dépendant des autres joueurs. C’est ce qui fait son charme. Il faut surveiller vos cartes, mais aussi celles de valeurs inférieures qui pourraient se glisser dans les plis sans récupérer la bouteille. Les choix sont très intéressants et quand les joueurs commencent à ne plus fournir la couleur demandée, le jeu devient encore plus tendu.

En début de manche, vous allez passer une carte à chacun de vos voisins et en placer une face cachée dans le pli du diable. Cette phase est également très intéressante, la mécanique de don de carte entre joueurs est l’une de mes préférées dans les jeux de plis. Quoi donner à qui, est-ce que je privilégie ma main en créant une coupe ou plutôt vise certaines cartes qui viendront embêter la main des autres.

Il vous faudra quelques parties pour appréhender au mieux le jeu, en découvrir les micros combos et tous les choix possibles. 

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Bottle Imp est indiqué pour 2 à 4 joueurs, convenons déjà que le jeu à 2 étant une variante, on peut sans problème l’écarter. À 4 joueurs, j’ai le sentiment que l’on manque un peu de maîtrise sur ce qu’il se passe et que les choses peuvent s’enchaîner un peu trop rapidement.

C’est clairement à 3 joueurs que Bottle Imp se comporte le mieux. Personnellement, je le vois comme un excellent jeu de plis à 3 joueurs. On est complètement dans une impasse mexicaine avec ses gros plans à la Sergio Leone. Le tout en 20 minutes avec rigolade, chougne et chambrage, que demander de plus ?

Bottle Imp est un petit jeu de plis trop longtemps oublié, il mérite d’être remis en lumière pour tout ce qu’il propose et pour un jeu de 1995, quelle modernité de gameplay !

Contrairement à plusieurs jeux introuvables, il reste dénichable assez facilement. 

Un bon jeu, accessible physiquement tout comme au niveau de son gameplay, avec des émotions plein la boite et même une nouvelle d’un grand auteur à découvrir. Si le thème vous intéresse, n’hésitez plus !

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La future réédition annoncée par Matagot :

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Cette nouvelle édition rendra le jeu accessible à un 5ème et 6ème joeur, et ajoutera un nouveau mode par équipe pour 4 à 6 joueurs. Réalisée sous la direction artistique de Maxime Erceau (Tatsu, Orion Duel ), cette nouvelle édition est illustrée par Maxime Morin (Faraway, Next Station Tokyo, Next Station London, Codex Naturalis…).

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