Test solo : Expéditions

Test solo : Expéditions

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

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Quand Scythe rencontre Cthulhu

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Cela peut sembler étrange comme accroche, mais c’est précisément la sensation que j’ai eue quand j’ai ouvert la boite du jeu et que j’ai lu le résumé.

Et j’avoue, ne pas avoir apprécié, car je ne comprends pas comment deux univers qui semblent si opposés peuvent se rejoindre !

Alors oui, on pourrait me dire que j’aurais pu me renseigner avant.

C’est vrai, mais en toute logique, après avoir joué à Scythe et à chacune des extensions, donc la campagne Fenris, je ne pouvais pas m’attendre à ce que ça bascule dans une ambiance lovecraftienne.

Alors ça reste très léger, ce n’est pas du pur Lovecraft, on est vraiment dans le fantastique où on ne sait pas trop si on a affaire à de la SF ou de la fantasy.

Une fois que j’ai examiné tous les composants du jeu, la conclusion suivante est sortie de mon esprit : j’ai affaire à un jeu qui mélange le steampunk et le fantastique, sans mettre de lien précis pour que je sache si ce sont des dieux ou simplement des aliens qui sont arrivés sur la Terre.

C’est donc avec cette idée en tête que j’ai attaqué la lecture des règles.

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Après la lecture de la critique, si le jeu vous intéresse, notre partenaire boutique Golden Meeple vous le propose avec un code de remise de 10% valable du 12/01/2024 au 19/01/2024.

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Remise valable pour la VF du jeu, mais aussi pour la VO avec les Ironclad (édition avec les mécas en métal et qui est déjà en promo), donc si le jeu vous tente, c’est par ici que ça se passe :

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On n’est pas sortis du sable

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Telle fût ma réaction en lisant les règles.

Non pas qu’elles soient mal rédigées ou mal traduites (pour une fois…) mais surtout que leur structure est un peu étrange et que, surtout, il manque une simple petite phrase qui m’aurait permis de comprendre immédiatement certaines choses.

J’explique sans pour autant détailler les règles.

De prime abord, tout parait simple : 3 actions possibles et seulement deux qui seront jouées lors d’un tour : se déplacer, jouer une carte, récolter la ou les ressources de la tuile sur laquelle nous sommes situés.

Une dernière option c’est de faire un tour de récupération pour retrouver les cartes que nous avons jouées et pouvoir faire les 3 actions mentionnées précédemment.

Simple non ?

Pourtant, une fois ces 3 actions détaillées, on nous explique d’autres actions, qui sont des actions que nous devons impérativement faire pour pouvoir gagner la partie et marquer des points de victoire.

Mais, on ne nous détaille pas comment avoir accès à ces actions.

Etonnant non ?

Ce fût l’une des rares fois où, en sortant de la lecture des règles, je n’avais absolument aucune idée de comment jouer…

Donc j’ai fait la seule chose à faire : poser le jeu, mettre en place le jeu pour 2 personnes et jouer les deux camps avec le livre de règles en mains. 

Et finalement, après ma partie et pas mal de retours dans le livre de règles pour m’assurer de tout bien faire, j’en suis venu à cette conclusion : si les règles contenaient juste la phrase suivante : « Les actions suivantes sont accessibles en jouant des cartes ou en récoltant le bonus d’une tuile sur laquelle vous êtes présent. », les règles auraient été d’une simplicité déconcertante…

Comme quoi, parfois, ça ne tient pas à grand-chose…

Et je ne peux pas blâmer la traduction, je n’ai pas l’impression que ce soit plus clair en anglais.

Il y a un détail qui pourra permettre aux personnes les plus « logiques » de comprendre je pense, en relisant les règles après avoir bien le jeu en main, mais pour moi, ce n’était pas clair.

Ce détail est qu’il est question d’utiliser une capacité et on ne les utilise qu’avec des cartes ou des tuiles, donc, oui, ça peut sembler logique, mais ça ne l’est pas pour tout le monde.

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Bon, d’accord, mais la mécanique alors ?

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Je dois avouer que j’étais assez réticent à jouer au jeu vu la thématique qui n’était pas trop pour moi, mais bon, je l’avais, il fallait maintenant le jouer !

Et à la fin de ma première partie à deux factions, j’ai vu le potentiel du jeu : c’est un jeu à combos !

Car, en fonction des cartes qu’on va jouer, des décisions qu’on va prendre, ce n’est pas une, mais plusieurs actions que l’on va jouer.

Je me déplace, je joue une carte sur laquelle je pose un ouvrier qui va me déclencher une action supplémentaire (la fameuse que je n’ai pas trouvée claire dans le livre de règles), cette action peut elle-même m’en déclencher une autre, etc.

Jubilatoire !

De plus, l’automa est très simple à gérer et ne demande pas de réelle réflexion, on retourne une carte, on lit les éléments qui sont dessus et on va déplacer les méchas de l’automa, retourner une tuile, prendre un ou plusieurs jetons corruption et éventuellement retirer des cartes de la zone disponible puis c’est notre tour.

Simple, efficace et redoutable !

Je dis redoutable car le jeu propose 5 niveaux de difficulté.

Si le premier niveau n’oppose aucune résistance, le second pourra commencer à mener la vie dure en fonction des cartes disponibles, mais à partir du 3ème niveau, il faudra vraiment jouer serré, le challenge progresse vraiment !

Pour le moment en 6 parties jouées en niveau 3 je n’ai pas encore obtenu de victoire, j’ai été proche à 2-3 points de moins, mais je n’ai pas encore vaincu l’automa.

Donc le challenge est présent et si vous voulez directement voir le potentiel du jeu, attaquez en niveau 3, vous m’en direz des nouvelles !

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Pour du solo pur, on garde ou pas ?

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Je dirais que oui !

J’hésite même à le proposer en multi, où je sens que les parties pourraient être très longues en fonction du temps que mettra chacun à se décider, mais en solo, on pose le jeu, on le joue et on le range en moins d’une heure, avec une tension toujours palpable et un plaisir de jeu qui ne tarit pas après 10 parties jouées en moins de 2 semaines.

C’est d’ailleurs mon mode de fonctionnement pour mes tests solo, quand je joue à un jeu en solo, je le sors le plus possible sans jouer à quoi que ce soit d’autre en solo, pour voir si, après 10 parties, l’envie de le sortir est toujours présente ou si je fais une overdose ou que je m’en lasse.

Et Expedition passe le test haut la main, l’envie d’y jouer est toujours présente et le jeu très fun !

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Le jeu parfait ?

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Bah non, n’exagérons rien !

Je trouve quelques défauts au jeu et je vais les énumérer maintenant.

Déjà, comme dit, les règles auraient pu être un poil plus intuitives. Même si j’imagine que je fais partie d’une minorité qui n’aura pas compris les règles en première instance, c’est dommage qu’elles manquent de clarté alors qu’une phrase supplémentaire aurait permis de mieux saisir immédiatement quoi faire.

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Ensuite parlons d’un cheval de bataille qui me tient à cœur : le thermoformage.

De prime abord il semble excellent, les méchas sont bien bloqués, les cartes bien cachées et le stockage à la verticale semble parfait.

Semble uniquement, parce que certains tokens vont aller se mélanger avec les autres dans un des compartiments et surtout, parce qu’on est censés disposer d’emplacement pour mettre les cercles colorés qui doivent se fixer sous les méchas et qu’ils sont… trop petits…

Enfin, ça c’est ce que je pensais…

Mais après discussion avec d’autres personnes sur les réseaux, il s’avère qu’en fait, ce sont des emplacements pour 2 méchas supplémentaires, qui arriveront dans une extension…

Donc je trouve ça quand même dommage de nous montrer qu’on nous vend un jeu qui n’est pas « complet ».

On sait qu’on va devoir encore passer à la caisse pour remplir notre boite…

Ce qui ne change rien au fait qu’on va devoir placer les cercles des méchas en vrac ou dans les sachets plastique avec les tokens de la même couleur.

Parlons-en des sachets…

Si vous êtes allergique au tri avant la partie, vous n’aurez d’autre choix que de mettre en sachet tous les éléments liés aux couleurs sans quoi, les emplacements pour ranger cela sont au nombre magnifique de… bah, aucun puisque les emplacements que je pensais être faits pour le matériel des joueurs est en fait pour les méchas de l’extension…

Et ce n’est pas la place laissée sous les plateaux de faction qui va nous y aider, sinon tout sera en vrac dans la boite.

Bref, une fois de plus, ce thermoformage a été pensé avec les pieds…

Le concept étant normalement de bien ranger et de pouvoir sortir le jeu rapidement de sa boite, force est de constater que de tout mettre dans des sachets est contre-productif.

Ajoutons qu’il y aurait largement eu de quoi faire 5 compartiments dédiés vue la place perdue…

Et ce ne sont pas les indications sur le côté de la boite qui vont nous aider car si on les suit, on risque de se retrouver avec un joyeux bazar à l’ouverture.

Donc, pour résumer, un thermo avec de bonnes idées, mais une finition qui a, encore une fois, été bâclée.

J’ajouterais que si tout est de bonne facture, les cartes sont, une fois de plus, assez vite décolorée à force de mélanger, tout comme les bords des tuiles… Au prix du jeu c’est quand même dommage…

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Résumé

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Après tout cela, je reste sur ma position : en solo le jeu est excellent, je regrette le thermoformage, le manque de qualité sur les cartes et les tuiles et le choix de la thématique crossover avec Cthulhu.

Néanmoins, le jeu est excellent et les sensations procurées très jubilatoires !

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Disponible ici :

Prix constaté : 77 €

Test : Cat in the Box

Test : Cat in the Box

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

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Dans le pli, tous les chats sont noirs

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Voici un titre un peu intrigant n’est-ce pas ?

C’est le concept de base du jeu, proposer une expérience de jeu basée sur une expérience de pensée imaginée par un certain Schrödinger.

J’imagine que beaucoup d’entre vous sont familier avec le concept, mais pour le cas où (et parce qu’un peu de culture ne fait pas de mal, surtout que cette expérience de pensée est souvent mal expliquée/mal comprise), je vous laisse lien vers l’article de la page Wikipédia qui expliquera mieux le principe de base du fameux « chat de Schrödinger ».

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Rassurez-vous, étant une expérience de pensée, aucun chat n’a été blessé lors de la réalisation de celle-ci, car elle n’a tout bonnement jamais été réalisée !

Heureusement que nous avons des jeux pour réaliser des expériences et ne blesser aucun chat, par contre, blesser des amitiés, reste dans l’ordre du possible avec « Cat in the Box ». Ce jeu est sorti en 2020 à l’origine au Japon, et est réédité l’an dernier dans son format actuel, puis localisé chez nous par Matagot.

Sortons le microscope et passons en détail les éléments qui font que, tant que vous n’avez pas joué au jeu, vous avez à la fois conservé et perdu vos amitiés.

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L’observation au cœur de l’expérience

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Au moment de jouer, vous allez faire comme si vous jetiez un œil dans la boite où est enfermé le chat et dire aux autres ce que vous voyez.

Rappelez-vous que c’est une expérience de pensée, n’allez pas capturer des chats et les enfermer dans une boite pour coller à la thématique hein !

Donc au moment de poser votre carte, vous choisissez la valeur et annoncez la couleur de la carte.

Seul impératif : qu’elle soit unique, c’est-à-dire qu’il ne faut pas que quelqu’un ait joué la même couleur et la même valeur lors d’un précédent pli ou lors du pli en cours.

Sinon vous êtes libres de monter, de « pisser », de couper ou de jouer une autre couleur que celle demandée par la personne qui ouvre le pli.

Mais attention !

Couper ou changer de couleur signifiera que vous ne pourrez plus jamais observer la couleur demandée jusqu’à la fin de la manche !

Car si vous devez observer un chat d’une couleur que vous aviez coupée ou changée, paf, vous créez un paradoxe ! Et vous ne voulez pas créer de paradoxe…

Donc il faudra bien choisir à quel moment couper ou jouer une autre couleur que celle qui est demandée !

Illustrons cela par un exemple concret :

Roberto ouvre le pli en disant qu’il observe un chat bleu de valeur 3.

Marguerite a devant elle 3 choix : observer la même couleur et choisir librement une valeur inférieure ou supérieure selon son envie de remporter, ou non, le pli.

Observer une couleur différente, disons du jaune et jouer une carte de n’importe quelle valeur, lui assurant de ne pas remporter le pli du tout (puisque la couleur maitresse sera le bleu, un 1 bleu sera quand même plus fort qu’un 9 jaune), mais l’empêchant de jouer du bleu jusqu’à la fin de la manche

Couper en observant du rouge, ce qui lui assurera certainement la victoire du pli (si personne ne coupe avec une carte plus forte), ce qui l’obligera aussi à ne plus jamais jouer de bleu durant la partie.

Une fois le choix fait, on passe à la personne suivante qui a devant elle le même choix et ainsi de suite jusqu’à ce que tout le monde ait pu observer un félin pendant ce tour.

Puis la carte qui a la plus forte valeur (en suivant la couleur demandée ou en ayant coupé) remporte le pli et on va jouer autant de manches qu’il n’y a de personnes qui participent à l’expérience et en fin on comptera les points pour savoir qui l’emporte.

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En gros ça ressemble à la belotte quoi, pas de quoi fouetter un chat !

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Sur ce jeu de mot médiocre et facile, je répondrais que non, quand-même pas !

Oui, il y a un côté belotte, on ne se le cachera pas, mais il y a un twist, à savoir qu’il va falloir, en début de partie, parier sur le nombre de plis que l’on fera.

Oui, ça s’appelle la coinche, pas de quoi s’émerveiller…

Attendez, ce n’est pas fini !

Si nous atteignons l’objectif à la fin, nous pourrons marquer des points bonus en fonction des cartes que nous aurons jouées, plus en fonction du nombre de plis remportés.


Je ne vais pas détailler les règles, mais il faudra bien choisir les cartes qu’on jouera car il y aura une trace sur le plateau central de tout ce qu’on a joué.

Et si on arrive à bien gérer nos cartes, on pourra marquer pas mal de points bonus !

Et gare au paradoxe !

En effet, si vous devez poser une carte qui a déjà été jouée car vous n’avez pas le choix, vous créez un paradoxe car, rappelons-le, aucune carte ne peut être présente en double !

A ce moment-là, la manche prend fin immédiatement, vous perdez tous les points que vous auriez pu obtenir lors de cette manche et on compte les points des autres !

Puis on repart sur une nouvelle manche.

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Ça va miauler dans les chaumières

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Car l’intérêt du jeu est de surveiller le nombre de plis demandé par les autres, leurs placements sur le plateau central (pour le suivi des cartes jouées) et de tenter de les pousser au paradoxe pour qu’ils perdent la manche et qu’ils ne marquent pas de points. 

Il faudra aussi rester concentrer sur son propre jeu pour éviter de créer un paradoxe et bien jouer ses cartes en remportant le bon nombre de plis pour essayer de scorer un maximum !

Sous des règles relativement abordables se cache un jeu qui pousse quand même à la réflexion et à la stratégie.

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Alors, on garde ou pas ?

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Non, il ne sera pas question de tarot ici, mais bien de savoir si le jeu mérite de rester dans ma ludothèque ou pas.


Eh bien oui !

Car, à chaque fois que je l’ai sorti, que ce soit avec des personnes habituées aux jeux de plis ou avec des néophytes, la sauce a bien pris.

On va tenter de pousser les autres à la faute, on tente de jouer la sécurité ou au contraire d’y aller « à la zob » comme dirait Perceval et on grince des dents, on sort les griffes ou on ronronne de plaisir quand notre plan se déroule sans accrocs.

Au final le jeu est vraiment plaisant, facile à sortir et peut se jouer jusqu’à 5.


Ses seuls défauts pour moi sont qu’il est vraiment inintéressant à deux, il sera bon à 3 et vraiment prenant à 4 ou 5, mais le mode deux joueurs aurait pu être zappé qu’on ne s’en serait pas plus mal porté.

J’ai aussi un petit souci avec les cartes que je trouve fragiles et qui sont vites collantes (pourtant on ne joue pas avec les mains sales chez moi !) et, une fois de plus, un thermoformage qui est totalement inadapté !

Je ne comprends toujours pas pourquoi s’évertuer à faire un rangement en plastique qui semble génial au premier abord et qui, au final, dès que la boite est changée de la position horizontale à la verticale, se retrouve avec un bazar sans nom dedans.

Tous les jetons mélangés (en plus ils sont magnifiques, pas en carton non, mais en plastique translucide du plus bel effet), les cartes sorties de leur logement, la boite qui se surélève…

J’espère qu’avec des sleeves ça résoudra le souci, mais j’en doute, je vais passer par l’impression 3D pour avoir quelque chose de plus propre.


Si jamais des éditeurs me lisent, par pitié, si vous optez pour un thermoformage, utilisez-le dans des conditions réelles avant de nous le coller dans la boite, ça évitera qu’on rage à chaque fois (ou presque) parce que tout est sens dessus dessous…

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Disponible ici :

Prix constaté : 25,90 €

Test : Tatsu

Test : Tatsu

Petit jeu de pli qui tient dans la poche, Tatsu n’a pas fini de vous retourner la tête ! Avec seulement deux couleurs, blanc et noir, vous allez tout de même en voir de toutes les couleurs, surtout quand il vous faudra demander à vos adversaires de jouer pour vous. Tatsu est retors, mais ne vous méprenez pas, c’est un excellent jeu.

Le jeu de Wolfgang Werner est une ré-implémentation de son jeu Dr Jekyll & Mr Hyde, avec un thème asiatique abstrait, des illustrations magnifiques de Maxime Erceau et Matagot à la baguette.

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À qui de jouer à ma place ?

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Tatsu dispose d’un matériel minimal avec 28 cartes. Dans chacune des deux couleurs, vous trouvez :

  • 5 cartes de valeur 1, mais avec des points de victoires de valeurs 3, 4, 5, 6 et 7
  • 5 cartes de valeurs 2 à 6 qui valent chacune 1 seul point de victoire
  • 3 cartes de valeur 0 avec un niveau de multiplicateur de points de victoire, x1, x2, x3.
  • 1 carte fusion.

Il ne reste plus qu’à former 2 équipes (noir contre blanc) de 2 joueurs et distribuer 7 cartes à chacun. Pour le gameplay, c’est relativement simple : la carte de plus forte valeur jouée en premier remporte le pli.

Une fois les 7 tours de jeu joués, on calcule le score de chaque équipe :

  • En additionnant les multiplicateurs de la couleur de l’équipe d’un côté.
  • En additionnant les PV de toutes les autres cartes récupérées par l’équipe d’un autre côté.
  • Et on multiplie le tout !

Vos cartes multiplicatrices sont donc de précieux trésors. Jouez-les quand vous êtes certain de les récupérer et si elles sont dans les mains de vos adversaires, il vous faudra rapidement vous adapter !

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C’est là le twist, la nouveauté de Tatsu :

À votre tour, une carte de la couleur de votre équipe doit être jouée devant vous, cette carte, vous pouvez la jouer depuis votre main, mais vous pouvez également demander à n’importe quel autre joueur de jouer pour vous !

Demander à ses adversaires de jouer pour soi, ce n’est pas banal ! Cette particularité justifie à elle seule que le reste du jeu est relativement simple, car quand c’est à vous de jouer, la décision sera à chaque fois compliquée.

Faut-il demander à un adversaire de jouer à ma place ? A mon partenaire ? Jouer moi-même ?

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Un jeu petit mais costaud

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Pensez bien que si un joueur a les 4 dernières cartes dans sa main, il jouera pour tout le monde sur le dernier pli dans l’enchainement qu’il souhaite. Ce petit exemple résume à lui seul tout le gameplay de Tatsu ! Il est toujours compliqué de demander à un adversaire de jouer une carte de sa main pour soi, mais ne pas le faire c’est laisser le chaos perdurer. Je suis un fervent partisan de demander rapidement à l’autre équipe de jouer pour mieux contrôler l’avancée de la partie.

Pour vous sauver, il reste la carte fusion. Cette carte repousse le gain du pli à la manche suivante. Le pli est alors mis de côté et l’équipe qui emporte la manche suivante gagne alors les deux plis. Le timing de la fusion est à lui seul tout un programme ! Parfois, il est évident que jouer après le 6 adverse, c’est le coup parfait, d’autre fois, il permettra peut-être de sauver votre x3. Il n’est jamais simple de bien jouer la fusion, mais clairement cette carte compense une bonne partie du chaos du jeu.

Tatsu propose un gameplay unique qui pourrait rendre le jeu chaotique, mais plus vous y jouerez plus vous allez non seulement maîtriser les cartes et le timing pour les jouer, mais surtout le flow des rondes, quand demander à un autre joueur de jouer pour soi, lire les appels de votre partenaire, surveiller les cartes dans les mains de chacun, la couleur de la carte étant visible au dos.

Tatsu n’est pas des plus simple à prendre en main, la gymnastique mentale de ne pas jouer pour soi entraine parfois des erreurs de jeu comme jouer une carte de la mauvaise couleur ou jouer une carte de sa main alors qu’elle n’a aucune utilité à ce moment-là (un 5 alors qu’un 6 est déjà sur la table).

Les scores peuvent aussi s’envoler, avec des multiplications, on peut facilement prendre 100/150 points dans la vue en une ronde, ça peut être très frustrant, mais c’est aussi une composante des jeux de cartes, la part de hasard et l’enchainement de très bonnes mains fait partie du jeu.

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Je l’aime bien ce Tatsu. Avec sa petite boite qui permet tout de même de sleever les cartes, il tient dans la poche et si vous tombez sur des joueurs de plis il peut vous emmener au bout de la nuit !

Avec ses illustrations très réussies, c’est un bel objet en plus d’être un très bon jeu. Je vous le recommande à 4 joueurs même si la version 2 joueurs fonctionne bien, c’est pour 4 que le jeu est prévu.

Pour un budget très modeste à moins de 12 euros, vous avez de quoi faire avec Tatsu, vraiment une bonne pioche.

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Et enfin la vidéo de Romain avec Ben chez Les Recettes Ludiques :

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Disponible ici :

Prix constaté : 10,90 €

Le Labo en Festival : Flip 2023 Parthenay

Le Labo en Festival : Flip 2023 Parthenay

Le Festival Ludique International de Parthenay c’est ce festival qui s’étend sur une dizaine de jours dans un village des Deux-Sèvres, en Nouvelle Aquitaine. Cela fait tout de même 37 ans que ça dure, et on espère que ça va continuer tellement ce concept original fait du bien, et est nécessaire pour prendre le temps de jouer sur un festival sur plusieurs jours !

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Le FLIP de Kmylle Muzo

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Sixième édition du FLIP pour moi et c’est toujours avec autant de plaisir que je reviens à Parthenay pour ce festival qui est certainement mon préféré. Comme d’habitude, je n’ai pas eu le temps de faire le tiers du quart des jeux que j’avais prévus, mais ça laisse l’occasion de faire de belles découvertes fortuites.

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Côté nouveautés, j’ai pu jouer à Expéditions : Autour du monde chez Super Meeple, un jeu très accessible et opportuniste dans lequel vous devez être le premier à atteindre toutes vos destinations en essayant de ne pas faciliter le trajet de vos adversaires. Seul bémol : vous utilisez les trois mêmes lignes d’exploration. Interactif et roublard juste ce qu’il faut, plus vous êtes nombreux et meilleur il sera à mon avis.

Pas de stand Origames cette année mais j’ai quand-même pu mettre la main sur Écosystème : Forêt, un petit jeu malin de draft et de construction de tableau. Le jeu s’explique en quelques minutes, à chaque tour vous draftez une carte que vous ajoutez à votre tableau de 4 lignes par 5 colonnes, et vous marquez des points pour chaque type de carte en fonction des autres que vous avez dans votre tableau. L’objectif est de créer un écosystème cohérent tout en surveillant ses adversaires pour les majorités. Toutes les personnes à qui je l’ai fait essayer ont adoré, n’hésitez pas à y jeter un œil.

Enfin, Oasis : New Hope, un petit jeu de collection pas bien compliqué dans lequel vous devez atteindre l’oasis avant vos adversaires en récupérant des cartes et en les plaçant du 13 au 0 dans l’ordre. Quelques petites manières d’embêter ses adversaires en récupérant les cartes directement dans leur main plutôt que dans la pioche, des personnages à recruter pour corser le tout. Pas le jeu de l’année pour moi mais ça tourne bien.

Côté prototypes, découverte de Toutes voiles dehors ! de l’ami Thomas Planète, un jeu de pirates au magnifique matériel qui promet coups fourrés et grosse interactivité, financement participatif à venir l’an prochain normalement. J’ai aussi pu jouer à son Tunreg (nom provisoire) co-créé avec Luc Rémond, un jeu abstrait de course dans lequel vous devez être le premier à abreuver tous vos dromadaires en déplaçant les éléments du plateau à bon escient tout en bloquant vos adversaires. Encore une fois, le matériel est superbe et la mécanique fonctionne très bien.

Luc Rémond nous a aussi présenté Fruitoplay qui sortira chez Explor8, un jeu de plis style belote avec des retournements de situation à chaque manche. Je suis assez fan des jeux de plis et j’ai beaucoup aimé celui-ci, les possibilités tactiques sont beaucoup plus riches car on connaît à l’avance tous les plis qui vont être faits. En fin de manche, on multiplie les points de la famille de cartes qu’on a le plus par celle qu’on a le moins, il faut donc équilibrer ses plis et pas seulement les gagner ! Et enfin mon gros coup de cœur du festival, Village people, un jeu de draft de dés et de course aux points dans lequel vous devez être le premier à atteindre un certain nombre de points pour l’emporter. Pour cela, vous avancez sur des arbres technologiques selon le dé choisi et vous essayez de comboter au maximum. C’est très lisible, on comprend tout de suite comment ça fonctionne, il y a une petite sensation de roll and write à enchaîner les combos comme ça, bref, c’est ma came. Et quand on en parle encore une semaine après avec les copains qui l’ont essayé, c’est clairement bon signe ! Pour finir une petite partie de Sky team, son jeu pour deux qui sort chez Scorpion masqué cet automne et mon coup de cœur de Cannes, on s’est écrasés juste avant l’atterrissage mais je volais avec un noob qui faisait son baptême de l’air ^^.

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Le FLIP de Teaman

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Après l’Alchimie du Jeu de Toulouse et Paris Est Ludique, le FLIP me semblait être le festival de trop. Une semaine plus tard, Parthenay a réussi à soigner mon ochlophobie* naissante. Comme il s’étale sur toute la ville, avec des animations diverses et dispersées, on perd ce sentiment oppressant que l’on ressent inévitablement sur les autres festivals. Allez d’ailleurs, pour ceux qui n’ont jamais eu la chance d’en arpenter les rues, je vous emmène faire un tour.

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*Peur de la foule

Notre point de départ est la place des drapeaux, à l’ombre du Palais des Congrès. Vu du dessus, elle doit ressembler au camp d’une armée romaine en campagne. De larges allées qui traversent une forêt de barnums gris rehaussés aux couleurs du FLIP ou des éditeurs. Ici, on peut assister à des scènes qu’on retrouve dans n’importe quel festival. Sous les tentes créateurs, des auteurs en herbe expliquent avec fébrilité leurs prototypes à un public au visage impassible, le nez dans leur carnet, un badge pro autour du cou. Près des tables, un grand-père un peu perdu et ses petits-enfants croisent un groupe de passionnés au pas décidé, une liste de jeux à la main. Quatre personnes assisent autour d’une boite cherchent du regard un animateur qui pourrait les délivrer d’une fastidieuse lecture de règle.

Rien qu’ici on pourrait y rester plusieurs jours sans s’ennuyer tant il y a déjà des choses à voir. Découvrir les nouveautés des gros éditeurs, se laisser emporter par l’enthousiasme d’un nouvel acteur du monde ludique venu faire découvrir sa création, participer au trophée FLIP en notant les nominés, chercher la future pépite du monde ludique au milieu des protos présentés… Mais si on veut vraiment goûter au FLIP, il faut s’éloigner un peu.    

Il faut déambuler dans les rues pour tomber ici sur un plateau de Bagh Chal (un jeu traditionnel népalais) posé sur une petite table, là sur une partie de Papattes (sorte de pétanque 2.0). Ou s’arrêter dans un local commercial réaménagé par Bombyx, Studio H ou encore Gigamic. Ou encore, accorder à la marmaille un peu de temps au village enfant très bien aménagé pour tous les âges. Ma petite de 2 ans ne s’y est jamais ennuyé.

Il faut savoir se perdre aussi dans des coins plus excentrés comme la Chapelle, ses expositions notamment celles du jeu Ricochet qui permet d’y jouer à même les murs ou le Village Environnement où on peut découvrir de drôle de choses comme un parcours de billes sur moquette ou un Turbulences surdimensionné, ce Pick & Delivery au matériel magnifique.

Pour connaître toute la spécificité du FLIP, il faut aussi laisser son grand de 7 ans partir à la chasse aux Whoopy. Ces petites peluches totalement inutiles que l’on gagne en réussissant les défis proposés par les animateurs. Bravo à eux d’ailleurs ! Malgré les cernes qui poussent, ils restent au taquet jusqu’au dernier jour pour nous faire passer un bon moment

Je vais arrêter là ce qui ressemble de plus en plus à un flyer de l’office du tourisme de Parthenay et vous parlez un peu de ce qui vous intéresse vraiment, vous, l’esthète ludique. Les jeux.

J’ai pu jouer à pas mal de choses cette année malgré la présence de ma progéniture et en ressortant mon carnet de notes (oui, j’ai carnet. Je suis un professionnel.) je m’aperçois que j’ai testé beaucoup de jeux estampillés Gigamic. Il faut dire qu’ils sont venus en force cette année avec un barnum, deux locaux en dur et la place Saunere rien que pour eux.

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Liste des jeux :

After Us

A La Folie

Cosy Casa

Le Clan des Loups

Le Grand Prix de Belcastel

Evergreen

Himiki

Happy Bee

J’emme

Marrakech

Morris le Dodo

Tsuro

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After Us

Je sais qu’il a ses détracteurs mais en ce qui me concerne j’apprécie toujours la patte de Vincent Dutrait. Et cette couv’, cette promesse de jouer dans un post-apo façon Planète des Singes m’a tout de suite attiré. Malheureusement, mon enthousiasme a vite été refroidi.

Florian Siriex a, semble-t-il, recyclé la mécanique de Zoo Run, un de ses jeux pour enfants. Il va falloir combiner nos cartes ensemble afin d’en tirer les meilleurs bénéfices en termes de ressources et de points de victoire. A chaque tour, on pourra acheter une nouvelle carte pour renforcer son deck et avancer sur la piste de score jusqu’aux 80 points salvateurs et la victoire finale. En action, le jeu se révèle décevant. La mécanique principale de demi-cartes à combiner n’est jamais utilisée de façon surprenante. La boucle de gameplay est terriblement répétitive : Chaque tour, on résout dans son coin toujours le même petit casse-tête pas bien difficile et pas bien passionnant. Le thème, lui, n’est qu’un joli écrin très superficiel.

Pour moi, After Us n’a pas tenu sa promesse ludique mais si vous souhaitez lire un avis plus détaillé et nuancé, je vous invite à lire le test de Kmylle, notre laborantine simiesque de choc !

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A La Folie

D’habitude je n’aime pas trop les jeux Bioviva. J’admire la démarche écologique mais je ne suis clairement pas la cible. Pourtant, j’ai bien aimé A La Folie. Un jeu à la Compatibility dans lequel il va falloir deviner comment les autres joueurs ont classé différentes activités sur une échelle qui va de “A la Folie” à “Pas du tout”. Le jeu a en plus le bon goût d’être un coopératif. Il s’épargne du coup un système de score que personne n’aurait utilisé de toute façon.

Un bon petit jeu “d’empathie” simple et plutôt bien pensé.

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Le Clan des Loups

Encore un Gigamic. Un jeu de conquête de territoire et de majorité où l’on joue une bande de loups. En gros, on va traverser le plateau pour recruter des loups solitaires, chasser, se faire des antres et faire pipi partout. C’est pas révolutionnaire mais plutôt sympa. L’interaction est forte puisqu’on peut voler des loups à son adversaire mais plutôt bien équilibré. Je n’ai jamais trouvé ça frustrant.

Un jeu à surveiller si on aime bien le genre.

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Cosy Casa

C’est fou comme les jeux nous amènent à faire des choses que l’on déteste faire dans la vraie vie. Dans Cosy Casa, on doit ranger divers objets, livres, jeux de société, trophées, chats (!) dans notre kallax. Il y a bien sûr des contraintes et des objectifs de pose qui vont gentillement faire appel à notre intellect pour marquer le plus de points de victoire possible. Rien d’innovant mais un petit jeu familial plutôt agréable. Etrangement, le seul aspect rébarbatif du jeu est de devoir mettre le bazar (la mise en place du plateau central, à faire en début et en milieu de partie) avant de pouvoir ranger.

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Evergreen

Hjalmar Hach, l’auteur d’Evergreen, semble un poil monomaniaque. Après, nous avoir proposé de faire pousser les arbres d’une forêt dans Photosynthesis (sorti chez Blue Orange) voilà qu’il nous propose de recommencer mais cette fois-ci à l’échelle d’une planète ! Certes Photosynthesis avait une esthétique plus marquante avec ses arbres en trois dimensions, mécaniquement, il ne m’avait pas laissé un souvenir impérissable. Evergreen, lui, reste très beau et me semble bien plus abouti que son aîné. Par contre, il s’adresse à un public plus averti.

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Le Grand Prix de Belcastel

Je n’avais pas encore eu l’occasion de jouer à la version enfant des Charlatans de Belcastel. Maintenant que c’est fait, je comprends l’engouement qu’il a suscité. GPB est une merveilleuse initiation au bag building à partir de 6 ans. Une course très sympa avec quelques défauts. Le jeu est un peu long pour les plus jeunes et il arrive qu’on doive passer plusieurs tours d’affilée.

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Happy Bee

Un petit jeu de cartes très très malin de deux vétérans du monde ludique, Rambourg et Rivière. Il y a un système de majorité qui rappelle un peu, en termes de sensations, des jeux comme Crossing. Il faut essayer de deviner ce que vont jouer les autres joueurs pour ne pas se retrouver minoritaire ou, comble de la frustration, à égalité puisque dans ce cas personne ne gagne rien.

On ajoute à ça une mécanique qui remplace la pioche : A chaque tour, on récupère les cartes qu’on a joué au tour précédent et on passe le reste de notre main à notre voisin de gauche (façon 7 Wonders).

C’est intelligent, ça marche bien et très accessible. Un jeu de qualité qui se marie bien avec une bonne tasse de thé.

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Himiki

Himiki est un jeu abstrait, superbement édité, dans lequel on déplace des dés pour se retrouver sur la bonne face au bon moment. Malheureusement, je suis complètement hermétique à la logique de ce jeu. Non, pas qu’il soit mauvais. Ah moins que si. En fait, je n’en ai aucune idée. Tout ce que je peux vous dire c’est que j’ai joué à Himiki. Ma compétence ludique s’arrête là.

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Marrakech

Gigamic, encore, réédite le très bon Marrakech. A ne pas confondre avec le Feld qui avait remporté le Diamant d’or. Nous sommes ici sur un jeu pour enfant, une sorte de Monopoly modernisé dans lequel il va faire atterrir nos adversaires sur nos tapis sans tomber sur les leurs. Le jeu, qui jouait déjà la carte du swag avec ses tapis en tissus, reste fringant malgré son âge. Pour cette nouvelle édition, exit la couverture de Marie Cardouat que j’aime beaucoup mais dont le style ne correspondait pas vraiment au jeu. Le plateau a été refait et les tapis sont de retour avec de nouveau coloris.

Rien à faire, j’ai toujours une tendresse particulière pour les créations de Dominique Ehrhard (même si je ne sais jamais où mettre ses “h”). Essayez-le, au moins pour votre culture ludique.

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Morris le Dodo

Pourquoi ?

Blue Orange nous propose un jeu 3+ très joliment édité. Le matériel est chiadé, coloré et rigolo. Le jeu, lui, est sans aucun intérêt. Alors qu’il existe des alternatives de jeux pour cet âge dans lequel j’arrive à prendre du plaisir, pourquoi je prendrais mon temps et mon argent pour cette grosse boîte. Du coup, je me pose cette question : Pourquoi l’avoir édité ?

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J’emme

En termes de jeu de société, Lansay semble être resté dans les années 90. Le plateau, le matériel, tout a trente ans de retard. Dommage parce que le jeu, un abstrait rappelant un peu le Go avec de la pose de pions et de la prise par encadrement, est plutôt plaisant. Pas assez pour le rendre mémorable, malheureusement.

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Tsuro

Je me souviens de Tsuro. Je l’avais déjà croisé ce jeu, il a quinze ans. Sa boite, ses illustrations, son matériel, m’avait marqué mais pour une raison que ma mémoire a effacé je n’avais pas eu l’occasion d’y jouer. Erreur corrigée !

Le jeu de Tom McMurchie prend le principe du labyrinthe et l’inverse totalement. Ici, il ne faut pas déchiffrer le dédale mais le créer. Il ne faut pas en sortir mais tout faire pour y rester. Ce twist fait de Tsuro une sorte d’OVNI ludique. Plus important, ça marche ! Ce n’est pas vraiment un jeu d’ambiance mais il en possède beaucoup de caractéristiques. Ca se joue vite, nombreux (jusqu’à 8), sans se prendre la tête. Oui, c’est très hasardeux mais il y a des rebondissements et l’envie d’y revenir. Je ne demande rien d’autre.  

Test : Beyond the Sun – extension Leaders of the New Dawn

Test : Beyond the Sun – extension Leaders of the New Dawn

Beyond the Sun est rapidement devenu un classique à la maison. Le jeu est excellent, je peux même dire exceptionnel avec sa fluidité couplée à sa profondeur.

Alors l’annonce de son extension, c’est l’occasion d’espérer encore plus de plaisir, mais aussi une crainte que le jeu s’alourdisse et perde de ce qui en fait un si grand jeu.

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Autant vous le dire de suite, le jeu est meilleur avec son extension ! Les auteurs sont malins et ont bien compris qu’il ne fallait pas trop en ajouter.

Au final, cette extension apporte une nouveauté, les leaders et quelques cartes de technologies, d’événements et des systèmes planétaires, ainsi que 2 nouveaux plateaux de factions en mode avancé.

Pour finir un mode solo est ajouté, il semblait demandé par les joueurs, avec un matériel dédié.

Rien de fou donc, pas de révolution de gameplay, ce qui, quand on a un jeu qui tourne parfaitement, est plutôt logique.

Pour les nouvelles techno, événements et systèmes l’accent est mis sur l’automatisation et la colonisation, des ajouts par petite touche sans déséquilibre fort, je valide !

À noter qu’un des deux plateaux vous offre une nouveauté : un pari. Vous misez en début de partie sur les deux conditions de fin empire (4 colonisations) et transcendance (techno IV) il y aura une majorité ou égalité. De 4 à 6 PV si votre pari se révèle exact.

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Passons au gros morceau côté multijoueur avec les leaders.

2 couleurs rouge et bleue, et si on se fie aux couleurs, avec les rouges c’est de l’agressivité sur le plateau espace, du déplacement de vaisseau, de la production de vaisseau et encore de la colonisation au programme.

Pour les bleus, ressources, automatisation et bonus avec les technologies.

Mais pas d’inquiétude, en début de partie vous en choisirez 1 de chaque. C’est tout simple et ça apporte un bon boost pour le début de partie avec de nouveaux choix dès la première action ! Fini la recherche de techno 1 au tour 1.

La comparaison n’est pas la meilleure, mais cette accélération de début de partie me rappelle Prélude. Les parties sont accélérées avec des bonus en début de partie. Attendez-vous à passer à 1h de jeu voire moins à 3 joueurs !

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Pour la partie solo, un gros travail a été fourni avec un deck pour gérer les actions possibles des anarchistes de sol. Ces derniers partent de l’espace lointain pour lancer leurs colonisations. À vous de les ralentir en espérant déclencher la fin de partie pour maximiser votre score. Des événements sont également dédiés au solo.

De quoi passer quelques heures de plus avec un système de calcul de victoire où votre score détermine votre niveau de victoire, pas juste un beat your own score.

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Mais, dites-moi, elle n’a pas de défaut cette extension ? Si, elle en a un et il n’est pas des moindres : son tarif.

40€. Quarante euros, pour 2 plateaux et 60 cartes pour le multi, on ajoute 30 cartes pour le solo et en avant !

Le débat avait déjà eu lieu avec Underwater et son extension au même tarif que le jeu. Clairement ici ce sera le juge de paix. Si Beyond est dans vos jeux préférés et qu’y jouer est un événement récurrent à la maison alors l’effort financier se justifie.

Une extension pour des joueurs déjà convaincus par le jeu et que le prix n’effraiera pas trop.

Personnellement, cette extension de Beyond the Sun est une totale réussite en termes de gameplay ! On garde ce qui en fait un excellent jeu et on y ajoute des petites touches et un module leaders pour donner du tonus au début de la partie, toutes les cases sont cochées et je ne pensais pas cela possible mais Beyond est encore meilleur avec son extension. Le mode solo est solide avec son matériel dédié. Le seul bémol, c’est le prix, mais là vous êtes seul maître de votre porte-monnaie ludique!

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Disponible ici :

Prix constaté : 40 €