Test : Slaughter the Dragon

Test : Slaughter the Dragon

La dame de pique sauce samouraï, ça pique fort ! Avec Slaughter the Dragon, Sirou Yamaoka nous propose un jeu de pli en 4 couleurs dont l’une ne peut être jouée tant qu’elle n’a pas été pissée dans un pli.

Reprise donc du classique La Dame de pique, qui aura accompagné bon nombre d’entre nous sur les différentes itérations de Windows. Le twist ici est principalement la couleur du dragon dont chaque carte fait sa valeur en points négatifs.

Pour contrebalancer cette envie de ne faire aucun pli, le jeu offre 5 points de victoire par pli gagné, de quoi attiser votre appétit tout en prenant garde à ne pas récupérer les fameux dragons.

Un jeu classique donc, mais la distribution de très nombreux points négatifs le rend plus tendu et également fun. La meilleure stratégie sera évidemment de rester à 0 point, mais vous ne maitrisez pas la main que l’on vous distribue. Savoir la jouer sans gagner sera votre objectif.

Un peu de chaos donc dans cette main que le jeu tente de lisser en offrant la possibilité à celui qui a récupéré le 12 d’atout de diviser sa main en 2 ; il en jouera une en premier avant d’enchainer avec la seconde.

Le jeu propose un second bonus au joueur qui a gagné le dernier pli de la manche précédente en lui permettant d’échanger jusqu’à 2 cartes de sa main avec les 3 cartes non distribuées.

Des détails qui rendent le jeu agréable, donnant un sentiment de ne pas tout subir.

Côté plus négatif, lorsque l’atout de la manche est la couleur du dragon, le jeu devient bien plus méchant, vu qu’il devient bien plus compliqué de se défausser de ses dragons.

Le sentiment de subir le jeu y est plus fort, de ne pas pouvoir contrer le fait d’engranger les points négatifs est assez présent pour tous les joueurs. Le plus simple serait de retirer la possibilité d’avoir les dragons en atout tout simplement.

Côté graphismes, on est sur des dessins traditionnels japonais, les cartes sont vraiment chargées, même si elles restent lisibles. Il fallait bien un style et celui-ci est marqué, à chacun de se faire son avis.

Une version retravaillée d’un classique donc, avec quelques ajouts et nouveautés pour le rendre plus moderne et intéressant. Le pari est, de mon point de vue, réussi : le jeu marche bien à 4 ou 5 joueurs avec une chouette ambiance autour de la table. Un jeu pour les amateurs de classique sur les règles avec une petite dose de chaos et donc de fun à l’arrivée.

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Prix constaté : 34 €

Test : Torchlit

Test : Torchlit

Torchlit c’est le dungeon crawling passé par la moulinette du pli. Le jeu de David Spalinsky est auto édité mais son style atypique mériterait d’être regardé de plus près par quelques éditeurs.

Un jeu de pli donc avec pas moins de 7 couleurs dont l’atout en rouge, les valeurs allant de 0 à 7.

On est sur du classique en must follow les twists arrivent sur le reste du gameplay ne bougez pas !

On dispose un donjon composé de 8 salles de 0 à 7, chaque joueur a un meeple à l’entrée sur le 0.

Le gagnant du pli est la carte la plus forte de l’atout ou, à défaut, de la couleur demandée mais il ne gagne pas seul. Toutes les cartes de la même valeur gagnent le pli et le résultat est que leurs meeples avancent dans le donjon d’une salle et autant vous le dire de suite ce donjon est rond, pas de doute sur ce sujet, on passera donc de 7 à 0 si besoin.

Mais quel est le but de courir ainsi dans un donjon ? On y vient avec le joueur qui a joué la carte de plus faible valeur (indépendamment de la couleur). Ce joueur devient maître du donjon et place une carte de chaque couleur jouée dans le donjon, la carte étant placée dans la salle de sa valeur.

On a donc du pli de façon classique mais la résolution du pli est twistée et plutôt étrange sur les premiers plis, on s’y fait rapidement et on comprend que ne pas avoir la couleur demandée est très intéressant. D’habitude cela revient à jouer une carte sans grand intérêt ici c’est tout autre !

On peut jouer le même chiffre que le gagnant pour avancer, on peut jouer le plus petit pour décider quoi placer dans le donjon, on peut tout simplement défausser une carte pour charger une salle où l’on pense finir la manche. Les choix sont multiples pour ce qui ne sera pas la carte gagnante.

Pour autant, le jeu reste très chaotique : on charge des salles un peu partout, une coupe à l’atout entraînera des avancées non maîtrisées, mais, comme à la fin vous pouvez adapter votre pari sur les 2 dernières cartes, ça laisse des possibilités.

Le jeu est avant tout fun, on passe un bon moment en essayant d’avancer ou pas dans ce donjon et surtout de se défaire des autres pour ne pas partager les points de la salle où l’on finira.

Il est joliment illustré, c’est efficace surtout avec 7 couleurs où l’on a généralement du mal à distinguer certaines nuances, ici c’est clair et précis, tant mieux.

Prévu pour 2 à 5 joueurs, la version à 2 joueurs étant une variante on la met de suite de côté. A 5 le jeu est clairement au maximum du chaos possible, pas assez de plis pour se retourner et des cartes un peu partout, c’est la configuration la moins solide, à 4 comme à 3 ça fonctionne beaucoup mieux, on a le temps de faire ce que l’on souhaite et de s’adapter.

Torchlit est clairement un bon jeu de pli avec ce qu’il faut de nouveauté, une DA attirante et des parties rythmées et fun. Il possède en plus une petite extension permettant de le rendre un peu plus sérieux sur le choix avec des cartes clefs qui vont remplacer une des valeurs. De quoi élargir votre éventail de possibilités au moment de jouer. Je ne joue plus sans, l’apport bénéfice/règles supplémentaires étant clairement positif.

Pour 3 ou 4 joueurs, pour un bon moment à table sur 25/30 minutes, avec Torchlit vous serez servi ! Et si vous souhaitez le tester je ne peux que vous conseiller l’appli Trickster’s table ou il est disponible gratuitement avec d’autres excellents jeux de plis.

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Prix constaté : 36€

Test : Candy Spiders Leopards

Test : Candy Spiders Leopards

Candy, spiders and leopards. Un nom bien étrange pour ce petit jeu de plis de Shunsuke Tanabe et Rio Kanya. Le thème est là pour éclaircir votre questionnement, bien que de gros nuages pluvieux s’amoncellent à l’horizon.

La météo annonce de la pluie, mais pas n’importe laquelle, une pluie de bonbons! Chic, chic, chic! Enfin, attendez ! Ils annoncent aussi des araignées et des léopards qui pourraient tomber du ciel. Téméraires, vous et vos amis décidez de braver les interdits pour récolter tout ce qui vous passera sous la main.

Le jeu est un jeu de pli avec une sacrée nouveauté : vous allez diviser pour mieux régner. Votre objectif est de collectionner des cartes de bonbons, d’araignées, de léopards et même d’étoiles filantes ; une carte est à gagner à chaque pli.

Chaque main que vous jouez se compose de 9 cartes et votre première étape sera de la diviser en 3 sous-mains de 3 cartes chacune. Vous ne pourrez pas tout gagner, à vous de viser les bonnes cartes, celles qui vous rapporteront le plus. Cette proposition de diviser sa main amène énormément de choix, de lecture des objectifs de vos adversaires ; bref, vous n’avez pas fini de vous faire des nœuds au cerveau pour placer vos meilleures cartes dans chaque sous-main.

En plus de notre jeu de plis, on a donc un jeu de collection. Chaque type de carte score différemment avec 2 possibilités pour chacune, de quoi changer la physionomie des parties, où l’on peut même voir une victoire immédiate sur les étoiles filantes. Tout ceci ajoute encore à la tension classique d’un jeu de pli.

Le jeu réussit à maintenir cet équilibre où chaque pli est intéressant, tout en ayant un suivi de la partie complète. Une mauvaise main peut tout de même apporter quelque chose, et si vraiment vous êtes du genre à ne pas avoir les cartes qui vont en main, vous pouvez tenter d’annoncer que vous ne ferez pas de pli avec votre main de 9 cartes. Cela vous rapportera 7 points. Ça parait peu, mais ce sera toujours mieux qu’une carte par-ci par-là.

Au final, il y a de quoi faire dans ce jeu. Comme le dit le sticker sur la boite, ce n’est pas pour la famille ; la direction artistique est d’ailleurs un peu trompeuse, on pourrait s’attendre à bien plus basique. Le jeu vous demandera de l’anticipation, des décisions importantes, des choix et de l’engagement, le tout en 4 mains de 9 cartes. Candy, Spiders & Leopards est un jeu de pli technique et exigeant avec un réel plaisir de réussir ce que l’on entreprend, ce qu’il faut de frustration et de chambrage quand on réussit à piquer la carte visée par un adversaire. Un petit ovni venu du Japon, pays qui nous prouve une fois de plus que sa créativité dans ce style de jeu est d’un niveau extraordinaire.

Ne vous fiez pas à son aspect kawaï, ce jeu vous fera chauffer les neurones, et c’est ça qu’on aime !

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Prix constaté : 13,50 €

Test : Shut the Books

Test : Shut the Books

Avec Shut the books, Taiki Shinzawa prouve qu’il n’a besoin que de 3 bouts de ficelles pour faire un jeu simple et profond, basique et travaillé.

Ici, on dispose de 60 cartes de 1 à 15 dans 4 couleurs, une couleur fixe est atout (le rouge), et nous voilà partis sur le classique pari puis plis.

Sur votre main de 16 ou 15 cartes (3 ou 4 joueurs) dans l’ordre du tour, vous allez placer de 0 à 5 cartes devant vous qui sont vos prédictions de plis.

Cette phase est centrale : pari quoi, quelles couleurs les joueurs pensent gagner, ça nous fait pas mal d’informations partagées autour de la table !

Ensuite, la phase de pli est bien plus classique, le traditionnel must follow, l’atout pour couper si on le souhaite quand on ne peut pas fournir la couleur demandée.

Le vainqueur du pli prend la carte qui lui a servi à gagner et va venir recouvrir une de ses prédictions avec ; pour cela, les deux cartes, la gagnante et la prédiction, doivent partager la même couleur ou la même valeur.

Cas particulier : si c’est en coupant que vous gagnez, vous pouvez utiliser la première carte jouée pour matcher une prédiction de même couleur.

Nouvelle particularité : la manche s’arrête si un joueur n’a plus de cartes en main. C’est malin ici aussi, et on en revient à la partie pari ; vous devez en effet prendre en compte également que si un joueur parie 5 plis, il compte les faire sur les 11 ou 10 plis (3 ou 4 joueurs) que durera la manche.

Votre but est bien évidemment de compléter exactement vos prédictions. Se louper d’un pli passe encore, mais au-delà, ce sera des points en négatif que vous allez accumuler.

Un jeu malin, qui pousse la réflexion de début de manche pour effectuer une prise de risque cohérente. Shut the books n’est pas du côté fun, vous l’aurez compris, on se retrouve ici du côté calculatrice et froid que M. Shinzawa maitrise si bien.

Bien entendu, le jeu privilégie les joueurs qui ont l’expérience pour jauger leur main. L’ascension dela courbe de progression sur ce jeu existe ; elle peut être conséquente. Si vous découvrez cette mécanique, je vous conseille de passer chez Skull King avant, ça sera bien moins rude.

Shut the Books est encore une fois une réussite pour l’auteur japonais qui ravira les joueurs de plis qui privilégient la réflexion, un tour de force de proposer un tel niveau de profondeur en simplement 60 cartes.

Test : Tornei

Test : Tornei

Tornei est un jeu de pli avec, à chaque pli, un pari. Le jeu de Totsuca Chuo nous plonge dans un univers de joutes et de tournois où, à chaque pli, une carte d’écuyer vous sert à parier la position que vous envisagez et une seconde carte sera votre joute, la carte qui prend part au pli.

Quatre couleurs de 1 à 14, du must follow et pas d’atout, mais des couleurs hiérarchisées. Vos cartes vous servent donc à jouer les plis, mais également à parier sur votre position, chaque couleur correspondant à une position.

Gérer sa main, conserver les différentes couleurs pour conserver par la même occasion les différentes positions est une façon un peu contre-nature de jouer des plis. Habituellement, on cherche à avoir une coupe, une couleur absente de sa main pour avoir plus de possibilités de manœuvre pour les plis suivants. Ici, c’est aussi se condamner à ne plus pouvoir parier une place.

Tornei n’est pas un jeu fun, on est du côté cérébral de la balance, le jeu peut même paraître froid au final. Ce système de pari + carte atténue le sentiment d’interaction autour de la table, on est plus le nez dans son jeu qu’avec les autres. C’est dommage, le jeu apporte une bonne idée mécanique, mais il lui en manque un peu pour vraiment passer une tête devant les autres.

Il ne manquera pas de plaire pour autant, le jeu reste intéressant et particulier par ses mécaniques. À trois joueurs, c’est un automa qui simule le 4ᵉ, pratique, et ça laisse un jeu tout à fait jouable.

Une petite déception avec Tornei, je reste content de l’avoir essayé, mais j’en ressors sans conviction.

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Prix constaté : 42 €