Test : Next Station Paris

Test : Next Station Paris

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

Les Jeux olympiques approchent et tous les Parisiens vous le diront, les galères du métro avec !

Alors pour se détendre ou se préparer, Blue Orange nous propose le petit dernier de la série Next Station, à savoir Paris ! Après Londres qui aura lancé la machine avec beaucoup de succès et Tokyo qui est bien plus controversée, nous voici donc dans la ville lumière.

Ici, le jeu de Matthew Dunstan revient à ses origines, plus simple et surtout bien plus permissif, ce qui en fait un très bon jeu, on peut déjà le dire.

Cet opus revient aux basiques, ici pas de malus ou de points négatifs de quelle forme que ce soit, le but est le plaisir de l’expérience de jeu, passer un bon moment.

Pour cela, nous voilà repartis à construire des lignes de métro avec la Seine à traverser, châtelet en plein centre qui permet de créer des connexions, des ponts et des tunnels, pour que les lignes puissent se croiser en dehors des stations et des monuments jokers.

Le déroulé du jeu reste le même, la mécanique de calcul de son score ne change pas, mais tout semble plus simple à faire, plus facile et plus évident.

Je dois dire que l’épisode de Tokyo m’a éloigné de la série. Se faire taper sur la tête toutes les cinq minutes par un jeu plutôt méchant, n’est pas du tout dans l’esprit que j’ai de la série, et encore moins dans les sentiments que j’ai envie d’avoir pendant que je joue.

Il semble que les designers l’aient compris eux aussi, cet épisode corrige tout cela en revenant aux fondamentaux avec encore plus de facilité que dans le premier épisode.

Facile, mais pas pour autant sans intérêt, on garde cette envie de faire toujours mieux, d’optimiser ses coups.

C’est juste le curseur de la frustration qui a tout simplement été placé au minimum.

Ce Next Station Paris arrive à point nommé avec le début de la période des Jeux olympiques dans la capitale (entre autres), un souvenir du séjour dans la capitale ? Avec ce jeu, ce sera en plus des moments ludiques de qualité à la clef.

Personnellement, je trouve que c’est le meilleur des trois épisodes, celui qui correspond selon moi le plus à ce que j’attends dans un jeu de ce calibre.

Par là, j’entends un jeu idéal pour les familles avec des règles simples, un gameplay très abordable, et surtout un plaisir ludique renouvelé à chaque partie.

C’est vraiment un joli coup de la part de l’éditeur dont on sent qu’il a su prendre le recul nécessaire pour revenir avec un jeu qui, bien sûr, est en concordance avec l’actualité, mais qui ne passera pas pour autant inaperçu.

Les principaux atouts sont bien évidemment qu’il fonctionne dans toutes les configurations de joueurs, puisque l’on joue en simultané, qu’il s’adresse à un public plutôt large, et que les jeunes joueurs peuvent déjà s’essayer à l’urbanisme du métro parisien.

Vous pourrez d’ailleurs essayer de retrouver ou de placer les monuments sur la carte comme la cathédrale Notre-Dame, l’Arc de Triomphe ou encore la tour Montparnasse.

C’est l’exemple même de ce que l’on appelle un filler, un jeu d’une vingtaine de minutes qui peut être joué en famille après un bon repas ou avant le gros jeu de la soirée.

Ce Next Station Paris coche de nombreuses cases pour pouvoir intégrer bon nombre de ludothèques, le tout pour un prix assez doux avec une quinzaine d’euros, bonne pioche !

Disponible ici :

Prix constaté : 15 €

Test : Morris le Dodo

Test : Morris le Dodo

Morris est tranquille, il a ses œufs, son nid est loin des prédateurs près de la cascade, mais c’est sans compter sur un explorateur mal intentionné qui veut lui dérober ses œufs. Le pauvre Morris n’a plus le choix, il doit dévaler la cascade pour mettre sa future progéniture à l’abri.

Le jeu d’Emilie et Jerome Soleil, magnifiquement illustré par Gyom, est édité chez Blue Orange.

Votre tâche est simple : faire dévaler le dodo en bois le long de la cascade avec des jetons d’œufs sur les ailes. À l’arrivée, si les œufs sont intacts, vous pourrez les cacher dans les fourrés aux alentours, en revanche, s’ils sont cassés, l’explorateur avancera vers le nid sur la prochaine case de la couleur de l’œuf brisé.

Un jeu d’équilibre, de dextérité où toute la famille peut jouer, chacun ayant sa méthode, sa technique, son expertise même pour placer au mieux les œufs sur les ailes de Maurice.

J’aime énormément les jeux enfants où les grands sont tout de même inclus ! Peu importe votre âge, vous vous amuserez tout autant que les plus jeunes à pousser Maurice en croisant les doigts pour que les œufs ne cassent pas.

La tension qu’apporte le jeu est aussi un élément que j’ai tout particulièrement apprécié. Les jeunes enfants ont du mal à gérer la frustration de l’échec, ici, quand c’est l’adulte qui loupe, ça permet d’appréhender l’échec.

À la maison, la tension reste palpable à chaque partie, les œufs cassés sont très redoutés, mais de partie en partie, le jeu est mieux appréhendé et surtout, c’est l’enfant qui demande à y revenir.

Le jeu est beau, très coloré et vivant, il se sert de sa boite en tant que matériel, une particularité de cette gamme de jeux (La Planche des Pirates, La Maison des Souris).

On aime manipuler les différents éléments qui ne font que renforcer l’attrait du jeu.

Maurice le Dodo, c’est un jeu pour toute la famille, moderne dans son gameplay comme dans son emballage et que les enfants demandent à rejouer souvent. Sa nomination pour l’As d’or semble logique et il est un solide concurrent pour la victoire.

Si vous cherchez un jeu pour jouer avec de jeunes enfants à partir de 4 ans, Morris est une valeur sûre.

Disponible ici :

Prix constaté : 21.90 €

Le Labo en Festival : Flip 2023 Parthenay

Le Labo en Festival : Flip 2023 Parthenay

Le Festival Ludique International de Parthenay c’est ce festival qui s’étend sur une dizaine de jours dans un village des Deux-Sèvres, en Nouvelle Aquitaine. Cela fait tout de même 37 ans que ça dure, et on espère que ça va continuer tellement ce concept original fait du bien, et est nécessaire pour prendre le temps de jouer sur un festival sur plusieurs jours !

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Le FLIP de Kmylle Muzo

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Sixième édition du FLIP pour moi et c’est toujours avec autant de plaisir que je reviens à Parthenay pour ce festival qui est certainement mon préféré. Comme d’habitude, je n’ai pas eu le temps de faire le tiers du quart des jeux que j’avais prévus, mais ça laisse l’occasion de faire de belles découvertes fortuites.

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Côté nouveautés, j’ai pu jouer à Expéditions : Autour du monde chez Super Meeple, un jeu très accessible et opportuniste dans lequel vous devez être le premier à atteindre toutes vos destinations en essayant de ne pas faciliter le trajet de vos adversaires. Seul bémol : vous utilisez les trois mêmes lignes d’exploration. Interactif et roublard juste ce qu’il faut, plus vous êtes nombreux et meilleur il sera à mon avis.

Pas de stand Origames cette année mais j’ai quand-même pu mettre la main sur Écosystème : Forêt, un petit jeu malin de draft et de construction de tableau. Le jeu s’explique en quelques minutes, à chaque tour vous draftez une carte que vous ajoutez à votre tableau de 4 lignes par 5 colonnes, et vous marquez des points pour chaque type de carte en fonction des autres que vous avez dans votre tableau. L’objectif est de créer un écosystème cohérent tout en surveillant ses adversaires pour les majorités. Toutes les personnes à qui je l’ai fait essayer ont adoré, n’hésitez pas à y jeter un œil.

Enfin, Oasis : New Hope, un petit jeu de collection pas bien compliqué dans lequel vous devez atteindre l’oasis avant vos adversaires en récupérant des cartes et en les plaçant du 13 au 0 dans l’ordre. Quelques petites manières d’embêter ses adversaires en récupérant les cartes directement dans leur main plutôt que dans la pioche, des personnages à recruter pour corser le tout. Pas le jeu de l’année pour moi mais ça tourne bien.

Côté prototypes, découverte de Toutes voiles dehors ! de l’ami Thomas Planète, un jeu de pirates au magnifique matériel qui promet coups fourrés et grosse interactivité, financement participatif à venir l’an prochain normalement. J’ai aussi pu jouer à son Tunreg (nom provisoire) co-créé avec Luc Rémond, un jeu abstrait de course dans lequel vous devez être le premier à abreuver tous vos dromadaires en déplaçant les éléments du plateau à bon escient tout en bloquant vos adversaires. Encore une fois, le matériel est superbe et la mécanique fonctionne très bien.

Luc Rémond nous a aussi présenté Fruitoplay qui sortira chez Explor8, un jeu de plis style belote avec des retournements de situation à chaque manche. Je suis assez fan des jeux de plis et j’ai beaucoup aimé celui-ci, les possibilités tactiques sont beaucoup plus riches car on connaît à l’avance tous les plis qui vont être faits. En fin de manche, on multiplie les points de la famille de cartes qu’on a le plus par celle qu’on a le moins, il faut donc équilibrer ses plis et pas seulement les gagner ! Et enfin mon gros coup de cœur du festival, Village people, un jeu de draft de dés et de course aux points dans lequel vous devez être le premier à atteindre un certain nombre de points pour l’emporter. Pour cela, vous avancez sur des arbres technologiques selon le dé choisi et vous essayez de comboter au maximum. C’est très lisible, on comprend tout de suite comment ça fonctionne, il y a une petite sensation de roll and write à enchaîner les combos comme ça, bref, c’est ma came. Et quand on en parle encore une semaine après avec les copains qui l’ont essayé, c’est clairement bon signe ! Pour finir une petite partie de Sky team, son jeu pour deux qui sort chez Scorpion masqué cet automne et mon coup de cœur de Cannes, on s’est écrasés juste avant l’atterrissage mais je volais avec un noob qui faisait son baptême de l’air ^^.

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Le FLIP de Teaman

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Après l’Alchimie du Jeu de Toulouse et Paris Est Ludique, le FLIP me semblait être le festival de trop. Une semaine plus tard, Parthenay a réussi à soigner mon ochlophobie* naissante. Comme il s’étale sur toute la ville, avec des animations diverses et dispersées, on perd ce sentiment oppressant que l’on ressent inévitablement sur les autres festivals. Allez d’ailleurs, pour ceux qui n’ont jamais eu la chance d’en arpenter les rues, je vous emmène faire un tour.

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*Peur de la foule

Notre point de départ est la place des drapeaux, à l’ombre du Palais des Congrès. Vu du dessus, elle doit ressembler au camp d’une armée romaine en campagne. De larges allées qui traversent une forêt de barnums gris rehaussés aux couleurs du FLIP ou des éditeurs. Ici, on peut assister à des scènes qu’on retrouve dans n’importe quel festival. Sous les tentes créateurs, des auteurs en herbe expliquent avec fébrilité leurs prototypes à un public au visage impassible, le nez dans leur carnet, un badge pro autour du cou. Près des tables, un grand-père un peu perdu et ses petits-enfants croisent un groupe de passionnés au pas décidé, une liste de jeux à la main. Quatre personnes assisent autour d’une boite cherchent du regard un animateur qui pourrait les délivrer d’une fastidieuse lecture de règle.

Rien qu’ici on pourrait y rester plusieurs jours sans s’ennuyer tant il y a déjà des choses à voir. Découvrir les nouveautés des gros éditeurs, se laisser emporter par l’enthousiasme d’un nouvel acteur du monde ludique venu faire découvrir sa création, participer au trophée FLIP en notant les nominés, chercher la future pépite du monde ludique au milieu des protos présentés… Mais si on veut vraiment goûter au FLIP, il faut s’éloigner un peu.    

Il faut déambuler dans les rues pour tomber ici sur un plateau de Bagh Chal (un jeu traditionnel népalais) posé sur une petite table, là sur une partie de Papattes (sorte de pétanque 2.0). Ou s’arrêter dans un local commercial réaménagé par Bombyx, Studio H ou encore Gigamic. Ou encore, accorder à la marmaille un peu de temps au village enfant très bien aménagé pour tous les âges. Ma petite de 2 ans ne s’y est jamais ennuyé.

Il faut savoir se perdre aussi dans des coins plus excentrés comme la Chapelle, ses expositions notamment celles du jeu Ricochet qui permet d’y jouer à même les murs ou le Village Environnement où on peut découvrir de drôle de choses comme un parcours de billes sur moquette ou un Turbulences surdimensionné, ce Pick & Delivery au matériel magnifique.

Pour connaître toute la spécificité du FLIP, il faut aussi laisser son grand de 7 ans partir à la chasse aux Whoopy. Ces petites peluches totalement inutiles que l’on gagne en réussissant les défis proposés par les animateurs. Bravo à eux d’ailleurs ! Malgré les cernes qui poussent, ils restent au taquet jusqu’au dernier jour pour nous faire passer un bon moment

Je vais arrêter là ce qui ressemble de plus en plus à un flyer de l’office du tourisme de Parthenay et vous parlez un peu de ce qui vous intéresse vraiment, vous, l’esthète ludique. Les jeux.

J’ai pu jouer à pas mal de choses cette année malgré la présence de ma progéniture et en ressortant mon carnet de notes (oui, j’ai carnet. Je suis un professionnel.) je m’aperçois que j’ai testé beaucoup de jeux estampillés Gigamic. Il faut dire qu’ils sont venus en force cette année avec un barnum, deux locaux en dur et la place Saunere rien que pour eux.

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Liste des jeux :

After Us

A La Folie

Cosy Casa

Le Clan des Loups

Le Grand Prix de Belcastel

Evergreen

Himiki

Happy Bee

J’emme

Marrakech

Morris le Dodo

Tsuro

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After Us

Je sais qu’il a ses détracteurs mais en ce qui me concerne j’apprécie toujours la patte de Vincent Dutrait. Et cette couv’, cette promesse de jouer dans un post-apo façon Planète des Singes m’a tout de suite attiré. Malheureusement, mon enthousiasme a vite été refroidi.

Florian Siriex a, semble-t-il, recyclé la mécanique de Zoo Run, un de ses jeux pour enfants. Il va falloir combiner nos cartes ensemble afin d’en tirer les meilleurs bénéfices en termes de ressources et de points de victoire. A chaque tour, on pourra acheter une nouvelle carte pour renforcer son deck et avancer sur la piste de score jusqu’aux 80 points salvateurs et la victoire finale. En action, le jeu se révèle décevant. La mécanique principale de demi-cartes à combiner n’est jamais utilisée de façon surprenante. La boucle de gameplay est terriblement répétitive : Chaque tour, on résout dans son coin toujours le même petit casse-tête pas bien difficile et pas bien passionnant. Le thème, lui, n’est qu’un joli écrin très superficiel.

Pour moi, After Us n’a pas tenu sa promesse ludique mais si vous souhaitez lire un avis plus détaillé et nuancé, je vous invite à lire le test de Kmylle, notre laborantine simiesque de choc !

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A La Folie

D’habitude je n’aime pas trop les jeux Bioviva. J’admire la démarche écologique mais je ne suis clairement pas la cible. Pourtant, j’ai bien aimé A La Folie. Un jeu à la Compatibility dans lequel il va falloir deviner comment les autres joueurs ont classé différentes activités sur une échelle qui va de “A la Folie” à “Pas du tout”. Le jeu a en plus le bon goût d’être un coopératif. Il s’épargne du coup un système de score que personne n’aurait utilisé de toute façon.

Un bon petit jeu “d’empathie” simple et plutôt bien pensé.

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Le Clan des Loups

Encore un Gigamic. Un jeu de conquête de territoire et de majorité où l’on joue une bande de loups. En gros, on va traverser le plateau pour recruter des loups solitaires, chasser, se faire des antres et faire pipi partout. C’est pas révolutionnaire mais plutôt sympa. L’interaction est forte puisqu’on peut voler des loups à son adversaire mais plutôt bien équilibré. Je n’ai jamais trouvé ça frustrant.

Un jeu à surveiller si on aime bien le genre.

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Cosy Casa

C’est fou comme les jeux nous amènent à faire des choses que l’on déteste faire dans la vraie vie. Dans Cosy Casa, on doit ranger divers objets, livres, jeux de société, trophées, chats (!) dans notre kallax. Il y a bien sûr des contraintes et des objectifs de pose qui vont gentillement faire appel à notre intellect pour marquer le plus de points de victoire possible. Rien d’innovant mais un petit jeu familial plutôt agréable. Etrangement, le seul aspect rébarbatif du jeu est de devoir mettre le bazar (la mise en place du plateau central, à faire en début et en milieu de partie) avant de pouvoir ranger.

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Evergreen

Hjalmar Hach, l’auteur d’Evergreen, semble un poil monomaniaque. Après, nous avoir proposé de faire pousser les arbres d’une forêt dans Photosynthesis (sorti chez Blue Orange) voilà qu’il nous propose de recommencer mais cette fois-ci à l’échelle d’une planète ! Certes Photosynthesis avait une esthétique plus marquante avec ses arbres en trois dimensions, mécaniquement, il ne m’avait pas laissé un souvenir impérissable. Evergreen, lui, reste très beau et me semble bien plus abouti que son aîné. Par contre, il s’adresse à un public plus averti.

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Le Grand Prix de Belcastel

Je n’avais pas encore eu l’occasion de jouer à la version enfant des Charlatans de Belcastel. Maintenant que c’est fait, je comprends l’engouement qu’il a suscité. GPB est une merveilleuse initiation au bag building à partir de 6 ans. Une course très sympa avec quelques défauts. Le jeu est un peu long pour les plus jeunes et il arrive qu’on doive passer plusieurs tours d’affilée.

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Happy Bee

Un petit jeu de cartes très très malin de deux vétérans du monde ludique, Rambourg et Rivière. Il y a un système de majorité qui rappelle un peu, en termes de sensations, des jeux comme Crossing. Il faut essayer de deviner ce que vont jouer les autres joueurs pour ne pas se retrouver minoritaire ou, comble de la frustration, à égalité puisque dans ce cas personne ne gagne rien.

On ajoute à ça une mécanique qui remplace la pioche : A chaque tour, on récupère les cartes qu’on a joué au tour précédent et on passe le reste de notre main à notre voisin de gauche (façon 7 Wonders).

C’est intelligent, ça marche bien et très accessible. Un jeu de qualité qui se marie bien avec une bonne tasse de thé.

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Himiki

Himiki est un jeu abstrait, superbement édité, dans lequel on déplace des dés pour se retrouver sur la bonne face au bon moment. Malheureusement, je suis complètement hermétique à la logique de ce jeu. Non, pas qu’il soit mauvais. Ah moins que si. En fait, je n’en ai aucune idée. Tout ce que je peux vous dire c’est que j’ai joué à Himiki. Ma compétence ludique s’arrête là.

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Marrakech

Gigamic, encore, réédite le très bon Marrakech. A ne pas confondre avec le Feld qui avait remporté le Diamant d’or. Nous sommes ici sur un jeu pour enfant, une sorte de Monopoly modernisé dans lequel il va faire atterrir nos adversaires sur nos tapis sans tomber sur les leurs. Le jeu, qui jouait déjà la carte du swag avec ses tapis en tissus, reste fringant malgré son âge. Pour cette nouvelle édition, exit la couverture de Marie Cardouat que j’aime beaucoup mais dont le style ne correspondait pas vraiment au jeu. Le plateau a été refait et les tapis sont de retour avec de nouveau coloris.

Rien à faire, j’ai toujours une tendresse particulière pour les créations de Dominique Ehrhard (même si je ne sais jamais où mettre ses “h”). Essayez-le, au moins pour votre culture ludique.

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Morris le Dodo

Pourquoi ?

Blue Orange nous propose un jeu 3+ très joliment édité. Le matériel est chiadé, coloré et rigolo. Le jeu, lui, est sans aucun intérêt. Alors qu’il existe des alternatives de jeux pour cet âge dans lequel j’arrive à prendre du plaisir, pourquoi je prendrais mon temps et mon argent pour cette grosse boîte. Du coup, je me pose cette question : Pourquoi l’avoir édité ?

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J’emme

En termes de jeu de société, Lansay semble être resté dans les années 90. Le plateau, le matériel, tout a trente ans de retard. Dommage parce que le jeu, un abstrait rappelant un peu le Go avec de la pose de pions et de la prise par encadrement, est plutôt plaisant. Pas assez pour le rendre mémorable, malheureusement.

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Tsuro

Je me souviens de Tsuro. Je l’avais déjà croisé ce jeu, il a quinze ans. Sa boite, ses illustrations, son matériel, m’avait marqué mais pour une raison que ma mémoire a effacé je n’avais pas eu l’occasion d’y jouer. Erreur corrigée !

Le jeu de Tom McMurchie prend le principe du labyrinthe et l’inverse totalement. Ici, il ne faut pas déchiffrer le dédale mais le créer. Il ne faut pas en sortir mais tout faire pour y rester. Ce twist fait de Tsuro une sorte d’OVNI ludique. Plus important, ça marche ! Ce n’est pas vraiment un jeu d’ambiance mais il en possède beaucoup de caractéristiques. Ca se joue vite, nombreux (jusqu’à 8), sans se prendre la tête. Oui, c’est très hasardeux mais il y a des rebondissements et l’envie d’y revenir. Je ne demande rien d’autre.  

Test : Bubble Stories

Test : Bubble Stories

Bubble Stories est une petite chose mignonne prévue pour 1 à 2 joueurs de 4 ans ou plus, pour une durée de 10 minutes. Il a été créé par Matthew Dunstan (Nile Artifacts, Monumental), illustré par Simon Douchy (12 Gangsters) et édité par Blue Orange.

Une petite boîte à clapet, quelques cartes. Des illustrations gaies, rondes et colorées à l’image qu’on se fait du monde de l’enfance. Bubble Stories fait dans le minimalisme.

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Simulateur de balade

Ses mécaniques sont tout aussi épurées. On est face à une sorte d’Unlock dont on aurait retiré les énigmes. On se balade de cartes en cartes à la recherche de nos copains pendant une partie de cache-cache ou du fameux trésor des pirates ! Des objectifs toujours très simples et clairs pour un jeu qui l’est tout autant.

Les cartes sont des lieux et les bulles transparentes indiquent leurs interconnexions. Depuis la cour de récré, on peut explorer le toboggan, le gymnase ou les salles de classes. Le but est toujours de trouver quelque chose en évitant les impasses. Si certains choix feront appel à un peu de logique ou d’observation, la plupart du temps notre décision sera dévolue au hasard. Rien de plus normal compte tenu de l’âge du public visé.

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Si Bubble Stories nous raconte une histoire, il ne prévoit aucun texte. La narration passe uniquement par l’image. Il peut ainsi être parcouru seul par les enfants mais c’est en compagnie d’un adulte que le jeu se révèle. Par le dialogue qui va s’établir entre l’un et l’autre, Bubble Stories prend toute sa dimension. On réfléchit ensemble, on s’interroge, on interprète l’histoire, on la fait sortir des cartes. La proposition ludique va beaucoup plaire aux maîtres et aux maîtresses. On peut aborder l’air de rien des notions d’orientation dans l’espace, exercer le vocabulaire de l’enfant, sa logique ou son imaginaire. Fort heureusement, Bubble Stories n’oublie pas d’être plaisant à jouer, et les petits joueurs devraient aussi y trouver leur compte.

S’il fallait lui faire un reproche, ce serait sur sa durée de vie. La boite compte trois histoires en plus du tutoriel. C’est peu, et si l’enfant pourrait avoir envie d’y revenir une fois ou deux, elles sont, toutes les trois réunies, moins riches qu’une seule histoire d’un livre-jeu de la collection Ma Première Aventure.

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Viens dans ma bulle !

Bubble Stories est une vraie réussite. Il inclut trois petites balades amusantes durant lesquelles on oublie complètement la mécanique pour profiter de ce moment que l’on passe en compagnie de son enfant. Et si on fait vite le tour, on ne boudera pas notre plaisir pour une petite dizaine d’euros.

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Disponible ici :

Prix constaté : 10 €

Interview-Test : Meeple Land

Interview-Test : Meeple Land

Frédéric Guérard (It’s A Wonderful World) s’est allié à Cyrille Allard pour concevoir Meeple Land. Illustré par Tomek Larek (Flyin’ Goblins), le jeu est édité par Blue Orange. Si vous souhaitez en savoir davantage sur cette joyeuse équipe, rendez-vous à la fin de cet article pour une petite interview.

Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée de 60 minutes environ.

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Tout le monde sait ce qu’est un parc d’attractions et peu n’y ont jamais mis les pieds.

Construisez le parc de loisirs le plus réputé en y aménageant attractions et services pour séduire un maximum de visiteurs.

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Le matériel :

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La jolie boite colorée contient une quantité conséquente de tuiles Attraction et Service assez épaisses, des jetons Pièce de monnaie, divers jetons / tuiles. Les joueurs bâtiront leur parc sur des plateaux Terrain individuels (un peu fins à mon gout) et auront accès à une extension si la place venait à manquer. Les pions Visiteur sont représentés par des meeples de 4 couleurs différentes et l’entrée du parc est symbolisée par 2 piliers en plastique surmontés d’un jeton Banderole en carton : du plus bel effet !

Les « tuiles » Bus ressemblent plutôt à des cartes mais comme elles sont peu manipulées, elles devraient résister aux affres du temps.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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En immersion…

Vous venez d’acquérir un terrain ; il ne vous reste plus qu’à construire le plus beau et le plus diversifié des parcs d’attractions !

Le long des allées, construisez des attractions variées et bâtissez des services correspondant aux désirs des visiteurs : bateau-pirate, grand-huit et autres manèges seront plus attractifs aux côtés de stands de restauration, de boutiques de souvenirs ou de toilettes facilement accessibles. Attention, choisissez soigneusement l’emplacement de chaque édifice, car une impasse ou le manque de commodités pourraient mécontenter les visiteurs !

Vous aurez également la possibilité d’étendre votre terrain ou d’y adjoindre une seconde entrée.

Mais, quoi que vous fassiez, n’oubliez jamais que le visiteur est roi ! Un visiteur mécontent, c’est de la publicité négative et des bénéfices à la baisse. Alors, veillez à ce que tous puissent entrer et se divertir en toute sérénité.

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D’un point de vue plus technique…

But du jeu : marquer le plus de points de Réputation.

Lors de la mise en place, les tuiles Attraction et Service sont disposées par taille et un certain nombre est révélé. Des tuiles cartes Bus sont placées aléatoirement sur le plateau Parking, des pions Visiteur y sont placés. Le reste est posé à côté pour former la réserve, avec les jetons Monnaie, les tuiles Entrée secondaire et les « tuiles » Extension de Terrain.

Chaque joueur reçoit un plateau Terrain, une Entrée et une certaine somme, en fonction de l’ordre du tour et de la manche jouée.

Une partie se déroule en 4 manches, chacune se terminant lorsque tous les joueurs ont passé. Le 1er joueur de chaque manche est celui qui a le moins d’argent à la fin de la manche précédente.

A son tour, le joueur actif peut réaliser une action :

  • acheter une attraction et la construire, c’est-à-dire la placer sur le terrain en respectant la règle de pose,
  • fournir un service à une attraction en en payant le cout, c’est-à-dire le placer sur le terrain en respectant la règle de pose,
  • acheter une publicité pour attirer des visiteurs (grâce au verso des tuiles Service),
  • passer et acquérir le Bus de son choix, parmi ceux restants. La manche est alors terminée pour ce joueur.

Puis c’est au joueur suivant dans le sens horaire.

A la fin de chaque manche, les joueurs accueillent les visiteurs et perçoivent les revenus du parc.

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La partie se termine à la fin de la 4ème manche. Le décompte des points comprend le nombre d’attractions différentes (à partir de 7), les visiteurs dans le parc en fonction de leur couleur, ainsi que les points négatifs des visiteurs restés devant l’entrée et les allées interrompues par d’autres tuiles.

Le joueur avec le plus de points est déclaré vainqueur.

Règle de pose : au moins l’une des allées de chaque tuile doit être connectée à une entrée.

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VERDICT

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Je n’apprécie pas spécialement les parcs d’attractions… alors, quand j’ai ouvert la boite, mon a priori n’était pas très positif, sauf en ce qui concerne les couleurs joyeuses du matériel. Et puis j’ai essayé le jeu. Une partie en duo (Je commence la plupart du temps par cette configuration.), puis une autre malgré les réticences de ma moitié… Allez, on essaie à 3, à 4, et on enchaine les parties… Eh bien, quand on a envie de refaire une partie pour s’améliorer, c’est plutôt bon signe !

Il faut dire que le thème est très présent, ce qui rend l’immersion assez bluffante pour un jeu de ce type. Chaque point de règle se justifie par la thématique : par exemple, les subventions diminuent d’une manche à l’autre puisqu’au fil du temps vous tirez davantage de bénéfices de votre entreprise ! Ou encore : les visiteurs coincés à l’entrée seront mécontents et vous feront perdre des points en fin de partie !

En revanche, côté interaction, le jeu est assez pacifique. La seule façon d’ennuyer vos adversaires est de leur chiper les attractions / services ou le bus qu’ils convoitent. Mais attention de ne pas vous mettre en difficulté à cause de bâtiments inadaptés à votre parc ou de visiteurs coincés à l’entrée !

Essayé dans les 3 configurations proposées, il m’est apparu que le jeu était meilleur à 3 ou 4 joueurs, pour une raison très simple : plus les joueurs sont nombreux, plus les tuiles proposées à l’achat sont renouvelées rapidement. Et quand, dans une partie à 2, rien ne vous intéresse, vous pouvez attendre un moment avant de trouver votre bonheur, ou du moins quelque chose d’intéressant !

Ma configuration préférée s’avère être à 3 joueurs : les tuiles tournent plutôt bien et la concurrence est limitée. En effet, à 4, cette dernière peut être rude !

Côté rejouabilité, les tuiles Attraction et Service sont en nombre suffisant pour que l’organisation de votre parc change à chaque partie. Quelques tuiles Bus supplémentaires auraient peut-être été bienvenues, mais ce n’est pas si évident. Le risque est pourtant là que, aucune variante n’étant proposée pour complexifier l’ensemble, les joueurs les plus aguerris pourraient se lasser assez vite… En revanche, les joueurs débutants l’adorent ! (Merci à une gentille « Petite Dame » d’avoir accepté de l’essayer, et ravie qu’elle ait apprécié ! Elle jouera avec nous plus souvent ! 😉)

Pour terminer, je reviens sur le matériel à cause d’une petite chose qui me titille. Les illustrations et le matériel dans son ensemble sont colorés et agréable à l’œil, l’Entrée du parc donne envie de s’y engouffrer, mais… l’insert en plastique n’est pas très convivial. En effet, à cause des effets de style des emplacements aux formes peu adaptées aux différents éléments, et d’une boite trop grande, une partie du matériel se promène un peu trop dans la boite, notamment les tuiles. C’est dommage car l’idée de départ était bonne et l’insert est bien réalisé !

Conclusion :

Meeple Land est le jeu familial rêvé pour les amoureux d’attractions en tout genre, friands d’optimisation façon puzzle et aficionados des meeples en bois coloré : un très bon jeu à mettre entre toutes les mains !

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Disponible ici :

Prix constaté : 32€

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Interview autour de Meeple Land

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Frédéric Guérard et Cyrille Allard : auteurs

Timothée Leroy et Stéphane Maurel de chez Blue Orange : éditeur

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LdJ :Bonjour à tous ! Je suis Hélène « Harrie » G. du Labo des Jeux et j’aimerais en savoir davantage sur vous que ce que précise une boite de jeu. 😊 Pour commencer, je vous laisse vous présenter.

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Cyrille : Bonjour Hélène du Labo des Jeux, je suis Cyrille Allard, jeune auteur. Disons que je m’amuse à faire des jeux pour m’évader, jouer et partager des moments avec des amis, des joueurs.

Frédéric : Bonjour Hélène, je suis Frédéric Guérard, auteur de plusieurs jeux dont récemment Bellum Magica, édité également par Blue Orange. La création de jeux de société est une passion d’enfance qui a perduré jusqu’à devenir mon métier.

Blue Orange : Timothée Leroy, directeur de Blue Orange, et Stéphane Maurel, chef projet BO Editions.

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LdJ :Quel est votre rôle dans le projet Meeple Land ?

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Cyrille : J’ai amorcé l’idée et le concept du jeu. On a échangé puis travaillé les concepts pour en faire Meeple Land. Fred a apporté son expérience et réglé le jeu mathématiquement, c’est son kiffe ça, les maths.

BO – Timothée : En tant qu’éditeur, nous avons tout d’abord sélectionné le jeu, signé le jeu avec les auteurs, puis nous l’avons développé. C’est Stéphane Maurel, chef de projet, qui s’est occupé du développement mais c’est un vrai travail d’équipe. Le développement consiste à trouver un thème (ici on a gardé le thème des auteurs), veiller aux réglages dans les règles avec les auteurs et surtout trouver le matériel et l’illustrateur qui conviendra avec le jeu. Enfin, on commercialise le jeu en recherchant des distributeurs dans chaque pays et on s’occupe de la communication sur le jeu.

LdJ : Comment vous êtes-vous connus les uns et les autres ? Vous êtes-vous déjà tous rencontrés ?

Cyrille : On s’était déjà croisés sur des conventions avec Fred, à l’époque où il sortait Titanium Wars avec sa propre maison d’édition ; j’y faisais tester mon 1er proto. Lors d’un échange à Ludinord, je lui parle de la création du CAN (Collectif des Auteurs du Nord) où je l’invite à venir tester ses protos. Après plusieurs soirées et tests de protos (sans oublier les bières), on se retrouve régulièrement à papoter jeux, protos, Game Design, présentation aux éditeurs. On se rend compte qu’on est tous les deux mal à l’aise avec le fait d’aborder les éditeurs pour présenter nos jeux. On se dit alors qu’on peut faire ça ensemble. L’aventure Meeple Land commence…

Je n’ai jamais rencontré Tomek. J’ai découvert son travail lorsque Blue Orange nous a annoncé qu’il allait illustrer Meeple Land ; il venait de travailler sur Blue Lagoon dont j’ai adoré la couv’. Le travail réalisé sur Meeple Land est tout simplement magnifique, ça amène un réel plaisir de jeu.

BO – Stéphane : J’ai vu les auteurs sur le Salon d’Essen quand ils m’ont présenté le jeu. Je n’ai jamais rencontré Tomek que j’ai connu par internet et avec qui on avait déjà fait 2 jeux avant (Dragon Market et Blue Lagoon).

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LdJ : Comment est née l’idée du jeu ? Et celle de le créer ensemble ?

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Cyrille : Ayant passé des heures sur Theme Park et Theme Park World étant gamin, j’avais posé les bases d’un jeu de construction de parc après mon retour d’Essen 2013. Je propose à Fred l’idée et lui expose alors les concepts auxquels j’avais pensé (les visiteurs, les files d’attente, les tuiles Attraction). On est parti de là pour construire le jeu…

Frédéric : Comme Cyrille, j’ai passé des heures à jouer à des jeux vidéo de gestion de parcs d’attractions étant gamin (adulte aussi, d’ailleurs). J’avais déjà songé à transposer cette thématique en jeu de société donc l’idée m’a tout de suite plu. J’avais moi aussi réfléchi à différents aspects que devrait avoir un jeu de société sur cette thématique donc il a suffi que Cyrille et moi mélangions nos idées.

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LdJ : En tant qu’auteur reconnu, que t’a apporté la collaboration avec Cyrille qui fait ses débuts en tant qu’auteur ?

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Frédéric : De bons moments de partage autour de la création. Et une entraide pour le démarchage des éditeurs, car à l’époque je ne connaissais pas encore l’équipe de Blue Orange.

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LdJ : Quel effet cela fait-il de passer du statut de créateur à celui d’auteur ? (Je ne compte pas Zouk Abracadanimaux qui était une commande.) Comment est-ce de travailler avec Frédéric Guérard ?

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Cyrille : Je ne suis pas sûr d’accorder une grande importance à avoir un statut de créateur ou d’auteur. Ce qui m’importe le plus, c’est que les joueurs partagent de bons moments autour de Zouk Abracadanimaux et de Meeple Land.

Quant à travailler avec Fred, c’est l’enfer ! Non je déconne. On discute beaucoup et c’est parfois très animé, ça nous amuse.

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LdJ : Pouvez-vous nous raconter les étapes de création du jeu, chacun à votre niveau, depuis l’idée de départ jusqu’à son arrivée chez notre boutiquier préféré ? Le thème a-t-il toujours été celui de la construction d’un parc d’attraction ou a-t-il évolué au fil du processus de création / d’édition ?

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Cyrille : Parti des idées déjà évoquées à la naissance du projet, on a exploré différentes façons d’articuler les mécaniques du jeu. Evidemment, les idées fusent de partout dans ces moments-là. Après plusieurs séances de travail où on ne garde que les concepts forts et qui se répondent bien, on passe à la réalisation des éléments de jeu. Et pour cela, Fred a besoin de tout mettre en formule sur tableur. On établit alors arbitrairement la taille des plateaux individuels, des tuiles Attraction, leur type, etc… puis il intègre ça à ses formules. On passe alors à la phase de test, ajustement, etc… C’est classique mais le jeu a fonctionné très vite. On a fait que peu d’ajustements en fin de compte, tout en gardant sous le coude les concepts intéressants qu’on a mis de côté.

Comme tu as pu le deviner, le thème de la construction de parc d’attraction a toujours été le moteur du jeu, il n’a jamais changé.

Frédéric : Je ne sais pas si cette façon de faire est « classique », mais en tout cas c’est celle que j’utilise pour toutes mes créations et elle me convient parfaitement. J’adore définir des concepts et des mécaniques puis les modéliser mathématiquement parlant. Et ça me permet de gérer des tas de facteurs et de données que les tests empiriques ne voient pas forcément. Bien sûr, un jeu c’est avant tout du fun, et ce n’est que lors des tests « réels » qu’on se rend compte du potentiel ludique du jeu (ou plutôt qu’on s’en assure).

BO – Stéphane : Le jeu est toujours resté sur le même thème qui était porteur et nous rappelait Theme Park à tous. Les challenges à relever étaient principalement de bien faire les tests dans toutes les configurations de jeu et d’ajuster des détails en collaboration avec les auteurs du jeu. Puis la réalisation des illustrations et du style du jeu. Et ensuite des choix judicieux à faire au niveau matériel pour que le jeu sorte à un prix acceptable.

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LdJ : Plus généralement, lorsque vous œuvrez à la conception d’un jeu, partez-vous d’une mécanique qui vous intéresse ou d’une thématique qui vous tient à cœur ?

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Cyrille : Pour ma part, la thématique est toujours au centre du jeu, les mécaniques ne sont que des outils pour réussir à créer l’expérience souhaitée. L’expérience de jeu est pour moi le plus important, c’est ce que je recherche en tant que joueur.

Frédéric : Ça dépend, ça peut être l’un ou l’autre. Poour Meeple Land, ce fut la thématique.

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LdJ : Pourquoi éditer Meeple Land ? Qu’est-ce qui vous a décidés, et surtout qu’est-ce qui vous a plu dans ce projet ?

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BO – Timothée : On a eu un coup de cœur pour ce jeu. On avait un peu peur au début car la plupart des jeux sur les parcs d’attraction sortis jusqu’ici n’avait pas fonctionné, mais on pensait vraiment que la mécanique collait parfaitement à ce thème et faisait effectivement penser à des jeux vidéo du même thème. Le jeu est vraiment parfait pour nous car il est à la fois assez simple mais avec une belle profondeur, idéal pour convertir des familles aux jeux un peu plus complexes, ce qui est l’un de nos chevaux de bataille 😊.

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LdJ : Peux-tu nous parler de tes prototypes ? Même si cela fait un moment que je n’en ai pas testé, certains étaient à un stade bien avancé ; quand aurons-nous la chance de les acheter chez notre crémier favori pour pouvoir y jouer ?

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Cyrille : Un jeu pour enfant, Super Heros Academy, devrait sortir en 2022, voire 2023 en fonction de la crise sanitaire. Un jeu très fun où on constitue son équipe de Super héros avant d’aller arrêter les méchants. Bayard Jeux m’a recontacté pour un nouveau projet, un jeu pour le voyage. C’était prévu pour l’été mais avec la crise, ce ne sera pas encore pour tout de suite. On va attendre que les gens voyagent à nouveau ^^.

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LdJ : Pouvez-vous nous parler de votre actualité ludique ?

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Frédéric : J’ai un autre jeu qui vient de sortir chez Blue Orange : Bellum Magica. Chaque joueur y incarne un seigneur maléfique qui doit recruter une armée de monstres pour amasser des richesses. C’est un jeu familial fun et stratégique, avec un dé dont on doit tirer parti à son avantage en recrutant les bons monstres.

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LdJ : Et la suite ? Des projets, des envies ?

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Cyrille : Pleins d’envies et plusieurs projets super cools que j’aimerais voir aboutir, notamment celui de Tokyo Rampage/Daruma Spirit qui me tient à cœur.

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LdJ : Un petit mot pour la fin ? Une déclaration d’amour ludique ? Un jeu extraordinaire auquel vous auriez joué récemment et que vous auriez envie de faire connaitre ? Un scoop à partager avec le Labo des Jeux peut-être ? 😉

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Cyrille : Je t’avoue que c’est pas trop mon truc les interviews et pourtant c’était cool alors merci pour ta sollicitation Hélène du Labo des Jeux.

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LdJ : Merci à Frédéric, Cyrille, Timothée et Stéphane d’avoir accepté de répondre à ces quelques questions.