Test : Isle of Skye extension Druides

Test : Isle of Skye extension Druides

Après avoir eu l’aide des guerriers, des marchands et des messagers, vous souhaitez à présent rallier à votre cause les chefs spirituels locaux. Arriverez-vous à récupérer le pouvoir des druides et de leurs sites sacrés ?

Cette seconde extension de Isle of Skye est toujours l’œuvre de Alexander Pfister et Andreas Pelikan, illustré par Klemens Franz, édité par Lookout Games et Funforge pour la version française.

Il est prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 10 ans, pour des parties de 60 minutes environ.

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Le matériel :

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Comme toute la gamme de Isle of Skye, le matériel est de très bonne facture. Les tuiles sont fabriquées dans un carton épais de même sur le plateau Dolmen. La direction artistique est en adéquation avec le jeu de base.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Cette extension peut être jouée avec le jeu de base, mais également combinée avec la première extension Journeyman.

Pour la mise en place, il suffit d’ajouter le plateau Dolmen au centre de la table. Un des joueurs pioche 5 tuiles Druides et les place face visible sur les emplacements dédiés du plateau Dolmen. Le reste des tuiles Druides est laissé à proximité de ce dernier.

Les règles de base sont les mêmes. Le changement arrive lors de la phase d’Achat :

Ici, elle se fait en deux tours. Le premier se déroule comme dans le jeu de base. Durant le second tour et en commençant par le premier joueur, vous pouvez acheter une tuile supplémentaire. Vous aurez alors le choix d’acheter une tuile Druide du plateau Dolmen ou d’acheter une tuile Terrain depuis le sac. Certaines tuiles Druides ont un dessin tablette de pierre. Il s’agit tout simplement de bonus permanents qui seront valable tout au long de la partie une fois en votre possession.

Le jeu se poursuit jusqu’à la fin de la manche sans autre modification. A la fin de la manche, on retire la tuile Druide la plus à droite et les autres tuiles sont décalées dans cette direction. Continuez ainsi jusqu’à la fin de la manche 6 et comptez vos points !

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VERDICT

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Si vous avez lu l’article de Isle of Skye, vous savez que c’est un jeu que j’aime beaucoup. Si je n’ai pas été convaincue par l’extension Journeyman, j’ai en revanche énormément apprécié celle-ci. Contrairement à la seconde extension, Druides ne complexifie pas le jeu et permet ainsi de garder la fluidité originelle du jeu et ne rallonge que très peu la durée des parties. Avec la possibilité de récupérer une tuile de plus à chaque tour, vous pourrez encore plus développer votre royaume et de ce fait votre stratégie. La gestion de l’argent est assez différente dans le sens où vous ne vous concentrerez plus uniquement sur les tuiles des adversaires mais également sur celles du plateau Dolmen. Il sera alors parfois nécessaire de garder une réserve suffisante pour acheter la tuile Dolmen que vous convoitiez – à condition que personne ne la prenne avant vous. En ce qui concerne l’interaction, elle est au cœur du jeu avec le système d’enchères. S’il est possible d’y jouer à 2 joueurs, je ne le recommande pas. En effet, la mécanique principale du jeu ne prend son sens qu’à partir de 3 joueurs. Le nombre de joueurs n’influe que peu sur la durée de la partie car une grande majorité des phases dans le tour sont réalisées simultanément.

Isle of Skye est un super jeu de placement de tuile et d’enchères qui est sublimé par cette extension. Si vous avez aimé le jeu de base, cette dernière devrait vous plaire.

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Disponible ici :

Prix constaté : 18€

Test : Polynesia

Test : Polynesia

Si je vous dis Polynésie, les mots qui vous viennent à l’esprit sont sûrement des choses comme : îles, plages, cocotiers et éventuellement surf si vous ne craignez pas les requins. Par contre, pour Peer Sylvester, cela évoque jeu abstrait et mécaniques retorses.

Le jeu est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 12 ans, et pour une durée comprise entre 1 et 2 heures.

Il est l’œuvre de Peer Sylvester (Le Roi est Mort, l’Expédition perdue), illustré par David Prieto et Laura Bevon (Between Two Castles of Mad King Ludwig, Hippocrates), édité par Ludo Nova, et localisé par Gigamic.

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Le matériel

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Le premier contact avec Polynesia est plutôt plaisant. Hormis le volcan (second antagoniste du jeu après les autres joueurs), le décor est paradisiaque, sublimé par un vernis sélectif du plus bel effet. Ça change des ternes couleurs médiévales.

Même chose pour le matériel. Tout est mignon, les meeples, les bateaux, les plateaux individuels, les couleurs originales de chaque joueur (rose, turquoise, violet. Il n’y a que le gris qui dénote…) Même le plateau principal a trouvé un juste milieu entre beauté et lisibilité. Preuve, s’il en est, qu’on a pas besoin de figurines à tout va et d’éléments 3D pour taper dans l’œil. Une leçon d’édition dont devrait se souvenir certains jeux kickstartés. Bref, le jeu est beau. Très beau. Peut-être trop beau pour son propre bien. Je vous expliquerai tout ça après avoir un peu décrit ses règles.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Dans Polynesia nous jouons des tribus qui fuient leur île dont le volcan menace d’entrer en éruption. Le but va être de créer des voies navigables pour essaimer son peuple dans les îles environnantes et, globalement, plus elles sont lointaines, plus elles rapportent de points à la fin de la partie.

Une partie de Polynesia dure entre 5 et 9 manches. Au cours d’une manche, chaque joueur va jouer trois tours. Pendant son tour, un joueur ne peut réaliser qu’une seule action. Il peut : payer pour créer une voie navigable, déplacer ses tribus, les faire se reproduire ou pêcher poissons ou coquillages (les deux ressources du jeu).

Par un habile truchement mécanique, pendant le premier tour de chaque manche, l’action d’ouvrir des voies navigables coûte plus cher. En contrepartie, on peut déplacer plus de tribus sauf que… Pour les faire passer d’îles en îles on a besoin de ces foutus bateaux ! Idem pour la pêche, qui est plus fructueuse en début de manche, alors que nos stocks sont au plus haut.

Autre subtilité, le principe du guide. Il est possible d’utiliser les voies navigables de ses adversaires. C’est une action primordiale qu’il est indispensable de maîtriser pour gagner. Pour l’accomplir, il faudra néanmoins payer une ressource et surtout emmener, en tant que guide, un des meeples de l’adversaire ! La plupart du temps, cela équivaut à lui faire une fleur. Sauf qu’en agissant ainsi, on peut éventuellement le déloger d’une île lui rapportant des points de victoire !

En fait Polynesia regorge de petites mécaniques à la fois subtiles et étonnantes. Dernier exemple, le déclin. A la fin de chaque manche le premier joueur va choisir une ressource (coquillage ou poisson) et tous les joueurs vont perdre la totalité de leur stock. Une idée originale pour casser les stratégies d’écureuils accumulant les ressources aux premières manches pour mieux partir à la conquête des îles ensuite.

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VERDICT

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On sent que son auteur, Peer Sylvester, est un vrai créateur ludique. Il ne se contente pas de recycler des mécaniques qui marchent ailleurs. Il invente, teste, bricole pour aboutir à un résultat qui déconcerte mêmes les joueurs experts. Malheureusement, cela ne veut pas dire que son jeu soit exempt de défauts. Pour y avoir joué une petite dizaine de fois, j’ai bien l’impression que les trois règles différentes ajoutées aléatoirement au début de chaque partie ne suffisent pas à renouveler le jeu. Même si elles changent légèrement la manière de gagner des points de victoire, le principe reste le même : prendre de vitesse l’adversaire en s’étendant plus vite que lui.

L’autre souci est plus éditorial. Il nous refait le coup de Kahuna, pour ceux qui connaissent. En effet, en découvrant le plateau ensoleillé de Polynesia, ses petits pions mignons et son cadre tropical, on s’attend plutôt à une sorte d’Aventuriers du Rail ++. “Des règles expliquées en 5 minutes” nous vend même le quatrième de boîte. En vérité, si les règles sont plutôt simples, leur pratique est complexe. Elle nécessite de planifier ses actions à l’inverse de son raisonnement habituel, ce qui a pas mal perturbé les joueurs aguerris avec lesquels j’ai pu jouer. L’auteur a voulu bousculer nos habitudes mais il en a peut-être trop fait.

Avec Polynesia, je suis face à un dilemme. En tant que joueur, je l’adore et je loue le génie créatif de son auteur. En tant que critique, ben… Je ne sais pas trop à qui je pourrais le conseiller. Trop original pour des joueurs habitués aux salades de points, trop abstrait et exigeant pour les joueurs occasionnels qui voudraient se mettre à du plus “lourd”, Polynesia se range difficilement dans une case. En tout cas, il risque de ne pas sortir souvent de celle de la kallax dans laquelle il dort chez moi, vu la réticence de mon cercle de joueurs…

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Disponible ici :

Prix constaté : 35€

Test : Les Sombres Royaumes de Valeria

Test : Les Sombres Royaumes de Valeria

Bon autant vous le dire, j’adore l’univers de Valeria  donc là on a quand même un nouveau jeu, et non une extension, dans cet univers déjà bien riche et qui propose déjà, pour faire court, un jeu de dés et d’activation, Valeria le Royaume, et ses moultes extensions, et Margraves de Valeria, qui propose du placement d’ouvriers (pour faire très court). Il y en a encore d’autres, mais comme ils ne sont pas encore traduits, et peu disponibles en France, je ne les mentionne pas.

Cette fois-ci, nous incarnons les “méchants” de l’univers de Valeria et c’est plutôt rare dans les jeux. Nous devrons réunir nos forces, monter en puissance, et nous préparer à reconquérir nos terres !

Le jeu est l’œuvre de Stan Kordonskiy (Endless Winter, Lock Up, Dice Hospital), illustré par « The Mico » (la gamme Valeria, les jeux de Shem Phillips Pillards de la mer du Nord, Architectes du Royaume de l’Ouest, Paladins etc…, Coloma, Claim, Pour une poignée de Meeples, …). Il est édité par Daily Magic Games, et localisé par Lucky Duck Games.

Il est prévu pour 1 à 5 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée de 1 heure environ.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Allez les vilains, il est temps de reconquérir nos terres et d’aller montrer à ces elfes, humains et nains de Valeria de quel bois on se chauffe !!! Ils nous narguent avec leurs citadelles, il est temps de leur rentrer dedans !

Rassemblez vos troupes, recrutez vos champions et utiliser vos sanctuaires afin de récolter des ressources. Prouvez votre valeur et vous serez peut-être le prochain commandant de l’armée des Ombres !

A votre tour vous devrez déplacer votre gardien dans l’un des 5 sanctuaires du plateau de jeu, ou sur le 6ème emplacement possible qui se situe sur votre plateau individuel, votre camp.

Si vous allez dans un sanctuaire, vous prenez un dé et vous le placez sur votre plateau. Vous réalisez ensuite l’action du lieu.

La valeur et le choix du dé sont doubles. Vous prenez un dé de valeur faible, vous bénéficiez aussi d’une valeur de réduction pour la carte champion ou stratagème que vous pourrez acheter sur ce sanctuaire. Vous prenez un dé de valeur forte, pas ou peu de réduction pour l’achat d’une carte, mais une force plus élevée pour ce dé, qui vous permettra donc de potentiellement gagner plus de PV lors de la validation de votre stratagème en utilisant ce dé.

En vrac pour les actions des lieux, vous pourrez acheter une carte stratagème, récupérer une gemme, gagner de l’or, de la magie ou bien acheter une carte champion.

Quand vous irez avec votre « ouvrier » dans votre camp, vous pourrez valider une carte stratagème préalablement achetée et placée en réserve sur votre plateau.

Pour valider une carte, vous devez avoir le bon nombre de dés, dans la bonne couleur.

Même si vous pourrez modifier leur valeur et/ou couleur avec vos gemmes, compétences etc…

Vous défaussez les dés utilisés, vous empochez les points de victoire, et vous débloquez un marqueur conquête de votre plateau, qui vous permettra aussi de gagner un bonus.

Concrètement, votre plateau individuel est limité au début de la partie. Par exemple, vous ne pouvez accueillir que 3 dés, 1 carte stratagème, 3 cartes champions etc… Au fur et à mesure des stratagèmes validés, et donc des marqueurs conquête que vous enlèverez de votre plateau, vous débloquerez la possibilité d’accueillir par exemple jusque 5 dés, 1 ou 2 cartes stratagèmes supplémentaires, ne plus limiter votre influence etc…

Clairement, vous aurez envie de tout améliorer et ce sera très frustrant de devoir ne sélectionner qu’un seul marqueur à enlever. Vous aurez besoin de débloquer ces emplacements si vous voulez monter en puissance dans la partie.

Je ne m’étale pas plus sur les règles puisque là vous devriez déjà cerner les contours du jeu, et le déroulement d’une partie. Il y a bien entendu plusieurs éléments de règles que je ne vous ai pas présentés, mais ça n’apporterait rien à ce test de tout vous détailler.

Une fois qu’un joueur a validé son 7ème stratagème, on finit le tour et la partie s’arrête. Vous ajoutez à votre nombre de PV sur la piste au tour du plateau les PV apportés par certains de vos champions, ainsi que 1 PV par dé sur votre plateau.

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VERDICT

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Comme je vous l’ai dit, j’adore cette série Valeria, qui n’est pas à mettre au panthéon ludique en termes de mécaniques ou d’originalité, et qui n’est pas exempte de défauts (« trop d’icônes tue l’icône » devrait être tatoué sur les bras de Isaias Vallejo, l’auteur du premier jeu et le créateur de cet univers ^^), mais j’y prend à chaque fois du plaisir et c’est bien le plus important.

Mais pour Les Sombres Royaumes, ça n’est quand même pas fou-fou… Le jeu est très (trop ?) mécanique, dans le sens où vous répétez les actions afin de valider un stratagème. Besoin d’un dé vert, je vais sur tel lieu je récupère le dé, je fais l’action du lieu. Un dé rouge, je vais dans un lieu je prends le dé et l’action du lieu. Une carte stratagème, je vais dans le sanctuaire dédié, je prends 1 dé je prends une carte stratagème. Je retourne sur mon plateau, je valide le stratagème, défausse les dés, prends les PV et améliore mon plateau. Allez, on y retourne, je prends 1 dé gris… Bon, vous avez compris l’idée.

Ça tourne bien, les tours sont assez rapides puisque vous n’avez qu’une action à effectuer par tour, mais pour le coup ça laisse quand même l’impression de tourner en rond, à récupérer des dés pour valider des stratagèmes (je simplifie volontairement), et ainsi de suite. Tout ça aussi parce que le thème passe très vite au second plan, à savoir qu’on ne prête même plus attention aux illustrations et à l’univers pourtant très détaillé pour ne se concentrer que sur la couleur des dés, et les symboles des actions à débloquer.

Ah mais on faisait quoi au fait ? Ah oui, préparer son armée, regrouper ses forces ? Euh bah non en fait…

C’est fort dommage je trouve, parce qu’il ne reste qu’une succession de tours à répéter des actions assez similaires. Alors on va tout de même optimiser son plateau, et ça c’est plutôt chouette. C’est vraiment ce but qu’il va falloir poursuivre durant la partie d’ailleurs, optimiser vos déplacements, les cartes que vous achetez, les dés que vous récupérez, et les gemmes qui permettent de modifier ces dés. Ne pas s’encombrer d’un dé qui ne vous sert pas rapidement car les emplacements sont au début de la partie limités, et il vous faudra améliorer votre plateau personnel afin d’être plus à l’aise dans la partie, et réussir à valider des stratagèmes rapportant plus de PV. Il y a donc une petite gymnastique intellectuelle à enclencher, et essayer d’avoir une vision à quelques tours d’avance pour optimiser tout cela, et ne pas faire des tours par dépit, car les autres joueurs en profiteront certainement ! Mais le sentiment général après la fin de partie, est quand même moyen… Un bon OK Game, et pour moi le jeu le moins intéressant de la gamme Valeria.

Enfin, et même si le jeu est assez léger, je ne le conseillerai pas à des « novices » tant l’accumulation d’icônes diverses et variées rend l’ensemble assez peu lisible sans avoir passé du temps à lire la règle. Et malgré cela, les retours à la règle sont fréquents lors de la 1ère partie pour se rappeler ce que fait telle ou telle icône (mention spéciale à l’icône bonus de chaine et à l’icône gagnez 1 dé sanctuaire qui sont vraiment très (trop) proches).

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Prix constaté : 50€

Test : Room 25 Ultimate Edition

Test : Room 25 Ultimate Edition

Room 25 Ultimate édition est un jeu de François Rouzé et il est illustré par Daniel BalageCamille Durand-Kriegel.

C’est un jeu pour 1 à 8 personnes à partir de 10 ans pour des parties de 30 à 60 minutes.

Ayant possédé la première édition du jeu, mais n’ayant jamais possédé d’extensions, les points que je comparerai seront donc par rapport au jeu de base, jamais par rapport aux extensions.

Je précise aussi que la boite de l’Ultimate édition m’a été envoyée par Matagot pour ce test.

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Le matériel :

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On retrouve le même thermoformage que dans la boite de base, mais cette fois-ci mieux exploité puisque le contenu de la saison 2 est inclus ainsi que toute les tuiles des autres extensions sorties à ce jour, à savoir VIP et Escape Room (uniquement les tuiles, pas le reste du contenu).

Je suis toujours en train de rechigner que les thermoformages sont inutiles, mal exploités et qu’ils ne servent à rien… dans la boite de Room 25… c’est à peine mieux…

J’explique : pour les personnages et leurs tokens respectifs c’est parfait, pour les tuiles aussi.

Pour les tuiles de rôles aussi d’ailleurs.

Par contre, si on veut ranger les figurines de robot proprement, placer les standees supplémentaires et les jetons spéciaux, là il faudra les mettre dans un grand fourre-tout qui se balade dans la boîte…

Un détail certes, mais quitte à faire un thermoformage ultra compartimenté je pense qu’on était plus à 3 compartiment près pour que ce soit nickel…

De plus il faudra oublier l’idée de ranger les cartes M.A.C si on veut les sleever dans leur emplacement, il n’est pas assez large pour cela.


De même le thermoformage est trop haut pour laisser passer toute les règles et feuilles personnages sans que la boite ferme bien pile poil sans dépasser de quelques mm…

Désolé, mais mon côté psychorigide n’aime pas ça.
J’ai donc dû placer les versions anglaises sous le thermo pour que tout ferme…

Il n’y a rien à faire, je ne suis définitivement plus copain avec les thermoformages, même celui de Nemesis que j’encensais dans mon test me tape sur le système maintenant que j’ai sleevé mes cartes, c’est dire !

Les tuiles ont, pour moi, le même défaut que toutes les tuiles qu’on va mélanger régulièrement : les bords et angles vont vite prendre des petits shoots qui vont les faire blanchir… là encore c’est inévitable je sais, mais mon côté psychorigide me démange encore une fois…

Bref, dans l’ensemble, psychorigidité mise à part, le matos reste bon et agréable à manipuler rassurez-vous ! (Et désolé pour le pavé sur le matos, j’ai battu mon record je pense !)

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Pour toutes les personnes qui ne connaissent pas encore Room 25, laissez-moi vous brosser le tableau :

La chance vous sourit car vous faite partie des rares personnes à pouvoir participer à une émission de téléréalité de survie dans laquelle vous allez devoir sortir d’un complexe composé de 25 salles (d’où le nom Room 25) !

Chouette !

Un croisement entre une escape room et koh lanta ?

Que neniette Jar-Jar !

Ici l’ambiance est plutôt « Cube » si vous avez la référence cinématographique, sinon pour les autres, il s’agit d’un film de 1997 (ce qui ne nous rajeunit pas !) où le complexe est en mouvement et où chaque nouvelle pièce sera potentiellement d’un danger mortel, ceci n’est pas une expression, votre vie est en jeu.

Comme si cela ne suffisait pas, il se pourrait bien que des gardiens du complexe soient infiltrés parmi vous pour vous faire passer ad patres dans le but de divertir la populace. (C’est aussi leur seul moyen de remporter la partie.)

Voilà pour les bases.

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Le jeu peut se jouer en mode coopération ou en mode suspicion.

Les deux ont des bases communes, mais je parlerai plus en détail du mode coopération plus bas, commençons par le mode principal du jeu : le mode suspicion.

Dans ce mode et en fonction du nombre de personnes présentes il y aura entre 1 et 2 gardiens présents. Ce mode de jeu est prévu pour 4 personnes minimum, en dessous de 4 il faudra se tourner vers le mode coopération.

Dans cette nouvelle boite, vous aurez le choix de jouer avec le contenu de l’édition Ultimate ou pas.

Si vous ne connaissez pas le jeu ? La règle vous recommande de jouer sans les règles Ultimate, si vous le connaissez déjà ou si vous voulez en exploiter immédiatement tout le potentiel vous pouvez jouer en mode Ultimate immédiatement.
Nous avons commencé en mode Ultimate car nous connaissions presque tous le jeu et sur les initiations suivantes, même sans connaitre le jeu de base, les règles Ultimate passent très bien pour peu qu’on soit déjà habitué à jouer à des jeux dits modernes ou experts (mais plus que The Crew, pardon pour ce troll gratuit et ce running gag épuisé jusqu’à la corde).

Puis vient le temps de construire le complexe ; là encore la règle précise en fonction du nombre de personnes, les salles à placer, soit des salles prédéfinies, soit vous pourrez composer le complexe de vos « rêves » en respectant un certain nombre de salles de chaque couleur.

Il existe 4 types de salles dans Room 25 :

  1. Les salles bleues, ces salles sont les salles d’entrées, de sorties ou qui permettent de sortir, elles sont vitales.
  2. Les salles vertes, sans effet ou très utiles, elles sont sans danger et rares.
  3. Les salles jaunes, peu dangereuses, elles seront des obstacles qui vont vous ralentir, voir vous stopper, elles sont assez fréquentes.
  4. Rouges, elles sont appelées « danger mortel », si ce n’est pour vous, ce sera pour le prochain qui arrivera, si ce n’est pas dès que vous y rentrer ce sera si vous y restez… elles sont légions et si vous faites plus de deux pas sans en croisez une, c’est probablement que vous êtes déjà mort !

Une fois le complexe construit et que la dernière personne à avoir regardé une émission de téléréalité a été déclarée comme commençant la partie, vient le temps de choisir son personnage.

La nouveauté de l’édition Ultimate comparée à la boite de base est que chaque personnage dispose maintenant d’une capacité spéciale, une nouvelle action.

Chaque personnage dispose d’une feuille qui résume chaque salle qui peut composer le complexe, ainsi que sa capacité spéciale.

En fonction de si vous décidez, ou pas, de jouer avec les règles de la version Ultimate, choisissez la face qui indique l’action supplémentaire de votre personnage.

Cette action spéciale rend les personnages réellement uniques, autrement que par leur look et leur figurine.

Je ne les détaillerai pas ici, il y en a maintenant 8 !

Deux petits nouveaux font leur apparition et ils ne sont pas venus pour enfiler des perles, c’est moi qui vous le dis !

Entre Sarah et Bruce (vous reconnaitrez aisément les références cinématographiques !), deux nouveaux challengers sont dans la place !

Puis après avoir pris les jetons d’actions, les jetons mémoriels, le jeton d’adrénaline et sa figurine qui sera placée sur la tuile centrale, chaque personne recevra une tuile de rôle qui lui indiquera sa mission.

Si la tuile est grise, cette personne n’est qu’une victime qui doit fuir le complexe en vie.

Si la tuile est rouge, c’est alors un bourreau qui va devoir tout faire pour l’emporter, soit en éliminant 2 « innocentes personnes », soit en les empêchant d’atteindre la sortie à temps.

Ah parce que je ne vous ai pas dit ?

Le temps aussi joue contre nos pauvres hères !

En mode suspicion entre 10 et 8 tours seront attribués au maximum pour sortir, passé ce délai, tout le monde restera piégé pour l’éternité dans ce complexe MOUAHAHAHAHAH !!!!! (Pardon, c’est mon côté gardien qui ressors !)

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Maintenant, parlons d’un tour de jeu.

Un tour se compose de 3 phases très simples.

  1. Programmation

Lors de cette phase tout le monde va placer ses tuiles d’action face cachée (pour ne pas dévoiler ses intentions aux autres), il faudra en planifier entre 1 et 2 dans l’ordre de notre choix.

Il est possible de placer notre jeton d’adrénaline, mais il n’est utilisable qu’une seule fois par partie, donc il faut l’exploiter au bon moment (sauf pour Franck et Bruce, ces petits tricheurs en jouant avec les règles Ultimate !), ce jeton permettra de jouer n’importe quelle autre action et même une que l’on vient de jouer lors de ce tour ! (Ce qui est normalement impossible puisque chaque action ne peut être faite qu’une seule fois par tour).

2. Action

Dans l’ordre du tour chacun va réaliser sa première action planifiée, pour ceux qui n’ont planifiée qu’une seule action ils peuvent décider de la réaliser en tant que première action ou attendre que tout le monde ait réalisé sa première action pour la jouer en tant que seconde action.

Une fois que la première action de tout le monde a été effectuée tout le monde effectue sa seconde action.

Si la seconde action ne peut plus être effectuée elle est annulée, elle ne peut pas être remplacée.

Toute action planifiée doit être entreprise même si elle ne nous arrange pas.

Je reviendrai sur les deux points précédents tout à l’heure.

Je ne vais pas détailler les actions spéciales des 8 personnages ici, je vous laisse la surprise de la découverte, j’en parlerais peut-être au fil de l’article (j’ai déjà parlé de celle de Franck si vous suiviez !), mais les 4 actions communes de tous les personnages sont les suivantes :

  • Regarder : de base toutes les salles sont retournées face cachées, donc cette action permet de regarder une salle adjacente à la nôtre mais sans la faire voir aux autres, on peut toujours leur annoncer la couleur de la salle si quelqu’un nous le demande (mais on peut aussi leur mentir hein !)
  • Se déplacer, on se déplace simplement sur une tuile adjacente à la nôtre, si elle était face cachée, on la retourne face visible et on applique son effet. (Si elle était déjà face visible, son effet s’active aussi tout à fait normalement !)
  • Pousser : on déplace une figurine présente sur la même tuile que nous vers une tuile adjacente à la nôtre comme pour l’action se déplacer, sauf que là on envoie une autre personne contre son gré, ou avec son accord, donc là c’est soit on est gentil et on fait ça pour aider ou alors on fait ça pour aider… à mourir…
  • Déplacer le complexe : cette action peut être faite tant que nous ne sommes pas sur la tuile centrale. On déplace alors une rangée verticale ou horizontale d’une tuile qu’on va venir replacer à l’opposé pour reformer un carré complet. On place ensuite une flèche, jusqu’à la fin du tour si quelqu’un d’autre veut faire la même action sur cette rangée, elle devra se faire dans le même sens. La seule restriction est qu’il est impossible de faire bouger la rangée verticale ou horizontale où se situe la tuile centrale (de départ)

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3. Décompte

C’est l’avancée du compte à rebours.

On déplace le jeton représentant la personne qui était la première à jouer en dernière position, puis la seconde en sens horaire commence le tour de jeu en reprenant les étapes de planification et d’actions et ce jusqu’à ce que l’une des 3 conditions de fin de partie se déclenchent.

Comment gagner en mode suspicion ?

Prenons la partie la plus facile.

Le ou les gardiens l’emportent dès qu’il y a deux morts.

« Mais c’est trop facile ?!

– Non, calmez-vous !

– Ah ?

– Oui !

– Bon ok ! »

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Dès qu’une seconde personne est tragiquement décédée, on révèle l’identité de la première, si c’était un gardien, la partie continue (déjà c’est qu’il n’était pas doué, mais passons).

Si cette première victime n’était pas un gardien, mais plutôt une personne « lambda » alors la seconde victime de décès doit aussi révéler son identité.

Si c’était un gardien, la partie continue.

Si par contre cela porte le total de victimes à 2 personnes « lambda » et qu’aucun gardien n’est mort, alors les gardiens remportent immédiatement la partie.

Voilà pour les victoires possibles pour les gardiens par décès.


Maintenant passons aux possibilités de victoire des personnes prisonnières et qui voudraient sortir d’ici en vie si possible.

Elles ne sont pas légions.

Il faudra trouver la Room 25 qui se situe de base sur l’extérieur du complexe, mais comme cela bouge régulièrement, il va falloir explorer tout cela rapidement, car le temps défile vite !.

Il faut savoir que si vous trouvez la Room 25 avant d’avoir atteint le 5ème tour, l’alarme se déclenche et il ne vous restera plus que 5 tours pour vous enfuir !

Pour pouvoir sortir il faudra que TOUS les prisonniers soient dans la room 25 et effectuer une action de déplacement du complexe pour pouvoir sortir la room 25 hors du complexe (donc elle devra être sur un bord).

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MAIS !

Parce que ça serait trop facile !

Si un prisonnier a été éliminé, cette possibilité de s’échapper devra se faire lors du dernier tour uniquement, il faudra donc survivre aux gardiens d’ici là (s’ils ne sont pas morts avant)

De même, vous pouvez vous enfuir en laissant derrière vous un prisonnier enfermé dans le complexe (la survie du plus grand nombre prime il semblerait…) mais seulement si personne n’a été éliminé et encore une fois, lors du dernier tour de la partie !

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Il est aussi possible, lorsqu’un prisonnier traine en dehors de la room 25, de révéler son identité.

Dans une partie à 2 gardes, si 2 personnes trainent hors de la room 25 alors que toutes les autres y sont, on peut leur demander de révéler leur identité.

Si ce sont des gardiens, alors les prisonniers peuvent s’échapper en suivant les règles que j’ai précisées plus haut.

Idem dans une partie avec un seul gardien, si une seule personne traine dehors et qu’elle est gardien !

Si les prisonniers n’arrivent pas à s’échapper avant la fin du compte à rebours, les gardiens l’emportent !

Sinon ils gagnent (mais le public ne sera pas satisfait !)

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Passons maintenant au mode coopération, il peut aussi se jouer en solo.

En solo nous allons gérer 4 personnages. En duo 2 chacun. En trio 2 chacun aussi et à partir de 4 chacun va gérer son propre personnage.

Ici, plus de sales coups, plus de mensonges, car la moindre mort est synonyme d’échec, fin de partie immédiate ! Dialogue et entraide au programme, le monde des bisounours dans un univers de mort et de chaos ! Car, oui, du chaos il va y en avoir !

La mise en place ne diffère pas des masses, hormis pour ce qui est des salles présentes, la structure du jeu ne changera pas non plus, ce qui va changer c’est que pour pouvoir s’échapper il faudra trouver la salle clé, une nouvelle salle bleue qui n’était pas présente dans le jeu de base.

Donc même en ayant découvert la room 25, impossible de sortir tant que l’on n’aura pas mis les pieds dans cette salle et découvert le « code » pour déverrouiller l’accès à la room 25.

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Mais ce qui change radicalement de la version d’origine du jeu, ce sont les cartes M.A.C.

Au début d’un tour, il faudra piocher deux de ces cartes et le complexe va bouger tout seul !

Pire encore !

Il faudra insérer dans ce paquet de cartes des sanctions, qui vont venir pénaliser les personnages présents en leur retirant des jetons d’actions qui seront perdus pour tout le reste de la partie !

Donc là on est sur un niveau de difficulté relevé par rapport à la version de base, ou en coopération le jeu s’avérait assez facile au final.

Et si jamais ce mode vous semble encore trop facile, essayez les cartes M.A.C « madness », comme leur nom l’indique… oh et puis tiens, je vous en laisse la surprise, vous m’en direz des nouvelles, mais sachez que… ah non, je vais garder le silence !

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VERDICT

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Room 25 avait su me séduire à l’origine pour son rappel au film cube et pour la fourberie dont il fallait faire preuve. Le mode solo quant à lui m’avait déçu car je le trouvais mou et sans réel challenge. C’était la même chose pour la coopération au final et je trouvais que ce mode n’avait que peu d’intérêt. Choisir un personnage n’était que cosmétique et n’apportait rien de spécial. J’avais l’impression d’en avoir vite fait le tour.

Cette nouvelle mouture pleine de nouveauté m’a beaucoup plus plu, tant par l’ajout des capacités des nouveaux personnages, des capacités uniques de chacun d’eux, mais aussi des nouvelles salles dont la salle de régénération !

Cette salle à usage unique qui permet de réanimer tous ceux qui sont morts !

Parce que c’est l’un des points noirs du jeu ! Oui le jeu est bon, mais si par malheur on en vient à mourir accidentellement ou non au premier ou second tour, on est bons pour regarder les autres jouer jusqu’à la fin de la partie, comme dans le jeu Bang ! par exemple, ce qui peut être très frustrant !

Malheureusement, une fois utilisée cette salle sera remplacée par une tuile sans danger vide et toute future mort sera définitive, le jeu pourra devenir potentiellement longuet pour les futures personnes décédées.

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J’ai aimé le mode solo aussi qui m’a permis de ressentir bien plus d’action, de tensions aussi avec ces salles qui se déplacent seules et les capacités uniques de mes personnages que je dois tenter de synergiser pour en tirer le plus parti, mais le jeu jouant contre moi ce n’est pas facile !

Et j’ai eu tôt fait de perdre la partie sur une action planifiée qu’un déplacement du complexe m’aura flingué, un déplacement sur une tuile qui signe mon arrêt de mort par exemple !

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L’ajout de la possibilité de jouer à 8 me semble, par contre, peu utile. Je n’ai pas joué à 8, je ne peux donc pas me prononcer, mais mon impression est que 2 gardiens seulement parmi 6 prisonniers, ce sera très compliqué pour les gardiens de l’emporter sans s’éliminer mutuellement.

A 6 c’est parfait, la suspicion et la tension générée est excellente et les doutes et discussion iront bon train, les sales coups vont pleuvoir entre les traitres qui se feront passer pour des gentils et les vrais gentils aux actions malheureuses qui donneront l’impression qu’ils sont des gardiens malgré eux, les retournements de situation seront nombreux et les rires et grincements de dents sont assurés.

Au final on pardonnera les petits défauts du jeu, seule la possibilité de mourir tôt dans la partie et de ne jamais revenir si la salle de régénération n’est pas présente ou si elle n’est jamais découverte ou jamais utilisée et on s’amusera à se suspecter, se trahir et se faire des promesses que l’on ne tiendra pas !

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Room 25 est excellent par son accessibilité, ses règles simples et ses parties rapides et cette possibilité de varier les salles présentes pour faire un complexe sur mesure, qui changera au fil des parties pour ne jamais se lasser et avec ses deux modes de jeux plus ses 8 personnages différents, cela offre une excellente rejouabilité pour vraiment varier les plaisirs !

Le mode solo/coopération n’est pas en reste avec les cartes M.A.C, les sanctions et les cartes madness pour le cas où le mode standard vous semblerait trop simple !

En résumé, si vous avez l’édition de base et que vous pensez en avoir fait le tour, cette nouvelle édition Ultimate vous ravira !

Si vous aviez déjà plusieurs extensions, cette édition Ultimate n’apportera pas grand-chose de nouveau pour vous !

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Disponible ici :

Prix constaté : 45€

Test : Torpedo Dice

Test : Torpedo Dice

Torpedo Dice est un jeu de Chris James et illustré par Stéphane Escapa. Il est édité et distribué par Ôz Éditions et Stratus Games

C’est un jeu pour 1 à 4 personnes pour des parties de 15 minutes environ (ça dépendra du nombre de personnes participantes !)

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Le matériel :

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Ce test est réalisé à partir du prototype du jeu, donc je ne peux pas me prononcer sur la qualité du matériel définitif, je sais que les plateaux personnels sont effaçables, que le jeu est livré avec les stylos qui vont avec et qu’un lot de 5 dés jaunes est fourni.

Je ne m’étendrai donc pas plus sur le sujet.

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A quoi ça ressemble ?

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Je préfère laisser les visuels qui sont disponibles sur le site internet de l’éditeur car le matériel que j’ai en ma possession n’étant pas définitif, il ne rendrait pas justice au jeu final.

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Comment on joue ?

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Torpedo Dice est un jeu de type « Roll & Write » (R&W pour les intimes).

Pour les novices de cette appellation, une petite traduction à la volée serait « Rouler et écrire » ; en gros, on lance des dés et ensuite on reporte les résultats à l’aide du feutre sur notre plateau. L’une des particularités de beaucoup (mais pas de tous !) de R&W c’est que tout le monde joue un peu dans son coin sans se soucier de ce que font les autres…

Eh bien, dans Torpedo Dice, que nenni ! Ici, non seulement on va surveiller ce que font les autres, mais en plus on sera obligé de le faire parce que les autres vont nous avoir dans le viseur !

Littéralement !

Parce que, dans Torpedo Dice, nous sommes installés aux commandes d’un sous-marin, nous avons un tableau de bord en bas de notre plateau et en face de nous un sous-marin qui n’est donc pas le nôtre, mais celui de notre adversaire de gauche !

En duo c’est de l’affrontement pur !

En trio ou à 4 on fait une sorte de ronde où tout le monde tente de couler le sous-marin situé à sa gauche, tout en encaissant les assauts du sous-marin situé à sa droite !

Si là on a pas de l’interaction, je ne sais pas ce que c’est !

Pas moyen d’aller se planquer derrière un récif, c’est de l’affrontement pur et dur !

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Alors maintenant qu’on sait qu’on va s’en prendre plein la coque et que l’eau salée va s’infiltrer par tous les hublots, voyons comment se déroule une manche.l

Une manche est composée de 4 phases :

  1. Le lancer de dés : il y a toujours 1 dé de plus que le nombre de personnes jouant, pour le premier tour c’est le privilège de la jeunesse puis, dans le sens des aiguilles d’une montre, chaque personne choisit un dé et le place devant son plateau personnel.

2. Modifier : cette étape est facultative.

Lors de cette étape, et en fonction des systèmes du sous-marin qui seront actifs ou détruits, il sera possible de modifier la valeur du dé choisi (mais une seule modification est possible, impossible d’utiliser plusieurs systèmes en même temps).

3. Tirer ou activer un système, le cœur du jeu, je le détaille un peu plus bas.

4. Changement de la personne qui jouera en premier lors du prochain tour.

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Avant de détailler la phase 3, il y a un concept pas évident à saisir ; une fois ceci assimilé, le reste est assez simple.

Les dés ne sont pas utiles pour leur valeur à proprement parler, ici un 1 ne sera pas forcément moins intéressant qu’un 6, il sera utile selon votre besoin du moment.

Pourquoi ?

Parce qu’il faut voir les dés comme un carré de 3 cases par 3 cases.

Une image étant plus parlante voici comment il faut imaginer le dé en permanence :

C’est important car lors de cette 3ème phase, si on utilise un dé, il faudra le placer en respectant cette grille !

Un 1 pourra être placé librement, mais un 6 devra respecter une ligne (ou une colonne) de 3 points consécutifs, une ligne (ou une colonne) vide et de nouveau une ligne (ou une colonne) de 3 points consécutifs.

C’est clair ?

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Voilà, une fois ceci compris, passons à la phase de tir en elle-même.

Le jeu propose deux modes, le mode entrainement ou le mode mission. C’est un peu le mode « familial » et le mode « expert ».

Dans le mode entrainement, il y a 6 systèmes et tous sont activés, il suffit de lancer les dés et de tenter de se couler directement.

Dans le mode mission il faudra activer l’un des 7 systèmes avant de pouvoir utiliser sa capacité. Cela demandera plus de réflexion et de stratégie.

Dans la pratique, pour activer un de ces systèmes, on va simplement cocher sa case, sans attaquer l’adversaire. La capacité du système sera utilisable dès le prochain tour. Certains systèmes ne sont pas activables, ils ne seront utilisables que lorsque les deux autres systèmes qui lui sont associés seront activés et/ou détruits.

En gros, si vous avez une combinaison de systèmes activés/détruits, le 3ème système est utilisable, si les 2 autres systèmes sont détruits, le 3ème est aussi utilisable.

Ça peut paraitre trouble, mais en jeu c’est fluide.

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Bon, et les attaques dans le lot ?!

Place au fun !!!

Pour chaque attaque portée et une fois les chiffres des dés modifiés selon nos envies ou possibilités, on note sur nos plateaux les impacts que subit le sous-marin adverse !

Pour chaque case que nous pouvons valider, tout va bien !

Si nous arrivons à détruire un système complet, il faut le signaler à notre adversaire qui devra le détruire sur son tableau de bord, sa capacité devenant inopérante jusqu’à la fin de la partie ! (PAF dans ta face rascal !)

Mais attention !

Si d’aventure nous en venions à placer une coche dans l’eau, sur un endroit où nous avions déjà tiré précédemment ou encore sur un endroit où il n’y a pas de cible, c’est une torpille perdue qu’il nous faut aussi reporter sur notre plateau personnel.

Et si nous arrivons à cocher la tête de mort, c’est game over, nous ne pouvons plus tirer, donc nous perdons la partie (et nous y mettons fin au passage !)

La partie se termine aussi dès qu’un sous-marin est coulé, c’est la victoire immédiate !

A noter qu’un mode solo qui ne se joue qu’en mode mission est aussi disponible et que l’IA qui riposte est bien coriace, elle va détruire nos systèmes après seulement 2 touches dessus, il faudra donc viser juste et bien et activer les bons systèmes pour avoir les bons modificateurs de dés et viser juste son sous-marin !

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VERDICT

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Pour moi qui aime particulièrement les R&W, Torpedo Dice et sa promesse d’interactions était une curiosité sur laquelle je ne pouvais pas passer !

Un jeu d’affrontement qui plus est, et il n’en fallait pas plus pour affoler mon hype-mètre !

Et au final le jeu tient ses promesses, c’est tendu parce qu’on sait que certains systèmes sont importants et on va tenter de les cibler, donc l’interaction va se faire en surveillant le plateau des autres, mais aussi en leur volant les dés qu’ils pourraient vouloir utiliser contre nous, tout en essayant de prendre le dé qu’il nous faut absolument pour vaincre la personne à notre gauche et pour activer les bons systèmes.

Le mode mission apporte ce qu’il faut de réflexion pour qu’on doive vraiment se poser un peu, mais sans pour autant rendre le jeu lourd, long et pesant, ça reste fluide et nerveux.

Le mode entrainement est parfait pour faire assimiler le concept ou jouer avec les plus jeunes ou pour faire des parties plus courtes.

Et enfin le mode solo offrira un challenge qui permettra de pester contre cette IA qui va détruire notre sous-marin avec une efficacité redoutable.

Des parties courtes mais intenses, que demander de plus !

Un R&W qui sort des sentiers battus et qui plaira aux grands comme aux petits.

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Prix constaté : 18€