Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
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Le retour d’un ancêtre
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Léger point historique :
Nous sommes en 2008 et Donals X. Vaccarino se dit qu’il y en a marre des jeux de cartes à collectionner, qui coûtent un bras à acheter, pour lesquels on n’est même pas certain d’avoir la carte que l’on veut absolument et dont le deck, une fois construit reste figé tout le long de la partie.
Il fallait que ça cesse !
Il a donc une idée de génie :
Tout le monde commence avec les mêmes cartes en main et on va acquérir de nouvelles cartes pendant la partie pour créer un deck unique, personnalisé et différent des autres !
Paf, ainsi est né le deck-building !
(NDLR : ces éléments sont totalement fictifs et basés sur une interprétation toute personnelle, je n’ai pas interviewé Mr Vaccarino pour lui demander si c’était sa réflexion.)
Aujourd’hui, en 2026, le deck-building est entré dans les normes, tout le monde (ou presque) connait cette mécanique et elle a largement été utilisée et modifiée au fil des années.
Dans ce test nous allons revenir sur la seconde édition de Dominion, sortie en 2016, qui comporte essentiellement des cartes supplémentaires par rapport à la première édition, qui est revenue dans les rayons des magasins en 2025, et se poser la question suivante : un tel ancêtre mérite-t-il encore d’être joué quand on sait l’offre pléthorique que propose le marché aujourd’hui ?
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La mécanique originelle, pure et sans fioritures
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Car oui, un jeu qui, à l’origine a 18 ans au compteur, on peut parler d’ancêtre, même si la seconde édition a presque 10 ans, ça reste le jeu de base avec des cartes supplémentaires, sans ajout, donc on a réellement affaire au père du deck-building, sans ajouts d’aucune sorte à la mécanique telle qu’elle est arrivée la première fois en 2008.
Et forcément, quand on voit la quantité de jeux de deck-building sortis entre temps avec des variantes de mécaniques, des ajouts, des plateaux, parfois des dés en plus, ou de la pose d’ouvriers en mécanique complémentaire, la question du plaisir de jeu et de l’utilité de ce jeu se pose.
Parce que dans Dominion, les règles sont extrêmement simples :
J’ai un deck de 10 cartes, j’en pioche 5, je peux faire une action listée sur l’une de mes cartes, une fois cette action résolue en intégralité je peux acheter une carte au choix dans un pool de cartes qui ne variera pas de la partie et mon tour est terminé, je place mes cartes jouées et ma carte achetée dans une défausse, je repioche 5 cartes et on passe à la personne suivante qui fera la même chose. On continue ainsi jusqu’à ce que 3 tas de cartes soient totalement épuisés ou jusqu’au moment où un paquet de cartes spécifique soit épuisé.
On compte les points et la personne en ayant le plus remporte le jeu.
Voilà, vous savez jouer à Dominion, il n’y a pas grand-chose de plus à savoir pour se lancer dans la partie, tout étant écrit sur les cartes pour savoir comment réaliser une action.
Simple et efficace.
Sur le papier du moins, car quand on est habitués à jouer à d’autres deck-building est-ce que ce n’est pas un peu léger ?
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La simplicité est-elle gage de qualité ?
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Ma première partie de dominion seconde édition datait d’il y a quelques années (plus de 7 ans assurément) et j’ai eu le temps d’oublier la saveur du jeu. De mémoire, il m’avait semblé que c’était sympa, mais impossible de me rappeler plus de détails.
Donc quand j’ai pu mettre la main sur cette boite, je partais avec un léger a priori : je m’attendais à un jeu aux mécaniques datées, un jeu assez mou auquel je n’aurais pas envie de rejouer après la première partie ou après 2 parties si je me sentais d’humeur à pousser le test après une déception.
Donc première étape : lire les règles, logique.
Lors de la lecture, on sent que le jeu est le père du deck-building puisqu’il y a quelques pages dédiées à la compréhension de la mécanique de pioche des cartes, sur comment les jouer, comment organiser sa défausse et son jeu de manière globale sous la forme d’un tour de jeu illustré et commenté.
C’est quelque chose qu’on ne voit quasiment jamais dans les deck-building plus récents et modernes.
Les règles ne m’apprennent qu’une seule chose sur la mécanique de ce jeu par rapport à n’importe quel autre deck-building : le timing pour jouer les actions et faire les achats est important et à respecter, là où la majorité des deck-building vont être bien plus permissifs en nous laissant les effectuer dans l’ordre que l’on veut.
Puis vient le temps de la mise en place et de la première partie.
Et là, c’était la surprise la plus totale pour moi !
Un jeu nerveux, rapide, fun et avec de l’interaction plus directe que dans Trains (pour l’interaction directe de Trains, il faut aller chercher les extensions).
Nous avons tellement aimé le jeu que nous avons enchainé 4 parties avec 4 setup de départ différents basés sur les recommandations du livre de règles.
Et ensuite, à chaque sortie du jeu c’est entre 2 et 4 parties qui ont été jouées à chaque fois.
On joue vite, on peut créer des combos très satisfaisants, on peut avoir de l’interaction directe pour s’embêter un peu et les parties ne durent pas longtemps, une recette qui marche beaucoup ici.
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Alors, en 2026, a-t-il sa place sur nos tables ?
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Que dire de plus, contrairement à Dewey, je ne m’attendais à rien et j’ai été très agréablement surpris.
Cette « vieillerie » a sa place dans nos ludothèques et sur nos tables tant ça se joue vite, bien, c’est fun et ça demande de bien réfléchir pour optimiser son paquet de cartes et tenter de remporter la partie et de créer de belles synergies entre les cartes.
Son seul défaut pour moi viendrait des illustrations, on sent que c’est daté et que le jeu mériterait un peu de dépoussiérage visuel, mais en terme de mécaniques et de plaisir de jeu, il tient encore la comparaison avec d’autres jeux plus récents, plus poussés en termes de mécaniques et cette « pureté » mécanique fonctionne toujours très bien !
En résumé, si vous ne possédez pas encore ce jeu et que vous aimez les deck-building faciles d’accès, rapides et nerveux, n’hésitez plus et jetez-vous dessus, car malgré son grand âge, il reste toujours à la page et se joue à merveille !
Ce week-end c’était festival pas loin de chez moi (dans le 54) avec la 7ème édition de Gondreville Est Ludique ! Un festival comme j’aime, à taille humaine mais avec autre chose que des vieilleries ou des jeux vus et revus. Les éditeurs locaux (on a de la chance d’en avoir plusieurs dans l’Est) et même ceux d’ailleurs jouent le jeu et on peut donc aisément jouer à des nouveautés toutes fraiches.
Le lieu est agréable, le festival est gratuit, et je n’ai pas attendu une seule fois avant de jouer à un jeu. C’est tout bonnement impossible dans la plupart des festivals, et c’est un confort de jeu incroyable, donc merci à l’orga de ce festival, en espérant que cela perdure pendant des longues années à venir !
Avec les copains et les enfants, on a donc passé presque tout notre samedi sur place, et voici des retours à chaud sur quelques jeux :
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Restart
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Un autre jeu agréable qui rejoint la pile de plus en plus importante de jeux consensuels, facile à apprendre, rapides à jouer, et avec un bon goût de reviens-y. Je sais pertinemment que ce jeu plaira à mes parents adeptes de Skyjo, Trio, Lucky Numbers, Hit ! et autres joyeusetés qui sont quand même bien partis pour s’installer sur la durée.
Le but est de se débarrasser de ses tuiles/jetons, en les plaçant dans un ordre croissant. Au centre du plateau, 5 lignes de couleurs différentes commençant par la tuile de valeur 1, et c’est aux joueurs de poser chacun son tour. Vous avez une suite de 5 chiffres de la même couleur, vous pouvez la poser et potentiellement embêter les autres. Les tuiles vont jusque 16, vous pouvez aussi fermer une ligne. Personne ne peut plus poser après un 16, sauf si quelqu’un a une tuile spéciale qui permet de « couper » tout ou partir d’une ligne. Et ainsi rendre à nouveau possible la pose dans cette ligne.
Soit vous prolongez une ligne en posant x tuiles, soit vous utilisez une tuile spéciale, soit vous passez.
C’est tout.
Une manche se termine lorsqu’un joueur n’a plus de tuiles ou lorsque tous les joueurs passent. Chaque joueur additionne alors la valeur des tuiles qu’il lui reste en main. La partie s’arrête dès qu’un joueur atteint ou dépasse 100 points (ou selon la condition de fin définie). Le joueur avec le score total le plus faible remporte la partie. (ce dernier paragraphe emprunté au site Iello, l’éditeur du jeu).
Je sais exactement avec qui je jouerai à ça, je pourrais même m’avancer et parier sur le fait que mes parents l’achèteront pour y jouer avec leurs petits enfants quand ils les auront en vacances. C’est immédiat, c’est agréable, c’est rapide, bref ça coche toutes les cases y’a rien à jeter. Il y a de quoi embêter les autres mais pas trop, c’est bien dosé.
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Got Five
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Le jeu de déduction du moment. J’avais envie d’y jouer pour voir ce que Yoann Levet, son auteur, avait trouvé comme nouvelle idée. Auteur de Myrmes, Kronologic, Turing Machine, Dewan, Archeologic, Humanity … c’est un auteur qui a le vent en poupe et la hype dans les voiles (oui j’essaie cette expression …). C’est surtout un auteur dont les jeux ne laissent pas indifférent dans la logique et le côté cérébral qui transparait de ses créations. Je le vois un peu comme un tableau Excel vivant cet homme là (en même temps vous avez déjà joué à Turing Machine ??) et Got Five pourrait lui permettre de toucher ce public familial et d’avoir son long seller, à savoir un jeu qui se vend sur le long terme, et qui ne se retrouve pas chassé par la prochaine vague des sorties ludiques.
C’est donc du familial, et si vous connaissez Mastermind et Qui Est-ce ? vous aurez une idée assez proche du jeu. Vous avez devant vous 5 tuiles qui sont rangées dans l’ordre croissant sur une réglette devant vous. Les autres voient les valeurs, vous non. Vous n’avez que la couleur de chaque tuile de visible. Idem pour les autres joueurs. A tour de rôle, vous piochez une tuile face cachée devant vous, et vous allez demander aux autres joueurs de la positionner au bon endroit de votre réglette. Cela vous permet donc d’en déduire que les tuiles situées à gauche sont inférieures à cette valeur, et à droite supérieures. Derrière votre paravent, vous pourrez alors éliminer des valeurs dans le but de déduire la valeur des 5 tuiles que vous avez depuis le début de la partie.
Vous pouvez aussi demander aux autres si l’une de vos tuiles comporte 1,2 ou 3 points, et ainsi continuer votre travail de déduction. Un adversaire va tirer la tuile verte 35 pour jouer son tour, vous pouvez alors la barrer chez vous, puisque chaque tuile est unique.
Le premier à avoir déduit ses 5 tuiles l’annonce à son tour, et l’emporte s’il a tout bon !
C’est gentillet, c’est très bien produit et édité, ça fait passer un bon moment, mais ça reste cantonné à du familial et manque un peu de profondeur selon moi. Cela me donne un peu l’impression d’un auteur qui décline sa gamme de jeux, et sa spécialité (la déduction) pour ceux qui aiment s’arracher les cheveux (Turing Machine et Archelogic), la famille avec Got Five, et peut être bientôt la version 2 joueurs, et la version coop. Alors le jeu est très bien, fait ce qu’on lui demande, mais n’en attendez pas plus.
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Dewan
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Même auteur que le jeu précédent, on enchaine avec un autre jeu auquel je souhaitais jouer. Annoncé par les influenceurs comme les aventuriers du rail new generation, j’avoue être resté sur ma faim.
Pour le pitch je suis fatigué, cliquez ici pour le site de l’éditeur, ça sera même mieux que si c’est moi qui en parle. C’est de la gestion de main, placement de huttes afin d’obtenir des symboles pour valider des objectifs.
On pioche des cartes ou on pose des cartes de sa main pour jouer sur le plateau. C’est pour le côté Aventuriers du Rail.
Je n’ai pas trouvé ça enthousiasmant du tout, c’est encore une fois un bon jeu qui fonctionne (heureusement 90% des jeux qui sortent de nos jours n’ont pas de problème majeur dans le gameplay) et il y a cet aspect course afin de valider ses objectifs le plus rapidement possible. Et donc optimiser sa main, sa présence sur le plateau. Mais c’est assez plat et linéaire je trouve, j’ai pas trouvé grand-chose d’original ou d’addictif. C’est sûr que c’est moins ma came de jeu mais j’arrive à apprécier beaucoup de jeux plus légers quand même. Dewan est très mécanique, le thème disparait dès que la partie commence.
J’y rejouerai si on me le propose pour essayer les 3 scénarios fournis dans la boîte, et voir ce que ça apporte à un jeu de base plutôt plat.
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Trok
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Un deuxième flop sur ce festival avec déjà un ressenti plutôt négatif en arrivant sur la table. La boîte est plutôt moche avec cet aplat de bleu, et surtout le trait de l’illustrateur ne me convainc absolument pas. Les couleurs un peu fades et pastels sont certainement voulues, mais au final rien ne ressort. Les personnages sont censés représenter des nains mais clairement, on me dit au départ que c’est des humains dans un univers fantasy j’y crois autant. De mémoire il y en a 1 qui ressemble plutôt à un nain, pour les autres bah ça me transporte pas. Bref, les goûts et les couleurs toussa.
Passé l’aspect visuel, on attaque avec les règles qu’on nous explique … mal. Ça arrive c’est un festival avec des bénévoles, tous n’ont pas joué aux jeux ou parfois 1 seule partie. On reprend le livret de règles et on comprend mieux. Alors on y retourne.
On a une main de 5 cartes avec des valeurs de 1 à 7 + 1 joker, tout le monde en révèle 3 devant lui. Le 1er joueur peut prendre une carte parmi les 3 devant ses adversaires, la garder ou l’échanger avec le marché (une rivière de 3 cartes). Tour à tour, les joueurs font la même chose, et quand toutes les cartes ont été échangées, on révèle les combinaisons. 3 cartes identiques font gagner des pièces, 3 cartes différentes permettent d’aller récupérer un « nain » qui nous amènera un pouvoir pour les prochaines manches. Le 1er à 50 pièces l’emporte. Quelques twists légers bien sûr, j’ai résumé l’essentiel du jeu en le minimum de mots.
Ça me donne vraiment le sentiment d’un jeu de plus dans le marché ludique. J’ai pas d’effet waouh, pas d’envie d’y retourner. C’est pas vraiment trépidant.
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Le druides d’Edora
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Alors celui là j’avais envie d’y jouer. Un Feld de plus, donc je sais à quoi m’attendre. Y aura de la salade de points à la fin. Je l’ai vu pas mal tourner au moment d’Essen et je n’avais pas encore eu l’occasion d’y jouer.
Commençons par le positif, le jeu est plutôt simple à appréhender, ça pourrait être plus lisible mais ça va, les mécas sont connues, et la partie est passée très vite. 1h20 explications comprises à 4 joueurs, c’est propre. Vous allez trimballer votre druide dans la forêt des Carnuttes, gérer votre nourriture pour ses déplacements et le placement de vos dés pour réaliser les actions de la clairière où vous poserez votre baluchon. Récupérer du gui, ériger un totem, gagner des bonus … et plein de manières de scorer bien sûr ! Au final, rien de bien fifou là dedans, c’est classico-classique.
Chaque clairière peut accueillir un dé de chaque joueur, et à la fin, celui qui reste sera celui qui a la plus grande. Bah oui déjà au temps des druides c’était le plus balèze qui l’emportait. C’est donc à surveiller parce que vous pourrez toujours faire votre action durant la partie avec un dé de faible valeur, mais pour marquer des points à la fin, c’est uniquement celui dont le dé à la plus forte valeur qui restera.
On ballade notre druide, on pose nos totems, on récupère des dés, on essaie d’optimiser nos trajets … J’ai trouvé ça sympa mais l’excitation que j’avais en commençant la partie s’est vite planquée derrière un arbre. Feld n’est pas l’auteur le plus original qu’on connaisse, mais parfois il arrive à sortir des sentiers battus et proposer quelque chose de marquant. Là j’ai passé un bon moment, heureusement que ça n’a pas duré 2 heures, mais à la fin je ne suis pas conquis. Pas de reproches particuliers, à part un manque de plein de choses. Et surtout rien qui ne le fait ressortir de la masse des bons jeux.
Si je dois retenir un truc de ma visite du Festival International du Jeu à Cannes en 2025, c’est ma découverte de l’éditeur Fentasy Games. Transfuge de Sylex, Florian est un grand fan de jeux experts, ceux qui font couiner les méninges. Du coup, Fentasy Games s’est lancé dans l’aventure en localisant des titres qu’on n’aurait sûrement pas retrouvé dans le catalogue d’autres éditeurs français : pas assez dans l’air du temps, potentiellement clivant, etc. J’avais découvert Kikai, Lynx, Stephens, j’avais entraperçu Yinzi, et j’avais trouvé tout ça assez formidable. Aujourd’hui, Yinzi est sur le point d’être livré aux backers, on pouvait tester le nouveau et prometteur Microlonies lors de l’édition 2026 et moi j’ai pris enfin le temps de me poser pour faire quelques parties de Stephens.
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Lisbonne, ses azulejos, son mille-feuille de l’enfer
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J’avoue que le jeu est resté sur ma pile de la honte un certain temps. Peut-être la direction artistique un brin marronasse, ou bien le thème quelque peu austère : après le tremblement de terre qui a pratiquement rasé Lisbonne en 1755, un Anglais au grand cœur, Stephens, se dit que cette terrible catastrophe fleure bon l’opportunité en or, et vient installer des usines et des fours à verre dans le coin pour participer à la reconstruction. A vous de montrer que vous êtes le meilleur artisan de la ville, après Stephens bien sûr, et le tout avant que l’armée napoléonienne vienne siffler la fin de la récré. Tout de suite, on part sur de bonnes bases, voilà un jeu qui respire l’éthique et la période historique détendue et apaisée. Mais il serait dommage de s’arrêter à ça, tant les mécaniques sont intéressantes. Et plus je réfléchis à comment les présenter dans le prochain paragraphe, plus je me dis qu’on est devant un mille-feuille, difficile à apprécier au premier abord, mais au final constitué de plusieurs délicates feuilles de gameplay. J’ai la métaphore pâtissière aujourd’hui.
Il faut dire qu’ici, à l’inverse d’un grand nombre d’eurogames, on ne va pas poser d’ouvrier, on va en enlever. Si vous pouvez enlever un ouvrier, ou plutôt une ressource du type verre, poterie, tissu, etc., vous pouvez réaliser l’action, et si vous ne pouvez plus en enlever, bah vous ne pouvez pas. Ce qui revient au même que les classiques emplacements à population limitée des jeux à pose d’ouvrier. Sauf que c’est l’opposé. J’espère que vous suivez. Plus retors encore, certains emplacements commenceront sans ouvrier, je veux dire sans ressources. Il faudra dès lors venir en déposer pour pouvoir ensuite les reprendre, au risque que d’autres joueurs les raflent avant vous. Les enfoirés. Et comment on rajoute ces ressources ? En fin de manche, à condition d’avoir chez vous des investissements à activer, ce qui coutera bien sûr des ressources, mais pas les mêmes, ok je vois que vous commencez à transpirer.
Bien sûr, suivant la zone depuis laquelle on les prélèvera, l’action sera différente, mais pour certains emplacements elle va carrément évoluer au gré des décisions des joueurs, hein, quoi, comment ? Je m’explique : il existe 2 types d’emplacement : ceux qui feront toujours la même chose, récupérer des contrats (les points ! A condition d’avoir sous la main les ressources qu’on enlève du plateau ! Au secours !) ou les fameux investissements que je viens d’évoquer ; et ceux qui déclencheront les ateliers qu’on leur aura associé, mais seulement pour ceux qui posséderont lesdits ateliers. Et comment on rajoute un atelier ? En posant sur l’un de ceux disponibles un ouvrier de votre plateau personnel – mais attention ce ne sont pas les mêmes que ceux que vous allez retirer du plateau central, enfin je veux dire les ressources (mais il ne se foutrait pas un peu de notre gueule le Thibault ?) – ce qui vous fera bénéficier d’un bonus pour le reste de la partie.
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Respirez, ça va bien se passer
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Je viens de vous balancer pêle-mêle tout un tas de concepts de façon assez nébuleuse, et c’est un peu l’effet que ça fait quand on découvre le jeu. Honnêtement la première partie est franchement rude, parce qu’il y a plusieurs mécaniques, assez originales, qui s’imbriquent et qu’à l’inverse des meilleurs Lacerda, le thème n’est d’aucune aide pour donner une cohérence à l’ensemble. Pourquoi prendre une ressource depuis une usine ou un four déclencherait un atelier qui vous permet de gagner de l’influence ? Aucune idée. Même la manière de calculer les points est inutilement alambiquée, à base de produit matriciel qui n’a aucun sens, à part d’obliger les joueurs à chercher à viser sur les contrats qu’ils rempliront autant de badges différents que possible. Mais la compréhension vient en jouant, et si le jeu n’est pas très gentil avec les nouveaux, il permet malgré tout une certaine marge de manœuvre. On n’est pas dans Shackleton Base par exemple. J’ai notamment apprécié qu’il existe des moyens de sortir de l’impasse, de chercher un autre axe de scoring lorsque son adversaire semble avoir pris l’avantage autre part.
Il est d’ailleurs important de s’adapter, le jeu ne laissant pas la place ni le temps aux stratégies à vingt tours. Dès que deux des quatre fours à verre sont vides de ressources/ouvriers, la manche se termine, l’armée napoléonienne avance d’un cran, se rapprochant du pion du joueur actuellement en tête et donc de la fin de la partie, et si les fours reçoivent de nouvelles ressources, elles sont de moins en moins nombreuses, raccourcissant chaque fois un peu plus la durée des manches. Et il se peut très bien qu’il ne reste alors qu’un cube ou deux dans les deux autres fours. Qu’est-ce qui se passe du coup ? Imaginez que l’un de ces deux fours soit vidé juste après, rebelote avec le deuxième, et hop, fin de manche, vous n’avez rien eu le temps de faire. Il faut donc surveiller en permanence ce que les autres joueurs comptent faire, anticiper les ressources qu’ils vont sûrement retirer, surtout qu’un peu plus tard dans la partie il sera possible d’en prendre deux, trois ou quatre d’un coup. D’autant plus que les fins de manche représentent un coche à ne pas louper en termes de scoring, s’agissant notamment du seul moment où les contrats que vous avez acquis peuvent être validés. Il s’agit donc de maximiser les quelques actions qui vous sont accordées lors de chaque manche, et la fin arrive souvent plus vite qu’on ne le veut, tout ça à cause de Jean-Jacques qui a vidé le four juste devant votre nez. Je ne l’aime pas Jean-Jacques, il fait le coup à chaque fois.
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Deux actions, mille regrets
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A l’instar d’un Luciano première époque – j’ai une affectation toute particulière pour Calimala et Ragusa – on se retrouve donc avec un jeu aux mille tourments, alors que le joueur a littéralement deux actions à disposition : prendre un cube (de ressource, mais on a tous compris que c’était comme un ouvrier hein ?) d’un four/une usine ou poser un disque (un ouvrier, mais non pas les mêmes, oh faites pas comme si vous ne compreniez rien) sur un atelier. Exactement l’un de mes kinks en matière de jeu expert, à condition évidemment que le jeu soit bon, ce qui est je pense le cas ici. Et si vous passez la première impression, il faut bien le reconnaître un peu repoussoir, Stephens réveillera vos papilles au fur et à mesure que sa complexité se révélera à vous. Voilà une très bonne façon de commencer l’exploration du catalogue Fentasy Games.
Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
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C’est le genre de jeu que je regarde arriver avec un œil circonspect (oui c’est souvent le cas je le sais, je suis exigeant). En plus, Jurgen de chez Intrafin me propose de le découvrir en plein salon de jeu à Essen, et alors que nous n’étions que 2 laborantins dispo à ce moment-là. Pas vraiment l’idéal dans la configuration (quoique on y reviendra, mais sur le papier, ça semble quand même taillé pour plus de joueurs) et dans l’explication pendant laquelle je me suis surtout demandé comment tout ça allait s’emboiter correctement pour proposer un jeu et pas uniquement une appli.
Car oui ! J’ai lâché le mot qui fâche, il y a une appli !!! Pour moi l’utilisation d’une appli dans un jeu de société est souvent un point négatif. Souvent ça n’est pas très bien amené, la plupart du temps trop omniprésent, et pas exempts de bugs. On peut tout de même noter que cela semble s’améliorer avec le temps, et heureusement. Pour notre exemple du jour, le jeu n’existerait tout simplement pas sans une appli, tant elle facilite la résolution de la partie, permet d’automatiser les choix qui pourraient être soumis à discussion et apporte même du rythme à la partie.
En fait si, il existe… Grâce à un « downgrade pack », comprendre un pack de « baisse de niveau » qui va donc vous permettre de jouer sans l’appli. Mais clairement, là je passe mon tour vu ce que l’appli fait gagner comme temps pour automatiser et résoudre les phases sans intérêts, et même dynamiser la résolution de la partie.
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Le mieux c’est quand même de voir ce que ça donne, et voici une courte vidéo qui fera bien mieux que tous les mots que je pourrais trouver :
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Donc on va gentiment se foutre sur la tronche dans l’espace où personne ne vous entendra crier, mais où l’on vous entendra rire sans aucun doute. Light Speed Arena c’est du fun et il faut prendre pour ce qu’il est, un jeu d’ambiance ! Vous avez des vaisseaux avec un numéro d’initiative qui définit l’ordre dans lequel ils seront résolus. A vous de les placer dans la zone de jeu lorsque l’appli vous le demande. Posez, et visez avec vos canons pour faire le maximum de dégâts. Attention le temps est limité, et interdiction de déplacer les éléments déjà placés précédemment par vous ou vos adversaires !
Le timer apporte une sensation de stress pour optimiser votre placement et essayer d’anticiper où vos canons vont tirer : dans le vaisseau-mère adverse, un astéroïde ou encore dans l’un de vos propres vaisseaux ! Et oui c’est fun !
Chaque round de pose de vaisseau, les joueurs place 1 tuile à leur couleur. Le timer de l’appli indique d’en placer un 2ème, tout le monde se dépêche, car le timer est intransigeant, et vient bientôt le signal pour placer le 3ème. Et ainsi de suite jusqu’à ce que la zone de jeu se remplisse de vaisseaux, et réduise aussi vos possibilités pour placer vos prochaines tuiles. C’est donc assez frénétique, on essaie de garder son sang-froid et optimiser son placement, mais parfois c’est coton.
Une fois que tous les vaisseaux sont placés, l’appli prend une photo de la zone de jeu, scanne les éléments, et va résoudre la partie. C’est là où l’on devient spectateur de l’écran, l’appli fait interagir les vaisseaux, les résout les uns après les autres, attribue les points. Le tout avec musique d’ambiances et explosions et bruits qui vont bien. Les vaisseaux explosent, les tirs qui manquent la cible font rire les joueurs, et même exploser de rire lorsqu’on détruit son propre vaisseau. A la fin de la résolution, l’appli comptabilise les points, et le vainqueur peut exulter, même si l’essentiel ne se situe plus dans la victoire, mais dans le bon moment passé avec tous les joueurs.
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Deux étapes distinctes dans ce jeu qui se complètement parfaitement. La première où tout le monde s’affaire durant le temps imparti pour placer ses vaisseaux, optimiser les lignes de tir au mieux, les boucliers, protéger sa base, etc … Et surtout râler contre les autres, « mais bouge toi de là toi c’est mon spot ! », « pourquoi tu te mets là toi, c’est lui qu’il faut attaquer ! ». Mauvaise foi et chouinage au programme, tout ce qu’on aime !
La 2ème phase encore plus dépendante de l’application fait monter la « tension » et on pourrait faire la comparaison avec une course à l’hippodrome où tout le monde crie et encourage (ou peste) les chevaux et les cavaliers, pensant les pousser pour aller plus vite et l’emporter. Ici chacun pourra se féliciter du placement de son vaisseau qui va faire feu de tous ses canons et toucher au but (et marquer des points de victoire), ou bien se moquer de l’adversaire qui tire partout sauf sur une cible. C’est fun, tout se résout devant nos yeux ébahis, et l’appli gère les lignes de tirs (pas de place à l’interprétation et à la mauvaise foi), vaisseau après vaisseau, jusqu’au scoring final.
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Cela ne reste tout de même pas exempt de reproches, l’omniprésence de l’appli va en faire tiquer plus d’un, ce que je peux comprendre. En plus on va « jouer » pendant la moitié de la partie, la 2ème manche les joueurs ne seront que spectateurs de la résolution de la partie en fixant l’écran du téléphone ou de la tablette. Il y a de l’ambiance ça c’est sûr, mais pour nos chers jeux de société qui pour beaucoup permettent de sortir des écrans, on flirte avec la ligne rouge.
Ce qui achève de me convaincre et contre balance ces reproches, c’est que les parties sont rapides. Comme un bon jeu d’ambiance qui se respecte, on est sur 2 minutes pour la première phase (en moyenne) et 2 minutes de plus pour la résolution à regarder sur l’écran. Le même jeu qui me demande de regarder l’écran pendant 6 ou 7 minutes ça serait non. En plus d’être uniquement spectateur, on passerait bien trop de temps sur l’écran.
Ici la séquence est bonne, le rythme parfait et la réalisation aussi.
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Pour donner toutes les infos, chaque « peuple » à son pouvoir spécial, vous pouvez jouer avec ou sans (je joue sans pour des parties plus fun et « simples »), et il y a plusieurs astéroïdes dans la boite de base avec des effets différents. Et arrivent tout bientôt dans nos boutiques des extensions avec des nouveaux « peuples » et astéroïdes, de quoi rajouter du choix pour vos parties, même si je pense que la boite de base est largement suffisante. L’intérêt sera surtout d’ajouter un 5ème joueur avec une extension et un 6ème avec deux extensions (ils sont malins quand même).
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« Filler » idéal (jeu pour combler un « espace » entre deux autres jeux ou entre deux activités), jeu d’apéro, de fin de soirée, on peut jouer une partie ou les enchaine. Même pour ceux qui ne connaissent pas, on peut même expliquer en 15 secondes les principes du jeu, puis jouer la 1ère partie et les nouveaux comprendront lors de la phase de résolution. Bref, un très bon jeu qui procure beaucoup de plaisir autour de la table.
Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
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Ecrire sur un jeu estampillé Seigneur des Anneaux m’est extrêmement pénible. A chaque fois, ça me prend des plombes, je finis par manquer de sommeil, j’ai la peau qui devient grisâtre, j’ai des maux d’estomac terribles, c’est un calvaire. Pas étonnant en même temps : il suffit de lancer une partie de Voyage en Terre du Milieu ou, aujourd’hui, de ce Pandemic sauce Hobbit pour avoir envie de me refaire la trilogie en version longue. Douze heures de grand spectacle, forcément ça n’aide pas à accumuler le temps de jeu s’il faut faire entre chaque partie une pause pop-corn et soda ultra-sucré sur 2 jours. J’espère donc que vous apprécierez à sa juste valeur cette critique, que dis-je, cette chronique du Destin de la Communauté de l’Anneau. Oui, le titre aussi est en version longue.
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Echange virus de la gastro contre Gouffre de Helm
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Histoire de tous commencer sur le même pied, on parle d’un jeu de la gamme Pandemic : on dirige un ou des personnages sur une carte du monde, à son tour on réalise 4 actions, puis on pioche 2 cartes pour compléter sa main et enfin on révèle un certain nombre de cartes Ombres qui auront le don de mettre les joueurs dans une merde noire. Les personnages viennent avec leurs capacités propres, c’est du vu et du revu, les joueurs ne devraient pas être dépaysés. Et en fait si, le ressenti n’est plus du tout le même. On est bien plus dans un jeu Seigneur des Anneaux que dans un Pandemic, et on va essayer de comprendre pourquoi.
La première chose qui saute aux yeux, c’est que le jeu a sacrément de la gueule pour un Pandemic, un peu comme Peter Jackson qui prend un bouquin de 50 pages et en fait une trilogie avec Benedict Cumberbatch incarnant un dragon. Certes, toutes les itérations ne se contentent pas d’un plateau sexy comme un tableau Excel, quelques cubes et un paquet de cartes, il n’y a qu’à voir ce qui a été fait pour World of Warcraft ou Cthulhu. Mais là on a carrément la tour à dés, les Nazgûls qui survolent… attendez, je reviens, j’ai très envie de revoir la scène où Frodon et ses potes aux pieds poilus se planquent sous une grosse racine pendant que l’encapuchonné en noir les renifle. Qu’est-ce que je disais ? Ah oui, le matériel. Ça met tout de suite dans l’ambiance, et la mise en place n’est pas en reste. En plus de l’objectif obligatoire demandant de détruire l’Anneau (qui l’eut cru ?), les joueurs sont invités à en choisir ou en piocher 3 autres parmi 23, qui reprennent les événements narrés par les livres et les films : on y verra le challenge de Sauron, le combat contre le Balrog ou encore l’exorcisme de Theoden. Ah ! Vous aussi, ça commence à vous démanger la télécommande !
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Le Mordor, Gandalf, c’est à gauche ou à droite ?
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Chaque objectif demande d’utiliser certains personnages qui seront d’office dans le pool qu’on complète afin d’obtenir 2 personnages par joueur. Chaque joueur récupère le duo de son choix, il ne reste plus ensuite qu’à revêtir sa chemise en mithril et à partir affronter les armées du Mordor. Se dresse ici le premier écueil, un peu comme quand le lecteur arrive chez Tom Bombadil : si tu ne fais pas gaffe, c’est ici que s’arrête ton aventure. Comme les capacités propres aux personnages ont l’air plutôt sympa, et qu’en plus elles sont très thématiques, la tentation est grande de tourner en boucle sur celles-ci, au risque de se sentir totalement guidé par le jeu. Ce qui rend forcément l’expérience bien moins intéressante. Et ça serait dommage, surtout que les actions de base ne sont pas celles que l’on rencontre habituellement dans un Pandemic : les joueurs auront également la possibilité de convertir leurs cartes en jetons pour éviter de dépasser la limite de cartes en main, de créer de nouvelles armées du Bien, de les faire se friter contre les gros vilains, en plus bien sûr de se déplacer, qui est vraiment le cœur du jeu. Certaines routes, plus difficiles, dramatiques, épiques, demanderont de dépenser des symboles, tandis que Frodon ou quiconque le prenant sur le porte-bagage devra réaliser un test de Traque, histoire de voir si l’œil de Sauron l’a repéré ou pas. De plus, comme les objectifs sont liés à des lieux spécifiques, et non pas des topologies d’endroit (oubliez les laboratoires ou les centres de ravitaillement dont vous aviez l’habitude), vous allez être obligés de traverser la carte dans un sens puis dans l’autre. Ça sera également le seul moyen de retirer les armées adverses du jeu, puisque vos petits soldats ne se déplaceront pas tout seuls et qu’il faudra les prendre sous votre gros bras musclé pour les transporter de leur lieu d’apparition jusqu’au site de la bataille.
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Brouillard de guerre
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On voit donc que le livret de règle diffère sacrément de celui qu’on trouve dans les autres Pandemic, et c’est là la grande force du Destin de la Communauté, le thème. Mais quand il devient à ce point-là omniprésent, cela peut aussi devenir un handicap, parce qu’il brouille un peu la lecture de la situation, et celle des différentes priorités à gérer. Dans le Pandemic classique, c’est plutôt clair : il y a des cubes maladies qui popent, il faut les enlever avant que ça fasse boule de neige. Il y a des vaccins à obtenir, il faut défausser un certain nombre de cartes pour ce faire. On voit assez facilement où il faut aller, et ce dont il faut s’occuper avant toute chose. Ce n’est plus tout à fait la même ici : même si l’échelle d’éclosion est simplement remplacée par une piste d’Espoir, et que les cubes ont maintenant l’apparence d’armées sanguinaires, il est plus difficile d’identifier les points chauds, parce qu’il n’y a pas le phénomène d’éclosion, et parce que les armées ont un comportement un peu différent.
En effet, on ne pose pas les armées directement sur le plateau. A la place, la carte Ombre qu’on tire à la fin de son tour indique d’où partent les armées, et où elles se dirigent. On suit alors l’itinéraire dessiné sur le plateau pour déterminer dans quel lieu elles s’arrêtent. Et si ce lieu est occupé par des armées elfes, nains ou humaines, c’est la guerre, résolue à coups de dés. Rien de très gênant, les soldats, ça se remplace. Le problème, c’est quand les Trolls viennent te défoncer l’un de tes refuges sans plus personne pour le défendre : perdre 3 Espoirs sur une piste qui en compte 8, ça pique. C’est d’ailleurs l’une des raisons principales des défaites, et on ne le voit pas forcément venir : bon alors, cette armée suit ce chemin, elle passe par là, par là, elle arrive ici… Ah. Bon bah on a perdu !
Ces cartes Ombres se gèrent d’ailleurs de manière assez originale : possédant 2 moitiés différentes, c’est le dos de la carte du dessus du paquet qui indique quelle moitié de la carte s’active. Ce qui fait que lorsqu’on remélange le paquet à cause d’une carte « Le Ciel s’Assombrit » (pensez Accélération), les cartes Ombres qui vont sortir par la suite n’auront peut-être pas les mêmes effets, puisque l’indication donnée par le dessus du paquet différera peut-être. On perd l’un des principaux moyens d’atténuer le risque de tout faire péter, quand on pouvait essayer d’estimer quelle ville risque de se faire infecter de nouveau rapidement. Les ordres de Sauron sont impénétrables, ce qui me fait penser à cette scène où Aragorn saisit la… Roh ça va, ça va, j’arrête.
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Un fun certain. De faibles chances de succès. Qu’attendez-vous ?
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Les mécaniques classiques du jeu de Matt Leacock sont donc largement modifiées pour l’occasion, et j’avoue que je trouve le résultat bluffant. Pandemic n’est pas un jeu que je classe habituellement très haut dans mon panthéon des jeux collectifs, je le trouve un peu plat, avec un aléatoire des fois très injuste, et peu propice aux parties mémorables. C’est de la gestion administrative, ce n’est pas hyper excitant. Je ne saurai dire si c’est l’altération du gameplay habituel ou l’enrobage, mais au final j’ai oublié ces reproches que je fais habituellement au jeu, et j’ai pris grand plaisir à jouer à l’une des meilleures versions du jeu qu’il m’ait été donné d’essayer, au même niveau qu’un Legacy Saison 0 par exemple. Certainement, le fait d’être un grand fan du Seigneur des Anneaux a joué, tant le jeu réussit à merveille à nous faire revivre les aventures de Grands-Pas ou de Gimli, et je ne doute pas que c’est vers lui que je me tournerai quand l’envie me prendra de jouer au Seigneur des Anneaux. Entre deux visionnages du Retour du Roi.