Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
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Sliding in the Rain
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Bienvenue à New York, ses rues encombrées de passants qui vivent leur vie de piétons : pour aller travailler, à un rendez-vous, au restaurant, faire leurs courses ou encore se rendre où bon leur semble, pour y mener n’importe quelle activité. Vous êtes à ce qui semble être Times Square, avec ses rues animées, ses passages piétons et ses parapluies colorés, car aujourd’hui, il pleut ! Depuis une vue aérienne, vous allez assister à ce ballet de couleurs traversant la chaussée d’un trottoir à l’autre. À vous d’organiser tout cela au mieux pour tirer votre épingle du jeu.
Bon, je vous l’avoue tout de suite, ce petit texte d’introduction est à peu près la seule chose de thématique que vous trouverez dans cet article, car le jeu est abstrait… très abstrait. Sans aucun thème apposé, le jeu aurait été strictement le même.
Moi qui aime les jeux à la thématique atypique, j’ai été attiré par Umbrella et, en jouant, j’ai vu ce thème passer au second plan. Malgré tout, le jeu est très beau et le matériel de qualité ! Pour un jeu dans cette tranche de prix (comptez une trentaine d’euros), il y a des jetons en bois assez épais et un carton double épaisseur, ce qui est très appréciable quand on voit ce que proposent d’autres jeux…
Côté mécanique, nous avons une sorte de puzzle avec un draft ouvert qui vous fera chauffer les neurones. Placer les parapluies pour respecter les schémas en votre possession ne sera pas chose facile, car il vous faudra avoir les yeux partout.
Une mécanique et des règles simples pour un jeu exigeant.
Le jeu demande une grande dose de réflexion et d’anticipation, c’est encore plus vrai dans le mode solo. Mais pour le moment, parlons de la mécanique. Chacun commence avec un plateau personnel où la mise en place des couleurs de départ diffère ; comprenez par là que le nombre de tuiles de chaque couleur est strictement le même pour tout le monde, mais que leur emplacement de départ varie. Cela ne change pas d’une partie à l’autre, donc si vous prenez toujours le même plateau, vos couleurs de départ seront toujours positionnées au même endroit.
Ensuite, nous recevons des tuiles objectifs. Ces tuiles déterminent un schéma à former avec la couleur de votre choix. Une fois le schéma réalisé, vous validez votre tuile, puis vous la donnez à la personne à votre gauche, qui la retournera ou non selon le nombre de joueurs ; cela deviendra alors un de ses objectifs à atteindre.
Tout se passe en « marché fermé ». C’est-à-dire qu’immédiatement après la mise en place, vous avez quasiment toutes les informations nécessaires et il ne vous reste plus qu’à anticiper.
Car ici, l’anticipation est primordiale. Si vous souhaitez vraiment tout optimiser, il va falloir vous creuser la tête pour ne pas trop avantager vos adversaires, mais aussi, et surtout, pour tirer votre épingle du jeu. La mécanique est assez simple : Je prends une tuile disponible dans l’un des emplacements adjacents à mon plateau, je la fais glisser par le côté d’où elle arrive (si je prends une tuile à gauche de mon plateau, je la fais rentrer par la gauche), ce qui a pour effet de sortir la tuile la plus à droite de la ligne, la rendant disponible aux autres. Si j’ai validé un schéma d’une de mes tuiles objectif, je place un marqueur sur ma piste de score dédiée à la couleur qui m’a servi à réaliser cet objectif, je transfère la tuile à mon adversaire de gauche et mon tour se termine. Lorsqu’il n’y a plus de jetons pour valider un objectif, la partie se termine : on marque des points (et on peut en perdre), puis on détermine le vainqueur.
Simple, non ?
Oui, les règles en elles-mêmes ne vous poseront pas de problème, mais le jeu est exigeant dans le sens où vous pouvez prendre beaucoup de temps à optimiser chaque mouvement, au détriment de vos neurones ! Car si les tuiles et leurs emplacements sont connus et que vous pouvez anticiper beaucoup de choses, les objectifs qui vous seront attribués seront tantôt très simples, tantôt très complexes. Sans compter que, comme ces objectifs sont visibles par tous, il sera souvent possible de tout faire pour ne pas laisser de tuiles utiles à vos adversaires.
Cela en fait un excellent jeu d’optimisation et d’interaction passive grâce à ce draft ouvert. En revanche, cela peut aussi être très frustrant lorsqu’on commence à assembler un schéma et qu’on se retrouve bloqué pendant plusieurs tours si LA tuile qu’il vous manque n’apparaît pas au bon moment…
Je vous avoue que cette frustration peut parfois être très désagréable pour moi. C’est encore pire en solo, car là, certaines tuiles peuvent être définitivement retirées du jeu ! Donc, si vous ratez un calcul, c’est game over : vous n’aurez plus assez de tuiles d’une couleur pour y arriver !
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Le parapluie fuit ?
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Au final, Umbrella, c’est une excellente idée, du matériel très joli et une mécanique simple pour un jeu qui n’est pas pour autant simpliste. Pour moi, il ne fait pas mouche car il est trop frustrant, demande trop de réflexion et d’anticipation. J’y vois un jeu proche des échecs, avec un zeste de hasard dans les objectifs. Donc, si vous aimez la planification et la réflexion, avec très peu de hasard une fois le jeu installé, et que vous appréciez les jeux de type taquin (ces jeux où il faut faire glisser des tuiles pour reformer une image ou une suite), alors ce jeu vous plaira à coup sûr.
J’avoue apprécier le jeu, mais parfois me sentir tellement démuni devant mon plateau que cela me génère une frustration de ne pas savoir comment m’en sortir, ni quoi faire pour valider un objectif. Le jeu ne sort donc que rarement, car, malgré son format pratique et ses durées de partie contenues, il me frustre tellement que je ne pourrais pas y jouer souvent.
Il a indéniablement des qualités et c’est assurément un bon jeu, il n’est tout simplement pas fait pour moi.
On débute à la fraiche avec un passage chez les amis de Golden Meeple, les pros du jeu de pli Japonais. On y découvre des pépites incroyables qui démontrent toute la créativité des auteurs et designers asiatiques ces dernières années. J’ai personnellement jeté mon dévolu sur Bid coin, un jeu qui allie jeu de pli et paris. Le jeu a une base classique, c’est un must follow avec atout. Le twist est représenté par 5 cartes noires que l’on place devant soi qui nous permettrons d’indiquer dès le premier pli effectué, combien on compte en réaliser sur la manche. Un Pari réussi et on retire les cartes correspondantes rendant les manches suivantes plus tendues compte tenu des choix plus restreints. Ces cartes numérotées 1, 2, 3, 5 et 7 peuvent aussi être couchées et indiquer le fait de ne faire aucun pli en correspondance avec le nombre de cartes en main (je peux coucher le 7 et le 2 s’il me reste 9 cartes en main par exemple). Le vainqueur est le premier à pouvoir se débarrasser de l’ensemble de ses cartes paris. C’est un must have pour toute personne qui aime ce genre de jeu.
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Notre boutique partenaire avec plein de jeux introuvables :
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On poursuit avec Take Time d’Alexi Povoisan et de Julien Prothiere, édité chez Libellud, on retrouve un concept qui visiblement est à la mode, un coopératif où le silence est d’or !
Des cartes blanches et noires numérotées de 1 à 12, une horloge qui va recueillir les cartes des joueurs face cachées autour de son cadran et des passages obligés qui s’accumulent et se complexifient au fur et à mesure des défis. L’objectif est une fois les cartes révélées d’avoir un ordre croissant pour pouvoir passer au défi suivant.
La difficulté est très bien dosée et il y a 12 enveloppes contenant 4 horloges chacune pour mettre vos neurones en surchauffe. Les auteurs, magnanimes, nous permettent tout de même de jouer avec quatre cartes découvertes pour faciliter les décisions « cornéliennes »
On a avec Take Time, un jeu très malin qui demande à bien réfléchir collectivement à la tactique à mettre en place avant de regarder ses cartes et se taire ! un de mes coups de cœur de ce week-end.
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Ensuite on a la chance de pouvoir tester en avant-première, 1ers Contacts chez Explore8. Un jeu de Michael Munoz. Alors autant l’avouer tout de suite, Michael est un ami donc mon avis sera peut-être biaisé ! Pour autant, nous n’avons pas boudé notre plaisir !
Premiers contacts est un jeu à déplacements cachés où un joueur joue un alien qui s’est malencontreusement écrasé sur la planète terre et qui recherche du matériel afin d’en repartir et les autres joueurs vont tenter de le capturer avant son départ. Là encore on retrouve toutes les bases de ce type de jeu avec une montée en tension à l’approche de la fin de la partie et l’excitation des « chasseurs » qui essaye de capturer. L’originalité vient de la manière de détecter sa trace. Chaque agent a une zone d’effet plus ou moins grande qui lui permet de scanner sur la carte l’éventuelle présence de l’Alien. L’environnement (Eau, ville, montagne, foret, plaine) aura aussi une incidence sur les déplacements et sur les capacités des « scans » à identifier les zones de présence. Une montagne par exemple peut faire barrage au scan est donner un « faux » négatif alors que l’Alien est bien dans la zone d’effet. Afin de symboliser les « scans » chaque personnage a à sa disposition un gabarit qu’il place sur la carte. C’est le croisement intelligent de ces différents gabarits qui vont permettre de circonscrire une zone de présence la plus faible possible afin d’assurer la capture de l’Alien ou non. A mi-parcours en fonction des premières détections ou non, des cartes d’aide seront distribuées à l’Alien, aux agents, ou au deux. La partie se joue en six manches.
« Premiers contacts » a plu à tous les joueurs (Nous étions 5). C’est efficace, original et le matériel sera d’excellente qualité (nous avons joué avec les gabarits en acrylique qui sont très agréables à manipuler). Le jeu était en financement participatif jusqu’au 8 Juillet.
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On débute l’après midi avec Expédition vers 5X de chez Don’t Panic Games, un jeu de David Brain. La terre se meure et on s’est envolé vers d’autres cieux afin de développer une nouvelle civilisation. La planète est aride et l’eau est rare, les différentes factions vont s’opposer afin d’étendre leur suprématie. On retrouve là encore une mécanique déjà éprouvée, cinq cartes en main que l’on peut jouer comme on le désire dont une qui permet de récupérer celles qui ont été jouées auparavant. Les interactions sont très nombreuses et il va falloir en fonction des cartes jouées par les autres joueurs trouver le bon tempo afin de récupérer des gouttes d’eau (la ressource du jeu) et des technologies qui vont à la fois nous rapporter des points de victoire et des améliorations d’effets sur nos cartes jouées.
Il y a 15 Cartes technologies qui apparaitront une à une au fur et à mesure des tours. Au bout de 15 tours la partie prend fin et on fait les comptes.
Le jeu fonctionne parfaitement et les interactions nombreuses permettent de « renverser » les situations même si on retrouve une part de chaos. Je reste malgré tout sur ma fin car à 5 joueurs, j’ai trouvé le jeu un peu long. Je pense qu’il sera largement plus jouable à 4 ou en diminuant le nombre de tours.
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N’ayant pas encore testé Butterfly Effect, on laisse Romain poursuivre son chemin et on s’installe pour un jeu narratif de Quentin Guidotti.
Dans un monde à la « the Boys », on incarne un super « crétin » qui face à son destin va devoir choisir sa voie … Ce qui est jubilatoire dans ce « die and retry », c’est le fait de pouvoir à l’encontre des jeux « héroïques » choisir des actions qui vont jusqu’à abandonner votre costume et dénoncer vos petits camarades… C’est bien écrit, drôle, et on a envie de tester toutes les possibilités ! si cela, ce n’est pas les ingrédients d’un futur succès !
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On termine la journée avec une expérience incroyable ! Blood on the Clocktower.
Ben & Lili des Recettes Ludiques, Max et Prass de the Brain Académie, Pierre de Paris et Hamza de Hunivers Boargames ont animé tout le week-end des parties de ce jeu « expert » à rôle caché ou l’interaction sociale et votre capacité de déduction seront particulièrement sollicitées.
Un démon, des sbires et des « gentils » qui chacun vont par le biais de discussions, de recoupement, de fourberies, essayer de travestir la vérité ou de démasquer les « méchants » et abattre le démon. Le scénario choisi pour l’occasion était un scénario de découverte mais le jeu en propose pas mal d’autres et la communauté internationale qui s’est crée autour de ce jeu contribue à apporter d’autres possibilités le rendant presque infini !
Pour moi, un véritable coup de cœur en particulier car j’ai eu la chance de le jouer en soirée sur des scénarios avancés ! si vous n’êtes pas timide, ni rancunier , que vous êtes nombreux , un seul mot…foncez !!!
Ce vendredi, le festival était ouvert de 14h à 18h pour commencer à découvrir les nombreux jeux que propose le festival.
Il fallait aller vite ! On a réussi à jouer à quelques jeux quand même.
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Mythologie – Super Meeple
On commence avec un jeu à base de draft et de combo.
On va dans un premier temps drafter 2 cartes avec un système où chacun choisit dans une rivière qui lui est proposée.
À vous de voir si vous prenez une carte là ou si vous attendez d’avoir le choix sur une autre rivière au risque de ne plus avoir les cartes qui vous intéressent.
Ensuite chacun son tour on pose les cartes dans notre tableau avec pour but de combiner tout cela.
Effet immédiat, pouvoir permanent, effet activable une fois par manche.
Tout est dans la découverte des cartes, des effets et avec 8 mythologies possibles (4 jouées par partie).
Le jeu est malin, il plaira fort aux amateurs de combos, il vous faudra quelques temps pour faire le tour de toutes les cartes.
Les parties prennent entre 10 et 15 minutes par joueur, le temps d’appréhender le jeu.
Un goût de Vale of Eternity sur ce draft et combo de cartes pour trouver un lointain jeu ressemblant.
Pour l’instant je n’y jouerai qu’à 2, voir 3 pour que la partie soit moins longue, on attend un peu son tour et ne pas vider les rivières non prises en fin de manche. (on est pas sur du définitif, je n’exprime qu’un avis).
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On a pu aussi essayer le prochain jeu de la boîte de jeu, The Butterfly Effect, dans la veine des livres dont vous êtes le héros avec des capacités à acquérir. Cette première aventure est dans un esprit comics avec beaucoup de blagues et de contrepied dans la narration.
Le système nous fait avancer dans la narration avec ici un système de die and retry pour ce premier opus.
On se prend au jeu, on cherche à contrecarrer le destin pour notre villain pas très super, bref ça marche vraiment bien !
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On enchaine avec Fifty chez Iello, qui est l’image parfaite d’un jeu de musique d’ascenseur. Le jeu où l’on compte jusqu’à 50 en espérant que l’on a choisi des valeurs différentes des autres pour espérer marquer quelques pv. J’appuie sur les boutons de l’ascenseur puis il monte jusqu’au 50ᵉ et moi je suis là, passif à le regarder avancer. Un jeu encore plus plat que les Skyjo, d’égal à Duck and Cover et consort, qui me confirme que Flip 7 est le meilleur de la catégorie. J’ai un choix dans ce dernier au moins.
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Passons vite à la suite avec le dernier jeu de cette après-midi express, mais pas des moindres, avec All In, un jeu de cartes de chez Next Move. Je ne pensais pas voir un tel jeu chez cet éditeur plus habitué à me vendre du Azul avec ses tuiles si agréables en main. Ici on est sur du poker avec un timing déterminé par les joueurs.
Tout commence par une main de 5 cartes qui est distribuée à chacun. Ses cartes sont celles d’un jeu de 52 cartes classique allant de l’as au roi.
À vous d’en sortir la meilleure main de poker avec à votre tour la possibilité de simplement passer et d’ajouter une carte à la défausse commune qui ressemble un peu à celle de Fantasy Realms. Par exemple, à 3 joueurs, quand 10 cartes y sont, la manche prend fin.
Vous pouvez également jouer une carte pour ses effets, à savoir piocher des cartes dans la défausse ou le deck ou en piocher un certain nombre avant d’en choisir une. Vous pouvez également demander à voir 4 cartes de la main d’un adversaire ou lui demander qu’elle est sa meilleure main actuelle.
Très important de prendre connaissance de la main des autres car à la fin de la manche vous allez parier sur qui a la meilleure main avec un pot central à se partager entre ceux qui auront bien flairé !
On fait 3 manches et on voit qui l’emporte.
Le jeu m’a beaucoup plu, cette tension sur la création de sa main, le bluff et la déduction pour connaître celles des autres, il coche énormément de cases pour être un jeu qui plaira à coup sûr après la vague The Gang. En tout cas c’est tout ce que je lui souhaite.
Après Faraway et Château combo, Catch up est désormais un éditeur qui compte dans mon espace ludique, dont chaque jeu mérite qu’on s’y intéresse.
Avec Gatsby, on est sur un jeu exclusivement à deux joueurs qui se compose de 3 parties distinctes reliées par le choix et l’action du joueur. Votre but est de réunir 3 personnages de même couleur ou 5 personnages de couleurs différentes. Pour y arriver, vous jouerez entre la salle de bal, l’entreprise et les courses de chevaux, chaque lieu ayant sa mécanique propre :
– Poser des pions dans une salle de bal pour relier les cotes opposés.
– Monter simplement dans l’entreprise.
– Jouer la majorité sur l’une des courses.
Ça ne semble pas très sexy à première vue et même en le jouant ça n’est pas des plus trépidant.
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À votre tour, vous allez choisir une action vous permettant d’en effectuer 2 sur une des 3 zones ou 1 dans 2 zones différentes.
Pour ajouter de l’interaction, divers bonus sont à récupérer pour ajouter un pion ici ou là, ou encore choisir quelle action fera votre adversaire à son prochain tour. Ça peut paraître extrême de choisir ce que jouera l’autre, mais malheureusement ça ne change pas grand-chose au marasme dans lequel on patauge tout au long de la partie.
Le jeu est mou et d’un intérêt limité, j’ai le sentiment de regarder un match de tennis d’exhibition où le but est juste de renvoyer la balle en face en attendant la fin du chrono.
Les parties sont pourtant courtes, avec entre 25 et 30 minutes, mais je m’ennuie dès les premiers tours, donc ça devient rapidement trop long.
Côté graphique, c’est là que le jeu se rattrape avec une direction artistique très travaillée, de la dorure à chaud sur le plateau central, des illustrations plutôt sympas.
Le tout avec un prix dans la golden zone entre 15€ et 20€, sur le papier il cochait pas mal de cases. Mais une fois joué, le château de cartes s’écroule et il devient difficile de lui trouver des arguments pour le défendre.
Gatsby ne restera pas dans ma mémoire et ma ludothèque, c’est certain. Après 2 excellents titres, Catch Up n’est pas pour autant tombé de son piédestal dans mon petit cœur de joueur, j’attends leur prochain titre. Ici, j’ai plus le sentiment d’une commande à de grands noms du monde ludique histoire de sortir quelque chose. Tant pis, on ne peut pas être émerveillé à chaque fois.
Les 3 niveaux de classes de maternelles ont participé à cette activité avec des enfants de 4 ans à 6 ans en cette fin d’année scolaire.
Le point le plus marquant est l’intérêt très fort des enfants pour les jeux : au-delà d’une activité nouvelle, ils se sont passionnés autour des tables, s’expliquant les règles entre les plus grands, corrigeant des erreurs faites par leurs petits camarades. Je ne m’attendais pas à autant d’engouement, ce fut une très belle surprise.
Cette belle énergie a grandement facilité l’apprentissage des règles, les enfants de tous les âges étant particulièrement motivés.
Un petit rappel s’impose, les jeux proposés sont :
Le Bonhomme de paille de Marie et Wilfried Fort, illustré par Gaëlle Picard, édité chez Space Cow
Cache Cache Loustic de Bertrand Roux, illustré par Alena Tkach, édité chez Loki
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Pour ce qui est du choix des jeux, ils ont tous plu ; certains, comme Roule tampouille ou Team story, étaient un peu trop longs en temps de jeu pour s’inclure dans la rotation des tables. Pour les prochaines fois, il faudra donc privilégier des jeux plus courts si l’on reste sur ce format de plusieurs jeux en même temps.
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L’ensemble des jeux a plu, il y a tout de même des chouchous, un en particulier avec Lolly Dogs qui fait l’unanimité des enfants, des parents et des enseignants. Les petits chiens avec leurs langues colorées sont imbattables, agrémentés d’un gameplay de memory rapide et fun, la recette du succès !
Roule tampouille et Île en vue moussaillon viennent compléter ce podium des jeux les plus demandés. Ce sont également les jeux les plus universels, plaisant à toutes les catégories d’âges chez les enfants.
Une autre interrogation portait sur les jeux coopératifs et ceux compétitifs. Au final, pas de distinction chez les élèves : dans les deux, ils se sont adaptés, passant de concurrents à partenaires d’un jeu au suivant. La frustration que j’avais pu remarquer à la maison était quasi inexistante en classe.
J’en ressors persuadé que, pour les prochaines journées jeux à l’école, je ne m’attarderai pas sur ce paramètre coop/compétitif : les enfants sont donc bien plus malins que nous.
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Concernant les parents, peu d’entre eux sont des ludistes aguerris, ils étaient donc dans la découverte de tous ces jeux bien loin des « grands classiques » souvent peu adaptés aux plus jeunes. Tous sont revenus vers moi pour savoir où trouver des jeux pour leurs familles, tous ont beaucoup aimé ce temps ludique, s’émerveillant parfois plus que les enfants.
J’avais lancé cette idée pour amener les enfants vers les jeux en espérant emmener des parents dans la spirale du jeu de société. Il semble bien que ce soit une réussite sur ce point également. Je tiens à remercier la boutique Playin de Rivoli à Paris qui nous accompagne sur ce projet en offrant une remise aux familles des élèves, un bonus qui, je l’espère, les aidera à se lancer dans l’aventure du jeu de société.
Du côté des enseignants, les retours sont également très positifs : ils ont trouvé les élèves particulièrement attentifs, méticuleux sur les jeux de manipulation et prévenants sur les jeux coopératifs. L’expérience leur a plu, avec l’envie de recommencer l’année prochaine en essayant d’en faire un rendez-vous plus régulier avec 1 ou 2 jeux par session pour que chaque élève en profite pleinement.
Au final, ce temps de jeu à l’école est une réussite qui ne demande qu’à s’installer de façon plus pérenne. À l’avenir, je ferai tout de même attention à quelques points :
– Des jeux dont la partie dure 15 à 20 minutes pour assurer que les enfants puissent en jouer 2 parties par session. Cela peut être sur une version plus basique pour la première partie.
– Intégrer au maximum les parents qui sont ceux qui permettront aux jeux de réellement passer la porte des familles. Je ne m’attendais pas à un tel engouement des participants de ce premier essai.
– Essayer d’adapter les jeux aux différentes classes, mais au final il faut également faire confiance aux enfants.
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Il ressort de ce galop d’essai beaucoup de positif qu’il faudra confirmer à la rentrée de septembre avec des sessions plus régulières avec chaque classe.
Je suis très content de cette aventure, très motivé pour la suite et de la partager ici. Si vous avez envie de faire vous aussi découvrir les jeux de société dans l’école de vos enfants, n’hésitez pas !