Test : World of Warcraft – Wrath of the Lich King

Test : World of Warcraft – Wrath of the Lich King

Parfois on est étonné des cross-overs pas toujours logiques, et parfois on se dit que ce n’est pas trop mal trouvé. Et d’autres fois, ça n’enthousiasme pas vraiment…

On se retrouve ici avec d’un côté une licence de jeux présente dans le paysage ludique depuis plus d’une dizaine d’années, qui a vu de nombreux opus se succéder, certains avec du legacy, du temps réel, une rethématisation, etc … j’ai nommé Pandémic.

De l’autre, une licence jeu vidéo qui a marqué l’Histoire avec des jeux au début solo (Warcraft) puis massivement multijoueur avec WoW. Il y a un avant et un après WoW dans le jeu vidéo. La licence s’est même portée au cinéma. A noter que World of Warcraft avait déjà fait une incursion dans le jds avec WoW le jeu de plateau.

Le jeu qui nous intéresse aujourd’hui est l’œuvre de Alexandar Ortloff, Justin Kemppainen, Michael Sanfilippo, illustré par Atha Kanaani. Il est édité par Z-Man Games, et distribué par Asmodée.

Il est prévu pour 1 à 5 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée comprise entre 30 minutes et 1 heure.

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A quoi ça ressemble ?

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Si vous connaissez déjà les jeux Pandemic, vous ne serez pas surpris dans cet opus.

Si vous n’y avez pas joué, je vais vous décrire rapidement ce qui vous attend. Pandemic utilise une mécanique de coopération entre les joueurs afin de circonscrire une infection et la propagation du virus. Vous devrez intervenir dans les différents lieux du plateau, chaque joueur utilisant au mieux ses propres compétences, afin de stopper la propagation. Dans cet opus, c’est l’emprise du roi Liche qu’il faudra combattre, et survivre aux hordes d’ennemis qui ne manqueront pas d’apparaitre partout sur la carte, avant d’aller affronter le roi lui-même.

Comme tout jeu coopératif, il est grandement soumis aux joueurs autour de la table, et le fameux joueur alpha peut vous gâcher l’expérience de jeu. Mais si, vous savez, ce joueur qui sait tout mieux que tout le monde et qui veut tout contrôler. Avec lui dans votre équipe, vous êtes sûr de n’être que spectateur de la partie, et vous n’aurez qu’à exécuter ce qu’il vous dit.

Par exemple, et pour respecter son anonymat, nous allons le renommer Romain B. ^^

« Non mais attends, là il faut aller à cet endroit en premier et tuer tous les ennemis, sinon on se fera déborder. En + tu peux utiliser ta compétence d’attaque, et si tu te prends trop de blessures je ne serai pas loin pour t’aider, t’inquiète. Si tu ne fais pas ça, c’est sûr on va perdre la partie. »

Il ne s’agit bien sûr que d’une fiction et tout n’est purement que fiction dans cet exemple 😉

World of WarCat

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Pour en revenir au jeu, vous devrez donc réaliser 3 quêtes dans 3 zones différentes avant de pouvoir aller défier le roi Liche. Déplacez-vous, buttez les monstres, lancez les dés pour avancer dans la quête, soignez-vous, et… recommencez.

Pandémic m’a toujours semblé bien trop mécanique pour être palpitant, et je décroche très souvent à la moitié de la partie. Cet opus ne déroge pas à la règle, même si le thème est bien retranscrit, et utiliser les différents héros pour se promener dans l’univers de WoW est très plaisant.

Evidemment il faudra lutter contre ce fléau qui progresse et se renforce à chaque tour, vous aurez la pression qui s’accumule au fur et à mesure des tours, et si vous vous laissez déborder, vous le paierez cher assez vite. Mais une bonne organisation (et de la chance puisque vous lancerez souvent les dés), vous permettra de juguler cette épidémie et d’arriver à vos fins.

Encore une fois, vous vous déplacerez sur un nouveau foyer où sont apparus les ennemis, vous leur mettrez la misère, et vous repartirez ailleurs. Vous gérez vos points de vie avec des actions de récupération, vous avez quelques cartes en main qui vous aideront à vous déplacer/soigner/attaquer/progresser dans les quêtes.

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Extrêmement mécanique je disais. Pas grand-chose de plus.

Mais ça fonctionne ! Avec ce genre de licence, il est rare de voir un produit sortir qui dénaturerait totalement l’œuvre. Le cahier des charges et les différentes étapes de validation des ayants-droits doivent être tellement lourds que j’imagine aisément le casse-tête que représente la conception du jeu. Mais c’est un mal pour un bien, puisque dans le cas de ce jeu, l’univers est respecté, le matériel qualitatif, les illustrations, le plateau, la boite et les éléments du jeu vous immergeront dans WoW et rappelleront des souvenirs à certains.

On a donc un savant mélange entre un jeu coopératif multi-primé et mis à toutes les sauces, et un univers médiéval fantastique qui ravivera la nostalgie de certains. Tout cela pour un jeu familial efficace bien édité. N’en attendez pas +, mais ce fan service fera son boulot et c’est déjà pas mal.

En témoigne le commentaire sur une des photos publiées sur notre Facebook et que je reprends tel quel puisqu’il résume bien ce que vous pouvez en attendre : « Testé ici aussi. C’est pas mal. Ça me permet de faire de la coop avec ma fille de 7 ans. ». Un jeu sympa à partager en famille, entre amis, qui ne réinvente pas la roue et qui fait surtout du fan-service, mais la démarche est de qualité. Si vous ne connaissez pas Pandemic et que ce système vous intéresse, et que vous avez passé des nuits sur Wow, ce jeu mérite votre attention. Pour les autres, bah vous savez maintenant à quoi vous en tenir !

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Prix constaté : 55€

Test : Attrape Monstres

Test : Attrape Monstres

« Cool ! Enfin un jeu Space Cow qui ne soit pas surédité !

– Une localisation, tu dis ? Bon, bah espérons que ça leur donne des idées. »

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Attrape Monstres est un jeu de Justin De Witt (Dead Panic, Castle Panic), illustré par Cam Kendell. Il est édité par Fireside Games sous le nom My First Panic Castle (voilà pour le lien avec l’autre jeu de l’auteur), et localisé par Space Cow, la branche enfants de Space Cowboys.

Il se joue de 1 à 4 joueurs, à partir de 4 ans et pour moins de 30 minutes par partie.

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Dans la boîte d’Attrape Monstres, on trouve le strict minimum. Pas de figurines qui ne servent à rien, pas de sac-coussin pour ranger quatre pauvres jetons, juste quelques cartes, des tuiles et un plateau. Par contre, tout est de très bonne facture. De mémoire, j’avais jamais vu de tuiles aussi épaisses ; et puis il y a ce plateau qui ne se ferme qu’en deux parties. C’est peut-être un détail pour vous mais quand tu as bossé en ludo, ça veut dire beaucoup. Si vous saviez le nombre de plateaux que ces petits  cette adorable marmaille a pu flinguer en les refermant mal. Bref, peu de matos mais du beau matos.

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Et le jeu me direz-vous ? Eh bien c’est pas mal du tout. C’est très bien même. Attrape Monstres est une sorte d’initiation au Tower Defense, un genre issu du jeu vidéo dans lequel il faut éliminer des ennemis avant qu’ils n’arrivent au bout d’un parcours prédéfini. Ici on ne zigouille pas, on capture. Les ravages de la bien-pensance. A moins que ce soit parce que le jeu est estampillé 4+. Chaque carte “héros” est associée à une case du chemin qui mène au château, il faut les jouer judicieusement pour retirer les tuiles monstres avant que ces derniers ne l’atteignent. Il y a quelques cartes et monstres spéciaux et c’est à peu près tout.

C’est bête comme chou et c’est très bien comme ça. Ainsi, les parties sont rapides, fluides et adaptées au public visé. Attrape Monstres partage avec Dragomino l’illusion d’avoir des choix à faire alors que le jeu est très mécanique. Du coup, on prend du plaisir et comme ça ne dure que dix minutes, on se surprend à proposer une autre partie à notre progéniture.

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Attrape Monstres est un coopératif, et là encore, je trouve qu’il gère ça très bien. Chaque joueur a une ou plusieurs cartes posées devant lui et il est possible de “demander de l’aide” aux autres en leur faisant jouer l’une de leurs cartes. Encore une fois, ce n’est que de l’esbroufe. Cela donne l’illusion qu’il y a une vraie collaboration alors qu’on se contente de jouer la meilleure carte à notre disposition mais ça suffit pour donner l’impression de faire partie de la même équipe.

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Un dernier mot sur le “1” de “1 à 4 joueurs” indiqué sur la boîte. C’est le second jeu que je teste, avec Bubble Stories, dans lequel on propose à un public de maternelle de jouer seul et ça me gêne un peu. Si je comprends la démarche des éditeurs qui répondent à une demande, il n’est pas forcément pertinent de combler les désirs de tous. Il ne faudrait pas que cela donne le sentiment qu’on peut abandonner l’enfant à son jeu.

Surtout quand le jeu en question s’appelle Attrape Monstres. Ce jeu est une franche réussite. Bien que simple et reposant beaucoup sur le hasard, il réussit à nous faire croire que nos décisions ont de l’importance, ce qui fait qu’on ne s’ennuie pas une seule seconde. Un numéro d’illusionniste qui lui fait tenir le haut du pavé de ces jeux modernes qui sont à la fois parfaitement adaptés aux enfants et tout à fait agréables à jouer pour les adultes.

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Prix constaté : 19€

Test : Origins : First Builders

Test : Origins : First Builders

Origins : First Builders a attiré mon attention grâce à / à cause de (le verdict tranchera !) son thème particulier pour un eurogame et son mélange de mécaniques. Ici, point de vaches, cochons ou moutons à élever… Nous allons rencontrer ceux qui viennent d’un autre monde, et ils vont nous aider à bâtir notre civilisation.

J’avoue que c’est aussi parce qu’il est l’œuvre de Adam Kwapiński (Lords of Hellas, Nemesis…) et que l’on retrouve aux pinceaux Zbigniew Umgelter et Aleksander Zawada, ayant tous deux officié sur Tekhenu, Tawantinsuyu. Il est édité par Board and Dice, et distribué en France par Pixie Games.

Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée annoncée de 60 à 120 minutes.

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Du plastique qui annonce la couleur !

L’ouverture de la boîte m’a surprise. J’ai même failli défaillir en voyant la quantité d’éléments en plastique pour ce type de jeu… En fait, il n’y en a pas tant que ça… Le tout est très joli et coloré, et m’a finalement plu. Les couleurs vives m’ont remonté le moral. Un bel orange, un joli bleu presque turquoise, un jaune éclatant…

Puis j’ai vu le matériel de chaque joueur… Du noir, du marron, du vert et du bleu foncé. Pour trancher avec le reste, ça tranche ! Concernant les disques en bois, pas de souci… Mais pour les éléments en plastique… Eh bien, finalement, ça passe !

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Boite bien remplie, joueur conquis ?

Le matériel est présent en quantité et semble de bonne facture, que ce soit au niveau des tuiles, du plateau, des divers jetons en bois ou en carton (Attention, les ressources se ressemblent beaucoup, j’en ai commandé en bois pour régler le problème.), ou des différents éléments en plastique ; le tout semble tenir la route.

Un petit mot sur les plateaux individuels perforés : excellente idée, même si ce n’est pas du double-couche. 😉

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A quoi ça ressemble ?

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Quand Alien rencontre l’Humanité…

Le thème, comme je le disais au début de cet article, est particulier : en tant que terrien, vous accueillez à bras ouverts des extraterrestres venus mettre leurs connaissances et compétences élaborées à votre disposition, pour vous aider à développer votre civilisation. Eh non, les aliens ne viennent pas guerroyer pour asservir une Humanité au développement balbutiant. En revanche, vous ne serez pas le seul leader à vouloir construire la cité la plus puissante et prospère, et il vous faudra faire mieux que les autres humains pour faire honneur à vos puissants bienfaiteurs !

Et si une autre civilisation nous avait aidés à construire la nôtre ? Pourquoi pas ! Malheureusement, comme dans nombre d’eurogames, il est difficile d’entrer dans le thème et l’immersion n’est pas au rendez-vous. J’ai pourtant été de bonne volonté en m’efforçant d’utiliser le vocabulaire thématique. Il est certain que si vous « placez un dé sur la zone violette et faites l’action du haut », ce sera nettement moins immersif que si vous « envoyez un citoyen sur le lieu de rencontre d’un vaisseau-mère pour y collecter de la nourriture ».

Mais cela ne suffit pas.

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Un mélange qui fonctionne ?

Dans Origins : First Builders, différentes mécaniques sont présentes : le placement de dés et de tuiles, la gestion de ressources, la validation d’objectifs… S’entremêlent-elles suffisamment pour donner un équilibre au jeu ? Voyons cela.

L’élément principal du jeu sera votre population : les dés Citoyen recrutés deviendront des stratèges et plus encore… Ils vous permettront d’effectuer une partie de vos actions.

A votre tour, vous devez choisir une action parmi 5. Jusque-là, rien de bien compliqué, mais chacune d’elle implique plusieurs éléments et il vous faudra bien réfléchir à ce que vous souhaitez faire :

  • les lieux de rencontre vous permettront de collecter des ressources, de construire des bâtiments, d’avancer sur les pistes des temples, ou de recruter des citoyens (pas de limite au nombre de stratèges au niveau des vaisseaux-mère, mais attention à la valeur du dé choisi, sous peine de devoir payer) ;
  • compléter un district permettra à l’un de vos citoyens de s’installer sur un siège de pouvoir au milieu de 4 bâtiments ;
  • élever une tour (de votre palais, l’une de vos 2 tuiles de départ) augmentera le nombre de points de victoire (PV) des sièges de pouvoir.
  • augmenter votre population vous permettra de recruter davantage de citoyens pour en faire des stratèges, en vous apportant plus d’espace pour les loger  ;
  • passer mettra fin à votre participation à la manche actuelle et augmentera le niveau de vos stratèges. Il vous faudra alors attendre que tous vos adversaires aient passé pour qu’une nouvelle manche commence.

Vous allez donc devoir trouver le moyen de collecter des ressources pour être en mesure de construire des bâtiments ou recruter (par exemple). Je ne détaillerai pas davantage les règles, ce n’est pas le but de cet article. Je me contenterai de répondre à la question du début de ce paragraphe : oui, pour moi, l’ensemble s’imbrique et s’harmonise parfaitement, tout en apportant un brin de fraicheur à des mécaniques bien connues.

Un petit arrêt sur les jolis dés dont l’utilisation est originale sans être une pure nouveauté. De même, la façon de récupérer les tuiles Bâtiment change un peu d’une simple rivière et je pense que cela participe grandement à l’équilibre général.

Bel effort !

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J’y retourne, vous venez ?

La rejouabilité est assurée par le nombre de tuiles représentant des bâtiments différents, même si certains effets sont présents plusieurs fois. De plus, les cartes District sont nombreuses et l’on n’en utilise que quelques-unes à chaque partie. En outre, je n’ai pas mentionné la piste militaire que l’on ne doit pas négliger, comme les pistes des temples du Zodiaque.

En solo, le jeu est un bon entraînement, comme le stipule la règle, mais rien de plus. Ce n’est pas la configuration qui vous fera vous extasier. Sauf si vous allez sur le site de Pixie Games pour télécharger la règle de l’UFOBOT (avec son propre plateau), LE mode solo de David Turczi (que l’on ne présente plus aux adeptes de ce mode !). Là vous aurez affaire, je pense, à un véritable défi que je vous souhaite à la hauteur de vos espérances (je ne l’ai pas encore essayé) !

L’UFOBOT possède son propre plateau

A 2 joueurs, on ne se marche pas trop sur les pieds, donc j’aime bien !

A 3 (je n’ai pas eu l’occasion de l’essayer à 4), ce n’est pas aussi tendu que ce que je pensais (peu d’interaction = peu de tension ?), mais les vaisseaux-mère (au niveau des lieux de rencontre) montent plus vite de niveau !

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VERDICT

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J’étais clairement la cible et j’ai accroché : matériel de qualité, configurations toutes jouables agréablement, thème présent, rejouabilité… En revanche, côté interaction, c’est assez calme (« Hey ! Tu as construit LE bâtiment que je voulais ! »). De plus, le jeu est plutôt facile à expliquer et à prendre en main. Attention, je n’ai pas dit que c’était un jeu familial !

Joueurs initiés, si le thème vous attire, n’hésitez pas !

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Prix constaté : 50€

Test : Ark Nova

Test : Ark Nova

Le nouveau jeu de Feuerland débarque prochainement en VF chez Super Meeple et ayant eu la chance de me procurer une boite en anglais, c’est l’occasion de vous brosser le portrait de ce jeu qui me plait énormément.

Ark Nova est le nouveau jeu de Mathias Wigge, illustré par Loïc BilliauDennis LohausenSteffen Bieker, pour 1 à 4 joueurs pour des parties de 90 à 180 minutes. Qu’on se le dise dès à présent, vos premières parties seront longues, très longues même.

Pour le graphisme, le jeu n’est pas sans rappeler Terraforming Mars avec du photo réalisme, plutôt agréable à l’œil, le thème zoo/animaux étant propice à des illustrations plus kawaii.

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Le matériel :

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La boite d’Ark Nova en impose. Elle dépassera légèrement de votre Kalax, on retrouve le format de Coffee Traders chez le même éditeur. A l’intérieur, pas mal de matériel avec du bon, du très malin et du décevant.

Tous les éléments en carton et les cartes sont de bonne qualité, lisibles et facilement repérables. L’iconographie est logique une fois prise en main.

Pour le gros point fort, il se trouve dans les deux rangements en plastique qui permettent de stocker tous les pions de manière à faciliter la mise en place et durant la partie à retrouver une pièce spécifique. Très bon point que l’on a pu croiser dans la boite d’A la Gloire d’Odin par exemple.

Pour le point décevant, on en revient à la comparaison avec TfM… Les plateaux personnels sont de simples feuilles ! On va placer sur ces dernières des éléments représentant les enclos des différents animaux, tout d’abord sur leur face « vide », puis on devra les retourner une fois qu’un animal y sera placé. Cette manipulation d’une pièce au milieu d’autres n’est pas des plus agréable quand tout est placé sur cette feuille/plateau joueur.

Au final le ressenti est tout de même positif, on en a pour son argent dans cette boite avec plus de 200 cartes !

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Le jeu se joue donc sur votre plateau personnel, où vous allez placer des enclos pour accueillir vos futurs pensionnaires, où vous disposerez vos différents bonus et stockerez votre argent et vos ouvriers.

Il se déroule également sur un plateau central tout en longueur proposant un marché de cartes, une piste de connaissance permettant d’accéder à plus de cartes sur ce marché et à une double piste que les aficionados de Rajas of the Ganges reconnaitront :

  • d’un côté, un marqueur comptabilisera les tickets représentant l’attractivité de votre zoo,
  • de l’autre côté, vos point de prestige,
  • les deux pistes sont côte à côte et celle du prestige avançant plus rapidement (1 prestige couvre 2 ou 3 tickets).

La fin de partie étant déclenchée lorsqu’un joueur croise ses deux marqueurs.

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Pour effectuer des actions vous disposez de 5 cartes sous votre plateau personnel. Chacune proposant une action du jeu. Elles sont chacune disposée sous un emplacement entre 1 et 5. La force de l’action jouée est dont définie par l’endroit où se situe la carte. Une fois jouée vous placez la carte en position 1 et déplacez les autres pour combler l’espace. Votre timing et l’enchainement des actions que vous jouerez est donc au centre du jeu.

Pour les faire évoluer, vous allez jouer des cartes. 3 types de cartes dans la pioche du jeu :

  • celles avec des animaux qui vous amènent tickets et prestige,
  • celle avec sponsors qui sont des installations ou des employés qui vous permettront d’optimiser votre partie, de déclencher des effets immédiats ou permanents, et, pour certaines de scorer des points de prestige supplémentaires en fin de partie,
  • des cartes de scoring au fonctionnement un peu particulier. En les jouant de votre main vous les rendez disponibles à tous les joueurs !

Les cartes d’animaux ont un cout en argent et vous demandent d’activer la carte action animaux qui permet d’en jouer 1 ou 2 selon sa force. Certaines cartes ont des prérequis fonctionnant comme dans Terraforming Mars, pour jouer telle carte il vous faut des badges, badges que vous allez récupérer sur les cartes que vous jouez ou sur des jetons à récupérer. Bien entendu, certaines cartes n’ont pas de prérequis, cette mécanique permettant de créer une évolution dans la partie. On ne jouera pas des éléphants ou un tigre de Sibérie de suite ! Il faudra d’abord poser d’autres animaux et/ou sponsor du même continent pour enfin accueillir ces animaux qui augmenteront la renommée de votre zoo !

Les cartes sponsors se jouent avec la carte action du même nom, sponsor. Le cout demandé par la carte que vous jouez devant être inférieur ou égal à la force de la carte sponsor à ce moment-là.

Les cartes de scoring seront jouées avec la carte action association. Cette action doit être de force 5 et vous devez disposez d’un ouvrier disponible pour la valider. La carte association permet également de récupérer des bonus pour optimiser les autres actions.

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Nous venons de voir 3 des 5 cartes actions, il nous reste la construction. En effet, pour placer un animal dans votre zoo, il lui faut un enclos disponible. Avec la carte action construction, vous pouvez construire un enclos de la taille maximale de la force de votre action. Pour chaque espace, vous paierez 2 d’argent.

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La dernière action vous permet de recompléter votre main. La carte action carte vous permet de piocher un nombre de cartes en fonction de sa force. Les cartes piochées le sont toutes depuis le deck (au hasard donc). Si l’action est assez forte, vous pouvez à la place effectuer un snap qui consiste à piocher la carte de votre choix parmi celles disponibles.

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5 cartes actions à gérer et activer au bon moment pour enchainer les effets les mieux optimisés. En plus de tout cela, vous pourrez, durant votre partie, améliorer ces cartes. La version améliorée vous permet de disposer d’effets plus puissants ou mieux optimisés comme piocher dans les cartes visibles plutôt que du deck ou construire plusieurs enclos (la limite étant que la somme des enclos doit être égale ou inférieure à la force de l’action).

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A vous donc de déclencher ces améliorations et de choisir lesquelles faire en priorité. Vous ne pourrez améliorer que 4 cartes au maximum.

Avec tout ceci, à vous de créer le parc le plus prestigieux et le plus attrayant pour provoquer le croisement de vos deux marqueurs et ainsi déclencher la fin de partie.

Quand cela arrivera, chaque joueur calculera son score qui sera égal à l’écart entre vos deux marqueurs.

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VERDICT

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Ark Nova est un jeu qui ne partait pas avec un bon apriori à ma première partie. Les mécaniques semblent plagier d’autres titres à succès sans apporter cette fraicheur ou cette nouveauté qui justifierait de les avoir copiées. On joue également pas mal dans son coin, mon zoo, mes cartes, mes actions… Peu de place à l’interaction, si ce n’est ce déclenchement de la fin de partie où il vous faudra bien surveiller vos adversaires et leur avancée. Mais qu’est ce qui pourrait faire sortir le jeu du lot ?

C’est très moche comme argument mais c’est pourtant le cas : cette flamme. Oui ce sentiment que ce jeu est bon, bien équilibré, et le plaisir, la satisfaction de créer, valoriser ce que l’on veut. Dans Ark Nova, même le dernier est content de ce qu’il a réalisé. Le jeu est extrêmement plaisant à jouer. On planifie ce que l’on souhaite créer et au final on y parvient. Un sentiment déjà vu dans Terraforming ou Underwater Cities et, personnellement, c’est tout bon !

Le temps de jeu posera des soucis aux joueurs sur les premières parties également. Comme tout bon jeu avec plus de 200 cartes uniques avec pas mal de texte, il vous faudra lire chaque carte et c’est long… très long. Ce jeu demande un investissement, le temps d’appréhender les cartes, leurs prérequis et effets, puis de rejouer encore et encore pour connaitre les cartes tout simplement. Je déconseille vivement de découvrir Ark Nova à 4 joueurs, le downtime (temps d’attente entre 2 tours de jeu) pouvant être extrêmement long, surtout si vous avez planifié 2 ou 3 tours à l’avance mais qu’un autre joueur hésite sur sa pioche et relit les cartes disponibles.

Privilégiez les parties à deux joueurs, du moins pour vos premières parties, le jeu en sera plus fluide !

Il peut paraitre étrange d’être si enthousiaste à propos de ce jeu en relevant tant de points négatifs, c’est pour que vous sachiez où vous mettez les pieds et évitiez de grosses déceptions qui ne seraient pas en rapport avec le jeu à proprement parler. Personnellement, Ark Nova est mon coup de cœur de cet Essen 2021, il devance par exemple Imperial Steam, Tabannussi ou encore Bitoku.

Avec Ark Nova, on dispose d’un jeu expert, sans interaction forte, avec un temps de jeu long et au plaisir tout aussi important. Un jeu fluide et agréable où chaque partie sera différente, les stratégies possibles étant nombreuses. Gardez à l’esprit que le jeu reste une course où le but est de croiser vos deux marqueurs, on peut facilement se laisser prendre au jeu pour créer le parc zoologique le plus incroyable, oubliant ainsi de terminer la partie.

Ark Nova, pour moi, c’est tout bon et d’ailleurs je vous laisse, j’ai déjà envie d’y rejouer !

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Disponible ici :

Prix constaté : VF à venir par Super Meeple, on vous met le lien et le prix asap

Test : Shinkansen

Test : Shinkansen

Les jeux olympiques de Tokyo 1964 approchent et, pour permettre aux nombreux visiteurs de traverser le pays pour assister aux différentes compétitions, un projet pharaonique est lancé : construire un réseau de trains à très grande vitesse, le Shinkansen.

Le nouveau jeu du duo espagnol Llama Dice (Isra C. et Shei S.) que l’on a croisé récemment sur the Red Cathedral revient ici avec un jeu aux multiples mécaniques pour un temps de jeu contenu. Prévu pour 2 à 4 joueurs, le temps de jeu oscille entre 45 et 70 minutes.

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Le matériel

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Dès la couverture de la boite, on veut en savoir plus. L’ouvrir pour découvrir le matériel qu’elle renferme.

Et c’est très réussi avec un plateau central très coloré et ultra lisible. Ajoutons des cartes, quelques éléments en bois pour chaque joueur et un petit plateau pour définir l’ordre du tour.

La taille modérée de la boite permet de contenir le tout facilement.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Une partie de Shinkansen dure 5 manches. Chacune est dirigée par une carte évènement.

Ces cartes définissent le nombre d’actions que chaque joueur jouera, le prix de construction des rails et l’action bonus finale de la manche.

Les cartes sont composées d’1 ou de 2 noms de ville définissant le cout d’achat et la possibilité de la scorer en fin de partie.

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Commençons par ce avec quoi chaque joueur démarre la partie :

  • Un train composé de 2 cartes, une pour la tête de train, l’autre pour la queue.

La carte de tête propose 2 actions. Les joueurs pourront utiliser celles de leur train en payant 2 yens au jeu ou celles d’un train d’un adversaire en payant 2 yens à ce joueur.

  • Un marqueur train qui servira à définir quelle carte vous voulez acheter et l’ordre du tour.
  • Des marqueurs de flamme olympique pour obtenir des bonus et prendre la majorité dans 3 villes définies en début de partie.

Chaque manche commence par une phase de revenus où chaque joueur gagne un yen pour chaque flamme placée sur le plateau central.

Ensuite on effectue le tirage d’une carte par joueur plus deux pour créer le marché pour la manche.

Ensuite, dans l’ordre du tour, chaque joueur choisit une carte en plaçant son marqueur train sur la carte et en payant le coup indiqué. Ce cout peut être augmenté en cas de présence de gare, nous le verrons plus tard.

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L’achat de cartes fait également avancer des marqueurs. Ces marqueurs définiront, selon leur position, la valeur en points de victoire de chaque couleur de gare.

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La seconde partie de la manche se joue dans l’ordre du tour défini désormais par la position des marqueurs train du plus proche de la pioche au plus lointain.

Chaque joueur place la carte achetée juste avant sa queue de train et replace son marqueur de train sur le plateau d’ordre du tour en gagnant un bonus. Il va alors jouer toutes ses actions dont le nombre est défini par la carte d’évènement.

Les actions vous permettent de préparer une ville en retirant le marqueur de travaux placé dessus. Ce marqueur est alors retourné et devient un rail que le joueur conserve dans sa réserve.

Il devient alors possible de placer ce marqueur de rail au-dessus d’une des 12 villes. Cette ville est alors équipée de rails. Si un joueur ne dispose pas de marqueur, il peut prendre celui d’un autre joueur en lui payant le cout de pose, si c’est un marqueur personnel, il paie la somme au jeu.

Une ville préparée peut désormais accueillir une gare. Les gares sont de 3 couleurs différentes. Cette couleur est associée aux marqueurs vus plus tôt pour définir leur valeur en point de victoire. Toute ville avec une gare augmentera de 2 yens le cout d’achat d’une carte avec cette ville pour les manches suivantes.

Il vous est également possible de poser une flamme sur le plateau central pour obtenir un bonus immédiat et tenter de prendre la majorité dans cette ville en vue du scoring.

Les joueurs ne peuvent effectuer que les actions de leur train ou des wagons de tête des autres joueurs.

A la fin de la manche dans l’ordre du tour du plateau chaque joueur peut effectuer l’action bonus proposée par la carte évènement.

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Au bout des 5 manches, on effectue alors le scoring final.

Chaque joueur accumule des points en cours de partie. Presque toutes les actions vont vous ramener des PV, préparer une ville, poser des rails, construire une gare ou même poser une flamme.

On score ensuite les villes du jeu.

Avant le scoring, on regarde les 3 marqueurs de couleurs qui définissent la valeur des gares de même couleur. 6, 3 ou 1 PV du plus avancé au moins.

Pour scorer une ville, le joueur doit posséder une carte avec le nom de cette ville.

La ville rapportera alors des points de victoire selon 3 possibilités :

  • Si la ville n’a pas de rail elle fait perdre 3 PV
  • Si la ville a des rails mais pas de gare elle ne score pas
  • Si la ville a des rails et une gare elle donne autant de PV que la valeur du marqueur de la même couleur que la gare.

3 villes sont scorées séparément. Les 3 villes associées à la pose des flammes. Pour chacune, le ou les joueur(s) majoritaire(s) score(nt) cette ville comme les autres. Posséder la carte avec cette ville ne rapporte rien, le seul moyen est d’être majoritaire.

Les joueurs scorent ensuite 1 PV pour chaque lot de 3 yens qui leur reste et 1 PV par rail encore en stock.

Et finalement, chaque joueur score la plus grande suite de villes dans son train. Cette suite doit être continue parmi vos wagons et, sur le plateau, ces villes doivent avoir des rails. Chaque ville de la plus grande suite vous rapporte 3 PV.

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Une belle salade de points donc et un scoring un peu poussif sur les premières parties et avec pas mal de paramètres à maitriser par les joueurs pour bien optimiser leur scoring.

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VERDICT

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Shinkansen c’est le « petit » jeu caché parmi les mastodontes d’Essen qui fait très bien le job et gagnerait à être plus connu.

Le thème est sympathique et très bien retranscrit dans le jeu. Les auteurs sont espagnols mais j’y retrouve ce que les auteurs asiatiques font mieux que personne, l’imbrication de mécaniques, le scoring dépendant des joueurs et la forte interaction forment une tambouille que je retrouve volontiers dans des Dadaocheng, Formosa Tea, Orchard Ocean… Une façon de réfléchir, une approche différente du jeu.

Ici aussi on retrouve ces ingrédients qui font des premières parties des découvertes totales, il se passe tellement de choses en si peu de temps qu’on veut vite y revenir pour mieux appréhender le jeu et optimiser ses choix.

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J’avais des craintes sur le jeu à deux joueurs mais il n’en est rien, le jeu s’équilibre entre faire avancer les jetons des trois couleurs et construire des gares. Si un joueur pousse une couleur trop loin, son adversaire construira des gares rapportant le moins de PV sur les villes qu’il convoite.

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Shinkansen se démarque aussi par sa durée de partie avec 45 à 75 minutes pour 2 à 4 joueurs. Il est plaisant de trouver des jeux proposant une belle réflexion sur une durée de partie contenue. Si on ajoute le matériel au top, on se retrouve avec un super jeu au thème bien retranscrit, c’est donc tout bon !

La frustration du scoring changeant énormément le résultat de la partie pourra en déranger certains, le jeu demande vraiment une adaptation plus qu’une spécialisation que vos adversaires pourront contrer plus facilement.

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Avec Shinkansen, vous avez un jeu malin, très interactif et avec une durée de jeu contenue, alors, que demander de plus ? Une VF ? Oui ce serait bien sympathique ! Pour le moment, nous n’avons pas vu passer d’annonce mais, en dehors des règles, le jeu est textless (pas de texte sur aucun matériel) et si l’anglais n’est pas votre ami, il vous reste l’espagnol en seconde option.

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Prix constaté : 30 € (en anglais et espagnol uniquement pour le moment)