Test : Cthulhu Death May Die

Test : Cthulhu Death May Die

Hildebert Patrick Lovecraft l’avait bien compris : pas la peine de de faire de la grande littérature ou même d’écrire des phrases qui ont du sens, il suffit parfois d’une bonne idée pour gagner sa place au panthéon de l’imaginaire. A l’image de George Lucas et Jar Jar Binks, l’écrivaillon de Providence a touché le gros lot avec un titan grand comme une montagne, un poulpe sur la tête et des ailes de chauve-souris dans la tête. Chut, reposez cette hache, vous savez au fond de vous que j’ai raison. Cela dit, avec Cthulhu, mais aussi Yog-Sothoth ou Dagon, Hewlett Packard Lovecraft a su esquisser une cosmologie saisissante qui s’est considérablement enrichie par la suite et dans laquelle nombreux ont pioché.

Il n’est donc pas étonnant que des centaines de jeux se déroulent dans l’univers lovecraftien. Le décor est sympa quoiqu’un peu lugubre, les habitués légèrement tentaculaires mais tout à fait intéressants, le verre de bourbon à l’entrée est une belle attention, bref on s’y sent bien. Mais parmi les 600 jeux recensés par BoardGameGeek, le Cthulhu : Death May Die de CMON a su se tailler une belle réputation à coup de canne-épée et de pistolet Remington. Cet Ameritrash (des figurines, des dés, du thème, du hasard) a d’abord fait l’objet d’une campagne Kickstarter en 2020 puis la plupart des éléments sont ensuite sortis dans le commerce, avec une localisation française assurée par Edge. Vous voyez Zombicide du même éditeur ? Bah vous le jetez très loin et vous prenez DMD à la place.

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Le très appliqué Mr Whateley

LA similitude entre les deux jeux, c’est qu’ici aussi un tour se résout rapidement : le joueur effectue 3 actions, puis pioche une carte Mythos pour savoir quelle emmerde va encore lui tomber dessus, et enfin se défend contre les monstres de sa zone ou ramasse tranquillement du butin s’il est en sécurité. Un compteur fait avancer le Grand Ancien vers la destruction finale de notre monde et évidemment les investigateurs vont tout faire pour l’en empêcher. Vraiment, les auteurs n’étaient pas là pour inventer la roue.

Les règles de Death May Die sont donc hyper basiques. La maintenance est réduite à son minimum, il n’y a pas d’IA à gérer, et on passe son temps à lancer des brouettes de dés en croisant très fort les doigts. Pourtant, le jeu qui en émerge est un exemple en matière d’équilibre, de fun et de rejouabilité. Je pourrais citer plusieurs idées : la jauge de santé mentale qui précipite les joueurs vers leur fin mais rend les personnages toujours plus puissants ; les personnages justement, charismatiques et suffisamment différenciés pour qu’on ait envie de tous les essayer ; ou encore, l’équilibre incroyable qui fait qu’une partie va se décider sur le fil, et hésitera longtemps entre une victoire héroïque ou une défaite rageante. Mais voyons comment tout ça s’articule.

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Indiana Jones et le Necronomicon

Le jeu se montre extrêmement malin dès sa mise en place. Pour créer une partie, il suffit de prendre un scénario, et un Grand Ancien, et de mélanger les deux. Avec 2 Grands Anciens dans la boite de base, et 6 scénarios, vous avez déjà 12 aventures différentes. Sachant qu’il existe deux autres Grands Anciens dans le commerce, et 6 autres scénarios dans la boite de la Saison 2, on atteint donc 48 mises en place différentes sans forcer (à condition d’y mettre le prix). Ce même principe est à l’œuvre pour les personnages : chacun possède une capacité unique plus deux autres piochées dans un pool commun, et, sans parler d’asymétrie, cela suffit à générer des dizaines d’archétypes tous très différents. L’ambiance très pulp plaira ou non, mais leur design est en tout cas réussi et pour ma part je préfère cette ligue de gentlemen extraordinaires aux individus un peu tristounes d’un Horreur à Arkham.

Deuxième idée très simple mais très efficace, l’évolution des personnages pendant la partie. Tous ceux qui auront lu l’une des histoires d’Harry Potter Lovecraft vous le confirmeront, ses protagonistes sont souvent voués à sombrer dans la folie. De manière très thématique, les personnages vont donc progressivement perdre leur santé mentale. C’est irréversible – et c’est d’ailleurs étonnant que les jeux FFG dans le même univers n’aient pas exploité l’idée – et vos personnages finiront sûrement fous. C’est même la cause principale de décès dans ce jeu. Mais plus ils deviendront dingos, plus ils vont pouvoir améliorer leurs capacités initiales. Le principe est tout bête, mais marche très bien : les joueurs se retrouvent face à un dilemme permanent à trancher en termes de prise de risque (est-ce que je précipite ma fin pour pouvoir faire plus de dégâts ?), et ils vivent une montée en puissance tout au long du jeu avec un rythme souvent satisfaisant.

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La folie, c’est fantastique

Ces bonnes idées sont parfaitement exploitées grâce à un équilibre incroyable, qui rend la fin de partie épique avec un dénouement qui peut basculer dans un sens ou dans l’autre à tout moment. Trop souvent les jeux coopératifs nous laissent sur notre faim, parce qu’on sait deux ou trois tours à l’avance si l’on va perdre ou gagner. C’est pourquoi on se rappelle surtout les parties pendant lesquelles l’issue reste indécise jusqu’au bout. C’est là où Death May Die est très fort. Le jeu peut s’avérer sacrément punitif et la défaite n’est jamais loin. Mais il arrive régulièrement que malgré un avenir bien sombre, les joueurs triomphent au dernier moment : le Grand Ancien arrive sur le plateau, le rituel touche à sa fin, les joueurs sont de plus en plus atteints, trois investigateurs sur quatre sont déjà morts, et pourtant, sur un dernier jet de dés victorieux, la nonne explose le crâne de Cthulhu au fusil à pompe. Juste avant de sombrer elle aussi dans la démence. Le hasard des dés est ici parfaitement utilisé pour générer souvenirs et anecdotes que l’on partage ensuite avec gourmandise. L’Ameritrash dans toute sa splendeur.

Et puis quelquefois, ça se passe beaucoup moins bien. Le hasard des cartes Mythos, de la maladie affligeant un joueur, et bien sûr des nombreux lancers de dés, tout peut concourir à rendre l’expérience extrêmement pénible pour le groupe ou un joueur en particulier. Il arrive qu’un personnage soit plus ou moins sacrifié pour débloquer la situation ou simplement que l’aléatoire amène systématiquement les monstres sur sa zone pour y faire un maximum de dégâts. Le joueur qui l’incarne doit alors assister en spectateur au reste de la partie, en ayant le sentiment de ne pas avoir fait grand-chose. Le temps parait extrêmement long dans ces cas-là, même en sachant qu’en début de partie c’est Game Over dès qu’un personnage est éliminé. Le nombre de participants peut également jouer sur la sensation de fun ou sur celle de maitriser l’avancée du jeu. Les auteurs ont en effet pris le parti de ne rien adapter, ni le nombre de points de vie du Grand Ancien, ni la vitesse à laquelle il progresse sur sa piste (à l’inverse d’un Marvel Champions où tout est scalable). Il s’agit ici de préserver l’équilibre fragile d’un jeu qui repose énormément sur le hasard, mais la contrepartie logique c’est que plus il y a de joueurs, moins ils auront l’occasion de jouer d’ici la fin de la partie. Les configurations à 3 ou 4 investigateurs me semblent du coup à privilégier pour profiter au maximum du jeu.

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Sa place est dans une Kallax

J’étais allé à la rencontre de Death May Die avec tout un tas d’a priori : d’un côté, les Zombicide du même éditeur me laissent indifférent, de l’autre je suis un grand fan de l’univers lovecraftien et j’avais bien aimé mon initiation à The Others, autre jeu d’Eric Lang avec un postulat similaire. J’étais donc bien curieux de poser mes douces mains sur un jeu qui reprenait le même principe de montée en puissance couplé à une gangrène du personnage, mais sans Overlord. Et j’en suis ravi, j’adore tester de nouveaux personnages, engranger de la folie pour les rendre plus puissants, tenter des prouesses héroïques, échouer misérablement, vivre une aventure. Le gameplay est millimétré, les différents scénarios et Grands Anciens varient suffisamment pour proposer des expériences différentes, le matériel et les illustrations en font un objet qu’on manipule avec grand plaisir. Certes, il y a parfois des parties un peu laborieuses, ou trop punitives, et certains de mes joueurs n’y toucheront même plus avec un tison. Mais si vous cherchez un vrai Ameritrash coopératif et que l’univers ne vous rebute pas, je vous encourage fortement à venir vous frotter à l’indicible cosmique.

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Disponible ici :

Test : A War of Whisper

Test : A War of Whisper

A War Of Whispers est resté longtemps sur ma pile de jeux à critiquer sans que je ne sache quoi en dire. Après une longue pause, j’ai décidé de le ressortir pour une partie de la dernière chance et j’ai enfin eu le déclic. AWOW n’est ni un bon ni un mauvais jeu. C’est l’ébauche d’un jeu qui aurait pu être excellent.

A War Of Whispers est le second jeu de Jeremy Stoltzfus, édité à l’origine par Starlight Games et localisé en France par Matagot. Il est écrit sur la boite qu’il est jouable de 2 à 4 mais ne révèle son intérêt qu’au nombre maximum de joueurs. Une partie s’achève en une grosse heure soit une durée très raisonnable pour l’expérience proposée. Il est illustré dans un style Sword & Sorcery par les très talentueux Tomasz Jedruszek et Dann May.

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Le pouvoir derrière le trône

Avec ses cubes posés sur une mappemonde divisée en territoires, AWOW a tout l’air d’un jeu de conquête. Ce n’est pas vraiment le cas. Oui, il y aura bien des armées qui vont se combattre pour le contrôle de points-clefs (les villes indiquées sur le plateau) mais aucun de ses empires ne sera incarné par les joueurs.

Nous sommes des sociétés secrètes, sortes d’éminences grises qui vont miser sur la domination de certains empires sur les autres. Sorte de paris sportifs mais pour illuminatis.

Via un système de placement d’ouvrier plutôt bien trouvé, nous allons influencer l’empire de notre choix pour recruter ou déplacer des troupes de manière à les avantager ou, au contraire, les desservir. L’idée amusante de cette mécanique, c’est qu’on peut prendre un risque en tentant d’influencer fortement un empire mais notre action sera plus facilement parasitée par un autre joueur.

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Game Of Thrones

Dans AWOW, nous savons dès le début quels empires vont nous rapporter le plus de points et lesquels ne nous rapportent rien ou, pire, nous en font perdre.

La partie va se jouer comme un gros Mastermind géopolitique. Il va falloir interpréter les actions de chaque joueur pour deviner ses chouchous et ses factions honnies et réagir en conséquence.

Même si ma paresse m’a dissuadé de le faire, j’ai eu très envie de prendre un calepin pour noter tous les coups de mes adversaires afin de compter précisément combien de points rapporterait telle action selon mes estimations.

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L’enfer est pavé de bonnes idées de gameplay

L’idée est très originale (même si Croc avait déjà fait un jeu un peu dans ce goût-là* il y a bien longtemps dans une galaxie très lointaine). Malheureusement, le diable est dans les détails.

Les cartes action sont censées ajouter un peu d’imprévisibilité dans un jeu qui s’avérerait trop plan-plan sinon. Malheureusement, elles sont soit trop fortes, soit trop inutiles en fonction de la situation et, surtout, pas funs à jouer.

Plus grave encore, le jeu offre la possibilité de modifier ses factions préférées contre la révélation de ces dernières. Cette mécanique est là pour pallier un souci inhérent au jeu. Imaginez que vos trois adversaires maximisent leurs points en favorisant l’empire rouge mais que vous, par malchance, c’est le rouge vous fait perdre des points. A un contre trois, difficile de rivaliser même en jouant finement. Malheureusement, le correctif est maladroit. Il est nécessaire mais casse l’esprit du jeu. Il devient l’action obligatoire à faire pour les joueurs à la traîne en fin de partie mais ne les aidera pas forcément à gagner puisqu’elle les pénalise en cas d’égalité. Il y avait probablement mieux à faire pour corriger le tir…

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Murmures pas mûrs

A War Of Whispers part d’une bonne idée mais pêche malheureusement dans son exécution. L’auteur semble avoir bien cerné les défauts de son jeu mais les rustines proposées, en plus d’être peu élégantes, peinent à les corriger. A tester à l’occasion si le test vous a rendu curieux. Par contre, le jeu manque trop de finitions pour vous le recommander à l’achat.

*L’Âge des Dieux (2004). Un jeu qui m’avait laissé un plutôt bon souvenir même si sur TricTrac (un refuge d’intégristes du kubenbois à l’époque) l’accueil avait été glacial.

Kickstarter : Bonnie & Clyde : Love and Death (reboot)

Kickstarter : Bonnie & Clyde : Love and Death (reboot)

Qui n’a jamais entendu parler du célèbre couple Bonnie et Clyde ? Suite au krach de 1929, les Etats-Unis se trouvent plongés dans une vague de misère et de violence pendant laquelle ces 2 protagonistes vont se lancer dans une série de braquages meurtriers et finir par y laisser la vie.

Dans Bonnie & Clyde, l’éditeur indépendant Yeast Games vous invite à endosser le rôle de ce couple mythique dans une dernière cavale jusqu’à leur fin tragique.

Le jeu est actuellement en financement participatif sur Kickstarter (reboot). Il est l’œuvre de Alexandre Weiss, illustré par Jeremy Laplatine et Vianney Carvalho (On Board). Prévu pour 1 joueur, il se murmure qu’un mode duo va voir le jour ! La durée annoncée d’une partie est d’environ 30 minutes et je confirme que c’est la moyenne de mes parties, peut-être un peu plus. 😉

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A quoi ça ressemble ?

J’ai eu la chance d’essayer un prototype de fabrication artisanale, le matériel n’est donc pas définitif, mais plutôt agréable à manipuler, même avec des cartes et plateaux très fins. Et je peux d’ores et déjà vous dire que les cartes et plateaux seront taillés dans du 350g (en offset et avec angles arrondis pour les cartes).

La direction artistique a été complètement revue et n’en est que plus engageante (voir en fin d’article).

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Amour à mort…

Bonnie & Clyde ne vous propose pas de réécrire l’histoire du couple, mais de vivre ses derniers jours de cavale jusqu’à la mort des deux tourtereaux dans une ferme romantique, plus amoureux que jamais. Le concept est intéressant car votre objectif final est bien de les laisser mourir après chaque partie, dans les véritables conditions. Beaucoup de jeux « historiques » vous invitent à revivre l’Histoire, mais, si l’on réfléchit un peu, ils vous la font rejouer : vous refaites l’Histoire jusqu’à la fin de la période concernée. Ici, vous n’en changerez pas l’issue.

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Sors ton flingue Bonnie !

Cependant, vous allez vous glisser dans leur peau, le temps de quelques braquages et fusillades. Et là, vous pourrez décider de la marche à suivre : prendre les routes de campagne sinueuses ou les grandes routes bien droites, dormir dans l’un des abris possibles ou à la belle étoile, braquer épiceries, pompes à essence… ou acheter des vivres, du carburant… Les choix seront parfois difficiles et il vous faudra trouver un équilibre entre la manière douce et la manière forte pour emmener Bonnie et Clyde jusqu’à leur destinée finale.

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Ça roule, les mécaniques !

Quelques grammes de gestion de ressources (plateau joueur et voiture), un zeste de course (plateau poursuite), une (grosse) pincée de hasard (cartes routes, destin, souvenirs et villes), tout en gérant l’avancée de la police, cela représente déjà un joli challenge en mode facile (le seul mode de la version proto). J’attends donc avec impatience les autres modes et le matériel définitif.

En outre, comme vous ne saurez jamais à l’avance ce que le recto des cartes vous réservera, il vous faudra anticiper les mauvaises surprises.

Je trouve l’ensemble très malin et accessible.

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VERDICT

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L’immersion est assez présente pour se prendre au jeu et entrer dans la peau des personnages. Le fait de gérer ses ressources, mais aussi de pouvoir faire des choix n’y est pas étranger ! De plus, la course-poursuite entre le couple et la police apporte un peu de tension, ce qui pousse à faire très attention à notre position, et donc à tous les autres paramètres. L’ensemble est bien équilibré, du moins en mode facile.

Côté rejouabilité, je ne suis pas inquiète avec les 4 niveaux de difficulté proposés, ainsi que l’add-on Hazard qui ajoute notamment de quoi déterminer aléatoirement les conditions de départ et un système de météo.

Ce n’est qu’après plusieurs parties que j’ai pensé à changer de voiture ou à acheter une arme spéciale, ce qui m’incite à mentionner la présence d’une courbe de progression, et cela sans parler des autres niveaux de difficulté.

Si le mode duo voit le jour, j’ai hâte de voir comment ce pur jeu solo pourra y être adapté !

Un petit bémol sur les règles qui ne sont pas toujours claires, notamment au niveau de la mise en place où seule une photo sans légende est proposée (pour l’instant !). Pas forcément évident de s’y retrouver lorsque l’on débute. Et quelques coquilles devraient disparaître dans la version finale.

Information notable, l’éditeur a eu à cœur d’adopter une démarche éco-responsable et fera fabriquer le jeu à moins de 50km de son siège afin d’en réduire l’empreinte carbone. Belle initiative, bravo !

NOTE de la page KS : « Ce jeu ne fait ni l’apologie du meurtre ni celle du grand banditisme, et les mécanismes retranscrivent juste une dure réalité. »

L’éditeur semble vraiment avoir bien fait les choses !

Conclusion

Bonnie & Clyde vous propose un jeu solo aux mécaniques bien huilées et au thème bien ancré qui devrait plaire aux amateurs.

En plus de la refonte graphique, la nouvelle version apportera pléthores de petits ajouts au gameplay, par rapport à la version que j’avais jouée, notamment des « détails d’ajustement et de profondeur :

  • un policier supplémentaire,
  • une planque en plus,
  • l’apparition d’une Ford B 1928 ».

De plus, certaines cartes ont été rééquilibrées « pour rendre encore plus intéressant de passer son temps sur les petites routes. »

A cela s’ajouteront un système de runs et d’expérience, ainsi qu’une règle optionnelle, davantage d’ergonomie…

De quoi vous mettre l’eau à la bouche !

Test : Living Forest

Test : Living Forest

Quand un jeu se retrouve à remporter 2 grands prix ludiques à quelques mois d’écart, et que ces prix sont ce qui se fait de plus « représentatif » ou tout du moins visible, cela apporte forcément un éclairage supplémentaire sur un jeu. La question de savoir si un prix ludique garantit un succès commercial mérite d’être posée, mais ça n’est pas totalement le sujet ici, puisqu’on va s’intéresser au jeu en lui-même (et la réponse est certainement oui).

Même si j’essaie de me tenir au courant de l’actualité ludique avec les réseaux sociaux, mes amis, ma boutique etc., il n’est tout simplement pas possible de jouer à tout. J’achète la plupart de mes jeux (oui, oui, je vous assure) et cela représente un budget qu’il faut maitriser (même si c’est dur, comme pour toute passion ^^). Du coup j’étais passé à côté de Living Forest.

La curiosité ayant pris le dessus, j’ai acheté la boite à ma boutique et j’ai joué à Living Forest, le jeu qui a remporté l’As d’Or et le Spiel 2022. Il est l’œuvre de Aske Christiansen (1er jeu pour cet auteur, pour un coup d’essai c’est un coup de maître), illustré par Apolline Etienne, édité par Ludonaute.

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Histoire de couches

Ce que j’ai retenu après la lecture des règles et ma 1ère partie de Living Forest, c’est que ce jeu emprunte à diverses mécaniques, mais toujours en restant sur la 1ère couche.

Vous aurez une main de cartes que vous pourrez améliorer en achetant des cartes dans la rivière. Deckbuilding.

Vous aurez à jouer des cartes de votre main, et choisir de vous arrêter quand vous le souhaitez afin de ne pas avoir 3 symboles négatifs visibles. Stop-ou-Encore. 

Vous aurez à acquérir et placer sur votre plateau principal des tuiles qui vous donneront des ressources. Collection.

Sur le plateau central vous pourrez déplacer votre personnage, et en fonction de l’endroit où vous vous arrêterez, vous récolterez un bonus ou exécuterez une action. Déplacement.

Mais vous n’aurez pas grand-chose de plus concernant ces mécaniques puisque ce jeu s’adresse surtout à un public familial, ou initié comme les prix qu’il a remportés. Si vous ne jouez qu’aux Aventuriers du rail, et à , vous sentirez que ce jeu est tout de même plus complexe et profond que ces derniers. Après ça reste très léger pour du joueur habitué, il faut bien le dire.

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L’incommensurable légèreté

Là où Living Forest reste intéressant, c’est que malgré cette « simplicité » dans les mécaniques proposées, il n’en est pas du tout dénué d’intérêt. Je comprends l’attribution des prix pour un jeu qui coche toutes les cases à destination de ce public. A part le fait de devoir compter presque sans arrêt les ressources dont nous disposons pour ce tour (et cela devient parfois long quand vous avez 10 cartes devant vous, votre plateau individuel avec les icônes sur les tuiles), l’ensemble est léger et c’est bien agréable. Les illustrations et la qualité du matériel participent à cette homogénéité et ce thème bien présents. On se fiche assez vite de savoir que le méchant s’appelle Onirim, et que nous sommes des esprits, etc. Il n’empêche que, visuellement, le jeu dégage une belle atmosphère et le matériel agréable à manipuler et diversifié est un vrai plus, et un beau travail d’édition de Ludonaute.

On touche donc la surface de plusieurs mécaniques de jeu, mais elles sont bien imbriquées entre elles. Acheter une carte va me donner les ressources indiquées sur cette carte quand je la jouerai, il n’y aura pas d’effets de combos dévastateurs ni d’enchainements en boucle. Cependant cette carte va aussi potentiellement vous donner un symbole qui permet d’obtenir la victoire. Il y a 3 façons de l’emporter, et non 1 seule comme c’est généralement le cas pour ce calibre de jeux. Pour avoir les 12 symboles fleurs nécessaires, vous pouvez les avoir sur les cartes jouées, sur les tuiles achetées, et sur votre tuile bonus que vous aurez peut-être volée à un adversaire en déplaçant votre personnage sur le plateau central. Plusieurs choses à surveiller donc.

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Pas non plus exempt de défauts

La lisibilité immédiate des ressources disponibles n’est pas optimale. C’est le double effet kiss cool du point positif qui fait que vous avez plusieurs éléments à prendre en compte dans ce jeu. Les symboles sont présents à plusieurs endroits, vous venez de le lire au paragraphe précédent. Cela devient malheureusement un point négatif à ce moment-là… Contradictoire vous avez dit ?

Disons qu’un compteur permettant de suivre les ressources, ou même (et surtout) de suivre en temps réel les 3 pistes de victoire possibles serait un sacré plus pour la lisibilité, et l’anticipation. Sur BGG, un tel document est disponible au téléchargement ici, mais cela aurait été appréciable de l’avoir dans la boite de base, tant la tension de fin de partie culmine lorsque l’un ou souvent plusieurs joueurs sont à 2 doigts de l’emporter.

Notons que la boîte est déjà bien fournie en matériel, et que l’absence de tracker était peut-être un souci éditorial ou de fabrication, mais comme je suis joueur et pas éditeur, je dis ce qui aurait bien été utile selon moi.

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Enfin, et c’est ce que j’ai observé sur plusieurs parties, la fin de jeu se déclenche lorsqu’un joueur a atteint 13 sur l’une des 3 pistes de victoire. Le problème est que les autres joueurs vont (normalement) vérifier cela comme le lait sur le feu, et que lorsque l’un des joueurs y est, les autres joueurs auront logiquement la possibilité de l’en empêcher. Je m’explique : les joueurs révèlent leurs cartes simultanément au début du tour. Avant de commencer les actions, on peut déjà faire un état des lieux sur les symboles présents, notamment pour les fleurs sur les cartes. Du coup, il arrive fréquemment que les autres joueurs fassent leur possible pour empêcher le joueur d’obtenir le ou les symboles manquants. Par exemple en éteignant les feux avant lui pour l’empêcher d’avoir les jetons feu si c’est possible. Ou en le dépassant sur le plateau central afin de lui voler le jeton bonus nécessaire.

Cela a eu pour effet de rallonger assez artificiellement les parties je trouve, car cela permettait presque à chaque fois à autre joueur d’atteindre aussi l’une des 3 pistes de victoire, pendant le ou les tours supplémentaires. Du coup la victoire se décide à l’addition des scores des 3 pistes, et cela manque un peu de panache je trouve.

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Un bien beau résultat tout de même

Pourtant ce Living Forest est très agréable et il mélange efficacement plusieurs (1ères couches de) mécaniques bien connues des jeux de société, et qui pourraient donner envie aux joueurs de les découvrir plus en profondeur et plus développées dans d’autres jeux. A part avec cette fin de partie qui s’éternise un peu parfois, le ressenti en jeu est très bon, il y a du rythme et chaque joueur effectue 1 ou 2 actions à son tour, ce qui est suffisant pour ne pas endormir les autres joueurs qui attendent leur tour. Bien sûr, vous pouvez avoir des joueurs très lents dans vos connaissances et à votre table, mais dans Living Forest, cela ne doit pas ralentir le jeu à chaque tour de manière insupportable, sinon changez de joueurs.

C’est suffisamment développé pour ne pas vous laisser uniquement le choix entre A ou B à votre tour, 3 pistes de victoire possibles vous permet de mettre en place une « stratégie » ou tout du moins d’en changer si la partie ne s’oriente pas comme vous le souhaitez. Vous n’êtes pas limité et enfermé dans un cadre que vous pose et impose le jeu, sans pour autant avoir la profondeur d’un jeu dit expert, mais là n’est pas le but et c’est très bien comme cela.

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Enfin, pour être complet, une extension intitulée Kodama pointe le bout de son nez, et est annoncée pour 2023.

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Disponible ici :

Prix constaté : 29€

Test : Spirit Island extension De Branches et de Griffes

Test : Spirit Island extension De Branches et de Griffes

Quand Spirit Island a débarqué sur Kickstarter en 2015, les Stretch Goals débloqués ajoutaient beaucoup de contenu, mais également du gameplay. Cependant, dans sa version boutique, que ce soit en VO chez Greater Than Games ou en VF chez Intrafin, Spirit Island n’incluait que les 8 esprits de base, 8 scénarios et 3 adversaires. Le reste a fait l’objet d’une première extension, De Branches et De Griffes, commercialisée en 2019 par Intrafin. Et c’est très bien comme ça.

Spirit Island propose en effet un défi particulièrement relevé pour ceux qui découvrent le jeu. Gagner pour la première fois peut prendre un certain temps, et la rejouabilité introduite par les différents esprits, les mises en place imposée par les scénarios, ou encore les adversaires et leur niveau de difficulté, est largement suffisante pour les 50 parties qui suivent. Il faut prendre le temps de déguster.

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Si vous l’avez manqué, vous trouverez ici la critique du jeu de base.

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La possibilité d’une île encore plus méchante

Cela dit, Spirit Island est calculatoire et exigeant, mais pas insurmontable, et une fois assimilées certaines ouvertures et stratégies, la victoire revient régulièrement dans les premiers niveaux de difficulté. On perd alors en tension, et donc en intérêt de jeu. Les adversaires corsent évidemment l’affaire, mais le gameplay n’en est pas enrichi pour autant : il s’agit souvent de faire la même chose, il y a juste plus d’envahisseurs à gérer. Les scénarios apportent par contre un petit vent de fraîcheur en modifiant les conditions de victoire et certaines règles du jeu.

Entre alors en scène De Branches et De Griffes. Toujours conçue par Eric Reuss, toujours prévue pour 1 à 4 joueurs, cette extension permet de reconstituer le jeu tel qu’il avait été proposé lors de la campagne Kickstarter. Classiquement, l’extension augmente le nombre de mises en place potentielles avec 1 nouvel adversaire (la France) et ajoute également 4 nouveaux scénarios. Mais surtout, elle introduit deux nouveaux concepts indissociables : les Evénements et 4 types de jetons différents, qui renouvellent énormément le jeu sans trop le complexifier.

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La petite maison dans les ronces carnivores

Les cartes Evénements se déclenchent, à raison d’une par manche, juste avant la phase des Envahisseurs. Elles sont révélées au dernier moment et, la plupart du temps, les aléas qu’elles amènent arrachent aux joueurs de grands hurlements de frustration. Le principe est simple : un événement négatif qu’il est possible de contrebalancer au prix d’un grand sacrifice, puis deux événements positifs qui sollicitent les Dahans (les autochtones de l’île) et ces nouveaux jetons. Encore une fois, il s’agira d’une gestion des priorités : accepter la punition (perdre des présences, augmenter la puissance des envahisseurs, etc.) ou payer le prix (en énergie, en cartes Pouvoir à défausser ou oublier) si on le peut.

Quant aux jetons (Ronces, Maladie, Discorde et Bêtes), ils sont exploités via les cartes Evénements donc, et par de nombreux nouveaux pouvoirs, ainsi que par 4 nouveaux Esprits. L’approche proposée pour ces nouveaux Esprits montre à quel point l’auteur a compris son jeu et a su approfondir les concepts qui en font toute son originalité. Tout en restant dans la même lignée que leurs prédécesseurs – des puissances de la nature qui se réveillent pour hacher menu de l’Envahisseur – ils viennent chacun avec leur twist, que ce soit au niveau de la capacité passive, des pouvoirs innés ou des pistes de croissance.

Sans parler d’asymétrie, ces Esprits obligent les joueurs à réfléchir différemment, en termes de stratégie de croissance, de sélection de nouveaux pouvoirs ou de positionnement sur le plateau. Ils incitent également à se coordonner d’avantage, car ils auront des faiblesses rédhibitoires, ou nécessiteront une aide extérieure pour pouvoir grandir. Plus novateurs dans leur approche, plus bancals, moins sages, ils sont vraiment le point fort de cette extension, et il est très appréciable que la version proposée par Intrafin inclue les deux Esprits promos absents de la VO.

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Stupeur & Tremblements de terre

Je vous vois prêts à dégainer la carte bleue, et je m’en réjouis, parce que cette extension est formidable. Même les coquilles sont mineures, et un pack correctif est disponible auprès de l’éditeur (ou inclus d’office dans la 2nde extension Terre Fracturée). Mais il faut que je vous dise auparavant : De Branches et De Griffes peut également déplaire, sinon je vais m’en vouloir très longtemps. C’est faux, j’aime voir les gens souffrir. Notamment lorsqu’ils ont réfléchi à leur tour pendant de longues minutes, avec un enchainement très bien pensé de pouvoirs rapides, innés et lents. Puis, on révèle la prochaine carte Evénement et là une envie irrésistible de foutre la table en l’air saisit l’assemblée parce que la défense et les dégâts prévus ne vont servir à rien et surtout pas à empêcher les Envahisseurs de ravager l’île. Suivant le hasard des cartes, il peut donc arriver que régulièrement des plans particulièrement élaborés soient jetés à la poubelle dans la foulée et que des pouvoirs payés avec notre maigre pécule ne servent à rien. Je serai honnête, on a parfois des envies d’autodafé.

Si vous êtes cependant prêt à accepter l’injuste, et à composer avec, je vous invite fortement à faire l’acquisition de De Branches et De Griffes, tant il vient compléter Spirit Island et le sublimer. Le jeu en devient plus imprévisible, plus complexe, plus excitant tout simplement et il est alors difficile de revenir au gameplay de base. En tout cas, moi, je ne peux plus jouer sans.

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Disponible ici :

Prix constaté : 26,95 €