Les dangers de la traduction automatique dans le jeu de société – Le cas Inventions: Evolutions of Ideas – 2ème partie

Les dangers de la traduction automatique dans le jeu de société – Le cas Inventions: Evolutions of Ideas – 2ème partie

Nous vous avons partagé le texte documenté de Antoine Prono, traducteur professionnel, qui s’inquiète de l’arrivée de l’IA dans la traduction de nos jeux, dans la 1ère partie de ce dossier. Dans cette 2ème partie, nous avons cherché à en savoir plus auprès des autres personnes concernées par ce cas du jeu Inventions, à savoir l’éditeur Eagle Gryphon Games, les localisateur en charge de la VF Philibert, et le traducteur Stéphane Athimon.

Eagle Gryphon Games, l’éditeur bien connu des jeux de Vital Lacerda a répondu sur BGG au billet d’Antoine, publié au départ sur BGG.

Voici le texte original en anglais :

Et notre traduction que nous espérons aussi fidèle que possible :

Eagle-Gryphon Games est fier de travailler avec de nombreux éditeurs respectés du monde entier. Nous dépendons d’eux pour gérer les traductions dans leurs langues respectives. Bien sûr, ces autres langues ne sont pas nos langues d’origine et nous ne possédons pas l’expertise pour juger si une traduction est « meilleure » ou plus juste qu’une autre dans une langue non-anglaise.

En ce qui concerne nos règles anglaises, de nombreuses personnes révisent chaque livret. Il n’est pas inhabituel que pas moins de 20 personnes soient impliquées dans l’organisation, la correction et la relecture de nos livrets de règles avant qu’ils soient finalisés et confiés à nos partenaires internationaux pour qu’ils fassent leurs propres traductions. Et, de la même façon que deux éditeurs n’éditeront pas une règle de la même manière, deux traducteurs ne parviendront pas à une traduction identique d’un livret de règles.

Nous avons parlé des règles françaises d’Inventions avec notre partenaire très fiable qu’est Philibert. L’équipe française qui a traduit ces règles est la même que celle qui traduit les règles de nos jeux de Lacerda depuis maintenant des années, et leur travail de traduction a été apprécié et applaudi par leurs clients. Nous compilons actuellement une FAQ pour les règles d’Inventions. Lorsque nous l’aurons terminée, Philibert la vérifiera et créera un fichier français disponible publiquement. Philibert nous a également assurés qu’il ajouterait des relecteurs de son équipe connaissant les jeux pour les futures traductions.

Encore une fois, comme je l’ai dit précédemment, si vous avez une correction de règle pour la version française, vous pouvez l’ajouter à ce fil et nous la partagerons avec Philibert, et l’ajouterons à notre FAQ.

Nous apprécions toujours les retours constructifs. Etant donnée la haute qualité des jeux que nous produisons depuis plus de 20 ans, nous pensons que vous vous rendez compte qu’il est très important pour nous de maintenir les standards élevés de production de nos jeux.

Lien vers le post d’origine, et les réponses :

Nous avons ensuite contacté Philibert, la boutique en ligne que beaucoup connaissent, et qui fait aussi la localisation de certains jeux, notamment Inventions : Evolution of Ideas.

Voici leur réponse par mail, pour laquelle nous avons l’autorisation de publier :

Hello Fabien,

Je te remercie pour ton message.

Effectivement, il semble que quelques personnes aient relevé des tournures de phrases peu claires ou qui auraient pu être mieux écrites, on a eu 2 ou 3 retours à ce sujet. On comprend que ça puisse rendre la lecture des règles plus fastidieuse qu’elle ne devrait l’être, bien que la version originale des règles soit elle-même bien corsée et parfois un peu floue. Heureusement, les règles sont riches en exemple, ce qui facilite normalement la compréhension.

Par rapport à la traduction, il s’agit de la même équipe qui a traduit l’ensemble des jeux de Lacerda que nous avons localisés jusqu’à maintenant (On Mars, Lisboa, The Gallerist,…) et son travail avait été plutôt apprécié sur les jeux précédents. Ils conservent tout notre confiance et celle d’EGG, ils connaissent la structure et les jeux de l’auteur, ce qui est indispensable pour une traduction aussi complexe, et des jeux qui le sont tout autant.

Quoi qu’il en soit, nous sommes responsables de la localisation et du résultat final en VF de ce jeu. On travaille en collaboration étroite avec l’équipe de traduction, qui fournit un travail apprécié depuis des années, mais c’est nous qui validons les règles in fine. A notre sens, l’équipe n’a donc rien à se reprocher.

On est désolés si cette fois-ci, la formulation de certains points de règle n’a pas été à la hauteur des attentes des joueurs et de même qualité que les traductions précédentes. Une FAQ en anglais est en cours de rédaction pour éclaircir certains points de la VO qui étaient flous ou ambigus. Une fois qu’elle sera prête, on reprendra la règle avec ces modifications et on la mettra à disposition sur la fiche produit.

Nous allons renforcer le travail de relecture et les process pour que la prochaine traduction retrouve le niveau habituel.

Bonne journée et à bientôt.

Ludiquement,

Morgan

Puis nous avons cherché à échanger avec Stéphane Athimon, traducteur du jeu, qui est prof d’anglais, de handball et qui a traduit de nombreux jeux selon son profil BGG, mais sans préciser si c’est bénévolement ou de manière professionnelle.

Ce dernier nous a répondu qu’il ne souhaitait pas fournir d’autres réponses, et que les réponses fournies par Eagle Gryphon et Philibert étaient suffisantes.

Nous le remercions tout de même d’avoir pris le temps de nous répondre.

Nous avons pris le temps de contacter les différents intéressés, afin de vous donner une vision la plus complète sur ce cas du jeu Inventions : Evolutions of Ideas, et ne pas se contenter d’une seule version. A vous de vous faire votre idée, votre opinion !

L’équipe du Labo des Jeux.

Les dangers de la traduction automatique dans le jeu de société – Le cas Inventions: Evolution of Ideas

Les dangers de la traduction automatique dans le jeu de société – Le cas Inventions: Evolution of Ideas

Un article de Antoine Prono – Transludis

La traduction avant l’IA

Les progrès de l’IA en termes d’illustration, de rédaction et de traduction, sont fascinants. Une nouvelle fois, comme à l’arrivée de Google Translation, on promet aux traducteurs qu’ils seront bientôt remplacés par la machine, qui saurait mieux faire qu’eux, plus rapidement, sans avoir besoin de se reposer, et surtout, sans demander de salaire. 

Jusqu’alors le milieu du jeu de société était plutôt épargné, pour trois raisons : la première, c’est qu’il y a encore une dizaine d’années, il n’y avait que très peu de traductions professionnelles. La deuxième est que l’IA n’était pas aussi accessible : Google Translate était universellement reconnu comme très insuffisant. La troisième est que le business n’était pas aussi développé et que certains métiers – comme le mien – n’existaient tout simplement pas dans cette spécialisation.

L’eldorado de la post-édition

Mais voilà qu’arrive une solution hybride présentée comme miraculeuse et rendue possible par les progrès de l’IA : la post-édition. Cette pratique qui a déjà causé énormément de tort dans le jeu vidéo (et que je vois arriver dans le jeu de société avec inquiétude) consiste à faire pré-traduire un texte par une machine, puis de faire passer un humain derrière pour corriger les fautes de la machine. À écouter les agences de traduction, c’est un gain de temps considérable : on traite davantage de texte, l’IA se débrouillerait pas si mal, et puis il y a quand même un « traducteur » pour assurer le coup derrière (en fait, c’est là qu’est l’astuce, on peut le payer deux fois moins cher puisqu’il ne fait « que » relire). 

En réalité la post-édition pose beaucoup de problèmes : l’IA ne sait pas reconnaître les références culturelles, les sarcasmes, l’humour, les niveaux de langue, la tonalité, le sous-texte, les non-dits, les expressions idiomatiques… et se plante encore souvent. De manière générale, elle fait le café, comme on dit, mais ne remplace pas un professionnel. Elle fournit un texte médiocre mais exploitable, très inférieur à ce que peut faire un traducteur à qui on donne le temps de bien travailler. Or, le relecteur qui passe derrière est plutôt mal payé et plutôt que de prendre le temps de bien corriger (ce qui en réalité impliquerait de repartir de zéro), il pare souvent au plus pressé pour abattre le plus de texte possible. Il ne relève donc pas autant de fautes qu’il le devrait et reformule le moins possible, ce qui a un effet pervers : cela pousse les agences ou donneurs d’ordres à croire que finalement l’IA travaille bien – puisque le relecteur n’a quasiment rien touché ! 

Il faut savoir que les agences ont poussé l’utilisation de la post-édition dans un seul objectif : augmenter leurs propres marges. En fait, ce sont les seules à profiter de cette méthode (tous les autres acteurs sont perdants sur le long terme) : elles peuvent prendre de plus gros volumes tout en payant leurs traducteurs moins cher et capturer le marché avec des prix trop bas pour qu’un humain puisse s’aligner dessus. Au final, le prix des produits traduits, lui, ne baisse pas (l’IA n’a jamais fait baisser le prix final d’un livre, ni d’un jeu, ni de quoi que ce soit qu’elle ait touché). L’utilisateur final est lésé parce qu’il achète au même prix une traduction médiocre ; le client qui a fait traduire son produit est lésé parce que son produit est devenu médiocre dans la langue-cible ; et les traducteurs sont lésés parce qu’ils n’ont plus de boulot.

L’utilisation de l’IA dans ce contexte n’est donc pas un progrès : simplement elle permet de produire plus de contenu en un temps donné et augmente donc les volumes (mais au prix de la qualité de la traduction).

L’application concrète au jeu de société

Dans le jeu de société, il n’y a pas d’agences (ou très peu) et le donneur d’ordres est plus souvent l’éditeur ou le localisateur. Or, je constate avec stupeur que certains commencent à céder aux sirènes de la post-édition pour aller plus vite (et sans doute payer moins cher, même si je n’ai pas ces détails), au mépris de la qualité de rédaction du jeu. 

Le dernier Lacerda, Inventions: Evolutions of Ideas, a été traduit de cette façon (et ce n’est certainement pas le premier). En m’amusant à mouliner la VO dans DeepL, j’obtiens la même chose que ce qui est imprimé en VF, à quelques mots près. Notez l’aspect maladroit des phrases et le calque de la syntaxe d’origine, là où on attendait une reformulation.

Je n’ai pas pris le temps de m’attarder sur les Lacerda précédents, mais en remontant les archives des jeux traduits par la personne qui a signé la traduction de celui-ci, je suis tombé sur Lands of Galzyr qui affiche le même genre de phrases, mais en pire. Je constate donc que la méthode de travail a été utilisée plusieurs fois, et ce malgré le fiasco qu’a été Lands of Galzyr à sa sortie. Ce qui aurait pu être un formidable jeu d’aventure narratif en VF est devenu une blague récurrente et un synonyme de médiocrité. 

Oui, mais on comprend quand même, non ?

Alors certes, on pourrait croire que contrairement à Lands of Galzyr, le jeu Inventions : Evolutions of Ideas est « correct ». 

C’est d’ailleurs l’écho que j’en ai eu quand j’ai demandé à l’équipe en charge de la localisation française, s’ils étaient au courant de la méthode de travail de leur « traducteur » (qui à ce stade est plutôt un opérateur car aucun diplôme n’est nécessaire pour faire passer un texte dans un logiciel de traduction automatique) : eux ne voyaient pas le problème et estiment n’avoir rien à se reprocher ; apparemment, seuls quelques empêcheurs de tourner en rond auraient détecté des erreurs et commencé à pinailler, la grande majorité (silencieuse) des gens étant satisfaits de cette « traduction ».

Je ne sais pas ce qu’il en est réellement. Mon exigence de travail fait que je ne me satisfais pas d’un « ça vaaaa, on comprend ». Une traduction, surtout dans le jeu de société, se doit d’être irréprochable, sans zones d’ombres, voire supérieure à la langue d’origine si cela est nécessaire. 

J’invite donc tous les auteurs, joueurs, éditeurs et acteurs du milieu à refuser cette méthode de travail qui, si elle semble faire gagner du temps au départ, fait reculer la qualité globale de rédaction sur le long terme. Une chose est sûre : les traducteurs seuls ne suffiront pas à convaincre les quelques éditeurs qui s’essaient à ce genre de pratique d’y renoncer si les ventes donnent raison à ces mêmes éditeurs. Les joueurs, en revanche, sont en mesure d’exiger une traduction professionnelle et de manifester leur mécontentement si ce n’est pas le cas. 

Conclusion

Je ne m’exprime pas uniquement en tant que traducteur. En tant que jeune auteur, je serais furieux de constater qu’un jeu sur lequel j’ai travaillé des heures soit saboté par une traduction automatique sous prétexte d’économiser quelques deniers. En tant que joueur, enfin, j’estime que l’argent que je dépense dans un jeu vaut un travail et un investissement à hauteur de la dépense fournie, et pas quelque chose que je pourrai faire moi-même en moulinant le texte dans un logiciel de traduction automatique. 

Je termine malgré tout sur une note positive : à ce jour, dans le jeu de société, ce genre de pratique reste l’exception. Je milite pour que cela reste ainsi et espère que ce billet aura convaincu ceux qui se posent encore des questions à ce sujet.

Merci de votre attention.

Antoine Prono – Transludis.

Le labo en festival : Les jeux du Graoully 2024

Le labo en festival : Les jeux du Graoully 2024

Ce week end a eu lieu le festival du Graoully, organisé par la boutique la Caverne du Gobelin. Acteur incontournable dans le jeu de société en lorraine, La caverne du gobelin c’est, à l’heure actuelle, 6 boutiques (Metz, Nancy, Pont à Mousson, Toul, Thionville et Semécourt), un site web et 3 festivals dans l’année, Metz, Nancy et Pont à Mousson. Et je ne parle pas de toutes leurs participations aux diverses initiatives dans la région. Bref, un sacré acteur du jds.

On en revient à nos moutons avec ce 3ème festival organisé par la boutique chaque année, et ce de manière gratuite pour les visiteurs ! Et ça c’est top. J’adore m’y rendre les matins, et chose parfois rare, j’y trouve toujours de la place pour y jouer. Bref ce festival coche beaucoup de cases positives et devient un incontournable de mon année ludique.

crédits photos : La caverne du gobelin

Sous le signe des enfants

J’y suis allé cette année en famille, du coup je n’ai presque fait que des jeux enfants ^^

Loki (le studio enfant de Iello), Smart Games, Gigamic et Space Cow, les tables éditeurs enfants ne manquaient pas !

Cache-cache loustic

Nous avons commencé par Cache-cahe Loustic chez Loki qui revisite le 1, 2, 3 Soleil de nos cours de récré en jeu de société sur table. Même si j’ai apprécié la qualité du matériel et cette utilisation des couvercles de la boîte comme plateau de jeu que je trouve souvent bien pensée, le jeu en lui-même n’a pas déchainé l’enthousiasme des parents, ni même des enfants. Assez répétitif et basique, on se contente de placer nos meeples sur le plateau, en essayant de les cacher des 2 lignes de vue du loup, symbolisées par 2 têtes de loups que l’on positionne sur les côtés du plateau. Le joueur qui incarne le loup à ce tour, devra se cacher les yeux pendant que les autres placent leurs meeples, puis regarder au travers de cet œil de loup et désigner la couleur du ou des meeples qu’il apercevrait par là. Le loup récolte des tokens s’il voit quelqu’un, ceux qui ne sont pas vu récoltent aussi des tokens.

Prochain tour, le loup change, et rebelotte.

C’est mignon dans l’idée, plutôt bien édité avec cette utilisation de la boite comme plateau de jeu, mais ça tourne vite en boucle. A réserver vraiment aux plus jeunes selon moi.

Smart Games

Encore de belles sorties chez Smart Games, même si j’ai toujours ce sentiment de voir 2 ou 3 mécaniques sans cesse exploitées, rethématisées, et déclinées à outrance. Casse-tête de construction, casse-tête géométrique, placer les formes dans un espace contraint, etc.

Là je note 2 belles sorties surtout car cela apporte une mécanique de duel, dans le sens où les jeux sont prévus pour 2 joueurs, avec chacun son plateau, et la victoire à celui qui réussit le défi le plus rapidement. Le joueur n’est donc plus seul face à son défi, mais le duel rajoute cette tension de la résolution plus vite que l’adversaire.

Genius Square et Genius Star. Vous lancez des dés au début de la manche qui impose les contraintes de placements. Ensuite vous devez placer tous les éléments sur votre plateau le plus vite possible. Le Genius Star est un cran au-dessus avec un plateau en forme d’étoiles et des formes plus complexes à placer. Même mécanique et même proposition de jeu sinon. Pour les amateurs de casse-têtes en duo version compétitive.

Les classiques pour enfants avec Lièvres et Renards, Pagodes, Forteresse … qui sauront titiller la curiosité, l’envie de réussir le niveau ou encre exacerber la frustration de vos enfants mais pas que. C’est du x à 99 ans parce que même si le thème proposé est enfantin, certains défis vers la fin sont vraiment costauds ! Il y en a pour tous les goûts, des chevaliers et châteaux, des animaux, des astéroïdes, des fantômes, etc. Niveau édition, cet éditeur a quand-même bien compris sa cible.

Kids Express

Autant la version « adulte » Colt Express a de quoi séduire avec sa mécanique de programmation qui permet d’avoir du fun, un mix stratégie/chaos et des résolutions d’actions étonnantes, autant sur cette version enfant, les choix de mécas simplifient vraiment trop le tout pour faire pshit. Super matériel comme d’hab’, le train à construire et assembler pour la partie en mettra plein les yeux des jeunes joueurs. Mais c’est un peu tout ça pour ça.

Surtout les enfants vont se ruer vers l’action qui consiste à essayer de faire tomber du train les méchants, avec une pichenette d’une silhouette en carton depuis l’extérieur du train. Sorte de tir au pigeon, ça enthousiasme clairement les enfants. Tant mieux, mais un peu au détriment du jeu finalement, qui n’a qu’un déplacement et pioche d’un jeton à offrir en tant que 2ème possibilité d’action. Quand une des piles de jetons d’un wagon est vide, on fait le compte.

Roule Tampouille

Le roll & write version enfant, je m’y suis frotté avec Encore Kids ! chez Spiel. Déclinaison paresseuse de ce jeu Encore ! qui constitue un roll & write de découverte plutôt bien ficelé, j’ai vu ce Roule Tampouille d’un œil circonspect. Eh bien, ce que je peux dire, c’est que visiblement, un studio de développement spécialisé enfants (Space Cow) saura logiquement mieux éditer un jeu vers cette cible.

Encore heureux me direz-vous, mais si je me sens obligé de le préciser, c’est que ça n’est pas forcément toujours le cas. Pour ce jeu en tout cas, la proposition me semble bien amenée et bien travaillée, tant avec le matériel (des tampons tous mignons que les enfants vont adorer utiliser), que sur le niveau de jeu (on peut ajouter des cartes objectifs). Oui on est sur du roll & write mais les enfants le verront surtout par le biais de ces tampons, ces animaux à grouper dans les parcelles, et à organiser tout ça au mieux.

A partir de 5 ans, mais les plus âgés pourront aussi ajouter les cartes objectifs qui amèneront une dose de difficulté et rajouteront de l’intérêt à un jeu simple qui peut proposer un challenge plus relevé, avec plus de contraintes de placements, mais toujours avec ces tampons choupinous.

Plouf Canard

Plouf effectivement. A réserver aux plus jeunes tant la proposition est légère. Lancez un dé, faites avancer la cane et ses petits, la cane doit être toujours devant et « mener la danse ». Le chemin est pavé de symboles correspondants aux faces du dé. Le mien n’a plus l’âge. Me semble faire partie de ces jeux pour tous petits, où souvent l’enfant s’amuse (c’est déjà ça) mais les parents s’ennuient, et guident dans l’exécution et l’application des règles.

Solstis

Bonne pioche celui-ci que j’avais acheté 10 jours auparavant et qui était jouable sur le festival. Reconstituer un paysage à l’aide de tuiles, une mécanique de « capture » de tuile et un duel qui fonctionne puisque les tuiles jouées par un joueur sont indisponibles pour l’autre. 15 minutes de jeu après la 1ère partie, une boite riquiqui, ça coche plein de cases.

3 tuiles dans sa main, une rivière de 6 tuiles visibles. Vous jouez une tuile de votre main, si la couleur ou le chiffre correspondent à l’une des tuiles de la rivière, vous récupérez les 2 et les placez pour reconstituer votre montagne. Si ça ne correspond pas, votre tuile va dans la rivière, vous prenez une tuile de la pioche et vérifiez à nouveau s’il y a correspondance couleur ou chiffre. Si non, prenez une tuile arc-en-ciel qui fonctionne comme un joker en se plaçant à n’importe quelle endroit de votre montagne. A la fin, gagnez autant de points que votre plus grande surface de tuiles, les PV des esprits rencontrés, et les feux reliés à la vallée. Simple et pas autant dans le « chacun dans son coin » qu’il peut paraître au premier abord. Pas d’interaction directe non plus à aller pourrir le plateau adverse, mais plutôt à surveiller la montagne de l’autre, chaque tuile étant présente en 1 exemplaire, si un joueur se focalise sur une zone de la montagne, peut-être envisager une autre zone à développer, ou alors lui couper l’herbe sous le pied (ou essayer en tout cas).

Très satisfaisant car maitrisé dans son rapport poids/durée, qui fait qu’en 10-15 minutes une partie est pliée, et que la profondeur demandée est en adéquation avec ce temps de jeu.

Un peu d’« expert »

Une salle dédiée aux jeux expert animée par l’ami Ben des Recettes Ludiques propose sur les 3 festivals de joueur à du costaud. Ce week-end, c’était Kutna Hora dont je vous ai déjà chanté les louanges, Path of Civilisation (fond de jeu intéressant mais pourquoi ce travail éditorial qui alourdit tout à tous les points de vue ??), Wyrmspan (la version boosté de Wingspan à laquelle j’ai hâte de pouvoir jouer tranquillement), etc.

crédit photo : la caverne du gobelin

Des tournois de JCC et TCG, une braderie, un espace boutique, des jeux surdimensionnés, un espace auteurs et même en prime un match de D2 féminine à 13h le dimanche, puisque les filles du club jouaient l’après-midi ^^ Et oui, ça se déroule au stade du FC Metz ! 😉

Test : Harmonies

Test : Harmonies

Avec certains jeux, tu sais dès les premiers tours que celui-ci, tu vas le chérir très fort, et le ressortir dès que l’occasion se présentera. Il peut s’agir de la direction artistique qui te parle, du gameplay satisfaisant, ou de l’ambiance qui s’installe autour de la table. J’ai essayé Harmonies, qui s’appelait encore Tiny Landscapes, lors du Paris Est Ludique 2023, et j’en suis reparti avec la conviction qu’il rejoindrait ma ludothèque dès que possible. Un an après, j’ai la boite finale entre les mains, et je ne me suis pas trompé, je l’aime d’amour. En même temps, je ne me trompe jamais.

Le jeu de Libellud vient donc occuper une place de choix sur ma petite étagère de jeux de pose de tuile, au même titre qu’Akropolis ou Cascadia, et de feu Calico, éjecté brutalement de son emplacement un sombre soir de décembre. Une malheureuse histoire de fun complètement écrasé par les contraintes et l’aléatoire du tirage, je vous passe les détails. Nous sommes donc en terrain connu : à son tour, le joueur choisit un trio de jetons paysage et doit les poser sur son plateau personnel, en espérant réaliser des patterns intéressants et éviter de se pourrir les prochains tours à cause d’une rivière mal placée. Il faut dire que l’espace ici est limité et chaque emplacement vaut assez cher. Classiquement, la partie s’arrête lorsqu’il n’y a plus de jetons dans le sac ou que l’un des joueurs n’a plus que 2 cases vides sur son plateau. Les paysages constitués suivant des patterns bien précis rapportent des points, ainsi que les animaux qui sont venus habiter chez vous.

Viens à la maison y a le printemps qui chante

A l’instar de Cascadia, il y a en effet tout un tas de bestioles qui peuvent venir chercher le gîte et le couvert dans votre coin de verdure. Mais pour cela, il va falloir construire l’habitat idéal. C’est donc un peu plus compliqué que Cascadia où la tuile posée indique directement quel animal y placer, et c’est ce qui rend Harmonies aussi réjouissant. Une rivière commune propose ainsi plusieurs cartes animal, qui chacune vient avec plusieurs représentants de l’espèce sous forme de cubes, et le schéma suivant lequel il faudra agencer vos jetons pour pouvoir déplacer ces cubes de la carte à votre plateau. On peut être tenté de prendre autant de cartes que possible, mais il n’est pas possible d’en gérer plus de quatre simultanément et on ne peut en remplacer une qu’une fois complètement vidée de ses cubes. Il est donc impératif de lire correctement les cartes, et c’est là tout ce qui fait le sel du jeu.

On pourrait même parler de courbe de progression parce qu’on réalise, au fur et à mesure des parties, que la carte fournit plusieurs informations qui doivent orienter notre choix. La place occupée par le schéma, le jeton paysage qui accueille le cube Animal (jeton qui devient alors indisponible pour de prochains cubes), les autres jetons qu’il faut associer, l’impact que cela peut avoir sur le scoring final des paysages, tout cela est à prendre compte quand on essaye de compléter le plus de cartes possibles avec un espace limité et des jetons qui viennent polluer notre plateau. C’était d’ailleurs ce qui m’avais autant chiffonné sur Calico, qui était pourtant tout mignon avec ses petits chats, le fait d’être contraint par un cadre, alors qu’Akropolis ou Cascadia peuvent s’étendre à l’infini.

Et juste là, un petit coquelicot ! Ouais, ça va être bien…

Il y a donc un peu de frustration, forcément, mais cette fois-ci sans que cela freine l’envie de refaire une petite partie parce que là, c’est sûr, je vais arrêter de prendre des cartes qui nécessitent toutes de poser un cube dans un champ. Cela tient au gameplay et à la sensation de progression bien sûr, mais aussi à la direction artistique, magnifique, avec des cartes toutes uniques, et au matériel, et ses jolis et satisfaisants jetons paysage en bois qu’on réunit de manière harmonieuse, émerveillé de voir alors un biome se construire sous nos yeux. Je n’exagère pas, je n’exagère jamais d’ailleurs : comme les patterns des cartes animal font sens thématiquement (une maison entourée de champs accueillera des lézards, ça parait plutôt logique), et les patterns des forêts, rivières et montagnes également, le plateau en fin de partie présente toujours des paysages qu’on pourrait très bien être amenés à retrouver dans nos campagnes.

Evidemment, il y a une part d’aléatoire dans le tirage des jetons paysage, et certains auront la chance de leur côté tandis que d’autres devront composer avec des champs qui leur pourrissent une zone. Il est cependant possible d’apprendre à s’adapter à une infortune passagère, parce que les cartes animal permettent de marquer beaucoup de points, mais il est tout aussi intéressant de favoriser les chaines montagneuses ou les champs disséminés autour d’une habitation bordée par une rivière au long cours. On trouvera alors souvent un moyen de faire fructifier un trio de jetons imparfait.

…ça va être très bien même

Dès lors, une ambiance bucolique et sereine peut s’installer autour de la table, tandis que qu’Harmonies nous invite à poser des jetons tout choupis sur notre plateau personnel, pour accueillir des animaux tout aussi mignons, avec le sentiment de progresser et de comprendre petit à petit ce que le jeu attend de nous. Les parties s’enchainent très facilement dans ces conditions, et la rejouabilité ne fait pas défaut, avec la grande variété d’animaux présents dans la boite, et la possibilité de faire des départs légèrement asymétriques en ajoutant les cartes esprit de la nature, qui proposent de favoriser tel ou tel type de paysage (rivière, forêt, etc.) à condition d’installer sur son plateau le schéma apparaissant sur la carte.

Est-ce qu’il est vraiment nécessaire de rédiger l’une de mes fameuses conclusions, pleine d’esprit et d’affronts à la plus élémentaire des syntaxes ? Si vous êtes arrivés jusqu’ici, vous avez déjà compris tout le bien que je pensais de ce jeu, parce que vous êtes terriblement perspicace, et parce qu’aussi j’ai la pédagogie chevillée au corps. Pas besoin de s’étendre donc plus longtemps, allez plutôt faire l’acquisition d’une boite de cette pépite, et invitez vos amis, famille et inconnus croisés au rayon surgelés à partager un moment de félicité en plaçant d’adorables koalas et de malicieuses coccinelles.

Nldr : une erreur d’impression sur la carte esprit animal Cigogne, elle rapporte 6 et non 4 PV. Un coup de feutre indélébile et c’est réglé, ou sinon pour ceux que ça empêche de dormir, un formulaire SAV Asmodée et c’est réglé pour récupérer la carte ^^

Disponible ici :

Prix constaté : 32 €

Test : Chats de poche

Test : Chats de poche

Chats de poche est un jeu de confrontation à deux. 25 tuiles sont placées en carré dont une seule visible. Parmi elles, il y a nos chats, les chats de l’adversaire, les chiens (qui nous mangent) et nos proies (que l’on mange). A chaque tour, nous révélons et déplaçons une tuile selon sa nature (les proies bougent moins que les chiens, par exemple). Pour gagner il faut, qu’une fois toutes les tuiles révélées, nos chats soient adjacents aux proies et aient échappé aux chiens.

Chats de poche ressemble à un jeu abstrait et possède des atouts indéniables. Il est joliment édité avec des illustrations adorables et un format de boîte réduit qui lui convient très bien. Il a également une base mécanique simple et très claire qui s’appuie fortement sur son thème (ce que j’appelle avoir une bonne affordance thématique). Pourtant, pour moi, ça pèche au niveau sensation.

En général, on distingue la tactique de la stratégie par le moment où elle impacte le jeu. Les résultats d’une bonne tactique apparaissent immédiatement alors qu’une bonne décision stratégique portera ses fruits dans la durée. Chats de Poche est un jeu purement tactique. Pour une raison simple, planifier y est extrêmement difficile (voire impossible) car la majorité des actions effectuées peuvent être annulées dès le tour adverse. Pour moi, cela entre en contradiction avec ce que nous fait faire le jeu.

Dans Chats de Poche, on construit petit à petit un tableau avec nos concurrents, nos proies et nos prédateurs. Malheureusement, comme rien n’est fixe, que les tuiles bougent sans cesse, on n’a pas le sentiment de maîtriser grand-chose. Surtout, au début de la partie, où on navigue dans le noir puisque la majorité des tuiles sont cachées. Les coups décisifs car informés et “non-contrecarrables” immédiatement par l’adversaire arrivent dans les tous derniers tours de jeu. Trop tard, pour ne pas faire naître en moi un sentiment de frustration mal venu.

Ce n’est pas une question de hasard. De toutes les parties que j’ai faites, j’ai gagné toutes celles jouées contre mon fils de sept ans. Sans surprise, j’ai su mieux gérer les déplacements des tuiles et les règles propres à mon clan mais à chaque fois je me suis ennuyé. Entre un début de partie aux actions négligeables et une fin où les meilleures actions m’ont toujours paru évidentes, je n’ai pas ressenti l’émulation intellectuelle du dilemme, le frisson de la prise de risque ou l’amusement d’une situation provoquée par le chaos. Je n’ai pas eu le sentiment de faire de “bons coups”, juste les coups qu’il fallait faire pour remporter la partie.

J’ai vu que Chats de Poche avait plutôt bonne presse et franchement tant mieux pour lui. En ce qui me concerne, je n’ai pas accroché. J’ai tenté de décrire au mieux les raisons de ce désamour et j’espère qu’associé à d’autres lectures ou d’autres visionnages, ça vous donnera une idée plus claire de ce que vous pouvez attendre de ce jeu.