Test : Apiary

Test : Apiary

Le Stonemaier nouveau est arrivé ! Cette année, l’animal à l’honneur est l’abeille. Le jeu est designé par Connie Vogelmann, c’est son premier projet, son second fera grand bruit également, son petit nom ? Wyrmspan.

Le jeu nous arrive en français par Matagot. Il est prévu pour 1 à 5 joueurs avec une durée de partie de 25 min par joueur.

En termes de gameplay, Apiary propose de la pose d’ouvriers sans blocage. Si un emplacement est occupé par une abeille, vous la poussez sur le plateau de son propriétaire en augmentant sa valeur de 1. Si une abeille doit passer à une forme de 5, elle va entrer en hibernation, ce qui rythme la partie : quand les chambres d’hibernation sont pleines, la partie prend fin, enfin !

Un « bête » placement d’ouvrier. Apiary se joue en pilote automatique. On cherche des ressources ? Ça se passe par là. Augmenter mon plateau personnel avec des tuiles de stockage, d’amélioration ou de bonus ? Par là-bas.

Le jeu fonctionne ainsi, on enchaine les poses d’ouvriers pour optimiser ses points sur les tuiles de scoring que l’on récupère.

Rapidement, j’ai eu le sentiment qu’Apiary n’est pas un jeu expert, un jeu initié me semble une meilleure définition. J’y ai trouvé les choix nombreux, mais avec la même finalité : peu importe l’enchaînement des actions, on arrive au but recherché de façon plus ou moins optimisée. 

Le jeu reste plaisant pendant la partie, les actions sont satisfaisantes, on peut comboter avec les cartes qui proposent de nombreuses options permettant de contourner les règles et de booster les actions. Le revers de la médaille sera le temps d’attente de la fin du tour précédent, surtout en cas de pioche de carte. Il n’y a que peu de texte, mais cela peut tout de même retarder le tour et prolonger l’attente. 

Cette mécanique à base de cartes à pouvoir n’est pas ma préférée, de plus, la pioche à l’aveugle est trop chaotique là où les tuiles proposent un marché (3 tuiles de chaque). Encore un aspect qu’un jeu expert ne peut pas avoir.

Le choix d’une action n’a pas assez d’importance, assez de tension. Je pensais que le choix de l’emplacement d’action serait bien plus primordial, se placer pour être éjecté et accéder plus rapidement aux ouvriers de force 4 (force maximale). Mais avec tous les moyens de contourner cette restriction entre les cartes, les planètes et les tuiles, le choix de l’action est secondaire.

Un petit mot sur la piste des faveurs de la reine, piste pour rattraper la perte de ressources, elle sert aussi de compensation sur les actions que l’on propose aux autres. Je la trouve totalement sous-exploitée, une simple piste qui donne des points de victoire en fin de partie, c’est maigre.

On va alors enchaîner les actions pour se charger en ressources, les transformer et construire de quoi scorer au maximum et on recommence. C’est vite redondant, peut-être pas dès la première partie où le temps de découvrir les actions, les possibilités et le gameplay masqueront ce cercle des actions, mais après quelques parties, le jeu est redondant, on repart pour un tour, on regarde les tuiles de score disponibles, les tuiles de bonus pour accélérer le mouvement et on pose des abeilles en espérant y arriver le plus vite tout comme le fait que la partie ne s’éternise pas non plus. 

Les jeux Stonemaier sont asymétriques. Ils manquent également de développement, ce qui rend certaines parties bancales ; le meilleur exemple reste Tapestry qui vient à peine de se voir affublé de peuples « équilibrés ». 

Dans Apiary, nous sont proposés 20 peuples avec leurs ressources de départ différentes et leurs bonus. Je n’ai pas remarqué d’énorme différence entre les quelques peuples que j’ai joués, certains n’étant jamais choisis, je reste dubitatif sur l’équilibrage.

Côté matériel, je suis également déçu. Une grosse abeille et quelques dés de couleur à la forme de l’insecte, c’est tout. Le reste est quelconque, voire décevant pour les plateaux joueurs qui me rappellent ceux du tout premier Terraforming Mars. Des joueurs ont également été gênés par la cire et le miel, qui sont 2 ressources en bois doré, mais qu’ils trouvaient proches. En tout cas, les ressources en bois sont correctes, le reste « normal ». Pour un jeu à 70 €, j’en attendais plus.

Au final, Apiary me laisse un goût amer. J’arrivais sur un jeu premium et expert, je termine avec une boite quelconque et un gameplay initié. Jeu hypé, jeu en danger, vous me direz, peut-être même si je n’en attendais pas tant.

Le jeu reste agréable durant la partie, mais rapidement, on va tourner en rond. Heureusement, la partie ne s’éternise pas.

Certains diront que c’est un jeu de la pile de jeu, clairement oui, je ne pense pas qu’il restera longtemps dans ma mémoire de ludiste. 

Dommage, le thème semblait dénoter une recherche ou une proposition de la part de l’éditeur et surtout, je redoute l’arrivée du fameux Wyrmspan dans quelque temps.

Disponible ici :

Prix constaté : 63 €

Test : Cascadia extension Paysages

Test : Cascadia extension Paysages

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

Île était une seconde fois.

Cascadia est un jeu où l’on doit construire un biome à l’aide de tuiles et le peupler avec des animaux adaptés, si vous ne connaissez pas le jeu de base, je vous invite à consulter l’article que nous avons rédigé ici :

Pour résumer, Cascadia est un excellent jeu accessible, aux règles simples et au temps de jeu contenu, tout en apportant une certaine dose de réflexion, teintée de hasard à gérer.

Quand j’ai su qu’une extension devait voir le jour, avec de nouveaux objectifs et des ajouts de gameplay, j’étais vivement intrigué de voir ce que l’équipe de conception avait bien pu nous concocter !

C’est donc avec une certaine impatience et une pointe d’excitation que j’ai commencé la lecture des règles et à jouer.

Premières impressions sur la lecture des règles : pourquoi ?

Pourquoi avoir ajouté des règles pour jouer à 5 et 6 ?

Je vous le dis tout de suite, pour moi, c’est un non-sens absolu.

Le jeu peut être longuet si on essaie vraiment de tout calculer et optimiser (Longuet pour un jeu de cette trempe j’entends.).

Donc ajouter des personnes autour de la table ne me semble pas une bonne idée, malgré l’ajout d’un mode « départ rapide » qui est censé écouter la durée du jeu, preuve que de base le jeu n’était pas conçu pour tant de personnes.

J’ai donc totalement fait l’impasse dessus, pour moi à partir de 5 personnes je préfère sortir un party game, hormis pour Nemesis, Western Legends, Fief et autres « gros » jeux où l’ambiance sera excellente puisque les jeux sont thématiques et immersifs car les durées de parties sont longues quand on demande à 5 ou 6 personnes de réfléchir, donc si le jeu est thématique et immersif, ça ira.

Cascadia n’est ni thématique, ni immersif, donc il était parfait en l’état à 4 maximum et j’ai clairement fait un blocage sur le fait d’ajouter 2 personnes autour de la table.

Des paysages, de nouveaux horizons !

La vraie nouveauté qui m’a intéressé est donc ce que l’on appelle les paysages, qui est le nom même de l’extension, preuve supplémentaire, s’il en était besoin, que c’est l’ajout principal de cette boite.

Donc le concept est relativement simple : on ajoute de nouveaux objectifs à atteindre pendant la partie, pour marquer plus de points de victoire et augmenter un peu la réflexion.

Sur le papier c’est excellent !

Dans les faits, c’est déjà moins intéressant…

Pourquoi ?

Parce que déjà, la mise en place du jeu est rallongée, ce qui n’est pas dramatique en soi, mais il faut mélanger 6 paquets de cartes supplémentaires, poser 6 variétés de tokens différents sur la table et chercher parmi de nouveaux objectifs spécifiques à cette extension pour les animaux.

Donc rajoutez quelques minutes de plus sur la mise en place et sur le rangement.

Ce ne serait que ça, ça passerait encore, mais après quelques parties, j’ai vu le gros défaut de cette extension, certes, les paysages apportent plus de réflexion, mais justement, ajouter trop de réflexion dans un jeu qui se veut rapide et assez nerveux, fait que le jeu en devient trop long et encore plus soumis à l’aléatoire.

Je m’explique :

Avant je devais faire avec l’aléatoire des jetons et tuiles qui sortaient et je devais tout faire pour économiser mes pommes de pin qui me servaient à tenter de mitiger un peu cet aléatoire.

Maintenant, comme j’ai des objectifs qui sont récupérables en cours de partie, je dois augmenter mon temps de réflexion pour savoir lequel choisir, comment l’optimiser et surtout, si la rivière de jetons et de tuiles n’est pas de mon côté un objectif pourra être totalement échoué ou inutilisable si la partie avait bien commencé et qu’elle se termine mal.

De plus, pour pouvoir récupérer un de ces objectifs, on va devoir poser un jeton sur une tuile, qui nous bloquera définitivement cette tuile pour y placer un jeton faune par la suite.

Ce qui réduit drastiquement les options possibles, rendant l’aléatoire de la pioche encore plus punitif…

Et je n’ai pas plus de pommes de pin à ma disposition pour tenter de mitiger ledit hasard…

Coucher de soleil et baisser de rideau.

Alors, au final cette extension, bonne ou mauvaise ?

Ça dépendra des points de vue et des goûts, j’ai lu vraiment tous les opposés.

Pour certaines personnes, ça ajoute de la stratégie, de la réflexion et c’est top, jamais plus elles ne joueront sans.

Pour d’autres, l’extension alourdit inutilement un jeu qui faisait son boulot à merveille de base.

Je vous avoue faire partie de la seconde équipe.

Pour moi, cette extension paysage est comme l’extension « champs de gloire » du jeu Pillards de la Mer du Nord, ça apporte de bonnes idées, mais ça alourdit inutilement le jeu.

Le temps de réflexion augmenté, la mise en place plus longue, le blocage des tuiles à cause des jetons paysage font que le jeu perd tout ce qui faisait son charme : un jeu accessible, rapide et jouable avec le plus grand nombre.

Là, on se retrouve avec un temps de réflexion pour les objectifs de milieu de partie et de fin de partie qui fait plus penser à Wingspan qu’à Cascadia.

Et, franchement, pour une durée de jeu similaire au final, je préfère jouer à Wingspan qu’à Cascadia avec son extension.

Autre point négatif pour moi : la taille de la boite !

Identique à celle du jeu de base, aussi grosse et volumineuse, alors que tout rendre dans la boite de base sans aucun souci, comme illustré ici :

Et le scoring !

Forcément, de nouveaux objectifs impliquent de nouveaux scorings, donc on prend aussi plus de temps pour compter les points en fin de partie…

Pour moi, le seul vrai intérêt de cette extension est de proposer de nouveaux objectifs faune pour varier les parties…

Est-ce que ça justifie l’investissement ?

Je ne pense pas…

Je vais m’auto modérer malgré tout.

Si le jeu était sorti directement avec les mécaniques de l’extension, je pense que ça aurait été un bon jeu qui m’aurait peut-être plu.

Mais malheureusement, la complexité apportée par l’extension fait qu’il sort pour moi de la catégorie dans laquelle il avait débutée.

Et pour le solo ?

Je voulais faire un article dédié au mode solo, mais mon avis est strictement identique à celui que j’ai déposé ici, puisqu’il ne varie pas du mode original, pour moi, en solo, le jeu perd son attrait et son intérêt, je n’ai même pas envie de détailler plus, je ne joue plus en solo avec l’extension, je préfère le jeu d’origine qui était excellent et qui n’avait pas besoin d’être alourdi.

Disponible ici :

Prix constaté : 30 €

Test : 20 Strong

Test : 20 Strong

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

20 Strong est le nouveau jeu solo de Chip Theory Games (CTG). Un jeu qui nous a donné envie dès ses premières images et pour cause : il reprend les univers de Too Many Bones et Hoplomachus, 2 jeux signature de l’éditeur.

Le jeu de base se concentre sur un tout nouvel univers : les sentinelles du soleil. On y retrouve ce qui fait de CTG un éditeur à part, qui n’oublie jamais le plaisir physique des jeux avec un matériel époustouflant dans chaque nouvelle boite.

Des cartes plastique avec dorure à chaud, des dés très (trop ?) travaillés et un compte-tour magnétique, tout est de nouveau réuni pour que cette petite boite nous en mette plein les yeux de nouveau.

Mais c’était sans compter 2 soucis : les dés sont pailletés et il est possible que cela rende leur lecture moins simple, oui, je chipote, mais on parle d’un éditeur qui place le matériel à un niveau stratosphérique en comparaison de ses concurrents.

Le second souci vient encore des dés qui ont été placés trop vite dans leur sac plastique. Résultat une très forte odeur désagréable à l’ouverture de la boite. Le souci est identifié : c’est le sac en plastique ! Jetez-le et le tour est joué (avec quelques heures à l’air libre pour les dés).

On peut donc passer au gameplay proposé par le jeu. On est là encore en terrain connu : on va lancer des dés et il nous faudra les gérer au mieux.

Vous disposez d’un pool de 20 dés aux statistiques différentes, mais au fonctionnement commun : échec, réussite, critique.

À l’aide de ces dés à vous de naviguer au mieux à travers le deck de cartes pour combattre vos ennemis dans l’objectif lui aussi classique chez les Carlson : battre le boss.

La prise de décision viendra du nombre de dés que vous lancerez puisque ceux-ci seront ensuite épuisés et vous n’en récupérerez qu’une partie à chaque manche.

Si vous surestimez vos chances, vous risquez de subir les assauts de vos ennemis non vaincus, si vous sous-estimez, il ne vous restera pas assez de dés pour mener à bien votre mission sur le long terme.

Bien évidemment, le jeu ne se borne pas à ce choix unique, vous allez équiper votre personnage avec les différents bonus glanés tout au long de votre aventure, le but étant de survivre et bien entendu de vaincre le boss final.

C’est résolument classique, c’est du solo qui se joue vite avec des décisions intéressantes. Mais le jeu est-il bon ? Se démarque-t-il suffisamment pour justifier son achat ?

Ce 20 Strong dispose de sérieux arguments. Son matériel en premier lieu. Je ne reviens pas dessus, c’est encore une réussite sur la table.

Pour continuer, les gars de CTG sont des malins, ils savent que leur communauté est attachée aux différentes licences qu’ils proposent, Too Many Bones est un grand classique des joueurs solo et sa VF en a ravi plus d’un. Reprendre cet univers ainsi que celui d’Hoplomachus (que je ne maîtrise pas) est un gage de qualité sur le lore, les illustrations, et, bien évidemment, cela plaira aux joueurs des jeux de base de ces licences. Le gameplay de ses extensions reprend bien évidemment des effets, des spécificités de ces jeux comme le crochetage de Too Many Bones. On est sur du fan service bien fait, là encore, c’est très appréciable.

Je reviens sur le jeu de base qui développe son univers quasi en noir et blanc avec des touches de couleurs en dorure à chaud pour bien les faire ressortir. Une vraie identité visuelle, encore une marque de fabrique chez CTG.

J’ajouterai que le jeu dispose d’une bonne quantité de matériel et surtout de cartes pour renouveler l’expérience de jeu, le tout dans une boite à la taille réduite, histoire de le glisser dans son sac avant de prendre le train par exemple.

Mais ne serait-on pas sur le jeu de l’année ? Aucun défaut à part un sac qui pue ? Attendez, je n’ai pas terminé.

Depuis le début, je répète que le jeu s’inscrit dans ce que l’éditeur souhaite créer : une grande gamme facilement reconnaissable aux univers riches et marqués. Très bien, mais si je découvre tout cela avec 20 Strong est-ce que je vais me perdre ? Est ce que les références croisées et toutes ces options de jeu vont me noyer ?

Non, pas d’inquiétude le jeu reste très abordable et passer sur les extensions permet de renouveler l’expérience. Pour autant, je n’ai pas besoin d’expliquer aux fans de CTG que ce jeu leur plaira, je pense qu’ils ne m’ont pas attendu. Concernant les autres, on sera tout de même sur un jeu de lancers de dés, avec une aventure présente, mais on ne parlera pas de jeu narratif et un risque de répétition de partie en partie peut survenir. Le jeu se veut simple dans son gameplay général, donc vous lancerez des dés, en résoudrez les effets pour avancer à la carte suivante.

Pas de grande nouveauté, pas de gameplay novateur (En même temps, c’était quand la dernière fois que vous avez découvert une nouvelle mécanique de jeu ?).

Amis frileux, face au hasard, pas de miracle, ce 20 Strong va vous demander de lancer des dés, donc si Nemo’s War ou One Deck Dungeon ne vous ont pas plu… Il reste d’autres jeux pour trouver votre plaisir ludique.

20 Strong, c’est un bon jeu qui ravira les fans des licences CTG avec une nouvelle en prime, cela signifie qu’il vous faudra investir dans les extensions pour retrouver vos Gearlocks préférés ou des gladiateurs badass. On approche des 60 euros pour le jeu de base et une extension, un tarif qui commence à faire réfléchir, peut-être démarrer avec le jeu de base (35 €) permettra déjà de découvrir les possibilités et votre intérêt avant de pousser plus loin vos achats.

Au final ce 20 Strong me plaît, je n’y passerais pas mes soirées, mais de temps en temps une petite aventure sur le coin de la table fait plaisir.

Test solo : Kingdom Rush – Fureur élémentale

Test solo : Kingdom Rush – Fureur élémentale

Kingdom rush, fureur élémentale est une expérience audacieuse.

Dès la lecture des règles, on s’aperçoit très vite que quelque chose de peu commun nous attend.

Tower défense, polyominos, coopération… Si de nos jours, ces mots sont indissociables du jargon ludique, il n’en est rien de la proposition.

Soyons clairs dès le début, je n’ai jamais joué à Faille temporelle (dont vous retrouvez la critique ici) et j’ignorais même l’existence du jeu mobile, je ne serai donc pas en mesure d’effectuer une quelconque comparaison.

Dans Kingdom Rush fureur élémentale, vous devez sauver votre royaume en tentant de contenir des hordes sauvages qui tentent d’y pénétrer.

Alors, je tiens à mettre en garde les hermétiques de la programmation avancée. Ici, il faut planifier judicieusement, prendre le temps de réfléchir dans le but d’optimiser au mieux vos actions, car la marche de manœuvre est faible voire très alambiquée selon les scénarios.

Malgré tout, l’offre reste attrayante et séduit immédiatement par ces mécanismes innovants.

Une mise en bouche qui présage…

L’utilisation des polyominos dans un tower défense n’est pas une combinaison classique.

À chaque tour, ces derniers servent à recouvrir les ennemis déferlant sur votre plateau grâce à des cartes Tour.

Si en apparence la chose semble aisée, il n’en est rien. Nous sommes bien dans un jeu aux règles simples, mais à la réflexion aiguë et au challenge relevé.

Le jeu propose en effet douze scénarios plus un tutoriel.

Dès le scénario 1, on s’aperçoit vite de nos erreurs et on les paye très cher. On pense avoir anticipé au cordeau pour finalement se laisser submerger par ces hordes de malheur.

Un challenge accru est très appréciable dans un jeu, mais il pourra ici en décourager plus d’un. La phase de programmation est donc une étape cruciale pour la suite de la manche.

… Un menu épicé

Au-delà de la coopération, de l’aspect Tetris, nous sommes bien dans un jeu combinatoire dans le sens où l’optimisation de ses coups est capitale.

À votre tour, trois actions s’offrent à vous :

– Jouer des cartes Tour

– Activer votre Héros

– Se reposer

En plus de contenir des flèches directionnelles qui indiquent là où vous pouvez attaquer, les cartes Tour proposent toutes des pouvoirs différents symbolisés par des polyominos aux formes variées ou des soldats.

En fonction de ces éléments, vous devez placer vos tours sur des sites de construction de votre couleur (sauf en solo), ce qui vous permet d’attaquer (en recouvrant des cases ennemies) une ou plusieurs hordes ; l’intérêt étant de les recouvrir entièrement.

Le jeu propose cinq plateaux héros aux pouvoirs asymétriques.

L’activation de votre Héros se fait de plusieurs manières.

Dans un premier temps, vous pouvez le déplacer en fonction de sa capacité de mouvements.

Puis, vous pouvez activer l’une des capacités spéciales présentes sur son plateau.

Enfin, se reposer vous permet de réinitialiser vos capacités spéciales et de régénérer vos points de vie.

Lorsqu’une horde est vaincue, vous récupérez un loot qui lui est associé. Il existe deux récompenses différentes, l’or et le diamant.

L’or vous permet d’améliorer vos cartes Tour grâce à la pose d’un sticker en vinyle que vous choisissez parmi plusieurs modificateurs de Tour.; tandis que la ressource diamant vous permet d’acheter de nouvelles Tours qui s’ajoutent à votre main dès la manche suivante.

On en redemande

L’aventure contient pas moins de douze scénarios à la difficulté croissante possédant tous une configuration de départ qui lui est propre et s’accrocher est nécessaire pour venir à bout de chacun d’entre eux tant, la difficulté est élevée.

Pourtant, comme si cela ne suffisait pas, le jeu propose encore aux plus névrosés la possibilité d’augmenter la difficulté en retirant des bonus de départ.

Vous sautez de joie après avoir détruit une horde ? Le jeu vous fait redescendre illico de votre nuage magique et de nouvelles bestioles débarquent encore et encore dans votre royaume pour le mettre à sac.

Alors que la mécanique séduit dans un premier temps, la difficulté peut finir par nous décourager voire agacer.  Pour faire simple, sans une amélioration rapide de vos tours, vos chances sont nulles et il faudra parfois s’acharner à recommencer pour que cela passe de justesse.

Toutefois, le divertissement reste présent et la singularité de ce fureur élémentale accentue ce caractère de reviens-y.

Ça déborde là-dedans

Côté matos, on est servi.

La boîte est imposante et les composants de très bonne facture. Après le depunchage, on se retrouve avec une quantité pléthorique de tuiles polyominos.

Aussi, le jeu contient des figurines de bonne qualité et des plateaux personnages d’une belle épaisseur ; le tout pour un prix honnête qui gravite aux alentours des 60 euros. 

Attention néanmoins car le jeu contient une planche de stickers modificateurs qui même s’ils sont en vinyle peuvent affoler les plus allergiques d’entre nous à ce concept.

Concernant la direction artistique, c’est toujours un exercice embarrassant de se positionner tant la vision et la patte d’un artiste lui est propre, mais je n’accroche pas du tout au style graphique apposé à l’ensemble.

Et donc ?

Globalement, j’ai apprécié ce Kingdom Rush Fureur élémentale.

Au risque de me répéter, il s’agissait pour moi d’une pure découverte. Je fus donc surpris par l’originalité de la mécanique, mais rapidement décontenancé par la difficulté du jeu.

Il ne s’agit pas ici de chaos comme on peut le voir dans certains jeux, car il n’y a que très peu d’aléatoire et il existe un réel contrôle ainsi qu’une véritable anticipation.

Cependant j’ai tout de même eu la sensation de subir à de nombreuses reprises tant l’ajout permanent de nouvelles hordes semble démesuré ; ce qui rend le challenge bien trop corsé par moment.

Évidemment, je n’ai testé ce jeu qu’en solo, et même si ce dernier est impeccable, je reste persuadé qu’il gagne en fluidité en multi.

Bref, malgré sa difficulté, Kingdom Rush fureur élémentale se démarque assurément d’autres Tower Defense du marché tant son design et sa mécanique sont innovants.

Le Labo en Festival : Fij 2024 Cannes

Le Labo en Festival : Fij 2024 Cannes

Le Fij de Philippe :

« Voilà, c’est fini.
On a tant ressassé les mêmes théories, on a tellement tiré chacun de notre côté… »

Cannes vient donc de se terminer et c’était comme d’habitude un moment incroyable fait de rencontres, de jeux, de rires et de surprises ! Ce compte rendu ne se veut pas exhaustif et au-delà des jeux présentés dans cet article, nous avons eu la possibilité de tester certains jeux que je n’ai pas pu prendre en photo pour des raisons de confidentialité, d’oubli ou tellement on était dedans !

Commençons, par mettre en lumière le palmarès, son audace et son émotion incroyable illustrée par les auteurs de la Famiglia, Maximilian Maria Thiel et de Trio, Kaya Miyano. On peut bien sûr être déçu par le fait que son « chouchou » n’ait pas gagné de prix mais personnellement, je n’ai jamais été aussi en phase avec un palmarès et ceci depuis de nombreuses années.  Bravo à chacun des nommés et félicitations au jury pour le travail effectué tout le long de l’année.

Maintenant, place aux jeux !!

Premier jour :

Notre « amour » des jeux de plis nous a poussé vers le stand de Nostromo Editions pour tester 99% pure. Premier jeu, première sensation étrange, il ne s’agit pas d’un jeu de plis comme nous le pensions et comme il est indiqué sur la boite, mais plus un jeu de cartes à effet avec du « take that » à en revendre ! On incarne des chimistes produisant de la méthamphétamine ou des agents de la DEA voulant mettre fin au trafic. Au final, on a un jeu plein de chaos qui ne nous a pas convaincu même s’il trouvera peut-être son public dans les amoureux de la série télévisée qui l’a inspiré.

On reste sur le stand de Nostromo édition pour tester Along History, un jeu de cartes de civilisation. Là encore, petit malentendu… On découvre après la partie test, que le jeu est composé de trois phases et que nous avons joué une de ces phases raccourcie. Il est donc difficile de se prononcer sur le jeu sans avoir joué une partie complète car chaque phase est imbriquée à la suivante. La mécanique implique des dés qui vont en fonction des résultats nous servir à mettre en place notre civilisation par le biais de cartes et de progresser sur un plateau de scoring. La majorité des dés du joueur actif va ensuite servir aux autres joueurs à faire de même. Il y a une forte interaction directe puisque vous allez pouvoir voler des cartes adverses, attaquer sa civilisation ou imposer des évènements négatifs (invasions barbares, catastrophes naturelles) pour empêcher sa progression. Nous restons donc sur notre faim et attendons une partie complète pour un avis définitif même si certains d’entre nous savent que ce n’est pas du tout leur type de jeu.

Direction le stand de Matagot, un petit Cat in the Box avant que la place pour tester Wyrmspan se libère !

Wyrmspan : des combos de partout, de la tactique, moins de hasard par rapport à son frère ainé, une nouvelle piste de progression. En un mot un nouveau jeu plus gamer et bien plus nerveux que celui que vous connaissez déjà. On a tous trouvé ça très bien avec un vrai enjeu dans la construction des cavernes, le choix des dragons.

On enchaine sur un de mes coups de cœur du salon ! Infiltraitres de chez Origames, un jeu de déduction collaboratif avec des mécanismes simples ou l’objectif est de déduire collectivement quels sont les traitres qui ont infiltré votre agence d’agents secrets. Par le biais de cartes, vous allez essayer de déduire quelle est la valeur et la couleur d’une carte cachée. Un seul d’entre vous aura la réponse et en orientant les cartes verticalement ou horizontalement, vous pourrez finalement éliminer l’indélicat mouchard qui renseigne les agences ennemies. La difficulté du jeu va crescendo à la manière de the Crew, vous allez ajouter des contraintes rendant les objectifs de plus en plus tendus.

Le jeu est très addictif, au point que nous avons enchainé plusieurs parties. Il devrait se retrouver dans les boutiques d’ici une quinzaine de jours.

Art Society de chez Lucky Duck Games : on termine notre journée avec un jeu de tuiles et d’enchères ou vous devez acheter des tableaux de peinture afin de décorer votre intérieur. Le jeu se joue en 20 manches d’enchères successives ou s’arrête quand un joueur a terminé entièrement de remplir son « salon » ou qu’aucun joueur ne peut utiliser les peintures restantes. Le système d’enchères est un système caché ou chacun va choisir un montant symbolisé par un chiffre sur une petite plaquette que l’on utilise en salle des ventes. Chaque joueur va pouvoir choisir en fonction de son enchère une peinture et il restera un tableau non utilisé qui va fixer une valeur numéraire au style de tableau et qui permettra de calculer les points en fin de partie. Il va falloir faire attention au placement des peintures qui représentent chacune un style particulier (portrait, nature morte, etc.) symbolisé par des couleurs afin que deux peintures ou plus de même nature ne soient pas positionnées l’une à coté de l’autre. Cette faute de gout entrainera le fait de n’être pas comptabilisé dans le total de points en fin de partie. Il faudra aussi faire attention au cadre de chaque peinture. Si les cadres sont identiques, vous gagnerez des éléments de décoration vous permettant de compléter plus rapidement votre « intérieur ».  Le jeu a reçu un super accueil tout le long du salon mais ne nous a pas totalement convaincus, dû à un effet répétitif sans réelle montée en puissance. Le choix de la taille des tableaux à mettre aux enchères est bien sûr crucial et demande à bien lever la tête afin de voir les progressions de chacun. Comme on ne voit les couleurs qu’au moment de la révélation, il est difficile d’anticiper et de parfaitement contrôler sa progression. Je n’ai aucun souci sur le fait que le jeu va rencontrer un public nombreux.

Second jour :

Browl de Reiner Knizia de chez Pixie : on s’échauffe en attendant un rendez-vous avec un petit jeu de collection très classique. Un nombre de familles différentes dont le nombre varie en fonction de la valeur. On pose une carte à son tour devant soi et quand on a un nombre de cartes correspondant à la valeur de la famille en comptabilisant l’ensemble des cartes devant chaque joueur, on score. On peut ajouter des objectifs à chaque manche pour varier les enjeux. 

La Famiglia : Maximilian Maria Thiel savait que nous étions de grands fans de son jeu et de sa proposition ludique originale. Il a souhaité nous présenter son travail de réflexion concernant une éventuelle future extension. Cet auteur est très attentif aux retours des joueurs et il a travaillé sur plusieurs options et dans plusieurs directions : le nombre de joueurs (1 contre 1, deux contre 1), la manière de s’affronter (les cartes de bluff ou d’autres options), la correction d’éventuelles tuiles ou points de règles et l’ajout d’options au jeu initial. Je ne rentrerai pas dans le détail car rien n’est pour l’instant décidé mais j’avoue avoir été épaté de la créativité et du travail de développement de Maximilian et de son équipe. Nous lui avons donné notre avis et il est sûr que si une extension voyait le jour, ce serait pour moi un achat immédiat ! 

Un tour rapide chez Age of Champagne qui présentaient un jeu « work in progress », Dice Mission. Je ne suis pas certain d’ailleurs qu’il s’agisse du nom définitif et ceci en présence de l’auteur Laurent Lavogiez avec qui nous avons fait une partie. On a là un jeu purement familial avec comme base le Yams. Il va falloir remplir des objectifs successifs afin de scorer le plus possible. On tire au départ des objectifs plus ou moins difficiles et on a la possibilité d’en réaliser d’autres à partir d’objectifs communs à l’ensemble des joueurs. Certains objectifs une fois réalisés donnent accès à des cartes bonus que vous allez pouvoir utiliser pendant votre tour. A votre tour, c’est vous qui donnez le tempo : le nombre de dés à lancer, le nombre de relances (sans excéder trois) et les autres joueurs doivent faire de même (à moins d’avoir une carte pour modifier le déroulé) ensuite chaque joueur découvre en fonction de sa combinaison de dés les objectifs atteints. La partie s’arrête quand un joueur a fini l’ensemble de ses objectifs. Réaction mitigée du groupe, personnellement j’ai bien aimé et il s’inscrit parfaitement dans un jeu à destination d’un public familial.

Thesauros de chez Super Meeple : Encore un jeu « work in progress ». Nous avons accumulé les malchances concernant ce jeu qui au départ nous avait attiré sur le papier. Nous nous sommes installés quand l’auteur s’en allait déjeuner et comme seul deux personnes étaient au fait des règles nous avons dû attendre que la personne restante finisse son explication à une autre table avant de pouvoir commencer. Ensuite par un autre concours de circonstances, elle a dû en même temps s’occuper des ventes ce qui n’a pas facilité notre immersion et l’intégration des règles et particulièrement les points de détails.

On incarne des chasseurs de trésors dans une ile du pacifique qui est aussi un paradis fiscal. C’est un jeu classique de pose d’ouvrier précédé d’une phase d’allocation budgétaire originale qui variera en cours de partie sans toutefois être reprogrammée. Au début du jeu, vous allez choisir d’allouer un budget fixe qui vous permettra d’investir dans différents endroits… Sans oublier une caisse noire qui vous permettra entre autres de pouvoir choisir la place de premier joueur. Il y a dix endroits possibles où vous allez positionner vos « ouvriers » et ainsi développer votre entreprise en augmentant le nombre de vos employés, en les spécialisant, en achetant de l’équipement ou même le brevet d’exploitation qui vous permettra de toucher des dividendes des autres joueurs, des cartes « aux trésors » vous donnant la possibilité d’explorer des fonds marins, de « promener » les touristes et d’alimenter les musées des trésors que vous allez sortir de l’eau. Vous pourrez augmenter votre flotte maritime et utiliser des hydravions pour les approvisionner en mer et gagner un précieux temps. Parfois vous allez vous débarrasser des requins infestant les eaux qui vous servent de terrain de jeu. Ce point d’ailleurs a amené une discussion entre nous car le fait de tuer les requins permet l’obtention de points de victoire.

Nous n’avons hélas pas pu jouer réellement au jeu car nous avions trop de questions laissées en suspend et comme nous avions rendez-vous nous n’avons pas pu réellement nous « immerger » dans ces eaux troubles ! Au final une déception pour tout le monde et un regard dubitatif sur la proposition somme toute assez classique en dehors de la phase budgétaire qui, elle, apporte un petit twist. Le jeu sera proposé dans deux versions jouables, la classique qui était en test sur le salon et une version plus « agressive » avec de l’interaction directe négative par le biais de mercenaires que vous pourrez engager pour saboter les spots de plongée et freiner l’expansion de vos concurrents. Nous attendrons donc le jeu finalisé afin de donner un avis définitif.

Kitsune ou Kitsu de Thomas Favreliere chez Grrre Games : Encore un jeu « Work in progress » où vous jouez en équipe. Nous avons joué à six, trois personnes jouent pour les cartes bleues, les autres pour les cartes rouges. La disposition est ainsi faite pour que vous ayez vos coéquipiers à intervalles réguliers. Les cartes vont de 1 à 6 et la répartition n’est pas égale. L’objectif est de jouer à son tour une carte de la couleur que l’ont veut ou une carte spéciale. Il y a trois types de cartes spéciales, toute représentées par un masque de renard (Kitsune). L’une permet de forcer le joueur suivant à jouer une carte d’une couleur précise (Il ne peut pas ne pas le faire sauf s’il n’a plus la couleur dans sa main.), la seconde permet de détruire une carte de n’importe quelle valeur ou couleur, la dernière permet d’inverser les couleurs (Le rouge devient bleu et inversement.). A chaque fois que l’on a épuisé sa main, on fait les comptes en déduisant le nombre de points d’une couleur moins l’autre et on avance le Meeple de notre couleur d’autant de points sur une piste de score. Si la différence de point est d’au moins 4, l’équipe perdante gagne un bonus et décide quel joueur en dispose. Il pourra à son tour l’utiliser et influer sur le tour en cours. Une manche se joue en 15 points et on va en jouer trois. J’ai beaucoup aimé l’expérience et le jeu devrait être sur les étals d’ici quelques mois.

Luz de Taiki Shinzawa chez Iello : une implémentation d’un jeu qui fêtera ses dix ans bientôt !

Luz est un jeu de déduction et de plis où vous devez programmer à l’avance le nombre de plis que vous pensez faire dans la partie. Vous pouvez vous donner une sécurité d’un pli en plus mais vous ferez moins de points de victoire si vous atteignez votre objectif. Le twist consiste à récupérer le jeu de votre voisin en début de manche et de le tenir à l’envers, chaque carte ayant un dos de sa couleur (le principe d’Hanabi). De cette façon vous allez pouvoir voir le jeu exact de vos adversaires et les cartes de chaque couleur que vous possédez. Bien entendu, toutes les cartes ne sont pas distribuées et il va falloir prendre quelques risques pour définir votre nombre de plis gagnants. Une des couleurs est toujours de l’atout.

Iello a fait un très beau travail d’adaptation en augmentant la taille des cartes et en les proposant au format tarot et en a changé les illustrations donnant au jeu un aspect beaucoup plus beau que le jeu original. Quelques points de règles peuvent encore évoluer, en particulier le scoring par rapport au jeu initial. Au final une excellente revisite d’un classique des jeux de plis asiatiques. 

Stick et Stack chez Origames, une sorte de Mikado à l’envers avec des petits bâtons bicolores en plastique à poser sur une coupelle montée sur ressort en tenant compte des couleurs qui se superposent. Pour donner tout le sel du jeu, on tire, avant de poser son petit bâton, une carte qui va définir la façon de le poser (entre les paumes de la main, entre le majeur et l’annulaire, au creux du coude), ou en ajoutant diverses contraintes les plus loufoques les unes que les autres. Au final un excellent jeu d’ambiance où on a franchement bien rigolé.

2 pommes, trois Pains de Tommy Paupe et Clément Gustave chez Prétexte, sur le stand de Tribuo : le banger du salon !

Un concept ultra simple, des règles expliquées en 30 secondes et des barres de rire pendant tout le jeu. On ajoutera des extensions pour corser la difficulté et on a le party game de l’année !

On va poser jusqu’à trois cartes sur la table et le joueur, à son tour, doit déterminer combien de pommes et de pains sont représentés… La subtilité c’est qu’il y a des pommes de pin qui s’ajoutent aux classique pommes et pains ! Et une pomme de pin c’est aussi une pomme deux pains ! Ça y est, vous savez jouer ! On arrête d’en parler et on va chercher sa boite qui, au fil des jours, était de plus en plus dure à trouver sur le salon !

Troisième jour :

Pendant que mes deux compères vont tester Shackleton Base chez Sorry we are French, le dernier jeu de Fabio Lopiano (qui était présent sur le stand), je me dirige chez Explore8 pour tester AI, un jeu de draft, programmation et combo particulièrement jouissif. Rien à voir avec la conférence qui a eu lieu la veille sur le sujet et qui a démontré que le sujet restait particulièrement bouillant entre les deux factions du pour et du contre.

 Je ne vais pas détailler sa mécanique car je ferai un article complet sur le jeu tant il le mérite. Nous avons joué à cinq et comme tout se fait en simultané, il n’y a aucune attente.

Au départ, vous allez choisir une AI caractérisée par sa couleur et son pouvoir unique qui va vous rapporter des points de victoire en fin de partie. Il y a deux phases de 7 donnes qui se terminent chacune par un décompte par rapport à un objectif commun à chaque joueur. L’objectif est donc de faire un maximum de points en créant un tableau de 3 cartes sur 5 colonnes avec votre AI en plein centre.

Vous démarrez la partie en choisissant deux cartes que vous allez mettre en réserve, et à chaque tour vous allez choisir une carte parmi une main que vous allez ensuite passer à votre voisin. Une fois fait, vous allez poser une de vos cartes réservées sur votre tableau orthogonalement à l’une des cartes déjà présentes. Un décompte individuel de points a lieu à chaque pose de carte jusqu’au tour 7 où on prend en compte l’objectif commun. On change alors le paquet de cartes pour sept nouvelles donnes. Notre partie a duré moins d’une heure à cinq avec un temps de découverte des cartes. Le jeu propose un choix important d’objectifs communs et d’AI différentes permettant une énorme rejouabilité. J’ai adoré la partie et le principe du jeu.

Sur le stand, les joueurs pouvaient tester Robotrick, un excellent jeu de plis exclusivement à 3 joueurs avec un automat. L’expérience est fabuleuse ! J’avais déjà la version asiatique dans ma collection, Explore 8 a amélioré la lisibilité des cartes automat, si vous ne l’avez pas, foncez ! c’est de la bombe.

Hybris 2 de Damien Chauveau chez Aurora game studio, distribué par Intrafin : Hélas, je n’ai pas pu tester le nouvel Hybris car dès jeudi matin, toutes les places avaient été réservées ! on ne jouait que deux tours afin d’en comprendre les mécanismes et avoir les sensations du jeu.

Damien Chauveau m’a expliqué les objectifs pour chacune des factions jouables. Force est de constater que le jeu recèle de multiples possibilités et qu’il ne s’agit pas d’un simple jeu d’affrontement et de conquête de territoires. Le jeu est magnifique, les figurines sont extraordinaires et la programmation à partir de cartes est particulièrement futée. Je ne rentrerai pas dans les détails mais je n’ai qu’une seule envie, faire une partie !   

Courtisans de Romaric Galonnier et Anthony Perone chez Catch up Games :

Un jeu intermédiaire de pose de cartes avec objectifs cachés. Les règles sont ultra simples, à son tour on va poser une carte chez soi afin d’agrandir sa collection, chez un autre joueur afin de diminuer la puissance de sa collection et la dernière sur le plateau. En fonction de la position sur le plateau, la faction jouée qui représente une famille de la cour royale comptera en positif ou en négatif.

Il y a plusieurs cartes spéciales qui vont perturber le bon déroulé de la partie et introduire du chaos dans votre programmation (Assassiner une carte, doubler la valeur d’une carte, jouer un espion face caché, protéger une carte.).  

A la fin de la partie, on révèle les espions qui viennent grossir les rangs des familles en place et on fait le total pour chaque famille des cartes positives et négatives, en fonction des deux objectifs cachés que vous avez eu en début de partie et de votre collection, vous faites le total de vos points. Le gagnant est celui qui obtient le total le plus élevé.

Le jeu est magnifique, les cartes format tarot sont superbes avec des dorures à chaud sur chacune d’entre elles. Les illustrations de Noémie Chevalier sont particulièrement réussies. Le plateau façon tapis que l’on peut rouler et ranger dans la boite, particulièrement fonctionnel. Le jeu a rencontré son public puisque l’éditeur était sold-out en fin de salon. Pour ma part, je suis resté circonspect, on a joué à cinq et j’avoue que l’on ne contrôle pas grand-chose. J’aimerai le tester à quatre, voire à deux, afin de me rendre compte si c’est le nombre de joueurs qui a créé cette sensation.

Quatrième et dernier jour :

La matinée était consacrée à dire au revoir aux amis. Notre seul objectif, non atteint, était de tester Babylone chez Geek Attitude Games dont l’intérêt nous avait été venté par Stéphane Gaubert de l’EGA. Le jeu est original puisque l’on va construire sur le plateau différents édifices qui vont tenir sur des piliers. C’est beau et encore en développement. La sortie du jeu est prévue à priori l’année prochaine. On y reviendra de toute façon !

Un petit tour chez Blue Orange où nous voulions nous essayer à Métro Paris depuis jeudi ! Ce fut chose faite ! Les connaisseurs des versions précédentes ne seront pas dépaysés. Quelques règles nouvelles, les musées, le Chatelet et on se retrouve avec un jeu plus que satisfaisant, plus animé que son grand frère (London) et avec un scoring plus fort que son frère cadet (Tokyo). Le record du salon a dépassé les 210 points. En attendant qu’une place se libère, nous avons testé notre dextérité à Maurice le Dodo, un des nommés à l’As d’or enfant !

On a fini par un test d’un jeu de pli dans l’univers d’un jeu de rôle bien connu … pour vous mettre sur la piste, l’illustrateur du jeu de rôle est anglais et il est né en 1952.

Il est temps de prendre la route et de vous dire à l’année prochaine !

PS : Je ne vous parle pas de mon coup de cœur du salon, un autre jeu de pli, Blot de chez Palladis Games car on en parlera bientôt plus longuement ! 

Le Fij de Thibault :

Peut-être est-ce moi qui devient quelque peu vieux con… Comment ça, absolument ? Toujours est-il que ce Cannes 2024 m’a paru devenir sa propre caricature, entre la billetterie chaotique, les règles d’entrée/sortie aléatoires, le retour de la fameuse jauge du samedi après-midi ou bien encore la restauration au rapport qualité/prix en chute libre. Le problème, c’est que le line-up n’était même pas là pour compenser. Pas de coup de cœur pour moi cette année, quelques jeux intéressants, mais beaucoup de trucs un peu bancals, voire complètement nuls. Si je devais en retenir quelques-uns, je dirais…

Les Architectes d’Amytis – La Boite de Jeu : celui-là, je crois que je ne peux rien lui reprocher. Un jeu à deux hyper efficace tout en restant chill, on choisit des tuiles dans une grille de 3 par 3 en posant nos petits architectes de manière à (tenter de) former un morpion, tuiles que l’on pose ensuite sur son plateau personnel pour scorer à la fois sur le type de bâtiment posé, et sur un pattern de couleur. La boite ne prend pas de la place pour rien, on marque des points à chaque tour, c’est très joliment illustré, bref, c’est hyper plaisant.

Rats of Witsar – Intrafin : Romain avait déjà fait un retour dessus après Essen 2023, j’ai pu à mon tour envoyer mes petits rats fouiller la maison du voisin, récupérer du bois et du métal et bricoler des inventions rigolotes. Gros potentiel à combo avec ces actions à double effet Kiss Cool, ce qui peut induire un certain temps d’attente avant que notre tour revienne, surtout qu’il faudra sûrement réfléchir à un plan B, voire C ou D, tant les places sont chères. Et comme les emplacements évoluent d’une manche à l’autre, les joueurs souffrant d’Analysis Paralysis risquent l’anévrisme.

Kronologic – Super Meeple : encore un jeu de déduction, ce n’est pas ce qui manque en ce moment. Mais quand on voit Yohann Levet et Fabien Gridel sur la boite, forcément on s’arrête pour essayer. Une sorte de Cluedo où on doit deviner avant les autres que c’est le Colonel Moutarde qui a fait le coup dans la cuisine… à 21h30. Oui ici, toute l’astuce réside dans le fait que l’emplacement des suspects évolue tout au long de la soirée, et il faudra déduire leurs déplacements pour trouver le coupable.

Founders – This Way ! Notre expérience du jeu l’année dernière n’avait pas bénéficié du meilleur environnement, cette année nous avons pris notre temps pour découvrir ce jeu de placement de tuile avec quelques twists qui le rendent très malin. Une sorte de semi-coop mais à rôles cachés, puisqu’on doit d’abord deviner qui marque des points sur la même couleur que nous afin que nos deux scores soient les plus élevés possible… et ce pour deux couleurs différentes. Ça marche très bien et la rejouabilité semble élevée.

Along History – Nostromo Editions : Alors, celui-ci figure également dans la liste, mais pas pour les bonnes raisons… J’avais pourtant envie de l’aimer, une civilisation à construire, différentes ères à traverser, des cartes joliment illustrées, un système de rivière propre à chaque joueur plutôt original, tout ça était fort émoustillant. En fin de compte, c’est très mécanique, on fait à son tour l’action qu’on peut faire, et non celle qu’on veut faire, la promesse de construire un moteur de jeu tombe à l’eau tant les bonus accordés par les cartes sont dérisoires par rapport au coût de ces mêmes cartes, et le système de jetons pour matérialiser les faces de dés disponibles à ce tour de jeu est assez fastidieux. Grosse déception.

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