Le Labo en Festival : Fij 2024 Cannes

Le Labo en Festival : Fij 2024 Cannes

Le Fij de Philippe :

« Voilà, c’est fini.
On a tant ressassé les mêmes théories, on a tellement tiré chacun de notre côté… »

Cannes vient donc de se terminer et c’était comme d’habitude un moment incroyable fait de rencontres, de jeux, de rires et de surprises ! Ce compte rendu ne se veut pas exhaustif et au-delà des jeux présentés dans cet article, nous avons eu la possibilité de tester certains jeux que je n’ai pas pu prendre en photo pour des raisons de confidentialité, d’oubli ou tellement on était dedans !

Commençons, par mettre en lumière le palmarès, son audace et son émotion incroyable illustrée par les auteurs de la Famiglia, Maximilian Maria Thiel et de Trio, Kaya Miyano. On peut bien sûr être déçu par le fait que son « chouchou » n’ait pas gagné de prix mais personnellement, je n’ai jamais été aussi en phase avec un palmarès et ceci depuis de nombreuses années.  Bravo à chacun des nommés et félicitations au jury pour le travail effectué tout le long de l’année.

Maintenant, place aux jeux !!

Premier jour :

Notre « amour » des jeux de plis nous a poussé vers le stand de Nostromo Editions pour tester 99% pure. Premier jeu, première sensation étrange, il ne s’agit pas d’un jeu de plis comme nous le pensions et comme il est indiqué sur la boite, mais plus un jeu de cartes à effet avec du « take that » à en revendre ! On incarne des chimistes produisant de la méthamphétamine ou des agents de la DEA voulant mettre fin au trafic. Au final, on a un jeu plein de chaos qui ne nous a pas convaincu même s’il trouvera peut-être son public dans les amoureux de la série télévisée qui l’a inspiré.

On reste sur le stand de Nostromo édition pour tester Along History, un jeu de cartes de civilisation. Là encore, petit malentendu… On découvre après la partie test, que le jeu est composé de trois phases et que nous avons joué une de ces phases raccourcie. Il est donc difficile de se prononcer sur le jeu sans avoir joué une partie complète car chaque phase est imbriquée à la suivante. La mécanique implique des dés qui vont en fonction des résultats nous servir à mettre en place notre civilisation par le biais de cartes et de progresser sur un plateau de scoring. La majorité des dés du joueur actif va ensuite servir aux autres joueurs à faire de même. Il y a une forte interaction directe puisque vous allez pouvoir voler des cartes adverses, attaquer sa civilisation ou imposer des évènements négatifs (invasions barbares, catastrophes naturelles) pour empêcher sa progression. Nous restons donc sur notre faim et attendons une partie complète pour un avis définitif même si certains d’entre nous savent que ce n’est pas du tout leur type de jeu.

Direction le stand de Matagot, un petit Cat in the Box avant que la place pour tester Wyrmspan se libère !

Wyrmspan : des combos de partout, de la tactique, moins de hasard par rapport à son frère ainé, une nouvelle piste de progression. En un mot un nouveau jeu plus gamer et bien plus nerveux que celui que vous connaissez déjà. On a tous trouvé ça très bien avec un vrai enjeu dans la construction des cavernes, le choix des dragons.

On enchaine sur un de mes coups de cœur du salon ! Infiltraitres de chez Origames, un jeu de déduction collaboratif avec des mécanismes simples ou l’objectif est de déduire collectivement quels sont les traitres qui ont infiltré votre agence d’agents secrets. Par le biais de cartes, vous allez essayer de déduire quelle est la valeur et la couleur d’une carte cachée. Un seul d’entre vous aura la réponse et en orientant les cartes verticalement ou horizontalement, vous pourrez finalement éliminer l’indélicat mouchard qui renseigne les agences ennemies. La difficulté du jeu va crescendo à la manière de the Crew, vous allez ajouter des contraintes rendant les objectifs de plus en plus tendus.

Le jeu est très addictif, au point que nous avons enchainé plusieurs parties. Il devrait se retrouver dans les boutiques d’ici une quinzaine de jours.

Art Society de chez Lucky Duck Games : on termine notre journée avec un jeu de tuiles et d’enchères ou vous devez acheter des tableaux de peinture afin de décorer votre intérieur. Le jeu se joue en 20 manches d’enchères successives ou s’arrête quand un joueur a terminé entièrement de remplir son « salon » ou qu’aucun joueur ne peut utiliser les peintures restantes. Le système d’enchères est un système caché ou chacun va choisir un montant symbolisé par un chiffre sur une petite plaquette que l’on utilise en salle des ventes. Chaque joueur va pouvoir choisir en fonction de son enchère une peinture et il restera un tableau non utilisé qui va fixer une valeur numéraire au style de tableau et qui permettra de calculer les points en fin de partie. Il va falloir faire attention au placement des peintures qui représentent chacune un style particulier (portrait, nature morte, etc.) symbolisé par des couleurs afin que deux peintures ou plus de même nature ne soient pas positionnées l’une à coté de l’autre. Cette faute de gout entrainera le fait de n’être pas comptabilisé dans le total de points en fin de partie. Il faudra aussi faire attention au cadre de chaque peinture. Si les cadres sont identiques, vous gagnerez des éléments de décoration vous permettant de compléter plus rapidement votre « intérieur ».  Le jeu a reçu un super accueil tout le long du salon mais ne nous a pas totalement convaincus, dû à un effet répétitif sans réelle montée en puissance. Le choix de la taille des tableaux à mettre aux enchères est bien sûr crucial et demande à bien lever la tête afin de voir les progressions de chacun. Comme on ne voit les couleurs qu’au moment de la révélation, il est difficile d’anticiper et de parfaitement contrôler sa progression. Je n’ai aucun souci sur le fait que le jeu va rencontrer un public nombreux.

Second jour :

Browl de Reiner Knizia de chez Pixie : on s’échauffe en attendant un rendez-vous avec un petit jeu de collection très classique. Un nombre de familles différentes dont le nombre varie en fonction de la valeur. On pose une carte à son tour devant soi et quand on a un nombre de cartes correspondant à la valeur de la famille en comptabilisant l’ensemble des cartes devant chaque joueur, on score. On peut ajouter des objectifs à chaque manche pour varier les enjeux. 

La Famiglia : Maximilian Maria Thiel savait que nous étions de grands fans de son jeu et de sa proposition ludique originale. Il a souhaité nous présenter son travail de réflexion concernant une éventuelle future extension. Cet auteur est très attentif aux retours des joueurs et il a travaillé sur plusieurs options et dans plusieurs directions : le nombre de joueurs (1 contre 1, deux contre 1), la manière de s’affronter (les cartes de bluff ou d’autres options), la correction d’éventuelles tuiles ou points de règles et l’ajout d’options au jeu initial. Je ne rentrerai pas dans le détail car rien n’est pour l’instant décidé mais j’avoue avoir été épaté de la créativité et du travail de développement de Maximilian et de son équipe. Nous lui avons donné notre avis et il est sûr que si une extension voyait le jour, ce serait pour moi un achat immédiat ! 

Un tour rapide chez Age of Champagne qui présentaient un jeu « work in progress », Dice Mission. Je ne suis pas certain d’ailleurs qu’il s’agisse du nom définitif et ceci en présence de l’auteur Laurent Lavogiez avec qui nous avons fait une partie. On a là un jeu purement familial avec comme base le Yams. Il va falloir remplir des objectifs successifs afin de scorer le plus possible. On tire au départ des objectifs plus ou moins difficiles et on a la possibilité d’en réaliser d’autres à partir d’objectifs communs à l’ensemble des joueurs. Certains objectifs une fois réalisés donnent accès à des cartes bonus que vous allez pouvoir utiliser pendant votre tour. A votre tour, c’est vous qui donnez le tempo : le nombre de dés à lancer, le nombre de relances (sans excéder trois) et les autres joueurs doivent faire de même (à moins d’avoir une carte pour modifier le déroulé) ensuite chaque joueur découvre en fonction de sa combinaison de dés les objectifs atteints. La partie s’arrête quand un joueur a fini l’ensemble de ses objectifs. Réaction mitigée du groupe, personnellement j’ai bien aimé et il s’inscrit parfaitement dans un jeu à destination d’un public familial.

Thesauros de chez Super Meeple : Encore un jeu « work in progress ». Nous avons accumulé les malchances concernant ce jeu qui au départ nous avait attiré sur le papier. Nous nous sommes installés quand l’auteur s’en allait déjeuner et comme seul deux personnes étaient au fait des règles nous avons dû attendre que la personne restante finisse son explication à une autre table avant de pouvoir commencer. Ensuite par un autre concours de circonstances, elle a dû en même temps s’occuper des ventes ce qui n’a pas facilité notre immersion et l’intégration des règles et particulièrement les points de détails.

On incarne des chasseurs de trésors dans une ile du pacifique qui est aussi un paradis fiscal. C’est un jeu classique de pose d’ouvrier précédé d’une phase d’allocation budgétaire originale qui variera en cours de partie sans toutefois être reprogrammée. Au début du jeu, vous allez choisir d’allouer un budget fixe qui vous permettra d’investir dans différents endroits… Sans oublier une caisse noire qui vous permettra entre autres de pouvoir choisir la place de premier joueur. Il y a dix endroits possibles où vous allez positionner vos « ouvriers » et ainsi développer votre entreprise en augmentant le nombre de vos employés, en les spécialisant, en achetant de l’équipement ou même le brevet d’exploitation qui vous permettra de toucher des dividendes des autres joueurs, des cartes « aux trésors » vous donnant la possibilité d’explorer des fonds marins, de « promener » les touristes et d’alimenter les musées des trésors que vous allez sortir de l’eau. Vous pourrez augmenter votre flotte maritime et utiliser des hydravions pour les approvisionner en mer et gagner un précieux temps. Parfois vous allez vous débarrasser des requins infestant les eaux qui vous servent de terrain de jeu. Ce point d’ailleurs a amené une discussion entre nous car le fait de tuer les requins permet l’obtention de points de victoire.

Nous n’avons hélas pas pu jouer réellement au jeu car nous avions trop de questions laissées en suspend et comme nous avions rendez-vous nous n’avons pas pu réellement nous « immerger » dans ces eaux troubles ! Au final une déception pour tout le monde et un regard dubitatif sur la proposition somme toute assez classique en dehors de la phase budgétaire qui, elle, apporte un petit twist. Le jeu sera proposé dans deux versions jouables, la classique qui était en test sur le salon et une version plus « agressive » avec de l’interaction directe négative par le biais de mercenaires que vous pourrez engager pour saboter les spots de plongée et freiner l’expansion de vos concurrents. Nous attendrons donc le jeu finalisé afin de donner un avis définitif.

Kitsune ou Kitsu de Thomas Favreliere chez Grrre Games : Encore un jeu « Work in progress » où vous jouez en équipe. Nous avons joué à six, trois personnes jouent pour les cartes bleues, les autres pour les cartes rouges. La disposition est ainsi faite pour que vous ayez vos coéquipiers à intervalles réguliers. Les cartes vont de 1 à 6 et la répartition n’est pas égale. L’objectif est de jouer à son tour une carte de la couleur que l’ont veut ou une carte spéciale. Il y a trois types de cartes spéciales, toute représentées par un masque de renard (Kitsune). L’une permet de forcer le joueur suivant à jouer une carte d’une couleur précise (Il ne peut pas ne pas le faire sauf s’il n’a plus la couleur dans sa main.), la seconde permet de détruire une carte de n’importe quelle valeur ou couleur, la dernière permet d’inverser les couleurs (Le rouge devient bleu et inversement.). A chaque fois que l’on a épuisé sa main, on fait les comptes en déduisant le nombre de points d’une couleur moins l’autre et on avance le Meeple de notre couleur d’autant de points sur une piste de score. Si la différence de point est d’au moins 4, l’équipe perdante gagne un bonus et décide quel joueur en dispose. Il pourra à son tour l’utiliser et influer sur le tour en cours. Une manche se joue en 15 points et on va en jouer trois. J’ai beaucoup aimé l’expérience et le jeu devrait être sur les étals d’ici quelques mois.

Luz de Taiki Shinzawa chez Iello : une implémentation d’un jeu qui fêtera ses dix ans bientôt !

Luz est un jeu de déduction et de plis où vous devez programmer à l’avance le nombre de plis que vous pensez faire dans la partie. Vous pouvez vous donner une sécurité d’un pli en plus mais vous ferez moins de points de victoire si vous atteignez votre objectif. Le twist consiste à récupérer le jeu de votre voisin en début de manche et de le tenir à l’envers, chaque carte ayant un dos de sa couleur (le principe d’Hanabi). De cette façon vous allez pouvoir voir le jeu exact de vos adversaires et les cartes de chaque couleur que vous possédez. Bien entendu, toutes les cartes ne sont pas distribuées et il va falloir prendre quelques risques pour définir votre nombre de plis gagnants. Une des couleurs est toujours de l’atout.

Iello a fait un très beau travail d’adaptation en augmentant la taille des cartes et en les proposant au format tarot et en a changé les illustrations donnant au jeu un aspect beaucoup plus beau que le jeu original. Quelques points de règles peuvent encore évoluer, en particulier le scoring par rapport au jeu initial. Au final une excellente revisite d’un classique des jeux de plis asiatiques. 

Stick et Stack chez Origames, une sorte de Mikado à l’envers avec des petits bâtons bicolores en plastique à poser sur une coupelle montée sur ressort en tenant compte des couleurs qui se superposent. Pour donner tout le sel du jeu, on tire, avant de poser son petit bâton, une carte qui va définir la façon de le poser (entre les paumes de la main, entre le majeur et l’annulaire, au creux du coude), ou en ajoutant diverses contraintes les plus loufoques les unes que les autres. Au final un excellent jeu d’ambiance où on a franchement bien rigolé.

2 pommes, trois Pains de Tommy Paupe et Clément Gustave chez Prétexte, sur le stand de Tribuo : le banger du salon !

Un concept ultra simple, des règles expliquées en 30 secondes et des barres de rire pendant tout le jeu. On ajoutera des extensions pour corser la difficulté et on a le party game de l’année !

On va poser jusqu’à trois cartes sur la table et le joueur, à son tour, doit déterminer combien de pommes et de pains sont représentés… La subtilité c’est qu’il y a des pommes de pin qui s’ajoutent aux classique pommes et pains ! Et une pomme de pin c’est aussi une pomme deux pains ! Ça y est, vous savez jouer ! On arrête d’en parler et on va chercher sa boite qui, au fil des jours, était de plus en plus dure à trouver sur le salon !

Troisième jour :

Pendant que mes deux compères vont tester Shackleton Base chez Sorry we are French, le dernier jeu de Fabio Lopiano (qui était présent sur le stand), je me dirige chez Explore8 pour tester AI, un jeu de draft, programmation et combo particulièrement jouissif. Rien à voir avec la conférence qui a eu lieu la veille sur le sujet et qui a démontré que le sujet restait particulièrement bouillant entre les deux factions du pour et du contre.

 Je ne vais pas détailler sa mécanique car je ferai un article complet sur le jeu tant il le mérite. Nous avons joué à cinq et comme tout se fait en simultané, il n’y a aucune attente.

Au départ, vous allez choisir une AI caractérisée par sa couleur et son pouvoir unique qui va vous rapporter des points de victoire en fin de partie. Il y a deux phases de 7 donnes qui se terminent chacune par un décompte par rapport à un objectif commun à chaque joueur. L’objectif est donc de faire un maximum de points en créant un tableau de 3 cartes sur 5 colonnes avec votre AI en plein centre.

Vous démarrez la partie en choisissant deux cartes que vous allez mettre en réserve, et à chaque tour vous allez choisir une carte parmi une main que vous allez ensuite passer à votre voisin. Une fois fait, vous allez poser une de vos cartes réservées sur votre tableau orthogonalement à l’une des cartes déjà présentes. Un décompte individuel de points a lieu à chaque pose de carte jusqu’au tour 7 où on prend en compte l’objectif commun. On change alors le paquet de cartes pour sept nouvelles donnes. Notre partie a duré moins d’une heure à cinq avec un temps de découverte des cartes. Le jeu propose un choix important d’objectifs communs et d’AI différentes permettant une énorme rejouabilité. J’ai adoré la partie et le principe du jeu.

Sur le stand, les joueurs pouvaient tester Robotrick, un excellent jeu de plis exclusivement à 3 joueurs avec un automat. L’expérience est fabuleuse ! J’avais déjà la version asiatique dans ma collection, Explore 8 a amélioré la lisibilité des cartes automat, si vous ne l’avez pas, foncez ! c’est de la bombe.

Hybris 2 de Damien Chauveau chez Aurora game studio, distribué par Intrafin : Hélas, je n’ai pas pu tester le nouvel Hybris car dès jeudi matin, toutes les places avaient été réservées ! on ne jouait que deux tours afin d’en comprendre les mécanismes et avoir les sensations du jeu.

Damien Chauveau m’a expliqué les objectifs pour chacune des factions jouables. Force est de constater que le jeu recèle de multiples possibilités et qu’il ne s’agit pas d’un simple jeu d’affrontement et de conquête de territoires. Le jeu est magnifique, les figurines sont extraordinaires et la programmation à partir de cartes est particulièrement futée. Je ne rentrerai pas dans les détails mais je n’ai qu’une seule envie, faire une partie !   

Courtisans de Romaric Galonnier et Anthony Perone chez Catch up Games :

Un jeu intermédiaire de pose de cartes avec objectifs cachés. Les règles sont ultra simples, à son tour on va poser une carte chez soi afin d’agrandir sa collection, chez un autre joueur afin de diminuer la puissance de sa collection et la dernière sur le plateau. En fonction de la position sur le plateau, la faction jouée qui représente une famille de la cour royale comptera en positif ou en négatif.

Il y a plusieurs cartes spéciales qui vont perturber le bon déroulé de la partie et introduire du chaos dans votre programmation (Assassiner une carte, doubler la valeur d’une carte, jouer un espion face caché, protéger une carte.).  

A la fin de la partie, on révèle les espions qui viennent grossir les rangs des familles en place et on fait le total pour chaque famille des cartes positives et négatives, en fonction des deux objectifs cachés que vous avez eu en début de partie et de votre collection, vous faites le total de vos points. Le gagnant est celui qui obtient le total le plus élevé.

Le jeu est magnifique, les cartes format tarot sont superbes avec des dorures à chaud sur chacune d’entre elles. Les illustrations de Noémie Chevalier sont particulièrement réussies. Le plateau façon tapis que l’on peut rouler et ranger dans la boite, particulièrement fonctionnel. Le jeu a rencontré son public puisque l’éditeur était sold-out en fin de salon. Pour ma part, je suis resté circonspect, on a joué à cinq et j’avoue que l’on ne contrôle pas grand-chose. J’aimerai le tester à quatre, voire à deux, afin de me rendre compte si c’est le nombre de joueurs qui a créé cette sensation.

Quatrième et dernier jour :

La matinée était consacrée à dire au revoir aux amis. Notre seul objectif, non atteint, était de tester Babylone chez Geek Attitude Games dont l’intérêt nous avait été venté par Stéphane Gaubert de l’EGA. Le jeu est original puisque l’on va construire sur le plateau différents édifices qui vont tenir sur des piliers. C’est beau et encore en développement. La sortie du jeu est prévue à priori l’année prochaine. On y reviendra de toute façon !

Un petit tour chez Blue Orange où nous voulions nous essayer à Métro Paris depuis jeudi ! Ce fut chose faite ! Les connaisseurs des versions précédentes ne seront pas dépaysés. Quelques règles nouvelles, les musées, le Chatelet et on se retrouve avec un jeu plus que satisfaisant, plus animé que son grand frère (London) et avec un scoring plus fort que son frère cadet (Tokyo). Le record du salon a dépassé les 210 points. En attendant qu’une place se libère, nous avons testé notre dextérité à Maurice le Dodo, un des nommés à l’As d’or enfant !

On a fini par un test d’un jeu de pli dans l’univers d’un jeu de rôle bien connu … pour vous mettre sur la piste, l’illustrateur du jeu de rôle est anglais et il est né en 1952.

Il est temps de prendre la route et de vous dire à l’année prochaine !

PS : Je ne vous parle pas de mon coup de cœur du salon, un autre jeu de pli, Blot de chez Palladis Games car on en parlera bientôt plus longuement ! 

Le Fij de Thibault :

Peut-être est-ce moi qui devient quelque peu vieux con… Comment ça, absolument ? Toujours est-il que ce Cannes 2024 m’a paru devenir sa propre caricature, entre la billetterie chaotique, les règles d’entrée/sortie aléatoires, le retour de la fameuse jauge du samedi après-midi ou bien encore la restauration au rapport qualité/prix en chute libre. Le problème, c’est que le line-up n’était même pas là pour compenser. Pas de coup de cœur pour moi cette année, quelques jeux intéressants, mais beaucoup de trucs un peu bancals, voire complètement nuls. Si je devais en retenir quelques-uns, je dirais…

Les Architectes d’Amytis – La Boite de Jeu : celui-là, je crois que je ne peux rien lui reprocher. Un jeu à deux hyper efficace tout en restant chill, on choisit des tuiles dans une grille de 3 par 3 en posant nos petits architectes de manière à (tenter de) former un morpion, tuiles que l’on pose ensuite sur son plateau personnel pour scorer à la fois sur le type de bâtiment posé, et sur un pattern de couleur. La boite ne prend pas de la place pour rien, on marque des points à chaque tour, c’est très joliment illustré, bref, c’est hyper plaisant.

Rats of Witsar – Intrafin : Romain avait déjà fait un retour dessus après Essen 2023, j’ai pu à mon tour envoyer mes petits rats fouiller la maison du voisin, récupérer du bois et du métal et bricoler des inventions rigolotes. Gros potentiel à combo avec ces actions à double effet Kiss Cool, ce qui peut induire un certain temps d’attente avant que notre tour revienne, surtout qu’il faudra sûrement réfléchir à un plan B, voire C ou D, tant les places sont chères. Et comme les emplacements évoluent d’une manche à l’autre, les joueurs souffrant d’Analysis Paralysis risquent l’anévrisme.

Kronologic – Super Meeple : encore un jeu de déduction, ce n’est pas ce qui manque en ce moment. Mais quand on voit Yohann Levet et Fabien Gridel sur la boite, forcément on s’arrête pour essayer. Une sorte de Cluedo où on doit deviner avant les autres que c’est le Colonel Moutarde qui a fait le coup dans la cuisine… à 21h30. Oui ici, toute l’astuce réside dans le fait que l’emplacement des suspects évolue tout au long de la soirée, et il faudra déduire leurs déplacements pour trouver le coupable.

Founders – This Way ! Notre expérience du jeu l’année dernière n’avait pas bénéficié du meilleur environnement, cette année nous avons pris notre temps pour découvrir ce jeu de placement de tuile avec quelques twists qui le rendent très malin. Une sorte de semi-coop mais à rôles cachés, puisqu’on doit d’abord deviner qui marque des points sur la même couleur que nous afin que nos deux scores soient les plus élevés possible… et ce pour deux couleurs différentes. Ça marche très bien et la rejouabilité semble élevée.

Along History – Nostromo Editions : Alors, celui-ci figure également dans la liste, mais pas pour les bonnes raisons… J’avais pourtant envie de l’aimer, une civilisation à construire, différentes ères à traverser, des cartes joliment illustrées, un système de rivière propre à chaque joueur plutôt original, tout ça était fort émoustillant. En fin de compte, c’est très mécanique, on fait à son tour l’action qu’on peut faire, et non celle qu’on veut faire, la promesse de construire un moteur de jeu tombe à l’eau tant les bonus accordés par les cartes sont dérisoires par rapport au coût de ces mêmes cartes, et le système de jetons pour matérialiser les faces de dés disponibles à ce tour de jeu est assez fastidieux. Grosse déception.

Retrouvez les jeux déjà dispo et les autres jeux mentionnés quand ils seront sortis sur la boutique de notre partenaire

Test : Sagrada Artisans

Test : Sagrada Artisans

L’avis de Kmylle Muzo :

Sagrada est un (excellent) jeu de placement de dés sorti en 2017. Je crois que je peux dire que c’est l’un des rares jeux que j’ai poncés en large et en travers. De nombreuses petites extensions sont sorties, amenant de nouveaux vitraux, dés, outils, etc., mais je leur reproche d’avoir apporté dans leur sillage de la complexité là où le jeu de base dispose d’un gameplay d’une pureté de cristal.

Parallèlement, si je possède une belle quantité de jeux legacy, je n’en ai pour le moment fini aucun, je me lasse rapidement. Je craignais donc la grosse machine à gaz qui dénature le jeu et le complexifie ad nauseam. Eh bien j’ai été très agréablement surprise par ce Sagrada Artisans, et je vais tenter de vous donner mon ressenti en minimisant les spoilers.

La mécanique originelle magnifiée

Sagrada est clairement l’un de mes jeux favoris de tous les temps. Il allie draft de dés et puzzle game ce qui le rapproche beaucoup des roll’n write que j’affectionne particulièrement. D’accord, il n’apporte aucune interaction directe, chacun joue dans son coin pour compléter au mieux son vitrail avec les résultats des dés, mais, personnellement, j’adore ça.

Sagrada Artisans reprend totalement la mécanique de son aîné, à part pour les dés qui ne sont plus placés au fur et à mesure sur les vitraux mais dont le résultat est écrit avec leur couleur (Quand je disais que Sagrada était un roll’n write et qu’on se moquait de moi, voici ma vengeance.). Chaque couleur de dé est présente en deux exemplaires, on en pioche au hasard dans un sac une quantité qui dépend du nombre de joueurs, on les lance et ils sont ensuite placés sur le plateau de cathédrale dont l’utilité sera révélée au cours de la campagne.

Les joueurs disposent d’un dossier personnel qui les suivra tout au long de la campagne. Elle comprend dix scénarios, chacun avec une grille de vitrail différente. Le dossier du joueur renferme de nombreuses surprises que je ne vais pas gâcher ici, mais j’ai trouvé qu’il était très bien utilisé.

Un vrai legacy ?

Oui, Sagrada Artisans est 100% un jeu legacy. À l’instar d’un Pandemic legacy, on colle des autocollants sur des éléments du jeu, on en détruit, on écrit sur le matériel et chaque vitrail n’est réalisable qu’une seule fois. On ouvre des enveloppes, on découvre des choses planquées dans la boîte, on jette des cartes, bref, on va de découverte en découverte. Du coup, je préfère clarifier les choses : on ne pourra pas refaire la campagne, sauf en rachetant un autre jeu.

Le système legacy est vraiment bien mis à profit dans le jeu. Des règles sont rajoutées au fur et à mesure mais elles n’alourdissent pas le jeu et ne le dénaturent pas. Le dossier du joueur révèle ses richesses petit à petit et sa mise en page est pratique. Une partie dure toujours douze manches, il n’y a pas d’ajout de phases ou de temps morts, le jeu reste smooth. J’ai joué à 2 et 3 joueurs, la partie se tient en une heure environ, ouverture des enveloppes en fin de scénario comprise, du coup il est facile à sortir. Les dix parties passent en un éclair !

Un matériel foisonnant sans être too much

Côté matériel, je salue la très bonne qualité des éléments du jeu, que ce soit le dossier du joueur, les dés, crayons et autres autocollants, ainsi que la belle ingéniosité pour planquer des éléments un peu partout dans la boîte. Par contre, qu’est-ce que c’est que ce crayon violet qui est en fait bleu foncé et ne correspond pas du tout à la couleur imprimée sur les vitraux ?!

Alors oui, le jeu n’est pas donné, environ 70 euros (ndlr : 62.90€ chez notre partenaire Golden Meeple), eh oui, comme c’est un vrai legacy, pas de possibilité de rejouer la campagne une fois terminée. MAIS ! La boîte contient un bloc de vitraux supplémentaires pour prolonger le plaisir. Et si vous êtes comme moi un afficionado des roll’n write, un petit coup de plastifieuse sur ces feuilles et le tour est joué !

Pour conclure, si vous aimez Sagrada, foncez, vous ne serez pas déçu. Si vous ne connaissez pas le jeu originel, essayez-le quand-même avant car il peut ne pas plaire à tout le monde. Côté complexité, on serait sur un initié lourd ou un expert léger, donc à ne pas mettre entre toutes les mains, seulement celles des élus qui pourront contribuer à bâtir la Sagrada Familia.

L’avis de Romain B. :

Ça faisait bien longtemps que je n’avais pas rejoué un jeu Legacy. Sagrada est un jeu de mon paysage ludique depuis longtemps, un de ces jeux qu’il est toujours plaisant de sortir sans pour autant y jouer souvent, un jeu de ma ludothèque en résumé.

Ce Sagrada artisans est rentré dans mon focus, et l’occasion se présentant avec l’accès au jeu moins cher chez Matagot (pour les influenceurs) et le fait de ne pas y avoir joué depuis quelque temps m’ont motivé à me lancer. Je tiens à préciser tout cela, je n’attendais pas le jeu et comme je le répète : jeu hypé, jeu en danger. Cette fois, ce n’était donc pas le cas et cela a peut-être amélioré mon jugement.

Le jeu m’a totalement plu dès l’ouverture de la boite. Comme un œil habitué repère déjà des choses à découvrir, mon envie est vite montée.

Côté gameplay, ce Sagrada a pris l’ascenseur pour gagner quelques niveaux de complexité. Il vous faudra bien plus de réflexion pour venir à bout des 10 vitraux de la Sagrada Família sans casse. Le jeu garde ses mécaniques de base, mais tout le versant Legacy va venir y ajouter de nombreux éléments additionnels qui vont vous permettre de ne pas sombrer si le niveau devient un peu trop élevé.

Quelques vitraux m’ont semblé bien retords et même frustrants une fois terminés, avec une envie d’y retourner, de le jouer différemment, mais on se heurte au legacy qui ne le permet pas. Mais attendez, j’y reviens plus tard.

On avance donc dans cette création de la Sagrada Família, on débloque des outils, des bonus, des enveloppes ! Les fameuses enveloppes que tout legacy nous propose, je tiens à le dire ici : LISEZ CHAQUE ENVELOPPE AVANT DE COMMENCER À JOUER.

Il n’y a pas plus frustrant que d’en louper une et de le remarquer à la fin de la campagne. Oui, ça m’a bien frustré.

Au final, j’ai dévoré ce Sagrada Artisans, 2 vitraux par soirée, et donc en un peu plus d’une semaine, c’était terminé. J’en ressors heureux de l’expérience. J’ai même pris le temps de colorier tout mon carnet autour des vitraux. Comme un bon livre de mandalas, c’était des plus agréables et zen. 

Mais c’est tout ? 70 euros pour 10 parties ? Non ! Une fois cette campagne terminée, vous pourrez vous lancer dans un carnet de vitraux inclus dans la boite. Il reprend tous les vitraux de la campagne et d’autres encore plus alambiqués ! Une nouvelle chance de jouer les vitraux de la campagne pour les optimiser au mieux.

24 vitraux en 4 exemplaires chacun, ce qui promet de jouer encore quelques parties. Il est également précisé que ce carnet est le premier de la série et d’autres seront disponibles par la suite.

Une bien belle version legacy que nous propose ce Sagrada, le prix est quelque peu prohibitif, mais je ne regrette rien une fois cette campagne terminée ! C’est pour moi le seul point faible du jeu, avec ce principe de legacy qui peut être clivant, trouver les joueurs, les réunir de partie en partie… Je signale que je l’ai joué à 2 et que le jeu fonctionne très bien dans cette configuration.

C’est du tout bon pour moi, si Sagrada vous plait, vous pouvez foncer !

Disponible ici :

Prix constaté : 62.90 €

L’édito du Labo #5 – Les éléments de langage des influenceurs

L’édito du Labo #5 – Les éléments de langage des influenceurs

Ça faisait quelques mois que j’y pensais régulièrement, et le FIJ venant de se terminer, ça a accéléré de finir de coucher à l’écrit ce texte que j’intègre dans nos éditos mensuels. Résultat d’observations de ma part, d’étonnements, de questions devant les différents posts, les vidéos, les comptes insta, les tweets etc. Pourquoi tant de ressemblance ? Pourquoi, au final, le sentiment de lire/voir peu ou prou la même chose ? Le monde du jeu transpire la fausse bienveillance, et il était temps que les abus de langage des autres milieux ne le rattrapent. On me dit dans l’oreillette que ça fait déjà quelques temps que c’est le cas, et qu’il est temps que je me réveille. Soit.

ndlr : les images sélectionnées pour illustrer les éléments de langage ne sont un rien un jugement sur un contenu de la part de ces influenceurs, et servent uniquement à illustrer l’expression décrite dans le paragraphe.

Le jeu tourne bien

Je commence par cette « belle » expression. Ça veut tout et rien dire en même temps, c’est magique. C’est pourtant tellement facile à sortir, ça en devient parfois un réflexe, ça meuble une conversation, gagne du temps entre 2 développements (ou aucun développement d’ailleurs), et surtout ça s’utilise à toutes les sauces. Je l’utilise aussi, je m’aperçois que ça vient souvent sans y penser vraiment. Alors t’en dis quoi de ce jeu ? Ouais ça tourne bien ! Et là normalement on est sensé attendre la suite. Qu’on explique pourquoi justement ça tourne si bien.

Demandons-nous un instant ce qu’est un jeu qui ne tourne pas. Je pense naïvement que c’est un jeu dont le déroulé se bloque à un moment ou un autre de la partie. Les mécas ne fonctionnent pas entre elles, l’équilibrage n’est pas bon, et à un moment plus ou moins avancé de la partie, plus rien ne fonctionne et on se retrouve littéralement bloqué. Un jeu pas fini donc, pas développé, bancal et tout ce que vous voulez. Logiquement ça ne passe pas le bureau d’un éditeur, ou les tests entre amis/famille/festivals.

Bref, le jeu qui tourne s’applique à 90% au bas mot de ce qui sort aujourd’hui. Pourquoi donc cette expression est-elle autant utilisée et se retrouve si souvent et presque partout ?

« Salut les amis !« 

Oui vos abonnés/lecteurs/viewers sont vos amis c’est bien connu. On me répondra que c’est pour la proximité, c’est le côté cool et proche. Je ne l’ai jamais compris puisque j’ai une définition du terme ami qui correspond pour commencer à quelqu’un que je connais et que je peux au minimum contacter directement par un outil maintenant dépassé, à savoir un appel téléphonique.

Mais pour construire sa communauté, il faut la cajoler, l’intégrer à son propos, et lui faire sentir son importance. D’où l’usage de ce terme « ami ». Pourquoi pas.

Ça me gêne un peu plus quand l’influenceur qualifie tous les auteurs et éditeurs d’amis. A un moment, soit on se définit comme un relais de communication de ces éditeurs et auteurs, soit on essaye de garder une certaine distance et relayer son propos et son ressenti, et non le communiqué de presse reçu par mail. Donc quand je vois « ce jeu de mes amis de (citez n’importe quel éditeur) », je me dis que l’influenceur partage des bières, barbecue, vacances régulièrement avec cet éditeur. Oui je sais, je suis naïf. Loin de moi l’idée que cet élément de langage est utilisé pour les cajoler, les intégrer à son propos, et/ou leur faire sentir leur importance…

Coup de cœur

Certainement le terme le plus galvaudé du monde de l’influence. C’est à se demander s’il a encore une valeur, tellement 2 tours d’un jeu expliqués par un éditeur en festival suffisent à provoquer ce coup de cœur, et à le relayer sur les réseaux. Certains influenceurs ont tellement de coups de cœur que cette profusion d’enthousiasme et de détection de jeux géniaux doit être épuisante pour un cœur humain normal. Mais encore une fois je fais certainement fausse route en pensant qu’avoir un coup de cœur implique d’être effectivement subjugué par un jeu, ne faire qu’y penser jusqu’à la prochaine partie, me refaire le déroulé de la partie pendant plusieurs jours, et n’avoir qu’une hâte c’est d’y rejouer. Et normalement ça ne fait pas ça à chaque jeu joué. Mais c’est de ma faute, plus je prends de l’âge, plus j’écris sur les jeux, plus je vois ce monde ludique, plus je m’écarte de cette route si facile à prendre. Les mots ont un sens, et je suis certainement un vieux con pour ça.

Je pense que l’important est que cette propension au coup de cœur soit mesurée, afin que, quand j’hurle au coup de cœur, on comprenne que ça en soit un pour moi, mais vraiment ! Et pas le coup de cœur de la semaine ou du mois, ce qui enlève tout le sens de cette expression.

Le drame des chiffres/abonnés/viewers

Je pense que la plupart des gens qui utilisent les mots à tort et à travers ne le font pas sciemment. Le monde numérique qui nous entoure récompense l’utilisation des mots impactants. Une vidéo dont la miniature n’est pas dans la norme, ni le titre ne comportant pas d’éléments forts et qui attirent l’attention recevra 10 ou 100 fois moins de clics que cette même vidéo avec un titre putaclic comme on dit. C’est les algorythmes et le cerveau humain qui consomme des vidéos et des posts insta qui veulent ça. On regarde plus la forme que le fond, et c’est fort dommage. N’allons pas sur le terrain d’instagram, d’autres en ont parlé et y ont laissé des plumes.

En tout cas, c’est devenu une sorte de système d’alerte pour moi. C’est même un répulsif au final. Je regarde déjà quels sont les éléments de langage utilisés, quelles images, quels termes, quelles couleurs. Quel est le message qu’on essaie de me faire passer en premier lieu ? S’il est trop chargé, trop impactant, ou que je flaire le putaclic… je ne clique plus.

J’essaie aussi d’épurer notre communication au Labo. Nous avons fait des tops comme tout le monde, nous avons abusé d’éléments de langage. Après toutes ces années, et surtout une fois que l’on sait ce qu’on veut et ce qu’on ne veut plus faire, il est plus facile de se l’appliquer. Mais je rajouterai que je n’ai pas de jeu à faire signer par un éditeur, ni envie de travailler dans le monde du jeu, ni besoin de mon blog pour vivre, et pas besoin des SP. C’est finalement peut être la meilleure position.

Allez tout ceci n’est bien sûr pas à prendre comme une distribution de bons ou mauvais points, et je nous inclus dans la réflexion. L’important est je pense de s’en rendre compte, et surtout de développer notre communication. Oui, le jeu il tourne bien, mais ça veut dire quoi pour toi finalement ?? ^^

Fabien.

Test solo : Heredity – le livre de Swan

Test solo : Heredity – le livre de Swan

« Heredity » est le premier jeu d’un nouvel éditeur, Darucat, du nom de son fondateur. Il est également le premier-né issu de la collaboration entre Jérôme Cance et Laurent Kobel, le tout superbement illustré par Tania Sánchez-Fortun, Aurelien Delauzun et Florian de Gesincourt.

Coopératif et narratif, ce jeu à campagne de cinq chapitres se joue de 1 à 4 survivants.

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Thierry l’ermite chez George Miller

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Et ils vivaient heureux. L’univers d’Heredity se situe en 2127, plusieurs décennies après que le monde est parti en sucette pour une raison que l’on ignore… À d’autres, bande de francs-maçons. Dans Heredity, vous incarnez une famille pensant évoluer dans un monde super mignon du fait d’un mode de vie en complète autarcie, coupé du monde extérieur. Cette famille verra son train de vie pacifique et paisible anéanti par un événement violent inattendu. Le but du jeu est d’évoluer sur une Map qui se dévoile en fonction de vos choix (qui nous rappellera ici le format d’un 7ᵉ continent ou d’un Cartaventura) et de survivre à ces derniers. À votre tour de jeu, vous devez choisir parmi quatre actions possibles. Vous avez le choix entre : observer, interagir avec un autre personnage (P.J ou P.N.J), effectuer une manipulation (saisir, crafter, foutre une mandale…) ou encore utiliser vos jolies gambettes (explorer, distribuer des kicks).

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Encore un jeu Point’N’Click !

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Pas faux… Mais pas que. Là où Heredity se détache mécaniquement d’autres jeux du genre, c’est par le concept de sa ligne du temps. En début de partie, lors de la mise en place, vous écarterez une carte, sobrement intitulée « Carte famille », à laquelle vous devrez associer (grâce à des icônes de chaînage) d’autres cartes Événement (possédant toutes un cartouche inférieur de couleur rouge) durant la partie. Comme dirait cette chère Axelle : À quoi ça sert ? Eh bien… À vous mettre la pression, dirais-je. De quelle manière ? De façon à ce que les cartes Événement que vous acquerrez pendant diverses actions viennent s’ajouter (toujours grâce au chaînage) à cette fameuse ligne du temps afin de former une rivière ponctuée d’événements. Quand ces évènements se déclenchent-ils ? Une fois la phase d’Action des personnages terminée, vous déplacerez un token sablier (lié à la Carte Famille en début de partie) de gauche à droite, pour déclencher les fameux événements (bande rouge) de chaque carte composant ladite TimeLine, jusqu’à revenir à la Carte Famille. Vous l’aurez compris, toute la tension réside dans cette mécanique puisque vous savez plus ou moins ce qui va vous tomber sur le museau.

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Une narration aux petits oignons

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C’est de toute beauté Franchement, je tiens à saluer le travail de l’équipe concernant le récit. L’immersion est pour ainsi dire remarquable. La plongée dans cet univers post-apocalyptique est palpitante, car chaque aventure ne vous laisse que peu de répit. Il faut le souligner, les moments où vous pourrez souffler seront rares et vos choix seront cruciaux et évidemment irréversibles. Ainsi, si dès le chapitre 1, vous vous attendez à une mise en bouche progressive et limpide, passez votre chemin, car l’introduction du jeu vous annonce clairement la couleur et vous aiguille assurément sur la direction souhaitée par les auteurs. Ici, nous sommes bien dans un jeu brutal et sans concession qui revendique clairement ses influences du genre. Aussi, si vous craignez un aspect trop cyclique de l’aventure, détrompez-vous, parce que malgré un faisceau narratif bien ancré, chaque chapitre se détache du précédent par son approche.

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Un monde parfait

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Pas que… Parlons maintenant de ce qui m’a gêné. Me concernant, la principale ombre au tableau s’applique au matériel. Je ne parle pas ici de la qualité des composants, mais bien de leur format. En effet, dès l’ouverture de la boîte, on se rend compte de la taille minuscule des tokens ; ce qui les rend pénibles à manipuler. Aussi, pourquoi avoir fait des cartes aussi grandes si le jeu peine à rentrer sur un playmat XL ? Je suis conscient que le problème a dû être relevé lors de playtests et travaillé de nombreuses fois, mais cela impacte de façon non négligeable l’expérience de jeu. Des cartes 70×70 n’auraient pas nui aux sensations de jeu selon moi. Sinon… Pour rebondir positivement, le premier-né de cette nouvelle maison d’édition est un coup de maître et fait du bien au paysage ludique français. Cocorico, on est fier. Par conséquent, j’ai adoré ce « Heredity »; la tension qui s’en dégage, la direction artistique irréprochable (Non mais cette boîte quoi.), l’immersion que nous procure la narration. Finalement, je n’ai pas vu le temps passer lors de ces dizaines d’heures de jeu, ce qui est de bon augure pour la suite.

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Heredity II

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Quoi de neuf Docteur ? Ne nous enflammons pas, mais un droïde espion m’aurait soufflé qu’une nouvelle campagne (dépendante du succès du premier opus) dans un autre univers hybride (Western-SF, paraît-il) serait déjà en développement pour une sortie prévue dans… Pas tout de suite. En revanche, ce qui est quasi certain, c’est qu’une extension préquel jouable avec les personnages de la boîte de base devrait voir le jour avant l’été 2024… Non sans pour me déplaire, car j’ai adoré incarner cette famille.

ndlr : nous avons eu quelques infos depuis la rédaction de cette critique, et la « suite » se précise bien sous forme d’une extension qui se déroulera avant le chapitre 1, ainsi qu’une probable 2ème boite se déroulant cette fois-ci dans un univers western fantastico-horrifique !

Critique rédigée par Julien.

Disponible ici :

Prix constaté : 44,90 €

Test : From the Moon

Test : From the Moon

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

Une groooosse boîte, pas mal de matériel, comptez 70 € pour ce jeu intermédiaire. Des mécaniques de jeu assez courantes (placement d’ouvriers, contrats à remplir en échange de ressources récoltées…), une durée de partie pas assez contenue et un tempo très dépendant des joueurs.

S’il fallait résumer mon sentiment sur ce jeu, vous venez de le lire en quelques mots. Je vais quand-même développer un peu plus, je suis pas payé au mot de toute façon, et même pas payé du tout en fait…

Kickstarter ton univers reconnaissable

L’immense majorité des projets qui passent par KS rencontrent la même problématique de faire décoller leur campagne dès le début, et même de sécuriser le financement durant les premières minutes ou heures. Du coup, il faut appâter le chaland à grand renfort visuel, avec des stretch goals, et des exclusivités. Pour un jeu comme From the Moon, je trouve que ça se ressent et que ça dessert le jeu hors de cette plateforme. On se retrouve donc avec une boîte énorme, et un prix d’achat de 70€ minimum, pour un rapport poids/profondeur que je place en initié. Les mécaniques ne sont pas complexes, voire même très connues pour des amateurs d’eurogames, et la surcouche de petits twists et autres ajouts ne relèvent pas la complexité au point d’en faire un jeu expert. Du coup, il se retrouve en frontal avec Nucleum, ou Darwin’s Project, pour ne citer que 2 jeux sur le podium du dernier Diamant d’Or, le prix des jeux experts. Ces derniers sont un cran au-dessus en termes de complexité, mais c’est proche en termes de durée.

J’ai peint les rovers, dans la boîte ils sont de la même couleur que les bâtiments jaunes que vous voyez sur le plateau

La sainte trinité des eurogames

Placement, ressources, objectifs. Avec ces 3 mécaniques, vous avez From the Moon à peu de choses près. La partie avançant, il vous faudra acquérir d’autres ouvriers et/ou les spécialiser pour optimiser vos placements de rovers et récolter plus de ressources, et déclencher des actions supplémentaires. Une montée en puissance somme toute classique, et nécessaire pour ne pas se faire larguer dans la partie. Les objectifs à remplir demandent de plus en plus de ressources, donc il vous faudra optimiser vos ouvriers et leur placement.

2 ajouts à ces mécaniques qui sont un laboratoire à constituer pour déclencher des combos de ressources/PV/actions, et des bâtiments à construire et placer sur la lune, et recueillir des bonus qui se déclenchent durant la phase de recyclage.

Le laboratoire est à ne pas négliger tant les bonus en cascade peuvent être dévastateurs. C’est amené de façon un peu inélégante puisqu’il faudra positionner les tuiles du laboratoire de façon puzzle pas du tout intuitive. Le schéma est d’ailleurs repris sur votre plateau pour vous guider. C’est pour déclencher les combos lignes/colonnes de manière équilibrée mais ça n’est pas la plus élégante des manières à mon sens.

Les bâtiments à construire ont un double intérêt avec le déclenchement d’une action d’une tuile adjacente où on construit le bâtiment, et aussi et surtout ce bonus de ressource qui se déclenchera chaque fois que vous recyclerez. Cad quand vous aurez décidé de terminer votre phase de jeu, et de ramener sur votre plateau vos rovers placés. Vous le ferez entre 4 et 6 ou 7 fois par partie, donc ces bonus ne sont pas à négliger, surtout qu’il vous faudra nourrir vos ouvriers lors de cette phase.

Quelques petits ajouts donc à ces mécaniques somme toute assez classiques, et qui ne sont pas déplaisants, sans toutefois faire basculer le jeu dans la catégorie expert.

Durée de partie et tempo

Je pense que c’est ce qui m’a le plus dérangé dans le jeu. La durée de partie n’étant pas fixe (nombre de tours définis par exemple), et se déclenchant si les 3 vaisseaux sont construits, ou si un joueur arrive au bout de la piste de progression, les actions des joueurs ont un fort impact sur la durée totale. Par exemple, un joueur n’aura que peu d’intérêt à continuer à construire un vaisseau sur lequel il a la majorité acquise (et donc les PV qui vont avec), il devra juste s’assurer qu’il soit tout de même construit totalement avant la fin de la partie. Pour construire les vaisseaux ou les bâtiments, il faut tout de même pas mal de ressources, donc plusieurs successions d’actions assez identiques, de pose et récolte de ressources. Il peut arriver que plusieurs tours s’enchainent et que rien ou presque ne se passe… Cela nuit clairement au rythme de la partie, l’intérêt retombe, l’aspect « course » aux différents objectifs en prend un coup, bref ça dure sans être intéressant. Les tours s’avèrent être très inégaux.

Placement, récolte de ressources, et contrats à remplir. La sainte trinité des eurogames est présente, et les ajouts autour renforcent ces mécaniques mais ne changent que peu le rythme des actions.

Choix éditoriaux

A ne surtout pas oublier, une FAQ est disponible sur le site de l’éditeur et vous permettra d’avoir des explications sur des icônes qui ne sont pas présentes dans le livret de règles. C’est bien dommage et assez incompréhensible d’ailleurs, car une partie des tuiles et icônes sont expliquées, et tout une autre partie… absente.

Le matériel n’est pas du plus pratique, les rovers dans lesquels vous placez vos astronautes sont d’une forme… particulière pour le moins. Pour spécialiser vos astronautes, vous insérez un élément en plastique dans le sac à dos de la figurine, n’hésitez pas à bien enfoncer pour que ça tienne, idem pour les astronautes à faire tenir dans les rovers. Sans oublier le rangement ou la mise en place trop longs pour ce type de jeu selon moi.

Dans quel monde je sors From the Moon au lieu d’un autre jeu ?

Malheureusement, pas dans le mien. Vous l’aurez bien compris (je pense avoir été clair), le jeu est bien trop chargé pour la complexité qu’il propose. Trop de matos, trop long, trop dépendant des joueurs, trop cher mais trop peu complexe. Il est impossible de ne pas le comparer aux jeux auxquels il peut être comparé avant son achat en boutique, ou même dans sa ludothèque, justement pour savoir s’il est posé sur la table ou non.

C’est vraiment le syndrome « le cul entre 2 chaises » qui ne lui est pas du tout à son avantage. Au choix et pour le même prix j’ai Russian Railroads l’intégrale ! Marrakesh édition essentielle (bien suffisante) ou encore Nucleum. Franchement From the Moon ne soutiendra pas la comparaison avec ceux-là. Pas que le jeu soit mauvais, mais parce qu’il y a 1 ou 2 crans faciles en termes de profondeur et stratégie. Difficile du coup de justifier son positionnement et à moins d’être ultra fan du thème spatial, je ne vois pas comment concrétiser l’acte d’achat.

Après, un joueur initié pourra y trouver son compte, justement parce que la « difficulté » du jeu ou sa profondeur ne le place pas dans la catégorie expert qui peut en rebuter plus d’un. Mais même là, il y a bien d’autres choix plus évidents. C’est dommage pour ce From the Moon.

Disponible ici :

Prix constaté : 71.90 €