Les Flammes d’Adlerstein

Les Flammes d’Adlerstein

J’ai tendance à distinguer les jeux d’énigmes et les jeux d’enquête. Dans les premiers, il faut résoudre une suite d’énigmes (souvent chronométrées). Dans les seconds, on nous place devant une situation mystérieuse (généralement un crime) et il va falloir chercher les indices en vue de l’élucider. C’est ce qui différencie selon moi Codex et les Flammes d’Adlerstein, bien que les deux aient eu l’idée judicieuse de proposer un gameplay sans règles. Ça, et le fait que l’un soit très réussi et l’autre complètement raté.

Les Flammes d’Adlerstein est un jeu de Georgij Shugol et Alexander Krys, designé par Denis & Ekaterina Terenichev, Georgij Shugol, Alexander Krys, Christoph Kossendey.

Il est prévu pour être joué de 1 à 5 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée d’environ 1 heure.

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Le matériel :

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Flic, c’est surtout beaucoup de paperasse

Du point de vue du matériel, il y a peu à dire. La boîte contient des indices un peu exotiques (une boîte d’allumettes et la plaque d’un bracelet), quatre photos, un carnet annoté et… beaucoup de papiers.

Rien de surprenant pour le genre mais cet aspect convenu, on va le retrouver également dans l’enquête elle-même.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Une nouvelle enquête de Détective Charlie ?

La promesse était : pas de règles. Elle est tenue. Le jeu débute par une lettre qui servira d’accroche aux joueurs. Pour le reste, on est lâché sans filet. A nous de faire le tri et les recoupements nécessaires entre les différents éléments pour démêler l’affaire.

Seul problème, le tout repose sur une boucle de gameplay à la fois courte et répétitive. On trouve rapidement une liste de suspects que l’on va passer en revue. Pour chacun d’entre eux, on va vérifier s’il a un mobile puis un alibi et passer au suivant. Voilà grosso modo ce que vous ferez pendant une heure. Une heure et demie grand max. Et ne vous attendez pas à chercher bien loin. L’utilisation d’internet se révélant assez anecdotique, il vous suffira généralement de savoir lire et d’associer deux éléments entre eux. Un exemple : vous avez une photo d’un type garé à une station essence et un tableau Excel avec une liste de voitures et leurs propriétaires. Il vous suffira de comparer les plaques d’immatriculation pour identifier la personne en question. On est pas très loin du Cluedo…

Les deux seules “énigmes” présentes vraisemblablement pour casser le rythme monotone de l’enquête sont des épreuves de décryptage faciles mais longues et surtout impossibles à faire à plusieurs. Un joueur va donc devoir se les coltiner pendant que le reste du groupe continuera sans lui.

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Garde à vue

Le jeu est donc lent et atrocement facile. On est si peu mis au défi qu’on a du mal à trouver de la satisfaction, même après avoir franchi une étape importante de l’enquête. Mais après tout, ce qui compte dans ce genre de jeu, c’est l’ambiance. On pourrait passer l’éponge sur ces défauts si l’affaire était vraiment prenante…

Malheureusement, ce n’est pas le cas. L’histoire décrite reprend sans génie tous les poncifs du genre (dettes de jeu, adultère…) et ne se révèle au final pas plus pertinente qu’un épisode de Derrick. Elle s’avère même incohérente par moment. J’ai beau ne pas avoir fait médecine, j’ai du mal à croire qu’une infirmière va venir frapper chez un patient à 2 heures du matin pour lui faire une injection. Ce genre de petits détails capillotractés contribuent à nous sortir de l’intrigue.

Dernier point, auquel je n’aurais pas prêté beaucoup d’intérêt si le reste avait été bon, j’ai trouvé la localisation plutôt paresseuse. L’affaire se situe en Allemagne et aurait pu facilement être transposée en France mais ça encore… Non, c’est plutôt le fait de trouver des pages internet conçues pour l’enquête mais toujours écrites en allemand ou de pouvoir tomber sur la solution officielle (celle qu’on trouve sur le site de l’éditeur, Origames) en faisant des recherches internet. Cela nous est arrivé en tapant le nom d’un suspect…

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VERDICT

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Conclusion de l’affaire

La seule qualité que je trouve aux Flammes d’Adlerstein, c’est son accessibilité. Mais même pour les débutants, difficile de conseiller ce jeu dont la narration et le gameplay soporifiques ne sauront pas retenir l’attention des joueurs. Quel dommage, la promesse d’une investigation sans règles était alléchante… Les Flammes d’Adlerstein ne seront donc pas le Codex du jeu d’enquête.

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Disponible ici :

Prix constaté : 20 €

Test : Codex – L’Ultime Secret de Léonard de Vinci

Test : Codex – L’Ultime Secret de Léonard de Vinci

J’ai reçu une grosse boite ce matin, à mon nom, avec peu d’informations. D’après ce que j’ai compris, je vais hériter de quelque chose de spécial, un secret très important… Mais pour cela, je vais devoir résoudre une enquête. Ça tombe bien, j’aime les enquêtes et énigmes en tout genre !

Ah non… c’est pour vous !

Codex est l’œuvre de Florent Cautela, illustré par Philippe Mompas et édité par Les Editions du Lion Vert, toute jeune maison d’édition fondée par Florent Cautela en 2019. Il s’agit ici de leur premier jeu, financé sur Ulule en mars 2020, mais c’est la version boutique dont je vais vous parler dans cet article garanti sans spoil. 😉

Le jeu est prévu pour 1 joueur et +, à partir de 14 ans et pour une durée non négligeable de 180 à 240 minutes.

Un carnet, la lettre d’un notaire, de vieux documents, une boite cadenassée… Le tout dans l’univers de Léonard de Vinci. Allez, c’est parti pour l’enquête !

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Le matériel :

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Dans une grosse boite sobre et élégante, vous trouverez divers papiers et objets, tous d’excellente facture. Eh non, je ne peux pas vous en dire plus !

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A quoi ça ressemble ?

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Je ne peux pas vous en dévoiler davantage mais le cœur y est ! 😉

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Comment on joue ?

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En immersion…

Vous, le descendant de plusieurs générations protégeant un incroyable secret, êtes maintenant le/la seul(e) garant(e) de la préservation de ce secret.

Mais pour le protéger, il vous faudra le découvrir, le connaitre. Vous pourrez ainsi mieux comprendre d’où vient le danger d’une révélation et comment le mettre en sûreté.

D’un point de vue plus technique…

Ouvrez la boite, sortez et prenez connaissance du matériel mis à votre disposition et… c’est parti ! Point de règle du jeu ici, mais n’ayez crainte et soyez attentif !

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VERDICT

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L’avis de Harrie :

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Je faisais clairement partie du public visé lors de la campagne de Codex sur Ulule : thème attrayant (Ah, Léonard !), énigmes retorses, matériel riche et varié. Oui mais voilà, je l’ai ratée cette campagne… Heureusement, il est arrivé en version boutique et le voilà maintenant en ma possession. Merci Ludo, et merci Les Editions du Lion Vert !

Le matériel est (presque) parfait : la boite est un peu surdimensionnée par rapport à son contenu, mais c’est un détail car l’intérieur ne réserve que des bonnes surprises. Papier de qualité pour les documents, objets réalistes et solides : on s’y croirait ! C’est beau, sobre et fidèle… je ne peux pas le dire sous peine de spoiler !

L’immersion est donc bien présente et c’est extrêmement agréable.

Comme dans tout jeu coopératif, les interactions sont nombreuses et il ne faut pas hésiter à communiquer, débattre, argumenter pour résoudre les énigmes.

Si Codex est jouable à partir de 1 joueur (en solo donc 😉), il me parait plus adapté de s’y frotter à plusieurs tant pour la difficulté relevée des énigmes que pour l’ambiance ! J’y ai joué en duo et nous avons accroché dès l’ouverture de la boite. Pourtant, un 3ème joueur aurait certainement apporté davantage d’idées et de réflexion collective. Je pense donc que l’idéal serait 3 ou 4 joueurs, pour créer suffisamment d’émulation sans que le nombre n’interfère avec la réflexion.

Bien sûr, le concept de rejouabilité n’est pas d’actualité ici. Je ne vous apprendrai rien en vous disant qu’une fois les énigmes résolues et le secret révélé, vous ne pourrez plus jouer à ce petit bijou. MAIS, je l’ai gardé et compte bien offrir une partie de cet excellent jeu aux joueurs de mes amis, membres de la famille… pour faire durer le plaisir autrement !

Pas de réalité alternée ici, comme dans Legacy : Quest for a Family Treasure, vous aurez donc moins l’impression de mener une enquête, mais Codex ne vous emmènera pas moins au cœur des travaux fascinants de l’illustre Léonard de Vinci.

Note : Comme toujours, je ne vous livre que mon point de vue personnel dans cet article. Que l’on parle d’énigme ou d’enquête, la frontière est floue entre ces 2 notions si proches qu’elles se confondent parfois. Quand on parle de Sherlock Holmes – Détective Conseil, c’est assez flagrant, mais pour Codex ou même Legacy

Rassurez-vous, mon petit doigt me dit que notre ami Thomas, alias Teaman, en parlera bientôt au Labo pour nous aider à faire toute la lumière sur cette distinction souvent confuse. 😉

Conclusion

Du même acabit que Legacy, Codex est l’un des jeux les meilleurs et les plus aboutis dans sa catégorie. Davantage « jeu d’énigmes » que véritable enquête, il saura cependant plaire aux plus exigeants des résolveurs d’énigmes.

Vous aimez les énigmes, le beau matériel et les neurones qui chauffent ? Foncez !

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L’avis de Teaman :

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Des propositions ludiques pour simuler un Escape Game sur la table de son salon, il en existe déjà un certain nombre. Plusieurs d’entre elles comme Unlock ou Exit ont d’ailleurs obtenu un joli succès commercial, justifié au vu de leurs qualités. Pourtant, si j’aime beaucoup y jouer, j’en garde à chaque fois un léger sentiment d’insatisfaction. Comme si quelque chose ne collait pas entre la promesse ludique et le résultat final. Et si, finalement, pour se rapprocher le plus possible de l’expérience d’un Escape, il fallait abandonner l’un des éléments les plus caractéristiques du jeu de société, la règle du jeu ?

Une fois la boîte de Codex, l’Ultime Secret de Léonard de Vinci, ouverte, pas de livret à lire. En un courrier fictif, nous sommes tout de suite immergés dans le contexte qui sert de motivation aux joueurs. Une lettre pour mettre dans l’ambiance, ce n’est pas bien original mais ici c’est fait avec beaucoup de soin à la fois dans le fond (l’écriture) et la forme. Une impression confirmée par la qualité du reste du matériel. Le seul “fashion faux-pas”, c’est peut-être le coffret en carton qui paraît bien fragile. Un détail sur lequel on passera sans problème. Je n’imagine même pas le prix de la boîte si cet élément avait été en bois. Et je m’arrêterai là sur le matériel. Après tout, Codex est avant tout un jeu qui se découvre.

En quête d’énigmes ?

L’éditeur décrit Codex comme un jeu d’enquête. Mouais. Ça dépend comment on définit le genre. Ici, on ne nous demandera pas de rassembler des indices pour élucider un crime. Il s’agit plutôt de résoudre une suite d’énigmes dans le plus pur style des Escape Game. On y retrouve d’ailleurs un certain matériel emblématique de ces salles d’enfermement volontaire qui font la hantise des claustrophobes. Seule différence majeure, ici pas de limite de temps. Mais cette contrainte autant ludique que commerciale (plus facile de programmer des séances quand on sait lorsqu’elles finissent) ne manque pas du tout, et pour cause. Codex explose allégrement la durée habituelle de ce genre de passe-temps. Nous étions trois, tous aguerris, et il nous a fallu 2 heures et 43 minutes pour en venir à bout. Et si nous l’avons fait d’une traite, Codex est assez bien pensé pour être divisé en deux, voire trois séances.

Divine mécanique

D’ailleurs, Codex brille sur un point que l’on mentionne rarement quand on parle de jeu d’énigmes alors qu’il est essentiel. Son rythme. Les énigmes s’enchaînent, ni trop vite, ni trop lentement, et il y en a toujours plusieurs à résoudre simultanément. Ainsi aucun joueur ne s’ennuie si on y joue à beaucoup. Je vous conseillerais malgré tout d’y jouer en groupe restreint. A deux, ça va, même si à trois, c’est probablement l’idéal, et qu’à quatre ça devrait passer crème. Comme pour un Escape finalement.

Même si certaines énigmes nous ont donné bien plus de fil à retordre, cela apportait juste ce qu’il fallait de frustration pour nous faire ressentir du plaisir une fois la solution trouvée. Enfin, le système d’indices est pile comme j’aime. A la fois discret et bien intégré au contexte. Je dois d’ailleurs avouer que nous l’avons utilisé à deux reprises.

Je terminerais sur l’intégration des énigmes au thème. Même si on aurait pu s’attendre à plus de mécanismes (De Vinci oblige), l’ensemble reste logique et naturel, pas de bizarreries anachroniques ou de poncifs plaqués, ce qui renforce encore l’immersion. L’une des vraies réussites de cette boîte. Il faut dire que le thème, autour de Léonard de Vinci, offre pas mal de liberté et l’angle choisi pour l’aborder, classique mais judicieux, a probablement facilité le travail des concepteurs.

Pour claustrophiles initiés

Un thème engageant, du matériel quasi-irréprochable, des énigmes variées et bien intégrées au contexte, Codex est de tout point de vue une réussite qui ravira les amateurs. A condition que vous ayez déjà un peu l’habitude de ce genre de casse-tête. En effet, sa durée (environ 3h, rappelons-le) et sa complexité risquent de rendre l’expérience ardue pour les néophytes. Si vous souhaitez vous initier au plaisir de la prise de tête, je vous conseille plutôt de commencer par un Exit. D’autant que le ticket d’entrée est moins élevé. En effet, même si la boîte peut être revendue une fois terminée, son prix neuf (dans les 50 euros) peut repousser certaines bourses. Je me permets quand-même de vous conseiller Codex car, pour moi, c’est la première fois qu’une boîte de jeu retranscrit aussi fidèlement l’ambiance d’un Escape Game. Bravo à Florent Cautela, son auteur, et à Philippe Mompas, son designer. L’un comme l’autre ont fait un superbe boulot.

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Disponible ici:

Prix constaté : 42 €

L’avis à Froid : Detective

L’avis à Froid : Detective

Aujourd’hui, j’ai vendu à un ami Detective : Un jeu d’enquête moderne de Przemysław Rymer, Ignacy Trzewiczek et Jakub Lapot, édité en France par Iello. Pour ceux qui l’ignorent, c’est un jeu épisodique c’est-à-dire qu’une fois ses cinq affaires résolues, sa rejouabilité est quasi-nulle. Du coup, je n’ai pas besoin de vous expliquer pourquoi je le revends. Je vais plutôt me concentrer sur ce paradoxe : Detective est l’un des meilleurs jeux d’enquête jamais sortis, pourtant ses règles sont nulles.

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Le plus grand des détectives

Detective : Un jeu d’enquête moderne (c’est la dernière fois que j’écris son nom entier) est clairement l’héritier d’un jeu sorti en 1981, Sherlock Holmes Detective Conseil (SHDC). Ce dernier est d’ailleurs toujours vivace puisqu’une nouvelle série d’enquêtes, Les Francs-Tireurs de Baker Street (la boîte verte), est sortie en 2020. Et c’est normal, il a posé les jalons d’un genre dont le principe n’a pas beaucoup évolué depuis. En effet, si le jeu d’enquête (qui consiste à résoudre un crime en rassemblant des indices) a eu des “cousins” comme les jeux d’énigmes et les Escape Games, le genre en lui-même a longtemps été boudé par les éditeurs. Fort heureusement, depuis l’explosion des jeux épisodiques, il redevient à la mode. Un retour en force que l’on doit aux Space Cowboys et au succès de leurs jeux TIME Stories et Unlock.

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Puzzle à trous

Si SHDC garde à jamais une place à son nom dans le parking de mon cœur, je dois admettre que Detective est entré dès sa sortie, en 2018, dans le panthéon des meilleurs jeux d’enquête auxquels j’ai joué. Et je n’en ai pas raté beaucoup.

Son plus gros point fort est l’élément le plus important de ce type de jeu : la qualité de ses enquêtes. Celle du Sherlock Holmes originel (la boîte marron) s’appuyait souvent sur un petit détail qui revenait plusieurs fois et dénouait toute l’affaire en nous permettant de ne pas nous égarer sur de fausses pistes. C’était malin, plutôt raccord avec le thème, mais cela posait quelques problèmes. Vous imaginez bien que passer à côté de toute l’affaire juste pour avoir loupé un élément à première vue insignifiant peut avoir quelque chose d’agaçant. Un défaut renforcé par le côté capillotracté de certaines affaires.

Si, dans le jeu du locataire de Baker Street, les enquêtes ressemblent à une pelote de laine qu’il faut tirer par le bon bout pour la démêler, dans sa variante moderne elles sont, sauf exception, plutôt construites comme un puzzle. Les indices sont disséminés çà et là et c’est aux enquêteurs d’en rassembler les pièces afin d’en avoir une vision d’ensemble. Des pièces qu’on trouve parfois dans les enquêtes précédentes.

En effet, les cinq affaires de Detective suivent un fil. Cela donne le sentiment de vivre l’intrigue d’une série policière américaine. Une idée déjà apparue dans la boîte rouge de Sherlock, celle sur Jack L’éventreur (que je ne vous recommande pas). On pourrait même dire qu’elle était présente dès 81 dans une version embryonnaire avec l’utilisation des journaux (les aficionados verront de quoi je parle). Peu importe, ça reste une idée géniale car, comme les enquêtes se suivent, on retrouve le même contexte et les mêmes protagonistes, l’histoire est plus riche et cela augmente notre implication. C’était intelligent mais je pense que les auteurs auraient pu aller plus loin. Bien que nos alter egos aient des noms, une petite biographie et des capacités spécifiques, ils ne sont jamais utilisés dans la narration. Ils restent des ombres sans épaisseur. Et ce n’est pas les textes d’ambiance à base de pluie battante, de gobelets de café et de boîtes de donuts qui viendront atténuer cette triste impression.  

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Sherlock 2.0

L’autre idée maline du jeu pour tenter de dépoussiérer le genre est l’utilisation d’internet. Notre enquête se ponctue d’allers et retours sur une page web dédiée afin de lire des biographies de suspects, des résultats d’analyses médico-légales mais aussi parcourir des plans et, plus rarement, décrypter des photos ou des vidéos. Malheureusement, cela reste bien souvent de l’ordre du gimmick. Les possibilités de la toile sont à peine survolées et finalement il n’y a qu’une enquête sur les cinq qui m’ait vraiment marqué par son utilisation de l’outil.

Cela reste le plus souvent des pages de textes à lire, que l’on aurait pu trouver dans une enveloppe comme savent si bien le faire les jeux legacy (même si Detective n’en est pas un). Pourtant des usages similaires, on en a déjà vu dans des ARG (ou jeu en réalité alternée) comme dans le jeu d’investigation In Memoriam où l’on se retrouvait à parcourir vraiment le web pour chercher des indices, consulter de vraies-fausses pages de Libération (l’éditeur avait fait un partenariat avec le journal) et même à recevoir des mails du meurtrier. Le but était d’opacifier la frontière entre jeu et réalité.

Detective ne va pas jusque-là. Il fait même tout le contraire en nous rappelant constamment qu’il est un jeu.

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Les règles, c’est pas encore ça

Parce qu’apparemment, offrir une enquête à résoudre, pour les auteurs de jeux de société, ça ne suffit pas. Il faut aussi des mécaniques ludiques et, de ce point de vue, Detective s’inspire grandement de son aîné.

D’abord, par la présence d’une limite temporelle. Dans SHDC, elle est discrète et non contraignante. Les joueurs doivent compter le nombre de personnes qu’ils sont allés voir et comparer avec ce qui fut nécessaire à Sherlock Holmes himself pour résoudre l’affaire. On invite clairement les joueurs à trouver la solution avec le moins d’indices possibles et, pour ça, on les place en compétition avec une résolution d’enquête parfaite et bien souvent irréaliste. Un procédé maladroit mais qui laisse au moins les joueurs gérer par eux-mêmes leur progression puisque c’est eux qui décident quand s’arrêter. Dans Detective, cette limite est plus intégrée à la narration mais aussi plus contraignante. Elle se compte en heures passées sur le terrain par nos personnages. Une fois le délai écoulé, la partie est terminée.

Le problème c’est que cela entre en contradiction avec le désir qu’on peut avoir de fouiller toutes les pistes. D’autant que notre exploration est parfois plus guidée par le hasard que par un faisceau d’indices. Il nous arrive de perdre du temps, des points, voire la partie, juste parce qu’on a manqué de chance lors du choix des pistes à explorer.

Pour renforcer encore cet aspect, Detective a cru bon de rajouter de (rares) jetons à dépenser pour obtenir plus d’informations. Des infos qui vont de l’inutile au quasi-indispensable sans que le jeu ne nous permette toujours de le prévoir.

Enfin, il a conservé de son ancêtre un système de score fourni directement sur la page web du jeu. On ne sait pas exactement ce qu’il calcule et on est parfois surpris d’avoir une évaluation moyenne en ayant pourtant tout compris de l’intrigue. Au moins, il ne nous compare plus à un Sherlock Holmes aux pouvoirs de déduction quasi-divins.

Je comprends bien qu’il s’agisse de contraintes imposées aux joueurs pour créer du dilemme et de la tension mais au final ces mécaniques se révèlent plus frustrantes qu’intéressantes. La limite de temps m’empêche de mener l’enquête comme je le veux et le score final m’agace plus qu’autre chose. Pourquoi aurais-je à m’intéresser à mon score si je sais qui a tué, comment et pourquoi ? Du coup, je finis par faire des entorses à l’une et à carrément ignorer l’autre.

En fait, j’ai le sentiment que tout ça n’est là que pour apporter du “ludique”, pour faire “jeu”, mais de façon très artificielle. Le jeu d’enquête manque encore d’un auteur de génie qui saura trouver une autre façon de faire.

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Les Experts, le jeu.

L’avantage de ces règles, au moins, c’est qu’elles sont simples. Pourtant le jeu a reçu l’as d’or 2018 catégorie Expert et je suis tout à fait d’accord avec cette dénomination.

Detective demande beaucoup d’engagement. Les trois conseils que j’ai donnés à ceux à qui j’ai prêté la boite c’est : d’une, prenez des notes, ou mieux, sortez un tableau blanc et regrouper tout ce que vous pouvez dessus. De deux, n’espacez pas trop les parties. Il y a quand même beaucoup de choses à retenir. Et de trois, n’y jouez pas fatigués et prévoyez du café.

Je vous l’avais dit, le jeu est un puzzle dans lequel on va devoir retrouver les pièces dans plusieurs affaires déjà résolues. Mais même en ayant tout fouillé, il vous manquera malgré tout des éléments. Ce sera alors à vous de combler les trous.

Le jeu fait donc appel à votre mémoire et à un paquet de compétences cognitives pour vous forcer à imaginer des mobiles, à relier des éléments entre eux, à vous représenter l’espace, etc… C’est simple, c’est la première fois qu’un jeu me donne vraiment le sentiment d’être un inspecteur de fiction en train de résoudre une affaire. C’est plaisant mais crevant et finalement je suis bien content de ne pas avoir à gérer en plus des règles de vingt pages sur la gestion de ma consommation de café ou l’usure des pneus de la voiture banalisée.

Dans Detective, le côté “enquête” est bien plus réussi que le côté “jeu”, et tant mieux finalement. Même si j’aurais aimé que les mécaniques s’accordent plus harmonieusement à l’investigation, ça n’aurait été que la cerise sur le gâteau. L’essentiel est là et réussi comme jamais auparavant et d’un point de vue immersion, ça se ressent.

Une suite sous un nouveau format annoncé comme plus court et plus accessible est sortie. Je m’y pencherai dès que la crise sanitaire me permettra enfin de faire baisser la pile de jeux épisodiques qui attendent bien au chaud dans ma ludothèque.

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Prix constaté : 45€

Interview-Test : Crime Zoom

Interview-Test : Crime Zoom

De nos jours, derrière chaque enquête concernant un crime se cachent des hommes et des femmes, enfermés dans des laboratoires, qui œuvrent jour et nuit dans le but de collecter et d’analyser les preuves afin de reconstituer les faits et de transmettre leurs résultats aux enquêteurs et à la justice. On les nomme les agents de la police scientifique.

La police scientifique regroupe les services et les activités de la police et de la gendarmerie liés à la recherche et l’identification des auteurs (victimes et parfois témoins) d’infractions, par des moyens techniques et scientifiques (Source Wikipédia).

Un peu d’histoire.

Le français Alphonse Bertillon, est reconnu internationalement comme un des fondateurs de la police scientifique. Influencé par l’anthropologie criminelle, il développe au sein de la préfecture de police de Paris des techniques de biométrie innovantes ; de la photographie judiciaire à la dactyloscopie (prise d’empreintes digitales), de l’administration des fichiers à l’analyse des traces. Celles-ci sont approuvées par le préfet de police, Ernest Camescasse, à partir de 1882.

Un autre préfet de police de Paris, Louis Lépine, encourage également le développement de la police scientifique.

Louis Bertillon (1853-1914)

En France, il existe trois structures publiques chargées de missions de police scientifique :

Le Service Central de la Police Technique et Scientifique (SCPTS).

L’Institut National de Police Scientifique (INPS).

L’Institut de Recherche Criminelle de la Gendarmerie Nationale (IRCGN).

La dénomination “police technique et scientifique” concerne l’usage de la criminalistique visant à administrer la preuve matérielle dans le procès pénal. Celle-ci est différente de la criminologie qui étudie le phénomène criminel. Par extension, les gendarmes comme les policiers seront désignés par les termes “policiers scientifiques”.

La Police Technique et Scientifique a pour principales missions :

  • Sur le terrain, d’effectuer des constatations techniques, de rechercher, prélever et conditionner les traces et indices.
  • Dans les laboratoires ou les services d’identité judiciaire, de répondre aux réquisitions des enquêteurs et des magistrats par l’analyse de prélèvements.
  • De gérer et développer les nombreux fichiers et logiciels utilisés par les services d’enquête.
  • De gérer les grands fichiers d’identification (FAED : Fichier Automatisé des Empreintes Digitales et le FNAEG : Fichier National Automatisé des Empreintes Génétiques).
  • D’assurer une formation initiale et continue aux spécialistes des scènes de crime et aux scientifiques des laboratoires.
  • D’effectuer des recherches permettant de développer des méthodes et techniques appliquées à la criminalistique.

La Police Technique et Scientifique est composée de plusieurs services avec chacun leur spécialité :

  • La morphoanalyse des traces de sang

Cette discipline est fondée sur l’observation et l’analyse des caractéristiques des traces de sang (taille, forme, dispersion) et leur relation avec la scène. Elle permet ainsi de déterminer les événements sanglants à l’origine de ces traces, et parfois d’établir un scénario permettant de comprendre le déroulement des faits.

  • Identification des victimes de catastrophes

En relation avec les hautes autorités de l’État et des groupes d’enquête spécialisés, elle permet non seulement la compréhension de la scène de crime (hors catastrophes naturelles) mais également d’identifier de façon formelle l’ensemble des victimes. Cette démarche est essentielle afin de pouvoir restituer les corps aux familles de victimes.

  • Médecine Légale

Le principal objectif de la Médecine Légale est de déterminer les causes du décès et quels ont été les derniers événements précédant la mort d’un individu. L’autopsie, quant à elle, va permettre de réunir un grand nombre d’éléments à partir desquels les médecins légistes vont s’efforcer de reconstituer l’état de santé de la victime et de déterminer si celui-ci pourrait avoir un lien avec la mort.

  • Photographie Judiciaire

La photographie forensique (ou photographie judiciaire) est depuis l’origine de la police technique et scientifique un outil indispensable pour l’identification des délinquants ou l’investigation des scènes d’infraction.

  • Armes à feu
  • ADN – Présentation

L’ADN ou acide désoxyribonucléique est la nouvelle star de la police scientifique. Et pour le prouver, il suffit de jeter un œil sur les statistiques des laboratoires de police scientifique français. Les deux dernières années, près de 64% des dossiers “traces” étaient traités par la section biologie et concernaient des analyses génétiques.

  • Les empreintes digitales et les traces papillaires

Les traces et les empreintes digitales répondent parfaitement à deux objectifs de la police scientifique : la reconnaissance des emprunts d’identité ou l’identification des récidivistes et l’identification des malfaiteurs à partir de leurs traces laissées sur les lieux d’un crime.

  • Valeur des expertises en comparaison d’écritures

Aujourd’hui, une grande majorité des expertises en écriture s’appuient sur des bases solides. Depuis 1993, les experts peuvent recevoir une formation complète au DU spécialisé de l’université de Paris Descartes et une tentative d’harmonisation des méthodes au niveau Européen a lieu, notamment avec le groupe de travail piloté par l’ENFSI.

  • Interprétation de la preuve et théorème de Bayes

A la fin des années 1960, un consensus s’établit dans la communauté scientifique pour minimiser les erreurs d’interprétation dans la présentation de la preuve matérielle. Cela consiste à appliquer un modèle probabiliste, le théorème de Bayes, et plus précisément à étudier le rapport de vraisemblance intervenant dans le calcul. Pour évaluer la pertinence d’un résultat analytique dans l’enquête judiciaire, le théorème de Bayes est encore aujourd’hui un modèle acceptable.

  • Identification vocale en criminalistique

Il est indispensable d’avoir accès à une base de données composée par de nombreux locuteurs. Cela permet d’évaluer la fréquence de certaines caractéristiques vocales dans une population et de déterminer la probabilité que quelqu’un, choisi au hasard, ait pu être à l’origine de l’élément vocal suspect.

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Tout le monde est arrivé Lieutenant ? Ok, nous allons donc pouvoir passer aux auditions des protagonistes de cette histoire : l’auteur présumé des faits, Stéphane Anquetil, le financier de la bande, Alexis Anne représentant l’éditeur Aurora Games ainsi que les potentiels complices, les illustrateurs et graphistes Christopher Matt, Julien Long et Lucie Dessertine.

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  • Bonjour, pouvez-vous vous présenter ? Que faites-vous dans la vie ? Parlez-nous de votre « CV ludique », et de vos passions en dehors du jeu ?

Stéphane : Salut, je suis Stéphane, auteur de livres-jeux et de jeux narratifs.

Je travaille beaucoup à la commande chez 404 éditions. Je fais des escape games dans leurs collections, certains à licence, qui se vendent très bien. J’écris aussi des livres-jeux, traduits en 6 langues.

Et en jeu de société, je fais uniquement dans le jeu d’enquête, notamment « Noir » pour « Chronicles of Crime ». Sinon je suis un vieil infographiste et j’ai encore la passion du pixel art, et à part ça je pianote un peu sur des synthés numériques hors de prix et je monte du Lego.

Alexis : Bonjour. Je m’appelle Alexis. Passionné de jeux (comme tous les éditeurs), j’ai longtemps fricoté avec l’édition du bout des doigts comme un doux rêve. J’ai réalisé des prototypes pour quelques éditeurs. J’ai fait quelques traductions pour d’autres. J’ai tenu pendant 3 ans une chronique « Do It Yourself » sur le podcast Proxi-jeux.

Mais c’est le hasard de la vie qui m’a permis de me lancer.

A la base, je suis ingénieur en intelligence artificielle. J’ai travaillé pendant 10 ans sur la business intelligence, un gros mot pour dire des statistiques. En gros, faire de jolis rapports pour permettre de piloter une entreprise. Dernière société en date, SFR et son plan de départ qui m’a offert un chèque pour créer une société.

Christopher : Je suis Christopher Matt, illustrateur et graphiste indépendant depuis 2013. Je travaille pour des entreprises diverses, mais mon secteur du cœur c’est le jeu de société ! Mon premier jeu illustré est sorti il y a maintenant 5 ans, chez l’éditeur coréen Happy Baobab. En France, vous avez peut-être joué à « CIV » (Ludonaute), « La salsa de Œufs » (Cocktail Games), « Magic Fold » () ou encore « Phare Andole » () que j’ai illustré. Quand je ne travaille plus, je joue beaucoup, aux jeux vidéo également.

Julien : Bonjour, je m’appelle Julien Long, j’illustre pour Aurora Games mais aussi du concept art pour des jeux vidéo et à côté de ça j’y joue.

Lucie : Bonjour, bonjour, Je m’appelle Lucie, je suis illustratrice. Encore toute jeune dans le métier, je me suis lancée il y a à peine 2 ans, après des études d’art et de cinéma d’animation.

La liberté de création et les possibilités dans ce métier sont infinies. Et c’est ce que j’apprécie ! J’aime me perdre dans les petits détails, les couleurs, les lumières…

(Sinon passion numéro 2 : j’adore rêver avec mon chocolat chaud tout en regardant mes montagnes s’endormir !! Héhé)

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  • Avec Crime Zoom et Crime Hôtel sortis récemment, est-ce que Aurora Games tend à se spécialiser sur les jeux d’enquête, ou à thème policier ? Avez-vous une ligne éditoriale particulière ?

Alexis : Quand on se lance, il est difficile d’avoir une ligne éditoriale. La lutte concernant les localisations est extrêmement rude. Difficile de récupérer le titre qui aurait parfaitement collé à la suite. « Calico » aurait sans doute été très bien en continuité de « Topiary » pour n’en citer qu’un seul.

Et concernant l’édition, quand on se lance sans venir du milieu, il faut apprendre le timing des projets. J’ai des jeux en cours d’édition signés de longue date. Au début, on est forcément plus ouvert aux opportunités qu’à une ligne éditoriale claire. Ou alors, une ligne du type « les jeux que j’aime », relativement vague.

Mais Aurora entame sa 3ème année et oui, clairement, l’enquête, le polar et plus largement le narratif sont un thème dans lequel je souhaite me spécialiser. D’autant qu’avec Stéphane, nous avons d’autres projets qui correspondent. Et comme il est difficile de tout faire, je me ferme progressivement à ce qui ne rentre pas dans cette ligne.

Stéphane (même si la question ne lui était pas adressée ^^) : Ça fait un bout de temps qu’on essaye avec Alexis de mettre au point un jeu d’enquête axé sur l’histoire. On a eu des idées, des prototypes très avancés comme « Rapid Falls », que tu as joué à Cannes, et enfin « Crime Zoom ».

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  • En ce moment nous assistons à l’éclosion et l’édition de beaucoup de jeux d’enquête, quelles sont les particularités de Crime Zoom ? Plus généralement, quand on travaille sur ce genre de jeu, jouez-vous systématiquement aux jeux de la concurrence partageant la même thématique ?  

Stéphane : Ma signature en général, c’est l’accent mis sur la qualité du scénario, l’écriture, la psychologie, l’émotion et des fausses pistes rarement inutiles.

La particularité de Crime Zoom, je dirais, c’est la scène de départ, et surtout la simplicité du jeu. Plus un jeu d’enquête a des règles alambiquées, plus ça complique le travail pour l’auteur. Or, au final, les enquêtes sont « one shot », jetables, donc autant ne pas passer trop de temps à concevoir une mécanique de jeu et se concentrer sur une bonne histoire.

Unboxing de Crime Zoom « Sa dernière carte »

Mes références en termes d’écriture sont à chercher du côté des séries télé. Donc je passe beaucoup de temps à analyser, regarder, et lire des livres sur les séries. À côté de ça, je bouffe de la doc spécialisée (médico-légale, criminologie, etc…).

De temps en temps, j’essaye un jeu d’enquête, mais je sur-analyse et je passe généralement un mauvais moment, en mode « critique » et pas « joueur ». Les incohérences ou les anachronismes me sautent aux yeux, c’est insupportable.

Bref, je suis mauvais client. Ça me booste la motivation par contre.

Niveau thématique, j’évite de comparer, parce que ça me bloque. C’est stupide, parce que ce n’est pas parce qu’une enquête sur un thème est déjà sortie, que je ne peux pas traiter ce thème différemment, si je respecte ma façon de voir, sans me laisser influencer. De toutes les façons, des thèmes similaires, en tant qu’auteur, ça arrive forcément.

Alexis : Pour ce qui est de la veille, j’ai plein de jeux sur ma pile à essayer. Mais ça m’ennuie de les essayer, je n’en ai pas le courage. Je sais l’expérience que je veux proposer avec Crime Zoom et les autres déclinaisons en cours de travail. Et je sais que les jeux que je vais essayer n’y correspondent pas.

J’ai « Time Stories »(Space Cowboys) depuis 1 an et je sais que je n’y jouerai en fait jamais. J’ai l’excellent « MicroMacro Crime City » (Blackrock Games) que je sais que j’apprécierai. Mais pas besoin de l’essayer. Je sais qu’il est bon et que l’expérience qu’il propose n’est pas celle sur laquelle on travaille. On y jouera quand j’aurai une table plus grande.

J’ai quand même essayé « Undo » (Gigamic) et « Decktective » (Super Meeple) parce que leurs règles sont très courtes. Oui, les règles me rebutent dans un jeu. J’ai horreur de ça. Bon bah je suis rassuré de ce que je savais avant même d’y jouer. Ils proposent une expérience de jeu différente…

Et du coup, la particularité de Crime Zoom ? Une véritable enquête libre.

 J’ai adoré ce sentiment en jouant à « Sherlock Holmes Detective Conseil » (Space Cowboys). Une immersion visuelle. Je vois en festival comment les gens réagissent face à un jeu. Une grande scène illustrée suscite l’intérêt, une accroche. Une mécanique simplissime pour laisser toute la place à l’histoire. Retourner une carte. Piocher une carte avec le numéro indiqué. Difficile de faire plus simple. Et puis l’histoire. Stéphane a pris des cours d’écriture et n’en est pas à son premier projet.

Je laisse les curieux aller voir l’ensemble de ses productions.

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  • Est-ce que le travail d’illustration sur Crime Zoom est particulier pour un illustrateur, je pense particulièrement aux illustrations des cartes formant la scène de crime ?

Alexis : Oui, je leur fournis un tableau de x cases avec les indices qui doivent être présents dans chaque carte. Chaque piste doit être équilibrée, tout en restant lisible, c’est assez difficile.

Julien : Oui, au début il a fallu qu’on m’explique plusieurs fois le principe de la scène de crime. Je devais illustrer celle-ci avec la contrainte d’un tableau.

La scène de crime

Exercice très compliqué donc il faut placer un bon angle de vue pour que tous les indices rentrent ! Ce qui m’a permis de relever l’originalité du jeu Crime Zoom.

Lucie : Héhé oui – Forcément, ça change beaucoup par rapport aux livres jeunesses, projets sur lesquels j’ai l’habitude de travailler.

La taille des cartes aura été un vrai challenge pour ma part !! J’adore mettre des textures, des détails partout. Ici il fallait viser plus « simple » pour garder les divers indices de l’enquête bien visibles.

Le découpage des cartes avec les éléments répartis de manière bien précise dans l’espace aura été parfois un peu « tricky », oui ! Mais je ne veux pas spoiler alors je n’en dirai pas plus ;).

Work In Progress de Lucie

En tout cas, ces petites contraintes auront été un très bon exercice pour ma part !

Christopher : En ce qui me concerne, je n’ai pas réellement “illustré” d’épisode de Crime Zoom ; je suis chargé de la mise en page et de la création graphique.

Cela consiste, pour les cartes, à optimiser la lisibilité des indices, organiser les petits morceaux de papier, placer les textes, etc. Mon rôle est donc plutôt de mettre en valeur le travail des illustrateurs, de fluidifier les mécaniques, et rendre l’enquête immersive. En somme : soigner l’ergonomie.

C’est un domaine pour lequel j’ai été formé, lors d’un diplôme de webdesign, et sur lequel on avait fait un gros travail avec Alexis pour « Phone Bomb » également. Sur ce point c’est assez similaire à d’autres jeux qui requièrent tous un soin pour être facile à comprendre et manipuler. Pour Crime Zoom on a juste des “modèles” de cartes à concevoir et optimiser !

Essais de “template” de cartes

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  • Comment est née l’idée de ce jeu, et quelles sont les intentions initiales ?

Stéphane : On discutait sur la terrasse chez Alexis, qui m’a lancé « Si tu arrivais à faire un jeu d’enquête dans un paquet de cartes standard, ce serait vachement bien et je pourrais l’éditer. ».

J’ai tiré la gueule une soirée, et j’ai trouvé l’idée de la scène de crime qui se « zoome » en retournant la carte.

L’idée était d’avoir un jeu simple, qui aille assez vite à écrire et qui ne soit pas un enfer à éditer. Ça faisait vraiment partie du « cahier des charges ».

Alexis : Crime Zoom est né de plusieurs choses. On tournait autour du jeu d’enquête depuis longtemps sans arriver à aboutir. La raison était simple, on voulait faire trop bien, un format original, un matériel immersif varié. Bref, un investissement énorme, bien trop lourd pour un jeune éditeur.

Puis un jour, j’ai posé une condition sur la table qui a tout lancé. Je voyais « Sherlock Q-System » (Geek Attitude Games) et Deckscape (Super Meeple). Alors je lui ai dit : « Fais-moi un jeu en 55 cartes, n’importe quoi et je l’édite. » parce que je savais que c’était dans mes moyens. Je l’ai fait jouer à « Unlock » (Space Cowboys) pour qu’il voie le matériel derrière le phénomène … 55 cartes.

Puis Stéphane a eu un déclic. Une mécanique triviale qui ôtait presque toute règle et laissait la part belle à l’histoire. Il m’a appelé mi-mai pour me demander de payer une illustration. J’ai répondu en 3 secondes oui, sans même savoir quoi que ce soit de ses idées. Un mois après, le jeu était présenté à Paris est Ludique. Et il partait en impression après 3 mois de travail.

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  • Entre CIV, Magic Fold, et Crime Zoom, les styles d’illustrations sont vraiment très différents, est-ce votre point fort, votre capacité à ne pas vous attacher à un seul style ?

Christopher : Effectivement, j’essaie de ne pas m’attacher à un style qui serait “le mien”, mais je vise pour chaque projet à développer l’univers qui correspond au jeu. Celui qui le met en valeur, et propose l’expérience la plus intéressante, pour embrasser le travail de l’auteur.

À chaque jeu, c’est un nouveau chantier qu’on commence à zéro, et ça donne des résultats très variés !

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  • C’est votre premier projet d’illustrations de jeu de société, comment avez-vous sauté le pas, qu’elles ont été les difficultés rencontrées et votre plus grande fierté sur cette gamme ?

Lucie : L’univers du jeu n’est pas tout nouveau de mon côté !

La maison d’édition 404 avec qui je travaille régulièrement sur des romans jeunesse m’a proposé très rapidement de travailler sur un jeu de société. Et c’est comme ça que j’ai fait mes premiers pas dans ce joyeux petit monde ! (Ndlr : Parfois BGG n’est pas fiable !^^)

Work In Progress de Lucie

Crime Zoom est cependant mon premier projet aussi conséquent.

Le scénario n’était pas ficelé à 100% quand j’ai démarré le projet. Avec Stéphane, on avançait ensemble et ça c’était super !

Julien : J’ai sauté le pas car il fallait bien que je me lance et que l’idée me plaisait beaucoup ! Car oui, c’est aussi mon premier gros travail en freelance !

La grande difficulté c’était de sortir de ma zone de confort en domaine d’illustration et surtout d’illustrer sous la contrainte d’indices. Beaucoup d’erreurs et de refontes complètes de scènes m’ont permis d’apprendre énormément.

La plus grosse difficulté forcément aura été le nombre de « modifs » !

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  • Travailler sur une gamme de jeux, est-ce différent par rapport au travail sur un seul jeu ?

Stéphane : Oui. Sur « Noir » (extension de « Chronicles of Crime » chez Lucky Duck Games) par exemple, on met en place un petit univers, des règles, un espace-temps. L’enquêteur avait un nom par exemple. Et très vite on lui a mis des indics, une secrétaire, parce que ça manquait, pour lui donner de l’épaisseur. Au bout du 4ème et dernier scénario, cependant, j’avais fait le tour, plus trop d’idées, j’aurais eu l’impression de me répéter.

Dans Crime Zoom, on n’a pas besoin de raconter l’histoire de l’enquêteur, on va à l’essentiel. Et puis on réinvente le jeu à chaque fois. Petites frises, plusieurs frises, etc. Des illustrateurs et époques différentes. Pas le même système de preuve, utilisation d’objet, etc.

J’aime bien ce renouvellement, je ne m’ennuie jamais. On a un fichier de brainstorming rempli d’idées, ça nous prendrait deux-trois ans rien que pour les faire.

Alexis : Pour un éditeur, ça change énormément de choses.

La communication est différente déjà. Parce qu’on n’apporte pas une nouveauté à expliquer mais un nouveau contenu. En termes de production, les choses sont maîtrisées. J’ai tous les coûts des premiers projets. Le risque s’étale aussi sur les différents projets. Par exemple, on tente des choses en termes d’illustrations. Si ça plaît moins, ce n’est pas trop grave. Ce sera amorti par les autres projets.

Par contre, c’est aussi un cadre qu’il faut à la fois respecter et renouveler. Si seule l’histoire change, les gens vont se fatiguer. Du coup, on essaie d’apporter quelque chose de différent dans toutes les boîtes. Pour l’instant, on n’a pas encore joué avec le matériel mais on a des choses en réserve. On a plus joué avec les illustrations, les compositions de scène.

Et dernière difficulté : alimenter la gamme.

Sortir une enquête tous les ans n’est pas viable. Du coup, on vient d’ouvrir l’écriture à 3 scénaristes en plus de Stéphane. Ce qui permettra de dégager du temps avec Stéphane pour nos autres déclinaisons. Qui demanderont ensuite des scénaristes pour dégager du temps pour d’autres déclinaisons…

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  • De plus, combien de temps prenez-vous pour écrire un scénario et ce type de jeu s’édite-t-il plus vite qu’un autre jeu ?

Stéphane : Avec l’habitude, il me faut un mois environ. Après on illustre et c’est ça qui prend du temps, plusieurs mois. Il y a des petites corrections, des clarifications après les tests, et l’épilogue je rédige en dernier, mais ça va vite.

Pour avoir des éléments de comparaison, avec les recherches historiques, les traductions du Times, une enquête de « Sherlock Détective Conseil » me prenait facile 5-6 mois (mais pas à plein temps). Un scénario intégré dans l’appli de Chroniques of Crime, environ 3 mois, avec en plus tous les soucis liés au débogage informatique.

Donc Crime Zoom est clairement un format très facile à écrire pour moi. Le seul hic, c’est la longueur du texte, sur les cartes témoignages, je dois vraiment optimiser mon texte à la lettre près.

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  • Pouvez-vous nous présenter les 4 boites de la gamme succinctement ?

Stéphane : La première est un galop d’essai réussi, avec ses petits défauts. La seconde est plus contemporaine, avec plus de scènes et légèrement plus longue. Un écrivain mortel est magnifique, très atmosphérique, façon roman anglais d’avant-guerre. No Furs a un sujet plus sulfureux, avec un retour à une forme classique comme la première, mais abondamment illustrée.

Elles ont des tons et des styles graphiques très différents.

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  • Crime Zoom est un des seuls jeux d’enquête qui ne propose pas aux joueurs une évaluation de leur réussite de l’enquête, pouvez-vous nous parler de ce choix ?

Alexis : La première édition de la première enquête pose un problème d’évaluation du score. Les règles ne sont pas assez claires et deux tables, pour un même résultat, obtiendront peut-être un score différent. Nous avons corrigé ça sur les 3 nouvelles enquêtes avec une solution qui indique clairement ce qui rapporte des étoiles.

Par contre, plusieurs personnes nous ont demandé un barème. Ils seront déçus. Il n’y en aura pas. Jamais. « Vous avez 3 étoiles, vous êtes une grosse tanche, retournez à l’école et laisser Sherlock faire son travail. » Non, un barème est au mieux humiliant. SHDC est à la fois ma meilleure expérience et ma pire expérience. Je déteste l’humiliation du joueur.

J’ai raté une grande partie des enquêtes. Pourtant, j’ai toujours passé un bon moment. Et c’est ça Crime Zoom. J’enquête. J’explore. Je pense savoir. Je réponds aux questions. Je découvre avec les réponses si j’ai été plutôt bon ou plutôt pas trop … Je regarde le Hall of Fame si je veux un bon score indicatif. Et je vais lire l’épilogue.

Par contre, à SHDC, je me rappelle que j’ai perdu 5 points parce que je suis allé voir un mec qui n’était pas chez lui mais à son boulot. Je me rappelle que Sherlock savait que c’était une dette d’honneur parce que la statue était retournée … mais pas vraiment de l’histoire. Et quand je joue à Unlock, je ne regarde pas mon score. Je suis juste content d’être arrivé à terminer et laisse retomber le stress de chercher à tout débloquer sous la contrainte du temps.

Stéphane : Le côté score/compétitif ne m’intéresse pas, et n’intéresse pas la plupart des amateurs d’enquête.

En termes de structure narrative, ça ne colle pas avec mon style d’écriture, où je ne fais pas un chemin unique et « parfait » mais une narration éclatée de partout. Donc avoir un « meilleur » score n’a pas de sens, puisque le joueur, n’a honnêtement aucun moyen de savoir d’avance où aller. A lui de butiner, d’ordonner l’information.

Les scores irréalistes à la SHDC ont traumatisé les joueurs, nous voulions à tout prix éviter ça. Il n’y aurait que moi, il n’y aurait aucun score, mais on aurait alors du mal à inscrire Crime Zoom comme un jeu dans BGG, et je pense que les éditeurs étrangers auraient plus de mal. Mais on va y venir, plus le narratif s’impose, plus tout ce qui est statistiques et chiffres va disparaître. Bon j’avoue que cette petite revanche littéraire contre les matheux n’est pas pour me déplaire.

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  • On le sait tous, 2020 a été une année étrange, et 2021 s’annonce un peu sombre aussi, pourtant le marché du jeu de société a été presque « épargné », quel est votre vision de ce phénomène, et est-ce que les confinements et autres restrictions sociales ont changé vos habitudes personnelles et professionnelles ? Qu’est-ce qui vous manque le plus en ce moment ?

Lucie : Forcément ! En tant qu’indé, on travaille la plupart du temps seul.e. Mais on pouvait se retrouver ponctuellement dans des cafés ou en espaces de coworking. Avec le covid…finito !

Autres aspects importants : Voyager, prendre l’air, découvrir de nouveaux lieux stimulent l’imagination. On fait le plein de nouvelles idées. En période de confinement, ça peut être très compliqué de produire.

Stéphane : Pour les tests, déjà, il a fallu passer au virtuel pendant le 2ème confinement, c’était moins pratique.

« No Furs » (WIP)

C’est surtout pénible pour les rencontres et dédicaces qui sont une respiration nécessaire. Auteur est un travail solitaire. C’est important à un moment de sortir de son bureau, que ce soit pour avoir une activité physique ou rencontrer des gens, les écouter. C’est ce qui commence à me peser. J’aime faire le plein de contact social pendant les quelques jours d’un festival, pour ensuite rentrer écrire peinard chez moi.

Sinon à priori, mes revenus 2020 « du livre » sont restés les mêmes, mais je n’ai pas encore le détail pour évaluer l’impact des confinements.

Julien : Je pense que cette année nous a permis de prouver que le télétravail fonctionne vraiment bien.

Pour mes habitudes, rien n’a changé réellement. Je fais juste plus attention mais je continue d’avoir le nez devant l’écran avec ma belle tablette graphique…

Christopher : Professionnellement, j’ai eu quelques projets abandonnés, et tout le reste qui tourne au ralenti. Sans festivals, je ne rencontre plus personne et trouver de nouveaux projets m’est compliqué. J’ai donc hâte qu’on voie le bout de cette crise sanitaire, pour me remettre sur selle à fond !

Personnellement, ce sont les bars à jeux qui me manquent le plus ; j’y découvrais la majorité des nouveautés. Vous vous souvenez des bars, ces temples oubliés du monde d’avant ?

Alexis : Les jeux qui se vendaient ont continué de bien se vendre mais je pense qu’il n’a pas fait bon être petit éditeur. Il a fallu apprendre à communiquer en ligne. Personnellement, je ne suis pas bon là-dedans.

Crime Zoom est sorti la semaine du premier confinement. Puis il est ressorti après le confinement. L’implantation a été mauvaise. Deux faux départs. Le confinement a tué le premier. Et la seconde fois, bah il était déjà sorti alors… Pour autant, les ventes sont bonnes. Les retours sont excellents. Du coup, c’est juste qu’il met du temps à s’implanter. Et puis maintenant, c’est une gamme. Les choses avancent doucement. Mais la réalité d’une entreprise, c’est qu’il faut payer des salaires et qu’on ne peut pas toujours attendre que les choses avancent doucement.

Après, j’ai la chance d’avoir répondu aux critères pour avoir des aides de l’état. Suffisamment petit pour être concerné, et suffisamment moyen pour justifier de baisse de CA significative. Du coup, financièrement parlant, l’année 2020 n’est pas si terrible que ça pour Aurora.

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  • Quels sont vos types de jeux préférés et votre jeu star de l’année 2020 ?

Christopher : Je n’ai pas vraiment de style, mais comme je joue souvent avec des gens qui ne sont pas spécialement initiés, j’ai une préférence pour les jeux qui se sortent facilement, aux règles rapides à expliquer. Cette année, j’ai peu eu l’occasion de jouer, mais c’est clairement « Top Ten » (Cocktail Games) qui a été mon coup de cœur. Je crois que c’est mes plus gros fous-rires lors de sessions jeux de société EVER.

Julien : Je ne suis pas du tout dans le jeu de société, du coup, à part le jeu Loup Garou (Ndlr : Les Loups Garou de Thiercellieux chez Asmodée) qui est le meilleur jeu pour perdre ses amis… Sinon en jeu vidéo je dirais Fallout ou bien Minecraft ! (oui oui j’ai dit Minecraft)

Alexis : Le confinement a été l’occasion de quelques parties mais aucune nouveauté de mon côté. Même pas sûr d’avoir joué à un jeu de 2020 cette année.

Lucie : J’adore les jeux coopératifs. Sinon en tant qu’illustratrice, forcément, j’adore particulièrement « Dixit » (Libellud) ! Chaque extension me fait rêver.

Exemple de cartes de Dixit !

Stéphane : J’aime bien les jeux sans trop de règles qui se jouent vite à deux avec ma compagne, et la pose d’ouvriers en général. J’ai bien aimé « L Project » (Boardcubator), un moteur à tétromino. Ah si, « MicroMacro Crime City », j’ai adoré ! 0 règle, 0 score, une petite histoire qu’on reconstitue à partir d’une seule image géante. Bravo.

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  • En parlant justement de 2021, quels sont vos futurs projets dans le monde du jeu ?

Alexis : Quelques projets dans les cartons loin de l’enquête. Rescue Polar Bear. Slips. Normalement, tout arrive pour 2021.

Pour le reste, de l’enquête. Des nouveaux Crime Zoom pour la rentrée / fin d’année.

Les autres projets seront plus probablement pour 2022 même si on n’attendra pas aussi longtemps pour en parler.

Julien : En fin d’année 2020 j’ai pu travailler pour un jeu vidéo d’horreur qui n’est pas encore sorti donc j’ai hâte de voir ce que ça donne mais malheureusement je n’ai pas le droit de donner de nom pour l’instant…

Et aussi peut être encore un Crime Zoom ! (Clin d’œil pas discret).

Stéphane : Ha-Ha. Alors j’ai un concept de jeu d’enquête, qui est une déclinaison logique mais osée du design de Crime Zoom. Une idée assez novatrice et dingue. Le thème du serial killer me tente aussi beaucoup. Si tout va bien, je devrais arriver à concilier les deux.

Ted Bundy, une source d’inspiration ?

J’ai quelques collaborations en cours, des escape box chez 404, un scenario pour un jeu de Yohan Servais. Un deuxième album Vivez l’Aventure en cours d’illustration aussi chez 404. Et puis de nouveaux Crime Zoom bien sûr, avec aussi celui en pixel art qu’il faut finir.

Lucie : Je démarre dans les prochains jours une nouvelle enquête Crime Zoom justement.

Années 50… L’univers vous sera dévoilé en temps voulu ! 😉

J’ai également un projet de livre jeu « Vivez l’aventure » avec 404 Edition, courant d’année !

Christopher : J’ai illustré un jeu qui arrive chez Studio H, un autre encore secret est dans les cartons, je fais quelques localisations pour Super Meeple également, et après…

Pour l’instant c’est le grand point d’interrogation ! Peut-être la suite de Crime Zoom si vous achetez assez de boîtes ?!

*rires* (ndlr : Christopher a écrit lui-même ce rire ainsi que cette ndlr qui n’en est de ce fait pas une)

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  • Essayons d’imaginer ensemble une situation : si nous nous retrouvions une nuit tous ensemble autour d’un feu de camp, en pleine nature, de quoi parlerions-nous ?

Christopher : MMhh… Peut-être qu’on pourrait remettre sur la table ma toute première discussion avec Alexis pour vous sensibiliser à une noble cause : celle de l’importance de la majestueuse case Zéro. Trop d’éditeur la négligent… Elle est pourtant la clé de voûte de l’ergonomie, et le premier lieu où tous les joueurs se rencontrent.

On pourrait réfléchir à monter une agence spécialisée dans le design de cases 0 ?

Lucie : Sans aucun doute : imaginer des histoires saugrenues !

Stéphane : J’espère qu’il y aurait à manger et à boire. On pourrait inventer des histoires qui font peur, ce serait amusant, et je suis sûr que tu es un très bon conteur.

Alexis : Difficile à dire. Entre un bébé et les confinements, je dois avoir passé moins d’une dizaine de soirées avec des gens en presque 1 an. Mais si on s’obligeait à ne pas parler boulot, édition et jeux, oui, ce serait chouette de raconter des histoires en mangeant des chamallows grillés.

Julien : Oh bah tant qu’il y a des chamallows on peut parler de tout !

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Revenons à nos enquêtes si vous le voulez bien !

Crime Zoom est donc un jeu d’enquête collaboratif basé sur des scénarios de polars. Les règles sont très limpides, simples au niveau de l’accessibilité pour un temps de jeu tout à fait cohérent pour cette figure de style (- d’une heure en moyenne).

On sent bien que la mécanique est là pour mettre en avant le côté narratif et cela fonctionne particulièrement bien, si tant est que les joueurs soient un minimum impliqués.

Dans tout jeu d’enquête, l’écriture du scénario est au centre des attentions, et ici point de sorties de virage. Le récit est impeccable, les embranchements logiques, les fausses pistes ne sont pas punitives ni en nombre, ce qui est fortement appréciable car le jeu se veut être réaliste et assez conformiste.

L’installation est faite pour rentrer de suite dans l’histoire, la lecture du petit livret de règles n’est presque pas indispensable tant les joueurs sont à l’aise et le matériel invitant à jouer.

Amateurs d’originalité, vous ne serez pas forcément ébahis car le jeu tire toutes les ficelles du bon vieux film policier classique, par contre si vous êtes accroc à la déduction, au croisement d’indices et si vous avez les compétences d’un fin limier, alors vous passerez un chouette moment c’est évident !

Un petit bémol me concernant, peut être dû à un formatage dans ce domaine ludique, tout de même : l’absence de barème de réussite venant accompagner vos conclusions. Certes, les protagonistes l’ont bien expliqué dans l’interview, le but n’est pas là, mais le fait de se voir attribuer des étoiles pour certaines réponses et pour les cartes non utilisées, nous avait mis dans l’idée que nous serions évalués, ce qui n’est pas le cas.

L’optimisation donc n’est pas une obligation, il faut juste s’immerger pleinement et se laisser transporter dans ces histoires, parfois noires, de crimes.

Le jeu se renouvelle légèrement de scénario en scénario au niveau de la présentation et de l’angle d’approche mais rien de bien méchant, ce n’est pas du « Unlock », apprécier une boite vous assure d’aimer les autres !

Bâtie sur des scénarios solides, des illustrations réussies, une mécanique sobre et efficace, et dotée d’un petit prix,  la gamme Crime Zoom est une vrai bonne surprise dans cet affut récent de jeux de cartes/enquêtes qui peut facilement noyer les joueurs.

Comme le disait si bien l’inspecteur Colombo : Quand je vais dire ça à ma femme…

Je tiens à remercier Stéphane, pour la richesse de nos discussions ludiques ou non, Alexis, pour son professionnalisme sans faille et sa gentillesse, Christopher, pour sa grande disponibilité, Lucie et Julien, pour leurs magnifiques illustrations réalisées sur cette gamme, ainsi que Goliath (la 3d) et Leejun35 (la dominatrice) !

Test: Chronicles of Crime – la série Millenium – 1400

Test: Chronicles of Crime – la série Millenium – 1400

Deux ans après la sortie de l’excellent Chronicles of Crime, Lucky Duck Games édite la série Millenium comprenant 3 opus, chacun au nom de l’année au cours de laquelle se déroulent les événements concernés. Le 1er sort sous peu et se déroule au Moyen Age, comme son nom l’indique, en 1400. Les 2 suivants arriveront un peu plus tard et leur trame se déroulera respectivement en 1900 et 2400.

L’auteur du jeu d’origine, David Cicurel, est cette fois accompagné de Wojciech Grajkowski. Aux pinceaux, les illustrateurs de base (dont l’auteur) ont cédé la place à une jolie équipe composée de Barbara Gołębiewska, Mateusz Komada, Katarzyna Kosobucka et Mateusz Michalski.

Tout comme son ainé, 1400 est prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée de 60 à 90 minutes, voire plus si vous êtes très lents ou aimez faire durer le plaisir. 😉

Entrez dans la peau du chevalier Abelard Lavel et vivez ses rêves prophétiques pour résoudre les mystères d’une époque troublée. Concentrez-vous, soyez attentif et éclairez les ténèbres !

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Le matériel :

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La belle boite contient un insert d’excellente facture doté d’un couvercle transparent contenant toutes sortes de cartes, elles aussi de bonne qualité. Au-dessus vous trouverez le livret de règles et le « plateau Preuves » coloré, un peu fin à mon goût puisqu’il s’agit simplement d’une feuille cartonnée épaisse de type bristol…

Comme le jeu nécessite l’utilisation d’une application, vous aurez besoin d’un smartphone ou d’une tablette, et éventuellement de lunettes 3D pour une meilleure immersion. Les 2 premiers n’étant bien évidemment pas inclus dans le jeu, c’est tout de même dommage qu’une simple paire de lunettes 3D en carton ne fasse pas partie du matériel… Un module de réalité virtuelle est disponible à l’achat pour une douzaine d’euros si vous souhaitez absolument enquêter en relief !

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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En immersion…

Abelard, de nombreuses personnes ont besoin de vos services pour résoudre des mystères auxquels elles ne comprennent rien !

Vos rêves prémonitoires vous aideront à y voir plus clair. Enfant, déjà, ces visions vous apparaissaient et vous guidaient. Aujourd’hui, vous œuvrez pour la vérité !

Visitez divers lieux, interrogez des personnages, collectez des indices et des preuves pour y parvenir.

N’hésitez pas à demander l’assistance de votre oncle, votre sœur, votre frère et de Perceval, votre fidèle ami à quatre pattes !

D’un point de vue plus technique…

Lors de la mise en place, le plateau Preuves est placé au centre de la table, les cartes Lieu face cachée sur le côté, tout comme les cartes Personnage et Objet Spécial. Les cartes Catégorie d’Indices sont, elles, placées face visible et sont consultables en permanence. Le lieu de départ avec les membres de votre famille est posé sous le plateau. Les cartes Vision restent sur le côté jusqu’à ce que l’application vous indique lesquelles utiliser pour tel ou tel scénario ; vous n’aurez alors plus besoin des autres. Gardez la carte Chien près de vous car votre fidèle Perceval vous suivra partout.

Il ne vous reste alors qu’à lancer l’application et choisir un scénario.

A partir de maintenant, si vous souhaitez vous déplacer, scannez le QR code du lieu d’arrivée. Si vous souhaitez interroger quelqu’un, scannez sa carte. Si vous avez besoin d’aide, rendez-vous chez vous pour demander assistance à vos proches…

Lorsque vous aurez démêlé l’intrigue, retournez chez vous pour « Résoudre l’affaire ». Vous devrez alors… Chut ! Je n’en dirai pas davantage !

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VERDICT

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Un nouveau Chronicles of Crime ? Eh oui, et ce n’est pas pour déplaire aux fans du 1er du nom. 1400 reprend la même recette : de l’observation, de la déduction et des cartes avec un QR code à scanner.

Nous avons ici affaire à un univers plus sombre, mais bon, on est au Moyen Age ! Les personnages sont toujours aussi bien illustrés, même si j’ai une préférence pour le style du 1er opus. Les lieux sont tout simplement magnifiques.

Exit les plateaux Contact Scientifique, vos adjuvants sont maintenant directement disponibles sur votre lieu de départ, votre maison, où vous devez vous rendre pour les consulter. Eh oui, le téléphone n’existait pas encore à cette époque ! Et Perceval vous suit où que vous alliez ! Ce dernier est utile… mais je ne vous dévoilerai pas comment !

L’apport des cartes Vision est intéressant car elles vous fournissent de subtils indices.

J’ai particulièrement apprécié la nouvelle organisation du plateau Preuves : une partie est réservée aux objets que vous avez en votre possession, et l’autre concerne ceux dont vous connaissez l’existence mais qui ne sont pas présents physiquement. C’est très malin et tellement logique !

En outre, le contexte historique est prenant et donne envie de résoudre le mystère.

Concernant l’application, elle est simple d’utilisation et plutôt agréable. Le tutoriel est efficace et facile à prendre en main pour débuter sereinement, c’est un vrai plus !

Dommage qu’une cinématique du rêve prophétique ne soit pas proposée avant la désignation des cartes Vision.

Un petit point de détail qui m’a chatouillé les neurones (Ce qui n’étonnera pas les gens qui me connaissent !) : j’ai relevé quelques fautes d’orthographe et en ai informé l’éditeur qui se charge de vite les corriger. Pour en finir avec les (tout petits) points négatifs, j’ajoute que j’aurais préféré que chaque personnage porte son propre nom et ne serve pas à en incarner différents. C’est perturbant quand on enchaine les parties ! Mais, encore une fois, rien de grave ; je suis peut-être un peu (trop) tatillonne ! Un mot sur la bande-son : je préfère jouer sans.

Je botte en touche le côté répétitif du scan car cela ne nuit pas au plaisir des recherches et découvertes. C’est le type de jeu qui veut cela, tout comme, dans d’autres gammes, lorsque l’on passe son temps à chercher des numéros cachés sur des cartes ! 😉

Si vous me demandez dans quelle configuration j’ai préféré jouer à Chronicles of Crime 1400, je vous répondrai que j’ai bien du mal à me décider !

  • De 2 à 4, plus d’idées, davantage de réflexion, des échanges… sont utiles à l’avancée de l’« enquête » mais si les idées fusent, la progression est moins méthodique et peut donc être ralentie. Il faut que chacun soit discipliné !
  • En solo, une seule tête, un seul cerveau, donc moins d’idées et moins d’échanges pour faire avancer les choses peuvent vous ralentir, mais vous pourrez être méthodique et méticuleux. (Je crois que je préfère !)

A vous de voir donc !

Aussi facile à prendre en main que le tout premier opus, 1400 est très agréable à jouer pour peu que vous n’ayez pas de problèmes de mémoire à court terme. 😉 (Vous connaissez Dory ?) Il ne faut pas oublier le chien ni les cartes Vision !

Conclusion

Un très bon jeu de déduction fidèle à son grand frère, avec suffisamment d’apports pour ne pas se lasser (Si l’on aime le jeu, bien sûr !).

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Prix constaté: 28 €