Test: Mint Cooperative

Test: Mint Cooperative

Mint coopérative est un jeu de Jonathan Gilmour et Brian Lewis, il est illustré par Justin Blaske et David Li.

Édité par Five24Labs et distribué en France par Lucky Duck games.

Prévu pour 1 à 4 joueurs à partir de 13 ans pour des parties de 25 minutes environ.

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Le matériel :

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Si vous connaissez la gamme des Mint, vous ne serez pas dépaysés, une petite boite avec un matériel de petite taille, des mini-cartes et des plus grandes cartes, des pastilles de menthe en bois et des mini-meeples.

Le tout est de la même qualité que pour les autres Mint, ça fait le taf !

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Menthopia centre est attaqué par le « S.T.O.M.A » et c’est à vous, braves héros et héroïnes de sauver Menthopia des vilains qui veulent empêcher la ville d’avoir l’haleine fraiche !

Tout un programme !

Alors pour faire simple, Mint Coopérative est un jeu coopératif (je pourrais remplacer Sherlock Holmes avec mes déductions, non ?) où vous allez donc devoir agir ensemble pour obtenir la victoire !

Sous certains aspects, Mint Coopérative me fait penser à Pandémie (Le jeu, pas l’actualité !).

Une gestion de la panique, des mints à retirer ou à rajouter (comme les cubes de Pandémie), des pouvoirs en fonction des personnages en jeu, une bonne rejouabilité et du hasard dans la pioche, même si Mint rajoute aussi le hasard des dés.

La comparaison s’arrête là, mais il y a vraiment un petit côté Pandémie pour moi et ce n’est pas désagréable.

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Parlons des règles et du fonctionnement du jeu.

« Flash info : Jérémie McGrath se lance dans la lecture des règles, et là, c’est le drame ».

Voilà comment on pourrait résumer les règles du jeu.

Ne partez pas tout de suite, il y a aussi du positif plus bas ! (Mais après le négatif !)

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Si vous connaissez la série des Mint, vous savez qu’ils n’ont jamais vraiment brillé par la clarté de leurs règles, mais là je trouve qu’on atteint un cap assez haut !

Bon pour nuancer, Lucky Duck Games a été prévenu et un correctif est dispo en PDF ici.

Donc prenez-le sous peine de ne rien comprendre aux règles et au fonctionnement du jeu.

Le PDF est bien plus clair et du coup on comprend tout de suite ce que l’on peut faire !

Heureusement d’ailleurs parce qu’avec les règles qui sont dans la boite de base avec les deux vilains qui ne sont pas expliqués alors qu’ils ont des mises en place et actions spécifiques, c’est quand même dommage !

Notez que la faute n’est pas à la localisation française, mais ce sont les règles en version originale qui étaient mal faites.

Au final, avec les règles de la boite de base on finit vite par opter pour la règle du « On fait ce qu’il y a de plus logique dans une situation tant que ça ne nous avantage pas trop, mais ça nous gonfle bien comme il faut quand même ! »

Une fois ce moment de dépit passé, nous avons commencé à jouer.

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Donc maintenant que j’ai dit ce que j’ai noté de négatif sur le jeu et sa gestion, parlons du jeu en lui-même.

Lors d’un tour, notre brave héros/héroïne qui sera actif/active va lancer les dés et résoudra une ou plusieurs carte(s) menace et/ou évènement en fonction du résultat des dés.

Puis chaque héros/héroïne, en commençant par celui/celle qui a lancé les dés, va en sélectionner 1 et effectuer son pouvoir en suivant ce qui est écrit sur la carte d’aide qui reste à côté de la ville.

Mais comme la règle n’est pas toujours claire, il faut savoir que le 6 sera l’action qui est notée en bas et au dos de la carte d’identité du vilain. (Toujours si vous avez les règles de base, pas la version corrigée.).

Si vous ne pouvez pas jouer un dé… eh bah je ne sais pas quoi vous dire puisque la règle ne précise pas si on passe notre tour ou si on peut faire une autre action, un cas de figure dont je vous parlais, le fameux « débrouille toi ! »…

Vous aurez aussi des super-pouvoirs qui vont changer à chaque tour que vous les ayez utilisés ou pas lors de votre tour actuel.

Chaque héros/héroïne possède aussi un pouvoir qui pourra être joué si vous avez la bonne valeur de dé.

Une fois qu’il ne reste plus qu’un seul dé dans la réserve, le tour se termine, le/la héros/héroïne suivant(e) situé(e) à gauche du héros ou de l’héroïne devient actif et lance les dés puis on recommence.

Notez que lors d’une partie à 4 héros/héroïnes (soit des parties à 4 personnes ou en duo, puisqu’en duo 2 personnages seront joués par les 2 héros/héroïnes présents autour de la table) seuls 3 d’entre eux joueront, le/la 4ème n’aura pas de participation active de son meeple héros/héroïne lors de ce tour (sauf utilisation d’un certain pouvoir qui permet d’utiliser 4 dés au lieu de 3 lors d’un tour).

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Bon c’est bien beau mais comment on fait pour vraiment jouer ?

Eh bien, lors de chaque tour, le but des héros/héroïnes est de ne pas laisser les différentes villes sans mint dessus !

Pourquoi ?

Tout simplement parce que une fois que le héros ou l’héroïne aura lancé les dés au début du tour, le vilain ou la vilaine présent(e) va agir et retirer des mints des villes !

Et les habitants voyant la mauvaise haleine ambiante augmenter vont paniquer.

Donc on augmentera la panique générale du nombre de symboles (danger) présent sur la ville qui vient de perdre des mints.

Sachant que plusieurs villes peuvent parfois perdre des mints pendant la même attaque, le niveau de panique va parfois monter très rapidement.

Si vous atteignez ou dépassez les 27 points de panique, la partie est perdue pour les héros/héroïnes.

Vous piocherez aussi des cartes chaos, il y en a 3 en tout.

Lors de la pioche de ces cartes, comptabilisez TOUS les logos danger visibles de TOUTE les villes et augmentez le niveau de panique de la valeur comptabilisée.

Ça peut donc monter très très vite !

Si vous piochez la dernière carte chaos et que votre niveau de panique n’est pas au-delà de 26, une fois ses effets résolus vous avez gagné la partie !

Félicitations, les vils mécréants qui voulaient vous transformer en diffuseur d’haleine fétide sont vaincus !

Si jamais vous trouvez le jeu trop compliqué, il est possible de distribuer à chaque héros/héroïne un mint qui lui permettra une fois (et une seule) lors de la partie de changer la valeur d’un dé.

Et si au contraire vous voulez plus de challenge, retournez les cartes de ville, elles ont une face « mode difficile » où les symboles de danger sont plus nombreux et donc où la panique augmentera beaucoup plus vite.

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VERDICT

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Mint coopérative est un excellent « petit » jeu par sa taille, mais agréable, fluide, rapide, malin et même si le hasard est parfois frustrant entre la pioche des super-pouvoirs, des menaces et des évènements, on se prête facilement au jeu, on ressent de la tension et on tente de s’organiser au mieux pour limiter les dégâts et contrôler la panique tout en allant fournir les villes en mints et en tentant d’exploiter les vulnérabilités des vilains/vilaines.

Le jeu étant rapide et simple à expliquer au final, plus le fait qu’il ne prend pas beaucoup de place sur la table et qu’on peut le sortir même avec des personnes qui ne sont pas spécialement habituées aux jeux de société en font un bon jeu attachant, mais je le répète, ne jouez pas au jeu sans la version corrigée des règles, sinon vous allez avoir envie de le jeter par la fenêtre !

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Disponible ici:

Prix constaté: 12 €

Les Dossiers du Labo: Pichenettes

Les Dossiers du Labo: Pichenettes

Pichenettes…et précis !

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Le pichenotte (ou pichenottes) est un jeu de table d’origine québécoise. Semblable au Carrom, il se compose d’un plateau et de jetons. De façon plus générale, le mot « pichenotte » renvoie à tout jeu de table joué avec de petites pièces (en bois) qui sont lancées à l’aide d’un doigt de la main (pouce, index ou majeur), incluant le Carrom, du moment que ces jeux se jouent de façon semblable au billard de poche ou au shuffleboard. Ce mot est parfois utilisé de façon erronée pour désigner des jeux semblables, tels que le Carrom ou le croquignole. Des plateaux sont commercialement disponibles, certains sous la marque de commerce Pinnochi.

Au Québec principalement, les lancers effectués à l’aide d’un doigt sont appelés des « pichenottes » (en France, c’est « pichenette »).

Bien que les origines soient incertaines, le jeu devrait être une simplification du Carrom. Au milieu du XIX -ème siècle, le Carrom est probablement arrivé au Canada dans les bagages d’un immigrant indien ou britannique.

La pichenette est donc souvent attribuée aux jeux en bois, mais de nos jours, avec l’avènement du jeu de société, les auteurs proposent beaucoup de jeux utilisant cette mécanique, et donc logiquement certains sortent du lot et débarquent sur le marché.

Ce n’est pas si nouveau que ça car lorsque l’on s’intéresse un peu au phénomène, on remarque certains jeux phares avec des thématiques différentes et visant un public assez large.

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Un des jeux inusables est bien sûr le célèbre PitchCar dont la thématique est la course automobile, destiné à un public très familial et qui jouit d’une notoriété à rallonge grâce notamment à son gameplay très accessible et sa rejouabilité amélioré avec les nombreuses extensions proposées et sa gamme mini.

Dans le domaine sportif il y a aussi d’autres exemple, comme le bien moins connu, mais pourtant très bon, Pitch’n Dunk, qui nous emmène sur un parquet de basket-ball, et qui a le mérite d’être une très bonne simulation de sport. Un jeu qui a malheureusement pâti d’un manque de visibilité et qui s’adresse à un public de niche.

Cela aurait pu aussi être le cas du récent Set & Match, une simulation de tennis, qui a réussi le pari d’adapter parfaitement les règles de la petite balle jaune et de garder un intérêt ludique incontestable grâce à des règles simulant parfaitement le rythme des échanges et qui prend toute sa dimension sur la version XXL du jeu.

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Mais le monde sportif n’est pas le seul domaine où les jeux de pichenettes ont réussi à plaire au public.

Le marché du jeu pour enfant en plaisant également aux parents, a vu récemment émerger de très bons jeux de pichenettes.

Glisse Glace en fait partie et nous propose un jeu très adapté, avec un matériel exemplaire, pour pouvoir jouer sur toute surface glissante. Le jeu induit des qualités indéniables comme sa capacité à pouvoir proposer un gameplay efficace enfants/parents, une simplicité et une clarté des règles pour pouvoir jouer en moins de 5 minutes après le déballage du jeu. Bien sûr le côté chaotique peut déplaire à certains adultes mais ravira les enfants qui progresserons au fur et à mesure des parties.

Un autre jeu a aussi marqué des points grâce à cette mécanique, c’est l’ultra connu Ice Cool. Ce jeu propose une course en mode course poursuite avec à chaque tour de jeu des poursuivants, les élèves, et un poursuiveur, le surveillant. Ce jeu présente des caractéristiques très innovantes, que ce soit au niveau de sa zone de jeu, qui sont les éléments de la boites qui sont associés entre eux, mais aussi du matériel que sont les pions pingouins.

En effet, on a pour habitude quand on parle de pichenettes, d’imaginer des jetons plats de forme rondes, alors qu’ici les pions sont de la forme d’un petit pingouin coloré et ont la particularité d’être lestés à leur base, et proposent des trajectoires non linéaires, permettant à la figurine d’effectuer des virages et pour les plus adroits, de sauter par-dessus les obstacles !

Une vraie innovation qui fait tout le sel de ce jeu en incluant des façons différentes de faire évoluer son pion, en prenant des risques parfois très élevés.

Pour l’anecdote, cette innovation a déjà été utilisée dans le « vieux » jeu Bisikle où la bille Z Ball était elle aussi lestée et autorisait des trajectoires assez chaotiques et du coup très funs lors d’une course cycliste assez sympa. Ce jeu n’a malheureusement pas su s’imposer sur le marché, peut-être à cause de son prix ou bien de son matériel d’un plastique assez basique.

Donc le jeu de pichenettes a connu des tops et des flops, mais cela n’empêche pas les éditeurs de continuer à sortir ponctuellement des jeux de ce genre.

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D’ailleurs actuellement trois jeux viennent de sortir, proposant des thématiques plus actuelles et des règles un peu plus profondes en mixant l’habilité des joueurs avec l’ajout de pouvoirs spéciaux, de cartes ou bien de contrôle de zones.

Nous allons donc passer en revue ses trois nouveautés en les présentant pour que vous puissiez vous faire une idée précise de chacun.

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  1. Le premier d’entre eux à passer à la moulinette est le jeu Pitch Out.

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Pitch Out est un jeu de d’Adrien Charles , illustré par Laurent Nicolas, édité par Jocus et distribué par Gigamic. Ce jeu est sorti fin mai 2020, à partir de 7 ans, pour 2 joueurs et des parties d’environ 10 minutes.

Pitch Out est donc un jeu de Jocus, qui a déjà sorti le jeu Sbires, et on y retrouve la patte bien reconnaissable de Laurent Nicolas qui avait déjà croqué ces malicieux Sbires.

Nous avons affaire ici à un jeu pour 2 joueurs et je regrette qu’une règle par équipe ne soit pas proposée dans le jeu afin de pouvoir faire partager ces sensations de glisse ludique à plus de joueurs.

Le jeu propose d’incarner deux équipes , les Hoods et les Citizens, qui vont s’affronter jusqu’à ce que le capitaine de l’équipe soit sorti du jeu et donc éliminé ou s’il ne reste que lui sur l’aire de jeu.

Comme dans le plus ancien Micro Mutants ressorti chez Origames, chaque pions aura une capacité particulière dans son utilisation. Mais ici les pouvoirs seront les même dans les deux équipes, il faudra donc trouver une stratégie efficace face à un adversaire qui aura les même compétences.

La différence se fera donc au niveau de la dextérité des joueurs, et c’est un peu là que le bât blesse. Effectivement, j’aurai préféré que les équipes soient différenciées aussi au niveau des pouvoirs de ses membres ce qui aurait favorisé le gameplay et la rejouabilité du jeu. Cette rejouabilité est tout de même présente dans le jeu avec la possibilité de faire appel à de nouveaux personnages appelés Pions Elite, et aussi l’existence de règles avancées permettant de choisir à l’insu de son adversaire les personnages qui participeront au combat. Les règles avancées sont pour moi les règles de base car permettent tout de suite d’avoir une asymétrie tellement plus fun dans la confrontation des deux joueurs. Cela permet aussi de pouvoir se confronter à un joueur moins adroit et donc qui permettra d’avoir de la surprise et un suspens non présent dans les règles de base.

Le jeu inclus des obstacles utilisés de façon très maligne et pratique comme rangement du jeu, et favorise son transport. Un point fort de ce jeu qui permet donc de pouvoir s’installer sur une zone de jeu adaptable à l’âge et aux compétences des joueurs concernés. Cela est quand même très agréable de pouvoir jouer un peu n’importe où en profitant d’une mise en place hyper rapide et pratique : on installe et on joue en moins de 5 minutes !

Les règles sont extrêmement simples et rapides, il suffit de faire sortir les pions adverses de la zone de jeu. Selon votre forme, les parties peuvent être très très rapides d’ailleurs si vous ne protégez pas en priorité votre capitaine, ce qui limite un peu la stratégie et la mise en place pourtant relativement libre du départ.

Comme sait si bien le proposer Gigamic, le matériel proposé par l’éditeur est de très bonne facture, et bien que le plastique la matière choisie pour les obstacles/rangements et les pions, leur capacité de glissage est très bonne et la solidité également. L’édition propose aussi une pochette blanche afin de cacher  ranger ce bloc assez peu élégant au sein de votre ludothèque et facilité son rangement parmi des boites bien plus jolies.

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2. Le second jeu que je souhaite faire apparaître ici est A la conquête des catacombes.

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A la conquête des catacombes est un jeu de Aaron West, illustré par Kwanchai Moriya, localisé par Nut’s Publishing et distribué par Blackrock Games. Un jeu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans pour des parties allant de 15 à 30 minutes, dans les boutiques depuis le 4 septembre 2020.

Ce jeu utilise le système de jeu « Dexterity » crée par l’éditeur Elzra Corp et qui propose une gamme de jeux dans la thématique des catacombes. Catacombes & Châteaux (2017) et Catacombes (2010), agrémentés d’extensions, utilisent également ce système de jeu basé sur la pichenette.

Le jeu nous propose une confrontation de deux équipes dans le monde de Cimathue dans un avenir lointain. Après avoir collé les inévitables autocollants sur les nombreuses pièces du jeu, il sera question, en un certain nombre de tours, de cumuler plus de points de vie que son adversaire.

Un point positif ici que je remarque, point d’élimination de pions, donc des parties plus longues, plus régulières dû certainement à une mécanique plus profonde qui va inclure l’utilisation de cartes dans les nombreuses phases de jeu proposées par les règles.

Le jeu est fortement tactique, car les phases vous inviteront à déplacer vos personnages, mais aussi jouer des cartes pour effectuer des attaques très variées, mais aussi de faire bouger les obstacles afin d’arriver à vos fins.

L’aire de jeu est fixe, car cadrée par des « murs » fixés sur des socles en plastiques solides et pratiques. On regrette parfois cet obstacle hors-jeu qui peut gêner légèrement parfois les actions des joueurs.

Pendant qu’on en est au stade des regrets, j’aurai fortement aimé avoir le tapis de jeu inclus dans la boite de base, et non à acheter séparément, tant le confort de jeu sur cette surface est largement supérieur à une autre surface.

Le jeu est donc plus profond, plus structuré, et pourrait paraître plus monotone, mais c’est sans compter sur l’ajout des cartes d’équipe qui viennent allègrement ajouter un dynamisme excellent et un contrôle très apprécié dans un jeu où la dextérité peut vous échapper à tout moment.

Les cartes sont variées et représentent des personnages accompagnées d’une classe, d’un signe astrologique, d’une capacité spéciale, d’un rôle, d’une séquence de tir, et parfois d’un pictogramme armure bienvenue dans le jeu.

Les possibilités sont donc très nombreuses et participent à la richesse du jeu, où les surprises sont légions et où le gameplay s’en voit fortement favorisé.

Les retournements de situations, les bons coups, les contres, les ratés, participent à la satisfaction et à la frustration ressenties tout le long du jeu, et nous animent constamment, ce qui est un énorme bon point à ce jeu fort en émotions.

Le jeu en équipe est également une super idée proposée, qui en partageant la défausse des cartes, permet une gestion de main individuelle, et donc une collaboration parfois malheureuse mais souvent fun.

Le livret de règles est impeccable, s’offrant même un tutoriel détaillé phase par phase afin que la compréhension soit optimale. Encore une bonne idée pour faciliter la mise en place et la jouabilité rapide du jeu.

Enfin afin d’adapter le jeu à un public plus jeune, ou pour réduire le temps de jeu des parties, deux règles optionnelles proposent de ne pas utiliser les capacités des cartes et/ou l’armure mais uniquement les séquences de tir. C’est très appréciable ne serait-ce que pour découvrir le jeu pour les plus jeunes.

A savoir qu’un jeu « stand alone » et pouvant être jouable en mode extension arrivera tout bientôt sur Kickstarter : Monster Pit.

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3. Enfin le dernier jeu à passer sous les ustensiles du Labo est Clash à l’Olympe !

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Clash à l’Olympe est un jeu de Jan Truchanowicz, Łukasz Włodarczyk et Paweł Stobiecki, illustré par Dagmara Gaska édité par Lucky Duck Games.

C’est un jeu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans, pour des parties oscillant entre 20 et 40 minutes, à paraitre le 08 octobre 2020.

Les auteurs nous embarquent avec ce jeu sur le Mont Olympe, où les Dieux s’ennuient fortement et décident de jouer à qui a la plus grosse …quantité d’adeptes !

Ici la technique de la pichenette sera mise en avant dans une mécanique de contrôle de zones sur le plateau principal.

Le matériel est extrêmement coloré dans une ambiance légèrement « cartoon » très cohérente avec le public cible : la famille.

Attention la boite de jeu est assez hors norme et il faudra être expert Tetris pour pouvoir l’insérer au mieux ou bien la mettre « en casquette » sur votre meuble. La bonne nouvelle, c’est que la taille de la boite est relative à la taille du tapis en néoprène à l’intérieur ! Et qu’est-ce que c’est agréable de dérouler ce genre de matériel sur sa table !

Le jeu bien que basé sur de la pichenette précise, propose également une phase de vote de nouvelles règles par les joueurs, pour que chaque manche ait une « couleur » différente, est je ne vous cache pas qu’une partie de l’ambiance du jeu démarre à cette 1 ère phase du tour, tant les modifications sont intéressantes, variées et fun à jouer. De plus l’idée du vote est excellente car cela apporte un petit côté fourbe et donne envie parfois de se sentir soutenu par d’autres joueurs, mais je vous rassure ceci n’est souvent qu’un ressenti et non une réalité.

Je ne vous cache pas non plus que cette mécanique est plus appréciée par les joueurs plus âgés que par les enfants (- de 10 ans) qui ne voient pas spécialement tout le temps l’intérêt à voter pour telle ou telle carte de modification de règle.

Chaque joueur incarnant un dieu majeur de la mythologie grecque mais pas que et se voit attribuer un pouvoir unique, qui vient perturber le jeu et qui rajoute également du fun appréciable quand il est utilisé au bon timing.

Et comme il est question de majorité et de vote, les alliances éphémères et les trahisons vont bon trains, surtout quand elles sont accompagnées d’une dextérité efficace. Encore une fois cette dimension du jeu est moins présente avec un public jeune, qui sera plus terre à terre, et réagira souvent avec plus de frustration à ces décisions stratégiques liées à l’opportunisme.

Ne nous voilons pas la face, les parties à deux joueurs sont quand même moins intéressantes, que ce soit en termes de la présence des pions sur le tapis qu’au niveau des majorités et des interactions entre les pions.

Je ne vous cache pas qu’avant de pouvoir profiter du tapis il va falloir passer par la case tant redoutée par certains du collage de stickers, et là vous ne serez pas en reste tant le nombre de pions est conséquent, mais quand vous arriverez au bout en prenant votre temps, il ne vous tardera plus que les tester sur l’aire de jeu !

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Alors, tu tires ou tu pointes ???

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Plusieurs choses font de Clash à L’Olympe mon préféré des trois, le plateau en néoprène d’une belle taille qui facilite énormément l’exécution des pichenettes, les changements de règles mis au vote et les pouvoirs des dieux participant à la rejouabilité du jeu et à des parties très différentes, le bazar, surtout à 4 joueurs, sur le tapis de jeu qui ajoute du fun et du chaotique, et enfin le choix graphique du jeu qui me parle plus et qui retranscrit le mieux à mon goût la cible du jeu.

Plus généralement, si vous préférez les jeux rapides, simples et adaptables, optez pour Pitch Out. Si vous aimez un peu de profondeur, que vous souhaitez plutôt jouer à 3 ou 4 joueurs, avec des règles et un gameplay adapté à des enfants à partir de 7/8 ans, choisissez plutôt A la conquête des catacombes.

Et si comme moi, vous aimez les parties un peu plus, longues, avec un matériel complet et très adapté, avec des règles un peu plus riches et changeantes pour une plus grande rejouabilité et que vous êtes partis pour jouer à 3 ou 4 joueurs, alors Clash à l’Olympe vous étonnera !

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Je tiens à remercier sincèrement les amis de chez Jocus qui m’avaient fait découvrir le proto de Pitch Out à Cannes en 2019 et particulièrement la gentillesse de Jean Pierre Nicolas, l’éditeur Nut’s Publishing qui ose proposer des jeux atypiques et pour leur soutien inébranlable, et Lucky Duck Games, qui par la profondeur et la richesse de leurs jeux, nous permettent de prendre des heures de plaisir autour d’une table !

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Envie d’aller plus loin … ?

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Clash à l’Olympe disponible ici:

A la conquête des catacombes disponible ici:

Pitch Out disponible ici:

Test: Cléopatre et la société des Architectes

Test: Cléopatre et la société des Architectes

Vous voilà en compétition en tant que meilleurs architectes égyptiens et pour vous aider à devenir le favori de Cléopâtre peut être vous faudra-t-il vous associer à Sobek ? Mais attention ! Vous associer au dieu crocodile revient à trahir Pharaon, alors restez discret.

Ce jeu est la réédition du jeu de 2006 avec des changements de règles qui le font passer de 3 à 5 joueurs dans l’ancienne version à désormais 2 à 4 joueurs.

Le jeu de Bruno Cathala (Abyss, Trek 12, Kingdomino, Five Tribes … ) et Ludovic Maublanc (Draftosaurus, Ninja Academy, Kingdomino Duel … ), illustré par Miguel Coimbra et distribué par Lucky Duck Games, est un pur jeu familial qui nous rappelle la belle époque de cette profusion de pièces en plastique.

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Le matériel :

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Que cette boite est grosse ! Elle fait plaisir à voir et à l’ouverture c’est la profusion de matériel, il faudra donc une grande table pour jouer ? Pas vraiment, le temple central avec son allée et le marché de cartes prend de la place c’est certain, la réserve de pièces peut être laissée dans le couvercle de la boite et le matériel de chaque joueur se limite à une petite pyramide, 2 statues d’Anubis et quelques jetons scarabée. On peut donc jouer sur une table normale et mine de rien c’est presque incroyable tant les jeux récents demandent de la place.

Tout le matériel est bien joli, j’ai trouvé les cartes un peu fines mais quelques sleeves et le tour est joué. Les aides de jeux sont sobres et très explicites, un excellent point qui facilite la fluidité des parties.

Pour finir, les amateurs de peinture seront ravis de s’essayer à rendre le palais de Cléopâtre chatoyant et bien plus agréable pour les yeux ! Le kickstarter proposait une version peinte et à mon avis le jeu doit encore gagner en immersion ! Alors à vos pinceaux, ce qui permettra d’initier les plus jeunes par la même occasion.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Un jeu familial c’est un jeu que l’on peut expliquer facilement à des non-joueurs motivés. Cléopâtre et la société des architectes remplit ce critère parfaitement.

Le principe est simple, à votre tour vous pouvez soit récupérer une pile de cartes soit jouer des cartes de votre main pour construire une ou plusieurs parties du palais. Et voilà, vous savez jouer ! Allez, je suis sympa je vous détaille tout cela :

La mise en place vous demande de poser les fondations du palais, de placer le toit, l’allée centrale et le marché de cartes.

Placez les amulettes de Sobek et les jetons scarabée pour les points de victoire dans des réserves sur la table.

Placez les 5 tuiles des adorateurs de Sobek dans un ordre aléatoire au dessus du marché des cartes.

Pour les cartes, divisez-les en 3 paquets à peu près égaux et retournez-en un face cachée. Mélangez le tout et voilà votre deck de cartes prêt à l’emploi ! Il ne reste plus qu’à disposer une carte dans chaque colonne et la mise en place centrale est terminée.

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Arrêtons-nous sur les cartes. Certaines seront donc face cachée quand vous en récupérerez, une petite mécanique fort sympathique et appréciable qui met un peu de hasard dans le jeu sans le dénaturer, vraiment appréciable.

 Les cartes vous fournissent les ressources dont vous aurez besoin pour vos constructions.

Il existe 4 ressources différentes :

  • Le bois
  • La pierre
  • Le granite
  • Les pierres précieuses

Certaines cartes sont corrompues et vous donnerons deux ressources au lieu d’une. Ces cartes ont un bord rouge. Les cartes corrompues peuvent également vous offrir 1 ressource de votre choix, ce sont les cartes caverne.

Jouer une carte corrompue vous fait prendre une amulette de Sobek.

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Pour construire, il vous faudra également de la main d’œuvre, des ouvriers disponibles sur d’autres cartes.

C’est donc avec ces cartes que vous pourrez construire.

Chaque construction vous demande soit la même ressource en plusieurs exemplaires soit différentes ressources et en plus un nombre d’ouvriers précis.

Toutes les constructions et leur coût sont résumés sur l’aide de jeu où les cartes blanches représentent un type unique de ressource, les cartes cyan, bleues et violettes des ressources différentes. Le coût en ouvriers est également précisé sur l’aide de jeu.

A votre tour, vous avez une action parmi les deux suivantes :

– vous pouvez donc prendre une colonne de cartes

– vous pouvez construire

La colonne est entièrement récupérée puis une carte est ajoutée à chaque colonne. Votre main n’a pas de taille maximale mais attention !

Si vous terminez un tour avec plus de 10 cartes en main, vous prenez une amulette de Sobek pour chaque carte à partir de la 11ème ou vous défaussez les cartes en trop (10 cartes en main après avoir défaussé).

Pour la construction, vous jouez les cartes de votre main pour construire les parties du temple. Vous pouvez en construire autant que vous le voulez/pouvez. Pour chaque partie que vous voulez construire, dépensez les cartes de ressources et d’ouvriers, prenez dans la réserve la pièce correspondante et placez-la où vous le souhaitez (un espace cohérent tout de même).

Les cartes corrompues utilisées vous rapportent une amulette chacune.

Les ressources des cartes corrompues peuvent être séparées entre différentes constructions.

Chaque construction vous rapporte un nombre de points de victoire fixe plus des points bonus. Le rappel des PV pour chaque type de construction est rappelé sur l’aide de jeu. Vraiment pratique cette aide de jeu !

Il vous suffit alors de prendre des jetons scarabée additionnant le total de PV gagnés.

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Avant d’effectuer votre action, vous pouvez vous faire aider d’un admirateur de Sobek. Pour cela, choisissez la tuile de l’admirateur que vous voulez et « payez » le cout demandé, 3 points de victoire ou 1 ou 2 ou 3 amulettes de Sobek.

Vous ne pouvez vous faire aider que d’un seul admirateur à votre tour.

Les 5 admirateurs vont grandement vous faciliter la vie :

  • L’architecte vous fait gagner 4 PV de plus pour chaque construction pendant ce tour
  • Le vizir : vous pouvez effectuer les 2 actions, pioche de cartes et construction
  • Le marchand : votre première construction vous coutera 2 ressources de moins
  • Le contremaître : votre première construction vous coutera 2 ouvriers de moins
  • Le mendiant vous fait piocher 4 cartes de la pioche

Ensuite toutes les autres tuiles glissent vers la gauche et l’admirateur choisi est placé sur la case qui vaut 3 amulettes.

Toutes les amulettes que vous gagnez sont placées dans votre pyramide-tirelire. Si vous voulez consulter votre total d’amulettes, les autres joueurs peuvent en prendre connaissance également.

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La construction des mosaïques dispose d’une petite particularité. En effet, au lieu de prendre les points de victoire, vous pouvez renoncer au total de PV que la mosaïque vous offrirait pour placer une statue d’Anubis. L’espace dans lequel vous placez la statue ne doit pas être en capacité d’accueillir une mosaïque plus tard dans la partie.

Si c’est le cas, placez la statue d’Anubis dans cet espace, il vous sauvera peut-être des crocodiles en fin de partie.

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Vous savez désormais comment jouer. Quand un type de construction est entièrement fabriqué, Cléopâtre avance d’une case sur l’allée. Quand elle passe de la 3ème à la 4ème case, les joueurs effectuent une offrande au grand prêtre.

Chacun parie secrètement un nombre de points de victoire en les prenant dans le creux de sa main.

Toutes les offrandes seront perdues mais en échange le joueur le plus généreux peut défausser 3 amulettes. Le second joueur récupère une amulette, le 3ème en récupère 2 et le 4ème en récupère 3.

Cette phase est très importante ! Ne la négligez pas, perdre à cause des amulettes c’est toujours rageant.

La partie s’achève quand Cléopâtre atteint la 5ème case de l’allée. 

On procède alors à la phase de décompte des amulettes puis des points de victoire.

  • Chaque joueur défausse les cartes qui lui restent en main et prend une amulette pour chaque carte ainsi défaussée.
  • Les joueurs révèlent ensuite leur pyramide et de combien d’amulettes ils disposent.
  • Les joueurs avec des statues d’Anubis peuvent placer une amulette sur chaque case de l’espace dans lequel se trouve leur statue (la case occupée par la statue peut accueillir une amulette)
  • Chacun fait le total de ses amulettes, le joueur qui en possède le moins les défausse toutes et les autres en défaussent autant.
  • Tous les joueurs avec 8 amulettes ou plus sont jetés aux crocodiles ! Pactisez avec Sobek vous aura fait basculer du côté obscur, Pharaon ne saurait vous en faire grâce !
  • Pour les joueurs encore en jeu, perdez un nombre de PV en fonction du nombre d’amulettes encore en votre possession : 1 amulette 1PV, 2 amulettes 3PV, 3 amulettes 6 PV, 4 amulettes 10 PV, 5 amulettes 15 PV, 6 amulettes 20PV, 7 amulettes 25 PV.

Le vainqueur est le joueur encore vivant avec le plus de points de victoire.

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VERDICT

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Cléopâtre et la société des architectes est donc un familial dans les règles de l’art. Cette réédition lui fait honneur et les familles seront rapidement charmées par le jeu, son matériel et sa simplicité. Les parties ne durent pas trop longtemps, une heure à 4 joueurs pour la première partie. Le jeu rappelle énormément les sensations des Aventuriers du Rail avec la main de cartes et les constructions sur un lieu commun.

Je trouve que ce jeu est une belle alternative aux Aventuriers du Rail, un jeu nouveau et qu’on ne retrouve pas à chaque coin de ludothèque.

Le matériel permet également de s’essayer à la peinture et il n’est pas sans rappeler l’Ile Infernale et ces autres jeux au matériel en plastique qui servait de jouet par la suite. Cléopâtre est dans cet esprit et c’est avec nostalgie que les parents regarderont les plus jeunes jouer avec les éléments de décors.

Cléopâtre et la société des architectes c’est donc le retour du jeu/jouet familial pour tous se réunir autour de la table et tenter de ne pas finir aux crocodiles !

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Prix constaté: 55 €

Test: Margraves de Valeria

Test: Margraves de Valeria

Article rédigé par Fabien

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Margraves de Valeria est le dernier jeu issu de l’univers déjà fourni de Valeria. Création de l’auteur Isaias Vallejo, et illustré par The Mico (Claim, les jeux de Shem Philips Pillards de la Mer du Nord, Architects du Royaume de l’ouest, Paladins du Royaume de l’Ouest), Valeria c’est avant tout un jeu de draft de cartes avec des dés, dans un univers fantasy.

Plusieurs extensions plus tard, et quelques standalones, Margraves débarque et s’installe en tant que précurseur dans la timeline du monde de Valeria. Comme s’il cherchait à structurer cet univers qu’il ne compte pas laisser en si bon chemin, Isaias Vallejo propose aussi un jeu bien + développé que les autres en termes de mécaniques, de temps de jeu et de cible.

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Car, oui, Margraves de Valeria va se frotter au jeu de placement d’ouvriers. Rien d’insurmontable d’ici là, sauf que c’est quand même casse gueule.

Bah oui, on ne s’attaque pas à l’une des mécaniques préférées des joueurs exigeants sans savoir de quoi on parle. Et force est de constater que l’essai est inscrit, mais pas forcément transformé (oui je fais des métaphores sportives à l’occasion).

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En voulant proposer quelque chose d’abordable mais en essayant aussi de contenter des joueurs plus aguerris, on a tendance à glisser … Force est de constater que l’exercice est loin d’être facile et on soulignera l’effort !

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Le matériel

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Un des gros points forts du jeu, le matériel est de très bonne qualité.

Les amateurs de pléthore de matériel, jetons, cartes, éléments seront servis, et la mise en place du jeu s’en ressent en terme de durée 😉

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Tout est de très bonne qualité, le travail d’édition est impeccable.

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A quoi ça ressemble

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Les illustrations sont superbes et très homogènes. Elles participent à l’immersion et on apprécie la volonté de développer cet univers de Valeria qui commence mine de rien à ressembler à quelque chose !

Alors oui, The Mico a un style particulier qui peut déplaire, mais moi franchement j’adore son traitement des personnages.

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Comment on joue?

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Qui dit placement d’ouvriers dit zones pour accueillir ces ouvriers. Le jeu propose 1 plateau central représentant le monde de Valeria dans lequel vous vous déplacerez avec votre Margrave, le commandant de vos armées. Il y a aussi 1 plateau annexe pour suivre les pistes d’influence, la rivière d’achat de cartes et autres joyeusetés dont le jeu est pourvu.

Enfin chaque joueur a son plateau individuel pour y accueillir ses ressources.

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Puis, Margraves de Valeria fait la liaison avec les autres jeux du même univers avec les cartes ! Eh oui, elles sont l’un des éléments centraux du jeu avec les lieux de placement d’ouvriers. Vous aurez à votre disposition une main de 4 cartes citoyens de départ, que vous pourrez améliorer au fur et à mesure de la partie.

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Le centre du jeu est donc l’utilisation d’une de ces cartes citoyens à votre tour, que vous allez jouer pour déclencher différentes actions ou effets.

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4 possibilités:

  • soit vous utilisez une carte pour ses actions situées en haut à gauche
  • soit pour ses actions en bas (qui incluent aussi des actions que les autres joueurs pourront effectuer)
  • soit pour son pouvoir de rappel qui vous permet de réalimenter votre main et d’acquérir de nouvelles cartes
  • soit pour construire une tour sur un lieu du plateau

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En vrac, les actions pourront être de déplacer votre Margrave vers un lieu adjacent (et d’y déclencher l’action du lieu), de déplacer un chevalier, de gagner 1 ressource, de la force ou de l’or, ou d’attaquer un monstre adjacent.

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Une fois que vous n’aurez plus qu’1 carte en main (ou avant si vous le souhaitez), vous devrez effectuer le pouvoir de rappel, cad reprendre dans votre main les cartes défaussées, et avoir l’opportunité d’en acheter 1 nouvelle dans la rivière de cartes disponibles au-dessus du plateau d’influence.

Les cartes achetées sont logiquement plus fortes que celles de la main de départ, et surtout comportent des blasons qui rapporteront des PV en fin de partie.

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A votre tour vous n’effectuez donc « qu’une » action qui pourra se transformer en plusieurs puisque vous pourrez déclencher des combos. C’est d’ailleurs un des points forts du jeu (et de frustration aussi lorsque tout ne se déroule pas comme prévu), c’est que l’optimisation de vos déplacements est un pré-requis à la victoire finale.

En gros, vous ne gagnerez que si vous effectuez des tours qui déclenchent des réactions d’approbation teintées d’envie de vos adversaires devant l’optimisation de votre action qui a déclenché un effet boule de neige et vous a fait gagner des ressources, de l’influence, l’achat d’une carte convoitée par tout le monde et par-dessus le marché, la position favorable pour occire le monstre hyper généreux en butin que les autres osent à peine regarder.

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Pistes d’influence

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Le plateau comportant les pistes d’influence, la rivière de cartes à acheter, les tuiles bonus et la zone des chevaliers n’est clairement pas à négliger. Vous construirez votre victoire grâce à lui. En gros, et pour que vous ayez l’idée générale, il y a 4 pistes d’influence correspondant aux 4 blasons différents présents dans le jeu. Ces blasons se retrouvent sur les cartes citoyens que vous achetez, les lieux du plateau sur lesquels vous construirez vos tours et les tuiles bonus. Plus vous avancez sur une piste, plus la valeur du blason augmentera. Si vous vous retrouvez avec plusieurs blasons d’un même type, vous aurez tout intérêt à vous concentrer sur cette piste d’influence pour en retirer le maximum de PV en fin de partie !

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Attention à la salade de points de fin de partie, elle est limite indigeste et obscurcit la visibilité du score pour quiconque essaie de la calculer en cours de partie. C’est un vrai point faible du jeu, car c’est toujours frustrant d’avancer à tâtons et de ne pas vraiment savoir où on se situe par rapport aux autres.

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Revenons-en à nos Margraves.

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Votre Margrave va donc pouvoir se déplacer de lieu en lieu dans Valeria pour y récolter des ressources, attaquer des monstres, et construire les tours de conjuration censées repousser les attaques de monstres.

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8 lieux sont proposés, chacun avec son pouvoir de lieu différent. En vous déplaçant sur un lieu, vous activerez son pouvoir, avec votre Margrave ou un chevalier. Vous effectuerez des allers-retours sur la carte tout au long de la partie, car à un moment vous aurez besoin de telle ou telle ressource pour construire vos tours, puis d’aller sur un lieu spécifique pour la construire, ou encore d’aller occire un monstre situé à un endroit précis. Encore une fois l’optimisation est de rigueur, et lors de la 1ère partie vous aurez sûrement l’impression de tourner en rond, mais ça fait partie de la courbe d’apprentissage 😉

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Les tours de conjuration

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Eléments centraux du jeu, ces tours sont censés protéger Valeria des déferlantes de montres pour la petite histoire. Dans le jeu, cela se symbolise par 4 tours à construire sur les lieux de la carte. A noter que ce n’est pas si simple puisqu’il vous sera demandé 1 ressource de chaque type, et 1 gemme, que l’on obtient quasi exclusivement en se rendant sur le lieu en haut à droite, et en l’achetant contre 3 autres ressources…

Comme toutes les ressources du jeu, elles sont disponibles en quantité limitée, et il peut arriver qu’elles soient toutes sur les plateaux des joueurs au moment où vous en aurez besoin. Il faudra alors attendre qu’un joueur la défausse pour construire une tour, pour aller l’acheter sur le lieu indiqué.

Un autre point intéressant est que vous avez des emplacements pour y déposer les ressources que vous récoltez durant la partie. 4 de ces emplacements sont pris par vos tours au début de la partie. Ce qui signifie que lorsque vous construisez une tour, vous libérez aussi un emplacement supplémentaire pour y stocker vos ressources.

La fin de partie se déclenche si un joueur construit sa 4ème tour.

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VERDICT

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Margraves de Valeria est un bon jeu de placement, avec un matériel et un travail d’édition remarquable. Il bénéficie d’une thématique forte et renforcée par l’aspect homogène et immersif des illustrations. 

Selon moi, il se prend un peu les pieds dans le tapis en n’ayant pas un positionnement clair. Le jeu essaie de satisfaire des joueurs intermédiaires, habitués au jeu Valeria plutôt abordable et facile à prendre en main, mais aussi des joueurs habitués des jeux de placement d’ouvriers et de jeux plus experts.

Les premiers pourront être échaudés par la longueur d’une partie, supérieure à 90 minutes, la multiplicité des règles et mécaniques, la giga salade de points en fin de partie pour s’apercevoir de qui est le vainqueur, et l’ajout de petites règles qui alourdissent l’ensemble (par exemple on peut utiliser les chevaliers disponibles sur le plateau en tant que chair à canon pour nous aider à battre un monstre. Dans ce cas, le ou les chevaliers sont disposés dans le temple des héros qui est constitué d’une grille à la puissance 4, où quand vous compléterez une ligne ou une colonne, vous débloquez un bonus de ressources).

Les seconds seront potentiellement gênés du côté répétitif sur la longueur de la partie (collecter des ressources aux 4 coins de la carte, construire une tour, améliorer une piste d’influence, occire un monstre, acheter une carte, refaire sa main), mais paradoxalement à ce que je disais pour les joueurs intermédiaires, les joueurs experts auraient préféré une plus grande complexité et profondeur dans les mécaniques principales de placement et de gestion de cartes, plutôt que l’ajout de petites règles comme expliqué au paragraphe juste au-dessus.

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Personnellement, les jeux que je préfère sont des jeux que l’on catégorise de jeux intermédiaires, donc ce niveau de complexité et de difficulté me convient. Mais je vois bien tout de même qu’il a « le cul entre deux chaises » et que ça pourra donner un sentiment de frustration à certains joueurs. Le principal reproche que je lui fais est la durée des parties qui a tendance à s’éterniser un peu. Mais en tant que fan de l’univers de Valeria, j’ai apprécié retrouver cet univers, et ça m’a surtout donné envie de ressortir Valeria le Royaume, le jeu de cartes ! 😉

 

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Prix constaté: 39€

 

et ici ! luckyduck

Test: L’île des Chats

Test: L’île des Chats

Article rédigé par Romain B.

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La VF est en approche ! Les canards chanceux de Lucky Duck Games localisent The Isle of Cats, l’ile aux chats.

Le jeu a fait l’objet d’une campagne Kickstarter couronnée de succès, avec + de 8.000 contributeurs et + de 460.000£ récoltées en juillet 2019.

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Ce jeu est l’oeuvre de Frank West (The City of Kings, Vadoran Gardens), et est illustré par Dragolisco.

Il est prévu pour 1 à 4 joueurs (jusque 6 joueurs avec l’extension),  à partir de 8 ans, et pour une durée de 60 à 90 minutes.

L’ïle des Chats vous propose de sauver des félins avant l’arrivée de Vesh la main noire et  de ses armées qui vont réduire cette île légendaire en cendres !

Mais pour les sauver il vous faudra les embarquer sur votre bateau où il n’y a pas de la place pour tout le monde.

Entre gestion de ressources, placement de tuiles en polyominos et combos de cartes, ce jeu n’est pas si simple qu’il y paraît.

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Le matériel

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Une sacrée boite ! Et elle regorge de matériel. Les tuiles polyominos représentant les chats et les trésors de l’île sont en nombre: 160 tuiles, eh oui !

Mais qu’est-ce qu’un polyomino ? Tout simplement une forme comme celles que vous pouvez voir dans Tetris, des L des H des Z et tant d’autres formes.

Il y a aussi des cartes. Et pas qu’un peu ! Des paniers, des demi-paniers, des leçons, des leçons publiques, des bonus… plus de 200 cartes, rien que ça.

Et les meeples chats ? Ne les oublions pas. 6 de chaque couleur, soit 30 meeples.

Et pour finir les plateaux joueurs double face suivant le mode de jeu choisi

On comprend beaucoup mieux pourquoi la boite a fait un peu de musculation pour embarquer tout ce matériel.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue?

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Le jeu est entièrement résumé sur les plateaux des joueurs et c’est même très bien fait. Une lecture des règles et hop, tout sur le plateau joueur. C’est même bien pratique pour encore mieux intégrer les nouveaux joueurs.

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Les plateaux joueurs ont donc un résumé des phases de chaque manche et du scoring final. Ils représentent votre bateau qui est divisé en plusieurs salles qui interviendront dans le scoring final. Tout comme les rats qui se baladent sur le pont.

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Une partie se découpe en 5 manches de 5 phases :

  • Repérage et pêche. On commence par définir quels seront les chats à sauver pour cette manche, il y a deux zones de sauvetage sur l’île, on vient y placer 2 chats par joueur dans chacune des zones. Si des trésors sont découverts, ils sont mis de côté et pourront être récupérés plus tard. Il ne reste plus qu’à pêcher, car, oui les chats ça mange du poisson qui est votre ressource pour tout le jeu. À chaque tour, 20 nouveaux poissons viennent remplir vos cales. Ils vous serviront à nourrir les chats que vous sauverez et à payer les cartes que vous allez conserver.
  • Ensuite chacun choisit ses découvertes (cartes). 7 pour chaque joueur que l’on drafte 2 par 2. Drafter signifie que sur les 7 cartes vous en conservez 2 puis passez les 5 restantes à votre voisin. Il n’y a plus qu’à recommencer avec les 5 reçues et ainsi de suite jusqu’à recevoir la dernière carte. Chaque joueur a donc 7 cartes.
  • Pour chaque carte que vous voudrez conserver il faudra en payer le coût en poisson.
  • Le temps de donner et recevoir des leçons. Les cartes bleues sont des leçons, des objectifs qui peuvent être personnels ou publics. En cas de leçon publique, il vous faudra la révéler à tous les joueurs. Les leçons privées restent face cachée jusqu’à la fin de la partie.
  • Sauvetage de matous ! Il est temps d’aller sauver des chats. Pour ce faire, chaque joueur va choisir face cachée puis révéler en même temps que les autres les cartes vertes qu’il a choisies. Ces cartes vous amènent 2 capacités, de la vitesse et des paniers. Pour savoir qui commence, on va comparer la vitesse de chaque joueur. Puis, pour sauver un chat, il vous faut un panier complet (certaines cartes n’en proposent que des demis) chaque joueur dispose également d’un panier permanent. Les chats à sauver vous coûteront des poissons, 3 ou 5 suivant la zone où vous les avez placés. Les chats sauvés sont placés sur votre bateau. Le tout premier où vous le souhaitez mais les suivants doivent lui être adjacents.
  • Et la dernière phase, la récupération des trésors. Vous pourrez y jouer vos cartes jaunes et marron pour récupérer divers trésors et les Oshax, ces chats merveilleux.

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Parmi les cartes, il reste les cartes instantanées au bord violet qui vous donnent des bonus à jouer quand vous le souhaitez.

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La fin de partie

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Le scoring est des plus simple :  il est résumé sur votre plateau joueur.

Additionnez vos leçons privées, les points que vous accordent les leçons publiques, vos familles de chats (plus vous en avez d’une même couleur, plus ça rapporte), les trésors découverts sur l’île vous rapportent 2 points chacun.

Puis vous perdez 5 points par zone non remplie de votre bateau et 1 point par rat non couvert.

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Le mode familial

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Le jeu est donc simple à prendre en main mais il existe une version encore plus basique pour amener les jeunes ludistes au jeu de société en sauvant des chats.

Plus de poisson, on réduit le paquet de cartes à 18 (uniquement des objectifs personnels).

À chaque manche on place 4 chats par joueur, chaque joueur à tour de rôle en récupère un jusqu’à ce que les joueurs passent ou que tous les chats soient sauvés.

On fait cela pendant 5 manches et scoring final. Simple et très efficace.

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Le mode solo

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Je ne l’ai testé qu‘une seule fois, je n’ai donc pas un avis très poussé. Il a le mérite d’exister mais, sur ce jeu, les interactions et les choix des autres joueurs font partie des mécaniques du jeu. Je n’ai pas plus apprécié que ça ce module.

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VERDICT

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Eh bien c’est encore un excellent jeu qui arrive chez les Lucky Duck Games !

J’ai rarement l’envie de rejouer de suite après la fin de la partie mais avec ce jeu c’est à chaque fois que l’on en refait « une petite ».

Le jeu est simple et fluide, et pourtant, savoir saisir les opportunités et planifier ses points de fin de partie en prenant les bonnes leçons est gage de rejouabilité.

A chaque partie, de nouvelles voies de scoring se proposent, compléter son bateau de telle ou telle façon devient plus avantageux, et le plaisir de jeu est toujours intact.

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The Isle of Cats, l’île des chats c’est un beau et bon jeu tout simplement. Le genre de jeu que l’on ne se lasse pas de ressortir en famille ou avec des amis et qui mériterait amplement de devenir un classique.

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Un petit mot sur l’auteur de ce jeu, Frank West, qui m’a emmené dans des aventures extraordinaires avec son premier jeu, the City of Kings. Un jeu expert cette fois ci, financé par deux campagnes Kickstarter mais avec des déboires de transport à chaque campagne qui l’ont pratiquement fait arrêter de créer des jeux. Ce jeu est donc un dernier coup de poker, une de ces belles histoires qui mènent à de grandes choses.

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Donc allez sauver des chats, vous ne le regretterez pas !

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Le jeu est en précommande à partir du 28/04/2020 sur Game On Tabletop, pour une livraison début juin, et devrait arriver en boutiques 2 semaines plus tard.

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Les extensions Derniers Arrivants et Pack KS sont des exclusivités a la campagne de précommande, elles ne seront pas dispo en boutique !

Des images de la VF: