Test: Ecos : Continent Originel

Test: Ecos : Continent Originel

Edité tout d’abord chez Alderac Entertainment Group sous son titre original Ecos : First Continent, il nous est parvenu dans la langue de Molière grâce à Lucky Duck Games. Ecos est l’œuvre de John D. Clair (Mystic Vale, Space Base) ; il est illustré par Sabrina Miramon (Dice Hospital, Little Town) et Matt Paquette (Les Petites Bourgades, Mariposas).

Prévu pour 2 à 6 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée de 45 à 75 minutes.

Dans Ecos, vous incarnez des Forces de la Nature qui ont pour mission commune de créer leur planète. Mais attention, vous n’avez pas tous les mêmes idées, les mêmes préoccupations, ni les mêmes rêves !

Utilisez les éléments à votre avantage pour façonner la planète à votre image. Leur énergie vous permettra de générer des territoires aux reliefs divers, des habitats particuliers, tout en y implantant faune et flore selon vos envies.

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Le matériel :

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Une boite de jeu sans espace vide, remplie de matériel, c’est possible, et à un prix raisonnable ! Bon d’accord, ce n’est pas fabriqué en France, ni même en Europe…

Les cartes, un peu fines à mon gout (L’habitude du Deluxe ! 😉), sont tout à fait dans les normes ; joliment et sobrement illustrées, elles sont claires et faciles à lire.

Les tuiles Terrain représentant le désert (au recto) et la prairie (au verso) sont bien épaisses ; les tuiles Terrain représentant l’eau sont un peu plus fines, ce qui est assez étrange et déconcertant (lorsqu’on est tatillon), mais la qualité est au rendez-vous. Les tuiles Cadran sont du même acabit.

Les jetons Animal se rangent dans de petites boites compartimentées en carton à « construire » soi-même, ce qui est ingénieux et évite l’utilisation du plastique. De plus, ces écrins (Bon, d’accord, le terme est exagéré mais je n’aime pas les répétitions ! 😉) leur sont parfaitement adaptés et, la maison ne recule devant rien, possèdent un couvercle ! J’attends de voir si le glissement du couvercle lors de l’ouverture / la fermeture ne les abime pas trop vite. 😉

Les pions Montagne et Forêt en bois peint, ainsi que les marqueurs de score et les cubes Energie sont tout à fait adaptés.

Les jetons Elément en bois sont peints et imprimés ; les impressions semblaient résistantes mais commencent déjà à s’abimer un petit peu après une bonne dizaine de parties… Ils sont accompagnés d’un joli sac en tissu bleu, brodé au nom du jeu.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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En immersion…

En tant que Force de la Nature, créez une planète à votre image. Malheureusement, vous n’êtes pas seul, et tous n’avez pas la même vision de sa splendeur. Il vous faudra vous démarquer.

Construisez des terrains, modelez des territoires, aménagez des habitats, transformez-les… Peuplez-les d’espèces terrestres et marines que vous pourrez par la suite déplacer ou faire disparaitre.

Façonnez ainsi un paysage unique grâce à l’énergie produite par l’invocation des éléments.

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D’un point de vue plus technique…

Lors de la mise en place, les joueurs placent 2 tuiles Eau, 1 tuile Prairie et 1 tuile Désert au centre de la table, dans la configuration souhaitée. Le reste des tuiles Paysage est placé sur le côté, près des pions Montagne et Forêt, des jetons Animal et des piles de cartes à dos brun et à dos bleu, réparties en 2 piles distinctes. Les jetons Elément sont regroupés et mélangés dans le sac. La piste de score est posée à proximité avec, sur la première case, un cube à la couleur de chaque joueur.

Chaque joueur reçoit une tuile Cadran ainsi qu’un certain nombre de cartes à dos brun / bleu en fonction du nombre de joueurs, ainsi que 7 cubes Energie. Il choisit et place devant lui 3 cartes face visible (5 à 2 joueurs, comme ci-dessous).

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La partie peut alors commencer.

A son tour, le joueur actif (le messager) pioche 1 jeton Elément dans le sac et tous les joueurs peuvent placer un cube Energie sur l’élément de l’une de ses cartes, s’il en possède 1 (Un bingo, donc !). S’il ne peut ou ne veut pas poser de cube, il fait pivoter son cadran d’un quart de tour et peut appliquer l’effet (s’il y en a un : gagner 1 carte, jouer 1 carte de votre main ou récupérer 1 cube) avant de replacer son cadran sur la position de départ.

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Lorsqu’un élément déchainé (joker) est pioché, les joueurs placent un cube n’importe où puis le suivant dans le sens horaire devient le messager.

Lorsqu’une carte (ou plusieurs) est(sont) « remplie(s) », le (s) joueur(s) crie(nt) Bingo ! Ave César ! (Je suis certaine que vous avez la référence !) ECO ! Tous les joueurs peuvent résoudre leur(s) carte(s), en commençant par le messager : chacun leur tour, ils ôtent les cubes Energie d’une carte à la fois puis en appliquent les effets et la tournent d’un quart de tour. Lorsqu’une carte ne peut plus pivoter, elle est défaussée.

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Note : Chaque carte dispose d’un nombre de feuilles indiquant le nombre de fois que l’on peut la faire pivoter, donc en appliquer l’(es) effet(s).

Les cartes permettent d’agir sur le paysage en y ajoutant / modifiant / enlevant des terrains, des montagnes, des forêts ou des animaux. Elles vous octroient également des points de victoire « secs » ou selon certaines conditions.

La partie se termine lorsqu’un ou plusieurs joueurs a/ont atteint ou dépassé 80 points (ou 60 lors d’une partie courte) lors du tirage d’un joker. A la fin du tour, le vainqueur est celui qui a marqué le plus de points.

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VERDICT

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Le jeu est beau, le matériel est, comme indiqué dans le paragraphe correspondant, d’excellente facture, et la règle est claire avec des exemples illustrés ; le tout débouche sur un ensemble attrayant. MAIS… quel dommage de n’avoir pas immergé le joueur dans le jeu ! Le pitch était pourtant intéressant ! Passé l’introduction, la règle ne mentionne quasiment plus que des cubes, des jetons et des cartes… Introduire un animal dans son habitat (en le plaçant…) ne serait-il pas plus immersif que de juste placer un jeton animal sur une tuile ? Les cartes à dos bleu / brun n’ont pas d’autre dénomination et les différents éléments ne sont même pas nommés ! Bien sûr, rien ne vous empêche de nommer les éléments et de thématiser les cartes… Encore faudra-t-il vous mettre d’accord ! Allez, j’arrête ici ce paragraphe à l’emporte-pièce et ne ferai aucune remarque sur le but du jeu…

Je me suis un peu enflammée en raison d’une grande déception qui reste personnelle et je tiens à préciser que la partie paysage commun est tout à fait thématique grâce au matériel et pour peu qu’on fasse l’effort d’utiliser un vocabulaire immersif.

Pour en terminer avec ce point noir (vu de ma fenêtre bien sûr), je dirais que je ne me suis pas sentie accueillie par la règle du jeu. Cela vous paraitra sans doute étrange comme formulation, mais ce ressenti vient de la froideur (ressentie) des explications.

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Passons à des points plus concrets et intéressons-nous au cœur du jeu.

La mécanique principale du jeu, le bingo, n’est pas sans rappeler le célèbre Augustus ou sa « déclinaison » Via Magica. Vous aurez ici affaire à un jeu plus profond et nettement plus long, ce qui plaira… ou pas ! En effet, les effets des cartes offrent du placement de tuiles, de jetons, de pions, du scoring direct, et sont réutilisables (pour certaines). Ajoutez à cela un système de compensation des éléments tirés du sac via le cadran et vous obtenez un jeu dont on a chassé un maximum de frustration. C’est malin !

Quant à l’interaction, elle est présente mais pas directe : le paysage central étant commun, vous pourrez facilement gêner vos adversaires (et vice-versa !) en le modifiant, voire en remplaçant ou détruisant certains éléments, mais rien ne vous permettra de détruire les cartes de vos concurrents et réciproquement.

La rejouabilité me semble conséquente grâce aux différentes configurations du paysage de départ, au nombre de cartes, au nombre important de paquets préconstruits et au fait que vous pourrez drafter les cartes au lieu d’utiliser ces paquets.

Dans les différentes configurations jouées (2 / 3 / 4 joueurs), je retiendrai surtout le nombre pléthorique de cartes de la main de départ lors des parties à 2 joueurs, ce qui peut être un avantage au niveau du choix mais aussi un obstacle qui risque de perdre les joueurs.

Sinon, plus nombreux sont les joueurs autour de la table, plus l’évolution du paysage central est chaotique ; mais quand on aime le changement…

Pas de mode solo ici, donc rien à en dire. 😉 En revanche, comme pour bon nombre de jeux, des variantes fan-made sont trouvables sur les forums de BGG.

Conclusion :

Des mécaniques simples, bien imbriquées, un matériel au top : un jeu agréable et pas si simple. Pour les aficionados de bingo amateurs de combos et de placement. 😊

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Disponible ici :

Prix constaté : 36€

Test: Kingdom Rush: Faille Temporelle

Test: Kingdom Rush: Faille Temporelle

Protéger le royaume contre des hordes d’ennemis, repousser des vagues de monstres. Un jeu vidéo au Labo des Jeux ? Oui ! Et non !

Kingdom Rush est un classique des joueurs sur mobiles et tablettes depuis des années. Un jeu de tower défense où des vagues d’ennemis de tous poils, plumes et écailles tentent d’envahir votre royaume. Sur leur chemin, vos tours d’archers, mages, soldats et vos mortiers ont pour mission de pulvériser ces ennemis toujours plus nombreux.

Un jeu de finesse donc qui débarque par le truchement des canards chanceux aka les Lucky Duck Games en jeu de société !

Cette review vous présente la boite de base du jeu qui est issu d’une campagne de financement participatif sur la plateforme Kickstarter. Des extensions et améliorations de matériel ont été débloquées et ne seront pas évoquées ici.

Kindom Rush est donc un jeu coopératif où les joueurs vont déployer leurs tours de défense pour annihiler les cartes de hordes qui approchent du royaume. A vous de vous accorder et vous adapter pour contenir les menaces, améliorer vos défenses et au final vaincre vos ennemis tout au long des 10 niveaux du jeu.

Chaque niveau est totalement indépendant, il sera donc possible d’adapter le jeu au niveau des joueurs facilement une fois les règles de base maîtrisées.

On retrouve l’auteur d’Akrotiri, Sen-Foong Lim accompagné de celui de Mutants, Jessey Wright et d’Helena Hope. Pour les graphismes, on ne sera pas perdus avec deux illustrateurs maison pour les Lucky, à savoir Mateusz Komada et Katarzyna Kosobucka, dont on apprécie déjà le style sur Chronicles of Crime, Vikings Gone Wild ou Paranormal Detectives.

Il est prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée de 1 à 2 heures.

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Le matériel :

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Le jeu est contenu dans une boite qui fait l’épaisseur de 2 boites de jeu classiques et pour cause, le matériel est pléthorique ! Entre les tuiles qui vous permettront de créer les chemins qu’emprunteront les hordes ennemies et les bords de chemins sur lesquels placer vos tours, vous trouverez également des cartes pour matérialiser les hordes ennemies, des cartes pour vos tours et des polyominos, mot savant pour parler de pièces de tetris qui matérialiseront les dégâts de vos tours sur les cartes de hordes.

Et pour rendre tout ceci encore plus épique, la boité contient également des figurines de vos 5 héros avec un plateau de jeu pour chacun d’entre eux. En face, les boss ennemis sont représentés sous la forme de 3 figurines.

Voilà de quoi transformer votre table de jeu en royaume assiégé se défendant pour sa survie avec des héros charismatiques et des combats acharnés.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Le jeu est un immense casse-tête où vous devrez détruire des ennemis, en ralentir d’autres et en même temps reposer vos troupes et héros pour les rendre plus forts pour la suite des combats.

Un tour de jeu commence par l’arrivée de nouvelles hordes, puis vous posez vos tours, infligez leurs dégâts tout en déplaçant vos héros qui vont également déclencher leurs attaques dévastatrices.

Ensuite retirez les cartes de hordes détruites puis les hordes encore en jeu avancent vers le royaume.

Vos tours non utilisées montent en niveau, devenant plus expérimentées et donc plus destructrices.

Le tour se termine par une phase d’achat vous permettant de dépenser de précieux cristaux récupérés suite à la destruction de vos ennemis.

Les cartes de hordes sont carrées et représentent les différents ennemis que vous croiserez au travers des chapitres du jeu. Du gobelin de base au troll en passant par des ennemis volants ou des guérisseurs, vous allez en voir de toutes les tailles et toutes les couleurs.

Chaque carte contient une horde composée de plusieurs ennemis répartis sur toute la carte. Tantôt clairsemées, tantôt regroupées, à vous de détruire toutes les troupes qui composent la carte et pour ce faire, vous disposez de tours.

Des archers, des mages, des soldats ou encore de l’artillerie, c’est tout le royaume qui est à vos ordres pour éradiquer la menace !

Chaque type de tour envoie des projectiles ou des troupes différentes, représentés par des meeples pour les soldats et des polyominos pour les dégâts.

Le but est donc simple : détruire toute forme de vie présente sur chaque carte avant que celle-ci n’atteigne le royaume.

Simple oui, mais facile à faire oh que non ! Certaines troupes ennemies seront résistantes à certaines de vos tours, voir même à vos héros ! D’autres se guérissent, d’autres volent… vous n’avez pas fini de réadapter vos plans aux avancées ennemies.

Et par-dessus le marché, au milieu de la pagaille du champ de bataille, des hordes du portail essaient de se faufiler jusqu’au royaume et si une seule l’atteint, alors tout sera immédiatement perdu ! Et la partie avec.

D’ailleurs, si vous parvenez à toutes les détruire, c’est souvent la victoire assurée.

Et pour mener vos troupes au front, de puissants héros seront à vos cotés ! Combat rapproché ou à distance, attaques physiques ou magiques, chaque héros dispose de ses attaques et de ses capacités. 

Au début, sur les premiers chapitres, vos héros débutent et ils ne disposent que de leurs attaques de base. Mais rapidement ils vont développer de nouvelles capacités et pouvoirs, et ainsi devenir très puissants mais pas sans failles ! 

A se spécialiser, ils ne pourront pas s’adapter à toutes les hordes différentes d’ennemis et c’est pourtant ce que le jeu vous demande, vous adapter.

Vous connaissez votre mission, vos ennemis, vos alliés et les dangers qui vous attendent. À vous de vous accorder au mieux pour vaincre et assurer la pérennité du royaume.

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VERDICT

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Alors prêt à vous lancer dans la défense du royaume ? Kingdom rush est un super jeu coopératif. 

Personnellement j’y joue majoritairement en mode solo, mais après quelques parties en multijoueur, le jeu reste tout aussi intéressant ! Le challenge est relevé et vous ne gagnerez pas à chaque fois, loin de là.

Mais on y retourne avec plaisir, on essaie de s’adapter du mieux que l’on peut pour vaincre et ainsi jouer un chapitre de plus !

Le solo propose un gameplay quelque peu différent sur la pose des tours et leurs améliorations mais le jeu reste fondamentalement le même. Si cela vous dérange vous pouvez jouer 2 ou 3 joueurs par vous-même, le temps de jeu restera quasiment le même.

Avec Kingdom Rush, le tower defense en jeu de société tient là un excellent titre. La version Kickstarter permet d’approfondir énormément le gameplay et bien entendu d’améliorer le matériel. Avec le jeu de base, vous aurez déjà de quoi faire ! Et en février le jeu revient sur Gamefound, cette fois avec une version jungle ! Alors restez connecté, on vous en reparle très vite.

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Disponible ici :

Prix constaté : 55€

Test: Near & Far

Test: Near & Far

Bienvenue à Arzium ! Terres désolées ou quelques cités continuent de subsister et où le fantastique rencontre les ravages de la guerre.

Vous êtes l’un des 8 aventuriers à vous lancer en quête de gloire, d’artefacts perdus et de la dernière ruine : une cité perdue qui n’existe plus que dans les légendes.

Entre nomades, mystiques, hors la loi et hommes-lézards, à vous de vivre votre aventure, parsemée de rencontres et de choix pour écrire votre légende.

Ryan Laukat vous propose avec Near and Far un jeu de gestion de ressources, de constructions mais le tout teinté d’aventure et de narration. Issu d’une campagne Kickstarter en 2016 le jeu se veut une « suite » pour Above & Below mais un cran au-dessus en matière de gameplay.

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Petit aparté : est-ce que Near and Far et Above and Below font doublon ? Sont-ils différents ?

Malheureusement pour vos finances, les 2 jeux sont différents : A&B est un jeu familial, vous pouvez en lire le test ici, aux mécaniques simples mais fonctionnelles et avec cette part de narration qui ajoute un peu de hasard mais énormément de plaisir de jeu.

N&F est plus gamer, il vous demandera des parties un peu plus longues et surtout plus stratégiques.

Donc A&B pour toute la famille et N&F pour une soirée jeux plus sérieuse mais même avec des enfants, ados.

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Le matériel:

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Pour la partie matériel, le jeu dispose de deux points forts dès l’ouverture de la boite :

  • L’atlas avec ses 11 cartes qui sont autant de plateaux de jeu différents. Le premier plateau s’appelle les Cavernes des Glogos et c’est un joli clin d’œil à Above and Below. Les 10 suivants vous permettront de varier les parties et aussi de jouer la campagne ou le mode personnage.
  • Le livre d’histoire bien entendu ! Avec des chapitres pour chaque carte de l’Atlas et d’autres pour chaque héros du jeu, de quoi vivre de bien belles aventures à chaque partie.

Pour le reste du matériel : des cartes, des plateaux joueurs et un plateau ville double face. Les personnages sont représentés par des standees, des personnages en carton. Pas de figurines, ici le voyage se fera par le conte.

Les compagnons qui composeront votre équipe sont sous forme de tuiles.

Et le bonus, c’est que le verso de chacune de ces tuiles vous proposera le même personnage pour jouer dans A&B ! Une brillante idée qui permet de renouveler le premier jeu grâce au deuxième.

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A quoi ça ressemble ?

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L’illustrateur étant l’auteur lui-même, parfois ce mélange des genres peut être une erreur. Ici les illustrations sont magnifiques, l’ambiance est proche de Shadow of the Colossus, jeu vidéo à l’univers onirique et envoutant. Le résultat est splendide et convient parfaitement au thème.

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Comment on joue ?

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Mais vit-on des aventures dans Near and Far ? Voyons cela de plus près.

Chaque joueur incarne un aventurier, oui, mais un aventurier entrepreneur !

Le jeu se divise en deux grandes parties : préparer votre voyage dans la cité dont le plateau est placé au-dessus de l’Atlas et l’exploration sur l’Atlas lui-même.

En ville, vous préparez votre périple en recrutant des compagnons de voyage, des montures pour transporter votre matériel et aller plus loin, en récupérant des trésors auprès du mystique local ou de puissants artefacts. Une mine est aussi disponible pour récupérer quelques ressources, et l’hôtel de ville où vous pourrez troquer différents objets ou encore payer pour modifier votre notoriété.

Une fois prêt, à vous l’aventure le long des chemins ! Votre jauge d’énergie est matérialisée par des cœurs, ils vous permettront de vous déplacer sur des espaces non sécurisés, de combattre les menaces que vous seriez amené à croiser sur un chemin ou encore à vous aider dans les aventures que vous allez vivre, la ressource centrale de cette partie du jeu en somme.

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Sur l’Atlas, chaque étape de voyage vous coute un déplacement et en plus un cœur si aucun campement n’y est construit.

Construire un campement coute 3 cœurs, vous permet de gagner des ressources et met fin à votre tour.

Il existe 3 types d’espaces différents :

  • Pour récolter des pièces : construire un campement ici vous rapportera des pièces selon les capacités de vos compagnons.
  • Pour récolter des gemmes : construire un campement ici vous rapportera des gemmes selon les capacités de vos compagnons.
  • Des routes commerciales : il existe 2 espaces pour chaque route commerciale. Ils vous rapportent des points de victoire en fin de partie si les 2 ont un campement, et si c’est vous l’heureux propriétaire, vous obtenez le chiffre indiqué sur l’Atlas, si vous êtes 2 à posséder un espace chacun c’est le nombre indiqué en plus petit sur l’Atlas pour chacun.

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Lors de vos voyages, vous rencontrerez des menaces. Elles sont affrontées dans un ordre croissant, vagabonder deviendra de plus en plus complexe et couteux, surtout si vous n’avez pas de compagnons axés sur le combat. Chaque victoire vous permet de récupérer la carte de la menace et de placer un campement dessus. Elle vous rapportera le nombre de points de victoire qu’elle indique en fin de partie.

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Et le twist du jeu est ici : le livre d’histoires ! Déjà vu sur Above & Below, ce livret est ici découpé en chapitres et chacun est associé à une carte de l’Atlas.

Sur ce dernier, vous allez placer des jetons pour indiquer quelles seront les quêtes actives pour votre partie, chaque jeton venant recouvrir le numéro du paragraphe associé à ce lieu.

Quand un joueur se trouve sur un espace avec un jeton il peut le défausser pour vivre l’aventure de ce lieu.

Un autre joueur lui lit alors l’histoire et les choix qui lui sont offerts. Attention ! Ne lisez pas les récompenses associées aux différents choix.

Une fois que le joueur actif a choisi la voie narrative qu’il souhaite suivre, il lance un dé au résultat duquel il ajoute les capacités de ses compagnons, objets et artefacts actifs s’il en a. Il peut par la suite ajouter des cœurs pour augmenter son total.

Il peut réussir l’épreuve en atteignant le total demandé ou obtenir un bonus s’il le dépasse de 2.

Une fois le niveau de réussite ou d’échec calculé, le narrateur lit la récompense, l’éventuel bonus ou l’échec obtenu. Dans tous les cas, le pion est défaussé.

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Résumée ainsi, cette mécanique de jeu peut paraitre froide, mais en cours de partie on se prend rapidement au jeu de devenir le conteur d’un récit fantastique, imitant les différents protagonistes et en jouant sur le ton de sa voix. Le résultat est une immersion dans le jeu vraiment très réussie et c’est la force des jeux de Ryan Laukat cette capacité à entrainer le joueur dans son univers.

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Depuis le début, je vous parle des campements. Chaque joueur en possède 14 sur son plateau personnel et c’est eux qui définissent le tempo de la partie. Quand un joueur pose son dernier campement, on finit le tour de table et la partie se termine. 14 campements ça peut sembler beaucoup mais on se rend très vite compte que c’est bien peu ! Avec des joueurs agressifs sur les combats de menace, les réserves peuvent rapidement filer et la partie se raccourcir d’autant.

Near and Far devient alors un sprint plus qu’une course de fond, il faut se préparer à cette éventualité, sinon le plaisir de jeu peut s’en trouver gâché. C’est d’ailleurs un cas de figure prévu par l’auteur qui propose que chaque joueur commence avec 4 campements de plus la partie pour la rallonger. Tout dépend donc des joueurs autour de la table et du mode de jeu choisi.

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Car oui, Near and Far ne vous propose pas un jeu unique, mais 3 modes de jeu ! Rassurez-vous il s’agit bien du même jeu mais avec 3 variantes selon votre groupe de joueurs ou votre envie du moment.

Tout d’abord, la partie de découverte que le livre de règles vous invite à jouer sur la première carte du jeu avec le plateau ville sur son côté sombre.

Cette partie sera dédiée à l’apprentissage et la découverte des mécaniques, de quoi appréhender le jeu en douceur. 

Ensuite, commençons avec le mode campagne, vous allez enchainer 10 parties sur chacune des cartes de l’Atlas avec le même personnage. Pour assurer le suivi de votre campagne, le jeu fournit de petites fiches personnage où vous pourrez cocher les quêtes effectuées et gagner de l’expérience. Vous pourrez ainsi débloquer des capacités pour vos personnages, de quoi mieux démarrer ou profiter de certains lieux du jeu pour vos parties suivantes.

Ce mode campagne est le cœur du jeu, il vous emmènera de région en région, certaines avec de petites spécificités, toutes avec leurs histoires propres, à travers les terres désolées. Lors de certaines de vos aventures, le livret vous fera noter le numéro d’une quête secondaire. Cette quête secondaire sera à lire à la place de votre prochaine aventure, une petite finesse pour vous immerger un peu plus dans l’esprit du jeu. Vous pourrez également gagner des mots-clefs qui interviendront dans les aventures suivantes. Near and Far me semble taillé pour ce mode aventure, 10 parties peut sembler beaucoup de nos jours, mais elles durent en moyenne une heure, on peut donc en enchainer 2 sur une soirée jeux.

Le mode personnage ensuite. Il vous permettra de suivre une aventure dédiée au personnage que vous avez choisi. Cette fois vous utiliserez les quêtes associées à votre personnage. Quand tous les joueurs auront accompli 8 quêtes, vous pourrez passer à la carte 11 de l’Atlas pour la partie finale.

Un mode de jeu bien plus narratif et centré sur les personnages pour changer de la campagne.

Le mode arcade vous permet de faire une partie simple et sans le livre d’histoires. Un deck de cartes servira à la narration et aux choix. Ce mode est bien pratique si on ne veut pas se lancer dans une série de parties. Le bémol réside dans le paquet de cartes arcade qui ne seront pas en rapport avec la carte piochée. Ce n’est pas mon mode de jeu préféré, on perd un peu de la force du jeu qui est dans cette narration.

Et au final, ce Near and Far, on craque ?

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VERDICT

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Near and Far est un excellent jeu. Je pensais qu’avec Above and Below il y aurait un gros risque de redondance et qu’avoir les deux ferait doublon. Pas du tout ! Au final vous ne jouerez pas aux deux jeux avec le même groupe de joueurs. Comme expliqué au début de cet article, Above an Below est plus familial, les joueurs experts seront un peu refroidis par le chaos des choix issus de la narration et des récompenses. Il ne faut pas le jouer en cherchant l’optimisation parfaite, le hasard des aventures pousse à se laisser aller, se prendre au jeu et aux histoires pour au final vivre une belle aventure.

Near and Far possède également cette part de narration mais elle est un peu plus diluée, mélangée à plus de mécaniques, ce qui lui donne moins d’impact sur la partie. Near and Far est donc plus gamer, plus mature dans son contexte et les histoires qu’il développe.

Le jeu peut se jouer très rapidement, ce qui peut vous frustrer si un de vos adversaires se met à combattre les menaces à tour de bras sans rien faire d’autre. On y perd le plaisir de l’aventure et de la lecture, le jeu devient une simple course de rapidité. L’auteur l’a très bien vu et l’ajout de 4 campements par joueur permettra de remédier à ce problème très facilement.

Les différents modes de jeu sont également une belle trouvaille. On veut savoir ce qui se cache sur chacune des cartes mais également connaître l’histoire des différents personnages ! La rejouabilité est donc bien présente, et avec des parties contenues en une heure de temps, on y revient aisément sans être écœuré du jeu après 5 ou 6 parties.

Le jeu se joue très bien dans toutes ses configurations de 2 à 4 joueurs, la contrainte étant d’avoir les mêmes joueurs pour enchainer les parties. Les plus jeunes seront bien plus à l’aise avec Above and Below mais, à partir de 12 ans, vous pouvez jouer en famille sans problème, la partie d’introduction permettant de bien comprendre les mécaniques et les objectifs du jeu.

Near and Far est un jeu à part, comme Shadow of the Colossus dans le monde du jeu vidéo, il exploite des mécaniques connues mais avec cette part de conte qui le rend attachant et prenant.

Avec Near and Far, les Lucky Duck Games nous permettent donc de découvrir le véritable potentiel d’auteur de Ryan Laukat en version française. Et une seule question demeure : à quand l’annonce de la localisation de son nouveau jeu Sleeping Gods ?

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En bonus, un mode solo avec Automa déniché sur BGG.

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Disponible ici:

Prix constaté: 55 €

Interview-Test: Calico

Interview-Test: Calico

Située dans le désert de Mojave, en Californie USA, Calico est une petite ville fantôme, très touristique, qui témoigne d’une forte activité minière dans la région, à la fin du 19ème siècle. Restaurée, elle est devenue un petit parc d’attraction avec ses boutiques et ses animations.

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Calico, la ville fantôme…

Mais ce n’est pas le Calico qui nous intéresse ici…

Le 18 septembre 2013 est annoncé le Projet Calico. Créée par Google, cette entreprise se donne pour objectif de vaincre certaines maladies comme le Cancer mais surtout combattre le vieillissement. Au lancement de Calico, l’objectif était explicite : comprendre la biologie autour du vieillissement et développer des thérapies pour permettre aux gens de vivre plus longtemps. Pour cela, l’entreprise va, en collaboration avec AbbVie, investir 1,5 milliards de dollars dans ce projet.

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Google Health, l’ancêtre de Calico

Mais ce n’est toujours pas le Calico qui nous intéresse …

Quelques rares films des studios Disney ne disposent d’aucun méchant comme Les Aventures de Winnie l’Ourson. Sorti en 2008, Volt, Star Malgré Lui aurait pu faire partie de ceux-là s’il n’y avait pas une histoire dans l’histoire. Car si, dans la vraie vie, le personnage principal évolue dans un environnement perçu comme hostile mais sans aucun ennemi véritable à signaler, il est également le héros de sa propre série télévisée qui comporte, elle, un antagoniste : l’infâme Docteur Calico.

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Le Dr Calico et un indice…

Mais encore une fois ce n’est pas le Calico qui nous intéresse …

Mais on s’en approche.

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Un chat calico est un chat domestique dont le pelage est généralement de 25% à 75% blanc avec de grandes taches orange et noires (parfois crème et grises). Ce sont les chats de l’État du Maryland. Ce sont exclusivement des femelles sauf dans des conditions génétiques rares. Un calico ne doit pas être confondu avec une écaille de tortue, qui a une couche principalement tachetée de noir/ orange ou de gris/ crème avec relativement peu ou pas de marques blanches.

Voilà, on y est ! Le Calico est un chat, et en y regardant de plus près, c’était facile car il y en a un bon gros sur la boite de jeu éponyme !

Calico est donc un jeu de société dont la thématique est nos adorables animaux (maléfiques) de compagnie (solitaires), j’ai nommé : les chats.

Calico est donc un jeu de Kevin Russ, illustré par Beth Sobel proposé en financement participatif, via la plateforme Kickstarter, le 8 Octobre 2019 par Flatout Games (Cascadia) et Alderac Entertainement Groupe -AEG- (Istanbul, Love Letter, Salade 2 Points, Mariposas…)

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La présentation du jeu pendant la campagne KS

Kickstarter est une entreprise américaine de financement participatif. Créée en 2009 et précurseur dans le domaine, Kickstarter donne la possibilité aux internautes de financer des projets encore au stade d’idée, en réduisant les lourdeurs associées aux modes traditionnels d’investissement. Pour les investisseurs il ne s’agit pas d’un investissement au sens propre mais d’un « soutien », en échange duquel ils reçoivent des récompenses tangibles de la part de l’équipe (ou de la personne) chargée du projet, appelées « Stretch Goals », il s’agit la plupart du temps de goodies ou bien de contenu additionnel au jeu.

Le jeu a été financé à hauteur de 202 280 $ par 6 724 contributeurs pour une livraison en Novembre 2020, et grâce à l’éditeur Lucky Duck Games, une version francophone du jeu a vu le jour.

Calico est un jeu de placement de tuiles avec objectifs pour 1 à 4 joueurs, qui leur propose de construire une couette géante en l’agrémentant de jolis boutons grâce à la couleur des tissus et en espérant attirer des chats à l’aide des motifs utilisés.

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Un matériel haut en couleur et de très bonne facture

Au-delà de ce thème un petit peu « vieillot » se cache un jeu intelligent, rapide (- d’une heure de jeu en moyenne), et qui va confronter les joueurs à des choix forts et souvent punitifs en fin de partie au moment du comptage de points.

Comme Patchwork, de Uwe Rosenberg, ici la thématique doit être acceptée pour pouvoir profiter du jeu dans toute sa profondeur.

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Dans Patchwork, on joue aussi avec du tissu et des boutons

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Avant de vous donner mon avis détaillé, je vous propose de rencontrer Vincent Vergonjeanne de Lucky Duck Games afin de pouvoir aborder avec lui les spécificités de Kickstarter et de localisation des jeux.

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  • Bonjour Vincent, pouvez-vous vous présenter et présenter également Lucky Duck Games, votre société d’édition ?

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Bonjour, je suis Vincent Vergonjeanne, PDG et fondateur de Lucky Duck Games. Forts de 27 collaborateurs à plein temps, nous sommes à la fois un studio créatif, un éditeur et un distributeur.

Notre studio créatif se compose d’une quinzaine de personnes à plein temps qui s’occupent du développement de jeux internes tels que Destinies, Chronicles of Crime Millenium, et bien d’autres jeux narratifs et hybrides que nous annoncerons l’année prochaine.

Nous sommes donc aussi éditeur, et travaillons avec des auteurs sur un format plus classique comme par exemple sur Kingdom Rush.

Et finalement nous sommes aussi distributeur avec un focus sur les pays anglophones (Etats Unis, Canada, UK, Australie, etc), francophones (France, Belgique, Québec, Suisse), et plus récemment la Pologne.

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  • LDG est arrivé sur le marché avec le financement participatif via Kickstarter, pouvez-vous nous parler de ce choix lié à l’édition et la distribution ?

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Pour faire simple, LDG ne serait pas là si Kickstarter et la communauté qui nous y soutient n’avait pas été là.

J’ai monté la société sur mes fonds propres en 2016, et c’est grâce à un premier Kickstarter, celui de Vikings Gone Wild, que la société a pu réellement démarrer.

Sur les 2 premières années, KS était 95% de notre source de revenus. Mais avec un gros travail éditorial et commercial, KS ne représente plus que 50% de nos revenus en 2019 et 35% en 2020. En effet, nous n’utilisons la plateforme que sur des projets réellement ambitieux et qui nécessitent un effort important de R&D. Tout le reste sort en boutique directement. 

Du coup en 2020, ce n’est qu’une seule campagne qui a été lancée, celle de Chronicles of Crime Millenium.

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La campagne de CoC Millenium

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  • « Calico » est un jeu édité par AEG et Flatout Games, vous avez décidé de faire une localisation du jeu, quel est le principe général d’une localisation ?

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Une localisation c’est typiquement un accord entre 2 éditeurs pour traduire et distribuer un jeu dans un pays ou l’éditeur original n’a pas les ressources marketing, financières ou culturelles pour y réussir.
Calico est le 3ème jeu que nous éditons venant de chez nos amis d’AEG. Nous sommes tombés amoureux du jeu à Essen 2019, et un accord a été trouvé en tout début d’année 2020.


Ces localisations sont sur des cycles assez longs. Entre la signature, la traduction, la fabrication, le transport depuis la Chine et l’arrivée en magasin, c’est souvent presque 8 à 12 mois qui se sont écoulés.

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  • De plus  « Calico » est un jeu qui vient également de Kickstarter, pourquoi ce jeu, et plus globalement quels sont vos critères pour choisir un jeu à localiser via KS ?

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Nos critères sont “simples” 🙂

Lucky Duck Games s’est axé sur des jeux “familiaux +”. Des jeux faciles d’accès, mais avec suffisamment de profondeur pour que les joueurs plus expérimentés s’y retrouvent.

Les Petites Bourgades, L’île des Chats, Calico, tous ces titres ont ces critères en commun, en plus d’être évidemment d’excellents jeux. 

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L’île des chats

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  • Comment se passent les contacts et les rapports avec le ou les éditeurs, avez-vous déjà essuyé des refus et quelles en ont été les raisons ?

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Nous sommes de nombreux éditeurs/distributeurs à chercher le saint graal ludique, et donc il n’est pas dit que même si nous aimons un jeu, nous soyons celui qui l’édite en France.

Il y a un marché de la licence de jeux internationaux. Lucky Duck Games est assez bien placé sur ce marché grâce à nos propres titres comme Chronicles of Crime qui est maintenant dans plus de 20 langues différentes. Mais admettons que nous trouvions un bon jeu, que nous soyons l’heureux choisi, il y a également un dernier aspect financier important qui joue dans la balance.

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  • Avez-vous des contraintes particulières à respecter dans le cadre des localisations, comme un prix de boite, le fait de ne pas toucher graphiquement au jeu etc… ?

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Les contraintes les plus classiques sont le respect de la présence du logo de l’éditeur original ainsi que du contenu du jeu en général.

Concernant le prix, nous avons la souplesse de nous adapter en fonction des marges de chaque jeu. 

De manière générale, nous essayons de choisir des titres qui n’ont besoin d’aucun travail éditorial, et qu’une simple traduction soit la seule chose nécessaire à son édition.

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  • Certains viennent à penser que la localisation d’un jeu, et encore plus d’un jeu financé, est « assez facile », qu’il n’y a aucun risque d’édition, qu’en pensez-vous ?

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Eh bien non. C’est tout le contraire !

Et la raison est simple. Lorsque vous cueillez le travail de quelqu’un d’autre pour l’importer, il y a plus de bouches à nourrir.

En gros, les marges nettes pour un éditeur, sur un jeu importé, sont rarement plus élevées que 5 à 8% du prix de vente public.

Et si vous avez le malheur d’avoir eu le nez creux sur un jeu, ou que celui-ci a un mauvais démarrage, alors il est vraiment plus facile de perdre de l’argent avec ce processus que d’en gagner.

Je ne conseillerais pas à un petit studio de se lancer sur ce genre d’activités, et de conserver sa trésorerie pour de la création originale où les marges sont bien meilleures.

Nous pouvons nous permettre cette activité uniquement grâce à une forte croissance depuis 2 ans.

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  • Avez-vous un service « sourcing » (trouver des jeux) spécial jeux à localiser chez LDG ?

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Non, c’est un mélange d’opportunités via les partenaires qui nous achètent nos jeux, et donc nous présentent les leurs, et de la recherche active sur internet ou sur les salons de la part de tous les employés de la société.

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Une partie de l’équipe des LDG

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  • A quel moment prenez-vous la décision de localiser un jeu ? Une fois l’avoir joué ? Au moment où le jeu est livré ? Lors de la campagne, par rapport à la réaction des joueurs contributeurs ?

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100% des jeux signés ont d’abord été joués. On ne signe pas à l’aveugle car comme expliqué précédemment, ces paris sont très chers lorsqu’ils échouent.

Après, tout dépend du jeu et de son éditeur.

Soit nous recevons des prototypes KS, soit on nous fait jouer à des prototypes sur Tabletopia, soit on nous envoie une version finale du jeu.

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  • Après la localisation de « Tiny Towns », « Les Petites Bourgades » en français, “Ecos : First Continent “et maintenant « Calico », avez-vous un partenariat ou des affinités avec l’éditeur AEG ?

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AEG est un excellent éditeur avec qui nous avons d’excellents rapports. Mais il faut savoir que nous ne prenons pas tout 🙂

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Des exemples de jeux AEG localisés par d’autres éditeurs francophones

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  • L’année 2020 est particulière à plus d’un titre, à court terme quels sont les impacts sur la vente et la promotion des jeux, et plus globalement sur LDG ?

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Cette année a été, et continue d’être, pleine de challenge. Mais nous avons réussi à tirer le meilleur de ce défi et avons continué notre croissance. Celle-ci a été portée par un gros catalogue de jeux en 2020, l’affirmation du succès de Chronicles of Crime sur le long terme et le succès de la série Millénaire, l’arrivée d’encore plus de nos produits chez la GSS américaine et britannique, ainsi que l’ouverture de la Pologne.

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La fin d’année 2020 chez LDG

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  • Parlons du futur, en espérant qu’il soit plus radieux. Quelle est l’évolution de votre société ? Vos prochains projets ? L’avenir sera-t-il tourné vers davantage de localisations de votre part ?

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Lucky Duck Games est radicalement orienté vers le développement de jeux hybrides. Cette ambition est la raison de notre transformation d’éditeur classique en studio de jeu.

Cette force que nous avons de pouvoir développer en interne des applications numériques, et de les combiner avec notre expertise en fabrication et en conception, nous offre une ligne directrice fraîche et avec peu de compétition.

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Des petites choses à venir pour 2021 chez LDG !

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VERDICT

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Alors, est-ce que ce Calico était un bon chat (choix) de localisation ?

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Pour moi c’est un gros oui (skas !), même si au départ il faut vous avouer que le thème me laissait un peu de marbre (à chat). Je me suis intéressé au jeu vers la miaou (mi-août), et il est vrai que c’est plus le côté pose de tuiles qui m’intéressait, étant passé à côté de la campagne de financement participatif, j’attendais donc cette localisation de pattes fermes.

Tout d’abord, les règles sont d’une simplicité déconcertante, à son tour de jeu on prend une tuile et on en pose une et …. C’est tout !

A partir de là, on pourrait se dire que c’est un « Carcassonne like » et que le jeu est pour un public très familial, et que c’est aussi pour cela qu’ils ont mis des chats partout dans le jeu, sur la boite, sur des tuiles et des jetons !

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Queue (Que) nenni ! Nous avons affaire ici plutôt à un jeu de placement de tuiles avec une réflexion très pointue, qui ne plaira pas à tous les publics, et surtout pas aux petits joueurs en herbe (à chat). Donc attention, la couverture de la boite peut paraitre un poil (de chat) trompeuse.

Donc le tour de jeu est très simple sur le papier, mais cependant plus le jeu avance et plus il va vous demander de la réflexion, de l’anticipation, des choix cornéliens et ça moi j’adore ! Satisfaire le maximum d’objectifs (sur son plateau, les chats, les boutons) va devenir un enfer et courir plusieurs lièvres à la fois, vous mènera peut-être à votre perte !

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La variété de jeu est très bonne car il y a beaucoup de matériel et de niveaux de difficulté dans le jeu, dans les objectifs principalement. La matière grise sera donc sollicitée à chaque tour de jeu et chaque décision de votre part aura un impact certain sur la suite de la partie.

Bien sûr les amoureux de l’interaction à tout prix seront forcément déçus ici car il n’y en a pas vraiment. Alors oui, certains me diront que choisir une tuile parmi trois et prendre celle tant convoitée par son adversaire c’est de l’interaction, je vous répondrai « Oui, certainement. », mais disons que c’est quand-même très léger à ce niveau.

Mais si, comme moi, vous ne prêtez à l’interaction qu’un rôle parmi tant d’autres dans le fait de savourer un jeu, alors vous vous caresserez les moustaches (de chat), et prendrez un énorme plaisir à créer votre couverture bariolée pour accueillir le maximum de félins et de boutons colorés.

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Calico est un jeu à la boite bien remplie de matériel et à la promesse tenue de vous faire passer des heures de plaisir, tout ça avec très souvent l’envie de redéplier la couette confortable et molletonnée !

LDG a bien eu du flair à localiser ce jeu, car, même si, comme moi vous considérez que des chats ne suffisent pas à faire un bon jeu, vous serez surpris du potentiel de ce jeu de casse-tête combinatoire.

Je tiens à remercier LDG doublement :  Léandre pour sa gentillesse et son expertise ludique, et Vincent pour sa disponibilité et sa bienveillance. Ainsi que toute l’équipe de chez AEG qui a travaillé sur ce jeu et qui sans eux n’aurait pas pu être traduit en français.

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Et en bonus l’avis de Mariana “DarkHell”:

Calico est un véritable coup de cœur pour cette année 2020. J’avais pris le jeu en financement participatif sur la plateforme Kickstarter tout d’abord pour le thème – Eh oui, j’adore les chats et il est vrai que c’est d’abord la thématique qui m’a accrochée ^^. Je me suis ensuite penchée sur les mécaniques – parce que le thème ne fait pas tout, n’est-ce pas ? Prendre des tuiles, les placer afin de marquer le plus de points possible en combinant différentes façons de scorer, sur le papier ça ne pouvait que me plaire. Ce jeu offre exactement les sensations que j’en attendais. J’aime le contraste entre la facilité des règles, leur accessibilité et la complexité des choix à faire. Un vrai brise neurone pour arriver à tout combiner. Certes il y a une part de chance puisqu’on peut attendre une tuile toute la partie et ne jamais la voir sortir – ou si elle sort, votre adversaire se fera un plaisir de la prendre ^^. Cette part de hasard n’est absolument pas gênante dans ce type de jeu. En effet, il est aussi important de savoir s’adapter en fonction des tuiles qui sortent, même si ce n’est pas toujours évident. Je tiens à remercier les auteurs qui ont rédigé des règles très claires avec plein de challenges à réaliser et d’objectifs à atteindre au fils des parties. Il y a même une section réservée aux variantes possibles, et ça ne vous simplifiera pas la vie, au contraire. De quoi vous donner encore plus envie d’y rejouer !

En somme, Calico est un excellent jeu de pose de tuiles avec une rejouabilité énorme qui ravira le plus grand nombre et même ceux qui ne sont pas spécialement fans des chats 😊 Un sans faute pour moi dont je ne me lasse pas de jouer.

Je vous propose d’ailleurs de participer aux 10 challenges des auteurs en mode solo. Rendez-vous dans la rubrique challenge et inscrivez vos scores !

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