Test solo : Castles of Mad King Ludwig

Test solo : Castles of Mad King Ludwig

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

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Bienvenue à toi architecte soliste qui te trouve au service du roi Ludwig II (ou Louis II) de Bavière.

Ta mission, si tu l’acceptes, sera de bâtir le plus extravagant château pour ce roi, plus intéressé par les châteaux de style médiéval que par la gestion de son royaume !

Avec certaines contraintes et un temps limité, tu devras tirer ton épingle du jeu pour ne pas être considéré comme un fou du roi.

Au cas où tu ne l’aies pas encore compris, cet article est réservé uniquement au mode solo du jeu.

Pour la version multi, c’est par ici que ça se passe.

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Comment ça se joue ?

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Note : Par soucis de clarté, j’emploierai le terme « tuiles » pour désigner les salles que nous allons acquérir et poser pour bâtir notre château.

Non, je ne ferai pas un résumé des règles, mais seulement des mécaniques.

En solo dans ce jeu, l’objectif est de faire un maximum de points avec énormément de contraintes puisque la mécanique de base qui était de récupérer de l’argent grâce aux autres architectes disparait.

De même, nous avons moins de choix car les tuiles ne peuvent pas être réorganisées, donc pas moyen de se favoriser un minimum en plaçant les tuiles sur des valeurs qui nous arrangent.

Seules 3 tuiles seront donc disponibles à l’achat et l’argent sera limité puisque personne ne nous en donnera, il faudra donc terminer des tuiles pour espérer en gagner plus grâce aux bonus ou passer notre tour.

Mais passer est synonyme de perte de temps puisque les tuiles qui seront disponibles à l’achat seront supprimées après chaque tour, donc si on en achète une, les deux autres disparaissent définitivement et si on passe notre tour pour récupérer de l’argent, les 3 tuiles disponibles vont, elles aussi, disparaitre à la fin de notre tour.

Et avec seulement 33 cartes représentant les tuiles dans le paquet, donc 33 tuiles achetables, il faudra sacrément optimiser.

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Et c’est là que le bât blesse, car l’aléatoire du jeu va se montrer très pénalisant par moments.

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Aléatoire, vous avez dit aléatoire ?

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Mettons les choses au point : oui le jeu est une sorte de mini foire à l’aléatoire sans aucun contrôle en solo (En multi c’est plus lissé, mais ça reste très présent.).

Les tuiles sont piochées au hasard et l’intégralité des tuiles ne sortira pas, donc il faut déjà avoir de la chance sur les sorties de tuiles et leurs placements.

De plus les objectifs que nous avons en début de partie sont totalement aléatoires aussi.

Nous en avons deux, nous pourrons en obtenir d’autres via des bonus de finition de tuile, mais s’ils sont mal adaptés au tirage des tuiles ou simplement à nos moyens pour acheter les bonnes tuiles, la rage risque vite de s’emparer de nous.

C’est ainsi que ma première partie m’a fait marquer un score de plus de 80 points et que je n’ai jamais réussi à les atteindre de nouveau par la suite…
Quand on sait que le jeu propose une échelle qui monte à plus de 100 points, je me dis qu’il faut vraiment que les planètes soient alignées pour pouvoir atteindre ce score.

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Fin de la partie

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Là aussi, le jeu me pose un souci…

La fin de la partie arrive très vite, 11 tours de jeu maximum, avec certains tours à vide si on est à court d’argent, c’est peu, très peu, trop peu…

Réussir à terminer assez de bonnes pièces pour avoir des combos et des bonus intéressants, mais aussi marquer des points et ne pas passer son tour trop souvent est une vraie course frustrante puisqu’il faut aussi avoir un œil sur ses objectifs de fin.

Je pense qu’il faut essayer de miser sur les bonus de tuiles dites de repos qui vont permettre de poser des tuiles sur le sommet du paquet de cartes et ce seront ces tuiles-là qui sortiront en priorité au prochain tour.

C’est le seul moyen d’être certain d’avoir des tuiles de la forme qui vous intéresse, mais il faut quand même pouvoir se les payer lorsqu’elles seront là, donc il faut tout bien préparer et aligner les astres soi-même…

Pas évident et quand vient la fin de partie, on se retrouve souvent avec un château qui a plus l’air d’un manoir sans queue ni tête que d’un extravagant château…

On compte les points et on regarde si on est qualifié d’architecte de génie (Chancelier Royal Suprême de la construction de palais plus exactement, oui c’est très pompeux…) ou de fou du roi avec des paliers entre les deux.

Car oui, le jeu ne propose pas d’automa, c’est un simple BYOS (comprenez par là un anglicisme qui signifie « battre votre propre score »).

D’un côté ça permet de ne pas avoir à gérer autre chose que son jeu, d’un autre c’est frustrant pour certaines personnes de devoir juste tenter d’atteindre un score.

Le jeu étant une sorte de puzzle en mode course contre la montre, ça ne me dérange pas plus que ça et ce pour une autre raison.

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Le temps de jeu

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Car avec seulement 3 tuiles dispo et un maximum de 12/15 tours si vous avez des bonus, le jeu se plie très vite.

Avantage ?

On peut enchainer les parties, je pense tourner aux alentours de 20 minutes la partie.

Inconvénient ?

J’ai l’impression de passer plus de temps à poser le jeu sur la table et à le ranger qu’à y jouer…


Car oui, les tours vont vite, ayant beaucoup d’aléatoire, on ne peut pas planifier 2 tours à l’avance, donc les choix sont rapidement faits et la mise en place est quand même assez longue avec toutes les tuiles à poser et à mélanger puis en retirer un certain nombre, les cartes à mélanger et à en retirer un certain nombre et les cartes objectifs à mélanger…

C’est un vrai souci pour moi, il faut vraiment sortir le jeu pour en faire 2 ou 3 de suite, sous peine de se dégouter de le sortir je pense (un peu comme avec Verdant qui, pour moi, me demande plus de temps et de manipulation de structurer un tour que de temps de jeu, raison pour laquelle Verdant en solo c’est totalement exclu pour moi).

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Mais alors ? Solo, bon ou mauvais ?

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Eh bien, là c’est très personnel !

La frustration de la rapidité à laquelle on met fin à la partie, le temps de jeu global assez court, l’aléatoire permanent en font un jeu pour lequel il faut se poser la question.

Pour moi, aucun souci, le jeu est un puzzle avec de l’aléatoire, une énorme rejouabilité et une frustration qui donne envie de tenter de trouver la bonne méthode ou d’avoir assez de chance pour enfin arrêter qu’on me traite de fou du roi.

Pour d’autres, l’absence d’automa, le hasard et la fin de partie seront un frein ultime.

Je n’ai pas encore mis la main sur les extensions, j’aimerais probablement le faire parce que j’apprécie le jeu et que j’aimerais voir les changements que ça apporte au mode solo, mais ça sera pour plus tard.

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Point matos

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Car oui, il faut quand même en parler, l’insert fait par gametrayz est vraiment très efficace et tout est bien expliqué dans la boite et tout est logique, rien à redire là-dessus.

La boite et l’insert sont frustrants car on voit que tout est prévu pour les extensions, mais on se retrouve donc avec une sorte de « big box » à moitié vide…
Belle stratégie pour nous pousser à la complétionite !

J’aime beaucoup le look du jeu, même si la thématique, bien que visuellement présente sera vite oubliée pour juste placer des tuiles avec des symboles et engranger des PV.

Et tout me semble de bonne facture, je n’ai pas abîmé de tuiles ni de cartes et pourtant le jeu à déjà environ une quinzaine de parties au compteur solo et multi confondus.

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Alors au final, en solo, on achète ou pas ?

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Je vais être plus tranché que sur mon précédent sous-titre.

Non, clairement pour du pur solo, si vous ne jouez jamais avec d’autres gens, je pense que le jeu sera frustrant et qu’il y a mieux à trouver pour un tel format et avec autant d’aléatoire (Un Cascadia me parait plus adapté par exemple pour des parties sensiblement aussi longues et avec la même dose d’aléatoire et en restant dans la pose de tuiles.).

De plus, pour du pur solo, une partie du matos ne sera jamais utilisée : les faveurs du roi qui ne servent qu’en multi.

Donc pour moi, le jeu est intéressant pour être joué en solo ET en multi, mais en pur solo, je doute que vous y trouviez votre compte.

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Disponible ici :

Prix constaté : 53,90 €

Test : Castles of Mad King Ludwig

Test : Castles of Mad King Ludwig

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

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Bienvenue en Bavière !

Le roi Ludwig II ou Louis II de Bavière, à votre convenance, vous a convoqué car il a un projet un peu fou.

Bien qu’il soit roi et riche, il est bien plus intéressé par les châteaux de style médiéval que par la gestion de son royaume.

C’est donc ici que vous, les architectes royaux, avez reçu la mission de bâtir les plus beaux et extravagants châteaux qui resteront à jamais dans les mémoires, tout en faisant de votre mieux pour respecter les caprices de notre bon roi !

Il a déjà fait construire un château avec une grotte remplie d’eau totalement artificielle.

C’est vous dire si ses idées sont bien arrêtées et leur extravagance !

Tirez votre épingle du jeu, respectez les envies du roi et ajoutez votre touche personnelle tout en respectant les contraintes imposées par l’architecte en chef et peut-être aurez-vous la joie de bâtir le château préféré du roi qui marquera l’histoire !

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Retour à la réalité !

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Car oui, le pitch du jeu est bien beau, mais le vrai souci est qu’on va vite l’oublier une fois en jeu…

C’est très étrange car tout incite à ce que ce soit thématique, on va bien parler à l’architecte en chef, on va vraiment sélectionner des tuiles et très souvent les appeler par leur type et on va vraiment donner une forme à notre construction et lui donner un semblant de vie, mais voilà, très vite l’aspect puzzle risque de reprendre le dessus et, au final, la sensation d’être l’architecte à l’origine d’un château va s’estomper.

Pour ma part c’est un jeu de draft et de pose de tuiles plus mécanique que thématique.

Mais rassurez-vous, il n’est pas pour autant dénué d’intérêt !

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Drafter ou ne pas drafter, telle est la question.

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Car oui, il y a un pseudo draft lors de chaque manche et j’ai trouvé la mécanique de base du jeu assez intéressante et peu répandue.

Pour faire simple, il y aura des pièces de château qui seront posées sur la table.

Ces pièces sont matérialisées par des tuiles, j’appellerai donc les pièces « tuiles » pour la suite de ce test.

L’architecte en chef va placer les tuiles selon son bon vouloir pour fixer le prix de chacune d’elle.

Une fois que s’est fait, l’architecte à sa gauche va acheter l’une des tuiles disponibles ou passer son tour.

En cas d’achat de tuile, l’argent va directement dans la poche de l’architecte en chef, qui jouera en dernier !

Et j’ai apprécié cette mécanique !

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L’architecte en chef va devoir avoir l’œil sur ce que veulent les autres, vérifier combien d’argent il leur reste et placer les tuiles en fonction.

Plus la tuile convoitée par les autres sera chère, plus il y aura de chances que l’architecte en chef engrange de l’argent, mais il y a des chances que les autres décident de se rabattre sur des tuiles moins chères et peut-être moins intéressantes en termes de combos et de points.

Et surtout, si on se débrouille bien, il sera possible de priver entre une et plusieurs personnes d’achat si les moyens leur manquent.

D’où la seconde possibilité proposée à chaque architecte : passer son tour !

Lorsque l’on passe notre tour, on va récolter de l’argent, pour pouvoir augmenter nos capitaux.

Et l’architecte en chef ne gagne rien sur cette action, bien fait pour sa tronche !

C’est une mécanique intéressante car, même si l’architecte en chef joue en dernier et dispose donc de moins de choix car les autres architectes auront peut-être déjà acquis des tuiles dignes d’intérêt, le fait de placer certaines des tuiles que l’on convoite hors d’atteinte des autres ou de les contraindre à cracher le maximum d’argent offrira plus d’options pour le prochain tour.

L’architecte en chef peut très bien décider aussi de ne rien réorganiser et de laisser le hasard faire les choses, mais ça pourrait s’avérer très risqué…

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Le hasard ne fait pas toujours bien les choses.

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Car oui, le hasard dans le jeu est vraiment très présent.

Nous sommes sur un jeu très opportuniste et dont le hasard pourra être très pénalisant s’il est contre vous.

Je me dois de détailler pourquoi.

Pour commencer, les tuiles que nous allons pouvoir tenter d’acquérir sont piochées au hasard via un paquet de cartes, mais on retire un certain nombre de ces cartes avant le début de la partie, donc nous ne pouvons même pas avoir la certitude que le pourcentage de chances de voir tel ou tel type de tuile sortir pendant la partie.

Ce qui ne serait pas un problème si tous les objectifs personnels et secrets n’étaient pas piochés au hasard eux aussi et très souvent en lien avec certaines tuiles que nous aurons dans notre château en fin de partie.

Illustrons par un exemple.

En début de partie je reçois un bonus de fin de partie pour toute les tuiles de taille « 100 » qui feront partie de mon château.

Or, au fil de la partie, les tuiles de cette taille ne sortent pas, ou il n’y en a qu’une qui est disponible et vous vous la faites souffler par une autre personne.

Votre carte va vous rapporter peu voire aucun point en fin de partie, quand vos adversaires auront eu une carte bonus qui leur rapportera pour les pièces d’une autre taille qui, elles, auront été énormément représentées…

Frustrant et, parfois, vraiment handicapant…

Mais ce n’est pas tout !

Les faveurs du roi, qui sont des objectifs communs de fin de partie, visibles par tout le monde et qui fonctionnent comme un classement de l’architecte qui aura le mieux satisfait à ces objectifs, sont elles aussi placées aléatoirement et il se peut qu’une seule tuile du type demandé ne sorte au cours de la partie.

Ce qui engendrera 8 points de victoire pour l’architecte qui l’aura dans son château et rien du tout pour les autres…

Donc oui, le jeu par son aléatoire peut être très frustrant et même punitif !

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Punitif léger, ou punitif…punitif ?

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Eh bien ma bonne dame, je dirais que c’est très relatif à la partie, la chance qu’on a et nos choix quand-même (ouf !).

Tout n’est pas perdu, nos choix vont pouvoir mitiger le côté punitif… mais pas toujours… (Aïe, ascenseur émotionnel.).


Car oui, certaines tuiles vont offrir des bonus, des combos, déclencher des effets et nous permettre soit de marquer plus de points de victoire, soit de rejouer un tour, soit de gagner de l’argent, de piocher de nouveaux objectifs de fin de partie etc…

Donc ça c’est le second point fort du jeu, les combos que l’on peut faire en fermant une tuile et donc les possibilités de remonter la pente.

Mais parfois ce ne sera pas suffisant et si les tuiles disponibles vont favoriser une personne plus qu’une autre, son envolée pourra être fulgurante…

J’ai souvenir d’une partie en duo où la victoire a été remportée avec deux fois plus de points pour l’un des deux architectes car les tuiles qui sortaient et les achats de tuiles ont favorisé l’un des deux, pendant que l’autre se lamentait de ne pas pouvoir s’adapter ou même n’avoir aucune tuile qui allait dans le sens de son jeu.

Le jeu sera un peu moins punitif au-delà de 2 car il y aura plus de faveurs du roi, plus de pièces et plus d’argent qui va rentrer, mais il n’en reste pas moins un jeu d’adaptation.

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Verdict

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Pour apprécier le jeu à sa juste valeur, il faut le prendre pour ce qu’il est : un jeu d’opportunisme et de chance qui peut se retourner contre nous.

Si la planification et le contrôle sont primordiaux pour vous, passez votre chemin, la frustration sera trop grande.

De plus le jeu n’est pas long, mais il n’est pas non plus spécialement rapide dans le sens où il sera très dépendant du temps que passera chaque architecte en chef à décider du prix des pièces.

Si sa passion est d’analyser le jeu des autres et d’agir en conséquence pour tenter de bloquer ses adversaires, le temps d’attente pourra être long, très long…

Globalement nous avons la chance de jouer assez rapidement et de nous décider vite, ce qui fait que l’opération dure généralement moins de 2 minutes par tour en fonction de qui était présent autour de la table, mais je connais des gens qui n’hésiterons pas à tout analyser et passer 5 minutes pour savoir dans quel ordre placer les tuiles, ce qui va clairement plomber le plaisir de jeu et rallonger inutilement le jeu.

Le jeu dispose d’un mode solo, je le détaillerai à part dans un autre article dédié et qui se trouve dans la section solo du blog, à savoir ici (à venir).

En duo le jeu est vraiment rapide et sera bien plus soumis au hasard qu’à 3 et 4 et nos options seront plus réduites car moins de tuiles et une seule source de revenu possible, ce qui fait que le jeu peut se finir plus rapidement et avec des écarts de points plus importants.

Ce n’est probablement pas sa configuration idéale, mais pour des parties rapides, assez fun et qui vont passer de la tension maximale à la frustration extrême, il reste agréable.

Mais je pense qu’il développe son plein potentiel à 3 qui me semble être la configuration la plus équilibrée en termes de temps de jeu et de frustration possible.

Pour résumer, Castles of mad king Ludwig n’est pas le jeu de l’année, il n’est pas exempt de défauts, mais il reste un jeu très agréable, visuellement plaisant avec la satisfaction d’avoir vraiment construit quelque chose en fin de partie (même si, souvent, ça ne ressemblera à rien, mais c’est plaisant de voir ce qu’on a bâti) et dont je ne me lasse pas encore de jouer après une quinzaine de parties au moment où je rédige cet article.

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Petit point sur le matos :

L’insert proposé et qui a été conçu par gametrayz est efficace, mais frustrant lui aussi, car il est conçu pour recevoir les extensions du jeu.

Extensions qui apportent la possibilité de jouer à 5, plus de faveurs du roi et de cartes objectifs ainsi que beaucoup plus de salles dont une superficie supplémentaire qui n’est pas représentée dans le jeu de base.

Frustrant parce que nous avons le plateau fait pour 5 et pour rajouter la nouvelle superficie de tuile, que nous voyons notre insert totalement vide par endroits et que le jeu nous demande de conserver les punchboard ainsi qu’une mousse fournie pour que les inserts ne se baladent pas dans la boite tant qu’elle est dépourvue des extensions…

C’est malin pour nous donner envie d’acquérir cette boite d’extensions, mais le prix peut rebuter.

Je ne l’ai pas en ma possession, mais j’envisage quand même sérieusement de me la procurer pour voir si elle est vraiment utile !

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Disponible ici :

Prix constaté : 53,90 €

Test : Empire’s End

Test : Empire’s End

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

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Une proposition ludique rare

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Généralement (et cela faisait d’ailleurs l’objet d’un article de M. Faidutti que vous pouvez retrouver ici) les jeux modernes ne sont pas « méchants ». Depuis plusieurs années, les jeux ont pour la plupart arrêté d’être punitifs, d’éliminer des joueurs de la partie. On en vient, pour les eurogames en tout cas, à uniquement comparer ses points de victoire à la fin de la partie et souvent même avoir un écart modéré entre les joueurs. Ça va dans le sens de prendre le joueur par la main, de lisser ce sentiment de frustration que peut avoir le fait d’être éliminé durant une partie.

Quand un jeu se présente et propose de vous en mettre plein les dents, et même d’éliminer des joueurs en cours de partie, ça suscite mon intérêt. Du fait que ça ne soit plus commun, c’est clairement ce qui rend ce Empire’s End attachant pour moi. Il a d’autres qualités aussi, on y reviendra, mais c’est rare et à contre-courant, et j’apprécie de trouver de « l’originalité » à n’importe quel niveau dans les jeux, tellement on nous sert souvent la même chose rethématisée, ou avec 2-3 différences mineures.

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Donc Empire’s End ne va pas vous prendre par la main. C’est plutôt le contraire. Le jeu va faire pleuvoir des fléaux sur votre petit empire et ses tuiles représentant sa cité. À vous de gérer ces catastrophes, en payant les ressources demandées (ressources qui sont plutôt rares bien sûr), ou en subissant les fléaux, en regardant brûler vos bâtiments, et essayer de tenir jusqu’à la prochaine phase de fléaux, et éventuellement jusqu’à la fin de la partie pour compter vos points éventuels.

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Finalement presque un jeu d’ambiance ?

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Ce que j’aime le plus dans ce jeu c’est ce qui se déroule autour de la table. Comprenez si vous ne connaissez pas le jeu, que vous devrez à votre tour choisir de payer pour ne pas subir le fléau, ou le subir et brûler la tuile correspondante dans votre ville, et éventuellement récupérer les ressources dépensées par les autres joueurs. C’est là qu’est tout le sel du jeu, à savoir une gestion du coût/gain entre voir brûler un bâtiment de votre cité (et donc perdre son effet et éventuellement son innovation), récupérer les ressources qui s’amassent si tous les autres joueurs payent le coût demandé par le fléau, et payer les ressources demandées (au risque de se retrouver sans ressources pour la suite des évènements qui vont bien sûr ne pas s’arrêter en si bon chemin).

Cela amène souvent (du moins autour de ma table) une pression générée par les autres joueurs à base de « paye tu vois bien que ça va détruire ton bâtiment le plus cher à reconstruire », ou encore « je serai à ta place je prendrai le fléau, regarde toutes les ressources que tu vas récupérer en même temps ». Toujours dans l’espoir que le fléau ne revienne pas jusqu’à vous, car si tout le monde paye, le fléau revient réclamer son dû chez vous, jusqu’à ce que quelqu’un cède.

Fous rires, coups de pression, déceptions, … On sert aussi les fesses en espérant que le fléau ne revienne pas jusqu’à nous et que quelqu’un craque et le subisse, nous permettant de réprimer un ouf de soulagement. Le jeu détruit votre empire, mais paradoxalement c’est super fun.

Bien sûr, cela dépend aussi et surtout de votre groupe de joueurs, comme souvent avec les jeux dans lesquels l’expérience est sublimée par l’appropriation du jeu par les joueurs.

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John D. Clair

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L’auteur commence à avoir un C.V. plus que sérieux et surtout très varié ! Il est notamment l’auteur de Mystic Vale, Cubitos, Dead Reckoning, Ecos : First Continent, Edge of Darkness, Ready Set Bet, et Space Base. Mystic Vale, Edge of Darkness et Dead Reckoning partagent la mécanique du « crafting » de cartes qui vous permet de modifier une carte et de les combiner entre elles. Cubitos est un Charlatans de Belcastel – like avec cette méca de stop ou encore, Ready Set Bet un jeu de pari hyppiques qui arrive chez Iello très prochainement, Space Base un jeu à base de création de moteur de ressources, et de lancer de dés (je n’y ai pas joué).

Des thèmes plus différents les uns que les autres, des jeux familiaux ou bien plus costauds. Il indique lui-même sur twitter aimer la stratégie, la créativité et jouer.

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Configuration 4 > 3 > 2

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Il prend tout son sel avec 4 joueurs. La configuration à 2 joueurs change carrément la physionomie de la partie dans le sens où on se retrouve en 1 contre 1, à faire des allers-retours très rapides sur les fléaux et les enchères de combats. Ça n’en est pas mauvais pour autant, mais cette couche d’ambiance et de pression ne prend tout son sens qu’à 4 joueurs. Le duel devient plus froid, plus calculateur et moins vivant. Ca revient trop vite à son tour de jouer, avec 1 seule ressources ajoutée sur un fléau, ça ne change pas autant la donne que de voir 3 ressources (au minimum) s’ajouter sur un fléau avant qu’il ne vous soit à nouveau proposé.

L’ajout de joueurs créé cette alchimie, si vous avez des joueurs qui « s’immergeront » dans la partie bien sûr.

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Il a bien gagné sa place dans ma ludothèque

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Il pourra clairement repousser pas mal de joueurs, nous avons perdu l’habitude d’avoir des jeux qui nous maltraitent, qui nous font passer un sale quart d’heure. C’est justement ce qui fait qu’il intègre ma ludothèque, car cette proposition est si rare de nos jours dans les jeux modernes que je veux le garder pour le sortir à l’occasion. Même si au final, je n’ai pas encore vu d’éliminations de joueurs durant la partie ^^

Je veux entendre à nouveau ces soupirs de la part des joueurs quand un double fléau apparaît, ou quand l’un d’eux se rend compte que nous ne sommes qu’à un tiers de la partie et qu’il a déjà trois tuiles brulées ! Cette gestion du risque, d’attendre ce moment qui fait que subir le fléau sera acceptable vu les ressources et l’innovation à récupérer. On sert les fesses et on regarde les autres du coin de l’œil en essayant de se convaincre que ce fléau ne va pas faire un tour de table complet, que les autres vont forcément craquer et prendre ! (J’adore d’ailleurs dans ces situations mettre un petit coup de pression l’air de rien à mes camarades « bah prend le franchement, tu as vu toutes les ressources accumulées dessus, ça vaut carrément le coup ! »).

Pour 1 heure de jeu, avec 4 joueurs autour de la table, et pour les sensations que ce jeu apporte autour de la table, c’est clairement un jeu qui m’a surpris (et c’est tellement rare ces derniers temps) et que je pense conserver pendant longtemps. Bravo M. John D. Clair !

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Disponible ici :

Prix constaté : 35,90 €

Test : Verdant

Test : Verdant

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

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Bienvenue en terreau terrain connu.

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Donc si vous avez joué à l’un ou l’autre de ces jeux (ou aux deux), vous prendrez vite vos marques et vous aurez l’impression de savoir comment jouer très rapidement !

Si, à la lecture des règles de Verdant vous avez l’impression de filiation avec Calico ou Cascadia, c’est normal, une partie de l’équipe de développement est la même.

J’aimerais aussi parler des illustrations, le jeu est vraiment très joli et agréable et si le nom de Beth Sobel ne vous dit rien, sachez que cette artiste est quand même à l’origine de l’identité graphique de pas mal de jeux, très peu connus (ahah) comme Calico, Cascadia, Viticulture, Wingspan, Arboretum,  Ecosphere, Extinction, plus récemment Kites aussi (et j’en passe !).

Cette dame est donc, on peut le dire, une fan de la nature et des animaux !

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Doublon ?

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Non, je ne vais pas parler de monnaie affectionnée par les pirates, mais à la lecture du paragraphe précédent on est en droit de se demander si Verdant ne ferait pas doublon avec ce que l’on possède déjà si on dispose de Calico ou de Cascadia à la maison !

Et il s’avère que non !

Même s’ils ont des similitudes et beaucoup de points communs, Verdant se distingue des deux autres par la manière d’agencer notre maison, de poser nos plantes et de marquer des points.

Si la phase de sélection reste très proche de Cascadia par exemple, il y a quand-même d’autres choses à faire et c’est tant mieux.

Donc non, Verdant ne fait pas doublon avec les autres jeux du genre, il possède sa propre identité !

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Thématique ?

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C’est une question que je me pose toujours en jouant à de tels jeux, comme pour Dog Park par exemple, (pour lequel j’ai aussi rédigé un avis ici : https://www.lelabodesjeux.com/2023/05/03/test-dog-park/ ) et je dois avouer qu’une fois de plus, le thème va vite passer à la trappe, même si j’emploie le terme de verdoiement, pour tout le reste ça devient mécanique, je prends une plante ou une pièce, je termine ma plante, j’utilise des pouces, etc.

C’est dommage, parce que les cartes des plantes sont belles et ont toutes un texte d’ambiance qui va nous en apprendre plus sur nos plantes.

Mais comme souvent, on va vite se concentrer sur les points qu’on marquera et sur nos objectifs, plus que sur la thématique ou sur le fait de prendre des plantes qui pourraient rendre une maison plus jolie, puisque c’est quand-même le but premier du jeu !

Et lire le texte d’ambiance sera intéressant en attendant la venue de votre tour !

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Planter, décorer, arroser et remplacer

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Voilà de manière très résumée la manière dont vont s’orienter vos tours de jeu.

Vous allez faire votre choix parmi 4 plantes sur la rangée du haut ou 4 pièces sur la rangée du bas (qui n’ont de pièces que le nom, elles sont colorées et possèdent des icônes d’ensoleillement) et un jeton au milieu de ces deux rangées.

Une fois le choix de la carte et du jeton fait, on place un jeton de main verte sur la carte non sélectionnée et on va agencer notre maison en plaçant notre carte de manière orthogonale à une carte précédemment placée.

Une fois que c’est fait, on vérifie si notre plante prend assez de lumière par rapport à ses prérequis et on pose un ou plusieurs jetons verdoiement si tel est le cas.

Si notre plante a atteint le maximum de verdoiement, on prend un pot et on le place dessus, ce pot rapportera des points de victoire en fin de partie.

Puis on recharge les zones vides et on passe à la personne suivante.

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Pourquoi vous décrire les règles ?

Parce que je ne sais pas si vous l’avez ressenti, mais j’ai vécu un gros problème avec ces tours de jeu et je vais vous détailler tout ça !

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De la manipulation encore et encore !

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J’ai toujours eu l’impression, en jouant à Verdant, de passer plus de temps à mettre le prochain tour en place qu’à jouer mon tour…

Alors je sais, je suis du genre à jouer vite et à ne pas mettre 5 minutes à me décider, mais quand-même.

Je prends une carte et un jeton, je les place dans mon tableau (puisqu’on est sur une mécanique de tableau building), je place un jeton sur la carte non sélectionnée, j’utilise des jetons main verte que je défausse (optionnel), je prends des jetons verdoiement, je place ou utilise un jeton précédemment stocké.

Si j’ai terminé une plante, je place un jeton pot de fleur dessus.

Une fois mon tour terminé, je remplace la carte et le jeton sélectionné et on passe à la personne suivante.

Alors oui, à plusieurs, je ne suis pas obligé de faire le renouvellement, mais je trouve quand-même ça sympa pour la personne suivante, qu’elle ait plus de temps pour choisir ses actions car ce temps de réflexion est assez court puisqu’il n’y a pas beaucoup de choix et que parfois les nouvelles cartes et jetons vont nous faire changer notre stratégie, donc autant faciliter le plus possible le tour de la personne suivante.

Mais en solo…

C’est…

Pire…

Car en solo, il faut aussi défausser les cartes du bout de la rangée pour simuler le fait qu’il y ait une autre personne qui aurait pu nous piquer des cartes, il faut aussi placer des jetons pots de fleur au-dessus des 4 cartes et en défausser un si nous n’avons pas terminé de plante ce tour-ci, faire coulisser les cartes et jetons restants et recharger le tout !

En solo, je passe littéralement plus de temps à préparer mon prochain tour qu’à jouer !

Sur un jeu qui se joue en moins de 20 minutes, c’est très pénible…

D’autant que j’ai quelques soucis de santé qui font que manipuler autant un jeu en si peu de temps est très vite fatiguant et exaspérant !

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Ah !

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Merci Denis pour cette intervention, mais revenons au jeu et à ses qualités après avoir énoncé un gros défaut (pour moi).

C’est un jeu qui se veut relativement rapide, les tours de jeu s’enchainent assez vite et les temps morts seront plus dus aux manipulations pour la mise en place du tour qu’à la réflexion.

L’iconographie est claire, les règles simples et accessibles et le jeu propose, comme Cascadia, des challenges pour pimenter les parties, des objectifs de score et des objectifs de fin de partie pour varier la manière de jouer à chaque fois.

Le nombre de cartes est conséquent pour éviter de toujours revoir les mêmes cartes revenir trop vite si vous multipliez les parties.

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Verdict, tu aimes ou tu n’aimes pas ?

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C’est pas si simple comme dirait Léodagan !

Car j’aime le jeu, le côté puzzle, tableau building, les illustrations, la mécanique simple et accessible, mais qui demande de la réflexion quand-même, mais c’est gâché par les manipulations incessantes qui font que j’ai souvent l’impression de jouer à un gros jeu en termes de manipulation, mais pour un temps de jeu trop court et un challenge cérébral qui n’est pas en adéquation avec les manipulations.

Ça me sort trop du jeu, surtout en solo.

Ce qui fait qu’en solo, je vais préférer sortir autre chose, Cascadia ou Dog Park par exemple.

Donc oui, j’aime le jeu, mais pour moi, il demande trop de manipulations pour la « taille » et le challenge proposé.

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Disponible ici :

Prix constaté : 34 €

Test : Radlands

Test : Radlands

L’avis de Fabien :

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J’ai eu l’occasion de jouer à pas mal de jeux exclusivement 2 joueurs ces derniers temps (plus que d’habitude en tout cas), et il y en a qui sont sortis du lot. Forcément, lorsqu’on joue à un nouveau jeu, il y a les qualités et défauts du jeu en lui-même, mais aussi savoir si le jeu tient la comparaison avec d’autres du même type, ou en l’occurrence de la même configuration, exclusivement 2 joueurs.

Concernant Radlands, je ne reviendrai pas sur la thématique à la Mad Max, les illustrations et le matériel. C’est édité par Roxley Games, vous avez la garantie d’un matériel de qualité, et d’un soin apporté aux illustrations et à l’édition du jeu.

Je vais plutôt me concentrer sur les sensations de jeu, sur ce que Radlands m’inspire. C’est bien ce qui compte pour un jeu.

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Manque de rythme

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Clairement, ce qui m’a le plus frappé et déçu, c’est le rythme du gameplay. Vous posez un évènement qui, dans la plupart des cas, ne se déclenchera que dans 1 à 3 tours (Certains sont immédiats mais pas la majorité.). Vous posez un personnage qui ne sera « prêt » que le tour prochain. Vous avez 3 ressources de base à utiliser (Possibilité d’en avoir plus mais la ressource eau est clairement en petite quantité et c’est bien normal vu la thématique.). Entre 3 et 5 cartes en main au démarrage (en fonction de vos camps), et 1 pioche à chaque tour.

Tout ceci participe à la thématique de la pénurie, du monde post apo etc., mais réduit aussi clairement vos actions à votre tour. La sensation de faire peu ne m’a pas vraiment quitté durant mes parties. Cela monte en régime lentement, ça me fait penser à un bon vieux diesel. Dans un jeu d’affrontement 2 joueurs, ça manque clairement de rythme.

Sans compter qu’avec si peu de renouvellement de main, si vous enchainez les mauvais tirages, il n’y a pas grand-chose pour vous sauver.

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Pioche commune

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Radlands n’est pas un deckbuilding et les 2 joueurs piocheront leurs cartes dans une pioche commune. Les cartes étant assez différentes les unes des autres au niveau de leur intérêt, de leurs capacités et de leur nombre dans le paquet, cette bonne grosse pioche commune va apporter pas mal d’aléatoire. Les 2 joueurs sont impactés par cela, mais, clairement, cela influe sur votre partie. Un joueur a eu la malchance d’avoir plusieurs pioches qui ne lui ont pas apporté de cartes utiles, d’autant que sa main de départ était elle aussi pas folle. Du coup la partie fut bien pénible, et il n’a jamais réussi à contre balancer cela. Des joueurs expérimentés auraient certainement mieux fait, mais c’est tout de même frustrant.

Enfin, on a peu de ressources à dépenser à chaque tour, et peu de cartes en main, du coup, ne vous attendez pas à jouer 5 cartes par tour, vous les jouerez souvent une par une, ce qui ne contribue pas à changer la face du plateau, et apporter du rythme.

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Tir à la corde

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Vous devez détruire les 3 camps de votre adversaire, mais surtout contrôler le plateau puisque les personnages posés devant les camps les protègeront (la plupart du temps) et serviront de chair à canon et de bouclier en première ligne. D’où cette sensation de tir à la corde que je trouve intéressante sur des jeux rapides et plus épurés comme Bestioles en Guerre ou Schotten Totten par exemple. Pour Radlands, vu le rythme lent du jeu qui me gêne déjà, cette sensation d’avancer autant que reculer d’un tour à l’autre ne me transcende pas. Vous prenez un avantage en posant une carte ou déclenchant un évènement à votre tour, l’adversaire va poser un personnage devant le camp que vous visiez à son tour, et vous voilà à devoir changer de stratégie. Tir à la corde incessant donc, jusqu’à ce que l’un prenne un avantage parfois définitif, généralement en profitant de l’erreur de l’autre, ou de son manque de carte qui pourra contrer votre stratégie. Sinon vous pouvez aussi rouler sur votre adversaire, mais ça n’en sera pas très agréable pour au moins l’un des deux joueurs, et pas très intéressant au final.

Encore une fois, j’apprécie cette mécanique sur des jeux plus épurés, mais avec Radlands, vu le travail d’édition, le soin apporté à l’univers et aux cartes, je m’attendais à autre chose. D’autant que les parties pourront avoir tendance à tirer en longueur, avec l’un ou l’autre prenant tout à tour l’initiative, contrant les actions de l’autre, et trouvant finalement une faille dans le plateau de l’autre. Les jeux cités plus haut suffisent largement pour cette mécanique.

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Radlands ne m’a donc pas convaincu, et je l’ai déjà revendu. Il a selon moi le « cul entre deux chaises », et a du mal à trouver son positionnement. Trop long et pas assez de rythme en comparaison aux Bestioles en Guerre ou Schotten Totten par exemple. La trop grande dépendance à la pioche et la « simplicité » de la mécanique de tir à la corde me laissent sur ma faim pour un jeu qui tire sur les 45 minutes de jeu par partie en général. Star Wars deckbuilding m’a apporté plus de satisfaction dans ce créneau de jeu d’affrontement à 2 joueurs, avec une durée de partie de 30 minutes, une sensation de montée en puissance avec la mécanique de deckbuilding, et des tours dynamiques et rapides où l’on peut faire plusieurs actions (attaquer, acheter des cartes, déclencher des effets, détruire les cartes ennemies de la rivière centrale etc.).

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L’avis de Jérémie McGrath :

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De la qualité, encore de la qualité, toujours de la qualité.

Pour débuter, je vais parler du matériel de la version de luxe que je me suis procurée.

Il n’y a rien à redire, il me semble que c’est mon premier jeu de cet éditeur anglophone qu’est Roxley et cette édition avec les jetons en acrylique, les cartes plastifiées bien épaisses, ainsi que les tapis en néoprène et cette boite de toute beauté, c’est clairement une édition au top (le prix aussi l’est, mais quand on aime on ne compte pas !)

Ça, c’est la première claque que propose le jeu, le matériel au top en version deluxe (je ne parlerai pas de l’édition standard, je ne l’ai pas et ne l’ai pas eue entre les mains pour faire un comparatif).

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De l’explication au gameplay, il n’y a qu’un pas.

Les règles m’ont paru assez claires, même si parfois, l’ordre dans lequel les étapes sont détaillées est un peu déroutant, il faut savoir que c’est de plus en plus le cas et qu’on comprend tout en lisant au fur et à mesure, donc pas de panique si les premières pages semblent un peu confuses, ça va s’éclaircir avec l’avancée dans le livret.

Certaines cartes sont expliquées, ainsi que toute l’iconographie, donc tout sera fluide pendant la partie et peu de doutes subsistent.

Donc le jeu s’explique facilement et la partie commencera très vite !

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Ambiance post apo MadMaxienne.

Tout dans le jeu sent l’inspiration de Mad Max, tant dans l’histoire racontée en début de livret (bien trop courte à mon humble avis, j’aurais aimé beaucoup plus !) que les illustrations, on verra très vite le côté « soyez témoin » de la dernière mouture cinématographique.

On aime ou pas, c’est flashy, c’est tranché, assumé et ici, ça nous a beaucoup plus (surtout moi !).

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SOYEZ TEMOIN !!!

On en revient à ça, car le gameplay est totalement dans l’affrontement, les attaques suicide et la castagne.

Mais, le jeu est aussi bon qu’il est frustrant pour moi.

Je m’explique.

Je retrouve des sensations proches d’un Yu Gi Oh de mon adolescence avec des cartes qui entrent en jeu et doivent attendre le prochain tour pour pouvoir être exploitées, des cartes évènements, des cartes qui sont semblables aux cartes terrain etc. etc.

Mais, c’est aussi une immense source de frustration !

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Pourquoi ?

Simplement parce que l’eau (la ressource du jeu), est tellement limitée que des cartes qui ont un coût assez important pour entrer en jeu, peuvent se faire éliminer avant même d’avoir eu l’occasion d’être exploitées.

Donc, à moins d’avoir un super combo ou de pouvoir les protéger contre de multiples attaques, on va souvent se retrouver à poser une carte ou deux en espérant qu’elle(s) survive(nt) assez pour infliger des dégâts.

Et ça, c’est quand même assez frustrant de se dire que son super personnage qui nous aura couté quasiment un tour de jeu complet pour entrer en jeu ne sera pas plus utile qu’un punk et qu’il se fera dégommer d’un coup !

Alors oui, on me dira que c’est le sel du jeu, prévoir assez de protections pour pouvoir sortir les plus gros personnages, ou les sacrifier au profit de leur bonus de gaspillage.

Mais quand même !

J’ai des persos super classes, qui ont de superbes capacités, mais je suis dans l’incapacité de les exploiter. Pire, je me suis mis en danger pendant un tour pour avoir assez de ressources pour les faire venir, tout ça pour que mon adversaire lui colle juste un point de dégât, ce qui rendra sa capacité inutilisable au tour suivant…

Je sais, je sais, certaines capacités de cartes permettent de contourner cela et que nos cartes soient exploitables au tour où elles sont posées, mais elles sont quand même très rares, et si seul l’un des deux adversaires en possède une, l’autre va subir très vite le jeu !

C’est dommage !

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Parce que la mécanique est bonne, le jeu aussi, mais à vouloir faire un jeu très rapide, on peut arriver à frustrer certaines personnes. C’est mon cas, le jeu me frustre pas mal, même si je l’aime énormément. Mais je rage de voir que parfois on va subir, ne jamais avoir ce qu’il faut pour s’en sortir et que parfois les retournements de situations seront tellement impressionnants qu’ils pourraient aussi dégouter celui qui était sensé perdre.

Oui on peut rejouer une partie rapidement car le jeu est court, mais justement, il est probablement trop court pour moi. J’aurais aimé pouvoir fortifier plus mes camps, que mes personnages puissent arriver et être utilisés immédiatement (en mettant une restriction sur l’attaque de camp par exemple, qu’ils ne puissent que s’attaquer entre eux, pour limiter l’arrivée d’un personnage qui exploserait immédiatement un camp bien sûr !).

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Je vois les qualités qui font qu’il plaira pour sa rapidité, sa nervosité relative et ses règles simples, mais je vois aussi que chaque partie me frustre un peu trop pour que j’ai envie d’enchainer 3 parties d’affilée ou pour qu’il me donne envie de le proposer très régulièrement.

Je l’attendais avec impatience, j’ai même pesté contre un service de livraison qui m’aura fait attendre longtemps avant de me livrer mon jeu (commandé sur le site de l’éditeur) et au final, ma hype en a pris un coup.

Je ne le déconseillerai pas, mais je n’ai pas non plus la passion de le recommander absolument pour de l’affrontement.

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Pour ceux qui veulent les règles du jeu, je vous laisse avec Jeux en Carton qui explique ça très bien :

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Disponible ici :

Prix constaté : 22,50 €