Test : Vindication

Test : Vindication

Mon premier souvenir, c’est le choc de l’eau glacée, quand les salauds que je pensais être mes compagnons m’ont balancé sans façon par-dessus bord. Cela dit, difficile de leur donner tort, tant je m’étais révélé un bel escroc. Et tout comme les cafards peuvent résister à une apocalypse nucléaire, les ordures dans mon genre ont la peau dure. J’ai donc survécu à la noyade, aux créatures des profondeurs et aux récifs acérés, pour finir par échouer sur une terre inconnue. Bien décidé à me refaire la cerise – et peut-être à trouver la rédemption, qui sait ? – j’ai pris mon bâton de pèlerin, et j’ai dépensé un cube de Force et un cube de Connaissance pour obtenir un cube de Vision.

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Vivez une odyssée incroyable dans un monde étrange…

Bien qu’on puisse maintenant le trouver en boutique, Vindication est à l’origine le produit d’une campagne Kickstarter menée par le studio Orange Nebula et livré en 2018. Derrière, on retrouve Marc Neidlinger au gameplay, et toute une brochette d’illustrateurs (Noah Adelman, Brett Carville, etc…). Jouable de 2 à 5 joueurs, je conseille cependant une configuration à 4 joueurs, pour apporter un peu de tension dans le contrôle des différents lieux du plateau. Evidemment, le nombre des joueurs aura une influence sur le temps de jeu, mais on reste grosso modo sur des durées de 90-120 min. Le pitch est tout à fait séduisant : vivre une aventure épique, et finalement trouver la lumière à travers moultes épreuves, rencontres et découvertes de reliques oubliées au sein d’une Terra Incognita. En réalité, vous allez surtout gagner des points de victoire et gérer vos ressources. Elles ont beau s’appeler Courage, Inspiration ou encore Sagesse, provenir de votre Potentiel, votre Influence ou bien de votre Conviction, cela reste des cubes qui sont déplacés d’un emplacement à un autre. Et on y prend beaucoup de plaisir.

Il y a donc une dissociation assez marquée entre l’emballage du jeu, très grandiose, avec du matériel de qualité et à profusion, et le gameplay, qui en ferait presque un jeu abstrait. Essayons malgré tout de rester un peu dans le thème : voici une île dont on ne sait encore rien et dont les joueurs vont révéler progressivement la géographie, et donc les différents lieux qu’ils atteindront puis activeront avec leur personnage pour gagner des ressources (pardon, de la Sagesse) ou les dépenser (je veux dire, affronter un Monstre). Un tour de jeu est vite résumé : un déplacement avec potentiellement de nouveaux lieux à révéler, une visite de lieu, une activation de personnage (le sien ou un compagnon acquis par la suite), les possibilités ne sont pas infinies. Il faut alors composer avec deux contraintes : la portée du déplacement est limitée par la monture du personnage, et les cubes qui matérialisent les ressources en la possession du joueur sont une denrée rare. Initialement répartis sur le plateau du joueur entre les sphères Potentiel, Influence et Conviction, ce sont les cubes Influence qui vont servir le plus souvent. Mais si je les dépense pour gagner en Force ou en Connaissance, il m’en restera moins à convertir en Conviction, qui me permettrait de prendre le contrôle des lieux que je visite.

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Triomphez de péripéties homériques…

Les joueurs font donc progresser leurs trois attributs de base, et les utilisent pour enrôler des Compagnons aux bonus bien utiles (mais consommateurs d’Influence) ou pour d’autres actions d’amélioration. Ou alors ils peuvent également convertir ces attributs en Courage, Vision ou encore Sagesse, qui seront à leur tour utilisés pour vaincre des Monstres, obtenir des Reliques ou développer des Traits (de caractère), la vraie source de points de victoire. Et alors qu’une première condition de fin de partie est tirée au sort lors de la mise en place, de nouvelles conditions vont s’ajouter, au fur et à mesure que les joueurs vont progresser sur la piste de score. Augmentant ainsi les chances de déclencher soudainement le décompte final.

C’est très bien ces histoires de monstres et d’artefacts, ça brille et ça attire le chaland. Mais je vais être honnête, tout ça est oublié dès le deuxième tour. Vindication n’est pas un ameritrash avec ses brouettes de dés à lancer et son hasard générateur d’anecdotes. Malgré le thème très fort, et qui se veut omniprésent, c’est une course où les joueurs vont mettre en place une stratégie et chercher à optimiser la séquence des lieux visités afin d’éviter les allers-retours qui les retarderaient. A l’origine, je souhaitais dresser tout un comparatif ultra pertinent avec des jeux comme Istanbul ou Yokohama, puis ma femme a commencé à me jeter des pierres en me traitant de mécréant. Et c’est vrai que Vindication est plus costaud et riche qu’un Istanbul : on n’est pas loin du jeu « bac-à-sable » avec de nombreux axes de scoring potentiels, et il faudra accomplir tout un tas d’étapes intermédiaires pour réaliser un objectif qu’on se sera fixé. Il y a par exemple la quête secrète que chaque joueur poursuit pendant la partie, les Monstres qui permettent de capitaliser sur tel ou tel objectif intermédiaire, ou encore les majorités à obtenir dans les différents attributs. La liste est longue, tout ça coûte très cher et les ressources sont rares. Il faudra donc faire les bons choix, au bon moment : est-ce que je vais par exemple améliorer ma monture, qui me rapporte peu de points sur le moment et me coûte 3 de Force, mais qui me permettra de voyager beaucoup plus vite ?

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Et tout ça avec 2 cubes et 3 cartes !

J’aime beaucoup Vindication : la gestion des cubes est très maligne, chaque tour apporte son lot de dilemmes à trancher, les actions sont très simples à assimiler et les stratégies possibles suffisamment nombreuses et différenciées pour vouloir tenter diverses approches à chaque fois. Je passe à chaque fois un moment très agréable. Mais je ne pense pas que ça soit un jeu qui plaise à tout le monde. Certains se feront notamment piéger par son plumage de jeu d’aventure et découvriront avec horreur un pousse-cubes plutôt froid. D’autres pourront être déçus par une interaction assez faible : il est quasiment impossible de bloquer le déplacement d’un joueur, et la seule interaction est indirecte, en se disputant une majorité ou le contrôle des différents lieux. Enfin, l’aspect bac-à-sable n’est pas aussi présent que dans un Feudum, un Xia ou même un Western Legends : certes, tout est possible et les joueurs peuvent être tentés de s’inventer des objectifs persos, mais le rythme est beaucoup plus soutenu et la vitesse à laquelle la fin de partie peut survenir oblige à tendre vers l’efficacité absolue. Au final, la destination importe plus que le voyage, et c’est là où Vindication échoue, tant le jeu semble vouloir mettre l’accent sur le périple du joueur.

Il reste cependant un jeu aux mécaniques agréables et sans superflu, dans un univers très riche – même s’il passe assez rapidement au second plan – et aussi complétement surproduit. C’en est d’ailleurs presque comique tant les composants paraissent hors de propos pour ce qui est en fin de compte un eurogame abstrait. Cette impression est d’ailleurs renforcée par les différentes extensions disponibles et à venir et qui promettent chacune d’enrichir l’univers et rajoutent à leur tour encore plus de matériel. Je conseille cependant d’essayer d’abord le jeu avant d’envisager les acquérir, parce que Vindication n’est pas consensuel, mais aussi et surtout parce qu’il est déjà très satisfaisant en l’état.

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L’avis de Romain

N’importe quoi ! Un vulgaire pousse cubes froid ? Mais dis donc Thibault, tu veux qu’on te relance une deuxième fois par-dessus bord ?

Vindication est un vrai bon jeu. Un vrai Kickstarter. Tout simplement parce que Thibault ne raconte pas (que) des bêtises. Vindication c’est l’exemple même du jeu totalement surproduit. Tout est trop. Trop de figurines inutiles, des cartes non pas juste carrées mais avec des renfoncements, un insert par Gametrayz (pas le meilleur qu’ils aient fait) et au final une boite énorme là où tout pourrait faire 50% du volume en moins.

Donc on a une grosse boite avec un matériel premium et surtout un super jeu !

Personnellement le thème me parle et même si, je l’avoue, on promène des cubes, moi je vois mon perso en train d’évoluer, de s’améliorer et d’avancer sur le chemin de la rédemption.

Mais, je l’avoue également, je suis kubenbiste. J’adore les kubenbois, les jeux type tableur et le contrôle. Donc Vindication ça me fait l’effet d’une épopée incroyable.

Donc Vindication je dis oui si vous avez la place dans votre ludothèque et que l’aventure en mode abstrait ne vous rebute pas.

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Disponible ici :

Prix constaté : 99€

Test : Dix

Test : Dix

Les auteurs de Salade 2 Points reviennent avec Dix. Molly JohnsonRobert MelvinShawn Stankewich, puisque c’est d’eux dont il est question, ont cette fois fait moins original. Salade 2 Points apportait du fun et de l’imprévisible en permettant au joueur de faire évoluer les conditions de scoring de fin de partie en utilisant une carte pour son recto ou son verso (au recto 1 valeur légume, et au verso une face contenant une condition de scoring). Dix utilise les mécaniques de stop ou encore, d’enchères et de collection. Le petit twist étant une phase d’enchères qui se déclenche pendant le tour d’un joueur dès qu’une carte joker est révélée.

Prévu pour 1 à 5 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée d’environ 30 minutes. Il est édité par AEG, Flatout Games et localisé par Lucky Duck Games.

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Dix n’est pas Six limpide…

J’ai lu une comparaison avec Skyjo, ça me parait totalement erroné (heureusement je n’ai pas vu cette comparaison très souvent, mais elle m’a surprise). Skyjo a ce côté épuré et immédiat que Dix n’a pas du tout. Dix ne coule pas de source, Skyjo si, je ne comprends vraiment pas cette comparaison.

Avec Dix, vous pouvez piocher à votre tour jusqu’à ce que le total des cartes révélées ait une valeur positive strictement supérieure à 10, ou que le total des cartes monnaie révélées soit aussi supérieur à 10. Mais, en même temps, le total est la somme des cartes nombre, retranché des cartes monnaie… Si une carte joker sort, ça interrompt temporairement votre tour pour déclencher une phase d’enchères pour acquérir cette carte joker. Ensuite, vous reprenez votre pioche si vous souhaitez continuer. Il y a plusieurs subtilités supplémentaires, entre récupérer les cartes nombre, ou la monnaie, et enfin une phase de marché accessible à tout le monde a lieu, sauf si vous êtes grillé, et que le total des cartes révélées a une valeur positive strictement… Bref, vous lirez les règles, et vous reviendrez dans la règle en cours de partie parce que ce n’est pas limpide. Ils ont tout de même pensé à vous et prévu un petit graphique vous récapitulant les possibilités. Bien pratique, même si les moins habitués des jeux se mélangeront les pinceaux entre la valeur des cartes nombre, celle des cartes monnaie, et la différence des 2 qui permet ou non de continuer à piocher. Il y a même une aide de jeu pour chaque joueur, sous la forme d’une carte recto verso ^^

Cela ne coule pas de source au premier abord et cela ne sied pas aux jeux de cartes assez rapides. Vu la pléthore de jeux de cartes, des joueurs pourraient ne pas avoir envie d’y revenir.

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3 sur Dix pour le fun

Ça manque quand-même un peu de fun pour un jeu de cartes aussi coloré… Ca ronronne un peu trop, on a un peu de mal à s’enthousiasmer durant la partie. Quelques rires ou exclamations lorsqu’un joueur a poussé sa chance avec succès ou échec, mais guère plus. La phase d’enchères est vite réglée, et à moins d’avoir plusieurs joueurs qui se battent pour la même carte, ça prendra 1 tour de table pour se décider. Avec la part de hasard assez élevée dans ce jeu, et les mécaniques simples de push-your-luck (tente ta chance) et d’enchères pour réaliser des collections de cartes, j’attends un jeu moins long et avec moins de petites règles. J’aurai tendance à préférer sortir Salade 2 Points des mêmes auteurs, ou bien Skyjo pour des parties vraiment simples, ou encore 6 qui prend ou bien même Pickomino ou 12 Gangsters pour la mécanique du stop-ou-encore.

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Par série de Dix

En résumé, Dix est un jeu de cartes pour ceux qui aime le stop ou encore. Certains jouent petit bras, et iront gratter des cartes au fur et à mesure des tours, et pourront bâtir de petites séries de cartes qui se suivent dans différentes couleurs. Ces joueurs là l’emporteront à la fin si les autres joueurs poussent leur chance trop loin trop régulièrement. Dans ce cas-là, ces « têtes brulées » n’auront que quelques cartes sans logique entre elles, et ne scoreront pas grand-chose à la fin. Le but final étant d’avoir les plus longues séries de cartes de valeurs consécutives dans chacune des couleurs, vous allez compenser ce côté aléatoire des cartes que vous récupérez dans la phase principale de stop-ou-encore, avec cette phase d’enchère pour acquérir les jokers quand ils sortent, et la phase de marché quand elle sera accessible.

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Disponible ici :

Prix constaté : 18,90€

Test : L’Île des Chats – Explore & Draw

Test : L’Île des Chats – Explore & Draw

L’ile des chats est un jeu de Frank West. Il est illustré par Dragolisco et Frank West. La VF est assurée par Lucky Duck Games.

C’est un jeu pour 1 à 6 personnes avec le matériel de base, mais il est possible d’imprimer des feuilles supplémentaires pour y jouer à autant de personnes que l’on veut.

Il est prévu pour être joué à partir de 8 ans pour des parties de 30 à 45 minutes.

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Prologue.

Laissez-moi vous narrer l’histoire terrible et dramatique qui se déroulait sous nos yeux et qui ne nous laissait pas indifférents.

Depuis longtemps, nous connaissions l’existence de ces fables qui décrivaient une île qui recèlerais certains des plus beaux trésors de la terre, mais aussi et surtout, d’anciennes races de chats, connus pour leur sagesse, leur férocité et leur caractère joueur (ce qui semble incompatible avec la férocité vantée !).


De récentes recherches nous ont menés à une conclusion certaine : l’ile existe bel et bien !

Malheureusement, l’infâme seigneur Vesh Darkhand a lui aussi eu vent de cette découverte, et il n’est qu’à quelques jours de navigation de l’ile. Mais son objectif est funeste, il cherche à détruire cette ile ainsi que ses occupants, ces chats légendaires.

Il était impossible pour nous de laisser cela faire ! Nous avons donc préparé des bateaux et défini un objectif :

Explorer l’ile et secourir le plus de ces chats majestueux et, si au passage, nous pouvions ramener quelques trésors supplémentaires, ce ne serait pas un luxe !

Tout ce qui peut être sauvé doit l’être, pour que cela ne tombe pas dans les mains de Vesh !

Mais attention !

Un vaisseau qui reviendrait les cabines à moitié vide, ne serait pas bien vu du tout par les anciens du village !

C’est parti, l’exploration peut commencer !

Au départ, le bateau est vide !

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Aventure sur l’ile légendaire.

Une fois les pieds posés sur l’ile, la première chose que je constatai c’est que tout était magnifique !

Mais je constatai surtout que les légendes ne mentaient pas : ces chats étaient majestueux et le sentiment d’urgence qui m’animait ne faisait que croitre en pensant qu’ils pourraient tous être perdus à jamais. Je commençai mon exploration et je constatai que les chats étaient divisés en plusieurs familles, ils aimaient être en groupe et avaient chacun des couleurs différentes, donc je ferais tout pour les grouper par familles dans mon navire.

Même s’ils semblent pouvoir cohabiter avec les autres espèces, ces vénérables félins méritent ce qu’il y a de mieux !

Puis une curiosité m’apparut, un chat qui semblait n’avoir aucune couleur, mais qui semblait les posséder toutes à la fois !

Ah oui !

Les contes en parlaient !

Les légendaires Oshax !

Ils n’avaient pas de couleur, mais s’ils trouvaient une famille qui leur plaisait et qu’ils avaient la place qu’ils méritaient, ils s’attacheraient à cette famille et pourraient prendre leur couleur, comme s’ils avaient toujours fait partie des leurs.

Plus le seigneur Darkhand se rapprochait, plus l’urgence m’étreignait ; vite, trouver des chats, les caser dans les emplacements qu’il leur fallait pour leur confort, glisser quelques trésors au milieu de ces félins et chasser les rats qui semblaient sentir le danger arriver pour éviter qu’une traversée entre chats et rats ne tourne au vinaigre !

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Fin d’une exploration riche en émotions.

A l’aube du 7ème jour, les vaisseaux de Vesh arrivèrent, juste après notre départ.

Nous avons fait de notre mieux, nous étions nombreux, ma sœur était aussi parmi nous, mais cette fainéante n’a rien trouvé de mieux que de tenter de s’attirer la gloire de ce que j’avais accompli, en passant sous silence les cabines qui n’étaient pas complètement pleines…

Elle reçut des honneurs et moi le déshonneur quand les anciens sont venus inspecter mon navire…

Mais j’ai fait de mon mieux, j’ai pu sauver des chats, j’ai vu des espèces inconnues et maintenant elles sont en sécurité, Vesh ne les détruira pas, son plan a échoué !

Même si les anciens ne sont pas satisfaits, je sais que j’ai participé à ce sauvetage et que je suis revenu avec quelques trésors pour ma famille. J’espère que les générations futures retiendront le geste et le sauvetage, plus que la performance.

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Verdict

Alors voilà, je n’ai jamais joué à l’Ile des Chats, le jeu original, je ne savais pas si je pourrais le sortir régulièrement et si le solo serait suffisamment satisfaisant pour que j’y joues régulièrement, donc je ne ferai aucune comparaison entre l’Ile des Chats et cette version « voyage » et « flip & write », car nous sommes bien dans une version flip & write.

Le but sera de marquer plus de points que les autres (ou que notre sœur en solo) avant la fin des 7 manches que dure le jeu.

Quel est mon ressenti après y avoir joué ?

Je dois avouer que je suis aussi enthousiaste que mitigé !

Pourquoi cela ?

Le matériel me plait, des plateaux effaçables, des feutres de rechange, la possibilité de jouer à 6, de nombreuses cartes de qualité, tout est vraiment très plaisant !

La règle est claire et nette, pas d’ambigüités possibles et le jeu s’explique vite, peut se sortir avec beaucoup de monde et il est même prévu pour être joué en visio car il a été développé pendant le confinement dans ce but.

Et c’est aussi là que le bât blesse pour moi, car finalement, aucune interaction n’est possible entre nous. Impossible de retirer des chats, de bloquer des choses ou de se polluer un minimum en prenant des cartes que les autres pouvaient convoiter.

Alors oui, peu de « truc & write » proposent des interactions, mais ça commence à se développer gentiment ; même légère, la possibilité de retirer des cartes ou de bloquer aurait pu être possible.

On se retrouve donc à jouer dans son coin sans vérifier ce que font les autres puisque leur jeu n’aura aucun impact sur nous et le nôtre n’en aura pas sur eux non plus…

Un petit défaut de traduction vient ternir aussi le travail impeccable fait sur le jeu en ayant noté sur nos plateaux personnels « piochez » votre prochain chat, au lieu de « dessinez », heureusement la règle est bien traduite. La même erreur est reproduite pour les trésors qu’on peut « piocher » au lieu de « dessiner ». Ce sera corrigé par la suite dans la nouvelle impression, mais pour le moment il faudra faire avec.

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Ensuite parmi les autres choses qui fâchent c’est le solo…

Je suis un grand fan de truc & write en solo, et même sans interactions, en solo, aucun souci de ce côté ! Par contre, je ne sais pas comment s’est débrouillé l’auteur pour coller un adversaire virtuel aussi balèze, mais en plus de 10 parties, je n’ai jamais réussi à m’approcher de son score ! Je me fais rouler dessus avec toujours quasiment 2 fois moins de points que l’automa.
Automa qui est donc notre « sœur » et qui va scorer en fonction de ce qu’on aura fait pendant la partie…

MAIS surtout… elle n’a aucune pénalité pour les rats encore présents ou pour les cabines non remplies. Donc pendant que nous pouvons facilement perdre 20-40 points, elle ne perdra jamais de points…

Je me demande quelle est l’utilité des cartes « avancées » pour ce mode, puisque déjà en mode facile je me fais broyer… Je n’ai même pas eu le cœur d’essayer ces versions avancées par peur de prendre 100 points dans les dents…

Donc au final j’y joue en solo sans me soucier du score, pour le plaisir de passer un bon moment à dessiner des polyominos et le score final ne m’importe même plus.

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En multi, par contre, c’est vraiment nos choix qui feront notre victoire ou pas puisque, même si toute les cartes sont disponibles pour tout le monde, il faudra bien les sélectionner et utiliser nos bonus au bon moment, donc là on ressent notre tension de vouloir faire mieux que les autres et de terminer avec un gros score !

Parfois, on pense même avoir fait mieux que le voisin ou la voisine et on voit la victoire nous être soufflée à quelques points près parce qu’il nous manque 2 chats dans une famille !

Donc le jeu n’est pas parfait, mais il est plaisant, il est rapide, il demande quand-même un peu de réflexion et il peut être joué avec tout le monde ou presque, il faudra cependant bien s’orienter dans l’espace, pour ne pas chercher pendant trop longtemps comment tourner une carte pour la dessiner correctement sur notre bateau !

Mais c’est un jeu qui est très beau, très agréable, qui sort facilement et souvent et qui plaira aux grands comme aux petits, et c’est le principal à mes yeux !

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Disponible ici :

Prix constaté : 26 €

Test : Cascadia

Test : Cascadia

Cascadia est un jeu de Randy Flynn illustré par Beth Sobel. Il est édité par Falout Games et localisé par Lucky Duck Francophone.  
C’est un jeu prévu pour 1 à 4 personnes pour des parties de 30 à 45 minutes, à partir de 10 ans. 

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Le matériel : 

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Composé de tuiles, de jetons en bois, d’autres en carton et de cartes ainsi que d’un sac en toile, le jeu est de bonne qualité générale. Les illustrations sur les jetons semblent fragiles, mais je n’ai eu aucun souci. Quelques jetons de bois étaient légèrement irréguliers dans ma version et le séparateur en carton tordu, mais rien qui ne gêne la lisibilité ou le gameplay. A noter que le jeu est vendu avec une feuille de score, c’est toujours appréciable. 

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A quoi ça ressemble ? 

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Comment on joue ? 

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Sans rentrer dans le détail des règles, qui sont très simples et claires, le jeu fournit beaucoup de possibilités, tant au niveau des modes de jeu disponibles que de la variété des parties.  En fonction du nombre de personnes participantes, il faudra retirer un certain nombre de tuiles aléatoirement. Ce qui fait que toutes les tuiles ne sortiront jamais à chaque partie, pour le renouvellement c’est parfait. 

Il y a aussi 5 tuiles de départ pour 4 personnes maximum, donc là aussi, même si on peut tomber régulièrement sur les mêmes tuiles de départ, la variété est quand-même possible, surtout quand on joue à moins de 4. 

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La mécanique est simple, on a devant nous 4 tuiles et 4 jetons animaux, on choisit une paire avec la tuile et le jeton qui est en dessous, on place la tuile de manière à ce qu’elle soit adjacente à une tuile déjà posée et qu’elle partage au moins un coin avec le même type de terrain et on place le jeton animal n’importe où sur notre paysage, du moment que cet habitat est adapté à l’espèce que l’on veut poser. 

Grâce à un système de jetons « nature » il sera possible de sélectionner une paire de tuile/jeton animal sans respecter la règle initiale. 

En fin de partie, on marquera des points en fonction des cartes d’espèce qui auront été piochées en début de partie et des terrains qu’on aura placés, la personne qui a formé des terrains plus grands que les autres aura un bonus de majorité. Le calcul final des points déterminera qui l’emporte et qui a réussi à mieux respecter les restrictions liées aux espèces. 

Voilà un petit résumé du gameplay. 

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Ce qui m’a plu dans ce gameplay, c’est clairement le renouvellement des tuiles pour que ça ne soit pas toujours les mêmes à chaque partie et la pioche des jetons qui peut être contrôlée via les jetons nature, via un système de surpopulation, pour pouvoir à la fois augmenter nos chances de piocher les bons jetons, mais aussi pour empêcher nos adversaires d’avoir peut-être un jeton qu’ils voulaient absolument. 

Cascadia ne brille pas par ses interactions directes, il n’y en a pas du tout, on construit son puzzle chacun dans son coin, mais les interactions indirectes vont être au cœur du jeu aussi. 

Prendre une tuile et un jeton en fonction uniquement de ce qu’il nous faudrait, ou alors regarder ce que font les autres pour aussi éviter qu’ils n’aient une trop grosse majorité de terrain ou leur supprimer des jetons animaux ? 

Voilà le dilemme de ce jeu et le sel des interactions indirectes. On peut jouer des deux manières, sans lever le nez de son puzzle ou en guettant ce que font les autres et en tentant de leur couper l’herbe sous le pied ! (ahah) 

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Une fois que tout le monde a 23 tuiles au total devant lui (la tuile de départ comptant pour 3 et 20 tours de jeu) la fin de partie est déclenchée. Pour le compte des scores, des cartes sont piochées en début de partie, et là, ce qui m’a beaucoup plu, c’est la possibilité de jouer de plusieurs manières : 

Soit on pioche aléatoirement, soit on s’attaque aux challenges proposés par le livret de règles et on pioche les cartes demandées et plus on va avancer dans les défis, plus ce sera corsé, avec des objectifs de points minimum à atteindre, des espèces spécifiques pour lesquelles marquer des points etc… 

Des variantes plus accessibles pour jouer avec les plus jeunes ou pour ceux qui veulent jouer sans gros calculs ou restrictions sont aussi possibles. 

Le jeu propose donc une rejouabilité et un challenge assez impressionnants ! 

Et ça c’est très appréciable, on va renouveler les parties sans avoir l’impression de tourner en rond ou de faire toujours la même chose ! 

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En solo, le jeu se joue dans le mode challenge, il faut atteindre les objectifs de pose de score et de cartes espèces, et il nous faudra aussi retirer une paire de tuile/jeton animal à la fin de notre tour pour simuler la présence d’une autre personne, mais pas de score à battre autre que celui imposé par le challenge. 

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Alors, finalement, ce Cascadia est-il un must have ? 

Pour moi oui ! Cependant, il n’est pas exempt de défauts ! 

Autant la rejouabilité, la beauté du jeu une fois la partie terminée, le côté puzzle game et la rapidité des parties avec la simplicité des règles en font un excellent jeu, autant quelques défauts doivent être soulignés. 

 
Déjà le temps de jeu en solo et à 4 est drastiquement inverse. 
En solo, je peux jouer en 15/20 minutes max quand j’ai mes idées et mes objectifs, mais je suis quelqu’un qui joue très vite de nature, rares sont mes phases d’analysis paralysis, mais dès qu’on joue à 4, et si on joue avec des personnes qui aiment tout optimiser, on va vite avoir l’impression d’un jeu qui traine en longueur, alors que ce que j’aime, moi, dans ce type de jeux, c’est de les jouer vite, on peut enchainer les scénarios et défis. 

Je n’ai pas minuté mes parties à 4, mais j’ai clairement eu l’impression que c’était bien trop long. Je préfère le jeu pour y jouer en solo et en duo, après ça sera trop long pour moi et je préfèrerais sortir autre chose comme jeu. Etrange, parce que j’aime réellement le jeu et j’apprécie de le faire connaitre, mais bon… Quand la sensation de lourdeur s’installe sur un jeu que je trouve très rapide ça me pèse (ahah bis). 

Si vous avez l’habitude de jouer entre optimisateurs ou entre speedrunners, vous y trouverez votre compte en termes de durée, mélanger les deux risque d’en frustrer certains. 

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Ensuite, parmi les défauts, l’un est totalement subjectif, n’est pas forcément un défaut, mais il est important de le savoir, le thème est totalement absent, je n’ai pas l’impression de bâtir un vrai écosystème et de placer des animaux dans un habitat adapté, j’ai juste des jetons à poser sur des tuiles et à faire correspondre les éléments pour faire des points. Donc on a clairement affaire à un jeu abstrait, mais ce n’est pas un vrai défaut, c’est juste qu’il faut le savoir si le ressenti de la thématique est important pour vous. 

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Ensuite la chose qui est frustrante au plus haut point en fonction des parties c’est clairement l’aléatoire. Alors, oui, il est maitrisable en partie avec les jetons nature. MAIS ! Si on arrive pas à avoir les jetons nature parce que les autres nous piquent toujours les tuiles dont nous aurions besoin, nous pouvons subir le jeu et l’aléatoire, car les tuiles sont piochées aléatoirement et les jetons animaux aussi. 

Donc en solo ce n’est pas très grave, on échoue à cause d’un tirage défavorable, bon, on relance la partie et c’est réglé. Quand on joue à 4, qu’on est dernier, et qu’on subit l’aléatoire pour ne jamais rien avoir et qu’on a passé pas mal de temps dessus, c’est bien plus frustrant et on n’a pas envie de refaire une partie aussitôt par crainte de revoir la même chose se produire. 

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Et dernier point négatif, certaines cartes espèce animale pour le scoring finale manquent de clarté malgré les explications fournies dans le livret de règles.  J’ai dû aller sur BGG pour connaitre les subtilités. 

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Alors, en lisant la liste des points noirs, comment est-ce que je peux dire que le jeu est un must have ? 

Parce que, pour peu qu’on aime la pose de tuiles, les puzzles et les jeux qui peuvent se jouer vite si tout le monde connait et est rapide, plus le fait que je joue au jeu majoritairement en solo ou duo, c’est un jeu idéal dans ces configurations.  
En solo une partie de 15/20 minutes ça détend, ça repose, mais ça fait réfléchir, si on est frustré par le tirage, on recommence et on tente de faire mieux, il s’explique facilement et peut être sorti avec tout type de personnes, donc ça aussi c’est un gros point en sa faveur. 

Sa rejouabilité et ses variantes sont aussi un gros point fort et on peut aussi noter tous les scores des challenges pour qu’à la fin de ceux-ci on puisse savoir qui a réalisé la meilleure performance sur l’intégralité des challenges ! 

Donc c’est un très grand oui pour moi, mais je le recommande surtout pour le solo/duo, au-delà il devient trop long pour moi et ma manière de jouer. 

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L’avis de Mariana :

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Quand j’ai vu sur Kickstarter, en octobre 2020 que l’équipe derrière l’excellent Calico avait créé un nouveau jeu, j’ai tout de suite été attirée et j’ai donc immédiatement voulu en savoir plus. En lisant la description du jeu, j’ai pu entrapercevoir la simplicité des règles de Calico, mais aussi toute sa complexité. Le thème sur la nature n’était pas pour me déplaire et je n’ai donc pas hésité très longtemps avant de rejoindre l’aventure.  

Cascadia est un excellent jeu de placement de tuile. La simplicité des règles et la rapidité des parties sont sans nul doute ses grands points forts. Les règles – en tout cas celles en anglais – sont très bien écrites, claires et avec de nombreux exemples. Ces atouts en font un jeu familial par excellence, plaisant aux enfants et qui ravira également les joueurs initiés. Le matériel participe à la très bonne expérience. Le thème n’est pas très présent mais cela n’est pas gênant pour moi dans ce type de jeu. Le seul point négatif que je pourrais faire est peut-être le manque de cartes objectifs – sachant que j’ai 5 cartes objectifs supplémentaires correspondant aux cartes promo réservées aux personnes ayant acheté le jeu via la plateforme de financement participatif. C’est dommage car le jeu se prête vraiment à enchainer plusieurs parties et moi qui aime le changement, je trouve ça frustrant de retomber sur les mêmes objectifs. Certes, les parties restent différentes du fait du tirage des tuiles, des combinaisons des cartes objectifs, des choix de chacun mais c’est à mes yeux un tout petit grain de sable que je voulais mentionner.  Cela n’est évidemment qu’un détail, car vous retrouverez le même plaisir lorsque vous le ressortirez quelques jours plus tard. Pour terminer, je tiens en mettre en avant l’excellent mode solo et les défis proposés par les auteurs – que vous retrouverez bien évidemment dans la partie challenge solo du blog (à venir). 

C’est sans surprise que je vous le conseille ! Bon, les joueurs n’appréciant que les jeux experts, clairement, ce jeu n’est pas fait pour vous sauf si vous êtes curieux de découvrir d’autres choses plus légères mais tout aussi agréables. 😊 

Test : Dune : L’avènement d’Ix (extension)

Test : Dune : L’avènement d’Ix (extension)

Après une dizaine de parties de Dune Imperium, mes joueurs commençaient à devenir de sacrés pantouflards. Ce n’est pas qu’on s’ennuyait, pas du tout. Le jeu de base restait assez riche pour nous surprendre mais on avait une bonne idée des stratégies à suivre et des pièges à éviter. Le jeu ronronnait tranquillement comme un vieux matou au coin du feu. On s’installait près de lui, les charentaises aux pieds, un plaid à carreau posé sur les genoux. Avec l’Avènement d’Ix, tout ça c’est fini. Le jeu s’est remis à pisser sur nos couvertures et à labourer nos chaussons. Le pire, c’est qu’en grands masos que nous sommes, on en redemande.

Je ne parlais pas vraiment de chats mais d’une extension pour Dune Imperium. Elle est toujours du même auteur, Paul Dennen, du même éditeur (Lucky Duck Games) et toujours pour un à quatre joueurs. Par contre, comptez des parties légèrement plus longues.

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Dune en chaleur

L’Avènement d’Ix a décidé de casser toutes nos petites habitudes. Notamment dans la gestion des ressources. La synergie eau-épice-solari à la papa, c’est terminé. Comme l’épice ne peut plus être convertie, la bataille pour la thune devient autrement plus tendue (du moins au début). D’autant que l’argent est encore plus essentiel qu’avant. L’action payante qui permettait de recruter des troupes est remplacée par des cuirassés, autrement plus puissants. Ça fait trois actions payantes extrêmement importantes (avec le bonus d’achat de cartes et le troisième agent). Chaque dépense devient une vraie décision stratégique et autant de dilemmes en perspective.

L’épice ne sert donc plus à amasser de la maille mais à acheter des technologies. Des tuiles aux effets variés qui ont en commun de vous faire lâcher un “La vache, c’est fort ça !” la première fois que vous les lirez. Et si vous n’en voyez pas tout de suite l’utilité, croyez-moi, en jeu vous comprendrez.

Le marché aux épices n’est pas simplement retiré, il est remplacé par une mécanique de fret spatial. Lorsque l’on y va, on peut choisir de remplir patiemment nos transports ou, au contraire, les faire partir plus tôt mais récupérer moins de choses. Une mécanique assez simple mais subtile, créatrices de nouveaux dilemmes.

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Chroniques ixiennes

Les cuirassés, les technologies et les cargos. Voilà les trois principales nouveautés introduites par l’Avènement d’Ix. Elles sont toutes les trois tellement indispensables qu’il est suicidaire de ne pas jouer un minimum dessus. En plus d’être de puissantes unités des combats, les cuirassés sont indestructibles (que la bataille soit gagnée ou perdue, elles finissent par revenir dans notre garnison). Les technologies sont des sources de bonus et de points de victoire très importants. Enfin, les cargos sont devenus la principale source de revenu en solari (entre autres choses).

L’Avènement d’Ix retire d’un côté, ajoute de l’autre mais sans jamais alourdir l’ensemble comme ces nouveaux effets de cartes, l’infiltration (qui permet de jouer sur une case déjà occupée) ou le déchargement (utile pour obtenir des bonus en défaussant ou détruisant une carte). Si elles ont des conséquences plus marginales en termes de jeu, elles sont à la fois assez classiques (si on connaît les deckbuilding ou les jeux de placement d’ouvrier) et permettent de réaliser des petits “coups” assez sympas.

Quant aux nouveaux personnages, il y a à boire et à manger. Il y a des pouvoirs très simples (pour celles et ceux qui ne veulent pas se prendre la tête), des trucs franchement cool à jouer, et d’autres un peu capillotractés, voire carrément accessoires.

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Dune, et de deux !

L’impression générale après quelques parties jouées, c’est la générosité. Cette extension est un menu maxi best of. Il y a plus de tout. Plus de possibilités stratégiques, plus de filouteries tactiques, plus de pistes de développement, plus d’effets wahou. Cela risque d’être un peu indigeste pour les joueurs néophytes mais si vous avez déjà quelques parties au compteur, qu’est-ce que c’est bon !

En nous permettant de mieux gérer notre main de cartes intrigue et en nous offrant de nouvelles sources de points de victoire, on a le sentiment que l’extension cherche à réparer en partie le côté volontairement déséquilibré du jeu original tout en gardant sa personnalité insaisissable, capable de nous surprendre d’un tour à l’autre.

Faire une extension pour un jeu avec une forte composante deckbuilding n’a rien de sorcier. Des cartes en plus, quelques mécaniques rigolotes et le tour est joué. Ix va plus loin en cassant notre petite routine pour installer une dynamique nouvelle. Si certains joueurs vont peut-être regretter le côté un peu “foufou” du jeu original, elle deviendra rapidement indispensable à tous les autres.

Une chose est sûre, l’épice n’a pas fini de couler sur nos tables.

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Prix constaté : 40€