Test : Cascadia extension Paysages

Test : Cascadia extension Paysages

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

Île était une seconde fois.

Cascadia est un jeu où l’on doit construire un biome à l’aide de tuiles et le peupler avec des animaux adaptés, si vous ne connaissez pas le jeu de base, je vous invite à consulter l’article que nous avons rédigé ici :

Pour résumer, Cascadia est un excellent jeu accessible, aux règles simples et au temps de jeu contenu, tout en apportant une certaine dose de réflexion, teintée de hasard à gérer.

Quand j’ai su qu’une extension devait voir le jour, avec de nouveaux objectifs et des ajouts de gameplay, j’étais vivement intrigué de voir ce que l’équipe de conception avait bien pu nous concocter !

C’est donc avec une certaine impatience et une pointe d’excitation que j’ai commencé la lecture des règles et à jouer.

Premières impressions sur la lecture des règles : pourquoi ?

Pourquoi avoir ajouté des règles pour jouer à 5 et 6 ?

Je vous le dis tout de suite, pour moi, c’est un non-sens absolu.

Le jeu peut être longuet si on essaie vraiment de tout calculer et optimiser (Longuet pour un jeu de cette trempe j’entends.).

Donc ajouter des personnes autour de la table ne me semble pas une bonne idée, malgré l’ajout d’un mode « départ rapide » qui est censé écouter la durée du jeu, preuve que de base le jeu n’était pas conçu pour tant de personnes.

J’ai donc totalement fait l’impasse dessus, pour moi à partir de 5 personnes je préfère sortir un party game, hormis pour Nemesis, Western Legends, Fief et autres « gros » jeux où l’ambiance sera excellente puisque les jeux sont thématiques et immersifs car les durées de parties sont longues quand on demande à 5 ou 6 personnes de réfléchir, donc si le jeu est thématique et immersif, ça ira.

Cascadia n’est ni thématique, ni immersif, donc il était parfait en l’état à 4 maximum et j’ai clairement fait un blocage sur le fait d’ajouter 2 personnes autour de la table.

Des paysages, de nouveaux horizons !

La vraie nouveauté qui m’a intéressé est donc ce que l’on appelle les paysages, qui est le nom même de l’extension, preuve supplémentaire, s’il en était besoin, que c’est l’ajout principal de cette boite.

Donc le concept est relativement simple : on ajoute de nouveaux objectifs à atteindre pendant la partie, pour marquer plus de points de victoire et augmenter un peu la réflexion.

Sur le papier c’est excellent !

Dans les faits, c’est déjà moins intéressant…

Pourquoi ?

Parce que déjà, la mise en place du jeu est rallongée, ce qui n’est pas dramatique en soi, mais il faut mélanger 6 paquets de cartes supplémentaires, poser 6 variétés de tokens différents sur la table et chercher parmi de nouveaux objectifs spécifiques à cette extension pour les animaux.

Donc rajoutez quelques minutes de plus sur la mise en place et sur le rangement.

Ce ne serait que ça, ça passerait encore, mais après quelques parties, j’ai vu le gros défaut de cette extension, certes, les paysages apportent plus de réflexion, mais justement, ajouter trop de réflexion dans un jeu qui se veut rapide et assez nerveux, fait que le jeu en devient trop long et encore plus soumis à l’aléatoire.

Je m’explique :

Avant je devais faire avec l’aléatoire des jetons et tuiles qui sortaient et je devais tout faire pour économiser mes pommes de pin qui me servaient à tenter de mitiger un peu cet aléatoire.

Maintenant, comme j’ai des objectifs qui sont récupérables en cours de partie, je dois augmenter mon temps de réflexion pour savoir lequel choisir, comment l’optimiser et surtout, si la rivière de jetons et de tuiles n’est pas de mon côté un objectif pourra être totalement échoué ou inutilisable si la partie avait bien commencé et qu’elle se termine mal.

De plus, pour pouvoir récupérer un de ces objectifs, on va devoir poser un jeton sur une tuile, qui nous bloquera définitivement cette tuile pour y placer un jeton faune par la suite.

Ce qui réduit drastiquement les options possibles, rendant l’aléatoire de la pioche encore plus punitif…

Et je n’ai pas plus de pommes de pin à ma disposition pour tenter de mitiger ledit hasard…

Coucher de soleil et baisser de rideau.

Alors, au final cette extension, bonne ou mauvaise ?

Ça dépendra des points de vue et des goûts, j’ai lu vraiment tous les opposés.

Pour certaines personnes, ça ajoute de la stratégie, de la réflexion et c’est top, jamais plus elles ne joueront sans.

Pour d’autres, l’extension alourdit inutilement un jeu qui faisait son boulot à merveille de base.

Je vous avoue faire partie de la seconde équipe.

Pour moi, cette extension paysage est comme l’extension « champs de gloire » du jeu Pillards de la Mer du Nord, ça apporte de bonnes idées, mais ça alourdit inutilement le jeu.

Le temps de réflexion augmenté, la mise en place plus longue, le blocage des tuiles à cause des jetons paysage font que le jeu perd tout ce qui faisait son charme : un jeu accessible, rapide et jouable avec le plus grand nombre.

Là, on se retrouve avec un temps de réflexion pour les objectifs de milieu de partie et de fin de partie qui fait plus penser à Wingspan qu’à Cascadia.

Et, franchement, pour une durée de jeu similaire au final, je préfère jouer à Wingspan qu’à Cascadia avec son extension.

Autre point négatif pour moi : la taille de la boite !

Identique à celle du jeu de base, aussi grosse et volumineuse, alors que tout rendre dans la boite de base sans aucun souci, comme illustré ici :

Et le scoring !

Forcément, de nouveaux objectifs impliquent de nouveaux scorings, donc on prend aussi plus de temps pour compter les points en fin de partie…

Pour moi, le seul vrai intérêt de cette extension est de proposer de nouveaux objectifs faune pour varier les parties…

Est-ce que ça justifie l’investissement ?

Je ne pense pas…

Je vais m’auto modérer malgré tout.

Si le jeu était sorti directement avec les mécaniques de l’extension, je pense que ça aurait été un bon jeu qui m’aurait peut-être plu.

Mais malheureusement, la complexité apportée par l’extension fait qu’il sort pour moi de la catégorie dans laquelle il avait débutée.

Et pour le solo ?

Je voulais faire un article dédié au mode solo, mais mon avis est strictement identique à celui que j’ai déposé ici, puisqu’il ne varie pas du mode original, pour moi, en solo, le jeu perd son attrait et son intérêt, je n’ai même pas envie de détailler plus, je ne joue plus en solo avec l’extension, je préfère le jeu d’origine qui était excellent et qui n’avait pas besoin d’être alourdi.

Disponible ici :

Prix constaté : 30 €

Test : 20 Strong

Test : 20 Strong

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

20 Strong est le nouveau jeu solo de Chip Theory Games (CTG). Un jeu qui nous a donné envie dès ses premières images et pour cause : il reprend les univers de Too Many Bones et Hoplomachus, 2 jeux signature de l’éditeur.

Le jeu de base se concentre sur un tout nouvel univers : les sentinelles du soleil. On y retrouve ce qui fait de CTG un éditeur à part, qui n’oublie jamais le plaisir physique des jeux avec un matériel époustouflant dans chaque nouvelle boite.

Des cartes plastique avec dorure à chaud, des dés très (trop ?) travaillés et un compte-tour magnétique, tout est de nouveau réuni pour que cette petite boite nous en mette plein les yeux de nouveau.

Mais c’était sans compter 2 soucis : les dés sont pailletés et il est possible que cela rende leur lecture moins simple, oui, je chipote, mais on parle d’un éditeur qui place le matériel à un niveau stratosphérique en comparaison de ses concurrents.

Le second souci vient encore des dés qui ont été placés trop vite dans leur sac plastique. Résultat une très forte odeur désagréable à l’ouverture de la boite. Le souci est identifié : c’est le sac en plastique ! Jetez-le et le tour est joué (avec quelques heures à l’air libre pour les dés).

On peut donc passer au gameplay proposé par le jeu. On est là encore en terrain connu : on va lancer des dés et il nous faudra les gérer au mieux.

Vous disposez d’un pool de 20 dés aux statistiques différentes, mais au fonctionnement commun : échec, réussite, critique.

À l’aide de ces dés à vous de naviguer au mieux à travers le deck de cartes pour combattre vos ennemis dans l’objectif lui aussi classique chez les Carlson : battre le boss.

La prise de décision viendra du nombre de dés que vous lancerez puisque ceux-ci seront ensuite épuisés et vous n’en récupérerez qu’une partie à chaque manche.

Si vous surestimez vos chances, vous risquez de subir les assauts de vos ennemis non vaincus, si vous sous-estimez, il ne vous restera pas assez de dés pour mener à bien votre mission sur le long terme.

Bien évidemment, le jeu ne se borne pas à ce choix unique, vous allez équiper votre personnage avec les différents bonus glanés tout au long de votre aventure, le but étant de survivre et bien entendu de vaincre le boss final.

C’est résolument classique, c’est du solo qui se joue vite avec des décisions intéressantes. Mais le jeu est-il bon ? Se démarque-t-il suffisamment pour justifier son achat ?

Ce 20 Strong dispose de sérieux arguments. Son matériel en premier lieu. Je ne reviens pas dessus, c’est encore une réussite sur la table.

Pour continuer, les gars de CTG sont des malins, ils savent que leur communauté est attachée aux différentes licences qu’ils proposent, Too Many Bones est un grand classique des joueurs solo et sa VF en a ravi plus d’un. Reprendre cet univers ainsi que celui d’Hoplomachus (que je ne maîtrise pas) est un gage de qualité sur le lore, les illustrations, et, bien évidemment, cela plaira aux joueurs des jeux de base de ces licences. Le gameplay de ses extensions reprend bien évidemment des effets, des spécificités de ces jeux comme le crochetage de Too Many Bones. On est sur du fan service bien fait, là encore, c’est très appréciable.

Je reviens sur le jeu de base qui développe son univers quasi en noir et blanc avec des touches de couleurs en dorure à chaud pour bien les faire ressortir. Une vraie identité visuelle, encore une marque de fabrique chez CTG.

J’ajouterai que le jeu dispose d’une bonne quantité de matériel et surtout de cartes pour renouveler l’expérience de jeu, le tout dans une boite à la taille réduite, histoire de le glisser dans son sac avant de prendre le train par exemple.

Mais ne serait-on pas sur le jeu de l’année ? Aucun défaut à part un sac qui pue ? Attendez, je n’ai pas terminé.

Depuis le début, je répète que le jeu s’inscrit dans ce que l’éditeur souhaite créer : une grande gamme facilement reconnaissable aux univers riches et marqués. Très bien, mais si je découvre tout cela avec 20 Strong est-ce que je vais me perdre ? Est ce que les références croisées et toutes ces options de jeu vont me noyer ?

Non, pas d’inquiétude le jeu reste très abordable et passer sur les extensions permet de renouveler l’expérience. Pour autant, je n’ai pas besoin d’expliquer aux fans de CTG que ce jeu leur plaira, je pense qu’ils ne m’ont pas attendu. Concernant les autres, on sera tout de même sur un jeu de lancers de dés, avec une aventure présente, mais on ne parlera pas de jeu narratif et un risque de répétition de partie en partie peut survenir. Le jeu se veut simple dans son gameplay général, donc vous lancerez des dés, en résoudrez les effets pour avancer à la carte suivante.

Pas de grande nouveauté, pas de gameplay novateur (En même temps, c’était quand la dernière fois que vous avez découvert une nouvelle mécanique de jeu ?).

Amis frileux, face au hasard, pas de miracle, ce 20 Strong va vous demander de lancer des dés, donc si Nemo’s War ou One Deck Dungeon ne vous ont pas plu… Il reste d’autres jeux pour trouver votre plaisir ludique.

20 Strong, c’est un bon jeu qui ravira les fans des licences CTG avec une nouvelle en prime, cela signifie qu’il vous faudra investir dans les extensions pour retrouver vos Gearlocks préférés ou des gladiateurs badass. On approche des 60 euros pour le jeu de base et une extension, un tarif qui commence à faire réfléchir, peut-être démarrer avec le jeu de base (35 €) permettra déjà de découvrir les possibilités et votre intérêt avant de pousser plus loin vos achats.

Au final ce 20 Strong me plaît, je n’y passerais pas mes soirées, mais de temps en temps une petite aventure sur le coin de la table fait plaisir.

Test solo : Kingdom Rush – Fureur élémentale

Test solo : Kingdom Rush – Fureur élémentale

Kingdom rush, fureur élémentale est une expérience audacieuse.

Dès la lecture des règles, on s’aperçoit très vite que quelque chose de peu commun nous attend.

Tower défense, polyominos, coopération… Si de nos jours, ces mots sont indissociables du jargon ludique, il n’en est rien de la proposition.

Soyons clairs dès le début, je n’ai jamais joué à Faille temporelle (dont vous retrouvez la critique ici) et j’ignorais même l’existence du jeu mobile, je ne serai donc pas en mesure d’effectuer une quelconque comparaison.

Dans Kingdom Rush fureur élémentale, vous devez sauver votre royaume en tentant de contenir des hordes sauvages qui tentent d’y pénétrer.

Alors, je tiens à mettre en garde les hermétiques de la programmation avancée. Ici, il faut planifier judicieusement, prendre le temps de réfléchir dans le but d’optimiser au mieux vos actions, car la marche de manœuvre est faible voire très alambiquée selon les scénarios.

Malgré tout, l’offre reste attrayante et séduit immédiatement par ces mécanismes innovants.

Une mise en bouche qui présage…

L’utilisation des polyominos dans un tower défense n’est pas une combinaison classique.

À chaque tour, ces derniers servent à recouvrir les ennemis déferlant sur votre plateau grâce à des cartes Tour.

Si en apparence la chose semble aisée, il n’en est rien. Nous sommes bien dans un jeu aux règles simples, mais à la réflexion aiguë et au challenge relevé.

Le jeu propose en effet douze scénarios plus un tutoriel.

Dès le scénario 1, on s’aperçoit vite de nos erreurs et on les paye très cher. On pense avoir anticipé au cordeau pour finalement se laisser submerger par ces hordes de malheur.

Un challenge accru est très appréciable dans un jeu, mais il pourra ici en décourager plus d’un. La phase de programmation est donc une étape cruciale pour la suite de la manche.

… Un menu épicé

Au-delà de la coopération, de l’aspect Tetris, nous sommes bien dans un jeu combinatoire dans le sens où l’optimisation de ses coups est capitale.

À votre tour, trois actions s’offrent à vous :

– Jouer des cartes Tour

– Activer votre Héros

– Se reposer

En plus de contenir des flèches directionnelles qui indiquent là où vous pouvez attaquer, les cartes Tour proposent toutes des pouvoirs différents symbolisés par des polyominos aux formes variées ou des soldats.

En fonction de ces éléments, vous devez placer vos tours sur des sites de construction de votre couleur (sauf en solo), ce qui vous permet d’attaquer (en recouvrant des cases ennemies) une ou plusieurs hordes ; l’intérêt étant de les recouvrir entièrement.

Le jeu propose cinq plateaux héros aux pouvoirs asymétriques.

L’activation de votre Héros se fait de plusieurs manières.

Dans un premier temps, vous pouvez le déplacer en fonction de sa capacité de mouvements.

Puis, vous pouvez activer l’une des capacités spéciales présentes sur son plateau.

Enfin, se reposer vous permet de réinitialiser vos capacités spéciales et de régénérer vos points de vie.

Lorsqu’une horde est vaincue, vous récupérez un loot qui lui est associé. Il existe deux récompenses différentes, l’or et le diamant.

L’or vous permet d’améliorer vos cartes Tour grâce à la pose d’un sticker en vinyle que vous choisissez parmi plusieurs modificateurs de Tour.; tandis que la ressource diamant vous permet d’acheter de nouvelles Tours qui s’ajoutent à votre main dès la manche suivante.

On en redemande

L’aventure contient pas moins de douze scénarios à la difficulté croissante possédant tous une configuration de départ qui lui est propre et s’accrocher est nécessaire pour venir à bout de chacun d’entre eux tant, la difficulté est élevée.

Pourtant, comme si cela ne suffisait pas, le jeu propose encore aux plus névrosés la possibilité d’augmenter la difficulté en retirant des bonus de départ.

Vous sautez de joie après avoir détruit une horde ? Le jeu vous fait redescendre illico de votre nuage magique et de nouvelles bestioles débarquent encore et encore dans votre royaume pour le mettre à sac.

Alors que la mécanique séduit dans un premier temps, la difficulté peut finir par nous décourager voire agacer.  Pour faire simple, sans une amélioration rapide de vos tours, vos chances sont nulles et il faudra parfois s’acharner à recommencer pour que cela passe de justesse.

Toutefois, le divertissement reste présent et la singularité de ce fureur élémentale accentue ce caractère de reviens-y.

Ça déborde là-dedans

Côté matos, on est servi.

La boîte est imposante et les composants de très bonne facture. Après le depunchage, on se retrouve avec une quantité pléthorique de tuiles polyominos.

Aussi, le jeu contient des figurines de bonne qualité et des plateaux personnages d’une belle épaisseur ; le tout pour un prix honnête qui gravite aux alentours des 60 euros. 

Attention néanmoins car le jeu contient une planche de stickers modificateurs qui même s’ils sont en vinyle peuvent affoler les plus allergiques d’entre nous à ce concept.

Concernant la direction artistique, c’est toujours un exercice embarrassant de se positionner tant la vision et la patte d’un artiste lui est propre, mais je n’accroche pas du tout au style graphique apposé à l’ensemble.

Et donc ?

Globalement, j’ai apprécié ce Kingdom Rush Fureur élémentale.

Au risque de me répéter, il s’agissait pour moi d’une pure découverte. Je fus donc surpris par l’originalité de la mécanique, mais rapidement décontenancé par la difficulté du jeu.

Il ne s’agit pas ici de chaos comme on peut le voir dans certains jeux, car il n’y a que très peu d’aléatoire et il existe un réel contrôle ainsi qu’une véritable anticipation.

Cependant j’ai tout de même eu la sensation de subir à de nombreuses reprises tant l’ajout permanent de nouvelles hordes semble démesuré ; ce qui rend le challenge bien trop corsé par moment.

Évidemment, je n’ai testé ce jeu qu’en solo, et même si ce dernier est impeccable, je reste persuadé qu’il gagne en fluidité en multi.

Bref, malgré sa difficulté, Kingdom Rush fureur élémentale se démarque assurément d’autres Tower Defense du marché tant son design et sa mécanique sont innovants.

Test solo : Castles of Mad King Ludwig

Test solo : Castles of Mad King Ludwig

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

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Bienvenue à toi architecte soliste qui te trouve au service du roi Ludwig II (ou Louis II) de Bavière.

Ta mission, si tu l’acceptes, sera de bâtir le plus extravagant château pour ce roi, plus intéressé par les châteaux de style médiéval que par la gestion de son royaume !

Avec certaines contraintes et un temps limité, tu devras tirer ton épingle du jeu pour ne pas être considéré comme un fou du roi.

Au cas où tu ne l’aies pas encore compris, cet article est réservé uniquement au mode solo du jeu.

Pour la version multi, c’est par ici que ça se passe.

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Comment ça se joue ?

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Note : Par soucis de clarté, j’emploierai le terme « tuiles » pour désigner les salles que nous allons acquérir et poser pour bâtir notre château.

Non, je ne ferai pas un résumé des règles, mais seulement des mécaniques.

En solo dans ce jeu, l’objectif est de faire un maximum de points avec énormément de contraintes puisque la mécanique de base qui était de récupérer de l’argent grâce aux autres architectes disparait.

De même, nous avons moins de choix car les tuiles ne peuvent pas être réorganisées, donc pas moyen de se favoriser un minimum en plaçant les tuiles sur des valeurs qui nous arrangent.

Seules 3 tuiles seront donc disponibles à l’achat et l’argent sera limité puisque personne ne nous en donnera, il faudra donc terminer des tuiles pour espérer en gagner plus grâce aux bonus ou passer notre tour.

Mais passer est synonyme de perte de temps puisque les tuiles qui seront disponibles à l’achat seront supprimées après chaque tour, donc si on en achète une, les deux autres disparaissent définitivement et si on passe notre tour pour récupérer de l’argent, les 3 tuiles disponibles vont, elles aussi, disparaitre à la fin de notre tour.

Et avec seulement 33 cartes représentant les tuiles dans le paquet, donc 33 tuiles achetables, il faudra sacrément optimiser.

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Et c’est là que le bât blesse, car l’aléatoire du jeu va se montrer très pénalisant par moments.

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Aléatoire, vous avez dit aléatoire ?

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Mettons les choses au point : oui le jeu est une sorte de mini foire à l’aléatoire sans aucun contrôle en solo (En multi c’est plus lissé, mais ça reste très présent.).

Les tuiles sont piochées au hasard et l’intégralité des tuiles ne sortira pas, donc il faut déjà avoir de la chance sur les sorties de tuiles et leurs placements.

De plus les objectifs que nous avons en début de partie sont totalement aléatoires aussi.

Nous en avons deux, nous pourrons en obtenir d’autres via des bonus de finition de tuile, mais s’ils sont mal adaptés au tirage des tuiles ou simplement à nos moyens pour acheter les bonnes tuiles, la rage risque vite de s’emparer de nous.

C’est ainsi que ma première partie m’a fait marquer un score de plus de 80 points et que je n’ai jamais réussi à les atteindre de nouveau par la suite…
Quand on sait que le jeu propose une échelle qui monte à plus de 100 points, je me dis qu’il faut vraiment que les planètes soient alignées pour pouvoir atteindre ce score.

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Fin de la partie

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Là aussi, le jeu me pose un souci…

La fin de la partie arrive très vite, 11 tours de jeu maximum, avec certains tours à vide si on est à court d’argent, c’est peu, très peu, trop peu…

Réussir à terminer assez de bonnes pièces pour avoir des combos et des bonus intéressants, mais aussi marquer des points et ne pas passer son tour trop souvent est une vraie course frustrante puisqu’il faut aussi avoir un œil sur ses objectifs de fin.

Je pense qu’il faut essayer de miser sur les bonus de tuiles dites de repos qui vont permettre de poser des tuiles sur le sommet du paquet de cartes et ce seront ces tuiles-là qui sortiront en priorité au prochain tour.

C’est le seul moyen d’être certain d’avoir des tuiles de la forme qui vous intéresse, mais il faut quand même pouvoir se les payer lorsqu’elles seront là, donc il faut tout bien préparer et aligner les astres soi-même…

Pas évident et quand vient la fin de partie, on se retrouve souvent avec un château qui a plus l’air d’un manoir sans queue ni tête que d’un extravagant château…

On compte les points et on regarde si on est qualifié d’architecte de génie (Chancelier Royal Suprême de la construction de palais plus exactement, oui c’est très pompeux…) ou de fou du roi avec des paliers entre les deux.

Car oui, le jeu ne propose pas d’automa, c’est un simple BYOS (comprenez par là un anglicisme qui signifie « battre votre propre score »).

D’un côté ça permet de ne pas avoir à gérer autre chose que son jeu, d’un autre c’est frustrant pour certaines personnes de devoir juste tenter d’atteindre un score.

Le jeu étant une sorte de puzzle en mode course contre la montre, ça ne me dérange pas plus que ça et ce pour une autre raison.

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Le temps de jeu

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Car avec seulement 3 tuiles dispo et un maximum de 12/15 tours si vous avez des bonus, le jeu se plie très vite.

Avantage ?

On peut enchainer les parties, je pense tourner aux alentours de 20 minutes la partie.

Inconvénient ?

J’ai l’impression de passer plus de temps à poser le jeu sur la table et à le ranger qu’à y jouer…


Car oui, les tours vont vite, ayant beaucoup d’aléatoire, on ne peut pas planifier 2 tours à l’avance, donc les choix sont rapidement faits et la mise en place est quand même assez longue avec toutes les tuiles à poser et à mélanger puis en retirer un certain nombre, les cartes à mélanger et à en retirer un certain nombre et les cartes objectifs à mélanger…

C’est un vrai souci pour moi, il faut vraiment sortir le jeu pour en faire 2 ou 3 de suite, sous peine de se dégouter de le sortir je pense (un peu comme avec Verdant qui, pour moi, me demande plus de temps et de manipulation de structurer un tour que de temps de jeu, raison pour laquelle Verdant en solo c’est totalement exclu pour moi).

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Mais alors ? Solo, bon ou mauvais ?

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Eh bien, là c’est très personnel !

La frustration de la rapidité à laquelle on met fin à la partie, le temps de jeu global assez court, l’aléatoire permanent en font un jeu pour lequel il faut se poser la question.

Pour moi, aucun souci, le jeu est un puzzle avec de l’aléatoire, une énorme rejouabilité et une frustration qui donne envie de tenter de trouver la bonne méthode ou d’avoir assez de chance pour enfin arrêter qu’on me traite de fou du roi.

Pour d’autres, l’absence d’automa, le hasard et la fin de partie seront un frein ultime.

Je n’ai pas encore mis la main sur les extensions, j’aimerais probablement le faire parce que j’apprécie le jeu et que j’aimerais voir les changements que ça apporte au mode solo, mais ça sera pour plus tard.

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Point matos

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Car oui, il faut quand même en parler, l’insert fait par gametrayz est vraiment très efficace et tout est bien expliqué dans la boite et tout est logique, rien à redire là-dessus.

La boite et l’insert sont frustrants car on voit que tout est prévu pour les extensions, mais on se retrouve donc avec une sorte de « big box » à moitié vide…
Belle stratégie pour nous pousser à la complétionite !

J’aime beaucoup le look du jeu, même si la thématique, bien que visuellement présente sera vite oubliée pour juste placer des tuiles avec des symboles et engranger des PV.

Et tout me semble de bonne facture, je n’ai pas abîmé de tuiles ni de cartes et pourtant le jeu à déjà environ une quinzaine de parties au compteur solo et multi confondus.

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Alors au final, en solo, on achète ou pas ?

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Je vais être plus tranché que sur mon précédent sous-titre.

Non, clairement pour du pur solo, si vous ne jouez jamais avec d’autres gens, je pense que le jeu sera frustrant et qu’il y a mieux à trouver pour un tel format et avec autant d’aléatoire (Un Cascadia me parait plus adapté par exemple pour des parties sensiblement aussi longues et avec la même dose d’aléatoire et en restant dans la pose de tuiles.).

De plus, pour du pur solo, une partie du matos ne sera jamais utilisée : les faveurs du roi qui ne servent qu’en multi.

Donc pour moi, le jeu est intéressant pour être joué en solo ET en multi, mais en pur solo, je doute que vous y trouviez votre compte.

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Disponible ici :

Prix constaté : 53,90 €

Test : Castles of Mad King Ludwig

Test : Castles of Mad King Ludwig

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

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Bienvenue en Bavière !

Le roi Ludwig II ou Louis II de Bavière, à votre convenance, vous a convoqué car il a un projet un peu fou.

Bien qu’il soit roi et riche, il est bien plus intéressé par les châteaux de style médiéval que par la gestion de son royaume.

C’est donc ici que vous, les architectes royaux, avez reçu la mission de bâtir les plus beaux et extravagants châteaux qui resteront à jamais dans les mémoires, tout en faisant de votre mieux pour respecter les caprices de notre bon roi !

Il a déjà fait construire un château avec une grotte remplie d’eau totalement artificielle.

C’est vous dire si ses idées sont bien arrêtées et leur extravagance !

Tirez votre épingle du jeu, respectez les envies du roi et ajoutez votre touche personnelle tout en respectant les contraintes imposées par l’architecte en chef et peut-être aurez-vous la joie de bâtir le château préféré du roi qui marquera l’histoire !

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Retour à la réalité !

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Car oui, le pitch du jeu est bien beau, mais le vrai souci est qu’on va vite l’oublier une fois en jeu…

C’est très étrange car tout incite à ce que ce soit thématique, on va bien parler à l’architecte en chef, on va vraiment sélectionner des tuiles et très souvent les appeler par leur type et on va vraiment donner une forme à notre construction et lui donner un semblant de vie, mais voilà, très vite l’aspect puzzle risque de reprendre le dessus et, au final, la sensation d’être l’architecte à l’origine d’un château va s’estomper.

Pour ma part c’est un jeu de draft et de pose de tuiles plus mécanique que thématique.

Mais rassurez-vous, il n’est pas pour autant dénué d’intérêt !

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Drafter ou ne pas drafter, telle est la question.

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Car oui, il y a un pseudo draft lors de chaque manche et j’ai trouvé la mécanique de base du jeu assez intéressante et peu répandue.

Pour faire simple, il y aura des pièces de château qui seront posées sur la table.

Ces pièces sont matérialisées par des tuiles, j’appellerai donc les pièces « tuiles » pour la suite de ce test.

L’architecte en chef va placer les tuiles selon son bon vouloir pour fixer le prix de chacune d’elle.

Une fois que s’est fait, l’architecte à sa gauche va acheter l’une des tuiles disponibles ou passer son tour.

En cas d’achat de tuile, l’argent va directement dans la poche de l’architecte en chef, qui jouera en dernier !

Et j’ai apprécié cette mécanique !

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L’architecte en chef va devoir avoir l’œil sur ce que veulent les autres, vérifier combien d’argent il leur reste et placer les tuiles en fonction.

Plus la tuile convoitée par les autres sera chère, plus il y aura de chances que l’architecte en chef engrange de l’argent, mais il y a des chances que les autres décident de se rabattre sur des tuiles moins chères et peut-être moins intéressantes en termes de combos et de points.

Et surtout, si on se débrouille bien, il sera possible de priver entre une et plusieurs personnes d’achat si les moyens leur manquent.

D’où la seconde possibilité proposée à chaque architecte : passer son tour !

Lorsque l’on passe notre tour, on va récolter de l’argent, pour pouvoir augmenter nos capitaux.

Et l’architecte en chef ne gagne rien sur cette action, bien fait pour sa tronche !

C’est une mécanique intéressante car, même si l’architecte en chef joue en dernier et dispose donc de moins de choix car les autres architectes auront peut-être déjà acquis des tuiles dignes d’intérêt, le fait de placer certaines des tuiles que l’on convoite hors d’atteinte des autres ou de les contraindre à cracher le maximum d’argent offrira plus d’options pour le prochain tour.

L’architecte en chef peut très bien décider aussi de ne rien réorganiser et de laisser le hasard faire les choses, mais ça pourrait s’avérer très risqué…

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Le hasard ne fait pas toujours bien les choses.

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Car oui, le hasard dans le jeu est vraiment très présent.

Nous sommes sur un jeu très opportuniste et dont le hasard pourra être très pénalisant s’il est contre vous.

Je me dois de détailler pourquoi.

Pour commencer, les tuiles que nous allons pouvoir tenter d’acquérir sont piochées au hasard via un paquet de cartes, mais on retire un certain nombre de ces cartes avant le début de la partie, donc nous ne pouvons même pas avoir la certitude que le pourcentage de chances de voir tel ou tel type de tuile sortir pendant la partie.

Ce qui ne serait pas un problème si tous les objectifs personnels et secrets n’étaient pas piochés au hasard eux aussi et très souvent en lien avec certaines tuiles que nous aurons dans notre château en fin de partie.

Illustrons par un exemple.

En début de partie je reçois un bonus de fin de partie pour toute les tuiles de taille « 100 » qui feront partie de mon château.

Or, au fil de la partie, les tuiles de cette taille ne sortent pas, ou il n’y en a qu’une qui est disponible et vous vous la faites souffler par une autre personne.

Votre carte va vous rapporter peu voire aucun point en fin de partie, quand vos adversaires auront eu une carte bonus qui leur rapportera pour les pièces d’une autre taille qui, elles, auront été énormément représentées…

Frustrant et, parfois, vraiment handicapant…

Mais ce n’est pas tout !

Les faveurs du roi, qui sont des objectifs communs de fin de partie, visibles par tout le monde et qui fonctionnent comme un classement de l’architecte qui aura le mieux satisfait à ces objectifs, sont elles aussi placées aléatoirement et il se peut qu’une seule tuile du type demandé ne sorte au cours de la partie.

Ce qui engendrera 8 points de victoire pour l’architecte qui l’aura dans son château et rien du tout pour les autres…

Donc oui, le jeu par son aléatoire peut être très frustrant et même punitif !

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Punitif léger, ou punitif…punitif ?

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Eh bien ma bonne dame, je dirais que c’est très relatif à la partie, la chance qu’on a et nos choix quand-même (ouf !).

Tout n’est pas perdu, nos choix vont pouvoir mitiger le côté punitif… mais pas toujours… (Aïe, ascenseur émotionnel.).


Car oui, certaines tuiles vont offrir des bonus, des combos, déclencher des effets et nous permettre soit de marquer plus de points de victoire, soit de rejouer un tour, soit de gagner de l’argent, de piocher de nouveaux objectifs de fin de partie etc…

Donc ça c’est le second point fort du jeu, les combos que l’on peut faire en fermant une tuile et donc les possibilités de remonter la pente.

Mais parfois ce ne sera pas suffisant et si les tuiles disponibles vont favoriser une personne plus qu’une autre, son envolée pourra être fulgurante…

J’ai souvenir d’une partie en duo où la victoire a été remportée avec deux fois plus de points pour l’un des deux architectes car les tuiles qui sortaient et les achats de tuiles ont favorisé l’un des deux, pendant que l’autre se lamentait de ne pas pouvoir s’adapter ou même n’avoir aucune tuile qui allait dans le sens de son jeu.

Le jeu sera un peu moins punitif au-delà de 2 car il y aura plus de faveurs du roi, plus de pièces et plus d’argent qui va rentrer, mais il n’en reste pas moins un jeu d’adaptation.

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Verdict

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Pour apprécier le jeu à sa juste valeur, il faut le prendre pour ce qu’il est : un jeu d’opportunisme et de chance qui peut se retourner contre nous.

Si la planification et le contrôle sont primordiaux pour vous, passez votre chemin, la frustration sera trop grande.

De plus le jeu n’est pas long, mais il n’est pas non plus spécialement rapide dans le sens où il sera très dépendant du temps que passera chaque architecte en chef à décider du prix des pièces.

Si sa passion est d’analyser le jeu des autres et d’agir en conséquence pour tenter de bloquer ses adversaires, le temps d’attente pourra être long, très long…

Globalement nous avons la chance de jouer assez rapidement et de nous décider vite, ce qui fait que l’opération dure généralement moins de 2 minutes par tour en fonction de qui était présent autour de la table, mais je connais des gens qui n’hésiterons pas à tout analyser et passer 5 minutes pour savoir dans quel ordre placer les tuiles, ce qui va clairement plomber le plaisir de jeu et rallonger inutilement le jeu.

Le jeu dispose d’un mode solo, je le détaillerai à part dans un autre article dédié et qui se trouve dans la section solo du blog, à savoir ici (à venir).

En duo le jeu est vraiment rapide et sera bien plus soumis au hasard qu’à 3 et 4 et nos options seront plus réduites car moins de tuiles et une seule source de revenu possible, ce qui fait que le jeu peut se finir plus rapidement et avec des écarts de points plus importants.

Ce n’est probablement pas sa configuration idéale, mais pour des parties rapides, assez fun et qui vont passer de la tension maximale à la frustration extrême, il reste agréable.

Mais je pense qu’il développe son plein potentiel à 3 qui me semble être la configuration la plus équilibrée en termes de temps de jeu et de frustration possible.

Pour résumer, Castles of mad king Ludwig n’est pas le jeu de l’année, il n’est pas exempt de défauts, mais il reste un jeu très agréable, visuellement plaisant avec la satisfaction d’avoir vraiment construit quelque chose en fin de partie (même si, souvent, ça ne ressemblera à rien, mais c’est plaisant de voir ce qu’on a bâti) et dont je ne me lasse pas encore de jouer après une quinzaine de parties au moment où je rédige cet article.

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Petit point sur le matos :

L’insert proposé et qui a été conçu par gametrayz est efficace, mais frustrant lui aussi, car il est conçu pour recevoir les extensions du jeu.

Extensions qui apportent la possibilité de jouer à 5, plus de faveurs du roi et de cartes objectifs ainsi que beaucoup plus de salles dont une superficie supplémentaire qui n’est pas représentée dans le jeu de base.

Frustrant parce que nous avons le plateau fait pour 5 et pour rajouter la nouvelle superficie de tuile, que nous voyons notre insert totalement vide par endroits et que le jeu nous demande de conserver les punchboard ainsi qu’une mousse fournie pour que les inserts ne se baladent pas dans la boite tant qu’elle est dépourvue des extensions…

C’est malin pour nous donner envie d’acquérir cette boite d’extensions, mais le prix peut rebuter.

Je ne l’ai pas en ma possession, mais j’envisage quand même sérieusement de me la procurer pour voir si elle est vraiment utile !

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Disponible ici :

Prix constaté : 53,90 €