Test : Wonderland’s War

Test : Wonderland’s War

Wonderland’s War ne laisse pas indifférent, c’est le moins que l’on puisse dire. Avec sa grooooose boîte et son univers visuel marqué, le jeu réussit déjà à attirer l’œil. C’est déjà un point de départ pour se démarquer dans les rayonnages bien remplis des boutiques.

Concernant les mécaniques, on aura du déplacement pour récupérer des cartes dans la 1ère phase, puis des « combats » gérés par la mécanique de bag building dans la 2ème phase. Ce ne sont pas les mécaniques les plus difficiles à intégrer, mais la faute à des dizaines de petits effets ou conditions supplémentaires, le jeu va perdre en fluidité, surtout lors des premières parties.

Syndrôme Kickstarter

J’en parle régulièrement, et je suis persuadé que cela nuit au jeu plutôt que l’inverse, mais Wonderland’s War bénéficie d’une édition pensée pour la campagne de financement, et donc en mettre plein les yeux, rajouter du matos plus que de raison, afin de s’assurer de capter les backers nécessaires au lancement du projet. L’édition Deluxe figure parmi les plus grosses boîtes de jeu de ma ludothèque, et encore je n’ai pas les jetons en plastique.

Cela a forcément un impact sur le prix, et sauf si vous êtes peintre ou que vous vouliez absolument les figurines, la version standard aux alentours de 70€ me paraît largement suffisante, et déjà bien onéreuse.

Donc c’est assez cher je trouve, ça nécessite une table conséquente, la mise en place prend trop de temps, et le rangement c’est pareil. Tout ça pour 2 mécas relativement simples à aborder, mais comme on vous vend un jeu avec une rejouabilité artificiellement gonflée avec pléthore d’effets, de multiples jetons et/ou cartes, ça a forcément un impact sur le gameplay.

Puisque je vous dis que c’est simple

Déplacez votre pion/figurine autour de la table centre du plateau, récoltez la carte de l’emplacement et les jetons/bonus qui sont mentionnés, faites cette opération 4 fois pour recueillir 4 cartes, puis placez-vous dans une zone autour du plateau.

Chaque zone est résolue individuellement, les joueurs présents tirent des jetons de leur sac, appliquent les éventuels effets, et avec ce stop-ou-encore, continuent, s’arrêtent ou sont éliminés du « combat ».

Simple je vous dis.

Sauf que le jeu est ralenti par de nombreux retours à la règle, d’explications des exceptions, des effets supplémentaires, etc … Jusqu’à ce que tous les joueurs aient au moins fait 2 parties, le rythme s’en trouve vraiment impacté, et la sensation de redondance est bien présente.

Au début de chaque combat, pour peu qu’il y ait des habitants recrutés par des joueurs, il faudra faire l’état des lieux avant de commencer le combat :

« Alors il fait quoi ton lapin ?

Ah ok il rajoute de la force à tous les jetons d’un certain type.

Et le jumeau, lui c’est quoi son truc ?

Ah il peut se déplacer dans une autre zone s’il est éliminé ? »

Chaque effet doit être traité individuellement et bien spécifié car cela peut avoir un impact conséquent sur la résolution du « combat ». Et ça pour chaque zone et chaque carte habitant qui est dévoilée sur le plateau.

Je vous ai dit que votre personnage principal avait aussi un pouvoir particulier ?

Oui chaque pouvoir est différent des autres vous avez bien compris 😊

En plus, d’une partie à l’autre, les jetons n’auront pas les mêmes effets. 4 set-up de départ sont possibles, heureusement une aide de jeu est présente, mais c’est un élément supplémentaire à prendre en compte. Les set-up de départ c’est une bonne idée, ça permet de varier d’une partie à l’autre. L’inconvénient c’est que ça oblige à se rappeler des effets des jetons.

Jamais content je vous jure …

Si ça se limitait à ça, j’avoue que c’est tout de même une bonne trouvaille. Le problème c’est qu’il faut rajouter à ça toutes les cartes habitants et leurs micro effets qui ajoutent de la lourdeur au déroulement du jeu, de la longueur et profondeur de jeu artificielle puisqu’il faudra limite faire l’inventaire de ce qui est disponible dans la rivière des habitants, et dans chaque région avant d’entamer les combats pour (essayer) de retenir et anticiper les multiples effets.

Oui, forcément, ça devient moins lourd au fur et à mesure des parties. Mais pour cela il vous faudra un groupe de joueurs réguliers et pas de nouveaux venus toutes les 2 parties.

Un peu de citrate de bétaïne pour faire passer ça ?

Cette mécanique de bag building et de push your luck fonctionne à merveille dans les Charlatans de Belcastel. Les 2 jeux ont aussi pour points communs de proposer des micro effets (les habitants et les jetons dans Wonderland’s et les différents ingrédients dans Charlatans) et différents set-up de départ qui feront varier les parties (cartes et rivière des habitants pour Wonderland’s et les livres pour Charlatans).

Charlatans a su s’en tenir à cela et proposer un jeu abordable, ramassé et crédible dans sa proposition temps/profondeur de jeu.

Wonderland’s a avalé Charlatans au beau milieu de trop d’autres plats, et la digestion s’est mal passée. J’en ai l’impression d’un jeu qui en met plein les yeux, comme un magnifique buffet sur une table, mais comme si l’on me forçait à tout manger, j’en ressors ballonné et avec une envie de quelque chose de plus léger et plus clair. Un Charlatans de Belcastel peut-être ?

En soi, Wonderland’s n’est pas un mauvais jeu et je comprends aisément qu’il puisse plaire à beaucoup. Il a beaucoup de points positifs même si j’aurais préféré que le ramage soit à la hauteur du plumage. Je pense que je n’y rejouerai pas (en tout cas si c’est le cas il faudra que je trouve d’autres joueurs car ceux avec qui j’y ai joué ne veulent plus y rejouer ^^) et qu’il rejoindra la liste des jeux Kickstarter qui ont fini par être revendus. Ça serait d’ailleurs un bon sujet pour la rédaction du labo, un bilan des jeux pledgés sur Kickstarter, et encore présents/joués dans notre ludothèque ?

Notre boutique partenaire :

Prix constaté : 67,50 €

Test : Dune Imperium Insurrection

Test : Dune Imperium Insurrection

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

Retour dans le passé

Il y a maintenant 3 ans et quelques jours de cela, je rédigeais un article sur Dune Imperium (que vous pouvez retrouver ici : https://www.lelabodesjeux.com/2021/08/01/test-dune-imperium/ ).

Véritable coup de cœur pour moi, il est resté dans mes jeux favoris, un vrai carton, une thématique présente, des vacheries et des coups d’éclat qui m’ont séduit, ainsi que mes amis qui jouent régulièrement avec moi.

Et voilà qu’en toute logique, je me retrouve avec cette suite/extension/stand alone sur laquelle je vais faire de mon mieux pour rester objectif et surtout tenter de faire la lumière sur l’intérêt ou non de cette nouvelle mouture nommée « insurrection ».

Dune is the new Star Wars

Sous cette appellation se cache un peu mon ressenti sur les jeux de la franchise Dune.

On commence à en voir pulluler dans tous les domaines, à toutes les sauces et avec plus ou moins d’intérêt ou de succès.

A tel point qu’on a l’impression que, tel une franchise Star Wars, on va manger du sable dans tous les domaines et qu’on y trouvera du meilleur comme du pire.

Ici, pour être honnête, on y trouve le meilleur en terme de mécaniques et d’ambiance et la suite de cette critique en parlera.

Je vais faire bref : nous avons affaire à un gros patch de mise à jour de Dune Imperium premier du nom.

Si, comme moi, vous avez beaucoup joué au premier jeu, sans extensions, vous allez être en terrain connu, mais vous allez découvrir des nouveautés, certaines qui ressemblent à ce qui est disponible dans les extensions et d’autres qui sont des versions plus affinées de ce que vous connaissez déjà.

Je ne fais plus dans le détail des règles, mais si vous lisez mon premier article, vous aurez ce détail, car elles n’ont quasiment pas changé depuis la V1.

Les emplacements du plateau sont aux mêmes endroits, les cartes se jouent de la même manière, les combats se résolvent de la même manière, la victoire se décide de la même manière, les influences avec les 4 grandes factions se gèrent de la même manière, bref, vous ne serez pas dépaysés.

Mais alors, est-ce qu’on ne nous prendrait pas un peu pour des vaches à lait ?

En un sens, si… (Woah, comment il balance sur un jeu qu’il a reçu gratuitement !)

Je vous avoue que mon amour pour Dune Imperium m’aurait poussé à acheter cette version les yeux fermés et que ma déception aurait été grande si j’avais payé le prix demandé (70€ sur le site de l’éditeur).

Car, finalement, même si je trouve le jeu de base (Je ne parle pas des extensions, je ne fais que parler des deux versions du jeu, sans aucune extension !) meilleur que le premier Dune imperium, le prix demandé est assez élevé si vous avez le premier jeu et que vous avez aussi investi dans les extensions et/ou dans la boite deluxe pour améliorer les composants.

Sur le papier, insurrection est une V2 boostée avec de vrais ajouts.

Les vers des sables que l’on peut ajouter dans les combats (qui ont la même puissance que les cuirassés de l’extension « IX », comme par hasard), les espions qui permettent d’infiltrer un emplacement déjà occupé par une maison adverse (tiens comme les espions de l’extension immortalité) ou encore de piocher une carte supplémentaire.

Et un ajout qui est assez conséquent et qui promet de bonnes parties avec une manière de jouer différente : la possibilité de jouer à 6 au lieu de 4 !

Et là je vous vois venir : « Jouer à 6 ? Mais quelle folie, les parties vont durer une éternité ! ».

Je vous dirais que, même si, pour le moment, je n’ai pas encore pu jouer à 6, la manière dont s’est tourné propose quelque chose de très sympa, avec des chefs de faction et le fait de jouer en équipe de 3 contre 3 avec le leader de la maison qui ne se posera pas sur le plateau, qui va donner des avantages et un coté semi-coopératif qui promet de beaux retournements de situation, c’est un ajout assez intéressant et qui proposera une autre vision du jeu.


Mais clairement, pour le prix, on est en droit d’attendre autre chose, car on se rend compte que notre première version du jeu devient totalement obsolète.

Car oui, la V2 qu’est Insurrection propose aussi de pouvoir jouer avec les extensions IX et Immortalité, même si les règles déconseillent de jouer avec les deux en simultané.


Ce qui veut dire que si vous possédez la version de base ainsi que les deux extensions, il vous faudra faire un choix entre : jouer à la V1 avec les deux extensions ou jouer à la V2 avec une seule des deux extensions…

Avouez que pour le prix de la V1 + extensions et de la V2 cumulés, ça commence à faire un peu cher pour devoir faire des choix.

Sans compter que si vous voulez revendre votre V1 pour profiter de la V2, vous allez devoir la brader, parce que je subodore une recrudescence de ventes de ladite V1 au profit de la V2…

Donc, même si le reste de cet article sera positif, je dois avouer que oui, Dire Wolf et Legendary nous prennent quand même un peu pour des vaches à lait à sortir une V2 qui est une V1 corrigée, la rendant obsolète très rapidement, à peine 3 ans après la V1.

Vous serez surpris si je vous annonce que la première extension pour Insurrection est déjà en marche ?

Certes nous avons eu le jeu en VF plusieurs mois après la version anglaise, mais quand on sait qu’on vient déjà de débourser 70€ pour une V1 améliorée et qu’on va bientôt nous proposer une extension qui ne coutera probablement pas 15€, ça commence à faire beaucoup là, non ?

Dune mon amour

Maintenant que les considérations financières ont été traitées, parlons du ressenti en jeu.

Il est excellent ! On sent un affinage du jeu d’origine.

Une thématique plus présente : l’eau est cruciale, il y a peu de moyens de s’en procurer et en avoir sera souvent décisif pour renverser un combat en attirant des vers des sables.

Car les vers des sables permettent d’augmenter notre force, mais aussi de doubler les récompenses que l’on gagne dans le combat !

C’est même assez fort sur la fin quand on peut gagner 2 points de victoire et monter jusqu’à 4 si on a assez de ressources pour financer la seconde récompense proposée par certaines cartes de combat !

Ceci dit, les vers des sables ne sont pas des forces trop pétées et qui octroient forcément la victoire, contrairement à ce que j’ai pu lire sur les réseaux.

Il nous est arrivé de perdre des combats alors qu’une maison avait 2 vers dans le combat et que les autres maisons n’en avaient aucun !

L’ajout des espions est excellent aussi, ils sont utiles de plusieurs manières et ajoutent un peu de choix et de réflexion.

Les cartes intrigues, souvent décriées comme étant des « game breaker » ont toujours un impact important sur le jeu, bien qu’elles semblent plus modérées.

Toute ces petites choses subtiles en font pour moi un jeu meilleur.

Certes plus aride dans les deux sens du terme, ayant moins d’eau, on ressent plus l’influence de celle-ci, mais le jeu étant aussi moins généreux, il faudra être plus subtil, passer plus de temps à réfléchir à nos choix et ne pas nous précipiter pour éviter de se faire souffler le meilleur emplacement pour un coup décisif.

Par contre, je reste déçu par un souci de plus en plus récurrent dans les jeux de société : la traduction.

Un élément du plateau est toujours en anglais et dans le livre de règles aussi, de même une carte contient « fremen bond » au lieu de « lien fremen ».

Ce n’est certes pas très gênant, mais forcément, on se demande s’il y a d’autres oublis qui pourraient plus impacter le jeu…

Dommage que les relectures laissent encore autant à désirer…

Je vais parler quelque peu du mode deux joueurs (pour le solo, ça sera un article à part) :

Il a été amélioré par rapport à la première mouture du jeu.

Cette fois, les emplacements pris sont plus logiques, notre rival triche toujours avec les règles, mais moins, il lui est par exemple moins aisé de faire venir des vers des sables, sa principale source de scoring étant les pistes d’influence des 4 factions majeures.

Il pose aussi des espions et dispose d’un ordre de sélection de sa faction préférée.

Il se gère toujours facilement (surtout avec l’application direwolf digital, pas totalement traduite en VF pour Insurrection au moment de la rédaction de cet article) et est redoutable d’efficacité, il est très difficile de le vaincre tant sa montée sur la piste de score est rapide !

Verdict, tu achètes ou pas ?

Etant vraiment amoureux de la franchise, j’adore cette V2, mais je dois avouer que l’achat aurait été impossible vu son prix et vu mon budget jeux.

Je pense donc qu’il s’adresse soit aux nouveaux venus dans l’univers du jeu Dune Imperium et aux vrais fans qui veulent une expérience sans extensions meilleure.

Mais il faut avoir les moyens de pouvoir se le payer, surtout à ce prix.

Je ne saurais vous conseiller de faire quoi que ce soit, je pense que je vous ai donné des arguments qui vous permettront de faire votre choix.

Moi je sais que je ne jouerai plus au premier et je suppose qu’à terme, ce premier jeu disparaitra des étals car il fait doublon avec Insurrection.

Disponible ici :

Prix constaté : 63 €

Test : Paper App Dungeon

Test : Paper App Dungeon

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

ndlr : Le jeu avait fait l’objet d’une campagne Kickstarter en auto-édition en 2021.

Paper App Dungeon est un tout petit jeu de roll and write, dans lequel vous allez traverser un donjon en quête de son fabuleux trésor.

Il possède un format minimaliste qui lui permet de tenir dans une poche, et ne requiert qu’un crayon de papier, qui fera également office de dé puisque sur chaque face est inscrit une valeur de 1 à 6 (Sur la photo du dessous, un petit comparatif avec une taille de sleeve “standard”).

Les règles sont elles aussi minimales : on lance son crayon, on avance dans une direction, si on bute sur un mur on la change. Et on résout ensuite les “rencontres” que l’on a provoqué pendant ce tour.

On y rencontre ainsi des monstres, des trésors, des pièges, des téléports, et si par malheur vous deviez “mourir” en tombant à 0pv, ce n’est pas grave. Vous continuez le niveau comme si de rien n’était, le calcul de vos points de vie comme de votre bourse ne se faisant qu’à la sortie de celui-ci.

À noter que la difficulté d’un niveau est fluctuante. Parfois il y aura plus d’ennemis, parfois moins mais plus puissants, quand d’autres sont présents comme des niveaux bonus, presque sans ennemis mais avec pas mal de crédits à amasser.

Et y’a même des boutiques de temps en temps !!

Certains trouvent qu’il est ressemblant à Paper Dungeons, qui a une mécanique un peu similaire (je lance des dés, j’avance de x cases, et je résout des rencontres).

Ceci dit la comparaison s’arrête là. Si vous avez 5mn de bus / métro / chameau, ou 10mn à attendre au bureau, dans un bouchon, ou encore sous la douche (mais c’est pas très conseillé) ou entre 2 jeux experts le temps que Jean-Jacques installe, Paper App Dungeon risque fort de devenir votre nouveau jouet..

Y’a juste à sortir le calepin, tracer son niveau, trouver la sortie et hop !

À noter que visiblement chaque carnet est unique (c’est l’argument de la jaquette), on tient là un parfait candidat pour occuper de courts moments.

En tout cas moi je l’adopte avec plaisir, il est petit, fun, d’un prix très convenable, difficile par moment (même si on meurt pas vraiment), et il va finir dans mon manteau le temps d’achever ses 45 niveaux !

Test : Cascadia extension Paysages

Test : Cascadia extension Paysages

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

Île était une seconde fois.

Cascadia est un jeu où l’on doit construire un biome à l’aide de tuiles et le peupler avec des animaux adaptés, si vous ne connaissez pas le jeu de base, je vous invite à consulter l’article que nous avons rédigé ici :

Pour résumer, Cascadia est un excellent jeu accessible, aux règles simples et au temps de jeu contenu, tout en apportant une certaine dose de réflexion, teintée de hasard à gérer.

Quand j’ai su qu’une extension devait voir le jour, avec de nouveaux objectifs et des ajouts de gameplay, j’étais vivement intrigué de voir ce que l’équipe de conception avait bien pu nous concocter !

C’est donc avec une certaine impatience et une pointe d’excitation que j’ai commencé la lecture des règles et à jouer.

Premières impressions sur la lecture des règles : pourquoi ?

Pourquoi avoir ajouté des règles pour jouer à 5 et 6 ?

Je vous le dis tout de suite, pour moi, c’est un non-sens absolu.

Le jeu peut être longuet si on essaie vraiment de tout calculer et optimiser (Longuet pour un jeu de cette trempe j’entends.).

Donc ajouter des personnes autour de la table ne me semble pas une bonne idée, malgré l’ajout d’un mode « départ rapide » qui est censé écouter la durée du jeu, preuve que de base le jeu n’était pas conçu pour tant de personnes.

J’ai donc totalement fait l’impasse dessus, pour moi à partir de 5 personnes je préfère sortir un party game, hormis pour Nemesis, Western Legends, Fief et autres « gros » jeux où l’ambiance sera excellente puisque les jeux sont thématiques et immersifs car les durées de parties sont longues quand on demande à 5 ou 6 personnes de réfléchir, donc si le jeu est thématique et immersif, ça ira.

Cascadia n’est ni thématique, ni immersif, donc il était parfait en l’état à 4 maximum et j’ai clairement fait un blocage sur le fait d’ajouter 2 personnes autour de la table.

Des paysages, de nouveaux horizons !

La vraie nouveauté qui m’a intéressé est donc ce que l’on appelle les paysages, qui est le nom même de l’extension, preuve supplémentaire, s’il en était besoin, que c’est l’ajout principal de cette boite.

Donc le concept est relativement simple : on ajoute de nouveaux objectifs à atteindre pendant la partie, pour marquer plus de points de victoire et augmenter un peu la réflexion.

Sur le papier c’est excellent !

Dans les faits, c’est déjà moins intéressant…

Pourquoi ?

Parce que déjà, la mise en place du jeu est rallongée, ce qui n’est pas dramatique en soi, mais il faut mélanger 6 paquets de cartes supplémentaires, poser 6 variétés de tokens différents sur la table et chercher parmi de nouveaux objectifs spécifiques à cette extension pour les animaux.

Donc rajoutez quelques minutes de plus sur la mise en place et sur le rangement.

Ce ne serait que ça, ça passerait encore, mais après quelques parties, j’ai vu le gros défaut de cette extension, certes, les paysages apportent plus de réflexion, mais justement, ajouter trop de réflexion dans un jeu qui se veut rapide et assez nerveux, fait que le jeu en devient trop long et encore plus soumis à l’aléatoire.

Je m’explique :

Avant je devais faire avec l’aléatoire des jetons et tuiles qui sortaient et je devais tout faire pour économiser mes pommes de pin qui me servaient à tenter de mitiger un peu cet aléatoire.

Maintenant, comme j’ai des objectifs qui sont récupérables en cours de partie, je dois augmenter mon temps de réflexion pour savoir lequel choisir, comment l’optimiser et surtout, si la rivière de jetons et de tuiles n’est pas de mon côté un objectif pourra être totalement échoué ou inutilisable si la partie avait bien commencé et qu’elle se termine mal.

De plus, pour pouvoir récupérer un de ces objectifs, on va devoir poser un jeton sur une tuile, qui nous bloquera définitivement cette tuile pour y placer un jeton faune par la suite.

Ce qui réduit drastiquement les options possibles, rendant l’aléatoire de la pioche encore plus punitif…

Et je n’ai pas plus de pommes de pin à ma disposition pour tenter de mitiger ledit hasard…

Coucher de soleil et baisser de rideau.

Alors, au final cette extension, bonne ou mauvaise ?

Ça dépendra des points de vue et des goûts, j’ai lu vraiment tous les opposés.

Pour certaines personnes, ça ajoute de la stratégie, de la réflexion et c’est top, jamais plus elles ne joueront sans.

Pour d’autres, l’extension alourdit inutilement un jeu qui faisait son boulot à merveille de base.

Je vous avoue faire partie de la seconde équipe.

Pour moi, cette extension paysage est comme l’extension « champs de gloire » du jeu Pillards de la Mer du Nord, ça apporte de bonnes idées, mais ça alourdit inutilement le jeu.

Le temps de réflexion augmenté, la mise en place plus longue, le blocage des tuiles à cause des jetons paysage font que le jeu perd tout ce qui faisait son charme : un jeu accessible, rapide et jouable avec le plus grand nombre.

Là, on se retrouve avec un temps de réflexion pour les objectifs de milieu de partie et de fin de partie qui fait plus penser à Wingspan qu’à Cascadia.

Et, franchement, pour une durée de jeu similaire au final, je préfère jouer à Wingspan qu’à Cascadia avec son extension.

Autre point négatif pour moi : la taille de la boite !

Identique à celle du jeu de base, aussi grosse et volumineuse, alors que tout rendre dans la boite de base sans aucun souci, comme illustré ici :

Et le scoring !

Forcément, de nouveaux objectifs impliquent de nouveaux scorings, donc on prend aussi plus de temps pour compter les points en fin de partie…

Pour moi, le seul vrai intérêt de cette extension est de proposer de nouveaux objectifs faune pour varier les parties…

Est-ce que ça justifie l’investissement ?

Je ne pense pas…

Je vais m’auto modérer malgré tout.

Si le jeu était sorti directement avec les mécaniques de l’extension, je pense que ça aurait été un bon jeu qui m’aurait peut-être plu.

Mais malheureusement, la complexité apportée par l’extension fait qu’il sort pour moi de la catégorie dans laquelle il avait débutée.

Et pour le solo ?

Je voulais faire un article dédié au mode solo, mais mon avis est strictement identique à celui que j’ai déposé ici, puisqu’il ne varie pas du mode original, pour moi, en solo, le jeu perd son attrait et son intérêt, je n’ai même pas envie de détailler plus, je ne joue plus en solo avec l’extension, je préfère le jeu d’origine qui était excellent et qui n’avait pas besoin d’être alourdi.

Disponible ici :

Prix constaté : 30 €

Test : 20 Strong

Test : 20 Strong

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

20 Strong est le nouveau jeu solo de Chip Theory Games (CTG). Un jeu qui nous a donné envie dès ses premières images et pour cause : il reprend les univers de Too Many Bones et Hoplomachus, 2 jeux signature de l’éditeur.

Le jeu de base se concentre sur un tout nouvel univers : les sentinelles du soleil. On y retrouve ce qui fait de CTG un éditeur à part, qui n’oublie jamais le plaisir physique des jeux avec un matériel époustouflant dans chaque nouvelle boite.

Des cartes plastique avec dorure à chaud, des dés très (trop ?) travaillés et un compte-tour magnétique, tout est de nouveau réuni pour que cette petite boite nous en mette plein les yeux de nouveau.

Mais c’était sans compter 2 soucis : les dés sont pailletés et il est possible que cela rende leur lecture moins simple, oui, je chipote, mais on parle d’un éditeur qui place le matériel à un niveau stratosphérique en comparaison de ses concurrents.

Le second souci vient encore des dés qui ont été placés trop vite dans leur sac plastique. Résultat une très forte odeur désagréable à l’ouverture de la boite. Le souci est identifié : c’est le sac en plastique ! Jetez-le et le tour est joué (avec quelques heures à l’air libre pour les dés).

On peut donc passer au gameplay proposé par le jeu. On est là encore en terrain connu : on va lancer des dés et il nous faudra les gérer au mieux.

Vous disposez d’un pool de 20 dés aux statistiques différentes, mais au fonctionnement commun : échec, réussite, critique.

À l’aide de ces dés à vous de naviguer au mieux à travers le deck de cartes pour combattre vos ennemis dans l’objectif lui aussi classique chez les Carlson : battre le boss.

La prise de décision viendra du nombre de dés que vous lancerez puisque ceux-ci seront ensuite épuisés et vous n’en récupérerez qu’une partie à chaque manche.

Si vous surestimez vos chances, vous risquez de subir les assauts de vos ennemis non vaincus, si vous sous-estimez, il ne vous restera pas assez de dés pour mener à bien votre mission sur le long terme.

Bien évidemment, le jeu ne se borne pas à ce choix unique, vous allez équiper votre personnage avec les différents bonus glanés tout au long de votre aventure, le but étant de survivre et bien entendu de vaincre le boss final.

C’est résolument classique, c’est du solo qui se joue vite avec des décisions intéressantes. Mais le jeu est-il bon ? Se démarque-t-il suffisamment pour justifier son achat ?

Ce 20 Strong dispose de sérieux arguments. Son matériel en premier lieu. Je ne reviens pas dessus, c’est encore une réussite sur la table.

Pour continuer, les gars de CTG sont des malins, ils savent que leur communauté est attachée aux différentes licences qu’ils proposent, Too Many Bones est un grand classique des joueurs solo et sa VF en a ravi plus d’un. Reprendre cet univers ainsi que celui d’Hoplomachus (que je ne maîtrise pas) est un gage de qualité sur le lore, les illustrations, et, bien évidemment, cela plaira aux joueurs des jeux de base de ces licences. Le gameplay de ses extensions reprend bien évidemment des effets, des spécificités de ces jeux comme le crochetage de Too Many Bones. On est sur du fan service bien fait, là encore, c’est très appréciable.

Je reviens sur le jeu de base qui développe son univers quasi en noir et blanc avec des touches de couleurs en dorure à chaud pour bien les faire ressortir. Une vraie identité visuelle, encore une marque de fabrique chez CTG.

J’ajouterai que le jeu dispose d’une bonne quantité de matériel et surtout de cartes pour renouveler l’expérience de jeu, le tout dans une boite à la taille réduite, histoire de le glisser dans son sac avant de prendre le train par exemple.

Mais ne serait-on pas sur le jeu de l’année ? Aucun défaut à part un sac qui pue ? Attendez, je n’ai pas terminé.

Depuis le début, je répète que le jeu s’inscrit dans ce que l’éditeur souhaite créer : une grande gamme facilement reconnaissable aux univers riches et marqués. Très bien, mais si je découvre tout cela avec 20 Strong est-ce que je vais me perdre ? Est ce que les références croisées et toutes ces options de jeu vont me noyer ?

Non, pas d’inquiétude le jeu reste très abordable et passer sur les extensions permet de renouveler l’expérience. Pour autant, je n’ai pas besoin d’expliquer aux fans de CTG que ce jeu leur plaira, je pense qu’ils ne m’ont pas attendu. Concernant les autres, on sera tout de même sur un jeu de lancers de dés, avec une aventure présente, mais on ne parlera pas de jeu narratif et un risque de répétition de partie en partie peut survenir. Le jeu se veut simple dans son gameplay général, donc vous lancerez des dés, en résoudrez les effets pour avancer à la carte suivante.

Pas de grande nouveauté, pas de gameplay novateur (En même temps, c’était quand la dernière fois que vous avez découvert une nouvelle mécanique de jeu ?).

Amis frileux, face au hasard, pas de miracle, ce 20 Strong va vous demander de lancer des dés, donc si Nemo’s War ou One Deck Dungeon ne vous ont pas plu… Il reste d’autres jeux pour trouver votre plaisir ludique.

20 Strong, c’est un bon jeu qui ravira les fans des licences CTG avec une nouvelle en prime, cela signifie qu’il vous faudra investir dans les extensions pour retrouver vos Gearlocks préférés ou des gladiateurs badass. On approche des 60 euros pour le jeu de base et une extension, un tarif qui commence à faire réfléchir, peut-être démarrer avec le jeu de base (35 €) permettra déjà de découvrir les possibilités et votre intérêt avant de pousser plus loin vos achats.

Au final ce 20 Strong me plaît, je n’y passerais pas mes soirées, mais de temps en temps une petite aventure sur le coin de la table fait plaisir.