Test : Fantastiques Fabriques !

Test : Fantastiques Fabriques !

Avant de s’intéresser au jeu en lui-même, on va s’attarder un instant sur le titre et l’illustration de la boite de jeu. Fantastiques Fabriques ?? Sérieusement ?? Une usine représentée avec un sol bien vert, un nuage bien blanc, et un soleil qui illumine le tout, le tout en style graphique bien vectorisé ^^ On se croirait presque dans les années 70 lorsqu’on essayait de faire croire que l’industrie était l’avenir et le moyen d’arriver à un avenir radieux et bénéfique pour tous, avec des enfants aux dents blanches et des pavillons pour tout le monde. En plus, en gros et gras, on voit la devise « Bâtir, Former, Produire ». Un vrai manuel destiné à tous les nouveaux embauchés à l’usine, voilà ce que c’est ! Pour finir là-dessus, le thème retenu à la base de la conception était l’espace, et ça a donc bien changé depuis !

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Bon, après ce passage dispensable, on va s’attarder un peu sur ce jeu de Joseph Z. Chen et Justin Faulkner, illustré par Joseph Z. Chen, et édité par Deep Water Games, Metafactory Games, et localisé par Lucky Duck Games. Le projet a connu une très belle campagne Kickstarter qui a réuni + de 4.300 contributeurs ; sur un premier jeu de cet éditeur, c’est vraiment pas mal !

Il est prévu pour 1 à 5 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée de 45 minutes environ.

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A quoi ça ressemble ?

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Fantastiques Fabriques se présente donc comme un jeu de placement de dés et de moteur de ressources. 2 mécaniques pas vraiment originales. Par contre, on ajoute un jeu en simultané, et un niveau de difficulté qu’on qualifiera d’accessible, et là ça commence à prendre forme cette recette !

L’auteur, dans une interview, indiquait avoir souhaité que son jeu puisse avoir la rejouabilité et la création d’un moteur comme dans Race for the Galaxy, mais sans la difficulté et l’iconographie qui peut faire peur, qu’il ressemble à 7 Wonders pour son jeu en simultané et sa montée en puissance tout au long de la partie, mais sans l’apprentissage nécessaire des cartes et des chainages. Il cite aussi Alien Frontiers pour le placement des dés, sans avoir des tours trop longs.

Pas mal de références pour l’un des auteurs, Joseph Z. Chen qui place la barre haut, et nous fait nous demander si le résultat est à la hauteur de ses espérances, et surtout des nôtres en tant que joueurs !

Pour faire court, vous allez donc créer votre usine en fabriquant des cartes sur lesquelles vous placerez des dés afin de déclencher les effets. Vous pouvez jouer votre tour à votre convenance, par exemple en plaçant un dé qui déclenche l’effet d’une carte, et vous attribue une ressource qui vous manquait pour déclencher avec un autre dé et cette ressource, l’effet d’une autre. Cet effet « action pour action » en dépitera certains car de l’organisation et l’optimisation de votre tour dépend votre réussite à ce jeu, votre montée en puissance, et donc votre éventuelle victoire.

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Attendez-vous à avoir le nez collé à votre tableau que vous êtes en train de construire, et ne pas avoir grand-chose à faire du voisin, sauf à vérifier son nombre de cartes produites ou ses points de victoire, puisque c’est cela qui va déclencher la fin de partie.

A réserver donc aux fans de combos et d’optimisation dans son coin, mais pas que, puisque le côté abordable du jeu fait que vous n’allez pas non plus vous faire des nœuds au cerveau pendant des heures. Les parties se font assez rapidement, surtout au fur et à mesure que vous y jouerez. Ne comptez pas passer 2 heures sur la construction de votre moteur, ou alors vous avez loupé l’esprit du jeu. ^^

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Avec un petit draft avec rivière commune qui vous permettra d’acquérir le spécialiste ou la carte bâtiment que vos adversaires lorgnaient, et un lancer de vos dés à chaque tour, pour définir la valeur de ceux-ci et donc la façon dont vous les utiliserez (puisque, pour déclencher une carte, il vous faudra souvent une certaine valeur de dé), Fantastiques Fabriques ne vous emmènera définitivement pas dans l’optimisation à outrance et la partie à rallonge. Ajoutez à cela ce design si coloré, vous savez que ce jeu ne vous fera pas mal au crâne à la lecture des règles, et c’est parfois tant mieux. D’autant que niveau matériel, c’est de très haute qualité, et on n’a pas cette sur-édition assez courante lors d’un premier jeu d’un éditeur sur Kickstarter. Là c’est optimisé, fort justement, en termes de qualité, et de fonctionnalité. On notera les plateaux double couches avec les emplacements pour les dés bien pratiques, et l’épaisseur très correcte des cartes dont certains éditeurs pourraient s’inspirer pour un jeu dans lequel on manipule autant les cartes.

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VERDICT

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Fantastiques Fabriques est donc un bon jeu qui agréable, très bien édité, abordable en termes de tarif comme de difficulté de jeu, et qui est une bonne introduction colorée à la mécanique de création de moteur. Une iconographie claire et lisible facilitera la prise en main, après il faut aimer le design vectoriel bien coloré mais l’ensemble est harmonieux.

Donc prenez le pour ce qu’il est, à savoir un jeu rapide (45 minutes au bout de la 2ème partie), avec une part de hasard (avec 4 dés à lancer par tour au minimum, et une rivière de cartes qui tourne en fonction des actions des voisins), un soupçon d’optimisation dans votre création de moteur (j’active cette carte qui me permet d’avoir la ressource nécessaire pour en construire ensuite une autre), et un jeu simultané bien senti sur ce format (je vous déconseille de jouer chacun son tour, sauf si votre voisin triche, et encore).

Ce jeu n’est pas une usine à gaz, demande un minimum de réflexion, vous n’aurez pas 30 bâtiments construits devant vous au bout de 2 heures de jeu, et vous ne passerez pas 12 minutes à calculer votre score en fin de partie pour savoir si vous l’emportez.

Moi j’ai bien aimé, je ne regrette pas d’y avoir joué, et de l’avoir fait jouer, et si je tombe dessus, je testerai avec plaisir les extensions pour voir ce qu’elles apportent. Malgré tout, ça manque d’un étage à la fusée tout de même pour que j’en fasse un indispensable dans ma ludothèque, mais cela vient aussi et surtout de mes différents groupes de joueurs, pour qui il sera soit trop rapide et gentillet, soit trop chacun-dans-son-coin et pas assez rigolo. Oui j’ai des groupes de joueurs vraiment différents, ça passe d’une soirée jeux faciles/apéro entre voisins, à des soirées avec Hadara, It’s a Wonderful World, et enfin des soirées jeux experts ou j’ai parfois mal la tête en rentrant. Mais c’est ce qui est aussi beau dans le jeu. Sa diversité.

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Prix constaté : 32 €

Test : Gloutons Mignons

Test : Gloutons Mignons

Le jeu pour enfants. Un marché tellement porteur commercialement, et pourtant tellement complexe au niveau édition. On parle tout de même de jeux devant s’adapter au plus grand nombre, alors que justement les enfants sont totalement différents dans leur apprentissage, leur concentration, leur et leurs envies. Il n’est pas rare qu’un jeu plaise à mon fils, qu’il adhère au jeu, comprenne les règles, alors que le même jeu qu’on aura prêté aux enfants du voisin, ou que des personnes me disent que ce jeu n’a pas du tout fonctionné pour son fils, sa fille, qu’ils n’ont pas du tout accroché, pas compris les règles, pas pris de plaisir etc…

Encore plus dans les jeux enfants (car cette introduction peut aussi se transposer pour les jeux « adultes »), je trouve qu’il est parfois délicat de trouver un jeu qui plaise à l’enfant, aux parents, et qui dure dans le « temps » (même si l’enfant grandit vite et que ses goûts évoluent aussi vite).

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A quoi ça ressemble ?

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Gloutonnerie Digitale : je scanne donc j’essuie

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Ici, Lucky Duck Games développe sa branche enfants (Lucky Duck Kids) avec Gloutons Mignons, qui s’adresse aux enfants à partir de 6 ans, pour 2 à 4 joueurs, et qui associe cartes physiques et application mobile. Quand je vois application mobile dans un jeu pour moi, je tique déjà un peu je le reconnais. Alors quand en plus ça s’adresse à des enfants, j’avoue être curieux de voir ça. Ce jeu est l’œuvre de Andreas Wilde, illustré par Jochem Van Gool et Jovana Damcevska, et la partie application conçue par Hybr.

Donc vous allez devoir nourrir des monstres colorés, et bien prêter attention à la couleur des objets que vous leur donnerez. Ils mangent tout, donc n’ayez pas peur de leur donner un dentier, un vinyle ou un livre. Par contre la couleur et le symbole ont leur importance.

Votre action de jeu se résumera à sélectionner une de vos cartes, la placer devant votre téléphone et l’appli va scanner la carte et donner l’objet à manger au petit monstre. Très clairement nous avons pesté à de nombreuses reprises durant nos parties devant la non-réponse du scan du QR Code des cartes … Mon fils a même abandonné cette partie et me tend dorénavant la carte pour que je la présente sous différents angles au téléphone, et qu’il daigne l’accepter enfin. J’ai même quelques fois éteint l’application et relancé la partie tellement j’en avais marre.

Parce que oui, vous l’aurez compris, l’application n’est pas comme dans certains jeux, un support, un accompagnement, un assistant discret. Non là c’est le jeu en fait. L’appli est ouverte durant toute la partie, et vous la fixez d’un bout à l’autre. Un peu too much selon moi, j’ai vraiment l’impression d’avoir un jeu vidéo sur mobile, et des cartes qui viennent apparaitre dans l’appli quand je les scanne.

Wait, en fait c’est ça !

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Mignonnerie éphémère

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Les illustrations de Jochem Van Gool et Jovana Damcevska sont vraiment réussies ! La boite est très belle et attirera forcément l’œil des enfants et parents dans les boutiques de jeux. Les cartes sont variées, les dessins très réussis, et les rappels de couleurs et de symboles sont intelligemment disposés. Sur la partie artistique, rien à redire.

Par contre, il y a un vrai écart avec la partie applicatif qui est clairement un niveau en-dessous ! On ne retrouve pas la même qualité et la qualité du « trait » dans les monstres virtuels, ni dans les environnements. C’est même un peu gênant … Dommage.

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Un soufflé qui retombe

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Présenté comme un jeu de cartes coopératif d’association de couleurs, Gloutons Mignons a de belles promesses dès qu’on voit ce qui est annoncé sur le dos de la boite : « Pas besoin de lire les règles, plongez directement dans le jeu ! ». J’aime bien car généralement ça augure un jeu fluide, logique et facile à prendre en main. Et le défi est relevé, c’est exactement ça ! Chapeau bas car ce n’est pas évident à mettre en place.

Par contre qu’est-ce que ça s’essouffle vite … Le mode histoire vous propose de visiter différents lieux qui vous amèneront à rencontrer de nouveaux monstres qu’il faudra nourrir de diverses manières. C’est bien, ça permet d’augmenter le challenge au fur et à mesure, d’intégrer les règles de base, pour les corser un peu au fur et à mesure. Mais clairement, au bout de quelques parties, ça fait un peu flop. Les nouveaux monstres ajoutent artificiellement des règles et, au bout d’un moment, on tourne un peu en rond. Nous avons fini le mode histoire, et le jeu va vite aller chez un ami puisque je ne pense pas qu’on y rejouera avec mon fils.

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VERDICT

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Je vais faire un verdict à 2 entrées pour vous montrer que l’enfant et le parent ne retirent pas toujours la même satisfaction lors d’une partie, ce qui est plutôt logique me direz-vous, mais qui illustrera certainement mon propos sur ce jeu.

Mon fils a aimé Gloutons Mignons. Il a trouvé ça coloré, rigolo, il a aimé voir la carte que l’on présentait au téléphone apparaitre sur l’écran, et être mangé par le monstre. Visuellement l’application prend le relais et virtualise l’action que l’on fait. En plus les monstres « rotent » quand ils mangent, donc ça, ça ne pouvait que lui plaire ^^

Par contre, très vite, il a fini par me tendre la carte qu’il voulait donner à manger pour que ce soit moi qui galère un peu (parfois, souvent ?) pour faire reconnaitre le QR Code par l’appli. Un peu dommage, sa participation n’en est donc que plus limitée.

Pour ma part, très clairement, ce jeu ne restera pas dans la ludothèque de junior. On a fini le mode histoire, un peu en se forçant quand même pour bien tester le jeu et avoir la conscience tranquille ^^ mais ça en devenait un peu pénible quand même. Mon sentiment est d’avoir un jeu vidéo, auquel on a ajouté des cartes physiques, et non l’inverse. C’est dommage, et ça ne rejoint pas ma conception du jeu de société. Au moins le jeu est proposé à un tarif abordable et c’est tant mieux.

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Prix constaté : 15€

Game on Tabletop : Sleeping Gods

Game on Tabletop : Sleeping Gods

Cela faisait un bon moment que j’avais envie d’essayer « un Ryan Laukat narratif ». Voilà qui est fait !

Sleeping Gods est donc l’œuvre de Ryan Laukat (Above & Below, Near & Far) qui l’a également illustré. Le jeu sera édité en français par Lucky Duck Games lors d’un financement participatif qui aura lieu sur Game On Tabletop à partir du 28 septembre.

Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 13 ans et pour une durée de 1h à 20h. Eh oui, c’est une campagne !

Notez que LDG m’a envoyé une boite en anglais, je ne sais donc pas si la VF sera exactement comme la VO.

Revenons au jeu.

Votre équipage et vous-même commencez l’aventure à bord de votre navire, le Manticore, sur la « Mer Vagabonde » (je trouve ça poétique comme traduction pour « The Wandering Sea », à voir ce qu’auront choisi les Canards Chanceux !). Perdus, vous devez trouver un moyen de rentrer chez vous.

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Le matériel :

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La boite de Sleeping Gods est tout simplement magnifique et bien remplie avec moults jetons, pions et cartes ; sans oublier les grandes tuiles Equipage. Le livret de l’histoire et l’atlas sont également d’excellente facture, et que dire des sublimes pièces en métal…

J’espère que la VF fera honneur à la VO !

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Perdus dans l’immensité de la Mer Vagabonde, votre navire le Manticore, votre équipage et vous-même devez trouver un moyen de réveiller les dieux. Puisqu’ils sont les seuls à pouvoir vous renvoyer chez vous, il vous faudra du courage et la coopération de chaque membre d’équipage pour trouver une solution. Mais attention ! Monstres et autres désagréments vous guettent. Cette entreprise ne sera pas de tout repos !

TOUS les membres d’équipage sont répartis entre les joueurs le plus équitablement possible. Seule Odessa sera placée à portée de tous, près du Manticore. En effet, le joueur actif pourra utiliser ses membres d’équipage ET Odessa, accessible au joueur actif.

Chaque membre de l’équipage possède ses propres caractéristiques, que ce soit la santé, les capacités spéciales, les statistiques de l’arme équipée, ou les compétences maitrisées.

Les réserves des divers jetons sont placées sur le côté de l’aire de jeu. L’atlas est ouvert à la page correspondant à l’endroit de la campagne où vous la commencez / continuez, et le livret de l’histoire doit toujours rester à portée des joueurs.

Les différents decks de cartes sont placés comme expliqué dans le livret de règles mais le plus important est de ne pas mélanger les pioches numérotées : les cartes Ennemi, Quête et Aventure doivent rester dans l’ordre.

Les cartes Aptitude et Marché doivent être mélangées (séparément bien sûr !), tandis que les cartes Evénement nécessitent une organisation particulière puis rejoignent leur emplacement dédié sur le Manticore.

Je ne ferai pas l’inventaire complet du matériel pléthorique, c’est inutile, mais je vais vous présenter rapidement un tour de jeu. Les joueurs prennent leur tour de joueur actif (matérialisé par le jeton Capitaine) dans le sens horaire, en suivant un ordre précis (indiqué sur le plateau du Manticore) :

1 > Action bateau

Le plateau Manticore (recto-verso pour 1/2 ou 3/4 joueur(s)) vous permettra de réaliser différentes actions. Le joueur actif en choisit une parmi 6 qui lui permettront chacune de faire plusieurs choses :

  • récupérer des points de commandement qui vous serviront, en les plaçant, à utiliser les capacités spéciales de votre équipage ou les effets des cartes piochées (Vous pensiez que tout serait gratuit à bord de votre bateau ? Que nenni !) ;
  • piocher des cartes Aptitude ;
  • gagner des jetons Fouille qui vous rapporteront des ressources ;
  • supprimer des pions Commandement précédemment placés ;
  • ôter un dégât à l’un des membres d’équipage.

2 > Evénement

Le joueur actif pioche une carte Evénement et résout l’effet ou le test le cas échéant.

3 > Deux actions

Le joueur actif choisit ensuite 2 actions parmi :

  • voyage : il déplace le navire sur l’atlas ;
  • exploration : il se rend dans un lieu spécifique (numéro cerclé de rouge) à ses risques et périls aux risques et périls de tout l’équipage ;
  • marché : (Vous avez deviné, j’espère !) il va faire des courses au… marché !  ;
  • port : il répare le Manticore, soigne ou redonne des forces à l’équipage, et utilise son expérience pour améliorer le niveau des marins.

4 > Fin du tour

Le joueur actif passe le jeton Capitaine à son voisin de gauche.

Comment résoudre un test ? C’est enfantin : le joueur actif choisit les membres d’équipage (parmi les siens, évidemment) qui y participent et il pioche une carte Aptitude. Oui mais ça n’est pas si simple car, comme il faut additionner les compétences de l’équipage avec les points de Destin inscrits sur la carte Aptitude, et que, en plus cela fatigue les marins de travailler… Il faut faire attention de ne pas trop leur en demander, sinon ils ne pourront plus rien faire !

Et les ennemis alors ? Eh bien, en combat, le joueur actif disposera de 4 cubes Combat à distribuer aux membres d’équipage au fil de la bataille pour représenter le combattant actif. Pour toucher un (ou plusieurs) ennemi(s), il lui faudra additionner les points de Précision du marin pêcheur bagarreur aux points de Destin d’une carte Aptitude. Attention, si l’ennemi est juste blessé, il contre-attaque !

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VERDICT

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Je confirme ce que j’ai dit au début de l’article : c’est beau et de qualité ! Le matériel déborde de la table et fait briller les yeux !

C’est beau jusque dans le couvercle de la boite !!!

J’avais, depuis un moment, envie d’essayer un Laukat narratif. J’avais hésité à me lancer dans ses 2 précédents opus et, l’occasion faisant le larron, je n’ai pas été déçue par Sleeping Gods ! Je n’ai pas terminé la campagne, mais je compte bien me plonger dans le jeu jusqu’au bout !

Le scénario d’introduction est presque décevant quand on a lu les règles et que l’on veut tout de suite tout essayer, mais il faut savoir être patient, surtout avec ce type de jeu. La récompense, le fait de savoir jouer à la « vraie campagne » sera d’autant plus agréable.

Comme dans tout jeu coopératif, l’interaction est bien présente dès lors que l’on joue à plusieurs, puisque les choix de chacun influeront directement sur l’histoire. En solo, les interactions n’interviennent qu’entre le joueur et lui-même… 😉 Et ça fait 9 personnages à gérer !

J’ai vraiment préféré la configuration à 2 joueurs. Ma devise : « A deux, c’est toujours mieux ! ». C’est tout de même plus agréable de pouvoir discuter avec quelqu’un d’autre que soi… Je n’ai malheureusement pas eu l’occasion d’essayer à 3 ou 4 joueurs.

Côté immersion, on s’y croirait, le temps de mémoriser le nom des icônes et leur effet éventuel. J’ai été happée par le jeu, et il n’est pourtant pas dans ma langue maternelle ! Le côté narratif est prenant et avec les (presque) 170 pages du livret d’histoire, il y a de quoi faire !

Un petit mot sur les combats par exemple, qui sont, comme tout le reste, très bien travaillés : le système d’attaque / contre-attaque notamment apporte encore plus de vie au jeu.

Chaque élément du jeu a une raison d’exister et les joueurs ne se contentent pas de placer / déplacer / ôter des pions. Au contraire, ils se déplacent à bord d’un navire qui vogue d’un endroit à un autre en fonction de leurs choix ; ils dépensent les points de Commandement pour donner des ordres à leur équipage ; les actions des membres d’équipage les fatiguent… D’ailleurs, un petit conseil : ne fatiguez pas trop vos membres d’équipage (à surveiller presque davantage que la santé) et faites aussi attention à la gestion des pions Commandement. Un marin trop fatigué ne peut plus participer aux tests et est défavorisé en combat.

Je botte en touche sur la rejouabilité puisqu’il s’agit d’une campagne dans laquelle les éléments narratifs se dévoilent peu à peu. Recommencer en faisant d’autres choix ? Pourquoi pas… mais allons déjà jusqu’au bout de la campagne !

Je pourrais en écrire des pages car il y a tant à dire… Mais j’ai articulé cet article autour du non-spoil, je vais donc m’arrêter là. Sinon, je vous aurais parlé des ports et de tout ce qu’on peut y faire, de l’XP, des totems…

Ah si, je peux ajouter quelque chose : le fait de pouvoir ajouter / retirer des joueurs au cours de la campagne est une excellente idée qui m’a bien plu lorsque ma moitié a enfin voulu se joindre à moi ! Et le journal de bord, sur lequel les joueurs figent le moment de la campagne où ils font une pause, n’est pas parfait mais plutôt bien pensé. Du coup, cela permet de faire une sauvegarde, également facilitée par les boites.

Un point négatif à souligner ? Euh… pas vraiment. Dommage que les boites ne soient pas toutes aimantées comme celle des cartes Quête et Aventure. Et si je cherche vraiment la petite bête, un insert compartimenté pour les différents jetons de la réserve et de la campagne en cours, avec un emplacement pour chaque type de carte et un intercalaire pour séparer les cartes de la campagne en cours du reste des pioches… aurait été le bienvenu ! Vraiment, côté gameplay, je ne trouve rien à redire.

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Conclusion

Je dois acheter une table plus grande ! 😉

Trêve de plaisanterie.

Vous avez du temps devant vous ? L’envie de vous investir dans un jeu narratif dont la profondeur n’a d’égal que son esthétique ? Foncez, vous ne le regretterez pas ! Sur ce, j’y retourne ! 😊

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Le lien vers la campagne :

Test : Les Sombres Royaumes de Valeria

Test : Les Sombres Royaumes de Valeria

Bon autant vous le dire, j’adore l’univers de Valeria  donc là on a quand même un nouveau jeu, et non une extension, dans cet univers déjà bien riche et qui propose déjà, pour faire court, un jeu de dés et d’activation, Valeria le Royaume, et ses moultes extensions, et Margraves de Valeria, qui propose du placement d’ouvriers (pour faire très court). Il y en a encore d’autres, mais comme ils ne sont pas encore traduits, et peu disponibles en France, je ne les mentionne pas.

Cette fois-ci, nous incarnons les “méchants” de l’univers de Valeria et c’est plutôt rare dans les jeux. Nous devrons réunir nos forces, monter en puissance, et nous préparer à reconquérir nos terres !

Le jeu est l’œuvre de Stan Kordonskiy (Endless Winter, Lock Up, Dice Hospital), illustré par « The Mico » (la gamme Valeria, les jeux de Shem Phillips Pillards de la mer du Nord, Architectes du Royaume de l’Ouest, Paladins etc…, Coloma, Claim, Pour une poignée de Meeples, …). Il est édité par Daily Magic Games, et localisé par Lucky Duck Games.

Il est prévu pour 1 à 5 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée de 1 heure environ.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Allez les vilains, il est temps de reconquérir nos terres et d’aller montrer à ces elfes, humains et nains de Valeria de quel bois on se chauffe !!! Ils nous narguent avec leurs citadelles, il est temps de leur rentrer dedans !

Rassemblez vos troupes, recrutez vos champions et utiliser vos sanctuaires afin de récolter des ressources. Prouvez votre valeur et vous serez peut-être le prochain commandant de l’armée des Ombres !

A votre tour vous devrez déplacer votre gardien dans l’un des 5 sanctuaires du plateau de jeu, ou sur le 6ème emplacement possible qui se situe sur votre plateau individuel, votre camp.

Si vous allez dans un sanctuaire, vous prenez un dé et vous le placez sur votre plateau. Vous réalisez ensuite l’action du lieu.

La valeur et le choix du dé sont doubles. Vous prenez un dé de valeur faible, vous bénéficiez aussi d’une valeur de réduction pour la carte champion ou stratagème que vous pourrez acheter sur ce sanctuaire. Vous prenez un dé de valeur forte, pas ou peu de réduction pour l’achat d’une carte, mais une force plus élevée pour ce dé, qui vous permettra donc de potentiellement gagner plus de PV lors de la validation de votre stratagème en utilisant ce dé.

En vrac pour les actions des lieux, vous pourrez acheter une carte stratagème, récupérer une gemme, gagner de l’or, de la magie ou bien acheter une carte champion.

Quand vous irez avec votre « ouvrier » dans votre camp, vous pourrez valider une carte stratagème préalablement achetée et placée en réserve sur votre plateau.

Pour valider une carte, vous devez avoir le bon nombre de dés, dans la bonne couleur.

Même si vous pourrez modifier leur valeur et/ou couleur avec vos gemmes, compétences etc…

Vous défaussez les dés utilisés, vous empochez les points de victoire, et vous débloquez un marqueur conquête de votre plateau, qui vous permettra aussi de gagner un bonus.

Concrètement, votre plateau individuel est limité au début de la partie. Par exemple, vous ne pouvez accueillir que 3 dés, 1 carte stratagème, 3 cartes champions etc… Au fur et à mesure des stratagèmes validés, et donc des marqueurs conquête que vous enlèverez de votre plateau, vous débloquerez la possibilité d’accueillir par exemple jusque 5 dés, 1 ou 2 cartes stratagèmes supplémentaires, ne plus limiter votre influence etc…

Clairement, vous aurez envie de tout améliorer et ce sera très frustrant de devoir ne sélectionner qu’un seul marqueur à enlever. Vous aurez besoin de débloquer ces emplacements si vous voulez monter en puissance dans la partie.

Je ne m’étale pas plus sur les règles puisque là vous devriez déjà cerner les contours du jeu, et le déroulement d’une partie. Il y a bien entendu plusieurs éléments de règles que je ne vous ai pas présentés, mais ça n’apporterait rien à ce test de tout vous détailler.

Une fois qu’un joueur a validé son 7ème stratagème, on finit le tour et la partie s’arrête. Vous ajoutez à votre nombre de PV sur la piste au tour du plateau les PV apportés par certains de vos champions, ainsi que 1 PV par dé sur votre plateau.

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VERDICT

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Comme je vous l’ai dit, j’adore cette série Valeria, qui n’est pas à mettre au panthéon ludique en termes de mécaniques ou d’originalité, et qui n’est pas exempte de défauts (« trop d’icônes tue l’icône » devrait être tatoué sur les bras de Isaias Vallejo, l’auteur du premier jeu et le créateur de cet univers ^^), mais j’y prend à chaque fois du plaisir et c’est bien le plus important.

Mais pour Les Sombres Royaumes, ça n’est quand même pas fou-fou… Le jeu est très (trop ?) mécanique, dans le sens où vous répétez les actions afin de valider un stratagème. Besoin d’un dé vert, je vais sur tel lieu je récupère le dé, je fais l’action du lieu. Un dé rouge, je vais dans un lieu je prends le dé et l’action du lieu. Une carte stratagème, je vais dans le sanctuaire dédié, je prends 1 dé je prends une carte stratagème. Je retourne sur mon plateau, je valide le stratagème, défausse les dés, prends les PV et améliore mon plateau. Allez, on y retourne, je prends 1 dé gris… Bon, vous avez compris l’idée.

Ça tourne bien, les tours sont assez rapides puisque vous n’avez qu’une action à effectuer par tour, mais pour le coup ça laisse quand même l’impression de tourner en rond, à récupérer des dés pour valider des stratagèmes (je simplifie volontairement), et ainsi de suite. Tout ça aussi parce que le thème passe très vite au second plan, à savoir qu’on ne prête même plus attention aux illustrations et à l’univers pourtant très détaillé pour ne se concentrer que sur la couleur des dés, et les symboles des actions à débloquer.

Ah mais on faisait quoi au fait ? Ah oui, préparer son armée, regrouper ses forces ? Euh bah non en fait…

C’est fort dommage je trouve, parce qu’il ne reste qu’une succession de tours à répéter des actions assez similaires. Alors on va tout de même optimiser son plateau, et ça c’est plutôt chouette. C’est vraiment ce but qu’il va falloir poursuivre durant la partie d’ailleurs, optimiser vos déplacements, les cartes que vous achetez, les dés que vous récupérez, et les gemmes qui permettent de modifier ces dés. Ne pas s’encombrer d’un dé qui ne vous sert pas rapidement car les emplacements sont au début de la partie limités, et il vous faudra améliorer votre plateau personnel afin d’être plus à l’aise dans la partie, et réussir à valider des stratagèmes rapportant plus de PV. Il y a donc une petite gymnastique intellectuelle à enclencher, et essayer d’avoir une vision à quelques tours d’avance pour optimiser tout cela, et ne pas faire des tours par dépit, car les autres joueurs en profiteront certainement ! Mais le sentiment général après la fin de partie, est quand même moyen… Un bon OK Game, et pour moi le jeu le moins intéressant de la gamme Valeria.

Enfin, et même si le jeu est assez léger, je ne le conseillerai pas à des « novices » tant l’accumulation d’icônes diverses et variées rend l’ensemble assez peu lisible sans avoir passé du temps à lire la règle. Et malgré cela, les retours à la règle sont fréquents lors de la 1ère partie pour se rappeler ce que fait telle ou telle icône (mention spéciale à l’icône bonus de chaine et à l’icône gagnez 1 dé sanctuaire qui sont vraiment très (trop) proches).

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Test : Destinies

Test : Destinies

Edité par Lucky Duck Games, Destinies est l’œuvre de Michał Gołębiowski (Jetpack Joyride) et Filip Miłuński (Magnum Sal), et est illustré par Karolina Jędrzejak (Chronicles of Crime 1900), Magdalena Leszczyńska et Irek Zielinski. Financé sur KS en octobre 2019, il nous est arrivé cette année en français, et l’éditeur l’a fait parvenir gracieusement au Labo pour que je puisse en faire la critique.

Prévu pour 1 à 3 joueurs, à partir de 14 ans, Destinies annonce une durée de 120 à 150 minutes.

Pas de maitre du jeu ici, comme dans un JDR (jeu de rôle), mais un plateau et tout de même des PNJs (personnages non-joueurs), et surtout les personnages que vous incarnerez pour réaliser l’une de leurs destinées.

Vous ne savez pas choisir entre JDR et JDS ? Essayez Destinies et prenez le destin de votre personnage en main… sur un plateau !

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Le matériel :

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La boite (pas si grosse que cela pour ce type de jeu) recèle un matériel d’excellente facture : des cartes et des tuiles bien épaisses, des plateaux Joueur double couche solides, et des figurines plutôt bien détaillées (Je ne suis pas une experte en la matière…).

Notez que l’utilisation de l’application (à télécharger sur votre téléphone, votre tablette via Android / Apple, ou votre PC via Steam) est obligatoire.

Note : La photo est volontairement issue du site de l’éditeur (on ne voit pas trop les détails) pour éviter le spoil.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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En immersion…

Préparez-vous à affronter votre destin : mettez à profit votre intelligence, usez de votre dextérité et employez la force pour parvenir à vos fins !

Mais n’oubliez pas : vos choix auront des conséquences !

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D’un point de vue plus technique…

Lors de la mise en place, les tuiles Carte et les cartes Objet sont placées à proximité de la zone de jeu, dans l’ordre croissant de leur numéro, pour les trouver facilement en cours de partie. Les jetons Pièce, Expérience, Commerce (par paires) et Lieu important doivent également se trouver à portée des joueurs.

L’application est lancée (au sens figuré, bien sûr) et les joueurs choisissent un scénario. L’introduction les fait « entrer » dans le jeu.

Chaque joueur(euse) reçoit un plateau individuel, 1 pièce, 2 dés principaux et 3 dés Effort, puis l’application invite chacun à choisir un Personnage dont il/elle reçoit la carte Destinée accompagnée de sa figurine. Il/elle peut alors placer les jetons Compétences sur les pistes d’Intelligence, de Dextérité et de Force, en fonction de ce qu’indique l’application, et reçoit un objet de départ.

Les joueur(euse)s vont alors enchainer les tours jusqu’au « dénouement » de la partie qui déclenchera la course à celui/celle qui finit le 1er (la 1ère).

Chaque tour se compose de 3 phases :

  • le début du tour : régénérer un dé Effort (Les dés principaux sont disponibles en permanence.) ;
  • un déplacement jusqu’à 2 tuiles Carte mais chacun(e) est obligé(e) de s’arrêter sur une tuile inexplorée ;
  • l’exploration d’un lieu important : cliquer dans l’application sur le lieu à inspecter, lire le texte à voix haute et réaliser les « options » proposées dans l’ordre de son choix (interagir, effectuer un test, scanner un objet ou une carte Destinée, et faire du commerce.

Lorsqu’un(e) joueur(euse) entame le dénouement de sa destinée, il ne reste alors que quelques tours aux autres pour accomplir la leur plus vite que lui/elle.

La partie se termine dès qu’un(e) joueur(euse) a accompli la destinée de son personnage. Il/elle remporte alors immédiatement la partie.

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VERDICT

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L’avis de Hélène “Harrie” G. :

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Vous avez dit jeu de plateau avec une dimension jeu de rôle ? Je dis banco ! Certes, je ne joue qu’à très peu de jeux de figurines et je connais surtout le JDR à travers l’écran de mon PC… mais Destinies m’a tout de suite attirée.

Et je n’ai pas été (trop) déçue.

Quand, à l’ouverture de la boite, je suis tombée (aïe !) sur une pochette marquée « errata » (avec excuses de l’éditeur, merci), je me suis dit que ça commençait mal. C’est le genre de chose qui peut énerver… un peu. Juste 2 ou 3 cartes pour la boite de base, les autres sont pour les extensions à venir ; ça fait un peu bizarre mais l’essentiel n’est pas là, heureusement !!! 😊

La qualité du matériel est excellente et je ne déplorerai (presque) que la taille un peu petite de certaines figurines que j’ai parfois du mal à distinguer les unes des autres (Ah, l’âge et la vision…). Notez que je ne peins pas (encore 😉) mes figurines, mais si tel était le cas, la lisibilité serait bien meilleure !

Je regrette également que l’éditeur ait donné le nom de « tuile » aux cartes représentant les zones géographiques sur lesquelles les personnages se déplacent (la carte donc). Ou plutôt devrais-je dire que les « tuiles cartes » sont plutôt des cartes représentant ensemble une carte (= une région, ah les homonymes…), alors que, selon moi, elles auraient dû être de véritables tuiles. En effet, les sleeveurs compulsifs auront certainement l’envie prononcée de protéger ces « tuiles cartes » (-plutôt-cartes-que-tuiles), mais leur format ne correspond, à ce jour, à aucune taille de protège-carte connue (95x95mm)… C’est dommage. En tout cas, il sera étrange de les appeler des cartes Carte, non ? 😉

En tout cas, je trouve les dés très jolis, ni trop légers ni trop lourd… parfaits donc !

Quant à l’utilisation de l’application, elle est, au-delà de son caractère obligatoire, bien réalisée et agréable à utiliser. Le scan&play (Vous scannez les QR codes des cartes à l’aide de votre téléphone/tablette et suivez les indications, mais je ne saurais dire comment cela fonctionne sur Steam.) a fait ses preuves, notamment dans des jeux d’enquête/énigmes comme Chronicles of Crime.

Cela m’amène à parler de l’immersion, dimension ô combien importante dans ce type de jeu. Eh bien, elle est assez présente dès lors que vous avez intégré les différents éléments techniques et règles de déplacement. Je ne peux pas en dire plus sous peine de spoiler… J’ajouterai simplement que cette immersion est renforcée par la direction artistique du jeu, tout en sobriété et finesse.

Côté interaction, les amateurs risquent d’être déçus, car vous n’attaquerez jamais votre/vos adversaire(s) directement. Vous leur soufflerez tout au plus un objet précieux sous les yeux, ou les empêcherez de se rendre dans un lieu où vous aurez déjà tout dévoilé…

Pour moi qui aime les Bisounours, c’est donc parfait !

Bien sûr, la rejouabilité est limitée en raison des scenarii, mais je trouve toujours plaisant de faire jouer la famille et les amis, en regardant avec attention quels chemins ils empruntent par rapport aux miens.

De plus, si vous jouez en solo, le temps de parcourir les diverses contrées dans la peau des différents personnages, de l’eau aura coulé sous les ponts de votre destinée, surtout lors de la campagne formée par les scenarii 2 à 5 ! 😉 Et le mode est agréable, même si vous retournez aux mêmes endroits avec des personnages différents.

A 3 joueurs, il sera plus délicat de recommencer un scénario en changeant de personnage, mais les 2 destinées possibles pourront éventuellement prolonger le plaisir de jeu…

Un petit point négatif ? Bien sûr ! Le temps peut paraitre long en attendant son tour, même à 2. Ah oui et… un autre : pour peu que la partie soit interrompue et que l’on oublie les informations récoltées jusqu’alors, la reprise est compliquée ! Ma moitié a pris la décision de noter les éléments importants.

J’ajoute que j’ai aimé le jeu mais je trouve qu’il manque un peu de profondeur. Bon d’accord, je chipote ! 😉

Conclusion

Ni un pur JDS, ni un vrai JDR, Destinies réussit pourtant le pari de mixer les 2 pour le plaisir des amateurs… et des autres joueurs qui découvrent ! A essayer.

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L’avis de Teaman :

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Je suis entouré de gens gentils. La preuve, on m’a prêté Destinies. Alors forcément, j’en ai fait une partie. Comme ça, pour faire plaisir. Le problème, c’est que je vais devoir expliquer à ces adorables personnes que le jeu ne m’a pas plu. Ce n’est pas de la faute du matériel. Les illustrations sont superbes et la petitesse des figurines ne m’a pas gêné le moins du monde. En plus, l’indispensable appli est vraiment bien fichue, mention spéciale pour la musique et les textes d’ambiance. Tous ces éléments réunis créent une ambiance médiévale fantastique adulte façon the Witcher très réussie.

Et pourtant, ça n’a pas suffit.

D’habitude, lorsque je veux jouer une histoire épique en solo, je me tourne vers le jeu vidéo. Si je veux ce genre d’expérience à plusieurs, je prépare une partie de jeu de rôle. Et j’ai du mal à voir la plus-value qu’apporte Destinies. D’autant que les manipulations sont fastidieuses. On n’atteint pas le niveau du 7ème Continent mais il y a quand même pas mal de cartes à aller chercher. Et ça, alors que l’on passe trois quart de son temps le nez sur l’application… Quant aux mécaniques de Destinies, si elles ont le mérite d’être simples, elles sont surtout archi-classiques. On y trouve deux poncifs qui sont pour moi dignes d’un mauvais jeu de rôle. D’abord la construction narrative très dirigiste. On se sent un peu forcé d’accomplir certaines actions qui ne semblent pas avoir de liens avec notre motivation principale, comme mettre en relation deux personnages alors qu’un danger tout autre menace le village. La bonne représentation de cela est la mécanique de “destin”. Il est possible d’interroger des pnjs sur notre destin.

Je m’attendais de la part du jeu à une réflexion sur la destinée et son caractère implacable. Pas un truc d’une prétention folle, juste un élément qui viendrait s’ajouter à l’ambiance désespérée de l’univers. En fait, il s’agit d’une forme d’aide de jeu diégétique. Un moyen pour le scénariste de remettre les joueurs sur les rails, qu’ils sachent toujours quoi faire, où aller sans trop se prendre la tête. Vous comprenez alors ma déception.

L’autre élément qui me pose problème, c’est la gestion des échecs aux tests de compétences. Ça fait longtemps que dans mes parties de jdr un échec à un jet ne se limite pas à un “Bon, tu n’a pas réussi à crocheter la serrure.” En tant qu’MJ j’essaye de rebondir pour rendre ça intéressant. Peut-être que la milice vous a repéré, que derrière la porte une créature monstrueuse vous attend ou qu’un autre voleur s’enfuit déjà avec le butin. Bref, ne pas se contenter de faire perdre du temps aux joueurs sans que ça n’apporte rien à l’histoire. Dans le premier scénario de Destinies, le nombre de tours est limité. Les tests ratés ne servent donc qu’à ralentir le joueur. Personnellement, devoir refaire une partie en espérant que cette fois les dés seront suffisamment avec moi pour atteindre la fin de l’histoire ça ne me fait plus vibrer.

Entre ça et son côté “die and retry”, tout me rappelle que les livres dont vous êtes le héros, même avec un plateau, ce n’est plus trop ma came. Après, je comprends totalement que ça puisse plaire, Destinies est un produit de qualité. Simplement, il n’apporte rien à la formule du jeu d’aventure sur plateau…

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