Test : Empire’s End

Test : Empire’s End

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

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Une proposition ludique rare

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Généralement (et cela faisait d’ailleurs l’objet d’un article de M. Faidutti que vous pouvez retrouver ici) les jeux modernes ne sont pas « méchants ». Depuis plusieurs années, les jeux ont pour la plupart arrêté d’être punitifs, d’éliminer des joueurs de la partie. On en vient, pour les eurogames en tout cas, à uniquement comparer ses points de victoire à la fin de la partie et souvent même avoir un écart modéré entre les joueurs. Ça va dans le sens de prendre le joueur par la main, de lisser ce sentiment de frustration que peut avoir le fait d’être éliminé durant une partie.

Quand un jeu se présente et propose de vous en mettre plein les dents, et même d’éliminer des joueurs en cours de partie, ça suscite mon intérêt. Du fait que ça ne soit plus commun, c’est clairement ce qui rend ce Empire’s End attachant pour moi. Il a d’autres qualités aussi, on y reviendra, mais c’est rare et à contre-courant, et j’apprécie de trouver de « l’originalité » à n’importe quel niveau dans les jeux, tellement on nous sert souvent la même chose rethématisée, ou avec 2-3 différences mineures.

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Donc Empire’s End ne va pas vous prendre par la main. C’est plutôt le contraire. Le jeu va faire pleuvoir des fléaux sur votre petit empire et ses tuiles représentant sa cité. À vous de gérer ces catastrophes, en payant les ressources demandées (ressources qui sont plutôt rares bien sûr), ou en subissant les fléaux, en regardant brûler vos bâtiments, et essayer de tenir jusqu’à la prochaine phase de fléaux, et éventuellement jusqu’à la fin de la partie pour compter vos points éventuels.

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Finalement presque un jeu d’ambiance ?

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Ce que j’aime le plus dans ce jeu c’est ce qui se déroule autour de la table. Comprenez si vous ne connaissez pas le jeu, que vous devrez à votre tour choisir de payer pour ne pas subir le fléau, ou le subir et brûler la tuile correspondante dans votre ville, et éventuellement récupérer les ressources dépensées par les autres joueurs. C’est là qu’est tout le sel du jeu, à savoir une gestion du coût/gain entre voir brûler un bâtiment de votre cité (et donc perdre son effet et éventuellement son innovation), récupérer les ressources qui s’amassent si tous les autres joueurs payent le coût demandé par le fléau, et payer les ressources demandées (au risque de se retrouver sans ressources pour la suite des évènements qui vont bien sûr ne pas s’arrêter en si bon chemin).

Cela amène souvent (du moins autour de ma table) une pression générée par les autres joueurs à base de « paye tu vois bien que ça va détruire ton bâtiment le plus cher à reconstruire », ou encore « je serai à ta place je prendrai le fléau, regarde toutes les ressources que tu vas récupérer en même temps ». Toujours dans l’espoir que le fléau ne revienne pas jusqu’à vous, car si tout le monde paye, le fléau revient réclamer son dû chez vous, jusqu’à ce que quelqu’un cède.

Fous rires, coups de pression, déceptions, … On sert aussi les fesses en espérant que le fléau ne revienne pas jusqu’à nous et que quelqu’un craque et le subisse, nous permettant de réprimer un ouf de soulagement. Le jeu détruit votre empire, mais paradoxalement c’est super fun.

Bien sûr, cela dépend aussi et surtout de votre groupe de joueurs, comme souvent avec les jeux dans lesquels l’expérience est sublimée par l’appropriation du jeu par les joueurs.

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John D. Clair

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L’auteur commence à avoir un C.V. plus que sérieux et surtout très varié ! Il est notamment l’auteur de Mystic Vale, Cubitos, Dead Reckoning, Ecos : First Continent, Edge of Darkness, Ready Set Bet, et Space Base. Mystic Vale, Edge of Darkness et Dead Reckoning partagent la mécanique du « crafting » de cartes qui vous permet de modifier une carte et de les combiner entre elles. Cubitos est un Charlatans de Belcastel – like avec cette méca de stop ou encore, Ready Set Bet un jeu de pari hyppiques qui arrive chez Iello très prochainement, Space Base un jeu à base de création de moteur de ressources, et de lancer de dés (je n’y ai pas joué).

Des thèmes plus différents les uns que les autres, des jeux familiaux ou bien plus costauds. Il indique lui-même sur twitter aimer la stratégie, la créativité et jouer.

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Configuration 4 > 3 > 2

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Il prend tout son sel avec 4 joueurs. La configuration à 2 joueurs change carrément la physionomie de la partie dans le sens où on se retrouve en 1 contre 1, à faire des allers-retours très rapides sur les fléaux et les enchères de combats. Ça n’en est pas mauvais pour autant, mais cette couche d’ambiance et de pression ne prend tout son sens qu’à 4 joueurs. Le duel devient plus froid, plus calculateur et moins vivant. Ca revient trop vite à son tour de jouer, avec 1 seule ressources ajoutée sur un fléau, ça ne change pas autant la donne que de voir 3 ressources (au minimum) s’ajouter sur un fléau avant qu’il ne vous soit à nouveau proposé.

L’ajout de joueurs créé cette alchimie, si vous avez des joueurs qui « s’immergeront » dans la partie bien sûr.

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Il a bien gagné sa place dans ma ludothèque

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Il pourra clairement repousser pas mal de joueurs, nous avons perdu l’habitude d’avoir des jeux qui nous maltraitent, qui nous font passer un sale quart d’heure. C’est justement ce qui fait qu’il intègre ma ludothèque, car cette proposition est si rare de nos jours dans les jeux modernes que je veux le garder pour le sortir à l’occasion. Même si au final, je n’ai pas encore vu d’éliminations de joueurs durant la partie ^^

Je veux entendre à nouveau ces soupirs de la part des joueurs quand un double fléau apparaît, ou quand l’un d’eux se rend compte que nous ne sommes qu’à un tiers de la partie et qu’il a déjà trois tuiles brulées ! Cette gestion du risque, d’attendre ce moment qui fait que subir le fléau sera acceptable vu les ressources et l’innovation à récupérer. On sert les fesses et on regarde les autres du coin de l’œil en essayant de se convaincre que ce fléau ne va pas faire un tour de table complet, que les autres vont forcément craquer et prendre ! (J’adore d’ailleurs dans ces situations mettre un petit coup de pression l’air de rien à mes camarades « bah prend le franchement, tu as vu toutes les ressources accumulées dessus, ça vaut carrément le coup ! »).

Pour 1 heure de jeu, avec 4 joueurs autour de la table, et pour les sensations que ce jeu apporte autour de la table, c’est clairement un jeu qui m’a surpris (et c’est tellement rare ces derniers temps) et que je pense conserver pendant longtemps. Bravo M. John D. Clair !

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Disponible ici :

Prix constaté : 35,90 €

Test : Verdant

Test : Verdant

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

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Bienvenue en terreau terrain connu.

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Donc si vous avez joué à l’un ou l’autre de ces jeux (ou aux deux), vous prendrez vite vos marques et vous aurez l’impression de savoir comment jouer très rapidement !

Si, à la lecture des règles de Verdant vous avez l’impression de filiation avec Calico ou Cascadia, c’est normal, une partie de l’équipe de développement est la même.

J’aimerais aussi parler des illustrations, le jeu est vraiment très joli et agréable et si le nom de Beth Sobel ne vous dit rien, sachez que cette artiste est quand même à l’origine de l’identité graphique de pas mal de jeux, très peu connus (ahah) comme Calico, Cascadia, Viticulture, Wingspan, Arboretum,  Ecosphere, Extinction, plus récemment Kites aussi (et j’en passe !).

Cette dame est donc, on peut le dire, une fan de la nature et des animaux !

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Doublon ?

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Non, je ne vais pas parler de monnaie affectionnée par les pirates, mais à la lecture du paragraphe précédent on est en droit de se demander si Verdant ne ferait pas doublon avec ce que l’on possède déjà si on dispose de Calico ou de Cascadia à la maison !

Et il s’avère que non !

Même s’ils ont des similitudes et beaucoup de points communs, Verdant se distingue des deux autres par la manière d’agencer notre maison, de poser nos plantes et de marquer des points.

Si la phase de sélection reste très proche de Cascadia par exemple, il y a quand-même d’autres choses à faire et c’est tant mieux.

Donc non, Verdant ne fait pas doublon avec les autres jeux du genre, il possède sa propre identité !

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Thématique ?

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C’est une question que je me pose toujours en jouant à de tels jeux, comme pour Dog Park par exemple, (pour lequel j’ai aussi rédigé un avis ici : https://www.lelabodesjeux.com/2023/05/03/test-dog-park/ ) et je dois avouer qu’une fois de plus, le thème va vite passer à la trappe, même si j’emploie le terme de verdoiement, pour tout le reste ça devient mécanique, je prends une plante ou une pièce, je termine ma plante, j’utilise des pouces, etc.

C’est dommage, parce que les cartes des plantes sont belles et ont toutes un texte d’ambiance qui va nous en apprendre plus sur nos plantes.

Mais comme souvent, on va vite se concentrer sur les points qu’on marquera et sur nos objectifs, plus que sur la thématique ou sur le fait de prendre des plantes qui pourraient rendre une maison plus jolie, puisque c’est quand-même le but premier du jeu !

Et lire le texte d’ambiance sera intéressant en attendant la venue de votre tour !

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Planter, décorer, arroser et remplacer

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Voilà de manière très résumée la manière dont vont s’orienter vos tours de jeu.

Vous allez faire votre choix parmi 4 plantes sur la rangée du haut ou 4 pièces sur la rangée du bas (qui n’ont de pièces que le nom, elles sont colorées et possèdent des icônes d’ensoleillement) et un jeton au milieu de ces deux rangées.

Une fois le choix de la carte et du jeton fait, on place un jeton de main verte sur la carte non sélectionnée et on va agencer notre maison en plaçant notre carte de manière orthogonale à une carte précédemment placée.

Une fois que c’est fait, on vérifie si notre plante prend assez de lumière par rapport à ses prérequis et on pose un ou plusieurs jetons verdoiement si tel est le cas.

Si notre plante a atteint le maximum de verdoiement, on prend un pot et on le place dessus, ce pot rapportera des points de victoire en fin de partie.

Puis on recharge les zones vides et on passe à la personne suivante.

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Pourquoi vous décrire les règles ?

Parce que je ne sais pas si vous l’avez ressenti, mais j’ai vécu un gros problème avec ces tours de jeu et je vais vous détailler tout ça !

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De la manipulation encore et encore !

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J’ai toujours eu l’impression, en jouant à Verdant, de passer plus de temps à mettre le prochain tour en place qu’à jouer mon tour…

Alors je sais, je suis du genre à jouer vite et à ne pas mettre 5 minutes à me décider, mais quand-même.

Je prends une carte et un jeton, je les place dans mon tableau (puisqu’on est sur une mécanique de tableau building), je place un jeton sur la carte non sélectionnée, j’utilise des jetons main verte que je défausse (optionnel), je prends des jetons verdoiement, je place ou utilise un jeton précédemment stocké.

Si j’ai terminé une plante, je place un jeton pot de fleur dessus.

Une fois mon tour terminé, je remplace la carte et le jeton sélectionné et on passe à la personne suivante.

Alors oui, à plusieurs, je ne suis pas obligé de faire le renouvellement, mais je trouve quand-même ça sympa pour la personne suivante, qu’elle ait plus de temps pour choisir ses actions car ce temps de réflexion est assez court puisqu’il n’y a pas beaucoup de choix et que parfois les nouvelles cartes et jetons vont nous faire changer notre stratégie, donc autant faciliter le plus possible le tour de la personne suivante.

Mais en solo…

C’est…

Pire…

Car en solo, il faut aussi défausser les cartes du bout de la rangée pour simuler le fait qu’il y ait une autre personne qui aurait pu nous piquer des cartes, il faut aussi placer des jetons pots de fleur au-dessus des 4 cartes et en défausser un si nous n’avons pas terminé de plante ce tour-ci, faire coulisser les cartes et jetons restants et recharger le tout !

En solo, je passe littéralement plus de temps à préparer mon prochain tour qu’à jouer !

Sur un jeu qui se joue en moins de 20 minutes, c’est très pénible…

D’autant que j’ai quelques soucis de santé qui font que manipuler autant un jeu en si peu de temps est très vite fatiguant et exaspérant !

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Ah !

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Merci Denis pour cette intervention, mais revenons au jeu et à ses qualités après avoir énoncé un gros défaut (pour moi).

C’est un jeu qui se veut relativement rapide, les tours de jeu s’enchainent assez vite et les temps morts seront plus dus aux manipulations pour la mise en place du tour qu’à la réflexion.

L’iconographie est claire, les règles simples et accessibles et le jeu propose, comme Cascadia, des challenges pour pimenter les parties, des objectifs de score et des objectifs de fin de partie pour varier la manière de jouer à chaque fois.

Le nombre de cartes est conséquent pour éviter de toujours revoir les mêmes cartes revenir trop vite si vous multipliez les parties.

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Verdict, tu aimes ou tu n’aimes pas ?

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C’est pas si simple comme dirait Léodagan !

Car j’aime le jeu, le côté puzzle, tableau building, les illustrations, la mécanique simple et accessible, mais qui demande de la réflexion quand-même, mais c’est gâché par les manipulations incessantes qui font que j’ai souvent l’impression de jouer à un gros jeu en termes de manipulation, mais pour un temps de jeu trop court et un challenge cérébral qui n’est pas en adéquation avec les manipulations.

Ça me sort trop du jeu, surtout en solo.

Ce qui fait qu’en solo, je vais préférer sortir autre chose, Cascadia ou Dog Park par exemple.

Donc oui, j’aime le jeu, mais pour moi, il demande trop de manipulations pour la « taille » et le challenge proposé.

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Disponible ici :

Prix constaté : 34 €

Test : Radlands

Test : Radlands

L’avis de Fabien :

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J’ai eu l’occasion de jouer à pas mal de jeux exclusivement 2 joueurs ces derniers temps (plus que d’habitude en tout cas), et il y en a qui sont sortis du lot. Forcément, lorsqu’on joue à un nouveau jeu, il y a les qualités et défauts du jeu en lui-même, mais aussi savoir si le jeu tient la comparaison avec d’autres du même type, ou en l’occurrence de la même configuration, exclusivement 2 joueurs.

Concernant Radlands, je ne reviendrai pas sur la thématique à la Mad Max, les illustrations et le matériel. C’est édité par Roxley Games, vous avez la garantie d’un matériel de qualité, et d’un soin apporté aux illustrations et à l’édition du jeu.

Je vais plutôt me concentrer sur les sensations de jeu, sur ce que Radlands m’inspire. C’est bien ce qui compte pour un jeu.

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Manque de rythme

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Clairement, ce qui m’a le plus frappé et déçu, c’est le rythme du gameplay. Vous posez un évènement qui, dans la plupart des cas, ne se déclenchera que dans 1 à 3 tours (Certains sont immédiats mais pas la majorité.). Vous posez un personnage qui ne sera « prêt » que le tour prochain. Vous avez 3 ressources de base à utiliser (Possibilité d’en avoir plus mais la ressource eau est clairement en petite quantité et c’est bien normal vu la thématique.). Entre 3 et 5 cartes en main au démarrage (en fonction de vos camps), et 1 pioche à chaque tour.

Tout ceci participe à la thématique de la pénurie, du monde post apo etc., mais réduit aussi clairement vos actions à votre tour. La sensation de faire peu ne m’a pas vraiment quitté durant mes parties. Cela monte en régime lentement, ça me fait penser à un bon vieux diesel. Dans un jeu d’affrontement 2 joueurs, ça manque clairement de rythme.

Sans compter qu’avec si peu de renouvellement de main, si vous enchainez les mauvais tirages, il n’y a pas grand-chose pour vous sauver.

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Pioche commune

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Radlands n’est pas un deckbuilding et les 2 joueurs piocheront leurs cartes dans une pioche commune. Les cartes étant assez différentes les unes des autres au niveau de leur intérêt, de leurs capacités et de leur nombre dans le paquet, cette bonne grosse pioche commune va apporter pas mal d’aléatoire. Les 2 joueurs sont impactés par cela, mais, clairement, cela influe sur votre partie. Un joueur a eu la malchance d’avoir plusieurs pioches qui ne lui ont pas apporté de cartes utiles, d’autant que sa main de départ était elle aussi pas folle. Du coup la partie fut bien pénible, et il n’a jamais réussi à contre balancer cela. Des joueurs expérimentés auraient certainement mieux fait, mais c’est tout de même frustrant.

Enfin, on a peu de ressources à dépenser à chaque tour, et peu de cartes en main, du coup, ne vous attendez pas à jouer 5 cartes par tour, vous les jouerez souvent une par une, ce qui ne contribue pas à changer la face du plateau, et apporter du rythme.

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Tir à la corde

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Vous devez détruire les 3 camps de votre adversaire, mais surtout contrôler le plateau puisque les personnages posés devant les camps les protègeront (la plupart du temps) et serviront de chair à canon et de bouclier en première ligne. D’où cette sensation de tir à la corde que je trouve intéressante sur des jeux rapides et plus épurés comme Bestioles en Guerre ou Schotten Totten par exemple. Pour Radlands, vu le rythme lent du jeu qui me gêne déjà, cette sensation d’avancer autant que reculer d’un tour à l’autre ne me transcende pas. Vous prenez un avantage en posant une carte ou déclenchant un évènement à votre tour, l’adversaire va poser un personnage devant le camp que vous visiez à son tour, et vous voilà à devoir changer de stratégie. Tir à la corde incessant donc, jusqu’à ce que l’un prenne un avantage parfois définitif, généralement en profitant de l’erreur de l’autre, ou de son manque de carte qui pourra contrer votre stratégie. Sinon vous pouvez aussi rouler sur votre adversaire, mais ça n’en sera pas très agréable pour au moins l’un des deux joueurs, et pas très intéressant au final.

Encore une fois, j’apprécie cette mécanique sur des jeux plus épurés, mais avec Radlands, vu le travail d’édition, le soin apporté à l’univers et aux cartes, je m’attendais à autre chose. D’autant que les parties pourront avoir tendance à tirer en longueur, avec l’un ou l’autre prenant tout à tour l’initiative, contrant les actions de l’autre, et trouvant finalement une faille dans le plateau de l’autre. Les jeux cités plus haut suffisent largement pour cette mécanique.

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Radlands ne m’a donc pas convaincu, et je l’ai déjà revendu. Il a selon moi le « cul entre deux chaises », et a du mal à trouver son positionnement. Trop long et pas assez de rythme en comparaison aux Bestioles en Guerre ou Schotten Totten par exemple. La trop grande dépendance à la pioche et la « simplicité » de la mécanique de tir à la corde me laissent sur ma faim pour un jeu qui tire sur les 45 minutes de jeu par partie en général. Star Wars deckbuilding m’a apporté plus de satisfaction dans ce créneau de jeu d’affrontement à 2 joueurs, avec une durée de partie de 30 minutes, une sensation de montée en puissance avec la mécanique de deckbuilding, et des tours dynamiques et rapides où l’on peut faire plusieurs actions (attaquer, acheter des cartes, déclencher des effets, détruire les cartes ennemies de la rivière centrale etc.).

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L’avis de Jérémie McGrath :

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De la qualité, encore de la qualité, toujours de la qualité.

Pour débuter, je vais parler du matériel de la version de luxe que je me suis procurée.

Il n’y a rien à redire, il me semble que c’est mon premier jeu de cet éditeur anglophone qu’est Roxley et cette édition avec les jetons en acrylique, les cartes plastifiées bien épaisses, ainsi que les tapis en néoprène et cette boite de toute beauté, c’est clairement une édition au top (le prix aussi l’est, mais quand on aime on ne compte pas !)

Ça, c’est la première claque que propose le jeu, le matériel au top en version deluxe (je ne parlerai pas de l’édition standard, je ne l’ai pas et ne l’ai pas eue entre les mains pour faire un comparatif).

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De l’explication au gameplay, il n’y a qu’un pas.

Les règles m’ont paru assez claires, même si parfois, l’ordre dans lequel les étapes sont détaillées est un peu déroutant, il faut savoir que c’est de plus en plus le cas et qu’on comprend tout en lisant au fur et à mesure, donc pas de panique si les premières pages semblent un peu confuses, ça va s’éclaircir avec l’avancée dans le livret.

Certaines cartes sont expliquées, ainsi que toute l’iconographie, donc tout sera fluide pendant la partie et peu de doutes subsistent.

Donc le jeu s’explique facilement et la partie commencera très vite !

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Ambiance post apo MadMaxienne.

Tout dans le jeu sent l’inspiration de Mad Max, tant dans l’histoire racontée en début de livret (bien trop courte à mon humble avis, j’aurais aimé beaucoup plus !) que les illustrations, on verra très vite le côté « soyez témoin » de la dernière mouture cinématographique.

On aime ou pas, c’est flashy, c’est tranché, assumé et ici, ça nous a beaucoup plus (surtout moi !).

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SOYEZ TEMOIN !!!

On en revient à ça, car le gameplay est totalement dans l’affrontement, les attaques suicide et la castagne.

Mais, le jeu est aussi bon qu’il est frustrant pour moi.

Je m’explique.

Je retrouve des sensations proches d’un Yu Gi Oh de mon adolescence avec des cartes qui entrent en jeu et doivent attendre le prochain tour pour pouvoir être exploitées, des cartes évènements, des cartes qui sont semblables aux cartes terrain etc. etc.

Mais, c’est aussi une immense source de frustration !

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Pourquoi ?

Simplement parce que l’eau (la ressource du jeu), est tellement limitée que des cartes qui ont un coût assez important pour entrer en jeu, peuvent se faire éliminer avant même d’avoir eu l’occasion d’être exploitées.

Donc, à moins d’avoir un super combo ou de pouvoir les protéger contre de multiples attaques, on va souvent se retrouver à poser une carte ou deux en espérant qu’elle(s) survive(nt) assez pour infliger des dégâts.

Et ça, c’est quand même assez frustrant de se dire que son super personnage qui nous aura couté quasiment un tour de jeu complet pour entrer en jeu ne sera pas plus utile qu’un punk et qu’il se fera dégommer d’un coup !

Alors oui, on me dira que c’est le sel du jeu, prévoir assez de protections pour pouvoir sortir les plus gros personnages, ou les sacrifier au profit de leur bonus de gaspillage.

Mais quand même !

J’ai des persos super classes, qui ont de superbes capacités, mais je suis dans l’incapacité de les exploiter. Pire, je me suis mis en danger pendant un tour pour avoir assez de ressources pour les faire venir, tout ça pour que mon adversaire lui colle juste un point de dégât, ce qui rendra sa capacité inutilisable au tour suivant…

Je sais, je sais, certaines capacités de cartes permettent de contourner cela et que nos cartes soient exploitables au tour où elles sont posées, mais elles sont quand même très rares, et si seul l’un des deux adversaires en possède une, l’autre va subir très vite le jeu !

C’est dommage !

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Parce que la mécanique est bonne, le jeu aussi, mais à vouloir faire un jeu très rapide, on peut arriver à frustrer certaines personnes. C’est mon cas, le jeu me frustre pas mal, même si je l’aime énormément. Mais je rage de voir que parfois on va subir, ne jamais avoir ce qu’il faut pour s’en sortir et que parfois les retournements de situations seront tellement impressionnants qu’ils pourraient aussi dégouter celui qui était sensé perdre.

Oui on peut rejouer une partie rapidement car le jeu est court, mais justement, il est probablement trop court pour moi. J’aurais aimé pouvoir fortifier plus mes camps, que mes personnages puissent arriver et être utilisés immédiatement (en mettant une restriction sur l’attaque de camp par exemple, qu’ils ne puissent que s’attaquer entre eux, pour limiter l’arrivée d’un personnage qui exploserait immédiatement un camp bien sûr !).

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Je vois les qualités qui font qu’il plaira pour sa rapidité, sa nervosité relative et ses règles simples, mais je vois aussi que chaque partie me frustre un peu trop pour que j’ai envie d’enchainer 3 parties d’affilée ou pour qu’il me donne envie de le proposer très régulièrement.

Je l’attendais avec impatience, j’ai même pesté contre un service de livraison qui m’aura fait attendre longtemps avant de me livrer mon jeu (commandé sur le site de l’éditeur) et au final, ma hype en a pris un coup.

Je ne le déconseillerai pas, mais je n’ai pas non plus la passion de le recommander absolument pour de l’affrontement.

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Pour ceux qui veulent les règles du jeu, je vous laisse avec Jeux en Carton qui explique ça très bien :

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Disponible ici :

Prix constaté : 22,50 €

Test : Earth

Test : Earth

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

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Une première partie, ça peut être top… La mienne s’est déroulée dans le bruit du FIJ 2023 et je suis sortie de table (si je puis dire) avec une question à laquelle je n’ai pas su répondre : Ai-je aimé le jeu ou pas ? Moi qui n’apprécie pas franchement les interactions directes, je me suis sentie un peu perdue, là, toute seule dans mon coin, sur mon île, presque aussi libre que l’air.

Et puis les parties suivantes m’ont aidée à comprendre le jeu, sa liberté de faire presque ce que l’on veut mais pas tant que ça si l’on veut l’emporter…

Bref, j’ai eu du mal à entrer dans le jeu mais, après plusieurs parties, je suis tombée sous le charme. Je vous explique.

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Dans « direction artistique », y’a « artistique » !

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Oh que c’est beau ! Non seulement le matériel (surtout les cartes) est pléthorique, mais en plus il est du plus bel effet. Les pions en bois et les cartes sont magnifiques. Quant aux différents plateaux, ils sont sobres et efficaces.

Je n’ai rien à ajouter mais il me semblait important de le souligner.

Je passe sur l’erreur d’impression des cartes Climat de la 1ère version française : aucune ne possède d’icône Habitat… L’éditeur va réimprimer les cartes.

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Bienvenue sur Terre

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Earth vous propose de planter différentes espèces de végétaux (la flore) et d’implanter divers terrains afin de construire votre propre île de 4 x 4 cartes. Pour cela, vous aurez à disposition 4 actions différentes qui vous serviront à planter, récupérer de la terre, du compost et/ou des germes, ainsi qu’à piocher de nouvelles cartes et faire croître votre flore. Tout cela doit vous permettre de créer un tableau où les capacités des cartes se répondent, se complètent, « combotent » donc. Eh oui, les cartes disposent chacune de caractéristiques particulières pour, soit vous aider dans votre tâche grâce à leur(s) capacité(s), soit vous amener des objectifs supplémentaires de fin de partie. Mais attention, après la phase d’actions viendra la phase d’activation des capacités et il faudra activer ses cartes dans l’ordre (de gauche à droite et de haut en bas). D’où l’importance de planter ses cartes judicieusement !

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Et quand la partie touche-t-elle à sa fin ? Dès qu’un joueur a placé ses 16 cartes (4 x 4, vous vous souvenez ?), il déclenche la fin de partie et, lorsque celle-ci est terminée, il ne reste plus qu’à compter les points (représentés par des feuilles). D’ailleurs, l’éditeur a pensé au bloc de score, chouette !

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Seule dans le bac à sable compost ?

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Chacun fait ses actions puis ses activations de son côté, mais…

Chacun fait ses actions puis ses activations de son côté, mais…

Le fait de suivre les actions des autres, de faire presque la même action qu’eux en même temps, implique que je ne suis pas seule de ce côté-ci.

La course (Le mot est peut-être un peu fort, je vous l’accorde.) aux objectifs apporte une certaine interaction également, si vous jouez avec le côté avancé. Je ne suis donc pas seule de ce côté-là. Notez que le côté facile du plateau d’objectifs se résume à 4 objectifs faune, chacun valant 10 points pour tout le monde, alors que le côté avancé propose le même nombre d’objectifs faune, chacun valant de 15 à 5 points, en fonction de l’ordre d’arrivée des joueurs ; il offre également 2 cartes écosystème.

Bon, je gère mon compost, mes plantations, mes jetons sol, je fais pousser plein de trucs, même des troncs sur mes arbres et des germes un peu partout sur la flore. Je suis libre de faire moultes choses mais je ne suis pas si seule finalement dans mon bac à compost !

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Verdict

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J’étais la cible de ce type de jeu, et pourtant je n’ai pas adhéré dès la première partie. Cela ne m’a pas empêchée d’y revenir et d’y trouver mon bonheur.

Le matériel de Earth est de bonne facture et très joli, ce qui, bizarrement confère au jeu une certaine profondeur immersive. Malgré l’absence d’immersion dans une grande partie des règles où l’on « plante des cartes » et pose des cubes ou des pions, j’ai eu vite fait de me laisser prendre au jeu. Oui m’sieurs dames, je fais pousser mon séquoîa géant et je vais composter mon orchidée tachetée !

Les mécaniques fonctionnent parfaitement, que ce soit la construction de tableau et de moteur, ou le suivi des actions. Cela donne un certain rythme et évite les temps morts. Le tout est en adéquation avec le thème, que demander de plus ?

Côté interaction, elle est présente, cachée derrière la liberté du bac à sable compost, mais elle est bien là. En effet, le fait de suivre l’action du joueur actif est non seulement très agréable mais aussi interactif finalement. Quant à la course aux objectifs, premier arrivé, premier servi (avec le mode avancé) ! Bien évidemment, pas de destruction ici, pas d’entourloupes ni de mauvaises surprises. 😉

Les configurations multijoueur de 2 à 4 sont agréables à jouer. J’ai peut-être une très légère préférence pour 3 joueurs car les cartes tournent plus vite sans qu’il y ait trop de monde autour de la table. Personnellement, 5 joueurs, ça fait trop pour moi.

Pour le solo, je laisserai Jérémie vous dire ce qu’il en pense, je ne l’ai pas essayé.

La rejouabilité est largement assurée par le grand nombre de cartes Terre, mais aussi par les cartes île, climat, écosystème (cartes de départ et objectifs pour ces derniers) et faune (objectifs), toutes présentes en nombre conséquent et recto-verso.

Le jeu propose un mode facile et un mode avancé, ce qui est bienvenu pour le faire découvrir à des « néophytes », bien qu’il s’adresse plutôt à un public d’initiés.

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Conclusion

Un jeu zen pour les amateurs de nature et de tableau/engine building, Earth vous fera tout de même bien réfléchir.

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Disponible ici :

Prix constaté : 44.90 €

Test : Dog Park

Test : Dog Park

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

Dog Park, promenez-les tous !

Le but de Dog Park est donc, vous l’aurez certainement compris, de soigner des toutous et de les emmener en balade dans le parc pour qu’ils soient contents.

Un animal non promené et c’est votre réputation qui en prend un coup !

Pour les promener, vous allez devoir vous équiper des jouets favoris de ces braves bêtes, d’une laisse et vous rendre dans le parc.

Malheureusement, si le thème est prometteur par son originalité, que le jeu est vraiment réussi visuellement (de mon point de vue hein, j’ai conscience qu’il ne plaira pas du tout à tout le monde), que le matériel est d’excellente qualité, avec une mention spéciale au thermoformage vraiment adapté (pour une fois, il faut le souligner), ledit thème va vite passer à la trappe…

J’ai essayé pourtant de me mettre dans le jeu, d’imaginer que je choisissais tel ou tel chien, de lire les textes d’informations en bas des cartes et de faire de mon mieux, mais non, rien à faire, très vite j’avais besoin de balles, de bâtons, de jouets et de friandises pour sortir mes chiens, sans plus prêter attention à autre chose qu’à ceux qui n’étaient pas sortis et à ceux qui ont des capacités qui me permettront de marquer des points en fin de manche ou au fil de la manche.


Dommage, car j’aime énormément les jeux qui prennent un pari risqué en utilisant un thème atypique.

Et de mémoire, je ne me souviens pas avoir déjà croisé un jeu où les chiens sont au centre du gameplay.


Passé cette déception, ce qui me frappe dans le jeu, c’est sa simplicité.

Car le jeu prenant pas mal de place sur la table, on peut penser qu’il s’agit d’un jeu assez complexe.

Mais il n’en est rien !

J’y ai retrouvé un Parks en un peu plus complexe (mais vraiment pas beaucoup) mais surtout en moins chaotique dès qu’on dépasse 2 personnes.

Bon, le jeu est clairement prévu pour 3 et 4, ça se ressent aisément quand le mode solo propose d’affronter 2 automas et qu’il faut en ajouter un aussi quand on joue en duo.

Alors, ne paniquez pas pour autant, même avec des automas en solo et en duo le jeu reste très plaisant à jouer, le ou les automa(s) n’étant pas compliqués à gérer et n’étant là que pour augmenter la compétition autour de l’acquisition des chiens et de la première place pour les récompenses de fin de partie, ça se passe très bien et c’est très agréable à jouer.

Le jeu ayant des règles simples, assez logiques et, par moments, tellement proches de Parks qu’il sera l’allié de beaucoup de monde (pour peu que le thème ne vous ferme pas comme une huitre, pour rester sur le thème de la nature).

Les 4 manches qui composent une partie vont s’enchainer rapidement, le temps de réflexion sera parfois intense pendant la phase de recrutement pour savoir quel chien vous voulez prendre en fonction de vos objectifs personnels, des prix que vous espérez remporter en fin de partie et des bonus offerts éventuellement, ainsi que du nombre de ressources dont vous disposez.


Ce que j’ai apprécié dans cette première phase c’est l’interaction à la fois directe et indirecte que propose le jeu.

En effet, nous allons être sur une phase d’enchères qui va permettre de tenter de voler un animal à la truffe et à la moustache de vos adversaires, ou, au contraire, de laisser filer des animaux qui ne vous correspondent pas.

En étant attentif à ce qui se passe dans le chenil des autres, vous pourrez tenter de voir quels chiens laisser filer, sur lesquels mettre beaucoup de points ou, au contraire sur lesquels miser peu, soit pour forcer les autres à miser plus, soit pour essayer de leur faire lâcher l’affaire !

Dog Parks ?

Il suffit de mettre un S à la fin du jeu pour qu’on comprenne l’inspiration.

Je m’explique : l’une des phases de jeu consiste, comme dit plus haut, à promener les toutous de notre choix dans le parc, tout le monde peut se placer où bon lui semble, mais à votre arrivée sur une case où une autre personne est placée, vous devrez perdre des points pour bénéficier du bonus procuré par la case.

Ça rappelle le feu de camp de Parks (sauf qu’ici nous ne sommes pas limités à 1 fois par manche, mais c’est quand même assez pénalisant de perdre beaucoup de points lors d’une manche, donc cette possibilité sera souvent évitée comme un nid de puces !).

Autre inspiration de Parks : en début de manche, il faudra placer des bonus sur certaines cases du chemin que vous emprunterez.

Le fait de ramasser des ressources et un éventuel bonus pour les utiliser lors d’une manche future aussi fait penser à Parks.

Notez que ce n’est pas une critique négative, je trouve que Parks est un excellent jeu, reposant et calme.

Il en est de même pour Dog Park, même si nous sommes en compétition, le jeu reste assez relaxant, calme et très agréable à jouer.

A tel point qu’on regrette les 4 manches et qu’on aurait aimé passer un peu plus de temps à améliorer notre score et à avoir encore plus de chiens dans notre chenil !

Quand la partie est terminée, le décompte final des points arrive et j’ai apprécié le fait qu’un carnet de scores soit présent, il y a quand même beaucoup de sources de points, donc c’est vraiment un détail très important à mes yeux !

Toutes les bonnes balades ont une fin

En conclusion, résumons un peu et ajoutons ce qui manque :

Le jeu est beau, accessible, relativement rapide à jouer, le matériel de qualité, l’insert très efficace, les automas pour le solo et le duo très simples à gérer et demandent de l’adaptation, et le jeu est très plaisant et paisible.

Mais il n’est pas totalement exempt de défauts, voici ceux qui m’ont le plus marqué :

Les couleurs des plateaux individuels et des meeples ne sont pas toujours coordonnés, le bleu n’est pas aisément identifiable pour moi, donc je ne sais pas ce que ça pourrait donner pour des personnes atteintes de dyschromatopsie (des personnes daltoniennes), de même j’ai trouvé les capacités des chiens assez redondantes et, régulièrement, si vous laissez filer un chien, il est très probable que vous ayez rapidement la possibilité d’en récupérer un autre avec les mêmes capacités.

C’est un peu dommage car, même si, de base, le nombre de cartes est vraiment conséquent et qu’aucun chien n’est représenté deux fois, les capacités, elles, le sont très régulièrement.

Sauf pour une capacité spécifique à chaque catégorie de chien qui n’est présent que sur deux de ces cartes au sein de sa catégorie.

Donc en sortant le jeu très régulièrement, vu que le thème est déjà peu présent, vous risquez aussi de vite manquer de renouvellement de capacités.

L’effet positif et que le temps de la partie en sera très vite réduit tant vous connaitrez les capacités, mais l’effet négatif est qu’il faudra passer par la case des extensions pour avoir de nouvelles capacités et renouveler la manière de marquer des points (j’imagine, car je n’ai pas d’extensions, juste le jeu de base).

Et pour finir, je dois dire que si la comparaison avec Parks est faisable, pour le mode solo, on est loin du côté inintéressant de Parks que j’ai pointé du doigt dans le test de l’extension.

Au contraire, je trouve que Dog Park propose un vrai intérêt, avec ses challenges dédiés et des conditions pour gagner la partie et tenter de viser un certain nombre d’étoiles qui va demander de bien maîtriser les chiens et leurs capacités, mais aussi de bien les sélectionner et de ne pas se les faire souffler par les automas.

Ce mode solo est réussi pour moi, là où Parks avait totalement échoué et me faisait dormir !

Pour moi, Dog Park mérite qu’on s’y intéresse et qu’on s’y essaie et, actuellement, je ne pense pas qu’il pourrait quitter ma ludothèque tellement il nous a plu !

Disponible ici :

Prix constaté : 44,90 €