Si Dune m’était Contée …

Si Dune m’était Contée …

Je ne sais pas si vous avez remarqué mais on parle beaucoup de Dune en ce moment. Si c’est évidemment le film de Denis Villeneuve qui tient le haut de l’affiche, l’univers de ce chef d’œuvre publié en 1965 est si riche qu’il permet bien des déclinaisons. Les éditeurs de jeux de société anglo-saxons ne sont pas en reste et multiplient les projets. Si, pour l’instant, il n’y a pas de quoi s’en plaindre puisque cela nous a donné l’excellent Dune Imperium de Paul Dennen, les moins férus risquent l’overdose de sable et de vers géants, il serait bon de distinguer de la masse un jeu débarqué bien avant la hype. Dune, premier du nom, qui a depuis longtemps mérité son statut de classique.

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Premier grain de sable dans la machine

En 1977, après avoir marqué le milieu du jeu de société avec Rencontre Cosmique (Cosmic Encounter) Bill Eberle, Jack Kittredge et Peter Olotka (*) apprennent que Avalon Hill vient d’obtenir les droits du livre Dune. Ils contactent alors l’éditeur pour proposer leurs services mais découvrent, penauds, qu’une équipe de game designers est déjà à la tâche.

Coup de bol, le travail de l’équipe ne convainc pas Avalon Hill qui rappelle Olotka et ses potes. Leur Dune sortira en 1979 et recevra un accueil très favorable des joueurs américains. Il s’agit d’un jeu de confrontation pensé pour être joué avant tout à 6 et laissant la part belle au bluff et à la diplomatie. Les parties dépassent souvent les 3h, ce qui n’est pas surprenant pour une production de l’époque. L’un des éléments mécaniques marquants est la présence de pouvoirs très asymétriques. Exactement ce qui avait fait le succès de Rencontre Cosmique sauf qu’en plus dans Dune, ils collent parfaitement aux spécificités des diverses factions de l’univers de Frank Herbert : Les Atréides voient l’avenir, les Harkonnen sont spécialistes en traitrise, les Bene Gesserit utilisent la voix pour manipuler leurs adversaires, l’Empereur est immensément riche…

En 1984, pour surfer sur la sortie du film (celui de David Lynch) les auteurs sortiront deux extensions : Spice Harvest qui insère une phase de jeu préalable modifiant le nombre de citadelles, de troupes et d’épices initial de chaque joueur et Duel qui permet aux joueurs d’engager leurs chefs dans des duels à mort. Deux ajouts au matériel de base très dispensables.

Pour les joueurs de l’hexagone, il faudra attendre 1993 (14 ans !) avant de découvrir ce classique en version française. La version de Descartes sortira avec une nouvelle (et magnifique) illustration de couverture et inclura d’office les deux extensions. Le jeu en profitera également pour rafler l’As d’Or cette année-là.

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La traversée du désert

Pendant ce temps-là, outre-Atlantique, aucune réédition n’est prévue au programme malgré son statut de jeu culte. Il faudra attendre 2012 pour que Fantasy Flight Games (FFG) ne se penche sur le problème. Malheureusement, s’ils récupèrent les droits du jeu, ce n’est pas le cas de ceux du livre. Qu’à cela ne tienne, le jeu prendra place dans l’univers de Twilight Imperium, une licence maison, et sera baptisé Rex : Final days of an empire. En passant, ils demandent à leurs designers Christian T. Petersen, Corey Konieczka et John Goodenough de dépoussiérer les mécaniques. Ces derniers corrigent les défauts depuis longtemps relevés par les joueurs (système d’alliances bancal, pouvoirs de faction trop puissants, certaines cartes traitrise inutiles…) et réduisent la durée de la partie pour correspondre aux attentes modernes. Le nombre de tours maximum passe de 15 à 8. Sans y avoir joué (j’espère toujours pouvoir le faire un jour), je fus plutôt enthousiasmé par la lecture des règles. Chaque décision mécanique semble aller dans le bon sens.

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Epice et versa

Sept ans plus tard, 2019 donc, on reprend tout et on recommence. Gale Force Nine (GF9) récupère les droits du jeu ET du livre. Le travail de FFG est mis de côté et on rappelle pour l’occasion les auteurs originels. Il en profite pour reprendre son nom originel mais pour ce nouveau Dune le lifting est plus léger, pour ne pas dire fainéant, mais va dans le même sens que le ravalement de façade de 2012 : fluidifier et corriger les problèmes mécaniques. Cette fois, une partie dure jusqu’à 10 tours. Quant à la refonte graphique… Si les cartes et le plateau principal en avait bien besoin, je n’ai pas été convaincu par les illustrations d’Ilya Baranovsky. (Coïncidence rigolote mais qui n’en est peut-être pas une**, elle avait déjà travaillé sur un print & play gratuit du nom de Dune Express, un jeu de dés aux parties courtes visiblement très inspiré du Dune de 1979. Si vous êtes curieux, il semble disponible en français sur le site BoardGameGeek.).

Pourtant, GF9 semble ne pas en avoir terminé avec Dune. Ils prévoient pour le dernier trimestre 2021, la sortie d’une nouvelle version remaniée. Oui, encore une. Sous-titré “un jeu de conquête et de diplomatie”, ce nouveau Dune promet une expérience encore plus raccourcie. Le nombre de joueurs maximum descend de 6 à 4 et la partie se jouera cette fois en 5 tours. L’éditeur mentionne également un “vrai” mode 2 joueurs. Une annonce étonnante et je ne manquerai pas d’en faire une critique dès que j’arriverai à m’en procurer une boite.

*Un certain Bill Norton est aussi crédité en tant qu’auteur de Rencontre Cosmique mais je n’ai pas plus d’informations sur le bonhomme. Il n’a apparemment rien fait d’autre.

**Dédicace à Karim Debbache et à toute l’équipe des émissions Crossed et Chroma.

7 Wonders, l’empire du jeu

7 Wonders, l’empire du jeu

Souvent reconnu et apprécié pour sa richesse symbolique, le chiffre 7 se retrouve dans un grand nombre de traditions, de croyances, de légendes et de religions (christianisme, islam, bouddhisme…).

Le chiffre 7 fait bien sûr penser, entre autres, aux 7 jours de la semaine, aux 7 couleurs de l’arc-en-ciel, aux 7 notes de la gamme diatonique, aux 7 chakras, ou encore aux 7 circumambulations de la Mecque, aux 7 nains de Disney et aux 7 merveilles du monde !

Et justement, dans le domaine ludique, les 7 merveilles du monde sont la thématique du jeu 7 Wonders, qui maintenant est devenu une vraie gamme à succès.

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credit Arnü West, antoinebauza.fr

Dans une interview datant de 2018, consacrée au processus de création de ce jeu, Antoine Bauza (auteur de 7 Wonders) explique :

“Les soirées jeux, c’est super : on mange, on boit, on discute, on rigole et on joue avec un petit groupe de personnes qu’on apprécie. Mais parfois, on se retrouve à sept autour de la table… Voilà qui corse un peu les choses pour le choix des jeux. Si on exclut les très respectables jeux d’ambiance, il reste bien peu de choix. Après plusieurs de ces soirées, au demeurant très agréables, j’ai commencé à réfléchir sur un jeu qui fonctionnerait avec sept joueurs en gardant une durée de partie réduite.”

C’est en tombant sur un article de National Geographic consacré à l’élection de 7 nouvelles merveilles du monde qu’il trouva son thème.

“À ce moment-là, je n’avais pas encore d’idée sur le mécanisme du jeu mais en revanche, j’avais deux contraintes fortes : sept joueurs à la table et une durée de jeu courte (45 minutes, idéalement 30). Pour satisfaire cette double contrainte, il fallait soit un tour de jeu extrêmement court, soit un tour de jeu simultané. Cette deuxième option avait clairement ma préférence, plus intéressante en termes de rythme et beaucoup moins exploitée.”

Au départ, il imagina que les joueurs disposeraient d’un choix de personnages associés à des actions. La victoire était sous forme de course et serait donnée au premier joueur à terminer sa merveille avant les autres. L’interaction avec les joueurs voisins était déjà présente et ne sortira jamais de la règle du jeu.

Néanmoins, le jeu présente des difficultés liées à la simultanéité des actions, rajoutant beaucoup de petites règles, ainsi que la disproportion entre le nombre de ressources et la finalité du jeu de construire une merveille de seulement 3 cartes.

“Tout ceci fait que je n’ai jamais achevé ce prototype. Il n’a donc jamais été testé. Ces contraintes de design m’ont découragé. J’ai archivé le dossier sur mon ordinateur et j’ai laissé tomber le projet pour basculer sur un autre.

Ce n’est qu’une année après que j’ai exhumé le projet. À partir de là, toutes les briques se sont mises en place très rapidement. Désormais, les joueurs développeraient une cité et non plus seulement une Merveille. Une adéquation bien plus alléchante entre les moyens et l’objectif ! Les ressources pour la construction étaient matérialisées par une partie des bâtiments et permettaient de construire les autres bâtiments et les Merveilles. Seul l’or est resté matérialisé par des pièces en bois.

Concernant l’obtention de ces cartes, je voulais un mécanisme qui ne soit pas lié à une pioche. C’est là que le draft — méthode qui consiste à choisir une carte parmi une main et faire passer le reste à son voisin — a montré le bout de son nez. Il collait parfaitement au seul mécanisme conservé depuis le début du projet : l’interaction avec les deux joueurs voisins. Les Merveilles prirent la forme d’un petit plateau individuel.”

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En 2009, Antoine présente, à Paris sur un salon, son prototype à l’éditeur Repos Production, ceux-là même qui avaient travaillé avec lui sur un jeu précédent : Ghost Stories.

“La dernière vague de petits réglages a pris beaucoup, beaucoup de temps. Bien sûr, plusieurs parties sont venues confirmer ou infirmer chaque lot de modifications. Les réglages furent achevés au début du mois du Juillet 2010 soit onze mois après la première partie jouée et un peu plus de deux ans et demi après la première étincelle créative.”

Source : Tu joues ou tu joues pas ?? – Exposition Bibliothèque Part-Dieu du 1er décembre 2018 au 16 mars 2019 – Antoine Bauza (2018)

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En octobre 2010, 7 Wonders débarque en boutique de jeux et depuis ce jour il a accumulé de nombreux prix prestigieux :

  • 2 prix en 2010 (Tric Trac d’or et Swiss Gamers Award)
  • 16 prix en 2011 ! (Dont le Spiel des Jahres Meilleur jeu pour connaisseurs, 2 Golden Geek, L’as d’or Prix spécial Jury)
  • 1 prix en 2012

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Et assez rapidement, des extensions et des jeux en stand alone dans l’univers 7 Wonders ont vu le jour.

Je vous propose de revoir ensemble la totalité de la gamme 7 Wonders, en terminant par la présentation et mon avis sur le dernier jeu de la gamme 7 Wonders Architectes.

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7 Wonders – L’original

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7 Wonders est un jeu paru en 2010, crée par Antoine Bauza (Last Bastion, Takenoko, Tokaido, Draftosaurus …), illustré par Miguel Coimbra (Tales of Glory, Outlive, Kitara … ), édité par Repos Production (Just One, Concept), pour 2 à 7 joueurs, à partir de 10 ans, pour des parties de 30 à 45 min.

7 Wonders est un jeu de collection de cartes, découpé en 3 âges, utilisant la mécanique du draft.

Le draft ? En 2010 ? Oui ce n’est pas une mécanique très en vogue à ce moment-là en France, et à part certains joueurs de Magic qui participent à certains tournois, c’est une mécanique assez peu connue.

Autre curiosité, le fait de pouvoir jouer avec 7 joueurs, le tout en simultané !

C’est une grande force de ce jeu, le nombre de joueurs élevé additionné au temps de jeu maitrisé.

Bien sûr, la rejouabilité est un facteur important également de 7 Wonders, boostée par 7 merveilles dans la boite et autant de façons de jouer et de stratégies différentes.

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Les illustrations ont aussi beaucoup joué dans le succès du jeu par leur puissance, leur brillance et leur opulence !

7 Wonders est un jeu qui traverse les âges, ludiquement mais aussi littéralement ! Il est toujours distribué et en vente dans plus de 60 pays plus de 10 ans après sa création. Peu de jeux peuvent en dire autant !

Pour moi c’est un des premiers compagnons qui m’a fait découvrir le monde des jeux de société modernes. Je le ressors avec plaisir quand j’ai à faire à des joueurs peu expérimentés mais qui souhaitent tout de même partager un moment de jeu intense au niveau de la réflexion. Chez moi, il fait partie des meubles, il est hors de question de s’en séparer ! Et même si une seconde édition du jeu a vu le jour en 2020, l’original me satisfait grandement.

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La réédition du jeu comporte quelques différences qui lui permettent entre autres de rafraichir un peu le jeu et de l’adapter un peu plus aux codes ludiques actuels :

* L’absence de la règle 2 joueurs qui, à mon goût n’était pas satisfaisante dans le jeu original

* Un agrandissement des plateaux merveille

* Un agrandissement des cartes ainsi qu’une place plus importante pour leurs illustrations

* Une boite aux dorures majestueuses

* Quelques modifications de coûts de cartes permettant une petite amélioration de l’équilibre du jeu

* Un livret de règles réécrit et rajoutant de la clarté dans la compréhension

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En gros, et même s’il est encore possible de trouver le jeu de 2011, je vous conseille si vous ne l’avez pas encore de vous procurez cette réédition beaucoup plus confortable et jolie que la précédente.

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7 Wonders est donc un jeu qui vous plaira si vous aimez :

– les jeux avec beaucoup de joueurs

– les jeux avec des règles simples

– les jeux avec un thème fort

– les jeux en simultané

– les jeux avec un peu d’asymétrie

Par contre il ne sera pas fait pour vous si vous aimez :

– contrôler chaque action de chaque joueur

– l’interaction directe entre les joueurs

– avoir du contrôle sur votre stratégie

– les jeux qui ont une grande profondeur de jeu

Un an après sa sortie, et de façon très régulière, le jeu a eu la chance (ou non) de se voir associer de nombreuses extensions.

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Les extensions, riches et puissantes

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  • 7 Wonders : Leaders

(sorti en 2011) Propose une phase supplémentaire dans le jeu : la phase de Leaders.

Grâce à de nouvelles cartes, les Leaders, draftées au tout début de la partie, les joueurs vont pouvoir accumuler de nouveaux points de victoire.

La boite contient également :

 * la merveille de Rome uniquement jouable avec cette extension

* de nouvelles cartes Guildes

* des jetons monnaie de valeur 6 et un jeton courtisane

Si vous recherchez une combinaison de points supplémentaires avec des accords ou désaccords entre la stratégie de base et les leaders alors foncez sur Leaders qui, à coup sûr, orientera vos stratégies de manières différentes.

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  • 7 Wonders : Cities

(sorti en juillet 2012) Propose un nouveau style de cartes de couleur noire, plus puissante mais plus couteuses que celles de base : Les cartes Cities.

De manière aléatoire, elles viendront se rajouter aux cartes de base pour le draft de chaque âge.

Mais ce n’est pas tout, vous trouverez aussi :

* de nouvelles cartes Leaders et Guildes

* deux nouvelles merveilles (Petra et Byzantium), uniquement jouables avec cette extension

* des jetons de dettes de valeur 1 et 5

* trois jetons de paix pour éviter ou réduire les combats militaires

De plus, cette extension apporte 2 nouvelles façons de jouer, en équipe et aussi jusqu’à 8 joueurs.

Deux nouveaux concepts voient le jour : les dettes et la diplomatie.

Les dettes arrivent dans le jeu et vont faire perdre des points en cas d’impossibilité de perdre des pièces. La diplomatie quant à elle permettra à un joueur d’éviter de participer à la phase combat d’un âge.

Si les cartes comportant des effets négatifs sur les autres joueurs et des parties globalement plus tendues ne vous embêtent pas, alors je vous conseille Cities.

Attention, cette extension reste tout de même une extension réservée, je trouve, à des joueurs plus aguerris et mieux préparés aux effets pervers proposés par les nouvelles cartes.

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  • 7 Wonders : Wonder Pack

(sortie en mars 2013) Une extension qui ne rajoute que du matériel supplémentaire et promotionnel, afin d’augmenter la diversité des parties :

* deux merveilles inédites : Stonehenge & Abou Simbel

* la merveille de la Grande Muraille de Chine (sortie dans l’édition Chinoise du jeu)

* la merveille du Manneken Pis v2 (version réajustée de la version promotionnelle de 2011)

* les cartes merveilles correspondantes

Le Wonder Pack est une extension pour se faire plaisir et avoir un matériel inédit et un peu décalé du jeu de base original.

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  • 7 Wonders : Babel

(sortie en octobre 2014) Une extension avec un matériel important et de nouvelles mécaniques dont la coopération, et qui intègre deux modules :

1 – Babel : La tour est construite collectivement par les joueurs. Chaque morceau de tour ajouté induit une modification de règle qui reste effective tant qu’elle n’est pas recouverte

 * 1 plateau

* 24 jetons de construction

2 – Grands projets : A chaque âge, un grand projet est proposé aux joueurs. Si le projet est un succès, tous les participants au projet obtiennent un ou des bonus. En cas d’échec du projet, les joueurs n’ayant pas participé au projet obtiennent un malus (ou un jeton de perte de points de victoire si le malus ne peut pas leur être appliqué) :

* Des jetons bonus pour matérialiser les réussites des grands projets

* Des jetons malus pour matérialiser les échecs des grands projets

* Des jetons “perte de points de victoire” pour les joueurs ne pouvant pas subir les malus en cas d’échec du grand projet.

* Des jetons supplémentaires de victoire/défaite militaire et des jetons de monnaie supplémentaires.

Personnellement cette extension ne m’a pas du tout convaincu. Pour moi ce rajout de collaboratif et/ou coopératif n’apporte rien au jeu mais vient plutôt rajouter une couche presque écœurante au jeu. La couche de trop pour mon estomac de ludiste. Mais si vous ne jurez que par les jeux coop alors cette extension vous permettra à coup sûr de découvrir 7 Wonders de la plus belle des manières.

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En 2017 , 2 extensions anniversaires qui rajoutent de nouvelles cartes :

* 7 Wonders : Leaders Anniversary Pack qui intègre 15 nouvelles cartes Leaders.

* 7 Wonders : Cities Anniversary Pack qui intègre 15 nouvelles cartes Cities.

Si vous avez déjà les extensions Leaders et Cities mais que votre 352ème partie vous a ennuyé, alors ces extensions sont faites pour vous redonner un peu de bonheur. Pour les autres, vous pouvez vous en passer aisément.

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  • 7 Wonders : Armada

(sortie en 2018) C”est l’extension qui révolutionne le jeu, par exemple en brisant la mécanique du “voisinage” et en rajoutant un effet “choix supplémentaire ” au jeu. Elle comprend :

 * de nouvelles cartes de chaque âge, avec des actions spécifiques liées à cette extension (6 à chaque âge)

* un plateau “Chantier naval” (1/joueur) afin de “partir en exploration” pour acquérir des points de victoire, de l’argent, et autres divers bonus

* des cartes îles (cartes bonus acquises lors d’explorations)

* des jetons conflits maritimes : en plus de faire la guerre à ses deux voisins, dorénavant, en fin d’âge, un conflit maritime global oppose tous les joueurs.

Armada apporte de gros changements qui, pour moi, apportent à 7W une complexité relative nouvelle ainsi que des effets et des interactions encore plus fortes. Avec le rajout des cartes et du matériel il vous faudra une table encore plus grande et vous jouerez désormais 8 cartes à chaque âge au lieu de 7 !

Concrètement, à son tour de jeu, le joueur pourra, en plus de la construction de son bâtiment, rajouter un coût supplémentaire en fonction de son plateau Chantier naval afin de faire avancer ses bateaux sur les 4 pistes de couleur et déclencher de nombreux effets :

La flotte rouge apporte des boucliers maritimes et permettent d’augmenter la force des joueurs.

En plus du conflit terrestre, le conflit maritime apparait et permet de comparer la force de tous les joueurs. Le ou les meilleurs selon l’âge gagneront des points de victoire quand le ou les moins bons s’en verront retirer !

La flotte jaune vous rapportera des pièces, mais aussi vous permettra d’imposer des taxes aux autres joueurs et du coup de leur faire perdre de l’argent !

La flotte bleue, quant à elle, vous fera gagner des points de victoire dans la pure tradition de 7W

– Par contre, la flotte verte est celle qui change le plus. Ici pas de symboles scientifiques mais plutôt la possibilité d’aller récupérer des cartes “Îles inconnues”, l’exploration voit le jour !

Ressources, boucliers terrestres ou maritimes, points de victoire, avancées de flottes gratuites, réductions de coûts, gain de pièces et autres bonus viendront creuser l’écart avec vos adversaires !

En fonction du nombre de joueurs qui feront de l’exploration dans le même tour, votre choix d’îles sera plus ou moins large.

Vous allez adorer Armada si vous aimez :

* Une quantité folle de matériel

* Une montée en puissance plus importante

* Plus d’interactions entre les joueurs

* Moins de contrôle car beaucoup de cartes dans les drafts

* L’effet “développement personnel”

Ne prenez pas le bateau si :

* Vous ne connaissez pas bien le jeu de base

* Vous préférez les jeux plus minimalistes

* Vous n’avez que 30 min devant vous

* Vous aimez voir les plateaux de chaque joueur en détail

* Vous n’êtes pas plus que 4 joueurs

Il est important de noter que toutes les extensions sont compatibles et si le jeu de base a vu naitre une nouvelle version en 2020, les extensions aussi, à part Babel, ont été révisées.

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Les jeux dérivés, l’adaptation des merveilles

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  • 7 Wonders Duel

Un jeu de cartes de Bruno Cathala et Antoine Bauza sur le thème de 7 Wonders pour 2 joueurs, à partir de 10 ans pour des parties de 30min.

Il constitue un jeu à part entière et indépendant du 7 Wonders classique afin de permettre de jouer à deux joueurs. A partir d’une mécanique de choix de cartes sur 3 âges et 3 dispositions différentes, les joueurs, comme à 7W, devront accumuler des ressources afin de pouvoir développer leur civilisation et leurs merveilles. Les cartes sont disposées en chevauchement et quand certaines sont choisies, certaines sont “libérées” voire retournées, et deviennent disponibles pour l’autre joueur.

Ce jeu inclut 3 façons de gagner :

* Le joueur qui a le plus de points de victoire à la fin de la partie ou

* La victoire militaire permet au joueur qui atteint la capitale adverse avec le jeton conflit de gagner immédiatement la partie

* La victoire scientifique intervient quand un joueur cumule 6 symboles scientifiques différents sur les 7 existants.

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Attention, pépite ludique !!

Ce jeu est une perle, un joyaux même. Quelle tension, quelles sensations. Un vrai duel ludique qui emprunte à 7W son iconographie, sa thématique et son ambiance mais qui devient autonome grâce à sa mécanique de choix permettant de remplacer le draft, peu intéressant à 2 joueurs.

Le jeu n’est pas simplifié pour autant mais permet des parties tendues et dynamiques. La réflexion et les choix cornéliens sont présents à chaque carte récupérée quant à son utilisation et son emplacement sur la table.

La règle de majorité des ressources qui joue sur le prix pour l’adversaire est d’une efficacité incroyable et les pouvoirs des merveilles rajoutent un effet timing non négligeable pour gagner la partie.

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Un tout petit bémol qui peut arriver parfois, surtout quand on ne joue pas avec les merveilles dont le pouvoir est de rejouer un tour : le fait de ne pas pouvoir “sortir” du côté alternatif figé de la prise de cartes et se rendre compte mathématiquement en début d’âge que la partie sera perdue sans rien ne pouvoir y faire. Alors je vous l’accorde cela ne m’est arrivé que 5 ou 6 fois en plus de 100 parties seulement mais quand même …

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Ce jeu doit rejoindre votre ludothèque si :

* Vous jouez à deux

* Vous aimez les parties diversifiées

* La tension des parties vous motive

* Vous aimez les jeux de moins de 30min

* Vous aimez 7W

* Vous aimez les jeux de choix continus

Oubliez ce jeu si :

* Vous ne comprenez pas l’iconographie de 7W

* Vous n’êtes pas 2

* Vous préférez la Préhistoire à l’Antiquité

* Vous avez mauvais goût ^^

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  • 7 Wonders Duel : Panthéon

(sortie en 2016) La première extension officielle du jeu de cartes 7 Wonders : Duel.

Elle intègre  :

* un nouveau mini-plateau, le Panthéon, s’imbriquant dans le plateau d’origine pour n’en former plus qu’un

* deux nouvelles Merveilles, le Sanctuaire et le Théâtre Divin

* des cartes divinités

* des cartes temples

* des jetons divers

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Cette extension apporte de nouvelles mécaniques de jeu en intégrant un système de Divinités avec de nouvelles cartes et de nouveaux pions.

La nouveauté est que les joueurs vont avoir une action supplémentaire à chaque tour en sortant et en bousculant le choix alternatif des cartes sur la table. Effectivement en s’acquittant d’une somme d’argent qui diffère en fonction de l’emplacement de la carte, les joueurs vont pouvoir faire appel aux dieux et acquérir des pouvoirs permanents ou immédiats. Le joueur voit donc sa réflexion orientée vers un autre “lieu” du jeu et d’autant plus de choix d’actions supplémentaires sans pour autant complexifier ou déséquilibrer le jeu de base.

A vrai dire je ne joue plus à 7W Duel sans Panthéon, cela me permet d’avoir un degré de réflexion supplémentaire et surtout cela corrige parfaitement le seul défaut que je trouvais à 7W Duel (voir lignes ci-dessus ^^)

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Visitez le panthéon si :

* Vous avez envie d’un peu plus de complexité

* Vous maitrisez bien 7 W Duel

* Vous aimez les jeux plus profonds

* Vous aimez les petits coups mesquins

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  • 7 Wonders Duel : Agora

(sortie en 2020) Met en scène des Sénateurs et leur influence sur les Chambres du Sénat.

Tentez de contrôler ces Chambres pour bénéficier de Décrets, ou faites appel à des Comploteurs qui pourraient bien renverser la situation.

Cette extensions propose :

* 1 plateau Sénat

* Des cubes d’influence

* Des cartes sénateurs

* Des cartes complot

* Des jetons

* Deux cartes merveilles

* Deux jetons Progrès

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Cette extension rajoute une 4ème condition de victoire : la suprématie Politique qui intervient dès qu’un joueur arrive à contrôler les 6 chambres du Sénat.

Les cartes sénateurs sont réparties en 2 camps très manichéens, les politiciens (plutôt bénéfiques), et les comploteurs (plutôt méchants) et vont encore rajouter des effets supplémentaires au jeu. Les jetons Décrets sont, quant à eux, des bonus ponctuels exigibles lors du contrôle d’une chambre.

Selon moi, outre le fait de modifier 2 petites règles si vous la combinez avec l’extension Panthéon, l’extension Agora m’a fait le même effet que Babel pour 7W : une petite indigestion.

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Les parties me paraissent plus longues, et surtout plus méchantes à cause des complots et même si à la maison nous apprécions l’interaction dans un jeu, ici elle nous a paru très, ou trop, négative et douloureuse. Le jeu rajoute également une mécanique de majorité que je ne trouve pas bienvenue dans ce jeu.

Pour ces raisons, l’extension reste tapie au fond de la boite de 7W duel sans plus revoir la lumière du jour qu’une fois par semestre, comme si j’avais besoin de me rappeler pourquoi je ne la joue plus.

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Vous aimerez Agora si :

* Vous souhaitez de la complexité supplémentaire

* Si vous aimez les jeux de majorité

* Si vous avez encore de la place sur votre petite table

* Vous appréciez les actions directes douloureuses

* Une profondeur plus importante dans les jeux à 2

* Les “salades de points”

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C’est tout ? On s’arrête là ?

Non, bien évidemment ! L’actualité, en 2021 c’est la sortie de 7 Wonders Architects, une version autonome qui revisite le jeu original en l’adaptant pour un public plus familial, avec un matériel différent que ce soit dans les cartes mais aussi les merveilles et qui permet d’aborder le jeu moderne avec des parties de moins de 30 min : un véritable lifting de 7 W ou un tout autre jeu ?

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7 Wonders Architects,

le Grand Chamboulement

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Oubliez tout , ou presque, ce que vous savez sur 7 Wonders, 7 Wonders Architects vient tout bouleverser !

Un jeu d’Antoine Bauza (ça, ça ne change pas), illustré par Etienne Hebinger (Princess Legend, Le Manoir Infernal), pour 2 à 7 joueurs, à partir de 8 ans, pour des parties de 25min, édité (toujours) par Repos Production.

Oui, l’âge a été rabaissé et il y a un mode 2 joueurs, le jeu est calibré pour un public plus large, voire des personnes peu ou pas joueuses, là où 7W peinait un petit peu. Mais les changements sont beaucoup plus nombreux dans les mécaniques et le gameplay du jeu, et le 3ème va vous étonner !

– Les merveilles sont maintenant “découpées” en plusieurs niveaux et ont la vraie forme de la merveille réelle

– Chaque joueur voit son matériel préparé dans un petit coffret très “kickstartable”

Il n’y a plus de draft ….oui !!! Vous avez bien lu ! Plus de draft!

– Il y a un deck de cartes “neutres”

– Il y a des jetons progrès (comme à 7W Duel !)

– On trouve des jetons conflits (ça c’est nouveau aussi !)

– Et enfin il y a un pion Chat ! (Un jour il parait qu’ils domineront le monde, si ce n’est déjà pas le cas d’ailleurs !)

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Alors comme ça il parait qu’il n’y a plus de draft, mais c’est plus un 7 W alors?

Si si, chaque joueur aura son deck de cartes légèrement asymétrique en fonction de la merveille choisie qui sera placé entre lui et le joueur de droite. Ce qui fait qu’avec la carte retournée du deck neutre , à son tour le joueur aura le choix de prendre la carte à sa droite, celle à sa gauche ou celle neutre au centre de la table. Plus simple.

Plus de draft mais toujours des choix. Et, encore une fois, les tas de cartes sont bien positionnés dans des petits supports en plastique, et choisir entre 3 cartes, dont une face cachée, et jouer la carte, c’est quand même plus facile que de prendre une carte et faire passer le reste à son voisin. Plus chaotique.

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Les merveilles aussi ont eu le droit à un coup de peinture !

En fait, avant il y avait une grande tuile où l’on pouvait insérer dessous des cartes afin de construire nos 3 ou 4 étapes. Cette époque est définitivement révolue !

Les nouvelles merveilles sont plus réalistes et ressemblent aux vraies merveilles et comportent plusieurs tuiles à débloquer de bas en haut. Plus joli. Maintenant il suffit juste d’avoir les cartes grises (les ressources) devant vous pour être obligé pendant son tour de construire son étape de merveille. Et pour ce faire, il suffit de retourner la partie construite et de récupérer le bonus qui apparait.

Plus de pièces, non, maintenant une carte or est un joker qui remplace n’importe quelle ressources. Plus pratique.

Les cartes bleues sont encore et toujours des points de victoire pour la fin de la partie. Plus classique.

Mais par contre, le chat veille et si votre carte bleue choisie comporte une icône de chat alors vous pouvez prendre la figurine, qui vous permettra lors de votre prochain choix de regarder la carte grise secrètement ! Plus marrant.

Les cartes vertes permettent d’être échangées contre des jetons progrès, ces derniers étant utilisables une fois par tour. Sous condition d’avoir 2 symboles identiques ou bien 3 différents. Plus accessible.

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Enfin, du côté aussi des conflits les choses ont changé. Les cartes se cumulent afin d’augmenter le nombre de boucliers, et si jamais vous prenez une carte rouge avec une icône “cor”, alors vous devez imiter l’instrument et cela déclenche “la bagarre” à la fin du tour pour tous les joueurs.

Les boucliers se comparent toujours entre voisins, et tous les joueurs se défaussent des cartes rouges avec l’icône. Plus drôle.

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Et attention, encore une petite nouveauté !

La fin de partie arrive à la fin du tour du 1er joueur qui termine sa merveille ! Si, si…

La gestion des ressources laisse place à un jeu de course et ça change beaucoup sur le gameplay. Plus rapide.

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On résume.

Par rapport au 7 W classique, 7 W Architects se voit :

– Plus simple

– Plus chaotique

– Plus joli

– Plus pratique

– Plus marrant

– Plus accessible

– Plus fun

– Plus rapide

Le résultat ? 7 W Architectes est un jeu très très familial, et se positionne plus accessible que des jeux comme King Of Tokyo ou bien Takenoko.

Nous sommes donc bien en face d’un tout nouveau jeu, une nouvelle proposition, des nouvelles sensations, ou peut-être moins de sensations que le 7W original, comme si Repos Production s’était rendu compte 10 ans après que le marché du jeu avait changé et que sa poule aux œufs d’or ne rimait plus avec “découverte du jeu de société”. Il fallait donc simplifier le jeu pour l’adapter à un public qui reste encore à conquérir.

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Grâce à 7 W Architectes, 7W est devenu moins accessible par comparaison. De là à penser qu’il se vendra moins aux primo-accédants il n’y a qu’un pas que j’ose imaginer. Son prix aussi est plus léger que son grand père, et au vu du matériel à l’intérieur on peut dire que c’est un challenge hautement réussi !

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Je peux donc dire que 7W Architects ne rentre pas dans mes jeux favoris, tout simplement car je ne suis pas la cible. Pourtant afficionado de la première heure de 7W (j’ai même imprimé, collé, sleevé, tout le matériel non officiel, soit plus de 90 merveilles, et des extensions plus ou moins intéressantes sur le site de Gus&co), je ne me reconnais pas dans ce produit ludique trop simpliste pour moi.

Par contre, professionnellement, ce jeu rentre dans ma ludothèque ! C’est du pain béni à proposer aux joueurs souhaitant découvrir le jeu de société moderne. Il est d’ailleurs beaucoup plus moderne qu’un Tokaïdo, un Agricola ou un Aventuriers du Rail, que ce soit au niveau de son gameplay que de son matériel pratique et ses règles hyper accessibles.

Je tiens à remercier l’éditeur Repos Production pour avoir offert ce jeu et donc permis l’écriture de cet article.

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Disponible ici :

Prix constaté : 36 €

Test : Blitzkrieg

Test : Blitzkrieg

Oh tiens, un jeu sur la deuxième guerre mondiale ? Si cette période historique a été le décor d’une palanquée de jeux vidéo, elle n’a jamais beaucoup inspiré les auteurs de jeux de société. En dehors, bien sûr, des wargames dont le plus connu du grand public reste le Mémoire 44 de Richard Borg sorti en 2004.

L’année dernière, il y a bien eu Inflexibles : Normandie, de Trevor Benjamin et David Thompson chez Nuts Publishing mais la proposition aussi bien mécanique que thématique est assez différente du jeu dont je vais vous parler. Là où Inflexibles nous met aux commandes d’un petit groupe armé crapahutant dans la campagne normande, Bliztkrieg!, lui, nous invite à prendre de la hauteur… Et du galon. 

Blitzkrieg! est un jeu annoncé pour 1 à 2 joueurs (surtout deux joueurs), à partir de 14 ans et dont les parties dépassent rarement les 20 minutes.

Il a été conçu par Paolo Mori, illustré par Paul Sizer, et édité en France par Matagot.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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La guerre des jetons

Dans Blitzkrieg!, chaque joueur est le commandant en chef des forces de l’axe ou des alliés, et va devoir dispatcher ses troupes aux quatre coins du monde (Afrique du nord, Pacifique, front de l’est, etc.).

Chaque théâtre d’opérations est l’occasion de jouer au tir à la corde. “Tu as posé une tuile de blindés à 1 en Asie du sud-est ? Pas grave, je réponds avec ma marine à 3 comme ça j’aurais 2 d’avance sur toi.” Une fois les campagnes militaires clôturées dans un théâtre d’opérations, le joueur en tête récupère de précieux points au score global.

Mais ce n’est pas tout, car la plupart des cases sont associées à un effet (récupérer de meilleures troupes, gagner des points de victoire, avancer sur un autre théâtre d’opérations…) et comme toutes les cases ne sont pas accessibles dès le début, poser une tuile peut offrir de nouvelles possibilités à l’adversaire…

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Tactique éclair

On ne peut pas gagner dans toutes les régions, ni occuper toutes les cases à effets. Il va falloir faire des choix et c’est là que le jeu de Paolo Mori est très fort. Même si chaque tour consiste uniquement à sélectionner un emplacement pour sa tuile, chaque pose est la source d’un cruel et délicieux dilemme. Chaque décision prise, c’est deux ou trois options tout aussi attrayantes qu’on abandonne et qu’on laisse donc à l’adversaire.

La gestion de sa main de tuiles est sommaire mais efficace. Comme on a rarement beaucoup de tuiles devant nous, les effets de défausse ou de pioche ont un réel impact sur le jeu même si, au final, ce qui impacte le plus notre main c’est l’aléatoire. Cela nous contraint de nous y adapter mais c’est aussi ça qui crée des situations inédites.

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Oh la tuile !

Quant au décorum, Blitzkrieg s’en sort sans briller. Le montage d’images d’archives spécifique à l’édition française était un pari risqué et le résultat est plutôt convaincant. Plus, en tout cas, que l’édition originale. Si vous êtes curieux, je vous invite à jeter un petit coup d’œil sur internet pour vous en rendre compte par vous-même. On peut juste regretter qu’entre la version américaine et française le nom de l’auteur ait disparu de la boîte…

Autre différence avec la version d’origine, l’intégration d’une extension qui nous propose une uchronie dans laquelle les japonais auraient envahi les Etats-Unis avec l’aide de King Kong. Dispensable dans l’absolu, cela reste un petit plus sympathique pour renouveler encore les parties. 

A noter également la présence d’un mode solo clairement indiqué sur la boite mais dont les règles ne sont ni dans la boîte, ni sur le lien indiqué dans la règle ! Pour la trouver il faudra fouiller sur la page BGG du jeu. En ce qui concerne son contenu, même si David Turczi (son auteur) est spécialiste en la matière, on sent bien que Bliztkrieg n’est pas vraiment adapté au plaisir solitaire. Cela donne des arborescences à rallonge (“si l’IA ne peut pas faire A, elle fait B et si B n’est pas possible elle fait C…”) qui tiennent plus de l’usine à gaz que du doux ronronnement de la belle machinerie ludique.

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VERDICT

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39 – 45 en 20 minutes

Blitzkrieg trouvera facilement une place dans la ludothèque de tous les joueurs qui cherchent un jeu d’affrontement à deux. Les règles sont comprises en deux minutes et les parties durent bien les vingt minutes annoncées sans pour autant sacrifier en profondeur tactique. J’ai pu y jouer avec mon père comme avec mes joueurs réguliers en y prenant autant de plaisir. Il n’y a qu’avec ma conjointe, allergique aux confrontations directes, que la sauce n’a pas pris.

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Disponible ici :

Prix constaté : 28€

Interview-Test : Welcome to the Moon

Interview-Test : Welcome to the Moon

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Quel que soit leur but, les voyages dans l’espace, et précisément la découverte de la Lune ont toujours fait partie des rêves de l’humanité.

Dans un contexte historique fort, voyons ensemble les différentes étapes qui nous ont menés aujourd’hui à envisager une transhumance spatiale et une vie espérée sur Mars.

De Spoutnik à Perseverance, en passant par les premiers pas de l’homme sur la Lune il y a 50 ans, voici les grandes dates de la conquête de l’espace :

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1957 – Spoutnik –

Le 4 octobre 1957, l’Union soviétique lance le premier satellite artificiel, Spoutnik-1.

La petite sphère d’aluminium (58 cm de diamètre et 84 kg) met 98 minutes pour faire le tour de la Terre et envoyer le premier message reçu de l’espace, un simple “bip bip”.

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Le saviez-vous ?

Bébé Lune, le Spoutnik des enfants

En octobre 1957, quand le premier Spoutnik fut lancé, le monde se partagea entre enthousiasme et inquiétude. Aux États-Unis, que le satellite survolait toutes les 96 minutes, on craignait de voir « des bombes atomiques tourner au-dessus de (leurs) têtes ». En tout cas, le Dow Jones chuta de 10 % en 20 jours. Au même moment, apparut l’expression « Bébé Lune ». Il semble qu’elle soit due à un des ingénieurs soviétiques qui avaient conçu l’« Objet D », qui devint plus tard Spoutnik 3. Le mot « Bébé Lune », qui devait au départ simplifier la notion de satellite artificiel, servit à rassurer les Occidentaux et connut, en France notamment, un grand succès.

L’appropriation par les enfants, en particulier, de Spoutnik, surprit les Soviétiques et leurs alliés, au point que, au moment où « Neues Deutschland », quotidien du parti au pouvoir en RDA, le SED, déplorait qu’aucun satellite jouet ne soit proposé pour le Noël des enfants de leur pays, les petits Américains pouvaient sans complexe commander à Santa Claus « the hottest toy of 1957 », leur « Sputnik Magnetik Satellite Set » pour seulement 2 dollars. En attendant, la Nasa n’a toujours pas réussi son premier lancement. Les maquettes d’Explorer et de Vanguard ne seront au pied des sapins qu’en 1958.

Le satellite Spoutnik 1

Le 3 novembre, Spoutnik-2 emporte dans l’espace le premier être vivant, la chienne Laïka, pour un voyage sans retour.

Laika, premier animal dans l’espace

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1961- Gagarine en orbite –

Le 12 avril 1961, le Soviétique Iouri Gagarine, à bord de Vostok-1, est le premier homme dans l’espace. Il tourne une fois autour de la Terre lors d’un vol de 1H48.

Youri Gagarine (1934-1968)

Vingt-trois jours plus tard, c’est au tour des Américains. Alan Shepard effectue un “saut de puce” de 15 minutes dans l’espace – et non une orbite.

Alan Shepard (1923-1998)

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Le saviez-vous ?

Si la NASA n’a pas à proprement parler inventé les couches-culottes jetables, elle a largement contribué à leur amélioration et à leur démocratisation. Tout a sans doute commencé avec Alan Shepard, le premier Américain envoyé dans l’espace dans le cadre du programme Mercury.

La mission ne devait durer qu’une quinzaine de minutes, mais des problèmes techniques ont retardé son lancement et l’astronaute a été pris d’un besoin pressant. Ses collègues lui ont conseillé de se soulager dans son scaphandre, mais ils ont dû couper le courant pour éviter les risques de court-circuit, ce qui a retardé encore le départ.

«A l’époque, il n’y avait pas de facilités à bord», commente le microbiologiste de l’UNIL. Aujourd’hui, les navettes en sont pourvues, ce qui n’empêche pas la NASA de mettre des couches-culottes à la disposition de ses astronautes qui, parfois, sont trop occupés ou dans des situations telles qu’ils ne peuvent pas se rendre aux toilettes.

Le 16 juin 1963, la Soviétique Valentina Terechkova est la première femme cosmonaute.

Valentina Terechkova (1937- )

La Chine deviendra en 2003 le troisième pays à envoyer un homme dans l’espace par ses propres moyens, le taïkonaute Yang Liwei sur son vaisseau Shenzhou V.

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1969 – Armstrong sur la Lune –

Le 21 juillet 1969 (le 20 juillet heure de Houston), l’Américain Neil Armstrong foule pour la première fois le sol lunaire, lors de la mission Apollo 11. Il est suivi sur la Lune de Buzz Aldrin, tandis que Michael Collins reste en orbite lunaire.

Neil Amstrong(1930 -2012), Michael Collins (1930 -2021) et Buzz Aldrin (1930 – )

Entre 1969 et 1972, douze astronautes, tous Américains, marcheront sur la Lune dans le cadre des missions Apollo.

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Le saviez-vous ?

« Astronaute ou pilote ? » Le film de Philip Kaufman, tiré du roman éponyme de Tom Wolfe « l’Étoffe des héros », insiste sur le fait que les premiers astronautes américains se veulent avant tout pilotes. Pilotes, ils le sont par leur formation, leur mentalité. Mais, interrogé par un journaliste sur le pourquoi de sa non-candidature aux premières missions « Mercury », Chuck Yeager, la star des pilotes d’essai, celui qui le premier franchit le mur du son, répondit : « Il n’y a pas de pilotage dans ces vols. »

Les futurs astronautes ne cesseront de demander plus de moyens de contrôle pour les capsules. Neil Armstrong, lui aussi, fut un des piliers de la base d’Edwards. Il pilota en particulier le X15, et établit plusieurs records sur cet avion-fusée. Il vola même avec Chuck Yeager. Mais celui-ci n’appréciait pas les « ingénieurs pilotes », qu’il considérait comme dépourvus de la sensibilité innée des pilotes « purs ». Cela n’empêcha pas Armstrong, avec 2 450 heures de vol sur plus de 200 appareils différents, d’être un des plus solides pilotes d’essai américains.

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1971 – Station spatiale –

Le 19 avril 1971, les Soviétiques lancent Saliout 1, la première station spatiale orbitale.

Sailout 1

La construction de l’actuelle Station spatiale internationale (ISS) débute en 1998. Plus grande structure jamais réalisée par l’homme dans l’espace, elle fait chaque jour 16 fois le tour de la Terre. L’ISS, à laquelle participent 16 pays, a succédé à la station orbitale russe Mir, volontairement détruite en 2001 après 15 ans d’activité.

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1976 – Une sonde sur Mars –

Le 20 juillet 1976, la sonde américaine Viking-1 est le premier vaisseau à transmettre une prise de vue depuis le sol de Mars.

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Le saviez-vous ?

On cherchait la vie extraterrestre. On a trouvé de la vie sur la Terre.

Cette image et bien d’autres ont aussi mis en évidence la fragilité de notre planète. Mais au-delà, souligne Claude- Alain Roten, «elle a modifié l’idée que l’on se faisait de la vie».

En 1976, lorsque les Américains ont envoyé leurs sondes Viking sur Mars pour y chercher des traces de vie, «ils n’ont obtenu que des réponses ambiguës, car ils recherchaient des empreintes d’organismes vivant à 20 °C, etc., ce qui correspondait aux connaissances que l’on avait à l’époque à propos de la vie».

Depuis, les choses ont grandement évolué, car l’espoir de repérer de la vie sur la planète rouge a incité les chercheurs à regarder de plus près ce qui se passait sur notre propre planète. «On s’est peu à peu rendu compte que toute la surface de la Terre était colonisée par des micro-organismes, des glaces de l’Antarctique aux sables du Sahara. Où que l’on creuse, on trouve toujours une forme de vie active, bien adaptée à son environnement. »

Photo de Mars par Vicking 1 (Gettyimages)

Plusieurs rovers américains ont exploré la planète rouge, dont le robot à six roues Opportunity entre 2004 et 2018. Un seul est actuellement actif sur Mars : Curiosity, qui a atterri en 2012.

Au total, une quarantaine de missions ont été lancées vers Mars par diverses nations, et plus de la moitié ont échoué.

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1981 – Navette spatiale –

Le 12 avril 1981, la navette américaine Columbia, premier véhicule spatial réutilisable, est mise en service.

Décollage de la Navette Columbia (12/04/81, Kennedy Space Center, USA)

Cinq navettes américaines (Columbia, Challenger, Discovery, Atlantis et Endeavour) se sont succédé jusqu’à l’arrêt du programme en 2011. Depuis, les Etats-Unis dépendent de la Russie pour acheminer des astronautes vers l’ISS.

Deux navettes ont été détruites en vol, provoquant la mort de 14 astronautes : Challenger en 1986 et Columbia en 2003.

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1990 – Hubble –

Le 25 avril 1990, le premier télescope spatial est mis en orbite à 547 km de la Terre. D’une longueur de 13 mètres, Hubble a révolutionné l’astronomie et bouleversé notre vision de l’Univers, en accumulant les images du système solaire, de la Voie lactée et de galaxies très lointaines.

Le premier télescope Spatial Hubble

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Le saviez- vous ?

Après ce lancement réussi, le répit des ingénieurs est de courte durée. Le 20 mai 1990, Hubble transmet à la Terre sa première photo : deux malheureux points blancs, bien plus nets que sur le cliché obtenu depuis un observatoire terrestre, mais largement en dessous de leurs espérances.

Gros malaise à l’agence spatiale. “Les mois qui ont suivi le lancement ont été un vrai cauchemar”, se souvient Jean Olivier, ancien ingénieur en chef d’Hubble, cité par Nature (en anglais) en 2015. “Nous venions de lancer un télescope dans l’espace, et il pouvait à peine voir. Je me sentais terriblement mal.”

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2001- Touriste de l’espace –

Le 28 avril 2001, Dennis Tito, un homme d’affaires américain de 60 ans, devient le premier “touriste” de l’espace. Il a payé 20 millions de dollars à la Russie pour séjourner huit jours à bord de l’ISS.

Dennis Tito (1940-)

Au total, sept candidats profiteront des vols russes vers la Station spatiale internationale jusqu’en 2009.

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Le saviez-vous ?

Le dernier touriste de l’espace – en date de 2009, le Québécois Guy Laliberté – a été accordéoniste, échassier et cracheur de feu avant de faire fortune en créant le Cirque du Soleil. C’est lui qui a payé le plus cher son ticket : 35 millions de dollars pour un vol de douze jours. Il s’est collé un nez rouge avant d’embarquer.

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2008 – SpaceX –

Le 28 septembre 2008, la fusée Falcon 1, de la société américaine SpaceX, devient le premier lanceur développé par une société privé à atteindre l’orbite terrestre.

En mai 2012, l’entreprise californienne est la première à envoyer un vaisseau cargo – sa capsule Dragon – vers l’ISS, pour le compte de la Nasa. Depuis, SpaceX a conquis le marché du lancement de satellites, avec sa fusée Falcon 9.

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2014- Philae –

Le 12 novembre 2014, l’Agence spatiale européenne parvient à poser Philae, un petit robot, sur la comète Tchourioumov-Guérassimenko à plus de 500 millions de km de la Terre, dernier exploit dans la longue histoire des sondes envoyées pour explorer le Soleil, les planètes et les autres objets.

Philae, sur la comète Tchourioumov-Guérassimenko

Lancé en 1977, Voyager-1 est l’engin réalisé par l’homme le plus éloigné de nous. La sonde américaine, qui transporte un disque porteur de “salutations à l’univers” en soixante langues, est entrée en 2012 dans l’espace interstellaire.

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2019 – La face cachée de la Lune –

Premier atterrissage sur la face cachée de la Lune, par l’atterrisseur chinois Change 4.

L’atterrisseur chinois Change 4

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2020 – 1er vol privé

Premier vol spatial habité opéré par une entreprise privée.

L’entreprise privée SpaceX d’Elon Musk envoie, au moyen de leur fusée Falcon 9 et de leur capsule Crew Dragon, 2 astronautes rejoindre la Station spatiale ISS pour la mission DM-2.

Douglas Hurley et Robert Behnken

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2021 – Une autre conquête débute –

11 juillet

Le milliardaire Richard Branson devient la première personne à atteindre l’espace, suivant la norme américaine (considérant la frontière spatiale à 50 miles, mais en-dessous de la Ligne de Kármán), au moyen d’un engin développé par la compagnie qu’il a lui-même fondée, en atteignant l’altitude de 86,1 Km à bord du VSS Unity.

Richard Branson à bord du VSS Unity

20 juillet

Premier vol habité de la fusée New Shepard.

À bord, le milliardaire Jeff Bezos devient la première personne à franchir la Ligne de Kármán, suivant la norme internationale (considérant la frontière spatiale à 100 Km), au moyen d’un engin développé par la compagnie qu’il a lui-même fondée, en atteignant l’altitude de 106 Km.

La fusée New Shepard

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Le saviez-vous ?

Par ce même vol suborbital, le hollandais Oliver Daemen (18 ans) devient le premier mineur et la plus jeune personne à atteindre l’espace ; et Wally Funk (82 ans) la personne la plus âgée à aller dans l’espace.

30 juillet

Perseverance arrive sur Mars

Le robot mobile Perseverance de la Nasa, conçu pour découvrir des traces de vie ancienne sur la planète rouge, se pose avec succès sur le sol martien le 18 février 2021. Objectif : récupérer de potentielles preuves de vie ancienne. Les premiers prélèvements de roche sont attendus cet été. Les tubes scellés seront ensuite rapportés sur Terre par une future mission, dans les années 2030, afin d’être analysés.

Le module Perseverance sur Mars

16 septembre

Premier vol orbital entièrement civil de l’histoire de l’humanité, mission Inspiration4 qui est également la troisième mission habitée de Crew Dragon.

Christopher Sembroski, Sian Proctor, Jared Isaacman et Hayley Arceneaux

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Pour conclure, et si vos enfants veulent en savoir plus sur l’espace et tous ses secrets, voici un site qui regorge de documents, jeux et vidéos, en partenariat avec le CNES, hyper intéressant !

https://lespetitscitoyens.com/nos-actus/50-ans-premier-pas-lune/

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Nous sommes très proches du lancement de Welcome To The Moon, qui sera à coup sûr une nouvelle date importante de la conquête de l’espace ludique, et pour en savoir un peu plus sur le jeu et les acteurs de cet évènement, nous les avons rencontrés sur leur site d’entrainement, The Blue Cocker Spatial Game Center à Toulouse !

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  • Bonjour, pouvez-vous vous présenter ? Que faites-vous dans la vie ? Parlez-nous de votre « CV ludique », et de vos passions en dehors du jeu ?

Benoit : Bonjour, je suis Benoit TURPIN (« Bonjour Benoit ! »), auteur de jeux et membre du MALT depuis 2014. Je suis à plein temps dans le monde du jeu depuis 2019, notamment grâce au succès de Welcome. Mais ma vraie passion, c’est la bande dessinée (et, heureusement pour l’humanité, je ne montre pas mes dessins…).

Alain et Benoit, heureux du Sold Out de Welcome To

Alexis : Bonjour, je suis Alexis ALLARD («  Bonjour Alexis ! »), auteur de jeux et depuis 2016 je fais partie du MALT, le groupe d’auteurs de Toulouse. Welcome to the Moon est mon 3ème jeu après Small Islands et Tanuki Market, sans compter les modes solo que j’ai créés pour les deux premiers Welcome.

Ma première passion c’est la BD, et j’aime bien voyager au Japon quand je peux.

Alexis Allard, regardant le doigt du sage montrant le ciel !

Alain : Bonjour je suis Alain BALAY (« Bonjour Alain ! »), le vieux cabot du chien bleu entouré par pleins de jeunes chiots talentueux. Je suis éditeur depuis 2013. J’aime TM, Concordia Venus, et mon coup de cœur récent, c’est Beyond the Sun. Et sinon, j’aime bien la cuisine, la lecture et les gens.

Anne : Bonjour, je suis Anne Heidsieck (« Bonjour Anne ! ») et je suis illustratrice. J’ai illustré mon premier jeu en 2015, Meeple War de Max Valembois chez Blue Cocker et ai depuis illustré (ou participé aux illustrations) de 13 autres jeux, dont 7 chez Blue Cocker. Ce ne sera pas une grande surprise, mais en dehors du jeu, je suis passionnée d’arts plastiques en général, et j’aime également beaucoup randonner.

Anne avec une flèche pour pas se tromper !

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  • On ne présente plus Blue Cocker désormais, mais pouvez-vous nous résumer brièvement l’aventure “Welcome To” ?

Benoit : Tout est parti d’une blague vis à vis d’Alain qui se plaignait (#whatelse) que je rajoutais trop de matos dans un proto. Je suis arrivé avec un petit jeu à cocher avec 3 dés uniquement. Et mécaniquement, le jeu vient de ma volonté de créer un design où tous les lancers de dés seraient bons. Pas de mauvais tirage. Juste des choix.

Et le reste, c’est de l’histoire… 😉

Le Welcome To, premier du nom (2018)

Alexis : Je suis arrivé dans cette aventure en cours de route. J’ai rencontré Benoit un peu avant qu’il ne crée Welcome. À l’époque, quand il m’a fait jouer à la toute première version, je me suis dit “Génial ! Un roll & write !” C’est un genre de jeu qui m’intéressait déjà. J’y voyais un gros potentiel de création. Mais comme ce n’était pas du tout la mode, je m’étais dit qu’il valait mieux faire autre chose…

Grosse erreur de ma part évidemment.

Plus tard, Benoit m’a invité à faire un nouveau mode solo pour le jeu ainsi que pour la suite Welcome to Las Vegas. Pour Welcome to the Moon, je suis auteur à part entière avec Benoit depuis le début du projet.

En gros j’ai mis un pied dans la porte et je me suis incrusté !

Alain : Welcome to your Perfect Home est sorti en 2018. C’est un flip & fill thématique avec plein de choix. Au vu du succès, nous avons sorti 3 doubles extensions thématiques.

Puis, parce qu’il y avait une demande d’un challenge plus important, le premier stand alone Welcome to New Las Vegas est arrivé.

Nous avons aussi fait Welcome to la Petite Mort, un crossover entre Welcome et La Petite Mort. Et en PNP, Welcome to Coin Coin et Welcome to Daniel Radcliffe lors des confinements.

Welcome to New Las Vegas (2020)

Et parce que les auteurs avaient encore de bonnes idées, nous en sommes sur un Welcome en mode campagne, évolutive, narrative et rejouable.

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  • Welcome to the Moon est donc le dernier opus de ce triptyque qui a déferlé sur le monde ludique. Pourquoi s’arrêter à 3 ? Comment est née l’idée de ce jeu ?
Welcome To The Moon (Octobre 2021)

Benoit : C’est le dernier, parce que les trilogies, c’est bien… Et aussi parce que là, on sature un peu, vu le temps et l’énergie nécessaires au développement de Welcome to the Moon.

À l’origine, c’est moi qui arrive avec une idée de feuille d’extension pour Welcome thématisée espace, et Alain qui dit : » si on la fait, on va plutôt la faire en standalone dans une boite pour que les cartes soient aussi thématisées ». Et du coup, je me suis dit “cool on va pouvoir mettre 4 feuilles différentes…” Bon… Finalement on est allés un peu plus loin….

Les 8 feuilles aventures de WTTM !

Alexis : Il y a deux ans, Benoit m’a dit “Hey ! On fait un nouveau Welcome. Ça va s’appeler Welcome to the Moon !” Puis il m’a gribouillé le concept d’une des feuilles du jeu. Moi je lui ai dit “OK !”, sans trop réfléchir… Pour moi ça a démarré comme ça.

Je ne sais pas si c’est juste le dernier Welcome en date, ou si c’est vraiment le dernier qui terminera la série… En tout cas, en travaillant sur Welcome to the Moon, on s’est mis en tête que ce serait le dernier. Ce qui fait qu’on a donné le maximum pour qu’il soit génial.

Alain : Quand on s’est demandé avec Benoit, si on faisait autre chose sur Welcome, il a émis l’idée de faire une campagne. Il ne s’imaginait pas le boulot que ça représentait je crois 😊.

Toujours pas de dé, mais des cartes !

Pour la suite, si les auteurs ont toujours de bonnes idées, pourquoi pas ? Mais on a clairement atteint une épiphanie. Alors on va faire autre chose que du Welcome, histoire de se changer les idées et on verra bien après.

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  • On remarque de plus en plus dans le jeu de société moderne l’envie des éditeurs d’intégrer des thématiques, à l’aide des illustrations, au cœur de l’expérience ludique. La science-fiction est au cœur de ce jeu, comment s’est passée cette aventure pour vous ?

Anne : C’est un thème qui me plait beaucoup dans la culture en général, mais je n’avais jamais vraiment eu l’occasion de faire des illustrations dans cet univers et ne suis donc absolument pas experte en la matière.

Des essais de couverture (Anne, Instagram, 2021)

J’ai effectué beaucoup de recherches en amont (notamment parmi des couvertures de vieux livres de SF et des artworks de films) pour au final m’en écarter pas mal étant donné que les illustrations étaient complètement dépendantes des éléments de jeu, du format, de codes inhérents au jeu, de l’ergonomie etc.

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  • La thématique du jeu a toujours été celle-ci ou bien un travail spécifique a été mené sur ce projet au fur et à mesure de son développement ?

Benoit : Même si le thème est celui du début, il y a eu un très gros travail thématique de la part d’Alexis pour que le mode solo soit cohérent (chaque personnage historique a des forces et des faiblesses dans le jeu qui correspondent à la réalité), et de notre part à tous les deux quand il a fallu s’attaquer à la partie campagne.  Jamais auparavant on n’avait passé autant de temps sur le thème d’un jeu.

Alexis : La colonisation de la Lune, c’était vraiment le thème de départ. Après les deux premiers Welcome, je trouvais ça original et excitant. Mais on n’avait pas d’idée plus précise de ce qu’on voulait raconter. L’idée était d’avoir un thème bac à sable sympa et de voir où ça nous mène.

Alain : Oui la thématique de l’espace s’est imposée très tôt. Ça permet de faire plein de choses en termes de narration et les auteurs ne s’en sont pas privés.

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  • Pouvez-vous nous présenter Welcome To The Moon, et principalement les choix d’offrir aux joueurs une expérience si particulière avec un périple narratif si fort ?

Alexis : Welcome to the Moon est un jeu à cocher narratif et rétro futuriste qui se décline sur 8 feuilles différentes.

La Terre est menacée de destruction par des astéroïdes, et l’humanité doit alors s’exiler sur la Lune pour survivre. Le but du jeu est ni plus ni moins de sauver l’humanité !

Un astéroïde + la Terre = La fin du monde ??!

L’idée de la campagne narrative est arrivée en cours de route durant la création du jeu. Ça répondait à deux questions. Comment faire une campagne originale, passionnante et rejouable ? Et comment développer l’histoire et les thèmes qu’on avait en tête ?

À un stade de la création, où on avait les concepts de toutes les feuilles, on s’est rendu compte qu’on avait mis, peut-être inconsciemment, pas mal de thèmes différents.

En allant sur la Lune, l’humanité emporte avec elle ses problèmes et répète les mêmes erreurs que sur Terre. La course à l’espace, la surexploitation des ressources, les luttes de territoires… La campagne narrative nous a permis de développer tous ces thèmes tout en structurant les 8 feuilles dans une histoire cohérente. D’un coup, ça a rendu le jeu encore bien plus ambitieux et complexe qu’au départ. On a eu de la chance d’avoir Alain et Anne pour nous soutenir dans ce choix.

Benoit : Quand Alexis est arrivé avec l’idée d’écrire un « livre dont vous êtes les héros » (qui tait son nom pour des raisons de copyright) pour la campagne, tout s’est calé dans ma tête et tout est devenu logique dans la manière d’agencer nos idées mécaniques et thématiques.

Quelques LDVELH (Collection Folio Junior, à partir de 1984)

Ça a été un travail éreintant (le livret de campagne contient autant de texte qu’un LDVELH classique, en plus de tout le travail de gameplay derrière) mais on est très fiers du résultat.

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  • Vous avez grandement participé au succès des jeux Welcome To… avec vos illustrations, vos univers si différents et immersifs. Avez-vous un préféré dans l’ensemble de la gamme et pourquoi ? Combien de temps vous a pris le travail sur WTTM ?

Anne : Welcome to the Moon est très nettement mon préféré de la gamme. C’est la thématique que j’affectionne le plus des 3 et j’aime énormément les jeux narratifs et évolutifs. Entre les premières recherches, l’illustration à proprement parler, puis l’énorme boulot de maquettage, je pense avoir travaillé à peu près une dizaine de mois sur Welcome to the Moon.

Encore des tests de couvertures (Anne, Instagram, 2021)

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  • En tant qu’auteurs, vous avez évolué en proposant des règles multi ou solo dans l’univers Welcome To…, avez-vous des anecdotes sur votre collaboration entre vous deux et avec Alain et Anne ?

Benoit : Quelques jours après qu’Anne a commencé à travailler sur les feuilles de Moon, elle nous a écrit ce petit message : “Ça y est, je suis un peu morte au fond de moi-même”…

Faire des feuilles de Welcome, c’est pas le plus agréable pour une illustratrice. C’est un tableau Excel avec une tonne de contraintes et à peu près zéro liberté créatrice. Donc ça a été un peu dur pour elle. Mais elle a survécu et elle est partie sur des projets avec des petits animaux pour se changer les idées… 😉

En ce qui concerne Alexis, il se trouve qu’on se complète vraiment très bien sur un projet comme « Moon ». Jamais de la vie je n’aurai pu faire ce jeu sans lui et bosser ensemble a été un vrai plaisir. On maîtrise tellement le cœur du jeu que les échanges étaient d’une limpidité et d’une évidence à chaque fois.

Vraiment très agréable (même si on avait quand-même envie de brûler le proto à la fin tellement c’était épuisant comme travail).

Alexis : Avec Benoit, on se connait bien et on sait intuitivement ce qui peut fonctionner ou pas avec Welcome. Donc on n’avait pas tellement besoin de se parler pour savoir si une idée était bonne ou pas.

Par contre, on était en retard tout le long du projet. Et il fallait alimenter Anne en travail tant qu’elle était disponible. Donc on s’organisait pour finaliser des choses et les lui donner au fur et à mesure.

Et à chaque fois qu’on lui donnait du boulot, on espérait que ça l’occupe un certain temps. Mais elle faisait les illustrations en un éclair et on était tout le temps pris de court.

Ça nous mettait la pression et avec Benoit on râlait souvent entre nous parce qu’elle est trop efficace !

Alain était super intransigeant mais tout en nous laissant une grande liberté artistique. Ça ne donnait pas envie de le décevoir !

C’était un peu le maître des horloges. Il veillait à ce qu’on respecte les délais et ça mettait un peu la pression aussi. Mais heureusement, car sans ça je crois qu’on y serait encore…

Linogravure Welcome To The Moon (Anne, 2021)

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  • L’aventure Welcome To… se terminera avec ce dernier opus gigantesque au niveau de son gameplay et de sa diversité. C’est quoi la suite sans Welcome ? Et en parlant de rejoindre la Lune, quels sont vos différents projets ludiques ?

Benoit : Dans les mois à venir (je ne m’avance plus sur les dates vu les soucis de production et de transport) arrivent :

  • Mes Amis Sont… avec Romaric Galonnier chez Le Droit de Perdre, un jeu d’ambiance sur les moteurs de recherche… ;
  • Number Drop avec Florian Sirieix chez Débâcle Jeux, mon premier Roll & Write avec des vrais dés dedans ;
Deux amoureux de Tetris !
  • Le Jeu du Doigt avec Florian Sirieix chez Lumberjack Studios, un jeu d’ambiance ultra simple et parfait à 2 joueurs (ce qui est quand même assez rare pour le souligner) ;
  • À la Planche (nom provisoire) avec Florian Sirieix (pitié sauvez-moi !) chez The Flying Games, mon premier jeu enfant ;
  • Myriades avec Romaric Galonnier chez Ghost Dog Games, mon premier jeu solo en mode casse-tête narratif ;
Myriades, illustré par Gorobei
  • Et enfin la première extension de Prehistories avec Alex Emerit chez The Flying Games…

Je vais pas m’ennuyer quoi…

Alexis : Kingyo est un jeu de rapidité que j’ai créé avec le très prometteur Émilien Alquier, illustré par la talentueuse Christine Alcouffe et qui sortira dans quelques mois chez Jyde Games.

C’est un jeu pour tout public qui s’inspire d’un jeu traditionnel japonais dans lequel on doit attraper des poissons rouges. La particularité est qu’on peut jouer en équipes à géométrie variable. 2 contre 2, 3 contre 1, tout est possible !

Le Kingyo, l’équivalent japonais de la pêche aux canards !

Alain : Nos prochains jeux sont C’est arrivé près de chez toi de David Simiand et Pierre Voye, un jeu d’enquête où l’on va essayer de comprendre une situation donnée avec seulement des photos de scène de crime. L’idée étant de se saisir d’une narration complexe en observant et en discutant.

C’est arrivé près de chez vous (documentaire parodique belge en noir et blanc de Rémy Belvaux, André Bonzel et Benoît Poelvoorde, 1992)

Anne : J’ai participé aux illustrations de The Paradox Initiative de Brian Suhre (une réédition du jeu Paradox) avec 17 autres illustrateur.rices qui sera lancé sur Kickstarter en janvier prochain par Elf Creek Games.

Je travaille en ce moment sur un jeu avec un gros travail d’illustration, mais le projet n’a pas encore été annoncé donc pour l’instant je n’en dis pas plus !

The Paradox Initiative (Elf Creek Games, source BGG)

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Welcome To The Moon, l’épopée ludique !

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Ayant eu la chance de récupérer un prototype du jeu cet été (été 2021), je vais pouvoir vous raconter mes aventures avec Welcome To The Moon !

Nous parlerons dans un premier temps du matériel du jeu, ensuite du gameplay et enfin de mon avis sur la question !

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Le matériel de jeu :

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Déjà il convient de préciser que cet article a été donc fait à partir d’un prototype du jeu et donc, même si le matériel est de toute beauté, il n’est pas définitif et le matériel définitif sera d’une qualité supérieure, alors ça promet !

Le plus gros changement pour ceux qui connaissent Welcome To est… le poids de la boite !

Effectivement, ici la boite est très très remplie et les grincheux et autres ennemis des boites à moitié pleines, ou à moitié vides, en auront pour leur argent.

Lisez bien !                                                                    

  • Un livret de règles
  • Un livret de campagne
  • 24 feuilles de jeu recto verso plastifiées
  • 6 feutres
  • + de 200 cartes !
  • 1 insert pour ranger le matériel

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La thématique est une épopée spatiale retro futuriste, un peu à l’image des séries TV « Buck Rogers » (1979) ou « Cosmos 1999 » (1975). On est clairement dans une thématique atypique, marquée et qui n’est pas là juste pour illustrer le matériel.

Parfois, au cours de la campagne, je me suis surpris aussi à m’imaginer dans le jeu de rôle Paranoïa (1984, West End Games), qui mélange avec habilité ambiance futuriste, politique et humour noir !

Passé ces références culturelles, vous trouverez sur le matériel, cartes et feuilles de jeu, des « easter eggs » faisant références à des icônes plus ou moins récentes de la culture Geek « Space Opéra », pour continuer à perpétuer ces clins d’œil que l’on retrouve dans toute la gamme des Welcome To.

Anne s’est encore surpassée sur cet opus, que ce soit au niveau des illustrations que sur l’iconographie claire et efficace du matériel de jeu.

Les règles, comme d’habitudes sont parfaitement rédigées et présentées, et expliquent clairement les deux modes de jeu, le mode Aventure (qui permet de jouer avec les feuilles de son choix) et le mode Campagne (qui invite les joueurs à vivre une aventure complète et narrative), nous détaillerons ces deux modes dans la partie gameplay.

Pour conclure, le matériel est ici copieux, élégant et invite les joueurs à découvrir le jeu sans attendre !

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Comment on joue ?

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Le jeu propose donc deux modes de jeu bien distincts :

  • Le mode Aventure
  • Le mode Campagne

L’aventure, c’est la liberté !

Dans le mode aventure, c’est la sensation de liberté qui est mise en avant. Le jeu vous permet de découvrir chaque feuille et de jouer à chacune dans l’ordre de votre choix ; après, il est mieux dans un premier temps de les découvrir dans l’ordre et ensuite de pouvoir jouer à celles que vous préférez.

Chaque feuille de jeu (il y en a 8 !) va développer à partir du système de jeu de Welcome To, un twist particulier, une façon de jouer spécifique, qui apparait parfois déroutante pour notre plus grand plaisir.

Par exemple, la première feuille vous proposera de commencer en douceur et ne vous fera jouer qu’avec les couleurs des cartes et sans les actions liées à celles-ci.

Un mode plutôt simple, mais qui sera une porte d’entrée efficace à celles et ceux qui découvrent la mécanique de Welcome To.

Ensuite, les choses se corsent et les actions des cartes rentreront en jeu pour le plus grand bien de l’Humanité !

Ce qui est vraiment bien foutu, c’est que chaque action sera fort identique quelles que soient les feuilles jouées, alors il y aura quelques subtilités à prévoir dans les contraintes d’écriture de chaque feuille et des conditions de victoire, mais chaque icône sera la même durant les différentes aventures.

Et d’ailleurs, on retrouve cela dans les règles du jeu où à chaque fois les actions, les missions (cartes objectifs) et le mode solo seront détaillés pour une lecture aérée et claire de chaque aventure.

Tantôt une course directe, un chemin à construire, des ressources à gérer, un quadrillage à maitriser… bref, chaque aventure vous proposera, comme un jeu différent, des manières de scorer et des contraintes différentes. Promis, vous aurez des aventures préférées et d’autres que vous laisserez peut-être dans la boite à cause de « dysfonctionnements cérébraux ludiques » !

Le matériel sera à chaque feuille presque identique car seules les cartes missions changeront pour s’adapter au gameplay de la feuille concernée.

Ce mode de jeu a pour avantage de pouvoir jouer « à la volée », sans contrainte, à partir de deux joueurs en compétitif ou en solo et d’avoir l’énorme avantage de varier les plaisirs au gré des adversaires et de vos envies !

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Le mode Campagne, un LDVELH & Write !

Second mode proposé : la campagne, ou plutôt les campagnes, car Welcome To the Moon vous proposera une épopée complète avec une campagne rejouable totalement et qui vous emmènera vivre 3 scénarios palpitants !

« Mais qu’est-ce qu’il raconte !? »

Alors, comme je vois que ce n’est pas clair pour tout le monde, je vais expliquer en détails.

Une campagne se déroule en jouant successivement les 8 aventures (« Ca va jusque-là ? »).

En lisant les chapitres numérotés du Livret de Campagne (presque 50 pages !), vous découvrirez une histoire différente en fonction de vos réalisations et de vos choix, ainsi que des nouvelles règles et des cartes Campagne qui modifieront vos parties.

Sachez donc que l’histoire complète se déroule sur plusieurs campagnes successives.

Cher(e) lecteur (rice), ce passage est en italique car je l’ai volontairement pompé sur le livret de Campagne du jeu. En effet, je trouve que c’est tellement bien écrit que je ne savais pas comment le dire mieux que ça !

Sachez également que la Campagne est également jouable en solo !

Alors vous me direz : « C’est pas nouveau les modes Campagne dans les jeux de société ! »

Oui bien sûr, alors je vous répondrai :

  1. « Euh, tu peux changer de ton s’il te plait, on n’a pas nettoyé les pas de tir des fusées ensemble ! ».
  2. « Un mode Campagne sur un jeu de type Flip & Write, tu as déjà vu ça quelque part toi ? Avec qui plus est une forme littéraire empruntée aux « Livres Dont Vous Etes Le Héros », qui implique à chaque partie narrative, des choix cornéliens sur la suite du jeu, souvent au détriment du bonheur des autres participants ? Non assurément ! »

Car la vraie – bonne idée – surprise – quantité de travail monstrueuse – interaction directe – joie participative (ne rayez pas les mentions inutiles car elles sont toutes bonnes !), c’est bien la partie narrative du jeu !

Outre le fait qu’on s’aperçoit de suite que le jeu a été créé par des « septante huitards » aguerris à des pratiques ludiques ancestrales, ce mode de jeu a réveillé en moi des émotions positives liées à mon adolescence (il y a un peu plus de 10 ans… euh 30 ans). La narration est dynamique, courte, mais tellement impactante dans le gameplay que l’on a souvent envie de finir une feuille d’aventure pour se replonger dans l’histoire et de découvrir où le scenario va nous emmener et à quelle sauce nous allons être propulsés (« oui c’est un mélange peu harmonieux, mais vous comprendrez quand vous commencerez la 1ère campagne ! »).

Un jeu dans le jeu, la sensation entière de vivre quelque chose d’unique et d’avoir la main sur le destin de nos personnages et de l’Humanité toute entière. Tout ça avec une mécanique de flip & write, vous rendez-vous compte ?

L’interaction qui n’est que peu présente, comme dans la majeure partie de la gamme Welcome To, apparait ici au grand jour à travers des choix de certains joueurs à chaque fin d’aventure, et ça c’est un sacré challenge que l’équipe a, pour moi, réussi à relever de manière subtile et efficace.

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Prêts pour le voyage ??

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Oui ! C’est un grand oui !

Bien sûr, j’aime les roll & write, flip & write, draft & write, et autres sous mécaniques de ce genre.

Bien sûr j’ai aimé et j’aime toujours jouer à Welcome To.

J’ai par contre été trop déstabilisé par le niveau d’exigence de Welcome To a New Vegas.

Ici j’ai trouvé le jeu parfait ! Oui, oui, j’ai bien dit parfait !

Avec ses deux modes de jeu, WTTM permet de pouvoir utiliser le jeu dans des circonstances différentes comme le nombre de joueurs, le temps de jeu, l’implication, et c’est déjà un très bon point de savoir que le jeu peut être joué dans toutes les configurations et circonstances.

Les sensations de jeu sont différentes à chaque aventure et, du coup, la diversité des parties ainsi que la rejouabilité (envie de rejouer, je précise car ce sont pour moi deux choses bien différentes) sont ici poussées à leur paroxysme !

En effet, le matériel existant et à débloquer permet de jouer à des parties toutes différentes et variées, et l’envie de se mesurer sur plusieurs feuilles différentes choisies ou prises au hasard, et de vivre une campagne, rejouable (eh oui, si vos choix sont différents, le matériel, les missions, et les impacts seront différents !) et si profonde est une vraie invitation ludique émotionnellement forte !

WTTM est jouable presque partout : sur le sable (mais sans le vent !), dans le train, en voiture (avec de bons amortisseurs !), sur une table, un lit, dans l’herbe (attention tout de même aux déjections de caniches bleus !) et, j’en suis persuadé, même dans une fusée ! Et moi j’adore les jeux que je peux emporter presque partout, dans mon sac, et c’est un petit plus agréable que peu de jeux de ce format proposent.

Pour moi, derrière ce dernier opus (ouinnnnnnnnnn !!!) se cache un jeu réfléchi, pointu et programmé pour être malléable et efficace.

La saga Welcome To s’achève avec ce dernier épisode, mais il vient exploser l’adage comme quoi les suites sont toujours moins bien ficelées que l’original.

Le gros point noir est que je vais vraiment avoir du mal à ressortir mon Welcome To, 1er du nom, ou peut-être pour sceller des moments où la nostalgie m’envahira, en mangeant une box de bonbons des années 80 et après avoir revisionner la totalité de la série « Twin Peaks » de Mark Frost et David Lynch, que la saison 1 par contre…

A l’heure où cet article (grandiose) sera en ligne, le jeu est au pire en précommande et au mieux dans les meilleures ludicaires de votre région, alors un conseil, si vous partagez un peu de mes goûts, courez-y vite vous le procurer car je n’ai pas pu mettre en lettres toutes les sensations du jeu, et ce que vous vivrez sera à coup sûr unique !

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Sachez enfin que cet article a été écrit grâce à la gentillesse de toute l’équipe de l’éditeur Blue Cocker, soit dans le désordre : Alain (non, lui c’est le chef donc il est en premier c’est normal !), Lola, Benoit et Alexis et la participation de la talentueuse Anne.

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Vous voulez en savoir encore plus ?

Voici le lien vers le trailer du jeu : https://www.youtube.com/watch?v=Zwiugb2i7yU

Voici la vidéo de l’histoire complète de la création du jeu offerte par Un Monde de Jeu :

Voici la vidéo du Canapé par Un Monde de jeu, pour ne rien rater à propos des gens qui ont fait le jeu !

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

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Disponible ici :

Prix constaté : 35€

Festival : Octogones 2021

Festival : Octogones 2021

Retour d’Octogônes

Pour ma 1ère participation à la convention lyonnaise, j’ai flâné le long des allées, repéré et/ou essayé quelques jeux, testé quelques protos et rencontré / fait plus ample connaissance avec quelques personnes sympathiques.

La convention en elle-même m’a étonnée de par ses horaires : du vendredi 14h au dimanche 19h. Pas plus de précisions ? Eh non puisqu’on était sur du non-stop ! Comment faire alors pour se restreindre, décider de l’heure à laquelle se coucher… et se lever ? Eh bien, c’est le corps et le cerveau qui décident. Certains sont rentrés tôt pour profiter des stands de bonne heure le lendemain matin, d’autres ont préféré profiter de la nuit et de son calme pour se retrouver autour des jeux disponibles, d’autres encore n’ont pas souhaité dormir…

Je n’ai pas beaucoup dormi mais n’ai pas réussi la nuit dite « blanche » (mais très colorée en jeux !). Romain, mon acolyte du Labo, a tenté et réussi brillamment ce défi et il a semblé bien le supporter. 😉

Côté proto, un coup de cœur pour le prochain jeu de Dan Thouvenot et William Aubert (Ragnarok Star), qui vont proposer un jeu original mêlant narration et mots-croisés, dans lequel vous allez lire une histoire en grattant des cases. Dit aussi abruptement, cela n’envoie pas du rêve et je n’avais pas spécialement envie de le tester. Mais j’ai suivi Romain (et parce que c’était en partie Dan aux manettes, il faut l’avouer !) et je ne l’ai absolument pas regretté ! Je ne vous en dirai pas plus, mais je vous conseille de surveiller la sortie de Once Upon a Line, d’autant qu’il a remporté le trophée Octogônes !!! Félicitations les gars !

Ephios chez Disto Studio m’a, quant à lui, perturbée graphiquement parlant, mais propose un petit jeu malin à qui apprécie le thème de la politique.

Côté jeux sortis ou prêts à sortir, je voulais essayer Khôra chez Iello mais la table a été prise d’assaut de jour comme de nuit. Sinon, j’ai repéré Erune chez Arkada dont j’avais vu passer le KS mais sans plus. A y regarder de plus près, cela m’a donné faim ; malheureusement je n’ai pas pu l’essayer. Un jour peut-être ?

Le roll & write Paper Dungeons m’a bien plus ; j’ai trouvé l’utilisation des dés originale pour ce type de jeu version expert.

Visite Royale chez Iello m’a laissée de marbre avec son système de « chacun des 2 joueurs tire la couverture à lui » (la couverture étant le roi en l’occurrence)… Dommage parce qu’il est beau !

Côté humain, j’ai notamment eu l’occasion de (re)croiser Stéphane et Ben de chez Byr Games (The Belgian Beers Race), Dan dont j’ai déjà parlé plus haut, Johan l’auteur de Cowboy Bebop (dont j’ai bu les paroles en mangeant un bon burger samedi soir) et… Là je me rends compte que c’était trop court !

J’ai également fait la connaissance d’Isabelle et Cédric de Capitaine Meeple, organisateurs de croisières ludiques qui ont édité Bienvenue à Bord, un jeu à deux de flip, « I cut you choose » & write très sympathique, destiné aux participants de la croisière 2019 et dont une version améliorée verra le jour début 2022.

Bien sûr, je n’oublie pas Romain B. qui nous a sauvé le samedi après-midi où trouver une table disponible relève du défi… en apportant sa grande valise pleine de pépites, plus ou moins récentes, comme :

  • l’excellent Electropolis (coup de cœur nocturne),
  • le très attendu Terraforming Mars Arès,
  • le trop pétrolier pour moi Wildcatters

Et pour occuper les nuits, de nombreux jeux étaient mis à disposition, ce qui m’a permis de découvrir Périple de Ryan Laukat, dont je n’avais joué qu’à Sleeping Gods.

Notez que je n’ai pas pris le temps de passer du temps aux pôles JdR, GN, jeux vidéo ou escape games, mais ils étaient bien présents !

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Conclusion

Evénement qui sort des sentiers battus par sa diversité, Octogônes est un moment à vivre au moins une fois pour un joueur. La prochaine fois, je tente la nuit sans dormir !