Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
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Revivez l’histoire et tentez de changer le cours des choses
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Vous vous souvenez des batailles aériennes dans le pacifique pendant la seconde guerre mondiale ?
Quand il est question de se souvenir, ici on parle bien entendu de ce qu’on a appris à l’école, de ce qu’on a vu au travers des divers médias de divertissements comme des films, des séries, des livres ou d’autres jeux traitant de cette époque troublée, car je suppose que peu de vétérans pur jus vont lire ces lignes (et même s’ils les lisaient, je ne suis pas certain qu’ils apprécieraient qu’on joue et qu’on rigole avec une thématique si traumatisante…)
Cet aparté fait, vous allez pouvoir rejouer ces batailles stratégiques et tactiques en incarnant soit le camp américain soit le camp japonais.
Chaque camp ayant des unités aériennes, navales et terrestres qui ont leurs forces et leurs faiblesses.
Prenez un scénario, suivez la mise en place et lancez-vous dans la bataille, le premier camp à avoir atteint l’objectif ou à annihiler totalement le camp adverse l’emporte.
Pas de hasard, pas de cartes, pas de dés, rien qui ne puisse faire capoter votre stratégie, si ce n’est la ruse et la lecture de jeu de votre adversaire !
Tentant ?
Pour moi oui, mais…
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La guerre, c’est moche
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Car oui, à l’origine, le jeu a absolument tout pour me plaire, un jeu d’affrontement pur, pas de hasard, une direction artistique épurée qui rend le tout très lisible, des missions variées, des scénarios à jouer dans l’ordre pour inclure les différentes règles les unes après les autres, ce qui rend le jeu plus accessible…
Enfin ça, c’est sur le papier…
Car en lisant les règles, tout semble assez simple et on se dit que c’est cool qu’un jeu qui semble si profond en termes de stratégies et avec un fort goût de wargame soit aussi simple d’accès et qu’il soit explicable au plus grand nombre.
Mais au final, une fois en jeu, on se rend compte que faire des règles simples c’est bien, mais tout détailler c’est mieux…
Et je ne suis pas le seul dans ce cas : un bref coup d’œil sur BGG (la bible de référence des jeux de société -malheureusement tout le site est en anglais-) et on se rend compte que beaucoup de personnes ont des questions sur les règles et leurs applications dans telle ou telle situation.
On voit des schémas faits par les joueurs en détresse pour essayer d’être sûrs d’eux, on voit aussi des réponses qui se contredisent tant les règles sont soumises à interprétation…
Ce qui, il faut le dire, m’a totalement dégouté du jeu…
Et on ne peut même pas rejeter la faute sur une traduction foireuse, non, les auteurs étant français, nous avons la meilleure version des règles possible…
Je l’ai pourtant aimé dès les premiers tours, voyant son potentiel stratégique et les tactiques à mettre en place pour tenter de faire croire telle ou telle chose à mon adversaire et tenter de décrypter aussi ses tactiques.
Puis les confrontations sont arrivées, et il était difficile de rentrer dans le jeu et de se concentrer quand, après 2 actions, un doute survenait, qu’on allait sur BGG tenter de trouver la réponse, qu’on passait 5 minutes à démêler le vrai du faux, pour revenir à la partie, avoir à moitié oublié ce qu’on voulait faire et recommencer au tour suivant…
Nous avons essayé 3 scénarios, nous en avons refait un 2 fois parce que la mauvaise application des règles avait favorisé un camp et la victoire était donc faussée, mais nous avons abandonné car, les précisions n’étant pas toujours applicables à toutes les situations car les précisions que l’on trouve sont très situationnelles et que c’est très dépendant d’où se situe un avion par rapport aux avions de son camp ou par rapport aux avions du camp adverse, si ils sont à des altitudes différentes ou pas et si l’âge du capitaine est en relation avec le sens de rotation de la queue de la vache, que nous avons jeté l’éponge…
Je sais, vous allez me dire que nous pouvions créer des règles maison, mais voilà, nous n’aimons pas ça…
C’est donc une défaite totale.
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Car oui, même le mode solo ne m’a pas convaincu…
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Un arbre de décisions pour notre adversaire virtuel qui demande de vérifier quelques paramètres pour savoir si notre adversaire nous attaque, change de coin ou se place ailleurs.
Mais quand on sait qu’il existe des exceptions sur BGG pour le mode duel, le mode solo n’y échappe pas…
Déjà que quand un jeu m’oblige à des retours incessants à la règle ça me soule, mais là devoir aller sur BGG, passer 5 minutes à trouver une réponse (en anglais bien sûr !) et revenir à mon jeu pour avoir une autre question, repasser du temps sur BGG…
J’estime que le jeu est mauvais et que ça ne vaut pas la peine de s’y investir plus longtemps.
Je n’ai pas vendu le jeu, je me dis qu’un jour je vais le ressortir et jouer avec les règles qui me semblent les plus logiques et que là j’y trouverai du plaisir.
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Car oui, avec des règles fluides et logiques, le jeu serait un hit !
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Le matériel est de qualité, j’aime la DA qui m’immerge dans le jeu et même si le jeu mériterait de vrais avions sur des supports pour gagner encore en beauté et en immersion, mais je chipote un peu.
Donc au final, un jeu qui aurait pu être excellent, mais qui souffre de règles trop peu détaillées…
J’en rajoute une couche : comme cela fait longtemps que je n’ai pas joué au jeu, j’ai eu la curiosité d’aller voir si je trouvais une FAQ ou des règles corrigées sur BGG, j’y ai trouvé un fichier de clarifications officielles des auteurs et de l’éditeur.
Accrochez-vous à votre chaise, le fichier contient… 17 pages !
Pour un livre de règles qui, au départ, tient sur 4 pages…
Quand je vous dis que le jeu est sorti mal expliqué et avec des règles bancales, ce n’est pas pour rien… 17 pages d’explications et de clarifications…
Soit le jeu est sorti trop vite, soit les auteurs se sont dit qu’on comprendrait la logique qu’ils avaient en tête…
Si je retrouve la motivation de me farcir ces 17 pages (en anglais, bien entendu…) je redonnerai une chance au jeu et je mettrai à jour l’article, mais j’avoue que ma déception a été tellement grande que j’ai du mal à me dire que je pourrais lire ça et jouer…
Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
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Au Labo, l’attribution des jeux fait souvent l’objet d’âpres négociations, que tranche dans sa grande sagesse notre bien aimé Lider Maximo. Mais là, j’avais une longueur d’avance sur mes concurrents. Voyez-vous, ma femme est du signe du Rat, alors autant vous dire que je suis devenu un expert de ces adorables bestioles. Ce sont des créatures calculatrices, très malignes, quelque peu fourbes, toujours à l’affût d’un bon morceau de fromage, et non je ne suis pas en train de parler de ma chère et tendre, cessez ces sous-entendus. Bref, je sais tout sur les rats, en plus j’ai vu Ratatouille 27 fois, j’étais donc tout désigné pour me coller à la critique de Les Rats de Wistar, le nouveau jeu de Simone Luciani chez Intrafin.
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Minus et Cortex partent à la campagne
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Comme son nom l’indique, le jeu vous invite à montrer qui c’est Raoul au sein d’une colonie de rats surdoués de la récup’ : cinq manches pour récupérer des ressources, agrandir votre campement, déployer d’autres rongeurs à votre solde, explorer la maison des humains d’à côté et leur sous-sol, et bricoler tout un tas d’inventions à la Géo Trouve Tout. Ça a l’air peu dit comme ça, surtout qu’il faudra composer avec uniquement trois ouvriers tout au long de la partie, mais Rats of Wistar est de ce genre de jeux qui proposent de jolis effets boule de neige à qui aura su prendre le rythme. Quant aux autres ? Ils risquent de souffrir et de trouver le temps extrêmement long.
Le jeu demande en effet régulièrement d’anticiper nos prochaines actions, et d’optimiser leur enchainement. Première originalité, la puissance d’une action principale est déterminée par le nombre de tranches de pain de mie (avouez, la ressemblance est troublante) qu’on aura déployé dans la zone de l’action, sous-sol, sous-bois ou habitation humaine. Et ces pains de mie, ils ne sont qu’au nombre de deux au départ, même s’il est recommandé d’en débloquer d’autres par la suite. Evidemment il est possible de les déplacer d’une zone à l’autre, avant ou après l’action principale, mais les points de déplacements sont une denrée rare qu’il faut économiser. Il faut donc en permanence réfléchir comment tirer profit de leur présence avant de les changer de zone, quand procéder à leur migration, comment en déployer d’autres.
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Tourne, tourne, petit rongeur
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L’autre particularité, c’est que les emplacements pour nos rats ouvriers sont mouvants : tout est géré par une roue qui tourne d’un sixième à chaque début de manche, ce qui va modifier le nombre d’emplacements disponibles pour chaque action principale, ainsi que les actions bonus associées. Lorsque qu’il y a trois spots pour l’action de récolte ou de construction de chambre, c’est tranquille, surtout qu’un joueur ne peut se placer qu’une seule fois sur chaque action principale. Lorsqu’il n’y a qu’un emplacement, c’est tout de suite la guerre et les nervous breakdowns comme on dit dans le Bouchonois. Vous rajoutez à cette gymnastique la fameuse question de l’œuf ou de la poule (je débloque d’abord de nouveaux rongeurs, ou je creuse plutôt les pièces qui accueilleront leurs chambres ?), les différents badges à obtenir pour scorer des objectifs, réaliser des missions ou bricoler des inventions, et vous obtenez du jonglage épreuve olympique.
Heureusement, les actions gratuites sont là pour alimenter les combos et mettre de l’huile dans les rouages, et il est assez satisfaisant de déclencher l’action qui permet d’enfin engranger toutes les récompenses qu’on visait depuis trois tours, sans parler de la mine déconfite de nos adversaires. On explore la maison, pose une carte trouvaille, réalise une mission, puis un objectif, ce qui nous donne une action bonus sympathique, le tout en déplaçant notre piétaille dans un ballet gracieux. On est dans la zone, et tout semble s’enchainer naturellement, le sentiment est grisant. Je suis nul à Barrage, mais il parait qu’on y retrouve le même genre de sensations.
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Tu sais ce qu’elle te dit, la rouetourne ?
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Et puis il arrive que tout aille de travers, et qu’on ait le sentiment d’être en permanence à contre-temps. Clairement, la mécanique de roue d’actions est celle qui demande le plus d’efforts pour préparer les manches qui suivent, avec des actions bonus qui sont parfois idéalement corrélées aux actions principales, et d’autres fois complètement disjointes. Il faut alors savoir se tourner vers un autre pan de notre développement de colonie, ce qui amène vers un autre écueil : il y en a beaucoup et on ne peut évidemment pas tout faire. Certains disent qu’on ne peut pas réussir sans explorer, d’autres cartonnent très bien sans, la réalité est que toutes les stratégies se valent plus ou moins, tant qu’on ne perd pas de temps pour l’exécuter. Plus facile à dire qu’à faire.
Attention donc à la frustration, le jeu aura tôt fait de se transformer en un long chemin de croix si vous n’arrivez pas à trouver le rythme dans l’enchainement des actions. Les missions demandent des badges qu’on n’a pas, les ressources ne sont jamais assez suffisantes, on gaspille des mouvements pour pas grand-chose, les objectifs ou les emplacements nous passent sous le nez, on visualise les rouages mais tout semble terriblement rouillé. Il serait dommage de mettre le jeu à la poubelle à cause d’une mauvaise expérience pour autant : il fonctionne très bien et les différents axes de développement sont plutôt équilibrés, il y a tout à fait moyen de prendre des points ailleurs si quelqu’un se précipite sur les ressources ou sur l’exploration avant vous. Ou même sans être premier joueur de toute la partie. Bref, il vaut le coup qu’on s’accroche et qu’on se frotte à la courbe de progression légèrement pentue. Même si les autres joueurs seront toujours là pour faire rien qu’à nous pourrir notre expérience de jeu.
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Terrier tout confort, magnifique vue sur les égouts
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La bonne nouvelle, c’est qu’avec un solo aussi solide que celui de Rats, plus besoin de subir les râleries de Jean-Michel et les gestes brusques de Jean-Pascal, qui manque à chaque fois de renverser son lait fraise quand il va pour prendre une carte. Juste vous, le bot, et quelques cartes pour gérer la difficulté, l’exploration et les actions de ses méca-rongeurs. Même si celles-ci sont aléatoires (dans une certaine limite, le nombre de cartes n’est pas infini), les bonus que le bot est susceptible de vous voler sous le nez sont eux planifiés, et avec logique, ce qui permet d’anticiper, de temporiser aussi, de prioriser sa stratégie, à l’instar de ce qu’on peut faire lors d’une partie avec de vrais joueurs. Bref le solo est une belle réussite, le designer Mauro Gibertoni a fait du beau travail pour garder les sensations de l’expérience multijoueur, tout en proposant une échelle de difficulté beaucoup plus fine que ce qu’on trouve habituellement.
Les jeux de pose d’ouvrier, ce n’est pas ce qui manque dans le paysage platéoludique (oui parfaitement, platéoludique), et on a parfois l’impression d’avoir fait le tour. Et puis de temps en temps, on tombe sur un jeu qui propose un petit twist qu’on ne connaissait pas, ou qui trouve le bon équilibre fun/complexité même si la formule est vue et revue. Rats fait un peu tout ça, et sans révolutionner le genre, réussit très bien ce qu’il entreprend. Si en plus vous rajoutez des illustrations très agréables avec un choix de couleurs bucolique, et un solo carrément solide, vous obtenez un jeu avec certes un potentiel de crispation bien réel, mais qui saura se faire une belle place dans de nombreuses ludothèques.
Un petit jeu de shedding ? Si vous ne connaissez pas, il s’agit d’un jeu dans lequel votre but est de vider votre main au plus vite. Ici, on jouera en plus en équipes, on a donc déjà un doute sur les configurations 3 et 5 joueurs.
Le jeu de Sean Ross à qui l’on doit Haggis est assez proche de ce dernier avec des équipes. On va donc lever un peu plus la tête ici sur le jeu des autres et surtout de nos partenaires.
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Pour faire tourner tout ceci, on dispose de 2 copies de chaque carte de 1 à 10 et ceci dans 4 couleurs, soit 80 cartes au total.
Avec votre main, à vous de jouer une carte simple, paire, brelan, suite, suite de paires ou de brelans pour vider votre main au plus vite.
La première particularité du gameplay est la possibilité pour le joueur qui lance une nouvelle combinaison de passer la main à son partenaire (ou à l’un de ses partenaires à 6). Le chien dans Tichu est ici possible à chaque lancement de combinaison, pour plus de fluidité et une partie plus nerveuse.
Comme dans tout bon jeu de shedding, il existe des « bombes », des mains qui peuvent être jouées par-dessus n’importe quelle combinaison comme le carré, quintuple ou sextuple, la suite de même couleur de 5 ou 6 cartes.
Avec tout ceci, nous voici partis dans une course où une seule équipe marquera des points en fin de manche. Pour cela, il faut un membre de l’équipe qui « sorte » en premier, en vidant sa main en premier donc.
Mais il faut qu’ensuite les partenaires sortent également le plus vite possible du jeu pour que l’équipe empoche le plus de points possible.
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Une nouvelle fois, Allplay propose un jeu au gameplay accessible pour un jeu familial, un Tichu plus simple, on peut aussi y voir Haggis en plus simple.
BACON reste tout de même attrayant pour les joueurs habitués du genre, et ceci grandement par sa possibilité d’être joué en équipes. C’est aussi pour cela que les configurations à 3 et 5 joueurs sont bien moins satisfaisantes, le jeu étant un peu trop classique ainsi.
Que ce soit à 4 ou à 6 joueurs, en revanche, il propose quelque chose de vraiment bon avec des parties vivantes.
Un petit mot sur les dessins avec des recettes de différents gâteaux et muffins ou autres qui vous mettent l’eau à la bouche, rien qu’en les regardant.
BACON est un jeu qui permet d’aborder les jeux de shedding/défausse sans pour autant durer aussi longtemps que certaines parties de Tichu. Un jeu pour tous les types de joueurs pour un prix abordable autour des 20 euros, une bonne pioche ce Bacon.
Un jeu de pli d’entrée de gamme ? Bienvenue dans PIES. Le jeu de Matthias Cramer (Watergate, Glenmore, Rococo…), illustré par Wendy Hollender est édité chez Allplay à qui l’on doit des jeux décalés comme QE, Factory Funner et donc des jeux de plis.
Avec PIES, une seule couleur de cartes, de 1 à 25, le tout en trois exemplaires pour créer 3 decks, un par manche de jeu.
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Le gameplay est assez simple, chacun joue une carte puis chaque joueur prend un jeton correspondant à sa place dans le pli. Ensuite, chaque joueur récupère une des cartes jouées.
Les cartes sont des fruits qui vous serviront à préparer de bonnes recettes de tartes, recettes, elles aussi, présentent sur les cartes.
En bonus, on peut donc trouver des recettes, la possibilité de voler une carte d’un adversaire, un jeton de chien pour se prémunir des vols et 3 jetons de tarte.
Ces jetons de pie (tarte) vous permettront d’augmenter une carte jouée par la suite de 3.14 (PI).
Rien de compliqué, un peu d’interaction directe avec ce vol de cartes, mais rien de rédhibitoire.
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PIES est un jeu simple qui se joue vite, une bonne porte d’entrée dans le monde des jeux de plis, pour un public familial.
Le jeu est prévu pour 3 à 5 joueurs, il fonctionne bien mieux à 4 ou 5 avec un peu d’ambiance autour de la table.
Vous l’aurez compris, ce PIES n’est pas une révolution, mais ce n’est pas non plus un jeu oubliable. Il a pour lui son accessibilité.
Le jeu coute une vingtaine d’euros, c’est peut-être un poil cher pour un jeu « d’entrée de gamme », à vous de voir.
Knarr est un jeu surprenant qui nous sort de nos habitudes de consomma-joueur. Il se glisse dans une petite boîte pour un jeu plutôt costaud ; se revêt d’un thème viking mais sans violence, ni pillage ; propose des choix tactiques et stratégiques volontairement réduits mais sans qu’il soit si abordable que ça.
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Elle a tout d’une grande
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La boîte de Knarr est de la même taille que celle de Très Futé (j’ai vérifié). Pourtant une fois le matériel installé, on a pas l’impression d’avoir affaire à un “petit” jeu. J’aime beaucoup le soin apporté à certains détails. Les cartes sont rangées dans des étuis cartonnés et les plateaux personnels possèdent trois encoches de chaque côté pour accueillir les jetons. Un moyen visuel très malin pour nous rappeler le nombre maximum de chaque ressource. Seul regret, la piste de renommée qui, une fois les pions posés dessus, n’est pas très lisible.
Les illustrations, quant à elles, sont juste magnifiques notamment les portraits de vikings qui sont en plus assez nombreux ainsi que les dos des cartes qui reprennent très joliment l’esthétique nordique.
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Course de Knarr
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“Knarr” c’est le nom d’un bateau. Contrairement au drakkar, celui-là était plutôt consacré au commerce. C’est une des originalités de Knarr, si on va se faire viking (c’est à dire prendre la mer pour faire des sous), on va moins se concentrer sur le pillage de monastères et aller faire ce que les hommes du nord faisaient aussi très bien, explorer et commercer.
Le jeu nous propose de la gestion de cartes et de ressources. A son tour, deux actions possibles : recruter ou explorer.
Recruter équivaut à poser une carte “viking”, on récupère alors la ressource associée ainsi que les ressources de TOUTES les cartes “viking” déjà posées devant nous à condition qu’elles soient de la même couleur que notre carte. Ensuite, on récupère en main une nouvelle carte ‘viking’ dans une pioche ouverte selon certaines contraintes que l’on peut ignorer en payant une ressource.
Explorer nous permet de récupérer une carte “exploration” qui va nous donner des bonus immédiats et venir augmenter le nombre de ressources récupérées quand on fait du commerce. Les cartes “exploration” se payent en carte viking, les plus chères sont de grosses sources de points de victoire.
La fin du jeu se déclenche dès qu’un joueur a atteint 40 points de victoire et c’est, bien sûr, celui qui en a le plus qui gagne. C’est donc une course et tout le sel du jeu est là. Il faut réussir à déterminer quand il est plus profitable pour nous de casser notre longue suite de vikings verts ou violets pour aller explorer. Même si le calcul est rendu plus complexe en raison de quelques mécaniques annexes comme la piste de renommée qui, une fois montée, offre des points de victoire à chaque tour, les ressources ‘recrues’ qui permettent d’explorer pour moins cher et le commerce, une action bonus qui demande une ressource spécifique pour être utilisée.
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Bla Bla Knarr
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Knarr a un aspect que j’aime bien mais qui peut déplaire, il ne se laisse pas apprivoiser facilement. On comprend ce qu’on nous demande mais les stratégies d’optimisation ne m’ont pas paru si évidentes à trouver lors de mes premières parties. C’est probablement pour ça qu’il offre rapidement les sensations d’un jeu plus “lourd” mais il ne faut pas s’attendre à une si grande profondeur. Le hasard est capricieux et peut rapidement compliquer une partie (surtout avec une mauvaise main de départ). Il n’y a pas non plus des milliers d’actions possibles surtout quand on cherche l’optimum. Plus on joue, plus on résout facilement les dilemmes et les coups deviennent de plus en plus évidents. Même si – c’est le bon côté du hasard – la possibilité de coups opportunistes maintient notre attention en éveil.
Il ne faut pas non plus s’attendre à un jeu de confrontation. Il n’y a pas d’interaction directe même si nous sommes clairement en compétition sur les cartes. C’est d’ailleurs pour ça que je le trouve plus agréable à deux. Les coups d’un seul adversaire étant facilement anticipables.
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Petit mais costaud ?
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Je suis heureux de voir que l’éditeur de Sea Salt & Paper continue de faire des boîtes juste assez grandes pour le matériel qu’elles contiennent. Ça ne les empêche pas d’ailleurs de nous offrir du contenu classieux et des illustrations de qualité. Pour autant, il ne faut pas prendre Knarr pour un jeu expert miniature. Une fois qu’on a compris que l’on ne fera pas des dizaines de parties avant d’en découvrir toutes les stratégies, l’expérience de jeu est très plaisante.
Knarr nous offre, avec beaucoup de réussite, notre dose de réflexion et de dilemmes tactiques. Il ne deviendra pas votre jeu de chevet mais sortira de temps en temps, notamment à deux. Je veux jouer à du lourd, ma femme ne se sent pas de faire une partie d’une heure et demi, Knarr semble être un bon compromis.