Test : Capital Lux 2 Pocket

Test : Capital Lux 2 Pocket

Je n’ai joué ni à Capital Lux premier du nom, ni à Capital Lux 2 : Générations. Du coup, tout ce que je peux dire du duo d’auteurs norvégiens Eilif Svenson et Kristian Admunsen Østby, c’est que d’une, ils ont déjà conçu deux jeux que j’avais beaucoup aimés (Santa Maria et The Magnificent) et qu’ils aiment assez leur jeu pour en faire trois versions différentes. Le jeu est illustré par Kwancahi Moriya (Dinosaur Island, Dans l’Antre du Roi de la Montagne, Dual Powers) et Gjermund Bohne.

Capital Lux 2 Pocket (CL2P) est un jeu de cartes tactiques prévu pour 2 à 4 joueurs pour des parties plutôt rapides (20 à 40 minutes), à partir de 10 ans.

Il est édité par Aporta Games et localisé en France par Pixie Games.

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A quoi ça ressemble ?

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C’est un jeu de cartes. On retrouve donc… des cartes et quelques jetons qui ne sortiront pas forcément.

Si le thème n’est pas vraiment présent, les illustrations sont à mon goût. Même si j’avoue que j’aurais apprécié un peu plus de variété.

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Comment on joue ?

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Dans CL2P, nous devons faire des points avec des cartes numérotées de quatre factions différentes.

Au départ nous allons drafter notre main de six cartes deux à deux. Je donne deux cartes à mon voisin de gauche tandis que mon voisin de droite fait de même pour moi… Bref, vous connaissez la chanson.

Ensuite, nous allons jouer une carte chacun notre tour jusqu’à épuisement de notre main. Cette carte on peut la jouer devant nous, dans notre cité. Là, elle nous rapportera des points de victoire. On peut aussi la jouer au milieu, dans la capitale. Et attention, le pouvoir central n’aime pas trop qu’on lui fasse de l’ombre. Il faudra qu’à la fin de la manche, notre score cumulé dans chaque faction, ne dépasse pas le score des cartes placées dans la capitale. Si vous avez eu les yeux plus gros que le ventre, la sanction est immédiate : toutes vos cartes de la faction en question sont défaussées.  Vous ne marquerez donc aucun point avec.

L’autre intérêt de placer nos cartes dans la capitale, c’est le pouvoir que ça déclenche. Un pouvoir différent en fonction de la faction jouée et qui peut changer d’une partie à l’autre. (Il y a en effet trois pouvoirs différents par faction qu’on choisira avant de commencer la partie).

On joue ainsi trois manches et on compte les points cumulés de toutes les cartes encore dans notre cité.

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VERDICT

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Pas la peine de mâcher ses mots, CL2P est une réussite. C’est un jeu de cartes tactique et rapide qui favorise beaucoup l’interaction entre les joueurs. La mécanique centrale, qui consiste à trouver un équilibre entre son propre score et celui de la capitale, induit une gestion de main délicate. Elle pousse au bluff et à la prise de risque. Une carte posée au bon moment peut ruiner le jeu de votre adversaire mais à l’inverse, finir avec la mauvaise carte à la fin d’une manche peut vous faire perdre un tas de points de victoire.

Malgré l’ajout çà et là de quelques petites mécaniques, comme un bonus de majorité, le jeu arrive à rester léger et fluide. Surtout quand on évite les pouvoirs les plus complexes à gérer. Pour autant, ce n’est pas un jeu “familial” comme j’ai pu le lire ailleurs. Mécaniquement simple, il est quand même assez exigeant. Surtout quand le nombre de joueurs augmente.

On retrouve d’ailleurs une sensation assez commune à d’autres jeux de 2 à 4 joueurs (comme Azul par exemple) : plus le nombre de joueurs augmente, moins le contrôle est possible, les interactions s’enrichissent et le jeu devient possiblement plus méchant.

A partir de trois joueurs, CL2P demande une certaine vigilance. L’effet des pouvoirs, les cartes dans la capitale, dans sa cité, dans celle des autres, sans compter celles possiblement dans leurs mains, il faut avoir l’œil partout.

Ce qui est bien, c’est qu’avec les pouvoirs “à la carte”, on peut orienter le jeu vers ce qu’on veut : plutôt calculatoire ou interactif, tactique ou chaotique. Le jeu donne de la latitude au joueur. Cela pourrait faire peur mais heureusement, les trois combinaisons de pouvoir proposées permettent d’avoir une assez bonne vision de ce que le jeu nous permet.

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CL2P ne ment pas sur la marchandise. On est sur un jeu rapide à mettre en place et rapide à jouer (environ une demi-heure la partie). J’ai beaucoup aimé le fait que la sélection des pouvoirs assure un équilibre paramétrable entre bluff et tactique. Capital Lux 2 Pocket n’est pas un chef d’œuvre mais une petite pépite maligne qui satisfera les joueurs qui n’ont plus forcément le temps pour des expériences ludiques plus exigeantes ou qui n’ont pas encore leurs étagères encombrées d’autres jeux du genre (comme Koryo ou Wild Space). 

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Disponible ici ;

Prix constaté : 18€

Test: Escape the Dark Castle

Test: Escape the Dark Castle

Escape the Dark Castle est un jeu d’aventure Old School conçu par Alex Crispin (aussi illustrateur du jeu), Thomas Pike et James Shelton pour 1 à 4 joueurs. Le jeu est indiqué pour 14 ans et plus (vous pouvez diminuer énormément cette limite d’âge, surtout si vos enfants ne craignent pas les ambiances horrifiques). La partie, elle, dure au maximum 30 minutes (souvent moins). Le jeu est édité par Exod Games.

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Le matériel

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Escape the Dark Castle tire clairement sur la fibre nostalgique. Difficile de ne pas voir derrière ses représentations en noir et blanc d’un moyen-âge fantastique et crasseux l’esthétique des livres dont vous êtes le héros (LDVELH) popularisés par Le Sorcier de la Montagne de Feu écrit en 1982 par Steve Jackson et Ian Livingston.

Ces illustrations, mises en valeur par des cartes grand format, résument à elles seules cette volonté de vous replonger dans les défis fantastiques et autres aventures du Loup Solitaire (alors qu’Escape to the Dark Castle se joue jusqu’à 4 joueurs). Une volonté tellement appuyée que l’éditeur a ajouté un bloc note et des crayons pour noter l’évolution de ses points de vie.

Seules originalités, un paquet de cartes représentant les objets que l’on piochera au hasard au cours de la partie et des dés spéciaux joliment gravés qui nous changent des deux dés à six faces d’autrefois.

Et c’est tout. Une simplicité qui dénote avec les productions actuelles et que l’on retrouve également dans ses mécaniques.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Escape the Dark Castle nous invite à jouer des prisonniers fraîchement échappés de leurs cellules qui vont devoir trouver la sortie du terrible Dark Castle (dont le nom n’a pas été traduit dans la version française).

Pour cela, on choisit un personnage défini par trois caractéristiques : l’astuce, la sagesse et la force (je vous les donne mais ça n’a pas tant d’incidence sur le jeu). Chacun possède un dé à son nom sur lequel les symboles représentant ces caractéristiques apparaissent plus ou moins en fonction des forces et des faiblesses du personnage.

On reçoit ensuite une carte objet. Puis il ne reste plus qu’à “créer” notre parcours dans la prison en piochant aléatoirement 15 cartes ‘chapitre’ parmi 45. Chaque chapitre est une rencontre ou un évènement, positifs (rarement) ou négatifs (le plus souvent), jusqu’à la funeste rencontre avec l’un des boss du jeu.

Les chapitres nous laissent généralement deux ou trois issues possibles et réclament de lancer les dés sous l’une ou l’autre des caractéristiques des pauvres hères qui nous servent de héros.

Les combats sont également résolus avec des jets de caractéristiques. La résistance d’un adversaire étant représentée par des symboles de sagesse, astuce ou force qu’il faudra réduire petit à petit. Les dégâts subis par nos personnages sont reçus directement à la fin de chaque tour tant que le ou les adversaire(s) n’ont pas été mis hors d’état de nuire. Petite subtilité qu’il ne faudra pas oublier. Un personnage pourra quitter le combat pour se reposer, il n’aidera alors pas l’équipe mais récupérera un point de vie par tour de repos.

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VERDICT

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Parfois, comme le dit le petit Dewey dans la série Malcolm, on ne s’attend à rien et on est quand-même déçu. Ce n’est pas le problème ici. Il n’y a pas tricherie sur la marchandise puisque Escape the Dark Castle tient sa promesse de nous faire vivre un LDVELH à plusieurs.

Malheureusement, il ne faut pas s’attendre à plus. Il y a certes de petites subtilités avec la gestion des objets et du repos mais les règles restent minimalistes. Les dilemmes proposés manquent d’enjeux pour la bonne et simple raison que tout est dévolu au hasard. Hasard des jets et des rencontres. Parfois, on aura la chance d’obtenir du répit juste au bon moment et parfois les chapitres s’enchaîneront implacablement sans nous laisser le temps de souffler. Notre évasion ne sera jamais stoppée net par une créature trop puissante. Les points de vie de nos personnages seront plutôt grignotés petit à petit et avec eux l’espoir de survivre à l’ultime rencontre avec le boss.

Ce n’est pas idiot, ça colle tout à fait à l’ambiance proposée mais ça ne suffit pas. Même avec la lecture des textes d’ambiance qui sont plutôt sympas mais parfois plombés par une traduction aléatoire (tournures de phrases étranges, expressions non traduites). De même, que les illustrations très typées qui me ravissent mais ne conviendront pas à tous les joueurs (notamment à ceux qui n’ont pas connu la grande époque des LDVELH). Idem, enfin, pour les 40 minutes de musique atmosphérique enregistrées par l’un des auteurs du jeu (et que vous retrouverez sur Youtube à cette adresse : https://www.youtube.com/watch?v=Pa1IqU8fHfo).

Tout cet enrobage ne comble pas l’aridité des mécaniques ludiques du jeu. Pire, il y a quelque chose que les LDVELH avaient et qui n’existe pas ici. Une narration. Les chapitres ne se répondent jamais, ce qui donne à cette suite de péripéties un aspect très artificiel. Choisir 15 chapitres parmi 45 crée peut-être l’illusion d’un renouvellement mais, en réalité, on finit toujours par faire la même chose. Généralement, on se contente de lancer les dés en croisant les doigts très fort pour que ça passe.

Dernier point mis en avant par le dos de la boîte, la coopération entre les joueurs reste limitée par des règles qui ne nous laissent finalement que des choix très superficiels. Ce qui explique aussi que le jeu marche en solo (en jouant deux personnages).

Escape the Dark Castle part d’une bonne idée mais pêche par un manque d’ambition non esthétique mais mécanique. Deux ou trois éléments de règles ajoutant de l’immersion, du dilemme et de la collaboration entre les joueurs n’auraient sans doute pas été de trop.

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Prix constaté : 36€

L’avis à Froid : Codenames

L’avis à Froid : Codenames

Vendu ! Je viens de me séparer de Codenames. Le jeu de Vlaada Chvatil (Mage Knight) édité en France par Iello trônait sur mon étagère depuis 2016. Je m’en souviens bien parce que deux jeux similaires étaient sortis au même moment : Imagine et Yesss!. J’avais acheté les trois à l’époque. J’ai revendu Imagine aussitôt. Le concept était génial mais terriblement difficile à jouer. Par contre, j’ai beaucoup aimé Yesss!. Ce petit jeu toulousain, coincé entre ces deux mastodontes, n’a pas eu la vie ludique qu’il méritait. Simple, malin et rapide, sa version coopérative était un vrai bonheur à jouer mais j’ai fini par m’en séparer, remplacé par d’autres jeux du même genre. Du trio, Codenames était le dernier survivant. Pourtant, si je lui reconnais pas mal de qualités, il n’est pas sorti si souvent…

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Codenames, nid d’espions

Pour ceux qui sont passés à côté malgré sa grande popularité, Codenames c’est quoi ? Eh bien, c’est avant tout 25 mots posés sur une table. Parmi eux, certains appartiennent à l’équipe rouge, d’autres à l’équipe bleue mais lesquels ? Seuls les chefs d’équipe le savent. A eux de faire deviner le plus de mots possible sans que leurs camarades ne les confondent avec les mots des autres ou pire, avec le mot noir. Le mot assassin, celui qui signifie la fin de partie et la défaite immédiate.

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Ambiance studieuse

On est en équipe et on joue avec des mots. C’est sans doute pour ça que Codenames est souvent qualifié de jeu d’ambiance. Pourtant, pour moi, Codenames est aussi festif qu’une boule à paillette accrochée au plafond de la salle de repos d’un EHPAD.

Dans Codenames, on ne parle pas beaucoup. Par contre, on se creuse beaucoup la tête et on est pas mal tendu. Si c’est un jeu d’ambiance, il retranscrit plutôt celle d’une bibliothèque universitaire la veille d’un examen.

En plus, ses règles sont loin d’être simples. Il suffit de regarder la tonne de contraintes imposées aux chefs d’équipe pour s’en rendre compte. Mais même sans ça, Codenames n’a rien d’intuitif. Alors que je pourrais relancer une partie d’Imagine ou de Yesss! à peine la boite ouverte, pour Codenames un retour aux règles serait indispensable. C’est un jeu d’une certaine exigence.

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Pour les doubles zéros

J’ai d’ailleurs commis l’erreur d’y jouer avec mes parents et maintenant, pour eux, c’est le jeu où je m’énerve tout le temps. Il faut dire qu’à chaque partie au moins une règle était enfreinte, ce qui a le don de m’agacer, mais rétrospectivement je ne leur en veux pas trop car le jeu s’adresse d’abord et avant tout à des amateurs. Ce qui fait que je ne comprends pas son succès. Certains joueurs occasionnels, l’ayant découvert chez des amis passionnés, ont dû déchanter en tentant d’y rejouer chez eux…

Ça n’en fait pas un mauvais jeu, loin de là. Il a amplement mérité son classement au top 100 BGG* et ses multiples récompenses. Mais je le répète, ce n’est pas un party game. C’est plus une sorte de casse-tête en équipe basée sur des associations d’idées et, de ce point de vue, il est diablement efficace. Mélanger les mots à deviner avec ceux de l’autre équipe est une trouvaille géniale. C’est comme retrouver quelqu’un dans une foule avec comme seul indice une vague description et, en cas d’erreur, le risque de tomber sur un agent ennemi. Cela génère un stress, une tension, qui rend la réussite encore plus gratifiante.

Pourtant, chez moi, ça fait longtemps qu’il ne sort plus. Pourquoi ? Maintenant que je vous l’ai décrit, la réponse va vous paraître toute bête. Quand je veux un jeu d’ambiance pour passer un bon moment avec des joueurs occasionnels, je sors un jeu plus connu comme Time’s Up ou plus immédiat comme Just One. Quand je suis avec des joueurs passionnés, je préfère jouer à un jeu de stratégie, quitte à en prendre un qui se joue vite.

Je dirai jamais non à une partie de Codenames mais ce ne sera jamais mon premier choix. J’y joue… mais chez les autres et le mien ne quitte jamais l’étagère. Du coup, je préfère qu’il fasse des heureux dans la ludothèque d’un autre plutôt que de ne jamais atteindre ma table de jeu. 

*Board Game Geek, le site anglophone de référence dans le domaine du jeu de société.

Interview – Test : Dive

Interview – Test : Dive

La Polynésie française (en tahitien : Pōrīnetia farāni) est une collectivité d’outre-mer (COM) de la République Française (code 987) composée de cinq archipels regroupant 118 îles dont 76 habitées : l’archipel de la Société avec les îles du Vent et les îles Sous-le-Vent, l’archipel des Tuamotu, l’archipel des Gambier, l’archipel des Australes et les îles Marquises. Elle est située dans le sud de l’océan Pacifique, à environ 6 000 kilomètres à l’est de l’Australie.

Les premiers habitants de ces îles, des Austronésiens, proviennent selon toute vraisemblance de migrations en provenance d’Asie du Sud-Est vers l’an 300 ou peu avant (1er siècle pour les Marquises). La rencontre avec les navigateurs européens entraîne à la fin du XVIIIe siècle des épidémies qui déciment les populations autochtones. Les campagnes d’évangélisation et l’introduction de l’alcool achèvent la destruction des savoirs de chaque île. La France impose progressivement son protectorat, à compter de 1842, contrant ainsi l’influence britannique.

Vue de la baie de Cook sur Moorea

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Il faudra attendre 1946 pour que les autochtones accèdent au droit de vote et 1957 pour bénéficier d’un premier gouvernement local. Les langues polynésiennes ne retrouvent toute leur place dans les écoles qu’en 1977. La Polynésie française est devenue aujourd’hui une collectivité d’outre-mer, bénéficiant d’une large autonomie par rapport au gouvernement métropolitain. Son axe principal de développement demeure le tourisme, reposant sur un patrimoine naturel et culturel exceptionnel.

Du fait de son isolement biogéographique et de sa taille, la flore et faune de Polynésie sont relativement limitées, mais souvent endémiques. Les îles hautes de la Société abritent la plus haute biodiversité marine du fait de la conjugaison du lagon, du milieu récifal et de milieux saumâtres.

La Polynésie française est la collectivité d’outre-mer comportant le plus grand nombre d’espèces animales et végétales déjà éteintes ou menacées. Face à cette situation, le droit polynésien s’est enrichi, depuis la délibération de 1995 sur la protection de la nature, d’un véritable statut pour les espèces protégées.

Le français, le tahitien, le marquisien, le paumotu et le mangarevien sont les langues parlées en Polynésie.

Le motu Tauna aux Gambier

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La langue tahitienne est une matière enseignée dans le cadre de l’horaire normal des écoles maternelles et primaires, dans les établissements du second degré et dans les établissements d’enseignement supérieur. Sur décision de l’assemblée de la Polynésie française, la langue tahitienne peut être remplacée dans certaines écoles ou établissements par l’une des autres langues polynésiennes. L’étude et la pédagogie de la langue et de la culture tahitiennes sont enseignées dans les établissements de formation du personnel enseignant.

La Polynésie française développe plusieurs axes économiques :

  • La culture perlière de la perle de Tahiti pour la bijouterie est très développée, mais ce secteur est également en grande difficulté, le prix à l’exportation ayant considérablement chuté.
  • La production de la vanille de Tahiti, dont la qualité est réputée, est passée de 200 tonnes dans les années 1960 à des niveaux très bas. Un plan de relance initié en 2003 a permis de relever le niveau de production à 49 tonnes en 2008. Mais seulement 9 tonnes ont été exportées cette même année.
  • Le développement de flottilles de pêche au thon, initié au cours des années 1990, ne permet toujours pas d’atteindre les quotas autorisés (6 300 tonnes pêchées contre 10 000 autorisées).

Au XVIIIe siècle, les premiers explorateurs européens rapportent leur découverte du tatouage polynésien, marque essentielle de la place du Polynésien dans la société. Progressivement les missionnaires chrétiens vont arriver à proscrire cette pratique. Mais pendant la seconde moitié du XXe siècle, le tatouage polynésien redevient populaire auprès des jeunes Polynésiens, en quête d’un retour aux valeurs culturelles et traditionnelles.

Plongeons donc ensemble dans ces eaux bleues et limpides de la Polynésie afin d’y rencontrer Anthony Perone & Romain Caterdjian, les auteurs du jeu, Alexandre Bonvalot, l’illustrateur, et Sophie qui représente l’éditeur Sit Down !   

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  • Bonjour, pouvez-vous vous présenter ? Que faites-vous dans la vie ? Parlez-nous de votre « CV ludique », et de vos passions en dehors du jeu ?

SD : Sit Down! est un éditeur belge existant depuis 2011 et spécialisé dans les jeux familiaux. Notre spécialité est de dénicher “ce petit truc en plus” qui fera qu’un jeu sortira du lot et fera passer de bons moments aux joueurs. Nous sommes une petite équipe composée avant tout de gens passionnés et aimant les jeux de société. Sinon, nous aimons découper des petites pièces en carton avec un laser.

Romain : J’ai les 2 mains dans le jeu depuis mon tout premier job il y a une grosse dizaine d’années. Une grande partie s’est faite à Ankama à différents postes, dont en production, ce qui explique pourquoi je suis venu vivre en Asie.  Cela va maintenant faire 2-3 ans que j’explore la création de jeu, et ça reste encore un grand mystère. Une (trop) grande partie de mon temps est lié au jeu, avec un appétit nouveau pour les jeux abstraits en tant que joueur pour le moment. Je me suis rendu compte qu’au-delà des grands classiques, je n’y connaissais rien en jeux abstraits.

Anthony : j’ai une seule casquette sur la tête mais pour le reste, je finis par en avoir plusieurs. De formation je suis professeur d’anglais. J’ai enseigné 6 ans avant de faire une pause. J’aime bien explorer, alors j’ai eu l’occasion de pratiquer le stick and poke (tatouage) en même temps que j’enseignais.

Actuellement, je travaille quelques jours par semaine chez mon frère et mon père qui sont charpentiers et je suis conseiller dans une boutique de jeux à Hyères les Palmiers (Jeuxdredi). Cela laisse peu de temps pour créer des jeux mais cela me convient finalement. Mes débuts ont été tonitruants et j’ai envie de lever le pied. Je ne crée quasiment plus en ce moment. J’ai découvert le jeu il y a 4 ou 5 ans en jouant à Mysterium. Tout est nouveau pour moi : je n’ai jamais joué à Citadelles, à Carcassonne ou même à Risk ! Je viens surtout des jeux vidéo (Starcraft, Shenmue, Sonic… que du bon !).

Alexandre : Je suis illustrateur freelance dans l’industrie du jeu de société depuis trois ans. J’étais avant directeur artistique chez Devil Pig Games (Heroes of Normandie, Black Reach etc.) pendant cinq ans. Encore avant, j’ai été directeur artistique dans l’industrie du jeu vidéo pendant treize ans. Je ne suis pas un très grand joueur : mes passions sont plutôt le dessin, jouer de la guitare électrique et bricoler ma Mustang. Je joue surtout à des jeux de carte type Horreur à Arkham ou Marvel Champions. Avec mes enfants on joue à House Flippers (SitDown) ou Zombie Kidz.

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  • Il y a 3 ans déjà sortait Magic Maze, qui est devenu le jeu phare de Sit Down!, comment pour un « petit » éditeur comme vous, gère-t-on un succès pareil ? Et quel a été l’impact sur votre société en termes de communication et de développement ?

SD : Magic Maze a été et est encore un franc succès ! Nous remercions les joueurs de lui avoir apporté autant d’intérêt. Magic Maze c’est un peu “ça passe ou ça casse”, soit on adore, soit on déteste. Et visiblement, beaucoup de gens ont adhéré à son concept original !

Il fait maintenant partie des références en matière de jeux familiaux de coopération et nous sommes à chaque fois ravis de constater l’engouement des gens autour du jeu.

Un tel succès a permis à l’entreprise de se développer, d’envisager d’autres horizons et d’aborder l’avenir plus sereinement. Concrètement, avoir un tel succès avec un jeu est aussi gage de fidélité. Beaucoup de joueurs attendent la sortie de nos jeux et cela est très gratifiant ! Nous espérons maintenant que d’autres jeux succéderont à Magic Maze et suivront son chemin.

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  • Anthony, Dive est votre 3ème projet ludique en 2 ans qui va être édité, et aucun des trois jeux n’a à priori de points – communs, pouvez-vous nous parler de ces jeux et de leurs liens, s’il y en a, avec Dive ?

Anthony : J’y vois un fil conducteur. Que ce soit Knock Knock Dungeon, Formz, Dive, Animeter ou RunRunRun qui sont les sorties de cette année, il y a toujours chez moi deux axes forts : le premier est centré sur les ressentis et les émotions : le stress de KKD en fait partie, comme l’incompréhension dans FORMZ ou l’hésitation dans DIVE.

Le deuxième est la volonté de repenser l’utilisation que l’on fait d’un objet ou d’un élément constitutif d’un jeu. Dans KKD, les cartes se recouvrent par les coins pour créer un donjon. Dans Formz, on a un mix entre des formes très simples à dessiner et cette “télépathie” (Wolfgang Warsch est passé par là). Concernant Dive, les cartes transparentes créent un univers. Depuis le premier découpage, j’ai perçu la puissance du concept, sa capacité à raconter quelque chose, à apporter un truc que je n’avais jamais vu jusqu’alors.

Dive est un pas en avant dans ma façon de concevoir, il m’a permis de progresser et de quitter un peu plus l’amateurisme. Depuis lors, je recherche encore plus l’harmonie entre tous les éléments d’un jeu.

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  • Romain, vous avez un peu plus d’expérience avec 6 jeux déjà édités mais qui ont pour une grande partie la particularité de ne pas être édités par un éditeur français, du coup, expliquez-nous ce parcours atypique ?

Romain : C’est assez simple, je vis à l’étranger et j’essaie chaque année de faire la tournée des salons Cannes / Gencon / Essen (ça c’était dans le monde d’avant) pour montrer mes jeux et aussi apprendre par différents angles.

Les éditeurs peuvent avoir des retours différents, et c’est encore plus le cas si le pays est différent. Au plus j’ai des retours variés, au plus je me dis que mon inconscient peut apprendre des trucs et me les refiler naturellement. Un jeu peut aussi être boudé par les éditeurs d’un pays pour des raisons culturelles ou de leur marché, mais peut être pile poil ce que recherche un éditeur dans un autre pays.

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  • D’ailleurs, voulez-vous bien nous expliquer votre rencontre à tous les deux et celle avec l’éditeur ?

Romain : Avec Anthony, avant notre naissance en fait. Après nous être rencontrés sur un festival de Cannes des jeux, j’avais interrogé mon père qui me disait que, lorsqu’il était adolescent,  il connaissait de loin des membres de la famille d’Anthony, il y a plus de 80 ans ! Ça compte ?

Anthony : Ça compte!

Romain : Avec Sit Down!, le contact s’est fait d’abord avec Didier sur quelques salons autour de prototypes.

C’est ce qui s’est passé avec Dive, ou plutôt In the Dark, l’ancien nom de Dive. C’était sur la Gencon, on se croise autour d’une allée, on se cale un moment pour regarder quelques prototypes. Rien ne l’attire plus que ça, mais il lui reste 5 min avant un prochain rendez-vous. Je sors le proto In the Dark en cours de développement, plus en mode demande d’avis.

Et là, surprise, il est bien plus confiant et enthousiaste que nous pour le jeu. Il garde le jeu pour la soirée afin de le montrer à ses partenaires, et nous le confirme le lendemain. Cette situation continue de me surprendre même maintenant lorsque j’y repense.

Anthony : Je ne suis pas là pour vivre ce moment mais Romain me le partage par téléphone le lendemain. C’est grâce à Cédric (Yoka by Tsume) que nous nous sommes rencontrés au FIJ 2019. Petit café sur le port de Toulon la semaine suivante, plein d’autres petits cafés à Taiwan les mois suivants…et PAF ça fait des… jeux ?!

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  • Comment s’est fait la rencontre avec les auteurs et comment avez-vous choisi l’illustrateur ?

SD : La première rencontre s’est faite entre Romain et Didier, co-chef de Sit Down!, lors de la Gen Con 2019. Romain avait amené avec lui un proto plutôt brut mais l’idée des cartes transparentes à observer était là. Didier a montré le principe à quelques partenaires et vu leurs réactions enthousiastes, c’était gagné ! Le principe a beaucoup plu et nous avons décidé de commencer l’aventure de Dive.

Pour le choix de l’illustrateur, Alexandre est quelqu’un avec qui nous avions déjà travaillé (Rush Out!, House Flippers, Palm Reader,…) et en qui nous avons une grande confiance.

Dive devait être un jeu très immersif, de par sa thématique, et les compositions et dessins d’Alexandre s’y prêtaient parfaitement. Le style est à la fois simple, travaillé mais surtout efficace ! Comme sur la boite du jeu qui semble attirer le regard de la surface ensoleillée vers les abysses, un vrai travail de composition. Nous sommes vraiment très contents d’avoir travaillé avec lui sur ce jeu et très fiers du résultat !

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  • Alexandre, certains vous connaissent avec votre travail titanesque sur la gamme Heroes of Normandie (Devil Pigs). Dive est un jeu au matériel très original et au thème très fort dont les illustrations portent la mécanique. Avez-vous travaillé différemment que sur un projet plus standard ? Est-ce que, plus généralement, le travail de l’illustrateur est dépendant de la matière utilisée dans le jeu ?

Alexandre : En effet, comme tous les projets sur lesquels je travaille, je commence par trouver le bon style graphique qui s’adapte le mieux aux contraintes du jeu (gameplay, fabrication, public cible, etc.) et qui portera/supportera au mieux le projet éditorial.

Pour Dive, la particularité réside surtout dans l’empilement des tuiles transparentes. C’était une vraie innovation, et donc un vrai défi graphique ! Concrètement, j’ai utilisé des outils numériques créés spécialement pour le projet et créé un style graphique particulier que je n’avais jamais essayé avant. C’était une première pour moi !

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  • Comparé à un jeu plus classique, quelles sont les difficultés rencontrées sur l’édition de Dive et également les défis que vous êtes fiers d’avoir relevés avec ce jeu ?

SD : Il est clair que développer Dive a représenté un certain défi pour toute l’équipe travaillant sur le jeu. Ce qui fait son originalité (l’observation des tuiles transparentes) est aussi l’élément technique le plus difficile à prendre en compte. En effet, nous avons dû gérer des paramètres plutôt inhabituels : la transparence des cartes, l’épaisseur des cartes, la texture des cartes, la manière de concevoir et d’imprimer les illustrations sur les cartes… et j’en passe.

Cartes ou tuiles empilées

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Tous ces petits détails n’étaient pas seulement esthétiques mais pouvaient influencer considérablement le gameplay du jeu. De plus, nous avons dû penser à beaucoup de détails pratiques pour faciliter l’observation des cartes, garder la programmation secrète, etc…

Bref, beaucoup de réflexions intéressantes autour d’une mécanique originale !

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  • Romain, après Monster Coffee, avec Dive, vous enchainez un autre jeu créé à quatre mains, quels sont pour vous les avantages et les défauts d’une création ludique à deux ?

Romain : Je n’ai pas encore d’avis précis dessus, je suis toujours en train d’explorer cela. Il y a aussi eu un jeu à 6 mains d’ailleurs, Geometric Art, avec les copains Eros Lin et Hsu Wun Hao. Je me dis qu’en multipliant les expériences, je découvrirai des choses et me comprendrai plus aussi. Une chose me semble sûre, c’est qu’avancer à plusieurs permet de progresser bien plus vite sur comprendre comment faire des jeux et ce qu’est un jeu. Cela pousse aussi à s’ouvrir et se poser des questions sur sa vision du jeu et le processus créatif. Après, cela peut passer par différentes formes, de la création ludique commune, des tests de jeux réguliers des jeux de chacun, papoter autour d’une bière… Avoir une structure naturelle ou programmée multipliant ces échanges sont des supers accélérateurs pour progresser.

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  • Anthony, en tant que jeune auteur, quelles sont les difficultés que vous avez rencontrées dans votre parcours d’édition récent, et avez-vous des conseils pour les auteurs de jeu qui n’ont pas encore réalisé leur rêve ?

Anthony : Je vais être honnête. Je n’ai rencontré que peu de difficultés au début. Premier jeu rêvé un matin de décembre (KKD), deuxième jeu inventé en une semaine (évidemment il y a énormément de travail d’édition ensuite mais je ne le vis pas comme une difficulté), Dive qui sort de nulle part, RunRunRun avec le génial Bruno Cathala alors que j’entrouvre à peine la porte du monde du jeu…

Ce qui a été plus dur, ça a été d’assumer ensuite tous ces projets, je veux dire de travailler correctement au développement. Si vous bossez sur 15 protos et que vous avez 5 jeux en développement, cela peut devenir stressant. C’est pour cela que j’ai décidé de ralentir.  Aujourd’hui j’ai remis les priorités dans l’ordre : on développe les jeux signés puis, quand on aura le temps, on se remettra à créer.

L’autre chose très compliquée c’est bien de manger à la fin du mois. Je suis charpentier en ce moment car cela me permet à la fois d’aider mon frère et d’avoir un revenu fixe mais, en contrepartie, quand je rentre le soir, cramé, je ne peux pas vraiment avancer sur mes projets.

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  • L’univers graphique de Dive nous rappelle un long métrage animé pour les enfants avec néanmoins une vraie différence de style, pouvez-vous nous faire part de vos sources d’inspiration sur ce jeu et de l’évolution de votre travail au fil des mois ?

Alexandre : Au début du projet, j’étais parti sur un design très minimaliste et épuré des animaux vus de dessus. Pour moi, les différents animaux marins sont des éléments du jeu, ils font partie du décor : je n’ai pas ressenti cette nécessité de les incarner, de leur donner des particularités. Je ne voulais pas que les joueurs soient effrayés, mais qu’ils ressentent plutôt l’envie de nager et d’évoluer parmi eux. Je voulais que visuellement ce jeu soit un moment de détente et de relaxation. Contrairement aux autres projets sur lesquels j’ai l’habitude de travailler, il n’y pas de tension ni d’affrontement dans Dive. La paix règne dans les profondeurs des océans !

Concernant les personnages, je leur ai donné une incarnation, des particularités : ils ne sont pas neutres, les joueurs aimeront s’identifier à eux et aux membres du peuple de Dive.

Fan depuis l’enfance et ayant travaillé sur des jeux vidéo Disney, je me suis tout naturellement tourné vers ces designs, tout en gardant le style graphique du jeu.

Vaïana, son bijou, ses tortues et ses raies

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  • Amoureux des requins, je suis particulièrement fan de la neutralité avec laquelle vous avez illustré le Grand Blanc, et du coup une sérénité globale se dégage de ce jeu, était-ce une demande de l’éditeur ?

Alexandre : Je dirais que c’est plutôt un processus, une vision commune et des conclusions auxquelles nous sommes arrivés avec Sit Down et les auteurs en avançant sur la production graphique du jeu. Nous avons voulu faire un jeu basé sur la contemplation et l’observation, un peu comme une plongée en apnée dans un lagon bleu turquoise.

Les jetons compagnons

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Anthony : Je m’incruste pour dire que c’est difficile de retranscrire une intention et qu’Alexandre est un génie. Il a été délicat de travailler à ce que le requin ne soit pas perçu comme un méchant mais plutôt comme une force tranquille qu’on cherche simplement à laisser en paix.

Mais il l’a fait!!!

(Ndlr : Merci Alexandre pour le requin !)

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  • Est-ce que la thématique du jeu était celle-là à l’origine, du proto à l’édition ?

Romain : L’idée des cartes transparentes vient d’Anthony à l’origine, et il avait exploré plusieurs thèmes et pistes à ses débuts dont il pourra peut-être vous parler. Lorsqu’il me l’a montré pour la première fois dans un bar sur le port de Toulon, le thème était proche d’un « projet Blairwitch », une forêt hantée, brumeuse dont il fallait s’échapper. Ce thème est resté ensuite lors de la présentation à Sit Down! et plusieurs mois après.

Blairwitch Projet, on a échappé à ça !

Puis un soir, bar, encore, mais à Taiwan cette fois-ci, Anthony évoque le thème marin. Ce serait un gros changement en termes d’expérience car on troquerait la pression de la fuite d’une forêt par une expérience plus contemplative. La transparence de l’eau et le fait de plonger à la verticale semble coller plus naturellement aux tuiles transparentes posées horizontalement sur la table. Nous envoyons 2 nouveaux prototypes à Sit Down!, chacun avec un thème différent pour voir leurs réactions sans trop en dire plus. Leur retour a été immédiat pour aller sur la version marine.

SD : Non, le jeu est passé par bien des étapes avant d’arriver au thème final… mais nous préférons laisser Romain et Anthony l’expliquer, car ils le font très bien et ont de jolis exemples. Néanmoins, nous pouvons quand même préciser que ce qui nous a séduits en premier était la mécanique très originale des tuiles transparentes et de l’observation (certains protos ne sont que des bouts de plastique avec des griffonnages) et que l’idée du thème marin est arrivée par la suite mais a aujourd’hui tout son sens car il est plus qu’approprié au concept de base.

Anthony : Je me souviens de cette soirée au « Bouti City », l’auberge où j’ai dormi pendant un mois et demi avant de trouver un appartement à Taipei.

Le Bouti City de Taipei !

Je trouve que Romain et moi nous complétons très bien dans la création et que c’est ce qui a permis de faire émerger cet univers sous-marin. Il s’adapte tellement bien aux composants du jeu que c’est une évidence pour nous tous.

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  • On le sait tous, 2020 a été une année étrange, et 2021 s’annonce un peu sombre aussi, pourtant le marché du jeu de société a été presque « épargné », quelle est votre vision de ce phénomène, et est-ce que les confinements et autres restrictions sociales ont changé vos habitudes personnelles et professionnelles ? Qu’est-ce qui vous manque le plus en ce moment ?

SD : Même si tout un chacun a été touché de près ou de loin par cette situation, il est vrai que le secteur du jeu de société a été un peu épargné… Néanmoins, on est tous d’accord pour dire que l’année passée aura été très calme pour nous et que ce sont les salons, la rencontre avec les joueurs, les “vraies” interactions qui nous manquent le plus.

Nous éditons des jeux de société… et comme le terme l’indique, il s’agit de partage, d’amusement et de convivialité, en société. Nous en avons profité pour travailler sur pas mal de jeux qui sortent en 2021 et nous espérons de tout cœur pouvoir les faire découvrir aux gens en “live” cette année.

Alexandre : Je suis illustrateur : ma vie entière ressemble déjà à un confinement volontaire et délibéré. Il est vrai que cette pandémie mondiale a influé sur les habitudes des joueurs : impossibilité de se retrouver à plusieurs autour d’une table ou encore de découvrir des nouveautés lors d’un salon. Je pense que les effets commenceront à se ressentir d’ici quelques temps, car beaucoup de productions étaient déjà lancées lors du premier « lockdown ». Comme dans toutes les industries avec du contenu créatif et éditorial, il y a une certaine inertie : les projets que découvrent les joueurs à un instant T sont ceux réalisés l’année d’avant.

Anthony : Je ne peux parler que de ce que je ressens. Si je continue à jouer en 2020 et 2021 c’est bien parce qu’en jouant je m’offre des occasions uniques de me divertir, de garder du lien, de me donner la sensation d’apprendre des choses. J’aime l’idée que le jeu me permet de vivre des fragments du réel mais dépouillés de ses enjeux. Avec les restrictions actuelles, jouer est devenu difficile et ma copine n’aime pas les jeux de réflexion trop poussés. J’aimerais tellement faire des parties de “gros” jeux plus souvent ;). Ce qui me manque le plus c’est de voyager. Ok, rien à voir avec le jeu mais ça brûle tellement à l’intérieur de moi que ce sera ma réponse 🙂

Romain : Sur la première partie de la question, ma vision de ce phénomène, je ne sais pas trop quoi répondre, je n’ai pas de vision claire. Sur les changements au quotidien, cela a été particulier à Taiwan car peu touché par le Covid19. La vie ici a suivi son cours sans confinement. Le gros changement à l’échelle personnelle a été de ne plus me déplacer à l’étranger sur les salons ou même pour voir la famille en France.

Au niveau des jeux, plusieurs de mes jeux prévus en 2020 (2021 ?) ont été décalés, et les ventes des jeux sortis juste avant le Covid19 n’ont pas été évidentes. Je pense notamment à Monster Café chez Lumberjacks avec Théo Rivière et illustré par Greg Baldwin. Il est sorti quelques semaines avant le premier confinement, a eu un très chouette départ mais a soudainement chuté. Je ne dis pas que ce n’est que du à cela, mais cela n’a sûrement pas aidé. Je croise les doigts pour qu’il ait une seconde chance !

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  • Quels sont vos types de jeux préférés et votre jeu star de l’année 2020 ?

Anthony : Cette année j’ai pas mal joué au Banco. J’ai dû en acheter une cinquantaine déjà. J’aime les jeux d’argent car je les trouve radicaux et forts en émotions, quelles qu’elles soient. J’évite le casino car j’adore le Blackjack.

J’ai acheté une XBOX séries S et j’ai bien poncé Sekiro et Dead Cells mais l’engouement pour le jeu vidéo retombe. J’ai du mal à m’émerveiller comme quand j’avais 10 ans. La première fois que j’ai vu tourner une Dreamcast d’import avec Sonic Adventure, j’ai pleuré tellement je trouvais ça beau. Ah si! Among us! Meilleure découverte jeu vidéo de 2020 pour moi.

Quant aux jeux de plateau, mes coups de cœur vont à Furnace pour son épure, et à Goa, parce qu’au début des années 2000 on avait déjà tout compris apparemment. Dive, même si j’en suis l’auteur, est aussi un énorme coup de cœur. C’est d’ailleurs un super indicateur : faire le jeu que tu rêvais de voir apparaître dans une boutique.

SD : Vu que nous sommes une petite équipe, nos goûts en matière de jeux sont assez variés. Certains aiment les gros jeux de gestion, là où d’autres préfèrent les petits jeux familiaux… Mais nous aimons tous les jeux aux mécaniques originales. Nous n’avons pas sorti de jeu en 2020, sinon nous aurions eu du mal à choisir… mais nous avons apprécié : Anachrony: Fractures of Time, The Castles of Tuscany, Gods Love Dinosaurs, L’Ile aux Chats,… et beaucoup d’autres ! (Enfin… en 2020 on jouait toujours à Magic Maze on Mars nous 😉)

Romain : J’aime surtout découvrir des jeux, quels que soit les jeux, jeux de plateau, jeux vidéo, jeux sans aucun support…  J’ai un vrai plaisir à découvrir et encore plus à être surpris. Cela étant dit, je me suis rendu compte récemment que ces dernières années, je n’ai jamais joué plus de 5 fois à un jeu.  Je passe sûrement à côté de quelque chose de fort qui est de découvrir toujours plus en profondeur un jeu, et absorber ce qu’il a à me transmettre. D’où, je pense, mon attrait récent pour les jeux abstraits qui me donne furieusement envie de m’y plonger complètement. Pour mon jeu star de l’année 2020, celui qui m’a le plus marqué dans ceux auxquels j’ai eu la chance de jouer est un vieux jeu pour le coup que j’ai uniquement découvert cette année, Carolus Magnus de Leo Colovini. Ça compte ? 🙂

Alexandre : J’ai une prédilection pour les jeux de cartes : je joue beaucoup à Marvel Champions et Villainous.

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  • En parlant justement de 2021, quels sont vos futurs projets dans le monde du jeu ?

SD : Continuer à sortir de bons jeux, qui plaisent à un maximum de joueurs. 2020 a été une année particulière, pendant laquelle nous avons surtout travaillé en amont sur les futures sorties qui arrivent justement, en 2021. Nous avons prévu de sortir 3-4 jeux cette année dont : Dive, Rush Out! et Dexterity Jane… mais d’autres viendront sans doute les rejoindre !

Romain : La situation actuelle rend les choses difficiles à prévoir. En cas d’éclaircie cette année, il devrait y avoir « Actions! » chez Yoka by Tsume avec Vincent Joassin aux illustrations. C’est un jeu où l’on manipule des personnages en 3D et décors pour faire deviner des scénettes (comment ça il y a la queue aux toilettes ??). Pas mal de choses du côté de Taiwan aussi dont 2 jeux plus stratégiques chez Emperor S4 en co-autorat avec Tony Chen et Smoox Chen. Les 2 prennent place dans un monde où les gouvernements vendent des villes entières à des multinationales. 2 autres jeux chez l’éditeur taïwanais BG Nations, plus familles, sont aussi prévus. Je croise les doigts pour qu’ils aient la chance d’arriver un de ces jours en France ! Un jeu d’ambiance devrait aussi voir le jour cette année avec l’éditeur russe Temabrew.

Alexandre : Chez Sit Down !, j’attends avec impatience la sortie de “Rush Out!”, un projet qui me tient très à cœur. Toujours chez mes amis belges, ma dernière collaboration en date est “Dexterity Jane”. Chez Don’t Panic Games, le wargame “Fighters of the Pacific” va débuter au printemps avec une campagne Kickstarter. Concernant les autres éditeurs avec qui je travaille, je ne peux malheureusement pas vous en dire davantage. Ce seront de très beaux projets prévus pour la rentrée 2021 et l’année prochaine.

Anthony : Animeter sera la prochaine sortie chez Lifestyle Boardgames. Un jeu tellement « cute » dans lequel on empile des animaux pour tenter de récupérer des pommes dans un arbre. J’ai hâte. Puis dans la foulée, Run Run Run cocréé avec Bruno Cathala : un jeu coopératif d’aventure et de survie dans lequel on tente de sauver le monde d’une malédiction dans l’univers des pyramides, illustré par Camille Chaussy, avec David Perez aux manettes. Là aussi j’ai tellement hâte de voir la réception des joueurs.

Très tard dans l’année pourrait voir l’arrivée d’un jeu d’associations de mots super excitant dès 2 joueurs avec un matériel peu commun, une histoire que j’ai hâte de pouvoir raconter.

Pour faire suite à Formz, j’attends la finalisation avec les équipes de Yoka by Tsume de SNAP, un jeu de conquête de territoire qui utilise la technologie de votre appareil photo pour déterminer le vainqueur : ça aussi, j’ai très envie de le voir débarquer.

Et 1,2,3 Lapins bien évidemment chez Sit Down!, mais ça c’est pour l’année prochaine, ne rêvons pas.

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  • Essayons d’imaginer ensemble une situation : si nous nous retrouvions une nuit tous ensemble autour d’un feu de camp, au bord d’un océan translucide et sous une lune claire, de quoi parlerions-nous ?

Alexandre : J’imagine qu’on ferait un concours pour savoir lequel d’entre nous retient sa respiration le plus longtemps, non?

Anthony : Je vous écouterais parler et je jouerais de la guitare pour accompagner vos récits palpitants. On pourrait ensuite chanter tous ensemble “Sous l’océan!!! Sous l’océannnnn!” en faisant griller des Marshmallows. Enfin on laisserait le silence nous raconter la beauté du monde qui nous entoure.

Sebastian (La Petite Sirène), un crabe ou un homard ?

Romain : Dans un tel cadre, je ne suis pas sûr d’avoir envie de parler. Si la réponse E est autorisée, peut-être plus laisser parler les corps. Et danser aussi, et puis grogner, se baigner, aller chercher la pierre sacrée en case 23, et se sécher bien sûr allongé auprès du feu…

SD : Nous aurions bien des idées… mais autant prévenir… nous sommes 5 ! Sinon, je pense que comme toute personne dans cette situation, nous parlerions de nos vies, de la vie en général et de ce qui nous entoure. Ceci pourrait même, pourquoi pas, nous inspirer pour créer un jeu sur le thème de l’océan.

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VERDICT

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On se jette à l’eau ?

Alors une petite précision pendant que vous mettez vos bouteilles : ce test a été effectué sur un prototype transmis par l’éditeur Sit Down!

Le matériel de plongée

Le seul matériel définitif présent dans le prototype sont les cartes transparentes qui sont magnifiquement illustrées et permettent à ce jeu d’avoir un gameplay original.

Les écrans, plateaux personnels, jetons et surtout le support des cartes transparentes ne seront pas évalués car non définitifs.

Voilà à quoi ça ressemble en vrai !

Quelle profondeur ?

Dive est donc un jeu de programmation lié à des actions d’observation visuelle et d’évaluation de « distance ». Ce qui est rare c’est que la distance approchée ici est en fait une profondeur.

Logique me direz-vous, vu que les joueurs plongent plus ou moins profondément. L’on peut affirmer sans risque que la mécanique est extrêmement liée au thème du jeu et entre nous c’est plutôt très agréable, que ce soit au niveau de la cohérence qu’au niveau de l’immersion du gameplay.

Une petite mécanique supplémentaire de « stop ou encore » vient aussi pimenter le jeu, surtout au niveau de la fin de partie quand les joueurs auront atteint les grandes profondeurs.

Observation, programmation, stop ou encore… Oui nous sommes bien dans un jeu léger et destiné à un public familial aimant les jeux originaux, comme Décrocher la Lune par exemple chez Bombyx, et qui aiment les jeux cohérents, racontant une histoire, une aventure.

Dive propose également deux modes de jeu, un mode simple, découverte et un mode proposant l’ajout en début de partie de « compagnons marins », avec chacun un pouvoir particulier et utilisable une fois dans la partie. Des compagnons sous forme de jeton, encore une fois magnifiques (surtout le Grand Blanc ^^) et qui auront une utilité plus ou moins directe avec les autres plongeurs autour du lagon.

Ce double mode est une bonne idée venant rafraichir un peu un mode découverte intéressant lors de sa découverte mais un peu rébarbatif à mon goût.

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On replonge ou on va se sécher ?

Voilà le sujet qui m’a fait boire la tasse : la rejouabilité.

Autant j’ai vraiment apprécié faire découvrir le jeu plusieurs fois à un nouveau public, intrigué par le matériel, attiré par une promesse rafraichissante liée aux illustrations et aux cartes transparentes, autant la vague est venue mourir doucement lorsque l’idée de rejouer avec les même plongeurs est arrivée.

Les parties de Dive ne sont pas si longues mais pas courtes non plus, surtout quand on décide de regarder profondément, avec minutie, car certains joueurs se tiennent souvent à quelques points sur la piste de score. Dès lors, le jeu peut devenir fatiguant pour les yeux, et le cerveau, à force de scruter les cartes, de plisser les yeux, de bouger la tête et de se concentrer.

Je ne parle même pas ici des personnes souffrant de troubles visuels pour lesquelles le jeu n’est vraiment pas un moment d’amusement tant il sera compliqué pour elles de prendre du plaisir.

Soyons clairs, Dive est fait pour les gens qui ont une bonne vue, les eaux limpides et crystallines du lagon peuvent devenir troubles et insondables en un rien de temps. Si vous avez tendance à voir comme si vous aviez de l’eau dans votre masque alors n’y jouez pas, cela sera mieux comme cela.

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Revenons donc à cette absence d’envie de remettre son tuba et ses palmes.

Bien que Dive soit un jeu aux règles simples, fluides, compréhensibles très facilement et donc très bien écrites, le jeu manque de remous, de vagues. On se laisse bercer tranquillement, parfois on sent un petit courant froid ou chaud nous effleurer par ci par là, mais on est loin de subir l’ivresse des profondeurs. On se félicite d’un super pari , on se désole de ne pas avoir suivi son instinct et on peste contre le plongeur d’à côté qui a bien repéré la tortue ou la raie Manta.

Par contre, Dive est bien le genre de jeu que l’on est fier de montrer aux gens qui ne jouent pas trop : un voisin venu chercher de la mayonnaise, à qui on offre le thé, de la famille de passage un weekend, des amis venus regarder « Kho Lanta », pour toutes ces situations Dive est un ambassadeur rêvé du jeu de société moderne, une perle rare sortie tout droit d’une huitre magnifique.

Dive n’est pas le jeu qui squattera votre table, mais qui se retrouvera le plus souvent dans votre valise quand vous prévoirez un voyage, des vacances, une soirée entre amis ou en famille, et que vous serez heureux de sortir pour passer un petit moment déconnecté de la réalité.

Dive a néanmoins le mérite de dépasser les frontières de l’originalité mainstream, en s’octroyant le luxe d’aller plus profondément chercher le joueur pour le surprendre, à défaut de le prendre, et l’accompagner tranquillement et sereinement dans les profondeurs magiques de l’observation ludique.

Afin que le voyage soit encore plus beau, je vous conseille de jouer avec la bande originale du film Le Grand Bleu d’Éric Serra.

Je tiens à remercier l’éditeur Sit Down!, en l’occurrence Sophie, pour sa confiance et sa disponibilité, les auteurs Anthony et Romain, pour leur générosité, leur motivation et leur créativité, et l’illustrateur Alexandre, pour sa précision, son efficacité et son talent (et surtout pour le Grand Blanc ^^), merci à vous tous !

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Kickstarter : Hippocrates

Kickstarter : Hippocrates

Hippocrate de Cos (ou Kos), du nom de l’ile grecque où il est né, vécut aux Vème et IVème siècles avant la naissance de Jésus-Christ. Médecin et philosophe, il est considéré comme le « père de la médecine », et c’est bien ce qui nous intéresse ici, puisqu’il est à l’origine de ce qui se rapproche des premiers hôpitaux. Pour Hippocrate, la maladie ne touche pas au divin ni au sacré, elle est d’origine naturelle : elle touche le corps et est influencée par l’environnement. C’est en rationnalisant la maladie qu’il écarte la possibilité d’une justice divine et met en place un questionnement du malade pour connaitre les changements dûs à la maladie, puis ce que l’on appelle aujourd’hui un « examen clinique », une observation minutieuse du malade pour en détecter les symptômes visibles et établir un diagnostic. Vient ensuite le traitement approprié, basé sur le repos et des remèdes simples. Rigueur et professionnalisme sont les maitres-mots de sa pratique et la base de la médecine hippocratique.

Bien sûr, les historiens ne sont pas tous d’accord sur la véracité des « informations » qui sont arrivées jusqu’à nous, comme par exemple le fameux serment d’Hippocrate dont il ne serait, pour certains, pas l’auteur.

Qu’importe. Hippocrate, le célèbre médecin, semble avoir été source d’inspiration pour son auteur, Alain Orban (Troyes, Black Angel) et c’est une très bonne chose pour nous ! Vous trouverez d’ailleurs, en fin d’article, quelques mots phrases lignes paragraphes sur la genèse du jeu.

Aux illustrations, on retrouve Laura Bevon (Between Two Castles of Mad Ludwig, Ceylan) ; et côté éditeur, c’est Game Brewer aux manettes.

La campagne Kickstarter du jeu, lancée le 5 avril 2021, sera en ligne jusqu’au 30 avril. Je ne vous dévoilerai pas le montant atteint à ce jour et vous laisserai libre d’aller jeter un coup d’œil au projet dont le lien est dans la phrase précédente. 😉

Hippocrates est prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée de 90 minutes environ.

Accueillez des malades, recrutez les meilleurs médecins et faites des merveilles afin d’avoir la meilleure réputation possible, et ainsi succéder à l’illustre Hippocrate !

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Le matériel

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J’ai eu la chance d’essayer le jeu grâce à un prototype (Merci Game Brewer !), le matériel photographié n’est donc pas définitif et des modifications / ajustements peuvent encore intervenir pendant la campagne.

Toujours est-il que, comme pour le prototype de Stroganov (du même éditeur), la qualité est déjà au rendez-vous, que ce soit au niveau du (gigantesque) plateau de jeu, des plateaux individuels, du nombre pléthorique de tuiles, des marqueurs et fioles en bois ou des dés spéciaux. Rien à signaler au niveau des jetons, et je suis ravie que des pièces en métal soient proposées pendant la campagne !

Dans la version finale, les fioles en bois cèdent la place à d’élégantes fioles translucides (source : image KS) :

Le bas du plateau de jeu sera différent du prototype (et plus intéressant au niveau des bonus des emplacements vides !).

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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En immersion…

Hippocrate, le renommé médecin, arrive à la fin de sa longue vie et il lui faut trouver un successeur.

En tant que médecin désireux de poursuivre son œuvre, vous devez créer une équipe de praticiens venant de toute la Grèce, chacun spécialisé dans l’usage de certain(s) remède(s) pour mener à bien la grande et cruciale mission de soigner maladies et blessures.

Accueillez les malades dans votre salle d’examens, transférez-les dans la salle d’urgences si vous ne parvenez pas à les soigner rapidement, mais quoi qu’il arrive, ne les laissez pas mourir ou, au-delà de la perte humaine, cela pourrait ruiner votre réputation !

Pour soigner les patients, il vous faut recruter des médecins qualifiés et acheter des remèdes efficaces. Il ne vous reste ensuite plus qu’à confier les malades aux médecins en fonction de leur(s) spécialité(s) et ils guériront. Si vous y parvenez, malades et médecins amélioreront votre réputation et vous pourrez suivre le chemin vers la gloire.

Attention cependant de bien penser à rémunérer vos praticiens, sinon ils s’en iront chercher une herbe (médicinale, bien sûr !) plus verte ailleurs !

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D’un point de vue plus technique…

Lors de la mise en place, le plateau est placé au centre de la (très grande !) table. Les joueurs y placent les tuiles Médecin et Patient comme indiqué dans la règle, ainsi que les 3 types de remèdes et les drachmes, monnaie du jeu.

Chaque joueur reçoit un plateau individuel, 1 médecin de départ, 1 pilier Accueil, 1 jeton Option, 1 marqueur Points de Réputation, 1 marqueur Points de Victoire, 3 jetons Assistant (1 au choix sur l’emplacement dédié du plateau et les 2 autres à côté) et 6 drachmes.

IMPORTANT : à moins de 4 joueurs, des personnages fantômes, non-joueurs (par facilité, je les nommerai les PnJ), viennent compléter le nombre de joueurs jusqu’à 4. En solo, 3 PnJ sont nécessaires ; à 2 joueurs, 2 PnJ ; et à 3 joueurs, 1 PnJ.

Les joueurs déterminent aléatoirement le placement des piliers sur la piste d’accueil (ordre du tour) : d’abord eux, puis les PnJ.

Chaque joueur (y compris les PnJ) place son marqueur Réputation sur l’emplacement de départ de la piste dédiée (en commençant par le 1er joueur). Puis les 4 marqueurs PV sont placés sur la case 0 de la piste dédiée.

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Entrons maintenant dans le vif du sujet, pour ceux qu’un « résumé » des règles intéresse.

Une partie d’Hippocrates se joue en 4 manches, chacune composée de 5 phases.

Une phase se déroule de la façon suivante :

  1. Phase d’accueil : le 1er joueur lance les dés, les place, puis, dans l’ordre du tour, chacun peut positionner son pilier en haut d’une colonne pour accueillir 1 patient (à côté d’un dé) au cours de 3 tours (donc potentiellement 3 patients) ou, si la case à côté du dé est vide, obtenir un bonus (drachmes ou assistant). Les joueurs peuvent éventuellement récupérer des assistants ou les utiliser pour déplacer un dé. Je n’entrerai pas dans les détails mais sachez que ces assistants vous seront bien utiles ! 😉 Chaque malade nouvellement accueilli est installé dans la salle d’examens du joueur concerné et celui-ci reçoit/dépense les remèdes, drachmes, PR et/ou PV indiqués sous son emplacement initial. Les PnJ ne reçoivent/dépensent que des PR et/ou les PV. Après ces 3 tours, chaque joueur perçoit les offrandes (drachmes) apportées par les nouveaux patients.
  1. Phase de rémunération des médecins : chaque joueur paie ses médecins en exercice en fonction de sa réputation. Plus la réputation du joueur est grande, moins le salaire des médecins sera élevé. Si l’un d’eux n’est pas payé, il part.

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3. Phase de recrutement des médecins :

  • Les joueurs, en fonction de leur réputation, peuvent tout d’abord mettre une option sur l’un des 4 médecins « itinérants » en payant 2 drachmes,

Attention : Le PnJ dont c’est le tour reçoit les PV du médecin possédant le plus grand numéro puis le range dans la boite.

  • Puis ils peuvent, au choix :
    • recruter un médecin régional,
    • acheter un kit de médicaments,
    • faire les 2 actions et gagner 1 tuile Connaissance.
    • passer sans effectuer d’action.

Les joueurs peuvent alors recruter le médecin « itinérant » sur lequel ils avaient posé une option en déduisant la somme déjà payée ou ne pas le faire (dans ce cas, les 2 drachmes sont perdus).

Attention : Le PnJ dont c’est le tour reçoit les PV du médecin possédant le plus grand numéro puis le range dans la boite.

  • Les joueurs réinitialisent ensuite la zone de recrutement.
  1. Phase de traitement des malades :
  • Les joueurs associent les patients aux médecins,
  • Ils leur administrent le(s) remède(s).
  1. Phase de scoring :
  • Les patients non soignés sont déplacés vers la salle d’urgences ou décèdent… Dans ce cas extrême, vous perdrez des points de victoire en fin de partie.
  • Les joueurs gagnent les points de réputation correspondant au nombre de patients soignés,
  • Les patients guéris quittent l’hôpital et rapportent des points de victoire aux joueurs,
  • Les médecins ayant rempli tous leurs contrats prennent leur retraite et octroient des points de victoire aux joueurs,
  • Chaque patient restant dans la file d’attente reçoit 1 drachme ; c’est un pot-de-vin pour inciter les joueurs à les accueillir.

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Une nouvelle manche peut ensuite commencer.

La partie se termine à la fin des 4 manches.

Chaque joueur perd 1 PV par patient restant dans la salle des urgences, et 3 PV pour chaque patient décédé.

Le joueur ayant marqué le plus de points de victoire l’emporte.

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VERDICT

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J’étais complètement la cible de ce jeu ; j’avais donc de fortes attentes. Vous pensiez que j’allais tout vous révéler tout de suite ? Que nenni ! Une chose à la fois, commençons par le commencement !

Le titre du jeu évoque la médecine, la promesse de guérisons peut-être ?

La thématique est attrayante (pour moi en tout cas) mais difficile à mettre en œuvre sur un plateau… C’est donc plutôt bien joué et, si on se laisse porter, on peut vite céder à la peur de ne pas réussir à soigner tous ses patients en oubliant totalement les points de victoire ! On peut donc raisonnablement dire que l’immersion est suffisamment présente pour donner l’envie d’y retourner en sauvant un maximum de patients (tout en se forgeant une réputation digne de ce nom) !

J’ai particulièrement apprécié les petits détails du jeu qui favorisent une immersion chère à mon cœur de joueuse : l’utilisation des drachmes, monnaie de l’époque, la quantité limitée de remèdes, les noms des médecins et des patients… ainsi que la direction artistique bien sûr !

Autre point intéressant : si vous accueillez des patients que vous jugez plus intéressants mais qui auraient dû passer après les autres, vous perdrez des points de réputation. Eh oui, pas de sélection en médecine : on soigne tout le monde et dans l’ordre (d’arrivée ou de gravité, mais pas de préférence) !

Vous ne trouverez pas d’interaction directe avec les autres joueurs dans Hippocrates. Eh non, vous ne pourrez pas leur subtiliser des patients ou leur voler des remèdes ! La seule interaction sera le fait de choisir une tuile (Patient ou Médecin) qui les intéresse si vous parvenez le faire avant eux. Cela me convient tout à fait, n’étant pas adepte des effusions de sang et autres méchancetés.

Esthétiquement, je trouve l’ensemble très beau et parfaitement adapté au thème. Voilà qui est clair, passons à la suite. Ah non, une petite chose tout de même : les couleurs des tuiles rouge/rose et bleu clair/foncé sont très proches et difficiles à distinguer pour certaines personnes, c’est dommage. Heureusement que les symboles des différentes régions sont là !

La majorité des parties jouées l’a été à 2 joueurs ou en solo (en raison des conditions sanitaires).

Quelle que soit la configuration, à moins de 4 joueurs, il faut ajouter des personnages « fantômes », « non-joueurs » (des PnJ, comme dans les jeux de rôle finalement, que l’on fait jouer un peu quand-même), l’équivalent d’une IA contre laquelle on se bat, ou de plusieurs « automas ».

En solo, l’automa est un classique et, même s’il faut gérer 3 PnJ, le jeu m’a énormément plus.

Mais à 2 joueurs (ou 3, mais je n’ai pas essayé cette configuration), il faut tout de même gérer 2 PnJ (ou 1) et cela m’a un peu gênée au début. J’aime jouer à mon tour et que mon adversaire joue à son tour, sans être obligée de gérer 2 autres « pseudo-joueurs ». C’est un avis tout à fait personnel que ne partage pas ma moitié qui aime le jeu tel quel et réclame « On rejoue à Hippocrates ce soir ? »… 😊

J’ai tout de même posé la question à l’auteur (pourquoi des « joueurs fantômes » ?) et voici sa réponse : « […] c’est pour que, quel que soit le nombre de joueurs, il y ait toujours le même nombre de patients pris et donc une tension de plus en plus grande pour espérer pouvoir en récupérer un intéressant (et aussi d’avoir une variation dans l’ordre du tour). Idem pour les docteurs. Si ce n’était pas le cas, le jeu à 2 serait beaucoup trop facile. »

Tout d’abord, merci Alain de m’avoir répondu rapidement et sans détours. Je comprends tout à fait l’idée et le principe me gêne moins. De plus, si l’on réfléchit un peu après quelques parties, on peut noter que les tuiles supprimées par les PnJ sont prévisibles puisqu’il s’agit à chaque fois du numéro le plus élevé. Tandis que les choix humains sont moins aisés à prévoir ! Attention, je n’ai pas dit que c’était plus facile dans un cas ou l’autre !

Enfin, à 4 joueurs, le jeu prend tout son sel (si les PnJ vous dérangent, sinon toutes les configurations offrent une excellente expérience de jeu).

La question de la rejouabilité tient davantage au hasard des tirages qu’à la quantité de tuiles : si les patients sont présents en nombre, les médecins, kits de remèdes et connaissances représentent juste la quantité nécessaire au jeu et celle-ci est tout à fait suffisante pour renouveler les parties sans nuire à l’équilibre du jeu (à vérifier sur le long terme).

J’ajoute qu’il est très agréable de lire dans la règle que l’on peut déplacer un dé avec un assistant parce que cela nous avantage, mais en aucun cas pour bloquer un adversaire. Avis aux amateurs de coups de poignard dans le dos ! 😉

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Conclusion

Un très bon jeu dans toutes les configurations proposées, pour peu que l’on ne rechigne pas à gérer des joueurs fictifs (à moins de 4 joueurs) pourtant faciles à gérer. Placement, gestion de ressources et optimisation donnent une recette réussie pour une durée très raisonnable.

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Si vous souhaitez en savoir davantage sur la création du jeu, voici quelques informations supplémentaires.

Genèse (ou, si vous préférez : « Designer’s diary – extraits » 😉)

Un grand merci à Alain d’avoir partagé son journal de création d’Hippocrates avant l’heure et d’avoir répondu à mes questions, même tardives !

C’est au cours d’un séjour en Grèce sur l’ile de Kos, plus précisément après la visite du temple d’Asclépios, qu’Alain Orban a commencé à réfléchir au jeu qu’il pourrait créer : six nations, 3 types de remèdes, des médecins capables de traiter 1 ou plusieurs patients (contrats), 5 phases de jeu, des offrandes faites par les malades… Les 6 dés numérotés de 1 à 3 ont rapidement pris la place des 12 dés d’accueil et de réputation…

Les 2 premières phases étaient d’abord celles-ci : soigner des malades et former des médecins. Puis l’évolution du jeu a abouti au jeu que vous vous apprêtez à pledger aujourd’hui (ou pas 😉).

Alain Orban a tout d’abord pensé à un jeu de course, de rapidité, mais il a rapidement (😊) abandonné l’idée au profit d’un jeu plus « expert », et la réflexion a pris le pas sur la vitesse. J’ai envie de dire : tant mieux !

Les premiers essais se sont faits seul, en jouant plusieurs joueurs, et sa fille a pris part à l’expérience, puis d’autres joueurs ont pu tester le jeu… et vous connaissez la suite !

Concernant les médecins et les patients, l’auteur a pris la peine de faire des recherches sur les noms usités à l’époque, et franchement, ça fait plaisir et cela participe à l’immersion !

Côté caractéristiques, le scoop est que la taille du jeu a été orientée par Catane (Klaus Teuber) et que la forme hexagonale des tuiles Médecin est inspirée de Krone & Schwert (Klaus-Jürgen Wrede). Bon d’accord, peu connaissent le 2nd jeu (moi non plus d’ailleurs) mais j’avais envie de le citer ! 😉

Depuis 2017, le jeu a bel et bien évolué, voici donc le lien vers le « Designer’s diary » qui je l’espère, vous intéressera autant que moi !