Test : Hiroba

Test : Hiroba

Si vous lisez mes critiques, vous avez peut-être remarqué que je suis quelqu’un de curieux. Dans tous les sens du terme. C’est pour ça que la première chose qui me soit passé par la tête quand j’ai eu Hiroba entre les mains, c’est d’aller chercher le sens de ce mot japonais. Je vous le livre ici, histoire d’enrichir votre culture générale. Selon google, Hiroba signifie place (dans le sens “Hiroba de la concorde”). Un choix assez logique pour définir un jeu de placement.

Dire de Fabien, le rédacteur en chef au Labo des jeux, qu’il est une gentille personne serait un euphémisme. En fait, c’est une telle crème que je le soupçonne de s’être rasé les poils pour cacher son identité d’ex-bisounours. Il faudrait que je jette un œil à son ventre un de ces jours…

Si je vous dis ça, c’est parce qu’il est parfois difficile de dire non à ce genre de personne. Alors parfois, quand Fabien vient me voir l’œil larmoyant, avec un jeu que personne ne veut critiquer à la rédac’, il m’arrive de lui dire oui. Juste pour lui faire plaisir.

C’est ce qui s’est passé pour Hiroba. Le concept, un Sudoku compétitif de 2 à 4 joueurs, ne m’inspirait pas plus que ça mais cette fois j’ai bien fait de m’être laissé toucher par le pouvoir de l’amitié.

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Comme un poisson dans l’eau

Pour passer du casse-tête solitaire au jeu de société à plusieurs, les auteurs ont simplement ajouté une mécanique de majorité. “Simplement” c’est vite dit car, sur le papier, cette idée a tout l’air d’un traquenard. Il faut doser subtilement les mécaniques pour arriver à un résultat intéressant à jouer. Heureusement les auteurs d’Hiroba semblent être de bons alchimistes.

Ils ne se sont pas contentés de diviser le plateau de sudoku en zones à conquérir. Ils ont ajouté un autre objectif, les carpes. Pour gagner les zones, il faut avoir le plus de points. Pour les poissons, en avoir le moins. Du coup, en plus de devoir se bagarrer pour la conquête des zones, il faut toujours s’assurer qu’on ne perd pas une carpe que l’on convoitait. Il y a même des petites règles qui ajoutent de subtiles possibilités de blocages.

C’est pour cela que, sans tenir du miracle, Hiroba est loin de manquer d’intérêt. 

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Positive attitude

J’ai pu lire dans pas mal de critiques que les parties d’Hiroba étaient calmes et relaxantes. Il doit entièrement cela au pouvoir évocateur de son thème, les jardins zen japonais. [Inclure ici 5 pages sur l’historique des jardins zen pompé sur wikipédia]. En vérité, il aurait été illustré de pirates ivres de richesses et de pillages que ça n’aurait pas été choquant mécaniquement parlant. Comme quoi, un thème, même dans un jeu abstrait, peut changer pas mal de choses.

En tout cas, ici ça marche. Le matériel, agréable à manipuler, et les illustrations douces réussissent sans trop en faire à instaurer cette ambiance sereine.

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Un galet dans la mare

Il ne faudrait pas pour autant s’attendre à un jeu facile. Hiroba nous impose régulièrement d’intenses réflexions sur les bons choix à faire et une concentration de tous les instants pour ne pas en oublier les contraintes de pose. C’est peut-être son seul défaut. On oublie vite les règles de base du sudoku (jamais le même nombre dans une ligne, une colonne ou un carré) et même en se surveillant soi et les autres, une erreur est vite arrivée. Ce qui, évidemment, fausserait totalement la partie.

Hiroba ne révolutionne pas les jeux abstraits, mais de la thématique aux mécaniques, en passant par le matériel et la taille de la boite, tout est très bien pensé. Le jeu est clair et intelligent mais aussi plus exigeant qu’il en a l’air. Son titre représente parfaitement le jeu. Ils ne sont pas allés chercher bien loin. Il n’empêche que c’est d’une simplicité élégante.

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Disponible ici :

Prix constaté : 21,90 €

Test : Bristol 1350

Test : Bristol 1350

La peste frappe Bristol en cet an de grâce 1350. Montez dans une charrette et tentez de sortir de la ville avant que les portes ne se referment sur les malades comme les personnes saines, et si vous attrapez la terrible maladie, cachez-le eux autres et … partagez vos bubons !

Bristol est un jeu à rôle caché. Le rôle oui, mais la fourberie, les accusations et les mensonges eux seront bien visibles ! Le jeu fait partie d’une gamme très intéressante de jeux très interactifs et avec des boites ressemblant à des anciens livres. C’est super joli, ça rend tellement bien en dehors de la ludothèque que même votre conjoint(e) pas très fan de la kallax au milieu du salon sera sous le charme de ces livres-jeux.

L’éditeur est Facade Games (Ils n’ont pas dû chercher longtemps le nom après avoir trouvé le concept), un éditeur américain qui finance les jeux via des campagnes Kickstarter. Pour l’auteur, Travis Hancock, il est l’heureux papa de toute la gamme des Facade Games, et aux pinceaux on trouve Holy Hancock et Sarah Keele qui n’ont officié que sur ces jeux.

On est donc sur un mini projet, mais les bons jeux trouvent toujours le moyen d’arriver jusqu’à nous, et cette fois c’est Lucky Duck Games qui se colle à la traduction.

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Alors, qu’est ce qui se cache dans ce Bristol du Moyen Age où débute une vague de peste ?

Dans la boite se trouvent 3 chariots de 3 places chacun, 9 pions, 6 dés, des cartes et un plateau en néoprène ce qui est bien pratique pour le rouler dans la boite et c’est toujours agréable un plateau en néoprène.

Avec ça vous allez pouvoir jouer et surtout vous déchirer de 1 à 9 joueurs pendant une petite demi-heure. Pour débuter, chacun choisit un personnage, mais surtout une couleur, et on tire les pions au hasard pour les placer de façon équitable dans les chariots. On peut déjà parler du nombre de participants pour une partie réussie : à moins de 6, je trouve que le jeu manque cruellement de relief, c’est au final un jeu d’ambiance, il faut du monde pour que la mayonnaise prenne et que l’ambiance monte. J’ajouterai qu’en revanche, de 6 à 9 joueurs, vous êtes avec un jeu qui tourne parfaitement, les tours sont rapides et, de toute façon, l’action faite par chacun est suivie par tous les autres avec commentaires, conseils et tentatives d’influence.

Les joueurs piochent chacun 2 cartes symptômes avec des valeurs de 1 à 3, fièvre, toux ou frissons au programme. Ces cartes doivent rester cachées elles définissent si vous êtes pesteux ou pas durant la partie ! Si la somme des 2 cartes que vous avez en main atteint ou dépasse 6 vous voilà contaminé !

Attendez… dépasser 6 ? Eh oui ! Une fois la mise en place faite et 2 cartes données à chaque joueur, on ajoute des cartes 4, les fameux bubons très à la mode à l’époque, au paquet. Désormais il sera possible de récupérer une carte 4 qui augmente drastiquement les chances d’être pesteux ! Mais reprenons le cours de la partie :

Une fois que tout le monde est en voiture, le jeu commence par le lancé des 6 dés représentant les 3 couleurs de chariot avec sur chaque face soit un rat soit une pomme. On a donc 3 rats (un de chaque couleur) et 3 pommes (même punition) sur les dés. À la fin de la manche chaque charrette va avancer d’autant de cases que le nombre des dés à sa couleur, il vaut mieux donc être dans le bon chariot pour espérer sortir de la ville ! Mais attention si à la fin d’une manche vous êtes dans un chariot dont 2 dés ou plus indique des rats il y a contamination. Les joueurs mettent leurs 2 cartes symptômes au centre de la table (face cachée bien entendu) et on ajoute une carte de la pioche, on mélange fermement et on redistribue 2 cartes à chacun. La carte restante est défaussée face cachée (restons discrets). Chacun prend alors connaissance de son nouveau « total » de symptômes et voit s’il est désormais condamné.

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Tout est là ! Être dans le chariot qui avance, ne pas choper le virus et espérer sortir vite de la ville, au moins plus vite que les autres.

Bien évidemment les joueurs agissent en effectuant 1 action à chaque manche. Ils peuvent piocher une carte remède proposant 2 actions parmi 6, il sera possible d’en effectuer une des deux (action gratuite) par la suite. Vous pouvez également relancer 2 dés de votre choix pour tenter d’obtenir des pommes à la couleur de votre chariot histoire d’avancer vite et sainement.

Sinon vous pouvez vous déplacer :

  • Dans votre chariot, si vous n’êtes pas à l’avant. Vous bousculez tout le monde pour vous retrouver à l’avant.
  • Vous pouvez sauter dans le chariot qui se trouve devant vous et ainsi espérer sortir de cette maudite ville. Si le chariot a une place libre, vous la prenez, sinon vous éjectez le pion à l’arrière de ce chariot qui montera à l’arrière du chariot que vous venez de quitter. Pas d’ami qui tienne quand il s’agit de sauver sa peau !
  • Enfin, vous pouvez éjecter quelqu’un de votre chariot. Son pion doit se trouver plus en arrière que vous dans le chariot. Le pion éjecté monte à l’arrière du chariot suivant. Et s’il est éjecté du dernier chariot ? Il est tout simplement éliminé ! Allant mourir dans une ruelle sombre. Mais attention, car le joueur révèle s’il était sain ou non, et si c’est le cas la personne qui l’a éjecté, prise de remords est alors éliminée également ! De quoi vous faire réfléchir avant de vous entretuer dans le dernier chariot.

Un gameplay simple et des actions rapides pour des tours également rapides même à plus de 6 ou 7 joueurs. De toute façon, vous allez surveiller les autres et ce qu’ils font à leur tour au cas où ils tentent de vous dépasser ou vous remplacer en sautant dans votre chariot. Les lancers de dés sont également très commentés avec moqueries, mauvaise foi et chougne au programme ! Bref, que du bonheur.

Quand un chariot sort de la ville, c’est (peut-être) la fin de la partie ! Ses occupants annoncent alors s’ils sont pesteux ou sains. Bien entendu, toute personne qui a été pesteuse à un moment de la partie le reste, même si en sortant le total de ses cartes ne fait pas 6. Je vous passe le couplet sur les tricheurs mais le livret de règles ne plaisante pas avec eux ! Un bannissement est prévu, c’est dire si l’affaire est sérieuse.

Donc 2 cas de figure dans le chariot :

  • Tout le monde est sain. Bravo, ces joueurs emportent la partie ! Les portes de la ville sont ensuite fermées et les joueurs des chariots suivants condamnés à une mort certaine, affreuse mais avec de jolis bubons !
  • Il y a au moins un pesteux dans le chariot : on crame tout ! Les sains, les pesteux, tout y passe ! Les joueurs de ce chariot sont donc éliminés. Et il ne reste qu’une seule manche pour qu’un autre chariot sorte de la ville. Ça va ruer dans les brancards pour les joueurs restants !

Dans le cas d’une ultime manche, si un autre chariot atteint la sortie, il subira le même test que le premier avec victoire ou flambée pour ses occupants.

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Donc deux moyens de gagner : une victoire éclatante et sans appel si vous êtes sain et que vous parvenez à sortir de Bristol.

Une victoire un peu piteuse si vous êtes pesteux et qu’aucun joueur sain ne parvient à atteindre la sortie, ou du moins sans brûler.

Bristol, c’est la fin de belles amitiés en quelques minutes ! C’est des « ohhhh », des « noooonnnn » et des « mais pourquoi ? » dignes des meilleurs films. Quand les joueurs en viennent à rappeler des liens de parenté, d’amitié ou encore « c’est moi qui ai les clefs de la voiture », c’est que l’on est en présence d’un jeu qui cartonne non ?

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Le jeu souffre de quelques problèmes. J’ai déjà évoqué le nombre de joueurs minimum, personnellement ce n’est pas vraiment un problème une fois que l’info est connue, mais bon, si vous le voulez pour jouer à 2, ça peut se révéler assez plat et fade.

Le matériel est bien chouette mais les pions sont si petits ! Leur manipulation requiert presque une pince à épiler ! Surtout quand on est maladroit avec des saucisses à la place des doigts.

Enfin les cartes de personnage où la couleur du pion est le vêtement du personnage avec des rappels minuscules dans les coins. Et la police en taille 4 n’est pas des plus pratique pour rappeler les actions possibles (piocher un remède, lancer deux dés ou bouger). Rien de rédhibitoire, juste des choses un peu inadaptées.

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Avec tout cela, Bristol vous promet de très bons moments de jeu avec pas mal de rigolade, et je l’ai par exemple adoré en famille où des non joueurs se sont pris rapidement au jeu et m’en reparlent après la partie. C’est fou comme quoi éjecter ses parents de son chariot peut jouer sur un héritage…

Vous l’aurez compris, une fois dans la bonne configuration, avec Bristol vous avez un moteur à rigolade et c’est ce que l’on cherche quand on est nombreux autour de la table.

Pour l’âge des joueurs, il faut pouvoir gérer cette frustration pour que la chougne ne devienne pas de la bouderie tout simplement.

Bristol, c’est un beau petit jeu par la taille et le design mais un grand jeu par le nombre de participants et les émotions qu’il vous apportera.

Alors, sortez les chariots et arrêtez de tousser, on repart pour un tour !

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L’avis de Laurent Lecomte :

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Un concept qui a tout pour me plaire (un jeu d’enfoirés avec « identités » cachées), une tablée idéale de potes (8 de mémoire) déjà chauffés à blanc et des attentes minimums, autant dire je partais très confiant quand je me suis lancé dans ma première partie de Bristol.

Et plouf le jeu…

Bristol est la preuve flagrante que la somme de bonnes (voire très bonnes) idées ne résulte pas nécessairement en un jeu intéressant. Il faut se rendre à l’évidence, aussi paradoxal que cela puisse paraître, Bristol n’est pas fun pour un sou. Et pourtant c’était la promesse, et dès lors, tout ce qu’on lui demandait. Ni plus ni moins !

La faute à quoi ? À première vue, il semble difficile d’identifier exactement pourquoi la sauce ne prend pas. Et pourtant c’est un peu comme le nez au milieu du visage. Pourquoi ? Parce qu’il s’agit en fait d’une somme d’erreurs de design qui, prises individuellement, ne constituent pas un problème en soi mais dont la somme provoque l’implosion du gameplay et annihile tout élan de fun factor. Un peu comme en cuisine : même avec les meilleurs produits, certains accords ne fonctionnent tout simplement pas, à fortiori si ces derniers ne sont pas en plus un minimum maîtrisés. Concrètement, les leviers à la disposition des joueurs ne sont tout simplement pas à la hauteur du chaos engendré. Ceci enlève tout intérêt à un espace décisionnel déjà fort étriqué. En d’autres mots, on est témoin plutôt qu’acteur et ce, d’une série Z. Le plus triste est que la dimension shared incentives à géométrie variable (les chariots et leurs hôtes) qui aurait dû être le cœur du jeu et faire toute son originalité, se retrouve aux abonnés absents de par sa volatilité mal encadrée niveau règles. En résumé, on ne contrôle pas grand chose et pire, on s’en fout.

Et ça, c’est avant d’être contaminé. Après vous vous doutez bien que c’est encore bien pire. On passe alors d’un ennui poli et un minimum dissimulé à « je ne fais même plus semblant de m’intéresser à ce qui se passe hors de l’écran de mon smartphone ». Une fois pestiféré, on est supposé essayer de contaminer les autres joueurs afin que tout le monde perde et probablement se sentir moins seul. J’en ris encore. Et là, on ne peut que pointer l’hypocrisie des auteurs. « Player elimination », ça fait tache de nos jours dans une règle. Mais est-ce vraiment pire que de continuer à « jouer » en mode zombie sans motivation aucune ? Perso j’aime autant gérer un bot de Turczi…

Bref, rien ne va et à ce niveau tout est raccord. Bristol est en fait une mise en abîme de son propre thème. Prenez le premier chariot dispo et fuyez au risque de choper ce livre maudit !

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Disponible ici :

Prix constaté : 24,90 €

Test : Pessoa

Test : Pessoa

Bienvenue dans la tête de Fernando António Nogueira Pessoa !

Poète, écrivain, traducteur, éditeur et philosophe portugais, Pessoa fut une figure littéraire importante du XXème siècle au Portugal. Il se disait composé de multiples personnalités, chacune indépendante des autres : ses hétéronymes.

Dans Pessoa, c’est la poésie qui nous intéresse puisque les joueurs vont devoir écrire des poèmes en incarnant l’un des hétéronymes du poète.

J’en attendais beaucoup et l’ensemble m’a plu. Je vous explique pourquoi.

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Haut en couleurs !

Le moins que l’on puisse dire c’est que les visuels colorés sont agréables à regarder. Le plateau hexagonal, le dos des cartes, les pions en bois… Tout est fait pour attirer le regard tout en proposant une lecture fluide des éléments essentiels (tuiles, recto des cartes) grâce à une certaine sobriété.

Le matériel est de bonne facture et tout est étudié pour rentrer parfaitement dans l’insert (Aïe, du plastique…), jusqu’au plateau découpé en 7 morceaux façon puzzle (6 pour l’hexagone + 1 roue au milieu) : très sympa !

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Dans la tête !

Entrons dans le vif du sujet : Pessoa. C’est à l’un de ses hétéronymes que chaque joueur va s’identifier au cours d’une partie, parfois même à Pessoa lui-même. Chacun devra alors chercher l’inspiration dans différents lieux de Lisbonne pour écrire des poèmes : 2 cafés, 1 librairie et la célèbre place Rossio. Mais ce n’est pas tout ! Chacun aura également la possibilité d’intégrer la « psyché » de Pessoa : se rendre dans son esprit. Cela pourra s’avérer très utile.

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Ah, la poésie…

Un poème, ça ne s’écrit pas tout seul, et il faudra bien chercher avant de créer.

La mécanique de collection colle plutôt bien au thème, même si les joueurs ne prennent pas le temps de lire les fragments de poèmes inscrits sur les cartes. Et c’est bien connu : au café, on trouve l’inspiration !

Il est également tout à fait logique que les étagères de la librairie viennent remplir notre bibliothèque de différents courants littéraires.

Quant à la place Rossio, elle se prête à merveille aux déclamations de poèmes !

Modulons un peu

Deux modules sont présents dans la boîte de Pessoa :

  • les versos des plateaux individuels sont asymétriques, ce qui permet un renouvellement non négligeable des parties ;
  • les cartes Mensagem proposent quant à elles des objectifs de fin de partie qui vous aideront à marquer quelques points supplémentaires. Vous commencez la partie avec 2 cartes, puis vous en piocherez 1 à chaque fois que vous vous reposerez. Notez que vous ne pourrez pas en glisser plus de 3 sous votre plateau, mais vous pourrez les remplacer.

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Verdict

Soyons francs, je suis la cible de ce type de jeu : (dé)placement et collection. Et quand la direction artistique porte bien son nom, je suis appâtée !

Le matériel est de bonne facture et de toute beauté.

Dans Pessoa, les interactions viennent essentiellement du placement des hétéronymes et de la pioche des cartes. C’est toujours rageant de voir la carte tant convoitée finir dans la main d’un adversaire, ou ne pas pouvoir aller à l’emplacement souhaité, mais on arrive toujours à retomber sur ses pieds. D’ailleurs, le twist apporté par le fait que chacun peut endosser le rôle de Pessoa lui-même est très intéressant.

Côté configuration, le jeu est clairement optimisé pour 4 joueurs. Ça ronronne et donne envie d’y revenir. Tandis qu’à 2, on a l’impression de tourner en rond, les joueurs neutres sont prévisibles et ennuyeux.

Quant au mode solo, il est dommage qu’il ne soit pas inclus dans la boite et que l’on doive le télécharger et l’imprimer soi-même. Bien que ce ne soit pas compliqué à faire, c’est toujours énervant d’être obligé d’aller chercher un document qui devrait être dans la boîte. Bref, je n’ai pas eu l’occasion de l’essayer, je ne pourrai donc pas vous dire s’il est à la hauteur.

Le jeu est plutôt bien fait au niveau de l’immersion, pour peu que l’on se laisse porter.

La rejouabilité est, je pense, plutôt bonne grâce notamment aux modules qui apportent chacun un petit twist sympathique.

Conclusion

Coloré mais sobre, aguicheur mais sage, Pessoa a tout pour vous faire passer un bon moment, surtout à 4 joueurs !

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Disponible ici :

Prix constaté : 45 €

Test : Village Rails

Test : Village Rails

Un jeu de trains qui tient dans la poche ? Belle idée !

L’auteur du jeu, Matthew Dunstan, n’est pas l’un des plus connus mais quand j’ai regardé ses créations, de suite il impose le respect !

Bubble stories, Elysium, La Guilde des Marchands Explorateurs, Monumental, Next Station London, Les Pionniers, … Une sacrée liste avec des jeux enfants comme d’autres experts.

Le second auteur est Brett Gilbert et lui aussi à une belle gamme de création derrière lui. Cette fois-ci c’est un jeu intermédiaire, qui tient dans une petite boite avec une très chouette édition par Osprey Games. Aux pinceaux Joana Rosa qui illustre son deuxième jeu.

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La petite boite propose de nombreuses cartes au format mini américain recto verso avec des rails vus du dessus d’un coté (le réseau) et des conditions de score sur l’autre coté.

Quelques cartes pour fermer vos lignes et des compteurs de points à roue à l’ancienne !

Avec tout cela, en 12 manches, vous allez créer votre réseau de 7 lignes de chemin de fer qui se frôleront et se croiseront. Il vous faudra également gérer le moment où ces dernières se termineront pour vous rapporter un maximum de points et des fonds pour financer les suivantes.

Votre zone de jeu est de 4 cartes en ligne sur 3 en colonne, à chacun de vos tours vous allez ajouter une carte à ce tableau/réseau en choisissant soigneusement la carte dans la rivière, la première étant gratuite les suivantes coutant 1£ à poser sur chaque carte jusqu’à celle qui vous intéresse.

Votre choix se fera sur le type de terrain de la carte parmi ville, champs, pâturage, lac ou forêt et également par les bonus de score qui vous sont proposés.

Des points pour chaque type de terrain différent composant la ligne (tracteur), des points directs, des passages à niveau qui rapportent de plus en plus, des granges pour scorer sur un type de terrain sur la ligne et des embranchements pour maximiser vos points en fin de partie.

C’est donc un choix cornélien qui s’offre à vous pour choisir la bonne carte parmi celles que vous pouvez vous offrir, et si, en plus, les cartes ont des pièces sur elles laissées par un achat précédent plus loin dans la rivière… la tentation sera grande !

La carte choisie devra ensuite être placée en contact avec les bords de votre « plateau joueur » ou une carte précédemment placée, là encore quelques choix au programme.

Et il vous reste encore une option. Vous pouvez acheter une carte qui vous rapportera des points au moment de fermer une ligne (nous en parlons juste après), ces cartes coutent 3£ chacune et bien entendu vous paierez un supplément d’1 £ par carte si vous ne prenez pas la première.

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L’argent, le nerf de la guerre.

Gérez vos fonds avec parcimonie, l’argent est rare dans la campagne anglaise… tout du moins au début !

En effet à chaque fermeture de ligne vous pourrez récupérer entre 3£ et 10£.

Mais tout d’abord regardons cette fameuse fermeture de ligne. Dès qu’une ligne relie son départ depuis votre plateau jusqu’au bord bas ou droit de votre zone de jeu la ligne ne pourra plus être continuée. À ce moment vous comptabilisez les points des bonus sur cette ligne et les cartes de scoring que vous avez alloués à cette ligne (au maximum 2 cartes par ligne). Le total est à reporter sur votre plaquette de scoring et ensuite vous disposez de 3 cartes de fermeture. Elles vous rapportent de nouveaux fonds selon les paramètres (terrain ou bonus) de la ligne que vous fermez.

Eh oui ! Au moment de choisir votre carte en début de tour vous devez également anticiper la fermeture de la ligne pour obtenir de quoi financer la suite de votre réseau !

Tout ceci en 12 tours de table. Une fois la partie terminée, ajoutez 1 point toutes les 3£ et surtout les points des embranchements ! Faites le total des lignes disposant d’un symbole d’embranchement, mettez ce total au carré soit 49 points au maximum et ajoutez le à votre total !

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Village Rails est un jeu avec peu d’interaction

Seules les rivières de cartes sont communes à tous les joueurs, et il est déjà bien compliqué de prendre la carte qui ira le mieux dans votre réseau pour plutôt faire le choix de prendre celle qui embêterait vos adversaires. Le plaisir du jeu vient du casse tête que vous allez résoudre pour engranger un maximum de points à la fin de la partie. Les fermetures de lignes à anticiper, optimiser et enchainer pour qu’elles rapportent au mieux est des plus intéressants.

Le jeu vous demandera de vous adapter à ce que vos ressources peuvent vous permettre, aux cartes proposées et à ce que la fermeture de vos lignes vous rapportera.

Au final, le plaisir de jeu est bien là ! Le jeu est retors mais on trouve toujours le moyen d’ajouter des points, de récupérer des £ pour enchainer, bref ! Les choix seront durs mais le résultat est agréable. En fin de partie c’est une « bonne » frustration qui prédomine, de celles qui vous poussent à rejouer.

Le côté minimaliste de la boite et du matériel est très appréciable, la mise en place comme le rangement sont rapides, les cartes avec le recto représentant le réseau et le verso proposant les cartes de scoring est bien malin. Un petit jeu qui tient dans la poche pour des parties de 20 à 40 minutes avec un prix qui se tient, de quoi avoir un bon petit jeu à l’arrivée !

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Configuration de jeu

Le jeu tourne bien dans toutes ses configurations, à 2 comme à 3 ou 4. Cependant les parties en duo pourront être un peu plus frustrantes du fait que la rivière se renouvelle moins vite et qu’une carte qu’aucun des 2 joueurs ne voudrait pourra contraindre les joueurs à devoir payer pour la passer à chaque achat jusqu’à ce que la carte en question devienne trop intéressante vu l’argent accumulé dessus !

Rien de rédhibitoire, le jeu reste très plaisant ; et même si, au début, on courre après l’argent, on en a bien plus en fin de partie, et donc les cartes sont bien plus accessibles et le jeu plus simple, mais, pour cela, il faudra optimiser au mieux vos premières fermetures de lignes.

Concernant les joueurs, vous pouvez faire jouer les plus jeunes à partir de 10 ans s’ils prennent bien en compte les contraintes des cartes de scoring et qu’ils maitrisent bien l’optimisation des poses de cartes.

Village Rails, c’est un très bon jeu pour la famille et même des joueurs plus aguerris qui ne recherchent pas l’interaction et un jeu malin avec des choix intéressants. En plus, il tient dans la poche mais ne vous fiez pas à ca taille c’est un pimousse ! Petit mais costaud !

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Actuellement le jeu n’est pas localisé en français, mais on essaie présentement de vous trouver l’info ! ^^

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Disponible ici :

Prix constaté : 20,95 €

Test : Sea salt & Paper

Test : Sea salt & Paper

Ce n’est peut-être que moi mais j’ai l’impression que les jeux s’adressant aux joueurs avertis sont en train de se polariser en deux catégories. D’un côté les “KS-like” aux boîtes remplies à ras bord de mécaniques et de matériel, de l’autre les jeux de poche. Ces petits jeux que l’on garde au fond de notre sac et se jouent sur un bout de table. Si c’est vrai, ce ne serait pas surprenant. Les deux formats se complètent à merveille. Si c’est vrai, ce ne serait pas compliqué d’y ranger Sea Salt & Paper.

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64 cartes et c’est plié !

Pour commencer, j’aimerais saluer le travail d’édition de Bombyx. Enfin une boîte pile à la taille de ses cartes sans espace superflu. Si le parti-pris des illustrations tout en origami est plutôt osé, je trouve le résultat original et magnifique ! Le petit pompon discret, c’est l’intégration du ColorADD. Un alphabet graphique qui permet aux daltoniens de s’y retrouver parmi les onze couleurs dont se sert le jeu.

Du côté mécanique, on retrouve deux auteurs vétérans, Bruno Cathala et Théo Rivière qui ont quitté leurs montagnes et leurs cours d’eau pour ce jeu à la thématique maritime. J’ignore si l’un des deux a joué le rôle du capitaine ou s’ils se sont partagé la casquette mais on peut dire que leur collaboration a fonctionné. Si on retrouve du contrôle de pioche et de la collection, des mécaniques plutôt habituelles dans un jeu de cartes, le résultat a un je-ne-sais-quoi de frais et d’agréable.

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Pas un grain de sable dans la machine

Peut-être parce que le jeu a su s’arrêter avant de finir à la dérive vers des rivages trop compliqués. Il a réussi à prendre le cap de la simplicité sans entraîner l’ennui.

Pour cela, il met en place deux techniques plutôt malignes. D’abord, en donnant au joueur l’illusion du contrôle. La plupart du temps, nous aurons trois possibilités de pioche et deux possibilités de défausse. Cela donne l’impression de faire des choix, de prendre des risques, et même si, objectivement, le hasard est très présent, ce n’est pas le sentiment que laisse une partie de Sea Salt & Paper. Et c’est très bien comme ça. Un jeu réussi a quelque chose d’un tour de magie. On s’y laisse prendre alors qu’on sait bien que tout y est vain. Que ce n’est qu’une fiction.

L’autre idée, classique mais efficace, ce sont des manches courtes mais multiples. Plein de petites parties dans la partie. Du coup, même si ça se passe mal pour nous, on peut se refaire. Ça augmente nos chances d’avoir… de la chance. Donc du succès. Donc du plaisir.

Pour être sûr de nous garder en haleine même si on a décroché niveau score, les auteurs ont pensé à ajouter une très légère couche mécanique à laquelle on ne prête pas attention au début. Comme un dernier coup de pinceau sur la coque du navire. Cela commence par une condition de victoire immédiate. Si vous réussissez à réunir les quatre cartes sirènes, vous ne gagnez pas seulement la manche en cours mais toute la partie. Bien sûr, ça n’arrivera pas très souvent mais cette possibilité ajoute une part d’inattendue plutôt bienvenue. L’autre idée pour maintenir de la tension, c’est une prise de risque. Vous pensez gagner cette manche ? Laissez aux autres joueurs une chance de se refaire pour augmenter vos gains… Ou tout perdre. Cette mécanique dépendra beaucoup de vos joueurs. Les vieux loups de mer ayant plus de chance de se lancer dans ce genre de galère. 

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La pêche est bonne. La pioche aussi.

Léger et accessible avec juste ce qu’il faut de possibilités tactiques pour plaire aux habitués, Sea Salt & Paper est un jeu couteau suisse qui saura trouver sa place dans n’importe quelle ludothèque (au sens propre, comme au figuré).

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Disponible ici :

Prix constaté : 10,90€