Test: Freedom – Le chemin de fer clandestin

Test: Freedom – Le chemin de fer clandestin

L’esclavage. Cette période sombre de l’humanité est le cœur de ce jeu, un thème très fort et potentiellement très compliqué. Pas de suspense, le jeu réussit brillamment à adapter le thème, le servir et même fournir des informations historiques.

L’auteur Bryan Mayer est un expert du sujet et ce Freedom est son seul jeu. Pour la version française, c’est Asyncron qui s’est engagé, une VF que l’on pourrait qualifier de partielle ou de choix assumé de garder certaines informations sur le dos des cartes ou sur de petits éléments du plateau en anglais, rien d’utile et les anglophobes ne seront aucunement dérangés.

Freedom c’est un jeu coopératif, pour 1 à 4 joueurs et pour des parties de 60 à 90 minutes, à partir de 10 ans.

Le principe du jeu est d’aider des esclaves à traverser les Etats Unis d’Amérique pour trouver refuge au Canada. Le jeu se joue au travers de 3 époques entre 1800 et 1865.

Regardons tout cela en détail.

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Le matériel

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Le matériel est simple avec un très grand plateau central sur lequel on dépose les différents paquets de cartes utiles au jeu et les jetons d’un côté et de l’autre, sur la carte de la moitié Est des Etats Unis, les jetons des chasseurs d’esclaves au nord et les pions matérialisant les esclaves dans les plantations au sud.

Pour jouer, on aura des cartes, des jetons à diviser selon leur action et la tranche historique associée. Chaque joueur dispose d’un plateau personnel avec une carte de personnage lui offrant une action personnelle et un bonus activable une fois par partie.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Avec tout cela vous allez jouer 8 manches au maximum pour sauver un nombre d’esclaves défini selon le niveau de difficulté choisi et le nombre de joueurs.

La mise en place vous demande de prendre le paquet de cartes associé à chacune des 3 périodes et de rajouter un nombre de cartes Opposition défini par le jeu pour chaque paquet. Ensuite remplissez la rivière de 5 cartes en bas du plateau où il ne peut y avoir qu’une carte rouge au maximum. Si vous en piochez d’autres, mettez-les de côté et remélangez-les une fois les 5 cartes piochées.

Vous placez ensuite des jetons de soutien, de levée de fonds et de conducteurs selon ce que vous définit encore une fois le jeu. 

Dans chaque plantation au sud du plateau, placez des esclaves sur chaque espace clair. Sur la droite de ce plateau, placez 8 cartes Slave Market. Les cartes ont toutes un nombre de joueurs associé pour définir le paquet de 8 cartes.

Piochez les 3 premières et placez-les sous la pioche en mettant le nombre de cubes Esclave sur chacune.

Chaque joueur choisit un personnage, prend le plateau et la carte associés et 8 dollars.

Un tour de jeu se découpe en 5 phases :

  • Le déplacement d’un chasseur d’esclaves. Lancez les 2 dés et déplacez le chasseur d’esclaves associé. Les chasseurs se déplacent le long des chemins définis pour ce dernier.
  • La phase d’organisation où chaque joueur peut acheter jusqu’à 2 jetons parmi les 3 possibles :
    • Les jetons Soutien : il vous faut tous les acheter pour remporter la partie. Si tous les jetons soutien d’une ère sont achetés, vous passez à la suivante.
    • Les jetons Levée de Fonds : pour récupérer des dollars selon la répartition des esclaves sur la carte.
    • Les jetons Conducteur : pour déplacer des esclaves pendant la phase d’actions.
  • La phase d’actions : vous pouvez effectuer plusieurs actions dans l’ordre de votre choix parmi :
    • Jouer vos jetons acquis en phase d’organisation.
    • Acheter une carte dans la rivière et en appliquer immédiatement l’effet. Les cartes à fond blanc sont, elles, conservées pour un effet quand vous le souhaiterez.
    • Effectuer la capacité de votre personnage.
    • Effectuer la capacité spéciale de votre personnage : attention, cette capacité ne peut être utilisée qu’une fois par partie.
  • La phase de marché aux esclaves : on vient placer dans les plantations les esclaves présents sur la carte la plus basse, si les plantations sont pleines, les cubes en trop sont placés sur la tuile Esclaves Perdus. Si cette tuile ne peut plus accueillir d’esclaves, la partie est immédiatement perdue. On vient ensuite retourner la prochaine carte Marché d’Esclaves et placer le nombre de cubes indiqués dessus.
  • La phase de lanterne : on passe le jeton premier joueur au suivant et on retire une ou deux cartes (selon le nombre de joueurs) de la rivière.

Pour gagner, le but est simple : obtenir tous les jetons Soutien et aider un nombre minimal d’esclaves à atteindre le Canada. Si à la fin d’une manche ces 2 objectifs sont remplis, la partie est gagnée.

En revanche, vous perdez si la tuile Esclaves Perdus ne peut pas accueillir un esclave supplémentaire ou que les 8 manches sont terminées sans victoire.

Le jeu est donc plutôt simple dans ses mécaniques mais est-il bon ? Regardons cela.

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VERDICT

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Comme je le disais en introduction, le jeu ne tombe pas dans le piège du thème. Il le respecte même très bien et mention spéciale aux dernières pages du livret de règles qui expliquent et approfondissent les détails de cette période sombre.

De ce côté-là, c’est un sans-faute mais est-ce pour autant un bon jeu ?

Pour répondre vite : oui.

Freedom propose un bon casse-tête avec ses jetons de chasseurs d’esclaves qui font l’essuie-glace dans le nord du pays. A vous de faire passer les esclaves à droite ou à gauche de ces derniers. Le hasard du déplacement d’un chasseur en début de manche n’est pas trop frustrant, il permet de laisser planer un suspense bienvenu.

Le jeu est au final court et tendu. Seulement 8 manches et au joueur de gérer son avancée dans les différentes périodes pour obtenir tous les jetons de soutien. C’est d’ailleurs dans cette pioche de cartes que vous trouverez le plus de hasard. La gestion des cartes rouges d’opposition est d’ailleurs au cœur du jeu, la gestion des malus est très importante pour réussir votre mission.

On ne s’ennuie pas à Freedom, toujours quelque chose à faire ou anticiper, la tension mise par les chasseurs d’esclaves est permanente. Les choix de récupération de jetons en phase d’organisation, l’ordre dans lequel effectuer ses actions et quelle unique carte jouer à chaque manche, vous allez avoir de quoi faire.

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Le jeu peut facilement souffrir d’un effet leader en multi, un joueur imposant ses décisions aux autres. Un problème récurrent dans les jeux de coopération qu’il est difficile de contrer. Freedom n’échappe pas à ce point faible, aux joueurs de gérer le « leader » comme bon leur semble.

Le nombre de joueurs change les conditions de victoire mais aussi les jetons en jeu et les cartes de chaque paquet à partir de 3 joueurs. Je trouve le jeu plus facile avec plus de joueurs dans le gameplay, si les joueurs s’accordent sur la stratégie à suivre.

En solo les parties sont donc plus tendues et une carte opposition qui traine trop longtemps dans la rivière de cartes peut sérieusement vous handicaper. En même temps, vous êtes seul pour sauver toutes ces personnes, nul n’a dit que ce serait simple.

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Au final on a donc un jeu fluide qui se joue vite au thème assumé et engagé. Un jeu qui peut amener à des discussions et de la réflexion sur cette période de l’Histoire de l’Humanité.

Un jeu qui ne conviendra pas aux plus jeunes par son thème et tout de même ses mécaniques imbriquées, je pense qu’on peut l’envisager à partir de 10/12 ans.

Par contre le jeu a pour moi un niveau éducatif que l’on rencontre rarement et qui permettra d’engager le dialogue, voire le débat par la voie ludique.

La fin du livret de règles permet également d’approfondir cette réflexion en retraçant l’historique de l’esclavagisme américain.

Avec Freedom vous avez un bon jeu au thème fort. Fort intéressant et fort immersif également.

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Disponible ici :

Prix constaté : 55 €

Test: Chakra

Test: Chakra

Chakra et sa zen-attitude vous conduira vers une plénitude certaine.

Vous avez besoin de vous poser, de vous détendre, ou tout simplement vous avez envie de zénitude, alors asseyez-vous autour de Chakra ! Le jeu portant bien son nom, votre but est de nourrir, d’aligner et d’harmoniser vos Chakras. La quête de la plénitude n’est cependant pas si simple et aisée. Pour cela, vous devrez redoubler d’efforts pour éviter les énergies négatives et faire en sorte que chacun de vos Chakras se retrouve au bon endroit.

Chakra est un jeu de Luca Krleža et sagement illustré par Claire Conan. Il est édité par Blam !

C’est un jeu prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée d’environ 30 minutes.

Les amateurs de jeu solo seront ravis de retrouver la version solo sur BGG ! Cette version solo fera d’ailleurs l’objet d’un challenge solo sur Instagram et sur le blog ^^

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Le matériel :

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La boite comprend 4 plateaux individuels à assembler ainsi qu’un plateau commun Lotus. On retrouve également 1 sac Univers, 8 Jetons Plénitude, 20 Jetons Inspiration, 28 Jetons Méditation et 1 Jeton Premier Joueur. Le carton utilisé est épais et solide offrant ainsi un matériel de très bonne qualité. Et cela est sans parler des Energies, réalisées en plastique transparent. Vous avez compris, la qualité est au rendez-vous…

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Vous avez précédemment lu le principe de Chakra. Je peux donc aborder la mise en place. Chaque joueur réunit les deux parties de son Plateau individuel et les assemble. Il prend également 5 Jetons Inspiration. Par ailleurs, il pioche un Jeton Méditation au hasard et le place en face du Chakra de la même couleur sur son Plateau Individuel.

A n’importe quel moment, vous pouvez regarder secrètement la valeur du ou des Jetons Plénitude dont vous possédez le Jeton Méditation assorti. Vous placez ensuite le Plateau Lotus au centre de la table. Sur chacun des 7 emplacements Karma qui y figurent, vous placez aléatoirement 1 Jeton Plénitude. Il en restera un que vous remettez dans la boîte, il ne servira pas pour cette partie. Evidemment, sa valeur doit rester secrète ^^.

Préparons le sac Univers qui continent les précieuses Energies. Le nombre d’Energies dépend du nombre de joueurs. On met donc dans le sac 3 Energies de chacune des 8 couleurs, soit 24 Energies, par joueur. A présent, vous piochez dans le sac 9 Energies que vous placez sur les emplacements Maya du Plateau Lotus. Pour se mettre dans l’ambiance, le premier joueur est le plus stressé d’entre vous ^^

La mise en place est rapide avec un peu d’organisation – j’ai mis les 24 Energies d’un joueur dans un sachet, comme ça je n’ai plus qu’à vider le contenu des sachets en fonction du nombre de joueurs, ça évite bien de tout recompter à chaque fois.

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Après ce petit aparté, voyons le tour de jeu. A votre tour de jeu, vous pourrez réaliser une action parmi les 3 suivantes :

  • RECEVOIR DES ENERGIES : vous pouvez récupérer de 1 à 3 Energie(s) de couleur différente d’un même courant d’une même colonne du Maya. Si une Energie négative s’y trouve, vous êtes dans l’obligation de la prendre. Vous avez ensuite 2 options pour les placer : soit sur les bulles de Bhagya, soit directement sur un Chakra si vous pouvez y placer un Jeton Inspiration. Si les bulles ne peuvent contenir qu’une seule Energie, les Chakras, eux, peuvent en recevoir 3. Une fois cela réalisé, vous pouvez remplir les emplacements vides du Maya par de nouvelles Energies.

Attention, vous ne pouvez pas avoir sur votre plateau personnel plus de 3 Energies de la même couleur !

  • CANALISER SES ENERGIES : cette action vous permet de déplacer vos Energies sur votre Plateau Individuel. Pour cela, prenez un de vos Jetons Inspiration et placez-le sur un des 8 emplacements Inspiration. Pour avoir le droit de réaliser l’action choisie, vous devrez pouvoir réaliser l’intégralité des mouvements indiqués. L’objectif de tout cela est, vous l’aurez compris, d’harmoniser vos Chakras. Vous devez pour cela avoir 3 Energies de la même couleur que le Chakra sur lequel elles sont présentes. Et un des avantages à avoir des Chakra harmonisés, c’est que vos Energie pourront alors le « sauter » et cela ne vous coutera donc aucun déplacement. Un autre objectif est d’apaiser les Energies négatives en les amenant sur la zone « Terre ».
  • MEDITER : cette action se déroule en 2 phases. La première consiste à récupérer tous ses Jetons Inspiration, sauf ceux placés à côté des Chakras – seule l’harmonisation du ou des Chakra(s) concerné(s) permettra de les récupérer. La seconde vous permet de choisir un nouveau Jeton Méditation, de le placer sur votre Plateau et de regarder la valeur du Jeton Plénitude correspondant.

La partie prend fin quand un des joueurs a harmonisé au moins 5 de ses Chakras. Pour une parfaite équité, vous terminez le tour afin que tous les joueurs aient joué le même nombre de fois. Vous procédez alors au décompte final en additionnant les points de Plénitude pour chacun des Chakras harmonisés, les points des Energies apaisées et l’éventuel Bonus d’harmonisation de 2 points pour le joueur qui détient le plus grand nombre de Chakras harmonisés alignés.

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VERDICT

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C’est un jeu que j’avais découvert au FIJ de Cannes et qui m’avait énormément plu. A la sortie de son extension, j’avais donc envie de vous partager mon expérience. La direction artistique est sublime et nous amène vers des contrées dénuées de tout stress et de négativisme. La thématique n’est pas très présente et pourtant je trouve que ce jeu est apaisant. Ceci est probablement dû aux couleurs pastel mais pas que. L’absence d’interaction y est aussi également pour quelque chose. En effet, l’objectif n’est pas d’embêter l’autre mais de se concentrer sur son plateau de jeu et ses Chakras. Si d’habitude j’aime l’interaction entre joueurs, il est vrai que pour celui-ci cela ne m’a pas dérangée. Le challenge se fait plus avec soi-même qu’avec les autres. C’est pour ça que je trouve dommage qu’une version solo n’ait pas été prévue par les auteurs. Niveau gameplay, rien de bien nouveau mais ça a le mérite de très bien marcher, c’est fluide, limpide, pas besoin d’en rajouter. Sous ses airs simplistes, il vous demandera toutefois de vous creusez les méninges… Un autre atout est qu’il fonctionne aussi bien à 2, qu’à 3 ou 4 joueurs.

Pour résumer, ce jeu est une force tranquille pour tous les amateurs de jeux de société. Il est idéal pour une fin de soirée, un moment reposant en famille ou entre amis. 

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Prix constaté : 24 €

Test: Dinner in Paris

Test: Dinner in Paris

Dans Dinner in Paris, revivez le Paris d’autrefois avec ses terrasses et ses cafés. Vous serez plongé dans le monde de la restauration et de sa richesse à la Française. A vous de vous approprier les meilleurs emplacements sur la nouvelle place piétonne dans l’un des plus beaux quartiers parisiens. Une friterie, une pizzeria, un bar à vin et pourquoi ne pas rêver d’un restaurant gastronomique. Vous aurez le choix d’ouvrir les restaurants qui vous tiennent à cœur ! Dans cette ambiance enivrante, il ne faudra toutefois pas oublier l’objectif premier, avoir la plus grande renommée !

C’est un jeu de The Trolls, joliment illustré par Alain Boyer et édité par Funnyfox Games. C’est un jeu prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans et pour des parties de 40 à 60 minutes.

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Le matériel :

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Le matériel est d’une très belle qualité. Vous connaissez mon amour pour les pièces en bois et si là ce n’est pas le cas, les jetons sont réalisés dans un carton épais et les bâtiments sont en plastique ! Si vous êtes amateur de peinture, vous allez vous régaler car vous aurez ainsi la possibilité de customiser les bâtiments à votre guise et selon votre envie.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Il faut savoir qu’avant de jouer votre première partie, vous aurez une première étape de préparation des bâtiments qui vous prendra un petit quart d’heure. Vous devrez assembler le toit au reste du bâtiment à la manière de Lego, ainsi que coller environ une cinquantaine d’autocollants.

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Passons maintenant à la mise en place. Elle est malheureusement un peu longue et fastidieuse. C’est peut-être un des seuls reproches que je pourrais faire à ce jeu. En effet, à chaque début de partie, vous devrez positionner le plateau principal au centre de la table ; ça, ça va, c’est plutôt rapide ^^ Les cartes Ressource, Objectif, Pigeon et Majorité sont mélangées et placées sur les emplacements dédiés du plateau principal.

Là encore, pas de souci. J’arrive au point problématique.

Chaque joueur va devoir mettre les 18 tuiles Propriété en plus des 52 tuiles Terrasses de sa couleur sur son plateau individuel. J’aurais aimé un système de couvercle qui permette de maintenir le tout en place, surtout que le plateau double layer est très bien fait. Ainsi, il aurait suffi de prendre son plateau avec tous les éléments déjà en place et prêt à jouer. Ensuite chaque joueur prend également un cube translucide jaune et un blanc ; ils représenteront vos revenus. Pour finir, vous piochez 4 cartes Ressource et 2 cartes Objectif dont une sera mise en commun sur l’emplacement du plateau principal.

Votre seule mission : être le meilleur restaurant de la nouvelle place de Paris.

Pour parvenir à vos fins, il faudra ouvrir des restaurants et construire des terrasses, mais pas n’importe où ! Certains emplacements seront plus stratégiques que d’autres et la concurrence sera rude…

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Voyons à présent comment on joue. Pour rester dans le thème, la dernière personne à avoir mangé au restaurant devient le premier joueur – bon en période de confinement c’est plus délicat je vous l’accorde ! Les règles sont très simples.

A chaque tour vous faites 2 actions :

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1/ Piocher une carte Ressource dans la rivière de cartes face visible ou dans la pioche face cachée. Vous aurez le choix entre des ingrédients ou des pièces. Attention à ne pas dépasser les 7 cartes à la fin de votre tour – je dis bien tour et pas action, ce qui veut dire que temporairement vous pouvez aller au-delà de cette limite.

2/ Pour la seconde action, vous ferez 2 actions parmi les 4 suivantes :

  • Piocher une seconde carte Ressource
  • Ouvrir un restaurant : chaque restaurant demande des ingrédients bien spécifiques. Défaussez-les pour ouvrir le restaurant désiré et le placer autour de la place sur la ligne de construction. C’est grâce au restaurant que vous augmentez votre revenu permanent.
  • Construire des terrasses : construisez autant de terrasses que vous le pouvez ! Eh oui, seul l’argent vous limitera. En fonction du type de restaurant, le coût des terrasses est différent mais ce n’est pas tout. Plus vous achetez des terrasses de la même réserve, plus elles couteront cher. Construire des terrasses va vous permettre de gagner des points de victoire en fin de partie mais aussi d’augmenter vos revenus permanents. Libre à vous de les placer devant le ou les restaurant(s) concerné(s), en suivant quelques règles de pose. Si vous avez recouvert une case Pigeon, vous pourrez alors piochez une carte Pigeon qui vous donne un bonus à utiliser immédiatement ou lors d’un prochain tour.
  • Réaliser un objectif personnel ou en commun : une fois un objectif personnel réalisé, la carte est posée face visible devant vous. Si c’était un objectif en commun, vous prenez la carte mais celle-ci n’est pas remplacée. Vous en piochez un nouveau et décidez ensuite soit de le garder dans la main, soit de le mettre en commun. Evidemment, en fin de partie, il faudra bien réfléchir car chaque objectif non rempli vous fera perdre des points de victoire.

Il est tout à fait possible de réaliser 2 fois la même action, sauf construire des terrasses qui ne peut être réalisée qu’une seule fois par tour.

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La fin de partie se déclenche si un des joueurs a posé le nombre de terrasses requises (dépendant du nombre de joueurs) OU si un joueur a posé toutes les tuiles Terrasses de 2 catégories de restaurant OU si on ne peut plus poser des restaurants ou de terrasses sur le plateau.  Dans ce cas, vous finissez le tour de jeu et le décompte de point peut commencer ! Pour savoir qui remportera le plus beau palmarès, vous regardez les points de victoire des restaurants ouverts et des terrasses construites, les majorités ainsi que les objectifs remplis. Celui qui a le plus de points a l’honneur de rester sur cette si prestigieuse place parisienne.

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VERDICT

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Pour commencer, j’ai été agréablement surprise par la qualité du matériel. La possibilité, pour ceux qui le souhaitent, de peindre les bâtiments est une très bonne chose et rend le jeu encore plus beau. Certes la beauté ne fait pas tout, mais là cela contribue encore un peu plus à l’immersion dans le jeu.

Les règles sont simples et bien écrites, permettant une fluidité dans le jeu dès la première partie. Je regrette juste une mise en place un peu longue – les amateurs d’impression 3D devraient se régaler pour solutionner ce problème. Surement que pour beaucoup d’entre vous cela n’aura pas autant d’importance, mais en ce qui me concerne, c’est un petit frein pour sortir le jeu alors que c’est un jeu que j’aime particulièrement. Après ce point négatif, passons maintenant à ce qui fait de ce jeu une réussite. Tout d’abord, le thème. Je dois dire que l’on s’y croirait presque, notamment avec le placement des terrasses. Autre point positif, l’interaction qui est très présente même à 2 joueurs grâce au plateau adapté pour chacune des configurations. Chacun des joueurs va chercher les meilleurs emplacements et la concurrence sera rude. Les premiers arrivés seront les premiers servis ! Gardez toujours un œil ouvert sur vos voisins pour ne pas vous faire surprendre. Les divers objectifs offrent une bonne rejouabilité. Le hasard est évidemment présent dans le tirage des cartes et il faudra s’adapter à cela.

En somme, c’est un très bon jeu familial, amenant de très belle manière l’interaction entre joueurs. S’il est encore plus agréable à 3 ou 4 joueurs, la configuration à 2 joueurs n’est pour autant pas en reste. Un excellent jeu pour amorcer en douceur les jeux un peu plus complexes ! Tous en terrasse…

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Disponible ici :

Prix constaté : 42 €

Test: Ginkgopolis

Test: Ginkgopolis

Ginkgopolis, initialement sorti en 2012 chez Pearl Games, nous revient grâce à Funforge. Il est l’œuvre de Xavier Georges (Troyes, Black Angel) et est illustré par Gaël Lannurien (Seeders from Sereis: Exodus, When I Dream) ; rien n’a changé de ce côté-là.

Prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée de 45 minutes environ, Ginkgopolis vous propose de construire la ville éponyme.

Construisez une ville en hauteur et étendez-la, en symbiose avec la nature, pour optimiser l’espace habitable et devenir le meilleur urbaniste de Ginkgopolis.

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Le matériel :

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La boite, aux couleurs plutôt vives et à l’esthétique centrée sur le thème d’une ville en harmonie avec la nature, vous offre un matériel de bonne facture, coloré mais sobre et efficace :

  • des tuiles Bâtiment épaisses,
  • des jetons Point de Réussite, Urbanisation et Changer sa Main du même acabit,
  • une centaine de cartes Urbanisation, Bâtiment et Personnage, sans oublier la carte 1er Joueur,
  • des pions Ressource en bois aux couleurs chatoyantes pour la plupart,
  • des pions Chantier en bois,
  • des paravents aux couleurs des joueurs en carton fin mais qui semblent solides, abritant une aide de jeu bien pratique,
  • un livret de règles peu illustré mais clair.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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En immersion…

Recrutez une petite équipe d’experts, composée de bio-urbanistes, de bio-ingénieurs et de bio-techniciens et construisez la ville de Ginkgopolis.

Pour cela, envoyez-les récolter des ressources, commandez-leur des plans et construisez des bâtiments pour que votre réussite soit grande ! Mais les zones habitables se font rares et il faut respecter la nature : construisez donc juste aux abords de la ville ou, encore mieux, en hauteur !

D’un point de vue plus technique…

Lors de la mise en place, les tuiles Bâtiment n°1 à 3 de chaque couleur sont placées en un carré de 3×3 au centre de la table. On dispose les jetons Urbanisation A à L autour, dans l’ordre.

La réserve générale se compose des pions Ressource aux couleurs des joueurs, des pions Chantier et des jetons Point de Réussite.

Les cartes Urbanisation A à L sont mélangées aux cartes Bâtiment n°1 à 3 de chaque couleur : cela constitue la pioche. Le reste des cartes Bâtiment est placé près de la zone de jeu, en 3 piles, une de chaque couleur et chacune rangée dans l’ordre croissant.

Chaque joueur reçoit un paravent et 3 cartes Personnage (d’un set préconstruit ou à la suite d’un draft) qu’il place devant, face visible. Il range derrière son paravent les éléments octroyés par ces derniers : ressources, tuiles Bâtiments et points de réussite. Puis 4 cartes de la pioche sont distribuées, face cachée, à chaque joueur. La partie peut débuter.

Une partie se déroule en tours, chacun composé de 3 phases :

  1. Choix simultané d’une carte seule ou avec une tuile : elle(s) est(sont) choisie(s) par tous les joueurs en même temps et placée(s) face cachée.

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  • Résolution des actions : dans l’ordre du tour, chaque joueur révèle sa carte et éventuellement sa tuile, en applique les effets, puis applique les éventuels bonus des cartes placées devant son paravent :
    • Exploiter :
      • Carte Urbanisation seule à Le joueur reçoit une ressource ou pioche une tuile puis défausse la carte.
      • Carte Bâtiment seule à Le joueur reçoit un certain nombre d’éléments (en fonction de la hauteur du bâtiment exploité) correspondant à la couleur de la carte (rouge = ressource, bleu = tuile, jaune = point de réussite). Puis il défausse cette dernière.
    • Urbaniser : Carte Urbanisation + tuile à Le joueur construit le bâtiment choisi à la place du jeton correspondant à la carte sélectionnée (A à L), il déplace alors ce jeton le long de l’un des côtés libres de la tuile fraichement posée. De plus, il place sur la tuile un pion Chantier et une ressource à sa couleur (provenant de sa réserve personnelle !). Le joueur reçoit ensuite les éléments produits par les tuiles orthogonalement adjacentes à son bâtiment en fonction de leur hauteur (rouge = ressource, bleu = tuile, jaune = point de réussite ; au cas où vous n’auriez pas suivi 😉). Attention : si le numéro du bâtiment construit est inférieur au numéro de la tuile sur laquelle il est placé, vous devrez payez la différence en points de réussite ! Par exemple, si vous posez un 12 sur un 15, vous payez 3 points. De plus, si la couleur du bâtiment est différente de celle de la tuile, vous devrez payer une ressource en la remettant dans la réserve générale !
    • Construire en hauteur : Carte Bâtiment + tuile à Le joueur construit le bâtiment choisi sur la tuile correspondant à la carte sélectionnée puis procède de la même façon que pour Urbaniser.

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  • Préparation du tour suivant : chaque joueur transmet ses 3 cartes restantes à son voisin de gauche. La carte 1er joueur est transmise avec ces cartes. En commençant par le nouveau 1er joueur, chacun en pioche une nouvelle pour ramener sa main à 4 cartes.

Lorsque la pioche est épuisée, le 1er joueur la reconstitue en ajoutant à la défausse les cartes (depuis les 3 piles de cartes Bâtiment) correspondant aux numéros des nouvelles tuiles, c’est-à-dire celles avec un pion Chantier. L’ensemble est mélangé pour former la nouvelle pioche et les pions Chantiers retournent dans la réserve générale.

La partie se termine lorsque la pioche de tuiles Bâtiment est vide pour la 2ème fois. Les joueurs procèdent alors au décompte des points : jetons Point de Réussite, bonus de fin de partie des personnages et positionnement dans les quartiers (1 quartier = au moins 2 tuiles de la même couleur) de la ville. Le joueur ayant cumulé le plus de points de réussite remporte la partie !

Cette explication est un peu longue (Pourtant, j’ai essayé de faire court !), ce qui me permet de souligner que le jeu est assez simple à jouer mais difficile à expliquer (Toute proportion gardée !).

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VERDICT

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En général, c’est un thème, une originalité, une mécanique, qui m’attire. Eh bien, la perspective de construire une ville et le fait que le jeu mentionnait le ginkgo biloba, réputé pour ses vertus thérapeutiques en médecine chinoise, a suffi à m’intéresser. Telle ne fut pas ma déception quand j’ai lu les règles et me suis aperçue qu’à aucun moment je n’allais faire pousser cet arbre venu d’Orient ou interagir avec lui. Le jeu nous propose finalement de construire une ville et de récolter des points de réussite en forme de feuilles de ginkgo biloba. Dommage que cette réédition n’apporte pas de véritable thématique proche de la nature, ni d’impression de sensibilité des Hommes ayant pris conscience du « fragile équilibre entre les ressources produites et consommées », comme le mentionne l’aperçu… De ce fait, l’immersion qui aurait pu en découler… (Euh… Comment vous dire…) s’est heurtée aux portes de la règle du jeu…

Cela n’enlève en rien l’esthétique sobre et efficace du jeu, ni son intérêt. En effet, Ginkgopolis comporte des petits twists très intéressants, notamment ce que j’appellerais le « draft à long terme » du début à la fin de la partie, avec le complément de main à chaque tour. Le principe des pions Chantier gris liés aux tuiles dont les cartes ne sont pas encore en jeu est également judicieux car il apporte beaucoup de lisibilité à une ville en construction bien chargée en couleurs, à condition de ne pas les oublier ! J’aime aussi beaucoup le principe de récupérer ses ressources dans la réserve générale et de ne pas commencer la partie trop facilement.

Venons-en donc à l’interaction : elle est assez directe dans le sens où, même si personne ne viendra vous voler quoi que ce soit derrière votre paravent, un joueur peut prendre la place d’un autre en construisant au-dessus de sa tuile. Il sera même possible de changer de couleur et donc de modifier complètement l’agencement d’un quartier, voire de la ville qui évoluera au cours de la partie.

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Comme je le disais plus haut, plus les joueurs sont nombreux, plus l’interaction est présente. Mais cela reste « gentil » et, comme dans de nombreux jeux de société modernes qui limitent la frustration, si quelqu’un construit sur l’une de vos tuiles, vous toucherez une compensation !

De plus, la rejouabilité est bien présente, grâce au placement aléatoire des 9 tuiles de départ et au nombre conséquent de cartes Personnage constituant le moteur de départ. Car, outre la pose de tuiles et la construction, le jeu propose bel et bien la construction d’un petit moteur (engine building). D’ailleurs, un petit conseil : ne négligez pas les cartes avec des bonus de fin de partie ! Et, en parlant de moteur, réfléchissez aussi à ce que le placement de votre tuile va vous rapporter ! 😊

Voyons-donc ce qui change dans les différentes configurations jouées.

Mes premières parties en solo m’ont surprise à cause de la difficulté à vaincre l’automa. En effet, Hal de son prénom, construit à chaque tour et il n’est pas aisé de suivre la cadence si la composition de votre main ne suit pas… Notez également que le mode solo n’utilise pas les cartes Personnage mais nous octroie un nombre d’éléments fixe à chaque partie, ce qui compense l’absence de leurs bonus. Le hasard de la pioche ne m’a pas épargnée et j’avais presque envie de jeter l’éponge tant la malchance me poursuivait au fil des parties ! Ajoutez à cela le fait que Hal ne paie pas en cas de tuile au numéro inférieur ou de changement de couleur… Ne vous méprenez pas, le jeu est bon et agréable à jouer, et j’ai insisté et fini par m’améliorer !

A 2 et 4 joueurs, le hasard prend des proportions moindres grâce aux choix humains. De plus, le fait de pouvoir changer sa main 2 fois par partie (Ce qui n’est pas le cas en solo.) fait la différence, même si nous avons davantage utilisé cette option dans les parties à 4.

Notez que quelques aménagements sont prévus selon la configuration : le nombre de ressources en jeu est inversement proportionnel à celui des joueurs ; et les 7 premières cartes de la pioche sont défaussées au début d’une partie à 2 joueurs. Cela n’entame absolument pas le plaisir de jeu.

J’ai vraiment apprécié les 2 configurations, malgré le fait que plus les joueurs sont nombreux, plus les places sont chères, et plus ils se « tirent dans les pattes » et l’on en vient parfois au « Pourquoi moi ?!? ». J’ai donc une préférence pour le mode duo !

Quoi qu’il en soit, l’ensemble est cohérent et, c’est unanime à la maison, on a envie d’y retourner malgré l’absence totale d’immersion.

Conclusion :

Un jeu non-immersif mais malin et sympathique de construction de ville, où (presque) tous les coups sont permis, pourvu que le hasard de la pioche le permette !

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Disponible ici:

Prix constaté: 46€

Test: Pictures

Test: Pictures

On ne décroche pas le Spiel des Jahres comme ça par hasard, il faut être destiné à un public familial et regrouper un certain nombre de qualités ludiques.

Le Spiel des Jahres (Jeu de l’année en allemand) est le prix le plus prestigieux pour les jeux de société. Le prix a été créé en 1978, sa renommée dépasse largement l’Allemagne.

Le prix est décerné annuellement par un jury composé de journalistes spécialisés qui notent les jeux allemands ou étrangers édités en Allemagne pendant les 12 mois précédents. Les évaluations se font sur l’idée et l’originalité, les règles et la jouabilité, la présentation (graphisme et les pièces) ainsi que les mécanismes du jeu. Les nominations sont toujours annoncées dans le courant du mois de mai et le prix attribué dans le courant du mois de juin (au plus tard en juillet).

Avant de parler du lauréat de l’année 2020, jetons un œil à ce prix tant convoité par les éditeurs du monde entier, tant les répercussions sur les ventes sont importantes.

L’année 2019, c’est le jeu Just One (Repos Production) qui avait remporté le Graal, ce qui a été le cas de Azul en 2018, Kingdomino en 2017, Codenames en 2016, mais aussi Colt Express (2015), Hanabi (2013), Dixit (2010), Dominion (2009), et les Aventuriers du Rail en 2004.

C’est donc Pictures qui fût sacré l’année dernière, en 2020, car comme ses prédécesseurs il a su charmer les membres du jury par ses nombreuses qualités.

Pictures est un jeu d’observation et de devinettes de Daniela et Christian Stöhr, illustré par Dominik Mayer, édité par PD-Verlag et localisé en français par Matagot.

C’est un jeu de reproduction d’images à l’aide de matériel imposé pour 3 à 5 joueurs, à partir de 8 ans et pour des parties d’environ 30min.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Faire découvrir quelque chose aux joueurs est assez courant dans les jeux de société, que ce soit dans les plus anciens, comme Taboo, ou plus récent comme Dixit (Libellud) ou très récemment Au creux de ta main (La Boite de jeu).

La grosse différence avec Pictures, c’est l’utilisation imposée d’un set d’éléments pour faire deviner votre image aux autres, alors que la carte de la liberté est plutôt jouée dans les autres jeux. Et chaque joueur passera par chaque atelier, il faudra donc s’adapter au mieux.

L’autre différence est la possibilité d’avoir la même image à faire découvrir, car chaque image (il y en a 16 à chaque tour) est présente 3 fois sous forme de jeton de coordonnées et donc vous ne pourrez pas utiliser la méthode de l’élimination systématique.

On peut penser que ces différences sont justes anecdotiques mais elles font pourtant le sel de ce jeu, et lui permettent de se démarquer vraiment des autres jeux du même genre.

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Regardons de plus près les quelques règles à respecter afin de s’amuser avec Pictures, en commençant par le matériel du jeu qui est plutôt original et ensuite son utilisation en jeu.

Dans Pictures, vous trouverez donc des éléments très classiques comme des cartes représentant des photos, principalement de paysages, 1 sac en tissu contenant 48 jetons localisation des photos, quelques cubes en bois colorés et 1 bloc de score.

Mais vous trouverez aussi des éléments plus originaux que les autres comme 4 bâtons et 4 pierres, 2 lacets, 6 blocs en bois et un petit cadre pour contenir les cubes en bois.

Et c’est avec ce matériel particulier appelé « set » que vous allez devoir faire deviner la photo que vous avez tiré au hasard dans le sac.

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Pour cela, le déroulement du tour est des plus simple et fluide :

  1. Chaque joueur pioche un jeton coordonnées au hasard dans le sac.
  2. Tous les joueurs, simultanément, essaient de représenter leur photo à l’aide de leur set.
  3. Chaque joueur va inscrire sur sa feuille de score les suppositions pour les autres joueurs.
  4. Révélations ! On note les scores des suppositions trouvées pour sa photo et celles des autres.

On répète ensuite cela jusqu’à ce que tous les joueurs soient passés par tous les sets. Le joueur ayant fait le plus de points à l’issue des 5 manches gagne la partie.

Simple. Efficace.

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VERDICT

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N’allons pas jusqu’à affirmer que Pictures révolutionne ce genre de jeu, mais en revanche il lui amène un peu de fraicheur, de défi et de tension, là où souvent on arrête de compter les points après quelques manches.

Le côté compétitif est boosté ici par les tentatives de supposition des photos à découvrir et cela associé également à sa propre création qui, selon le set utilisé et la photo à faire découvrir, sera plus ou moins difficile mais jamais impossible.

Les cubes seront utilisés pour faire apparaitre les teintes de la photo, les lacets pour des formes particulières, les cartes feront appel à un concept ou un détail, les pièces en bois s’utiliseront au mieux pour faire apparaitre des structures et enfin les bâtons et les pierres aideront à faire découvrir des formes plus géométriques en 3 dimensions. Mais bien sûr comme vous ne choisissez pas les photos, il y a des chances que cela soit plus compliqué que prévu, et les photos « faux amis » seront légions !

Le jeu est efficace et produit les sensations espérées, c’est-à-dire de la concentration, de la déduction, du fun, sans que cela soit l’extase non plus, mais assez pour passer un très bon moment en famille ou entre amis.

Et on regrette même de ne pas pouvoir y jouer à plus de 5 joueurs, mais on imagine aussi qu’une extension rajoutant un ou deux sets et quelques cartes pourraient y pallier aisément, à voir donc.

Pictures est donc un jeu efficace de déduction, assez classique dans sa mécanique mais innovant dans son matériel, plaisant à manipuler, et qui vous fera passer de bons moments autour de la table en famille ou avec vos amis.

Un des visuels de la boite, différent de celle en vente

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