Les fruits et légumes c’est du sérieux ! Et Vegetable Stock vous propose de le découvrir en misant sur ceux qui vous rapporteront le plus, tout en dévaluant les produits sur lesquels vos adversaires se sont placés.
Vegetable Stock c’est avant tout un tout petit jeu dont la partie n’excédera pas 10-15 minutes, qui fonctionne très bien de 3 à 5 joueurs (exit le 2/6) et à partir de 8 ans.
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5 fruits et légumes par jour
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5 légumes à votre disposition avec chacun sa piste de valeurs allant de 0 à 5, ceci compose un tableau central dont on va ajuster les valeurs tout au long des 6 manches de la partie.
Pour le reste du matériel, ce ne sont que des cartes avec sur chacune 3 légumes.
Une manche définit un tour de draft, mécanique où chaque joueur va choisir une carte dans un pool de cartes face visible, la carte restante faisant monter la/les valeur(s) des légumes qu’elle contient.
On choisit donc une carte avec un double objectif :
En scorer les valeurs des légumes qu’elle contient en fin de partie.
Laisser une carte intéressante sur la table pour faire monter les valeurs des légumes qui nous intéressent.
En fin de manche, la carte restante va augmenter les valeurs des légumes qu’elle contient et si la valeur d’un légume devait dépasser 5, elle retombe à 0 ! Être trop gourmand ou trop spécialisé sur un seul légume pourra donc vous jouer des tours, on ne met pas tous ses œufs dans le même panier.
Dans le paquet, 2 cartes, le soleil et la tornade, vont légèrement modifier les règles.
Le soleil ajoutera une carte sur la table et donc 2 cartes feront monter les valeurs en fin de manche.
La tornade empêche quant à elle un légume de passer au-dessus de 5 de valeur et donc de crasher à 0 pour la manche en cours.
On répète 6 fois ce processus en changeant de premier joueur à chaque manche et le tour est joué ! Chacun score ses légumes sur ses 6 cartes et le plus haut total l’emporte.
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Simple comme bonjour !
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Un jeu simple avec une mécanique centrale et un scoring associé qui s’explique en 30 secondes et se joue en 10 minutes.
Alors pourquoi parler de ce jeu plutôt que d’un autre ? Un jeu simple ce n’est pas un succès garanti. Vegetable Stock réussit son pari en ajoutant du fun autour de la table puisque vous ne contrôlerez pas tout, à vous de discuter, d’accuser avec plus ou moins de mauvaise foi pour espérer influencer les autres ! Ne jouez pas froidement, après tout on se réunit pour passer un bon moment !
De ce point de vue, Vegetable Stock remplit le contrat, le jeu est court et fun, il réussit à créer l’étincelle et provoquer des émotions au cours de la partie. Un petit jeu malin qui vaut donc le détour.
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Disponible ici : (en VO, pas de traduction française disponible à ce jour)
J’ai eu l’occasion de jouer à pas mal de jeux exclusivement 2 joueurs ces derniers temps (plus que d’habitude en tout cas), et il y en a qui sont sortis du lot. Forcément, lorsqu’on joue à un nouveau jeu, il y a les qualités et défauts du jeu en lui-même, mais aussi savoir si le jeu tient la comparaison avec d’autres du même type, ou en l’occurrence de la même configuration, exclusivement 2 joueurs.
Concernant Radlands, je ne reviendrai pas sur la thématique à la Mad Max, les illustrations et le matériel. C’est édité par Roxley Games, vous avez la garantie d’un matériel de qualité, et d’un soin apporté aux illustrations et à l’édition du jeu.
Je vais plutôt me concentrer sur les sensations de jeu, sur ce que Radlands m’inspire. C’est bien ce qui compte pour un jeu.
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Manque de rythme
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Clairement, ce qui m’a le plus frappé et déçu, c’est le rythme du gameplay. Vous posez un évènement qui, dans la plupart des cas, ne se déclenchera que dans 1 à 3 tours (Certains sont immédiats mais pas la majorité.). Vous posez un personnage qui ne sera « prêt » que le tour prochain. Vous avez 3 ressources de base à utiliser (Possibilité d’en avoir plus mais la ressource eau est clairement en petite quantité et c’est bien normal vu la thématique.). Entre 3 et 5 cartes en main au démarrage (en fonction de vos camps), et 1 pioche à chaque tour.
Tout ceci participe à la thématique de la pénurie, du monde post apo etc., mais réduit aussi clairement vos actions à votre tour. La sensation de faire peu ne m’a pas vraiment quitté durant mes parties. Cela monte en régime lentement, ça me fait penser à un bon vieux diesel. Dans un jeu d’affrontement 2 joueurs, ça manque clairement de rythme.
Sans compter qu’avec si peu de renouvellement de main, si vous enchainez les mauvais tirages, il n’y a pas grand-chose pour vous sauver.
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Pioche commune
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Radlands n’est pas un deckbuilding et les 2 joueurs piocheront leurs cartes dans une pioche commune. Les cartes étant assez différentes les unes des autres au niveau de leur intérêt, de leurs capacités et de leur nombre dans le paquet, cette bonne grosse pioche commune va apporter pas mal d’aléatoire. Les 2 joueurs sont impactés par cela, mais, clairement, cela influe sur votre partie. Un joueur a eu la malchance d’avoir plusieurs pioches qui ne lui ont pas apporté de cartes utiles, d’autant que sa main de départ était elle aussi pas folle. Du coup la partie fut bien pénible, et il n’a jamais réussi à contre balancer cela. Des joueurs expérimentés auraient certainement mieux fait, mais c’est tout de même frustrant.
Enfin, on a peu de ressources à dépenser à chaque tour, et peu de cartes en main, du coup, ne vous attendez pas à jouer 5 cartes par tour, vous les jouerez souvent une par une, ce qui ne contribue pas à changer la face du plateau, et apporter du rythme.
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Tir à la corde
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Vous devez détruire les 3 camps de votre adversaire, mais surtout contrôler le plateau puisque les personnages posés devant les camps les protègeront (la plupart du temps) et serviront de chair à canon et de bouclier en première ligne. D’où cette sensation de tir à la corde que je trouve intéressante sur des jeux rapides et plus épurés comme Bestioles en Guerre ou Schotten Totten par exemple. Pour Radlands, vu le rythme lent du jeu qui me gêne déjà, cette sensation d’avancer autant que reculer d’un tour à l’autre ne me transcende pas. Vous prenez un avantage en posant une carte ou déclenchant un évènement à votre tour, l’adversaire va poser un personnage devant le camp que vous visiez à son tour, et vous voilà à devoir changer de stratégie. Tir à la corde incessant donc, jusqu’à ce que l’un prenne un avantage parfois définitif, généralement en profitant de l’erreur de l’autre, ou de son manque de carte qui pourra contrer votre stratégie. Sinon vous pouvez aussi rouler sur votre adversaire, mais ça n’en sera pas très agréable pour au moins l’un des deux joueurs, et pas très intéressant au final.
Encore une fois, j’apprécie cette mécanique sur des jeux plus épurés, mais avec Radlands, vu le travail d’édition, le soin apporté à l’univers et aux cartes, je m’attendais à autre chose. D’autant que les parties pourront avoir tendance à tirer en longueur, avec l’un ou l’autre prenant tout à tour l’initiative, contrant les actions de l’autre, et trouvant finalement une faille dans le plateau de l’autre. Les jeux cités plus haut suffisent largement pour cette mécanique.
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Radlands ne m’a donc pas convaincu, et je l’ai déjà revendu. Il a selon moi le « cul entre deux chaises », et a du mal à trouver son positionnement. Trop long et pas assez de rythme en comparaison aux Bestioles en Guerre ou Schotten Totten par exemple. La trop grande dépendance à la pioche et la « simplicité » de la mécanique de tir à la corde me laissent sur ma faim pour un jeu qui tire sur les 45 minutes de jeu par partie en général. Star Wars deckbuilding m’a apporté plus de satisfaction dans ce créneau de jeu d’affrontement à 2 joueurs, avec une durée de partie de 30 minutes, une sensation de montée en puissance avec la mécanique de deckbuilding, et des tours dynamiques et rapides où l’on peut faire plusieurs actions (attaquer, acheter des cartes, déclencher des effets, détruire les cartes ennemies de la rivière centrale etc.).
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L’avis de Jérémie McGrath :
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De la qualité, encore de la qualité, toujours de la qualité.
Pour débuter, je vais parler du matériel de la version de luxe que je me suis procurée.
Il n’y a rien à redire, il me semble que c’est mon premier jeu de cet éditeur anglophone qu’est Roxley et cette édition avec les jetons en acrylique, les cartes plastifiées bien épaisses, ainsi que les tapis en néoprène et cette boite de toute beauté, c’est clairement une édition au top (le prix aussi l’est, mais quand on aime on ne compte pas !)
Ça, c’est la première claque que propose le jeu, le matériel au top en version deluxe (je ne parlerai pas de l’édition standard, je ne l’ai pas et ne l’ai pas eue entre les mains pour faire un comparatif).
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De l’explication au gameplay, il n’y a qu’un pas.
Les règles m’ont paru assez claires, même si parfois, l’ordre dans lequel les étapes sont détaillées est un peu déroutant, il faut savoir que c’est de plus en plus le cas et qu’on comprend tout en lisant au fur et à mesure, donc pas de panique si les premières pages semblent un peu confuses, ça va s’éclaircir avec l’avancée dans le livret.
Certaines cartes sont expliquées, ainsi que toute l’iconographie, donc tout sera fluide pendant la partie et peu de doutes subsistent.
Donc le jeu s’explique facilement et la partie commencera très vite !
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Ambiance post apo MadMaxienne.
Tout dans le jeu sent l’inspiration de Mad Max, tant dans l’histoire racontée en début de livret (bien trop courte à mon humble avis, j’aurais aimé beaucoup plus !) que les illustrations, on verra très vite le côté « soyez témoin » de la dernière mouture cinématographique.
On aime ou pas, c’est flashy, c’est tranché, assumé et ici, ça nous a beaucoup plus (surtout moi !).
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SOYEZ TEMOIN !!!
On en revient à ça, car le gameplay est totalement dans l’affrontement, les attaques suicide et la castagne.
Mais, le jeu est aussi bon qu’il est frustrant pour moi.
Je m’explique.
Je retrouve des sensations proches d’un Yu Gi Oh de mon adolescence avec des cartes qui entrent en jeu et doivent attendre le prochain tour pour pouvoir être exploitées, des cartes évènements, des cartes qui sont semblables aux cartes terrain etc. etc.
Mais, c’est aussi une immense source de frustration !
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Pourquoi ?
Simplement parce que l’eau (la ressource du jeu), est tellement limitée que des cartes qui ont un coût assez important pour entrer en jeu, peuvent se faire éliminer avant même d’avoir eu l’occasion d’être exploitées.
Donc, à moins d’avoir un super combo ou de pouvoir les protéger contre de multiples attaques, on va souvent se retrouver à poser une carte ou deux en espérant qu’elle(s) survive(nt) assez pour infliger des dégâts.
Et ça, c’est quand même assez frustrant de se dire que son super personnage qui nous aura couté quasiment un tour de jeu complet pour entrer en jeu ne sera pas plus utile qu’un punk et qu’il se fera dégommer d’un coup !
Alors oui, on me dira que c’est le sel du jeu, prévoir assez de protections pour pouvoir sortir les plus gros personnages, ou les sacrifier au profit de leur bonus de gaspillage.
Mais quand même !
J’ai des persos super classes, qui ont de superbes capacités, mais je suis dans l’incapacité de les exploiter. Pire, je me suis mis en danger pendant un tour pour avoir assez de ressources pour les faire venir, tout ça pour que mon adversaire lui colle juste un point de dégât, ce qui rendra sa capacité inutilisable au tour suivant…
Je sais, je sais, certaines capacités de cartes permettent de contourner cela et que nos cartes soient exploitables au tour où elles sont posées, mais elles sont quand même très rares, et si seul l’un des deux adversaires en possède une, l’autre va subir très vite le jeu !
C’est dommage !
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Parce que la mécanique est bonne, le jeu aussi, mais à vouloir faire un jeu très rapide, on peut arriver à frustrer certaines personnes. C’est mon cas, le jeu me frustre pas mal, même si je l’aime énormément. Mais je rage de voir que parfois on va subir, ne jamais avoir ce qu’il faut pour s’en sortir et que parfois les retournements de situations seront tellement impressionnants qu’ils pourraient aussi dégouter celui qui était sensé perdre.
Oui on peut rejouer une partie rapidement car le jeu est court, mais justement, il est probablement trop court pour moi. J’aurais aimé pouvoir fortifier plus mes camps, que mes personnages puissent arriver et être utilisés immédiatement (en mettant une restriction sur l’attaque de camp par exemple, qu’ils ne puissent que s’attaquer entre eux, pour limiter l’arrivée d’un personnage qui exploserait immédiatement un camp bien sûr !).
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Je vois les qualités qui font qu’il plaira pour sa rapidité, sa nervosité relative et ses règles simples, mais je vois aussi que chaque partie me frustre un peu trop pour que j’ai envie d’enchainer 3 parties d’affilée ou pour qu’il me donne envie de le proposer très régulièrement.
Je l’attendais avec impatience, j’ai même pesté contre un service de livraison qui m’aura fait attendre longtemps avant de me livrer mon jeu (commandé sur le site de l’éditeur) et au final, ma hype en a pris un coup.
Je ne le déconseillerai pas, mais je n’ai pas non plus la passion de le recommander absolument pour de l’affrontement.
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Pour ceux qui veulent les règles du jeu, je vous laisse avec Jeux en Carton qui explique ça très bien :
Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
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Kingsbridge le jeu est le 8ème jeu (hors extensions) dans l’univers des piliers de la terre de Ken Follett. Le test du jeu de plateau du même nom ici, ainsi que celui de Une Colonne de Feu, une autre partie de la trilogie des Piliers.
Quant à l’auteur, il n’en est pas à son coup d’essai car il compte à son actif des jeux comme le « 6 qui prend », plus récemment « Caldera Park » (dont vous retrouverez le test de Kmylle ici), ou Coal Baron (dont l’article sur le KS de Romain est dispo ici) , mais aussi Cuzco, Downforce etc etc, je ne vais pas faire le palmarès complet de ce brave homme, car il a plus de 260 jeux au compteur à ce jour !
Voilà pour l’historique de l’auteur et de l’univers, passons maintenant au jeu !
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Un thème ou pas un thème, telle est la question.
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Car oui, si la promesse d’avoir un jeu dans un univers littéraire qui vous plait et que vous voulez vous replonger au cœur des évènements de la ville de Kingsbridge, la déception sera au rendez-vous !
Voilà, c’est dit !
Je résume : j’ai été attiré par la promesse d’un jeu de cartes dans un univers médiéval qui raconte une histoire, le dos de la boite nous dit que nous allons revivre les évènements qui se sont produits depuis un raid viking en 997 jusqu’à la construction de Kingsbridge.
Toujours d’après le dos de la boite, je devais vivre « un palpitant voyage à Kingsbridge à travers des règles accessibles et des illustrations inédites ».
Pour les règles et les illustrations, pas de soucis, c’est le cas.
Pour le palpitant voyage on repassera…
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Car, même si on fait l’effort d’essayer de se plonger dans le thème, la mécanique va vite prendre le dessus et au final, si on lit une fois les cartes dans le bon ordre pour avoir le résumé de l’histoire, il n’y aura rien d’autre à faire.
Je vais dérouler les éléments qui mènent à cette conclusion, certes un peu saignante sur le thème archi plaqué, histoire qu’on ne pense pas que je tire à boulets rouges par pur plaisir, car le jeu possède quand-même ses qualités !
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Il était une fois…un solitaire thématisé.
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Avez-vous déjà ressenti une thématique en jouant au solitaire sur votre ordinateur ou physiquement ?
Avez-vous déjà ressenti le besoin de poser une thématique sur un tel jeu ?
Moi non plus.
Mais visiblement Mr Kramer s’est dit que ce serait une bonne idée !
Alors c’est parti, on va coller une illustration et un texte d’ambiance sur chacune des cartes et le but sera de recréer ces évènements en empilant les cartes de la valeur 1 à la valeur 13.
Vous sentez déjà le thème s’effacer juste à l’explication ?
Alors, attendez !
On va sauver les meubles en expliquant qu’on pourra aussi utiliser des personnages pour nous aider si les évènements ne tournent pas en notre faveur !
C’est plus thématique là, non ?
Mais alors, en quoi ces personnages vont être utiles thématiquement ?
Ils ne le seront jamais, puisqu’on les possède de manière aléatoire et qu’ils rentrent en jeu à notre guise…
Donc, en gros, on va très, mais très très vite, oublier le thème et ne voir que des cartes de valeur 1 à 13 qu’on va disposer en colonnes pour gagner la partie plus vite que les autres et utiliser d’autres cartes pour tordre les règles à notre avantage…
Dommage, car la promesse d’un thème sur un jeu de cartes était bonne, mais elle n’est pas tenue. (Je me répète, c’est dire la déception de ce côté-là pour moi.).
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Oui, bon ok, le thème est aux fraises, mais au moins, le jeu est-il bon ?
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Cette question est très subjective, vous en conviendrez avec moi !
Mais essayons de répondre froidement, sans avis personnel dedans (pour le moment).
Le jeu propose des idées sympas pour changer du solitaire ou du Skip-bo, dont on sent aussi la filiation ! (On ressentira aussi un léger emprunt au Rummikub pour le réagencement à volonté des cartes.)
Un mode solo, un mode coop et un mode compétitif, la possibilité de jouer jusqu’à 5, des règles accessibles et un temps de jeu maitrisé.
Donc, je pense que le jeu a de bonnes qualités si on le prend pour ce qu’il est : un jeu de cartes simples, accessible et qui se joue vite.
Il possède un autre petit défaut : bien que les effets des cartes personnages soient expliqués dans le livret de règles et détaillés, parfois, les formulations utilisées peuvent laisser un doute sur la manière d’employer tel ou tel personnage.
Mais rien d’insurmontable pour autant avec un peu de logique !
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Mais alors, toi, tu l’as aimé ?
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Je dois avouer que, passé la déception du thème (Encore ?! Mais est-ce que ça va finir ?!) et de me retrouver face à un jeu purement mécanique où je pose des cartes en colonne, j’ai apprécié le jeu.
Pourquoi ?
Déjà parce qu’il est rapide, simple et accessible, j’ai donc pu le faire découvrir à des personnes peu habituées aux jeux. Ensuite parce que la variété de modes de jeux permet de jouer avec tout le monde !
Des personnes qui couinent quand elles perdent sont présentes ?
On joue en coop !
Envie d’un peu de compétition ?
Le mode normal est fait pour vous !
Sachant que les personnages utilisés sont passés au voisin, à vous de voir si vous voulez les jouer pour offrir aussi un avantage à la personne à notre gauche ou si vous préférez compter sur vous-même pour l’emporter !
Personne pour jouer ?
C’est parti pour le mode solo et 20 minutes après on a terminé, on vérifie si on a gagné et combien de points sont marqués !
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Donc le jeu répond à un besoin que j’avais, un jeu souple, flexible et qui se joue avec tout le monde sans prise de tête, que je peux sortir facilement en solo pour des parties rapides et avec peu de matériel !
Donc oui, le thème est oublié dès les premières secondes de jeu, mais le plaisir de jeu est présent (au moins pour toutes les personnes qui l’ont joué avec moi et pour moi aussi).
Un bon jeu de cartes qu’il faut apprécier pour ce qu’il est : une version solo, multijoueur et éventuellement coopérative issu d’une fusion des mécaniques du solitaire, du Skip-bo et du Rummikub avec un petit ajout grâce aux cartes personnages !
Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite Smart 10 L’impertinent fournie par l’éditeur que nous remercions, l’autre boite Smart 10 orange achetée par nos soins.
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Les jeux de quizz, de culture générale, c’est pas vraiment mon truc. Je trouve qu’il y a toujours cette espèce d’atmosphère gênante qui peut s’installer. Un ou plusieurs joueurs étalent leur culture comme de la confiture, un autre son manque de rapidité pour répondre à un quizz. En résulte un écart visible, gênant et tout sauf bienveillant qui s’installe à la table.
Donc minorer cet écart potentiel qui est parfois le résultat de chemins de vie différents, de réussite scolaire ou non, de chance à la naissance ou non, et au final du reflet de notre société, je suis partant, et ça me fait tendre une oreille à ce qui peut à nouveau se passer dans les jeux de culture.
Donc pour aller à l’essentiel, Smart 10 a deux vrais atouts qui me font (un peu) me rabibocher avec les jeux de culture. En premier lieu, il y a une mécanique de stop ou encore, et enfin (et ça parait tout simple) il y a un objet ludique (en plastique) qui apporte une vraie dimension ludique qui manque à ce type de jeu la plupart du temps.
On a vu d’autres propositions ludiques pour le quizz qui ne sont pas dénuées d’intérêt, en témoigne Fauna de Friedmann Friese (sorti en 2008 tout de même, mais réédité cette année) qui propose de donner des réponses approximatives aux questions. Si vous voulez en savoir plus, la critique ludique de ce jeu par Jérémie est ici. Mentionnons aussi Le Grand Kiwiz où donner la bonne réponse sera synonyme d’élimination. La critique, par Jérémie encore, est ici.
Vous aurez compris que j’apprécie qu’on apporte un plus au genre, ou qu’on minore l’effet démonstration de culture générale.
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Stop-ou-Encore
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Smart 10 tire son épingle du jeu avec cette mécanique qui s’associe fort bien au quizz. La question est posée, vous avez quelques connaissances mais pas non plus de quoi pondre une encyclopédie sur le sujet. Qu’à cela ne tienne, répondez 1 ou 2 fois et empochez tout de même les points. Ou soyez sûr de votre force et votre connaissance, continuez à répondre jusqu’à potentiellement vous planter, et finalement n’empocher aucun point.
Avoir de la culture c’est bien, savoir s’arrêter ça paye mieux dans ce jeu.
Donc un vrai atout à mon goût puisque les questions sont très variées, comme tout bon quizz, et il est bien difficile d’être calé dans tous les domaines de la culture générale. Eh bien là, marquer 1 ou 2 petits points régulièrement sera certainement plus payant à la fin que scorer 5 points à une question, et se crasher aux autres questions parce qu’on se la raconte et qu’on veut fanfaronner (expression de moins en moins utilisée, j’étale un peu ma culture qui vous donne aussi des indices sur mon âge).
D’un seul coup, on vient presque gommer un de mes principaux reproches aux jeux de quizz, et c’est vraiment appréciable. Savoir s’arrêter et marquer des points, prendre des risques mesurés ou non, la jouer petit bras et accumuler des points presque à chaque question. A chacun sa stratégie, mais les allergiques à Question pour un Champion auront leur chance à Smart 10 et c’est déjà bien.
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Un objet plastique qui compte pour beaucoup
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Mine de rien, ça n’est pas grand-chose. Un cube plastique qu’on se passe d’un joueur à l’autre, une question que l’on peut lire au centre, et des petits boutons cache réponses à retirer pour vérifier si l’on a bon ou non.
C’est simple mais ça fonctionne du tonnerre. Et surtout ça ajoute une vraie plus-value ludique au jeu de quizz classique. C’est extrêmement bien pensé et malin. On lit la question au centre, le 1er joueur sélectionne un des 10 emplacements disponibles, et dit si la réponse est vraie ou fausse selon lui. Il soulève le cache et voit la réponse (vrai ou faux). S’il a bien répondu, il passe le cube au joueur suivant qui tente sa chance, et ainsi de suite. Si un joueur se trompe, il ne score aucun point. Un joueur peut aussi s’arrêter quand il le souhaite et marquer autant de points qu’il a déjà eu de bonnes réponses.
Il n’y a pas non plus que du vrai ou faux, il faut aussi classer les réponses selon un ordre, de 1 à 10. Voici quelques questions en exemples.
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Smart 10, Smart 10 l’impertinent… Smart 10 Disney, Marvel, Harry Potter ??
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2 boites sont disponibles à l’heure actuelle, Smart 10 et Smart 10 l’impertinent. Ce dernier est une version plus de 18 ans, mais ne vous attendez pas qu’à du graveleux, et du sexuel. Je vous mets quelques exemples pour que vous vous rendiez compte.
Il est sûr que dans l’impertinent, vous aurez aussi l’occasion de tomber sur des questions orientées sexe, ou tendancieuses. Privilégiez l’autre boite si vous comptez y jouer en famille, ou avec les grands parents. Quoi que, ça dépend de vos grand parents …
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Le concept smart 10 peut clairement être décliné en de multiples thématiques, âges, intérêts, etc. Verra-t-on les boites se multiplier ? On verra bien, une version enfants pourrait être intéressante, mais c’est toujours difficile de trouver des questions qui pourraient parler à un enfant de 6 ans, comme un enfant de 8 ans. Rien qu’entre ces 2 âges, les références et les connaissances sont très différentes.
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Validé
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C’est donc le seul jeu de quizz qui entre et reste dans ma ludothèque. Pour le moment, il ne faut jamais dire jamais, et je viens peut-être de développer une passion pour les jeux de quizz. Mais j’en doute. Mais Smart 10 a de sacrés atouts, il se transporte, se joue dans le train, la voiture, à l’apéro, en famille, entre amis, … Bon, vous avez compris l’idée. Cet objet en plastique a vraiment plus d’un tour dans son cube, et c’est une très bonne idée d’avoir marié les quizz, le stop-ou-encore et cet objet ludique.
Pour terminer, il y a 100 cartes questions double-face dans la boite, donc de quoi faire.
Dans la campagne coule une rivière et de chaque coté se sont installés 2 villages. Ces terres fertiles permettent la culture de nombreuses céréales dont boulangers et brasseurs locaux sont devenus des spécialistes.
Blé, seigle, houblon, orge et de l’eau. C’est avec ces ressources que vous allez, en 6 ans, produire les meilleurs pains et les meilleures bières.
Beer & Bread, qui nous arrive sous peu sous le nom : d’Orge et de Blé, est un jeu pour 2 joueurs exclusifs de Scott Almes à qui l’on doit énormément de jeux comme la série des Tiny Epics, Warp’s Edge, les Boomerang ou Almanac. Pour la VO c’est Deep Print Games et pour la version française qui ne va plus tarder c’est Gigamic ! Ajoutons qu’aux pinceaux on retrouve Michael Menzel (Rococo, Dominion, Andor …).
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Le jeu vous place donc à la tête d’un des deux villages avec pour mission de faire du pain et de la bière tout en équilibrant vos productions, votre score final étant le plus faible entre votre bière et votre pain.
Pour cela, en 6 manches vous allez tantôt drafter, tantôt gérer votre main pour arriver à vos fins.
Le jeu se compose de 3 années fertiles entrecoupées d’années sèches. Chacune ayant son gameplay, ce qui fait de Beer & Bread un jeu avec beaucoup d’ingrédients qui se marient très bien dans une petite boite.
Les années fertiles proposent plus de ressources disponibles récoltables dans les champs partagés par les deux villages. Les joueurs vont jouer à tour de rôle avant de passer leur main à l’adversaire.
Vous pouvez produire avec un twist bien malin, chaque carte que vous ajoutez à la production vous rapportera les ressources indiquées ainsi que les ressources sur les cartes déjà jouées pour de la production à cette manche. De plus, vous reprendrez ces cartes en main pendant la saison sèche suivante.
La production propose également un second twist qui me plait énormément : si vous produisez trop et que vous ne pouvez pas tout stocker dans vos 9 emplacements, vous allez proposer le surplus à votre adversaire qui pourra le stocker de son côté ou le défausser. Une interaction positive très agréable et si rare dans les jeux de face à face, un point très positif.
Vous pourrez également produire du pain ou de la bière dans la limite d’une carte dans votre boulangerie et une carte dans votre brasserie.
Vous pourrez enfin récupérez la ou les cartes de vos boulangerie et/ou brasserie en jouant une carte et en venant la placer sous votre côté du plateau de jeu. Désormais cette carte vous apporte un bonus sur une action future, une phase du jeu ou des points de victoire sous certaines conditions.
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Les années sèches fonctionnent avec les mêmes actions mais le gameplay est tout de même bien différent puisque chaque joueur conserve sa main. Une rivière de 3 cartes est alors activée et permet aux joueurs d’échanger une carte de leur main avec une de la rivière avant d’effectuer une action avec la carte récupérée.
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crédit photo : deep print games
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Tout ceci nous propose un jeu fluide avec pas mal de petits points, de phases différentes les unes des autres, ce qui est déjà très agréable. J’ajoute à nouveau cette interaction positive qui est pour moi une vraie réussite dans un jeu 2 joueurs où les derniers grands titres sont dans l’affrontement pur (Splendor Duel, Radlands, Mindbug, …). Avec Beer & Bread, le gameplay s’accorde au thème pour un jeu calme mais pas sans interaction pour autant. Vous pourrez toujours contredrafter ou vider la réserve d’une ressource sous les yeux de votre adversaire en ne lui laissant que les miettes.
Au final, Beer & Bread me plait énormément. Il est jouable à partir de 10 ans avec des effets à comprendre sur les manches à venir ou des scorings à anticiper.
Les parties passeront de 75/80 minutes sur vos premières parties à moins d’une heure une fois les cartes connues et les phases maîtrisées.
Je note également le tarif du jeu aux alentours de 28€ ! Un prix vraiment très intéressant à la vue du matériel proposé et de ce qu’offre le jeu en termes de mécaniques.
Personnellement, je l’ai récupéré quelques temps après Essen et depuis il revient régulièrement sur la table avec toujours autant de plaisir. Beer & Bread c’est personnellement un de mes jeux deux joueurs exclusifs préférés, je ne suis pas très client des oppositions directes et le jeu a su adapter l’opposition sans y mettre la frustration et la méchanceté possible que propose habituellement ce format de jeu.