Kickstarter : Start Them Up

Kickstarter : Start Them Up

Start Them Up est un jeu de Nicolas Raymond et Nathan Dehez, il est illustré par Olivier Chevillon et édité par Rose Noire édition.

C’est un jeu pour 1 à 4 personnes à partir de 14 ans.

Ah l’entreprenariat !

Qui n’a jamais rêvé de monter une entreprise, de faire fortune, de connaitre la gloire, la célébrité et que le champagne coule à flots ?

Pas vous ?

Eh bien, espérons que cela changera (ou pas !).

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Le matériel :

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Cet article est fait sur la base d’un prototype, donc le matériel n’est pas représentatif à 100% de ce que sera le jeu final, mais la boite est petite et passe partout, les cartes de bonne facture et… c’est tout puisqu’on est sur un jeu de cartes, donc pas de matériel supplémentaire inutile !

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Start Them Up est un jeu de deckbuilding.

Pour rappel, un jeu de deckbuilding est un jeu qui met tout le monde sur un pied d’égalité au début de la partie : vous commencerez tous avec les mêmes cartes en main et le but du jeu sera de construire son deck au fil de la partie en achetant de nouvelles cartes plus puissantes pour atteindre la victoire.

C’est un deckbuilding à rivière, c’est-à-dire qu’il y aura un certain nombre de cartes disponibles à l’achat (5 en l’occurrence) qui seront renouvelées dès qu’on en achètera une, ce qui permettra éventuellement d’acheter la suivante.

Les règles du jeu sont très simples, chaque personne choisira un personnage, un entrepreneur ou une entrepreneuse et prendra sa carte « d’identité » et les cartes qui lui sont liées.

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Chaque entrepreneur ou entrepreneuse possède une capacité spéciale qui lui est propre et qui sera utilisable lors de toute la partie (ou pas si vous vous faites polluer et, croyez-moi, ça arrivera !)

Pour la suite, cela dépendra du mode de jeu choisi.

Le jeu étant jouable en solo, en 1 contre 1 (duel), en 1 contre 1 contre 1 (truel, si si, le mot existe, c’est un néologisme certes, mais je ne suis pas ici en train de parler d’un outil de maçonnerie !), en équipes 2 contre 2 ou encore en coop en 2 contre un rival !

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Rien que ça !

Alors, détaillons tout cela.

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Start Them Up se joue en 2 phases.

Lors de la mise en place, on fera 2 paquets de cartes séparés, l’un représente les cartes disponibles dans la première phase du jeu qui s’appelle la phase « imagine » et l’autre est laissé de côté, avec les cartes évènements pour la phase « make ».

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Choisissez un projet parmi ceux possibles et placez-le devant vous.

Retournez les 5 premières cartes pour former la rivière, piochez vos 3 cartes (ou 4 pour Noa) et placez votre paquet de cartes émotions devant vous.

Des cartes émotions ? Kéçéssé ?!

Eh bien, au début de chaque tour, la première étape va vous demander de connaitre l’état d’esprit qui anime votre avatar.

Soit il sera motivé, gonflé à bloc et autres émotions positives, soit il sera plutôt neutre ou alors il sera totalement négatif !

Ces émotions vont avoir un impact, positif ou négatif, sur votre jeu lors de ce tour, car la vie d’un entrepreneur ou d’une entrepreneuse n’est pas un long fleuve tranquille, donc le jeu simule ces différentes émotions qui peuvent varier du tout au tout !

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Donc on pioche une carte émotion au début de son tour et on la résout.

Si elle impacte la capacité de notre personnage l’effet est immédiat, par exemple Noa qui a un boost d’une carte, devra en défausser une !

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Ensuite on passe à la phase de validation des utilisateurs.

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Car le projet que l’on a choisi demande de valider des utilisateurs, les clients en quelque sorte. Pour ce faire, il faudra regarder le nombre de points de validation requis par notre projet, avoir cette valeur au minimum sur nos cartes (cumulées bien entendu). Si on a la valeur en question, on peut décider de valider une carte.

Elle passe de notre main vers le dessous de la carte de projet pour avoir un suivi des utilisateurs validés.

La carte n’est plus utilisable jusqu’à la fin de la partie.

Si nous avons le double des points, il est tout à fait possible de valider 2 cartes de notre main.

Si au cours de cette étape vous avez le nombre d’utilisateurs validés pour votre projet, les autres personnes ont encore le temps de faire leur tour et de tenter de valider leur projet, à l’issue de ce tour, on passera à la phase « make », que je détaillerai plus bas.

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Une fois que nous avons décidé de valider ou pas des utilisateurs, on passe à l’étape suivante :  l’obtention ou l’utilisation des cartes actions.

Lors de cette phase, on prendra les cartes qui nous resteront après validation, on cumulera leurs points d’énergie (à gauche, en jaune) et on regardera si on souhaite acquérir des cartes de la rivière (dont le coût est indiqué en haut à gauche de la carte.)

Pour chaque carte achetée, on la remplace immédiatement et la nouvelle carte en jeu devient achetable.

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Une carte peut aussi être utilisée pour son action au lieu d’être utilisée pour acheter une carte.

Dans un tel cas, on révèle la carte, on lit son texte et on applique son effet. Il sera toujours bénéfique, soit pour vous, soit pour vous, mais aux dépends d’une autre personne ! Eh oui, la concurrence est rude dans le monde de l’entreprenariat, et tous les coups sont permis !

Certaines cartes ont même un mot clé « flash », on peut donc jouer cette carte pendant le tour d’une autre personne (et généralement ce n’est pas pour lui offrir des fleurs !).

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Quand on a terminé ses achats ou qu’il nous est impossible d’acheter des cartes, on passe à l’étape de défausse, puis on pioche de nouveau 3 cartes et le tour passe à la personne suivante.

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Et on enchaine les tours ainsi jusqu’à ce que quelqu’un ait pu valider l’un de ses 3 objectifs au choix sur sa carte projet.

Lorsque ce premier projet est validé, les utilisateurs sont protégés pour la phase « make », ils ne seront plus attaquables !

Une fois fait, soit on choisit de piocher une carte « bonus d’effet » qui va donner un avantage temporaire, ou alors un « bonus d’utilisateur » qui va donner un nombre d’utilisateurs bonus pour la fin de partie.

On passe ensuite à la phase « make ».

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Pour cette phase, il suffira de récupérer toutes les cartes actions encore présentes (celles de la rivière et celles de la pioche générale), puis de les mélanger avec les cartes de la phase « make » (celles mises de côté avec les évènements) pour constituer une nouvelle pioche.

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Les tours de jeu sont identiques, à la seule différence que, si vous validez un objectif, vous ne mettez plus fin à la phase, c’est du bonus jusqu’à la fin de la partie !

Lors de cette phase, lorsqu’un évènement est pioché, il reste en jeu jusqu’à ce que tout le monde ait été impacté, si c’est une défausse de carte ou une pioche, cet évènement peut être directement retiré et remplacé par une nouvelle carte, si c’est un nouvel évènement, appliquez la même procédure tout simplement.

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La partie se termine lorsqu’on ne peut plus piocher de cartes pour remplir la rivière.

Un petit mot pour la version coop ou solo contre le rival :

Si vous décidez de jouer en solo ou en coop contre le rival, il vous suffira de placer la carte du rival et son deck de cartes sur la table à proximité et de mettre le jeu en place naturellement.

Le rival n’a pas d’émotions et n’est pas impacté par les évènements, Misty (c’est son petit nom) vous en mettra plein la tronche, elle est coriace !

Mais des difficultés réglables arrivent pour moduler le tout (je jouais en mode hard perso et je ne l’ai vaincue qu’une seule fois !)

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VERDICT

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Un thème atypique et une DA totalement assumée avec un côté comique et une mécanique de deckbuilding, il n’en fallait pas plus pour que ma curiosité soit attisée !

Donc après quelques échanges avec Nicolas, je reçois un proto pour me faire une idée du jeu.

Je me retrouve avec un jeu qui ne me laisse pas indifférent !

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Alors pour une fois, je vais commencer par les points négatifs, ce que je n’ai pas aimé dans le jeu, car tout n’est jamais parfait n’est-ce pas ?

Première chose : le jeu est trop court ! Voilà c’est dit !

On voudrait pouvoir le faire durer plus longtemps car on a l’impression qu’à peine on a construit le deck qui va bien que la fin de partie est là ! Frustrant ! Mais du coup excellent !

Parce qu’on ne peut pas construire son deck tranquillement en espérant rouler sur les autres !

Il faut trouver l’équilibre entre la construction du deck pour acheter des cartes, se tirer des mauvais coups des autres et valider des utilisateurs.

Donc le fait que le jeu soit trop court ne donne qu’une seule envie au final : relancer une partie ! C’est fourbe, totalement dans l’esprit du jeu !

C’est en fait le seul vrai gros point négatif du jeu.

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Pour le reste, vous aurez droit à un glossaire, à une FAQ pour les questions que vous pourriez vous poser et à une bonne grosse dose de coups de vaches, car le jeu n’est pas fait pour être joué chacun dans son coin !

Entre les émotions qui vont nous polluer, les évènements qui ne seront pas en reste et nos adversaires qui vont tenter de nous en mettre plein la tronche, le jeu est une occasion de se mettre des bâtons dans les roues et de perdre quelques ami.e.s.

Tout ce que j’aime au final !

Avec, en plus, beaucoup de modes de jeux différents et un solo qui apporte un bon challenge, le jeu aura de nombreuses occasions de sortir. J’ai même initié un ami aux jeux de deckbuilding grâce à Start Them Up ! Et je dois avouer que je suis assez content d’avoir pu participer à l’amélioration du projet en collaboration avec Nicolas et Nathan ! Une expérience très agréable d’être joueur et de collaborer avec les auteurs !

Une bonne pioche donc !

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Disponible ici :

Pledge : 25 €

Date de livraison estimée : décembre 2021

Test : Too Many Bones

Test : Too Many Bones

Kickstarter. La plateforme où tout est possible dans le monde du jeu de société.

Tout, en matière de thème, de mécanique ou de matériel. Et dans cette dernière catégorie, Too Many Bones est une des productions les plus emblématiques !

De ces jeux qui, quand ils débarquent en campagne de financement, provoquent des interrogations sur leur viabilité et, une fois livrés, passent au stade de projet iconique.

Le jeu des Carlson arrive prochainement en VF chez Lucky Duck Games ! Une annonce qui a eu le don de faire vibrer le cœur ludique de nombreux joueurs. La campagne de précommande aura lieu sur le site Game on Tabletop à partir du 29/06/2021.

Mais qu’est ce qui rend Too Many Bones, alias TMB, si unique ?

La première réponse qui vient à l’esprit c’est son matériel absolument dingue.

Il s’agit d’un jeu de Josh J. CarlsonAdam Carlson, illustré par Josh J. Carlson et Anthony LeTourneau, édité par Chip Theory Games (Cloudspire). Il est prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée de partie pouvant varier de 60 à 180 minutes.

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Le matériel :

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Néoprène, jetons de poker, dés de haute qualité et cartes plastique.

Tout est dit et pourtant, quand on ouvre la boite, on reste bouche bée devant le matériel, un jeu où le fameux effet « Wahou » est bien présent.

Les playmats pour commencer. Ils sont en néoprène et sont percés pour permettre de ranger vos dés aux différents emplacements. Tout le jeu fonctionne avec ces playmats : pour les personnages, les gearlocks, pour la zone de combat ou encore la carte qui permet de suivre sa progression.

Pour aller avec les playmats, il y a les dés. La fameuse brouette de dés a été versée dans la boite, ça ne fait aucun doute.

Et en plus de la quantité, la qualité est également au rendez-vous avec de nombreux dés uniques. Chaque gearlock dispose de ses 16 dés de capacité, 4 pour ses statistiques et 1 dé d’initiative.

Pour compléter, ajoutons des dés pour les attaques, les défenses et les différents changements d’état. Là encore, le matériel est premium et des plus agréables en main.

Continuons avec les jetons de poker. Cette fois-ci, ce sont vos ennemis, les « baddies » qui sont au programme avec un jeton pour chacun d’entre eux. Vos gearlocks disposent également chacun d’un jeton.

La boite de base propose des jetons de santé basiques pour comptabiliser les points de vie de chaque personnage en les empilant sous le jeton du personnage.

Un add-on permet d’obtenir ces jetons à la même qualité que les jetons du jeu (premium health token). C’est beau et, oui, c’est donc indispensable !

Et pour finir les cartes. Pour les évènements, les récompenses ou les fiches de référence des gearlocks, des cartes en plastique comme celles que l’on peut croiser sur des tables de casino pour le poker.

A noter que les feuilles de référence sont au Format A4 pour une meilleure lecture… des très nombreuses informations propres à chaque gearlock.

Tout ce matériel est incroyable, d’une qualité bien au-dessus des autres productions, mais cela vient avec un coût. Dans les discussions revient souvent « avec les jeux de Chip Theory Games on ne discute pas du prix. » une boutade qui, au final, n’est pas si fausse !

Too Many Bones coute cher, le matériel est certainement une raison d’une partie du prix mais la marque de fabrique CTG a fini avec le temps par justifier une partie du prix juste par son nom, un peu comme chez Apple ou d’autres marques de luxe.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Un prix premium pour un matériel premium. Mais au final le jeu est-il au niveau ?

Too Many Bones est un jeu d’aventure avec amélioration de vos personnages selon un arbre de compétences.

Dans son fonctionnement, le jeu est simple :

Après avoir choisi un tyran à combattre et avec quel(s) gearlock(s) partir à l’aventure, il ne vous reste plus qu’à enchaîner les manches, ou plutôt journées d’aventure, en vue de combattre ce boss final.

Le tyran définit le pool d’ennemis, ceux-ci sont de niveau 1, 5 ou 20 (peut être plus… qui sait ?).

Chaque tyran vous demandera un nombre de points d’aventure pour pouvoir l’affronter et disposera d’un nombre de manches maximum pour y parvenir. Pour cela, il vous faut préparer l’élément central du jeu : les cartes Rencontre que nous détaillerons un peu plus tard.

Une fois le tyran en place, le ou les gearlock(s) prêt(s) et les nombreux ennemis préparés également, il ne reste plus qu’à partir à l’aventure !

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Un tour de jeu est relativement simple dans son déroulé :

  • Chaque manche est une journée de voyage. Vous commencez par ajuster le compteur de jours en l’augmentant de 1.
  • Piochez la carte du dessus du deck de rencontres et, une fois le texte d’ambiance lu, à vous de choisir comment occuper votre journée. Les cartes Rencontre offrent deux choix :
    • Les choix possibles peuvent être du combat ou une rencontre pacifique, chaque carte étant unique, vous pourrez avoir deux combats, deux rencontres pacifiques ou un de chaque.
    • Une fois votre choix fait, résolvez soit le combat, soit prenez les bonus de la rencontre.

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Les combats

Too Many Bones est un jeu d’aventure où les combats sont au centre du gameplay et surtout du fun !

Les combats vous demanderont de vous adapter, d’utiliser vos gearlocks au mieux et d’anticiper les attaques ennemies, l’arrivée de nouveaux ennemis (baddies) se fait de round en round et donc à vous de gérer l’escouade que vous affrontez.

Commençons par le BQ : le pool de baddies que vous allez affronter. Chaque jour d’aventure supplémentaire va augmenter la taille de ce pool. Son niveau est ensuite réparti en baddies de niveaux 20, 5 et 1. Bien entendu, vous devez mettre les ennemis de niveau 20 en priorité si vous le pouvez, puis ceux de niveau 5, et enfin ceux de niveau 1.

Une fois que cela est prêt, vous placez jusqu’à 4 baddies sur le plateau de combat. Chacun dispose de capacités, de cibles différentes, d’une attaque au corps à corps ou à distance … bref, vous n’avez pas fini d’en faire le tour !

Petit rappel : les tyrans définissent les types d’ennemis que vous allez affronter, combattre trolls et gobelins est bien différent des bêtes sauvages ou des « cuirassés ».

Pour le combat, vos gearlocks affronteront au maximum 4 baddies en même temps, à vous de gérer le rythme, éliminer vos ennemis au bon moment ou les laisser un tour de plus sur le plateau pour anticiper l’arrivée du prochain baddie.

Les combats sont riches, vos gearlocks aussi sont uniques. Chacun d’entre eux a une voie stratégique que vous définirez selon les améliorations que vous choisirez.

Les combats sont riches, intenses et assez uniques ! En effet, les améliorations de vos gearlocks sont souvent à usage unique et donc à utiliser au bon moment.

Revenons au déroulé d’une journée : une fois le combat terminé en cas de réussite, tout comme pour une rencontre pacifique, vous obtiendrez des points d’amélioration et /ou du matériel.

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Ces points servent à améliorer les caractéristiques de base communes à tous les gearlocks :

  • attaque
  • défense
  • points de vie
  • énergie

Mais vous pouvez également les utiliser pour débloquer de nouveaux dés correspondant à de nouvelles capacités ! Une fois de plus, le choix est vôtre et déterminera la manière dont vous comptez aborder les prochains combats.

Les cartes de rencontre vous donnent également un point d’aventure dans leur grande majorité.

Ces points vous servent à définir si vous pouvez affronter le tyran ou non lors de la journée suivante.

Pour finir, la journée s’achève par une phase de repos (si vous avez perdu le combat, vous arriverez directement ici).

Et nous voilà partis pour la journée suivante ! Et ceci jusqu’à combattre le tyran, accompagné ou non de sbires pour un final épique auquel j’espère que vous serez bien préparé.

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Mode solo

Too Many Bones est un jeu coopératif, il se joue donc très bien en solo ! Les gearlocks disposent d’ailleurs tous d’un niveau de difficulté en solo et d’un autre en multi avec un rappel sur leur page de référence.

Vous pouvez bien évidemment jouer 1 ou plusieurs gearlock(s) en solo. La difficulté s’adaptant automatiquement au nombre de gearlocks joués.

De plus, des cartes de rencontre spéciales sont prévues si vous ne jouez qu’un seul gearlock.

Amateur de solo, TMB est d’ailleurs dans le top 10 des jeux en solo depuis quelques années et ce n’est pas un hasard !

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Les extensions

La campagne qui va débuter prochainement ne proposera que la boite de base du jeu. Il existe de nombreuses extensions dont la majorité sont de nouveaux gearlocks.

Il existe également des extensions de matériel et pour créer un mode aventure et ainsi combattre plusieurs tyrans à la suite.

Ajoutons Splice and Dice qui vous propose de créer votre propre tyran !

Espérons que cette campagne fonctionne très bien pour voir débarquer toutes ces possibilités en français !

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VERDICT

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L’avis de Romain B. :

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Too Many Bones est au panthéon des jeux modernes. De par son matériel, il est très difficile de lui trouver des concurrents sur ce niveau. On sent immédiatement le travail éditorial où rien n’est oublié et où toutes les options pour garantir le meilleur rendu sont envisagées.

Dans son gameplay, le jeu est également excellent. La boite de base permet de belles épopées et offre une profondeur de jeu déjà impressionnante.

Chaque tyran est une aventure différente, les ennemis l’accompagnant à combattre le seront tout autant !

Bien entendu, les cartes de rencontre également vous proposeront des défis différents à chaque partie et que dire des gearlocks tous uniques dans leur approche et aux possibilités différentes à chaque partie.

Si l’on ajoute que jouer 2 ou 3 gearlocks va modifier votre manière de les améliorer pour créer un groupe complet et armé pour l’aventure, vous avez de quoi faire.

Bref vous en aurez pour quelques heures à arpenter les rives du Sibron !

Mais si le jeu vaut le coup, en vaut-il le cout ?

C’est le point faible du jeu, le prix des jeux de Chip Game Theory peut refroidir les plus vaillants aventuriers.

Tout cet article vous a présenté le jeu dans ses détails, son matériel, son gameplay et sa forte rejouabilité.

Le jeu s’adresse à un public particulier, une niche pourrait-on dire, mais si vous en faites partie, TMB est un jeu à posséder.

Quand je me pose des questions sur les tarifs je compare souvent les jeux que j’achète à des places de cinéma, en fixant le tarif à 10€ de l’heure, soit 15€ pour un film dans une salle obscure.

Avec TMB il vous faudra entre 10 et 15 heures de jeu pour être sur le même tarif et avec des parties allant de 1 heure à près de 3 heures quand les choix sont cruciaux, les combats acharnés et le tyran au bout d’un long chemin, il vous faudra y jouer entre 7 et 10 fois.

Personnellement ce nombre est largement dépassé mais, avec les extensions, la facture a « légèrement » grimpé également.

Vous voilà avec toutes les cartes en main, la campagne débutera dans quelques jours pour une version française que de nombreux amateurs de jeux solo ne pensaient jamais voir arriver.

Alors, prêt à dégainer hache, bouclier et grenades ?

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L’avis de Fabien :

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Je ne vais pas revenir sur la qualité du matériel, Romain a tout dit, et vous pourrez en + vous en rendre compte sur les photos. Concernant les illustrations, elles sont … particulières, dans le sens où les Gearlocks que vous incarnez sont dessinés dans un style… Je ne saurais pas vraiment le définir en fait, je vous laisse vous faire votre idée ! Heureusement, selon moi, les ennemis, les cartes, les jetons, et tout le reste sont très homogènes. J’ai juste un peu de mal avec le design des personnages, je l’avoue.

D’un point de vue gameplay, et surtout si vous vous demandez encore si ce jeu vous plaira, je vous demanderai de vous poser la question suivante : êtes-vous prêt à vous investir dans ce jeu ? Au-delà de l’aspect financier du jeu (à prendre en compte tout de même), il vous faut bien comprendre que ce n’est pas en jouant quelques parties que vous tirerez l’essence de ce jeu. Ces premières parties sont surtout là pour vous apprendre le jeu, les différents ennemis, les caractéristiques de vos personnages, et comment les utiliser, les faire évoluer, et les stuffer, afin d’éventuellement réussir à vaincre le tyran ! Car oui, ce jeu est d’une difficulté certaine. Assurez-vous d’avoir les joueurs motivés et investis, ou de l’être vous-même si vous le jouerez en solo.

Enfin, il faut aimer la coopération, et le style RPG tactique (au tour par tour), dans le sens où vous allez lancer beaucoup de jolis dés, vous irez de combat en combat, et vous ferez évoluer votre équipement et vos compétences. J’avoue que c’est surtout là que j’ai su que je ne serai pas un fan de TMB. Je lui reconnais plein de qualités sans aucun problème, et je suis convaincu qu’il plaira à de nombreux joueurs, mais ça ne m’a pas transcendé. Le jeu vous propose un challenge très relevé, et surtout ne pèche pas par paresse. Vous avez 7 tyrans différents, chacun avec ses propres attaques, et que vous devrez attaquer de manière différente pour les vaincre. Les 4 personnages à incarner ne se jouent pas de la même manière et demandent une tactique appropriée. Du contenu il y en a déjà dans la boîte de base, et vous serez partis pour des heures de jeu si vous adhérez.

Moi je n’irai pas jusque-là. Je suis avant tout joueur d’eurogames et je n’y trouve pas mon compte dans ce jeu. Il vous faudra aimer perdre dans TMB, ne pas sourciller quand le jeu vous enverra à la tronche la pire sélection d’adversaires possibles lors d’un combat. Vous savez, ceux qui ont les compétences les plus difficiles à gérer, et qui en + vont se cumuler entre elles ? Bah là, le hasard du tirage, et la malchance aux dés feront que ces 4 adversaires sur le plateau de combat vont vous rouler dessus et vous ne pourrez rien y faire. Si, vous pourrez préparer votre prochaine partie, ou alors ranger le jeu pour ne pas le faire voler de dépit ^^

Bon, rassurez-vous tout de même, ça n’arrive pas à chaque partie et heureusement, mais ça vous arrivera certainement !

Enfin, et sur ce genre de projet encore plus, il va vraiment falloir que la traduction par Lucky Duck Games soit parfaite, car ce genre de jeu, et l’univers créé par les auteurs ne pourra se satisfaire d’erreurs de trad. Malheureusement le travail est titanesque, puisque les textes, cartes rencontres, livret de règles et autres sont truffés de références, de petites blagues, qui ne seront pas simples à transposer en français. En plus, et vous pouvez vous rendre sur la communauté du jeu sur BGG pour vous en rendre compte, les fans se sont vraiment appropriés le jeu, et les éditeurs le leur rendent bien. Ils ont disséminé des easters eggs, des indices, des références sur leur site, dans leurs vidéos etc … Même dans le livret de règles ! Sans vouloir mettre la pression, espérons que tout cela sera accessible au public francophone !

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Ah et pour finir sur la traduction, et donc les règles, soyez sûrs d’aimer revenir dans le livret de règles trèèèèèès régulièrement, car ce sera le cas, et même après de nombreuses parties ! Sans trop exagérer, presque chaque monstre a son propre effet, chaque tyran sa propre règle, chaque carte rencontre ses spécificités, et chaque dé ses effets particuliers … Indigestion en vue pour certains dont je fais partie !

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La campagne de précommande sur

Prix constaté : 129 €

Test : Mercado de Lisboa

Test : Mercado de Lisboa

Mercado de Lisboa est un jeu de Julian Pombo & Vital Lacerda (Vinhos, On Mars, Lisboa, The Gallerist …). Il est illustré par Pedro Soto et édité par Eagle Gryphon Games. Sa localisation en version française est assurée par Runes Editions.

C’est un jeu prévu pour 1 à 4 personnes pour des parties de 30-45 minutes environ.

Aaaah le marché de Lisbonne, ses bouchers, ses poissonniers, ses bars à vinhõ verde, ses marchands de fleurs et ses salons de thés, ses fastfoods, ses sushis-bar… euh, attendez… quoi ?

Eh oui, ici c’est un marché moderne que nous propose Vital Lacerda…

Si la vue de ce nom vous fait peur car cet auteur est connu pour ses gros jeux experts, n’oubliez pas qu’il n’est que co-auteur et ça se sent !

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Le matériel :

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Comme toujours, quand c’est estampillé Eagle Gryphon Games (EGG pour les intimes), c’est de la qualité.

Je ne reviendrai pas sur le tout en détail, sachez que c’est épais, solide et résistant et qu’il y a un thermoformage ainsi qu’un magnifique sac en tissu, ça respire la qualité, comme toujours avec cet éditeur !

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Comme je l’ai dit en intro, le nom de Vital Lacerda est fortement lié à des gros jeux experts qui font brûler les neurones et cela peut en rebuter plus d’un !

Mais ici nous sommes dans un exercice qui lui semble totalement étranger : le filler.

Qu’est-ce qu’un filler ?

C’est un jeu que l’on a tendance à sortir entre deux gros jeux pour faire reposer le cerveau.

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Alors, pari réussi ?

Voyons cela ensemble.

Les règles de Mercado de Lisboa sont très simples et s’expliquent très vite.

En gros, à chaque tour il n’y a que 4 actions possibles :

  1. Ouvrir un stand
  2. Attirer des clients
  3. Ouvrir un restaurant
  4. Prendre 1 pognon

Simple non ?

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Oui, totalement, mais si c’était si simple, on se demanderait bien pourquoi M. Lacerda aurait apposé son nom là-dessus !

Sous son apparente simplicité, Mercado de Lisboa reprend une partie des mécaniques issues du système de construction de la ville dans le jeu phare de Vital (oui je suis comme ça moi, je l’appelle Vital, même que je le tutoie… si si… mais comme on ne s’est jamais parlé, je pense que ça ne doit pas le déranger outre mesure…), donc vous imaginez bien que ce ne peut pas être si simple.

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Alors, où sont les difficultés ?

Elles sont dans les choix, car si on découpe chaque action possible, elles ont toutes un impact direct ou indirect sur notre jeu et sur les autres !


Chaque tour de jeu est établi de cette manière :

Chaque personne fera une et une seule action, puis on passera à la personne suivante, jusqu’à ce qu’une des conditions de fin de partie soit atteinte.

La personne avec le plus d’argent en fin de partie l’emporte !

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Examinons les actions dans l’ordre :

  1. Ouvrir un stand.

Nous avons en permanence 3 stands devant nous, une liste de clients potentiels visibles de tous et un total de 8 stands en bois à notre couleur, donc nous pourrons poser un total maximum de… 8 stands (Bravo, vous avez suivi ! Vous gagnez le droit de continuer de lire !)

Pour poser un stand, il suffit de le prendre, de le mettre où nous souhaitons sur le plateau et de payer son coût.

Coût qui se calcule selon le nombre total de stands présents dans la rangée ou la colonne où nous nous allons poser notre stand, en prenant le chiffre le plus haut !

Pour résumer, si je me pose sur un emplacement dans une ligne ou dans une colonne où il y a 2 stands APRES m’être posé, je compte la valeur maximale soit, 2 stands.

A 1 pognon par stand, je vais donc payer… 2 pognons !!!! (Magnifique !!!! Poursuivez la lecture !)

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  1. Attirer des clients

Parce que oui, c’est bien beau d’avoir un beau stand, mais si je n’ai pas le client qui va avec, ça va me coûter de la thune pour rien, donc il faut attirer le client.


Il y a une liste de clients/clientes potentiels qui sont disposés sur le côté du plateau.

On y voit entre 1 et 4 clients/clientes avec des marchandises spécifiques.

Chaque « lot » de clients/clientes représente le nombre minimal de stands qu’il doit y avoir dans la rangée ou la colonne pour qu’ils/elles daignent se déplacer.

Il ne suffira pas de s’époumoner en disant « ELLE EST FRAICHE MA MORUE, ELLE EST FRAICHE !!! » pour que tout le monde se radine !

Encore faut-il que le ou lesdits clients/clientes aient envie de l’acheter cette morue !

Donc il faudra faire correspondre les icônes des clients/clientes aux stands présents sur le plateau pour espérer les voir venir !

On place donc la tuile du client/de la cliente sur l’emplacement de notre choix puis nous sommes payés.

Nous gagnons 1 pognon par client/cliente sur la tuile et par stand correspondant dans notre rangée ou colonne.

Mais ce n’est pas tout !

Parce que nos adversaires qui sont présents vont eux aussi gagner du pognon s’ils ont des stands qui correspondent sur la même rangée ou colonne que nous !!!

Parce que les clients/clientes ne sont pas très futé/es sur ce marché, ils sont déjà venus, ils ont déjà payé, mais une fois qu’un nouveau stand ouvre, ils repayent là où ils sont déjà passés… ils ont probablement oublié !

Mais ce n’est pas tout, on peut aussi gagner du bonus !!!

Comment ?

Eh bien, grâce à une autre action que je vais décrire juste après, mais que nous devrons faire avant…

Enfin bref, je me comprends, si vous non, lisez la suite (encore ?!).

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  1. Ouvrir un restaurant

Lors de la mise en place, 10 restaurants sont placés sur le plateau de manière aléatoire.

Si nous en avons un (pour le récupérer il suffit de construire un stand ou un autre restaurant sur son emplacement et on le placera dans notre réserve), il suffit de le placer sur le plateau et de prendre 1 pognon à la banque !

Eh oui, ici on ne paie pas, on est payé pour construire des restos !
Rentable non ?

Attention cependant, tout resto dans notre réserve en fin de partie, qui n’aura donc pas été construit, nous fera perdre 1 pognon !

Parmi les restos disponibles, il y a une thématique qui se fait, si un stand qui vend du raisin est construit à côté d’un bar à vins, il y a un bonus, le proprio du stand est assuré de vendre sa production de raisin, idem pour un marchand de morue qui peut le vendre à un sushi bar (euh, disons que c’est du saumon plutôt que de la morue, ce sera plus vendeur) etc etc…

Donc, en fait, le bonus lorsqu’on attire les clients est que, si nous avons un (ou plusieurs) resto(s) qui jouxte(nt) notre stand, nous gagnerons 1 pognon par resto.

Sachant que, pour mettre tout le monde d’accord, le bar à bières est celui qui est un bonus, car c’est bien connu qu’on apprécie toujours une bonne bière quand on va acheter des roses et des tomates !

Et enfin :

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  1. Prendre un pognon

C’est simple, on prend un pognon de la banque et merci de rien, au revoir m’sieur dame !

Notez que si tout le monde décide de faire cette action consécutivement, crac ! Rideau ! Fin de la partie, ils ne plaisantent pas avec le pognon Julian et Vital !

Bon, c’est encore un peu plus compliqué que ça (Quoi ? Mais c’est de l’arnaque, c’est bien un jeu expert !!!).

Non, restons calmes, ça semble compliqué, mais ça roule tout seul en jeu et c’est vraiment simple et plus rapide à expliquer de vive voix qu’à lire !

Quand on place un nouveau stand et que des clients sont sur le plateau, ils sont attirés par la nouveauté.

C’est-à-dire qu’ils vont venir acheter les produits à la vente pour peu qu’ils les intéressent, donc à la pose d’un stand, on peut gagner du pognon directement !

Et, comble du bonheur, on peut même payer le coût de placement APRES avoir été payé par les clients (Des clients plus rapide que les impôts ? Ils ont la belle vie au Portugal !!!!).

On va enchainer les tours jusqu’à ce que l’une des deux conditions de fin de partie soit déclenchée :

Dès lors qu’il ne reste plus que 4 emplacements disponibles sur le marché pour placer des stands et des restaurants, ou qu’il ne reste plus que 4 emplacements pour attirer les clients/clientes, un dernier tour est déclenché (sauf pour celui ou celle qui a déclenché la fin de partie), et ensuite on procède au décompte final en retirant 1 pognon par resto placé devant nous et qui n’est donc pas sur le plateau.

La personne avec le plus de pognon remporte la victoire !

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Le mode solo

Je parle quelque peu du mode solo, car j’aime énormément jouer en solo (Bon, c’est pas une nouvelle fraîche ça, mais j’aime le préciser.).

Il se déroule plus ou moins comme le mode multi-joueurs dans la manière de jouer, mais il est coupé en 9 « scénarios » où les mises en place et objectifs de partie seront différents.

Dans un scénario, il faudra scorer uniquement avec un seul type de stands, d’autres en jouant avec ou sans certains emplacements pour les clients, d’autres encore en limitant le nombre de stands que vous pourrez construire etc etc…

Chaque fois qu’on arrive à gagner 32 pognons d’un coup, une récompense supplémentaire de 2 points de prestige est accordée !

Les points de prestige sont décernés en fin de partie en fonction de la quantité de pognon que nous aurons accumulée en fin de partie.

Une feuille de score pour suivre chaque scénario est prévue en fin du livret de règles pour savoir où nous en sommes et pour connaitre notre niveau de prestige final une fois les 9 « scénarios » accomplis !

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VERDICT

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Etant plusieurs au Labo à posséder le jeu, je vous propose d’avoir aussi les avis des autres membres du Labo, en quelques lignes, puis le mien viendra après.

Pour LudodelaLudo : Un jeu rapide et accessible avec assez de matière pour faire un peu chauffer la cafetière, mais qui manque un peu de profondeur et d’options pour rendre les parties différentes.

Pour Romain : Une mécanique froide et sans saveur, un échec pour un Lacerda : une énorme déception.

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Pour ma part, j’ai beaucoup aimé ce jeu !

Je lui trouve un petit côté échecs avec la manière de se placer, de se placer comparativement aux autres, un peu comme dans un Bosk et pour savoir où se placer et quand attirer des clients pour que ça ne profite pas trop aux autres et pour tirer le plus de bénéfices de nos stands et restos !

Le thème est certes totalement absent, je n’ai pas vraiment l’impression de gérer des marchandises et des stands, mais le plaisir de jeu fût instantané chez moi !

C’est rapide, ça se joue bien, c’est joli, ça demande quand-même de réfléchir, et ça demande une bonne dose d’opportunisme, donc j’aime beaucoup !

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Le mode solo m’a posé un peu plus de problèmes.

Car il faut dire que le jeu est totalement dépendant du hasard, hasard dans la pioche des stands (même si le fait d’en avoir 3 identiques sur le plateau ou dans notre zone perso nous permet de les défausser pour en piocher 3 nouveaux) et dans la pioche des clients…

Donc, en multi-joueurs on s’adapte et c’est parfait, mais en solo, avec certaines restrictions assez compliquées, si on ne pioche ni les bons stands, ni les bons clients, la défaite sera cuisante !

C’est très frustrant je l’avoue.

Après, je lui pardonne volontiers car on est sur un jeu qui va se jouer en 15/20 minutes environ en solo, donc on peut très vite recommencer une partie ou passer à un autre scénario.

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Pour moi, Mercado de Lisboa est un bon jeu qui permet de souffler un peu en effet entre deux gros jeux, ou de le faire passer à des joueurs plus occasionnels entre 2 autres jeux rapides, et leur donner envie de connaitre des jeux plus profonds et plus longs, car ils devront quand-même réfléchir pour marquer des points, sans pour autant avoir à manger 40 minutes d’explications de règles.

Si par contre vous êtes un adepte pur et dur des jeux de Vital pour leur profondeur et leur complexité, vous n’y trouverez pas votre compte (comme Romain par exemple).

C’est un jeu à prendre tel qu’il est, un bon jeu rapide, qui demande de la réflexion quand même et avec un matos d’excellente qualité.

Le nom de l’auteur est-il réellement si important tant qu’on passe un bon moment ?

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Disponible ici :

Prix constaté : 43 €

Test : Aqualin

Test : Aqualin

Voici un nouveau venu dans la gamme des jeux pour 2 joueurs. Il y a beaucoup de très, voire très très bons jeux. Personnellement je citerai Imhotep 2 joueurs, Schotten Totten, 7 Wonders Duel, RvsR: R, Foothills, Ice Team, Onitama, 7 Ronin, Patchwork. Cette liste n’a pas vocation à être exhaustive mais vous montrer que le mode 2 joueurs a ses adeptes, et que les auteurs ne délaissent pas ce mode de jeu.

Aqualin débarque donc dans cette gamme avec son thème abstrait et ses mécaniques de placement et déplacement de tuiles.

Il est l’œuvre de Marcello Bertocchi, illustré par Sophie Rekasowski, édité par Kosmos et localisé par Iello.

Il est donc prévu pour 2 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée d’une vingtaine de minutes.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Les 2 joueurs partagent le même but, obtenir le + de points, mais d’une façon différente. Le 1er joueur doit former des bancs de même type, l’autre des bancs de même couleur. Et ça c’est très malin et ça oblige les joueurs à se mettre à la place de l’adversaire pour ne pas lui faciliter la tâche en fonction de ses propres placements et déplacements.

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Un tour de jeu se compose de 3 phases :

– déplacer une créature marine le long de sa ligne ou de sa colonne (facultatif).

– placer une créature sur le récif. Le joueur choisit l’une des créatures visibles de la rivière et la place sur une case vide du plateau.

– compléter la rivière.

Et puis c’est tout.

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Les règles sont très simples et cela permet de se concentrer sur le côté stratégique du jeu. Une tuile que vous allez placer sur la grille pourra agrandir un banc de même type si cela est votre objectif. Mais elle peut aussi créer un banc de même couleur si elle est posée à côté d’une tuile de cette même couleur.

Si vous le souhaitez, vous pouvez déplacer une tuile qui va potentiellement « casser » un banc constitué par votre adversaire, pour venir créer un banc à votre avantage.

Vous la voyez venir l’embrouille ?

Bah oui, ça a beau être stratégique, c’est quand même vite le bazar. Avec ce jeu de déplacer une tuile, malin celui qui saura tout anticiper.

Spoil : c’est presque impossible.

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Par exemple, le joueur 2 peut au début de son tour déplacer la tuile Crabe vert, jusqu’à l’emplacement que vous voyez en photo 2. Du coup il enlève cette tuile du banc construit par le joueur 1 en photo 1, pour l’incorporer à un banc de même type de créatures (2 crabes) qui l’intéressera beaucoup plus.

Potentiellement, ça peut aussi durer des plombes et le joueur 1 redéplacer le crabe vert pour le ré-incorporer à son banc … ^^

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Il va falloir accepter que votre stratégie de constituer ce superbe banc de 5 créatures de même couleur ne tienne pas 2 tours puisque votre adversaire se fera un malin plaisir de le déconstruire au fur et à mesure, et de prendre pour soi cette créature qui, par son type ou par sa couleur, intéresse… les 2 joueurs.

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VERDICT

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Selon moi, il manque un étage à la fusée Aqualin. Le jeu est chouette, bien édité, malin et rapide. Il prend peu de place si on veut l’emmener en weekend en amoureux, et s’explique et s’apprend vite. Plein de points positifs, malheureusement assez vite contrebalancés par le fait que cette impression de foutoir et de manque de contrôle s’instille très rapidement dans l’esprit des joueurs.

Là où des jeux comme Blokus ou Qwirkle (des musts have selon moi, même si ce ne sont pas des jeux uniquement pour 2 joueurs) permettent un contrôle ou au moins une mainmise du joueur sur la partie, Aqualin, de par son plateau très vite trop étroit, et les déplacements hasardeux et difficilement contrôlables par l’autre joueur en début de tour, génère une sorte de frustration du « tout ça pour ça ». Car oui, avec le plumage d’un jeu stratégique rapide à mettre en place et à jouer, on aurait aimé un ramage d’un autre niveau, moins influencé par l’aléatoire et le chaos qui ne manque pas de s’installer.

Finalement on en arrive à compter les points et ne pas vraiment savoir comment on se retrouve à gagner cette partie, puisqu’à aucun moment on ne sent la portée des décisions stratégiques des joueurs, ou bien, si c’est le cas, ça se termine souvent par une défaite éclatante pour l’un et humiliante pour l’autre, mais surtout déséquilibrée.

Donc à conseiller aux amoureux des jeux à 2 rapides et simples, qui ne veulent pas se prendre la tête avec trop d’impact stratégique. Un petit côté fun puisqu’on vient souvent « embêter » l’adversaire et on s’amuse à défaire les blocs qu’il s’évertue à constituer. Dans ce cas oui, Aqualin trouvera son public, d’autant que le prix est cohérent, le jeu bien édité, et le matériel agréable.

Je terminerai par le manque de vision que l’on peut ressentir plus la partie avance, puisqu’il est de + en + compliqué d’anticiper le scoring final. D’ailleurs, il n’est pas rare de devoir prendre une feuille et un crayon pour compter les points d’un joueur à la fin de la partie, tellement il faut jeter un œil partout, sans risquer d’oublier un banc de 2 créatures ! Une salade de points assez indigeste pour finir la partie, je ne m’y attendais pas pour ce petit jeu de placements !

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Fin de partie, vous avez 3 heures pour déterminer le vainqueur …

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Disponible ici :

Prix constaté : 20€

Les Flammes d’Adlerstein

Les Flammes d’Adlerstein

J’ai tendance à distinguer les jeux d’énigmes et les jeux d’enquête. Dans les premiers, il faut résoudre une suite d’énigmes (souvent chronométrées). Dans les seconds, on nous place devant une situation mystérieuse (généralement un crime) et il va falloir chercher les indices en vue de l’élucider. C’est ce qui différencie selon moi Codex et les Flammes d’Adlerstein, bien que les deux aient eu l’idée judicieuse de proposer un gameplay sans règles. Ça, et le fait que l’un soit très réussi et l’autre complètement raté.

Les Flammes d’Adlerstein est un jeu de Georgij Shugol et Alexander Krys, designé par Denis & Ekaterina Terenichev, Georgij Shugol, Alexander Krys, Christoph Kossendey.

Il est prévu pour être joué de 1 à 5 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée d’environ 1 heure.

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Le matériel :

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Flic, c’est surtout beaucoup de paperasse

Du point de vue du matériel, il y a peu à dire. La boîte contient des indices un peu exotiques (une boîte d’allumettes et la plaque d’un bracelet), quatre photos, un carnet annoté et… beaucoup de papiers.

Rien de surprenant pour le genre mais cet aspect convenu, on va le retrouver également dans l’enquête elle-même.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Une nouvelle enquête de Détective Charlie ?

La promesse était : pas de règles. Elle est tenue. Le jeu débute par une lettre qui servira d’accroche aux joueurs. Pour le reste, on est lâché sans filet. A nous de faire le tri et les recoupements nécessaires entre les différents éléments pour démêler l’affaire.

Seul problème, le tout repose sur une boucle de gameplay à la fois courte et répétitive. On trouve rapidement une liste de suspects que l’on va passer en revue. Pour chacun d’entre eux, on va vérifier s’il a un mobile puis un alibi et passer au suivant. Voilà grosso modo ce que vous ferez pendant une heure. Une heure et demie grand max. Et ne vous attendez pas à chercher bien loin. L’utilisation d’internet se révélant assez anecdotique, il vous suffira généralement de savoir lire et d’associer deux éléments entre eux. Un exemple : vous avez une photo d’un type garé à une station essence et un tableau Excel avec une liste de voitures et leurs propriétaires. Il vous suffira de comparer les plaques d’immatriculation pour identifier la personne en question. On est pas très loin du Cluedo…

Les deux seules “énigmes” présentes vraisemblablement pour casser le rythme monotone de l’enquête sont des épreuves de décryptage faciles mais longues et surtout impossibles à faire à plusieurs. Un joueur va donc devoir se les coltiner pendant que le reste du groupe continuera sans lui.

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Garde à vue

Le jeu est donc lent et atrocement facile. On est si peu mis au défi qu’on a du mal à trouver de la satisfaction, même après avoir franchi une étape importante de l’enquête. Mais après tout, ce qui compte dans ce genre de jeu, c’est l’ambiance. On pourrait passer l’éponge sur ces défauts si l’affaire était vraiment prenante…

Malheureusement, ce n’est pas le cas. L’histoire décrite reprend sans génie tous les poncifs du genre (dettes de jeu, adultère…) et ne se révèle au final pas plus pertinente qu’un épisode de Derrick. Elle s’avère même incohérente par moment. J’ai beau ne pas avoir fait médecine, j’ai du mal à croire qu’une infirmière va venir frapper chez un patient à 2 heures du matin pour lui faire une injection. Ce genre de petits détails capillotractés contribuent à nous sortir de l’intrigue.

Dernier point, auquel je n’aurais pas prêté beaucoup d’intérêt si le reste avait été bon, j’ai trouvé la localisation plutôt paresseuse. L’affaire se situe en Allemagne et aurait pu facilement être transposée en France mais ça encore… Non, c’est plutôt le fait de trouver des pages internet conçues pour l’enquête mais toujours écrites en allemand ou de pouvoir tomber sur la solution officielle (celle qu’on trouve sur le site de l’éditeur, Origames) en faisant des recherches internet. Cela nous est arrivé en tapant le nom d’un suspect…

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VERDICT

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Conclusion de l’affaire

La seule qualité que je trouve aux Flammes d’Adlerstein, c’est son accessibilité. Mais même pour les débutants, difficile de conseiller ce jeu dont la narration et le gameplay soporifiques ne sauront pas retenir l’attention des joueurs. Quel dommage, la promesse d’une investigation sans règles était alléchante… Les Flammes d’Adlerstein ne seront donc pas le Codex du jeu d’enquête.

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