Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
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Hybride
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On a là un jeu le c** entre 2 chaises comme j’aime à le dire, avec une bonne couche d’eurogame (placement d’ouvriers, et revenus) mais aussi beaucoup d’aléatoire avec une résolution des conflits au lancer de dés, et la possibilité d’aller braquer les revenus des autres. J’utilise l’opposition « mais » surtout pour prévenir l’eurogamer qui serait tout excité par ce jeu de Xavier Georges, l’auteur de Carnegie et Troyes notamment. En effet ça n’est pas forcément indissociable d’avoir un peu d’eurogame et d’autres méca dans un jeu, mais ça peut surprendre, surtout quand on voit les autres jeux de l’auteur. Carnegie est d’une froideur polaire et vous mettra à rude épreuve pour optimiser ce pur euro comme il se doit. Avec Carson, c’est pas la même mayonnaise ^^
On est plusieurs crans en dessous en termes de complexité en ce qui concerne Carson City par rapport à Carnegie (3.21 versus 3.82 sur l’échelle BGG, ce qui n’est pas rien), surtout en termes de ressenti en y jouant. Le jeu est plutôt rapide, surtout après la 1ère partie. 4 manches qui se succèdent, une ville qui va se construire sous vos yeux, et des duels qui se résolvent revolver au poing comme dans tout bon Western.
La version big box qui me sert pour cette critique fait suite à la version 10ème anniversaire du jeu, qui a fait l’objet d’un financement participatif sur Kickstarter en 2016. Cette version que localise Pixie Games en nos contrées n’a pas d’éléments Deluxe tels que les composants en bois, mais propose le jeu de base, et les extensions dans une bien belle boîte vendue tout de même 90€ dans vos boutiques.
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Programmation, résolution et duels à foison
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On commence par choisir l’un des personnages disponibles avec son pouvoir/action associée, puis l’on place ses « ouvriers » à tour de rôle sur les cases actions, ou un emplacement du plateau (case vide pour l’acheter et y construire un bâtiment, case avec un bâtiment ennemi pour le braquer, montagne ou maison de ville pour les acquérir). Une fois que tout le monde a placé, on déroule les actions dans l’ordre du plateau, et surtout on résout les éventuels duels. C’est là où le jeu peut vous perdre car la résolution s’effectue en lançant un dé auquel on ajoute sa valeur de force de son plateau, et on compare. Celui qui perd le duel récupère en compensation le cowboy vaincu sur son plateau et n’exécute pas l’action. Le gagnant défausse son cowboy, et effectue l’action vaillamment remportée.
Presque sur chacune des parties que j’ai faites, un duel perdu en toute fin de partie ou à un moment décisif a eu un gros impact sur le score ou le déroulé de la partie. Ça n’est pas qu’accessoire, ça a un gros impact dans le jeu, il faut en être conscient. Cela s’anticipe un peu et peut se contrebalancer un minimum, il n’en reste qu’un 1 contre un 6 aboutira à 90% du temps à un duel perdu pour celui qui a lancé le 1 ^^
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Modulable à souhait
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La big box intègre plusieurs extensions que l’on peut ajouter ou non au jeu de base. La plupart amènent encore plus de chaos dans votre partie. L’avantage c’est que si le jeu vous plaît, vous en aurez pour des dizaines de parties avec x personnages différents (7-8 sont nécessaires par partie).
6 extensions ou variantes de règles sont présentes, et impactent dans un sens ou un autre la complexité et la durée de la partie. Commençons par la plus notable pour des eurogamers allergiques aux dés, la possibilité de modifier la résolution des duels. Au lieu des dés, on peut avoir des tuiles numérotées, distribuées au hasard en début de partie. Chaque joueur va choisir une tuile lors d’un duel, et ajouter la valeur à sa force, le vainqueur est toujours celui qui a le + de force, mais c’est une modification qui pourra convenir aux allergiques aux dés.
Une autre variante amène un départ asymétrique pour les joueurs, « Carson River » permet de jouer sur la face verso du plateau avec la rivière imprimée (2 routes sont nécessaires pour traverser la rivière, cela équivaut à un pont), ou encore l’extension « Hors la Loi » fait venir de manière aléatoire des braqueurs qui prennent la moitié des revenus d’un bâtiment, et/ou empêchent l’achat d’une parcelle qu’ils occupent.
Un mode solo que je n’ai pas essayé est aussi présent.
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Un mot sur la configuration
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Au niveau de la configuration idéale je partirai sur 3 joueurs si vous aimez pouvoir vous développer plus tranquillement et limiter un peu l’interaction. Mais clairement ça n’est pas le propos du jeu, du coup 4 joueurs me semble optimal, à 5 ou 6 je n’ai même pas essayé car je sais que ça plaira beaucoup moins à ma table.
La durée de partie doit être comprise autour de l’heure et demie de jeu (si chacun a 1 partie dans les jambes) pour que Carson City reste agréable pour moi. Plus de 2h avec un impact aussi fort des dés, je sors un autre type de jeu. Un jeu d’affrontement génèrera moins de frustration au global puisque c’est le but premier du jeu de se foutre sur la tronche et d’en accepter les conséquences. Là on doit surtout construire son moteur de revenus avec ses bâtiments, s’étendre et acheter et obtenir des points de victoire. L’affrontement et sa conséquence ne sont qu’une composante (bien présente) du jeu, pas l’unique mécanique.
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« Cette ville est trop petite pour nous 2 pied tendre »
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Le jeu n’est pas récent et vous vous en êtes déjà aperçu en regardant les photos plus haut. C’est marronasse, y’a pas grand-chose qui ressort visuellement, et ça paraît assez daté. L’intérêt de ce jeu est bien + dans ses mécaniques et sa proposition, qui vous fera passer un bon moment autour de la table, ou au contraire vous fera fuir. Soit on accepte cette part d’aléatoire et ça ne dérange pas de voir un joueur venir braquer son revenu avec son dernier meeple à placer lors de la phase de programmation, et alors que vous avez déjà passé votre tour, soit on veut construire son moteur dans son coin, et on joue à autre chose.
J’apprécie de voir les situations faire boule de neige dans ce jeu, avec une escalade dans les attaques entre les joueurs. « Attaque moi et tu le paieras tout au long de la partie » pourrait résumer la réaction de certains joueurs à la menace d’un meeple sur son bâtiment ou qui viendrait contester l’action choisie ou l’achat du bâtiment visé. C’est plutôt fun d’observer tout cela, et d’y participer.
Le jeu nous permettra souvent de réorienter notre stratégie, d’essayer de minimiser l’impact des actions des autres joueurs, mais parfois votre tour complet ne servira finalement à rien ou vous ralentira dans votre stratégie si le foie jaune en face de vous a provoqué et remporté un duel qui vous prive du bâtiment convoité. En même temps on se plaint souvent des jeux à la thématique plaquée, accessoire ou même inexistante, qu’un jeu à l’époque du Far-West avec duels et braquages ça a du sens !! Le choix des personnages pour la partie pourra d’ailleurs renforcer cette interaction, ou au contraire la réduire pour laisser les joueurs construire la ville plus tranquillement. A vous de voir pour ce jeu bien modulable au final.
Search for extra-terrestrial intelligence. SETI, c’est donc l’idée que si l’intelligence existe ailleurs, elle existerait également sur Terre ! Le jeu de Tomas Holek, illustré par pas moins de 11 illustrateurs ! Ondřej Hrdina, Oto Kandera, Jiří Kůs, Jakub Lang, Michaela Lovecká, Jiří Mikovec, Jakub Politzer, Petra Ramešová, František Sedláček, Petr Štich (III) et Josef Surý.
Le tout est plutôt bien piloté par CGE et pour la version française, c’est avec Iello.
Seti, c’est le seul jeu expert que je ramène d’Essen, le seul qui m’ait donné envie de débourser plus de 50 € dans une boite. Est-ce parce que cet Essen était pauvre ? Je ne pense pas. Avec plus de 1200 sorties, j’ai dû en louper des jeux qui valaient la peine de sortir son porte-monnaie, c’est certain.
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CGE : un éditeur à suivre
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Mais que propose-t-il de plus que les autres ? Son auteur est arrivé en Allemagne avec 3 jeux sous les bras, ses trois premiers. Galileo Galilei, Tea Garden et donc Seti. Sur ce dernier, un point se confirme rapidement : chez CGE, on sait développer des jeux experts. La liste des titres faisant l’unanimité commence à s’allonger et surtout à se densifier sur les dernières années avec les ruines de Narak (même si je ne l’apprécie pas particulièrement), Pulsar 2849, Under Falling Sky pour les amateurs de solo ou le récent Kutna Hora. Même l’échec de Deal with the Devil était intéressant, proposer un jeu 4 joueurs uniquement, c’était osé, j’ai apprécié la prise de risque (le jeu reste très mauvais quant à lui).
Avec Seti, on est sur un expert assez classique. Chaque joueur dispose d’un plateau présentant les 6 actions du jeu et leurs bonus/limites que l’on pourra améliorer à l’aide de tuiles. C’est malin et, une fois les actions vues, les joueurs les maitrisent immédiatement.
Pour ce qui est des actions, il est tout à fait possible de les expliquer via le thème du jeu. C’est toujours plus agréable et plus simple à retenir quand ce que l’on fait est cohérent.
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Où êtes-vous, les petits hommes verts ?
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Mais Quel est donc le thème du jeu ? Chacun joue une agence spatiale et scientifique qui traque les traces de vie extraterrestre.
Lancer des sondes, se placer en orbite ou se poser sur les planètes du système solaire, scanner les étoiles lointaines et analyser les données récoltées, autant de moyens de chercher des traces de vie et, au final, de les trouver. Eh oui ! Avec Seti, on trouve ! Et pas qu’une fois, deux races aliens par partie sur 5 possibles.
C’est une des forces du jeu, chaque race a son gameplay, ses cartes et ses objectifs. Rien de bien compliqué, pas de changement de règles, juste une addition bienvenue pour rendre la partie plus intéressante et un peu moins tendue.
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Un sou est un sou : le jeu
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Si c’est tendu, c’est certain. On commence avec quelques ressources, on aura de maigres revenus au début de chacune des 5 manches, donc il faut optimiser et améliorer tout cela autant que l’on peut ! Pour cela, l’une des 4 ressources du jeu, ce sont les cartes. Elles sont uniques, leurs visuels aussi, et ils sont magnifiques.
Les cartes sont au cœur du jeu, elles offrent des actions bonifiées, des couts modifiés ou améliorés.
Sur ce point, la comparaison avec Terraforming Mars arrive assez vite. On retrouve les points forts et les points faibles du patron de la catégorie :
J’aime beaucoup chercher les combos, les bons coups et les bonus qu’un système de cartes unique peut offrir. Dans Seti, pas de construction de tableau, les cartes sont à effet immédiat, avec parfois un bonus si l’on réussit un objectif proposé. On les conserve jusqu’à la réalisation du bonus.
On va également pouvoir placer ces cartes en revenu. Elles rapportent au moment de leur placement et au début de chaque manche restante un crédit, une énergie ou une carte. C’est un choix de plus qui demandera de gagner le bonus permettant de placer une carte en revenu. On ne va pas le faire si souvent, mais ça me semble tout de même important.
Les cartes sont nombreuses, plus de 150, avec également des effets qui peuvent sembler déséquilibrés selon le moment où elles seront jouées. Certaines sont clairement fortes en début de partie, ce qui pourra déranger certains joueurs.
Au final, il vous faudra gérer vos ressources avec précaution, sauter sur les occasions d’économiser une énergie pour atterrir grâce à la sonde en orbite d’un adversaire, par exemple, bref, vous allez compter vos ressources.
On a le sentiment de toujours manquer, de devoir faire des arbitrages déchirants, le jeu peut être vraiment compliqué et frustrant. Mais accrochez-vous, il se détend au fil des manches, les aliens apportent des possibilités et de l’air frais pour ne pas s’asphyxier dans ce manque de tout. C’est tendu, mais c’est gratifiant d’avancer, de réussir à lancer de nouvelles sondes et d’explorer toujours un peu plus le système solaire.
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3 joueurs : la classique, mais pas que !
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Seti est un bon jeu, mais pour combien de joueurs ? Cette réflexion ces derniers temps arrive souvent à la même conclusion : à 4 c’est trop long.
Cette lenteur vient du fait qu’au tour de mes adversaires, est-ce que je vais m’intéresser à leurs actions ? Les eurogames actuels sont de moins en moins tournés vers les autres joueurs. On ne souhaite pas que le joueur soit dérangé dans son espace personnel, on va créer des interactions indirectes comme des courses à la première place par exemple.
Dans Seti, vous n’allez pas exploser les sondes de vos adversaires ou attaquer leurs revenus, nous sommes là pour la science !
Y jouer à 4 peut alors être un peu long, autour de 3 h 30 pour les premières parties. À deux, on est aux alentours de 2 h par ici. Le format à 4 joueurs permet d’avancer plus vite dans le jeu, on se partage et on se pousse pour découvrir les aliens. Cette configuration me plait beaucoup, on prendra le temps.
Pour autant, le sweet spot, la configuration optimale semble être 3 joueurs, que ce soit sur « l’entraide » pour remplir les pistes de scan ou sur les planètes. C’est en général la configuration qui marche le mieux sur les eurogames, non ?
Le jeu est très bien à 2 joueurs également, peut être léger sur cette partie scanner, mais le jeu reste très agréable, ça permet de le sortir plus facilement et surtout de le poser sur la table !
Car oui, Seti est un grand jeu, qui prend une place de dingue. Heureusement pour les joueurs, c’est un peu moins le cas avec ce plateau personnel qui résume vos actions. Il ne vous restera plus qu’à placer quelques cartes et le tour est joué.
Pour ce qui est du niveau des joueurs, Seti est un jeu expert, c’est certain, et pour les plus jeunes, on est sur l’âge classique de 14 ans pour se lancer à la recherche de traces de vies extraterrestres. Les règles sont simples, l’aide de jeu est bien fournie, pas de grosse difficulté de ce côté. C’est sur la planification à moyen et long terme que le jeu demande bien plus de réflexion.
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Conclusion
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Seti est ma bonne surprise de ce Essen 2024, un jeu beau, intéressant et qui dispose d’une bonne rejouabilité ! On n’en fera pas le tour en 3 ou 4 parties ! Il soutiendrait presque la comparaison avec le grand Terraforming Mars, même s’il lui faudra bien plus de parties pour valider cette prestigieuse comparaison.
CGE continue de valider de très bons jeux, l’an passé Kutna Hora m’a énormément plu, cette année ce sera direction les étoiles avec Seti.
Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
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A l’occasion de la sortie de cette nouvelle boîte d’Unmatched, retrouvez ci-dessous le ressenti détaillé de Thibault, notre spécialiste du jeu. Vous pouvez retrouver notre guide que nous mettons à jour régulièrement avec les ajouts des autres modes, au fur et à mesure de leurs sorties :
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Avec Coup de Théâtre, Unmatched nous refait le coup des quatre personnages thématiques, après Cobble & Fog, qui était d’ailleurs très réussi. Peut-être qu’il y a ici une piste à creuser pour les auteurs du jeu, parce qu’à nouveau j’ai apprécié découvrir les différents personnages et leurs petites particularités.
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Entre donc Shakespeare et son cortège d’allumés piochés dans les œuvres du poète anglais, avec Hamlet le gros bourrin, Titania la virevoltante, et les 3 sœurs sorcières plus laides les unes que les autres. On découvre également un nouveau plateau figurant un théâtre, qui n’apporte cette fois-ci pas de nouvelle règle, mais qui propose des zones un peu originales, permettant de se mettre à l’abri des combattants à distance.
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A l’inverse de Cobble & Fog cependant, les personnages n’ont pas tous la même popularité, mais il est aisé d’admettre que des sorcières vont utiliser un chaudron et lancer des sorts, tandis qu’une reine des fées pourra se servir de charmes et de son époux Obéron, ce qui rappellera des souvenirs émus à tous les collégiens qui ont avait un professeur d’anglais fan du Cercle des Poètes Disparus. On peut néanmoins soupçonner le début d’un manque d’idée, les sorcières ressemblant à un mix entre les raptors et le Petit Chaperon Rouge, avec ses attaques à plusieurs, et son utilisation de la défausse. Quant aux charmes de Titania, ils m’ont rappelé les gadgets du Dr Jill Trent, à la différence néanmoins qu’on peut choisir de les défausser en cours de partie pour booster une carte, et pour passer au charme suivant, ce qui amène une flexibilité bienvenue.
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Shakespeare et Hamlet sont évidemment bien plus ancrés dans la pop culture, et on ressort pour le prince Danois le gimmick assez classique du personnage aux deux facettes, mais en pouvait-il être autrement quand il s’agit de l’auteur du célèbre Être ou ne pas Être ? Il s’agit alors de choisir entre préserver ses points de vie ou infliger plus de dégâts, ce qui en fait un personnage qui tape fort et qui n’est vraiment pas fan des guerres d’attrition, l’acolyte servant surtout de matelas de points de vie lorsqu’on choisit la violence.
Reste alors le dramaturge, qui se révèle le plus original, et du coup forcément le plus compliqué à jouer. Chacune de ses cartes d’attaque ou de défense est en réalité un morceau du vers qu’il est en train d’écrire, et le nombre de syllabes du titre de la carte s’ajoute à celui des syllabes déjà présentes dans la défausse. Il faut alors tomber sur un compte de 10 syllabes exactement pour avoir le droit de déclamer avec emphase son vers et surtout de déclencher l’effet spécial de la dernière carte qui vient terminer le vers. La mécanique contraint donc énormément lorsqu’on choisit la carte à jouer et qu’on doit déjà s’adapter à la situation en cours sur le plateau, il est souvent compliqué d’atteindre le bon compte, et l’effet obtenu est parfois un peu décevant (piocher une carte, déplacer son combattant, reprendre la carte jouée). Si encore les noms des cartes avaient été pensés pour permettre de créer des vers lisibles quelles que soient les cartes ou leur ordre ! Mais malheureusement, le résultat est rarement convaincant.
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Cela reste malgré tout une boite que j’accueille avec joie dans ma collection, parce que j’aime sa cohérence d’ensemble, son thème et son esthétique, parce que les règles spéciales qu’elle apporte collent bien aux personnages, que Shakespeare offre le genre de puzzle dont je suis friand, et que de toute façon je ne joue pas à ce jeu pour gagner, alors peu importe si tel ou tel combattant n’est pas surpuissant.
Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
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Aujourd’hui au labo, on se penche sur le prochain projet de Léandre Proust, ce designer français talentueux et un peu « fou » adepte des jeux compacts et à prix “libre” (comprenez par là que vous pouvez “payer” le prix que vous souhaitez). Ce concept est assez inédit et remarquable, d’ailleurs je ne sais même pas si c’est rentable, si les acheteurs (nous, quoi) jouent le jeu, toujours est-il que de mon point de vue naïf, ça permet à tout un chacun de profiter de ces jeux en participant à hauteur de ses possibilités. Rien que pour cette initiative, déjà, je ne sais pas vous mais moi je participe, autant par curiosité ludique que pour soutenir la démarche.
Nous allons donc nous intéresser à Micro Hero: Hercules, qui débarque en campagne participative dans très peu de temps, le 07 janvier 2025.
Alors, que nous offre Micro Hero et qu’est-ce que j’en pense ?
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Présentation “Corporate”
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Comme je suis fainéant et que je ne pourrai pas faire mieux, voici le pitch disponible en intro des règles :
MICRO HERO: Hercules est un jeu minimaliste de deckbuilding, conçu pour se jouer en solo, s’inspirant des 12 Travaux d’Hercule. Créé par Léandre Proust, illustré par Rémi Leblond et édité par Grammes Édition, ce jeu propose une aventure stratégique unique où tu incarnes le célèbre héros mythologique, revisité avec une touche d’humour et un style décalé. Le jeu se distingue par son format ultra-compact de 36 cartes, ses mécaniques roguelike, et une rejouabilité élevée grâce à des cartes évolutives.
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Encombrement mini, Optimisation maxi
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Avant d’aller plus loin dans la découverte du jeu, parlons d’un de ses points forts : son faible encombrement. Vous pourrez y jouer à peu près n’importe où, du moment qu’une tablette est à disposition.
C’est intéressant car nombreux sont ceux et celles qui cherchent des jeux compacts afin de les accompagner dans les transports, ou en hôpital, par exemple.
Exemple de mise en place avec le travail et ses caractéristiques associés à gauche, la réserve de cartes,
et en-dessous la pioche, les cartes à jouer, la carte “posture” et l’aide de jeu. C’est petit, ça tient presque dans la main et comme les m&m’s, ça fond pas !
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Mécaniques : du deck builder au deckbuilding au levelling, une recette pompette !
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Dans Micro : Hero, on affronte aléatoirement et successivement les différents travaux d’Astérix d’Hercule.
Pour ce faire, on doit tout d’abord constituer son deck (son paquet) de 10 cartes, composé librement de cartes d’attaque, de défense et d’entraînement.
Vous suivrez probablement comme moi le conseil de départ, puis avec l’expérience, vous choisirez votre deck initial en fonction du “Travail” rencontré.
A chaque tour, vous allez répéter 6 phases (pioche, planification, achat, attaque, défense, entretien). Vous piochez 5 cartes, les jouez toutes puis réalisez leurs “effets”.
Il y a tout de suite un petit Twist à vous révéler : l’ordre dans lequel vous jouez vos cartes est TRÈS important !
En effet, en fonction de la position où est planifiée une carte, sa puissance sera plus ou moins grande.
Dans l’exemple ci-dessus, je décide de planifier une carte “Attaque” (épées) en premier. Comme je vais jouer 5 cartes, sa puissance sera de 5. Ma deuxième carte, une défense (bouclier), vaudra 4. Etcaetera, etcaetera, …
Pour simplifier, on peut aussi compter à rebours : 5 – 4 – 3 – 2 – 1
C’est particulièrement important car la puissance de la carte jouée déterminera notre capacité à blesser, protéger ou acheter / améliorer une carte.
Acheter ou améliorer une carte de la réserve coûtera 4 points d’entraînement (symbolisés par les symboles “étoiles”), et c’est là aussi très important :
Améliorer une carte consiste à la pivoter à 180 degrés (coucou Palm Island) afin de la passer de 1 à 2 symboles, multipliant ainsi par 2 sa puissance
Acheter une carte nous permettra de grossir notre deck en fonction de nos besoins (attaque / défense / entraînement), et lorsque l’on bat un travail, celui-ci viendra étoffer notre réserve pour les prochaines parties et sera donc disponible à l’achat. Ces travaux coûte non pas 4 mais 8 points pour les acquérir,
L’ordre où l’on joue les cartes va nous triturer les méninges, car non seulement il détermine la puissance de nos cartes, mais aussi leurs prochaines apparitions, car comme dans Aeon’s End, on ne mélange JAMAIS notre deck (sauf entre 2 affrontements).
D’ailleurs, la “gestion” de l’affrontement avec un travail est très simple : lorsqu’on l’affronte, la carte du travail contient 4 informations :
Au centre, sa capacité spéciale
En haut à gauche, sa puissance d’attaque
En haut à droite, sa santé
En bas, sa défense
Et on a 3 jolies cartes étalonnées permettant de varier ces 3 dernières caractéristiques pendant la bataille.
Son attaque, qu’elle nous touche ou pas, augmentera à tous les tours de 1.
Sa défense devra être égalée ou dépassée (avec nos cartes d’attaques) pour lui infliger 1 ou plusieurs blessures.
Sa santé baissera à force d’attaques.
Et enfin sa capacité spéciale se déclenchera différemment suivant le travail sélectionné (gagner plus d’attaque, nous faire défausser, etc).
Enfin, un petit mot sur la carte “Posture”, qui nous offrira un effet particulier suivant la face utilisée (la carte se retourne dès qu’elle est utilisée, grosso modo).
Bref, on se retrouve avec un deck building assez simple, et à moitié persistant. Je m’explique.
Lorsque l’on arrive à vaincre un travail, on va réinitialiser toutes les cartes à leur état de départ. Notre deck sera donc légèrement amélioré grâce aux cartes acquises.
Néanmoins, gagner n’est pas du tout chose aisée. l’attaque de l’adversaire augmente à chaque tour, sa capacité spéciale nous pénalise, et s’il arrive à passer notre défense, on récupère une carte de blessure qui va venir pourrir notre deck !
D’ailleurs, si on doit récupérer une blessure et qu’il y en a plus, bah… on meurt, on ferme boutique, circulez, y’a plus rien à voir. On incarnait probablement une version Wish d’Hercules.
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Veuillez excuser ma curiosité mais la Bête était comment ?
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Micro Hero: Hercules a tout d’un grand. Franchement, je le trouve très chouette. Je pense que comme moi, vous pesterez souvent contre le jeu car gagner n’est vraiment pas évident, et surtout chaque tour est un vrai casse-tête !
Est-ce que je prend le risque de prendre une blessure parce que je veux absolument que ma carte défense soit au sommet de ma défausse pour l’améliorer plus tard ? Est-ce que je devrais pas organiser mes cartes pour anticiper l’apparition de mes cartes lorsque ma défausse sera à nouveau ma pioche ? Et entre 2 affrontements, est-ce que j’améliore une carte, je retire une blessure ? (ouais, ça je vous en ai pas parlé, c’est voulu !)
Vaincre les 12 travaux, pour le moment, me semble inaccessible. Parce que je suis mauvais et que je me fais systématiquement détruire au 2 ou 3ème affrontement.
Mais je devrais peut-être “tricher” et ne pas tirer les travaux au hasard, mais plutôt en terme de difficulté à les vaincre.
Ceci dit j’aime vraiment beaucoup les défis proposés, ce sont de sacrés casse-têtes, c’est simple à comprendre et chaud à gagner !
Et je ne suis pas rentré dans tous les détails, afin que vous puissiez les découvrir par vous-mêmes pendant la campagne (la carte “posture”, les difficultés, le jeu en coop).
Pour finir, je vous renvoie sur cette chouette preview de Dés 100 Solo, et le rejoint sur le fait qu’il y a une porte ouverte à d’autres extensions, comme pour Clash of Decks !
Et aussi sur la page Kickstarter de Micro Hero : Hercules, dont la campagne débutera le 07 janvier 2025.
Si l’idée vous paraît saugrenue, rassurez-vous, la thématique va très vite passer à la trappe, pour ressentir quoi que ce soit, il faut plutôt vous tourner du côté de Nemesis que de MLEM, car si un pitch est mentionné sur la boîte et sur le livre de règles, une fois en jeu, ce ne sont pas les illustrations qui vont vous aider.
Vous allez lancer des dés, essayer de faire au mieux pour progresser sur la piste, mais ça sera tout.
La faute au fait que cette mécanique ne pousse très probablement pas à l’immersion.
Donc en gros, à part pour le côté Kawaï des chats, cette thématique ne sert strictement à rien, on aurait mis un agriculteur qui tente d’atteindre le bout de sa ferme avec un tracteur défaillant que la différence n’aurait pas été flagrante en terme d’immersion (en terme d’esthétique ça par contre, c’est une autre histoire.)
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Comme d’hab’, si la thématique pèche, la mécanique est-elle au rendez-vous ?
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Je dois dire que oui !
La mécanique, sans être révolutionnaire, ni apporter de nouveauté particulière, est agréable.
Parfois il est des jeux qui sont classiques, qui ne renouvellent rien, mais qui parviennent à faire mouche.
Donc, la mécanique est simple et connue : du jet de dés.
Je ne vais pas faire de détail des règles, juste un survol.
Vous disposez de 8 chastronautes, chacun avec une capacité pour vous aider à aller plus haut (comme disait Tina Arena) et donc, à marquer plus de points. Car oui, la condition de victoire est très classique : les fameux points de…victoire.
Une personne sera le Chapitaine de la manche (oui nous utilisons ce terme, et même ainsi, personne n’a vraiment l’impression d’envoyer des chats dans la stratosphère…) et sera en charge des dés.
À chaque endroit où il est possible de s’arrêter, le Chapitaine décide de descendre ou de rester, puis, les autres en font autant.
Une fois que tout le monde a choisi, on continue jusqu’à ce que tous les rats chastronautes aient quitté le navire, la fusée, ou que ladite fusée explose car les dés n’étaient pas avec vous.
Une fois que quelqu’un a posé son dernier chat sur le tapis de jeu ou bien si la fusée a explosé 11 fois, la partie est terminée, on compte les points de victoire et on sait qui a gagné.
Quand je vous disais que c’était classique !
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Classique oui, ennuyeux, non
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Car oui, comme dans tous jeux de stop ou encore impliquant des dés, l’intérêt va se faire au moment de décider si on tente d’aller plus haut avec moins de dés, ou si on préfère la jouer gagne petit et se poser pour assurer des points de victoires immédiats ou tenter de gagner une majorité pour la fin de partie.
Car il y a 3 sources de scoring dans MLEM.
La première se fait lorsqu’on se pose sur une « lune », on récupère immédiatement des points de victoire et la place est maintenant bloquée, il faudra trouver une autre lune pour les prochains voyages.
La seconde se fait dès qu’on a atteint l’un des 4 objectifs de partie, on récupère une médaille qui rapporte des points de victoire.
Et la dernière se fait en fin de partie, en regardant qui a la plus grosse majorité sur les planètes et des points sont attribués aux 3 meilleurs chastronautes qui ont le plus colonisé cette planète.
Le sel du jeu vient vraiment dans notre courage à monter plus haut ou à notre chance aux dés.
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Chance au dés ?
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Eh oui, la chance, toujours la chance, car avec…zéro moyen de relancer les dés, le stop ou encore prend tout son sens.
Parfois, nos chances de réussite sont importantes, parfois elles sont de 50%, parfois moins.
Pour peu que la chance (ne me parlez pas de probabilités ou de statistiques, quand on a 50% de quoi que ce soit, même si vous mesurez les risques, il faut de la chance pour que ça tombe sur ce que vous avez besoin, c’est un autre débat ça…) ne soit pas de votre côté et vous pouvez faire exploser la fusée bien malgré vous.
Ajoutez à ça qu’au fil de votre ascension, vous allez perdre des dés, pour au final, terminer avec un seul dé…si le hasard non maîtrisable vous rebute, passez votre chemin, la frustration pourrait être grande.
Je déteste le hasard non maîtrisé, sauf dans 2 types de jeux : les jeux où on peut rigoler et qui ne durent pas 1H et les jeux où le hasard est thématique et qu’on peut le justifier, ce qui fait que j’adore This War Of Mine ou Nemesis.
Si vous avez suivi, MLEM est donc dans la 1ère catégorie, celle où on rigole et où ça ne dure pas 1H !
Donc j’apprécie le jeu !
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Petit point matériel
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À ce stade, je me dois de souligner le matériel de qualité !
Un tapis en néoprène qui fait une taille gigantesque au prix où le jeu est vendu, c’est presque un cadeau.
Si on rajoute les plateaux personnels, les jetons en carton de bonne qualité et des dés qui auraient pu être gravés au lieu de simplement imprimés/peints/floqués/que sais-je, on a là un jeu de bonne qualité et une excellente surprise avec ce tapis et le rangement intérieur en carton assez bien pensé, même si, comme toujours, je n’y trouve pas totalement mon bonheur !
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Verdict, on garde ou pas ?
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Ce qui m’a intéressé avec MLEM, c’est qu’on m’a vanté un celestia-like qui marche très bien en duo, là où celestia doit être joué au minimum à 4 pour commencer à devenir intéressant.
Alors, en duo, ça donne quoi ?
Eh bien, c’est très sympa, mais clairement, le jeu est meilleur à 3, 4 et 5.
Il se joue bien, très bien même en duo comparé à son illustre grand frère, (dont vous retrouverez la critique ici) mais, comme souvent avec ce style de jeu, la tension est vraiment palpable à plus.
Je ferai bientôt un duel entre ces deux jeux d’ailleurs, si vous hésitez sur lequel choisir, ça pourra probablement vous aider !
(Retrouvez le lien ici : )
Mais le verdict est sans appel : MLEM est un jeu qui se joue facilement avec beaucoup de personnes, il fait rire, il fait râler, on se taquine et on joue vite, il a donc toute sa place dans ma ludothèque !
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On ne va pas se quitter sans parler des modules disponibles dans la boîte quand même !
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Car oui, le jeu intègre quelques variantes une fois qu’on connaît bien les règles et qu’on veut apporter un peu de changement au jeu !
L’une d’elle propose de rajouter des étapes sur le chemin qui permettent de gagner un bonus, ce peut être des points supplémentaires, récupérer un dé ou gagner un boost de déplacement pour atteindre le sommet plus rapidement.
Une autre rajoute un ovni qui descend depuis le haut du tapis de jeu à notre rencontre et on aura la possibilité de gagner une tuile qui nous accordera des valeurs de dés supplémentaires si on s’arrête sur la tuile OVNI.
Et enfin, des missions secrètes sont disponibles pour ajouter une manière unique de scorer à la fin de la partie si nos missions sont accomplies avec plusieurs degrés de réussite, pour avoir plus de points de victoire.
Sans être indispensable, ça agrémente les parties, surtout en mode deux joueurs avec la possibilité d’avoir des boosts et des points supplémentaires, donc de rendre le jeu plus agréable !
Et ça ne l’alourdit pas spécialement, donc il est possible de toujours jouer avec tous les modules pour avoir encore plus de choix et de fun !