“Badge Presse”. “Service Presse”. Ces expressions, issues de l’époque pré-influenceurs, ont pu tromper certains sur ce qu’ils étaient et comment il fallait les nommer. Non, nous ne sommes pas de la presse. Car la presse jeu de société n’existe pas. Ou presque.
Dans son usage le plus strict, la presse sert à définir l’ensemble des journaux. Une jolie figure de style qui rappelle la machine d’imprimerie nécessaire à donner ses lettres au papier. Mais la définition de presse ne se limite pas à des pages et de l’encre. À notre époque, le kiosque n’a plus le monopole de la transmission de l’information. Que ce soit pour suivre l’actualité ou approfondir des sujets plus précis, d’autres supports sont apparus. L’audio (avec la radio et le podcast), l’écrit numérique (avec les blogs et autres sites internets) et l’audiovisuel (la télévision, youtube, twitch) sont en passe de remplacer l’imprimé perçu comme vieillissant.
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Message à caractère informatif
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Pour regrouper tout ça, on préfère parler d’organes de presse mais là encore, il ne suffit pas de créer du contenu, même garnis d’informations, pour coller à cette appellation. La presse, “organique” ou non, c’est l’affaire des journalistes.
Quoi qu’on pense de cette activité, journaliste c’est un métier ; Une activité rémunérée et encadrée qui ouvre à certains droits mais également à certains devoirs déontologiques. Si ces derniers n’ont aucune force contraignante, on peut néanmoins les leur opposer. Qu’on soit leurs pairs ou leurs lecteurs, nous pouvons nous plaindre de leurs manquements parce que c’est ce qu’on est en droit d’attendre d’eux.
Même si ces devoirs sont trop nombreux et complexes pour qu’on les détaille ici, on peut retenir le respect de la vérité, le devoir de rigueur et d’exactitude et le refus d’activités de propagande ou commerciale dictées par des annonceurs. Dans un organe de presse sain, ce qui n’est malheureusement pas toujours le cas, l’activité publicitaire (s’il y en a) est séparée de l’activité journalistique.
C’est, à mon sens, ce qui différencie fondamentalement les journalistes des influenceurs. Car de cette déontologie va découler des méthodes de travail et un positionnement face à l’information.
C’est d’autant plus flagrant quand on parle de critiques. Aujourd’hui, la critique paraît parfois vieillotte ou prétentieuse. Elle semble avoir pour certain un côté péremptoire, certainement en raison de journalistes cinéphiles ou littéraires qui ne mâchent pas leurs mots et donnent le sentiment de plus s’écouter parler que de rechercher la pertinence. La critique a néanmoins des avantages, notamment celui de l’ancienneté. Comme elle existe depuis longtemps pour les objets culturels, elle a été abondamment étudiée et commentée. On sait ce qui la définit et on peut s’appuyer sur l’existant pour déterminer sa qualité. Ce qui peut créer un certain niveau d’exigence.
Sur internet, on préfère parler de reviews. Un terme vague qui regroupe des contenus et des approches différentes. Lorsqu’on clique, on ne sait pas si on va tomber sur une analyse, un survol ou même une présentation produit. La notion nous laisse dans le flou. D’autant que les influenceurs n’appliquent pas toujours la loi qui leur impose normalement de nous prévenir si leur contenu est, ou non, issu d’une transaction commerciale.
Là où la déontologie préconise aux journalistes une certaine distance vis-à-vis des créateurs des objets culturels qu’ils critiquent (ce qui n’est pas toujours respecté, admettons-le). Les influenceurs, eux, se posent rarement cette question. On observe, au contraire, une volonté de rapprochement. Beaucoup -pas tous- veulent faire partie de cet écosystème en côtoyant ces personnes dont ils apprécient le travail. Certains y voient même une porte d’entrée professionnelle.
Quand vous retournerez sur les réseaux, je vous invite à observer les créateurs de contenu ludique (y compris le Labo des Jeux) sous un œil critique. Notamment leurs rapports avec les professionnels du monde ludique. Comment leur parlent-ils ? Comment parlent-ils d’eux ? Prennent-ils de la distance ou s’affichent-ils clairement avec eux ? Transmettent-ils directement les informations fournies par les services presse ou essaient-ils de les contextualiser ? Reprennent-ils à leur compte des éléments de langage marketing ? Et quand ils recherchent une rémunération s’adressent-ils d’abord à leur audience ou aux éditeurs ?
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Ok boomer
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J’ai un attachement particulier au journalisme critique. Adolescent, j’étais abonné à Joystick, j’écoutais des critiques de cinéma à la radio et m’achetais parfois les Inrocks. Les titres des émissions et magazines ont changé mais c’est une habitude que j’ai encore aujourd’hui. Je lis des journalistes pour leur plume et leur point de vue même quand le sujet ne m’intéresse pas au départ. J’ai conscience qu’il ne faut pas tout prendre pour parole d’évangile, qu’ils n’ont pas la science infuse, que certains puent la pédanterie et l’élitisme. Mais ce n’est rien par rapport à ce qu’ils m’apportent. Ils élargissent mon horizon, à la fois en me faisant découvrir des objets culturels dont je n’aurais pas entendu parler autrement et en abordant des œuvres que je connaissais déjà mais sous un angle nouveau.
Je n’ai rien contre les influenceurs. Et pour cause, je serais bien en peine de les définir. Ce mot est apparu pour distinguer certaines activités sur internet des médias traditionnels mais le champ est si vaste qu’il touche des réalités complètement différentes. De support d’abord. Instagram se base sur l’image, son contenu se concentrera sur la forme alors que les articles d’un blog sont, par essence, moins immédiat, moins attrayant, et devront chiader le fond. Les lives twitchs permettent d’obtenir des vidéos plus spontanées et une plus forte interaction avec la communauté alors que youtube permet de créer du contenu plus écrit, mieux monté.
Certains, comme nous, sont amateurs alors que d’autres en ont fait une activité rémunérée. Via des plateformes de dons comme tipee ou grâce à des collaborations commerciales. Voir les deux.
Ça semble difficile de mettre dans le même sac des contenus et des approches aussi différentes que Gus’n co et Girls dot game, de Penelope Gaming et la chaîne youtube du Passe-Temps. Tous partagent un point commun, ils parlent de jeux de société sur internet. Pour le reste…
Quant au contenu, je n’ai pas trouvé grand-chose qui me convienne. Certains font ça bien, ils sont divertissants et peuvent être intéressants pour faire de la veille ludique mais le côté catalogue de sortie me lasse rapidement. La review reste un gigantesque fourre-tout souvent très superficiel. Il ne reste, malheureusement, pas grand-chose d’autre. Le monde ludique est trop souvent résumé à l’objet sans que l’on parle d’hommes, d’industrie ou de culture.
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Lueur d’espoir
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Je noircis un peu trop le tableau. La presse et son état d’esprit ont des héritiers dans le monde ludique comme le magazine Plato ou le site web Ludovox. Ils ont de bonnes plumes comme Shanouillette et Atom (chez Ludovox) ou Unt’ Margaria (chez Plato) mais je n’ai pas encore réussi à être totalement conquis. La presse ludique se cherche et le fait que le journalisme critique soit en crise ne facilite pas les choses.
Canard PC, un site et magazine incontournable du jeu vidéo PC, s’y met avec eux aussi des pigistes de talents comme Perco ou Tisseur de Rêves. C’est encore timide mais il en sort de temps en temps des articles plus intéressants que tout ce que j’ai pu lire ailleurs sur le jeu de société.
Des organes de presse ludiques existent. De manière embryonnaire. Ils peinent à trouver leur public qui semble penser que le jeu de société n’est pas une activité assez sérieuse pour mériter qu’on en parle comme d’un livre, d’un film ou d’un album de musique. Je le regrette tous les jours même si, depuis quelques années, ça semble bouger. Parfois, il arrive qu’on ne parle pas que de jeux mais aussi de ceux qui les font et de ceux qui y jouent. Il paraît qu’on reconnaît un milieu culturel qui a mûri quand il commence à tourner un œil vers lui-même. Le cinéma l’a fait il y a bien longtemps, le jeu vidéo a commencé à le faire. À quand notre tour ?
Et le Labo dans tout ça ? On fait ce qu’on peut. Nous sommes peut-être à ranger dans la grande clique des influenceurs mais on fait tout pour s’éloigner des mentalités les plus délétères. Je n’ai pas non plus la prétention de nous considérer comme des journalistes. Pour définir plus précisément ce que nous sommes, il faudrait déterrer un terme un peu daté mais que j’aime bien. Pour moi, le Labo des Jeux est un fanzine. Un blog farouchement indépendant et terriblement amateur créé par des passionnés pour parler à des passionnés.
La Guilde des Expéditions Marchandes est un flip & cubes. Tout à fait, c’est comme ça qu’on nous l’a présenté lors du dernier PEL. En allant voir sur BoardGameGeek quel autre jeu utilisait ce genre de mécanismes, variante assez proche du Flip & Write de Welcome To ou du basique Roll & Write que tout le monde connait, j’ai vu que le site classait tout ça dans la branche « Bingo ». Ouah l’autre, n’importe quoi, le bingo c’est ringard, c’est pour les clubs du 3ème âge, on ne joue pas à ça au Labo des Jeux. Le bingo, ça n’a rien à voir, ça consiste à révéler un élément commun à tous les joueurs, charge à eux d’optimiser son utilisation, alors qu’un Roll & Write comme Troyes ou Twilight Inscription, c’est beaucoup plus expert, c’est… Ah. Merde.
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Et un village en Désert pour Mme Michu
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Mais au Labo des Jeux, on prône le journalisme total, alors je fais fi de cette humiliation douloureuse pour vous parler quand même du titre d’Origames. Comme dans tout bon jeu de bingo donc, les joueurs vont devoir composer avec une donnée commune, une carte qu’on retourne, pour faire progresser au mieux leur scoring, qui ici reposera sur leur capacité à explorer la carte de la région choisie pour cette partie.
Concrètement les joueurs vont poser des petits cubes sur leur plateau personnel, en partant de leur capitale puis par adjacence, en devant respecter la contrainte imposée par la carte révélée pour ce tour : uniquement sur les montagnes, forcément deux cases adjacentes, vous avez compris l’idée. Ces cubes vont permettre de gagner des sous, et donc des points, de plusieurs façons : en atteignant des points bien précis sur la carte, comme des ruines, ou des tours, ou encore des comptoirs commerciaux. Mais également en permettant la pose de villages, à condition d’avoir, dans la même manche, rempli toutes les cases d’une région. On remplace l’un des cubes de la région par un village, cela rapporte un nombre de points dépendant de la manche en cours, mais surtout cela permet de préparer les manches suivantes.
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Here There Be plein de petits cubes
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Parce que c’est là le premier twist introduit par le jeu : à la fin de chaque manche, on enlève tous les cubes qu’on a posé au prix de nombreuses tergiversations, et on ne garde sur notre plateau que notre capitale de départ, et les villages qu’on a pu construire. Et comme, lors des manches suivantes, on pourra cette fois-ci repartir de nos villages pour poser des cubes, en plus de la capitale, on comprend assez vite l’importance de poser nos petites maisons en bois. Surtout que les trésors, les tours, les comptoirs déjà visités, le restent pour la suite de la partie, et il ne sert donc à rien de retourner les voir. Le jeu force à toujours explorer de nouveaux coins du plateau, et on doit continuellement tenter de trouver un équilibre entre aller le plus loin possible et sécuriser quelques nouveaux points de départ pour les manches suivantes.
Le deuxième ajout plutôt malin au genre concerne les cartes que l’on révèle à chaque tour. On sait dès le début quelles cartes vont sortir, elles sont toutes uniques, il y en a peu, et elles ont toutes leur emplacement sur le plateau central. Certes on ne sait pas dans quel ordre elles vont apparaitre, et on va certainement grogner deux ou trois fois, mais toujours est-il qu’il est assez aisé visuellement de déduire celles qui restent à révéler. Le jeu permet ainsi de prendre des décisions un peu plus réfléchies et de ne pas être totalement tributaire du hasard. Welcome To le fait déjà, me direz-vous, avec la répartition gaussienne des numéros, et le dos des cartes qui augurent les prochains symboles à apparaitre. Je vous répondrai que vous utilisez de bien jolis mots mais que la Guilde réduit encore d’un petit cran supplémentaire la part laissée au hasard.
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Vers le bord de la mappe, et au-delà !
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Tout n’est cependant pas déterminé à l’avance. Déjà, on se ferait bien chier si c’était le cas. Ensuite, le jeu va donner l’opportunité aux joueurs de progressivement se différencier de leurs adversaires. Une fois par manche, sauf la dernière, chacun pourra choisir une nouvelle contrainte de placement qui ne s’appliquera qu’à lui pendant cette manche et les suivantes. Evidemment, ces contraintes n’en sont pas vraiment et donnent plutôt de jolis coups de boost, avec par exemple la possibilité de poser cinq cubes d’un coup dans le désert ou autre. Là aussi ça marche bien, parce que donc ça évite que tout le monde fasse strictement la même chose, mais aussi parce que ça amène un agréable sentiment de montée en puissance. Ainsi, lors de la quatrième et dernière manche, les trois bonus seront utilisés par le joueur, et alors que les objectifs semblent irréalisables en début de partie, on se surprend à réussir à les atteindre si on a correctement mené sa barque.
Bien sûr, cela reste fondamentalement un jeu de bingo, il ne faut pas s’attendre à du gameplay hyper stratégique ou complexe : ce n’est pas le jeu qui vous réconciliera avec le flip & write, même s’il est très joliment illustré. Ne cherchez pas l’interaction par exemple, elle est cantonnée au fait de valider les objectifs en commun avant les autres. Mais l’approche tentée par La Guilde des Expéditions Marchandes est indubitablement originale et surtout marche très bien. Les twists énumérés plus haut, les petites règles rajoutées par les plateaux joueurs additionnels, apportent de la nouveauté et de nouveaux casse-tête, sans complexifier inutilement un genre qui n’en a pas besoin. Et à l’inverse, si vous êtes fan de ce type de jeu, il y a de grandes chances qu’il vous plaise.
Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
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C’est le colonel moutarde, dans la cuisine, avec le chandelier
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Non, ce n’est pas ce que vous entendrez en jouant à Alibi, bien au contraire !
Alibi c’est un jeu de déduction, certes, mais c’est aussi un jeu d’enquête à la limite d’un murder party et d’un jeu de rôle (JDR).
On est donc bien loin du (très) daté Cluedo.
Dans Alibi, le côté JDR est marqué par le fait que vous allez choisir un personnage (ou prendre celui qu’on vous laissera) dans un scénario établi.
Vous aurez une fiche qui décrira votre personnage avec quelques traits de caractères, un passé, ainsi que les relations entretenues avec les autres personnages autour de la table.
Libre à vous ensuite de jouer le jeu et d’incarner pour de bon votre personnage en lui donnant un accent, en étant aussi doux, cassant, hautain ou autre trait de caractère, ou de rester vous-même et de simplement chercher à trouver la solution et qui est à l’origine du meurtre.
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Quand on vous dit que ce n’est pas le Cluedo !
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Tel un murder party, la personne qui a commis le crime est présente autour de la table et elle ne sait pas qu’elle est à l’origine du crime.
La découverte ne se fera qu’à la fin de la partie, mais vous aurez des indices qui pourront vous soupçonner vous-même en cours de partie !
La partie dure 5 manches et la mécanique est, elle aussi, inspirée des murder party.
Vous avez des répliques que vous allez devoir donner aux autres au moment que vous jugez opportun.
Vous pouvez poser des questions et, chose très appréciable, tenter de dévoiler un secret, pour en apprendre plus et lever le voile sur les faits.
Car tout le monde possède un secret par manche et sera peut-être dans l’obligation de le révéler !
Souvent, ces secrets risquent de vous placer sur la liste des suspects, donc il serait préférable de les conserver, mais si on vous le demande d’une certaine manière, vous devrez révéler votre secret !
Une fois que tout le monde a déclamé toutes ses tirades et que plus personne n’a de questions à poser, la manche prend fin et on en entame une nouvelle.
Au bout de la 5ème manche, chacun va tenter d’expliquer les choses telles qu’il les voit et lancer des accusations, mais aussi donner des explications pour ne pas se faire accuser, en somme, donner son alibi !
Puis un vote est fait et le ou la coupable se dévoile et lit l’épilogue, c’est-à-dire ses aveux sur ses motivations, les moyens déployés etc etc…
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Du JDR accessible
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Gros point fort pour moi, c’est qu’Alibi est une porte d’entrée dans le jdr, on peut vraiment incarner notre personnage et on pourrait même pousser le vice à s’habiller comme lui si l’envie nous prenait (mais bon il faudrait savoir qui nous allons incarner avant de venir jouer, ce qui pourrait être plus compliqué, donc venez comme vous êtes comme le dit un slogan).
Et j’ai remarqué que même des personnes qui n’ont jamais joué à des JDR et qui semblaient intimidées à l’idée d’incarner leur personnage se sont prises au jeu en voyant l’ambiance mise par ceux qui connaissaient déjà les JDR et la sauce prend vraiment bien !
L’ambiance est là et les rires, les accusations et les pistes se multiplient !
Donc une bonne pioche pour moi de ce côté, moi qui adore les JDR, c’est une petite porte d’entrée !
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Pour combien de personnes ?
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De base, le jeu est prévu pour 5, mais il est possible d’y jouer à 4 ou à plus.
Si on joue à 4, il faut télécharger une application qui retirera un personnage innocent et vous lira ses tirades.
Je n’ai pas testé ce mode, je n’ai toujours joué qu’à 5 car je préfère largement avoir une vraie personne plutôt qu’une appli.
Mais c’est possible de jouer à 4 donc.
De même, il est possible de jouer à 6 et plus, même si, de mon point de vue, 6 sera le maximum.
En cas où vous êtes 6 ou plus donc, une (ou plusieurs) personnes vont jouer un détective, dont le rôle sera de poser des questions aux suspects et de gérer les tours de jeu donc.
En fin de partie la personne (ou les, toujours) qui incarne le détective pourra aussi délibérer et voter avec une voix qui compte double.
De mon point de vue, c’est un bon moyen pour quelqu’un qui a acheté la boite et qui connait déjà les enquêtes de jouer en mode « maitre du jeu » et de s’abstenir de voter en fin de partie.
Mais je pense qu’être à plusieurs pour jouer le détective n’aura pas d’intérêt car son rôle pendant la partie est restreint, donc s’y mettre à plusieurs me semble particulièrement peu intéressant, autant jouer à 6 maximum.
Car oui, comme souvent dans ce type de jeu, une fois la solution connue elle ne variera plus, donc le jeu est à usage unique avec le même groupe ou tout simplement avec les mêmes personnes.
La boite contient 3 enquêtes et une fois résolues il n’y a plus vraiment d’intérêt à les rejouer.
Sauf si la personne qui possède la boite veut faire comme je l’ai dit plus haut et faire rejouer à d’autres personnes l’enquête en prenant le rôle du détective.
Quoi qu’il en soit, Alibi nous a beaucoup plus, nous avons passé d’excellents moments dessus et je referai jouer le jeu en mode détective à d’autres personnes pour leur faire profiter de cette expérience agréable !
Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
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Le Tigre du Sud. On avait déjà emprunté ce fleuve qui borde Bagdad l’an passé pour voyager soit dans le désert, soit sur ce fleuve en suivant les étoiles. Cette année, on va les suivre de nouveau les étoiles, mais cette fois-ci, nos périples nous emmèneront bien plus loin dans des contrées aux dialectes étranges. De nos voyages, cette fois-ci, nous ramènerons parchemins et manuscrits qu’il faudra traduire de ces différents langages vers l’arabe. Toute une économie de la traduction va fleurir au sein de la capitale des Abbassides, voyages, collectes de textes et traduction, tout un programme !
Pour ce nouveau Garphill Games, on retrouve les deux compères aux manettes : Shem Phillips et SJ Macdonald, suppléés aux pinceaux par l’indéboulonnable The Mico (Mihajlo Dimitrievski). Comme on ne change pas une équipe qui gagne, c’est une nouvelle fois Pixie Games qui nous propose la VF.
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Dans la suite des voyageurs ou pas
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Les trilogies des jeux de chez Garphill partagent un même univers, cette fois-ci c’est la ville de Bagdad et le Tigre, le fleuve qui la traverse.
Avec les voyageurs, on avait un jeu de type « bac à sable » où chacun définissait les contours de sa partie ainsi que son scoring personnel, le jeu est assez clivant, la grande liberté qu’il offrait étant assez déroutante pour les habitués de la maison, il était possible de se bloquer la partie avec la frustration que cela induit. Personnellement, je n’ai pas apprécié le royaume de l’Ouest, mais les voyageurs m’ont fait totalement replonger, j’ai beaucoup apprécié le jeu qui me laisse aux manettes de ma partie et de ce que je veux en faire.
Et donc ces « érudits du Tigre du Sud », ils sont dans la même veine ? Non. Le jeu revient vers un format plus classique, mais en gardant quelques petites touches de personnalisation.
Il est déjà très simple à expliquer et en plus, on peut le faire par thème ! Regardez plutôt :
Le but de cet opus est de traduire de nombreux parchemins et textes récupérés aux 4 coins du monde connu (à l’époque) et de les faire traduire. Pour cela, vous disposez de 4 actions :
Voyager pour récupérer des parchemins qui seront placés dans des guildes en vue de leur future traduction.
Recruter des traducteurs. C’est important de bien traduire, dans le monde du jeu, on le voit tous les jours ! Alors ici, vous pourrez placer des traducteurs qui maîtrisent différentes langues.
Traduire, tout simplement. Pas si simple au final, votre texte passera de langue en langue pour terminer son parcours en arabe, nous sommes à Bagdad, je vous rappelle.
S’instruire. La connaissance amène la connaissance, vous pourrez améliorer les vôtres dans différentes sciences dans votre recherche de sagesse.
Un déroulé plutôt logique des actions et pour les effectuer, il vous faudra combiner cartes, dés et ouvriers.
Votre plateau personnel vous propose chacune de ces 4 actions, un 5ème espace vous permettra de recruter ou voyager et un 6ème, bloqué en début de partie, de traduire ou vous instruire.
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Top départ sur la route Arc-en-ciel
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Pour activer une action, il vous faut y placer une carte et définir la couleur et la puissance de votre action. Pour cela, vous allez utiliser des dés et réviser vos couleurs primaires et secondaires.
Vous pouvez jouer 1 ou 2 dés par action, leur force s’additionne. Ils sont des trois couleurs primaires bleu, rouge et jaune (désolé M. Vandelli) et du blanc. Vous pouvez les combiner pour créer du bleu, jaune, rouge, mais aussi du vert, du violet et de l’orange.
Si vous n’avez pas de dé de la ou les bonnes couleurs, pas de panique, il vous reste les ouvriers. Vous pouvez en associer 2 par dé au maximum pour :
Augmenter la force du dé à 6 si l’ouvrier est de la même couleur que le dé.
Changer la couleur du dé à celle de l’ouvrier.
Pas si simple à expliquer, mais une fois en jeu, tout est plutôt clair, je veux faire une action verte de force 10 ? Ok, je prends un 5 jaune, un 1 blanc auquel j’associe un ouvrier blanc, déjà ça me fait un 6 et un ouvrier bleu, mon 6 devient donc bleu, associé au 5 jaune j’ai un 11 vert et le tour est joué !
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Une question de timing
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Votre réflexion est donc sur la gestion de vos dés, mais également sur l’enchaînement de vos actions. Quand vous n’avez plus d’emplacement disponible pour l’action souhaitée, il vous faut effectuer un entretien pour reprendre quelques ressources et récupérer vos cartes action. Là encore, une imbrication est proposée, les cartes que vous aurez choisies vous donnent des revenus si vous les avez jouées. Ces revenus dépendent de vos avancées dans les différentes sciences, et bien entendu, pour en ajouter une petite couche, l’ordre dans lequel les cartes sont placées a également son importance puisque vous prenez vos revenus… dans le même ordre.
Vous le comprenez, tout est imbriqué et pour optimiser le tout, ça va vous demander pas mal de réflexion.
Et on arrive au point faible du jeu, la sempiternelle analysis paralysis. Ce joueur bloqué dans sa réflexion qui ne sait plus quoi faire et freeze, ce qui est plutôt triste dans le désert d’Arabie.
C’est clairement le point noir du jeu, la partie peut s’allonger et ne comptez pas moins de 50 minutes par joueur pour votre première partie.
Le jeu peut avoir des longueurs, mais ne vous inquiétez pas, le plaisir est aussi bien présent ! Certaines actions ouvrent sur des combos très satisfaisants et dans l’ensemble, une fois les pièces du puzzle alignées et les détails des mécaniques connus, tout va s’accélérer naturellement et les parties seront encore plus plaisantes.
Force est de constater que cet « Erudit du Tigre du Sud » est pour moi le Garphill le plus lourd de par l’imbrication des éléments de jeu et des mécaniques utilisées. Il demandera une phase d’apprentissage et d’apprivoisement avant d’en maîtriser les rouages.
Au final, le jeu en vaut la chandelle, le jeu est bon, la réussite dans votre stratégie et l’enchaînement de vos actions avec combos et bonus venant couronner vos choix. Prenez garde au temps de décision et à la frustration possible issue du déclenchement de la fin de la partie.
Le jeu vous propose d’ailleurs une mise en place pour une partie plus courte ou une partie standard, ils sont malins chez Garphill.
Pour les Erudits du Tigre du Sud, c’est pour moi une seconde bonne pioche, moins clivante que le premier et très différente, n’hésitez pas à l’essayer. Le jeu fonctionne dans toutes les configurations de 2 à 4 et pour les plus jeunes, ils seront à l’aise à partir de 12 ans.
Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
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Bienvenue à toi architecte soliste qui te trouve au service du roi Ludwig II (ou Louis II) de Bavière.
Ta mission, si tu l’acceptes, sera de bâtir le plus extravagant château pour ce roi, plus intéressé par les châteaux de style médiéval que par la gestion de son royaume !
Avec certaines contraintes et un temps limité, tu devras tirer ton épingle du jeu pour ne pas être considéré comme un fou du roi.
Au cas où tu ne l’aies pas encore compris, cet article est réservé uniquement au mode solo du jeu.
Note : Par soucis de clarté, j’emploierai le terme « tuiles » pour désigner les salles que nous allons acquérir et poser pour bâtir notre château.
Non, je ne ferai pas un résumé des règles, mais seulement des mécaniques.
En solo dans ce jeu, l’objectif est de faire un maximum de points avec énormément de contraintes puisque la mécanique de base qui était de récupérer de l’argent grâce aux autres architectes disparait.
De même, nous avons moins de choix car les tuiles ne peuvent pas être réorganisées, donc pas moyen de se favoriser un minimum en plaçant les tuiles sur des valeurs qui nous arrangent.
Seules 3 tuiles seront donc disponibles à l’achat et l’argent sera limité puisque personne ne nous en donnera, il faudra donc terminer des tuiles pour espérer en gagner plus grâce aux bonus ou passer notre tour.
Mais passer est synonyme de perte de temps puisque les tuiles qui seront disponibles à l’achat seront supprimées après chaque tour, donc si on en achète une, les deux autres disparaissent définitivement et si on passe notre tour pour récupérer de l’argent, les 3 tuiles disponibles vont, elles aussi, disparaitre à la fin de notre tour.
Et avec seulement 33 cartes représentant les tuiles dans le paquet, donc 33 tuiles achetables, il faudra sacrément optimiser.
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Et c’est là que le bât blesse, car l’aléatoire du jeu va se montrer très pénalisant par moments.
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Aléatoire, vous avez dit aléatoire ?
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Mettons les choses au point : oui le jeu est une sorte de mini foire à l’aléatoire sans aucun contrôle en solo (En multi c’est plus lissé, mais ça reste très présent.).
Les tuiles sont piochées au hasard et l’intégralité des tuiles ne sortira pas, donc il faut déjà avoir de la chance sur les sorties de tuiles et leurs placements.
De plus les objectifs que nous avons en début de partie sont totalement aléatoires aussi.
Nous en avons deux, nous pourrons en obtenir d’autres via des bonus de finition de tuile, mais s’ils sont mal adaptés au tirage des tuiles ou simplement à nos moyens pour acheter les bonnes tuiles, la rage risque vite de s’emparer de nous.
C’est ainsi que ma première partie m’a fait marquer un score de plus de 80 points et que je n’ai jamais réussi à les atteindre de nouveau par la suite… Quand on sait que le jeu propose une échelle qui monte à plus de 100 points, je me dis qu’il faut vraiment que les planètes soient alignées pour pouvoir atteindre ce score.
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Fin de la partie
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Là aussi, le jeu me pose un souci…
La fin de la partie arrive très vite, 11 tours de jeu maximum, avec certains tours à vide si on est à court d’argent, c’est peu, très peu, trop peu…
Réussir à terminer assez de bonnes pièces pour avoir des combos et des bonus intéressants, mais aussi marquer des points et ne pas passer son tour trop souvent est une vraie course frustrante puisqu’il faut aussi avoir un œil sur ses objectifs de fin.
Je pense qu’il faut essayer de miser sur les bonus de tuiles dites de repos qui vont permettre de poser des tuiles sur le sommet du paquet de cartes et ce seront ces tuiles-là qui sortiront en priorité au prochain tour.
C’est le seul moyen d’être certain d’avoir des tuiles de la forme qui vous intéresse, mais il faut quand même pouvoir se les payer lorsqu’elles seront là, donc il faut tout bien préparer et aligner les astres soi-même…
Pas évident et quand vient la fin de partie, on se retrouve souvent avec un château qui a plus l’air d’un manoir sans queue ni tête que d’un extravagant château…
On compte les points et on regarde si on est qualifié d’architecte de génie (Chancelier Royal Suprême de la construction de palais plus exactement, oui c’est très pompeux…) ou de fou du roi avec des paliers entre les deux.
Car oui, le jeu ne propose pas d’automa, c’est un simple BYOS (comprenez par là un anglicisme qui signifie « battre votre propre score »).
D’un côté ça permet de ne pas avoir à gérer autre chose que son jeu, d’un autre c’est frustrant pour certaines personnes de devoir juste tenter d’atteindre un score.
Le jeu étant une sorte de puzzle en mode course contre la montre, ça ne me dérange pas plus que ça et ce pour une autre raison.
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Le temps de jeu
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Car avec seulement 3 tuiles dispo et un maximum de 12/15 tours si vous avez des bonus, le jeu se plie très vite.
Avantage ?
On peut enchainer les parties, je pense tourner aux alentours de 20 minutes la partie.
Inconvénient ?
J’ai l’impression de passer plus de temps à poser le jeu sur la table et à le ranger qu’à y jouer…
Car oui, les tours vont vite, ayant beaucoup d’aléatoire, on ne peut pas planifier 2 tours à l’avance, donc les choix sont rapidement faits et la mise en place est quand même assez longue avec toutes les tuiles à poser et à mélanger puis en retirer un certain nombre, les cartes à mélanger et à en retirer un certain nombre et les cartes objectifs à mélanger…
C’est un vrai souci pour moi, il faut vraiment sortir le jeu pour en faire 2 ou 3 de suite, sous peine de se dégouter de le sortir je pense (un peu comme avec Verdant qui, pour moi, me demande plus de temps et de manipulation de structurer un tour que de temps de jeu, raison pour laquelle Verdant en solo c’est totalement exclu pour moi).
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Mais alors ? Solo, bon ou mauvais ?
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Eh bien, là c’est très personnel !
La frustration de la rapidité à laquelle on met fin à la partie, le temps de jeu global assez court, l’aléatoire permanent en font un jeu pour lequel il faut se poser la question.
Pour moi, aucun souci, le jeu est un puzzle avec de l’aléatoire, une énorme rejouabilité et une frustration qui donne envie de tenter de trouver la bonne méthode ou d’avoir assez de chance pour enfin arrêter qu’on me traite de fou du roi.
Pour d’autres, l’absence d’automa, le hasard et la fin de partie seront un frein ultime.
Je n’ai pas encore mis la main sur les extensions, j’aimerais probablement le faire parce que j’apprécie le jeu et que j’aimerais voir les changements que ça apporte au mode solo, mais ça sera pour plus tard.
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Point matos
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Car oui, il faut quand même en parler, l’insert fait par gametrayz est vraiment très efficace et tout est bien expliqué dans la boite et tout est logique, rien à redire là-dessus.
La boite et l’insert sont frustrants car on voit que tout est prévu pour les extensions, mais on se retrouve donc avec une sorte de « big box » à moitié vide… Belle stratégie pour nous pousser à la complétionite !
J’aime beaucoup le look du jeu, même si la thématique, bien que visuellement présente sera vite oubliée pour juste placer des tuiles avec des symboles et engranger des PV.
Et tout me semble de bonne facture, je n’ai pas abîmé de tuiles ni de cartes et pourtant le jeu à déjà environ une quinzaine de parties au compteur solo et multi confondus.
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Alors au final, en solo, on achète ou pas ?
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Je vais être plus tranché que sur mon précédent sous-titre.
Non, clairement pour du pur solo, si vous ne jouez jamais avec d’autres gens, je pense que le jeu sera frustrant et qu’il y a mieux à trouver pour un tel format et avec autant d’aléatoire (Un Cascadia me parait plus adapté par exemple pour des parties sensiblement aussi longues et avec la même dose d’aléatoire et en restant dans la pose de tuiles.).
De plus, pour du pur solo, une partie du matos ne sera jamais utilisée : les faveurs du roi qui ne servent qu’en multi.
Donc pour moi, le jeu est intéressant pour être joué en solo ET en multi, mais en pur solo, je doute que vous y trouviez votre compte.