Test : Overboss

Test : Overboss

Overboss fit l’objet d’une campagne Kickstarter en 2020 et me tapa dans l’œil à ce moment-là. C’est l’auteur et l’éditeur qui a commis Boss Monster et que j’avais grandement apprécié pour son univers en pixel art, et surtout son parti pris d’incarner, non pas les gentils des jeux vidéo, mais bien les méchants ! Gnark Gnark. Dans Boss Monster, avec des cartes, on devait construire un donjon le plus difficile possible afin que les aventuriers téméraires s’y cassent les dents. Design jeu vidéo années 80, hommage aux classiques du genre, bref tout pour me plaire. Dorénavant il faudra construire son monde, avec des tuiles représentant divers paysages aussi accueillants que les châteaux d’un comte vampire, des marais, des camps d’orcs, des cavernes et autres joyeusetés. Ajoutez à cela les petits habitants à placer de la manière la plus efficace possible sur ces tuiles, et mon « hype-o-meter » était à cette époque au plafond. Je l’ai reçu, j’y ai joué, il a trainé sur une étagère, puis je l’ai ressorti ces dernières semaines.

Bon, c’est un jeu où on dispose des tuiles de la manière qui rapportera le plus de points à la fin de la partie. Voilà voilà.

Overboss est l’œuvre de Aaron MesburneKevin Russ, illustré par Darren Calvert et édité par Brotherwise Games, et maintenant localisé par Lucky Duck Games.

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Ton univers impitoyable

Eh oui, parce qu’un univers alléchant n’est souvent pas gage de réussite et d’intérêt. Autant Boss Monster justifie cela. C’est un jeu de cartes, boite de taille correcte, mise en place rapide, explication et durée de partie cohérentes. Et les beaux atours que représente cet univers jeu vidéo et pixel art rajoutent une couche de bonheur durant une partie de ce jeu pour tout fan de cet univers. Ça n’en fait pas un jeu exceptionnel, ça se saurait si juste rajouter un univers cool et chatoyant suffisait à sublimer un jeu. Cela permettra à un jeu moyen d’être agréable pour un joueur convaincu par l’enrobage, mais ça ne masquera pas tous les défauts du jeu loin s’en faut.

Concernant Overboss, le soufflé retombe à plat. Oui les illustrations sont top (pour ceux qui aiment). Oui le matériel est très cohérent et de bonne qualité. Oui il y a des inserts. Passé ces ajouts cosmétiques, vous posez 12 ou 16 tuiles avec leurs tokens, et vous partez pour 10 minutes de salade de points pour un jeu censé être tout simple. On va en reparler mais j’ai rarement vu des scorings aussi lourds à comptabiliser pour un jeu de ce « niveau ». Entendez par là « familial », rien de bien compliqué dans ses mécaniques.

J’ai un vrai sentiment de tout ça pour ça en fin de partie, et le côté fan service ne me suffit pas pour ce jeu. D’autant que je vais passer 10 minutes supplémentaires à trier mes petits tokens qui sont en vrac dans un sac à la fin de la partie, et toutes les tuiles mélangées que je dois désormais trier par type… C’est un peu lourd.

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« Conquer the world… in this puzzly map-building game »

La phrase d’accroche de BGG résume à la fois le jeu (c’est bien) car c’est un « puzzly map-building game », mais donne aussi beaucoup de faux espoirs (c’est moins bien). En effet quand on parle de jeu au thème plaqué, Overboss lève fièrement la main ! Point de conquête du monde des méchants, pas vraiment de « conquer the world !!!! ». Ça manque quand même cruellement de panache, Boss Monster permettait au moins de faire venir les aventuriers dans le donjon créé, dans l’espoir qu’ils n’arrivent pas au bout ^^ Là on va se limiter à placer des tuiles, les petits monstres dessus, et comptabiliser tout ça.

Surtout, les possibilités sont extrêmement limitées puisque cela se limite à sélectionner une tuile et le token monstre situé en dessous sur le marché, et le placer. Chaque type de tuile ayant sa propre façon de scorer, son placement sur votre « monde » devra être un peu réfléchi. Le token monstre devra être placé sur cette tuile, sauf si vous en avez une autre avec un emplacement vide, ce qui n’est pas le cas à chaque fois. Un portail vous permettra de changer l’emplacement d’un token durant la partie, encore faut-il en avoir. Bref vous aurez de temps à autre la possibilité de réorganiser un tantinet cela, mais la majorité de vos actions seront de prendre une tuile un token, et de les placer.

Vous me direz que, dans ce type de jeu, il n’y a pas 12.000 possibilités d’actions généralement, mais cela est aussi à mettre en relation avec la pénibilité du scoring et des 10 façons de scorer des points sur un plateau de 4×3, ou 4×4 (recto-verso). Tout ça pour ça.

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Mode solo et mode avancé

A noter la présence d’un mode solo qui change du « beat your own score », et vous propose un mode campagne avec des prérequis à valider pour avancer. Par exemple, construire un groupe de 4 tuiles désert, dont 1 avec 1 token monstre placé dessus de la même icône. Plusieurs niveaux à faire pour avancer dans cette campagne, c’est un vrai + en termes de rejouabilité pour les fans de mode solo.

Pour le mode avancé, les joueurs reçoivent une carte Boss avec un « pouvoir » qu’ils peuvent déclencher dans une manche. Enfin, on peut aussi rajouter une rivière de 4 cartes actions qu’un joueur peut activer s’il remplit la condition, généralement de construire des tuiles de même type dans la forme demandée (2 côte à côte, ou un carré de 4 par exemple). Dans ce cas là il peut déclencher l’action qui peut aller détruire une tuile chez un adversaire, ou même échanger 2 tuiles du même plateau, ou de 2 plateaux différents ! Rien de tel pour rajouter du chaos ! Au moins c’est dans le thème 😉

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Z’êtes fans ou pas ?

Clairement, il est à réserver aux fans de retro gaming selon moi. Dans le genre de jeux qui vous propose de construire en mode puzzle ou casse-tête, Overboss n’est clairement pas au niveau d’un Cascadia (chez Lucky Duck Games aussi d’ailleurs) par exemple, ou d’un Calico du même auteur (chez LDG aussi, et après faut aimer les chats). Dans les 3 jeux, le thème est de toute façon assez plaqué, donc si on parle de mécaniques, de ressenti de jeu, de fluidité, Overboss est à la traine. Il brille par son matériel pléthorique, sa boite surdimensionnée, sa mise en place et surtout son rangement interminable, et son comptage de points sans fin. Cascadia est loin de me transporter dans son thème, par contre et malgré ses points faibles que détaille Jérémie dans sa critique, il procure de bien meilleures sensations en jeu, et c’est bien ce qui compte.

Donc si vous ne rêvez pas de rétro gaming à chaque nuit, si un mode solo avec une « campagne » ne vous fait pas tendre l’oreille, vous pouvez continuer à jouer avec les petits chats de Calico, ou la nature de Cascadia.

Test : Gods Love Dinosaurs

Test : Gods Love Dinosaurs

Créez votre écosystème pour y faire évoluer et pulluler les dinosaures ! On a tous vu les films, et pourtant l’idée de mettre des dinos partout… pourquoi pas !

Derrière cette belle promesse thématique, c’est la mécanique et surtout la simplicité du jeu qui vont poser problème.

Des dinosaures ! Un thème qui cartonne dans les jeux de société avec Dinosaur Island, Jurassic Snack ou encore Draftosaurus pour n’en citer que quelques-uns.

Avec Gods Love Dinosaurs, Catch Up Games nous propose un jeu de placement de tuiles pour développer notre écosystème avec proies, prédateurs et bien entendu le super prédateur : le T-Rex.

Kasper Lapp, à qui l’on doit le génial (je pèse mes mots) Magic Maze, nous propose cette fois un jeu pour 2 à 5 joueurs qui se joue en 30 à 60 minutes.

Un jeu bien joli avec les illustrations de Gica Tam, les tuiles sont simples, mais on comprend de suite qui va où et à quoi elles vont servir. Ajoutons les meeples pour les animaux qui sont du plus bel effet !

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Tout cela nous amène au gameplay. À votre tour, vous choisissez une tuile sur le plateau central pour agrandir votre petit territoire jusqu’à ce que la pioche de tuiles soit vide, ce qui déclenche la fin de la partie.

Et si la colonne du marché où vous l’avez prise est vide, cela déclenche l’animal associé. A votre disposition, 3 proies (lapins, grenouilles, rats) et 2 prédateurs (tigres et aigles), et votre but est de multiplier les proies pour maintenir les prédateurs l’estomac plein ! S’ils mangent trop, ils en viennent même à se multiplier.

Pour dominer tout ce joli monde des dinosaures, ou plutôt l’un des plus emblématiques : le tyrannosaure-rex. Cette dernière, car ce sont toutes des demoiselles, dispose d’un nid et elle a faim. Quand vous l’activez, elle va se déplacer, se nourrir et si le menu est suffisant, à savoir un prédateur, alors elle pond.

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Le jeu est donc simple : vous créez un petit monde que vous peuplez de différentes espèces en vue de multiplier vos dinosaures. Peut-être même trop simple ?

C’est pour moi le point rédhibitoire du jeu : le score final de chaque joueur se compose de ses dinosaures et des œufs dont il dispose… et rien d’autre !

En fin de partie, il suffit de regarder chez chaque joueur pour la déclencher ou non. C’est très décevant et frustrant, « Bon ben je termine, j’ai un point de plus que vous et vous ne pourrez rien y faire. ».

Le genre de sentiment qui dessert le jeu et c’est d’autant plus dommage que ça arrive à la toute fin, ce qui laisse un goût amer.

Et on en vient à chercher immédiatement les défauts du jeu. Le sentiment de tout ça pour ça est dominant. Je développe toute une population d’animaux qui, en fin de partie, ne m’apportent rien, pas de score caché comme un petit objectif personnel qui mettrait un peu de doute sur le déclenchement de la fin de partie.

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Au final, j’en arrive à la conclusion que le jeu est calibré pour les plus jeunes qui seront sous le charme du thème et des jolis meeples et avec son placement de tuiles simple le jeu sera facilement pris en main par les plus jeunes.

Gods Love Dinosaurs, c’est une déception. Le jeu dispose d’une belle promesse à l’ouverture de la boite et à la lecture des règles, un gameplay facilement maîtrisé et un matériel qui en met plein les yeux.

Mais c’est sans compter avec cette fin de partie qui gâche tout, on pourra ajouter que le jeu peut traîner un peu en longueur avec pas mal de tuiles à placer.

C’est bien dommage, on avait envie de l’aimer ce Gods Love Dinosaurs.

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Disponible ici :

Prix constaté : 36,90 €

Critique : Akropolis

Critique : Akropolis

Il fallait au moins ça, 3 laborantins différents qui parlent de ce jeu, c’est pas rien ! Et oui quand le « buzz » de 2022 (pour le moment) arrive, il faut bien qu’on essaie de creuser un peu ça, et d’aller plus loin que les commentaires, présentations et divers avis dithyrambiques que vous croiserez un peu partout. En même temps, c’est peut être justifié ?

On va essayer d’y voir plus clair, de ne pas se contenter d’une présentation ni de quelques parties (ou moins) et d’aller voir ce qu’il a dans le ventre. Voici en quelques mots l’avis de chaque laborantin, cliquez sur leur nom pour accéder à la critique détaillée :

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L’avis de Philippe B. : Sans être pour moi le jeu de l’année, Akropolis fait remarquablement bien ce pour quoi il est fait, un jeu beaucoup plus subtil qu’il en a l’air, aux règles simples et à la bonne rejouabilité. Le format 2 joueurs est excellent et permet une vraie réflexion tactique. Je me pose juste la question si à 3 ou 4 joueurs les sensations sont les mêmes.

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L’avis de Romain B. : Sans réinventer la roue, sans mécanique incroyable et avec un jeu léger, il fait le boulot. Ajoutons à cela un prix contenu et un rangement de la boite intelligent, et je peux vous conseiller au minimum de l’essayer si l’occasion se présente.

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L’avis de Fabien : Un jeu qu’on dirait créé par un type qui fait des jeux depuis 30 ans tellement les mécaniques s’imbriquent parfaitement, et qui manque tout de même de coffre pour provoquer cet indispensable et si rare effet waouh.

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L’avis de Philippe B. :

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Amis lecteurs, bonjour ! Me voici lancé dans le grand bain avec ce premier article qui va me permettre de vous donner mes impressions concernant le buzz de l’été qu’est Akropolis. Mais avant cela, une courte présentation de ma petite personne… Philou comme diminutif, je traîne mes guêtres dans le milieu du jeu depuis plus de 40 ans et le mot qui me caractérise le mieux c’est éclectique ! Tout comme avec le cinéma, la littérature, la bd ou j’ai la même façon d’aborder les choses, je suis capable de jouer à tout ! Du jeu d’ambiance au familial, du wargame au jeu expert, de l’ameritrash au jeu de rôle. Cela ne me donne aucune légitimité, si ce n’est le fait de m’enthousiasmer chaque jour face à la multitude de produits qui inondent aujourd’hui le marché ! Cela ne m’empêche pas d’avoir mes coups de cœur, mes déceptions et si cet article plaît, qui sait, je les partagerai avec vous en toute humilité. Mais revenons à nos moutons, ou plutôt à nos constructions…

Je vais essentiellement aborder Akropolis à deux. D’une part cela me permet de faire une dédicace à Mireille Mathieu et placer une vanne de boomer (les moins de 40 ans n’auront pas la réf !) et, c’est sans doute la meilleure raison, c’est qu’en vacances avec mon amoureuse, nous n’avons pas eu l’occasion de le « poncer » de manière intensive avec d’autres joueurs alors que nous avons multiplié les parties en duo. Parlons d’abord thématique et mécanique : Nous incarnons des architectes de la Grèce antique et donc censés construire les plus belles et les plus puissantes des cités. Pour cela, nous avons à notre disposition divers bâtiments et notre matériau de prédilection est bien entendu la pierre. Bon, j’avoue que question immersion ce n’est pas ce que j’ai vu de mieux, mais globalement la notion de construction est bien présente. Concernant la mécanique, dois-je revenir sur les mécanismes du jeu fort bien huilés qui n’ont rien d’originaux, mais qui font parfaitement le travail : À son tour, on va choisir dans une rivière de tuiles celle qui apportera le plus d’avantages et qui permettra de faire le plus de points à la fin du jeu. La première tuile de la ligne est gratuite et les autres peuvent être acquises en dépensant de la pierre, de plus en plus cher au fur et à mesure que l’on s’éloigne de la tuile de départ.

Les règles de poses dans la cité sont faciles à retenir et tiennent compte d’une logique imparable : Deux marchés ne peuvent pas être côte à côte Les habitations doivent former un seul quartier Les casernes doivent être placées sur les bords extérieurs de la ville Les temples doivent être totalement entourés Les jardins n’ont pas de règles spécifiques. L’aspect le plus intéressant est la possibilité de construire en recouvrant les premières tuiles posées et ainsi constituer une ville sur plusieurs niveaux. Les avantages sont multiples, d’une part en recouvrant des cases incolores représentant des carrières, vous allez gagner des pierres et ainsi vous permettre de ne pas vous limiter, à votre tour, à la seule tuile gratuite que vous seriez sans cela autorisé à prendre et d’autre part à augmenter là valeurs de vos bâtiments en fonction du niveau atteint.

Sur certaines tuiles se trouvent des bonus multiplicateurs correspondant à chaque type de bâtiments et qui vont vous permettre de la façon la plus simple d’appliquer ce coefficient aux nombres de bâtiments en fin de partie et de déterminer le gagnant Après la première partie, tout cela va s’intégrer très facilement et le décompte des points n’est en rien fastidieux. L’aspect tactique prend vraiment son essor après deux ou trois parties et on commence à regarder plus attentivement les tuiles chez son voisin. On va privilégier certains types de bâtiments au détriment des autres et ainsi essayer de gravir les niveaux synonyme de points de victoires plus conséquent. Vaut-il mieux choisir cette tuile qui me donne un bonus intéressant ou vais-je prendre cette autre tuile qui donnerait un avantage marquant à mon adversaire…

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Vous l’avez compris, derrière des mécanismes classiques et des règles simples, Akropolis offre un panel d’émotions qui jusqu’à maintenant nous a permis ma chère et tendre et moi-même de ne pas nous lasser et d’y revenir deux à trois fois dans la journée. Une partie se joue vite, et implicitement, nous avons décidé de nous départager sur 2 parties gagnantes. Pour finir, sans être pour moi le jeu de l’année, Akropolis fait remarquablement bien ce pour quoi il est fait, un jeu beaucoup plus subtil qu’il en a l’air, aux règles simples et à la bonne rejouabilité.

Le format 2 joueurs est excellent et permet une vraie réflexion tactique. Je me pose juste la question si à 3 ou 4 joueurs les sensations sont les mêmes. D’instinct, j’aurai tendance à dire qu’à plus de deux, l’opportunisme l’emporte sur cet aspect tactique qui personnellement m’a particulièrement accroché. Il me reste donc à inviter à la table d’autres joueurs… ce sera fait très vite ! Les potes arrivent demain !!!

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L’avis de Romain B. :

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Construire sa cité grecque en optimisant le placement des différents quartiers et bâtiments, le tout en famille en une demie heure, c’est plutôt intéressant !

Akropolis, le nouveau jeu de Jules Messaud, tête bien connue chez Old Chap Games avec le récent Complices, s’associe à Gigamic pour ce jeu illustré par Pauline Detraz.

Un jeu pour 2 à 4 joueurs avec des parties de 30 à 45 minutes et les plus jeunes sont bien entendus les bienvenus dès qu’ils savent compter et multiplier. Le jeu, tout comme Kingdomino, peut d’ailleurs permettre d’apprendre à compter en s’amusant.

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Dans Akropolis, vous allez construire votre cité en posant des tuiles venant d’un marché commun.

Chaque tuile est composée de 3 hexagones en triangle. A tour de rôle, le joueur peut prendre la tuile de son choix, la première disponible étant gratuite, puis chaque tuile suivante coûtant une pierre, seule ressource du jeu, de plus que la précédente.

Une fois votre tuile choisie, vous pouvez la poser adjacente à une tuile composant votre cité ou en recouvrant 3 hexagones pour monter en hauteur. Écraser des hexagones vous permet de récupérer des ressources si vous écrasez des carrières, et d’avoir des hexagones qui vous rapporteront plus au scoring final. En effet, Akropolis s’explique principalement par son scoring. Tous les types de quartier ont chacun un scoring différent avec un point commun : vous allez multiplier la valeur de chaque hexagone, valeur dépendant de la hauteur de cet hexagone dans votre cité, par le nombre d’étoiles visibles dans votre cité en fin de partie.

Les habitations vous rapporteront des points pour la plus grande zone d’hexagones adjacents, les marchands veulent être isolés, les temples entièrement entourés, les casernes militaires placées sur les bords de la cité et les jardins sont en placement libre.

À vous d’optimiser tous ces placements tout en essayant de monter en hauteur. Un défi bien agréable avec un choix de tuiles suivi d’une bonne réflexion pour son placement.

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Le jeu n’en devient pas pour autant un brise neurone, il garde une légèreté et la partie avance de manière fluide, un gros point positif. Le jeu est également joli, le graphisme est précis et il vous faudra de bons yeux pour deviner les détails de la vie des habitants de votre cité. Le plus important est par contre lisible : les couleurs.

Lors de vos premières parties, faites attention aux étoiles ! Elles n’ont pas besoin de placement particulier (collées ou non aux hexagones qui scorent), leur placement est totalement libre, et surtout peu importe la hauteur à laquelle elles se trouvent, elles n’augmentent pas leur valeur.

Les carrières aussi sont facilement identifiées pour mieux les écraser et récupérer des pierres. Cette gestion de la ressource est un aspect intéressant du jeu, est-ce que je dépense pour prendre une tuile qui me semble très importante ou est-ce que j’en garde pour ne pas louper la tuile qui arriverait plus tard ? A vous de décider et, ne vous inquiétez pas, les pierres en stock, c’est autant de points de victoire en fin de partie.

Et d’ailleurs, l’aide de jeu aidera les nouveaux joueurs à se rappeler du scoring tout comme les joueurs plus expérimentés, avec un rappel de la répartition de chaque type de tuile.

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Et donc, Akropolis, on est akro ?

L’une des premières influences qui vient en tête c’est Kingdomino. Vient également Taluva et le moins que l’on puisse dire c’est que ce sont deux jeux qui sont présents depuis plusieurs années. Pour Akropolis, seul l’avenir nous dira si le jeu s’inscrira dans ces classiques, atteignant des publics de joueurs néophytes et s’il enchaînera les prix ludiques. Il a déjà gagné le prix famille en Angleterre, ce qui est un bon début !

Le jeu est taillé pour les familles, pour les joueurs qui découvrent le monde ludique moderne. Les parties sont courtes, les choix assez clairs, et on a plaisir à monter en niveau lors de la pose. Ajoutons aussi un autre point très positif : l’épaisseur des tuiles ! Elles sont très agréables à manipuler et bien épaisses, ce qui est un excellent choix éditorial pour renforcer le coté 3D quand on les empile.

Le calcul du score de chacun est simple à effectuer, j’avais un doute avec 6 scorings différents, mais non, en 2 minutes c’est réglé.

Akropolis offre une vraie satisfaction en fin de partie et surtout il a cette petite frustration qui donne envie d’y retourner de suite. Le jeu valide pas mal de points positifs, que ce soit matériel, dans sa fluidité et la simplicité de ses règles, il propose des choix intéressants et, au final, on a ce sentiment d’être content de ce que l’on a fait. De quoi dire qu’Akropolis est un top jeu ? Personnellement oui ! Pour moi ce jeu est une porte d’entrée de choix pour de nouveaux ludistes, tout en permettant aux plus expérimentés de se faire plaisir.

Sans réinventer la roue, sans mécanique incroyable et avec un jeu léger, il fait le boulot. Ajoutons à cela un prix contenu et un rangement de la boite intelligent, et je peux vous conseiller au minimum de l’essayer si l’occasion se présente.

Alors, à vous le développement de votre cité en étages avec le risque de finir akro !

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L’avis de Fabien :

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Un jeu qu’on dirait créé par un type qui fait des jeux depuis 30 ans tellement les mécaniques s’imbriquent parfaitement, et qui manque tout de même de coffre pour provoquer cet indispensable effet waouh. Le jeu est limpide, s’explique très rapidement, se comprend tout aussi vite. La mise en place est facilitée par un rangement plutôt bien pensé et sans plastique. Les parties sont rapides, sauf si vous jouez avec des joueurs très lents (vous voyez de qui je parle, on en connaît tous).

C’est franchement une vraie réussite de conception, de design et d’édition. Le rapport entre la mécanique de placement de tuiles et votre cité qui prend forme sous vos yeux au fur et à mesure des tours est parfait. Jetez un œil à votre cité, vue du dessus, et multipliez les places par le bonus de la même couleur (si la contrainte de placement de chaque place est respectée). Il n’y a rien de complexe là-dedans et c’est très certainement sa plus grande force. On le rapprochera d’un Kingdomino dans ce scoring (avec une zone d’une certaine couleur multipliée par le nombre de couronnes présentes dans cette zone), et cette comparaison est plus qu’honorable vu le succès du jeu.

Mais, eh oui il y a un mais, ça manque tout de même d’enthousiasme je trouve. Les sensations que j’ai en y jouant sont de me dire régulièrement durant la partie que c’est très fluide, que ça tourne tout seul, que rien ne me pose question, et que je me laisse embarquer jusqu’à la fin de partie sans aucun accroc, ou point de règles mal rédigé ou mal conçu. Mais, du coup, la partie se termine, et c’était un voyage très paisible. Trop paisible. Je n’ai pas cet effet waouh qu’a pu me procurer un Ark Nova, un Mille Fiori, ou un First Empires, pour ne citer que 3 jeux récents, et qui n’ont rien en commun, à part le fait de m’avoir fait ressentir de superbes sensations en y jouant. Parce que finalement, c’est bien ça que l’on recherche, non ?

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Disponible ici :

Prix constaté : 26,90 €

Test : Factory Funner

Test : Factory Funner

Auteur : Corné Van Moorsel

Illustrateur : Steven Tu

éditeur : Bordgame Tables

Prévu pour 1 à 6 joueurs, à partir de 14 ans, durée 45 minutes environ

Langue : anglais uniquement pour le moment

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Attention, buvez un coup ça va commencer !

Factory Funner propose à 1 à 6 joueurs de se briser les neurones mais le tout dans la bonne humeur (ou pas).

Le jeu de Corné Van Moorsel est dans sa 3ème version, issu d’une campagne Kickstarter menée par BoardGameTables.com à qui l’on doit On Tour, Q.E. ou encore Kabuto Sumo. Des jeux atypiques avec l’ambiance autour de la table en maître mot.

On notera également la patte graphique du jeu qui est un parti pris que vous verrez dès l’ouverture de la boîte. Une fois la partie terminée, je peux vous assurer que c’est dingue ! C’est beau. C’est bordélique aussi mais ça reste lisible et très agréable pour les yeux.

Le jeu lui se divise en 2 phases. La première est une phase en temps réel où tous les joueurs retournent une tuile et là c’est premier arrivé premier servi ! Préparez-vous à chouiner, mais c’est ainsi que ça doit se passer ! Autant vous le dire, vous pouvez jouer avec un marché où chacun vient choisir à son tour. Mais clairement jouer en temps réel est bien plus fun et surtout cela va provoquer des erreurs difficiles à rattraper et c’est ça qu’on veut.

Une fois cette phase passée, chaque joueur va pouvoir calmement perdre ses neurones. Il vous faudra en effet placer la tuile/machine récupérée où vous le souhaitez, l’alimenter et enfin en gérer la production. A vous les réflexions, les changements, les retours pour au final penser devenir fou avant de trouver la solution de placement.

Clairement, sur vos premières parties, réussir à placer vos 8 machines sur votre plateau de jeu sans en refuser une seule sera un excellent objectif.

Cette seconde phase est clivante. Elle est très frustrante, sachant que vous avez choisi votre tuile à toute vitesse. Vous perdrez des joueurs sur cette phase, attention à ne pas trop démonter votre réseau au risque de ne plus savoir comment le remonter si vous décidez de changer la tuile choisie de lieu.

Au bout de 8 manches, la partie se termine et le scoring peut vous réserver des surprises ! Si votre réseau est bien fait, à vous une sacrée brouette de points de victoire !

Mais, surtout en fin de partie, c’est le développement de votre plateau visuellement qui est le plus incroyable, l’enchevêtrement de tuyaux, de réservoirs et de machines… si vous arrivez à tout placer, le résultat est fou !

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Factory Funner c’est une dose de vision dans l’espace, une dose de folie furieuse et un soupçon de roll back. Agitez tout cela et vous obtiendrez un jeu incroyable, une expérience à tester au minimum si on vous le propose.

Je tiens à préciser tout de même que les joueurs qui n’aiment pas les jeux de placements de tuiles en réseau peuvent passer sans regret ! On notera également qu’à deux joueurs, la phase en rapidité est bien moins fun, et celle avec le marché de tuile casse la folie du jeu, ce qui ne me plaît pas.

Voilà donc de quoi il retourne dans la boîte de Factory Funner ! Si vous voulez sortir un jeu atypique et mettre de la dinguerie dans votre ludothèque, alors vous savez où regarder sur vos prochaines recherches ludiques !

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Disponible ici :

Prix constaté : 35 – 37 €

Test : Cascadia

Test : Cascadia

Cascadia est un jeu de Randy Flynn illustré par Beth Sobel. Il est édité par Falout Games et localisé par Lucky Duck Francophone.  
C’est un jeu prévu pour 1 à 4 personnes pour des parties de 30 à 45 minutes, à partir de 10 ans. 

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Le matériel : 

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Composé de tuiles, de jetons en bois, d’autres en carton et de cartes ainsi que d’un sac en toile, le jeu est de bonne qualité générale. Les illustrations sur les jetons semblent fragiles, mais je n’ai eu aucun souci. Quelques jetons de bois étaient légèrement irréguliers dans ma version et le séparateur en carton tordu, mais rien qui ne gêne la lisibilité ou le gameplay. A noter que le jeu est vendu avec une feuille de score, c’est toujours appréciable. 

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A quoi ça ressemble ? 

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Comment on joue ? 

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Sans rentrer dans le détail des règles, qui sont très simples et claires, le jeu fournit beaucoup de possibilités, tant au niveau des modes de jeu disponibles que de la variété des parties.  En fonction du nombre de personnes participantes, il faudra retirer un certain nombre de tuiles aléatoirement. Ce qui fait que toutes les tuiles ne sortiront jamais à chaque partie, pour le renouvellement c’est parfait. 

Il y a aussi 5 tuiles de départ pour 4 personnes maximum, donc là aussi, même si on peut tomber régulièrement sur les mêmes tuiles de départ, la variété est quand-même possible, surtout quand on joue à moins de 4. 

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La mécanique est simple, on a devant nous 4 tuiles et 4 jetons animaux, on choisit une paire avec la tuile et le jeton qui est en dessous, on place la tuile de manière à ce qu’elle soit adjacente à une tuile déjà posée et qu’elle partage au moins un coin avec le même type de terrain et on place le jeton animal n’importe où sur notre paysage, du moment que cet habitat est adapté à l’espèce que l’on veut poser. 

Grâce à un système de jetons « nature » il sera possible de sélectionner une paire de tuile/jeton animal sans respecter la règle initiale. 

En fin de partie, on marquera des points en fonction des cartes d’espèce qui auront été piochées en début de partie et des terrains qu’on aura placés, la personne qui a formé des terrains plus grands que les autres aura un bonus de majorité. Le calcul final des points déterminera qui l’emporte et qui a réussi à mieux respecter les restrictions liées aux espèces. 

Voilà un petit résumé du gameplay. 

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Ce qui m’a plu dans ce gameplay, c’est clairement le renouvellement des tuiles pour que ça ne soit pas toujours les mêmes à chaque partie et la pioche des jetons qui peut être contrôlée via les jetons nature, via un système de surpopulation, pour pouvoir à la fois augmenter nos chances de piocher les bons jetons, mais aussi pour empêcher nos adversaires d’avoir peut-être un jeton qu’ils voulaient absolument. 

Cascadia ne brille pas par ses interactions directes, il n’y en a pas du tout, on construit son puzzle chacun dans son coin, mais les interactions indirectes vont être au cœur du jeu aussi. 

Prendre une tuile et un jeton en fonction uniquement de ce qu’il nous faudrait, ou alors regarder ce que font les autres pour aussi éviter qu’ils n’aient une trop grosse majorité de terrain ou leur supprimer des jetons animaux ? 

Voilà le dilemme de ce jeu et le sel des interactions indirectes. On peut jouer des deux manières, sans lever le nez de son puzzle ou en guettant ce que font les autres et en tentant de leur couper l’herbe sous le pied ! (ahah) 

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Une fois que tout le monde a 23 tuiles au total devant lui (la tuile de départ comptant pour 3 et 20 tours de jeu) la fin de partie est déclenchée. Pour le compte des scores, des cartes sont piochées en début de partie, et là, ce qui m’a beaucoup plu, c’est la possibilité de jouer de plusieurs manières : 

Soit on pioche aléatoirement, soit on s’attaque aux challenges proposés par le livret de règles et on pioche les cartes demandées et plus on va avancer dans les défis, plus ce sera corsé, avec des objectifs de points minimum à atteindre, des espèces spécifiques pour lesquelles marquer des points etc… 

Des variantes plus accessibles pour jouer avec les plus jeunes ou pour ceux qui veulent jouer sans gros calculs ou restrictions sont aussi possibles. 

Le jeu propose donc une rejouabilité et un challenge assez impressionnants ! 

Et ça c’est très appréciable, on va renouveler les parties sans avoir l’impression de tourner en rond ou de faire toujours la même chose ! 

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En solo, le jeu se joue dans le mode challenge, il faut atteindre les objectifs de pose de score et de cartes espèces, et il nous faudra aussi retirer une paire de tuile/jeton animal à la fin de notre tour pour simuler la présence d’une autre personne, mais pas de score à battre autre que celui imposé par le challenge. 

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Alors, finalement, ce Cascadia est-il un must have ? 

Pour moi oui ! Cependant, il n’est pas exempt de défauts ! 

Autant la rejouabilité, la beauté du jeu une fois la partie terminée, le côté puzzle game et la rapidité des parties avec la simplicité des règles en font un excellent jeu, autant quelques défauts doivent être soulignés. 

 
Déjà le temps de jeu en solo et à 4 est drastiquement inverse. 
En solo, je peux jouer en 15/20 minutes max quand j’ai mes idées et mes objectifs, mais je suis quelqu’un qui joue très vite de nature, rares sont mes phases d’analysis paralysis, mais dès qu’on joue à 4, et si on joue avec des personnes qui aiment tout optimiser, on va vite avoir l’impression d’un jeu qui traine en longueur, alors que ce que j’aime, moi, dans ce type de jeux, c’est de les jouer vite, on peut enchainer les scénarios et défis. 

Je n’ai pas minuté mes parties à 4, mais j’ai clairement eu l’impression que c’était bien trop long. Je préfère le jeu pour y jouer en solo et en duo, après ça sera trop long pour moi et je préfèrerais sortir autre chose comme jeu. Etrange, parce que j’aime réellement le jeu et j’apprécie de le faire connaitre, mais bon… Quand la sensation de lourdeur s’installe sur un jeu que je trouve très rapide ça me pèse (ahah bis). 

Si vous avez l’habitude de jouer entre optimisateurs ou entre speedrunners, vous y trouverez votre compte en termes de durée, mélanger les deux risque d’en frustrer certains. 

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Ensuite, parmi les défauts, l’un est totalement subjectif, n’est pas forcément un défaut, mais il est important de le savoir, le thème est totalement absent, je n’ai pas l’impression de bâtir un vrai écosystème et de placer des animaux dans un habitat adapté, j’ai juste des jetons à poser sur des tuiles et à faire correspondre les éléments pour faire des points. Donc on a clairement affaire à un jeu abstrait, mais ce n’est pas un vrai défaut, c’est juste qu’il faut le savoir si le ressenti de la thématique est important pour vous. 

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Ensuite la chose qui est frustrante au plus haut point en fonction des parties c’est clairement l’aléatoire. Alors, oui, il est maitrisable en partie avec les jetons nature. MAIS ! Si on arrive pas à avoir les jetons nature parce que les autres nous piquent toujours les tuiles dont nous aurions besoin, nous pouvons subir le jeu et l’aléatoire, car les tuiles sont piochées aléatoirement et les jetons animaux aussi. 

Donc en solo ce n’est pas très grave, on échoue à cause d’un tirage défavorable, bon, on relance la partie et c’est réglé. Quand on joue à 4, qu’on est dernier, et qu’on subit l’aléatoire pour ne jamais rien avoir et qu’on a passé pas mal de temps dessus, c’est bien plus frustrant et on n’a pas envie de refaire une partie aussitôt par crainte de revoir la même chose se produire. 

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Et dernier point négatif, certaines cartes espèce animale pour le scoring finale manquent de clarté malgré les explications fournies dans le livret de règles.  J’ai dû aller sur BGG pour connaitre les subtilités. 

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Alors, en lisant la liste des points noirs, comment est-ce que je peux dire que le jeu est un must have ? 

Parce que, pour peu qu’on aime la pose de tuiles, les puzzles et les jeux qui peuvent se jouer vite si tout le monde connait et est rapide, plus le fait que je joue au jeu majoritairement en solo ou duo, c’est un jeu idéal dans ces configurations.  
En solo une partie de 15/20 minutes ça détend, ça repose, mais ça fait réfléchir, si on est frustré par le tirage, on recommence et on tente de faire mieux, il s’explique facilement et peut être sorti avec tout type de personnes, donc ça aussi c’est un gros point en sa faveur. 

Sa rejouabilité et ses variantes sont aussi un gros point fort et on peut aussi noter tous les scores des challenges pour qu’à la fin de ceux-ci on puisse savoir qui a réalisé la meilleure performance sur l’intégralité des challenges ! 

Donc c’est un très grand oui pour moi, mais je le recommande surtout pour le solo/duo, au-delà il devient trop long pour moi et ma manière de jouer. 

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L’avis de Mariana :

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Quand j’ai vu sur Kickstarter, en octobre 2020 que l’équipe derrière l’excellent Calico avait créé un nouveau jeu, j’ai tout de suite été attirée et j’ai donc immédiatement voulu en savoir plus. En lisant la description du jeu, j’ai pu entrapercevoir la simplicité des règles de Calico, mais aussi toute sa complexité. Le thème sur la nature n’était pas pour me déplaire et je n’ai donc pas hésité très longtemps avant de rejoindre l’aventure.  

Cascadia est un excellent jeu de placement de tuile. La simplicité des règles et la rapidité des parties sont sans nul doute ses grands points forts. Les règles – en tout cas celles en anglais – sont très bien écrites, claires et avec de nombreux exemples. Ces atouts en font un jeu familial par excellence, plaisant aux enfants et qui ravira également les joueurs initiés. Le matériel participe à la très bonne expérience. Le thème n’est pas très présent mais cela n’est pas gênant pour moi dans ce type de jeu. Le seul point négatif que je pourrais faire est peut-être le manque de cartes objectifs – sachant que j’ai 5 cartes objectifs supplémentaires correspondant aux cartes promo réservées aux personnes ayant acheté le jeu via la plateforme de financement participatif. C’est dommage car le jeu se prête vraiment à enchainer plusieurs parties et moi qui aime le changement, je trouve ça frustrant de retomber sur les mêmes objectifs. Certes, les parties restent différentes du fait du tirage des tuiles, des combinaisons des cartes objectifs, des choix de chacun mais c’est à mes yeux un tout petit grain de sable que je voulais mentionner.  Cela n’est évidemment qu’un détail, car vous retrouverez le même plaisir lorsque vous le ressortirez quelques jours plus tard. Pour terminer, je tiens en mettre en avant l’excellent mode solo et les défis proposés par les auteurs – que vous retrouverez bien évidemment dans la partie challenge solo du blog (à venir). 

C’est sans surprise que je vous le conseille ! Bon, les joueurs n’appréciant que les jeux experts, clairement, ce jeu n’est pas fait pour vous sauf si vous êtes curieux de découvrir d’autres choses plus légères mais tout aussi agréables. 😊