Kingdom Defenders est un jeu paru à l’origine en 2018 mais qui vient dans nos boutiques françaises ces derniers temps. Il est l’œuvre de German P. Millan à qui l’on doit aussi Men-Nefer, Sabika, Bitoku notamment. J’avais beaucoup apprécié ma partie de Men-Nefer, un expert assez velu, Sabika ne m’avait pas donné suffisamment envie pour y revenir, et je n’ai pas joué à Bitoku.
l
Kingdom vous demande d’incarner un héros d’un royaume dans un univers fantasy, d’accomplir des missions et de récupérer des ressources puis de participer à la défense du royaume contre des hordes d’ennemis. C’est somme toute assez classique au niveau du lore et du thème, qui sans être uniquement plaqué, ne vous fera pas relever la nuit. L’intérêt du jeu réside selon moi dans quelques points forts que je liste ici, et que je vais détailler ensuite, tout en présentant 1 point faible qui dessert un peu le jeu :
Coopétitif. J’aime bien cette mécanique, vous devez l’emporter à la fin, mais vous êtes obligés de « coopérer » durant la partie, quitte à ce que tout le monde perde si vous ne mettez pas la main à l’ouvrage collectif. Ça change du chacun dans son coin de certains jeux eurogames, et ça n’est pas non plus du coopératif strict, qui n’est pas vraiment ma tasse de thé.
La 1ère phase d’un tour consiste en du placement d’ouvriers à tour de rôle, avec un twist bienvenu à mon sens. Le plateau est divisé en 2 zones, si vous vous placez à l’extérieur de la ville, pas de retour en arrière possible, vous ne pouvez plus placer un jeton dans la ville. Logique me direz-vous.
Kingdom Defenders permet des parties rythmées, une fois la 1ère partie faite, et les (nombreuses) icones assimilées.
« Je devrais toujours essayer d’épurer mon jeu une dernière fois avant de le finaliser » devrait être une sorte de mantra décliné sous forme de t-shirts, stickers ou fonds d’écrans pour tous les auteurs et éditeurs. KD en aurait nécessité une bonne dose à mon sens.
l
Coopétitif
l
Tout comme avec Surfosaurus Max (un super jeu !!) récemment, je m’aperçois que j’aime beaucoup cette mécanique si elle est bien amenée. Dans Kingdom, vous devrez recueillir vos propres ressources, résoudre vos quêtes, glaner des trésors pour avoir le plus de points à la fin et l’emporter seul.
MAIS vous devrez aussi participer à la défense du royaume sous peine de voir les hordes envahir la cité et déclencher la fin de partie et la défaite pour tout le monde. Cela amène surtout des séquences magiques avec mes joueurs en tout cas, à savoir de la négociation à grand renfort de mauvaise foi. Celui qui ne participera pas à l’effort de guerre verra indubitablement s’abattre sur lui la pression des autres joueurs. Les hordes étant de force variable, et arrivant à vos portes plus ou moins vite, il y aura une notion d’urgence à juguler la menace qui augmentera au fur et à mesure de la partie. Une de vos actions à votre tour, si vous la choisissez, sera de contribuer à la défense de la cité, en « donnant » des ressources chèrement gagnées durant la partie. Une fois le total de ressources qu’une carte horde exige est atteint, la menace est écartée, et une autre horde arrivera ensuite. Les joueurs gagneront des points et ressources en fonction de sa participation à la défense de la ville. Donc double intérêt à coopérer, la partie ne s’arrête pas puisque la menace est jugulée, et vous gagnez des points/ressources pour votre participation.
De sacrés négociations peuvent prendre place durant la partie, j’ai même vu un joueur aller « voler » des ressources pour la défense de la ville (un personnage le permet dans le jeu). Je peux vous dire que ça n’est pas resté impuni, mais c’est une stratégie comme une autre après tout ^^ coopétitif je vous dis.
l
l
l
Attention avant de mettre le pied dehors
l
Le plateau présente sur la partie basse la cité et ses bâtiments sur lesquels vous placerez vos jetons pour récolter des ressources et autres. Au milieu, le mur de la forteresse séparant le plateau en deux, avec la zone extérieure à la cité au-dessus dans laquelle vous accomplirez les missions et combattrez la horde. Le placement de vos « ouvriers » dans les emplacements se fait à tour de rôle, et si vous en placez un dans la partie haute (extérieure à la ville) vous ne pourrez plus vous placer dans la ville. Logique vous êtes sortis. Cela introduit surtout un timing à gérer durant la séquence de placements, avec plusieurs dilemmes que vous imposeront vos adversaires/coéquipiers.
C’est plutôt thématique dans le sens où vous préparez vos forces et vos expéditions tranquillement à l’abri dans la cité, puis vous partez à l’aventure ensuite. Dans beaucoup de jeux, le thème est plaqué, et permet de faire une superbe illustration de couverture de boite, mais n’a aucune incidence dans le gameplay. Ici, dans KD, cette cohérence avec le thème amène une contrainte dans la partie, à savoir de respecter cet univers qui implique de préparer son expédition, avant d’y aller. Et non pas de faire d’incessants aller-retours, en allant remplir une mission, revenir prendre une ressource ou se soigner, puis aller participer à la défense de la cité etc … J’apprécie quand l’auteur intègre le thème au gameplay, quand cela est utile, et c’est le cas ici à mon sens !
Donc un timing plus important qu’il n’y paraît puisque les cartes aventures ne sont pas remplacées quand elles sont résolues, les emplacements pour vos jetons sont limités la plupart du temps, et si un joueur ou plusieurs souhaitent valider la même quête, c’est le 1er arrivé le 1er servi. Mais attention à ne pas y aller trop tôt, vous ne pourrez plus profiter des emplacements donnant les ressources dans la ville.
l
source : primigenio
l
l
Allez du rythme bande de mous !
l
C’est une notion de jeu très importante à mes yeux, et j’aime quand ça s’enchaine. L’analysis paralysis (un joueur reste bloqué durant x minutes car n’arrive pas à décider quelle action effectuer) est certes liés aux joueurs en eux-mêmes, mais le gameplay du jeu et son rythme influent aussi. Avec KD, à part la 1ère partie, comme souvent dans les jeux, la phase de programmation de vos actions s’enchaîne généralement rapidement, et permet la résolution de ces actions (là où le jeu avance) sans attendre 30 minutes.
1ère phase les joueurs placent à tour de rôle leurs jetons dans les emplacements, 2ème phase chacun résout toutes ses actions à tour de rôle, 3ème phase on résout la carte horde en cours, puis une phase d’entretien, et on y retourne.
On avance visuellement sur le plateau en résolvant zone après zone, ce qui permet un cheminement assez logique. Surtout, le joueur activera tous ses jetons des zones missions, édifices et aventures et ce dans l’ordre de son choix. A vous de faire votre popotte entre les ressources à récupérer, les trésors à récolter, les blessures à subir, et celles à soigner avant ou après d’en subir d’autres justement ! Un timing que chacun gère comme il veut et qui est loin d’être neutre dans le jeu. Surtout cela ne va pas (normalement) durer 10 minutes et vous allez jouer votre tour assez vite. Pour enchaîner avec la dernière zone et cette mécanique coopérative où vous allez (en tout cas certains d’entre vous) participer à la défense de la cité.
Le fait d’enchaîner des résolutions d’actions et de jetons personnels, puis coopératifs permet de maintenir le joueur actif durant la partie, et garder son attention. Je trouve cela très bien amené dans KD.
l
l
l
Epurer c’est jouer
l
Travail d’épuration. Clairement le jeu en aurait nécessité une dose certaine. Icônes, trésors, lisibilité, nombre de cartes etc … Plusieurs retours à la règle nécessaires et qui auraient pu être évités selon moi. Le problème est que l’éditeur ou l’auteur a souvent le réflexe de surcharger le jeu, souvent afin de cocher quelques cases marketing censées représenter des points forts pour se démarquer des autres jeux.
Je m’explique. Si je joue à 1 ou 2 parties au jeu comme je dois publier ma vidéo avant la sortie du jeu avec cette course à la nouveauté du monde ludique, je vais me dire qu’effectivement, il y a beaucoup de cartes aventure. 34 pour être exact. Sauf que ces cartes ne sont qu’une variabilité artificielle. Si je rajoute une relique, je peux ajouter facilement 7-8 cartes au deck. Et là on retrouve ce que l’on croise habituellement dans les jeux, à savoir un trésor qui fonctionne en collection (plus vous en avez plus vous scorez), un autre qui fonctionne en ensembles (plus vous en avez des différents plus vous scorez), en avoir plus que les autres, ou au contraire moins que les autres etc… Des ressors assez communs dans le gameplay et qui permettent facilement d’augmenter un deck de cartes pour décrocher ce fameux argument souvent galvaudé de rejouabilité.
Par contre vous allez souvent surcharger le jeu en ajoutant toutes ces petites mécaniques que le joueur devra intégrer et qui seront souvent différentes l’une de l’autre. Et assez classiquement, le joueur fera des retours à la règle pour se rappeler ou rappeler aux joueurs comment fonctionne tel ou tel effet. La lisibilité et l’iconographie doivent alors être aux petits oignons pour que cela soit clair pour les joueurs quand ils croisent ces icones durant la partie.
l
Pour conclure, KD propose cette petite originalité de mixer des mécaniques et sensations d’eurogame classique, à savoir gestion de ressources, placement d’ouvriers, emplacements limités, avec une thématique bien présente avec cette « pression » de la horde qui arrive aux portes de la cité et qu’il faudra combattre tous ensemble (ou presque). Après 1 ou 2 parties, la durée se réduit et le rythme de jeu bien maitrisé me conviennent parfaitement, même si le temps de mise en place est un peu long pour ce jeu. Au final un jeu qui ne marquera pas d’une pierre blanche le monde ludique, mais qui à mon sens devrait sortir de sa relative invisibilisation car c’est en le jouant qu’on découvre ce qu’il a sous le capot. Ce côté coopétitif dans un univers fantasy a de quoi plaire à beaucoup de joueurs je pense.
Alors oui ça ressemble à Root. Tellement qu’on croirait une copie Wish. Là on est plus sur un hommage, mais à 2 doigts d’un plagiat. Du coup c’est kawaï, c’est « zoli » et ça attire l’œil. Arguments solides pour capter le chaland et se démarquer des X nouveautés par semaine qui affluent dans sa boutique de jeux. Après on va voir un peu ce qu’il a dans le ventre au-delà de son plumage. Et comme souvent, je vous livre dès le début ma conclusion, plutôt que vous faire lire tout ce texte si vous n’en avez pas envie. Et bien comme tout projet Kickstarter, le but est de vous en mettre plein la vue même si tout n’est pas utile. Niveau jeu, ça ronronne très fort, y’a pas vraiment de montée en puissance, le jeu est très très gentil avec vous, et ne vous brusquera pas. Est-ce un jeu désagréable ? Non pas du tout, mais faut que vous sachiez que le niveau de jeu n’est pas bien élevé c’est tout.
l
l
l
l
Niveau d’attente versus réalité
l
Parlons du gameplay justement, j’ai vu quelques retours sur le jeu qui parlaient d’un niveau de profondeur trop léger pour eux. Alors je pense que l’aspect visuel qui rappellera Root à de nombreux joueurs, la campagne KS avec un jeu qui se retrouve à 100€ sur la version deluxe ont conduit des joueurs à se fourvoyer un minimum sur le type de jeu qu’ils achetaient. Clairement Navoria est un jeu très léger. On est sur du familial puisqu’il faut le mettre dans une case, limite initié, mais limite basse. Le seul fait d’avoir déjà joué à un jeu ayant des effets se déclenchant à l’achat de la carte, en fin de manche, ou en fin de partie est suffisant pour ne pas être largué. Tout ce qui tourne autour est un peu de l’enrobage je trouve, notamment un plateau surdimensionné (et pas très lisible) par rapport à son impact dans le jeu. Sur la table, le jeu peut faire peur à un novice, ou même faire penser à un jeu expert auquel nous sommes habitués, un grand plateau, une rivière de cartes sur le côté, un plateau personnel. Tant de codes graphiques et visuels associés à un type de jeu auquel Navoria n’appartient pas.
Votre espace décisionnel sera limité à choisir une couleur de carte parmi les jetons que vous piocherez ou qui seront dispo sur le plateau. Au début 1 choix parmi 2, d’autant que chaque couleur est présente 3 fois, voire même si vous êtes vernis, 1 choix unique si tous les jetons sont de la même couleur (oui oui ça arrive).
Les badges popularisés notamment par Terraforming Mars sont présents et simplifiés et vous permettent de valider une course à l’objectif commune avec les autres joueurs.
Il y a 3 pistes « d’exploration » sur lesquelles avancer votre marqueur, la possibilité de construire des camps pour ne pas redémarrer du début de la piste lors de la remise à zéro de début de manche, et une prime à celui qui avance le plus loin. Rassurez-vous, presque tous les autres joueurs auront aussi un bonus. Le jeu est très gentil je vous l’ai déjà précisé.
Le « twist » malin et notable je trouve (il faut bien relever quelque chose) survient après la phase de pioche de jetons dans le sac et une fois que chacun a récupéré 4 cartes à ajouter devant lui. Il vous faudra ensuite à tour de rôle placer les jetons qui ont été mis de côté durant la 1ère phase et qui sont conservé sur le plateau. Là encore surviennent des bonus en pagaille, et preuve que le jeu est gentil gentil, même les jetons rebuts et délaissés par les joueurs lors de la 1ère phase sont utilisés par la suite, personne n’est laissé de côté !
l
l
l
Syndrome KS
l
J’en parle régulièrement, et la hausse des droits de douane US et son impact sur le marché du jeu va peut-être avoir son incidence aussi. Le fait de proposer un jeu fabriqué en Chine à moindre coût permet de proposer du matériel original, qui a « de la gueule » sur la table de jeu et sur les photos et vidéos créées pour vous faire envie. Figurines, ressource en 3D, playmat, token 1er joueur. Souvent ça déborde de matos et ça marche puisque les projets KS qui fonctionnent ont souvent ce point commun d’avoir du matériel deluxe, et des exclusivités, même si souvent, seul le jeu de base est joué et encore.
Du coup la version Kickstarter du jeu atteint les 100€ pour un jeu qui ne les vaut pas (jeu + extension + playmat + fdp – 45€ la version boutique). Pas en termes de tarif uniquement, mais plutôt en termes de rapport matériel/tarif/gameplay. Cette gamme de tarifs est souvent réservée aux jeux de figurines ou jeux dits experts. Avec Navoria, rien que le plateau central me fait poser la question de son utilité. Très grand, il monopolise la table et l’attention, alors que tout le sel du jeu se situe avec les cartes et un sac de jetons à piocher. Un plateau 4 fois moins grand avec 3 pistes d’exploration sur lesquelles avancer, un tableau sur lequel poser les jetons choisis et prendre le bonus recouvert et le tour est joué. Oui mais c’est moins beau, cher monsieur. Guère utile, mais moins beau.
l
l
Est-ce que j’y rejoue ?
l
Le jeu procure un sentiment de satisfaction à chaque instant, puisque chaque action vous apportera des ressources, des points ou une avancée sur une piste exploration. Le jeu n’est pas mauvais en soi, mais il me laisse sur ma faim, même si je sais pertinemment que c’est un jeu familial. Il prend trop de place sur la table, va faire peur à des néophytes et surtout ne me donnera pas envie d’y revenir pour une potentielle courbe d’apprentissage du jeu qui me permettrait d’avoir un défi à relever. Même pour présenter les mécaniques de jeux à des nouveaux joueurs, j’aurai toujours d’autres options que Navoria. Des jeux plus épurés qui feront le même « travail » , peut-être moins « zolis » mais plus efficaces. J’ai fait une partie avec l’extension qui rajoute un type de ressource, un type de cartes sur la rivière, une asymétrie avec un pouvoir de personnage et des nouveaux objectifs communs à scorer manche par manche. Cela revient à ajouter pour rajouter, et ne m’a pas convaincu. Si je veux rajouter de l’asymétrie, enrichir le gameplay, ou « complexifier » je propose un autre jeu, Navoria ne peut pas se transformer en jeu initié.
Candy, spiders and leopards. Un nom bien étrange pour ce petit jeu de plis de Shunsuke Tanabe et Rio Kanya. Le thème est là pour éclaircir votre questionnement, bien que de gros nuages pluvieux s’amoncellent à l’horizon.
La météo annonce de la pluie, mais pas n’importe laquelle, une pluie de bonbons! Chic, chic, chic! Enfin, attendez ! Ils annoncent aussi des araignées et des léopards qui pourraient tomber du ciel. Téméraires, vous et vos amis décidez de braver les interdits pour récolter tout ce qui vous passera sous la main.
Le jeu est un jeu de pli avec une sacrée nouveauté : vous allez diviser pour mieux régner. Votre objectif est de collectionner des cartes de bonbons, d’araignées, de léopards et même d’étoiles filantes ; une carte est à gagner à chaque pli.
l
l
Chaque main que vous jouez se compose de 9 cartes et votre première étape sera de la diviser en 3 sous-mains de 3 cartes chacune. Vous ne pourrez pas tout gagner, à vous de viser les bonnes cartes, celles qui vous rapporteront le plus. Cette proposition de diviser sa main amène énormément de choix, de lecture des objectifs de vos adversaires ; bref, vous n’avez pas fini de vous faire des nœuds au cerveau pour placer vos meilleures cartes dans chaque sous-main.
En plus de notre jeu de plis, on a donc un jeu de collection. Chaque type de carte score différemment avec 2 possibilités pour chacune, de quoi changer la physionomie des parties, où l’on peut même voir une victoire immédiate sur les étoiles filantes. Tout ceci ajoute encore à la tension classique d’un jeu de pli.
l
l
Le jeu réussit à maintenir cet équilibre où chaque pli est intéressant, tout en ayant un suivi de la partie complète. Une mauvaise main peut tout de même apporter quelque chose, et si vraiment vous êtes du genre à ne pas avoir les cartes qui vont en main, vous pouvez tenter d’annoncer que vous ne ferez pas de pli avec votre main de 9 cartes. Cela vous rapportera 7 points. Ça parait peu, mais ce sera toujours mieux qu’une carte par-ci par-là.
l
Au final, il y a de quoi faire dans ce jeu. Comme le dit le sticker sur la boite, ce n’est pas pour la famille ; la direction artistique est d’ailleurs un peu trompeuse, on pourrait s’attendre à bien plus basique. Le jeu vous demandera de l’anticipation, des décisions importantes, des choix et de l’engagement, le tout en 4 mains de 9 cartes. Candy, Spiders & Leopards est un jeu de pli technique et exigeant avec un réel plaisir de réussir ce que l’on entreprend, ce qu’il faut de frustration et de chambrage quand on réussit à piquer la carte visée par un adversaire. Un petit ovni venu du Japon, pays qui nous prouve une fois de plus que sa créativité dans ce style de jeu est d’un niveau extraordinaire.
Ne vous fiez pas à son aspect kawaï, ce jeu vous fera chauffer les neurones, et c’est ça qu’on aime !
Le dernier jeu de l’univers de Cartographers et Roll Player à débarquer en français chez IntraFin nous propose de construire le parfait donjon pour accueillir des aventuriers en pagaille!
Jordy Adan utilise du draft pour faire tourner son jeu, mais ce n’est pas tout, loin de là. Suivez le guide et allons nous balader entre les lames cachées, les gnolls ou les gobelins, traversons des passages secrets pour parcourir le donjon de chacun et voir qui sera déclaré maître architecte.
Vous allez construire un donjon de 16 salles, 4 par ligne, et vous construirez une ligne à chaque manche.
Les salles sont des cartes que les joueurs vont drafter (choisir une carte et passer le reste au voisin), chacun ayant des objectifs asymétriques. Les salles proposent des chemins permettant de relier les salles orthogonalement adjacentes… ou pas! Elles peuvent être équipées de pièges (5 différents) ou de monstres (5 différents également). Elles sont de 2 types, grotte ou pierre.
À vous donc de récupérer une carte puis de la placer dans la ligne de votre donjon en cours de construction avant de choisir la salle suivante. Le jeu reste très fluide, tout le monde joue en même temps, il n’y a pas ou peu de temps mort, d’attente. Il vous faudra également quelques parties dans les jambes pour lever la tête sur ce que vous allez laisser au joueur suivant pour essayer de contre-drafter.
Cette possibilité de bloquer les autres restera tout de même limitée : vous devez placer chaque carte que vous choisissez, en retirer une aux autres pour vous tirer dans le pied? Pas certain que ce soit un choix intéressant.
Reprenons le cours de notre construction. Une fois la ligne de salles créée, on va empocher nos revenus par les coffres répartis dans les salles et les pièces visibles sur le bas de chaque salle de la ligne en cours.
Chacun place son marqueur de richesse sur une piste et c’est le plus riche qui dispose désormais de deux choix:
– Acheter un bonus, un piège, un monstre, un passage secret… Parfois en lot pour plus cher.
– Passer, remettre son marqueur à 0 et choisir une carte personnelle de scoring final.
Ensuite, le joueur le plus riche désormais fait son choix. Ici, on a une chouette interaction, une mécanique où être le plus riche permet de disposer des choix en premier, et si vous parvenez à acheter un bonus tout en restant devant sur cette piste, ce sera encore à vous de choisir. Cette phase est intéressante, recentre tout le monde sur le jeu en commun avec cette petite tension au moment de choisir : un bonus peut être utile ou passer et choisir la carte qui permette de scorer de façon optimisée en fin de partie.
On recommence 3 fois pour finir nos donjons avant de scorer sur nos cartes personnelles, sur un paramètre commun à tous et sur les chemins depuis l’entrée et la sortie de votre donjon. Du classique là aussi pour un jeu qu’on a l’impression de connaître dès la première partie.
l
l
Si les jeux cités en début d’article vous parlent, Roll Player, Cartographers… Vous êtes ici en terrain connu. Toute l’iconographie sera connue et rapidement maîtrisée, le jeu aura donc une prise en main bien plus rapide. C’est agréable, cette gamme de jeux où l’on explore de nouvelles mécaniques avec chaque titre dans un univers graphique et narratif commun qui facilite d’avancer de titre en titre.
Stonespine propose lui aussi un jeu intéressant avec encore une fois une interaction limitée qui peut déplaire ; la comparaison avec Cartographers prend ici tout son sens, je pense. Un bon jeu initié qui passe un peu sous les radars depuis sa sortie et mérite qu’on s’y intéresse. Testez-le, vous ne serez pas déçu.
Let’s go to Japan C’est l’histoire d’un mec qui veut partir au Japon, qui voit ses plans tomber par terre à cause de la pandémie et qui en fait un jeu.
Le jeu est arrivé par un Kickstarter dont l’éditeur AEG est très friand. Il nous arrive désormais en français par Don’t panic Games.
l
l
Let’s go to Japan vous propose donc de planifier votre voyage entre Tokyo et Kyoto, de caler les différentes activités proposées pour que votre voyage soit le mieux préparé possible, en essayant de thématiser chaque journée, d’optimiser vos voyages en shinkansen, en somme de passer une bonne semaine nippone !
Pour cela, le jeu propose un draft, on choisit une carte et on passe le reste au voisin, ce qui permet de ne pas avoir de temps mort, un jeu où chaque joueur est continuellement actif, mais peut-être un peu trop dans son coin.
À son tour, on va donc choisir une ou deux cartes et passer le reste. Je cherche à faire les bons choix pour optimiser mon tableau sur les icônes des cartes ainsi que sur les deux couleurs (qui correspondent aux deux villes). Mes choix sont très intéressants : si je thématise correctement mes journées, je collectionne les mêmes icônes sur une même journée, j’obtiens des bonus.
Tout cela va conditionner mes choix, plus que de jeter un œil au tableau du voisin pour lui refiler des cartes qui pourraient l’embêter. De plus, certains bonus permettent d’agrandir son choix de cartes, alors à quoi bon chercher à pourrir le jeu des autres.
Le jeu est donc à classer dans les gentils, est-ce un défaut ? Non, c’est juste une caractéristique.
l
l
Les cartes sont grandes, les infos utiles tiendraient sur une carte 4 fois plus petite, mais on ne profiterait pas des illustrations et du texte d’ambiance qui vient expliciter l’activité de la carte. Cela permet de se plonger dans le thème, de s’imaginer préparer effectivement son voyage, de rêver quoi !
Moi, j’ai été accroché par ce thème, par ces cartes et il m’arrive de lire les détails de certaines, de partie en partie. Si les voyages à Tôkyō se multiplient, j’espère que l’auteur aura sa part de reconnaissance.
Blague à part, le jeu est envoutant, sa mécanique est efficace et simple, le tout porté par un matériel de belle qualité, et ce pour le jeu en version boutique déjà. Si jamais il vous plait, la version Kickstarter pousse le délire jusqu’à emballer la boite dans un furokishi (pièce de linge) et avec des bols en céramique. Oui, Kickstarter, c’est n’importe quoi, ce n’est pas une grande nouvelle.
C’est d’ailleurs le souci du jeu, son prix. 50 €, c’est cher, c’est en général le prix que l’on voit sur des jeux experts. Sur un jeu plus initié, c’est une barrière qui est plus compliquée à franchir.
l
l
Reste le test, je vous invite vraiment à l’essayer avant l’achat, je ne doute pas que le jeu plaise beaucoup, mais c’est un budget.
Personnellement, le jeu est à la maison, il marche très bien, même à deux, pour un voyage virtuel de l’autre côté de la planète. Alors Let’s Go ! to Japan !