Critique rédigée à l’aide d’un prototype fourni par l’éditeur.
OK Game
Jeu irréprochable sur le plan de la jouabilité ou de l’édition mais qui peine à se distinguer dans la masse des sorties et des jeux déjà existants.
Je ne sais pas vous, mais moi je n’en peux plus des super-héros. En 2022, j’ai bien du mal à m’émoustiller pour un film me narrant une nouvelle fois l’histoire d’un type qui se découvre à la fois des super-pouvoirs et la vocation de sauver le monde.
Pour les jeux de société, je n’ai pas encore atteint le même degré de ras-le-bol. J’en suis encore au stade du soupir. Tiens, prenez Super Peluches. Le jeu est mignon et plutôt bien édité. Il est surtout sans surprise.
Au moins, il ne ment pas sur sa promesse ludique
Il est vendu comme une initiation au jeu de collection. C’est exactement ce qu’il est. Au point que j’avais deviné 9/10e des règles avant même d’ouvrir la boîte. On lance des dés, on récupère des ressources qu’on va ensuite dépenser pour des points de victoire. Deux “stratégies” possibles, rusher la fin de partie en achetant beaucoup de cartes faibles en points ou thésauriser pour s’offrir les plus rentables sans se les faire chiper par ses adversaires. Il y a bien deux ou trois subtilités mais franchement pas de quoi surprendre un joueur un minimum aguerri.
Même la thématique est archi-classique
Les peluches, d’Attrape Rêve à Histoire de Peluche, on a déjà vu ça cent fois. Des illustrations aux couleurs choisies, Super Peluches partage d’ailleurs avec ce dernier une ambiance artistique vraiment très proche.
Alors j’ai passé un bon moment avec mon môme. J’y rejouerais sans déplaisir, mais ça sent tellement le jeu qui va sortir une ou deux fois avant d’être oublié au fond d’un carré de Kallax.
Super Peluches est un bon jeu à emprunter en ludothèque. Il fonctionne tout de suite et est plutôt plaisant. Mais une fois l’attrait de la nouveauté passé, que lui reste-t-il face aux ténors du genre ? Pas grand-chose malheureusement.
P.S. : La mode des jeux de société qui peuvent se jouer en solo commencent à envahir les jeux enfants. J’en avais déjà parlé auparavant, j’en rajoute une couche. Ce n’est pas une mauvaise chose en soi, mais il ne faut pas que le jeu seul devienne la norme. Le jeu de société doit rester un moyen de réunir la famille, les amis autour d’une activité durant laquelle tous puissent prendre du plaisir…
Quand un jeu se retrouve à remporter 2 grands prix ludiques à quelques mois d’écart, et que ces prix sont ce qui se fait de plus « représentatif » ou tout du moins visible, cela apporte forcément un éclairage supplémentaire sur un jeu. La question de savoir si un prix ludique garantit un succès commercial mérite d’être posée, mais ça n’est pas totalement le sujet ici, puisqu’on va s’intéresser au jeu en lui-même (et la réponse est certainement oui).
Même si j’essaie de me tenir au courant de l’actualité ludique avec les réseaux sociaux, mes amis, ma boutique etc., il n’est tout simplement pas possible de jouer à tout. J’achète la plupart de mes jeux (oui, oui, je vous assure) et cela représente un budget qu’il faut maitriser (même si c’est dur, comme pour toute passion ^^). Du coup j’étais passé à côté de Living Forest.
La curiosité ayant pris le dessus, j’ai acheté la boite à ma boutique et j’ai joué à Living Forest, le jeu qui a remporté l’As d’Or et le Spiel 2022. Il est l’œuvre de Aske Christiansen (1er jeu pour cet auteur, pour un coup d’essai c’est un coup de maître), illustré par Apolline Etienne, édité par Ludonaute.
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Histoire de couches
Ce que j’ai retenu après la lecture des règles et ma 1ère partie de Living Forest, c’est que ce jeu emprunte à diverses mécaniques, mais toujours en restant sur la 1ère couche.
Vous aurez une main de cartes que vous pourrez améliorer en achetant des cartes dans la rivière. Deckbuilding.
Vous aurez à jouer des cartes de votre main, et choisir de vous arrêter quand vous le souhaitez afin de ne pas avoir 3 symboles négatifs visibles. Stop-ou-Encore.
Vous aurez à acquérir et placer sur votre plateau principal des tuiles qui vous donneront des ressources. Collection.
Sur le plateau central vous pourrez déplacer votre personnage, et en fonction de l’endroit où vous vous arrêterez, vous récolterez un bonus ou exécuterez une action. Déplacement.
Mais vous n’aurez pas grand-chose de plus concernant ces mécaniques puisque ce jeu s’adresse surtout à un public familial, ou initié comme les prix qu’il a remportés. Si vous ne jouez qu’aux Aventuriers du rail, et à , vous sentirez que ce jeu est tout de même plus complexe et profond que ces derniers. Après ça reste très léger pour du joueur habitué, il faut bien le dire.
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L’incommensurable légèreté
Là où Living Forest reste intéressant, c’est que malgré cette « simplicité » dans les mécaniques proposées, il n’en est pas du tout dénué d’intérêt. Je comprends l’attribution des prix pour un jeu qui coche toutes les cases à destination de ce public. A part le fait de devoir compter presque sans arrêt les ressources dont nous disposons pour ce tour (et cela devient parfois long quand vous avez 10 cartes devant vous, votre plateau individuel avec les icônes sur les tuiles), l’ensemble est léger et c’est bien agréable. Les illustrations et la qualité du matériel participent à cette homogénéité et ce thème bien présents. On se fiche assez vite de savoir que le méchant s’appelle Onirim, et que nous sommes des esprits, etc. Il n’empêche que, visuellement, le jeu dégage une belle atmosphère et le matériel agréable à manipuler et diversifié est un vrai plus, et un beau travail d’édition de Ludonaute.
On touche donc la surface de plusieurs mécaniques de jeu, mais elles sont bien imbriquées entre elles. Acheter une carte va me donner les ressources indiquées sur cette carte quand je la jouerai, il n’y aura pas d’effets de combos dévastateurs ni d’enchainements en boucle. Cependant cette carte va aussi potentiellement vous donner un symbole qui permet d’obtenir la victoire. Il y a 3 façons de l’emporter, et non 1 seule comme c’est généralement le cas pour ce calibre de jeux. Pour avoir les 12 symboles fleurs nécessaires, vous pouvez les avoir sur les cartes jouées, sur les tuiles achetées, et sur votre tuile bonus que vous aurez peut-être volée à un adversaire en déplaçant votre personnage sur le plateau central. Plusieurs choses à surveiller donc.
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Pas non plus exempt de défauts
La lisibilité immédiate des ressources disponibles n’est pas optimale. C’est le double effet kiss cool du point positif qui fait que vous avez plusieurs éléments à prendre en compte dans ce jeu. Les symboles sont présents à plusieurs endroits, vous venez de le lire au paragraphe précédent. Cela devient malheureusement un point négatif à ce moment-là… Contradictoire vous avez dit ?
Disons qu’un compteur permettant de suivre les ressources, ou même (et surtout) de suivre en temps réel les 3 pistes de victoire possibles serait un sacré plus pour la lisibilité, et l’anticipation. Sur BGG, un tel document est disponible en photo, mais cela aurait été appréciable de l’avoir dans la boite de base, tant la tension de fin de partie culmine lorsque l’un ou souvent plusieurs joueurs sont à 2 doigts de l’emporter.
Notons que la boîte est déjà bien fournie en matériel, et que l’absence de tracker était peut-être un souci éditorial ou de fabrication, mais comme je suis joueur et pas éditeur, je dis ce qui aurait bien été utile selon moi.
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Enfin, et c’est ce que j’ai observé sur plusieurs parties, la fin de jeu se déclenche lorsqu’un joueur a atteint 13 sur l’une des 3 pistes de victoire. Le problème est que les autres joueurs vont (normalement) vérifier cela comme le lait sur le feu, et que lorsque l’un des joueurs y est, les autres joueurs auront logiquement la possibilité de l’en empêcher. Je m’explique : les joueurs révèlent leurs cartes simultanément au début du tour. Avant de commencer les actions, on peut déjà faire un état des lieux sur les symboles présents, notamment pour les fleurs sur les cartes. Du coup, il arrive fréquemment que les autres joueurs fassent leur possible pour empêcher le joueur d’obtenir le ou les symboles manquants. Par exemple en éteignant les feux avant lui pour l’empêcher d’avoir les jetons feu si c’est possible. Ou en le dépassant sur le plateau central afin de lui voler le jeton bonus nécessaire.
Cela a eu pour effet de rallonger assez artificiellement les parties je trouve, car cela permettait presque à chaque fois à autre joueur d’atteindre aussi l’une des 3 pistes de victoire, pendant le ou les tours supplémentaires. Du coup la victoire se décide à l’addition des scores des 3 pistes, et cela manque un peu de panache je trouve.
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Un bien beau résultat tout de même
Pourtant ce Living Forest est très agréable et il mélange efficacement plusieurs (1ères couches de) mécaniques bien connues des jeux de société, et qui pourraient donner envie aux joueurs de les découvrir plus en profondeur et plus développées dans d’autres jeux. A part avec cette fin de partie qui s’éternise un peu parfois, le ressenti en jeu est très bon, il y a du rythme et chaque joueur effectue 1 ou 2 actions à son tour, ce qui est suffisant pour ne pas endormir les autres joueurs qui attendent leur tour. Bien sûr, vous pouvez avoir des joueurs très lents dans vos connaissances et à votre table, mais dans Living Forest, cela ne doit pas ralentir le jeu à chaque tour de manière insupportable, sinon changez de joueurs.
C’est suffisamment développé pour ne pas vous laisser uniquement le choix entre A ou B à votre tour, 3 pistes de victoire possibles vous permet de mettre en place une « stratégie » ou tout du moins d’en changer si la partie ne s’oriente pas comme vous le souhaitez. Vous n’êtes pas limité et enfermé dans un cadre que vous pose et impose le jeu, sans pour autant avoir la profondeur d’un jeu dit expert, mais là n’est pas le but et c’est très bien comme cela.
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Enfin, pour être complet, une extension intitulée Kodama pointe le bout de son nez, et est annoncée pour 2023.
Ce sympathique jeu de cartes est l’œuvre de Fabien Tanguy, que vous avez peut-être déjà croisé avec Welkin qui est un familial qui vous embarque dans un univers très réussi, et qui vous demande de produire des ressources et utiliser ces dernières pour construire des îles que vous vendrez pour de l’or. Un petit twist bien amené vous permettait de changer la valeur des ressources utilisées pour l’île, et donc de récupérer plus ou moins d’or, en fonction de ce « marché » fluctuant.
Il a aussi créé World Bank et Color Clash chez Blue Orange auxquels je n’ai pas joué.
Cubosaurs est illustré par Kristiaan des Nederlanden, croisé dans Cubirds, aussi édité chez les Catch Up Games, et dont la filiation semble évidente, et pourtant. Le dernier laron de l’histoire, qui ressemble à s’y méprendre à une série de jeux de cartes avec mécanique de collection et animaux en cubes, est Wild Cards. Il n’est pas distribué en France et est édité par Board Game Circus, qui a visiblement beaucoup aimé Cubirds ^^ J’ai tout de même envie de l’essayer, pour voir s’il y a un rapport, autre que l’esthétique.
Cubosaurs est prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée d’une dizaine de minutes par manche/partie, la règle conseillant d’en faire 2.
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Quand collectionner implique parfois de limiter le nombre
Eh oui, et c’est pas nous, joueurs compulsifs, et parfois collectionneurs, qui allons comprendre tout de suite cette règle. Parce que oui, Cubosaurs est un jeu de cartes dans lequel vous devrez réaliser des collections pour gagner des points. Mais surtout, il ne faudra pas collectionner certains types d’animaux en un certain nombre, sous peine que les points positifs se transforment en négatifs !
Et c’est là le sel de ce jeu, et ce qui fait qu’il fonctionne aussi bien qu’un Salade 2 Points par exemple. Vous allez devoir collectionner des cartes tout au long de la partie, mais en gardant en tête la façon de scorer de chaque type de dino. Certains vous rapporteront x points si vous en avez 4, mais vous feront perdre des points si vous en avez moins. Vous allez donc sans cesse devoir garder ça en tête, zieuter les collections de vos adversaires qui sont visibles de tous, et avoir aussi un œil sur la pioche puisque la partie se termine lorsqu’un joueur ne peut plus piocher et donc que la pioche est vide.
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« Je te préviens, tu vas craquer avant moi »
Ce qui rime parfaitement bien avec cette collection-mais-pas-trop, c’est cette interaction très présente illustrée par une action toute simple que vous devez réaliser à votre tour, soit vous prenez les cartes qu’on vous tend pour les ajouter à votre collection, soit vous ajoutez à ce tas une carte de votre collection qui doit être d’un type de dino non présent, et vous transmettez à votre voisin. Et là, quand vous arrivez à un paquet de cartes qui n’arrange personne, ça déclenche des barres de rire parce que tout le monde autour de la table sait que ce tas de cartes qui passe de main en main va potentiellement pourrir celui qui n’aura pas d’autre choix que de l’ajouter à sa collection. Chacun va donc faire ses calculs et lâcher au moins une précieuse carte qu’il aurait préféré garder, mais le jeu en vaut la chandelle parfois ! Et, rapidement ou non, un joueur va donc se manger ce tas de cartes dont personne ne veut, et il devra l’ajouter à sa collection, soit parce qu’il a craqué avant les autres, soit parce qu’il n’avait plus de cartes qu’il pouvait ajouter à cette main. Too bad diront certains ^^
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Rapide et familial
Cubosaurs est à conseiller pour un public très familial et/ou avec des enfants. J’apprécie y jouer, mais il manque quelque chose pour qu’il rentre dans mon top jeux de cartes. J’aime quand le challenge est un peu plus présent, et actuellement je continue à explorer Ecosphère qui me plait énormément par exemple. Mais on est plus du tout sur la même cible. Là, avec Cubosaurs, pour moins de 15€, vous avez un jeu qui s’apprend facilement mais qui demande un peu de concentration tout de même aux joueurs, des parties rapides et une interaction bien présente et très plaisante. Avec le bon public, ce jeu fonctionne du tonnerre.
Les auteurs de Salade 2 Points reviennent avec Dix. Molly Johnson, Robert Melvin, Shawn Stankewich, puisque c’est d’eux dont il est question, ont cette fois fait moins original. Salade 2 Points apportait du fun et de l’imprévisible en permettant au joueur de faire évoluer les conditions de scoring de fin de partie en utilisant une carte pour son recto ou son verso (au recto 1 valeur légume, et au verso une face contenant une condition de scoring). Dix utilise les mécaniques de stop ou encore, d’enchères et de collection. Le petit twist étant une phase d’enchères qui se déclenche pendant le tour d’un joueur dès qu’une carte joker est révélée.
Prévu pour 1 à 5 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée d’environ 30 minutes. Il est édité par AEG, Flatout Games et localisé par Lucky Duck Games.
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Dix n’est pas Six limpide…
J’ai lu une comparaison avec Skyjo, ça me parait totalement erroné (heureusement je n’ai pas vu cette comparaison très souvent, mais elle m’a surprise). Skyjo a ce côté épuré et immédiat que Dix n’a pas du tout. Dix ne coule pas de source, Skyjo si, je ne comprends vraiment pas cette comparaison.
Avec Dix, vous pouvez piocher à votre tour jusqu’à ce que le total des cartes révélées ait une valeur positive strictement supérieure à 10, ou que le total des cartes monnaie révélées soit aussi supérieur à 10. Mais, en même temps, le total est la somme des cartes nombre, retranché des cartes monnaie… Si une carte joker sort, ça interrompt temporairement votre tour pour déclencher une phase d’enchères pour acquérir cette carte joker. Ensuite, vous reprenez votre pioche si vous souhaitez continuer. Il y a plusieurs subtilités supplémentaires, entre récupérer les cartes nombre, ou la monnaie, et enfin une phase de marché accessible à tout le monde a lieu, sauf si vous êtes grillé, et que le total des cartes révélées a une valeur positive strictement… Bref, vous lirez les règles, et vous reviendrez dans la règle en cours de partie parce que ce n’est pas limpide. Ils ont tout de même pensé à vous et prévu un petit graphique vous récapitulant les possibilités. Bien pratique, même si les moins habitués des jeux se mélangeront les pinceaux entre la valeur des cartes nombre, celle des cartes monnaie, et la différence des 2 qui permet ou non de continuer à piocher. Il y a même une aide de jeu pour chaque joueur, sous la forme d’une carte recto verso ^^
Cela ne coule pas de source au premier abord et cela ne sied pas aux jeux de cartes assez rapides. Vu la pléthore de jeux de cartes, des joueurs pourraient ne pas avoir envie d’y revenir.
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3 sur Dix pour le fun
Ça manque quand-même un peu de fun pour un jeu de cartes aussi coloré… Ca ronronne un peu trop, on a un peu de mal à s’enthousiasmer durant la partie. Quelques rires ou exclamations lorsqu’un joueur a poussé sa chance avec succès ou échec, mais guère plus. La phase d’enchères est vite réglée, et à moins d’avoir plusieurs joueurs qui se battent pour la même carte, ça prendra 1 tour de table pour se décider. Avec la part de hasard assez élevée dans ce jeu, et les mécaniques simples de push-your-luck (tente ta chance) et d’enchères pour réaliser des collections de cartes, j’attends un jeu moins long et avec moins de petites règles. J’aurai tendance à préférer sortir Salade 2 Points des mêmes auteurs, ou bien Skyjo pour des parties vraiment simples, ou encore 6 qui prend ou bien même Pickomino ou 12 Gangsters pour la mécanique du stop-ou-encore.
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Par série de Dix
En résumé, Dix est un jeu de cartes pour ceux qui aime le stop ou encore. Certains jouent petit bras, et iront gratter des cartes au fur et à mesure des tours, et pourront bâtir de petites séries de cartes qui se suivent dans différentes couleurs. Ces joueurs là l’emporteront à la fin si les autres joueurs poussent leur chance trop loin trop régulièrement. Dans ce cas-là, ces « têtes brulées » n’auront que quelques cartes sans logique entre elles, et ne scoreront pas grand-chose à la fin. Le but final étant d’avoir les plus longues séries de cartes de valeurs consécutives dans chacune des couleurs, vous allez compenser ce côté aléatoire des cartes que vous récupérez dans la phase principale de stop-ou-encore, avec cette phase d’enchère pour acquérir les jokers quand ils sortent, et la phase de marché quand elle sera accessible.
Derrière ce mignon substantif à consonnance asiatique se cache l’érable japonais. A l’automne, son feuillage varie du jaune au rouge en passant par l’orange en fonction des variétés. Et il n’est pas rare qu’un même arbre arbore toutes ces couleurs en même temps !
Momiji est l’œuvre de Dario Massarenti et Francesco Testini (Tang Garden), illustré par Apolline Etienne (Fossilis, Wreck Raiders), édité par Deer Games et distribué en France par Silex.
Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée annoncée de 30 minutes.
Collectez les plus belles feuilles du jardin impérial et atteignez vos objectifs pour l’emporter !
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Un érable en boite ?
Le titre et la jolie boite aux couleurs automnales laissaient présager une belle surprise dès l’ouverture. Promesse tenue ?
Le matériel de bonne facture est effectivement plutôt conforme aux attentes que l’on pourrait avoir. Des cartes de 6 couleurs différentes représentent les feuilles de 6 variétés d’arbres. Seules les rouges vous rappelleront celles de l’érable mais peu importe, l’essentiel n’est pas que dans l’esthétique. Des cartes Paysage apporteront des « pouvoirs » aux joueurs ou des points supplémentaires si elles ne sont pas utilisées.
Des jetons Gland et Torii (objectifs) sont également présents, ainsi qu’un bloc de score et un crayon de bois, en plus de la règle du jeu.
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A quoi ça ressemble ?
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La feuille d’automne tombe en tourbillonnant…
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Si la direction artistique est à la hauteur pour un petit jeu de collections, qu’en est-il des mécaniques ?
Momiji vous propose de collectionner des cartes Feuille en les empilant dans l’ordre croissant. Pour les récupérer, vous allez chercher une pile d’une couleur présente dans le jardin impérial. Vous aurez 2 façons de les poser, à vous de faire les bons choix !
Votre but ? Atteindre le plus d’objectifs possible et faire le plus de collections (pas plus d’une par couleur) contenant le plus de feuilles. Mais pas seulement : comme vous devrez multiplier le nombre de cartes d’une couleur par le nombre indiqué sur la dernière carte posée, il vous faudra acquérir autre chose que des 0 ! Eh oui, 5×0=0 !!!
Le principe est facile à appréhender et le petit twist de l’utilisation des glands (en quelque sorte la monnaie du jeu) est très agréable. Le tout est donc logique et sympathique à prendre en main.
Bien sûr, le hasard est omniprésent (tirage des cartes) et si la chance n’est pas avec vous, il sera difficile de sortir votre épingle du jeu votre nervure de la feuille… Cela en gênera certains, d’autres pas, l’important étant de le savoir.
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VERDICT
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J’aime bien les petits jeux qui ne paient pas forcément de mine et qui font passer un bon moment.
Il se trouve que Momiji est attirant pour qui aime l’illustration de la boite et n’attend pas grand-chose de l’amorce au dos… Ce fut mon cas. J’ai tout de suite accroché.
Je n’ai malheureusement pas pu l’essayer à 3 ou 4 joueurs et je ne suis pas sûre qu’il y aurait plus de tension qu’à 2 puisque l’on joue avec les 6 couleurs à 4, contre 4 couleurs à 2. Le principe est le même pour le nombre de jetons Objectif mis en jeu.
Ajoutons la limite de cartes en main qui tend le jeu et demande de prévoir ce que l’on veut faire.
Au niveau du solo, il est agréable de ne pas subir un énième « Beat your own score ! » où il faut juste marquer le plus de points possible… Ici vous aurez droit à 3 scénarios solo qui offrent des défis sympathiques.
Pour combler un petit temps mort ou commencer une soirée sans se prendre la tête, Momiji se joue très bien près de la cheminée à l’époque où les feuilles des arbres s’apprêtent à tomber. 😉 Rassurez-vous, vous pouvez aussi y jouer aux autres périodes de l’année ! Sa rejouabilité est assurée par sa facilité d’accès et le nombre de cartes Paysage.
Conclusion
Un petit jeu court sympathique, malin et mignon, ouvert à tous, et pas seulement en automne.
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