Test : Lock Up

Test : Lock Up

Un jeu de placement auquel on accole une mécanique de déploiement caché, dans le principe ça me plait. En plus, ce jeu se base dans l’univers héroïc-fantasy de Roll Player, et moi j’aime bien Roll Player. Créé par Stan Kordonskiy, à qui on doit Dice Hospital, Endless Winter ou Les Sombres Royaumes de Valeria, le jeu débarque enfin en version française, après une campagne Kickstarter réussie avec 2360 contributeurs, menée par l’éditeur Thunderworks Games, et son créateur Keith Matejka (Roll Player, Skulk Hollow).

Vous allez devoir guider votre clan dans la prison de Kulbak pour devenir au bout des 6 tours de jeu, le clan le plus respecté de la prison, et ainsi gagner le droit d’aller combattre dans le Colisée, et éventuellement en réchapper ^^ Enfin ça sera toujours mieux que de croupir en prison !

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Le jeu est plutôt simple et les tours s’enchainent bien. 6 tours à jouer, 3 phases par tour.

Au début, chaque joueur va à tour de rôle poser des ouvriers dans un lieu de la prison. Ces jetons (qui ont une valeur numérique indiquée) sont posés face cachée. Une fois que tout le monde a posé les jetons qu’il souhaite, et passé son tour, on passe à la 2ème phase du tour, à savoir la résolution des lieux.

On retourne les jetons dans chaque lieu, et on résout les forces en présence. Le joueur avec la majorité l’emporte et gagne la récompense (ressources ou possibilité de recruter ou de crafter un objet), les autres n’ont que leurs yeux pour pleurer (sauf le 2ème plus fort du lieu dans certains cas).

En 3ème phase, on prépare le plateau pour le prochain tour, et on vérifie si les gardes ne déclenchent pas un raid parce que vos actions ont entrainé leur suspicion !! Dans ce cas-là, gare à celui qui a le plus de cubes suspicion (que l’on récupère en « récompense » de certains lieux), qui va perdre des points de victoire aussi sec.

Voilà en allant vite ce que vous trouverez dans une partie de Lock Up.

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VERDICT

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J’adore quand un plan se déroule sans accroc.

Le placement c’est une mécanique plutôt classique, il y a du bon, du très bon, et plein d’autres nuances, négatives ou positives. Là où Lock Up devrait susciter un intérêt, c’est avec ce côté déploiement caché, qui ne vous laissera pas récolter vos ressources comme vous le souhaitez, afin de recruter telle carte bandit, ou bien crafter tranquillement vos objets. Là, tous vos besoins en ressources vont se heurter aux plus fourbes et vils prisonniers de Kulbak, cad les autres joueurs …

Clairement, ça va être compliqué d’anticiper sur la pose des ouvriers de tout le monde. Forcément quelqu’un autour de la table va anticiper sur votre anticipation, et faire totalement autre chose que vous aviez prévu, ou même que ce joueur avait peut-être lui-même prévu ! Mais là, faudra se poser la question sur la logique de vos adversaires et c’est parfois déroutant…

En tout cas, 6 tours ça passe vite, et heureusement il y a plusieurs manières de scorer. Que ce soit en recrutant des brigands qui rapportent des points de victoire selon différents axes (PV secs, plus vous en avez du même type, plus vous gagnez de points, etc…), ou bien en craftant des objets contre des ressources, en validant les objectifs communs ou encore en allant à la bibliothèque (oui oui !) récupérer des cartes secrètes.

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C’est frais, mais c’est pas grave.

Pour moi, Lock Up apporte un vent de fraicheur bienvenu dans le monde ludique actuel. Les sorties se bousculent tellement qu’on est proche de l’indigestion, pour au final si peu d’originalité, de fraicheur, de prise de risque ou d’intérêt ? Ici, Stan Kordonskiy me surprend. Ce qui n’était pas gagné, vu ses précédents jeux qui ne m’avaient pas laissé sur mon séant. Lock Up m’a donné ce sentiment de rafraichissement ludique. Le jeu est abordable sans être trop simple, et apporte une vraie interaction qui décidera du tournant de la partie. Jouez avec des adversaires bien retors et calculateurs, et vous vous arracherez les cheveux presque à chaque tour car vos actions seront annihilées par celles d’un ou des adversaire(s), et inversement. Et ça, c’est jouissif. Arrachez ces ressources au nez et à la barbe des autres joueurs, et craftez cet objet qui rapporte 20 points de victoire avec un grand sourire qui ne devrait pas manquer de vous attirer quelques insultes au passage. Recrutez ce 4ème brigand du même type qui vous assure 20 PV à la fin, et riez en votre for intérieur de votre stratégie payante (pour le moment).

Lock Up vous propose plusieurs façons de scorer, plusieurs salles dans lesquelles vous mesurer à vos adversaires, plusieurs plans qui tombent à l’eau, de nombreuses frustrations de voir un joueur retourner son jeton dans la salle que vous convoitez, et voir apparaître un 5 qui vous fait perdre la majorité du lieu, et rentrer presque bredouille …

Quelle est la valeur de ce jeton caché qui pourrait bien décider du vainqueur du lieu ???

Oui, Lock Up c’est frais, c’est très fun, ça s’explique bien, ça se joue aussi bien à 1 qu’à 4 (je ne l’ai pas testé à 5, je me pose la question de cette configuration), et surtout c’est agréable car ça change un peu ! Tous les joueurs à qui je l’ai fait essayer ont aimé, et c’est pour moi le meilleur signe de plaisir ressenti en jouant à un jeu.

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Prix constaté : 50€

Test : Gasha

Test : Gasha

Gasha, à part un nom tout mignon, c’est quoi ? C’est un jeu de cartes basé sur une mécanique dite de collection. En l’occurrence, vous allez devoir accumuler – ou collectionner – des cartes jusqu’à avoir réuni les symboles demandés, afin de valider un objectif qui vous rapportera des points de victoire.

Rien de bien neuf à l’horizon, mais le thème, le design, la facilité d’apprentissage, et la durée très courte des parties, font de ce Gasha un jeu très agréable que je propose avec plaisir à des non-joueurs, ou même à des joueurs initiés pour qui cela peut constituer un petit intermède rafraichissant.

Inspiré des gashapons, ultra populaires dans la culture asiatique, le design des talentueux Christine Alcouffe et Miguel Coimbra ne restera pas comme leur travail le plus mémorable, mais suffit à apporter un design kawai bien sympathique !

source : skdesu.com

On comparera les gashapons à nos tirettes surprises un peu en voie de disparition il est vrai, mais qu’on retrouve encore dans les halls d’entrée de beaucoup de supermarchés.

Mais si, vous savez bien, vous avez fait comme moi et comme tout le monde je pense, étant gosse (ou même plus âgé c’est vous que ça regarde), vous avez tourné avec excitation cette poignée de la tirette histoire de voir si un jouet ou une surprise n’était pas coincée, et allait sortir comme par hasard au moment où vous vous ruiez dessus, alors que le petit garçon ou la petite fille qui serait passé avant n’aurait pas eu son cadeau ! Ben voyons… perso ça ne s’est jamais passé comme ça !!

Pas grave, ici on va surtout parler du jeu créé par Jason Levine, illustré donc par Christine Alcouffe et Miguel Coimbra. Il est édité par Bankiiiz Editions et distribué par Blackrock Games.

Prévu pour 2 à 6 joueurs, à partir de 7 ans et pour une durée de 20 minutes environ.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Simple !

Chacun démarre avec 4 cartes gasha en main, ce sont les cartes qu’il faudra collectionner afin de valider les cartes collection qui sont les objectifs placés au centre de la table et visibles de tous.

Ce qui veut dire que n’importe qui pourra valider l’objectif.

Les cartes gasha représenteront l’un des 5 symboles du jeu sur leur recto, et sur leur verso seront symbolisés 3 symboles, dont l’un est celui représenté au recto. Comme pour les machines à surprises, vous ne savez jamais vraiment ce qui va tomber de la machine, vous avez une vague idée en voyant les images des surprises disponibles dans la machine mais le hasard fera le reste ! C’est la même pour vos cartes gasha ! Ce twist est central dans le jeu et vous permet de savoir quels objets vous pourrez potentiellement tirer en prenant telle ou telle carte.

Enfin les jetons bonus sont disposés face cachée, et vous les obtiendrez en récupérant des cartes collection.

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A votre tour vous pourrez :

– piocher 2 cartes gasha qui viendront s’ajouter aux cartes de vote main.

– échanger des cartes gasha de votre main pour valider et récupérer une carte collection visible au centre de la table.

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Les cartes collection récupérées vous permettent de scorer des points de victoire pour la fin de partie (bah oui faut bien qu’il y ait un vainqueur, et c’est souvent celui qui a le plus de points) et aussi de récupérer des jetons bonus lorsque les jetons présents sur les cartes se complètent. Ces jetons vous donneront divers bonus utiles comme des PV supplémentaires, ou même des jokers à utiliser pour remplacer un symbole manquant afin de valider une carte collection !

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La fin de partie se déclenche lorsque le dernier jeton bonus a été pris, ou lorsque la pile de cartes collection est vide, ou lorsqu’il ne reste que 3 cartes gasha à piocher. On termine le tour, et on compte les points !

Vous additionnez vos points des cartes collection, des jetons bonus, et 1 point supplémentaire par carte gasha en leur possession. Celui qui a le + de points l’emporte !

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VERDICT

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Gasha c’est une évidence. Un mélange entre simplicité, facilité d’apprentissage et plaisir ludique simple. Pas de prise de tête, n’importe qui peut y jouer et rejoindre la partie, ça s’explique en 2 temps 3 mouvements, et ça fonctionne.

Ça ne révolutionne en rien le jeu de société et ce n’est pas son objectif. Un peu de simplicité fait parfois du bien, ici pas d’enrobage dispensable pour en mettre plein les yeux. D’autres jeux de majorités existent et fonctionnent tout autant. Je ne vais pas vous dire que vous serez sur votre séant après avoir joué à ce jeu, ça ne servirait à rien et ça ne serait pas vrai. Mais par contre à chaque fois que je l’ai présenté, les joueurs ont joué avec plaisir, en 2 minutes chacun comprend et on lance la partie ; c’est d’une efficacité redoutable et c’est bien ce qu’on lui demande, à ce Gasha !

Ça sera donc une course sans merci à la conquête des cartes collection ! Car, si vous avez suivi, vous avez retenu qu’elles sont face visible à la vue de tous !!! Donc si vous essayez de piocher ce symbole qui vous manque, attention au joueur qui va jouer avant vous et qui va potentiellement vous rafler la carte sous le nez ! Pas d’inquiétude pour autant, d’autres cartes collection apparaissent, mais il vous manquera peut-être à nouveau une carte pour valider cet objectif si intéressant avec les PV qu’il rapporte, et le ticket qui vous permet de compléter celui que vous possédez déjà, et donc d’obtenir un jeton bonus !!! Bref, la frustration vous gagnera peut-être puisque vos adversaires ne seront peut-être pas tendres avec vous, et vous rafleront peut-être les objectifs sous le nez !! ^^

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Prix constaté : 14 €

Interview-Test: Zerzura

Interview-Test: Zerzura

Zerzura est une ville ou oasis mythique.

Selon la rumeur, Zerzura a existé dans le désert à l’ouest du Nil en Égypte ou Libye. Dans Kitab al Kanuz, un manuscrit arabe datant du XIIIe siècle ou du XVe siècle les auteurs inconnus décrivent une cité qu’ils nomment L’oasis des petits oiseaux. Un roi et une reine endormis auprès d’un trésor sont gardés par des géants noirs qui empêchent quiconque d’entrer ou de sortir du site. Il convient de tenir compte de la part de légendes répandues par des tribus noires Tebu qui nomadisent dans le Tchad et en Libye et dont les ancêtres effectuaient des razzias dans les oasis du Sahara.

Plus récemment, des explorations européennes ont recherché Zerzura dans le désert, mais sans aucun succès. Au XXe siècle, le britannique Ralph Bagnold et le hongrois László Almásy ont conduit une expédition en 1929-1930 dans une Ford T. En 1932, Almásy et Patrick Clayton découvrirent au cours d’une reconnaissance aérienne deux vallées dans le Gilf al-Kabir. L’année suivante, Almásy, encore lui, trouva un troisième oued et se considérait proche de sa quête. De son côté, Bagnold admettait qu’il s’agissait d’une simple légende.

En 1930, un club Zerzura fut créé, regroupant les explorateurs. Ils devinrent amis et plusieurs d’entre eux servirent comme officiers dans l’armée britannique au cours de la Seconde Guerre mondiale.

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Zerzura, un film documentaire au cœur de l’imaginaire des migrants.

Projeter sur les écrans du monde l’imaginaire hallucinant de milliers de jeunes Africains prêts à braver le désert et la mer pour gagner l’Europe dans une aventure toujours périlleuse et souvent dramatique. C’est l’objectif que se fixe un cinéaste américain à travers « Zerzura », un film qui raconte l’histoire d’une oasis perdue, d’un lieu imaginaire et mystique que jamais personne n’a trouvé.

Zerzura c’est le nom d’un conte qui a bercé les rencontres de Christopher Kirkley durant son séjour dans la bande sahélo-saharienne. Tout au long de son voyage, l’américain ethno-musicologue de 37 ans a rencontré beaucoup de migrants et a été aussi très approché par des gens qui veulent se rendre en Libye, puis en Europe ou éventuellement aux Etats-Unis. Christopher Kirkley a donc entendu plein d’histoires magnifiques sur ces destinations.

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Zerzura, un écrit dépaysant.

Zerzura, l’oasis légendaire du désert libyque est un livre de Théodore Monod et Edmond Diemer paru en novembre 2000 chez l’éditeur Vents de Sable.

En 1980, le professeur T. Monod se rend dans l’une des régions les moins connues du Sahara oriental, le désert libyque. En compagnie du géophysicien E. Diemer, il étudie la flore, se passionne pour l’origine du verre libyque, recherche des impacts de météorites et s’intéresse bientôt à l’oasis de Zerzura que les textes anciens situent près du massif du Gif el Kebir.

Théodore André Monod, né le 9 avril 1902 à Rouen et mort le 22 novembre 2000 à Versailles, est un scientifique naturaliste biologiste, explorateur, érudit et humaniste français. Il est « le grand spécialiste français des déserts », « l’un des plus grands spécialistes du Sahara au XXe » et « bon nombre de ses 1200 publications sont considérées comme des œuvres de référence ». Pour Jean Dorst, Théodore Monod « a été bien plus qu’un savant naturaliste à la curiosité toujours en éveil. C’était un humaniste au vrai sens du terme, un penseur, un philosophe et un théologien. »

Février 2021 – Grâce à l’éditeur Bragelonne Games, la légende de Zerzura revient sous la forme d’un jeu de société !

« Zerzura, l’oasis légendaire » est un jeu de Romaric Galonnier, illustré par Sébastien Caiveau, pour 2 à 5 joueurs, à partir de 8 ans, pour des parties d’environ 30min.

« Sésame, ouvre-toi ! »

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En entrant dans cette grotte sombre et angoissante, nous arrivâmes dans une large pièce illuminée de mille feux où, installés confortablement, nous attendaient Romaric Galonnier, l’auteur-Sultan, Sébastien Caiveau, l’artiste du Palais et Sébastien Célerin, le riche commerçant éditeur de Bragelonne Games. Dans cet ambiance intimiste et chaleureuse, nous allions pouvoir discuter de Zerzura autour d’un majestueux thé oriental.

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  • Bonjour, pouvez-vous vous présenter ? Que faites-vous dans la vie ? Parlez-nous de votre « CV ludique », et de vos passions en dehors du jeu ?

Romaric : Ça fait précisément 10 ans que je me suis lancé dans la création de jeux. Je suis maintenant auteur à plein temps depuis que j’ai démissionné de l’Éducation nationale. Parmi mes jeux édités il y a « Profiler » (Cocktail Games), « Yesss » (Blue Cocker), « Les Trésors de Cibola » (Ankama)…

Une passion en dehors du jeu ? En trichant un peu, je dirais le jeu vidéo !

Sébastien Célerin : Je suis éditeur de jeu depuis 1999.

J’ai commencé dans le jeu de rôle (chez Multisim qui publia aussi Citadelles pour la première fois). J’ai ensuite travaillé chez « Rackham » (Confrontation 3, AT-43). J’ai ensuite collaboré à l’édition française de « D & D » et à la création de « Dobble » (Asmodée), puis je suis parti faire des jeux sérieux dans la médiation culturelle et le recrutement. En parallèle, je publiais du jeu de rôle ; je suis l’un des XII Singes (Hanabi, Trinités, Wastburg, Cthulhu Hack). J’ai également eu une activité d’assistance à maîtrise d’ouvrage pour divers éditeurs de jeux de société (The Adventurers, Drakerys, Champions of Midgard, L’Attaque des Titans : Le Dernier Rempart, Tokyo Ghoul : Bloody Masquerade…).

J’ai enfin rejoint Bragelonne pour y publier des jeux. Notre première publication, Olive et Tom : Classico, fut un beau succès qui nous encouragea à persévérer. Nous avons alors signé plusieurs jeux pour les années à venir, dont Zerzura.

Sébastien Caiveau : Je me suis lancé en tant qu’illustrateur en 2016. Pas grand-chose à voir avec ce que je faisais avant car je travaillais dans un petit labo de physique-chimie !

Le premier jeu que j’ai illustré fut « Not Alone » (Geek Attitude Games) et j’ai continué avec des titres comme « When I Dream » (Repos production), « Lost Cities Rivals » (Iello), « Menara » et « Silencio » ((Zoch Verlag) plus récemment, pour les plus connus.

A côté de ça, je pratique le Yoseikan Budo (un peu moins depuis que je suis papa, je l’avoue). C’est un art martial complet, accessible à tous et qui mérite vraiment d’être plus connu, donc allez voir ce que c’est ! (Ndlr : https://fr.wikipedia.org/wiki/Yoseikan_Budo)

Et sinon, la passion toute récente du moment, c’est le potager en permaculture. J’ai déménagé il y a quelques mois et je profite maintenant d’un jardin partagé pour lequel j’ai de grandes ambitions !

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  • Bragelonne Games est une « jeune » maison d’édition de jeux de société, pouvez-vous nous la présenter ? Avez-vous une ligne éditoriale particulière ?

Sébastien Célerin : Tu as raison de parler de jeune société, car si notre origine est la littérature de Fantasy, vingt ans après nous proposons des jeux de société plutôt Famille +, comme disent les distributeurs, c’est-à-dire de 8 à 108 ans, comme Butine !, la Grande Évasion, Drakatak ou la Vallée des marchands. Ou des jeux experts abordables par tous, comme Culte ou Magnum Opus.

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  • Zerzura est un jeu a très fortes interactions entre les joueurs, ce qui, je crois savoir, est un élément important pour vous. Comment est née cette idée de jeu ?

Romaric : Ce qui m’intéresse le plus dans le jeu de société, ce sont les émotions qu’il peut générer autour d’une table. Des émotions qui vont probablement créer une expérience ludique marquante pour les joueurs. Et je pense qu’effectivement le meilleur vecteur de l’émotion c’est l’interactivité… car ce que peuvent apporter les joueurs avec leur sensibilité, leur raisonnement propre, etc. est beaucoup plus riche, à mon sens, que n’importe quelle mécanique de jeu.

C’est pourquoi beaucoup de mes idées de jeux commencent par une base où j’imagine les joueurs interagir ensemble.

Zerzura est né précisément d’un article de Wikipédia sur lequel je suis tombé, et qui décrivait un système d’enchère « à la chinoise », qui en fait est une tradition de Noël pratiquée au Québec !

Le principe c’est que les cadeaux sont rassemblés au milieu d’une table, chacun choisit le sien et le découvre en le déballant. Puis chaque participant a le droit d’échanger son cadeau avec celui d’un autre s’il ne lui convient pas. On procède de cette manière le temps de faire quelques tours de table.

Un cadeau qui suscite la convoitise de la majorité changera plusieurs fois de propriétaire.

Donc il est parfois plus prudent de choisir un cadeau de valeur moyenne ou qui ne risque pas trop d’intéresser les autres. Il y a une notion de pari et de stratégie à la fois qui m’a semblé amusante.

En partant à ce principe, j’ai remplacé les cadeaux de Noël par des marchandises et fixé les actions suivantes : prendre une marchandise du pot commun, échanger une marchandise avec un autre joueur, stocker l’une de ses marchandises. Trois actions possibles, sachant qu’on ne peut en réaliser qu’une seule par tour.

Il faut trouver un bon timing pour profiter au mieux des opportunités.

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  • On remarque de plus en plus dans le jeu de société moderne l’envie des éditeurs de placer les thématiques, à l’aide des illustrations, au cœur de l’expérience ludique. Comment c’est passé cette aventure pour vous ?

Sébastien Caiveau : Le marché du jeu est de plus en plus concurrentiel et avoir un thème fort et des illustrations soignées est une des manières de se démarquer des autres. En parallèle, cela renforce l’immersion des joueurs et ce point-là est essentiel pour moi, car cela contribue au fait de participer à une vraie expérience ludique et non plus un simple jeu ou passe-temps.

Plusieurs tests de couvertures

Pour Zerzura, comme pour tout autre jeu que j’illustre, je commence par m’imprégner le plus possible du thème. Ça passe principalement par beaucoup de recherches sur internet, sur l’histoire, les costumes et objets, les ambiances… Je fais alors une sélection des images les plus inspirantes, qui me serviront de références visuelles. Souvent, je me mets aussi des playlists en rapport avec l’ambiance ou l’univers.

Dessins de personnages

Sébastien Célerin : Je viens du jeu de rôle et des jeux de stratégie. Plus qu’un thème, je suis attentif à ce qu’il y ait un univers. Cet univers peut être minimaliste, comme avec le triangle animalier de Peco Peco (L’éléphant écrase le chat qui manque la souris qui effraie l’éléphant…), ou être un monde, comme la Cité éternelle de « Culte ». Et c’est parce qu’il y a de plus en plus d’attente des joueurs pour un univers ou une histoire plutôt qu’un thème que nous en sommes venus à nous dire « c’est le moment pour de nous lancer dans le jeu de société ».

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  • La thématique du jeu a toujours été celle –ci ou bien un travail spécifique a été mené sur ce projet au fur et à mesure de son développement ?

Romaric : La mécanique centrale du jeu tournait autour de l’échange de marchandises.

Dès le départ, j’ai projeté ça dans un décor de marché oriental, car ça me semblait l’endroit tout indiqué pour faire du troc. J’ai fait tourner un premier prototype sous le nom de Samarcande, car cette ville a été un carrefour commercial sur la Route de la soie. Puis, comme ce nom était trop proche d’un jeu de société existant (« Le marché de Samarkand »), il a fallu trouver autre chose.

Sébastien Célerin : C’est alors qu’on a cherché du côté des légendes des 1001 nuits, que j’adore, mais là encore ce fut délicat. J’ai alors repensé à l’histoire, ou plutôt à la légende, de Zerzura, l’oasis des oiseaux où, dit-on, des marchands se retrouvaient au moyen-âge non loin des ruines d’une capitale d’un royaume oublié depuis bien longtemps. Les voyageurs retrouvaient cet endroit chaque année quand les oiseaux de la Méditerranée y migraient.

Les personnages de Zerzura

Sébastien Caiveau : Le thème du marché oriental était déjà défini quand Sébastien m’a parlé de ce jeu. J’étais content de pouvoir explorer ce thème car je ne l’avais jamais fait auparavant. La légende de Zerzura et ses oiseaux n’est arrivée que plus tard mais le côté légendaire et mystérieux de cette oasis collait parfaitement au jeu. Un vrai plus!

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  • En jouant à ce jeu j’ai ressenti une tension s’installer rapidement pendant la partie, le rythme du jeu est particulier car on ne contrôle pas tout et l’opportunisme est bien installé. Quels sont les éléments qui vous ont plu de prime abord dans ce jeu pour avoir pris la décision de l’éditer ?

Sébastien Célerin : Exactement, ce que tu dis.

J’aime bien qu’il faille surveiller les autres afin de se débarrasser d’une marchandise encombrante contre une autre qui ne nous crée par forcément du tort. En outre, le fait que la valorisation des collections ne soit pour certaines avec des soubresauts (une de plus et la valeur s’effondre, deux de plus la valeur repart à la hausse) procure une sensation inédite. Le contrôle arrive après une partie. Tu connais les cartes et tu commences à te représenter ce qui reste à venir compte tenu de ce que chacun a devant lui. Tu peux donc apprécier où se trouvent les risques pour toi, ou pour les autres.

En effet, pour gagner, il faut avoir plus de point que les autres, et cela est possible en les encombrant de marchandises aux valeurs fluctuantes.

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  • Vous avez été connu en tant qu’illustrateur par votre travail sur le jeu « Not Alone » chez Geek Attitude Games, travail axé sur une ambiance feutrée et angoissante, alors qu’ici vous jouez avec les lumières et les détails. Votre style est-il plus proche de l’un ou l’autre des deux titres ? Vous avez aussi participé aux illustrations de « When I Dream » (Repos production), être seul illustrateur sur un jeu induit-il une façon différente de travailler ?

Sébastien Caiveau : J’ai un trait naturellement plus orienté réaliste, mais j’adore explorer de nouveaux styles. J’essaye en particulier de faire en sorte que chaque jeu que j’illustre ait une identité visuelle qui lui est propre, c’est toujours un nouveau challenge. J’étais content ici de pouvoir montrer un style plus léger, beaucoup plus pétillant et lumineux que ce que je fais habituellement.

Evolution d’un personnage

Travailler seul permet d’avoir un résultat plus personnel je pense, mais c’est très enrichissant de travailler d’autres manières. Chaque cas a son lot de contraintes et de libertés, ce qui fait que c’est toujours intéressant.

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  • En tant qu’auteur vous aimez beaucoup les jeux d’ambiance, comme « Argh » (Blue Cocker) et récemment « Magic Rabbit » (Lumberjacks Studios), la création de Zerzura, qui implique les joueurs un peu plus dans la réflexion et la gestion, nous prépare-t-elle à l’arrivée de jeux plus « experts » à l’avenir ?

Romaric : Au risque de décevoir, il faut plutôt s’attendre de ma part à des jeux grand public ! C’est très peu probable que je me frotte un jour à un jeu vraiment expert. Je préfère laisser ça aux auteurs qui ont l’esprit plus matheux et plus structuré que moi.

Pour ma part je cherche le plus souvent à travailler autour d’un concept fort, et à épurer les règles au maximum autour de ce concept. Je me reconnais beaucoup dans le travail d’Alex Randolph par exemple.

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  • On a plus l’habitude de retrouver Bragelonne Games sur des projets de localisation, le travail est-il différent sur une création ?

Sébastien Célerin : Bragelonne traduit plus de romans qu’elle n’en propose d’inédits car les littératures de l’imaginaire sont plus développées par les anglo-saxons.

Bragelonne Games n’étant pas un distributeur, cela nous est apparu indispensable de proposer des créations, de développer des univers inédits pour nous avec des illustrateurs et des game designers.

La création demande évidemment plus d’échanges, de travail en équipe, qu’une traduction.

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  • Chose peu fréquente, on trouve dans Zerzura une règle additionnelle plus « expert », où la mémoire se rajoute aux compétences que les joueurs vont devoir utiliser. Dans le jeu de société actuel « memory » et « expert » sont deux éléments pourtant peu compatibles, pouvez-vous nous expliquer votre vision de la chose ?

Sébastien Célerin : J’ai proposé cela à Romaric car plusieurs tests ont mis en évidence des hésitations, une forme d’inquiétude, à l’idée de devoir se faire une idée du score en cours de tête alors que les valeurs par marchandise ne sont pas toutes croissantes.

Le vrai jeu, si je puis dire, est la version Expert. Le plateau de base, avec un scoring qui peut être suivi sur des échelles de points avec des « cubenbois » est plutôt là pour faire sa première partie ou quand vous jouez avec des personnes peu habituées aux jeux demandant un peu de mémoire.

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  • On le sait tous, 2020 a été une année étrange, et 2021 s’annonce un peu sombre aussi, pourtant le marché du jeu de société a été presque « épargné », quel est votre vision de ce phénomène, et est-ce que les confinements et autres restrictions sociales ont changé vos habitudes personnelles et professionnelles ? Qu’est-ce qui vous manque le plus en ce moment ?

Sébastien Caiveau : En ce qui me concerne, peu de changements d’un point de vue professionnel car je travaille de chez moi et je fais peu de festivals mis à part celui de Cannes.

Je suis bien occupé par le travail depuis le premier confinement et avec toutes les mesures en place, pas évident dans ces conditions de voir les copains et la nature autant qu’avant, ça me manque un peu !

Romaric : Ce sont clairement les festivals de jeux qui me manquent le plus. D’un point de vue professionnel, car c’est habituellement dans ces occasions que je présente mes prototypes, que je rencontre les éditeurs.

Et d’un point de vue humain aussi évidemment, le manque de relations sociales est un peu pesant en ce moment.

Sébastien Célerin : Je suis tout à fait d’accord avec Romaric. Les rencontres avec le public sont indispensables pour améliorer un jeu et le faire connaître. En outre, ce sont des moments de convivialité entre professionnels qui participent au plaisir que nous avons à faire notre métier.

Les plateaux joueurs

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  • Quels sont vos types de jeux préférés et votre jeu star de l’année 2020 ?

Romaric : Sans surprise, j’ai clairement une préférence pour les jeux minimalistes avec des mécaniques fines, ou pour les jeux intermédiaires avec une durée de partie de 30-45 minutes maximum.

Mon jeu de l’année 2020 est pourtant un jeu qui est catégorisé comme expert. C’est « Détective » (as d’or expert 2019), que j’ai découvert récemment.

Une expérience ludique très forte, avec une sensation d’immersion comme rarement j’en ai connu dans un jeu de société. On vit vraiment son rôle d’enquêteur en faisant des recherches sur Internet, en prenant des notes, en collectant des empreintes digitales… Avec une qualité rare : une histoire bien construite et bien écrite qui n’est pas juste un prétexte pour enrober la mécanique.

Sébastien Célerin : Je joue à des jeux très différents. Je peux passer de Hanabi à Culte, ou passer une soirée à enchaîner des parties d’un jeu de la collection For The Story.

Un jeu star en 2020 ? Question difficile… Les bons jeux ne manquent pas.

« Res Arcana » (Sand Castle Games) m’a agréablement surpris. Et c’est sans doute le jeu que je n’ai pas produit auquel j’ai le plus joué.

Sébastien Caiveau : Je penche plutôt vers la catégorie de jeux « expert » en général car j’aime bien cogiter et optimiser, mais j’aime aussi les jeux plus légers.

Mais ce qui m’attire le plus en ce moment, ce sont les jeux immersifs et narratifs, notamment le jeu de rôle. Après, c’est surtout de passer un bon moment avec les autres qui importe !

A mon grand regret, j’ai beaucoup moins de temps pour jouer et suivre l’actualité des sorties ces derniers temps, donc je vais m’abstenir pour la question du jeu star…

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  • En parlant justement de 2021, quels sont vos futurs projets dans le monde du jeu ?

Sébastien Célerin : Nous allons développer des jeux inspirés du dispositif de « Pour la Reine ». Nous commencerons par publier deux jeux de Nicolas Le Vif. Rituels sur des adorateurs qui se livrent à une pratique rituelle, un culte. Donjon & Siphon sur des créatures qui font le ménage dans un donjon. Le Casse de trop, sur le destin tragico-humoristique de « beautiful loosers ». Et nous espérons en terminer un autre sur le rock dont le titre n’est pas encore trouvé.

Parallèlement à cela, nous proposerons plusieurs jeux de stratégie, dont un coopératif dans un monde Fantasy inédit.

Sébastien Caiveau : Je bosse en ce moment sur « un jeu de stratégie coopératif dans un monde Fantasy inédit » comme dirait Sébastien ! Un univers et un style que je prends beaucoup de plaisir à développer.

J’ai commencé également à illustrer « Precognition », de Julien Prothière qui sortira chez Ludonaute. Un jeu de draft très intéressant dans un monde où l’humanité a été décimée par une bactérie (Tout lien avec l’actualité est fortuit !) et des personnes douées de précognition tentent de sauver ce qu’il en reste.

Romaric : J’ai signé plusieurs jeux pour enfants dernièrement, donc je devrais avoir plusieurs sorties cette année, chez Djeco, les jeux Auzou et Nathan.

Parmi mes projets en cours il y a aussi beaucoup de collaborations avec des co-auteurs.

La collaboration c’est une méthode de travail qui me correspond bien et que je cherche à développer, je trouve qu’on est souvent plus malin à plusieurs !

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  • Essayons d’imaginer ensemble une situation : si nous nous retrouvions une nuit tous les 4 autour d’un feu de camp, en pleine nature, de quoi parlerions-nous ?

Romaric : Je ne sais pas pourquoi mais je suis sûr qu’on parlerait de voyages… En tout cas, j’adorerais vivre la situation que tu décris !

Sébastien Célerin : Pareillement. On parlerait aussi musique et drama en tout genre.

Sébastien Caiveau : J’aime bien le décor déjà !

On pourrait parler de nos passions respectives, car quoi de mieux qu’un passionné pour nous faire découvrir un nouveau sujet.

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Zerzura est donc un jeu de collection de cartes fortement interactif campé dans un univers coloré nous faisant penser aux 1001 Nuits.

Tout d’abord, autant en parler de suite, j’apprécie beaucoup plus le mode « découverte » du jeu, avec les plateaux à mettre à jour en temps réel plutôt que la version « expert », censée être le jeu normal.

En effet, pour ma part, rajouter de l’inconnu et un côté memory vient bouleverser le contrôle et la lecture des jeux adverses et, sur ce type de jeu, je ne trouve pas que cela soit opportun.

C’est pourquoi j’axe ma critique sur ce mode de jeu.

Effectivement, niveau matériel, comme il y a beaucoup de manipulation, les cubes sont un peu justes et parfois inadaptés à des manipulations constantes et nombreuses. Mais le plateau « creusé » vient quand même faciliter ces manipulations et ne perturbe en rien le rythme et le gameplay du jeu. C’est une bonne idée dans le choix d’édition !

Les objets

Niveau gameplay, le jeu procure de bonnes sensations, tant au niveau du contrôle des ressources, donc du choix des cartes, qu’au niveau du timing de certaines actions comme la « protection » des cartes mises dans sa réserve.

La protection des cartes par le pion oiseau est une très bonne idée, qui permet à la fois d’éviter les effets « ping pong » (Je te prends une carte et tu me la reprends juste après.), et de gérer précisément la future prise de carte. Le joueur est donc face à un dilemme : acquérir une carte importante et dans le même temps rendre disponible au « vol », la carte précédemment prise.

Les choix sont vraiment forts pour un jeu de ce calibre et c’est très appréciable.

La possibilité aussi de maitriser le « premier joueur » apporte un côté tactique et prise de risque qui n’est pas négligeable non plus.

Les Hérons

J’ai beaucoup aimé aussi les retournements de situation dans le dernier tiers de la partie, et parfois il faudra programmer ses coups pour ne pas se faire piéger bêtement par la prise d’une dernière carte fatale ou d’un échange de cartes non anticipé !

Les cartes « personnage » permettent aussi de faire une petite différence ou d’embêter ses adversaires, ce qui rajoute encore une petite couche d’interaction punitive mais gentille.

Zerzura est donc un jeu à couinements successifs à ne pas proposer aux joueurs aimant planifier et tout contrôler autour de la table.

Les personnages

Une vraie belle découverte qui plus est magnifiquement illustrée dans un style très clair et dotée d’un gameplay efficace pour des parties de temps de jeu moyen, qui pourra être joué en famille ou entre amis, qui ne se braquent pas facilement !

Je tiens à remercier mon ami Romaric, pour sa grande sagesse et pour tous les jeux qu’il crée et dont je suis fan, Sébastien Caiveau, pour son style qui me fait sans cesse « voyager », et Sébastien Célerin pour sa disponibilité et son amabilité et enfin un petit clin d’œil à Gaëlle (Bragelonne Games), pour sa sympathie et sa réactivité à toute épreuve !

Test: Chakra

Test: Chakra

Chakra et sa zen-attitude vous conduira vers une plénitude certaine.

Vous avez besoin de vous poser, de vous détendre, ou tout simplement vous avez envie de zénitude, alors asseyez-vous autour de Chakra ! Le jeu portant bien son nom, votre but est de nourrir, d’aligner et d’harmoniser vos Chakras. La quête de la plénitude n’est cependant pas si simple et aisée. Pour cela, vous devrez redoubler d’efforts pour éviter les énergies négatives et faire en sorte que chacun de vos Chakras se retrouve au bon endroit.

Chakra est un jeu de Luca Krleža et sagement illustré par Claire Conan. Il est édité par Blam !

C’est un jeu prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée d’environ 30 minutes.

Les amateurs de jeu solo seront ravis de retrouver la version solo sur BGG ! Cette version solo fera d’ailleurs l’objet d’un challenge solo sur Instagram et sur le blog ^^

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Le matériel :

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La boite comprend 4 plateaux individuels à assembler ainsi qu’un plateau commun Lotus. On retrouve également 1 sac Univers, 8 Jetons Plénitude, 20 Jetons Inspiration, 28 Jetons Méditation et 1 Jeton Premier Joueur. Le carton utilisé est épais et solide offrant ainsi un matériel de très bonne qualité. Et cela est sans parler des Energies, réalisées en plastique transparent. Vous avez compris, la qualité est au rendez-vous…

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Vous avez précédemment lu le principe de Chakra. Je peux donc aborder la mise en place. Chaque joueur réunit les deux parties de son Plateau individuel et les assemble. Il prend également 5 Jetons Inspiration. Par ailleurs, il pioche un Jeton Méditation au hasard et le place en face du Chakra de la même couleur sur son Plateau Individuel.

A n’importe quel moment, vous pouvez regarder secrètement la valeur du ou des Jetons Plénitude dont vous possédez le Jeton Méditation assorti. Vous placez ensuite le Plateau Lotus au centre de la table. Sur chacun des 7 emplacements Karma qui y figurent, vous placez aléatoirement 1 Jeton Plénitude. Il en restera un que vous remettez dans la boîte, il ne servira pas pour cette partie. Evidemment, sa valeur doit rester secrète ^^.

Préparons le sac Univers qui continent les précieuses Energies. Le nombre d’Energies dépend du nombre de joueurs. On met donc dans le sac 3 Energies de chacune des 8 couleurs, soit 24 Energies, par joueur. A présent, vous piochez dans le sac 9 Energies que vous placez sur les emplacements Maya du Plateau Lotus. Pour se mettre dans l’ambiance, le premier joueur est le plus stressé d’entre vous ^^

La mise en place est rapide avec un peu d’organisation – j’ai mis les 24 Energies d’un joueur dans un sachet, comme ça je n’ai plus qu’à vider le contenu des sachets en fonction du nombre de joueurs, ça évite bien de tout recompter à chaque fois.

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Après ce petit aparté, voyons le tour de jeu. A votre tour de jeu, vous pourrez réaliser une action parmi les 3 suivantes :

  • RECEVOIR DES ENERGIES : vous pouvez récupérer de 1 à 3 Energie(s) de couleur différente d’un même courant d’une même colonne du Maya. Si une Energie négative s’y trouve, vous êtes dans l’obligation de la prendre. Vous avez ensuite 2 options pour les placer : soit sur les bulles de Bhagya, soit directement sur un Chakra si vous pouvez y placer un Jeton Inspiration. Si les bulles ne peuvent contenir qu’une seule Energie, les Chakras, eux, peuvent en recevoir 3. Une fois cela réalisé, vous pouvez remplir les emplacements vides du Maya par de nouvelles Energies.

Attention, vous ne pouvez pas avoir sur votre plateau personnel plus de 3 Energies de la même couleur !

  • CANALISER SES ENERGIES : cette action vous permet de déplacer vos Energies sur votre Plateau Individuel. Pour cela, prenez un de vos Jetons Inspiration et placez-le sur un des 8 emplacements Inspiration. Pour avoir le droit de réaliser l’action choisie, vous devrez pouvoir réaliser l’intégralité des mouvements indiqués. L’objectif de tout cela est, vous l’aurez compris, d’harmoniser vos Chakras. Vous devez pour cela avoir 3 Energies de la même couleur que le Chakra sur lequel elles sont présentes. Et un des avantages à avoir des Chakra harmonisés, c’est que vos Energie pourront alors le « sauter » et cela ne vous coutera donc aucun déplacement. Un autre objectif est d’apaiser les Energies négatives en les amenant sur la zone « Terre ».
  • MEDITER : cette action se déroule en 2 phases. La première consiste à récupérer tous ses Jetons Inspiration, sauf ceux placés à côté des Chakras – seule l’harmonisation du ou des Chakra(s) concerné(s) permettra de les récupérer. La seconde vous permet de choisir un nouveau Jeton Méditation, de le placer sur votre Plateau et de regarder la valeur du Jeton Plénitude correspondant.

La partie prend fin quand un des joueurs a harmonisé au moins 5 de ses Chakras. Pour une parfaite équité, vous terminez le tour afin que tous les joueurs aient joué le même nombre de fois. Vous procédez alors au décompte final en additionnant les points de Plénitude pour chacun des Chakras harmonisés, les points des Energies apaisées et l’éventuel Bonus d’harmonisation de 2 points pour le joueur qui détient le plus grand nombre de Chakras harmonisés alignés.

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VERDICT

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C’est un jeu que j’avais découvert au FIJ de Cannes et qui m’avait énormément plu. A la sortie de son extension, j’avais donc envie de vous partager mon expérience. La direction artistique est sublime et nous amène vers des contrées dénuées de tout stress et de négativisme. La thématique n’est pas très présente et pourtant je trouve que ce jeu est apaisant. Ceci est probablement dû aux couleurs pastel mais pas que. L’absence d’interaction y est aussi également pour quelque chose. En effet, l’objectif n’est pas d’embêter l’autre mais de se concentrer sur son plateau de jeu et ses Chakras. Si d’habitude j’aime l’interaction entre joueurs, il est vrai que pour celui-ci cela ne m’a pas dérangée. Le challenge se fait plus avec soi-même qu’avec les autres. C’est pour ça que je trouve dommage qu’une version solo n’ait pas été prévue par les auteurs. Niveau gameplay, rien de bien nouveau mais ça a le mérite de très bien marcher, c’est fluide, limpide, pas besoin d’en rajouter. Sous ses airs simplistes, il vous demandera toutefois de vous creusez les méninges… Un autre atout est qu’il fonctionne aussi bien à 2, qu’à 3 ou 4 joueurs.

Pour résumer, ce jeu est une force tranquille pour tous les amateurs de jeux de société. Il est idéal pour une fin de soirée, un moment reposant en famille ou entre amis. 

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Disponible ici :

Prix constaté : 24 €

Test: Robin of Locksley

Test: Robin of Locksley

Robin of Locksley est l’œuvre du célèbre Uwe Rosenberg (Patchwork, Agricola, Second Chance, Reykholt, Nova Luna …), illustré par Maren Gutt et édité par FunForge pour la version française. Il a bizarrement gardé son titre anglais mais ce n’est qu’un détail !

Prévu pour 2 joueurs, pas un de plus, pas un de moins, il vise un public de 8 ans et + pour des parties de 15 à 30 minutes environ.

Connaissez-vous les jumeaux de Locksley ? Ils œuvrent chacun vaillamment pour collecter la rançon qui permettra de libérer Richard Cœur de Lion.

Qui réunira la rançon pour le roi Richard le plus vite ? Soyez le premier à y parvenir avec l’aide de votre barde !

Le matériel :

Dans une boîte au format carré typique 2 joueurs, vous trouverez des tuiles Gloire pour former la piste du Barde et des jetons recto-verso Butin-Or, le tout en carton bien épais (J’espère que ça tiendra sur la durée parce qu’au bout de quelques parties, les bords s’usent déjà un peu…). Et 4 meeples en bois : 2 Robin et 2 Bardes. Les illustrations sont sobres, jolies et soignées, avec une mention spéciale la boîte que j’aime beaucoup !

Test : Robin of Locksley un jeu de Uwe Rosenberg édité par Funforge
Le Labo des jeux à testé pour vous Robin of Locksley un jeu de placement et de collection pour 2 joueurs

A quoi ça ressemble ?

  • Robin of Locksley visuel de la boite
  • Robin of Locksley le contenu de la boite
  • Robin of Locksley le visuel des es tuiles
  • Robin of Locksley les éléments du jeux
  • La tuile du roi richard
  • Les meeples Robin et Bardes
  • Robin et le barde bleu
  • Robin et le barde rouge
  • Robin of Locksley mise en place
  • Le barde rouge
  • Robin of Locksley les tuiles
  • Robin of Locksley une partie test
  • Robin of Locksley le barde bleu
  • Robin of Locksley la partie test du labo des jeux


Comment on joue ?

En immersion…

Chez les Locksley, on a l’habitude de combattre, de ruser, de rendre justice. Les jumeaux vont devoir collecter un maximum de butin et le vendre pour rassembler la rançon du roi Richard. Leur barde les y aidera en relevant des défis dans une course effrénée. Sachez que si ce dernier peine dans sa tâche, il vous suffira de le corrompre pour le booster un peu… Pour cela, bien sûr, il vous faudra aussi de l’or ! Alors, soyez organisés et prévoyants, et tout ira pour le mieux !

D’un point de vue plus technique…

Lors de la mise en place, il faut d’abord construire la piste du barde avec les tuiles Gloire. Vous pouvez varier la difficulté avec les tuiles jour/nuit.

Puis des tuiles Butin sont disposées au centre en une grille de 5 x 5.

Lors de son 1er tour, chaque joueur place son pion Robin sur un coin de la grille des jetons Butin (sur 2 coins opposés pour être exacte) et récupère le jeton Butin qui s’y trouve. Il le place devant lui, côté Or visible.

La partie peut commencer.

Chaque joueur pourra, à son tour, effectuer la et/ou les action(s) suivante(s) :

  • 1 seule fois par tour : déplacer son Robin à la manière d’un cavalier aux échecs et récupérer la tuile Butin qui se trouve à l’arrivée.
  • Avant et/ou après le déplacement de son Robin, et autant de fois qu’il le souhaite : déplacer son Barde (dans le sens horaire) sur la piste de Gloire en relevant le défi de la tuile d’arrivée ou en le corrompant avec une pièce d’Or.

A la fin de son tour, le joueur remplit la case vide du plateau en piochant une nouvelle tuile Butin.

La partie se termine lorsque l’un des joueurs a fait 2 fois le tour de la piste avec son barde en remportant le dernier défi : il remporte la partie.


VERDICT

Quand Uwe Rosenberg sort un nouveau jeu, il fait couler de l’encre, qu’on aime son style ou pas. Je partais avec un a priori positif puisque j’apprécie l’œuvre du monsieur, mais j’ai eu très peur lorsque j’ai lu les règles indiquant que les Robin se déplaçaient comme des cavaliers aux échecs. Je l’avoue, je suis totalement hermétique aux échecs…

Eh bien, la mécanique est passée comme une lettre à la Poste, et pour être honnête, apporte un vrai plus qui relève l’action du Robin, comme une épice douce avec du caractère dans un bon petit plat… Pardonnez-moi, je m’égare…

Quant à la mécanique de collection de tuiles Butin, elle est simple mais efficace.

Robin of Locksley est facile à jouer mais pas simpliste et requiert un minimum de stratégie. Il faut anticiper le Butin dont le Barde aura besoin pour relever les défis, préparer les déplacements du Robin, prévoir les collections de Butin à vendre pour récupérer de l’Or, et équilibrer tout cela tout en gardant un œil sur ce que fait votre adversaire !

Vous trouverez peu d’interaction dans ce jeu, si ce n’est que l’autre joueur vous souffle sous le nez LA tuile Butin que vous attendiez… mais il vous faudra tout de même surveiller sa progression car il peut vous voler la victoire en prenant un tour de piste Gloire d’avance !

Tout cela à la vitesse de la lumière, car les tours s’enchainent très, très rapidement ! En effet, le jeu est extrêmement fluide, ce qui explique la durée courte des parties et le fait qu’on veuille les enchainer !

Je trouve dommage que, comme dans beaucoup de jeux malheureusement, le thème s’efface sous les mécaniques alors qu’il serait tellement ingénieux de donner la part belle à l’immersion en associant davantage la thématique aux mécaniques… Il en est ainsi, et cela n’enlève rien à mon enthousiasme pour ce jeu !

J’ai aimé, j’ai même beaucoup aimé Robin of Locksley. Le déplacement des Robin apporte un réel intérêt au jeu (Comme quoi…) et j’ai, à chaque fois, l’envie d’y revenir. Mais il n’y a pas que moi dans l’histoire 😉 : à la maison, le jeu a remporté un franc succès !

Conclusion :

Un jeu de déplacements et de collections rapide, addictif et malin. D’ailleurs, quand le 1er barde arrive au bout du chemin et met fin à la partie, on n’a qu’une envie, créer une nouvelle grille pour retourner récolter la rançon qui permettra de libérer Richard Cœur de Lion !

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

Disponible ici:

Prix constaté: 23 €