Test : Capital Lux 2 Pocket

Test : Capital Lux 2 Pocket

Je n’ai joué ni à Capital Lux premier du nom, ni à Capital Lux 2 : Générations. Du coup, tout ce que je peux dire du duo d’auteurs norvégiens Eilif Svenson et Kristian Admunsen Østby, c’est que d’une, ils ont déjà conçu deux jeux que j’avais beaucoup aimés (Santa Maria et The Magnificent) et qu’ils aiment assez leur jeu pour en faire trois versions différentes. Le jeu est illustré par Kwancahi Moriya (Dinosaur Island, Dans l’Antre du Roi de la Montagne, Dual Powers) et Gjermund Bohne.

Capital Lux 2 Pocket (CL2P) est un jeu de cartes tactiques prévu pour 2 à 4 joueurs pour des parties plutôt rapides (20 à 40 minutes), à partir de 10 ans.

Il est édité par Aporta Games et localisé en France par Pixie Games.

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A quoi ça ressemble ?

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C’est un jeu de cartes. On retrouve donc… des cartes et quelques jetons qui ne sortiront pas forcément.

Si le thème n’est pas vraiment présent, les illustrations sont à mon goût. Même si j’avoue que j’aurais apprécié un peu plus de variété.

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Comment on joue ?

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Dans CL2P, nous devons faire des points avec des cartes numérotées de quatre factions différentes.

Au départ nous allons drafter notre main de six cartes deux à deux. Je donne deux cartes à mon voisin de gauche tandis que mon voisin de droite fait de même pour moi… Bref, vous connaissez la chanson.

Ensuite, nous allons jouer une carte chacun notre tour jusqu’à épuisement de notre main. Cette carte on peut la jouer devant nous, dans notre cité. Là, elle nous rapportera des points de victoire. On peut aussi la jouer au milieu, dans la capitale. Et attention, le pouvoir central n’aime pas trop qu’on lui fasse de l’ombre. Il faudra qu’à la fin de la manche, notre score cumulé dans chaque faction, ne dépasse pas le score des cartes placées dans la capitale. Si vous avez eu les yeux plus gros que le ventre, la sanction est immédiate : toutes vos cartes de la faction en question sont défaussées.  Vous ne marquerez donc aucun point avec.

L’autre intérêt de placer nos cartes dans la capitale, c’est le pouvoir que ça déclenche. Un pouvoir différent en fonction de la faction jouée et qui peut changer d’une partie à l’autre. (Il y a en effet trois pouvoirs différents par faction qu’on choisira avant de commencer la partie).

On joue ainsi trois manches et on compte les points cumulés de toutes les cartes encore dans notre cité.

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VERDICT

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Pas la peine de mâcher ses mots, CL2P est une réussite. C’est un jeu de cartes tactique et rapide qui favorise beaucoup l’interaction entre les joueurs. La mécanique centrale, qui consiste à trouver un équilibre entre son propre score et celui de la capitale, induit une gestion de main délicate. Elle pousse au bluff et à la prise de risque. Une carte posée au bon moment peut ruiner le jeu de votre adversaire mais à l’inverse, finir avec la mauvaise carte à la fin d’une manche peut vous faire perdre un tas de points de victoire.

Malgré l’ajout çà et là de quelques petites mécaniques, comme un bonus de majorité, le jeu arrive à rester léger et fluide. Surtout quand on évite les pouvoirs les plus complexes à gérer. Pour autant, ce n’est pas un jeu “familial” comme j’ai pu le lire ailleurs. Mécaniquement simple, il est quand même assez exigeant. Surtout quand le nombre de joueurs augmente.

On retrouve d’ailleurs une sensation assez commune à d’autres jeux de 2 à 4 joueurs (comme Azul par exemple) : plus le nombre de joueurs augmente, moins le contrôle est possible, les interactions s’enrichissent et le jeu devient possiblement plus méchant.

A partir de trois joueurs, CL2P demande une certaine vigilance. L’effet des pouvoirs, les cartes dans la capitale, dans sa cité, dans celle des autres, sans compter celles possiblement dans leurs mains, il faut avoir l’œil partout.

Ce qui est bien, c’est qu’avec les pouvoirs “à la carte”, on peut orienter le jeu vers ce qu’on veut : plutôt calculatoire ou interactif, tactique ou chaotique. Le jeu donne de la latitude au joueur. Cela pourrait faire peur mais heureusement, les trois combinaisons de pouvoir proposées permettent d’avoir une assez bonne vision de ce que le jeu nous permet.

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CL2P ne ment pas sur la marchandise. On est sur un jeu rapide à mettre en place et rapide à jouer (environ une demi-heure la partie). J’ai beaucoup aimé le fait que la sélection des pouvoirs assure un équilibre paramétrable entre bluff et tactique. Capital Lux 2 Pocket n’est pas un chef d’œuvre mais une petite pépite maligne qui satisfera les joueurs qui n’ont plus forcément le temps pour des expériences ludiques plus exigeantes ou qui n’ont pas encore leurs étagères encombrées d’autres jeux du genre (comme Koryo ou Wild Space). 

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Disponible ici ;

Prix constaté : 18€

Test: Destin de Voleur

Test: Destin de Voleur

Article rédigé par LudodelaLudo.

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Destin de Voleur est avant tout issu d’une campagne Kickstarter datant du 28/08/2018 du jeu original s’appelant Thief’s Fortune édité par Artipia Games et ayant accroché 1453 contributeurs pour un montant total de 54 101 $.

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L’éditeur Super Meeple a eu la bonne idée de le localiser (le traduire en français) pour qu’il puisse toucher plus fortement le marché français.

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Destin de Voleur est un jeu de Konstantinos Kokkinis (Project Elite, Rush MD), et de Sotirios Tsantilas (Crisis, New Dawn), illustré par Kinetic, pour 1 à 4 joueurs, à partir de 12 ans, et pour des parties allant de 45 à 60 min environ.

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Dans ce jeu installé dans l’univers des 1001 Nuits, les joueurs seront des voleurs s’attaquant au merveilleux Palais du Sultan dans le but de dérober le maximum de richesses.

Lors de votre larcin, en plein milieu du Palais vous tombez sur un mystérieux Sablier planqué dans un magnifique coffre, et après l’avoir touché votre vie va changer car vous vous apercevez que dès lors vous pouvez maîtriser le temps à votre guise, ou presque !

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La thématique ainsi que les magnifiques illustrations me font évidemment penser à deux œuvres que j’ai adoré dans mon enfance : Aladdin (des studios Disney) et Prince of Persia : Sands of Time (Ubisoft). Il y a des comparaisons plus insignifiantes quand même !

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Pour tout vous dire, on s’y sent bien dans cette thématique, elle est cohérente avec le matériel et le gameplay, certain diront que le thème est plaqué mais moi je le trouve très approprié, et pour ma part il fait partie des points positifs de ce jeu.

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Le matériel donc, parlons-en:

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Il est plutôt de bonne facture, comme sait si bien le faire cet éditeur.

Les cartes, qui sont en majorité, sont de bonne qualité, les jetons de ressources assez épais, et c’est important car ils seront parfois plus manipulés que les cartes du jeu.

Le plateau est bien illustré et les petits séparateurs personnels auraient pu être un peu plus grand afin de pouvoir faire tenir les 4 cartes maximum de chaque ligne prévue (elles tiennent mais il faut les coller, ça manque un peu de confort à ce niveau-là)

La règle quant à elle est bien lisible et claire, et les aides de jeu assez pratiques pour les 2 premières parties.

On regrette peut-être la difficulté de compréhension de certaines icônes sur les cartes, mais elles sont peu nombreuses et ne sont pas présentes sur beaucoup de cartes.

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Comment on joue?

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On retrouve trois mécaniques plus ou moins présentes dans le jeu :

  • Du draft
  • De la gestion de main de cartes
  • De la gestion de ressources

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Le Draft n’est pas pour moi la mécanique la plus importante du jeu, surtout qu’elle n’est pas utilisée ici comme on en a l’habitude, soit je garde une carte et je passe le paquet à mon voisin. Non ici on va faire des phases de draft de 2 cartes seulement que l’on va entrecouper par des poses de cartes. Il est évident que cette mécanique est plus efficace à 3 ou 4 joueurs qu’à 2 joueurs, où on aura souvent une impression de déjà vu dans les cartes draftées.

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La gestion des ressources, qui sont à partager en 3 groupes, les ressources de base (les sabres, les pierres précieuses et les lampes à huile), les gardes (que vous allez accumuler et qui seront gourmands en ressources basiques à la fin du tour de jeu), et les sabliers (qui vont vous permettre, en les dépensant, de récupérer des ressources en dehors de la phase de récupération de ressources, et c’est très important !), est une mécanique importe du jeu, car c’est grâce à elle que vous allez gérer le flux de cartes posées devant vous.

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Surtout le timing d’arrivée des cartes, car elles arrivent dans le « futur » avec leurs ressources et dès qu’une de vos cartes devient « vide » de ressource, elle passe automatiquement dans votre zone « présent » et pousse obligatoirement la carte la plus à gauche vers votre « passé ».

Bien que le « passé » soit très important car ce sont les cartes de cette pile qui formeront votre trésor et du coup vos points de victoires, certaines cartes sont dotées de pouvoirs comme les personnages avec des pouvoirs à activer, ou bien les lieux avec des pouvoirs à déclenchement, et s’en séparer avec l’arrivée d’une carte peut être fâcheux.

Quoi qu’il en soit, des choix seront à faire, et il faudra prendre des risques et faire les bons aux bons moments du jeu.

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La gestion de main de cartes est pour moi le nerf de la guerre dans ce jeu.

Dès le début du tour il va falloir piocher 5 cartes dans les trois paquets différents (Lieux, Personnages et Evénements). Si les 3 premières sont imposées (1 de chaque paquet), pour les deux autres à vous de faire le bon choix en fonction des cartes déjà posées et leur nombre actuel, des ressources dont vous aurez besoin, des pouvoirs qui vous arrangent, et de ce qui pourrait ne pas convenir à vos adversaires.

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Car oui, 95% de l’interaction du jeu se trouve ici, car vous vous rappelez, les cartes vont tourner entre les joueurs, donc jeter un œil à leurs cartes posées et l’état de leurs ressources ne sera pas de trop au cours de la partie. Les 5% restants sont dans quelques effets de cartes qui vont jouer avec les majorités de certains jetons, le fait d’aller voler une ressource de temps en temps chez un joueur, et si vous jouez, et je vous le conseille, avec la règle de l’avenir commun, qui seront 3 cartes renouvelables que tout le monde pourra récupérer dans chacune des 5 manches.

De plus, quand il ne vous restera plus que 2 cartes en main, une sera à poser et l’autre sera utilisée pour récupérer un des 2 avantages proposés sur la carte, et cela pourra être, des ressources, de piocher et poser un type de carte, de supprimer des gardes, d’activer un pouvoir etc…

Encore un moment important dans la phase dédiée à la gestion de votre main de cartes.

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VERDICT

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Donc, dans Destin de Voleur, nous avons à faire à un jeu très fluide, tendu, peu interactif à par le choix des cartes, le tout dans un univers très présent et très cohérent.

Cependant, cela reste quand même un jeu assez compliqué à prendre en main au départ, car on ne sait pas trop ou on va, ni l’importance des ressources et comme c’est un jeu de combo de cartes, pour marquer le maximum de points, il faut un peu de temps avant de voir et d’intégrer certaines combinaisons intéressantes.

Ce qui induit que l’on a envie d’y revenir, à la fois pour découvrir les autres cartes non utilisées et aussi pour optimiser au mieux certaines cartes, certains pouvoirs et surtout le timing de jeu.

Il nécessite un peu de place sur votre table dans la mise en place de votre partie de jeu et de vos cartes, mais il est pratique pour les ressources qui ont chacune une place déterminée sur le plateau de jeu de taille moyenne.

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A deux, les parties dépassent légèrement la demi-heure de jeu et 45 min à partir de 3 (sauf partie découverte), ce qui en fait un jeu agréable dans son temps de jeu.

Je redoute toujours les pertes de temps dans ce genre de jeu, dues à des manipulations fréquentes de ressources, mais ici ce n’est pas flagrant, et les manipulations ne durent que 5 tours donc cela reste supportable.

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Le Sultan n’a qu’à doubler la garde de son Palais la prochaine fois car je compte bien revenir avec encore plus de trésors dans ma besace !

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 38€

Test: Boomerang

Test: Boomerang

Article rédigé par Hélène “Harrie” G.

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Ce jeu est l’oeuvre de Scott Almes, illustré par Kerri Aitken. Il est édité par Matagot et Grail Games

Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée d’environ 30 minutes.

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Draftez à la découverte de l’Australie, découvrez des espèces animales locales, collectez des souvenirs et visitez le plus d’endroits possible pour marquer un maximum de points !

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Le matériel :

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Des cartes, un carnet de score et des crayons, le tout dans une petite boîte colorée et joliment illustrée.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Lors de la mise en place, chaque joueur reçoit 7 cartes, 1 crayon et une feuille de score.

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Une partie de Boomerang se joue en 4 manches. Voilà ci-dessous comment l’une d’elles se déroule.

Les joueurs commencent par une phase de draft : en même temps, ils choisissent 1 carte parmi les 7 en leur possession, qu’ils posent face cachée devant eux : c’est leur carte Lancer. Puis ils passent le reste à leur voisin de gauche. Ils récupèrent alors 6 cartes et en choisissent une qui sera, comme les prochaines cartes draftées, posée face visible à côté de la première. La dernière carte posée au bout de la ligne est appelée carte Réception.

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Chaque joueur marque ensuite ses points dans la colonne correspondant à la manche (sauf cas particulier) ; il :

  • retourne sa carte Lancer face visible et calcule l’écart entre la carte Lancer et la carte Réception.
  • coche les sites touristiques correspondant à ses cartes, ainsi que les éventuels bonus pour les régions complétées.
  • indique les points correspondant aux collections de souvenirs.
  • marquez les points des paires d’animaux en votre possession.
  • choisissez l’activité qui vous rapporte le plus de points à cette manche et notez-les dans la case correspondante. Elle ne servira plus pour le reste de la partie.

La manche est alors terminée. Les joueurs passent à la suivante.

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A la fin de la 4ème manche, la partie s’achève. Les joueurs additionnent les points de leurs sites touristiques et éventuels bonus (partie gauche de la feuille) puis procèdent au décompte final.

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Le joueur avec le plus de points de victoire remporte la partie.

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VERDICT

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Un petit jeu facile à appréhender, facile à transporter mais qui propose tout de même un gentil challenge pour qui souhaite optimiser sa rangée de cartes !

A 2 comme à 4 joueurs, il reste léger mais très agréable pour débuter ou clore une soirée jeux.

A la maison, on aime le draft et Boomerang a fait l’unanimité !

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Un « draft & write » très sympathique à mettre entre toutes les mains !

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 13€

Test: Les Tavernes de la Vallée Profonde

Test: Les Tavernes de la Vallée Profonde

Article rédigé par Romain B.

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Qui n’a jamais rêvé de tout lâcher ? Tout lâcher et partir ouvrir sa propre taverne ? Servir à la clientèle locale bières et verres de schnaps en écoutant les histoires, les anecdotes et autres récits, pendant que le chien dort près de la cheminée, que la serveuse sert les clients attablés et que le fournisseur local vous apporte les fûts du précieux breuvage que vos clients réclament.

Dans mon petit cœur de breton c’est le genre d’activité qui s’envisage !

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Et bien désormais c’est possible le temps d’une partie des tavernes de la vallée profonde ! Alors oui ! Oui ce titre est…. Un peu long mais bon l’auteur allemand des Charlatans de Belcastel semble aimer les titres à rallonge et tant qu’il fait du bon boulot personnellement ça ne me dérange pas plus que ça.

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Le jeu vous propose un deckbuilding avec du draft de dés, du classique mais le thème et l’imbrication des mécaniques avec le plateau modulaire rend le tout très agréable et prenant !

5 modules supplémentaires sont disponibles pour enrichir les parties, le jeu étant familial dans sa version basique, je conseille de le jouer avec 4 modules de suite ! le module permettant des départs asymétriques pouvant être conservé pour les parties suivantes.

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C’est donc Wolfgang Warsch l’auteur de ce jeu (Très Futé, The Mind, Fuji, Les Charlatans de Belcastel, …), Dennis Lohausen aux illustrations (Projet Gaia, Luxor, Charlatans de Belcastel, La Couronne d’Emara, Merlin, A la Gloire d’Odin, …). L’éditeur est Schmidt Spiel GmbH, le distributeur Pixie Games.

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Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée comprise entre 1 et 2 heures.

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Mais commençons par regarder de plus près ce que nous propose la boite et son contenu.

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Matériel

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Une boite bien remplie ! La première chose que l’on remarque c’est le plateau de chaque joueur qui semble un peu déplumé mais avec tous les petits modules que l’on vient lui ajouter il ressemble rapidement à une taverne !

Au total 10 modules viennent compléter ce plateau. Chacun d’entre eux apporte son avantage et son effet et tous sont améliorables, c’est qu’une taverne il faut y investir ! Pour accueillir plus de monde ou disposer de plus d’employés et au final attirer des clients plus fortunés !

Pour la suite du matériel, avec du deck building nous aurons des cartes ! Beaucoup de cartes ! Des clients mais aussi des employés voir même des tables ! Et avec tout ceci on peut se lancer dans la partie !

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Une partie se déroule en 8 tours composés de phase que les joueurs peuvent jouer en même temps et de phases ou il faudra respecter l’ordre du tour.

Pour la durée de jeu comptez 1h30 à vos débuts le temps de maîtriser les règles et ces phases de jeu et autant vous le dire de suite la montée en puissance est telle que le 8ème tour arrivera toujours trop vite avec une furieuse envie d’en jouer 9 voire 10.

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Le plateau de chaque joueur est la partie centrale du jeu. Il représente votre taverne et se compose de modules améliorables.

Le module en haut est la salle, elle comporte 3 tables pour accueillir des clients et peut être améliorée pour en avoir 4.

A droite de votre salle le chien ne sert pas à grand-chose et en améliorant ce module vous aurez une serveuse permanente, vous permettant de disposer d’un dé supplémentaire à chaque tour.

La coffre qui sert de caisse vous rapporte 1 pièce d’or mais une fois une vraie caisse mise en place se seront 3 pièces d’or qui pourront être récupérées.

Le vieux moine peut vous guider dans le monastère, le plateau central du jeu, il peut laisser sa place à un érudit qui connait encore mieux la vieille bâtisse.

La réserve de bière peut accueillir 2 tonneau du précieux breuvage au maximum, l’améliorer montera sa capacité à 5.

Pour la réserve d’or même principe, 2 or peuvent être stockés et on peut monter à 5 après l’amélioration.

Le fut de bière au bar vous fournira 1 bière et son amélioration augmentera sa capacité à 2 bières.

Et pour finir le fournisseur de bières vous donnera une bière par activation et verra lui aussi sa capacité doublée après amélioration.

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Toutes les améliorations de modules vous rapporteront la venue d’un noble dans votre estanco, en ajoutant une carte à votre deck.

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Pour commencer un tour de jeu chaque joueur va jouer les cartes de son deck de départ jusqu’à remplir toutes les tables de sa taverne. La chance est présente à ce moment de la partie mais en enchaînant les tours vous pourrez la maîtriser en construisant bien votre deck.

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Les conseils de Romain:

Les tables sont primordiales : plus vous en avez plus vous posez de clients et plus vous jouez de cartes avec la probabilité qui augmente de jouer également les autres cartes de votre deck.

Et si le module avec le livre d’or vous intéresse, acheter des bardes est une excellente idée quand il reste 1 pièce d’or à traîner.

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Les cartes de votre deck sont divisée en deux familles :

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  • Les clients qui vous rapportent de l’or

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  • Les employés et améliorations de la taverne qui permettent de jouer des tours avec plus d’actions.

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Votre taverne est au début de la partie un petit estaminet peu reluisant et ou ne viennent que de rares clients peut fortunés.

Au fil des tours vous accumulerez de la bière qui vous permettra d’attirer de nouveaux clients de plus en plus riches et donc qui vous rapporteront de plus en plus d’or la deuxième ressource du jeu. Ces clients vous rapporteront également de plus en plus de points de victoire jusqu’aux nobles qui rapportent 10 PV chacun.

Les clients se récupèrent dans un « marché » commun de cartes en dépensant la bière accumulée à chaque tour.

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Les employés eux se recrutent avec de l’or (on ne va pas saouler à la bière nos employés quand même). Chacun d’entre eux est associé à un module du plateau, il peut booster ce module et peut permettre de baisser son coût d’amélioration.

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6 cartes possibles, faisons un rapide tour des possibilités :

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  • Le barde coûte 1 pièce d’or et ne s’utilise qu’avec un module de jeu supplémentaire, nous y reviendrons plus tard.

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  • Le livreur de bière coûte 2 PO (pièce d’or) et vous permet de disposer d’une bière supplémentaire.

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  • La plongeuse coûte 3 PO et permettra de modifier un dé de + ou -1.

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  • La serveuse coûte 4 PO et vous permet de lancer un dé de votre couleur en plus des 4 dés de base. Vous disposez de 3 dés de votre couleur au maximum.

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  • La table coûte 5 PO et permet d’installer un client supplémentaire.

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  • Le fournisseur de bière coûte 6 PO. Il permet lui aussi d’avoir une bière supplémentaire mais en accumulant les fournisseurs ou gagnera de plus en plus de bière sur l’action du plateau.

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Vous pouvez donc dépenser votre or en recrutant ces cartes. Vous pouvez également améliorer les modules de votre plateau joueur, ce qui rend votre taverne plus efficiente.

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Deux ressources, la bière et l’or, pas besoin de plus pour faire vivre un débit de boisson ! ces deux ressources ne sont physiquement pas représentées, à chaque tour ce que vous accumulerez devra être dépensé ou stocké dans la limite de vos capacités (réserves de bière et d’or) ou perdu !

Et c’est avec des dés que nous allons activer nos cartes et modules.

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Chaque joueur dispose de 4 dés blancs qu’il lancera avant d’en choisir un et de passer le reste a son voisin. Les serveuses vous permettent d’obtenir des dés de votre couleur dans la limite de 3 et ceux-ci vous les conservez.

On draft donc les dés (en choisir 1 et passer le reste à son voisin) pour que chaque joueur en dispose de 4.

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Chaque joueur va alors placer ses dés (entre 4 et 7) sur des actions de son plateau :

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  • Servir des clients ou activer la caisse pour de l’or.

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  • Réceptionner le fournisseur et activer le tonneau pour de la bière.

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  • Activer le moine pour avancer sur la piste du monastère.

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A partir de ce moment les actions se font joueur par joueur dans l’ordre du tour.

Le joueur actif va comptabiliser son or et sa bière puis les dépenser pour de nouvelles carte et stocker le surplus dans la limite de sa réserve respectivement d’or ou de bière.

Le joueur suivant devient joueur actif jusqu’à ce que tout le monde ait joué.

On passe alors à une phase de nettoyage commune avant de passer au tour suivant.

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Le jeu se compose de mécaniques simples mais les choix sont nombreux et les modules supplémentaires permettent d’épaissir le jeu le faisant passer d’un public familial à un public presque expert.

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4 modules sont proposés :

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  • Des saltimbanques qui viendront enflammer les soirées dans la taverne ! contre quelques verres de schnaps ils vous apporteront de sérieux avantages.
    • Mon avis : un module bien sympathique ! le fait de choisir le recto ou le verso de chaque saltimbanque quand on le récupère et de s’y tenir pour le reste de la partie ça me plait. Les avantages sont assez fort mais ils ne renversent pas la partie.

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  • La piste de réputation : autour du bar une piste de réputation vous permettra de récupérer divers bonus et suivant l’endroit où vous vous arrêterez en fin de partie des PV.
    • Mon avis : le moins bon module et pourtant il est très bien ! c’est dire si je préfère ce jeu avec ses modules.

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  • Le livre d’or : vos nouveaux clients signer le livre d’or de votre boui-boui dans la colonne correspondant à leur valeur en PV, débloquant ainsi parfois des bonus.
    • Mon avis : Un joli module bien thématisé et avec pas mal de matériel (chaque signature est unique) il propose plus de choix dans la récupération des cartes clients ce qui est toujours appréciable.

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  • Des départs asymétriques : un module tout simple pour que chacun ne commence pas la partie de la même manière.
    • Mon avis : simple oui mais efficace.

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Fin de partie

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Au bout de 8 tours de jeu la partie prend fin et on fait les comptes ! il suffit à chaque joueur de compter ses PV sur les cartes de son deck complet et le joueur avec le plus de points…. Et ben il gagne ! Incroyable mais vrai.

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VERDICT

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Alors ces tavernes de la vallée profonde qu’est ce qu’on en pense ?

J’y suis allé pour l’auteur, les Charlatans de Belcastel est un jeu que j’aime beaucoup ou il ne faut pas se prendre la tête ni se frustrer de faire de mauvaises sorties, et cette fois-ci encore l’auteur réussi le même tour de force avec du deck building !

Et oui la chance est bien présente dans ce jeu, une mauvaise sortie de cartes et toutes vos tables se retrouvent pleines avant que vos bonnes cartes arrivent ! Rageant mais il faut le prendre comme ça : ce jeu est familial, voir familial + avec les modules puisque l’on aura plus de choix et de possibilités pour avoir de meilleures sorties.

Si ce petit côté hasardeux ne vous refroidi pas vous pouvez y aller ! Le plateau joueur modulaire, les cartes dans tous les sens et le plaisir de jeu font de ces tavernes une valeur sure !

Comptez 1h30 sur vos premières parties le temps de connaitre les cartes, ensuite vous enchaînerez en 1 heure de jeu des parties ou la montée en puissance de nos deck devient grisante et ou le 8ème tour arrive toujours trop tôt !

Si les Charlatans vous ont plu, si avec l’extension les Sorcières s’en Mêlent vous en avez redemandé, les Tavernes de la Vallée Profonde est fait pour vous !

J’espère vous avoir aidé à vous décider sur le jeu et attendant bon jeux à tous !

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 40€

Test: Town Builder Coevorden

Test: Town Builder Coevorden

Ce jeu a fait l’objet d’une campagne Kickstarter réussie l’an dernier. 1.505 contributeurs ont engagé + de 30.000 € sur ce projet.

Il s’agit d’un jeu de construction de tableau avec des cartes utilisables de plusieurs manières. 

Town Builder s’est inspiré de la ville de Coevorden aux Pays-Bas au 17ème siècle. La ville avait cette spécificité d’être entourée par 2 fortifications en formes d’étoiles.

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Les joueurs vont être en compétition pour construire la ville la plus belle aux yeux des juges qui vont accorderont des points de victoire.

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Ce jeu est l’œuvre de Éric Raué, les illustrateurs Fellipe Martins et Gordon Oscar. First Fish Games est l’éditeur.

Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée de 30 à 60 minutes. Comptez 20 minutes par joueur en moyenne.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Les cartes bâtiments sont la base du jeu, et sont de plusieurs types (militaire, commerce, culture, logement et social). Elles rapportent des PV, ont un coût de construction, et parfois une capacité que l’on pourra utiliser dès qu’elles seront construites, ou + tard durant la partie.

Enfin, elles peuvent être utilisées pour la partie ressource située en bas de la carte, dans ce cas on pivote la carte pour la placer derrière un bâtiment que l’on essaie de construire.

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Il y a plusieurs cartes juges qui, à la fin de la partie, donneront des PV au(x) joueur(s) ayant remplis les critères d’obtention. Il s’agit d’avoir le + de bâtiments de tel ou tel type.

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Les cartes récompenses peuvent être obtenues durant la partie dès qu’un joueur remplit les conditions. Il gagne alors le nombre de PV indiqué.

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On va mélanger toutes les cartes bâtiments qui vont former un deck. On pioche 5 cartes pour remplir la rivière qui sera les cartes disponibles pour un joueur lors de son tour.

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A son tour un joueur va commencer par piocher des cartes pour que la rivière en contienne 5. Ensuite il pourra effectuer 2 actions (2 x la même, ou 2 différentes):

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  • Débuter une construction. Il prend l’une des cartes de la rivière et la place de façon horizontale dans sa zone. Le bâtiment n’est pas construit à ce moment, il faudra y ajouter les ressources nécessaires indiquées sur la carte pour le construire.

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  • Prendre une ressource. Il prend une carte pour la partie inférieure de la carte où sont indiquées la ou les ressources que donne cette carte. Il la place derrière le bâtiment concerné par cette ressource, de façon à ne laisser apparaître que la ressource.

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  • Récupérer de l’or. Certaines cartes bâtiments ont une ressource Or dans la partie inférieure de la carte. L’or peut être stocké derrière sa carte joueur, et utilisé plus tard dans la partie pour payer certains bâtiments.

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Une fois qu’une carte bâtiment a toutes les ressources nécessaires placées derrière sa carte, elle est automatiquement construite. Le joueur ajoutera donc les PV de la carte en fin de partie, et bénéficie si c’est le cas d’une capacité de la carte. Capacité immédiate (gagner 1 ressource de la pile de défausse), à déclencher quand il le souhaite durant la partie (La prochaine construction que vous validez ce tour-ci coûte 1 ressource bois de moins), ou alors qui se déclenche au comptage des PV en fin de partie (gagnez 2 PV si votre ville contient 2 bâtiments Commerce ou +).

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Quand le deck de bâtiments est épuisé, on mélange la pioche et on en reconstitue un. On peut faire cette opération plusieurs fois en fonction du nombre de joueurs dans la partie (2 fois à 3 joueurs, 3 fois à 4 joueurs).

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Une fois que le deck est épuisé pour la dernière fois, chaque joueur joue encore 1 tour pour que tous aient pu effectuer le même nombre de tours.

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On décompte les PV avec ceux inscrits sur les cartes bâtiments construits (ceux encore en construction sont défaussés), les PV donnés par les juges, les récompenses, ainsi que les capacités des cartes se déclenchant en fin de partie. Le joueur avec le + de PV l’emporte.

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VERDICT

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Rapide à expliquer et à jouer, Town Builder: Coevorden est un jeu très sympathique de construction de tableau en utilisant les cartes de 2 manières, pour leur bâtiment, ou pour leur(s) ressource(s). Il rappelle en cela Palm Island, l’un des jeux de cet été 2019, qui permettait aussi d’utiliser une carte pour la partie ressources, ou pour la partie bâtiment.

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Les illustrations et le matériel sont très jolis, et la boîte dans son format en longueur, est livré avec un playmat représentant la ville de Coevorden et ses fortifications en étoile. Pas indispensable mais très quali! 

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Il y a un aspect chance avec le tirage des cartes qui viennent remplir la rivière des cartes disponibles pour le tour d’un joueur, mais c’est le même pour tous! Pas beaucoup d’interactions au programme, certaines cartes permettent de copier une capacité d’un bâtiment d’un district adverse mais c’est à peu près tout. Vous pourrez toujours pester contre le joueur qui prend le bâtiment qui vous intéressait, mais s’il est positionné 2 joueurs avant vous, il y a des chances que cette carte ne fasse plus partie de la rivière quand viendra votre tour de toute façon.

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Donc chacun construit sa ville dans son coin, essaie de mettre en place sa stratégie puisqu’il faudra orienter vos constructions en fonction des différentes juges désignés pour la partie, et des récompenses disponibles. Les juges vous accordent 2 PV si vous êtes le joueur ayant le + de bâtiment de leur type, et les récompenses donnent aussi 2 PV au joueur qui remplit leurs conditions le + rapidement possible (par exemple, 3 bâtiments construits avec le même type de capacité, immédiate, à déclencher ou en fin de partie).

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Il nécessite peu de place pour y jouer (donc idéal à transporter), est facile à expliquer et à jouer, s’adresse à tous publics et peut faire découvrir les mécaniques des jds aux non-joueurs, et même satisfaire les habitués avec un jeu rapide et malin. En bonus un mode solo très sympa! Bref une belle réussite!

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Disponible ici: Ah bah non fallait le pledger lors de la campagne Kickstarter 😉 Dès qu’on entend parler d’une distribution en boutiques on rajoutera le lien!