Test : Maps of Mysterra

Test : Maps of Mysterra

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur.

« Sur votre droite, une majestueuse montagne, euh… je veux dire un désert aride. Tandis qu’à notre gauche, vous pouvez apercevoir le début du célèbre Lac Emerau… de la mystérieuse Jungle Primordiale. Ah ah. Hum. Continuons, mesdames et messieurs. » J’aurais dû me méfier, c’était trop beau pour être vrai. Du soleil, l’océan à perte de vue, le cadre était idyllique. Et puis, l’annonce parlait d’une expérience professionnelle gratifiante, de découvertes dépaysantes, d’une aventure toujours présente, ça envoyait du rêve ! Parfait, très bien, mais ils avaient oublié de dire qu’avec une topographie qui ne reste pas en place plus de 30 secondes, guide touristique sur l’île de Misterra, c’est quand même un boulot à la con.

Mais j’imagine que si vous avez cliqué sur le lien de l’article, c’est parce que vous êtes surtout là pour jouer les apprentis cartographes. Auquel cas, laissez-moi vous dire que vous êtes au bon endroit, en tout cas pour les cinq prochaines secondes. Oui, dans Maps of Misterra les choses bougent à une vitesse folle, et il serait vain de vouloir s’y opposer. Il sera beaucoup plus intéressant de faire preuve d’opportunisme, tout en gardant à l’esprit une vue d’ensemble un peu plus à long terme. Mais pour comprendre de quoi je parle, il serait grand temps que je vous explique un peu le principe du jeu.

Nouveau concept : la géographie quantique

Il est difficile de comparer le jeu de Sit Down ! à ce qu’il existe par ailleurs. Donc, pas le choix, il va falloir qu’on parle règles et mécaniques de jeu. Je vais essayer de faire rapide, parce que je ne suis pas payé au mot, d’ailleurs je ne suis pas payé du tout. Comme vous pouvez le voir sur les photos, se présente devant vous un plateau central qui va figurer l’île que vous allez devoir cartographier à l’aide de votre plateau joueur, votre carte. Chacun leur tour, et par deux fois, les joueurs vont avancer leur petit explorateur dans l’île (celle du plateau central), sélectionner un domino parmi 4 et le placer sur leur plateau joueur. Ce qui va avoir pour effet d’influencer l’apparence de l’île centrale. Je m’explique : si je place un domino lac/désert sur ma carte perso, les 2 cases correspondantes sur l’île vont être recouvertes par des tuiles lac et désert, mais sur leur face « brumeuse », parce que cela reste à confirmer, vous étiez peut-être encore bourré de la veille, et vous avez confondu la courbe d’une vague avec celle d’une dune, il faudrait peut-être penser à ralentir sur la bouteille, vous ne croyez pas ? Et si, par la suite, un domino posé par un joueur sur sa carte indique que oui, il y a bien un lac ici, on retourne la tuile sur sa face non brumeuse et l’île aura définitivement une étendue d’eau à cet endroit. Peu importe désormais qui pose quoi comme domino sur son plateau personnel, en B2 on fera plouf.

Vous êtes toujours là ? Alors je continue. Evidemment, si à l’inverse, un joueur pose sur une case occupée pour l’instant par une tuile embrumée, un domino avec un type de terrain différent, on enlève la tuile et on la remplace par celle du terrain, toujours côté brumeux. L’île va ainsi petit à petit prendre son apparence finale, mais sûrement s’écarter de ce que vous avez sur votre carte et il va être intéressant de faire en sorte que les deux configurations restent les plus proches possible. Cependant, ce n’est que la moitié du boulot, ça serait beaucoup trop facile sinon. Entrent alors en jeu les objectifs secrets que chacun se voit attribuer au début de la partie. Deux cartes à choisir parmi 4 qui demandent de réaliser le plus possible certains paterns sur notre carte personnelle, à l’aide des dominos que l’on pose, et qui scorent en fonction. Le choix du domino va donc être motivé par deux intérêts parfois contradictoires, réaliser ces fameux paterns, ou bien augmenter la ressemblance avec l’île centrale.

Promenons-nous dans les bois, déserts, lacs, montagnes

Il y a donc une interaction indirecte permanente avec cette Misterra mouvante, qui permet d’éviter le syndrome des joueurs qui restent chacun dans leur coin, et qui concerne également les déplacements de notre petit explorateur. Il faut le faire avancer avec discernement puisque de manière assez thématique, on ne peut poser un domino sur notre plateau personnel que sur l’une des cases visibles par notre pion situé, lui, sur l’île principale. Or chaque type de terrain possède une petite caractéristique, que ce soit la possibilité de bouger d’une case supplémentaire si on arrive dans un désert, ou l’impossibilité de poser un domino si on est dans la jungle. Encore un paramètre supplémentaire avec lequel les joueurs doivent jongler, et parce que vous m’êtes sympathique, malgré ce problème d’alcool, je vous en rajoute un dernier : la possibilité de revendiquer jusqu’à trois régions, c’est-à-dire des cases adjacentes d’un même type de terrain, ce qui rapporte également des points à la fin de la partie. Evidemment, on ne peut revendiquer une région que si notre explorateur s’y trouve, et c’est une action que l’on fait à la place de poser un domino, donc il faudra faire des choix.

Je vais m’arrêter là avant de vous perdre définitivement, parce que je vous vois suer à grosses gouttes devant l’apparente complexité du jeu. En vrai ? Pas tant que ça. Certes on se tord un neurone ou deux quand on se retrouve bloqué par la configuration du moment, mais le déroulé du jeu reste au final assez paisible. Les règles sont simples à expliquer et à retenir, chacun bouge sa petite Dora ou son petit Cortès, place ses dominos, se retient de mettre une claque au joueur d’après qui fait exprès de transformer cette montagne en un lac, le moment est agréable et les illustrations ou le matériel ne diminuent en rien le plaisir de joueur, au contraire. Sauf crise aigüe d’Analysis Paralysis, les tours s’enchainent rapidement jusqu’à la fin de la partie déclenchée la plupart du temps par le fait de recouvrir intégralement l’île de tuiles.

N’allez cependant pas lire ce que je n’ai pas écrit, le jeu n’est aucunement plat. Chaque partie nécessite de s’adapter aux actions des autres joueurs, aux objectifs personnels, et la constitution de notre carte devient un exercice d’équilibriste hyper malin. Comment poser ce domino ? Est-ce que je le superpose à celui-ci, pour que ma carte ressemble plus à l’île centrale, au risque de laisser plus de cases vides à la fin de la partie ? Est-ce que je le pose ailleurs pour réaliser un pattern, mais en augmentant l’écart avec la topographie de référence ? Et dois-je vraiment me resservir un cinquième verre de rhum ? Tant de questions, si peu d’alcool. Bien sûr, il ne s’agit pas d’un gros jeu expert, mais la gymnastique proposée est assez réjouissante, et la rejouabilité et la profondeur sont bien présentes.

Bref, Maps of Misterra fait partie de ces jeux qui me parlent. Pas de grands mouvements d’esbroufe ou de livret de règles à rallonge, un concept original et malin, de l’interaction indirecte et une bonne dose d’opportunisme sans que cela vire au chaos complet, le tout soutenu par une direction artistique inspirée. Et cerise sur le gâteau, la boite est petite, même si l’insert n’est pas hyper pratique, avec les cartes du mode solo qui ne se rangent nulle part. En revanche, son originalité lui jouera peut-être des tours : comme il ne ressemble pas vraiment à d’autres jeux, et que sa mécanique est un peu abstraite, il n’est pas très facile à pitcher et passera peut-être sous le radar de certains. Personnellement, j’avais un a priori positif, tant Tiwanaku du même éditeur m’avait titillé, j’étais donc tout à fait disposé à me faire surprendre, et je n’ai pas été déçu. Alors, ne soyez pas bête, laissez-lui sa chance, la découverte sera sûrement très plaisante. Et arrêtez l’alcool, ça ne vous pas au teint.

Disponible ici :

Prix constaté : 31.50 €

Test : Cascadia extension Paysages

Test : Cascadia extension Paysages

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

Île était une seconde fois.

Cascadia est un jeu où l’on doit construire un biome à l’aide de tuiles et le peupler avec des animaux adaptés, si vous ne connaissez pas le jeu de base, je vous invite à consulter l’article que nous avons rédigé ici :

Pour résumer, Cascadia est un excellent jeu accessible, aux règles simples et au temps de jeu contenu, tout en apportant une certaine dose de réflexion, teintée de hasard à gérer.

Quand j’ai su qu’une extension devait voir le jour, avec de nouveaux objectifs et des ajouts de gameplay, j’étais vivement intrigué de voir ce que l’équipe de conception avait bien pu nous concocter !

C’est donc avec une certaine impatience et une pointe d’excitation que j’ai commencé la lecture des règles et à jouer.

Premières impressions sur la lecture des règles : pourquoi ?

Pourquoi avoir ajouté des règles pour jouer à 5 et 6 ?

Je vous le dis tout de suite, pour moi, c’est un non-sens absolu.

Le jeu peut être longuet si on essaie vraiment de tout calculer et optimiser (Longuet pour un jeu de cette trempe j’entends.).

Donc ajouter des personnes autour de la table ne me semble pas une bonne idée, malgré l’ajout d’un mode « départ rapide » qui est censé écouter la durée du jeu, preuve que de base le jeu n’était pas conçu pour tant de personnes.

J’ai donc totalement fait l’impasse dessus, pour moi à partir de 5 personnes je préfère sortir un party game, hormis pour Nemesis, Western Legends, Fief et autres « gros » jeux où l’ambiance sera excellente puisque les jeux sont thématiques et immersifs car les durées de parties sont longues quand on demande à 5 ou 6 personnes de réfléchir, donc si le jeu est thématique et immersif, ça ira.

Cascadia n’est ni thématique, ni immersif, donc il était parfait en l’état à 4 maximum et j’ai clairement fait un blocage sur le fait d’ajouter 2 personnes autour de la table.

Des paysages, de nouveaux horizons !

La vraie nouveauté qui m’a intéressé est donc ce que l’on appelle les paysages, qui est le nom même de l’extension, preuve supplémentaire, s’il en était besoin, que c’est l’ajout principal de cette boite.

Donc le concept est relativement simple : on ajoute de nouveaux objectifs à atteindre pendant la partie, pour marquer plus de points de victoire et augmenter un peu la réflexion.

Sur le papier c’est excellent !

Dans les faits, c’est déjà moins intéressant…

Pourquoi ?

Parce que déjà, la mise en place du jeu est rallongée, ce qui n’est pas dramatique en soi, mais il faut mélanger 6 paquets de cartes supplémentaires, poser 6 variétés de tokens différents sur la table et chercher parmi de nouveaux objectifs spécifiques à cette extension pour les animaux.

Donc rajoutez quelques minutes de plus sur la mise en place et sur le rangement.

Ce ne serait que ça, ça passerait encore, mais après quelques parties, j’ai vu le gros défaut de cette extension, certes, les paysages apportent plus de réflexion, mais justement, ajouter trop de réflexion dans un jeu qui se veut rapide et assez nerveux, fait que le jeu en devient trop long et encore plus soumis à l’aléatoire.

Je m’explique :

Avant je devais faire avec l’aléatoire des jetons et tuiles qui sortaient et je devais tout faire pour économiser mes pommes de pin qui me servaient à tenter de mitiger un peu cet aléatoire.

Maintenant, comme j’ai des objectifs qui sont récupérables en cours de partie, je dois augmenter mon temps de réflexion pour savoir lequel choisir, comment l’optimiser et surtout, si la rivière de jetons et de tuiles n’est pas de mon côté un objectif pourra être totalement échoué ou inutilisable si la partie avait bien commencé et qu’elle se termine mal.

De plus, pour pouvoir récupérer un de ces objectifs, on va devoir poser un jeton sur une tuile, qui nous bloquera définitivement cette tuile pour y placer un jeton faune par la suite.

Ce qui réduit drastiquement les options possibles, rendant l’aléatoire de la pioche encore plus punitif…

Et je n’ai pas plus de pommes de pin à ma disposition pour tenter de mitiger ledit hasard…

Coucher de soleil et baisser de rideau.

Alors, au final cette extension, bonne ou mauvaise ?

Ça dépendra des points de vue et des goûts, j’ai lu vraiment tous les opposés.

Pour certaines personnes, ça ajoute de la stratégie, de la réflexion et c’est top, jamais plus elles ne joueront sans.

Pour d’autres, l’extension alourdit inutilement un jeu qui faisait son boulot à merveille de base.

Je vous avoue faire partie de la seconde équipe.

Pour moi, cette extension paysage est comme l’extension « champs de gloire » du jeu Pillards de la Mer du Nord, ça apporte de bonnes idées, mais ça alourdit inutilement le jeu.

Le temps de réflexion augmenté, la mise en place plus longue, le blocage des tuiles à cause des jetons paysage font que le jeu perd tout ce qui faisait son charme : un jeu accessible, rapide et jouable avec le plus grand nombre.

Là, on se retrouve avec un temps de réflexion pour les objectifs de milieu de partie et de fin de partie qui fait plus penser à Wingspan qu’à Cascadia.

Et, franchement, pour une durée de jeu similaire au final, je préfère jouer à Wingspan qu’à Cascadia avec son extension.

Autre point négatif pour moi : la taille de la boite !

Identique à celle du jeu de base, aussi grosse et volumineuse, alors que tout rendre dans la boite de base sans aucun souci, comme illustré ici :

Et le scoring !

Forcément, de nouveaux objectifs impliquent de nouveaux scorings, donc on prend aussi plus de temps pour compter les points en fin de partie…

Pour moi, le seul vrai intérêt de cette extension est de proposer de nouveaux objectifs faune pour varier les parties…

Est-ce que ça justifie l’investissement ?

Je ne pense pas…

Je vais m’auto modérer malgré tout.

Si le jeu était sorti directement avec les mécaniques de l’extension, je pense que ça aurait été un bon jeu qui m’aurait peut-être plu.

Mais malheureusement, la complexité apportée par l’extension fait qu’il sort pour moi de la catégorie dans laquelle il avait débutée.

Et pour le solo ?

Je voulais faire un article dédié au mode solo, mais mon avis est strictement identique à celui que j’ai déposé ici, puisqu’il ne varie pas du mode original, pour moi, en solo, le jeu perd son attrait et son intérêt, je n’ai même pas envie de détailler plus, je ne joue plus en solo avec l’extension, je préfère le jeu d’origine qui était excellent et qui n’avait pas besoin d’être alourdi.

Disponible ici :

Prix constaté : 30 €

Test : Sagrada Artisans

Test : Sagrada Artisans

L’avis de Kmylle Muzo :

Sagrada est un (excellent) jeu de placement de dés sorti en 2017. Je crois que je peux dire que c’est l’un des rares jeux que j’ai poncés en large et en travers. De nombreuses petites extensions sont sorties, amenant de nouveaux vitraux, dés, outils, etc., mais je leur reproche d’avoir apporté dans leur sillage de la complexité là où le jeu de base dispose d’un gameplay d’une pureté de cristal.

Parallèlement, si je possède une belle quantité de jeux legacy, je n’en ai pour le moment fini aucun, je me lasse rapidement. Je craignais donc la grosse machine à gaz qui dénature le jeu et le complexifie ad nauseam. Eh bien j’ai été très agréablement surprise par ce Sagrada Artisans, et je vais tenter de vous donner mon ressenti en minimisant les spoilers.

La mécanique originelle magnifiée

Sagrada est clairement l’un de mes jeux favoris de tous les temps. Il allie draft de dés et puzzle game ce qui le rapproche beaucoup des roll’n write que j’affectionne particulièrement. D’accord, il n’apporte aucune interaction directe, chacun joue dans son coin pour compléter au mieux son vitrail avec les résultats des dés, mais, personnellement, j’adore ça.

Sagrada Artisans reprend totalement la mécanique de son aîné, à part pour les dés qui ne sont plus placés au fur et à mesure sur les vitraux mais dont le résultat est écrit avec leur couleur (Quand je disais que Sagrada était un roll’n write et qu’on se moquait de moi, voici ma vengeance.). Chaque couleur de dé est présente en deux exemplaires, on en pioche au hasard dans un sac une quantité qui dépend du nombre de joueurs, on les lance et ils sont ensuite placés sur le plateau de cathédrale dont l’utilité sera révélée au cours de la campagne.

Les joueurs disposent d’un dossier personnel qui les suivra tout au long de la campagne. Elle comprend dix scénarios, chacun avec une grille de vitrail différente. Le dossier du joueur renferme de nombreuses surprises que je ne vais pas gâcher ici, mais j’ai trouvé qu’il était très bien utilisé.

Un vrai legacy ?

Oui, Sagrada Artisans est 100% un jeu legacy. À l’instar d’un Pandemic legacy, on colle des autocollants sur des éléments du jeu, on en détruit, on écrit sur le matériel et chaque vitrail n’est réalisable qu’une seule fois. On ouvre des enveloppes, on découvre des choses planquées dans la boîte, on jette des cartes, bref, on va de découverte en découverte. Du coup, je préfère clarifier les choses : on ne pourra pas refaire la campagne, sauf en rachetant un autre jeu.

Le système legacy est vraiment bien mis à profit dans le jeu. Des règles sont rajoutées au fur et à mesure mais elles n’alourdissent pas le jeu et ne le dénaturent pas. Le dossier du joueur révèle ses richesses petit à petit et sa mise en page est pratique. Une partie dure toujours douze manches, il n’y a pas d’ajout de phases ou de temps morts, le jeu reste smooth. J’ai joué à 2 et 3 joueurs, la partie se tient en une heure environ, ouverture des enveloppes en fin de scénario comprise, du coup il est facile à sortir. Les dix parties passent en un éclair !

Un matériel foisonnant sans être too much

Côté matériel, je salue la très bonne qualité des éléments du jeu, que ce soit le dossier du joueur, les dés, crayons et autres autocollants, ainsi que la belle ingéniosité pour planquer des éléments un peu partout dans la boîte. Par contre, qu’est-ce que c’est que ce crayon violet qui est en fait bleu foncé et ne correspond pas du tout à la couleur imprimée sur les vitraux ?!

Alors oui, le jeu n’est pas donné, environ 70 euros (ndlr : 62.90€ chez notre partenaire Golden Meeple), eh oui, comme c’est un vrai legacy, pas de possibilité de rejouer la campagne une fois terminée. MAIS ! La boîte contient un bloc de vitraux supplémentaires pour prolonger le plaisir. Et si vous êtes comme moi un afficionado des roll’n write, un petit coup de plastifieuse sur ces feuilles et le tour est joué !

Pour conclure, si vous aimez Sagrada, foncez, vous ne serez pas déçu. Si vous ne connaissez pas le jeu originel, essayez-le quand-même avant car il peut ne pas plaire à tout le monde. Côté complexité, on serait sur un initié lourd ou un expert léger, donc à ne pas mettre entre toutes les mains, seulement celles des élus qui pourront contribuer à bâtir la Sagrada Familia.

L’avis de Romain B. :

Ça faisait bien longtemps que je n’avais pas rejoué un jeu Legacy. Sagrada est un jeu de mon paysage ludique depuis longtemps, un de ces jeux qu’il est toujours plaisant de sortir sans pour autant y jouer souvent, un jeu de ma ludothèque en résumé.

Ce Sagrada artisans est rentré dans mon focus, et l’occasion se présentant avec l’accès au jeu moins cher chez Matagot (pour les influenceurs) et le fait de ne pas y avoir joué depuis quelque temps m’ont motivé à me lancer. Je tiens à préciser tout cela, je n’attendais pas le jeu et comme je le répète : jeu hypé, jeu en danger. Cette fois, ce n’était donc pas le cas et cela a peut-être amélioré mon jugement.

Le jeu m’a totalement plu dès l’ouverture de la boite. Comme un œil habitué repère déjà des choses à découvrir, mon envie est vite montée.

Côté gameplay, ce Sagrada a pris l’ascenseur pour gagner quelques niveaux de complexité. Il vous faudra bien plus de réflexion pour venir à bout des 10 vitraux de la Sagrada Família sans casse. Le jeu garde ses mécaniques de base, mais tout le versant Legacy va venir y ajouter de nombreux éléments additionnels qui vont vous permettre de ne pas sombrer si le niveau devient un peu trop élevé.

Quelques vitraux m’ont semblé bien retords et même frustrants une fois terminés, avec une envie d’y retourner, de le jouer différemment, mais on se heurte au legacy qui ne le permet pas. Mais attendez, j’y reviens plus tard.

On avance donc dans cette création de la Sagrada Família, on débloque des outils, des bonus, des enveloppes ! Les fameuses enveloppes que tout legacy nous propose, je tiens à le dire ici : LISEZ CHAQUE ENVELOPPE AVANT DE COMMENCER À JOUER.

Il n’y a pas plus frustrant que d’en louper une et de le remarquer à la fin de la campagne. Oui, ça m’a bien frustré.

Au final, j’ai dévoré ce Sagrada Artisans, 2 vitraux par soirée, et donc en un peu plus d’une semaine, c’était terminé. J’en ressors heureux de l’expérience. J’ai même pris le temps de colorier tout mon carnet autour des vitraux. Comme un bon livre de mandalas, c’était des plus agréables et zen. 

Mais c’est tout ? 70 euros pour 10 parties ? Non ! Une fois cette campagne terminée, vous pourrez vous lancer dans un carnet de vitraux inclus dans la boite. Il reprend tous les vitraux de la campagne et d’autres encore plus alambiqués ! Une nouvelle chance de jouer les vitraux de la campagne pour les optimiser au mieux.

24 vitraux en 4 exemplaires chacun, ce qui promet de jouer encore quelques parties. Il est également précisé que ce carnet est le premier de la série et d’autres seront disponibles par la suite.

Une bien belle version legacy que nous propose ce Sagrada, le prix est quelque peu prohibitif, mais je ne regrette rien une fois cette campagne terminée ! C’est pour moi le seul point faible du jeu, avec ce principe de legacy qui peut être clivant, trouver les joueurs, les réunir de partie en partie… Je signale que je l’ai joué à 2 et que le jeu fonctionne très bien dans cette configuration.

C’est du tout bon pour moi, si Sagrada vous plait, vous pouvez foncer !

Disponible ici :

Prix constaté : 62.90 €

Test : Tea Time Crime

Test : Tea Time Crime

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

Elémentaire mon cher Watson ?

Eh bien non !

Car voici le point négatif du jeu : la thématique.

Si le pitch vous branche, au final en jeu on va vite l’oublier, jamais je n’ai eu l’impression de placer des détectives pour arrêter des voleurs.

J’ai déplacé des tuiles de la manière la plus arrangeante pour marquer un max de points de victoire.

Car oui, pour gagner la partie, il n’est nullement question d’arrêter plus de voleurs, ou même la reine des voleurs, que les autres.

Il suffira de bien placer nos tuiles pour que les points de victoire pleuvent.

Il est même possible de gagner en ayant arrêté moins de voleurs que nos adversaires si nos tuiles sont bien placées et que l’on met rapidement fin à la partie.

N’espérez pas mener l’enquête, vous seriez forcément désappointé.

Une course, du draft, des dés, du fun

Voilà un résumé des mécaniques du jeu.

Je ne vais pas faire les règles, mais le jeu est simple : on lance des dés, on peut relancer tout ou partie des dés, on sélectionne tous les dés qui affichent la même valeur et les autres doivent faire avec ce qui reste (comprenez les dés qui n’ont pas été sélectionnés), on effectue une action ou on passe puis on passe à la personne suivante qui répète l’opération.

La fin de la partie survient quand 5 de nos détectives éclairent soit des voleurs ou des pièces de la maison.

On compte les points de victoire et on voit qui l’emporte.

C’est aussi simple que ça, avec quelques ajustements que je vous laisse découvrir en lisant les règles, mais c’est le point fort du jeu : on apprend vite les règles, on les explique très vite aussi et on joue très rapidement.

Les tours de jeu peuvent être très rapides selon que vous savez déjà ce que vous voulez faire ou au contraire, durer une éternité selon votre envie de réflexion et d’optimisation maximale.

Mais la majorité des tours en duo ou à 3 seront rapides.

A 4 ça pourra être plus long, malgré le fait qu’on puisse quand même jouer lorsque ce n’est pas notre tour car lorsque la personne qui est dite « active » fait son action principale avec les dés choisis, les personnes dites passives, vont pouvoir aussi faire une action avec les dés qui auront été laissés par la personne active.

Si tant est qu’il y ait des dés restants !

Car c’est là le point fort du jeu pour moi, cette interaction indirecte.

Si vous connaissez déjà la saga des « futés » dans la catégorie des Roll&Write vous êtes déjà familiarisé avec le concept.

Parfois, il sera possible de laisser aux personnes « passives » des dés qui ne leur seront pas utiles, voire aucun dé tout court et les obliger à passer !

Donc l’interaction indirecte est présente et on ne passera pas uniquement le nez sur notre plateau, on va tenter d’embêter un peu les autres, ce qui apporte une bonne dose de fun !

De la même manière, quand un lancer unique sera très favorable, la mauvaise foi et les tacles verbaux feront l’ambiance autour de la table !

Alors, on garde ou pas ?

Eh bien oui, moi j’ai envie de le garder !

Ce n’est certes pas un jeu qui rentrera dans mon top des meilleurs jeux de tous les temps, mais il est fun, rapide, agréable et en duo je l’adore !

C’est ultra nerveux, ça va vite et on se taquine mutuellement.

Il faut aussi prendre le jeu pour ce qu’il est : une course !

Il est possible de tenter d’optimiser pour atteindre le meilleur score, car je pense qu’il existe une combinaison de placements qui assurent un score maximal qui ne sera jamais plus haut.

Un score maximal limite je dirais, nous nous sommes amusés à essayer de faire le meilleur placement (sans jouer bien entendu, en plaçant les tuiles à la manière d’un puzzle).

Donc le jeu peut être « cassé » pour avoir un score maximal et s’assurer de la victoire.

Dans les faits, c’est un placement qui va demander de la chance sur les jets de dés, les choix des déplacements et la révélation des voleurs et de leur reine.

Trop de conditions pour que ce soit vraiment réalisable en partie, car il suffira parfois de mettre très rapidement fin à la partie pour que la meilleure des stratégies soit reléguée au rang de défaite.

Jouez-le en mode blitzkrieg et avec un peu de jugeote, la victoire sera à vous.

C’est ce que j’aime dans ce jeu, les parties en duo peuvent être extrêmement rapides.

Au-delà de deux, ça sera forcément plus long, mais prendre vos adversaires de vitesse sera souvent la clé s’ils tentent d’optimiser !

Test solo : Castles of Mad King Ludwig

Test solo : Castles of Mad King Ludwig

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

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Bienvenue à toi architecte soliste qui te trouve au service du roi Ludwig II (ou Louis II) de Bavière.

Ta mission, si tu l’acceptes, sera de bâtir le plus extravagant château pour ce roi, plus intéressé par les châteaux de style médiéval que par la gestion de son royaume !

Avec certaines contraintes et un temps limité, tu devras tirer ton épingle du jeu pour ne pas être considéré comme un fou du roi.

Au cas où tu ne l’aies pas encore compris, cet article est réservé uniquement au mode solo du jeu.

Pour la version multi, c’est par ici que ça se passe.

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Comment ça se joue ?

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Note : Par soucis de clarté, j’emploierai le terme « tuiles » pour désigner les salles que nous allons acquérir et poser pour bâtir notre château.

Non, je ne ferai pas un résumé des règles, mais seulement des mécaniques.

En solo dans ce jeu, l’objectif est de faire un maximum de points avec énormément de contraintes puisque la mécanique de base qui était de récupérer de l’argent grâce aux autres architectes disparait.

De même, nous avons moins de choix car les tuiles ne peuvent pas être réorganisées, donc pas moyen de se favoriser un minimum en plaçant les tuiles sur des valeurs qui nous arrangent.

Seules 3 tuiles seront donc disponibles à l’achat et l’argent sera limité puisque personne ne nous en donnera, il faudra donc terminer des tuiles pour espérer en gagner plus grâce aux bonus ou passer notre tour.

Mais passer est synonyme de perte de temps puisque les tuiles qui seront disponibles à l’achat seront supprimées après chaque tour, donc si on en achète une, les deux autres disparaissent définitivement et si on passe notre tour pour récupérer de l’argent, les 3 tuiles disponibles vont, elles aussi, disparaitre à la fin de notre tour.

Et avec seulement 33 cartes représentant les tuiles dans le paquet, donc 33 tuiles achetables, il faudra sacrément optimiser.

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Et c’est là que le bât blesse, car l’aléatoire du jeu va se montrer très pénalisant par moments.

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Aléatoire, vous avez dit aléatoire ?

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Mettons les choses au point : oui le jeu est une sorte de mini foire à l’aléatoire sans aucun contrôle en solo (En multi c’est plus lissé, mais ça reste très présent.).

Les tuiles sont piochées au hasard et l’intégralité des tuiles ne sortira pas, donc il faut déjà avoir de la chance sur les sorties de tuiles et leurs placements.

De plus les objectifs que nous avons en début de partie sont totalement aléatoires aussi.

Nous en avons deux, nous pourrons en obtenir d’autres via des bonus de finition de tuile, mais s’ils sont mal adaptés au tirage des tuiles ou simplement à nos moyens pour acheter les bonnes tuiles, la rage risque vite de s’emparer de nous.

C’est ainsi que ma première partie m’a fait marquer un score de plus de 80 points et que je n’ai jamais réussi à les atteindre de nouveau par la suite…
Quand on sait que le jeu propose une échelle qui monte à plus de 100 points, je me dis qu’il faut vraiment que les planètes soient alignées pour pouvoir atteindre ce score.

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Fin de la partie

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Là aussi, le jeu me pose un souci…

La fin de la partie arrive très vite, 11 tours de jeu maximum, avec certains tours à vide si on est à court d’argent, c’est peu, très peu, trop peu…

Réussir à terminer assez de bonnes pièces pour avoir des combos et des bonus intéressants, mais aussi marquer des points et ne pas passer son tour trop souvent est une vraie course frustrante puisqu’il faut aussi avoir un œil sur ses objectifs de fin.

Je pense qu’il faut essayer de miser sur les bonus de tuiles dites de repos qui vont permettre de poser des tuiles sur le sommet du paquet de cartes et ce seront ces tuiles-là qui sortiront en priorité au prochain tour.

C’est le seul moyen d’être certain d’avoir des tuiles de la forme qui vous intéresse, mais il faut quand même pouvoir se les payer lorsqu’elles seront là, donc il faut tout bien préparer et aligner les astres soi-même…

Pas évident et quand vient la fin de partie, on se retrouve souvent avec un château qui a plus l’air d’un manoir sans queue ni tête que d’un extravagant château…

On compte les points et on regarde si on est qualifié d’architecte de génie (Chancelier Royal Suprême de la construction de palais plus exactement, oui c’est très pompeux…) ou de fou du roi avec des paliers entre les deux.

Car oui, le jeu ne propose pas d’automa, c’est un simple BYOS (comprenez par là un anglicisme qui signifie « battre votre propre score »).

D’un côté ça permet de ne pas avoir à gérer autre chose que son jeu, d’un autre c’est frustrant pour certaines personnes de devoir juste tenter d’atteindre un score.

Le jeu étant une sorte de puzzle en mode course contre la montre, ça ne me dérange pas plus que ça et ce pour une autre raison.

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Le temps de jeu

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Car avec seulement 3 tuiles dispo et un maximum de 12/15 tours si vous avez des bonus, le jeu se plie très vite.

Avantage ?

On peut enchainer les parties, je pense tourner aux alentours de 20 minutes la partie.

Inconvénient ?

J’ai l’impression de passer plus de temps à poser le jeu sur la table et à le ranger qu’à y jouer…


Car oui, les tours vont vite, ayant beaucoup d’aléatoire, on ne peut pas planifier 2 tours à l’avance, donc les choix sont rapidement faits et la mise en place est quand même assez longue avec toutes les tuiles à poser et à mélanger puis en retirer un certain nombre, les cartes à mélanger et à en retirer un certain nombre et les cartes objectifs à mélanger…

C’est un vrai souci pour moi, il faut vraiment sortir le jeu pour en faire 2 ou 3 de suite, sous peine de se dégouter de le sortir je pense (un peu comme avec Verdant qui, pour moi, me demande plus de temps et de manipulation de structurer un tour que de temps de jeu, raison pour laquelle Verdant en solo c’est totalement exclu pour moi).

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Mais alors ? Solo, bon ou mauvais ?

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Eh bien, là c’est très personnel !

La frustration de la rapidité à laquelle on met fin à la partie, le temps de jeu global assez court, l’aléatoire permanent en font un jeu pour lequel il faut se poser la question.

Pour moi, aucun souci, le jeu est un puzzle avec de l’aléatoire, une énorme rejouabilité et une frustration qui donne envie de tenter de trouver la bonne méthode ou d’avoir assez de chance pour enfin arrêter qu’on me traite de fou du roi.

Pour d’autres, l’absence d’automa, le hasard et la fin de partie seront un frein ultime.

Je n’ai pas encore mis la main sur les extensions, j’aimerais probablement le faire parce que j’apprécie le jeu et que j’aimerais voir les changements que ça apporte au mode solo, mais ça sera pour plus tard.

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Point matos

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Car oui, il faut quand même en parler, l’insert fait par gametrayz est vraiment très efficace et tout est bien expliqué dans la boite et tout est logique, rien à redire là-dessus.

La boite et l’insert sont frustrants car on voit que tout est prévu pour les extensions, mais on se retrouve donc avec une sorte de « big box » à moitié vide…
Belle stratégie pour nous pousser à la complétionite !

J’aime beaucoup le look du jeu, même si la thématique, bien que visuellement présente sera vite oubliée pour juste placer des tuiles avec des symboles et engranger des PV.

Et tout me semble de bonne facture, je n’ai pas abîmé de tuiles ni de cartes et pourtant le jeu à déjà environ une quinzaine de parties au compteur solo et multi confondus.

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Alors au final, en solo, on achète ou pas ?

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Je vais être plus tranché que sur mon précédent sous-titre.

Non, clairement pour du pur solo, si vous ne jouez jamais avec d’autres gens, je pense que le jeu sera frustrant et qu’il y a mieux à trouver pour un tel format et avec autant d’aléatoire (Un Cascadia me parait plus adapté par exemple pour des parties sensiblement aussi longues et avec la même dose d’aléatoire et en restant dans la pose de tuiles.).

De plus, pour du pur solo, une partie du matos ne sera jamais utilisée : les faveurs du roi qui ne servent qu’en multi.

Donc pour moi, le jeu est intéressant pour être joué en solo ET en multi, mais en pur solo, je doute que vous y trouviez votre compte.

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Disponible ici :

Prix constaté : 53,90 €