7 Wonders, l’empire du jeu

7 Wonders, l’empire du jeu

Souvent reconnu et apprécié pour sa richesse symbolique, le chiffre 7 se retrouve dans un grand nombre de traditions, de croyances, de légendes et de religions (christianisme, islam, bouddhisme…).

Le chiffre 7 fait bien sûr penser, entre autres, aux 7 jours de la semaine, aux 7 couleurs de l’arc-en-ciel, aux 7 notes de la gamme diatonique, aux 7 chakras, ou encore aux 7 circumambulations de la Mecque, aux 7 nains de Disney et aux 7 merveilles du monde !

Et justement, dans le domaine ludique, les 7 merveilles du monde sont la thématique du jeu 7 Wonders, qui maintenant est devenu une vraie gamme à succès.

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credit Arnü West, antoinebauza.fr

Dans une interview datant de 2018, consacrée au processus de création de ce jeu, Antoine Bauza (auteur de 7 Wonders) explique :

“Les soirées jeux, c’est super : on mange, on boit, on discute, on rigole et on joue avec un petit groupe de personnes qu’on apprécie. Mais parfois, on se retrouve à sept autour de la table… Voilà qui corse un peu les choses pour le choix des jeux. Si on exclut les très respectables jeux d’ambiance, il reste bien peu de choix. Après plusieurs de ces soirées, au demeurant très agréables, j’ai commencé à réfléchir sur un jeu qui fonctionnerait avec sept joueurs en gardant une durée de partie réduite.”

C’est en tombant sur un article de National Geographic consacré à l’élection de 7 nouvelles merveilles du monde qu’il trouva son thème.

“À ce moment-là, je n’avais pas encore d’idée sur le mécanisme du jeu mais en revanche, j’avais deux contraintes fortes : sept joueurs à la table et une durée de jeu courte (45 minutes, idéalement 30). Pour satisfaire cette double contrainte, il fallait soit un tour de jeu extrêmement court, soit un tour de jeu simultané. Cette deuxième option avait clairement ma préférence, plus intéressante en termes de rythme et beaucoup moins exploitée.”

Au départ, il imagina que les joueurs disposeraient d’un choix de personnages associés à des actions. La victoire était sous forme de course et serait donnée au premier joueur à terminer sa merveille avant les autres. L’interaction avec les joueurs voisins était déjà présente et ne sortira jamais de la règle du jeu.

Néanmoins, le jeu présente des difficultés liées à la simultanéité des actions, rajoutant beaucoup de petites règles, ainsi que la disproportion entre le nombre de ressources et la finalité du jeu de construire une merveille de seulement 3 cartes.

“Tout ceci fait que je n’ai jamais achevé ce prototype. Il n’a donc jamais été testé. Ces contraintes de design m’ont découragé. J’ai archivé le dossier sur mon ordinateur et j’ai laissé tomber le projet pour basculer sur un autre.

Ce n’est qu’une année après que j’ai exhumé le projet. À partir de là, toutes les briques se sont mises en place très rapidement. Désormais, les joueurs développeraient une cité et non plus seulement une Merveille. Une adéquation bien plus alléchante entre les moyens et l’objectif ! Les ressources pour la construction étaient matérialisées par une partie des bâtiments et permettaient de construire les autres bâtiments et les Merveilles. Seul l’or est resté matérialisé par des pièces en bois.

Concernant l’obtention de ces cartes, je voulais un mécanisme qui ne soit pas lié à une pioche. C’est là que le draft — méthode qui consiste à choisir une carte parmi une main et faire passer le reste à son voisin — a montré le bout de son nez. Il collait parfaitement au seul mécanisme conservé depuis le début du projet : l’interaction avec les deux joueurs voisins. Les Merveilles prirent la forme d’un petit plateau individuel.”

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En 2009, Antoine présente, à Paris sur un salon, son prototype à l’éditeur Repos Production, ceux-là même qui avaient travaillé avec lui sur un jeu précédent : Ghost Stories.

“La dernière vague de petits réglages a pris beaucoup, beaucoup de temps. Bien sûr, plusieurs parties sont venues confirmer ou infirmer chaque lot de modifications. Les réglages furent achevés au début du mois du Juillet 2010 soit onze mois après la première partie jouée et un peu plus de deux ans et demi après la première étincelle créative.”

Source : Tu joues ou tu joues pas ?? – Exposition Bibliothèque Part-Dieu du 1er décembre 2018 au 16 mars 2019 – Antoine Bauza (2018)

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En octobre 2010, 7 Wonders débarque en boutique de jeux et depuis ce jour il a accumulé de nombreux prix prestigieux :

  • 2 prix en 2010 (Tric Trac d’or et Swiss Gamers Award)
  • 16 prix en 2011 ! (Dont le Spiel des Jahres Meilleur jeu pour connaisseurs, 2 Golden Geek, L’as d’or Prix spécial Jury)
  • 1 prix en 2012

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Et assez rapidement, des extensions et des jeux en stand alone dans l’univers 7 Wonders ont vu le jour.

Je vous propose de revoir ensemble la totalité de la gamme 7 Wonders, en terminant par la présentation et mon avis sur le dernier jeu de la gamme 7 Wonders Architectes.

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7 Wonders – L’original

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7 Wonders est un jeu paru en 2010, crée par Antoine Bauza (Last Bastion, Takenoko, Tokaido, Draftosaurus …), illustré par Miguel Coimbra (Tales of Glory, Outlive, Kitara … ), édité par Repos Production (Just One, Concept), pour 2 à 7 joueurs, à partir de 10 ans, pour des parties de 30 à 45 min.

7 Wonders est un jeu de collection de cartes, découpé en 3 âges, utilisant la mécanique du draft.

Le draft ? En 2010 ? Oui ce n’est pas une mécanique très en vogue à ce moment-là en France, et à part certains joueurs de Magic qui participent à certains tournois, c’est une mécanique assez peu connue.

Autre curiosité, le fait de pouvoir jouer avec 7 joueurs, le tout en simultané !

C’est une grande force de ce jeu, le nombre de joueurs élevé additionné au temps de jeu maitrisé.

Bien sûr, la rejouabilité est un facteur important également de 7 Wonders, boostée par 7 merveilles dans la boite et autant de façons de jouer et de stratégies différentes.

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Les illustrations ont aussi beaucoup joué dans le succès du jeu par leur puissance, leur brillance et leur opulence !

7 Wonders est un jeu qui traverse les âges, ludiquement mais aussi littéralement ! Il est toujours distribué et en vente dans plus de 60 pays plus de 10 ans après sa création. Peu de jeux peuvent en dire autant !

Pour moi c’est un des premiers compagnons qui m’a fait découvrir le monde des jeux de société modernes. Je le ressors avec plaisir quand j’ai à faire à des joueurs peu expérimentés mais qui souhaitent tout de même partager un moment de jeu intense au niveau de la réflexion. Chez moi, il fait partie des meubles, il est hors de question de s’en séparer ! Et même si une seconde édition du jeu a vu le jour en 2020, l’original me satisfait grandement.

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La réédition du jeu comporte quelques différences qui lui permettent entre autres de rafraichir un peu le jeu et de l’adapter un peu plus aux codes ludiques actuels :

* L’absence de la règle 2 joueurs qui, à mon goût n’était pas satisfaisante dans le jeu original

* Un agrandissement des plateaux merveille

* Un agrandissement des cartes ainsi qu’une place plus importante pour leurs illustrations

* Une boite aux dorures majestueuses

* Quelques modifications de coûts de cartes permettant une petite amélioration de l’équilibre du jeu

* Un livret de règles réécrit et rajoutant de la clarté dans la compréhension

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En gros, et même s’il est encore possible de trouver le jeu de 2011, je vous conseille si vous ne l’avez pas encore de vous procurez cette réédition beaucoup plus confortable et jolie que la précédente.

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7 Wonders est donc un jeu qui vous plaira si vous aimez :

– les jeux avec beaucoup de joueurs

– les jeux avec des règles simples

– les jeux avec un thème fort

– les jeux en simultané

– les jeux avec un peu d’asymétrie

Par contre il ne sera pas fait pour vous si vous aimez :

– contrôler chaque action de chaque joueur

– l’interaction directe entre les joueurs

– avoir du contrôle sur votre stratégie

– les jeux qui ont une grande profondeur de jeu

Un an après sa sortie, et de façon très régulière, le jeu a eu la chance (ou non) de se voir associer de nombreuses extensions.

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Les extensions, riches et puissantes

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  • 7 Wonders : Leaders

(sorti en 2011) Propose une phase supplémentaire dans le jeu : la phase de Leaders.

Grâce à de nouvelles cartes, les Leaders, draftées au tout début de la partie, les joueurs vont pouvoir accumuler de nouveaux points de victoire.

La boite contient également :

 * la merveille de Rome uniquement jouable avec cette extension

* de nouvelles cartes Guildes

* des jetons monnaie de valeur 6 et un jeton courtisane

Si vous recherchez une combinaison de points supplémentaires avec des accords ou désaccords entre la stratégie de base et les leaders alors foncez sur Leaders qui, à coup sûr, orientera vos stratégies de manières différentes.

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  • 7 Wonders : Cities

(sorti en juillet 2012) Propose un nouveau style de cartes de couleur noire, plus puissante mais plus couteuses que celles de base : Les cartes Cities.

De manière aléatoire, elles viendront se rajouter aux cartes de base pour le draft de chaque âge.

Mais ce n’est pas tout, vous trouverez aussi :

* de nouvelles cartes Leaders et Guildes

* deux nouvelles merveilles (Petra et Byzantium), uniquement jouables avec cette extension

* des jetons de dettes de valeur 1 et 5

* trois jetons de paix pour éviter ou réduire les combats militaires

De plus, cette extension apporte 2 nouvelles façons de jouer, en équipe et aussi jusqu’à 8 joueurs.

Deux nouveaux concepts voient le jour : les dettes et la diplomatie.

Les dettes arrivent dans le jeu et vont faire perdre des points en cas d’impossibilité de perdre des pièces. La diplomatie quant à elle permettra à un joueur d’éviter de participer à la phase combat d’un âge.

Si les cartes comportant des effets négatifs sur les autres joueurs et des parties globalement plus tendues ne vous embêtent pas, alors je vous conseille Cities.

Attention, cette extension reste tout de même une extension réservée, je trouve, à des joueurs plus aguerris et mieux préparés aux effets pervers proposés par les nouvelles cartes.

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  • 7 Wonders : Wonder Pack

(sortie en mars 2013) Une extension qui ne rajoute que du matériel supplémentaire et promotionnel, afin d’augmenter la diversité des parties :

* deux merveilles inédites : Stonehenge & Abou Simbel

* la merveille de la Grande Muraille de Chine (sortie dans l’édition Chinoise du jeu)

* la merveille du Manneken Pis v2 (version réajustée de la version promotionnelle de 2011)

* les cartes merveilles correspondantes

Le Wonder Pack est une extension pour se faire plaisir et avoir un matériel inédit et un peu décalé du jeu de base original.

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  • 7 Wonders : Babel

(sortie en octobre 2014) Une extension avec un matériel important et de nouvelles mécaniques dont la coopération, et qui intègre deux modules :

1 – Babel : La tour est construite collectivement par les joueurs. Chaque morceau de tour ajouté induit une modification de règle qui reste effective tant qu’elle n’est pas recouverte

 * 1 plateau

* 24 jetons de construction

2 – Grands projets : A chaque âge, un grand projet est proposé aux joueurs. Si le projet est un succès, tous les participants au projet obtiennent un ou des bonus. En cas d’échec du projet, les joueurs n’ayant pas participé au projet obtiennent un malus (ou un jeton de perte de points de victoire si le malus ne peut pas leur être appliqué) :

* Des jetons bonus pour matérialiser les réussites des grands projets

* Des jetons malus pour matérialiser les échecs des grands projets

* Des jetons “perte de points de victoire” pour les joueurs ne pouvant pas subir les malus en cas d’échec du grand projet.

* Des jetons supplémentaires de victoire/défaite militaire et des jetons de monnaie supplémentaires.

Personnellement cette extension ne m’a pas du tout convaincu. Pour moi ce rajout de collaboratif et/ou coopératif n’apporte rien au jeu mais vient plutôt rajouter une couche presque écœurante au jeu. La couche de trop pour mon estomac de ludiste. Mais si vous ne jurez que par les jeux coop alors cette extension vous permettra à coup sûr de découvrir 7 Wonders de la plus belle des manières.

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En 2017 , 2 extensions anniversaires qui rajoutent de nouvelles cartes :

* 7 Wonders : Leaders Anniversary Pack qui intègre 15 nouvelles cartes Leaders.

* 7 Wonders : Cities Anniversary Pack qui intègre 15 nouvelles cartes Cities.

Si vous avez déjà les extensions Leaders et Cities mais que votre 352ème partie vous a ennuyé, alors ces extensions sont faites pour vous redonner un peu de bonheur. Pour les autres, vous pouvez vous en passer aisément.

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  • 7 Wonders : Armada

(sortie en 2018) C”est l’extension qui révolutionne le jeu, par exemple en brisant la mécanique du “voisinage” et en rajoutant un effet “choix supplémentaire ” au jeu. Elle comprend :

 * de nouvelles cartes de chaque âge, avec des actions spécifiques liées à cette extension (6 à chaque âge)

* un plateau “Chantier naval” (1/joueur) afin de “partir en exploration” pour acquérir des points de victoire, de l’argent, et autres divers bonus

* des cartes îles (cartes bonus acquises lors d’explorations)

* des jetons conflits maritimes : en plus de faire la guerre à ses deux voisins, dorénavant, en fin d’âge, un conflit maritime global oppose tous les joueurs.

Armada apporte de gros changements qui, pour moi, apportent à 7W une complexité relative nouvelle ainsi que des effets et des interactions encore plus fortes. Avec le rajout des cartes et du matériel il vous faudra une table encore plus grande et vous jouerez désormais 8 cartes à chaque âge au lieu de 7 !

Concrètement, à son tour de jeu, le joueur pourra, en plus de la construction de son bâtiment, rajouter un coût supplémentaire en fonction de son plateau Chantier naval afin de faire avancer ses bateaux sur les 4 pistes de couleur et déclencher de nombreux effets :

La flotte rouge apporte des boucliers maritimes et permettent d’augmenter la force des joueurs.

En plus du conflit terrestre, le conflit maritime apparait et permet de comparer la force de tous les joueurs. Le ou les meilleurs selon l’âge gagneront des points de victoire quand le ou les moins bons s’en verront retirer !

La flotte jaune vous rapportera des pièces, mais aussi vous permettra d’imposer des taxes aux autres joueurs et du coup de leur faire perdre de l’argent !

La flotte bleue, quant à elle, vous fera gagner des points de victoire dans la pure tradition de 7W

– Par contre, la flotte verte est celle qui change le plus. Ici pas de symboles scientifiques mais plutôt la possibilité d’aller récupérer des cartes “Îles inconnues”, l’exploration voit le jour !

Ressources, boucliers terrestres ou maritimes, points de victoire, avancées de flottes gratuites, réductions de coûts, gain de pièces et autres bonus viendront creuser l’écart avec vos adversaires !

En fonction du nombre de joueurs qui feront de l’exploration dans le même tour, votre choix d’îles sera plus ou moins large.

Vous allez adorer Armada si vous aimez :

* Une quantité folle de matériel

* Une montée en puissance plus importante

* Plus d’interactions entre les joueurs

* Moins de contrôle car beaucoup de cartes dans les drafts

* L’effet “développement personnel”

Ne prenez pas le bateau si :

* Vous ne connaissez pas bien le jeu de base

* Vous préférez les jeux plus minimalistes

* Vous n’avez que 30 min devant vous

* Vous aimez voir les plateaux de chaque joueur en détail

* Vous n’êtes pas plus que 4 joueurs

Il est important de noter que toutes les extensions sont compatibles et si le jeu de base a vu naitre une nouvelle version en 2020, les extensions aussi, à part Babel, ont été révisées.

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Les jeux dérivés, l’adaptation des merveilles

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  • 7 Wonders Duel

Un jeu de cartes de Bruno Cathala et Antoine Bauza sur le thème de 7 Wonders pour 2 joueurs, à partir de 10 ans pour des parties de 30min.

Il constitue un jeu à part entière et indépendant du 7 Wonders classique afin de permettre de jouer à deux joueurs. A partir d’une mécanique de choix de cartes sur 3 âges et 3 dispositions différentes, les joueurs, comme à 7W, devront accumuler des ressources afin de pouvoir développer leur civilisation et leurs merveilles. Les cartes sont disposées en chevauchement et quand certaines sont choisies, certaines sont “libérées” voire retournées, et deviennent disponibles pour l’autre joueur.

Ce jeu inclut 3 façons de gagner :

* Le joueur qui a le plus de points de victoire à la fin de la partie ou

* La victoire militaire permet au joueur qui atteint la capitale adverse avec le jeton conflit de gagner immédiatement la partie

* La victoire scientifique intervient quand un joueur cumule 6 symboles scientifiques différents sur les 7 existants.

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Attention, pépite ludique !!

Ce jeu est une perle, un joyaux même. Quelle tension, quelles sensations. Un vrai duel ludique qui emprunte à 7W son iconographie, sa thématique et son ambiance mais qui devient autonome grâce à sa mécanique de choix permettant de remplacer le draft, peu intéressant à 2 joueurs.

Le jeu n’est pas simplifié pour autant mais permet des parties tendues et dynamiques. La réflexion et les choix cornéliens sont présents à chaque carte récupérée quant à son utilisation et son emplacement sur la table.

La règle de majorité des ressources qui joue sur le prix pour l’adversaire est d’une efficacité incroyable et les pouvoirs des merveilles rajoutent un effet timing non négligeable pour gagner la partie.

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Un tout petit bémol qui peut arriver parfois, surtout quand on ne joue pas avec les merveilles dont le pouvoir est de rejouer un tour : le fait de ne pas pouvoir “sortir” du côté alternatif figé de la prise de cartes et se rendre compte mathématiquement en début d’âge que la partie sera perdue sans rien ne pouvoir y faire. Alors je vous l’accorde cela ne m’est arrivé que 5 ou 6 fois en plus de 100 parties seulement mais quand même …

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Ce jeu doit rejoindre votre ludothèque si :

* Vous jouez à deux

* Vous aimez les parties diversifiées

* La tension des parties vous motive

* Vous aimez les jeux de moins de 30min

* Vous aimez 7W

* Vous aimez les jeux de choix continus

Oubliez ce jeu si :

* Vous ne comprenez pas l’iconographie de 7W

* Vous n’êtes pas 2

* Vous préférez la Préhistoire à l’Antiquité

* Vous avez mauvais goût ^^

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  • 7 Wonders Duel : Panthéon

(sortie en 2016) La première extension officielle du jeu de cartes 7 Wonders : Duel.

Elle intègre  :

* un nouveau mini-plateau, le Panthéon, s’imbriquant dans le plateau d’origine pour n’en former plus qu’un

* deux nouvelles Merveilles, le Sanctuaire et le Théâtre Divin

* des cartes divinités

* des cartes temples

* des jetons divers

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Cette extension apporte de nouvelles mécaniques de jeu en intégrant un système de Divinités avec de nouvelles cartes et de nouveaux pions.

La nouveauté est que les joueurs vont avoir une action supplémentaire à chaque tour en sortant et en bousculant le choix alternatif des cartes sur la table. Effectivement en s’acquittant d’une somme d’argent qui diffère en fonction de l’emplacement de la carte, les joueurs vont pouvoir faire appel aux dieux et acquérir des pouvoirs permanents ou immédiats. Le joueur voit donc sa réflexion orientée vers un autre “lieu” du jeu et d’autant plus de choix d’actions supplémentaires sans pour autant complexifier ou déséquilibrer le jeu de base.

A vrai dire je ne joue plus à 7W Duel sans Panthéon, cela me permet d’avoir un degré de réflexion supplémentaire et surtout cela corrige parfaitement le seul défaut que je trouvais à 7W Duel (voir lignes ci-dessus ^^)

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Visitez le panthéon si :

* Vous avez envie d’un peu plus de complexité

* Vous maitrisez bien 7 W Duel

* Vous aimez les jeux plus profonds

* Vous aimez les petits coups mesquins

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  • 7 Wonders Duel : Agora

(sortie en 2020) Met en scène des Sénateurs et leur influence sur les Chambres du Sénat.

Tentez de contrôler ces Chambres pour bénéficier de Décrets, ou faites appel à des Comploteurs qui pourraient bien renverser la situation.

Cette extensions propose :

* 1 plateau Sénat

* Des cubes d’influence

* Des cartes sénateurs

* Des cartes complot

* Des jetons

* Deux cartes merveilles

* Deux jetons Progrès

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Cette extension rajoute une 4ème condition de victoire : la suprématie Politique qui intervient dès qu’un joueur arrive à contrôler les 6 chambres du Sénat.

Les cartes sénateurs sont réparties en 2 camps très manichéens, les politiciens (plutôt bénéfiques), et les comploteurs (plutôt méchants) et vont encore rajouter des effets supplémentaires au jeu. Les jetons Décrets sont, quant à eux, des bonus ponctuels exigibles lors du contrôle d’une chambre.

Selon moi, outre le fait de modifier 2 petites règles si vous la combinez avec l’extension Panthéon, l’extension Agora m’a fait le même effet que Babel pour 7W : une petite indigestion.

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Les parties me paraissent plus longues, et surtout plus méchantes à cause des complots et même si à la maison nous apprécions l’interaction dans un jeu, ici elle nous a paru très, ou trop, négative et douloureuse. Le jeu rajoute également une mécanique de majorité que je ne trouve pas bienvenue dans ce jeu.

Pour ces raisons, l’extension reste tapie au fond de la boite de 7W duel sans plus revoir la lumière du jour qu’une fois par semestre, comme si j’avais besoin de me rappeler pourquoi je ne la joue plus.

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Vous aimerez Agora si :

* Vous souhaitez de la complexité supplémentaire

* Si vous aimez les jeux de majorité

* Si vous avez encore de la place sur votre petite table

* Vous appréciez les actions directes douloureuses

* Une profondeur plus importante dans les jeux à 2

* Les “salades de points”

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C’est tout ? On s’arrête là ?

Non, bien évidemment ! L’actualité, en 2021 c’est la sortie de 7 Wonders Architects, une version autonome qui revisite le jeu original en l’adaptant pour un public plus familial, avec un matériel différent que ce soit dans les cartes mais aussi les merveilles et qui permet d’aborder le jeu moderne avec des parties de moins de 30 min : un véritable lifting de 7 W ou un tout autre jeu ?

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7 Wonders Architects,

le Grand Chamboulement

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Oubliez tout , ou presque, ce que vous savez sur 7 Wonders, 7 Wonders Architects vient tout bouleverser !

Un jeu d’Antoine Bauza (ça, ça ne change pas), illustré par Etienne Hebinger (Princess Legend, Le Manoir Infernal), pour 2 à 7 joueurs, à partir de 8 ans, pour des parties de 25min, édité (toujours) par Repos Production.

Oui, l’âge a été rabaissé et il y a un mode 2 joueurs, le jeu est calibré pour un public plus large, voire des personnes peu ou pas joueuses, là où 7W peinait un petit peu. Mais les changements sont beaucoup plus nombreux dans les mécaniques et le gameplay du jeu, et le 3ème va vous étonner !

– Les merveilles sont maintenant “découpées” en plusieurs niveaux et ont la vraie forme de la merveille réelle

– Chaque joueur voit son matériel préparé dans un petit coffret très “kickstartable”

Il n’y a plus de draft ….oui !!! Vous avez bien lu ! Plus de draft!

– Il y a un deck de cartes “neutres”

– Il y a des jetons progrès (comme à 7W Duel !)

– On trouve des jetons conflits (ça c’est nouveau aussi !)

– Et enfin il y a un pion Chat ! (Un jour il parait qu’ils domineront le monde, si ce n’est déjà pas le cas d’ailleurs !)

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Alors comme ça il parait qu’il n’y a plus de draft, mais c’est plus un 7 W alors?

Si si, chaque joueur aura son deck de cartes légèrement asymétrique en fonction de la merveille choisie qui sera placé entre lui et le joueur de droite. Ce qui fait qu’avec la carte retournée du deck neutre , à son tour le joueur aura le choix de prendre la carte à sa droite, celle à sa gauche ou celle neutre au centre de la table. Plus simple.

Plus de draft mais toujours des choix. Et, encore une fois, les tas de cartes sont bien positionnés dans des petits supports en plastique, et choisir entre 3 cartes, dont une face cachée, et jouer la carte, c’est quand même plus facile que de prendre une carte et faire passer le reste à son voisin. Plus chaotique.

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Les merveilles aussi ont eu le droit à un coup de peinture !

En fait, avant il y avait une grande tuile où l’on pouvait insérer dessous des cartes afin de construire nos 3 ou 4 étapes. Cette époque est définitivement révolue !

Les nouvelles merveilles sont plus réalistes et ressemblent aux vraies merveilles et comportent plusieurs tuiles à débloquer de bas en haut. Plus joli. Maintenant il suffit juste d’avoir les cartes grises (les ressources) devant vous pour être obligé pendant son tour de construire son étape de merveille. Et pour ce faire, il suffit de retourner la partie construite et de récupérer le bonus qui apparait.

Plus de pièces, non, maintenant une carte or est un joker qui remplace n’importe quelle ressources. Plus pratique.

Les cartes bleues sont encore et toujours des points de victoire pour la fin de la partie. Plus classique.

Mais par contre, le chat veille et si votre carte bleue choisie comporte une icône de chat alors vous pouvez prendre la figurine, qui vous permettra lors de votre prochain choix de regarder la carte grise secrètement ! Plus marrant.

Les cartes vertes permettent d’être échangées contre des jetons progrès, ces derniers étant utilisables une fois par tour. Sous condition d’avoir 2 symboles identiques ou bien 3 différents. Plus accessible.

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Enfin, du côté aussi des conflits les choses ont changé. Les cartes se cumulent afin d’augmenter le nombre de boucliers, et si jamais vous prenez une carte rouge avec une icône “cor”, alors vous devez imiter l’instrument et cela déclenche “la bagarre” à la fin du tour pour tous les joueurs.

Les boucliers se comparent toujours entre voisins, et tous les joueurs se défaussent des cartes rouges avec l’icône. Plus drôle.

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Et attention, encore une petite nouveauté !

La fin de partie arrive à la fin du tour du 1er joueur qui termine sa merveille ! Si, si…

La gestion des ressources laisse place à un jeu de course et ça change beaucoup sur le gameplay. Plus rapide.

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On résume.

Par rapport au 7 W classique, 7 W Architects se voit :

– Plus simple

– Plus chaotique

– Plus joli

– Plus pratique

– Plus marrant

– Plus accessible

– Plus fun

– Plus rapide

Le résultat ? 7 W Architectes est un jeu très très familial, et se positionne plus accessible que des jeux comme King Of Tokyo ou bien Takenoko.

Nous sommes donc bien en face d’un tout nouveau jeu, une nouvelle proposition, des nouvelles sensations, ou peut-être moins de sensations que le 7W original, comme si Repos Production s’était rendu compte 10 ans après que le marché du jeu avait changé et que sa poule aux œufs d’or ne rimait plus avec “découverte du jeu de société”. Il fallait donc simplifier le jeu pour l’adapter à un public qui reste encore à conquérir.

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Grâce à 7 W Architectes, 7W est devenu moins accessible par comparaison. De là à penser qu’il se vendra moins aux primo-accédants il n’y a qu’un pas que j’ose imaginer. Son prix aussi est plus léger que son grand père, et au vu du matériel à l’intérieur on peut dire que c’est un challenge hautement réussi !

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Je peux donc dire que 7W Architects ne rentre pas dans mes jeux favoris, tout simplement car je ne suis pas la cible. Pourtant afficionado de la première heure de 7W (j’ai même imprimé, collé, sleevé, tout le matériel non officiel, soit plus de 90 merveilles, et des extensions plus ou moins intéressantes sur le site de Gus&co), je ne me reconnais pas dans ce produit ludique trop simpliste pour moi.

Par contre, professionnellement, ce jeu rentre dans ma ludothèque ! C’est du pain béni à proposer aux joueurs souhaitant découvrir le jeu de société moderne. Il est d’ailleurs beaucoup plus moderne qu’un Tokaïdo, un Agricola ou un Aventuriers du Rail, que ce soit au niveau de son gameplay que de son matériel pratique et ses règles hyper accessibles.

Je tiens à remercier l’éditeur Repos Production pour avoir offert ce jeu et donc permis l’écriture de cet article.

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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance ! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

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Disponible ici :

Prix constaté : 36 €

Test : Azul Pavillon d’Eté

Test : Azul Pavillon d’Eté

Azul revient avec une toute nouvelle version Pavillon d’Eté. Si le principe des fabriques reste le même, la manière de positionner vos tuiles est bien différente des précédentes. C’est probablement le meilleur de Azul que l’on retrouve dans cette version estivale !

C’est un jeu de Michael Kiesling, joliment illustré par Philippe Guerin et Chris Quilliams et édité en France par Next Move Games.

Il est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans et pour des parties durant entre 30 et 45 minutes.

Vous ne connaissez pas encore la série Azul, on est là pour vous aider. Je vous ai rédigé un article pour chacun des opus à savoir Azul, Azul : les Vitraux de Sintra mais également l’extension Mosaïque Eclatante.

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Le matériel :

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Tout d’abord je possède la version anglaise du jeu et c’est à cette dernière que je me réfère concernant le matériel. Les jetons sont de très bonne facture comme tous ceux de la gamme. Une tour a été prévue pour y déposer les jetons utilisés – concept ayant fait son apparition dans le second opus, les vitraux de Sintra. Les plateaux joueurs sont faits en carton épais et je regrette que ce ne soit pas le cas pour le plateau de score qui est lui beaucoup plus fin. Le sac pour les tuiles est lui très joliment décoré.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

La mise en place est assez rapide à faire. Chaque joueur choisit un plateau joueur ainsi que le pion à sa couleur. Toutes les Tuiles sont déposées dans le sac. Le nombre de cercles Fabrique en jeu dépend, comme pour les précédents Azul, du nombre de joueurs. Sur chacune d’elle, vous mettez 4 Tuiles piochées aléatoirement dans le sac. Les cercles Fabrique forment un cercle au centre duquel vous placez le pion Premier Joueur. Non loin de là, vous posez le plateau de Score sur lequel vous placez le pion compteur de rang ainsi que 10 tuiles prises au hasard dans le sac. Enfin, chaque joueur dispose son pion sur le 5ème emplacement de la piste de score.

Le but du jeu est donc d’avoir le plus de points à la fin des 6 manches.  

Chaque manche se déroule de la manière suivante :

  • PHASE 1 : RECUPERER LES TUILES : à tour de rôle, les joueurs doivent prendre toutes les Tuiles de la même couleur d’un cercle Fabrique ou du centre de la Table. Attention, dans cette version, les Tuiles Sauvage font leur apparition. A chaque manche, ce sera une nouvelle couleur de Tuile « joker ». L’ordre est prédéfini et inscrit sur le plateau de Score. Ces Tuiles ont la particularité de ne pas pouvoir être récupérées comme si c’était une couleur. Vous ne les prenez qu’après avoir récupéré toutes les tuiles d’une même couleur s’il y en a sur le cercle Fabrique choisi ou au centre de la Table. Vous n’en récupérer qu’une et une seule même si plusieurs sont présentes. Si vous avez pris les tuiles sur un cercle Fabrique, les éventuelles Tuiles restantes sont déplacées au centre de la Table. Le premier joueur à prendre des Tuiles au centre de la Table prend également le pions Premier Joueur. La pénalité est alors beaucoup plus sévère que dans les autres versions puisque vous perdrez autant de points que de Tuiles récupérées.
  • PHASE 2 : JOUER ET SCORER LES TUILES : En commençant par le joueur ayant en possession le pion de Premier Joueur et dans le sens horaire, les joueurs placent leur(s) Tuile(s) sur leur plateau Joueur. Pour ce faire, vous devez avoir un nombre de tuiles de la même couleur équivalent au nombre requis par les emplacements des étoiles de votre plateau personnel. Vous devez également respecter la couleur demandée sauf pour l’étoile du milieu pour laquelle la seule prérogative est de ne pas avoir deux fois la même couleur de Tuiles. Les Tuiles Sauvage sont grandement utiles dans cette phase puisqu’elles peuvent remplacer n’importe quelle couleur à condition d’avoir au moins une Tuile de la couleur voulue. Dans tous les cas, vous posez une des Tuiles de la couleur sur votre plateau et les autres sont défaussées dans la tour à Tuile. A chaque tuile que vous posez vous marquez des points : 1 point pour la Tuile, plus éventuellement si elle est adjacente à d’autre Tuiles, 1 point supplémentaire par Tuile connectée. Au fur et à mesure que vous placez vos Tuiles sur votre plateau, vous accédez à des bonus vous permettant de piocher de 1 à 3 Tuiles supplémentaires parmi les tuiles du plateau central. Vous pouvez passer à n’importe quel moment, soit parce que vous n’avez plus de Tuiles, soit parce que vous voulez les garder pour le tour d’après. Dans ce dernier cas de figure, vous pouvez en garder seulement 4. Vous perdez un point pour chacune des Tuiles excédentaires.
  • PHASE 3 : PREPARATION POUR LA PROCHAINE MANCHE : Avancez le pion compteur de manche sur l’emplacement suivant. Remplissez à nouveau les cercles Fabrique avec 4 nouvelles Tuiles sur chacun d’eux. Le pion Premier Joueur est remis au centre de la Table. Le premier joueur est alors prêt à jouer.

Il existe une variante qui consiste à jouer sur la face du plateau joueur démuni de couleur. Les règles de placement sont les mêmes à l’exception de l’obligation de couleur. Vous pouvez ainsi décider à quel endroit vous souhaitez mettre telle ou telle couleur. Il est alors possible d’avoir plus d’une étoile de la même couleur. Il est également possible de faire plus qu’une étoile multi-couleur.  

Dans la version anglaise, une mini-extension « bonus cards » est proposée. Elle offre 16 cartes bonus au premier joueur à compléter chacun des objectifs : terminer une étoile, encercler les bonus du plateau joueur, dépasser 40 points ou encore avoir recouvert tous les espaces comprenant le même numéro.

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VERDICT

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Azul est un jeu que j’affectionne particulièrement depuis sa sortie en 2018. Ce troisième opus est pour moi une pépite, le meilleur de la gamme. Il apporte une nouvelle manière de poser ses tuiles en gardant ce qui a fait le succès d’Azul, les fabriques de tuiles. La manière de scorer a été simplifiée par rapport au précédent, le rendant plus facile d’accès. Certes le thème n’est pas là, mais la beauté du matériel et des tuiles nous transporte malgré tout. Par ailleurs, il existe une plus forte interaction du fait de l’ajout de bonus permettant de récupérer plus de tuiles même si on est loin des jeux d’affrontement. Le ratio entre le temps de jeu et le plaisir de jeu est optimal. Enfin, que ce soit à 2 ou 4 joueurs, il reste très bon même si, évidemment, cela amène des modifications. Une de mes configurations préférées est celle à 2 joueurs car les parties sont plus rapides et il est beaucoup plus facile de garder un œil sur son adversaire.

Azul, Pavillon d’Eté est une merveille. Si vous avez aimé les précédents, celui-là vous enchantera et si vous ne le connaissez pas encore, je ne peux que vous le recommander les yeux fermés.

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Prix constaté : 36€

Interview-Test : Gutenberg

Interview-Test : Gutenberg

Johannes Gensfleisch zur Laden zum Gutenberg, dit Johannes Gutenberg ou simplement Gutenberg, (on trouve aussi dans des ouvrages anciens l’orthographe francisée Gutemberg, de même que son prénom est parfois francisé en Jean), né vers 1400 à Mayence dans le Saint-Empire romain germanique et mort le 3 février 1468 dans sa ville natale, est un imprimeur dont l’invention des caractères métalliques mobiles en Europe a été déterminante dans la diffusion des textes et du savoir.

Gutenberg a-t-il inventé l’imprimerie ?

On peut se poser la question dans la mesure où, dans plusieurs pays d’Europe, on revendique la paternité de cette invention. Il est vrai qu’à l’époque, au XVème siècle, nombreux étaient ceux qui cherchaient un moyen de fabrication mécanique qui permettrait de multiplier rapidement et à moindre coût le nombre d’exemplaires d’un même livre.

Des moyens mécaniques d’écriture existaient déjà mais seulement pour quelques signes, voire un ou deux mots. C’est le cas notamment des marques que les potiers ou les fabricants de briques, apposent sur leur production.

En Chine, on utilise depuis longtemps des plaques de bois taillées pour imprimer le même dessin de façon répétitive. Il est établi également que les Coréens, au XIVème siècle, inventent l’art d’écrire en assemblant des caractères mobiles en bronze, mais il ne semble pas que les Européens l’aient su. On peut donc considérer qu’ils « réinventent » l’imprimerie au XVème siècle.

La xylographie

Dès le XVème siècle, on utilise des formes gravées dans le bois pour reporter mécaniquement un dessin sur les étoffes. De là a pu provenir l’idée de la xylographie, qui consiste à graver des formes en bois destinées à être transférées directement sur le papier. Cette technique permet, dès le début du XVème siècle, d’imprimer des images pieuses. On a ensuite l’idée de graver dans le bois un petit texte, de la même façon qu’on grave un dessin : quelques mots pour illustrer l’image, par exemple.

On ne peut cependant pas établir un lien véritable entre la xylographie et l’imprimerie dans la mesure où il ne s’agit pas de l’amélioration d’une même technique mais bien de l’invention d’une nouvelle technique.

L’efficacité de l’impression mécanique passe donc par l’invention d’un matériel réutilisable ; il faut trouver le moyen de fabriquer des lettres mobiles, afin qu’elles puissent resservir. Et si on utilise des lettres mobiles, il faut également trouver le moyen de les aligner avec précision.

Ce sera la découverte de Gutenberg.

Les recherches se font dans le plus grand secret dans la mesure où les résultats sont très convoités. Il est cependant incontestable que c’est bien Gutenberg qui a découvert la typographie, c’est-à-dire l’art d’écrire avec des caractères mobiles. Cela constitue en effet l’innovation technique la plus importante parmi celles qui ont permis la naissance de l’imprimerie.

En 1455, Gutenberg, toujours associé à Fust et à l’un de ses ouvriers, Schœffer, publie à Mayence une Bible, qui est, d’après les historiens, le premier livre imprimé, connu sous le nom de Bible à 42 lignes. Mais dans le même temps, Fust, qui accuse Gutenberg de ne pas respecter les engagements du contrat, entame un procès contre lui.

Deux ans plus tard, séparé de Gutenberg mais toujours associé à Schœffer, Fust publie le premier livre dont la date d’impression est connue avec certitude : le Psautier de Mayence. Dès ce moment, leur atelier fabrique des livres en série.

La fin de la vie de Gutenberg est mal connue. En 1465, il est anobli par l’archevêque de Mayence et meurt en 1468, sans descendance. Si Gutenberg n’a pas « inventé l’imprimerie », comme on le dit parfois, il a inventé les caractères mobiles, sans quoi l’imprimerie n’aurait pas existé. La ville de Mayence lui a consacré un musée.

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Et Gutenberg c’est aussi le nom du nouveau jeu de lettres sorti chez Nuts Publishing, alors intéressons-nous à cet éditeur particulier et surprenant !

Ce jeu est prévu pour 1 à 6 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée inférieure à 30 minutes. Il est l’œuvre de Robin David (Tag City).

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  • Bonjour les Nuts ! Qui êtes-vous ? Que faites-vous ? Et pourquoi en être arrivés là ? 

Bonjour le Labo des jeux !

Nous sommes une bande d’irréductibles Bretons. Certains d’entre nous bossent complètement pour Nuts, d’autres ont un autre métier à côté. Au départ en 2011, 4 d’entre nous ont créé Nuts! Publishing pour sortir leurs propres créations wargames et ceux de copains. Ont alors été publiés Phantom Fury, Somme 1918, Urban Operations, …

Puis en 2017 sont arrivés Arnaud et Florent pour amener un nouveau souffle et élargir le spectre des jeux publiés.

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  • La première fois que l’on s’est rencontré, c’était au FIJ de Cannes en 2018, J’avais été étonné de vous retrouver dans l’espace Wargames du salon, pouvez-vous nous expliquer votre ligne éditoriale ? Votre rapport aux jeux historiques ? 

Oui, en février 2018, on venait tout juste de sortir notre premier jeu de plateau One Deck Dungeon qui était en démo sur le stand de notre distributeur. Notre stand principal était au Carré Histoire vu que c’était encore 90% de notre catalogue avec Urban Operations mais aussi La Grande Guerre (série Mémoire 44 adaptée à la 1ère Guerre Mondiale).

Les jeux historiques, c’est le cœur de Nuts! Du wargame avec des hexs et pions qui durent la journée jusqu’aux jeux plus accessibles comme 300 qui dure 45 minutes en format A5.

En ce qui concerne notre ligne éditoriale, en 2017 en ouvrant notre catalogue à autre chose que du wargame, on ne s’est rien exclu de publier à condition que le jeu soit d’une grande qualité graphique et malin/exigeant dans le système de jeu.

Le modèle était et est toujours de faire un peu de localisations, un peu de créations en propre, du wargame, du jeu de plateau expert et quelques fois du familial. Cela nous a conduit à localiser Auztralia de Martin Wallace, un hybride wargame/rail/gestion de ressources ou Red7 minimaliste abstrait et un peu tordu.

Ça a pu surprendre ou dérouter quelques joueurs. Mais on ose espérer que la qualité des jeux a su plaire. Entre 2 parties de gros jeux, il est facile et rapide de sortir Palm Island pour essayer de battre son score de la veille.

Pour d’autres jeux, ce sont des coups de cœur qu’on a eus par hasard comme pour la série Catacombes. A l’origine, personne chez Nuts! ne pensait qu’on sortirait un jour un jeu de pichenette. Mais on a tous des enfants et à chaque fois qu’on le sort, ça fait un carton.

Pour résumer, on ne s’interdit rien tout en restant très majoritairement dans du jeu expert et wargame.

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  • Durant ce même festival, je suis reparti le dimanche avec un des seuls protos d’Auztralia que vous aviez ; les rapports humains dans votre métier, c’est quelque chose d’important pour vous ? 

Essentiel, primordial !! On n’oublie jamais que nous sommes des joueurs avant tout. Donc le SAV, les festivals, … sont très importants. Là ça nous manque sérieusement et on a hâte de revoir d’autres festivaliers.

Pour le proto d’Auztralia, c’est vrai que c’était notre premier festival de jeux de plateau (impressionnant Cannes quand-même !). On ne te connaissait pas mais tu nous semblais extrêmement sympathique alors ça coulait de source de te faire confiance. Depuis, on fait régulièrement des rencontres vraiment chouettes et c’est tellement agréable de parler jeux avec des passionnés, anciens comme nouveaux.

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  • Depuis quelques années, Nuts est de plus en plus présent dans le paysage ludique francophone. Déjà, ressentez-vous cette progression ? A quoi est-elle due selon vous ? 

Oui, au nombre de messages croissant qu’on reçoit et à l’attente qu’ont les joueurs face à notre planning. C’est cool de voir que les joueurs adhèrent à nos sorties de jeux petits ou gros mais toujours exigeants.

Peut-être que certains joueurs se reconnaissent dans nos choix de publication car nous ne faisons que des jeux auxquels on a joué et qu’on a franchement appréciés. La seule vraie surprise a été Sub Terra qui a été un succès beaucoup plus important qu’on ne l’aurait pensé.

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  • Récemment vous avez édité Gutenberg, un jeu de cartes et de lettres, qui symbolise bien la largeur de votre gamme de jeux. Pouvez-vous nous parler de ce jeu ?  

Osprey Games nous a envoyé une copie fin janvier 2020. On a commencé à y jouer seulement à Cannes le soir après le festival vers 20h00 et avant de partir au off à 22h. Quand je dis « on », tous sauf moi. Je suis nul en jeu de lettres et ce n’est pas ma tasse de thé. Mais ils m’ont eu à force de jouer à côté de moi et de faire trop de bruit à chaque composition de mots. Au final, je le sors facilement en famille. (Je reste toujours mauvais par contre).

Gutenberg est donc un jeu de lettres où chaque joueur doit composer un mot aussi long et avec la valeur la plus haute (chaque carte a une valeur) que possible à partir de cinq cartes dans sa main ainsi que d’une voyelle et de deux lettres communes.

Mais plusieurs éléments plus modernes viennent pimenter cette composition. Tout d’abord, la particularité vient du draft des cinq cartes de la main. Ensuite, on révèle aussi 3 cartes défis qui, s’ils sont réussis, apportent des bonus à la cinquième et dernière manche.

Au final, ça donne un jeu tendu, moderne, transportable (format A6) et transgénérationnel.

C’est ce côté simple, efficace et pourtant exigeant qui nous a attirés dans ce jeu.

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  • Comment on passe de La Traque de l’Anneau à Gutenberg ? Qu’est-ce qui vous a décidés à signer ce jeu ? 

En ouvrant notre catalogue de jeux expert/wargame à quelques pépites d’un format plus petit, en se focalisant sur le système de jeu et aussi l’approche globale du produit, pas sur la taille ou le nom de l’éditeur original.

D’un côté, on cherche des jeux malins avec un mécanisme qui ne ressemble pas à ce qu’on a déjà fait. De l’autre, la direction artistique doit être quasi irréprochable et le produit fini doit tendre vers l’excellence. La barre est haute 🙂

D’un côté, on cherche des jeux malins avec un mécanisme qui ne ressemble pas à ce qu’on a déjà fait. De l’autre, la direction artistique doit être quasi irréprochable et le produit fini doit tendre vers l’excellence. La barre est haute 🙂

Gutenberg rentrait dans ces cases. Un jeu de lettres mais avec des mécanismes (draft entre autres) qui le rendent plus moderne et plus rapide que le scrabble. Plus court en temps de jeu et plus transportable aussi. Il permet aussi de jouer entre générations, ce qui est très agréable en ces temps de confinements.

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  • Avec Auztralia, par exemple, on vous retrouve aussi sur les plateformes de financement participatif. Combien de projets ludiques avez-vous édité ou localisé via Kickstarter ? Et pourquoi, alors que vous faites partie de la Blackrock Family, choisir cette voie de distribution ? 

C’est un tout. Certains de nos jeux sortent directement en boutique souvent parce qu’ils sont plus petits et sont fabriqués en Europe. D’autres, comme Auztralia et ses extensions, ou Mini Rogue, sont financés sur Kickstarter pour la visibilité que cette plateforme apporte et pour le but premier du financement participatif, nous aider à financer le projet, voire à améliorer le matériel du jeu.

Pour Mini Rogue, grâce à cela, nous avons pu créer des plateaux double et triple couches qui coûtent très cher. Nous adaptons le mode de financement par rapport à nos capacités et aux bénéfices qu’apporte chaque solution.

Je pense qu’on a de la chance avec nos distributeurs Blackrock Games et Neoludis. Ils ont bien compris l’intérêt de changer de canal selon le projet, sans que ça empiète sur les boutiques par exemple. C’est important pour nous de garder les boutiques à l’esprit car la France a un maillage vraiment exceptionnel à ce niveau et il faut absolument le garder.

Pour répondre à la première question, nous sommes passés par Kickstarter pour 6 projets sur 25. Quelquefois, nous utilisons aussi les précommandes directes sur notre site pour des projets bien particuliers.

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  • J’ai remarqué une forte présence des Nuts sur les réseaux sociaux, que ce soit par des annonces, ou bien le planning de vos projets en cours. Comment considérez-vous l’utilisation des réseaux ? Comment est gérée votre communication ? Que pensez-vous du paysage des reviewers francophones actuel ?

En l’absence de festivals et de contact humain, la promotion par les réseaux sociaux nous est vite apparue comme essentielle. L’équipe est jeune et utilise ces outils à titre personnel. Donc ça paraissait normal d’y passer à titre professionnel. Pour l’instant, nous n’avons personne attitrée à la communication, ça nous permet en fait de tous être au courant de tous les projets et de leur avancement. Notre compte Instagram a été créé en début d’année suite de fortes demandes de joueurs de Sub Terra.

Le nombre d’influenceurs francophones explose et c’est génial ! Ça montre le dynamisme du milieu ludique. Des youtubeurs québécois comme Es-Tu Game ou La Société des Jeux jusqu’aux blogs de jeux solos tels que Session solo ou Dés 100 solo sans oublier les incontournables Tric Trac et Ludovox, tout est vraiment incroyable. On sent vraiment une forte énergie derrière tout cela.

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  • En parlant de financement participatif et de communication, vous avez enfin vu le bout du tunnel avec le jeu D-Day Dice qui a été livré récemment après un grand moment de retard, comment avez-vous vécu cette période ? 

Avec philosophie, ah, ah. Je pense qu’un éditeur classique aurait abandonné au bout de 6 mois. On a attendu 18 mois les premiers fichiers pour s’apercevoir qu’on ne nous avait jamais parlé de la plus grosse extension Overlord (qui se rajoutait au jeu de base et aux 7 autres extensions à traduire en même temps).

L’éditeur anglais du jeu avait une communication minimaliste pour le moins et le premier confinement n’a rien arrangé car il a quasiment coupé tout lien avec ses partenaires, nous pour le français mais aussi les Espagnols et les Allemands. Je ne mentionnerai pas ses erreurs de production comme les rivets qui ne tiennent pas.

Bref, on savait que le jeu était bon, on savait qu’on avait une bonne équipe de traducteurs/relecteurs/graphistes.

Il nous fallait du temps (8 jeux à faire d’une traite) et une bonne communication pour expliquer ce qui se passait. Je remercie d’ailleurs chaleureusement tous les contributeurs de ce projet qui ont cru en nous jusqu’au bout malgré cet énoOorme retard. Au final, on apprend beaucoup de ces galères.

J’espère que grâce à ça nos créations et nos relations avec nos partenaires seront meilleures.

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  • Nous vivons une période particulière et c’est difficile de ne pas évoquer l’année 2020. Comment avez-vous vécu cette période ? Professionnellement et personnellement ? 

Le premier confinement a été le plus dur car nous n’étions pas préparés à cela. Mais comme on travaille déjà tous de chez nous, le télétravail à 100% c’est notre quotidien avec plein d’outils en ligne.

On s’est relativement vite adapté. Personnellement, après une période de 15 jours un peu à tâtonner pour trouver un équilibre entre boulot, école à la maison, sorties à 1 km puis 20 km (ouf, la mer est à 18 km), tout s’est bien passé et c’est finalement super agréable de rester à la maison vu que d’habitude je pars 10-12 fois par an pour les festivals. Mais bon, voir des joueurs/joueuses, ça nous manque aussi énormément.

Côté sortie, le 1er confinement a aussi eu un fort impact sur Joraku qui est paru pour Cannes 2020 et a disparu très vite alors que c’est un jeu très agréable pour 3-4 joueurs. On en a profité pour faire des variantes 1-2-5 joueurs qu’on proposera très bientôt !

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  • Durant ces derniers mois, quel jeu de votre gamme avez-vous le plus joué ? Et avez-vous eu un coup de cœur pour un jeu particulier ces derniers temps ? 

On a beaucoup joué à 300 : la terre et l’eau qui est sorti le 9 avril et Mini Rogue dont je ne me lasse pas. Auztralia est aussi un jeu qui revient régulièrement sur nos tables.

Vu le nombre de jeux qu’on développe et les protos qu’on reçoit, on n’a pas assez le temps de jouer à autre chose.

Mais on a beaucoup aimé Nidavellir ! L’univers de The Loop me plaît aussi. J’ai redécouvert grâce à mes enfants Heroes of the World de Pascal Bernard.

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  • Je crois savoir que 2021 s’annonce chargée de votre côté, pouvez-vous nous détailler vos prochains projets ? 

Oui, beaucoup de projets, la liste est longue et je risque d’en oublier peut-être.

Après la sortie récente d’Inflexibles : Normandie, la suite sur l’Afrique du Nord est prévue pour début 2022 et l’extension Renforts mi-2022.

Plus près de nous, le mythique jeu La Guerre de l’Anneau revient en français après 9 ans d’absence en v2 pour l’été. Pour continuer dans les gros jeux, Imperial Struggle de GMT Games devrait voir le jour en français à la fin de l’année mais intégrer tous les erratas de la version anglaise prend plus de temps que prévu.

Pour finir par nos créations, le dungeon crawler pour 1 ou 2 joueurs Mini Rogue arrivera pendant l’été aussi avec deux extensions pour l’automne.

Nous allons lancer au 2ème semestre 2 campagnes Kickstarter. La première sera pour un pur wargame Stalingrad Roads par Nicolas Rident, le 3ème opus de la série Roads (Liberty Roads, Victory Roads), puis pour Moogh par Niklas Hook un petit jeu d’affrontement entre hommes préhistoriques et mammouths pour 1 à 4 joueurs d’une durée de 20-30 minutes.

Pour finir, nous terminons Diluvium d’Antoni Guillen. C’est un 4X tendu, rapide à apprendre pour 1 à 4 joueurs de 20-60 minutes dans un univers post-apocalyptique antique. J’avoue avoir été bien bluffé par la simplicité et la profondeur de ce jeu.

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  • Imaginons une situation : on est ensemble, sur une plage de sable fin, début de soirée, soleil couchant, bruit de vagues, feu de bois. Quel jeu aimeriez-vous me faire découvrir ou jouer ? De quoi parlerions-nous ? 

On pourrait jouer au Dhamet, un jeu mauritanien que des caravaniers m’ont appris dans une vie antérieure. On remplacerait juste les crottes de dromadaires et les cailloux par des coquillages 🙂

(Ndlr : Règles du jeu du Strand ou Dhamet : ici)

Si on veut une discussion sérieuse, on pourrait parler des déchets dans la mer (réguliers en hiver en Finistère Sud). Si on veut être plus cool, juste boire une bière (Coreff rousse ou Dremwell blonde bio) et regarder les petits Bernard l’Hermite être ballottés dans les vagues.

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VERDICT

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Alors, est-ce que Gutenberg mérite à mes yeux ses lettres de noblesse ?

Il faut déjà reconnaitre qu’à part le Scrabble et le Boggle, je ne suis pas trop client des jeux dits de lettres.

Les jeux de lettres sont un exercice particulier, qui en général permettent à des joueurs de mettre en avant leur culture, leur vocabulaire, et souvent l’on assiste autour de la table à des décalages importants au niveau de la maitrise de la langue de Molière.

Gutenberg est donc le nom de l’édition française du jeu Letterpress, initialement édité par Osprey Games. Ce type de jeu est rarement calculé pour être aussi un jeu d’ambiance, il en existe surement, mais je vous avoue mon ignorance flagrante sur ce domaine.

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Alors au niveau du matériel, le choix a été fait d’en faire un minimum, nous sommes dans un jeu de lettres donc il faut respirer le sérieux. Pas de couleurs extravagantes, une ligne plutôt fade, neutre, des couleurs pastel avec une typo rappelant l’imprimerie. Rien d’original, mais un travail de cohérence à relever tout de même.

Un jeu de lettres c’est donc un jeu où il va falloir créer des mots, Gutenberg ne déroge pas à la règle de ce côté-là donc.

Plusieurs manches, des lettres, des mots, est-ce que Gutenberg est donc un jeu de lettres classique ?

Eh bien non !

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Gutenberg apporte quand-même un peu de nouveauté au niveau du gameplay, qui montre bien qu’il a sa place dans une ludothèque de jeux modernes. Tout d’abord au niveau de sa mécanique principale axée autour du draft. Une main de lettres que l’on va se passer en en sélectionnant une à chaque passage, ce qui permet d’avoir un peu de contrôle sur le jeu.

Ensuite l’existence d’une rivière de cartes, accessible à tous les joueurs pour compléter leur mot à trouver à chaque tour.

Enfin, la présence d’objectifs que les joueurs devront satisfaire et qui sont changeants à chaque manche, on va donc en voir passer un bon paquet.

L’originalité se retrouve aussi dans le gameplay, car même s’il y a des objectifs, ainsi que des valeurs chiffrées sur les cartes lettres, les joueurs ne marqueront pas de points de victoire pendant la partie !

Etonnant hein ? Déstabilisant même.

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A l’instar de cumuler des points de victoires tout au long du jeu, les joueurs, grâce à leur production écrite, et grâce aux objectifs de manche, vont gagner et choisir un certain nombre de cartes afin de les stocker pour la dernière manche, qui sera la seule et unique manche décisive du jeu.

Tel un feu d’artifice par une douce nuit d’été, le jeu va se révéler à la fin, lors d’une dernière manche riche et tendue. Enfin sur le papier.

Et pourtant, malgré tout ces efforts, le jeu souffre à mon avis des maux traditionnels des jeux de mots.

On retrouve les difficultés ludiques liées à la connaissance, la culture, la peur du jugement de l’autre, et du coup une ambiance un peu plate non recherchée a tendance à tomber sur la table tel un fog londonien.

Les manches s’enchainent sans que l’on puisse vraiment interagir et améliorer son jeu et très souvent, on se dit « bah on verra à la dernière manche, j’arriverai bien à faire un truc ! ».

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Alors oui, j’aime les mots et les jeux de mots, mais pas de ce genre ci. Je ne suis pas la cible c’est évident, mais j’ai quand-même du mal à essayer de comprendre pour quelle cible ce jeu peut être ?

  • Des amoureux des jeux de lettres ? Oui mais l’ajout de mécaniques modernes pourraient les déstabiliser, surtout le fait de ne pas réellement marquer de points.
  • Des joueurs de jeu d’ambiance ? Oui mais l’exigence sur la production de mots avec contraintes et la confrontation de la culture personnelle de chaque joueur pourrait nuire à l’ambiance recherchée.
  • Des joueurs aimant les jeux rapides ? Surement, même si du coup le manque de matière et d’interaction pourrait rebuter.

Gutenberg est loin d’être un jeu à bouder, ne serait-ce que par ses efforts à vouloir mélanger les styles, les publics et des mécaniques modernes. Il pourrait être même un jeu servant à présenter le draft et les objectifs dans un jeu moderne pour un public néophyte dans ce domaine.

Moi, il ne m’a pas gravé l’esprit plus que ça, et je le prescrirai à coup sûr aux joueurs aguerris aux nouvelles mécaniques, et qui forment un groupe aimant les jeux de lettres, la confrontation et qui présentent des caractéristiques culturelles (connaissance du vocabulaire) assez homogènes.

Je remercie fortement Florent représentant l’éditeur, pour sa gentillesse, sa disponibilité et son rapport à l’humain que j’apprécie beaucoup en général !

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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

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Prix constaté : 11€

Test : Capital Lux 2 Pocket

Test : Capital Lux 2 Pocket

Je n’ai joué ni à Capital Lux premier du nom, ni à Capital Lux 2 : Générations. Du coup, tout ce que je peux dire du duo d’auteurs norvégiens Eilif Svenson et Kristian Admunsen Østby, c’est que d’une, ils ont déjà conçu deux jeux que j’avais beaucoup aimés (Santa Maria et The Magnificent) et qu’ils aiment assez leur jeu pour en faire trois versions différentes. Le jeu est illustré par Kwancahi Moriya (Dinosaur Island, Dans l’Antre du Roi de la Montagne, Dual Powers) et Gjermund Bohne.

Capital Lux 2 Pocket (CL2P) est un jeu de cartes tactiques prévu pour 2 à 4 joueurs pour des parties plutôt rapides (20 à 40 minutes), à partir de 10 ans.

Il est édité par Aporta Games et localisé en France par Pixie Games.

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A quoi ça ressemble ?

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C’est un jeu de cartes. On retrouve donc… des cartes et quelques jetons qui ne sortiront pas forcément.

Si le thème n’est pas vraiment présent, les illustrations sont à mon goût. Même si j’avoue que j’aurais apprécié un peu plus de variété.

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Comment on joue ?

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Dans CL2P, nous devons faire des points avec des cartes numérotées de quatre factions différentes.

Au départ nous allons drafter notre main de six cartes deux à deux. Je donne deux cartes à mon voisin de gauche tandis que mon voisin de droite fait de même pour moi… Bref, vous connaissez la chanson.

Ensuite, nous allons jouer une carte chacun notre tour jusqu’à épuisement de notre main. Cette carte on peut la jouer devant nous, dans notre cité. Là, elle nous rapportera des points de victoire. On peut aussi la jouer au milieu, dans la capitale. Et attention, le pouvoir central n’aime pas trop qu’on lui fasse de l’ombre. Il faudra qu’à la fin de la manche, notre score cumulé dans chaque faction, ne dépasse pas le score des cartes placées dans la capitale. Si vous avez eu les yeux plus gros que le ventre, la sanction est immédiate : toutes vos cartes de la faction en question sont défaussées.  Vous ne marquerez donc aucun point avec.

L’autre intérêt de placer nos cartes dans la capitale, c’est le pouvoir que ça déclenche. Un pouvoir différent en fonction de la faction jouée et qui peut changer d’une partie à l’autre. (Il y a en effet trois pouvoirs différents par faction qu’on choisira avant de commencer la partie).

On joue ainsi trois manches et on compte les points cumulés de toutes les cartes encore dans notre cité.

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VERDICT

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Pas la peine de mâcher ses mots, CL2P est une réussite. C’est un jeu de cartes tactique et rapide qui favorise beaucoup l’interaction entre les joueurs. La mécanique centrale, qui consiste à trouver un équilibre entre son propre score et celui de la capitale, induit une gestion de main délicate. Elle pousse au bluff et à la prise de risque. Une carte posée au bon moment peut ruiner le jeu de votre adversaire mais à l’inverse, finir avec la mauvaise carte à la fin d’une manche peut vous faire perdre un tas de points de victoire.

Malgré l’ajout çà et là de quelques petites mécaniques, comme un bonus de majorité, le jeu arrive à rester léger et fluide. Surtout quand on évite les pouvoirs les plus complexes à gérer. Pour autant, ce n’est pas un jeu “familial” comme j’ai pu le lire ailleurs. Mécaniquement simple, il est quand même assez exigeant. Surtout quand le nombre de joueurs augmente.

On retrouve d’ailleurs une sensation assez commune à d’autres jeux de 2 à 4 joueurs (comme Azul par exemple) : plus le nombre de joueurs augmente, moins le contrôle est possible, les interactions s’enrichissent et le jeu devient possiblement plus méchant.

A partir de trois joueurs, CL2P demande une certaine vigilance. L’effet des pouvoirs, les cartes dans la capitale, dans sa cité, dans celle des autres, sans compter celles possiblement dans leurs mains, il faut avoir l’œil partout.

Ce qui est bien, c’est qu’avec les pouvoirs “à la carte”, on peut orienter le jeu vers ce qu’on veut : plutôt calculatoire ou interactif, tactique ou chaotique. Le jeu donne de la latitude au joueur. Cela pourrait faire peur mais heureusement, les trois combinaisons de pouvoir proposées permettent d’avoir une assez bonne vision de ce que le jeu nous permet.

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CL2P ne ment pas sur la marchandise. On est sur un jeu rapide à mettre en place et rapide à jouer (environ une demi-heure la partie). J’ai beaucoup aimé le fait que la sélection des pouvoirs assure un équilibre paramétrable entre bluff et tactique. Capital Lux 2 Pocket n’est pas un chef d’œuvre mais une petite pépite maligne qui satisfera les joueurs qui n’ont plus forcément le temps pour des expériences ludiques plus exigeantes ou qui n’ont pas encore leurs étagères encombrées d’autres jeux du genre (comme Koryo ou Wild Space). 

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Disponible ici ;

Prix constaté : 18€

Test: Destin de Voleur

Test: Destin de Voleur

Article rédigé par LudodelaLudo.

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Destin de Voleur est avant tout issu d’une campagne Kickstarter datant du 28/08/2018 du jeu original s’appelant Thief’s Fortune édité par Artipia Games et ayant accroché 1453 contributeurs pour un montant total de 54 101 $.

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L’éditeur Super Meeple a eu la bonne idée de le localiser (le traduire en français) pour qu’il puisse toucher plus fortement le marché français.

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Destin de Voleur est un jeu de Konstantinos Kokkinis (Project Elite, Rush MD), et de Sotirios Tsantilas (Crisis, New Dawn), illustré par Kinetic, pour 1 à 4 joueurs, à partir de 12 ans, et pour des parties allant de 45 à 60 min environ.

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Dans ce jeu installé dans l’univers des 1001 Nuits, les joueurs seront des voleurs s’attaquant au merveilleux Palais du Sultan dans le but de dérober le maximum de richesses.

Lors de votre larcin, en plein milieu du Palais vous tombez sur un mystérieux Sablier planqué dans un magnifique coffre, et après l’avoir touché votre vie va changer car vous vous apercevez que dès lors vous pouvez maîtriser le temps à votre guise, ou presque !

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La thématique ainsi que les magnifiques illustrations me font évidemment penser à deux œuvres que j’ai adoré dans mon enfance : Aladdin (des studios Disney) et Prince of Persia : Sands of Time (Ubisoft). Il y a des comparaisons plus insignifiantes quand même !

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Pour tout vous dire, on s’y sent bien dans cette thématique, elle est cohérente avec le matériel et le gameplay, certain diront que le thème est plaqué mais moi je le trouve très approprié, et pour ma part il fait partie des points positifs de ce jeu.

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Le matériel donc, parlons-en:

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Il est plutôt de bonne facture, comme sait si bien le faire cet éditeur.

Les cartes, qui sont en majorité, sont de bonne qualité, les jetons de ressources assez épais, et c’est important car ils seront parfois plus manipulés que les cartes du jeu.

Le plateau est bien illustré et les petits séparateurs personnels auraient pu être un peu plus grand afin de pouvoir faire tenir les 4 cartes maximum de chaque ligne prévue (elles tiennent mais il faut les coller, ça manque un peu de confort à ce niveau-là)

La règle quant à elle est bien lisible et claire, et les aides de jeu assez pratiques pour les 2 premières parties.

On regrette peut-être la difficulté de compréhension de certaines icônes sur les cartes, mais elles sont peu nombreuses et ne sont pas présentes sur beaucoup de cartes.

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Comment on joue?

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On retrouve trois mécaniques plus ou moins présentes dans le jeu :

  • Du draft
  • De la gestion de main de cartes
  • De la gestion de ressources

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Le Draft n’est pas pour moi la mécanique la plus importante du jeu, surtout qu’elle n’est pas utilisée ici comme on en a l’habitude, soit je garde une carte et je passe le paquet à mon voisin. Non ici on va faire des phases de draft de 2 cartes seulement que l’on va entrecouper par des poses de cartes. Il est évident que cette mécanique est plus efficace à 3 ou 4 joueurs qu’à 2 joueurs, où on aura souvent une impression de déjà vu dans les cartes draftées.

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La gestion des ressources, qui sont à partager en 3 groupes, les ressources de base (les sabres, les pierres précieuses et les lampes à huile), les gardes (que vous allez accumuler et qui seront gourmands en ressources basiques à la fin du tour de jeu), et les sabliers (qui vont vous permettre, en les dépensant, de récupérer des ressources en dehors de la phase de récupération de ressources, et c’est très important !), est une mécanique importe du jeu, car c’est grâce à elle que vous allez gérer le flux de cartes posées devant vous.

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Surtout le timing d’arrivée des cartes, car elles arrivent dans le « futur » avec leurs ressources et dès qu’une de vos cartes devient « vide » de ressource, elle passe automatiquement dans votre zone « présent » et pousse obligatoirement la carte la plus à gauche vers votre « passé ».

Bien que le « passé » soit très important car ce sont les cartes de cette pile qui formeront votre trésor et du coup vos points de victoires, certaines cartes sont dotées de pouvoirs comme les personnages avec des pouvoirs à activer, ou bien les lieux avec des pouvoirs à déclenchement, et s’en séparer avec l’arrivée d’une carte peut être fâcheux.

Quoi qu’il en soit, des choix seront à faire, et il faudra prendre des risques et faire les bons aux bons moments du jeu.

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La gestion de main de cartes est pour moi le nerf de la guerre dans ce jeu.

Dès le début du tour il va falloir piocher 5 cartes dans les trois paquets différents (Lieux, Personnages et Evénements). Si les 3 premières sont imposées (1 de chaque paquet), pour les deux autres à vous de faire le bon choix en fonction des cartes déjà posées et leur nombre actuel, des ressources dont vous aurez besoin, des pouvoirs qui vous arrangent, et de ce qui pourrait ne pas convenir à vos adversaires.

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Car oui, 95% de l’interaction du jeu se trouve ici, car vous vous rappelez, les cartes vont tourner entre les joueurs, donc jeter un œil à leurs cartes posées et l’état de leurs ressources ne sera pas de trop au cours de la partie. Les 5% restants sont dans quelques effets de cartes qui vont jouer avec les majorités de certains jetons, le fait d’aller voler une ressource de temps en temps chez un joueur, et si vous jouez, et je vous le conseille, avec la règle de l’avenir commun, qui seront 3 cartes renouvelables que tout le monde pourra récupérer dans chacune des 5 manches.

De plus, quand il ne vous restera plus que 2 cartes en main, une sera à poser et l’autre sera utilisée pour récupérer un des 2 avantages proposés sur la carte, et cela pourra être, des ressources, de piocher et poser un type de carte, de supprimer des gardes, d’activer un pouvoir etc…

Encore un moment important dans la phase dédiée à la gestion de votre main de cartes.

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VERDICT

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Donc, dans Destin de Voleur, nous avons à faire à un jeu très fluide, tendu, peu interactif à par le choix des cartes, le tout dans un univers très présent et très cohérent.

Cependant, cela reste quand même un jeu assez compliqué à prendre en main au départ, car on ne sait pas trop ou on va, ni l’importance des ressources et comme c’est un jeu de combo de cartes, pour marquer le maximum de points, il faut un peu de temps avant de voir et d’intégrer certaines combinaisons intéressantes.

Ce qui induit que l’on a envie d’y revenir, à la fois pour découvrir les autres cartes non utilisées et aussi pour optimiser au mieux certaines cartes, certains pouvoirs et surtout le timing de jeu.

Il nécessite un peu de place sur votre table dans la mise en place de votre partie de jeu et de vos cartes, mais il est pratique pour les ressources qui ont chacune une place déterminée sur le plateau de jeu de taille moyenne.

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A deux, les parties dépassent légèrement la demi-heure de jeu et 45 min à partir de 3 (sauf partie découverte), ce qui en fait un jeu agréable dans son temps de jeu.

Je redoute toujours les pertes de temps dans ce genre de jeu, dues à des manipulations fréquentes de ressources, mais ici ce n’est pas flagrant, et les manipulations ne durent que 5 tours donc cela reste supportable.

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Le Sultan n’a qu’à doubler la garde de son Palais la prochaine fois car je compte bien revenir avec encore plus de trésors dans ma besace !

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 38€