Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
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C’est vrai que j’arrive bien tard pour donner un avis sur un jeu qui a déjà disparu des radars !! Ainsi va la vie du monde ludique actuel où « le consommable » devient une norme commerciale.
Pourtant ce jeu est loin d’être inintéressant du fait qu’il possède toutes les caractéristiques de ce qui devient aujourd’hui une sorte de business model pour du mass market (la phrase fait peur, mais elle sera la seule du genre …promis !) :
Un auteur de renom : Eric M.Lang connu pour être une star de l’ameritrash associé à Ken Gruhl que je ne connais pas hélas !
Une maison d’édition aux reins solides : Hasbro
Un pacage soigné avec des rangements hyper pratiques permettant d’installer le jeu en quelques secondes
Un prix tout à fait acceptable compte tenu du matériel proposé
Un thème rassembleur : reconstruire le monde à partir des vestiges du passé au milieu d’une nature luxuriante et développer une communauté vivant en harmonie avec son nouvel environnement
Dans les travées de Cannes 2024, on entendait pas mal de hype autour du jeu avec la présence de Monsieur Lang himself aux explications.
Moi qui aime l’ameritrash, je me suis dit qu’il y avait un loup ! À mon avis rien à voir avec une nouvelle pépite à découvrir par l’auteur de Hank, Blood Rage, Rising Sun ou Cthulhu May Die…
Première surprise, Le Monde de Reterra est un jeu de pose de tuiles où vous (re)construisez votre communauté sur un monde qui ne ressemble en rien à notre monde actuel. Les vestiges du passé vont servir de fondations à l’épanouissement de la population et à la construction de bâtiments qui vont vous apporter prospérité et permettre de ne pas répéter les erreurs du passé.
Finalement si on résume, il s’agit d’un placement de tuile qui n’innove pas vraiment comme il en existe déjà beaucoup. Il se joue de 2 à 4 personnes pour un temps de partie d’environ 30 minutes.
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À votre tour vous allez choisir une tuile parmi 5 apparentes dans une rivière qui se réactualise ensuite pour le prochain joueur et la poser devant vous. Vous aurez aussi trois tuiles distribuées au hasard en début de partie qui pourront le cas échéant remplacer la pioche si aucune des tuiles visibles ne vous donne satisfaction.
Cette première tuile sera la pierre angulaire de votre nouvelle communauté. Dès que chaque joueur(se) aura devant lui un « terrain » de 4X4 tuiles, on fera le décompte de points. Celui qui a le plus haut score l’emporte
Une tuile est composée de 4 cases représentant des terrains de nature différente : eau, prairie, désert, foret, asphalte. Si vous réussissez à aligner ensemble au moins sept cases de terrain identique, vous marquerez des points à la fin de la partie.
De plus, un certain nombre d’icone peuvent être sur cette tuile :
Des engrenages : quand vous réussissez à les aligner de façon à ce que les engrenages se touchent, vous pouvez poser un bâtiment. Les bâtiments vont de 2 à 4 cases avec des formes géométriques différentes. Bien évidemment, construire un bâtiment sur 4 cases engrenages rapportent souvent beaucoup de points même si pour autant il n’est pas toujours rentable d’attendre 4 tours pendant que vos adversaires adoptent des stratégies plus rapides. Vous pouvez dès la pose d’une tuile avec un engrenage, y déposer un habitant qui vous rapportera des points en fin de partie mais qui vous empêchera d’utiliser cet engrenage pour la construction d’un bâtiment. Le nombre de bâtiments étant limité, une course va vite s’établir afin de s’emparer des plus intéressants
Des reliques : ce sont des objets du passé qui en fonction du nombre et de la diversité que vous posséderez en fin de partie vous rapporteront des points de victoire
Il existe une tuile spéciale ; une sorte de générateur d’énergie entouré d’eau qui vous fera gagner des points en fin de partie si la tuile est entourée elle-même par d’autres tuiles terrain
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Le monde de Reterra propose la possibilité de jouer avec 3 configurations différentes, avec chacune des objectifs et des bâtiments différents permettant de modifier les interactions et les stratégies possibles.
De plus dans chaque Kit de rangement, vous pourrez jouer avec des pouvoirs différents puisque les cartes de bâtiments sont recto verso. Ce qui donne au final 6 configurations différentes avec des interactions plus ou moins fortes car dans certains cas vous allez pouvoir « pourrir » l’harmonie de vos adversaires avec du bric à brac inutile qui leur enlèvera des points de victoire en fin de partie.
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Comme j’ai pu le dire au départ, l’offre est plutôt bien marketée. Le jeu est simple et s’adresse à un public familial qui recherche un jeu à la fois interactif avec un matériel correct.
Pour autant, le jeu n’est pas exempt de défauts. Il a visiblement été développé pour une sortie rapide car de nombreuses situations de jeu vont rester sans réponse. J’ai regardé encore lors ce que j’ai débuté l’écriture de l’article, sur Boardgame geek, s’il y avait un errata ou des réponses permettant de statuer sur certaines situations. Il n’en est toujours rien et afin de pouvoir jouer sans s’écharper en fin de partie, il faudra statuer sur les points bloquants (nombre de pions reliques et habitants limités ou non, bâtiment hôpital, etc.)
J’ai fait tester le jeu dans toutes les configurations, il fonctionne bien à 2, 3 ou 4 même si je pense qu’à 3, il peut y avoir beaucoup d’opportunisme de la part d’un joueur si deux joueurs partent sur des stratégies similaires.
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Au final, c’est un jeu de tuiles avec une bonne interaction au matériel soigné, avec une proposition de stratégies variées, qui s’adresse à un public qui veut découvrir ce genre de mécanismes. Il rentre bien évidemment en compétition avec de nombreux autres jeux du même type.
Le livre de règles est clair et didactique. Son seul défaut et non le moindre, c’est qu’il ne détaille pas certains aspects du jeu qui vont, de toute façon, à un moment ou à un autre, poser problème dans leur interprétation.
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Ce qui m’interpelle c’est que nous sommes en présence d’un type de produit qui a tendance à se multiplier ces derniers temps dans le milieu du jeu (confère aux critères de départ) et qui n’apporte pas grand-chose du point de vue ludique. Ce sont des produits de consommation qui par le buzz et la notoriété de l’auteur ou de la maison d’édition vont se vendre très bien dans un premier temps et qui vont finalement disparaitre très vite et encombrer la ludothèque. Pas sûr que le (la) joueur(se) que vous êtes et que je suis résiste longtemps à cette politique qui sera délétère pour tout le monde dans un avenir plus ou moins proche !
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D’ailleurs ça me donne une idée de jeu ! Il s’appellera le monde de Luditerra et on (re)bâtira une communauté ludique sur les scories du marketing agressif de maisons d’édition sans scrupule. Cette communauté utilisera les vestiges du passé afin de vivre harmonieusement en réinventant des systèmes de jeux qui permettront à chacun de partager du plaisir autour d’une table !!!
Bon …Faut trouver un éditeur ! Pas sûr que ça marche et en plus ça me dit quelque chose !!!
Deux options proposées par ce murder party de poche, en totale coopération pour jouer seul ou en duo et un murder party où tout le monde est suspect. Découvrirez-vous l’identité et le mobile qui se cachent derrière ce crime ?
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Cette critique a été rédigée à l’aide de boites fournies par l’éditeur que nous remercions.
Non, ce n’est pas une pub pour un quelconque shampoing ou autre produit ménager, mais c’est ce que propose la gamme des Murder Party Pocket.
Soit vous jouez en coopération (ce mode est prévu pour le solo ou jouer à deux, mais je ne vois pas ce qui empêche de jouer à plus que deux en coopération) comme n’importe quel autre jeu d’enquête de type Sherlock Holmes détective conseil, Crime Zoom, Unlock, Suspects, etc., soit vous jouerez en mode murder party.
Le choix est vôtre et la différence réside dans le fait qu’en mode murder party, le ou la coupable se cache parmi vous et vous devrez faire au mieux pour découvrir qui parmi vous a commis ce crime, donc il demandera de plus incarner votre personnage et d’être assez habile pour masquer votre forfait.
Au moment où je rédige ces lignes j’ai joué le jeu en duo coopératif, je n’ai pas encore joué en mode murder party, mais je le jouerais dans ce mode et j’éditerais cet article pour ajouter mon avis sur l’ambiance que propose cette version.
Cela peut sembler inutile de le jouer une seconde fois puisque je connais l’issue de l’enquête, mais oui, j’ai cette capacité impressionnante à très vite oublier des éléments de jeu, des évènements, les coupables et autre, donc je peux rejouer à un tel jeu quelques mois après et ne plus me souvenir de qui était qui et qui a fait quoi, pratique, mais parfois fatiguant, je ne vous le cache pas !
Bref, revenons au jeu et au mode coopératif.
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1932, mais avec un smartphone
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Oui, les évènements se passent en 1932, mais le jeu impose la présence d’une application pour pouvoir être joué, en coop comme en murder party.
Si cela vous rebute, sachez que l’appli est indispensable car c’est elle qui va rythmer le jeu, qui va faire intervenir l’inspecteur qui interroge les suspects et poser l’histoire.
D’ailleurs, déception à ce sujet, l’appli nous dit que nous allons pouvoir écouter le prologue, mais il n’y a aucune lecture, c’est à nous de lire l’écran à voix haute, dommage car d’après ce qu’on nous dit en lançant l’enquête, on s’attend à entendre la voix de l’inspecteur, mais l’application se contente de nous donner une petite musique d’ambiance, sans voix aucune.
Autre point négatif pour l’appli, le manque de précisions sur quand commencer à analyser les indices.
Car on nous guide sur la mise en place des cartes d’indices, on nous explique quand les retourner et quand les lire, donc en toute logique, dès qu’on commence à lire les indices, on commence notre réflexion.
Une fois qu’on a bien avancé, on poursuit sur l’application pour découvrir… que nous avons un minuteur pour la réflexion par rapport aux indices qui nous sont proposés…
Donc, malgré nous, nous « trichons » en prenant plus de réflexion que l’appli nous en laisse…
C’est anecdotique car nous avons plus de 10 minutes pour réfléchir et je doute qu’en duo nous ayons réellement besoin de 10 minutes…
Quoi que…
Parce que, finalement, c’est assez retors…
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Le crime était bien ficelé
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Les indices que nous avons à notre disposition, sont relativement discrets, il faudra avoir une bonne vue car, si nous avons une application, aucune des images n’est disponible au format numérique et il faudra très certainement avoir une loupe sous la main ou une excellente vue pour remarquer certains détails et prendre du temps pour tout bien analyser.
Et même avec une bonne vue, certaines infos doivent être déduites plus qu’elles ne sont flagrantes, c’est assez tordu et ça met les neurones à rude épreuve.
Je m’explique :
Nous étions persuadés d’avoir résolu l’affaire et au final, nous n’avions que partiellement raison.
C’est un point que j’ai beaucoup apprécié, certes il y a des détails qui nous ont échappé, que ce soit par manque d’attention, par effet de réflexion pas assez poussée (ou trop poussée dans la tête de l’équipe qui a écrit le scénario) ou à cause d’éléments relativement peu visibles sur les cartes, mais nous avons échoué à découvrir l’intégralité de l’histoire, là où d’autres jeux d’enquête et de ce type nous ont bien moins résisté.
Donc au final, mon avis est mitigé.
Côté enquête et difficulté de résolution, je suis très satisfait, car il n’est pas simple de découvrir le fin mot de l’histoire et il faut vraiment bien tout peser et analyser.
D’un autre côté l’appli obligatoire, qui manque de précision pour savoir quand faire les choses, sans oublier la question qui se pose sans cesse quand un jeu utilise une application : si on se procure le jeu dans 1 an ou 2, est-ce que l’application sera toujours disponible et fonctionnelle ?
Car, sans appli, impossible de résoudre l’enquête ni de connaitre la fin de l’histoire car elle n’est dévoilée qu’à la toute fin et il n’y a pas de version physique de l’épilogue.
J’espère que ça change dans le mode murder party et que l’appli est moins présente, mais j’ai de gros doutes à ce sujet.
Je reviendrai là-dessus quand j’aurai fait l’enquête à 6.
Et, si jamais vous lisez ces lignes après avoir résolu l’enquête, je suis preneur de votre avis sur la complexité de résolution que vous avez ressentie !
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Péché mortel : plutôt ennui mortel
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Pixie Games nous propose une nouvelle gamme de jeux d’enquêtes en format compact : Murder Party Pocket. Ces jeux ont la particularité de pouvoir être joués en mode enquête, pour 1 à 2 joueurs, ou en mode murder, pour 3 à 6 joueurs. Ils doivent être joués avec une application mobile gratuite. J’ai pour ma part joué l’enquête Péché Mortel en mode enquête, à deux joueurs. Je vais tenter de vous donner mon ressenti avec un minimum de spoilers.
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Une application, mais pourquoi ?
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Le jeu se présente dans un format extrêmement réduit, 26 cartes, et lorsque l’on allume l’application pour lancer la partie on comprend pourquoi : tout se joue sur le smartphone. Alors oui, il faut lire les quelques cartes au fur et à mesure de la partie et en discuter entre nous, mais globalement, toutes les avancées se font sur l’application. On se retrouve donc face à une application omniprésente avec énormément de lecture à faire sur écran, à voix haute, ce qui a le don de me sortir totalement de l’ambiance d’un jeu.
Je ne suis pas fan d’applications dans les jeux à la base, mais là en plus son seul intérêt est manifestement de réduire la taille de la boîte en y fourrant tout le texte, et donc de réduire le prix du jeu. Si encore on y trouvait des vidéos, des images, que le texte était récité, mais non, rien de tout cela. Ah si, il semble possible de jouer un élément du jeu en réalité virtuelle, mais ce n’est précisé à aucun moment avant de commencer la partie, donc impossible de prévoir le coup en ayant son matériel avec soi. Bref, cette partie-là est ratée pour moi.
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Une enquête qui patine
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Côté scénario, on est sur du classique : un meurtre a été commis et l’on doit le résoudre. Il y a six suspects sur lesquels on va apprendre des informations au cours de la partie. J’ai bien aimé que les personnages nous donnent des témoignages sur ce qu’ils avaient vu, donc des informations concernant les autres suspects ; malheureusement, des fois les indices sont en réalité des souvenirs, ce qui rend le système un peu bancal. Les images sont censées fournir des indices mais au final, seules une ou deux sont utiles.
Nous avons aussi relevé des incohérences scénaristiques durant notre partie, peut-être dues à une mauvaise traduction. Il y avait également de nombreuses fautes d’orthographe, ce qui est très désagréable sur un jeu racontant une histoire. Au final, il était possible de déduire l’identité du coupable rien qu’en lisant les cartes de profil des suspects, donc dans les cinq premières minutes du jeu…
En bref, nous n’avons pas trouvé le jeu très intéressant dans sa version enquête, peut-être est-il meilleur lorsqu’il est joué comme une murder ? En tout cas, nous n’y retournerons pas, dans le genre jeu d’enquête minimaliste à base de cartes, on fait beaucoup mieux !
Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
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Si le jeu vous intéresse, notre partenaire boutique Golden Meeple vous le propose avec un code de remise de 10% valable du 19/12/2023 au 22/12/2023. Voici le code à utiliser lors de votre commande >> LE LABO SIDE QUEST
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Dans l’espace, personne ne vous entendra crier…
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Oui, je sais, cette citation a été épuisée jusqu’à la moelle et en plus Nemesis ne dispose pas des droits d’utilisation pour piquer les phrases de la saga Alien, dont la filiation n’est probablement plus à démontrer pour qui que ce soit.
Récapitulatif des faits en prenant un gros raccourci :
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Nemesis sort et devient vite un banger absolu.
Thématique, immersif, beau et prenant, vous ne voyez pas passer le temps en jouant.
Largement inspiré de la saga Alien, on sent qu’il ne manque que la licence pour qu’il puisse en porter le nom tant la ressemblance avec la saga cinématographique est flagrante.
Des extensions sont sorties, puis une suite, nommée Nemsis Lockdown, et à présent, un 3ème opus, nommé Nemesis Retaliation avec un gameplay différent est en late pledge sur Gamefound.
Jouables en coopération ou dans le mode prévu à cet effet : en mode semi-coopération, vous avez un cocktail pour perdre des amitiés et passer d’excellentes soirées.
Revenons maintenant au jeu qui nous intéresse : Sidequest Nemesis.
Tout en restant dans l’univers de Nemesis, nous avons ici un autre format de jeu.
On passe d’un jeu prévu pour jouer avec de la trahison et des coups fourrés à un jeu 100% coopératif.
Il n’est pas nécessaire d’avoir Nemesis pour jouer à Sidequest Nemesis et il n’est pas non plus nécessaire d’être totalement familier avec l’univers de la saga, ni même d’avoir déjà joué à Nemesis.
Ce sera un plus pour l’immersion et pour les clins d’œil, mais ce n’est pas du tout indispensable.
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Des énigmes et des méninges à creuser
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Tranchons dans le vif : si vous espérez retrouver l’ambiance glauque de Nemesis, la survie à tout prix, ce n’est pas vers ce jeu qu’il faut se tourner.
Certes on peut finir infecté et peut-être mourir, mais la seule certitude, c’est que vous verrez la fin du scénario.
Je vais tenter de spoiler le moins possible le jeu, mais je n’ai jamais ressenti la tension que je risquais de mourir lorsque j’ai joué.
J’ai joué le jeu en duo et je pense que c’est là toute la limite du jeu. Il est clairement taillé pour du solo ou du duo, à plus le jeu va trainer en longueur et la frustration sera puissante.
Explications : il faut beaucoup réfléchir, certes, donc en théorie, avoir plusieurs cerveaux va augmenter les chances de trouver rapidement la solution.
Oui, mais pas mal d’énigmes vont demander de manipuler du matériel.
Matériel qui ne peut être manipulé que par une personne à la fois et dont la vision par les autres sera plus limitée.
Donc la frustration de ne pas toucher le matériel, de ne pas pouvoir bien voir comment sont disposés les éléments ou comment on pourrait les disposer va vite être agaçant.
A chaque fois que je laissais mon binôme manipuler le matériel et que j’avais envie de voir ce que donnerait cette combinaison ou de voir quels éléments il restait alors que la main dudit binôme me les cachait, j’étais relativement frustré de devoir attendre au risque d’oublier ce que je voulais faire (Oui, j’ai une mémoire de poisson rouge et je suis impatient.).
Donc, déjà en duo, c’était frustrant pour moi d’attendre que la solution soit trouvée ou de devoir tout le temps demander de bouger la main pour que je voie mieux, d’attendre de pouvoir toucher le matériel pour trouver la solution et de me rendre compte que je ne faisais pas mieux, etc..
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De mon point de vue, il vaut mieux le jouer seul ou vraiment maximum en duo et alterner la prise de matériel ou la résolution d’énigmes.
Sinon, en termes de complexité, certaines énigmes sont quand même bien tordues et vont vous mettre à l’épreuve.
Mais pas de panique, au cas où vous n’arriveriez pas à trouver, il est toujours possible d’avoir recours à des indices qui, si après le premier, ne vous ont pas aidé, vous proposeront un indice plus détaillé et ce, jusqu’à vous donner la solution.
Au moins vous n’aurez jamais la frustration de laisser tomber le jeu parce que vous ne comprenez pas comment résoudre telle énigme ou tel puzzle, pas plus que vous ne serez obligés d’aller sur internet pour essayer de trouver la solution.
Le jeu a été conçu pour être terminé dans la foulée, en une seule session !
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Et la rejouabilité dans tout ça ?
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Malheureusement, comme dans beaucoup de jeux du style (les Unlock, Crime Zoom, Exit, etc.) une fois le scénario arrivé à son terme, il n’y a plus aucun intérêt à le rejouer puisque vous connaitrez les énigmes et les solutions.
Le jeu propose 4 fins différentes selon certains choix que vous allez faire et selon certaines réussites ou échecs pendant la partie, mais les énigmes, elles, ne changeront jamais.
Donc ce que nous avons fait en fin de partie c’est que nous avons lu les autres fin possibles car l’intérêt de rejouer au jeu est limité.
Même avec ma mémoire de poisson rouge, je me souviendrai probablement de pas mal d’éléments qui vont faire que ma progression sera simplifiée et surtout qu’il n’y aura aucune variation dans ma prochaine partie.
Actuellement, j’ai prêté le jeu et je le prêterai encore pour que d’autres en bénéficient parce que je n’aurai aucun intérêt à y rejouer.
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Verdict final
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Nous avons beaucoup aimé le jeu, les énigmes sont sympas, certaines tordues et nous avons dû avoir recours aux indices et parfois aux solutions, mais la manière dont est présenté le jeu, sans livre de règles, on va découvrir comment progresser au travers d’un exemple et ensuite en suivant les indications fournies dans le jeu, le matériel très agréable et de bonne qualité nous ont permis de passer un agréable moment.
Nous avons noté quelques tournures de phrases un peu maladroites, mais il ne semble pas y avoir beaucoup d’erreurs de traduction, ce qui est déjà très bien quand on sait qu’il y en a régulièrement dans les jeux très textuels.
La difficulté de certaines énigmes est parfois frustrante, comme la manipulation de certains éléments du jeu par une seule personne, donc je le répète : le jeu est taillé pour une ou deux personnes maximum, au-delà, beaucoup seront trop frustrés.
Heureusement que le plaisir de jeu est présent et que la partie dure moins de 2H, selon votre faculté de résoudre plus ou moins vite les énigmes.
Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
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Le Tigre du Sud. On avait déjà emprunté ce fleuve qui borde Bagdad l’an passé pour voyager soit dans le désert, soit sur ce fleuve en suivant les étoiles. Cette année, on va les suivre de nouveau les étoiles, mais cette fois-ci, nos périples nous emmèneront bien plus loin dans des contrées aux dialectes étranges. De nos voyages, cette fois-ci, nous ramènerons parchemins et manuscrits qu’il faudra traduire de ces différents langages vers l’arabe. Toute une économie de la traduction va fleurir au sein de la capitale des Abbassides, voyages, collectes de textes et traduction, tout un programme !
Pour ce nouveau Garphill Games, on retrouve les deux compères aux manettes : Shem Phillips et SJ Macdonald, suppléés aux pinceaux par l’indéboulonnable The Mico (Mihajlo Dimitrievski). Comme on ne change pas une équipe qui gagne, c’est une nouvelle fois Pixie Games qui nous propose la VF.
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Si le jeu vous intéresse, notre partenaire boutique Golden Meeple vous le propose avec un code de remise de 10% valable du 20/11/2023 au 23/11/2023.
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Dans la suite des voyageurs ou pas
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Les trilogies des jeux de chez Garphill partagent un même univers, cette fois-ci c’est la ville de Bagdad et le Tigre, le fleuve qui la traverse.
Avec les voyageurs, on avait un jeu de type « bac à sable » où chacun définissait les contours de sa partie ainsi que son scoring personnel, le jeu est assez clivant, la grande liberté qu’il offrait étant assez déroutante pour les habitués de la maison, il était possible de se bloquer la partie avec la frustration que cela induit. Personnellement, je n’ai pas apprécié le royaume de l’Ouest, mais les voyageurs m’ont fait totalement replonger, j’ai beaucoup apprécié le jeu qui me laisse aux manettes de ma partie et de ce que je veux en faire.
Et donc ces « érudits du Tigre du Sud », ils sont dans la même veine ? Non. Le jeu revient vers un format plus classique, mais en gardant quelques petites touches de personnalisation.
Il est déjà très simple à expliquer et en plus, on peut le faire par thème ! Regardez plutôt :
Le but de cet opus est de traduire de nombreux parchemins et textes récupérés aux 4 coins du monde connu (à l’époque) et de les faire traduire. Pour cela, vous disposez de 4 actions :
Voyager pour récupérer des parchemins qui seront placés dans des guildes en vue de leur future traduction.
Recruter des traducteurs. C’est important de bien traduire, dans le monde du jeu, on le voit tous les jours ! Alors ici, vous pourrez placer des traducteurs qui maîtrisent différentes langues.
Traduire, tout simplement. Pas si simple au final, votre texte passera de langue en langue pour terminer son parcours en arabe, nous sommes à Bagdad, je vous rappelle.
S’instruire. La connaissance amène la connaissance, vous pourrez améliorer les vôtres dans différentes sciences dans votre recherche de sagesse.
Un déroulé plutôt logique des actions et pour les effectuer, il vous faudra combiner cartes, dés et ouvriers.
Votre plateau personnel vous propose chacune de ces 4 actions, un 5ème espace vous permettra de recruter ou voyager et un 6ème, bloqué en début de partie, de traduire ou vous instruire.
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Top départ sur la route Arc-en-ciel
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Pour activer une action, il vous faut y placer une carte et définir la couleur et la puissance de votre action. Pour cela, vous allez utiliser des dés et réviser vos couleurs primaires et secondaires.
Vous pouvez jouer 1 ou 2 dés par action, leur force s’additionne. Ils sont des trois couleurs primaires bleu, rouge et jaune (désolé M. Vandelli) et du blanc. Vous pouvez les combiner pour créer du bleu, jaune, rouge, mais aussi du vert, du violet et de l’orange.
Si vous n’avez pas de dé de la ou les bonnes couleurs, pas de panique, il vous reste les ouvriers. Vous pouvez en associer 2 par dé au maximum pour :
Augmenter la force du dé à 6 si l’ouvrier est de la même couleur que le dé.
Changer la couleur du dé à celle de l’ouvrier.
Pas si simple à expliquer, mais une fois en jeu, tout est plutôt clair, je veux faire une action verte de force 10 ? Ok, je prends un 5 jaune, un 1 blanc auquel j’associe un ouvrier blanc, déjà ça me fait un 6 et un ouvrier bleu, mon 6 devient donc bleu, associé au 5 jaune j’ai un 11 vert et le tour est joué !
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Une question de timing
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Votre réflexion est donc sur la gestion de vos dés, mais également sur l’enchaînement de vos actions. Quand vous n’avez plus d’emplacement disponible pour l’action souhaitée, il vous faut effectuer un entretien pour reprendre quelques ressources et récupérer vos cartes action. Là encore, une imbrication est proposée, les cartes que vous aurez choisies vous donnent des revenus si vous les avez jouées. Ces revenus dépendent de vos avancées dans les différentes sciences, et bien entendu, pour en ajouter une petite couche, l’ordre dans lequel les cartes sont placées a également son importance puisque vous prenez vos revenus… dans le même ordre.
Vous le comprenez, tout est imbriqué et pour optimiser le tout, ça va vous demander pas mal de réflexion.
Et on arrive au point faible du jeu, la sempiternelle analysis paralysis. Ce joueur bloqué dans sa réflexion qui ne sait plus quoi faire et freeze, ce qui est plutôt triste dans le désert d’Arabie.
C’est clairement le point noir du jeu, la partie peut s’allonger et ne comptez pas moins de 50 minutes par joueur pour votre première partie.
Le jeu peut avoir des longueurs, mais ne vous inquiétez pas, le plaisir est aussi bien présent ! Certaines actions ouvrent sur des combos très satisfaisants et dans l’ensemble, une fois les pièces du puzzle alignées et les détails des mécaniques connus, tout va s’accélérer naturellement et les parties seront encore plus plaisantes.
Force est de constater que cet « Erudit du Tigre du Sud » est pour moi le Garphill le plus lourd de par l’imbrication des éléments de jeu et des mécaniques utilisées. Il demandera une phase d’apprentissage et d’apprivoisement avant d’en maîtriser les rouages.
Au final, le jeu en vaut la chandelle, le jeu est bon, la réussite dans votre stratégie et l’enchaînement de vos actions avec combos et bonus venant couronner vos choix. Prenez garde au temps de décision et à la frustration possible issue du déclenchement de la fin de la partie.
Le jeu vous propose d’ailleurs une mise en place pour une partie plus courte ou une partie standard, ils sont malins chez Garphill.
Pour les Erudits du Tigre du Sud, c’est pour moi une seconde bonne pioche, moins clivante que le premier et très différente, n’hésitez pas à l’essayer. Le jeu fonctionne dans toutes les configurations de 2 à 4 et pour les plus jeunes, ils seront à l’aise à partir de 12 ans.
Les deux sont du même auteur : Shem Phillips (à qui on doit aussi toute la saga de la mer du Nord, du royaume de l’Ouest et du Tigre du Sud (en collaboration avec SJ Macdonald qui a créé aussi Circadiens l’ordre du chaos)
Les illustrations de Pillards de la mer du Nord sont confiées à Mihajlo Dimitrievski dit « The Miko » (à qui l’on doit entre autres, toute la saga de la mer du Nord, du royaume de l’Ouest, la prochaine saga du Tigre du Sud, à Endless Winter etc. etc.) alors que Pillards de Scythie est confié à Sam Phillips, le frère de Shem.
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Ce que je compte faire dans cet article, c’est un comparatif entre ces deux jeux, tant au niveau des mécaniques que de certaines règles qui seront évoquées, du ressenti global et de diverses choses qui me passeront par la tête et dont je sentirai le besoin de vous les partager.
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Les deux jeux sont fondamentalement les mêmes ; je vais essayer de faire ressortir les points forts et les points faibles de chacun d’entre eux aussi bien que possible et de la manière la plus objective possible.
Ce sont deux jeux que j’aime énormément, mais l’un des deux a ma préférence.
Si vous m’avez déjà vu parler sur les réseaux, vous savez déjà lequel je préfère et pourquoi, mais ça ne sera dévoilé qu’à la fin de cet article pour éviter de vous donner un biais avant de commencer.
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Alors, finalement, outre le nom et la DA qui changent, qu’est-ce qui change entre Pillards de la mer du nord et Pillards de Scythie ? (que j’appellerai très régulièrement « mer du Nord » et « Scythie » par souci de rendre l’écriture pour moi et la lecture pour vous moins longue).
Eh bien… pas grand-chose !
Voilà, c’est dit !
Et en même temps, tellement de choses les séparent que c’est très contradictoire.
Avant de rentrer dans le vif du sujet, vous constaterez que je ferai référence aux extensions de mer du Nord, c’est totalement normal, je compte parler des extensions, mais surtout Scythie embarque dans sa boite une partie des mécaniques et du contenu des extensions de la mer du Nord.
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Pour combien ?
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Pour commencer, attardons-nous sur le nombre de pillards qui pourront se lancer dans l’aventure.
Les boites de base proposent de 2 à 4 pour la mer du nord et de 1 à 4 pour Scythie.
Car, oui, d’origine, pour jouer en solo à mer du Nord, il faut passer par la case extension séparée.
Extension composée d’un paquet de cartes vous donnant un automa à vaincre et ses cartes, et rien de plus.
Selon que vous voulez jouer en solo ou non, il faudra rajouter l’extension à mer du Nord, ce qui vous coutera environ 10€ supplémentaires.
En ajoutant une extension à mer du Nord vous pourrez jouer jusqu’à 5 et en ajoutant les deux extensions, vous pourrez même jouer jusqu’à 6 !
Ce qui est une très, très mauvaise idée, on en reparlera plus bas quand je donnerais mon avis. Les extensions sont nommées « Taverne des héros » et « Champs de gloire ».
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Le duel matériel :
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Note : par souci de compréhension et d’uniformité, les photos comparatives montreront l’édition mer du Nord sur la gauche et Scythie sur la droite.
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En termes de matériel nous avons de fortes différences, là où mer du Nord proposait des jetons en bois de butin aux formes du butin en question (du bétail avec une tête de vache, des pierres et de l’or qui ont des formes spécifiques, des formes de crâne pour les vikings qui perdront la vie), Scythie propose des jetons qui ont tous la même forme hexagonale.
Une ressource supplémentaire est disponible dans Scythie : les chariots, ce sont des jetons qui permettent d’aller piller dans les régions les plus lointaines. (insérer image des ressources)
Les provisions étaient des jetons en carton et en forme de sac dans mer du Nord et sont des jetons en formes de paniers ronds en bois dans Scythie. (insérer image des provisions).
Les pièces de monnaie sont en carton dans la mer du Nord alors qu’elles sont en métal dans Scythie. Les pièces métal sont disponibles en achat séparé pour mer du Nord.
De même des jetons en bois supplémentaires appelés « koumis » sont disponibles dans Scythie, c’est la version hydromel de ce qui est disponible dans l’extension « Taverne des Héros » de mer du Nord.
Les cartes sont quasiment identiques au toucher, elles sont légèrement plastifiées, ce qui les rend agréables au toucher et à mélanger.
Les tuiles du jeu sont de qualité égales, mais n’ont pas la même utilité dans les deux jeux.
Des dés sont disponibles aussi dans les deux jeux, visuellement, ils sont très différents entre mer du Nord et Scythie.
Dans mer du Nord ils permettent d’ajouter de la force et dans Scythie d’ajouter de la force et aussi des blessures à vos vikings lors des pillages, remplaçant ainsi les dés de valkyries de l’extension « Champs de Gloire » de mer du Nord.
Pillards de Scythie propose aussi des plateaux personnels pour pouvoir placer notre leader, les pillards recrutés ainsi que les chevaux ou aigles acquis.
Et dans Scythie il y a aussi des jetons blessures pour nos vikings (Jetons qui sont dans l’extension Champs de gloire pour mer du nord.).
Je pense avoir fait le tour des différences entre les boites de base des deux jeux.
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Pillards, quel est votre métier ?
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(Avouez, vous avez crié AHOU AHOU dans votre tête ! Et si vous l’avez crié tout fort alors que vous étiez dans les transports, restez bien sur votre siège, de gentilles personnes en blanc ne devraient pas tarder à venir s’occuper de vous !)
Quid des mécaniques ?
Elles sont identiques entre les deux jeux, pas de réelle variation, on est sur de la pose d’ouvriers qui se joue en deux temps :
On prend l’ouvrier d’une certaine couleur que nous avons en notre possession (en début de partie ils sont noirs pour mer du Nord et bleus pour Scythie) et on le pose sur un emplacement libre du plateau, puis on effectue (ou pas, ce n’est jamais obligatoire) l’action dudit emplacement.
On récupère un ouvrier qui était précédemment posé sur le plateau (donc on ne peut pas récupérer celui qu’on vient de poser) et on effectue (ou pas toujours) l’action de l’emplacement où était situé l’ouvrier. La couleur de l’ouvrier récupéré n’a pas d’importance, sauf pour effectuer de prochaines actions qui imposeront d’avoir des ouvriers de certaines couleurs.
Mais ça n’est pas si simple, dans les deux versions le plateau est scindé en deux parties, dans mer du Nord le bas du plateau représente votre village dans lequel vous allez préparer vos pillages, recruter des pillards, tenter de vous approprier les faveurs du chef du village et où vous prendrez des provisions pour les pillages, du pognon pour le recrutement où pour augmenter votre puissance militaire etc. etc.
Dans Scythie c’est la même chose, sauf que vous le ferez depuis le haut du plateau, à part cette asymétrie des lieux, c’est quasiment pareil, à la différence près que Scythie propose des emplacements qui n’existent pas dans mer du nord, à savoir un lieu où l’on va pouvoir récupérer des chevaux de guerre ou des aigles, qui vont venir donner différents bonus à vos pillards.
Il y a aussi un emplacement qui est disponible pour utiliser la capacité de notre leader, chose qui n’existe pas non plus dans mer du Nord.
Et Scythie propose aussi un emplacement pour les quêtes que l’on aura placées sur le plateau lors de la mise en place.
Pour avoir ce système de quêtes dans mer du Nord il vous faudra vous procurer l’extension « Taverne des Héros ».
(Insérer image du plateau de mer du nord et de scythie, 2 images séparées)
Sinon, pour le reste, on est dans l’identique : une limite de 8 ressources de chaque type (pièces, cartes en main, provisions, koumis (pour Scythie), 5 pillards maximum par équipe et beaucoup de choses en commun, comme la possibilité d’avoir des bonus supplémentaires lors de nos pillages.
Les pillages parlons-en, si le sens diffère entre mer du Nord (vers le haut du plateau) et Scythie (vers le bas du plateau), les conditions sont les mêmes : posséder un ouvrier d’une couleur spécifique, avoir un certain nombre de provisions et de pillards ainsi qu’un montant minimum de force pour pouvoir aller piller joyeusement les ports, villages, monastères, forteresses et autres pour mer du Nord et les pays voisins dans Scythie.
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Après l’effort, le réconfort !
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Voilà, vous savez à peu près ce qu’il y a comme différences entre les boites de base de mer du Nord et de Scythie.
A savoir que Scythie n’a pas d’extensions prévues car tout est déjà inclus dans la boite, Shem Phillips s’est dit qu’il avait cartonné avec Pillards et ses extensions, mais il y avait un problème, les extensions, à défaut d’enrichir le jeu, avaient tendance à les alourdir (on te voit l’extension Champs de Gloire !), donc il a pris en compte les retours et a sorti une version qui reprend le meilleur des extensions, retire la lourdeur du reste (coucou les jarl que je corrompt ou que je décide de passer par le fil du rasoir et les plateaux de scoring supplémentaires de Champs de Gloire.) et fait quelques ajouts, comme par exemple les leaders permanents et l’ajout des chevaux de guerre et des aigles.
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Conclusion
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Maintenant parlons de mon ressenti sur la question et du choix que vous allez devoir faire :
Mer du nord ou Scythie ?
Pour moi, c’est sans appel : Scythie !
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MAIS !
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Sans mer du Nord je n’aurais peut-être pas eu Scythie et surtout je vais devoir donner des arguments aussi en faveur de mer du Nord, bien que ma préférence aille à Scythie, mer du Nord n’est pas du tout dénué d’intérêt. J’y reviens après mon avis.
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Pourquoi Scythie ?
Parce que je trouvais mer du Nord excellent, parce qu’après avoir joué à mer du Nord avec l’extension Taverne des Héros j’ai trouvé que le jeu était bien meilleur et plus complet, parce que j’ai aimé certaines idées l’extension Champs de Gloire, mais que j’ai trouvé qu’elle alourdissait un jeu extrêmement fluide et nerveux, surtout en duo.
Alors, si j’aimais autant mer du Nord, pourquoi préférer Scythie ?
Déjà parce que la lourdeur des extensions est totalement gommée dans Scythie, pas de plateau additionnels qui rajoutent des informations, pas de mécaniques rajoutées et qui alourdissent le jeu en augmentant le temps de réflexion et la part d’incertitudes.
Parce que l’ajout des leaders, des chevaux et des aigles ajoute une touche de stratégie et de plaisir de jeu sans rien alourdir du tout.
Parce que pour le même prix on a une boite plus pleine, avec des pièces en métal.
Parce que je préfère la DA de Scythie à celle de mer du Nord (Oui j’ose le dire, The Miko me sort un peu par les yeux après avoir joué les 6 volets des sagas mer du Nord et royaume de l’Ouest, sans compter la prochaine trilogie du Tigre du Sud, et j’imagine du coup, vu qu’il nous manque un point cardinal qu’on aura une trilogie de chépakoi de l’est… vive le changement !).
Pour toutes ces raisons, Scythie a ma préférence.
Néanmoins, une chose qui doit peser dans la balance pour vous avant de faire votre choix c’est de savoir si vous comptez vous borner à jouer à « Pillards » ou si vous voulez vous faire la trilogie composée de Charpentiers, d’Explorateurs et de Pillards.
Pourquoi choisir ?
Pourquoi ne pas simplement faire Charpentiers, Explorateurs et Pillards de Scythie ?
Parce que si l’envie vous prenait de lorgner sur la « Saga des Runes », vous devez être en possession des trois jeux de la mer du Nord et non pas de deux et du troisième en version Scythie.
Cette saga permet de faire un lien entre les jeux façon campagne et de jouer les 3 jeux à la suite pour savoir qui sera le plus grand de tous les vikings !
Donc selon vos choix et vos envies, mer du Nord est indispensable pour le côté collection, trilogie complète et Saga des Runes, alors que Scythie est fait pour être auto suffisant.
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Deux dernières choses, il s’agit du jeu à 5 et 6 avec les deux extensions pour mer du Nord et du mode solo.
Pour moi Pillards est un jeu qui se déguste en solo ou en duo pour garder ce côté ultra nerveux, c’est presque un ping pong de pose d’ouvriers et un gros rush, à 3 le jeu reste excellent, mais devient plus long, moins nerveux.
A 4 il est vraiment très long (trop long même pour moi), donc inutile de dire qu’à 5 et 6 c’est un calvaire, ce n’est pas pour rien que les 5ème et 6ème personnes ont été retirés dans Scythie, c’était définitivement une mauvaise idée, je n’imagine même pas l’enfer puisque les extensions apportant déjà leur lot de lourdeur, attendre le tour de 2 personnes de plus doit être invivable, vous aurez le temps de poser un autre jeu à côté entre deux tours.
Je n’ai jamais essayé ces configurations, mais les retours que j’ai eu sont unanimes, il ne faut pas le faire !
En solo par contre, les automa des deux Pillards sont vraiment simples à gérer et offrent un challenge largement à la hauteur pour nous faire galérer et prendre de sévères roustes !
Donc pour moi, Pillards, c’est dans sa version Scythie en solo ou duo que je prends le plus de plaisir et pour la Saga des Runes, j’ai un ami qui possède l’intégrale, donc je peux y jouer avec lui.
Je n’ai donc que la version Scythie dans ma ludothèque et la version mer du Nord dans ma bibliothèque virtuelle, car le jeu est disponible en version numérique, mais ça, ça sera l’objet d’un autre article !