Test solo : Kingdom Rush – Fureur élémentale

Test solo : Kingdom Rush – Fureur élémentale

Kingdom rush, fureur élémentale est une expérience audacieuse.

Dès la lecture des règles, on s’aperçoit très vite que quelque chose de peu commun nous attend.

Tower défense, polyominos, coopération… Si de nos jours, ces mots sont indissociables du jargon ludique, il n’en est rien de la proposition.

Soyons clairs dès le début, je n’ai jamais joué à Faille temporelle (dont vous retrouvez la critique ici) et j’ignorais même l’existence du jeu mobile, je ne serai donc pas en mesure d’effectuer une quelconque comparaison.

Dans Kingdom Rush fureur élémentale, vous devez sauver votre royaume en tentant de contenir des hordes sauvages qui tentent d’y pénétrer.

Alors, je tiens à mettre en garde les hermétiques de la programmation avancée. Ici, il faut planifier judicieusement, prendre le temps de réfléchir dans le but d’optimiser au mieux vos actions, car la marche de manœuvre est faible voire très alambiquée selon les scénarios.

Malgré tout, l’offre reste attrayante et séduit immédiatement par ces mécanismes innovants.

Une mise en bouche qui présage…

L’utilisation des polyominos dans un tower défense n’est pas une combinaison classique.

À chaque tour, ces derniers servent à recouvrir les ennemis déferlant sur votre plateau grâce à des cartes Tour.

Si en apparence la chose semble aisée, il n’en est rien. Nous sommes bien dans un jeu aux règles simples, mais à la réflexion aiguë et au challenge relevé.

Le jeu propose en effet douze scénarios plus un tutoriel.

Dès le scénario 1, on s’aperçoit vite de nos erreurs et on les paye très cher. On pense avoir anticipé au cordeau pour finalement se laisser submerger par ces hordes de malheur.

Un challenge accru est très appréciable dans un jeu, mais il pourra ici en décourager plus d’un. La phase de programmation est donc une étape cruciale pour la suite de la manche.

… Un menu épicé

Au-delà de la coopération, de l’aspect Tetris, nous sommes bien dans un jeu combinatoire dans le sens où l’optimisation de ses coups est capitale.

À votre tour, trois actions s’offrent à vous :

– Jouer des cartes Tour

– Activer votre Héros

– Se reposer

En plus de contenir des flèches directionnelles qui indiquent là où vous pouvez attaquer, les cartes Tour proposent toutes des pouvoirs différents symbolisés par des polyominos aux formes variées ou des soldats.

En fonction de ces éléments, vous devez placer vos tours sur des sites de construction de votre couleur (sauf en solo), ce qui vous permet d’attaquer (en recouvrant des cases ennemies) une ou plusieurs hordes ; l’intérêt étant de les recouvrir entièrement.

Le jeu propose cinq plateaux héros aux pouvoirs asymétriques.

L’activation de votre Héros se fait de plusieurs manières.

Dans un premier temps, vous pouvez le déplacer en fonction de sa capacité de mouvements.

Puis, vous pouvez activer l’une des capacités spéciales présentes sur son plateau.

Enfin, se reposer vous permet de réinitialiser vos capacités spéciales et de régénérer vos points de vie.

Lorsqu’une horde est vaincue, vous récupérez un loot qui lui est associé. Il existe deux récompenses différentes, l’or et le diamant.

L’or vous permet d’améliorer vos cartes Tour grâce à la pose d’un sticker en vinyle que vous choisissez parmi plusieurs modificateurs de Tour.; tandis que la ressource diamant vous permet d’acheter de nouvelles Tours qui s’ajoutent à votre main dès la manche suivante.

On en redemande

L’aventure contient pas moins de douze scénarios à la difficulté croissante possédant tous une configuration de départ qui lui est propre et s’accrocher est nécessaire pour venir à bout de chacun d’entre eux tant, la difficulté est élevée.

Pourtant, comme si cela ne suffisait pas, le jeu propose encore aux plus névrosés la possibilité d’augmenter la difficulté en retirant des bonus de départ.

Vous sautez de joie après avoir détruit une horde ? Le jeu vous fait redescendre illico de votre nuage magique et de nouvelles bestioles débarquent encore et encore dans votre royaume pour le mettre à sac.

Alors que la mécanique séduit dans un premier temps, la difficulté peut finir par nous décourager voire agacer.  Pour faire simple, sans une amélioration rapide de vos tours, vos chances sont nulles et il faudra parfois s’acharner à recommencer pour que cela passe de justesse.

Toutefois, le divertissement reste présent et la singularité de ce fureur élémentale accentue ce caractère de reviens-y.

Ça déborde là-dedans

Côté matos, on est servi.

La boîte est imposante et les composants de très bonne facture. Après le depunchage, on se retrouve avec une quantité pléthorique de tuiles polyominos.

Aussi, le jeu contient des figurines de bonne qualité et des plateaux personnages d’une belle épaisseur ; le tout pour un prix honnête qui gravite aux alentours des 60 euros. 

Attention néanmoins car le jeu contient une planche de stickers modificateurs qui même s’ils sont en vinyle peuvent affoler les plus allergiques d’entre nous à ce concept.

Concernant la direction artistique, c’est toujours un exercice embarrassant de se positionner tant la vision et la patte d’un artiste lui est propre, mais je n’accroche pas du tout au style graphique apposé à l’ensemble.

Et donc ?

Globalement, j’ai apprécié ce Kingdom Rush Fureur élémentale.

Au risque de me répéter, il s’agissait pour moi d’une pure découverte. Je fus donc surpris par l’originalité de la mécanique, mais rapidement décontenancé par la difficulté du jeu.

Il ne s’agit pas ici de chaos comme on peut le voir dans certains jeux, car il n’y a que très peu d’aléatoire et il existe un réel contrôle ainsi qu’une véritable anticipation.

Cependant j’ai tout de même eu la sensation de subir à de nombreuses reprises tant l’ajout permanent de nouvelles hordes semble démesuré ; ce qui rend le challenge bien trop corsé par moment.

Évidemment, je n’ai testé ce jeu qu’en solo, et même si ce dernier est impeccable, je reste persuadé qu’il gagne en fluidité en multi.

Bref, malgré sa difficulté, Kingdom Rush fureur élémentale se démarque assurément d’autres Tower Defense du marché tant son design et sa mécanique sont innovants.

Test solo : Heredity – le livre de Swan

Test solo : Heredity – le livre de Swan

« Heredity » est le premier jeu d’un nouvel éditeur, Darucat, du nom de son fondateur. Il est également le premier-né issu de la collaboration entre Jérôme Cance et Laurent Kobel, le tout superbement illustré par Tania Sánchez-Fortun, Aurelien Delauzun et Florian de Gesincourt.

Coopératif et narratif, ce jeu à campagne de cinq chapitres se joue de 1 à 4 survivants.

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Thierry l’ermite chez George Miller

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Et ils vivaient heureux. L’univers d’Heredity se situe en 2127, plusieurs décennies après que le monde est parti en sucette pour une raison que l’on ignore… À d’autres, bande de francs-maçons. Dans Heredity, vous incarnez une famille pensant évoluer dans un monde super mignon du fait d’un mode de vie en complète autarcie, coupé du monde extérieur. Cette famille verra son train de vie pacifique et paisible anéanti par un événement violent inattendu. Le but du jeu est d’évoluer sur une Map qui se dévoile en fonction de vos choix (qui nous rappellera ici le format d’un 7ᵉ continent ou d’un Cartaventura) et de survivre à ces derniers. À votre tour de jeu, vous devez choisir parmi quatre actions possibles. Vous avez le choix entre : observer, interagir avec un autre personnage (P.J ou P.N.J), effectuer une manipulation (saisir, crafter, foutre une mandale…) ou encore utiliser vos jolies gambettes (explorer, distribuer des kicks).

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Encore un jeu Point’N’Click !

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Pas faux… Mais pas que. Là où Heredity se détache mécaniquement d’autres jeux du genre, c’est par le concept de sa ligne du temps. En début de partie, lors de la mise en place, vous écarterez une carte, sobrement intitulée « Carte famille », à laquelle vous devrez associer (grâce à des icônes de chaînage) d’autres cartes Événement (possédant toutes un cartouche inférieur de couleur rouge) durant la partie. Comme dirait cette chère Axelle : À quoi ça sert ? Eh bien… À vous mettre la pression, dirais-je. De quelle manière ? De façon à ce que les cartes Événement que vous acquerrez pendant diverses actions viennent s’ajouter (toujours grâce au chaînage) à cette fameuse ligne du temps afin de former une rivière ponctuée d’événements. Quand ces évènements se déclenchent-ils ? Une fois la phase d’Action des personnages terminée, vous déplacerez un token sablier (lié à la Carte Famille en début de partie) de gauche à droite, pour déclencher les fameux événements (bande rouge) de chaque carte composant ladite TimeLine, jusqu’à revenir à la Carte Famille. Vous l’aurez compris, toute la tension réside dans cette mécanique puisque vous savez plus ou moins ce qui va vous tomber sur le museau.

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Une narration aux petits oignons

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C’est de toute beauté Franchement, je tiens à saluer le travail de l’équipe concernant le récit. L’immersion est pour ainsi dire remarquable. La plongée dans cet univers post-apocalyptique est palpitante, car chaque aventure ne vous laisse que peu de répit. Il faut le souligner, les moments où vous pourrez souffler seront rares et vos choix seront cruciaux et évidemment irréversibles. Ainsi, si dès le chapitre 1, vous vous attendez à une mise en bouche progressive et limpide, passez votre chemin, car l’introduction du jeu vous annonce clairement la couleur et vous aiguille assurément sur la direction souhaitée par les auteurs. Ici, nous sommes bien dans un jeu brutal et sans concession qui revendique clairement ses influences du genre. Aussi, si vous craignez un aspect trop cyclique de l’aventure, détrompez-vous, parce que malgré un faisceau narratif bien ancré, chaque chapitre se détache du précédent par son approche.

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Un monde parfait

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Pas que… Parlons maintenant de ce qui m’a gêné. Me concernant, la principale ombre au tableau s’applique au matériel. Je ne parle pas ici de la qualité des composants, mais bien de leur format. En effet, dès l’ouverture de la boîte, on se rend compte de la taille minuscule des tokens ; ce qui les rend pénibles à manipuler. Aussi, pourquoi avoir fait des cartes aussi grandes si le jeu peine à rentrer sur un playmat XL ? Je suis conscient que le problème a dû être relevé lors de playtests et travaillé de nombreuses fois, mais cela impacte de façon non négligeable l’expérience de jeu. Des cartes 70×70 n’auraient pas nui aux sensations de jeu selon moi. Sinon… Pour rebondir positivement, le premier-né de cette nouvelle maison d’édition est un coup de maître et fait du bien au paysage ludique français. Cocorico, on est fier. Par conséquent, j’ai adoré ce « Heredity »; la tension qui s’en dégage, la direction artistique irréprochable (Non mais cette boîte quoi.), l’immersion que nous procure la narration. Finalement, je n’ai pas vu le temps passer lors de ces dizaines d’heures de jeu, ce qui est de bon augure pour la suite.

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Heredity II

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Quoi de neuf Docteur ? Ne nous enflammons pas, mais un droïde espion m’aurait soufflé qu’une nouvelle campagne (dépendante du succès du premier opus) dans un autre univers hybride (Western-SF, paraît-il) serait déjà en développement pour une sortie prévue dans… Pas tout de suite. En revanche, ce qui est quasi certain, c’est qu’une extension préquel jouable avec les personnages de la boîte de base devrait voir le jour avant l’été 2024… Non sans pour me déplaire, car j’ai adoré incarner cette famille.

ndlr : nous avons eu quelques infos depuis la rédaction de cette critique, et la « suite » se précise bien sous forme d’une extension qui se déroulera avant le chapitre 1, ainsi qu’une probable 2ème boite se déroulant cette fois-ci dans un univers western fantastico-horrifique !

Critique rédigée par Julien.

Disponible ici :

Prix constaté : 44,90 €

Test : Heredity – le livre de Swan

Test : Heredity – le livre de Swan

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

Je me rappelle, c’était un vendredi aprèm, il était 16h13, on avait bien transpiré toute la journée dans les allées du FIJ de Cannes 2023, quand Yorkmouth-les-bonnes-idées nous avait entrainé sur le stand d’un petit éditeur inconnu, Darucat. Mais si, venez voir, ce jeu-là, il est en proto depuis des années, c’est génial, vous allez trop kiffer, c’est pas grave si on est 5, je veux juste vous voir y jouer. Il est comme ça Yorkmouth-au-cœur-d’or, toujours prêt à faire profiter les potos. Nous nous sommes donc assis avec un sourire un peu amusé, nous avons écouté religieusement les règles de ce jeu narratif dans un environnement post-apocalyptique, chacun a choisi un membre de la famille, et l’un de nous a retourné la première carte évènement. Je me rappelle, il était 16h47, et le premier Scavenger est arrivé en hurlant par la fenêtre de la cuisine devant nos yeux ébahis, et s’est fait sauter le caisson et la gazinière avec. Alors nous avons su que nous allions passer un grand moment. Nous allions découvrir Heredity.

7 mois plus tard, j’ai eu enfin l’occasion de dérouler les 4 autres chapitres contenus dans la boite. J’avoue, j’étais méfiant, parce que j’avais pris une si jolie claque pendant le festival, que je craignais que le reste ne soit pas à la hauteur, ou d’avoir idéalisé la session. J’avais bien sûr perdu l’émerveillement de la découverte, mais si vous voulez tout savoir, oui, les autres chapitres de l’aventure se sont révélés tout aussi réjouissants. Voilà, vous pouvez refermer votre navigateur internet et aller acheter le jeu, vous avez déjà la fin de l’histoire. Ou alors vous pouvez rester un peu plus longtemps au coin du feu, pour que je vous raconte de quoi il retourne exactement.

Mad Max : Farmer Edition

Heredity est donc le premier jeu de l’éditeur Darucat, et propose une expérience narrative sur 5 chapitres, au long desquels vous allez incarner l’un des membres d’une famille de fermiers sans histoire, qui se retrouvent soudainement confrontés à l’ultra-violence du monde déglingué dans lequel l’histoire se passe. Pourquoi, comment, tout cela se dévoile petit à petit, jusqu’au dénouement final, qui sera influencé par certains choix ou actions réalisées pendant la campagne. Je n’en dis pas plus, parce que j’en ai déjà pas mal parlé dans mes posts Facebook sur le jeu, et parce que le spoil c’est mal. Cela étant dit, et même si on a droit à tous les classiques de ce genre de décor, j’ai trouvé l’ensemble bien troussé, et certains choix scénaristiques m’ont agréablement surpris. Le jeu n’est cependant pas seulement narratif, il faut également faire survivre nos personnages tout au long du scénario à travers un gameplay pas bien compliqué, mais efficace. Chaque joueur se voit ainsi attribuer trois jetons d’action qu’il peut utiliser pour activer les emplacements de son personnage. Il pourra ainsi marcher, interagir, regarder, discuter, en alternant avec les autres joueurs sans qu’il y ait d’ordre de tour fixe ni d’obligation de jouer toutes ses actions d’un coup. C’est très souple, et ça laisse le temps de voir si on utilise son mouvement pour venir en aide à un camarade, ou si on part explorer ce nouveau lieu.

Une fois que chacun a réalisé les actions qu’il souhaitait, l’environnement évolue, des événements se produisent, et le tout est géré via une frise du temps qui est LA brillante idée du jeu. Concrètement, cette frise se construit progressivement en alignant des cartes que l’on parcourt ensuite l’une après l’une quand vient la fin de manche. On sait donc ce qui va nous tomber sous la tronche ou, encore plus malin, on en a juste une vague idée parce qu’il faudra attendre de retourner la carte pour découvrir ce qu’il se passe réellement. Ça n’a l’air de rien, mais ça augmente drastiquement la tension autour de la table, personne n’a envie de rester à côté de cet objet en métal qui fait tic-tac et qui vient d’atterrir au beau milieu du salon. Les cartes sont amenées soit directement par le scénario, soit par l’exploration du chapitre : vous voyez ce funeste triangle exclamatif sur une zone dans laquelle l’un des joueurs vient de poser le pied, vous rajoutez une carte à la frise. Simple, mais du coup la construction de la frise n’est pas figée et répond aux actions des joueurs. Le jeu raconte une histoire, et le fait de la meilleure façon possible.

Mortal Karma

Les cartes qui composent cette frise vont peut-être démarrer un compte à rebours avant que quelque chose de forcément horriblement tragique n’arrive, ou bien faire apparaitre des ennemis qui auront fait une entrée fracassante dans la vie de cette pauvre famille. Et des ennemis, il y en aura et de toutes les couleurs. Les combats sont fréquents, même s’il est toujours possible de la jouer pacifiste et de fuir plutôt que d’affronter un cinglé à la machette. En utilisant les jetons d’action à leur disposition, les joueurs peuvent ainsi donner des coups de poing et de pied, seuls ou à plusieurs, et tenter de faire suffisamment de dégâts pour passer l’armure de l’assaillant et occasionner des blessures. La quantité de dégâts infligée est déterminée par les actions choisies, mais aussi par un deck très joliment nommé Karma dans lequel on pioche pour connaitre un modificateur compris entre -2 et +2, et ça aussi ça marche très bien.

Certes ce deck commence avec des cartes de base, mais il va se modifier au cours de l’aventure et se rappeler de certains choix ou de certains marqueurs dans l’histoire. Tout parait tomber sous le sens, comme remplacer une carte 0 par une carte +2 parce qu’on a choisi la voie du sang. Bien sûr, les joueurs vont taper plus fort, mais cela vaut également pour les ennemis, puisque leurs attaques sont sujettes au même deck. La violence appelle la violence après tout. Et comme il n’y a en permanence que 9 cartes en tout et pour tout dans ce deck, aux joueurs de se rappeler ce qui est déjà sorti pour évaluer les probabilités que la prochaine attaque gagne un bonus ou au contraire un malus. Vaudra mieux alors laisser la prochaine attaque aux ennemis… Il y a donc une dimension tactique non négligeable, surtout que les ennemis tapent fort, et que les personnages sont vite handicapés par les blessures. En effet, chaque dégât subi demande de bloquer un emplacement d’action sur la feuille de son personnage, qui empêchera alors de se servir de l’action en question tant qu’on ne s’est pas soigné : si on est blessé à un pied, on se déplacera moins vite, si on a pris une batte cloutée dans le visage, on verra moins bien, et ainsi de suite.

Vers le western horrifique, et au-delà ?

On s’approprie donc rapidement les différentes mécaniques, qui sont suffisamment souples pour que les joueurs puissent gérer les situations qui s’offrent à eux comme ils l’entendent. Qui s’occupe de ce molosse, est-ce que j’essaie de réparer cette mitrailleuse ou est-ce que je vais fouiller ce bureau, eh les gars, ce bouton rouge semble m’appeler, j’ai très envie d’appuyer dessus ! Cela laisse aussi tout loisir de profiter de l’histoire et de se déchirer sur les choix qui s’offrent aux joueurs. Oui, peut-être que je n’aurai pas dû appuyer sur ce bouton en fin de compte… N’imaginez pas cependant des changements drastiques dans le déroulé, il s’agit essentiellement de variations à la marge, avec néanmoins un travail un peu plus conséquent au niveau de l’épilogue, et une dizaine de fins différentes possibles. Je n’irai pas pour autant parler de rejouabilité, parce que les différences entrevues d’un run à l’autre ne sont pas énormes, mais je dois avouer qu’on a la curiosité sérieusement titillée quand on lit ce qu’il advient du monde d’Heredity après le chapitre 5. L’occasion alors de se lancer dans une aventure solo avec un plaisir comparable, parce que gérer quatre personnages n’est pas bien compliqué et que l’absence de tour de jeu évite de rendre l’expérience artificielle, même si on perd le sel des discussions de groupe sur l’opportunité de s’engager dans telle ou telle voie.

Tout cela est donc très bien et intelligemment pensé, que ce soit au niveau du gameplay sans faute ou de la boite elle-même qui préfère les standees aux figurines gris plastique, ce qui permet de garder un prix tout à fait raisonnable. Mais… mais si chaque chapitre est une tentative pour amener le rythme et la narration dans une direction différente, on en voudrait toujours plus ! Quand on voit à quel point le système semble se prêter à n’importe quel univers, pouvoir s’adapter à n’importe quel genre de scénario, on se dit que l’imagination est dès lors le seul frein. Et ici, Heredity semble peut-être un peu sage.

Il faut cependant savoir qu’une extension est déjà prévue, qui se déroulera avant le chapitre 1, et si le jeu rencontre le succès qu’il mérite, un autre univers hyper prometteur fera l’objet d’une deuxième boite : du western, une ville de l’Ouest américain sauvage, du fantastico-horrifique à la Guillermo Del Toro, j’en ai les papilles qui frétillent d’avance. J’espère alors que ce sera l’occasion de tenter d’autres choses, avec peut-être des personnages plus marqués dans leurs différences, des conséquences plus fortes d’un chapitre à l’autre ou de nouvelles mécaniques explorées. Darucat a trouvé le bon filon, à eux maintenant de pousser le concept dans ses retranchements.

Disponible ici :

Prix constaté : 44,90 €

Test : Morris le Dodo

Test : Morris le Dodo

Morris est tranquille, il a ses œufs, son nid est loin des prédateurs près de la cascade, mais c’est sans compter sur un explorateur mal intentionné qui veut lui dérober ses œufs. Le pauvre Morris n’a plus le choix, il doit dévaler la cascade pour mettre sa future progéniture à l’abri.

Le jeu d’Emilie et Jerome Soleil, magnifiquement illustré par Gyom, est édité chez Blue Orange.

Votre tâche est simple : faire dévaler le dodo en bois le long de la cascade avec des jetons d’œufs sur les ailes. À l’arrivée, si les œufs sont intacts, vous pourrez les cacher dans les fourrés aux alentours, en revanche, s’ils sont cassés, l’explorateur avancera vers le nid sur la prochaine case de la couleur de l’œuf brisé.

Un jeu d’équilibre, de dextérité où toute la famille peut jouer, chacun ayant sa méthode, sa technique, son expertise même pour placer au mieux les œufs sur les ailes de Maurice.

J’aime énormément les jeux enfants où les grands sont tout de même inclus ! Peu importe votre âge, vous vous amuserez tout autant que les plus jeunes à pousser Maurice en croisant les doigts pour que les œufs ne cassent pas.

La tension qu’apporte le jeu est aussi un élément que j’ai tout particulièrement apprécié. Les jeunes enfants ont du mal à gérer la frustration de l’échec, ici, quand c’est l’adulte qui loupe, ça permet d’appréhender l’échec.

À la maison, la tension reste palpable à chaque partie, les œufs cassés sont très redoutés, mais de partie en partie, le jeu est mieux appréhendé et surtout, c’est l’enfant qui demande à y revenir.

Le jeu est beau, très coloré et vivant, il se sert de sa boite en tant que matériel, une particularité de cette gamme de jeux (La Planche des Pirates, La Maison des Souris).

On aime manipuler les différents éléments qui ne font que renforcer l’attrait du jeu.

Maurice le Dodo, c’est un jeu pour toute la famille, moderne dans son gameplay comme dans son emballage et que les enfants demandent à rejouer souvent. Sa nomination pour l’As d’or semble logique et il est un solide concurrent pour la victoire.

Si vous cherchez un jeu pour jouer avec de jeunes enfants à partir de 4 ans, Morris est une valeur sûre.

Disponible ici :

Prix constaté : 21.90 €

Test : Explorers of the Woodlands

Test : Explorers of the Woodlands

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

Xylia, le lézard courageux, passe la corde de son arc en travers de la poitrine, et vérifie une dernière fois son carquois. Bethras, la grenouille malicieuse, bondit d’excitation et raconte à qui veut l’entendre à quel point elle est impatiente d’entamer l’aventure qui attend notre fière bande de héros. Sha’vi, le sage renard, se tient silencieux à l’écart du groupe et médite, entouré d’une aura bleutée et envoutante. Klethor, le puissant scarabée (Hein ?), vérifie une dernière fois la missive royale qui leur demande urgemment de se débarrasser du démon qui sévit dans la Forêt d’Emeraude. L’heure est grave, mais nos amis savent qu’ils vaincront car le Bien triomphe toujours. Alors, le sourire aux lèvres, et l’espoir en bandoulière, ils s’enfoncent entre les arbres, laissant derrière eux la clairière ensoleillée où ils avaient établi leur camp. Bientôt, plus rien ne trouble la quiétude environnante, si ce n’est le pépiement des oiseaux et le vent qui caresse gentiment l’herbe haute. Ah si, on entend assez vite les hurlements horrifiés de nos pauvres petites bêtes, ponctués des craquements d’os qu’on brise et du chuintement humide d’un ventre qui s’ouvre en deux. Happy Tree Friends peut aller se rhabiller, Explorers of the Woodlands repousse le massacre champêtre un cran plus loin.

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Il était une fois quatre héros vaillants…

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Ne vous laissez pas abuser par la direction artistique toute choupinou et le 10 ans et plus de la boite. On aurait pu croire à un successeur de Karak pour enfants un peu plus aguerris, et la possibilité de se balader dans la forêt plutôt que dans des catacombes sinistres ainsi que la dimension coopérative avaient un certain attrait. Le problème, c’est qu’Explorers of the Woodlands n’autorise aucune fantaisie ni marge de manœuvre, et à moins de garder tout le monde bien collé-serré, vous allez vite souffrir et retourner la table de frustration (Astuce des pros : jouez sur une table en contreplaqué, l’effort sera moindre qu’avec du chêne massif.). Pas question de partir chacun dans son coin, ou de tenter d’avoir son moment de gloire, bienvenue dans l’exploration de donjon à la soviétique. Tout pour le collectif ! Mais je vous sens dubitatif, alors je vous invite à me suivre entre les ronces acérées et les tanières inquiétantes. Ne vous inquiétez pas, dans les bois, personne ne vous entendra crier.

Chacun se voit donc attribué l’un des quatre personnages disponibles, qui pourra légèrement évoluer pendant le scénario, et s’équiper avec un peu de chance. Les différentes bestioles ont clairement des profils différents, ce qui les rends plus aptes à certaines tâches qu’à d’autres. Il y aura le soigneur, le tank lourdeau, vous connaissez la chanson. Les tours de jeu s’enchainent rapidement : avant la phase d’action à proprement parler, chacun pose d’abord une nouvelle tuile pour agrandir le terrain, un moment plutôt tranquil… MAIS SURTOUT PAS MALHEUREUX, POURQUOI TU L’AS MIS LA, T’ES FOU, TU VEUX MA MORT ? Ouais, la pose doit obéir à certaines règles primordiales, tant le chrono est serré : en effet, dès que les joueurs ne peuvent plus poser de tuile, le boss est révélé et il ne reste souvent plus que deux manches pour lui régler son compte, sa jauge de menace se remplissant très rapidement. Si les joueurs sont à l’autre bout de la carte à ce moment-là et, pire, s’ils sont éparpillés, vous pouvez déjà dire adieu à la victoire, à moins d’une chance incroyable aux dés.

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Qui trébuchèrent sur une ronce, la faute à pas de chance

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Oui, tout repose sur les dés, beaucoup plus que dans la plupart des dungeon crawlers. Certes, que ce soit dans Descent ou Death May Die, on lance des brouettes de dés, et j’adore ça. Mais les actions qui nous amènent à ces lancers (se déplacer, se soigner, se préparer au combat) ne sont pas tributaires d’un jet de dé. Ici, c’est le cas, et ça peut être carrément frustrant. Lorsque vient le tour d’un joueur durant la seconde phase d’une manche, il lance 4 dés et doit ensuite les attribuer à des actions de son plateau personnel, en fonction des chiffres qu’il a obtenus. Un dé figurant 1, 2 ou 3 permettra de se déplacer, un 4 ou plus permettra d’augmenter sa jauge de mana, vous avez compris l’idée. On ne peut relancer qu’une seule fois les dés, et je vous laisse imaginer donc le potentiel de crispation si par exemple vous n’obtenez que des chiffres supérieurs à 3. Bloqué sur place, il y a de grandes chances que votre tour ne serve à rien, surtout que la plupart des emplacements n’acceptent qu’un dé maximum par tour.

Et pourtant, il y a du pain sur la planche pour espérer se présenter devant le boss avec une chance raisonnable de victoire. Cela passe nécessairement par l’acquisition d’équipement, que ce soit à la taverne ou sur des tuiles aléatoires après avoir occis les monstres du coin, et par le déblocage des 2 pouvoirs passifs de son personnage. Ces capacités s’acquièrent en dépensant des orbes, qui se récupèrent via l’extermination des susmentionnés monstres, l’utilisation d’au plus un dé d’action par manche, ou encore l’exploration hasardeuse, qui consiste à se déplacer sur une tuile non encore révél… MAIS T’ES DINGUE ! TU VEUX QU’ON SE FASSE OUVRIR EN DEUX AU COUTEAU A BEURRE ? T’EN AS MARRE DE LA VIE ? Grossière erreur mes petits castors, la marge de manœuvre est tellement faible que poser une tuile au hasard peut déclencher bien des catastrophes. On se concentre donc sur le génocide de monstres pour faire progresser nos personnages, lors de combats drôlement punitifs pour un jeu qui renvoie une image plutôt enfantine. En effet, si on ne parvient pas à faire en un seul jet de dés autant de dégâts que le nombre de point de vie du monstre, l’attaque est annulée et on prend dans la tronche des dégâts en retour et une pénalité de surcroit, comme perdre un orbe par exemple.

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Et finirent la tête la première sur le katana acéré d’un monstre Champignon

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Ouais, ça picote, et j’ai des potes à la déveine chevillée au corps qui ont passé de très mauvais moments dans cet enfer sylvestre. Il faut dire que le jeu est bien décidé à nous faire comprendre que se séparer est une très mauvaise idée, et il y va au marteau-piqueur. En effet, si une attaque classique se fait en jetant un seul dé de combat, dès que d’autres héros nous accompagnent, on jette au moins autant de dés qu’il y a de héros sur la tuile, ce qui augmente significativement les chances de toucher et d’éviter des représailles sanglantes. J’avoue que le concept me parle, j’aime l’idée qu’un groupe est plus fort que des individualités. Malheureusement, cette épiphanie miniature se prend aussitôt un grand coup de hache par l’ordre du jeu, parce qu’il est fixe, et parce que le premier joueur est toujours le même manche après manche. C’est se tirer une balle dans le pied parce que deux héros (Sha’vi, Kletor) sont clairement faits pour jouer les têtes de pont, et qu’il aurait été beaucoup plus intéressant stratégiquement qu’ils soient les premiers à jouer lors de certaines manches.

Alors il faut collaborer étroit… CHUUUUT…. TAIS-TOI, LAISSE-MOI FAIRE, METS-TOI DANS UN COIN ET REGARDE JOUER LES PROS. Ah tiens, voilà le joueur alpha qui arrive avec ses gros sabots et son clairon. Forcément, tout dans ce jeu pousse à gérer le groupe de héros comme une seule entité et à éliminer les décisions individuelles. Où poser les tuiles piochées, qui utiliser comme chair à canon, qui envoyer à la taverne pour récupérer une armure ou un bâton de magie, le jeu est tellement tendu et punitif qu’il faut rationaliser au possible et les loups solitaires ont vite fait de plomber les chances de succès. Je recommande du coup de jouer à ce jeu uniquement en solo, ou à la rigueur à deux, mais en gérant les quatre héros. Oubliez ce que dit le livret de règle, ce n’est pas bien compliqué de jouer deux personnages de plus, on évite d’attendre trop longtemps son tour et le syndrome du joueur qui décide pour tout le monde disparait. Cela rend le jeu jouable, mais n’espérez pas qu’Explorers of the Woodlands devienne soudainement un petit bijou. Il reste très punitif, et on a tendance à toujours suivre la même feuille de route, notamment lors du placement des tuiles. Pas question de faire dans la fantaisie, on trace sa route en ligne droite, en mettant de temps à autre sur le côté les tuiles qui n’apportent rien, et en visitant les tuiles qui rapportent du loot et des orbes.

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Ils vécurent très malheureux et pleurèrent tous leurs membres en moins

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Je ressors ensanglanté de ma promenade sous les frondaisons, et couvert des viscères de mes amis, mais surtout je ressors frustré et déçu. Les illustrations d’Explorers of the Woodlands sont de qualité, j’adore le petit format de la boite, les mécaniques sont vites assimilées, le jeu avait tout pour me plaire. Je salivais déjà à l’idée d’y jouer avec mes enfants. J’ai malheureusement découvert un brouillon de dungeon crawler, hyper directif, avec des choix de game design incompréhensibles et un équilibrage inexistant. J’aurai pu le garder pour les fois où j’ai envie de jouer en solo, et puis les meeples sont vraiment très mignons, mais le jeu ne se renouvelle pas vraiment d’une session à l’autre, avec seulement quatre héros disponibles et aucune place laissée à l’improvisation. Bref, passez votre chemin, vous ne raterez pas grand-chose et votre cardiologue vous en saura gré.

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Fin

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Disponible ici :

Prix constaté : 31,50 €