Test: Freedom – Le chemin de fer clandestin

Test: Freedom – Le chemin de fer clandestin

L’esclavage. Cette période sombre de l’humanité est le cœur de ce jeu, un thème très fort et potentiellement très compliqué. Pas de suspense, le jeu réussit brillamment à adapter le thème, le servir et même fournir des informations historiques.

L’auteur Bryan Mayer est un expert du sujet et ce Freedom est son seul jeu. Pour la version française, c’est Asyncron qui s’est engagé, une VF que l’on pourrait qualifier de partielle ou de choix assumé de garder certaines informations sur le dos des cartes ou sur de petits éléments du plateau en anglais, rien d’utile et les anglophobes ne seront aucunement dérangés.

Freedom c’est un jeu coopératif, pour 1 à 4 joueurs et pour des parties de 60 à 90 minutes, à partir de 10 ans.

Le principe du jeu est d’aider des esclaves à traverser les Etats Unis d’Amérique pour trouver refuge au Canada. Le jeu se joue au travers de 3 époques entre 1800 et 1865.

Regardons tout cela en détail.

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Le matériel

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Le matériel est simple avec un très grand plateau central sur lequel on dépose les différents paquets de cartes utiles au jeu et les jetons d’un côté et de l’autre, sur la carte de la moitié Est des Etats Unis, les jetons des chasseurs d’esclaves au nord et les pions matérialisant les esclaves dans les plantations au sud.

Pour jouer, on aura des cartes, des jetons à diviser selon leur action et la tranche historique associée. Chaque joueur dispose d’un plateau personnel avec une carte de personnage lui offrant une action personnelle et un bonus activable une fois par partie.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Avec tout cela vous allez jouer 8 manches au maximum pour sauver un nombre d’esclaves défini selon le niveau de difficulté choisi et le nombre de joueurs.

La mise en place vous demande de prendre le paquet de cartes associé à chacune des 3 périodes et de rajouter un nombre de cartes Opposition défini par le jeu pour chaque paquet. Ensuite remplissez la rivière de 5 cartes en bas du plateau où il ne peut y avoir qu’une carte rouge au maximum. Si vous en piochez d’autres, mettez-les de côté et remélangez-les une fois les 5 cartes piochées.

Vous placez ensuite des jetons de soutien, de levée de fonds et de conducteurs selon ce que vous définit encore une fois le jeu. 

Dans chaque plantation au sud du plateau, placez des esclaves sur chaque espace clair. Sur la droite de ce plateau, placez 8 cartes Slave Market. Les cartes ont toutes un nombre de joueurs associé pour définir le paquet de 8 cartes.

Piochez les 3 premières et placez-les sous la pioche en mettant le nombre de cubes Esclave sur chacune.

Chaque joueur choisit un personnage, prend le plateau et la carte associés et 8 dollars.

Un tour de jeu se découpe en 5 phases :

  • Le déplacement d’un chasseur d’esclaves. Lancez les 2 dés et déplacez le chasseur d’esclaves associé. Les chasseurs se déplacent le long des chemins définis pour ce dernier.
  • La phase d’organisation où chaque joueur peut acheter jusqu’à 2 jetons parmi les 3 possibles :
    • Les jetons Soutien : il vous faut tous les acheter pour remporter la partie. Si tous les jetons soutien d’une ère sont achetés, vous passez à la suivante.
    • Les jetons Levée de Fonds : pour récupérer des dollars selon la répartition des esclaves sur la carte.
    • Les jetons Conducteur : pour déplacer des esclaves pendant la phase d’actions.
  • La phase d’actions : vous pouvez effectuer plusieurs actions dans l’ordre de votre choix parmi :
    • Jouer vos jetons acquis en phase d’organisation.
    • Acheter une carte dans la rivière et en appliquer immédiatement l’effet. Les cartes à fond blanc sont, elles, conservées pour un effet quand vous le souhaiterez.
    • Effectuer la capacité de votre personnage.
    • Effectuer la capacité spéciale de votre personnage : attention, cette capacité ne peut être utilisée qu’une fois par partie.
  • La phase de marché aux esclaves : on vient placer dans les plantations les esclaves présents sur la carte la plus basse, si les plantations sont pleines, les cubes en trop sont placés sur la tuile Esclaves Perdus. Si cette tuile ne peut plus accueillir d’esclaves, la partie est immédiatement perdue. On vient ensuite retourner la prochaine carte Marché d’Esclaves et placer le nombre de cubes indiqués dessus.
  • La phase de lanterne : on passe le jeton premier joueur au suivant et on retire une ou deux cartes (selon le nombre de joueurs) de la rivière.

Pour gagner, le but est simple : obtenir tous les jetons Soutien et aider un nombre minimal d’esclaves à atteindre le Canada. Si à la fin d’une manche ces 2 objectifs sont remplis, la partie est gagnée.

En revanche, vous perdez si la tuile Esclaves Perdus ne peut pas accueillir un esclave supplémentaire ou que les 8 manches sont terminées sans victoire.

Le jeu est donc plutôt simple dans ses mécaniques mais est-il bon ? Regardons cela.

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VERDICT

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Comme je le disais en introduction, le jeu ne tombe pas dans le piège du thème. Il le respecte même très bien et mention spéciale aux dernières pages du livret de règles qui expliquent et approfondissent les détails de cette période sombre.

De ce côté-là, c’est un sans-faute mais est-ce pour autant un bon jeu ?

Pour répondre vite : oui.

Freedom propose un bon casse-tête avec ses jetons de chasseurs d’esclaves qui font l’essuie-glace dans le nord du pays. A vous de faire passer les esclaves à droite ou à gauche de ces derniers. Le hasard du déplacement d’un chasseur en début de manche n’est pas trop frustrant, il permet de laisser planer un suspense bienvenu.

Le jeu est au final court et tendu. Seulement 8 manches et au joueur de gérer son avancée dans les différentes périodes pour obtenir tous les jetons de soutien. C’est d’ailleurs dans cette pioche de cartes que vous trouverez le plus de hasard. La gestion des cartes rouges d’opposition est d’ailleurs au cœur du jeu, la gestion des malus est très importante pour réussir votre mission.

On ne s’ennuie pas à Freedom, toujours quelque chose à faire ou anticiper, la tension mise par les chasseurs d’esclaves est permanente. Les choix de récupération de jetons en phase d’organisation, l’ordre dans lequel effectuer ses actions et quelle unique carte jouer à chaque manche, vous allez avoir de quoi faire.

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Le jeu peut facilement souffrir d’un effet leader en multi, un joueur imposant ses décisions aux autres. Un problème récurrent dans les jeux de coopération qu’il est difficile de contrer. Freedom n’échappe pas à ce point faible, aux joueurs de gérer le « leader » comme bon leur semble.

Le nombre de joueurs change les conditions de victoire mais aussi les jetons en jeu et les cartes de chaque paquet à partir de 3 joueurs. Je trouve le jeu plus facile avec plus de joueurs dans le gameplay, si les joueurs s’accordent sur la stratégie à suivre.

En solo les parties sont donc plus tendues et une carte opposition qui traine trop longtemps dans la rivière de cartes peut sérieusement vous handicaper. En même temps, vous êtes seul pour sauver toutes ces personnes, nul n’a dit que ce serait simple.

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Au final on a donc un jeu fluide qui se joue vite au thème assumé et engagé. Un jeu qui peut amener à des discussions et de la réflexion sur cette période de l’Histoire de l’Humanité.

Un jeu qui ne conviendra pas aux plus jeunes par son thème et tout de même ses mécaniques imbriquées, je pense qu’on peut l’envisager à partir de 10/12 ans.

Par contre le jeu a pour moi un niveau éducatif que l’on rencontre rarement et qui permettra d’engager le dialogue, voire le débat par la voie ludique.

La fin du livret de règles permet également d’approfondir cette réflexion en retraçant l’historique de l’esclavagisme américain.

Avec Freedom vous avez un bon jeu au thème fort. Fort intéressant et fort immersif également.

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Prix constaté : 55 €

Test: Paleo

Test: Paleo

PALEO est l’œuvre de Peter Rustemeyer, illustré par Dominik Mayer (Concordia Venus, Pictures, The Artemis Project) et édité par Z-Man Games. Il est distribué en France par Asmodée.

Vous vous apprêtez à faire un saut dans le temps, à la Préhistoire, pour y vivre des aventures coopératives de 2 à 4 joueurs à partir de 10 ans. Exploration, gestion et survie au rendez-vous !

Chaque joueur prend le contrôle d’un groupe de personnages, formant ensemble une tribu. Guerrières, éclaireurs et autres chasseurs devront œuvrer de concert pour lutter contre les multiples dangers de cette période.

Saurez-vous survivre aux rudes conditions de l’Age de Pierre ? Unissez vos forces pour y parvenir tout en laissant une trace de votre passage !

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Le matériel :

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Plusieurs petits plateaux, un râtelier et un cimetière, des jetons Outil, Crâne, Fresque et Blessure, le tout en carton épais, nous donnent un précieux indice : nous avons affaire à du matériel de qualité. Ce ne sont pas les plus de 200 cartes en finition lin (Même si elles sont un peu fine à mon gout, histoire de chipoter un peu…), ni les ressources en bois qui montreront le contraire !

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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En immersion…

Votre tribu est prête : chacun est aux aguets et prépare ses outils. Une torche, une lance, un biface… Les membres de votre groupe s’équipent avec ce qu’ils peuvent. Il leur faudra par la suite réfléchir à de nouvelles idées pour concevoir de nouveaux outils plus performants !

Mais pour l’instant, l’heure est à la chasse aux ressources. De la nourriture bien sûr, pour nourrir la tribu, mais aussi du bois et de la pierre pour fabriquer des outils. Il est temps de partir explorer les différents milieux qui vous entourent : forêt, rivière, montagne… Il vous faudra passer des épreuves pour mériter ces ressources et autres récompenses, c’est la dure vie d’homme et de femme préhistorique.

Davantage de membres seront également bien utiles à la tribu pour affronter tous les dangers qui la guettent : animaux sauvages ou pièges de Mère Nature vous mettront des bâtons dans les roues des éclats dans le biface ! Et surtout, gardez vos bipèdes en vie !

Vos rêves vous aideront peut-être à entrevoir des solutions, mais ne perdez pas votre objectif de vue : laisser une trace, votre trace, la preuve de votre existence et de vos combats. Réalisez une fresque digne de ce nom pour entrer dans l(a)’(pré)Histoire ! (Un mammouth laineux par exemple. 😉)

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D’un point de vue plus technique…

Tout d’abord, il va vous falloir choisir le niveau de jeu, et donc les modules de cartes à utiliser. Les cartes spéciales comme les cartes Mission ou Secret sont ajoutées au plateau dédié.

Vous pourrez ensuite procéder à la mise en place : les 3 plateaux Camp de Base, Nature Sauvage et Nuit sont placés au centre de la table. On place les cartes Personnage, Rêve et Idée sur le premier. Le 2ème servira aux défausses face visible / cachée. Les tuiles Fresque et les jetons Crâne sont disposés près du plateau Nuit.

On installe également le râtelier accueillant les nouvelles idées préalables à la création de nouveaux outils, ainsi que le cimetière, servant à recueillir les dépouilles des membres de la tribu décédés, des animaux morts…

Chaque joueur pioche 2 personnages et prend les outils leur appartenant le cas échéant. Les ressources, quant à elles, sont mises en commun sur le plateau Camp de Base. Le reste des cartes est mélangé et partagé le plus équitablement possible entre les joueurs. C’est leur pioche d’exploration.

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Une manche se compose d’une :

  • phase Jour qui dure jusqu’à ce que les pioches de tous les joueurs soient vides. Les joueurs choisissent simultanément 1 carte parmi les 3 premières de leur pioche, face cachée, puis la révèlent en même temps. Ils décident alors ensemble de l’ordre dans lequel les actions (une seule par joueur) seront résolues. Vous serez par exemple amené à récolter de la nourriture, de la pierre et du bois, à fabriquer des outils, et bien sûr à peindre des morceaux de fresque ! Attention au danger qui rôde derrière la plupart des types de cartes, vous pourriez être blessé… Mais je ne vous en dis pas plus !
  • phase Nuit durant laquelle vous devrez nourrir vos personnages et vous occuper des cartes Mission ainsi que des effets nocturnes de vos autres cartes.

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La partie se termine immédiatement lorsque :

  • la fresque est complétée. La victoire est alors totale !

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  • les 5 crânes ont été posés sur le plateau Nuit. C’est alors une défaite cuisante pour votre tribu…

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VERDICT

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Une boite qui donne envie d’essayer un jeu, ce n’est pas systématique, mais là… Je trouve l’illustration du couvercle magnifique ! Et comme le matériel et ses illustrations sont tout aussi beaux, c’est tant mieux ! 😊

Ajoutez à cela le mot « coopératif » et je suis intéressée ! Certains pourraient dire qu’il suffit de prononcer le mot « jeu » pour attirer toute mon attention… Mais c’est là un tout autre sujet.

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Notez que, comme ces dernières semaines, le confinement dû à la Covid 19 ne m’a permis de jouer à PALEO qu’en duo et en solo avec la variante proposée dans le livret de règles.

A 2 joueurs donc, le jeu est fluide : on discute des décisions à prendre, des priorités, de la stratégie à adopter… C’est ce que j’aime dans les jeux coopératifs, et donc, jusque-là, rien de révolutionnaire. Le fait que les ressources soient mises en commun est pratique, et que les outils soient « attachés » à un groupe, donc à un joueur, est parfois frustrant mais intéressant dans la résolution des actions, car un certain nombre de cartes propose d’aider un autre groupe au lieu d’en appliquer les effets. A 3 ou 4 joueurs, vous retrouverez évidemment les mêmes interactions ! Mais comme un encart du livret de règles précise qu’il vaut mieux éviter de gérer 4 groupes lors de la 1ère partie à 4, j’en déduis que cela complexifie largement l’entreprise diminue largement les chances de survie… A vérifier !

Côté solo, on discute beaucoup moins… Blague à part, peu de modifications interviennent ici : la tribu se compose d’un seul groupe, vous n’avez donc qu’une seule pioche Exploration ; vous pouvez à l’aide une fois par carte révélée, en défaussant des cartes pour lancer 1 ou 2 dés. Le reste ne change pas et c’est bien agréable ! (De toute façon, en multi, on se bat déjà contre le jeu ! 😉) En revanche, j’ai trouvé la difficulté nettement plus élevée qu’en multi dans les niveaux intermédiaires mais cela ne m’empêche pas d’y revenir encore et encore pour réussir à terminer ma fresque avant les 5 crânes ! Un brin addictif ? Je trouve (si l’on se laisse prendre au jeu) !

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En tout cas, quelle que soit la configuration l’immersion est au rendez-vous : il vous faudra avoir des idées pour construire de nouveaux outils, vous devrez chasser pour nourrir votre tribu, vous trouverez du bois en forêt et de la pierre en montagne (Et pas l’inverse !), et ainsi de suite (Davantage de danger la nuit… D’accord, j’arrête !)… L’ensemble du jeu est thématique à souhait et ça me plait !

Plus généralement, le hasard de la pioche face cachée est contrebalancé par les différents dos des cartes et la définition collective de l’ordre de résolution : vous savez à peu près où vous allez (en forêt par exemple) et si vous pouvez compter sur l’aide des autres groupes.

Attention aux ressources ! Elles sont limitées, ce qui pourrait être une difficulté supplémentaire à plus de 2 joueurs (Il faut nourrir toute la tribu !). Mais, encore une fois : à voir !

Le petit plus des jetons Outil que l’on garde en permanence, comme dans un jeu à construction de moteur, est bien agréable et compense ceux que l’on doit défausser après utilisation. Cela permet, en complément des aptitudes des membres de notre groupe.

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Le fait que plusieurs modules et niveaux soient disponibles offre une excellente rejouabilité ! Cela engendre un tri de cartes à la fin et un assemblage au début de chaque partie mais quand on aime, on ne compte pas ! 😉 Tout cela est expliqué dans un livret annexe : le supplément aux règles. On y trouve aussi les 3 variantes proposées : solo, plus facile et plus difficile, ainsi que des précisions sur certaines cartes.

Pas si facile quand on grimpe dans les niveaux mais le jeu reste accessible. Et puis, de toute façon, on n’est pas sensé commencer au niveau VII ou directement en personnaliser un !

Conclusion :

Un jeu de survie familial sympathique, au thème bien présent et avec une bonne rejouabilité : de quoi plaire aux plus aguerris aussi !

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Prix constaté: 41 €

Interview-Test: Paris 1889

Interview-Test: Paris 1889

Pour le centenaire de la Révolution Française et la chute de la monarchie, Paris décide dès 1878 d’organiser une exposition universelle exceptionnelle en 1889. Pour cette raison politique, elle fut boudée très officiellement par toutes les monarchies européennes.

Avec 61.722 exposants dont 27.000 étrangers et surtout 32 millions de visiteurs, cette expo aura été la première à équilibrer ses comptes avec un bénéfice de 8 millions de francs. Paris s’embellit, la gare Saint-Lazare est entièrement restructurée, par Just Lisch, de même la gare de Lyon se dote d’un hôtel Terminus.

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À partir du dernier tiers du XIXème siècle, avec l’essor de la presse à grand tirage et à petit prix, le fait divers devient en France un objet médiatique omniprésent, obsédant. Il investit la Une d’une multitude de journaux dont les gravures placent sous les yeux du plus grand nombre de nouvelles représentations du criminel, contribuant ainsi à en construire et matérialiser les contours par la valorisation d’images dramatiques, effroyables et morbides : l’horreur est à la Une !

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                        L’affaire Boras (1890)                                          Le crime de la rue de Belzunce (1890)

La France de cette fin du 19ème siècle, et Paris principalement devient donc le théâtre de nombreux faits divers sordides et d’histoires effrayantes.

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Le vampire de Montparnasse

Au milieu du XIXème siècle, des corps sont retrouvés exhumés et mutilés dans les cimetières parisiens. C’est l’œuvre de François Bertrand, dit le vampire de Montparnasse, qui déterrait les cadavres pour assouvir ses fantasmes nécrophiles. Afin d’attraper le coupable, la police installe un piège dans le cimetière de Montparnasse.

Capturé, François Bertrand comparait devant la cour martiale et se retrouve condamné à un an de prison pour violation de sépulture. La suite ? L’homme part à la guerre, se marie à son retour et écoule des jours tranquilles au Havre. Michel Dansel, auteur d’un livre à ce sujet, lui attribuera quand-même deux violations de sépultures supplémentaires produites au Havre en 1864 et 1867.

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Le fantôme des Tuileries

Le fantôme des Tuileries, aussi appelé l’Homme Rouge, était une silhouette qui apparaissait afin de prédire une mort prochaine et inévitable . À l’époque de la construction des Tuileries, un boucher fut assassiné sous l’ordre de la couronne pour des raisons encore inconnues (politiques ? secrets à cacher? vengeance?).

Avant de mourir, l’homme jura qu’il reviendrait hanter les responsables de sa mort. La première victime de cette apparition funèbre fut Catherine de Médicis, à qui il prédit une mort « proche de Saint-Germain ». La reine fuit toute sa vie les lieux qui pourraient provoquer sa fin, obsédée par l’épée de Damoclès qui la suivait partout. Finalement, sur son lit de mort, elle découvrit avec horreur que le prêtre à son chevet s’appelait Saint-Germain…

L’Homme Rouge apparût également à Napoléon Bonaparte, Marie Antoinette et de nombreux rois maudits. Le fantôme s’est éteint lors de l’incendie qui dévasta une partie du palais des Tuileries en 1871.

De nombreux témoins affirment l’avoir vu disparaître parmi les flammes. On n’en entendit jamais plus parler.

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Le Fantôme de l’Opéra

Tout commence le 28 octobre 1873 : un jeune pianiste aurait eu le visage brûlé dans l’incendie du conservatoire de la rue Le Peletier. Sa fiancée, une ballerine du conservatoire, y aurait alors perdu la vie. Inconsolable et défiguré, il aurait trouvé refuge dans les souterrains de l’Opéra Garnier, alors en pleine construction.

C’est donc à l’intérieur du palais Garnier que l’homme, Ernest, séjourna jusqu’à sa mort. Il aurait d’ailleurs vécu à proximité du lac présent sous l’Opéra et servant de réserve d’eau en cas d’incendie. Il consacra la fin de sa vie à son art et à l’achèvement de son œuvre, un hymne à l’amour et à la mort. Celui-ci serait mort dans les sous-sols. Son cadavre n’ayant jamais été retrouvé, on pense qu’il fut confondu avec les corps des communards.

Le 20 mai 1896, dans les fastes du Palais Garnier, le grand lustre de la salle se décroche et tue un spectateur pendant une représentation du Faust de Gounod. La légende rapporte que ce spectateur était assis à la place numéro 13.

Par la suite, une série de phénomènes étranges accrédite la présence du fantôme : un machiniste est retrouvé pendu, on aurait pu conclure à un suicide, sauf que la corde manque !  Peu après, une danseuse perd la vie après une chute depuis une galerie.

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Mais…

Mais si l’horreur avait un autre visage, si l’horreur était plus indicible, fuyant, rampant, suintant à chaque coin de rue de la capitale, résonnant dans chaque ruelle ?

Paris 1889 nous confronte à cette horreur qui ne se rencontre pas en journée, qui nous attend là où ne pensons pas la trouver, qui est faite de petits bruits, d’images fugaces, d’odeurs subtiles, mais qui nous imprègne petit à petit.

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Paris ou Londres … ?

Quelques frissons le long du dos, de petits soubresauts succincts,  des sueurs froides, les poils qui se dressent, la réalité qui s’échappe et la folie qui s’installe au plus profonds de nos entrailles.

Présenté comme une suite de Greenville 1989, Paris 1889 nous propose de partager un voyage horrifique dans la peau des mêmes protagonistes afin de se confronter à l’origine du mal, aux racines de cette histoire.

C’est un jeu coopératif de type narratif, pour 3 à 6 joueurs, à partir de 16 ans, pour des parties d’environ 45 min à 1h.

Créé par Florian Fay (Greenville 1989, Misty, Wonderzoo…), le jeu est superbement illustré par David Sitbon aux pinceaux (Demeter, Nine, Immortal 8) et édité par Sorry We Are French.

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L’équipe de Greenville au grand complet

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Et pour nous accompagner dans cette sombre histoire, nous aurons bien besoin des lumières de Florian, l’auteur, David, l’illustrateur et Matthieu et Emmanuel, les éditeurs…

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  • Bienvenue dans votre histoire, nous avons besoin de vous connaitre, car nous avons du chemin à parcourir ensemble. Pouvez-vous vous présentez et nous expliquer ce que vous faites là à cette heure-là de la nuit ?

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F. Déjà, c’est vous qui me réveillez et je ne suis pas du matin… Il vaut mieux attendre un peu que la caféine fasse son effet ! Je ne suis qu’un simple auteur de jeux de société qui cherche à se faire plaisir avec son cerveau pour associer des mécaniques et des thématiques qui ensemble créent des sensations pour ceux qui s’y approchent.

Oldelaf – Le café

M. Matthieu Verdier, auteur et développeur chez Sorry We Are French.

D. Je m’appelle David Sitbon, je suis illustrateur chez SWAF depuis 3 ans et il fait jour chez moi. 🙂

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  • Comme vous, je le sais bien, l’horreur est partout, tapie dans le moindre recoin de nos esprits, prête à surgir à n’importe quel moment. Chez vous, sous quelle forme se présente le Mal ? Avez-vous des peurs manifestes ?

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F. Pas vraiment de peurs manifestes, mais oui tout cela est tapi dans notre esprit, notre cerveau. Notre plus grand associé est aussi notre plus grand ennemi : c’est notre propre cerveau qui peut se retourner sur nous-mêmes.

M. Cette question n’est pas d’un grand intérêt ludique.

D. Je n’ai peur de rien… Enfin je crois…

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  • Greenville 1989 est un jeu avec une forte thématique, mélange de Lovecraft et de Strangers Things. Pour la suite, l’histoire complète était-elle écrite ou bien ce second opus a été un rajout scénaristique ?

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F. La réponse simple est non. La réponse développée est qu’à l’origine, Greenville 1989 était un jeu ayant pour thème les Attrapes Rêves. Nous étions des apprentis Chaman et nous devions attraper nos rêves, la poursuite de nos rêves. Dans ce cas, on le fixait dans notre attrape rêve : si c’était faux, un cauchemar, on perdait une plume. J’étais allé piocher dans tous les visuels de Tim Burton, des fan Arts ici ou là, pour créer un univers graphique intéressant. On retrouve des éléments communs, les branches/ombres, les damiers etc….

C’est l’éditeur qui a souhaité passer d’un thème plus familial à un thème plus adulte. L’univers de Greenville 1989 fut créé à partir de ce moment. L’univers est tellement barré qu’on peut y ajouter autant d’histoires tout autour. Cependant, si rien n’était vraiment écrit pour un second opus, certains éléments étaient pensés pour laisser des ouvertures comme l’histoire de la “secte” qui a toujours été d’actualité ou encore des éléments placés dans Greenville (Les cercles rouges…). Cela dit, les années qui se terminent par 89, il y en a plein d’intéressantes.

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  • Comment travaille-t-on sur une suite lorsque la narration est une part importante de la mécanique ? L’idée de départ était-elle d’ailleurs de faire un jeu indépendant, une extension, ou un autre concept ? Comment en est-on arrivé là bon sang !?

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F. C’est certainement la question la plus compliquée. J’ai essayé d’y répondre lors de mon carnet d’auteur. Au départ le souhait fut de créer un jeu indépendant ET un crossover dans lequel les possesseurs de Greenville 1989 pouvaient jouer avec Paris 1889 en utilisant les 2 boîtes.

Le concept que j’ai réussi à créer sur le crossover était vraiment sympa mais lourd, le temps de jeu, les règles. On s’éloignait de la simplicité de GV qui plaisait tant. Le crossover a été abandonné au bout de plusieurs mois de travail : mais des idées venant de ce travail ont été conservées pour le jeu en standalone. Rien ne se perd, tout se transforme.

Pour faire court, j’ai commencé à poser pas mal d’idées, de choix, de directions. Les illustrations de David sont arrivées un peu après et on s’est nourri l’un l’autre avec les retours de l’équipe SWAF.

Par exemple, avec la recherche des artefacts, le plateau de jeu a été modifié en passant d’une spirale vers la Bête au plan de Paris, renforçant une sensation de poursuite, de recherche. C’est justement parce que les illustrations, l’environnement est très important, que les mécaniques doivent s’effacer et ne pas alourdir le jeu.

M. Florian a brillamment expliqué le processus de création et de développement dans son carnet d’auteur en 3 parties que vous pouvez découvrir ici : https://paris1889.sorryweare.fr/carnet/

Pour résumer, il a toujours été question de faire de Paris 1889 un jeu jouable indépendamment de Greenville 1989 (Ce qu’on appelle un stand alone.), mais avec la possibilité éventuelle de mélanger les 2 jeux. L’ADN de la mécanique créée par Florian étant celui d’un jeu accessible, installé et expliqué en 5 min, proposer un crossover dénaturait l’intention créative première et présentait le risque de lourdeurs mécaniques qui nuiraient à l’immersion et à l’aspect narratif du jeu. La simplicité est ici la clé.

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  • Le travail graphique sur Greenville était un mélange de science-fiction et d’horreur, avec une atmosphère assez irréelle et oppressante. Au vu des illustrations de Paris 1889, le réalisme a pris le dessus, comment avez-vous travaillé sur ce nouvel opus ? Vos inspirations ?

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D. En effet, l’intérêt de Paris 1889 était de rester le plus fidèle possible à l’époque, l’approche était totalement différente. Je voulais cette fois-ci travailler le réalisme avec tous les côtés sombres dissimulés comme la torture, les homicides, les phobies, etc…

Un Paris avant la fête….

Les deux inspirations principales étaient bien évidement Paris en 1889 avec ses monuments, ses personnalités, ses œuvres… et l’univers Lovecraftien qui colle parfaitement à ce genre d’ambiance réaliste et paranormale.

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  • Dans le jeu, on retrouve beaucoup de références à l’horreur littéraire, comme des clins d’œil à H.P. Lovecraft, mais aussi Fantômas, ou bien même une ambiance presque Victorienne parfois. Comment arrive-t-on à mélanger autant de références tout en gardant une identité propre ?

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F. L’identité du jeu, c’est au final les joueurs qui l’ont faite. Certains feront des histoires “simples”, sans trop les développer, la description ayant une part importante, d’autres se feront un plaisir incroyable de créer un univers qui ira plus loin que les cartes, la narration étant aussi importante. Après, dans le détail, sur le visuel même, c’est tout le talent de David, et je préfère ne pas être dans sa tête. 😉

M. David et Florian sont les plus à même de donner une réponse intéressante. Ils sont les deux grands créateurs de cet univers. 🙂

D. Je pense que chaque illustrateur a sa propre identité. Ce qui fait la force du sujet, c’est Paris. Peu importe l’époque, l’atmosphère ou les références évoquées, on peut y ajouter ce que l’on veut derrière tant que l’ensemble reste cohérent.

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  • Venons-en au cœur de la Bête, voulez-vous. Qu’apporte Paris 1889 de nouveau à ce style de jeu ? Quel axe de la mécanique a été travaillé ou retravaillé comparé à Greenville et pourquoi ?

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F. Greenville 1989 est issu de mon proto “Attrape Rêve” qui a été réduit à son essence la plus pure en supprimant des petits pouvoirs, des éléments ici ou là, en axant le jeu sur la narration et non sur du calcul dans le style d’un Mastermind.

Difficile de faire plus simple sur un second opus. Dès le départ, le système d’associations de cartes devait être conservé : c’est ce qui fait l’identité de la gamme. En partant de cette contrainte, j’ai ajouté beaucoup d’éléments de jeu : des cases spéciales, des rôles pour les joueurs, plusieurs bêtes à effet particulier…

Si le plateau central de Greenville 1989 se voulait sombre et laissant la concentration sur les cartes, on change avec Paris 1889 en augmentant l’intérêt du plateau.

Une sorte de carte du Maraudeur….

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Ensuite, le fait du retour dans le passé pour empêcher les événements de Greenville a induit un système où les héros sont proactifs. Les joueurs ne subissent pas les événements, mais sont dans une recherche d’anneaux pour contrecarrer la Bête.

Les illustrations sont plus matures, la Bête n’a pas encore sa pleine puissance, Paris n’est pas encore totalement mise à mal comme Greenville. Il y a un combat final. Les histoires créées par les joueurs seront donc différentes, plus volontaires.

En essayant de jouer à Paris 1889 avec les cartes de Greenville (ou l’inverse), il y a un truc qui ne colle pas. C’est pour moi un élément intéressant qui souligne que l’imbrication illustration/mécanique est bien faite. C’est un peu comme Carcassonne ou Pandémie : un autre jeu, pas pareil, mais un peu pareil, dans un univers, avec des éléments qui changent.

Mais c’est selon moi assez vain de dresser un tableau de comparaison Greenville/Paris en se concentrant uniquement sur les mécaniques. C’est un tout dans ce style de jeu où les illustrations ont une part très importante. Ce n’est pas le cas dans certains jeux de société où le thème reste superficiel et la gestion de monstres ou de timbres donneraient les mêmes sensations lors de la partie.

Mais pour répondre clairement à la question, je dirais que l’axe principal était de faire vivre une aventure différente, volontaire, combative. Ensuite il fallait que les mécaniques de jeu puissent s’effacer derrière la narration autant que dans Greenville 1989.

Il y a eu de très nombreux allers-retours entre moi et l’équipe SWAF. Il y a une maxime que j’ai adaptée du livre : “Un bon jeu n’est pas un jeu dans lequel il n’y a plus rien à ajouter, mais dans lequel il n’y a plus rien à retirer.”. L’équipe SWAF a tranché dans de nombreuses de mes propositions, et cela permet de faire ressortir les points de règles indispensables.

Ajoutez à cela que dans Paris 1889, les joueurs ont une tension différente (Oui je me répète mais c’est tellement nécessaire.), pas de survivre, mais de gagner, on n’essaye pas de ne pas perdre, on essaye de prendre le dessus. Les sensations sont différentes, le jeu est différent. Et c’est le cas, les visuels sont chargés en personnages ou encore des éléments de game design appuient cette sensation comme le déplacement sur le plateau central, les anneaux qu’on récupère, etc…

E. Paris 1889 apporte un but à la mécanique là où Greenville 1989 permettait de jouer « pour jouer à se raconter des histoires ». Cela rend pour moi Greenville un peu plus abstrait que Paris, plus adapté encore aux rôlistes. Paris est plus concret : la ville est connue de tous et les héros s’y rendent volontairement pour enquêter et mettre fin au Mal, alors que dans Greenville, encore adolescents, ils subissent la situation.

Ces aspects nouveaux changent la façon d’aborder la narration et c’est pour cela qu’ils ne font pas doublon : on ne raconte pas les mêmes histoires car le cadre et le but sont tout simplement différents.

La scène finale est un élément important du jeu, qui permet de fournir un « happening » pendant la partie, mais aussi une ultime et infime chance de remporter la partie si elle était mal engagée. Cette Scène Finale représente un combat avec l’Abomination et si on n’y est pas assez préparé ce sera très difficile, mais comme dans la vraie vie, avec un peu de chance et un coup de pouce du destin, tout peut basculer !

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  • Les jeux narratifs se reposent beaucoup sur l’ambiance que le jeu apporte autour de la table, l’immersion. Comment avez-vous travaillé ensemble pour trouver une alchimie gagnante entre la mécanique des règles et la direction artistique ?

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F. L’avantage dans ce développement était que, avant le monde du confinement, David travaillait dans les locaux de SWAF. Ainsi ils ont pu être hyper réactifs et affiner, soit le développement dans un sens en me précisant les envies, les sensations, soit les illustrations dans l’autre. C’est un gros plus dans ce genre de jeu. Les premiers visuels ont été faits sans forcément avoir joué à un proto de Paris, et de mon côté, mes premiers protos n’ont pas été associés aux visuels. Puis la fusion s’est petit à petit effectuée.

C’était dans le monde d’avant, j’avais pu aller dans leurs locaux pour faire tourner ma (mes) version(s) et on discutait de comment on voyait la suite, des intentions souhaitées de chacun. A un moment, on a même stoppé le développement en attendant les visuels “définitifs”. Ensuite les SWAF m’ont envoyé les planches des cartes et je n’avais qu’à découper et sleever pour obtenir un deck parfait correspondant à Paris 1889 et ainsi jouer dans les conditions optimales.

Je pense que ce sont tous ces petits éléments qui font que l’alchimie a fonctionné.

M. Il n’y a pas grand-chose à travailler lorsqu’on coopère d’un côté avec un auteur fourmillant d’idées, volontaire et compréhensif qui a créé un jeu avec une mécanique qui fonctionne à merveille, et de l’autre un illustrateur hyper talentueux et très impliqué lui aussi dans le game design.

D. Ils ont tout dit, surtout pour l’illustrateur hyper talentueux, ahah !

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  • Selon vous, Paris 1889 est-il un jeu à mettre dans toutes les mains moites de tous les joueurs ? Il est accompagné sur la boite d’une invitation aux joueurs de plus de 16 ans, pouvez-vous nous parlez de ce choix, en est-il un déjà ?

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F. Effectivement, c’est un choix. Certaines cartes ne sont pas à mettre sous les yeux de tous. Autant utiliser le PG connu de tous pour bien marquer le jeu ; cela permet aussi de faire un visuel de boîte qui peut être vu par tous (dans un rayonnage par exemple) mais sans erreur d’achat. Si je cherche un jeu pour un enfant que le visuel de la boîte m’attire, le “-16” va tout de suite me faire comprendre que ce n’est pas le bon jeu.

Actuellement je me permets de retirer quelques cartes pour pouvoir sortir le jeu avec des plus jeunes. 😉

M. Si SWAF a placé le logo “déconseillé aux moins de 16 ans” sur la boite, c’est effectivement que Paris 1889 n’est pas à mettre entre toutes les mains. 🙂

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  • A ce jour vous n’avez illustré des jeux que de l’éditeur Sorry We Are French. C’est une particularité singulière dans le domaine du jeu de société où la plupart des illustrateurs sont en freelance. Cela implique-t-il une manière différente de travailler ?  Cependant, on vous retrouvait plutôt sur des illustrations plutôt tournées vers la science-fiction, Nine, Immortal 8 ou même Demeter. Paris 1889 a-t-il révélé en vous une autre facette de vos compétences ?

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D. Pas vraiment, ma manière de travailler ne change pas car je conserve mon style graphique que j’essaye de faire évoluer à chaque nouveau jeu. La complexité réside surtout sur le thème et la fidélité de l’univers en question. Paris 1889 avait une vraie difficulté car toute sa construction résidait sur la retranscription de la ville lumière à cette époque en respectant tout ce qui existait. Il y avait peu de place à l’improvisation/interprétation contrairement aux autres jeux qui, eux, avaient davantage de liberté.

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  • Le jeu parait plus abouti, plus cohérent avec les jeux de société actuels que Greenville, que ce soit dans sa durée de jeu, mais aussi son gameplay, avez-vous interrogé ou pris en compte des retours de joueurs du 1er opus ou bien est-ce un choix pour atteindre un public différent ou plus large ?

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E. Paris 1889 n’est pas plus abouti, il est simplement différent pour ne pas faire doublon avec Greenville 1989 : ce qu’on recherche dans un jeu narratif, c’est se raconter des histoires, et on ne se racontera pas du tout les mêmes en jouant à ces 2 jeux. On entend les retours des joueurs, on les comprend, mais cela ne signifie pas qu’on les écoute forcément tous car ils sont très souvent contradictoires.

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  • Avançons un peu plus loin à la lueur de cette lampe de pétrole vacillant au moindre courant d’air, y aura-t-il une sorte de triptyque dans cet univers ou bien l’histoire est terminée ?

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F. Rien n’est jamais acquis dans cet univers et les vortex s’ouvrent et se ferment constamment; tout ce que je peux dire c’est :

AAAhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh………………

M. Si c’est le cas, nous ne manquerons pas de l’annoncer. 🙂

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  • Et si vous sortez indemnes de ce chapitre, que vous réserve la suite ? Des projets ? Allez-vous continuez à nous faire peur ?

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F. J’espère bien avoir d’autres sorties : j’ai quelques créations en test chez des éditeurs. On croise les doigts et je suis patient. Faire peur, faire rire, réfléchir, se sentir vivant à travers un jeu c’est tout de même quelque chose, alors je continue à explorer les mécaniques et à me faire plaisir. (Et si ça fait plaisir à d’autres alors on a tous gagné).

E. Il est bien trop tôt pour communiquer sur ce sujet. Bien sûr, SWAF va continuer à éditer des jeux en 2021, d’ailleurs l’annonce d’un de nos prochains jeux aura lieu le 30/11.

D. Je travaille actuellement avec la team SWAF sur un nouveau projet dans un univers totalement différent et très enrichissant pour moi. Je ne peux pas en dire plus mais une annonce arrivera bientôt…

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  • Par superstition, je rajoute une quatorzième question ! Quelles sont vos œuvres horrifiques préférées tous médias confondus et avez-vous déjà eu une expérience paranormale ?

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F. Sans réfléchir, tout de suite, je dirais les Stephen King, Tommyknockers, le Fléau, Ça. Clairement ça m’a marqué ! Pour les films, ce n’est pas forcément un style que je recherche, même si les Scream ou Projet BlairWitch sont excellents, je suis plutôt porté sur de la science-fiction. Je me permets de vous conseiller un court métrage horrible que j’adore : “The Horribly Slow Murderer with the Extremely Inefficient Weapon” de Richard Gale.

M.

Livre : Lovecraft évidemment, j’ai découvert à 20 ans grâce à mon papa et je me suis rapidement transformé en Grand Dévoreur de son univers.

Jeu de société : je ne suis pas spécialement client de jeux ameritrash, mais j’ai beaucoup d’affection pour les jeux dans l’univers Lovecraftien. Je ne compte plus mes parties d’Horreur à Arkham, que je préfère aux Contrées de l’Horreur (qui est meilleur mécaniquement) car plus intimiste et oppressant (on reste dans le cadre d’une ville et non à l’échelle planétaire). Plusieurs campagnes de Horreur à Arkham le jeu de cartes à mon actif, à raison de 1 partie par mois pendant 2 ans. C’est chronophage, mais passionnant.

En ce qui concerne les films / séries, je ne suis pas un grand fan du genre horrifique, mais je ne refuserais jamais un film de Romero ou un énième visionnage de From Dusk Till Dawn de Robert Rodriguez.

D. J’aime beaucoup l’univers de H.P.Lovecraft (Je pense que cela s’est fait ressentir.). Je ne suis pas très friand des films ou séries horrifiques. J’ai une préférence pour l’univers vidéoludique comme Dead Space, Dark Souls, Resident Evil etc…

H.P.Lovecraft par Rob Snow

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VERDICT

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Au cinéma, les suites de films d’horreur sont souvent moins bien que les originaux. Qu’en est- il dans l’univers des jeux de société ?

Car, bien que cela soit discutable, ici nous avons bien à faire à une suite de Greenville, et la comparaison ne peut pas être occultée, à plusieurs niveaux même. Et, bien que le cadre change fortement, passant d’un univers représentant un monde parallèle américain à un cadre historique français, Paris 1889, de par une grosse proportion de son matériel et de sa mécanique, ressemble fortement à Greenville 1989.

Le côté glauque et sanguinolent a laissé place à une ambiance plus feutrée, plus nuancée, moins tape à l’œil. Les illustrations sont plus subtiles, moins dépaysantes et se raccrochent à la réalité. Mais pour autant cette ambiance ne m’a pas transporté à l’instar des protagonistes de l’histoire. Peut-être parce que la magie du 1er opus a disparu en même temps que le côté très narratif et moins mécanique.

Autant la première rencontre avec Greenville était originale, autant ici je n’ai pas ressenti l’ambiance recherchée.

Bien sûr, dans ce type de jeu ce sont encore plus les joueurs qui font le jeu, mais au-delà de ça, l’irréalité du premier permettait de faire jouer son imagination à pleins poumons, alors qu’ici au final peu de cartes nous ont paru faciles à « faire vivre » nos personnages.

La pression de la défaite qui nous attendait à chaque nouveau tour a également disparu, au profit d’un jeu dont la mécanique nous assure presque à chaque fois la confrontation finale, attendue avec un boss de fin de niveau, dont la représentation choisie empêche chaque joueur autour de la table de s’évader , comme dans « Ca » du Maitre Stephen King, vers nos peurs les plus profondes.

Le soufflet retombe à la fin, comme un épisode de Scoubidou, où aucune surprise ne permet de nous maintenir dans une ambiance horrifique et tendue.

Scoubidou à Paris !

La ballade parisienne est néanmoins très agréable, quand on connait la capitale et que l’on reconnait grâce au talent de David Sitbon, un endroit, un passage, déjà visité, même si beaucoup de cartes représentent des endroits génériques (appartements, égouts, cimetière…).

L’interdiction aux joueurs de moins de 16 ans, proposée par l’éditeur, de découvrir le jeu dans son ensemble, dont la principale cause sont les illustrations de cartes, est aussi à mon goût assez discutable. Une petite dizaine de cartes présentent des situations un peu dérangeantes mais elles sont loin d’être en majorité, et contrairement à Greenville où la proportion était inversée, une grande partie des cartes présente des ombres, ou bien juste un paysage sans mention d’une quelconque horreur. C’est logique par rapport au pitch du jeu d’ailleurs, car Paris est censé être l’origine de ce mal donc sa présence est suggérée, subtile, parfois absente. Les couleurs choisies sont plus ternes que l’opus précédent, car le réalisme prend le dessus sur l’innommable et l’irréel.

Ce qui me pose une réelle interrogation, c’est plutôt l’amalgame avec le système PEGI, présent dans les jeux vidéo, où le moins de 16 ans est associé à une œuvre où la représentation de la violence (ou d’un contact sexuel) atteint un niveau semblable à celui que l’on retrouverait dans la réalité. Les jeux classés dans la catégorie -16 peuvent contenir un langage grossier plus extrême, des jeux de hasard, ainsi qu’une consommation de tabac, d’alcool ou de drogues. Retranscris ici sur ce jeu de société, cela n’a plus aucun sens et c’est bien dommage à mon gout.

Contrairement à un jeu comme « This War of mine » où l’ambiance pesante, où certains choix immoraux, et où la dure réalité de la fragilité mentale et physique des personnages incarnés dans le jeu sont autant d’arguments à une limitation de l’âge des joueurs (ici 18 ans).

This War of Mine édité par EDGE

Nous avons affaire à un jeu un peu trop mécanique et plus assez narratif pour moi, dont la fin est dictée par le jeu, afin de limiter des temps de jeu trop longs et parfois rébarbatifs, mais qui perd de son intérêt au fil des parties, en alimentant un sentiment de « déjà vu » décevant.

Le jeu a le mérite d’être moins clivant que Greenville 1989, car le gameplay permet au joueur de moins s’investir dans la partie et dans l’interprétation de son personnage et de son environnement.

Il plaira donc à un public plus large, qui ne sera pas affecté par des défaites abruptes, et qui se sentira plus à l’aise grâce à une mécanique plus accompagnante comme une initiation au jeu de rôle, et qui permettra de vivre une belle aventure sans trop se confronter à des règles nombreuses et exigeantes.

Paris 1889 vous fera un peu voyager si vous avez de l’expérience dans le jeu narratif, et vous fera passez d’agréables moments si vous découvrez ce type de jeu, grâce notamment aux illustrations réussies et immersives.

Prenez bien soin tout de même de former une bonne équipe afin que l’ambiance dure le plus longtemps possible au moins jusqu’à l’apparition du monstre de l’histoire.

Je tiens à remercier l’ensemble de l’équipe pour sa disponibilité et plus précisément l’auteur Florian Fay pour continuer a faire vivre les jeux narratifs, l’illustrateur David Sitbon pour nous faire voyager jeux après jeux dans des univers peu communs, et l’éditeur SWAF pour nous avoir offert le jeu.

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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance ! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

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Disponible ici:

Prix constaté: 33€

Interview-Test: Ghost Adventure

Interview-Test: Ghost Adventure

Silence ! Ça tourne !!

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Comme tout le monde le sait, une toupie est un objet destiné à tourner le plus longtemps sur lui-même en équilibre sur sa pointe.

Bien sûr elle est le plus souvent associée au monde des jouets et de l’enfance. Qui n’a jamais entendu une histoire venant de ses grands-parents, concernant une toupie, tant ce jouet nous accompagne et nous est familier dans notre culture ?

Mais fabriquer une toupie n’est pas si simple pourtant

– Attention moment scientifique –

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L’un des plus vieux jouets au monde

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Il existe de nombreuses formes de toupies, mais le principe de base est toujours le même :

  • Une masse équilibrée (centre de gravité sur l’axe de rotation) ;
  • Un grand moment d’inertie par rapport à l’axe (masses réparties loin de l’axe) ;
  • Contact ponctuel sur l’axe (ou très proche) avec le sol (diminution des effets du frottement) ;
  • Un système de mise en rotation (tige, ficelle…) permet de lancer la toupie. Une fois en rotation, la toupie se comporte comme un gyroscope.

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– Fin du cours de Sciences appliquées.

Jouer avec une toupie et son imagination peut aussi nous mener sur des chemins inexplorés : dans la série humoristique Bloqués (épisode 36), le personnage d’Orel (Orelsan) crée une nouvelle religion qu’il appelle le « toupisme », basant ses actions sur le résultat qu’il obtient en lançant une toupie. Un espèce de pile ou face revisité, où la toupie se voit confier la destinée humaine, son avenir, et étant au centre de ces décisions, devient par la même le centre de sa vie.

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 Pour ceux qui ne connaissaient pas….

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Bref (pas la série mais l’adjectif !), ici aussi les auteurs ont décidé d’abandonner leur destin au bon gré d’une toupie dirigée par la symbiose d’un bras et d’un cerveau humain, je dirais même plus, de plusieurs bras et de plusieurs cerveaux, car « Ghost Adventure » est un jeu coopératif, donc qui va se jouer à plusieurs, ensemble, tous dans la même direction, partageant le même destin, la même toupie en somme.

Tantôt à droite, tantôt à gauche, sautillante, ou bien lancée à tombeau ouvert, les joueurs vont devoir apprivoiser un temps cet objet magique que la nature fait tourner sous les yeux ébahis de tous.

Une aventure commence toujours par des rencontres, que ce soit dans la Taverne du chat qui Grince, célèbre taverne médiévale servant souvent de prétexte simpliste à tout bon maître du donjon pour envoyer de braves aventuriers innocents dans les griffes de sales monstres affamés, ou bien pour d’autres à la cafet’ du lycée Baudelaire à Sainte Geneviève des Bois, adossés à un flipper Iron Maiden, à siroter un Diabolo menthe bien frais.

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L’étape d’après la rencontre à la taverne…

Ici, notre aventure, nous allons en être le héros, comme les fameux livres de mon enfance (d’ailleurs il m’en manque quelques-uns comme le n° 20 de la série Défis Fantastiques chez Gallimard : L’épée du Samouraï !), mais en beaucoup plus actif car les jets de dés seront remplacés par votre dextérité à manier la direction de votre toupie à travers de magnifiques plateaux double-couche et en la faisant voyager vers les plateaux des autres joueurs.

Une vraie aventure se veut d’être épique et semée d’embûches, sinon autant continuer à rêvasser ou à lire des articles de jeux de société !

Enfin, pour moi, utiliser un jouet aussi mythique dans un jeu de société contemporain (Je ne dis plus moderne depuis que j’ai vu la vidéo de M. Manuel Rozoy), c’est aussi faire un lien entre avant, l’époque où tout pouvait servir de jouet, et maintenant où la complexité des mécaniques est recherchée par certains joueurs. C’est aussi un hommage à l’objet en lui-même, qui a su traverser les siècles, les époques et même les cultures, alors que son essence même est de tourner, simplement tourner, du bout des doigts le plus souvent.

Inventer autour d’un objet pourtant si courant, c’est enfin montrer que l’imaginaire, la créativité sont sources de plaisir sans cesse renouvelé comme les effets virevoltants des toupies d’antan.

Ghost Adventure est un jeu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 8 ans, pour des parties de 20 minutes en moyenne, le jeu a été créé par Wladimir Watine, illustré par Yann Valeani et Jules Dubost,  scénarisé par le duo Igor Polouchine et Germain Winzenschtark et édité par Buzzy Games.

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Mais alors comment on en arrive là ? Quelles sont les inspirations, les motivations, les étapes pour que ce jeu arrive dans les rayons de votre ludicaire favori ? Il suffit de demander aux artistes qui en sont à l’origine bien sûr !

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  • Parlez- moi un peu de vous, votre rôle dans ce projet, et votre rapport au jeu en général ?

Igor : Chez Origames, je travaille depuis le début avec Wlad sur la direction artistique de ses jeux. On se connait très bien et on sait parfaitement comment l’autre fonctionne. Si on voulait résumer nos personnalités, je dirais que Wlad est un créatif “contenu” et que moi je serais plutôt un créatif “relâché”. Du coup, notre association permet à chacun de compenser les excès de l’autre.

Je fais aussi office de chef de projet et je veille à ce que la production soit en phase avec la ligne éditoriale définie au départ et à respecter les délais imposés par les plannings de production (enfin, j’essaye). Je définis avec Wlad l’angle artistique que l’on va suivre et les moyens qu’il va falloir se donner pour y arriver.

Jules : Je suis Jules Dubost, illustrateur & concept artist freelance. Je travaille essentiellement dans l’univers du jeu de société, jeu vidéo et de l’animation, depuis 3 ans maintenant en tant que freelance, après avoir été graphiste salarié pendant 4 ans.

C’est la seconde fois que je travaille sur un jeu avec Buzzy Games (le premier étant Abrakazam), mais c’est la 4ème fois que je travaille en concours avec Origames sur un jeu de société. Parmi les jeux que j’ai illustrés : Abra Kazam, US Telegraph, Cerbère, Clash of Rage, Bugz, ainsi que Ghost Adventure bien évidemment !

Wladimir : Je me suis lancé dans le jeu de société en 2014 en créant ma maison d’édition Buzzy Games : Top Face, Top Dance, Abra Kazam… Depuis 2017, mon activité principale est consacrée à Blackrock Games que j’ai rejoint il y a 4 ans. Mais, par passion, j’ai maintenu une activité créative en auto-éditant mes jeux, notamment le tout nouveau Ghost Adventure. Je prends en effet autant de plaisir à jouer qu’à créer.

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Le logo de Buzzy Games !

Germain : Eh bien, écoutez, je n’ai aucun conflit avec ma mère, si c’est ce que vous me demandez. ^^ Je suis un pur enfant de la campagne qui a vécu depuis tout petit au milieu des histoires. Elles sentent le vieux bois, la pluie de mi-saison, la couleur des fleurs et le murmure des ombres.

Mon rôle a été d’écrire le scénario pour Ghost Adventure. Le défi, c’était de trouver comment raconter une histoire avec uniquement les outils du jeu de plateau : pas de texte, pas d’audio, pas de narrateur. Il fallait trouver comment mettre en scène par les défis, les actions des joueurs, le matériel de jeu et leurs illustrations, une histoire complète qui devait rester compréhensible. Et surtout prenante !

Trouver l’équilibre pour conserver de la surprise, de l’inattendu, et du sens jusqu’alors caché sur des plateaux que les joueurs vont traverser plusieurs fois, ça a été une de mes plus grandes belles contraintes.

Quant au contenu de l’histoire, il a suffi d’une séance de spiritisme pour rencontrer un ancêtre avec un récit de vie suffisamment sympa à raconter. Bien sûr, l’histoire narrée dans Ghost Adventure est une histoire vraie.

Dans la vie, je suis raconteur d’histoires, sur des supports très divers (vidéo, film, scène, peinture), dont le jeu de société. Dans ce milieu, j’ai longtemps été chroniqueur, et je suis maintenant auteur et scénariste-auteur. Ghost Adventure était ma première occasion d’être 100% scénariste. C’est passionnant, il y a encore beaucoup à défricher et inventer sur le comment raconter des histoires en jeu de plateau.

Yann : Ghost Adventure est le premier jeu que j’illustre, et étant joueur moi-même, j’espère que ça ne sera pas le dernier !

Je viens de l’illustration et de la bande dessinée, j’ai notamment dessiné le diptyque Rock & Stone chez Delcourt, et je travaille actuellement sur un nouveau projet. J’ai fait mes armes dans le monde du dessin-animé d’abord comme layout man, puis comme mecha et character designer.

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  • Comment vous est venue l’idée de ce jeu ? Quelles ont été vos inspirations ?

Wladimir : L’idée m’est venue en 2017 en griffonnant des notes sur un grand cahier au sujet d’un autre projet de jeu en cours. J’ai ce jour-là sur la table, ma toupie fétiche offerte par mes parents il y a plus de 35 ans.

Las de ne pas trouver le moyen de résoudre un problème mécanique sur le jeu en question… par un geste irréfléchi, je lance la toupie sur mes notes. En inclinant mon cahier pour éviter que la toupie n’en tombe, je me surprends à prendre un immense plaisir à déplacer la toupie sur le support pour éviter qu’elle touche mes schémas.

Depuis ce jour-là, je n’ai plus qu’une idée en tête : créer un jeu de parcours de toupie !

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  • Ce jeu est atypique, que ce soit dans sa mécanique mais aussi son matériel. Quelles sont les particularités que vous avez eu envie, chacun à votre niveau, de mettre en avant ?

Germain : Je me suis surtout posé beaucoup de questions sur les plateaux de jeu. L’idée que le décor puisse raconter l’histoire m’importait beaucoup. Quels paysages traverser ? Que pouvaient-ils raconter ?

Il était aussi important mécaniquement que les joueurs repassent souvent par les plateaux, et avec à peu près la même occurrence pour chacun d’entre eux. Comment “cacher” des éléments dans le dessin, qui passeraient inaperçus une fois, deux fois, avant d’apparaître aux yeux des joueurs tout en faisant narrativement sens, et en ne les remarquant que lors du quatrième, cinquième passage ?

Un sacré casse-tête d’écriture, on faisait presque un essai d’Oulipo, haha ! C’était génial à concevoir !

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Igor : Pour Ghost aventures, il y avait de gros challenges techniques à prendre en compte au niveau des plateaux de jeu et des formes de découpes. Wlad a fait ses prototypes avec Powerpoint, mais il fallait ensuite les refaire sur Indesign pour qu’ils soient bien cleans pour le fabricant.

Ensuite, une fois les formes de découpe définies, Jules Dubost a pu travailler dessus en respectant bien les délimitations tout en prévoyant des fonds perdus pour chaque niveau. Cela nous a amenés à travailler en couches sur Photoshop, puis à les mettre en page dans Indesign.

Wladimir : En tant qu’auteur et éditeur, je voulais offrir une bonne profondeur de jeu tout en gardant des règles très accessibles. Un jeu au contenu généreux avec 8 parcours différents et des missions à la fois accessibles au début… mais très difficiles à la fin pour une bonne durée de vie.

Enfin je me suis rendu compte qu’il fallait ajouter une toupie avec lanceur pour ceux qui ne sont pas habitués aux toupies manuelles.

L’idée d’intégrer les missions dans une Bande Dessinée est venue plus tard avec Igor et Germain, elle me semble désormais une évidence.

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  • L’originalité d’un jeu, et celui-ci particulièrement, est-il une prise de risque sur ce marché ? D’un point de vu ludique et commercial ?

Wladimir : Au contraire, je pense que le plus gros risque est de lancer un jeu sans originalité. Et les boutiques jouent très bien leur rôle lors de leur sélection. Mais il faut bien-sûr que cette originalité apporte un vrai plus ludique.

Le risque est surtout de ne pas suffisamment communiquer, car un concept nouveau nécessite beaucoup d’explications pour compenser le manque de repères. Par exemple, pour Ghost Adventure, beaucoup de joueurs pensent être trop maladroits pour déplacer la toupie…

Alors qu’une fois le jeu en mains… ils font des miracles !

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  • Le choix du matériel est toujours une étape importante dans la création d’un jeu. Contraintes financières, adaptabilité à la cible, ergonomie dans la pratique du jeu… Y a-t-il eu plusieurs matériaux testés, et pourquoi ces choix ?

Wladimir : Cette étape était particulièrement importante pour Ghost Adventure. Je suis très vite allé voir mon usine pour savoir jusqu’où je pouvais pousser le matériel du jeu et donc son gameplay :

– Pour la conception de mes parcours, je savais qu’il était possible d’avoir jusqu’à 4 niveaux de relief avec des carton-boards. Ils sont moins couteux et surtout plus écologiques que le plastique.

– Concernant la toupie, je devais m’assurer qu’elle puisse tomber par terre sans s’abimer. J’ai donc opté pour un plastique ultra résistant aux chocs, ainsi que 6 tiges de rechange.

– Pour la Bande Dessinée, je voulais un touché différent d’un banal livret, j’ai donc choisi l’option plus couteuse du vernis papier « soft touch ».

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  • Dans les jeux de société modernes, les illustrations sont de plus en plus un atout incontournable dans un jeu. Quelles ont été les spécificités de votre travail sur ce jeu ?

Jules : Pour ma part, j’ai réalisé les plateaux, la couverture, les mini mondes et le « character design » des persos. Je suis arrivé sur le projet lors du tout début. Avec Igor et Wlad, on a d’abord élaboré une première version du jeu avec des mondes très différents de ceux qui sont dans Ghost Adventure.

Mais le problème était que l’univers n’était pas assez cohérent. Ils sont alors revenus vers moi, quelques mois après l’avoir testé auprès du public lors du FIJ de Cannes de 2019, avec un nouveau scénario : celui des animaux celtes/vikings et des esprits gardiens! L’Univers collait mieux, l’histoire était prenante, les toupies servaient mieux le propos.

Bref, Ghost Adventure était né ! On est donc reparti de zéro, avec les premières ébauches des personnages tel que l’esprit souris, notre héros, le loup sorcier etc… Et le reste s’est fait tout seul.

Je tiens à saluer le travail de Wlad et d’Igor sur la conception des niveaux des plateaux. Allier graphisme et maniabilité n’était pas facile !

Yann : Quand Igor m’a parlé du projet, j’ai trouvé le concept du jeu novateur et j’aimais beaucoup l’idée, elle aussi originale, de réaliser une partie du jeu sous forme de BD. Pour autant, ça me semblait très difficile d’expliquer l’histoire ET les missions à réaliser en BD, qui plus est sans aucune bulle, pour être compris aussi des plus jeunes. Je savais que la réussite de l’entreprise résiderait dans les story boards : les croquis préliminaires des cases et de la narration. Igor me les a fournis… et ils étaient excellents !

Je n’ai pour ainsi dire pas eu de changements à faire, et j’ai pu me concentrer sur l’exécution. Nous avons fait quelques recherches sur la première page pour trouver le bon style graphique. Enfin, avec Jules, nous avons travaillé à quatre mains sur la couverture du jeu.

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Igor : Il fallait des plateaux de jeu à la fois très lisibles, très clairs, avec du détail pour l’immersion et en même temps une iconographie bien spécifique pour que le joueur n’ait aucune question à se poser. A ce petit jeu des paradoxes visuels, Jules Dubost s’en est remarquablement bien sorti. Pour ce qui est de la bande dessinée, le talent de Yann Valeani nous a permis d’avoir un récit tout en couleur, avec une dynamique très forte. Yann a ce don pour rendre ses personnages très vivants et très expressifs.    

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  • Quelles ont été vos pistes de travail en ce qui concerne les illustrations et l’écriture des scénarii ?

Igor : On a branché Germain sur l’histoire principale que l’on voulait raconter. Mais les contraintes du média sans texte ont ensuite nécessité de nombreux ajustements de découpage, de rythme, de sens. On a dû beaucoup simplifier les choses afin de les rendre compréhensibles sans autre artifice que le dessin lui-même et quelques petits pictos explicatifs.

Cela constituait un gros challenge. Pour la ligne directrice de la bande dessinée, je me suis inspiré du Migou de Boulet. Un récit sans parole avec juste quelques icônes pour préciser l’action. J’ai voulu que l’on reprenne le même principe car je ne voyais pas trop comment faire autrement d’ailleurs.  

Germain : J’ai beaucoup étudié la dramaturgie des jeux vidéo indés muets, où une narration riche passe par le gameplay et les visuels. Aucun dialogue, aucun texte, juste de la méca et de l’illu. Et de la zik ou des ambiances sonores, outil qui “manque” au jeu de plateau. Néanmoins, le jeu a l’avantage de la physique, du matos, de la 3D. Disons que si on n’a pas vraiment de son, on a plusieurs dimensions visuelles, alliées au sens de l’équilibre, du toucher, de l’odeur parfois…

Je peux te citer Far Lone Sails, Gris, Limbo et surtout Inside, Little Nightmares.

Wladimir : Au début, l’univers présentait des toupies drones envoyées par un robot géant pour protéger différents mondes flottants dans le ciel. Cette version du jeu avait été présentée au FIJ de Cannes en 2019.

Mais on m’avait soufflé qu’il manquait une vraie empathie pour cette petite toupie. Il fallait donner envie aux joueurs de l’aider, avec un récit illustré. J’en ai parlé à Igor Poulouchine, directeur artistique sur le jeu, et peu après j’ai rencontré Germain Winzenschtark lors d’un séminaire.

Après de nombreux échanges avec Igor, ils ont co-écrit un scénario qui correspondait parfaitement au gameplay du jeu. S’ensuit la période de découpage et d’illustration de la Bande Dessinée. Cela a décalé la sortie du jeu d’une année mais nous y avons pris beaucoup de plaisir !

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  • Quel a été le degré de travail en commun sur ce jeu entre les différents protagonistes ?

Wladimir : Le travail éditorial sur le jeu s’est fait en trois étapes : Nous avons d’abord échangé avec Igor et Germain sur le scénario pour le faire correspondre au gameplay du jeu et à sa difficulté progressive. Puis nous avons travaillé avec Igor et Jules Dubost sur les illustrations des plateaux et les chara-design des personnages. J’ai ensuite pris un moment avec ma casquette d’auteur pour ajuster les 56 missions sur la base des plateaux définitifs.

Une fois le jeu terminé, nous avons commencé la Bande Dessinée avec Igor et Yann Valeani sous les regards bienveillants de Germain et Jules.

Germain : Avec Wladimir, il s’est surtout agi de possibilités mécaniques. Toute mécanique (mouvement de toupie, pièges et spécialités physiques du plateau) était support à raconter des actions, donc l’histoire. Nous échangions aussi parfois sur de nouvelles idées de mécaniques, mais tout devait d’abord passer par la moulinette Wladimir avant de servir l’histoire.

Avec Igor, il s’est agi de trouver quelle forme donner aux descriptifs des missions. Igor gérant aussi la partie direction artistique, il est venu avec l’idée de la bande dessinée. Nous avons dû réadapter ensemble le scénario pour ce format, le réfléchir, penser l’accessibilité… Ma tâche consistait à écrire tout ce qui permettait à Igor de créer le storyboard et la mise en scène de l’histoire.

Cela nous a fait réécrire plusieurs fois certains passages, afin de s’assurer que tout était jouable et compréhensible à la fois.

Igor : J’ai beaucoup travaillé avec Wlad et Germain pour affiner le récit et bien le cadrer par rapport aux spécificités du game-design. Si on voulait résumer, on pourrait dire que pour Wlad la BD n’était qu’un bonus, que Germain avait une histoire à raconter et que moi je devais concilier la vision artistique de Germain avec la vision marketing de Wlad.

Ensuite, Germain a travaillé au découpage des quatre premières planches et j’ai ensuite pris le relais pour découper le reste et fournir à Yann Valéani les éléments dont il avait besoin pour pouvoir dessiner les planches.

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  • Comment c’est fait le choix des illustrateurs et des scénaristes ?

Igor : Pour la bande dessinée, c’était simple, il fallait quelqu’un qui sache faire de la BD, car c’est un média très difficile à appréhender et qui demande à la fois une grande créativité et une rigueur absolue. Yann a été l’homme de la situation. Le défi pour lui était de dessiner les pages et d’en faire la couleur. Il s’en est remarquablement sorti, je trouve…

Pour les plateaux de jeu, comme Jules était déjà dans la boucle depuis le projet Béta, il a pu travailler en toute connaissance de cause.

Wladimir : Igor Polouchine m’accompagne en tant que Directeur Artistique depuis mon premier jeu. Nous sommes très différents mais avec un bon ping-pong créatif, nous formons donc un bon duo.

J’ai rencontré Germain Winzenschtark lors d’un séminaire de mon distributeur Blackrock Games. Je lui ai parlé du projet et il était tout de suite super enthousiaste pour me proposer un scénario.

Jules Dubost nous avait déjà accompagnés sur le jeu Abra Kazam et j’étais très heureux du résultat. A la fois illustrateur de jeu de société et de jeu vidéo, il est donc très à l’aise avec la vue 3D isométrique. C’était donc le choix parfait d’autant plus qu’il est super flexible. C’était vital pour nos ajustements entre éléments visuels et gameplay.

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Abra Kazam illustré par Jules

Yann Valeani m’a été présenté par Igor qui n’avait jamais encore travaillé avec lui.

Formé dans le monde du dessin animé et passionné par la narration visuelle qu’il enseigne à Marseille, il a publié notamment la Bande Dessinée Rock & Stone, un diptyque de science-fiction aux éditions Delcourt. Nous l’avons testé sur quelques planches au début et on s’est pris une grosse claque visuelle !

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  • La naissance d’un jeu est souvent le fruit d’une ou plusieurs rencontres. Est-ce le cas sur ce jeu et comment vous êtes-vous rencontrés ?

Igor : J’étais à l’origine avec Wlad, comme pour tous ses projets. Il m’a proposé l’idée de collaborer avec Germain, comme je le connaissais déjà et que je l’appréciais beaucoup, j’ai dit banco !

J’ai ensuite fait appel à Jules Dubost qui avait déjà travaillé à une première version du projet, alors qu’un autre univers avait été envisagé. Quant à Yann, on ne se connaissait pas, je l’ai contacté via Facebook et il a été séduit par le projet et par le challenge que cela représentait.

Germain : J’ai rencontré Wladimir lors d’un séminaire BlackRock. Il cherchait comment mettre en avant son jeu autrement qu’une série de défis, et je lui ai suggéré de raconter une histoire par le matériel ET les mécaniques, comme savent le faire les jeux vidéo indépendants. Nous avons beaucoup échangé, mais je ne m’attendais pas à devenir scénariste de la chose ! Et ça, c’était une très belle surprise !

Igor, je le connais via mon ancien poste à Tric Trac. Nous n’avions jamais travaillé ensemble avant Ghost Adventure, mais j’en avais très envie depuis que je l’avais rencontré.

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Tric Trac, ça marque (ou bien c’est de bosser avec Guillaume) !

On n’est pas toujours d’accord sur le point de vue formel, mais nous avons des univers imaginaires et une sensibilité très proches ! On s’entend donc beaucoup sur le pourquoi du comment et le sens des choses, et ça donne de très belles choses à la fin. J’ai très envie de retravailler avec Igor sur une histoire, quel que soit le projet.

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  • Un jeu réussi, c’est souvent une parce qu’une belle histoire se trouve derrière. Ecrire un scénario pour un jeu d’adresse est-il contraignant, et si oui à quel niveau ?

Igor : En fait, en BD comme dans beaucoup de domaines, c’est de la contrainte que peut naître l’idée. Ici, l’idée était d’illustrer les missions que l’on avait à effectuer sur les plateaux de jeu. Du coup, les décors de la BD étaient en fonction des plateaux sur lesquels se déroulaient l’histoire.

Mais nous voulions que la BD puisse sortir du cadre des plateaux de jeu pour offrir un récit épique et dynamique. Mais l’histoire avait elle aussi ses propres contraintes, et certains plateaux ont été modifiés pour coller avec elle.

Wladimir : Pour ma part, je pense que les contraintes boostent la créativité et permettent de ne pas s’éparpiller en donnant un cadre. Le cadre que j’avais défini était d’imaginer l’histoire d’un petit être fragile en adéquation avec le gameplay et à la montée en difficulté du jeu.

Ainsi il fallait que chaque mission fasse avancer l’histoire tout en cherchant à intégrer diverses possibilités mécaniques permises par le matériel : les labyrinthes, les trous, le relief, les sauts…

Germain : Je crois que j’ai bien répondu à cette question, oups ! Il y a un truc pratique dans le jeu d’adresse quand même. L’une des bases des règles de la dramaturgie, c’est que l’action des personnages fait avancer l’histoire.

Dans un jeu, l’action des personnages est vécue et produite par les joueurs. Ils “vivent” les actions. Il y a quelque chose de très immédiat. Et avec un jeu d’adresse, c’est encore plus poussé, physique et parlant, de “vivre” ces actions de personnages.

Tu vois pas où tu ne lis pas qu’untel saute un ravin : tu sautes le ravin ! Et tu vis toutes les péripéties, le danger, la tension, le rattrapage de dernière minute, le soulagement d’y parvenir, et la surprise du piège suivant qui agit derrière quand ta garde se baisse… Je pense qu’il y a encore beaucoup à explorer dans ce domaine en jeu de société, et ça c’est génial !

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  • Bon si on revenait à ce qui nous unit tous, quand est-ce que l’on se voit pour jouer ensemble ?

Wladimir : Dans cette période particulière, je te propose de jouer ensemble en visio au mode solo de Ghost Adventure. Règle spécial confinement : pour passer à la mission suivante, nous devons réussir chacun de notre côté mais en même temps chaque mission !

Igor : A Cannes ?

Germain : Haha ! Ben y’a pas un petit festoche du côté de Cannes en Février ?

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VERDICT

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Pour moi, un jeu c’est une aventure, plus ou moins passionnante, plus ou moins longue, plus ou moins surprenante.

Et dans Ghost Adventure, il y en a de l’aventure et c’est d’ailleurs écrit dessus !

Une aventure ludique très originale, au point de vue de sa réalisation, de son matériel et de son gameplay.

De l’adresse, il va vous en falloir pour pouvoir maitriser la toupie, car il est bien question de jouer avec une toupie ici. Vous allez devoir parcourir des mondes remplis d’animaux et de créatures fantastiques, en validant des objectifs et en évitant les nombreux pièges. Et, bien que le jeu possède un mode solo, c’est bien en coopération que le jeu prend son envol, chacun un monde et malheur si la toupie s’arrête dans son élan par la faute d’un geste mal maitrisé, d’une chute accidentelle ou bien si elle passe par un endroit interdit.

Concentration, souplesse, rapidité, précision et surtout une coopération de tous les instants seront les clefs de votre réussite dans Ghost Adventure !

L’aventure vous sera proposée sous forme d’une succession de défis plus ou moins périlleux, et une BD étonnante vous servira aussi de guide afin de vivre cette histoire de l’intérieur avec vos camarades jongleurs. Une BD vraiment géniale, qui a réussi le pari de faire vivre la thématique, de rendre réel le monde où le jeu prend forme et qui participe pleinement à l’intérêt ludique de ce jeu hors norme.

Et ça marche !! Enfin plutôt ça roule, ou glisse ! Enfin bref ça fonctionne terriblement bien !

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Un jeu original, complet, coloré, avec un matériel de qualité (Je craque pour les plateaux double couche !), on en trouve pas à tous les coins, et quand en plus il permet de jouer vraiment une coopération pure et intuitive, alors on a vraiment à faire à un jeu rare et précieux.

Ghost Adventure est de ces jeux-là,  où la performance se mélange avec le fun et la compétition de groupe, et l’efficacité ludique est présent à tous les niveaux.

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Je ne vais pas vous mentir, je ne sortirai pas le jeu toutes les semaines, car malgré le fun, il nécessite quand même une petite préparation, de l’espace de jeu, et un public prêt à essayer le jeu, et il est souvent difficile quand on parle de dextérité de trouver un public. De plus, le jeu prend tout son sens dans la durée, en mode aventure. Effectivement, ce n’est pas la même histoire si on fait un tableau et que l’on arrête, par exemple imaginez Frodon et son groupe s’arrêter aux portes de Fondcombe, en mode « Voilà c’est fini les gars ! » Non quand on commence une partie de Ghost Adventure, il vaut mieux enchainer les niveaux afin de voir petit à petit l’histoire se dérouler et la magie s’installer en nous.

De plus, au départ on a l’appréhension de ne pas pouvoir réussir, d’être ridicule, mais pour la majorité d’entre nous, le coup de main arrive assez rapidement, même pour moi qui suis dans l’ensemble assez gauche, j’avoue que je me suis surpris et pris au jeu très rapidement.

Le fait que le jeu soit coopératif évite les moqueries, les taquineries sur une erreur de manipulation, non au contraire, la victoire se fait dans l’unité, la cohérence et très souvent le groupe s’auto motive et tout le monde se tire vers le haut, ce qui est aussi un sacré avantage à jouer avec des enfants, au niveau de la confiance en soi, ce jeu est magique !

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Finalement, Ghost Adventure me fait vraiment voyager dans ce monde fantastique en ayant su faire apparaitre en moi une confiance insoupçonnée concernant ma dextérité et ma concentration.

Un vrai conte de fée où l’activité et la cohésion des joueurs seront mis en avant afin de vivre tous ensemble une aventure originale ludique rare.

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J’aimerai remercier Wladimir en tant qu’auteur et éditeur du jeu, pour sa disponibilité et son aura magique, Germain et Igor pour leur artisanat précieux de conteur et montreur d’histoires, et les deux illustrateurs Yann et Jules pour avoir si bien imagé et illustré les aventures trépidantes de cette souris valeureuse !

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Disponible ici:

Prix constaté: 29 €

Test: Harry Potter Bataille à Poudlard

Test: Harry Potter Bataille à Poudlard

Un deck-building coopératif pour les mordus de la licence Harry Potter.

C’est pour vous le moment de rentrer dans la peau d’un de vos Héros préférés et d’affronter les forces du mal. Vous aurez 7 années pour faire vos preuves et survivre aux divers obstacles qui se dresseront sur votre route. Chaque année apporte son lot de complications avec des méchants toujours plus nombreux. Heureusement, vous aurez accès à des sorts et des objets plus puissants. Formez une armée en recrutant des alliés dont les atouts sont non négligeables.

Harry Potter, Hogwarts Battle ou Bataille à Poudlard en français, est un jeu de Forrest-Pruzan Creative, Kami Mandell et Andrew Wolf. Il est joliment illustré par Joe Van Werering. Il est édité par USAopoly et distribué par Asmodée.

Le jeu est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 11 ans et pour une durée de 30 à 60 minutes.

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Le matériel :

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La boite est plutôt bien remplie avec un thermoformage bien pensé. Le matériel est de très bonne qualité avec notamment des plateaux joueurs et un plateau central réalisés dans un carton épais. J’aime l’ingéniosité du livret de règles avec les encoches prévues pour y ranger les règles additionnelles des jeux suivants. De même, ils ont prévu des intercalaires pour faciliter le rangement et le triage des cartes. L’installation pour les prochaines parties en est donc facilitée.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Je vais commencer par vous parler de la mise en place. Le plateau est placé au centre de la table et chaque joueur récupère un plateau une fiche joueur ainsi qu’un pion Vie. Les pions Influence, Dégâts et les marqueurs Contrôle Ennemi sont posés à proximité du plateau central.

Après cela, il faut ouvrir la boite de jeu n°1 – laissez bien les autres dans la boite, elles seront ouvertes au fil de l’aventure. Vous allez alors pouvoir placer les cartes Lieu, les cartes Force du Mal et les cartes Ennemi. Vous révèlerez la première carte de ce dernier paquet face visible, ce sera l’ennemi actif. Par ailleurs, il faudra mélanger les cartes Poudlard pour constituer une pile face cachée. Les 6 premières cartes sont tirées et disposées face visible sur les emplacements dédiés du plateau central. Les joueurs récupèrent ensuite un deck de Héros de départ. Ce dernier comprend 10 cartes qui sont mélangées pour former une pioche (face cachée). Chaque joueur en tire 5 pour constituer sa main de départ.

La mise en place peut paraître longue mais il n’en est rien. Tout est instinctif et elle se fait en moins de 5 minutes. Voyons maintenant comment on joue. Les joueurs vont enchainer les tours de jeu jusqu’à ce que les conditions de fin de partie soit remplies.

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Chaque tour de jeu est divisé en 4 phases :

1/ Révéler et résoudre les évènements Force du Mal : vous allez tirer un nombre de cartes équivalent au chiffre mentionné sur la carte Lieu. Et croyez-moi, ça devient vite très dangereux car elles n’entrainent que des désastres. ^^

2/ Résoudre les capacités des ennemis : chaque ennemi arrive avec des pouvoirs qui lui sont spécifiques. Vous devez alors subir les dégâts infligés par chaque ennemi. Et ça peut aller très vite. Quand vous avez le choix entre deux actions, vous devez choisir celle qui vous impacte, à condition que cela soit possible évidemment.

3/ Jouer des cartes Poudlard et effectuer des actions de Héros : vous allez jouer des cartes Poudlard pour gagner des pions d’Influence et/ou des pions Dégâts. Certaines d’entre elles ont des effets particuliers que vous résoudrez en les jouant. Avec les pions récupérés, vous pouvez dépenser les pions Influence pour acquérir de nouvelles cartes qui iront, hors mention contraire, directement dans la défausse et/ou assigner les pions Dégâts aux Ennemis. Si vous vainquez un Ennemi en assignant autant de pions dégâts que son nombre de vie, alors vous gagnez immédiatement la récompense. La carte Ennemi est défaussée et ne sera remplacée qu’à la fin du tour.

4/ Terminer son tour : dans un premier temps, vous devez vous assurez que les Ennemis ne disposent pas du nombre requis de marqueurs Contrôle Ennemi dans le lieu. Si c’est le cas, les Ennemis ont pris le contrôle et vous devez alors défausser cette carte Lieu et révéler la suivante. Si c’était la dernière, vous avez malheureusement été vaincu par les Forces du Mal et il ne vous reste plus qu’à réessayer ! Dans un second temps, il faut remplacer les éventuels Ennemis vaincus par de nouveaux – ça serait trop facile sinon ! Ensuite on comble les espaces vides des cartes Poudlard. Les cartes jouées et encore en main sont défaussées – aucune carte ne peut être conservée pour le tour suivant. Vous ferez de même avec les pions Influence et Dégâts non utilisés. Enfin, vous reconstituez votre main de carte en piochant les 5 premières cartes de votre Pioche.

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La partie n’a que 2 issues possibles : soit vous gagnez en ayant anéanti tous les Ennemis – vous pourrez alors ouvrir pour votre prochaine partie la boite de jeu suivante, soit comme on l’a vu précédemment, vous perdez car les Ennemis ont pris le contrôle de tous les Lieux et vous devrez recommencer.

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Une précision importante, les Héros ne meurent pas. Quand ils n’ont plus de Vie, ils sont seulement étourdis. Dans ce cas, vous ne pourrez plus gagner ni perdre de Vie durant ce tour. Vous défausserez les pions Influence et Dégâts gagnés lors des tours des autres joueurs, ainsi que la moitié de vos cartes en main – arrondi au supérieur. Il faudra aussi ajouter un marqueur Contrôle Ennemi sur le Lieu de la Bataille en cours. Si c’était à votre tour, vous pouvez continuer de jouer les cartes qu’il vous reste en main. Une fois le tour du Héros actif terminé, vous remontez vos points de vie à 10.

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VERDICT

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Pour commencer, il est important de noter que je suis une fan inconditionnelle de la licence Harry Potter. C’est d’ailleurs le thème qui m’a attirée vers ce jeu puisque je n’avais pas regardé la mécanique avant d’y jouer. La thématique est là et on retrouve tous les personnages emblématiques ainsi que les sorts les plus connus. Je regrette toutefois qu’on ne soit pas plus immergé dans l’histoire des livres ou des films à chaque scénario.

Le matériel est beau et participe à la bonne expérience de jeu. Si les premiers scénario jeux sont d’une extrême simplicité, je fus agréablement surprise de voir que le jeu se durcit à partir du jeu n°4. Vaincre les forces du mal devient en effet plus difficile et il vous faudra parfois recommencer. La simplicité des règles le rend très accessible, même si on peut reprocher par moment un manque de clarté.

En revanche, je souligne l’ingéniosité de l’éditeur pour le rangement des règles additionnelles des différents jeux.

La part de chance est par contre importante et vous n’aurez aucun moyen de l’influencer. Par ailleurs, il n’y aucun moyen d’améliorer sa main en ayant la capacité ou la possibilité d’acquérir des cartes afin de sortir définitivement du jeu celles qui sont peu puissantes.

Autre remarque, je regrette l’indépendance des scénarios. En effet, il aurait été intéressant que l’expérience acquise soit conservée pour poursuivre les années à Poudlard, à l’instar des connaissances acquises par nos protagonistes. Là, à chaque année jeu, on recommence à zéro. Cette remarque est toutefois à nuancer sachant que le jeu cible essentiellement les familles pour qui cela ne sera pas du tout gênant. Quoiqu’il en soit, le plaisir de jeu est là, même pour les joueurs plus expérimentés.

En conclusion, ce jeu ravira tous les fans de la licence comme moi ou les joueurs novices. Les joueurs experts le trouveront en revanche trop léger.

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Disponible ici:

Prix constaté: 47 €