Test : Gorynich

Test : Gorynich

Jusqu’au bout j’y aurai cru. Avant même de le recevoir, j’étais plutôt saucé, j’avais beaucoup aimé l’une des précédentes productions de l’éditeur, un petit jeu de course et d’adresse pour enfants très sympa du nom de Roulapik. Ensuite, le pitch me plaisait bien. Incarner l’une des têtes d’un dragon pluricéphale issu du folklore russe pour aller cramer du chevalier me paraissait plutôt cool et original comme proposition ludique. Même enthousiasme à la lecture des règles. Ce mélange de tower defense et de programmation coopératifs me semblait fun sur le papier.

Malheureusement, une fois le carton sorti, ça n’a pas beaucoup rigolé autour de la table.

Gorynich est un conte de fée pour 3 à 7 têtes de dragons âgées de 8 ans ou + pour une durée de 15 à 20 minutes au coin du feu.

Cette histoire nous est contée par Arthur Viennot, illustrée par Sebastien Leboeuf, Sergey Kardakov et Victoria Volina-Lukian aux éditions Lifestyle Boardgames Ltd. Elle est arrivée jusqu’à nous grâce aux bons soins de Blackrock games.

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Tout feu, tout flamme

Le but du jeu : protéger la princesse venue en villégiature dans notre beau château afin de s’éloigner des vilains chevaliers qui ne font rien que la harceler (#balancetonnoble). Au début du tour, le premier joueur indique le chevalier dont il faudra chatouiller les miches au lance-flamme (seule communication autorisée du jeu) et ensuite chacun choisit secrètement une direction.

Le premier souci se révèle dès cette étape. Imaginons que le chevalier à abattre se trouve en bas à droite de notre position. Comment savoir quand on passe en deuxième si le premier joueur est parti à droite ou vers le bas ? Maintenant, s’il faut pour le rejoindre deux mouvements vers la droite et un vers le bas, comment le troisième joueur va-t-il savoir si les joueurs précédents ont fait : droite-droite ou bas-droite ? Tout ça est très vite soumis au hasard. Et pas un hasard rigolo comme dans certains jeux d’ambiance. D’autant que le jeu est calibré pour ne pas nous laisser le droit à l’erreur. En gros, on a la possibilité de passer un tour sans faire du méchoui de nobliau. Au-delà, on sait déjà que la partie est perdue.

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Comme un dragon sans ailes

Malheureusement, les pouvoirs spéciaux proposés par le jeu ne nous offrent pas tellement de répit puisqu’ils sont systématiquement assortis d’un bonus pour nos assaillants. Ce sont des épées à double tranchant qu’il va falloir utiliser avec parcimonie, bien qu’elles soient souvent indispensables pour gagner. Si ça aurait pu être sympa comme proposition, dans les faits ça vient surtout alourdir un jeu qui aurait justement eu tout intérêt à nous laisser un peu plus respirer.

Celui qui avait réussi à rendre la programmation fun dans un jeu de ce format, c’est Roberto Fraga avec son River Dragon (Dragons et programmation, apparemment ça va de pair.). Mais c’était un jeu compétitif. Tout le sel du jeu était d’essayer de deviner les intentions des autres joueurs et si on se trompait, plouf, nous et notre plan, on tombait à l’eau ! Là, il n’y a pas ce côté fun. Parce que se planter c’est s’assurer de se faire pourrir par le reste de l’équipe, prendre du retard sur le génocide de sang-bleu et également risquer de nous envoyer dans le décor. Parce que, oui, je ne vous l’ai pas encore dit mais en bon coopératif retors, le jeu a prévu d’autres manières de perdre. Si, par erreur, on sort du plateau ou on crame notre château, c’est game over.

Dernière déconvenue, s’il en fallait une. A certains tours, le jeu prévoit que le dragon se déplace de -1. Cela signifie que si je programme qu’il aille à gauche, il ira au contraire d’une case vers la droite. Pendant mes parties, j’ai joué avec un enfant de 8-9 ans… Qui a à peine survolé la notion de nombre négatif à l’école et n’était donc pas du tout familier du concept.

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Je n’ai pas trouvé le sourire du dragon

Gorynich part de bonnes idées mais se révèle trop punitif pour son propre bien. ll aurait pu être un petit jeu de programmation sympa à sortir en famille mais sa difficulté mal dosée basée sur des décisions parfois arbitraires le rend finalement pénible à jouer. Dommage.

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Disponible ici :

Prix constaté : 20€

Test : World of Warcraft – Wrath of the Lich King

Test : World of Warcraft – Wrath of the Lich King

Parfois on est étonné des cross-overs pas toujours logiques, et parfois on se dit que ce n’est pas trop mal trouvé. Et d’autres fois, ça n’enthousiasme pas vraiment…

On se retrouve ici avec d’un côté une licence de jeux présente dans le paysage ludique depuis plus d’une dizaine d’années, qui a vu de nombreux opus se succéder, certains avec du legacy, du temps réel, une rethématisation, etc … j’ai nommé Pandémic.

De l’autre, une licence jeu vidéo qui a marqué l’Histoire avec des jeux au début solo (Warcraft) puis massivement multijoueur avec WoW. Il y a un avant et un après WoW dans le jeu vidéo. La licence s’est même portée au cinéma. A noter que World of Warcraft avait déjà fait une incursion dans le jds avec WoW le jeu de plateau.

Le jeu qui nous intéresse aujourd’hui est l’œuvre de Alexandar Ortloff, Justin Kemppainen, Michael Sanfilippo, illustré par Atha Kanaani. Il est édité par Z-Man Games, et distribué par Asmodée.

Il est prévu pour 1 à 5 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée comprise entre 30 minutes et 1 heure.

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A quoi ça ressemble ?

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Si vous connaissez déjà les jeux Pandemic, vous ne serez pas surpris dans cet opus.

Si vous n’y avez pas joué, je vais vous décrire rapidement ce qui vous attend. Pandemic utilise une mécanique de coopération entre les joueurs afin de circonscrire une infection et la propagation du virus. Vous devrez intervenir dans les différents lieux du plateau, chaque joueur utilisant au mieux ses propres compétences, afin de stopper la propagation. Dans cet opus, c’est l’emprise du roi Liche qu’il faudra combattre, et survivre aux hordes d’ennemis qui ne manqueront pas d’apparaitre partout sur la carte, avant d’aller affronter le roi lui-même.

Comme tout jeu coopératif, il est grandement soumis aux joueurs autour de la table, et le fameux joueur alpha peut vous gâcher l’expérience de jeu. Mais si, vous savez, ce joueur qui sait tout mieux que tout le monde et qui veut tout contrôler. Avec lui dans votre équipe, vous êtes sûr de n’être que spectateur de la partie, et vous n’aurez qu’à exécuter ce qu’il vous dit.

Par exemple, et pour respecter son anonymat, nous allons le renommer Romain B. ^^

« Non mais attends, là il faut aller à cet endroit en premier et tuer tous les ennemis, sinon on se fera déborder. En + tu peux utiliser ta compétence d’attaque, et si tu te prends trop de blessures je ne serai pas loin pour t’aider, t’inquiète. Si tu ne fais pas ça, c’est sûr on va perdre la partie. »

Il ne s’agit bien sûr que d’une fiction et tout n’est purement que fiction dans cet exemple 😉

World of WarCat

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Pour en revenir au jeu, vous devrez donc réaliser 3 quêtes dans 3 zones différentes avant de pouvoir aller défier le roi Liche. Déplacez-vous, buttez les monstres, lancez les dés pour avancer dans la quête, soignez-vous, et… recommencez.

Pandémic m’a toujours semblé bien trop mécanique pour être palpitant, et je décroche très souvent à la moitié de la partie. Cet opus ne déroge pas à la règle, même si le thème est bien retranscrit, et utiliser les différents héros pour se promener dans l’univers de WoW est très plaisant.

Evidemment il faudra lutter contre ce fléau qui progresse et se renforce à chaque tour, vous aurez la pression qui s’accumule au fur et à mesure des tours, et si vous vous laissez déborder, vous le paierez cher assez vite. Mais une bonne organisation (et de la chance puisque vous lancerez souvent les dés), vous permettra de juguler cette épidémie et d’arriver à vos fins.

Encore une fois, vous vous déplacerez sur un nouveau foyer où sont apparus les ennemis, vous leur mettrez la misère, et vous repartirez ailleurs. Vous gérez vos points de vie avec des actions de récupération, vous avez quelques cartes en main qui vous aideront à vous déplacer/soigner/attaquer/progresser dans les quêtes.

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Extrêmement mécanique je disais. Pas grand-chose de plus.

Mais ça fonctionne ! Avec ce genre de licence, il est rare de voir un produit sortir qui dénaturerait totalement l’œuvre. Le cahier des charges et les différentes étapes de validation des ayants-droits doivent être tellement lourds que j’imagine aisément le casse-tête que représente la conception du jeu. Mais c’est un mal pour un bien, puisque dans le cas de ce jeu, l’univers est respecté, le matériel qualitatif, les illustrations, le plateau, la boite et les éléments du jeu vous immergeront dans WoW et rappelleront des souvenirs à certains.

On a donc un savant mélange entre un jeu coopératif multi-primé et mis à toutes les sauces, et un univers médiéval fantastique qui ravivera la nostalgie de certains. Tout cela pour un jeu familial efficace bien édité. N’en attendez pas +, mais ce fan service fera son boulot et c’est déjà pas mal.

En témoigne le commentaire sur une des photos publiées sur notre Facebook et que je reprends tel quel puisqu’il résume bien ce que vous pouvez en attendre : « Testé ici aussi. C’est pas mal. Ça me permet de faire de la coop avec ma fille de 7 ans. ». Un jeu sympa à partager en famille, entre amis, qui ne réinvente pas la roue et qui fait surtout du fan-service, mais la démarche est de qualité. Si vous ne connaissez pas Pandemic et que ce système vous intéresse, et que vous avez passé des nuits sur Wow, ce jeu mérite votre attention. Pour les autres, bah vous savez maintenant à quoi vous en tenir !

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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

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Disponible ici :

Prix constaté : 55€

Interview – Test : Nouvelles ContRées

Interview – Test : Nouvelles ContRées

Un jeu qui demande de vous munir d’un livre, de n’importe quel livre, ce n’est pas banal !

Nouvelles Contrées est un jeu onirique et original qui va vous faire utiliser vos oreilles et votre imagination avec une simplicité et une finesse rarement vues.

Avant de nous intéresser à ce jeu magnifique, je vous propose de découvrir des livres étranges et particuliers. Je vous souhaite une agréable ballade à travers ces ouvrages si singuliers et énigmatiques.

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La disparition

Prouesse pour les uns, coup de frime stérile pour les autres, La disparition de Georges Perec est un roman fou entre polar métaphysique et expérience surréaliste où les mots délestés de la lettre « e » sont expropriés de leur sens.

Membre de l’Oulipo, Georges Perec considérait que les contraintes formelles sont un puissant stimulant pour l’imagination. Il a donc choisi dans ce roman l’utilisation du lipogramme pour écrire une œuvre originale, dans laquelle la forme est fortement liée au fond. En effet, la disparition de cette lettre e est au cœur du roman, dans son intrigue-même ainsi que dans son interrogation métaphysique, à travers la disparition du personnage principal, au nom lui-même évocateur : Anton Voyl.

Le lecteur suit les péripéties des amis d’Anton qui sont à sa recherche, dans une trame proche de celle du roman policier.

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Marelle

C’est en adepte des délires dadaïstes et surréalistes que le romancier franco-argentin Julio Cortázar a écrit Marelle, un roman bien connu pour pouvoir être lu dans l’ordre ou dans le désordre. Dans ce conte truffé de digressions jubilatoires où l’on passe du rire aux larmes comme de Buenos Aires à Paris, plane incontestablement l’ombre inquiétante de la junte militaire argentine à laquelle Cortázar s’opposait avec force.

Marelle a inspiré le groupe de musique franco-argentin Gotan Project pour son titre Rayuela, extrait de son 3ème album studio Tango 3.0 sorti en 2010. Exilé dans le 10ème arrondissement de Paris, l’écrivain argentin habitait rue Martel, là même où le groupe est né.

Certains théoriciens et programmeurs de jeux comme Greg Costikyan, estiment que Marelle (Hopscotch ; traduction anglaise de 1966) et Un Conte à votre façon de Raymond Queneau sont les précurseurs des livres-jeux.

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Festin nu

Le livre a été composé entre 1954 et 1957 par Burroughs, qui résidait alors à Tanger, au Maroc. Écrit largement sous l’influence de drogues hallucinogènes, d’héroïne et de cocaïne, la première mouture du Festin nu se présente sous la forme de notes éparses informes et obscènes, réarrangées parfois par la technique du cut-up (reformulation physique des chapitres après les avoir découpés, mélangés, et recollés ; dans une procédure inédite que l’on peut apparenter aux transes créatrices des surréalistes). Burroughs mêle drogue, politique, homosexualité, hallucinations, délire paranoïaque dans une danse de mots et de verbigérations déchaînés et puissants, cette forme délirante se voyant scandée par une sorte de satire sociale nébuleuse directement issue des Voyages de Gulliver de Jonathan Swift.

Le manuscrit composé d’un assemblage de pages sous le titre « Interzone » est d’abord lu à Tanger par Ginsberg et Kerouac. Mais c’est seulement en 1959, au n° 9 de la rue Gît-le-Cœur au « Beat Hotel » que Burroughs, Ginsberg et Kerouac assembleront et remanieront le texte sans en altérer la substance. L’éditeur Maurice Girodias juge en effet la prose de Burroughs « éblouissante » mais exige que le texte soit sérieusement remanié afin de le rendre publiable. C’est d’ailleurs J. Kerouac qui donnera le titre définitif « The Naked Lunch » à cet ouvrage. D’abord publié en France par Olympia Press, le Festin nu touche l’Amérique en 1962. Il y est très rapidement interdit pour près de 10 ans, tombant sous les lois sur l’obscénité (qui concernèrent aussi Henry Miller et son Tropique du Cancer) dans un procès qui, lorsque ses attendus furent cassés, servit la cause de la lutte contre la censure aux États-Unis.

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Le Codex seraphinianus

Reconnu comme un des plus étranges et des plus beaux livres jamais écrits depuis sa publication en 1981, le Codex seraphinianus est une encyclopédie fantastique qui comporte environ 360 pages. Elle fut conçue dans les années 1970 par l’artiste italien Luigi Serafini.

À travers ces pages, l’artiste dépeint un monde surréaliste au moyen d’une écriture qu’il a inventée et demeure indéchiffrée jusqu’à aujourd’hui. C’est peut-être l’un des éléments les plus perturbants de ce livre.

La langue inventée par l’artiste semble être parfaitement codée. Seulement, les mathématiciens, philosophes et linguistes qui se sont penchés sur cette écriture n’ont jamais réussi à la déchiffrer… Ces pages sont remplies d’illustrations déroutantes et énigmatiques. Mais l’artiste a tout de même laissé un indice, ou plutôt un mystère de plus, au milieu du Codex Seraphinianus- L’indice laissé par l’artiste est une citation de Marcel Proust écrite en français : « Fille orgiaque surgie et devinée, le premier jour sur la digue de Balbec »

« Ce livre vous donne un sentiment d’analphabétisme qui, à son tour, encourage l’imagination, un peu comme les enfants qui se plaisent à imaginer une histoire en tenant un livre à l’envers », disait Luigi Serafini. Source : Luigi Serafini, Quand un génie du crime trafique des faux manuscrits antiques.

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Le Livre de Soyga

Le 10 mars 1552, le mathématicien John Dee a eu une conversation avec un ange. En tant que fervent partisan de la science et de l’occultisme, la vie de Dee se situait à cheval entre la réalité et le monde des esprits. Il avait déjà amassé la plus grande bibliothèque de Londres, mais c’était l’anonyme Livre de Soyga auquel il a consacré sa plus grande attention.

Le livre était une énigme – plus de 40 000 lettres recouvraient ses pages, mais elles étaient arrangées de manière aléatoire, sans aucun sens. Alors que Dee travaillait sans relâche pour traduire le code, il réalisa lentement que le Soyga était une liste détaillée d’incantations magiques. Le plus grand mystère de tous était contenu dans les 36 dernières pages. Chaque page était consacrée à un tableau de lettres – un code que Dee n’a jamais réussi à déchiffrer. Il a donc décidé d’aller au-delà de notre monde pour obtenir une réponse.

Lors d’un voyage en Europe continentale, Dee a fait appel à un médium spirituel pour convoquer l’archange Uriel. Dee a ouvert la conversation en demandant si le livre voulait dire quelque chose. Uriel a répondu que le Livre de Soyga avait été donné à Adam dans le jardin d’Eden. Lorsque Dee a demandé de l’aide pour la traduction des tableaux, Uriel a répondu qu’il ne disposait pas de l’autorisation nécessaire. Seul l’archange Michel connaissait le secret.

Dee n’a jamais réussi à atteindre Michael et, après sa mort, le livre a été perdu pendant près de 500 ans. Il existe maintenant deux copies connues du Livre de Soyga : un à la British Library et un à la Bodleian Library d’Oxford. Le code n’est toujours pas résolu.

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L’histoire des filles Vivian

Pendant tout le temps où Henry Darger travaillait comme concierge au centre-ville de Chicago, personne ne savait qu’il était en train d’écrire secrètement l’un des livres d’histoires les plus étranges et les plus complexes de tous les temps. À sa mort en 1973, le propriétaire de Darger découvrit un manuscrit de 15 000 pages intitulé L’histoire des filles Vivian, dans ce qu’on appelle les royaumes de l’irréel, de la tempête de guerre glando-angélinienne, causée par la rébellion des esclaves enfants.

Le livre était immense, une épopée tentaculaire composée de plus de neuf millions de mots et de plus de 300 illustrations à l’aquarelle, dont la plupart ont été créées en juxtaposant des images de magazines et de journaux et en les retraçant. Certaines des illustrations finales ont été disposées sur d’énormes feuilles de papier d’une largeur supérieure à 3 mètres. Personne ne sait vraiment combien de temps Darger a travaillé sur le livre, même si on pense que cela fait des décennies. Il a vécu dans le même appartement d’une pièce à l’étroit pendant plus de 40 ans et il n’a jamais raconté le rêve de sa vie à qui que ce soit.

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Cours de danse pour les plus avancés

Cours de danse pour les plus avancés est un roman tchèque écrit en 1964 par Bohumil Hrabal. C’est l’histoire d’un vieil homme qui marche jusqu’à six femmes prenant un bain de soleil au milieu d’une ville et commence juste à parler de choses qui lui sont arrivées dans sa vie. Cela ressemble à un réglage moyen pour toute œuvre littéraire normale, à une exception près : le livre entier ne contient qu’une phrase. Et nous ne parlons pas d’une phrase « À vendre : des chaussures pour bébés, jamais portées » de Hemingway. Le livre de Hrabal comprend 128 pages, ce qui le rend un peu plus court que Gatsby le magnifique.

Hrabal était connu pour utiliser de longues phrases dans ses romans, un style qui lui permettait de combiner un sentiment de tristesse et de comédie dans un seul événement. Il est considéré comme l’un des plus grands auteurs tchèques de l’Histoire. Cours de danse a été défini comme « le meilleur livre que vous n’avez jamais lu ».

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Après avoir refermé cette bibliothèque de l’étrange, découvrons maintenant le jeu Nouvelles ContRées .

Nouvelles ContRées est un jeu créé par Germain Winzenschtark (Unlock Exotic Adventures), illustré par Jeanne Landart (Cartaventura, Montmartre), édité par Olibrius Editions.

Un jeu à partir de 10 ans, pour 2 à 6 joueurs, pour un voyage de 30 à 60 min.

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Pour explorer les pages et les mots utilisés par Nouvelles ContRées, je vous présente nos invités : Germain, Jeanne et Olibrius. Et pour pimenter cette rencontre nous allons utiliser certains éléments du jeu pour nous conduire jusqu’à la Cité Perdue : Les Missions !

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  • Bonjour, en utilisant au moins 2 verbes différents précédés d’une apostrophe, pouvez-vous vous présenter ? Que faites-vous dans la vie ? Parlez-nous de votre « CV ludique », et de vos passions en dehors du jeu ?

Olibrius : Et voilà deux olibrius qui passent leur temps à s’échiner à éditer des jeux.
L’un, David, a l’incroyable caractéristique d’être un ‘créactif’ et d’avoir effectué par le passé de nombreux métiers au sein du monde du jeu (animateur et ludicaire notamment) et de s’être épris de trop nombreuses passions comme la photographie, le théâtre, l’improvisation, l’écriture et quelques autres. L’autre, Thibaut, a un passé de dessinateur industriel avant d’avoir plongé dans le monde du jeu en étant pendant plusieurs années Responsable de l’événementiel chez Blam Editions. L’escalade fait partie des loisirs de ces années de confinement.

Jeanne : Salut, moi c’est Jeanne, illustratrice en freelance depuis maintenant 4 ans.

J’ai étudié à Lyon pour un diplôme de dessinatrice praticienne, c’est à dire que je suis formée aux divers domaines de l’image fie et animée. Concernant mon CV ludique, le premier jeu de société que j’ai illustré était pour Blam Editions, ça m’a permis de m’installer dans ce domaine que j’ai trouvé plutôt sympa et accueillant. C’est après mon premier salon de Cannes qu’Olibrius m’a contactée pour faire un essai sur Nouvelles Contrées. En dehors du dessin, j’adore faire de petites sculptures, souvent je prends en référence des dessins que j’ai particulièrement aimé pour leur donner une nouvelle dimension ou bien tout simplement refaire des personnages de film/jeu vidéo qui m’ont marquée.

Germain : S’extirper d’une question pareille ne s’avère jamais chose aisée, car si j’escompte être exhaustif, nous en avons pour une heure. La meilleure réponse est d’avouer que je m’escrime à être un créatif, touchant à des mediums très divers (vidéo, texte, peinture, photo, dessin, arts de la scène, et bien sûr jeux de société), incapable de m’intégrer dans des métiers ou rythmes de vie plus stables. L’on m’a surtout vu œuvrer cinq ans durant chez Tric Trac, par devant et derrière la caméra, par textes, images et autres trucs fumeux comme la gestion du rythme des mises en avant de la Une et de la page Facebook, ou la création de visuels claqués pour les articles.

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  • Olibrius Games est une « jeune » maison d’édition de jeux de société, et en utilisant une réplique de personnage de film,  pouvez-vous nous la présenter ? Avez-vous une ligne éditoriale particulière ?

Olibrius : Olibrius est effectivement toute jeune puisque notre premier jeu est justement Nouvelles ContRées ! Olirbius est née de l’idée de proposer des jeux réellement innovants à chaque fois, c’est à dire suffisamment originaux pour qu’ils ne soient pas la déclinaison d’un autre ou n’utilisent pas de mécanismes déjà bien éprouvés.

« La vie c’est comme une boîte de chocolats, on ne sait jamais sur quoi on va tomber. »Forest Gump

Alors, voilà, à chaque nouveauté que va proposer Olibrius, on arrivera avec une réelle proposition ludique, innovante, mais bien que nous y ayons mis tout notre cœur, ce sera comme un chocolat, on ne sait pas quel goût ça aura ! Et Nouvelles ContRées semble avoir bon goût…

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  • Nouvelles ContRées est un jeu mêlant communication, écoute et originalité, ce qui, je crois savoir, sont des éléments importants pour vous. Comment est née cette idée de jeu ? (En utilisant au moins deux mots avec le son [oi].)

Germain : C’est toujours bizarre de chercher à remonter au foyer d’une idée. Je sais que j’entrevois des éléments qui tournent dans ma tête, et j’attends qu’au moins trois d’entre eux, sans liens apparents, se rencontrent, pour les exploiter afin de former un projet. Clairement, l’idée « y’a pas de jeux avec des marque-pages » est un point de départ de cette histoire. De là, a découlé toute une réflexion sur ce qu’est cet objet, ce qu’il représente, permet, sert à quoi… et comment transposer ça en jeu.

Il y a Dungeon Fighter, un jeu de cœur, pour l’aspect « action simple et répétée qui se déforme par le biais de contraintes foireuses et marrantes » qui entre en jeu, et en collision avec un travail d’art graphique sur les « mots sauvages » que je mène depuis longtemps.

En ça, Nouvelles ContRées s’assoit dans cette suite logique d’inscrire mes travaux dans les jeux surréalistes et l’Oulipo. Et puis, à un moment, tout ce bazar a trouvé un terreau où croître : le dix-neuvième siècle, une période riche, aussi révoltante qu’innovante, multiple et abracadabrante, et qui me fascine.

Sans que je puisse bien dire pourquoi, tout ça a fini par s’assembler logiquement, et s’est mêlé à un mantra : si je crée quelque chose, surtout si on va couper des arbres pour, il faut que ça se démarque, que je considère que ce truc a un « intérêt à exister ».

L’aspect communication, toutefois, c’est vachement plus flou. Je vois que c’est régulier et protéiforme dans mon travail, mais je ne sais pas d’où ça vient. Par exemple, j’aime l’idée de créer des fictions avec des personnages dégoisant dans différentes langues. Ils semblent tous se comprendre sans utiliser de moyens de traduction. Pour autant, ils triment à échanger vraiment, sur leurs émotions, leur moi intérieur. Ils sont à la fois hyper doués et hyper nuls en communication. Je trouve ça très drôle à faire, mais je ne sais absolument pas ce que je peux bien vouloir signifier par-là, haha !

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  • On remarque de plus en plus dans le jeu de société moderne l’envie des éditeurs de placer les thématiques, à l’aide des illustrations, au cœur de l’expérience ludique. Ici les illustrations sont au cœur du jeu, comment s’est passé cette aventure pour vous ? (Avec 2 mots différents qui finissent par le son [i])

Jeanne : Pour Nouvelles Contrées, c’est vrai que les illustrations sont très importantes et doivent remplacer les mots et même des champs lexicaux entiers. Je ne cache pas que ça a été compliqué et que ça nous a tous retourné le cerveau à des moments. C’était aussi beaucoup de pression pour être à la hauteur et habiller les merveilleuses idées du jeu. Je ne l’ai d’ailleurs pas vraiment partagé avec Germain, Thibaut et David, mais j’ai été très angoissée pendant la réalisation du jeu.

Pour les sons en [i], je n’ai pas réussi, alors je vous raconterai l’histoire d’une fourmi qui grimpait sur un radis, une prochaine fois.

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  • Avec au moins un mot qui est un numéro (hors un et une) expliquez-nous comment est née l’idée d’utiliser des vrais marque-pages et quels ont été les spécificités rencontrées lors du développement du jeu ?

Olibrius : Eh bien, sans y allez par quatre chemins : au début de Nouvelles ContRées, il y avait surtout l’idée incroyable d’aller jouer dans les livres en y insérant des marque-pages. Après, mille possibilités se sont offertes à nous et ce qui a fait notre force dans le développement, c’est l’entente autour de l’amour de la langue, de sa distorsion, de son respect, de l’onirisme que l’on pouvait y trouver. Je crois fondamentalement que c’est cela qui a rendu Nouvelles ContRées possible !

Germain : Toute la réflexion du développement repose sur l’idée d’utiliser des marque-pages. Du moins, c’est l’idée maîtresse autour de laquelle les trois autres se sont rassemblées.

Il y avait toute une liste d’options qui paraissaient importantes et logiques avec cet objet : il marque une page (littéralement), et donc le lieu d’une découverte, d’un événement, d’un paysage, et on peut revenir en tout instant à chacun de ces 1001 points (ça m’a toujours semblé important, et ça le sera encore plus dans les quatre extensions à venir) ; on peut figer nos aventures, un espace et un temps avec, et embrasser d’un coup d’yeux tout ce qu’on a vécu dans la partie ; c’est aussi un canevas évident d’expression visuelle, et ça, des dizaines d’éditeurs de marque-pages l’ont compris.

En outre, on peut en prendre un pour repérer les lignes à lire, voire cacher deux ou trois lignes pour modifier le texte. Une grande partie des réflexions autour du jeu venant de là, c’était important qu’on s’accroche à cet objet, et qu’on le place dans le livre. Et puis c’est logique quelque part : si le plateau de jeu est un livre, les cartes qu’on y jouent doivent être des marque-pages.

. Lors de ma première partie de Nouvelles ContRées, j’ai ressenti comme un sentiment de découverte à devoir lire aux autres le passage d’un livre et le challenge ludique de devoir se concentrer à la fois sur le fond et la forme du texte. Quels sont les éléments qui vous ont plu de prime abord dans ce jeu pour avoir pris la décision de l’éditer ? (En utilisant un mot d’une longueur minimum de 10 lettres.)

Olibrius : Quelquefois, il faut suivre son intuition, son irraisonnable intuition…

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  • Très récemment j’ai fait la connaissance avec votre travail par le biais des jeux Cartaventura chez l’éditeur Blam, illustrations qui relèvent la difficulté d’embarquer le joueur dans l’univers et l’aventure du jeu. Ici le joueur vit une aventure à travers de la rencontre avec des passages littéraires et vos dessins, comment avez-vous travaillé ? Quels sont les avantages et inconvénients de ce support spécial (ndlr : des marque-pages) ? (En nommant au moins 2 personnages.)

Jeanne : Cartaventura est effectivement très différent, et c’est difficile de comparer pour moi car c’est Guillaume Bernonqui s’est occupé d’embarquer les joueurs dans les univers proposés à travers ses illustrations, ma part se résume seulement à proposer les objets sur lesquels les joueurs tomberont dans leur quête.

Pour Nouvelles ContRées, l’idée est de laisser le lecteur interpréter ce qu’il voit et non de lui montrer ce qu’il doit voir car nous ne nous basons pas sur des faits historiques et nous n’essayons pas d’être fidèles à la réalité. C’est un univers onirique qui veut seulement vous faire voyager entre les lignes et les livres que vous allez choisir.

Les avantages du format marque-page ? C’est une bonne question, je ne sais pas, c’est joli et différent mais ça n’en fait peut-être pas des avantages. Par contre, pour les illustrer il y a des inconvénients. C’est très petit pour faire des paysages compréhensibles et compliqué aussi de faire un paysage étiré en hauteur. Il a souvent fallu ruser avec des perspectives étranges pour les remplir. On s’était aussi ajouté comme contrainte de faire apparaître dans chacun des marque-pages, une référence littéraire. Pas toujours simple à placer ni à trouver mais il y en a de très évidentes comme Harry Potter ou bien Sherlock Holmes. Je vous laisse les chercher.

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  • En tant qu’auteur, je vous connais avec l’écriture d’un scénario d’Unlock ! (ndlr : La Nuit des Croquemitaines), et je vous sais aussi engagé dans d’autres domaines artistiques, pouvez-vous nous en parler? Est-ce que votre démarche de création est identique ou bien différente en fonction du domaine ? (Sans utiliser les mots « je » et « moi »)

Germain : Oufti ! D’une approche personnelle, chaque medium d’expression créative est abordé de la même façon, sans échelle de valeur. Des idées vont et viennent, se conglomèrent, et donnent naissance à un projet (toujours minimum trois idées, c’est une règle d’or). Parfois le médium sur lequel ce projet va exister est évident, d’autres fois il faut le chercher, d’autres fois encore, il est la source même de ce qui va naître (et si on faisait un jeu avec ça, et s’il se passait ça sur scène, et si tout était basé sur un effet de montage…).

Des gimmicks et des patterns, des obsessions et des récurrences font souvent surface, prenant plus ou moins de place dans les créations : la confrontation de l’ordre et du chaos (spoiler : c’est souvent ce dernier qui l’emporte) ; l’usage de mots pour leurs aspects sonore et visuel, plus que leur signification ; le fait d’amener les codes d’un médium dans un autre (du genre comment faire une sculpture avec les codes de la peinture, un jeu avec les codes de la danse, un film avec les codes de la BD…) ; la tentative de toujours se renouveler et se mettre en danger en bricolant des trucs auxquels le cerveau et les doigts qui m’habitent ne se sont pas confrontés, sur des médiums pourtant déjà explorés (ou pas) ; le fait de vouloir rendre le spectateur actif dans l’existence de la création (d’où un amour évident pour le jeu, qui n’existe que par le vous).

En ce moment, c’est surtout la vidéo et la scène qui reviennent en force : des clips pour des musiciens de talent (allez écouter et voir en concert l’ami Vaslo), des projets pour le cinéma, et pas mal de scène ! De la marionnette qui chante en duo, et le retour pour 2022 au théâtre d’impro, tout ça au sein d’une troupe de cabaret burlesque, remplissent de plus en plus l’emploi du temps (viendez voir La Flaque).

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  • Nouvelles ContRées est un jeu que j’appelle « punitif », en cela que les erreurs se payent cash, ce qui vient rajouter au jeu, un côté difficile à gagner. Comment avez-vous procédé à l’équilibrage du jeu, en particulier sur le nombre de lettres perdues en cas d’échec ? (Avec au moins trois mots qui comportent 2 lettres identiques qui se suivent.)

Olibrius : Il y a un étrange rapport entre la difficulté du jeu et son aspect punitif ; nous croyons que cela procède au jeu. Dans sa version simplifiée, il est plutôt facile de l’emporter. Dans le secteur des éditeurs, on dit souvent qu’un jeu de coop’ doit être difficile pour que les joueurs perdent la première partie afin de vouloir “gagner sur le jeu”.

Nous, c’est l’inverse qui se produit. Il est facile de l’emporter pour mettre en avant l’aspect onirique de Nouvelles ContRées. Par contre, chaque erreur se paie cash, et on se rend alors compte alors que l’onirisme cohabite avec le danger… Que l’on vit la légèreté de l’acte d’aller jouer avec les mots tout en vivant la difficulté d’une aventure.

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  • Quels sont les émotions, les sensations, que vous avez imaginé créer chez les joueurs avec Nouvelles ContRées? Quelles sont, peut-être est-ce un peu prématuré de ma part, les évolutions possibles dans l’avenir de ce jeu ? ( Avec au moins 3 mots comportant le son [o].)

Olibrius : Je dirais qu’il y a la surprise comme élément fondamental de ce jeu : la surprise déjà de la promesse d’aller jouer dans les livres, la surprise ensuite de rencontrer des morceaux du bouquin qui prennent une existence en dehors de toute chose, la surprise de toucher du doigt (de l’oreille) directement le style de l’auteur, comme s’il était là, assis au bout de la table, et puis la surprise de vivre quelque chose d’onirique au travers des mots.


Nouvelles ContRées va connaître des extensions déjà et puis certainement quelques déclinaisons, mais avant toute chose, laissons-le vivre un peu sa vie de jeu qui va à la rencontre des gens ; profitons de maintenant, de Nouvelles ContRées, tel qu’il est là.

Germain : Avec cet opus, il y a vraiment l’envie forte de transmettre la notion de découverte. On a tout pensé pour que les joueurs se sentent explorateurs : le matos, les illus, le lore, les ambiances, les règles, la thématique. Le groupe explore une mécanique étonnante, explore une jungle de mots à la recherche de découvertes à ramener (lieux, missions, sens caché…), explore la façon de penser de leurs acolytes dans la partie.

Mais surtout, et c’est quand ça ça fonctionne qu’on a véritablement réussi : ils découvrent des livres, des romans, des mondes, que, peut-être, ils ne connaissaient pas ! Personnellement, jouer dans des livres qui m’étaient inconnus m’a donné, par cette espèce de bande-annonce étrange qu’est une partie, l’envie d’aller les lire ensuite. Et en ce moment, j’en découvre de nouveaux via les sens cachés que les gens peuvent mettre en ligne sur le site d’Olibrius.

Pour la suite, on voudrait plus s’appuyer sur un de mes autres espoirs avec ce jeu : transmettre l’état d’esprit surréaliste qui vient à utiliser les textes comme un espace ludique, un genre de pâte-à-modeler, facile d’accès. On peut tous bricoler des trucs rigolos avec du texte : c’est une matière fluide, pas un bloc figé. On pense les extensions dans ce sens : plus de fun, de manipulation, de tension, mais toujours en jouant avec un bac-à-sable formé d’océans de lettres et d’îlots de pages.

Mais aussi à des stand-alone, utilisant de nouvelles mécaniques, et d’aspects de la prose, toujours avec des marque-pages et des livres. Tout ça est en travaux : on ne veut pas faire n’importe quoi, et on en dira plus quand on tiendra de vrais jeux solides à montrer.

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  • 2021 a vu la vie reprendre, avec les festivals et les animations autour du jeu et des autres loisirs, est-ce que les confinements et autres restrictions sociales ont changé en profondeur vos habitudes personnelles et professionnelles ? ( Avec 3 fois le même mot.)

Olibrius : Je n’ai pas très envie de me les remémorer ici. Ce fut et c’est toujours plus difficile d’éditer des jeux dans ce contexte, sur quasiment tous les aspects (humains, tests, production, communication, diffusion, etc.). Bref, difficultés, difficultés et difficultés

Jeanne : Par chance, je n’ai pas eu l’impression que les confinements ont beaucoup influencé mon mode de vie par défaut. A défaut de pouvoir sortir, je me contente très bien de mes différents outils créatifs à la maison. Mon travail jusqu’à maintenant s’est toujours fait depuis chez moi, donc de ce côté, pas de défaut non plus.

Germain : Eh bien oui et non. Oui car j’ai quitté Tric Trac suite au premier confinement. Non car j’avais déjà l’habitude de bosser à des projets persos chez moi (et la frontière entre mon perso et mon pro a toujours été extrêmement floue). Et le fait de bosser sur des projets en groupe avec des gens géographiquement éloignés n’est pas une nouveauté non plus.

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  • Quels sont vos types de jeux préférés et votre jeu star de cette année ? (Il y a au moins une fois la lettre « x » ou « y », ou « w ».)

Olibrius : J’aime les jeux où l’on rentre en contact avec les autres personnes, clairement, qui vivent et qui vivent fort, où il se passe un truc indéfinissable autour de la table. Mon jeu de l’année, c’est clairement Nouvelles ContRées, j’y joue encore, là, toutes les semaines et avec un plaisir qui ne s’étiole pas. Je peux l’écrire sans sourciller car je sais que cela ne sera pas le cas de tous les jeux qui vont être édités par Olibrius. Cela doit être rare de ne pas se lasser d’un jeu après 250 parties et bien là, j’adore ça, sentir le souffle chaud de textes qui renaissent à mon oreille. Brrrr, que c’est bon, ça m’émerveille encore.

Jeanne : Well, j’aime beaucoup les jeux coopératifs, peut-être parce que je suis une mauvaise perdante alors je me sens mieux quand je gagne ou perd avec tout le monde haha! Par contre, je ne vis pas dans le présent des sorties des jeux, il y en a bien quelques-uns que j’ai beaucoup aimés mais j’ai bien peur de ne pas vous faire rêver avec mon manque d’originalité, alors je préfère ne pas m’étaler.

Germain : Ça me parait tellement impossible de répondre. J’aime le jeu en général, haha ! Mais y’a quand même une relative tendance dans ma ludothèque : j’aime les jeux qui apportent une expérience chelou : Meeple Circus, Stonehenge and The Sun, Shadows in the Forest (réédition de Waldschattenspiel), Oh Mon Château, Root, Tokyo Highway, Soviet Kitchen… Et puis les jeux à combos, les trucs plus casse-tête, les expériences narratives…

Dungeon Fighter sera pour toujours mon jeu d’amour de la vie. J’ai TOUT ce qui existe en goodies et extension du jeu de base, et j’ai pledgé la totale lors du KS de réédition. Ce truc me rend fou depuis qu’il est sorti, c’est un peu ma bible du ludique.

J’ai rarement autant sorti Res Arcana que cette année (miam), fait pas mal de solos sur les nouveautés de Railroad Ink et sur les deux MicroMacro, et avec un couple d’amis orléanais pas mal de Valeria : Le Royaume, de Sbires, d’Ankh-Morpork et de Twin It. En ce moment, je prends un grand plaisir d’amateur de maquette sur Le Cliché du Siècle (quelle idée merveilleuse), et j’ai hâte d’enchaîner des parties de Fragments et Contes Emerveillés.

Je prends aussi régulièrement mon pied à faire découvrir T.I.M.E Stories à des copains. Je ne joue même pas, juste j’installe, les déleste de retenir et comprendre les règles et les manips, lis les textes d’ambiance, fais tout pour qu’ils se concentrent sur l’intrigue. C’est pas vraiment comme un MJ, plus comme un réalisateur-caméraman, et je prends un plaisir énorme à faire ça !

Comme quoi, on ne se refait pas !

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  • Parlons du futur si vous le voulez bien. Quels sont vos futurs projets dans le monde du jeu ? ( Il y a 3 mots différents avec le son [é].)

Olibrius : Nous allons continuer d’éditer des jeux de société qui sortent de nulle part, des Objets Ludiques Non Identifiés (O.L.N.I.) ! Nous avons plusieurs projets ludiques en préparation. Je vais résumer chacun par un seul mot : ficelles, « ouijà », « exploginaire ». Bonne chance avec cela !

Jeanne : Eh bien, pour le moment je continue de travailler avec Blam ! sur le prochain Cartaventura et un autre projet, peut-être une suite de Nouvelles ContRées, m’a-t-on laissé croire!

Germain : J’ai quatre ou cinq grosses idées sur le feu. Honnêtement, je ne sais pas si après ça, j’aurais encore un truc pertinent à déclarer en qualité d’auteur. Je n’aimerais pas faire le jeu de trop. Je doute beaucoup. Je retravaille énormément.

En ce moment, Nouvelles ContRées, ses suites, sa traduction (c’est un chaos éhonté), les autres jeux potentiels avec des livres et des marque-pages, me dévorent carrément la structure du temps. Dans ce qu’il me reste pour respirer, je travaille sur des Unlock, et je parfais l’équilibrage d’un jeu legacy de bag building dans une guinguette steampunk, prévu chez Don’t Panic Games.

Y’a aussi un jeu de cherche-et-trouve de coloriage narratif et évolutif chez Olibrius. (ndlr : pour avoir entrevu le jeu, je peux vous dire que celui-ci c’est un monstre ludique à venir pour toute la famille, avec j’imagine une réalisation des plus originales, un sacré défi en somme !)

Et enfin, j’ai aussi grande foi dans un projet que je voudrais développer avec l’élégant Théo Rivière. On en a un peu causé, on verra, on va essayer, je promets rien. Mais je vous laisse quand même gamberger sur le nom de code : Through The Edges.

A part ça, j’ai très envie de faire du podcast sur le jeu ! Un truc qui parlerait de l’aspect créatif, et qui aurait une forme créative. On a enregistré des pilotes d’émission avec l’ami Christophe, mon camarade de Strip Trac. Faut analyser tout ça. J’aimerais énormément rebosser avec Guillaume Chifoumi sur ce genre de projet aussi.

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  • Essayons d’imaginer ensemble une situation : si nous nous retrouvions une nuit tous ensemble. Selon vous, ce serait dans quel endroit et quelle activité souhaiteriez-vous nous faire partager ? (Pour la dernière aucune contrainte !)

Olibrius : J’aimerais que l’on vive une expérience incroyable ! Un truc fou ! (tant qu’à faire).
Nos esprits, ce que nous sommes fondamentalement, sortiraient en un filet éthéré de nos corps et se mélangeraient les uns aux autres. Nous ressentirions alors pleinement l’extase de frôler la quintessence de l’autre et donc, de nous-mêmes et nous tournoierions des heures durant, à la faiblissante lueur d’un feu de camp. Voilà, tout simplement.

Ça vous dit ? On se fait ça mardi soir prochain ?

Jeanne : Je vous invite avec plaisir chez moi, à Montpellier, il fait pas froid et il y a plein de chose à faire dans cette jolie ville.

Après une balade, je vous partagerai mes talents de cuisinière pour un repas convivial et vous me ferez découvrir vos jeux de société préférés autour de digestifs afin que je récupère le retard que j’ai sur le monde ludique !

Germain :

Quoi ? Aucune contrainte ? Je ne puis y souscrire !

         Je laisserais simplement les sons, les mots, courir.

         Ce n’est pas le plus ardu, ni si original,

         Mais en alexandrins, je ferai le final.

         D’aucuns, oui certes, auront, je n’en ai aucun doute

         Vu bien plus travaillé que ce pâté en croûte

         De rimes saugrenues, de verres qu’un peu déroutent

         Mais ma meilleure envie, moment à partager

         C’est bien quelque vin, une planche organisée,

         Petits plats fait maisons, ambiance dégingandé,

         En discutant de tout, en s’enivrant de rien,

         Dans le coin d’Orléans, aux fameux Becs à Vins.

         J’te conseille leurs entrées, et leurs vins naturels.

         J’te conseille les desserts, les plats, les écuelles.

         Tu peux même rester sobre, leurs jus sont à tomber,

         Tant qu’on s’amuse et parle jusqu’au bout de la soirée.

         Et même qu’épris de nous, on chante, on philosophe :

         Papoter et manger, c’est quand-même vachement tof.

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Sortez vos livres, Nouvelles ContRées débarque !

Le risque, avec les jeux trop originaux, c’est de ne plaire qu’à une niche de joueurs et de ne pas réussir à se créer un public plus large.

Nouvelles ContRées ne parait pas si abordable et familial que ça, et cela commence à la lecture des règles. En effet, l’utilisation de certains termes et l’agencement de la règle, amènent le joueur à revoir un peu ses habitudes. Mais n’est-ce pas là un peu l’effet recherché ? Brouiller les pistes, faire sortir les joueurs de leur zone de confort ?

Banco ! Sur ce point (et bien d’autres !), le jeu tient ses (belles) promesses !

Nouvelles ContRées est un jeu créateur d’émotions ! Vous ne pourrez pas le décrire, le blâmer, ou l’encenser sans l’avoir joué ! Bien plus qu’un autre jeu d’ailleurs, la lecture de la règle ne vous mènera sur aucune piste émotionnelle, ne vous donnera aucun indice sur la finalité de votre expérience de jeu.

A la frontière du jeu d’ambiance, Nouvelles ContRées vous amènera rapidement en terres inconnues. Vous vous sentirez surement désarçonné, déséquilibré voire parfois dans une posture ludique précaire, car ce jeu vous demande un certain engagement pour que l’expérience soit réussie. Un environnement calme aussi !

Le matériel, que ce soit l’agencement de la boite ou les différents marque-pages ont été pensés pour vous immerger rapidement dans le contexte littéraire et onirique du jeu.

Le jeu joue aussi avec votre concentration, votre capacité à prendre ensemble une bonne décision, au risque de voir votre partie s’écourter rapidement, car oui le jeu est punitif.

Essayer de satisfaire aux missions à chaque tour est obligatoire, à vous de bien vous organiser pour les valider, car la moindre erreur de chemin vous fera perdre un nombre de lettres très important. Je regrette un peu cette sensation un peu radicale offerte à l’erreur, même si, au début du jeu, une mission réussie vous sera gracieusement offerte par les règles.

Ma première partie m’a fait penser au jeu Ghosts’ n Goblins sur borne d’arcade : difficile, punitif, mais tellement attirant ! La grosse différence est que l’on a pas besoin de pièces de monnaie pour recommencer le jeu à 0 !

Passée cette sensation, le jeu nous promet une aventure en groupe géniale, ou plutôt des aventures, car chaque livre différent vous proposera une nouvelle aventure grâce à sa thématique, son sujet, son style, et ça c’est juste fabuleux.

Je n’avais jamais vu une telle symbiose entre deux objets culturels, le livre et le jeu de société !

Quand certains jeux vous demandent l’utilisation d’une certaine technologie, comme un smartphone ou une tablette, ou bien une connexion internet fluide, ici Nouvelles ContRées vous offre la chance de pouvoir tenir dans vos mains un livre, et d’offrir votre lecture au reste du groupe.

Moi, personnellement, j’adore faire la lecture, et ne vous inquiétez pas, le jeu ne vous oblige pas à lire. Si vous ne souhaitez pas le faire, rien de grave, du moment qu’au moins un joueur veuille le faire.

J’attire d’ailleurs votre attention sur le fait que le jeu offre des sensations différentes, que vous soyez en posture d’écoute, ou bien de lecteur. C’est tellement jouissif quand cela est bien fait ! Lire le passage choisi pour soi-même, y mettre le ton, insister sur un mot ou une ponctuation, rajouter un accent, une voix différente : quel pied !

N’oubliez pas que vous êtes tous ensemble dans l’aventure et qu’il va falloir trouver des idées pour vous entraider.

Savoir écouter et s’intéresser autant au sujet du passage lu et aussi qu’aux mots, ponctuations, sons, figures de style est un challenge tellement riche et vraiment peu naturel, que le jeu vous offre un défi réel et une expérience unique !

Mécaniquement, le jeu ressemble à son ancêtre Dixit, car vous allez devoir retrouver la direction choisie par le conteur parmi 4 tuiles richement et talentueusement illustrées, Est, Ouest, Sud ou Nord.

Ce sera donc forcément un peu plus facile avec des joueurs que vous connaissez mais vraiment très surprenant et enivrant quand vous réussissez à retrouver la réponse de joueurs inconnus.

Bien que la manipulation du camp et de l’éclaireur vous apporte un peu de pénibilité au départ, après quelques tours, et transmissions du livre, cela deviendra des gestes sûrs et maitrisés.

Outre le fait de pouvoir changer de livre pour rendre les parties différentes, le jeu propose également des modules supplémentaires, permettant d’assouplir ou enrichir encore plus le jeu : un marque-page Joker, des tuiles personnage, des marque-pages péripétie ou bien des marqueurs ponctuation !

Nouvelles ContRées est donc un jeu d’écoute, de lecture et d’aventure qui va vous embarquer tous ensemble sur des sentiers ludiques inconnus et vous faire vivre des expériences nouvelles avec des joueurs pouvant venir de différents horizons, pour des parties à la fois variées et palpitantes. Attention tout de même à ne pas prendre le jeu au sérieux, car les chutes, même en groupe, font mal et le jeu ne sera pas tout le temps une petite ballade de santé.

Pensez bien aux verres d’eau au risque de perdre la voix ou la voie !

Je tiens à remercier l’éditeur Olibrius pour le temps consacré à cet article, Jeanne pour les plus beaux marque-pages de ma bibliothèque, et Germain que j’adore écouter et observer, ou l’inverse !

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Disponible ici :

Prix constaté : 23 €

Test: Last Message

Test: Last Message

Les party games à base de déduction, dessin, coopération sont nombreux, et ce genre a souvent vu émerger de très bonnes idées en termes de mécaniques, de twist ou d’autres ajouts plus légers mais parfois très bien trouvés.

Avec Last Message, sur le papier je suis très tenté :

Un système de victime / criminel d’un côté de la table, la victime essayant de faire deviner l’identité du criminel aux autres joueurs de l’autre côté d’un paravent. Le criminel aura la charge, lui, de compliquer la tâche des enquêteurs, et de repousser l’échéance fatidique de sa découverte ! (rassurez-vous, nous ne sommes pas dans Esprits Criminels ou autres, ça va être sympa, vous verrez ^^).

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Tout ça à base de dessin, et c’est aussi là que ça va en gêner plus d’un. Bah oui, on s’acharne souvent à nous faire dessiner, mais combien de personnes sont réellement à l’aise avec un crayon, qui plus est afin de faire passer un message, donner des indices, décrire un lieu, un endroit etc… ??? Moi pas vraiment, j’avoue que c’est une épreuve à chaque fois.

Ajoutez à cela que la victime a 30 secondes à chaque tour pour dessiner ou écrire le plus d’indices possible sur l’identité du criminel, et me voilà en PLS quand vient mon tour de jouer.

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Ce jeu est l’œuvre de Juhwa Lee et Giung Kim, illustré par Stéphane Escapa, Vincent Dutrait, Gus Morais, Nathan Hackett. Il est édité par Iello.

Il est prévu pour 3 à 8 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée de 15 minutes environ. Clairement, et souvent pour ce type de jeu, il sera encore plus agréable à partir de 4 ou 5 joueurs selon moi, pour que les enquêteurs soient au moins 2 à échanger, et essayer de décrypter les infos qu’on leur donne. Seul à deviner c’est quand même moins fun.

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A quoi ça ressemble ?

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Vous m’excuserez, mes piètres talents de dessinateur m’obligent à utiliser les très belles photos de l’éditeur Iello pour vous montrer à quoi peut ressembler une partie de Last Message. J’ai eu peur qu’en vous montrant mes “créations” vous n’alliez pas plus loin dans la lecture de cet article, et je m’en voudrais de desservir le travail des auteurs et éditeurs à cause de mon “coup de crayon”, comparable à celui de mon fils de 5 ans et demi. ^^

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Je pense, donc j’essuie.

Le twist vraiment intéressant de ce jeu se joue entre la victime et le criminel, qui, disposés du même côté du paravent, vont devoir donner un maximum d’indices pour l’un, et en « essuyer » les plus compromettants pour l’autre.

C’est une très bonne idée, et la victime se met inconsciemment la pression en dessinant ou écrivant ses indices, puisque le criminel aura toujours un œil par-dessus son épaule pour voir ce qui se prépare, et pouvoir effacer ce qui va pouvoir lui nuire. La victime devra donc s’armer d’ingéniosité.

Le criminel pourra effacer 5 cases parmi les 9 à la première manche, 4 à la deuxième, et ainsi de suite pendant 4 manches. Autant vous dire que les enquêteurs auront bien du mal à trouver le criminel, mais auront de + en + d’indices au fur et à mesure de la partie.

La victime devra être maligne et dessiner sur plusieurs cases, de sorte que même si l’une des cases est effacée, le message qu’elle souhaite faire passer aux enquêteurs soit en partie visible et identifiable. Autant vous dire que lors de vos premières parties, et votre 1er tour tout particulièrement, vous aurez l’impression de nager.

Alors imaginez ce que vont ressentir les enquêteurs en obtenant un tableau, avec 5 cases effacées sur les 9 au premier tour… Pas évident effectivement.

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4 illustrateurs plein d’avenir

Ce jeu a fait appel à 4 illustrateurs dont vous avez déjà sûrement croisé les œuvres.

Stephane Escapa est notamment l’illustrateur de Torpedo Dice, Super Fly, El Maestro !, Dr. Eureka, ou encore Gagne ton Papa. Gus Morais est un illustrateur brésilien spécialisé dans le « cherche et trouve » à la Où est Charlie (pour simplifier), Nathan Hackett est britannique et vous pouvez découvrir son travail ici. Enfin, et non des moindres, Vincent Dutrait est un habitué des jeux de société, et rien que pour ceux que nous avons chroniqué, la liste est longue, jugez plutôt : Lewis & Clark, L’île au Trésor, Raptor, Space Gate Odyssey, Solenia, et bien d’autres !

Il en résulte pour ce jeu Last Message 6 scènes de crime bien différentes, très détaillées, et dans des univers différents. Jugez plutôt :

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Last Message in a Bottle

Avec un jeu se déroulant en 2 phases distinctes, la 1ère concernant la victime et le criminel, la seconde les enquêteurs, les participants passeront de joueur actif, à joueur passif, et c’est parfois long, surtout pour la victime et le criminel. Leur phase pour donner les indices et les effacer dure en principe 30 secondes, mais les enquêteurs vont ensuite s’approprier les indices et commencer leur travail d’enquête. Pendant ce temps, la victime et le criminel vont les observer, rire de les voir galérer, … et attendre leur nouveau tour. J’ai trouvé ça un peu gênant de ne se trouver que spectateur et cela a contribué un peu à sortir du jeu les 2 joueurs incarnant la victime et le criminel à chaque fois.

Enfin, il est parfois pénible pour les enquêteurs de s’arracher les cheveux à essayer de décoder les indices effacés partiellement par le criminel, et parfois complètement indéchiffrables si la victime dessine comme Picasso, ou comme un enfant de 3 ans. Ça peut frustrer, et cette sensation de ne parfois rien comprendre au jeu n’est pas des plus agréables.

Mais pour tout cela, c’est plutôt les joueurs à mettre en cause que le jeu en lui-même, alors assurez-vous de connaître vos joueurs avant de leur proposer ! 😉

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Disponible ici :

Prix constaté : 20€

Test : Vol de Nuit

Test : Vol de Nuit

Vol de Nuit est un jeu de Ronan Legendre, Louis Arnaud Viard, Nicolas Minor & Paul Réguème. Il est illustré par Maud Chalmel et édité par 404 on Board.

C’est un jeu coopératif à communication limitée pour 2 à 5 personnes à partir de 12 ans.

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Reprenant le thème du livre d’Antoine de Saint-Exupéry, « Vol de Nuit » nous place dans la peau d’aviateurs de la fin des années 20 qui vont mettre leur vie en jeu pour acheminer du courrier.

La tension sera à son comble car l’aviation étant encore balbutiante, il n’y a aucun instrument de vol moderne, point de GPS ni de radar pour se repérer, tout se fait à vue, ou presque !

C’est donc dans un tel cadre que vous allez devoir vous installer aux commandes de l’avion qui vous est confié, plein d’espoir de voir le jour se lever, mais le cœur serré à l’idée des dangers à affronter en vous lançant dans l’inconnu le plus total !

Voilà à peu près l’ambiance.

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Le matériel :

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Je dois avouer que, côté matériel, je suis assez mitigé ; l’avion en métal est superbe, ultra agréable à manipuler et du plus bel effet !

Les tuiles et les cartes sont splendides, j’adore les illustrations et je trouve qu’elles participent énormément à l’immersion. De ce côté-là, rien à redire, on frôle le sans-faute, Maud a fait un travail extraordinaire !

Mais j’ai trouvé les cartes très fragiles, après quelques parties et quelques mélanges, certaines se sont abimées, elles sont un peu fines et donc prennent vite des coups, les tuiles aussi ont tendance à prendre quelques petits coups après avoir été manipulées, emboitées et déboitées, dommage… Après, c’est assez classique dès qu’on manipule du carton qui s’emboite, on est quand même assez loin du phénomène de destruction potentiel des tuiles comme Clank in Space par exemple !

La finesse des cartes procure un avantage indéniable pour ce qui est du mélange à l’américaine, mais cela les rend trop fragiles…

Le sleevage me semble être quasi-obligatoire pour préserver le jeu, malheureusement les cartes n’étant pas de taille standard, ces sleeves ne sont pas toujours faciles à trouver…

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Les règles du jeu sont assez simples, on choisit 2 tuiles parmi celles qui sont disponibles et les place l’une après l’autre, toutes sont recto-verso et vont offrir des difficultés plus ou moins relevées, de la promenade de santé à l’enfer le plus complet !

On place la tuile nuit (celle du départ) en bas de l’une de ces tuiles puis la tuile aube tout au bout et le chemin à parcourir pour cette mission nocturne est prêt !

On place l’avion sur la case de départ de la tuile nuit, le jeton espoir sur l’emplacement dédié, on sépare les différentes cartes, ces cartes représentent les rôles, les perturbations que l’on subira, les différents évènements positifs ou négatifs (cartes brumes et étoiles) que l’on pourra rencontrer et les cartes de carburant qui seront celles que l’on manipulera le plus.

Une fois que chaque personne a reçu une carte rôle et que le jeton commandant a été donné à la dernière personne qui a pris l’avion, la partie est presque prête à débuter.

Le commandant va maintenant piocher 3 cartes perturbations et l’équipe va en sélectionner une qui deviendra active, puis il va défausser les 2 autres.

Petit rappel, Vol de Nuit est un jeu à communication limitée, mais pas que !

L’espoir est une notion importante qui est au cœur du jeu !

L’espoir va indiquer comment vous pourrez communiquer avec votre équipe, la piste d’espoir (en photo ci-dessous) vous guidera.

Car, entre deux tours, vous avez tout à fait le droit de parler, mais, pendant les tours, votre communication est très limitée.

Le jeu se découpant en 3 phases, vos communications doivent respecter ce qu’il est possible de dire lors de chacune des phases.

Sachez déjà qu’il est impossible pendant tout le jeu, pendant les tours ou hors des tours, de parler ouvertement de vos cartes, de dire ce qui est écrit dessus par exemple (sauf pour vos rôles puisqu’ils sont visibles de tous !).

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Je vous décris les 3 phases du jeu :

  • Planification

Lors de cette phase, et en fonction du nombre de personnes, on piochera des cartes carburant pour compléter notre main de cartes, jusqu’à 4 cartes si on est 2 ; si on est 3, seule la personne qui détient le jeton commandant piochera pour en avoir 4 et les autres piocheront jusqu’à en avoir 3 ; et à 4 ou 5 tout le monde piochera pour avoir 3 cartes en main maximum.

Une fois que tout le monde a le nombre de cartes requis, la personne qui possède le jeton commandant placera la première carte de la pioche carburant dans le plan de vol, face visible ou cachée selon le niveau d’espoir.

A partir de 11 et au-dessus, la carte est placée face visible.

En dessous de 11, la carte est placée face cachée, donc aucun indice n’est visible, vous commencerez votre tour à l’aveugle !

Lors de cette étape, si vous devez piocher une carte de carburant pour reconstituer votre main et qu’il n’y a plus de cartes dans la pioche ou si vous n’avez plus de carte pour en placer une dans le plan de vol, alors votre avion est à cours de carburant et vous vous écrasez, la partie est perdue.

  • Phase de réflexion.

Tour à tour, en commençant par la personne détenant le jeton commandant, vous allez déposer une carte de votre main dans le plan de vol, toujours face cachée !

Ces cartes doivent être placées avant ou après l’une des cartes déjà placées, mais jamais en les intercalant (sauf capacités spéciales).

En fonction de de votre niveau d’espoir, là encore votre communication sur la carte que vous allez placer sera limitée.

Entre 20 et 17, vous avez le droit d’annoncer le cap (ouest et/ou est) qui est indiqué au bas de chaque carte, ainsi que l’action qui est notée en haut de chaque carte.

Ces actions sont au nombre de 5, je ne vais pas toutes les détailler, elles sont parfaitement résumées dans le livret de règles, certaines vont pourvoir vous faire avancer, d’autres reculer, d’autres vont vous donner un grand coup de main et d’autres encore vont augmenter ou diminuer votre espoir, mais parfois vous allez aussi perdre plus de carburant !

Entre 16 et 5, une seule annonce sera autorisée entre l’action de la carte ou le cap, une exception est faite pour la première carte que jouera la personne qui détient le jeton commandant (car lorsque nous sommes 2 ou 3 à jouer, la personne qui détient le jeton commandant jouera 2 cartes) ; pour cette première carte seulement, une double annonce pourra être faite.

Pour la seconde carte de la personne avec le jeton commandant, une seule annonce pourra être faite.

Entre 4 et 1 d’espoir, l’équipage a tellement le moral dans les chaussettes que c’est le silence radio sauf pour la première carte que joue la personne avec le jeton commandant qui aura droit à une seule annonce entre le cap et l’action de la carte.

Petit rappel : il n’est possible de communiquer que sur l’action et/ou le cap, il y a, au milieu de la carte, un dessin représentant l’avion et l’action en détail avec les cases que pourra franchir l’avion, les bonus ou malus éventuels que subira aussi l’équipage.

Il est strictement interdit de communiquer sur ces informations-là durant toute la partie ! (Même entre deux tours, bande de petits trichistes !)

Une fois que tout le monde a placé ses cartes dans le plan de vol, il est temps de passer à la dernière phase du jeu.

  • Pilotage

C’est la phase où la communication n’est plus limitée, mais inexistante !

La personne qui détient le jeton commandant est seule maître à bord, c’est elle qui tient le manche et personne ne doit gêner sa concentration !

En partant de la première carte (on suit le plan de vol, donc le sens de l’avion vers l’aube), le commandant va révéler la première carte et appliquer l’effet de la carte.

Si plusieurs directions sont possibles, c’est le commandant, seul maître à bord je le rappelle, qui décidera de la direction à prendre.

S’il fait des erreurs, bah c’est lui qu’il faudra blâmer !

Par contre, il sera toujours possible, à tout moment pour les autres membres de l’équipage, de jouer une carte étoile, brume ou une capacité de leur aviateur s’ils pensent que c’est le bon moment et que ça peut avantager l’équipage !

Puisque, dès que l’avion arrive sur une case, on doit appliquer l’effet de ladite case !

Certaines sont bénéfiques, mais elles sont rares, les autres vont avoir des effets divers et variés, mais très souvent cela aura pour effet de faire drastiquement baisser votre moral, épuiser vos réserves de carburant, vous faire piocher une nouvelle carte de perturbation, bref, la nuit n’est pas votre amie et rencontrer une montagne ou prendre une bourrasque imprévue ne vous aidera pas à vous sentir en sécurité…

Si vous avez réussi à survivre (c’est-à-dire que votre espoir n’est pas encore tombé à 0) vous recommencez depuis la première étape et c’est reparti pour un tour.

Si, lors de cette phase, vous atteignez l’une des 3 cases qui représentent l’aube au bout de la dernière tuile, alors vous remportez la partie, vous êtes assurés d’arriver à bon port, plus rien ne peut vous arriver, le courrier sera livré et vous aurez fièrement bravé les éléments, la nuit et la mort !

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VERDICT

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Je commence avec mes déceptions, pas de mode solo, j’aime la coopération car souvent je peux y jouer en solo et là, j’aurais aimé pouvoir jouer à ce jeu en solo ! Mais quand j’ai joué, j’ai vraiment compris pourquoi : ce jeu est basé sur sa communication ultra limitée, on doit parler, mais pas trop et à l’instar d’un jeu comme Hanabi, ou on peut communiquer, mais de manière très restreinte, ça plonge dans l’ambiance, donc la déception initiale est effacée par la logique et la thématique du jeu au final !

Ensuite, j’ai été déçu par la qualité des cartes, ça c’est un fait établi et rien ne m’a permis de contrebalancer cette idée, je la maintiens, il faudra passer par la case sleeves si vous voulez jouer régulièrement et préserver le jeu…

Un peu dommage.

Et dernier point négatif sur le jeu, nous avons trouvé qu’il y avait certaines lacunes sur les explications de certaines cartes et de leurs effets, il manque une petite FAQ quelque part, donc j’ai écrit un mail pour avoir des éclaircissements et j’ai eu un très agréable contact avec Joséphine qui m’a donné toute les réponses dont j’avais besoin, je les rajoute juste après ce verdict, si ça peut vous aider et vous être utile !

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Sinon, je dois avouer que la sauce a pris dès le premier contact ! Les règles sont simples, on ne se prend pas la tête, le jeu est accessible, on peut y jouer en famille sans soucis.

La communication limitée induit un stress et une tension palpable, tout le monde essaie de retenir les indications données par les autres pour essayer de savoir où va aller l’avion pour poser sa carte dans le but de progresser ou de passer sur les bonnes cases et d’éviter les pires.

On fait tout pour éviter de cogner des bordures, de se prendre des montagnes, des ouragans et on vise la lune (Amel, si tu me lis !), les étoiles, dans le but de survivre quelques tours de plus et de monter l’espoir le plus haut possible !

On calcule pour essayer de savoir quand il serait intéressant de perdre de l’espoir pour progresser le plus possible, on se demande de se faire confiance pour sauver la mise, mais sans pouvoir parler sous peine de sanctions !

Et surtout, le jeu gomme cet effet « joueur alpha » de pas mal de jeux coopératifs, vous savez cette personne qui connait le jeu par cœur et qui dit à tout le monde ce qu’il faut faire et qui en devient insupportable !

Ici le jeu a fait un carton plein, personne n’a joué et est reparti en me disant que ce n’était pas son style, l’ambiance est bonne, le jeu est splendide et même quand on perd on a passé un super moment et on en redemande !

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Et nous avons trouvé le jeu thématique !

Même si nous n’avons pas ressenti l’impression de trimbaler du courrier, nous avons bien ressenti l’impression que nous pouvions nous écraser à tout moment, nous voulions éviter la moindre perturbation, nous savions que la communication, bien que limitée, devait être claire et que nous devions tous placer de bonnes cartes avec les bons caps ou les bonnes possibilités et jouer nos vatouts au bon moment !

On passe par toute les émotions et c’était plaisant car on avait envie de rentrer dans le jeu.

Il faut y mettre de la bonne volonté aussi, car si on se contente de le voir comme un simple jeu de pictogrammes c’est aussi possible de le jouer de manière purement mécanique, mais ce serait passer à côté d’une bonne expérience !

Je n’ai pas pu essayer la variante qui propose d’aligner 6 terrains, mais je le ferai pour le challenge et en rassemblant mes meilleurs équipiers et je ferai un retour dessus !

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Comme promis, la FAQ :

Q : Comment fait-on la recharge de carburant ?

R : Pour la recharge des carburant, on le fait du sommet de la défausse et on place les cartes sur le sommet de la pioche du carburant, sans mélanger.

Cartes perturbations:

Signaux funestes : cela veut-il dire qu’il faut piocher jusqu’à avoir 3 cartes face visible ?

–> Il faut piocher 3 cartes de la pioche Perturbation, et jouez ces 3 cartes dans la zone d’effet actif. Elles sont donc actives à partir de ce moment-là et jusqu’à la fin de la partie (sachant que la limite est de 5). Tant que cette carte n’est pas défaussée (par une autre action, carte Etoile ou carte Brume), vous ne pourrez pas descendre en dessous de 3 Perturbations minimum (et toujours un maximum de 5)

Parcours brumeux : on les résoudra donc en plus des cartes du plan de vol ?

Tout à fait ! L’action est résolue au moment de la révélation de la carte lors de la résolution du plan de Vol, et l’effet est appliqué immédiatement, puis la carte est défaussée (ou si l’effet concerne un moment spécifique, la carte est gardée le temps que la condition s’applique). Par exemple, si vous révélez à cette occasion la carte “Le prochain Indice de Vol est une carte Carburant de la main du commandant”, vous terminez votre tour et au prochain tour vous appliquez l’effet de la carte Brume – et elle est défaussée. Si à cette occasion vous piochez “Mirage : Lancez 3 jetons Case en l’air, conservez leurs faces et placez-les sur le plateau” vous effectuez l’action tout de suite, puis vous continuez la phase de Pilotage et la révélation du plan de Vol.

Double itinéraire : le commandant pose les deux cartes et peut insérer une de ses cartes entre les deux ou il choisit entre les deux laquelle il place ?

Au début du tour, on pioche un Indice de Vol (qui sera face visible ou non selon la jauge d’espoir). Le Commandant du tour en pioche un second, qu’il place après le premier Indice de Vol (dans l’ordre de révélation des cartes au moment de la phase de Pilotage). Au moment de jouer, il a exceptionnellement le choix de poser sa carte Carburant entre ses deux cartes, puisqu’il joue le premier. Il peut choisir de ne pas le faire.

Contre ordre : sa carte du plan de vol, c’est à dire celle qu’il a décidé de placer ou celle qui a été placée dès le départ depuis le sommet de la pioche ?

C’est bien sa propre carte (ou une de ses cartes, selon le nombre de joueurs). L’Indice de Vol n’est pas une carte qui appartient au commandant, c’est juste une première indication. Le Commandant joue après, et c’est sur cette carte-là qu’il a un pouvoir.

Cartes étoiles :

Impertinence : est-ce que je peux communiquer sur ma main et celle des autres pour savoir avec qui échanger ?

C’est une question pertinente : Techniquement, les joueurs ne sont pas censés s’échanger plus d’informations que celles autorisées par les cartes et la jauge d’espoir Action/Cap ou entre 2 tours (genre “il faut qu’on vise tel endroit”). Après, c’est toujours le choix des joueurs, et nous n’avons pas voulu brider la communication avec les joueurs. J’aurais tendance à dire que non !

Inspiration : je peux donc utiliser la capacité d’un aviateur allié en plus de la mienne ?

Tout à fait !

Promotion : elle remplace la mienne ou est-ce que j’ai maintenant 2 capacités ?

Elles se cumulent.

Cartes brumes:

Mirage : où les placer ? devant nous, derrière ? proche de l’avion, sans limite de cases ?

Il faut repartir des règles de base : les jetons Case doivent toujours être placés en avant ou sur la même ligne que le pion avion, les jetons face Montagne ne peuvent pas être placés sur une case adjacente à une bordure, et les jetons face nuit peuvent être placés n’importe où !

Moral à neuf : si je prends l’aviateur d’un autre, il n’en a plus ? Il en récupère un autre ? Je conserve les deux ?

Il doit en récupérer un autre dans la pioche (s’il y en a encore) mais sinon il n’en a pas. Et vous pouvez conserver les deux, ça se cumule !

Météo altérée : si je joue cette carte, je dois donc regarder la carte du dessus de la pioche ? Ou je joue la carte quand le commandant regarde la carte?

C’est le Commandant qui pioche la carte “Météo Altérée”. Il regarde la première carte du dessus de la pioche : soit il la joue (donc directement dans l’action de la phase de pilotage), soit il la pioche (et la garde en main, et peut la jouer quand il veut comme une carte Etoile par exemple)

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