Test : Tembo

Test : Tembo

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

Tembo : un concept intéressant…

Tembo signifie éléphant en Swahili, bon, ok, ça ne vous avance pas plus que d’avoir lu la boite du jeu…

C’est un jeu coopératif, ça non plus, ça ne donne pas plus d’infos que la boite.

C’est aussi un jeu jouable en solo…bon j’arrête, je vais passer à ce que le dos de la boite ne vous dit pas.

Le but du jeu est de faire voyager vos éléphants du point A au point F en passant par les points intermédiaires (Je ne vous ferai pas l’affront de penser que vous ne connaissez pas votre alphabet !) et en évitant la lionne et le lion qui vont tenter de faire de vos éléphants leur casse-dalle !

Vous aurez le choix parmi plusieurs options pour jouer :

Soit faire une partie normale, soit jouer en mode campagne.
Sachant que le jeu propose une campagne non scénarisée, donc une succession de parties dont la difficulté va croissante, mais dans laquelle il n’y a aucune histoire à suivre (En même temps, à part dans les dessins animés, aucun éléphant ne parle pour raconter son histoire !).

La boite propose différents « scénarios », entendez par là que le plateau de jeu est modulable et qu’en fonction de ce que vous allez choisir, atteindre la fin sera plus difficile sur les plateaux « rouges » que sur les « verts ».

Le jeu propose même 2 scénarios d’initiation pour se faire la main sur les mécaniques et sur le concept du jeu.

Il est possible d’ajouter des évènements qui vont venir corser l’affaire. Sachez qu’en campagne, les évènements seront ajoutés ou non selon le scénario que vous choisirez.

Jouable en solo et jusqu’à 4, le jeu propose une variété d’options de jeu assez sympathiques.
 

Le matériel est de bonne qualité, les illustrations sont jolies et le jeu est fourni avec un insert à assembler soi-même qui, sans être exceptionnel, fera bien le boulot (mais vous aurez peut-être des cartes dans tous les sens si vous rangez votre boite à la verticale.)

…un peu gâché par l’aléatoire

Car oui, le concept est sympa, tenter de faire une procession d’éléphants et de les mener vers de meilleurs pâturages en leur offrant nourriture et eau sur le trajet tout en évitant les vilains gros chats qui veulent les croquer, c’est sympa et ça change !

Mais pour cela, il faudra être tactique, bien communiquer, bien anticiper… Mais surtout prier les dieux de la savane pour que les cartes soient de votre côté !

Puisque le seul moyen d’avancer c’est d’utiliser vos cartes.
Vous devez jouer une carte à votre tour, soit pour la poser sur le plateau de jeu et créer un chemin que vos éléphants vont emprunter, soit en la défaussant pour poser des éléphants sur le chemin disponible.

Ce sont vos deux seules actions possibles (enfin presque, j’y reviens après).
Donc déjà, il faut avoir les bonnes cartes pour éviter de créer un chemin difficilement praticable et pour pouvoir bien placer vos éléphants.

En résumé un tour de jeu se déroule comme suit :

On joue une de nos 3 cartes en main ; soit on la pose sur le plateau et on applique l’effet du lieu où elle a été posée, soit on la défausse pour placer des éléphants sur le plateau et ensuite on pioche une carte pour reconstituer notre main à 3 cartes et on enchaine avec la personne suivante, ou avec le tour suivant si on joue en solo.


Si, lors de la pioche de la carte on révèle une carte prédateur, on active les deux prédateurs et si la matriarche a survécu on continue jusqu’à perdre, ou jusqu’à l’emporter.

Assez simple non ?

Oui, mais si je parle d’aléatoire, vous avez bien compris que ce n’est pas dans les règles que réside la difficulté, mais dans le fait qu’il est possible (et fréquent) de perdre la partie parce qu’on va révéler 3 cartes prédateur à la file et que ça mènera à la défaite sans pouvoir contrer cela…
Frustrant ?

Oui, mais ce n’est pas la seule chose frustrante !

Parmi les actions possibles quand on joue une carte, il y a l’action hautement importante et à forte valeur stratégique qu’est le fait de jouer une carte matriarche.
En gros, dans le jeu, la matriarche sert de point de départ à notre colonie d’éléphants, on les posera toujours en adjacence à la matriarche pour commencer.
Notre réserve d’éléphants n’étant pas illimitée, à chaque fois que vous jouez une carte matriarche, vous déplacerez le jeton matriarche sur le plateau et vous récupèrerez tous les éléphants du plateau, pour pouvoir les replacer par la suite, en partant du nouvel emplacement de la matriarche.

Puis vous allez aussi devoir payer 2 points d’énergie pour avoir joué la matriarche.
Sachant que si vous tombez à 0 énergie, la partie est perdue.

Vous ne voyez pas où est le problème ? Le voici :

Si vous avez déjà une carte matriarche en main et que vous piochez une seconde carte matriarche, vous DEVEZ défausser les deux cartes et faire l’action de la carte matriarche…
Mais vous allez alors payer 5 énergie au lieu de 2…
Et ça, ça peut vous mener à la perte de la partie si vous n’aviez plus assez d’énergie…

Et devinez quoi ?
ça arrive TOUJOURS !

Je n’ai pas souvenir d’avoir joué une seule partie dans laquelle ça ne nous arrive pas au moins une fois !

De plus, comme il vous manque 2 cartes en main, vous allez devoir en piocher 2, ce qui peut mener à la pioche de prédateurs, ou de deux autres cartes matriarche et rebelote, 5 points d’énergie supplémentaires perdus, donc la défaite assurée…

Alors vous allez me dire : bah tu le sais, anticipe !

Joue ta matriarche avant de risquer d’en piocher une autre ou récupère de l’énergie pour ne pas tomber à 0 !

Ce à quoi je vous répondrai : on a beau essayer, jouer une matriarche dès qu’on l’a n’est pas la solution idéale, car ces cartes sont en nombre limité et même si on sait combien il en reste à chaque étape de la partie, ne pas savoir quand elles peuvent sortir, si elles sont mélangées au milieu de cartes prédateurs ou si elles sont à la file d’une de l’autre va faire que, trop souvent, le hasard de la pioche ne sera pas avec vous et que vous perdrez la partie non pas parce que vous avez été nuls, mais bel et bien parce que vous avez tiré 3 cartes prédateurs à la file ou qu’une double matriarche vous a achevé prématurément…

Ah oui, info importante, je vous parle de ce côté punitif et aléatoire en ayant joué uniquement en mode facile…

Car le jeu propose plusieurs niveaux de difficulté.
Que ce soit en solo ou à plusieurs je n’ai joué qu’en mode facile et nous n’avons jamais réussi à remporter le 4ème scénario sur les 12 que comporte la boite.
Et le 4ème est encore dans la catégorie « vert », donc facile…

Les auteurs annoncent en fin de règle de jeu, dans les astuces et conseils, qu’il est possible de gagner à tous les coups, même dans les niveaux de difficulté les plus élevés.

Ils annoncent aussi avoir joué des centaines de parties pour arriver à une telle conclusion, je suis désolé, mais je n’ai pas la patience de faire une centaine de partie pour comprendre comment gagner autrement qu’en ayant de la chance…

La savane, scène de bain de sang éléphantesque !

Je n’ai pas compté le nombre de parties que j’ai joué, mais entre le mode campagne, le mode solo et les parties sans être en campagne, je pense avoir joué plus d’une vingtaine de fois au jeu.
Je dirais qu’on a réussi à gagner 4 ou 5 fois et que le reste nous avons perdu à chaque fois à cause d’un manque de chance sur le tirage des prédateurs et des matriarches.

Et c’est extrêmement frustrant, parce que, sans être un jeu exceptionnel, il est plaisant, la mécanique est sympa, il se joue vite, les règles sont simples, les illustrations et le matos donnent envie de jouer et on a envie d’y jouer.
Mais le hasard étant la plus grosse composante déterminante sur la victoire ou la défaite, c’est vraiment frustrant au point qu’à chaque fois que j’ai envie de le jouer… je préfère un autre jeu coop qui sera moins frustrant et sur lequel j’aurai peut-être plus l’impression de maitriser les choses.
Car là, il est totalement possible de perdre après 10 minutes de jeu comme après 40 minutes.
Parfois ça commence très bien et d’un coup on sort 2 prédateurs et deux cartes matriarche en main et paf, partie perdue, sans pouvoir réagir…

Ce qui fait que le jeu n’est pas fait pour nous et qu’il ne restera pas dans la ludothèque tant c’est agaçant.
Sachez aussi que la campagne vous laisse une chance… Vous n’échouez la campagne que si vous échouez 2 fois.
Ce qui arrivera aussi assez souvent après la première mission sur les 3 qu’il faut faire pour la compléter…

Bref, le jeu est beau, sympa, mais trop frustrant pour nous et de ce fait, il ne nous a pas convaincus.

Test : Lego Ninjago : Les aventures du Bounty

Test : Lego Ninjago : Les aventures du Bounty

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

Elias on joue à un jeu ?

Mouais bof … flemme.

Ok je voulais te montrer le jeu Lego Ninjago qui vient de sortir … dommage !

Lego Ninjago ?! J’arrive !

Voilà en substance ce qu’il s’est passé quand j’ai proposé à mon fils de jouer à un nouveau jeu de société ^^

Un nouveau jeu à licence c’est à nouveau une interrogation sur la raison de cette sortie. Y a-t-il un jeu, un film ou un évènement sur lequel l’éditeur souhaite surfer pour vendre. C’est souvent le cas, et c’est rarement gage de qualité pour ce que le jeu aura dans le ventre. Il s’agit souvent de commandes passées par les ayant-droits pour avoir un autre produit avec une licence qui parle, et qui vend. Bon, là on parle de Lego, et la marque fait rarement n’importe quoi. Mais est-ce que ces aventures du Bounty cachent un « vrai » jeu de société, ou juste une opportunité commerciale ?

Niveau édition, rien à redire

Passée la joie de voir ses héros sur une boîte de jeu de société, on a pu ouvrir la bête et se rendre compte que quand c’est Lego qui appose son logo sur une boîte, on peut être tranquille. Même bonheur qu’à l’ouverture d’une boîte de Lego à construire, on se retrouve avec une boîte de … Legos à construire. Trop cool !

Mon fils s’en est donné à cœur joie, les mêmes sachets « papiers » que dans les nouvelles boîtes Lego, les pièces à trier puis à regrouper par personnage. Chaque Ninjago se retrouve avec son « coffre » pour ranger son matériel. Au moins un jeu qu’il prendra plaisir à ranger …

Et surtout, les personnages à construire !!! On retrouve Cole, Zane, Kai et Nia. Selon la boîte c’est une figurine exclusive, qui devrait donc ne pas se retrouver dans d’autres sets Lego. Soit.

Le reste du matériel est constitué de cartes et de jetons tokens en carton. J’avoue qu’on aurait adoré avoir les ennemis serpents en figurines aussi, ça aurait tellement eu de la gueule de jouer avec toutes les figurines ! Mais le prix s’en serait forcément ressenti … Pour que ça reste « abordable », on se contentera donc des 4 personnages principaux.

Les illustrations sont validées par Lego, tout est conforme aux figurines, à la série TV et à l’univers Lego.

Un sans-faute de ce côté-là, et c’est tant mieux.

Tower defense

À la manière d’appli mobiles ou de certains jeux de société comme « Attrape Monstres », « Kingdom Rush » (appli et jds), il va falloir gérer des vagues d’ennemis et obtenir la victoire avant que trop d’ennemis aient atteint les zones à protéger.

Mécaniquement rien de fifou mais on verra que ça fonctionne très bien avec nos amis Ninjago. 6 aventures contenues dans la boîte nous feront affronter les hordes de serviteurs ssserpents qui n’auront de cesse d’envahir notre cher Bounty, notre bateau bien connu des amateurs de la série TV.

Un deck de 6 cartes sera utilisé durant la partie, et chaque aventure est constituée de plus ou moins de chapitres, la difficulté augmentant au fur et à mesure des aventures.

Le joueur actif va révéler la 1ère carte de la pioche, la résoudre, et soit faire apparaître des ennemis, les faire avancer, ou encore faire apparaître des bonus bien utiles à récupérer. Ensuite il joue en se déplaçant, en attaquant les ennemis, en déclenchant ses compétences, et en récupérant des bonus si possibles.

C’est du coopératif, donc il faudra jouer en équipe, utiliser les actions à bon escient, et atteindre son plein potentiel, comme les vrais Ninjago. Les ennemis vaincus sont ajoutés sur la piste de victoire, si on atteint le nombre demandé en début d’aventure, on l’emporte. À l’inverse, si les ennemis arrivent dans les zones clés du navire, ils s’ajoutent à la piste des méchants (oui oui) et de la même façon, s’il y en a le nombre requis, la partie est perdue.

Construction et impact sur le gameplay

Un jeu Lego n’en serait pas un si l’on ne pouvait pas ajouter des armes, accessoires ou autres à nos figurines. Bref construire ! Rassurez-vous, c’est là que vos marmots prendront leur plus grand plaisir, c’est avec la possibilité de leur ajouter des armes ! Mais pas de manière désorganisée ni quand ça leur chante non plus, attention ! Et surtout cela aura un impact non négligeable sur la partie.

Quand un ennemi vaincu recouvre une carte potentiel sur la piste de victoire, les joueurs vont alors choisir l’une de leurs cartes et ajouter l’équipement en question. La carte résumera aussi le bonus apporté et sera désormais utilisable durant la partie. Possibilité de traverser les murs, de geler les ennemis, d’augmenter sa force etc … Toutes ses compétences feront la différence entre défaite et victoire à la fin de l’aventure. Alliez les compétences des Ninjago avec intelligence vous assurera la victoire, foncez tête baissée sans tenir compte des atouts de vos coéquipiers et vous connaitrez la défaite. C’est en substance, ce qu’aurait pu vous dire Maître Wu.

Les joueurs iront donc piocher dans leur petit coffre, prendre leur équipement, et l’ajouter à leur figurine sur le plateau. Parfait pour les enfants, ils vont manipuler, construire, améliorer, et voir leur figurine évoluer durant la partie.

Un sans-faute

Clairement je n’ai rien à redire sur ce jeu. C’est un sans-faute en termes d’édition mais ça semble logique avec la licence Lego. Interdiction de faire n’importe quoi avec cette marque si connue, et c’est tant mieux. Même mécaniquement, c’est nickel. C’est surtout là que j’avais un doute. Mais clairement, la mission est accomplie en voyant les 4 enfants s’éclater avec leurs figurines à essayer de contrer les vagues d’ennemis, de collaborer ensemble, de discuter stratégie, d’essayer de faire front et de juguler les menaces croissantes et qui arrivent de partout. La licence Lego fait que le jeu sort à 40€ environ en boutiques.

Le seul point négatif, c’est qu’on recommence à chaque aventure. On ne conserve pas son équipement, il n’y a pas cet aspect campagne et ça aurait génial d’implémenter ça avec le côté construction et évolution des Lego. C’est frustrant de devoir déconstruire ses personnages, enlever les équipements. Conserver sa progression aurait apporté un plus non négligeable je pense.

Contenu supplémentaire : https://www.dottedgames.com/ninjago/extra-content/

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Prix constaté: 39€