Test : Pirates de Maracaibo + extension Commandants

Test : Pirates de Maracaibo + extension Commandants

Le jeu reprend le thème et une partie du nom de son aîné Maracaibo sorti en 2019, du même auteur, et qui a toujours une belle cote de popularité avec une note générale de 8 sur 10, et un classement de 57ème dans les jeux de stratégie sur BGG, le site de référence. Sur cette mode récente de proposer des versions allégées des jeux experts, Pirates fait écho à El Paso (Great Western Trail) et Sanctuary (Ark Nova) à venir. On est donc sur une proposition plus rythmée, moins riche et moins longue que le grand frère. On verra ici que c’est le cas avec le jeu de base, mais que cet écart se réduit avec l’ajout de la 1ère extension.

Pirates le jeu de base propose cet aspect de course couplé à une optimisation nécessaire et à surveiller. 3 manches de jeu, 3 trajets de votre bateau sur les îles du plateau, et la fin de partie se déclenche pour tout le monde. Certains vont rusher, d’autres aller d’île en île pour optimiser et faire le maximum d’actions. Faites-vous distancer, et c’est la meilleure solution pour être largué et subir le rythme imposé. Un mix intéressant entre complexité, optimisation, et rythme de jeu qui m’avait bien convaincu.

Thématiquement faut pas être trop regardant, on arrive sur une île du plateau avec son bateau, on peut l’acheter et la garder près de son plateau pour son effet instantané ou permanent, et on glisse une nouvelle île tirée du paquet sous son bateau. Pouf vous voilà téléporté. À la fin du parcours d’îles, on revient au début du plateau et on refait le chemin jusqu’au bout, 3 fois de suite. Une sorte de circuit, 3 tours à faire. Bon le reste est plus cohérent, avec notamment la possibilité de récupérer des trésors de 3 types et surtout de les enterrer avec une action spécifique, chaque trésor enterré rapportant 2 PV de + à la fin. Son navire est à optimiser pour débloquer des bonus instantanés ou permanents, votre succès dans cette course étant intimement lié à ces améliorations et l’ordre dans lequel vous les débloquez.

Le jeu vous propose à chaque tour plusieurs axes, avec au moins 3 ou 4 îles accessibles avec votre bateau, si ce n’est plus en fonction de votre position. Toutes ne seront pas intéressantes, mais la plupart du temps au moins 1 attirera votre œil, par exemple pour l’acheter et gagner son pouvoir permanent (réduction sur l’achat des cartes suivantes, amélioration de vos capacités de raid …), une icône nécessaire à la réalisation d’un objectif, ou encore des PV de fin de partie. Vous pourrez aussi jouer la carte pour son lieu et son action, comme faire un raid et gagner des trésors, activer un marché noir, et surtout améliorer votre navire.

Voilà pourquoi il me plaît, j’ai plusieurs pistes à suivre, je réfléchis à mes possibilités pendant les tours de mes adversaires, et je surveille tout de même leurs actions car la topographie va changer en fonction de leurs actions. Si une carte devant mon bateau m’intéresse fortement, y’a des chances qu’un autre joueur s’y intéresse aussi, et dans ce cas il s’y rend, l’achète et m’en prive. Une autre carte prend alors sa place, et je peux avoir de la chance avec une carte intéressante pour moi, comme une qui ne présente aucun intérêt. Reste que je ne devrais pas passer 10 minutes à choisir quoi faire à mon tour, et que le déplacement et que l’action que je fais se résolvent rapidement. À moins d’avoir des joueurs très lents, le rythme est maintenu et colle bien à cet aspect course sur le plateau, car celui qui arrive à la fin du trajet reçoit des bonus plutôt intéressants.

Extension Commandants

Avec l’extension, pas mal de nouveaux axes s’offrent à vous sur un jeu qui permettait déjà d’avoir plusieurs stratégies à suivre et à optimiser. En résulte des tours plus longs et une variété d’icônes et d’actions qui viennent nuire à ce rythme du jeu que proposait le jeu de base. Le jeu de base est déjà plutôt riche et surtout plutôt bien calibré dans ce rapport poids/durée. Avec l’extension, le jeu se rapproche encore de la durée et complexité de Maracaibo, ce qui fait que j’aurai tendance à me demander si c’est la peine de sortir le jeu et l’extension ou alors directement le grand frère. À confirmer en y rejouant, mais j’apprécie Pirates de Maracaibo, j’aime moins le cran que lui fait passer son extension.

Surtout sur les premières parties, notamment à cause d’une icono qui se retrouve chargée et pas forcément claire qui amène des retours à la règle, le rythme s’en ressent, et les tours durent parfois trop longtemps. Ce dynamisme des tours qui me plaisait tant avec le jeu de base est moins présent, et j’ai notamment fait une partie à 4 joueurs dernièrement, j’avais le temps d’aller voir ce que le chien faisait à aboyer dehors, de revenir, et d’attendre encore avant de pouvoir rejouer…

2 nouveaux plateaux se rajoutent à votre plateau navire, et votre plateau pour disposer les trésors. Votre capitaine vous apportera un pouvoir spécifique qui créera une asymétrie pas inintéressante, mais avec des pouvoirs plutôt puissants. L’autre partie de plateau rajoutée est un nouveau système à optimiser pour débloquer des bonus. Du coup y’en a un peu dans tous les sens, et le côté épure en prend un bon coup. Il faut passer par l’un des marchés de contrebande accessibles sur les îles pour acheter un baril de rhum pour 3 doublons. Il faudra repasser par la même île ou une autre contenant aussi un marché de contrebande afin de placer ce baril acheté et stocké depuis lors dans vos cales, sur l’un des emplacements dispo sur les nouveaux plateaux à optimiser. Redondant et inélégant.

Pour conclure, j’aime Pirates de Maracaibo pour son rythme, sa difficulté abordable et les différentes prises de décisions qu’il propose. Idéal à 2 ou 3 joueurs, il me donne envie d’y rejouer, d’essayer autre chose (je rush sur les îles pour ne pas laisser le temps à mon adversaire d’optimiser tranquillement, je prends le temps d’explorer le sentier et les bonus qu’il procure, je me spécialise dans les raids, ou encore je me concentre sur les cartes avec les points de fin de partie).

Pour qu’il fonctionne, il faut qu’il soit dynamique, et cette surcouche d’optimisation avec les 2 nouveaux éléments de plateaux individuels apportés par l’extension fait passer un cap d’où le jeu ne reviendra pas, et sombrera corps et âmes. Cela reste ma limite personnelle, mais l’adverbe trop est celui qui vient à l’esprit quand je parle de l’extension.

Pirates le jeu de base oui, avec l’extension je sors le grande frère Maracaibo, ou un autre jeu. Et dîtes-vous bien que c’est indiqué « 1ère extension » sur la boîte …

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Prix constaté jeu de base : 44 €

Test : Kingdom Defenders

Test : Kingdom Defenders

Kingdom Defenders est un jeu paru à l’origine en 2018 mais qui vient dans nos boutiques françaises ces derniers temps. Il est l’œuvre de German P. Millan à qui l’on doit aussi Men-Nefer, Sabika, Bitoku notamment. J’avais beaucoup apprécié ma partie de Men-Nefer, un expert assez velu, Sabika ne m’avait pas donné suffisamment envie pour y revenir, et je n’ai pas joué à Bitoku.

Kingdom vous demande d’incarner un héros d’un royaume dans un univers fantasy, d’accomplir des missions et de récupérer des ressources puis de participer à la défense du royaume contre des hordes d’ennemis. C’est somme toute assez classique au niveau du lore et du thème, qui sans être uniquement plaqué, ne vous fera pas relever la nuit. L’intérêt du jeu réside selon moi dans quelques points forts que je liste ici, et que je vais détailler ensuite, tout en présentant 1 point faible qui dessert un peu le jeu :

  • Coopétitif. J’aime bien cette mécanique, vous devez l’emporter à la fin, mais vous êtes obligés de « coopérer » durant la partie, quitte à ce que tout le monde perde si vous ne mettez pas la main à l’ouvrage collectif. Ça change du chacun dans son coin de certains jeux eurogames, et ça n’est pas non plus du coopératif strict, qui n’est pas vraiment ma tasse de thé.
  • La 1ère phase d’un tour consiste en du placement d’ouvriers à tour de rôle, avec un twist bienvenu à mon sens. Le plateau est divisé en 2 zones, si vous vous placez à l’extérieur de la ville, pas de retour en arrière possible, vous ne pouvez plus placer un jeton dans la ville. Logique me direz-vous.
  • Kingdom Defenders permet des parties rythmées, une fois la 1ère partie faite, et les (nombreuses) icones assimilées.
  • « Je devrais toujours essayer d’épurer mon jeu une dernière fois avant de le finaliser » devrait être une sorte de mantra décliné sous forme de t-shirts, stickers ou fonds d’écrans pour tous les auteurs et éditeurs. KD en aurait nécessité une bonne dose à mon sens.

Coopétitif

Tout comme avec Surfosaurus Max (un super jeu !!) récemment, je m’aperçois que j’aime beaucoup cette mécanique si elle est bien amenée. Dans Kingdom, vous devrez recueillir vos propres ressources, résoudre vos quêtes, glaner des trésors pour avoir le plus de points à la fin et l’emporter seul.

MAIS vous devrez aussi participer à la défense du royaume sous peine de voir les hordes envahir la cité et déclencher la fin de partie et la défaite pour tout le monde. Cela amène surtout des séquences magiques avec mes joueurs en tout cas, à savoir de la négociation à grand renfort de mauvaise foi. Celui qui ne participera pas à l’effort de guerre verra indubitablement s’abattre sur lui la pression des autres joueurs. Les hordes étant de force variable, et arrivant à vos portes plus ou moins vite, il y aura une notion d’urgence à juguler la menace qui augmentera au fur et à mesure de la partie. Une de vos actions à votre tour, si vous la choisissez, sera de contribuer à la défense de la cité, en « donnant » des ressources chèrement gagnées durant la partie. Une fois le total de ressources qu’une carte horde exige est atteint, la menace est écartée, et une autre horde arrivera ensuite. Les joueurs gagneront des points et ressources en fonction de sa participation à la défense de la ville. Donc double intérêt à coopérer, la partie ne s’arrête pas puisque la menace est jugulée, et vous gagnez des points/ressources pour votre participation.

De sacrés négociations peuvent prendre place durant la partie, j’ai même vu un joueur aller « voler » des ressources pour la défense de la ville (un personnage le permet dans le jeu). Je peux vous dire que ça n’est pas resté impuni, mais c’est une stratégie comme une autre après tout ^^ coopétitif je vous dis.

Attention avant de mettre le pied dehors

Le plateau présente sur la partie basse la cité et ses bâtiments sur lesquels vous placerez vos jetons pour récolter des ressources et autres. Au milieu, le mur de la forteresse séparant le plateau en deux, avec la zone extérieure à la cité au-dessus dans laquelle vous accomplirez les missions et combattrez la horde. Le placement de vos « ouvriers » dans les emplacements se fait à tour de rôle, et si vous en placez un dans la partie haute (extérieure à la ville) vous ne pourrez plus vous placer dans la ville. Logique vous êtes sortis. Cela introduit surtout un timing à gérer durant la séquence de placements, avec plusieurs dilemmes que vous imposeront vos adversaires/coéquipiers.

C’est plutôt thématique dans le sens où vous préparez vos forces et vos expéditions tranquillement à l’abri dans la cité, puis vous partez à l’aventure ensuite. Dans beaucoup de jeux, le thème est plaqué, et permet de faire une superbe illustration de couverture de boite, mais n’a aucune incidence dans le gameplay. Ici, dans KD, cette cohérence avec le thème amène une contrainte dans la partie, à savoir de respecter cet univers qui implique de préparer son expédition, avant d’y aller. Et non pas de faire d’incessants aller-retours, en allant remplir une mission, revenir prendre une ressource ou se soigner, puis aller participer à la défense de la cité etc … J’apprécie quand l’auteur intègre le thème au gameplay, quand cela est utile, et c’est le cas ici à mon sens !

Donc un timing plus important qu’il n’y paraît puisque les cartes aventures ne sont pas remplacées quand elles sont résolues, les emplacements pour vos jetons sont limités la plupart du temps, et si un joueur ou plusieurs souhaitent valider la même quête, c’est le 1er arrivé le 1er servi. Mais attention à ne pas y aller trop tôt, vous ne pourrez plus profiter des emplacements donnant les ressources dans la ville.

source : primigenio

Allez du rythme bande de mous !

C’est une notion de jeu très importante à mes yeux, et j’aime quand ça s’enchaine. L’analysis paralysis (un joueur reste bloqué durant x minutes car n’arrive pas à décider quelle action effectuer) est certes liés aux joueurs en eux-mêmes, mais le gameplay du jeu et son rythme influent aussi. Avec KD, à part la 1ère partie, comme souvent dans les jeux, la phase de programmation de vos actions s’enchaîne généralement rapidement, et permet la résolution de ces actions (là où le jeu avance) sans attendre 30 minutes.

1ère phase les joueurs placent à tour de rôle leurs jetons dans les emplacements, 2ème phase chacun résout toutes ses actions à tour de rôle, 3ème phase on résout la carte horde en cours, puis une phase d’entretien, et on y retourne.

On avance visuellement sur le plateau en résolvant zone après zone, ce qui permet un cheminement assez logique. Surtout, le joueur activera tous ses jetons des zones missions, édifices et aventures et ce dans l’ordre de son choix. A vous de faire votre popotte entre les ressources à récupérer, les trésors à récolter, les blessures à subir, et celles à soigner avant ou après d’en subir d’autres justement ! Un timing que chacun gère comme il veut et qui est loin d’être neutre dans le jeu. Surtout cela ne va pas (normalement) durer 10 minutes et vous allez jouer votre tour assez vite. Pour enchaîner avec la dernière zone et cette mécanique coopérative où vous allez (en tout cas certains d’entre vous) participer à la défense de la cité.

Le fait d’enchaîner des résolutions d’actions et de jetons personnels, puis coopératifs permet de maintenir le joueur actif durant la partie, et garder son attention. Je trouve cela très bien amené dans KD.

Epurer c’est jouer

Travail d’épuration. Clairement le jeu en aurait nécessité une dose certaine. Icônes, trésors, lisibilité, nombre de cartes etc … Plusieurs retours à la règle nécessaires et qui auraient pu être évités selon moi. Le problème est que l’éditeur ou l’auteur a souvent le réflexe de surcharger le jeu, souvent afin de cocher quelques cases marketing censées représenter des points forts pour se démarquer des autres jeux.

Je m’explique. Si je joue à 1 ou 2 parties au jeu comme je dois publier ma vidéo avant la sortie du jeu avec cette course à la nouveauté du monde ludique, je vais me dire qu’effectivement, il y a beaucoup de cartes aventure. 34 pour être exact. Sauf que ces cartes ne sont qu’une variabilité artificielle. Si je rajoute une relique, je peux ajouter facilement 7-8 cartes au deck. Et là on retrouve ce que l’on croise habituellement dans les jeux, à savoir un trésor qui fonctionne en collection (plus vous en avez plus vous scorez), un autre qui fonctionne en ensembles (plus vous en avez des différents plus vous scorez), en avoir plus que les autres, ou au contraire moins que les autres etc… Des ressors assez communs dans le gameplay et qui permettent facilement d’augmenter un deck de cartes pour décrocher ce fameux argument souvent galvaudé de rejouabilité.

Par contre vous allez souvent surcharger le jeu en ajoutant toutes ces petites mécaniques que le joueur devra intégrer et qui seront souvent différentes l’une de l’autre. Et assez classiquement, le joueur fera des retours à la règle pour se rappeler ou rappeler aux joueurs comment fonctionne tel ou tel effet. La lisibilité et l’iconographie doivent alors être aux petits oignons pour que cela soit clair pour les joueurs quand ils croisent ces icones durant la partie.

Pour conclure, KD propose cette petite originalité de mixer des mécaniques et sensations d’eurogame classique, à savoir gestion de ressources, placement d’ouvriers, emplacements limités, avec une thématique bien présente avec cette « pression » de la horde qui arrive aux portes de la cité et qu’il faudra combattre tous ensemble (ou presque). Après 1 ou 2 parties, la durée se réduit et le rythme de jeu bien maitrisé me conviennent parfaitement, même si le temps de mise en place est un peu long pour ce jeu. Au final un jeu qui ne marquera pas d’une pierre blanche le monde ludique, mais qui à mon sens devrait sortir de sa relative invisibilisation car c’est en le jouant qu’on découvre ce qu’il a sous le capot. Ce côté coopétitif dans un univers fantasy a de quoi plaire à beaucoup de joueurs je pense.

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Kickstarter : Les Sœurs de l’Alliance

Kickstarter : Les Sœurs de l’Alliance

Disclaimer : Attention, les images de cet article sont tirées d’un prototype. Les cartes ainsi que le matériel sont susceptibles d’évoluer

Ÿossef FARHI a encore frappé ! A l’heure où sont publiés ces mots, une campagne participative sur Kickstarter arrive à grand pas (le 06/02/24). En effet, une publication mystérieuse sur la page Facebook d’Alone Editions laisse entendre que ce nouveau titre, “Les Sœurs de l’Alliance”, débarque dans quelques jours.

Et au labo des jeux, nous avons l’immense plaisir de pouvoir nous essayer au prototype de celui-ci.

Prenant ses marques dans le monde d’Eden (cf Spirit Eden et Colossus, deux précédents titres du même auteur), nous allons nous y promener dans un style qu’on pourrait définir de Nakatomi Crawler ! Bref, un dungeon crawler, mais dans une tour, dans laquelle on va progresser et où au dernier étage on va devoir tataner Hans Grüber déguisé en boss infâme et coriace !

(Pour ceux qui n’ont pas la référence, Hans Grüber est le méchant de Piège de Cristal, où Bruce Willis grimpe dans un building à la recherche du grand méchant..)

Comme dans ses précédents titres, nous retrouvons un jeu format très compact, graphiquement léché, mécaniquement bien rôdé, facile à comprendre mais complexe à gagner.

Sans plus attendre, détaillons les mécaniques !

JCE, DC, DB ! T’aimes ça les acronymes, t’entends ??!

Alors, tout d’abord, il faut savoir que les “Sœurs de l’alliance” va plus loin que le prototype que nous avons reçu. Durant la campagne, ce seront plusieurs extensions qu’il sera possible de découvrir, permettant de gonfler le nombre de défis, boss, et cartes à votre disposition.

Dans ce premier opus que nous avons essayé, il s’agit d’un Dungeon Crawler (DC), comme dit, avec un enchaînement “porte/monstre/piège/trésor/boss” spécifique à ce style de jeu.

Et en terme mécanique, on se retrouve face un Deck-Building, où nous allons pouvoir faire évoluer nos cartes de base (en les retournant), acquérir des cartes avancées, ou encore retirer des cartes, etc…

Mais, en cumulant la boîte de base et les extensions, on va aussi se retrouver face à un JCE, ou Jeu de Cartes Évolutif (ou encore Deckbuilder). La spécificité de ce type de jeu est qu’avant une partie, on doit préparer un nombre de cartes fixe, ici 16. C’est aussi le nombre de cartes “standard” de la boîte de base. Et en associant les autres extensions, nous pourrons créer notre paquet de 16 cartes de départ parmi toutes les cartes d’action disponibles.

C’est chouette, ça laisse supposer différentes stratégies avant de partir à l’assaut.

A l’assaut de la Tour des Miracles !

Le boss étant bien planqué dans son penthouse, il nous faudra nous y rendre à pied. Pour ce faire, nous devons parcourir 3 étages, 2 que nous choisissons aléatoirement, et 1 correspondant au boss sélectionné.

Nous avons 3 actions de mouvement pour terminer un étage, sinon de toute façon on se rend quand même à la porte de l’étage suivant.

Pour faire un mouvement, c’est simple : on lance 2 dés et on choisit celui qui nous intéresse, et on avance d’autant de cases (en latéral ou vers le haut).

Ensuite, on résout les événements que l’on a rencontré, par ordre de priorité (Piège > Ennemi > Trésor).

Pour les pièges et les trésors, on lance un dé et on se réfère à la carte correspondante.

Pour les ennemis, on compte le nombre d’ennemis traversés, puis on tire autant d’ennemis, dans la limite de 3 par combat (ce qui veut dire que si vous en avez 4, ben faudra faire 2 combats, un avec 3 ennemis, puis un avec le dernier !)

Un combat se déroule au tour par tour, vous puis les ennemis. A votre tour, vous lancez un dé. Ce sera votre nombre de manas à dépenser. Chaque carte ayant un coût, à vous de voir comment vous l’utiliser. D’ailleurs, ce mana sera aussi la seule possibilité de piocher de nouvelles cartes.

C’est tendu, tactique et très bien vu, j’adore. A noter que plus les tours / rounds passent, et moins on gagnera d’expérience au combat. Et aussi que chaque combat se déroule dans un lieu amenant un challenge supplémentaire.

Au cours de votre aventure, vous gagnerez de l’XP, que vous pourrez dépenser en potions de santé, en amélioration de carte, ou encore en acquisition de carte évoluée (c’est la partie Deckbuilding, avec une pointe d’épuration de cartes).

Enfin, si vous êtes arrivés SUR la case du boss, le combat ultime débute. Sinon la partie est perdue (et ça m’est arrivé d’échouer à 1 case du boss, autant vous dire que la déception était forte et l’envie de vengeance à son paroxysme !).

Exemple de boss. Attention, ces informations sont issues du prototype et peuvent être amenées à évoluer.

Et il en pense quoi le monsieur ?

Pour résumer, j’adore. C’est simple à mettre en place, c’est fluide. Même si j’aime pas l’aléatoire et les jets de dés, ils sont limités aux mouvements et au mana, alors ça passe, même si ça fait rager avec mes lancers pourris quand il ne faut pas.

Il faut bien réfléchir à tout ce qu’on fait, que ce soit à ses mouvements, l’évolution de ses cartes, la gestion de son mana au combat (est-ce que je l’utilise pour jouer une carte ou pour en piocher une ?)

Il y a pour le moment 4 boss. Je ne les ai pas tous affrontés mais le challenge, même pour les bas niveaux, est suffisamment relevé pour que je me fasse démonter !

J’aime bcp le fait que les cartes aient double-emploi : 

  • Les cartes action (que l’on joue), sont recto / verso (pour la version de base ou améliorée)
  • Les cartes d’ennemis sont aussi des lieux sur leur verso. Ainsi, chaque combat est la promesse d’un challenge différent

Je ne vous ai pas tout détaillé et c’est volontaire. Vous aurez tout le loisir de découvrir toutes ces informations pendant la campagne Kickstarter à venir.

J’attend vivement d’en savoir plus sur la partie JCE et les autres boîtes constituant la saga des “Sœurs de l’alliance”, et également sur l’histoire qui pourra en découler au cours de la campagne.

Je sais que Ÿossef est très “excité” à l’idée de mettre entre vos mains son nouveau projet, et j’avoue que moi aussi j’ai hâte de pouvoir avoir la version finale devant moi et d’étoffer ainsi ma collection ©Alone Editions.

Test : Yokohama

Test : Yokohama

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

Sommaire :

Avant de commencer, je me dois de rappeler que je n’ai pas joué à la première édition, donc je ne ferai aucun comparatif entre les deux versions.

Les jeux japonais : leur réputation

Je pense qu’il faut commencer par parler de la réputation des jeux japonais.

Ils sont connus pour être élégants, souvent simples dans leurs règles, mais profonds dans leur gameplay, souvent épurés et donc très lisibles, ce qui peut nuire à l’attrait visuel.

Et c’est vrai que, même si je n’ai pas pléthore de jeux japonais, ceux que je possède et ceux que j’ai déjà vu passer répondent souvent à l’ensemble de ces critères, voire à tous en une seule fois (je prendrais pour exemple « Trains », mon jeu de deckbuilding préféré et qui coche toutes les cases, même si l’aspect visuel sobre et épuré me plait énormément ! Retrouvez le test de Trains ici.

Donc la question ici est de savoir si Yokohama, dans cette nouvelle édition remplit tout ou partie de ces critères.

Pour certains, vous en conviendrez, ils sont assez personnels, mais essayons de rester le plus objectif possible.

L’élégance est présente, le jeu se joue bien, la thématique se ressent, on peut légèrement se gêner et il y a de l’interaction positive aussi, l’ambiance est plus à la cordialité qu’au déchirement.

La simplicité des règles est relativement absente.

Leur agencement n’est pas ce qu’il y a de plus intuitif en première lecture et il faut vraiment progresser au fil des pages pour voir le schéma se construire et les règles sont assez nombreuses pour sentir que l’on a affaire à un jeu expert aux règles en adéquation, donc les règles ne sont pas simples (j’entends par simples, 4 ou 5 pages et une compréhension immédiate si nous n’avons pas l’habitude des jeux de société modernes).

La profondeur du gameplay est présente, on sent la courbe d’apprentissage avec des scores qui ne font que monter au fil des parties et des nouvelles stratégies que l’on va mettre en place ou de l’affinement de notre compréhension de l’imbrication des mécaniques.

Epuré et lisible : là ça pêche un peu, il y a quand même beaucoup d’icônes, certaines étant assez petites, la confusion entre deux icônes est possible et fréquente au départ, mais après quelques parties ça roule quand-même (contrairement à ce que peuvent laisser penser les photos de fin de partie où on pourrait penser que c’est le chaos total.)

Malgré tout, il arrive parfois, lors de parties à 4 surtout, qu’on se retrouve à chercher où sont placés nos meeples tant ils sont petits et que le plateau est immense et coloré.

Pour ce qui est de l’attrait visuel, personnellement j’aime beaucoup, le jeu est relativement coloré, les illustrations sont très belles et thématiques, ça aide aussi à la lisibilité, ce qui est paradoxal, mais je le répète, certaines icônes sont moins lisibles, globalement, tout est clair.

Donc ce point est assez mitigé pour moi.

Au final je lui mettrais un 2,5/4 pour les critères de réputation des jeux japonais.

C’est donc plus un jeu japonais teinté d’eurogame.

Mais au final, ça marche bien !

Une mécanique bien huilée

Car au final, n’est-ce pas la mécanique qui va nous intéresser le plus ?

Et dans ce domaine, Yokohama est très bon.

La pose d’ouvriers est associée à un léger twist : il faut avoir des meeples placés sur le plateau et ces meeples doivent former un chemin continu pour aller sur un autre emplacement avec notre président.

Résumons :

Nous avons un président, qui est notre meeple principal, celui qui nous permettra de réaliser l’action du lieu où nous l’avons déplacé.

Mais pour le déplacer, il faudra qu’il y ait une chaine continue de meeples assistants sur le plateau pour pouvoir déplacer notre président du point A au point B.

Sans assistants disponibles nous allons passer notre tour, ce qui n’est pas avantageux car le jeu est une course.

Il faudra donc bien faire attention aux lieux que nous voudrons visiter et au réseau à créer pour y arriver.

De plus, tous les assistants présents sur le lieu où nous faisons une action seront retirés à la fin de ladite action, donc il faudra de nouveau les placer ailleurs par la suite pour pouvoir toujours nous déplacer librement.

Ajoutez à ça des cartes « technologie » qui vous permettront de vous affranchir de certaines de ces règles, des blocages de lieux faits par les présidents de vos adversaires et des déplacements qui vous obligent à donner de l’argent à votre adversaire si vous passez par le lieu occupé par son président ou si vous placez des assistants sur le lieu sur lequel est placé son président et vous avez déjà une mécanique de placement d’ouvriers qui est bien sympathique et qui va demander de la réflexion et de l’anticipation pour éviter de se faire bloquer ou de tomber rapidement à cours d’argent.

Car le blocage dans ce jeu peut devenir légèrement punitif.

Comme je l’ai dit, le jeu est une course, donc perdre du temps peut signifier perdre la partie.

Une course oui, mais à la fin anticipable

Eh oui, ici tout est anticipable ou presque.

Les conditions de fin de partie sont connues de tous et si quelqu’un veut mettre fin à la partie, ça peut se voir, vous pouvez donc tenter de ralentir votre adversaire ou de vous préparer pour d’autres actions qui vont vous rapporter des points.

De la même manière, vous pouvez quasiment connaitre tous les points de victoire qui seront ajoutés en fin de partie, à quelque chose près, ça permet de vous situer et de savoir où aller pour optimiser vos actions si vous ne voulez pas ou ne pouvez pas ralentir votre adversaire ou bloquer l’emplacement pendant un tour.

C’est malin et c’est élégant, on cherche à se bloquer, mais tout en finesse, en délicatesse.

La course se fait aussi avec les majorités car beaucoup de points de victoires finaux seront gagnés par des majorités, à la majorité de meeples placés sur les emplacements de fin de partie, à la majorité de valeur de cartes technologie etc…

En résumé, il faut avoir le plus possible de tout, avant tout le monde !

A l’arrivée, Yokohama nouvelle édition, réussite ou échec ?

Pour moi, c’est une réussite.

Je trouve le jeu très joli, le matériel est ultra qualitatif, le rangement proposé est excellent, les plateaux double couche sont super plaisants et l’ensemble sonne vraiment japonais.

Le seul défaut que je trouve au matériel c’est la taille des meeples qui sont trop petits pour mes gros doigts.

Le gameplay est excellent et j’ai passé d’excellents moments dans toutes les configurations, bien qu’ayant lu qu’en duo le jeu n’était pas fou, je le trouve très bien adapté car le nombre de bâtiments disponibles est adapté selon que l’on joue à 2, à 3 ou à 4.

Il y a certes un peu plus de place à deux qu’à 4 pour se déplacer sans être trop gênés, mais je trouve que ça amène différents niveaux de réflexion selon la configuration dans laquelle on joue, ce qui est vraiment appréciable.

Le jeu peut dépasser les 90 minutes annoncées, je dirais que 90 minutes c’est en duo, on passera plus facilement la barre des 2H à 4 selon aussi votre temps de réflexion lors de votre tour.

Donc je pense vraiment que cette réédition n’est pas inutile car le jeu d’origine (qui date de 2016, donc déjà presque un ancêtre dans notre monde) n’était quasiment plus trouvable et les prix étaient élevés.

Maintenant j’attends avec impatience la réédition de la version duel qui est dans le même cas de figure et qui m’a chaudement été recommandée !

Synapse Games, à vous de jouer !

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Prix constaté : 55 €

L’avis de Thibault :

On m’a souvent comparé Yokohama et Istanbul, et étant grand fan de ce dernier, j’avais toujours été curieux de tester son cousin du Soleil Levant. Et effectivement, on retrouve certains grands principes, le pion principal qui se balade dans la ville et réalise l’action de la tuile sur laquelle il arrive, les ressources qu’on collecte pour réaliser des contrats ou des objectifs, les adversaires qui nous soutirent des sous si on les croise en chemin, la possibilité d’activer des tuiles à distance, et ainsi de suite.

Pourtant, certaines différences pas si mineures font que le ressenti n’est pas du tout le même. Le fait de devoir semer des Assistants comme le Petit Poucet ses cailloux pour pouvoir amener son Président où on le souhaite, ou bien l’idée que la puissance de l’action réalisée soit proportionnelle au nombre d’éléments de sa couleur présents sur la tuile, apportent une couche calculatoire assez importante et l’aspect « optimisation de trajectoire » si rigolote dans Istanbul disparait complètement dans Yokohama.

Ainsi, la contrainte n’est plus du tout dans l’optimisation du circuit parcouru par notre pion Président, puisqu’il est assez facile de récupérer des pions Assistants et qu’il n’y a pas de limite de pas. A la place, on retrouve des problématiques, plus classiques au final, d’actions à effectuer dans un certain ordre : récupérer des ressources, des contrats, débloquer des Assistants, les positionner stratégiquement, débloquer des boutiques pour pouvoir les construire dans la foulée, toute une séquence à mettre en place pour éviter de prendre du retard sur les autres joueurs.

Ça n’en fait pas un moins bon jeu, juste différent, et j’avoue préférer le puzzle proposé par Istanbul à celui de Yokohama, qui me parait plus austère et plus mécanique, plus froid au final.

Wingspan vs. Wyrmspan

Wingspan vs. Wyrmspan

La déferlante Wingspan s’est bien passée pour l’éditeur, le jeu a connu trois extensions et une boite de rangement pour contenir tout ça, ainsi qu’une version 2 joueurs. Le jeu est encore joué à ce jour, jouit d’une belle cote de popularité auprès des joueurs et est très bien classé sur BGA.

Pourquoi donc s’arrêter là du coup ? ^^

Sauf que plus on sort d’extensions, moins les joueurs achètent. Du coup faut trouver autre chose.

On a eu récemment la sortie de la V2 de Dune Imperium, est-ce qu’on n’aurait pas la V2 de Wingspan ?

Voici donc Wyrmspan.

Maintenant qu’on a pris un peu de recul, que les moults vidéos et posts insta vous vantant Wyrmspan comme le jeu de l’année se sont un peu calmées, et sont surtout passées à un autre jeu, je vais développer la question que je me suis posée lors de l’achat ou non de ce jeu, à savoir « Wingspan versus Wyrmspan ».

Le grand frère est sorti en 2019 déjà, et affiche à ce jour une note de 8 sur 10 sur le site anglophone BGG, et est classé 32ᵉ du classement des meilleurs jeux sur ce site, gage tout de même que ce jeu a marqué notre monde ludique de son empreinte.

Des différences, mais seulement quand on rentre dans le détail

Wyrm est une ré implémentation de Wingspan, à savoir que les points communs sont nombreux. Les mécaniques, le déroulé et le but restent à peu de choses près les mêmes entre les deux jeux.

On note une principale différence dans la façon d’amener des dragons sur votre plateau, par rapport aux oiseaux dans Wing. Cela se fait dorénavant en 2 étapes, avec d’abord l’excavation d’une caverne, qui rend disponible un emplacement pour accueillir ensuite une carte dragon qui viendra la recouvrir. Cela modifie légèrement le timing puisqu’il faut garder à l’esprit d’avoir des cavernes dispo avant de se lancer dans la récupération des ressources nécessaires à la pose d’un dragon. Les cartes cavernes ont aussi un effet qui se déclenche à la pose (gain de ressources, cartes ou pièce action).

Six pièces action sont dispo par manche pour jouer vos actions, mais ces pièces peuvent se récupérer par d’autres moyens, et elles servent surtout de surcoût lors de certaines actions (2ᵉ exploration sur une caverne), ou lors de la pose de certains « gros » dragons. Un delta va pouvoir potentiellement se creuser lors d’une manche par rapport aux autres joueurs qui effectueront quelques actions de plus.

La guilde draconique est selon moi le meilleur ajout du jeu, avec une piste circulaire sur laquelle on progresse, qui nous donne des ressources bienvenues, et surtout nous offre le choix de placer un de ses cubes dans un emplacement unique (comprendre que les autres joueurs arrivant après vous ne pourront obtenir) qui vous donnera des ressources, des cartes, une excavation gratuite, etc … ou encore des points de victoire en fin de partie. Attention donc aux autres joueurs qui pourront vous rafler les emplacements qui vous intéressent. Une mécanique de course pour Wyrm qui n’est pas présente dans Wing.

Promenade bucolique et encyclopédie des volatiles

Wing, c’est finalement aussi et surtout plein d’infos sur les animaux. Il y a du texte sur chaque carte, beaucoup d’infos dignes d’une encyclopédie. Taille, habitat, nom latin etc … Lors des premières parties, je me suis dit que ce n’était pas commun, et un sacré travail de documentation pour proposer toute cette masse d’informations aux joueurs. Surtout qu’au niveau de l’édition, la carte est forcément chargée, mais les infos principales sont identifiables rapidement et la masse d’infos ne nuit pas trop au jeu. Avec les extensions amenées depuis la sortie du jeu, j’étais surpris et amusé de voir des commentaires sur les réseaux demandant une extension sur tel ou tel continent car les oiseaux étaient intéressants. On est donc au-delà du jeu, et il devient un support culturel pour répondre à la curiosité des joueurs. Tout ça sur les piafs je le rappelle ^^

Wyrm, pour le coup, part dans la fantasy et les dragons. Difficile pour le coup d’avoir ce côté encyclopédie qui est donc mis de côté au bénéfice de clins d’œil, d’easter eggs et de refs plus ou moins assumées aux dragons de la culture populaire. On va toujours avoir ce côté « le jeu est trop beau, les dragons sont mignons », et c’est pas faux.

Gestion du hasard

Un point que je ne regrette pas dans Wyrm par rapport à Wing, c’est cet effet sur des cartes qui permettait de piocher, et si la taille de l’oiseau est inférieure ou supérieure à telle valeur, la carte est stockée et deviendra un point à la fin. Je trouvais que c’était trop souvent présent, et surtout complètement hasardeux pour pas grand-chose. Ce genre de méca ou de petit effet de cartes est rajouté parfois pour donner une fausse sensation de profondeur dans ce que le jeu propose. Dans Wyrm c’est encore présent, mais beaucoup moins à ce que j’ai ressenti, et c’est tant mieux.

Deuxième point soumis au hasard, c’est la tour en forme de maison à oiseau en carton dans laquelle on jetait les dés nourriture pour savoir ce qui était disponible pour les joueurs. Il vous est forcément arrivé, si vous y avez déjà joué de ne pas trouver la ou les ressources dont vous avez besoin à ce moment-là. Pour le coup dans Wyrm, ça n’est plus présent, puisque vous choisissez la ressource quand vous en gagnez une (sauf autour de la roue, mais quand vous déclenchez les gains de ressources sur votre plateau oui). Et c’est bien mieux je trouve puisqu’on est dans un jeu d’optimisation et d’effets de cartes à déclencher. Sans aller jusqu’à en faire un jeu de gestion expert, rien n’est plus frustrant de ne pas pouvoir déclencher vos effets préparés à l’avance par manque d’une ressource que le hasard des dés n’a pas rendu disponible à votre tour.

Une différence de rythme

Wyrm a cet avantage d’être plus rythmé à mon sens, et les tours s’enchainent plus vite. Certainement encore une histoire de ressenti, mais pas que. Le jeu est plus épuré que son glorieux aîné. Moins d’effets facilement oubliables durant la partie, j’ai nommé les « une fois par manche » de couleur rose de Wing. Je parle en connaissance de cause vous vous en doutez, ça m’est arrivé d’oublier ^^

Les actions me semblent plus rapides à résoudre, avec des joueurs équivalents. Je n’intègre pas le paramètre d’analyse paralysis AP qui fait qu’un joueur passera trois minutes à choisir quelle carte prendre, ça sera sensiblement la même chose avec Wing ou Wyrm.

Les pièces actions permettent de mieux gérer ses tours je trouve, et de profiter de cette montée en puissance de la construction de votre tableau. À l’inverse, Wing réduit le nombre de vos actions plus on avance dans la partie. Wyrm n’en est pas forcément plus long, mais plus agréable dans le déroulé avec une montée en puissance classique durant la partie (sauf si vous avez fait nimp et rien ne combotte, ça arrive).

Moins de cartes en mains, moins d’effets à rallonge. Après si vous n’avez pas accroché au 1ᵉʳ jeu, je ne vois pas pourquoi celui-là changerait la donne. On n’est pas devant une révolution ludique, et il n’y a pas 15 ans entre les 2 jeux, donc les mécaniques n’ont pas sensiblement évolué entre temps.

Il ne peut en rester qu’un

Bon vous l’aurez certainement compris à la lecture des différents points abordés, j’ai revendu Wyngspan, pour ne garder que Wyrmspan. Déjà je n’avais que la boite de base, donc pas de regret après avoir investi une somme conséquente avec jeu de base et extensions. S’en séparer est plus simple dans ce cas-là je trouve. Ensuite Wingspan s’était fait progressivement oublier et relégué toujours plus bas dans la pile par rapport aux jeux sortis depuis. Et surtout que je le trouve assez pénible à jouer avec des nouveaux joueurs, la 1ère partie étant un peu fastidieuse à mon sens. Wyrmspan vient gommer ce défaut de longueur de démarrage justement avec toutes ces différences et ces apports, et surtout cette sensation d’une version épurée. Moins de texte certes amusant au départ mais finalement accessoire quand on s’attache au gameplay, moins de hasard de ressources, moins d’effets hasardeux de pioche, + de rythme et de dynamisme.

Il fonctionne très bien aussi à deux joueurs, alors que Wingpan a vu une version 2 joueurs être éditée depuis. En même temps c’est pas un gage en soi, puisque la mode des versions 2 joueurs est comme un rouleau compresseur actuellement, même quand le jeu fonctionne déjà très bien à 2 (coucou Res Arcana).

Wingspan disponible ici :

Prix constaté : 59€

Wyrmspan disponible ici :

Prix constaté : 59 €