Test : Apiary

Test : Apiary

Le Stonemaier nouveau est arrivé ! Cette année, l’animal à l’honneur est l’abeille. Le jeu est designé par Connie Vogelmann, c’est son premier projet, son second fera grand bruit également, son petit nom ? Wyrmspan.

Le jeu nous arrive en français par Matagot. Il est prévu pour 1 à 5 joueurs avec une durée de partie de 25 min par joueur.

En termes de gameplay, Apiary propose de la pose d’ouvriers sans blocage. Si un emplacement est occupé par une abeille, vous la poussez sur le plateau de son propriétaire en augmentant sa valeur de 1. Si une abeille doit passer à une forme de 5, elle va entrer en hibernation, ce qui rythme la partie : quand les chambres d’hibernation sont pleines, la partie prend fin, enfin !

Un « bête » placement d’ouvrier. Apiary se joue en pilote automatique. On cherche des ressources ? Ça se passe par là. Augmenter mon plateau personnel avec des tuiles de stockage, d’amélioration ou de bonus ? Par là-bas.

Le jeu fonctionne ainsi, on enchaine les poses d’ouvriers pour optimiser ses points sur les tuiles de scoring que l’on récupère.

Rapidement, j’ai eu le sentiment qu’Apiary n’est pas un jeu expert, un jeu initié me semble une meilleure définition. J’y ai trouvé les choix nombreux, mais avec la même finalité : peu importe l’enchaînement des actions, on arrive au but recherché de façon plus ou moins optimisée. 

Le jeu reste plaisant pendant la partie, les actions sont satisfaisantes, on peut comboter avec les cartes qui proposent de nombreuses options permettant de contourner les règles et de booster les actions. Le revers de la médaille sera le temps d’attente de la fin du tour précédent, surtout en cas de pioche de carte. Il n’y a que peu de texte, mais cela peut tout de même retarder le tour et prolonger l’attente. 

Cette mécanique à base de cartes à pouvoir n’est pas ma préférée, de plus, la pioche à l’aveugle est trop chaotique là où les tuiles proposent un marché (3 tuiles de chaque). Encore un aspect qu’un jeu expert ne peut pas avoir.

Le choix d’une action n’a pas assez d’importance, assez de tension. Je pensais que le choix de l’emplacement d’action serait bien plus primordial, se placer pour être éjecté et accéder plus rapidement aux ouvriers de force 4 (force maximale). Mais avec tous les moyens de contourner cette restriction entre les cartes, les planètes et les tuiles, le choix de l’action est secondaire.

Un petit mot sur la piste des faveurs de la reine, piste pour rattraper la perte de ressources, elle sert aussi de compensation sur les actions que l’on propose aux autres. Je la trouve totalement sous-exploitée, une simple piste qui donne des points de victoire en fin de partie, c’est maigre.

On va alors enchaîner les actions pour se charger en ressources, les transformer et construire de quoi scorer au maximum et on recommence. C’est vite redondant, peut-être pas dès la première partie où le temps de découvrir les actions, les possibilités et le gameplay masqueront ce cercle des actions, mais après quelques parties, le jeu est redondant, on repart pour un tour, on regarde les tuiles de score disponibles, les tuiles de bonus pour accélérer le mouvement et on pose des abeilles en espérant y arriver le plus vite tout comme le fait que la partie ne s’éternise pas non plus. 

Les jeux Stonemaier sont asymétriques. Ils manquent également de développement, ce qui rend certaines parties bancales ; le meilleur exemple reste Tapestry qui vient à peine de se voir affublé de peuples « équilibrés ». 

Dans Apiary, nous sont proposés 20 peuples avec leurs ressources de départ différentes et leurs bonus. Je n’ai pas remarqué d’énorme différence entre les quelques peuples que j’ai joués, certains n’étant jamais choisis, je reste dubitatif sur l’équilibrage.

Côté matériel, je suis également déçu. Une grosse abeille et quelques dés de couleur à la forme de l’insecte, c’est tout. Le reste est quelconque, voire décevant pour les plateaux joueurs qui me rappellent ceux du tout premier Terraforming Mars. Des joueurs ont également été gênés par la cire et le miel, qui sont 2 ressources en bois doré, mais qu’ils trouvaient proches. En tout cas, les ressources en bois sont correctes, le reste « normal ». Pour un jeu à 70 €, j’en attendais plus.

Au final, Apiary me laisse un goût amer. J’arrivais sur un jeu premium et expert, je termine avec une boite quelconque et un gameplay initié. Jeu hypé, jeu en danger, vous me direz, peut-être même si je n’en attendais pas tant.

Le jeu reste agréable durant la partie, mais rapidement, on va tourner en rond. Heureusement, la partie ne s’éternise pas.

Certains diront que c’est un jeu de la pile de jeu, clairement oui, je ne pense pas qu’il restera longtemps dans ma mémoire de ludiste. 

Dommage, le thème semblait dénoter une recherche ou une proposition de la part de l’éditeur et surtout, je redoute l’arrivée du fameux Wyrmspan dans quelque temps.

Disponible ici :

Prix constaté : 63 €

Test : From the Moon

Test : From the Moon

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

Une groooosse boîte, pas mal de matériel, comptez 70 € pour ce jeu intermédiaire. Des mécaniques de jeu assez courantes (placement d’ouvriers, contrats à remplir en échange de ressources récoltées…), une durée de partie pas assez contenue et un tempo très dépendant des joueurs.

S’il fallait résumer mon sentiment sur ce jeu, vous venez de le lire en quelques mots. Je vais quand-même développer un peu plus, je suis pas payé au mot de toute façon, et même pas payé du tout en fait…

Kickstarter ton univers reconnaissable

L’immense majorité des projets qui passent par KS rencontrent la même problématique de faire décoller leur campagne dès le début, et même de sécuriser le financement durant les premières minutes ou heures. Du coup, il faut appâter le chaland à grand renfort visuel, avec des stretch goals, et des exclusivités. Pour un jeu comme From the Moon, je trouve que ça se ressent et que ça dessert le jeu hors de cette plateforme. On se retrouve donc avec une boîte énorme, et un prix d’achat de 70€ minimum, pour un rapport poids/profondeur que je place en initié. Les mécaniques ne sont pas complexes, voire même très connues pour des amateurs d’eurogames, et la surcouche de petits twists et autres ajouts ne relèvent pas la complexité au point d’en faire un jeu expert. Du coup, il se retrouve en frontal avec Nucleum, ou Darwin’s Project, pour ne citer que 2 jeux sur le podium du dernier Diamant d’Or, le prix des jeux experts. Ces derniers sont un cran au-dessus en termes de complexité, mais c’est proche en termes de durée.

J’ai peint les rovers, dans la boîte ils sont de la même couleur que les bâtiments jaunes que vous voyez sur le plateau

La sainte trinité des eurogames

Placement, ressources, objectifs. Avec ces 3 mécaniques, vous avez From the Moon à peu de choses près. La partie avançant, il vous faudra acquérir d’autres ouvriers et/ou les spécialiser pour optimiser vos placements de rovers et récolter plus de ressources, et déclencher des actions supplémentaires. Une montée en puissance somme toute classique, et nécessaire pour ne pas se faire larguer dans la partie. Les objectifs à remplir demandent de plus en plus de ressources, donc il vous faudra optimiser vos ouvriers et leur placement.

2 ajouts à ces mécaniques qui sont un laboratoire à constituer pour déclencher des combos de ressources/PV/actions, et des bâtiments à construire et placer sur la lune, et recueillir des bonus qui se déclenchent durant la phase de recyclage.

Le laboratoire est à ne pas négliger tant les bonus en cascade peuvent être dévastateurs. C’est amené de façon un peu inélégante puisqu’il faudra positionner les tuiles du laboratoire de façon puzzle pas du tout intuitive. Le schéma est d’ailleurs repris sur votre plateau pour vous guider. C’est pour déclencher les combos lignes/colonnes de manière équilibrée mais ça n’est pas la plus élégante des manières à mon sens.

Les bâtiments à construire ont un double intérêt avec le déclenchement d’une action d’une tuile adjacente où on construit le bâtiment, et aussi et surtout ce bonus de ressource qui se déclenchera chaque fois que vous recyclerez. Cad quand vous aurez décidé de terminer votre phase de jeu, et de ramener sur votre plateau vos rovers placés. Vous le ferez entre 4 et 6 ou 7 fois par partie, donc ces bonus ne sont pas à négliger, surtout qu’il vous faudra nourrir vos ouvriers lors de cette phase.

Quelques petits ajouts donc à ces mécaniques somme toute assez classiques, et qui ne sont pas déplaisants, sans toutefois faire basculer le jeu dans la catégorie expert.

Durée de partie et tempo

Je pense que c’est ce qui m’a le plus dérangé dans le jeu. La durée de partie n’étant pas fixe (nombre de tours définis par exemple), et se déclenchant si les 3 vaisseaux sont construits, ou si un joueur arrive au bout de la piste de progression, les actions des joueurs ont un fort impact sur la durée totale. Par exemple, un joueur n’aura que peu d’intérêt à continuer à construire un vaisseau sur lequel il a la majorité acquise (et donc les PV qui vont avec), il devra juste s’assurer qu’il soit tout de même construit totalement avant la fin de la partie. Pour construire les vaisseaux ou les bâtiments, il faut tout de même pas mal de ressources, donc plusieurs successions d’actions assez identiques, de pose et récolte de ressources. Il peut arriver que plusieurs tours s’enchainent et que rien ou presque ne se passe… Cela nuit clairement au rythme de la partie, l’intérêt retombe, l’aspect « course » aux différents objectifs en prend un coup, bref ça dure sans être intéressant. Les tours s’avèrent être très inégaux.

Placement, récolte de ressources, et contrats à remplir. La sainte trinité des eurogames est présente, et les ajouts autour renforcent ces mécaniques mais ne changent que peu le rythme des actions.

Choix éditoriaux

A ne surtout pas oublier, une FAQ est disponible sur le site de l’éditeur et vous permettra d’avoir des explications sur des icônes qui ne sont pas présentes dans le livret de règles. C’est bien dommage et assez incompréhensible d’ailleurs, car une partie des tuiles et icônes sont expliquées, et tout une autre partie… absente.

Le matériel n’est pas du plus pratique, les rovers dans lesquels vous placez vos astronautes sont d’une forme… particulière pour le moins. Pour spécialiser vos astronautes, vous insérez un élément en plastique dans le sac à dos de la figurine, n’hésitez pas à bien enfoncer pour que ça tienne, idem pour les astronautes à faire tenir dans les rovers. Sans oublier le rangement ou la mise en place trop longs pour ce type de jeu selon moi.

Dans quel monde je sors From the Moon au lieu d’un autre jeu ?

Malheureusement, pas dans le mien. Vous l’aurez bien compris (je pense avoir été clair), le jeu est bien trop chargé pour la complexité qu’il propose. Trop de matos, trop long, trop dépendant des joueurs, trop cher mais trop peu complexe. Il est impossible de ne pas le comparer aux jeux auxquels il peut être comparé avant son achat en boutique, ou même dans sa ludothèque, justement pour savoir s’il est posé sur la table ou non.

C’est vraiment le syndrome « le cul entre 2 chaises » qui ne lui est pas du tout à son avantage. Au choix et pour le même prix j’ai Russian Railroads l’intégrale ! Marrakesh édition essentielle (bien suffisante) ou encore Nucleum. Franchement From the Moon ne soutiendra pas la comparaison avec ceux-là. Pas que le jeu soit mauvais, mais parce qu’il y a 1 ou 2 crans faciles en termes de profondeur et stratégie. Difficile du coup de justifier son positionnement et à moins d’être ultra fan du thème spatial, je ne vois pas comment concrétiser l’acte d’achat.

Après, un joueur initié pourra y trouver son compte, justement parce que la « difficulté » du jeu ou sa profondeur ne le place pas dans la catégorie expert qui peut en rebuter plus d’un. Mais même là, il y a bien d’autres choix plus évidents. C’est dommage pour ce From the Moon.

Disponible ici :

Prix constaté : 71.90 €

Test Solo : Eila et l’éclat de la montagne

Test Solo : Eila et l’éclat de la montagne

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

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Eila la volonté de nous faire pleurer

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Ne vous fiez ni à l’innocence de la couverture ni à la légèreté de la direction artistique, car un récit tant chimérique qu’amer vous attend.

Eila et l’éclat de la montagne se situe dans un univers fantastique dans lequel une petite lapine toute mignonne passe la majeure partie de son temps à flâner auprès de son vieil ami aux ramures saillantes. Pourtant, le jour où elle aperçoit un éclat lumineux étinceler des montagnes, elle décide de quitter son doux cocon pour s’engager avec courage et ténacité dans un périple qui la mènera dans des contrées qui lui sont inconnues.

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Une mise en place infantile

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Chaque chapitre se déroule en 7 jours maximum chacun divisé en deux phases : Phase jour et Phase nuit. Chaque chapitre est matérialisé par un paquet de cartes et contient des Événements de base de couleurs différentes (rouges, bleus et jaunes).

Triées par couleur en début de chaque chapitre, elles sont ensuite disposées sur leurs emplacements.

La mise en place est rapide et intuitive puisqu’une fois le plateau central et le présentoir installés, il suffit de se laisser guider chapitre après chapitre.

Le plateau permet d’organiser les cartes en fonction de leurs types et de se créer sa propre histoire en fonction de nos choix, car Eila et l’éclat de la montagne est un jeu d’aventure narratif à campagne en six chapitres.

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Une insolente simplicité

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Les cartes jaunes forment les événements dits imminents et sont placées dans le présentoir en guise de pioche. Chaque carte révélée devient active et rejoint l’emplacement « Présent » du plateau central. En fonction de la carte, plusieurs options sont alors possibles et une fois résolue (selon vos choix…), cette dernière rejoint l’emplacement « Passé » (défausse) pour être définitivement perdue ou l’emplacement « Futur ». Attention, car les cartes du Futur viennent garnir votre présentoir pour les jours suivants à la fin de la phase Nuit.

Dès que la dernière carte Événement du présentoir est résolue, la phase de Jour s’achève ; on effectue donc aussitôt la phase de Nuit (avancée du chapitre, vérification d’objectif, mélange de la pile Futur).

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Un chemin plein de surprises…

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Ce qui est chouette avec Eila et l’éclat de la montagne, c’est qu’il regorge d’une multitude d’idées qui le démarque d’autres propositions ludiques :

D’abord sur la contenance des chapitres. Comme mentionné plus haut, chacun d’entre eux vient avec ses cartes, mais également un prologue ainsi qu’une ou plusieurs fins alternatives (vos choix dictent celle que vous devez suivre) proposés sous forme de bandes dessinées. Au gré des aventures d’Eila, vous avez donc plaisir à feuilleter ces quelques pages qui, à l’approche de l’issue finale, vous paraissent bien moins oniriques qu’au début de l’aventure.

Ensuite, en plus d’orienter le récit, vous modelez votre deck en fonction de vos choix présents, ce qui vous engage pour le reste du chapitre. Garder une carte pour les événements à venir ou la perdre définitivement.

Dois-je récolter la nourriture qui m’est proposée et défausser la carte ?

Dois-je recevoir trois peurs maintenant, mais stocker cette carte dans le futur ?

Choisir une option punitive peut s’avérer être bénéfique le jour suivant afin d’accroître l’arborescence narrative du récit et vous offrir du loot et du soutien, que vous conserverez (sauf mention contraire) durant toute l’aventure.

C’est ça Eila et l’éclat de la montagne ; on se questionne sans cesse.

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…Aux apparences trompeuses

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Si de prime abord, la mécanique principale semble laisser croire à un schéma classique, nous sommes très vite dupés par l’ajout de mécanismes imbriqués dans le récit ; du deck-building, de l’exploration, du memory, de la gestion de ressources… Même si tous ne le servent pas.

D’un côté, Eila et l’éclat de la montagne ne ressemble à aucune autre proposition du marché ; c’est assurément un jeu unique possédant une forte identité. On ressent l’investissement et la volonté de l’auteur de nous faire une proposition nouvelle, et c’est saluable.

Néanmoins, j’ai ressenti une sensation d’inachevé, comme si toutes ces merveilleuses idées, qui auraient pu l’asseoir définitivement au Panthéon de jeux du genre (Sleeping gods, Tainted grail), manquaient de maturation.

En admettant que l’histoire ait raison de l’émotivité de bon nombre d’entre-nous, la narration n’aurait-elle pas mérité un traitement plus approfondi ?

Le concept d’associer la B-D comme transition est formidable, mais pourquoi ne pas avoir poussé le concept plus loin ?

Personnellement, j’aurais préféré plus de contenu, plus de planches, de bulles, quitte à le proposer au format numérique pour pallier le maigre contenu des cartes.

De plus, l’intégration de mécanismes différents selon les chapitres ne fonctionne pas tout le temps selon moi, notamment le memory qui m’a sorti un peu du jeu à un certain chapitre ainsi que le système de combat qui aurait mérité bien plus que de dépendre d’un simple jet de dé.

Enfin, j’ai trouvé le challenge peu relevé avec la difficulté de base.

Heureusement, le jeu propose des événements et objectifs avancés. Je préconise donc ce mode pour celles et ceux qui souhaitent corser leur aventure.

Par conséquent, Eila et l’éclat de la montagne est une jolie promesse ludique qui ravira les joueurs souhaitant s’évader un soir de semaine.

En revanche, je recommande de vivre l’aventure d’un seul tenant afin d’en extraire tout son potentiel, et même s’il s’agit d’un jeu solo, de par son récit, jouer en famille me semble être la configuration optimale.

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Julien.

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Disponible ici :

Prix constaté : 41 €

Test : Les érudits du Tigre du Sud

Test : Les érudits du Tigre du Sud

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

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Le Tigre du Sud. On avait déjà emprunté ce fleuve qui borde Bagdad l’an passé pour voyager soit dans le désert, soit sur ce fleuve en suivant les étoiles. Cette année, on va les suivre de nouveau les étoiles, mais cette fois-ci, nos périples nous emmèneront bien plus loin dans des contrées aux dialectes étranges. De nos voyages, cette fois-ci, nous ramènerons parchemins et manuscrits qu’il faudra traduire de ces différents langages vers l’arabe. Toute une économie de la traduction va fleurir au sein de la capitale des Abbassides, voyages, collectes de textes et traduction, tout un programme !

Pour ce nouveau Garphill Games, on retrouve les deux compères aux manettes : Shem Phillips et SJ Macdonald, suppléés aux pinceaux par l’indéboulonnable The Mico (Mihajlo Dimitrievski). Comme on ne change pas une équipe qui gagne, c’est une nouvelle fois Pixie Games qui nous propose la VF.

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Si le jeu vous intéresse, notre partenaire boutique Golden Meeple vous le propose avec un code de remise de 10% valable du 20/11/2023 au 23/11/2023.

Voici le code à utiliser lors de votre commande >> Erudits du Labo

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Dans la suite des voyageurs ou pas

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Les trilogies des jeux de chez Garphill partagent un même univers, cette fois-ci c’est la ville de Bagdad et le Tigre, le fleuve qui la traverse. 

Avec les voyageurs, on avait un jeu de type « bac à sable » où chacun définissait les contours de sa partie ainsi que son scoring personnel, le jeu est assez clivant, la grande liberté qu’il offrait étant assez déroutante pour les habitués de la maison, il était possible de se bloquer la partie avec la frustration que cela induit. Personnellement, je n’ai pas apprécié le royaume de l’Ouest, mais les voyageurs m’ont fait totalement replonger, j’ai beaucoup apprécié le jeu qui me laisse aux manettes de ma partie et de ce que je veux en faire.

Et donc ces « érudits du Tigre du Sud », ils sont dans la même veine ? Non. Le jeu revient vers un format plus classique, mais en gardant quelques petites touches de personnalisation.

Il est déjà très simple à expliquer et en plus, on peut le faire par thème ! Regardez plutôt :

Le but de cet opus est de traduire de nombreux parchemins et textes récupérés aux 4 coins du monde connu (à l’époque) et de les faire traduire. Pour cela, vous disposez de 4 actions :

  • Voyager pour récupérer des parchemins qui seront placés dans des guildes en vue de leur future traduction.
  • Recruter des traducteurs. C’est important de bien traduire, dans le monde du jeu, on le voit tous les jours ! Alors ici, vous pourrez placer des traducteurs qui maîtrisent différentes langues.
  • Traduire, tout simplement. Pas si simple au final, votre texte passera de langue en langue pour terminer son parcours en arabe, nous sommes à Bagdad, je vous rappelle. 
  • S’instruire. La connaissance amène la connaissance, vous pourrez améliorer les vôtres dans différentes sciences dans votre recherche de sagesse.

Un déroulé plutôt logique des actions et pour les effectuer, il vous faudra combiner cartes, dés et ouvriers.

Votre plateau personnel vous propose chacune de ces 4 actions, un 5ème espace vous permettra de recruter ou voyager et un 6ème, bloqué en début de partie, de traduire ou vous instruire.

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Top départ sur la route Arc-en-ciel

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Pour activer une action, il vous faut y placer une carte et définir la couleur et la puissance de votre action. Pour cela, vous allez utiliser des dés et réviser vos couleurs primaires et secondaires.

Vous pouvez jouer 1 ou 2 dés par action, leur force s’additionne. Ils sont des trois couleurs primaires bleu, rouge et jaune (désolé M. Vandelli) et du blanc. Vous pouvez les combiner pour créer du bleu, jaune, rouge, mais aussi du vert, du violet et de l’orange. 

Si vous n’avez pas de dé de la ou les bonnes couleurs, pas de panique, il vous reste les ouvriers. Vous pouvez en associer 2 par dé au maximum pour :

  • Augmenter la force du dé à 6 si l’ouvrier est de la même couleur que le dé.
  • Changer la couleur du dé à celle de l’ouvrier.

Pas si simple à expliquer, mais une fois en jeu, tout est plutôt clair, je veux faire une action verte de force 10 ? Ok, je prends un 5 jaune, un 1 blanc auquel j’associe un ouvrier blanc, déjà ça me fait un 6 et un ouvrier bleu, mon 6 devient donc bleu, associé au 5 jaune j’ai un 11 vert et le tour est joué !

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Une question de timing

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Votre réflexion est donc sur la gestion de vos dés, mais également sur l’enchaînement de vos actions. Quand vous n’avez plus d’emplacement disponible pour l’action souhaitée, il vous faut effectuer un entretien pour reprendre quelques ressources et récupérer vos cartes action. Là encore, une imbrication est proposée, les cartes que vous aurez choisies vous donnent des revenus si vous les avez jouées. Ces revenus dépendent de vos avancées dans les différentes sciences, et bien entendu, pour en ajouter une petite couche, l’ordre dans lequel les cartes sont placées a également son importance puisque vous prenez vos revenus… dans le même ordre.

Vous le comprenez, tout est imbriqué et pour optimiser le tout, ça va vous demander pas mal de réflexion. 

Et on arrive au point faible du jeu, la sempiternelle analysis paralysis. Ce joueur bloqué dans sa réflexion qui ne sait plus quoi faire et freeze, ce qui est plutôt triste dans le désert d’Arabie.

C’est clairement le point noir du jeu, la partie peut s’allonger et ne comptez pas moins de 50 minutes par joueur pour votre première partie.

Le jeu peut avoir des longueurs, mais ne vous inquiétez pas, le plaisir est aussi bien présent ! Certaines actions ouvrent sur des combos très satisfaisants et dans l’ensemble, une fois les pièces du puzzle alignées et les détails des mécaniques connus, tout va s’accélérer naturellement et les parties seront encore plus plaisantes.

Force est de constater que cet « Erudit du Tigre du Sud » est pour moi le Garphill le plus lourd de par l’imbrication des éléments de jeu et des mécaniques utilisées. Il demandera une phase d’apprentissage et d’apprivoisement avant d’en maîtriser les rouages.

Au final, le jeu en vaut la chandelle, le jeu est bon, la réussite dans votre stratégie et l’enchaînement de vos actions avec combos et bonus venant couronner vos choix. Prenez garde au temps de décision et à la frustration possible issue du déclenchement de la fin de la partie. 

Le jeu vous propose d’ailleurs une mise en place pour une partie plus courte ou une partie standard, ils sont malins chez Garphill.

Pour les Erudits du Tigre du Sud, c’est pour moi une seconde bonne pioche, moins clivante que le premier et très différente, n’hésitez pas à l’essayer. Le jeu fonctionne dans toutes les configurations de 2 à 4 et pour les plus jeunes, ils seront à l’aise à partir de 12 ans.

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Disponible ici :

Prix constaté : 39.90 €

Test : Doggerland

Test : Doggerland

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

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Doggerland ou l’hommage aux jeux des années 90

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J’ai l’impression de tourner en rond, de jouer à des jeux qui ne sont pas des mauvais jeux, mais qui peinent à déclencher une émotion ludique, un enthousiasme, ou une surprise.

Doggerland fait partie de ceux-là.

On sent bien que les auteurs ont bossé leur truc, que le jeu a du développement et du playtest derrière. Le jeu ne sort pas du chapeau, il n’a pas été créé puis commercialisé en 3 semaines. Pour reprendre les expressions préférées d’Instagram ou des chroniques qui effleurent à peine le jeu, le jeu tourne !

Oui ça tourne bien, oui ça se joue. Mais clairement ça ne créé pas d’enthousiasme, j’entends les mouches voler, et l’horloge tourner. Pour moi, ce jeu est d’un classicisme absolu. C’est en cela que je parlais d’hommage aux jeux allemands. Il y a eu de très bons jeux allemands il y a 20 ou 30 ans, ne me faites pas dire ce que je n’ai pas dit. Simplement, en termes de visuel, de déroulé de partie, de proposition ludique, j’ai l’impression de jouer à un jeu sorti à cette époque.

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Jeu à thème

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On se concentre directement sur le point fort du jeu : le jeu est très thématique. Du coup, les actions sont en lien évident avec la dure vie de notre tribu dans le Doggerland, avec nos besoins de chasser pour se nourrir, se loger, se déplacer, créer des objets d’artisanat…

Bon on passera sur la chamane qui permet de se téléporter, le fait d’aller faire une action en hiver qui nécessite une peau (ça c’est logique) mais c’est une peau extensible made in Decathlon qui s’adapte à la taille de votre groupe de chasse. 1 ou 5 chasseurs, ça coûtera toujours 1 peau.

Et c’est là que je place ma réplique habituelle ; « ça ne compte quand-même que pour 1 ».

Ben, Philippe et Romu, mes joueurs habituels pourront valider.

Une envie de coller à la thématique jusque dans le livret de règles où on croise 1 page de BD au beau milieu des règles à plusieurs reprises. J’avoue que des petits encarts avec une info donnée par l’auteur sur le thème ne me dérangent pas bien au contraire, là 1 page entière de BD je trouve que ça coupe le rythme à plusieurs reprises. C’est un peu too much …

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Une montée en puissance et un rythme trop léger

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Oui, avoir de nouveaux logements, et agrandir votre tribu vous permettra d’aller chasser du gibier plus balèze, et/ou d’aller récolter à plusieurs endroits sur la carte. Ce que j’ai trouvé un peu léger c’est que c’est uniquement le nombre qui fera augmenter votre capacité à chasser, fabriquer, peindre etc. Donc une mécanique de placement d’ouvriers dans un thème préhistorique, et l’on a la possibilité d’augmenter sa capacité de transport de vivres, déplacement, mais pas la « force » de ses chasseurs. Il vous en faut toujours le même nombre minimum pour chasser le bison. En plus, sans l’aide du jeu ou 6 parties dans les pattes, vous ne vous rappellerez jamais de ce tableau équivalence force nécessaire, et ressources récupérées, pour chaque type d’animal chassé.

Du coup le rythme est assez linéaire je trouve, on répète les mêmes actions, ça ronronne et ça se déroule sans accroc. Ça passe comme un document d’Arte sur la préhistoire. Intéressant, mais pas envie de le revoir en boucle.

On ne sent pas venir de twist particulier (d’ailleurs il ne vient pas je vous le précise tout de suite), et les tours se succèdent (trop) mécaniquement. En plus le jeu vous propose la version « rapide » ou la version complète avec 2 tours de plus. La version avec le moins de tours est déjà bien trop longue à mon goût, encore une fois parce que je n’y retrouve pas de montée en puissance, d’excitation ou d’émotion. C’est très très linéaire.

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Pourquoi ça ne m’enthousiasme pas ?

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Clairement, je me suis posé la question, le jeu a eu son premier tirage très vite épuisé malgré son prix, je ne suis pas sûr d’avoir lu ou vu un avis nuancé ou négatif (Bon, ça, on commence à se savoir que ça n’est pas gage de qualité). Le succès commercial et marketing d’un jeu n’a pas toujours grand-chose à voir avec le jeu en lui-même, ça on le sait aussi.

Mais je suis surpris tout de même de voir avec Doggerland un jeu finalement si « carré », et qui me fait penser à un vieux matou. Il se déplace lentement pour aller manger ou chasser, il passe son temps à dormir, il ronronne, et on oublie parfois qu’il est là. Il n’a pas la folie du chaton qui va vous surprendre, vous attaquer, jouer et réclamer plein d’attention de votre part.

Je m’aperçois que j’ai besoin de plus en plus d’un minimum d’originalité, de surprise, de différence et de prise de risque. Doggerland va vous proposer une expérience cohérente, thématique et loin d’être mauvaise, mais ça manque de dynamisme et ça me sort du jeu.

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L’avis de Romain B. :

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Ce Doggerland, ça fait quand-même quelque temps qu’on l’attendait. La promesse d’une simulation de clan nomade dans cette région depuis disparue sous les eaux m’avait mis l’eau à la bouche.

Jeu hypé jeu en danger. Effectivement attendre un jeu est souvent synonyme d’une trop grosse envie, on se fait tout un monde de ce qu’il se passera autour de la table et à l’arrivée le résultat peut être décevant.

Pour Doggerland c’est malheureusement le cas. Le jeu est dans son thème mais il ne le creuse pas assez à mon goût. Les mécaniques sont classiques, je n’ai pas trouvé de petite nouveauté ou d’élément de gameplay qui me fasse sauter au plafond. Tout y est basique.

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La programmation avant la résolution est une idée intéressante qu’un jeu comme Trickerion a porté au plus haut niveau, Doggerland aussi l’utilise avec une vraie interaction sur ce plateau central, mais une fois chacun parti de son côté, on n’est plus en concurrence qu’avec 1 voire 2 joueurs maximum.

Et en concurrence sur un animal à chasser ou pour une ressource en pénurie, personnellement, je n’accroche pas à cette interaction forcée.

J’aurais aimé que la chasse soit commune, avec négociation des ressources récupérées, que ces mêmes ressources ne soient pas fixes pour ajouter un peu de chaos à cette survie précaire.

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J’ajoute le downtime, ce temps mort que j’ai ressenti une fois mes actions « en commun » programmées. Je n’ai plus qu’à programmer sur mon plateau personnel, mais je dois attendre mon tour pour le faire action par action, ça ne m’a pas plu.

Mon ressenti du gameplay au final est une montée sur des paramètres (les 3 technos, faire des ouvriers) pour scorer tout ce que l’on peut sur un second temps, le curseur du lancement de la recherche des points de victoire étant lancé par les joueurs, c’est ce qui différera d’une partie à l’autre.

Le jeu n’est pas aussi punitif que je l’attendais. Je n’aime pas Agricola qui doit être dans ma limite haute du punitif, tu as une vache, elle est devant toi mais nourris-toi d’autre chose avant de la tuer…

Ici on prend des jetons -2 PV pour sortir en plein hiver à la chasse au mammouth sans protection ou pour fabriquer une maison sans outil. C’est un peu trop léger pour moi tout comme ne pas nourrir un membre de la tribu. J’en attendais plus, trop peut-être.

Doggerland est un jeu à la frontière de l’expert et de l’initié il est difficilement classable dans l’une ou l’autre catégorie et je pense que cela joue aussi sur mon jugement, dois-je en attendre plus vu que c’est expert ou est-ce suffisant pour un jeu initié ?

Au final, je ressors plutôt déçu de mon expérience, je n’y ai pas trouvé ce que je cherchais.

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Disponible ici :

Prix constaté : 62,90 €