Test : Trek 12 : Amazonie

Test : Trek 12 : Amazonie

Après vos aventures dans les sommets de l’Himalaya, c’est dans les méandres de l’Amazonie que les auteurs nous amènent. On reprend ce qui a fait le succès de son grand frère, on y ajoute des nouveautés et voilà que Trek-12 Amazonie prend vie.

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Le matériel :

Même format de boite que Trek-12, superbement illustrée contenant les fiches d’exploration, les deux dés (le dé rouge laisse place ici à un dé vert, histoire de se fondre dans le décor de la forêt amazonienne ^^), les nouveautés de cet opus, à savoir les cartes observations et les cartes numérotées. Les enveloppes secrètes font leur retour également avec en prime une « caisse en bois », que peut -elle bien renfermer ?

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Trek-12 Amazonie reprend le principe de Trek-12. Un mécanisme ultra simple mais drôlement efficace. Les dés sont lancés et ensuite on choisit ce que l’on souhaite faire avec les chiffres obtenus. Vous pouvez ainsi les additionner, les soustraire, les multiplier mais également prendre le chiffre le plus grand ou le plus petit. Une fois cette décision prise, il ne vous reste qu’à l’inscrire sur votre fiche exploration. Il faut tout de même garder à l’esprit le but du jeu, MARQUER le plus de point possible en traçant des sentiers (nombres qui se suivent) ou en cartographiant des zones (nombres identiques). Mais en Amazonie, vous pourrez aussi en gagner en observant la faune et la flore.

J’adore ce concept, et ce nouveau mécanisme apporte vraiment quelque chose de plus. Au début de la partie, trois cartes Observation sont piochées. On place ensuite sur chacune d’elles 1 carte numérotée prise au hasard. A présent, le but est de découvrir les différentes espèces de l’expédition. Pour cela, il suffit que le résultat de l’opération corresponde à un des numéros. Par la suite, chaque fois que vous marquerez ce chiffre sur votre feuille, vous en apprendrez un peu plus sur cette espèce, ce qui se traduit par toujours plus de points à la fin de la partie.

Mais votre aventure ne sera pas un long fleuve tranquille. Si dans l’Himalaya, une mauvaise piste pouvait conduire à une voie sans issue – vous savez, les cases orphelines qui nous font perdre des points, en Amazonie, ce sont deux dangers majeurs que vous devrez affronter : les araignées, qui surgissent lorsque l’opération donne un nombre > 12 et les piranhas, lorsque vous vous aventurez dans le fleuve sans pirogue, c’est-à-dire en n’ayant pas pris l’opération vous permettant d’accéder à cette merveille. Un malus de 5 points à chaque fois, il faut bien avouer que ça ne pardonne pas !

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Verdict

Que dire, à part que c’est un superbe jeu qui n’a pas le temps de prendre la poussière. La première raison à cela est la rapidité des parties associée à une mise en place express. La simplicité des règles le rend accessible à tous en un rien de temps. En tout cas, dans mon entourage, il a réussi l’exploit de séduire tout le monde, joueur comme non joueur. Après des centaines de parties, je ne m’en suis toujours pas lassée. Les enveloppes mystères nous immergent dans une sorte de « quête au trésor » avec un seul but, réunir les conditions pour les ouvrir … Je n’en dirai pas plus et vous laisserai le plaisir de découvrir ce que chacune d’elles contient – et c’est sans oublier la petite caisse en bois. Je suis toujours à la recherche du dernier monument secret (comme le Temple en Himalaya) mais je ne renonce pas à le trouver un jour … La possibilité d’y jouer en solo est évidemment un gros plus, surtout dans ce jeu ou l’interaction est inexistante. Elle est très bien pensée et permet de garder l’expérience de jeu intacte.

Trek-12 Amazonie est un excellent roll and write. Si vous avez aimé son grand frère Trek-12, vous n’en serez que plus conquis, cet opus étant pour moi une sublimation du précédent… Je le recommande évidemment les yeux fermés, sauf aux joueurs ayant une aversion pour le hasard, mais cela va sans dire pour un jeu de dés 😊

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Disponible ici :

Prix constaté : 25 €

Test : Colorado

Test : Colorado

Alors pied tendre tu te sens chanceux ? Le monde ludique se divise en deux catégories : ceux qui demandent une carte et ceux qui la donnent, toi tu la donnes.  Alors passe-moi le 2 bleu ! Tu l’as pas ?

Les Dieux ne sont pas avec nous et ils détestent les corniauds dans ton genre tu sais…

Colorado, c’est le nouveau jeu de Joachim Thôme que l’on connaît pour Wild Space ou le récent Les Tribus du Vent. Pour Colorado, c’est Sylex à l’édition pour ce jeu de call and write. De quoi ? De call and write, soit un jeu à mi-chemin entre  le 7 familles et un Next Station London ; oui ça paraît étrange et pourtant ça fonctionne !

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Avant de discuter mécaniques, jetons un œil au matériel avec 4 plateaux effaçables pour les joueurs et un plateau central lui aussi effaçable. Les plateaux sont chargés visuellement et, à la mise en place, je me demandais ce qui m’attendait dans ce jeu. Au final, pas d’inquiétude, le jeu est clair une fois les règles lues.

Pour accompagner ces plateaux, des cartes de 6 couleurs offrant 3 paires d’actions. Et on notera que, pour les joueurs qui aiment sleever leurs cartes, la boite dispose d’onglets permettant de les caler, malin !

La diligence est donc fournie et agréable, mais qu’en est-il du voyage ? Est-ce que l’on verra des indiens et des hors la loi dans le Colorado ?

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Pour cela, commençons par appeler un des fiers pionniers de cet ouest américain, oui le jeu reprend cette mécanique vue dans le 7 familles qui paraît désuète et peut-être même obsolète, mais, au final, non ! C’est tout con, mais le plaisir de jeu est là, pour celui qui récupère la carte qu’il a demandée ou pour celui qui, n’ayant pas la carte demandée, a le choix de celle qu’il va donner. Un sentiment presque nostalgique pour celles et ceux qui ont enchainé les parties de 7 familles étant petits.

Et avec cette carte, que fait-on ? Le jeu vous propose 6 couleurs de cartes avec 3 cartes dans chaque couleur. Chaque carte propose 2 actions ce qui nous fait… 6 actions possibles.

Hey, pied tendre, tu serais pas en train d’essayer de m’arnaquer ?

Eh non, le jeu est plutôt simple :

  • 2 actions pour cocher votre plateau personnel vous permettant d’avancer dans les régions que vous avez découvertes ou sur la piste de chemin de fer en bas de votre plateau.
  • 2 actions associées aux pépites d’or : soit en empocher une, soit en dépenser pour jouer une carte de votre main.
  • 2 actions associées aux cartes : soit en piocher 3, soit en défausser 2 de même couleur pour en jouer une de votre main.

Et sur chaque carte, une de ces paires d’actions.

Le joueur actif va donc appeler une carte chez l’adversaire de son choix, tous les joueurs vont ensuite jouer avec la carte récupérée et à partir de là c’est chacun pour sa pomme ! Comme dans un bon western vous aurez des bons et des mauvais choix mais pas de place pour la faiblesse !

La première action vous permettra souvent de jouer bien différemment des autres, de multiplier les combos et les enchaînements de coches et de pose de cartes, bref de jouer un peu dans son coin. Heureusement cette partie du tour ne dure jamais longtemps, Colorado reste un jeu pour les familles, pas besoin de réfléchir 107 ans pour tomber sur une pépite ou le tipi d’indien de passage, indien valant mieux que deux « tulauras » (une tribu rivale)…

Le rythme de la partie va donc s’accélérer pour devenir frénétique, la demande de carte et les actions en découlant s’enchaînant telles des têtes de bétail dans le Wyoming. La partie va vite et il vous faudra bien suivre ce que valident les autres pour ne pas vous retrouver au dépourvu quand la bise de la fin de partie sera venue.

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Le jeu vous demande suivre divers objectifs comme ouvrir des régions de même couleur, chasser les hors la loi ou encore rendre visite aux saloons.

À chaque objectif terminé, le joueur l’annonce et inscrit le score obtenu sur une piste aux étoiles de shérif. À la 7ème étoile validée, la partie prend fin et les fiers cowboys n’ont plus qu’à aligner leurs scores.

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Colorado, contrairement aux X&write « classiques » qui pêchent par leur manque d’interaction, vous demandera de surveiller de près ce que font les autres. Scoring boosté au premier arrivé, fin de partie dès qu’un joueur aligne 7 étoiles, les paramètres pour jouer avec les autres sont nombreux et surtout cette partie call est très intéressante ! En effet, si vous ne possédez pas la carte demandée vous avez le choix de l’action que vos adversaires et vous-même ferez !

Le tout se joue en 30 à 40 minutes dès les premières parties, et, une fois les 3 actions et l’iconographie connue, le tempo sera encore plus rapide, tel un joueur d’harmonica, ça va accélérer alors ne vous laissez pas distancer les cowboys !

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Colorado fonctionne également quel que soit le nombre de joueurs. J’étais plutôt sceptique en duel mais bon le duel c’est le cœur des westerns non ? Eh bien, ça fonctionne ! Un peu plus de pioche dans la main de l’adversaire (il n’a ni la carte demandée, ni une carte de la couleur ou du chiffre) mais rien de rédhibitoire ou trop chaotique, ça reste fluide et plaisant, on a même un peu plus de temps avec une partie plus longue en temps par joueur.

Pour l’âge des participants c’est comme pour les rodéos aux États-Unis, ça peut commencer très tôt ! Dès 8 ans, colt à la ceinture et crayon en main les petits ludistes peuvent partir chasser le hors la loi.

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Colorado m’a beaucoup plu. Rien que la « blague » de commencer l’explication des règles par : « on va jouer aux 7 familles en roll and write », il y a de quoi perdre beaucoup de monde ! Sur ce premier ressenti plutôt négatif, les joueurs par la suite sont charmés par la finesse et la fluidité du gameplay.

Le jeu est également rapide à jouer, pas de temps mort on va jouer à chaque appel de carte et même si un joueur enchaîne les combos, l’attente ne dépassera pas la minute d’autant qu’on surveille ce qu’il fait s’il enchaîne vraiment fort les actions.

Le prix également est attractif ! 27€ environ pour des plateaux d’excellente qualité et un bon deck de cartes ça me va très bien. À noter (encore une fois) les onglets pour maintenir les cartes c’est malin et pratique : bien vu !

Le jeu est familial, ne cherchez pas à vous faire fumer le cerveau ça se joue au fil de l’eau, allongé sur son cheval, un harmonica à la main. On surveille les autres mais sans interaction directe. 

La reprise de la mécanique des 7 familles est bien implémentée, elle s’intègre très bien au jeu, le côté montée en température sous un soleil de plomb avec la fin de la partie approchant n’est pas sans rappeler Wild Space du même auteur qui avait ce côté acidulé et nerveux si plaisant à jouer.

Colorado, c’est validé pour moi ! Un X&write qui sait se démarquer avec sa partie call et son thème présent, une belle découverte. Il y aura deux types de joueurs désormais, ceux qui jouent à Colorado et ceux qui s’ennuient… Alors, de quel groupe fais-tu partie ?

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Disponible ici : sortie en janvier z’avez pas suivi ?? ^^ (lien à venir)

Prix constaté : 27€

Test : Kyudo

Test : Kyudo

Kyudo est un jeu de Bruno Cathala et Ludovic Maublanc, il a été illustré par Camille Chaussy et il est édité par Offline Edition.

C’est un jeu pour 2 à 4 personnes et pour des parties d’environ 25 minutes.

Le test a été réalisé à partir d’une boite fournie par l’éditeur.

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Le matériel

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Autant le dire tout de suite, il est de toute beauté !

Mais vraiment !

L’édition du jeu est excellente, on pourrait penser à une deluxe.

Les jetons en plexiglas sont sublimes (mais vont vous donner une crise de nerfs pour retirer le plastique de protection qui est dessus, j’en reparlerai plus tard), les cartes des personnages sont de bonne qualité et des sleeves sont fournies pour les protéger (j’y reviendrai aussi).

Un étui en tissu est prévu pour insérer les jetons en plexi, les dés spéciaux et le jeton spécial de Shika (l’un des personnages) et une piste de dés avec un dessin unique et bien épaisse est présente aussi !

Sans oublier les feuilles sur lesquelles écrire qui sont épaisses ET double face !

Allez, si je voulais trouver une chose à redire, c’est qu’il n’y a pas de stylos pour écrire !

Mais bon, là c’est pour chipoter parce que vu la qualité du tout, on croirait presque avoir une version Kickstarter, donc c’est le trait d’humour ce manque de moyen d’écrire.

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A quoi ça ressemble ?

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« Kyudo, la voie de l’arc »

« Pour s’engager dans la voie de l’arc, il faudra patience, dextérité et précision.

La seule force des muscles ne suffira pas, il te faudra entrainer ton esprit, anticiper les mouvements des autres archers si tu veux être le meilleur. »

Ainsi parlait mon maitre, celui qui m’a tout appris.

Je ne pensais pas qu’il aurait à ce point raison.

Mais je ne tardais pas à le vérifier par moi-même.

Inscrit pour une compétition de tir à l’arc réunissant l’élite du Kyudo, je vais devoir déployer tout mon talent pour convaincre les spectateurs que je suis le meilleur archer et surtout pour remporter ce titre de grand maitre.

Mais il me faudra plus que de la dextérité, toujours avoir l’œil sur mes adversaires, ne laisser aucune ouverture et mettre le plus de flèches possible dans la cible, pour que mes coups soient tellement impressionnants que les spectateurs délaissent les autres et qu’ils aient tous leurs regards portés sur moi.

Je ne dois faire preuve d’aucune pitié, au contraire, j’utiliserai les talents secrets dont je dispose pour les déstabiliser.

Ils ne pourront rien faire contre mon talent, j’en suis certain !

Mais je ne dois pas agir comme si la victoire m’était acquise et je dois rester focalisé sur mes faiblesses potentielles et me méfier des talents cachés des concurrents, j’imagine qu’ils ont aussi leurs bottes secrètes.

C’est parti, je prends une grande inspiration et je décoche ma première flèche.

Qui l’emportera ?

L’avenir nous le dira…

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Verdict

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Gros fan de « trucs&write » et amateur du japon, je ne pouvais qu’être attiré par ce jeu.

Les illustrations m’ont tout de suite conquis, j’ai été fan du style, des couleurs, de la sobriété et en même temps de cette petite touche de folie de mettre des animaux anthropomorphiques.

Graphiquement parlant, le jeu est pour moi un succès, Camille a fait un travail remarquable, chapeau bas !

En terme de matériel, je l’ai dit, c’est comparable à une version deluxe, très agréable à jouer et manipuler.

Mais ce n’est pas parfait pour autant, les fameux jetons en plexiglas sont livrés avec un film de protection dessus.

Une petite feuille dans la boite nous dit qu’il faudra être patient pour jouer car il faut les décoller.

Il y a un total de 9 jetons et j’ai dû passer quelque chose comme… 10/12 minutes à réussir à tout retirer…
C’est carrément un concours de patience à ce stade-là !
Parce que, non seulement les films sont vraiment bien collés, mais en plus ils n’ont aucun débord, donc il faut soit les laisser et abandonner l’idée, soit y aller avec les ongles au risque d’endommager les jetons, un comble puisque ces plastiques sont là pour les protéger des rayures !

Mais ce n’est pas fini !

Car, incompréhension totale de ma part : les films ne sont que sur une seule face des jetons, la seconde n’en a pas.

Donc j’ai passé plus de 10 minutes pour une seule face des 9 jetons, je pense que j’aurais jeté l’éponge si j’avais eu les deux côtés.
Mais je ne comprends vraiment pas pourquoi protéger un côté et pas l’autre.


Et je reviens sur les sleeves aussi, vu l’utilisation que l’on fait des cartes, elles sont clairement dispensables.

Il y a peu de risques de les endommager à la manipulation puisqu’on les pose devant nous sans jamais y retoucher de la partie.

J’ai aussi découvert comment on joue dans une piste à dés en néoprène !

C’est super beau, agréable au toucher, mais les brutes que nous sommes faisaient rebondir les dés qui sortaient sans cesses de la piste…

On est donc revenu à la bonne vieille tour à dés imprimée en 3D, plus bruyante certes, mais pas besoin de relancer les dés cassés ou sortis de la piste et tombés par terre.

Je le sais maintenant, les pistes en néoprène ce n’est pas pour moi.

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Sinon, parlons gameplay et sensations, les « truc&write » c’est cool, j’adore ça, mais il en sort tellement qu’il faut bien choisir.

La plupart sont bien gentils et mignons et n’ont aucune interaction entre les protagonistes.

Ici, que nenni !

On est proche d’un Torpedo Dice où on va tenter de tataner les autres.

Et ça c’est encore plus ma came dans ce type de jeu.
Parce qu’on doit non seulement faire de notre mieux, mais surveiller chez les autres ce qui se passe pour anticiper de prochaines manœuvres qui nous feraient perdre des spectateurs.

De plus, le fait qu’on puisse relancer jusqu’à 2 fois nos dés après le lancer initial permet d’augmenter les chances d’avoir des combinaisons qui nous intéressent et les jetons qui offrent des capacités pour attaquer plus violemment, se défendre ou changer la face d’un dé sont clairement appréciables.

Le fait de pouvoir se piquer ces jetons s’il n’y en a plus de disponibles est aussi très méchant et bien pensé !

« Tu pensais te protéger avec ton jeton bouclier ?

Je te le vole et tu perds des spectateurs ensuite. »

Méchant et stratégique, un kiff !

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Les pouvoirs de personnages sont sympas, pas souvent utilisés car ils nous font perdre un tour et j’ai l’impression que le pouvoir de Saru (le singe) est assez faible et rarement utile (en duo il est totalement inutile même…).

Mais Bruno Cathala l’a dit, c’est surtout pour rajouter une combinaison de dés exploitables et ajouter un peu de fun.

Et j’ai déjà remporté des parties sans utiliser du tout le pouvoir de mon personnage, donc ils ne sont clairement pas obligatoires pour l’emporter !

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Alors au final, a-t-on ici LE « truc&write » ultime pour un fan comme moi ?

Oui et non !

J’ai trouvé un jeu idéal pour jouer en groupe, car il s’explique rapidement et les règles ne sont pas complexes, le jeu est interactif, ce qui n’est pas négligeable dans ce style de jeu où on est souvent dans son coin sans grand impact des autres sur notre jeu.

Il est beau et attire l’œil, et il est très fun, on s’est payé de grosses tranches de rire dessus à se tirer dans les pattes (ou dans les cibles/spectateurs selon la vision des choses que l’on a).

Mais j’ai trouvé qu’à 4 il pouvait trainer un peu en longueur parfois.

Dommage, parce que sur un jeu aussi fun, on voudrait parfois aller plus vite, mais ce temps peut réduire quand on joue entre habitués je pense.

En duo, c’est la configuration que j’ai préférée, parce qu’on ressent plus la thématique et la pression, et qu’on ne risque pas de se faire éliminer et de regarder les autres terminer la partie sans pouvoir participer si on a mal géré notre jeu et qu’on a perdu tous nos archers prématurément.

Il lui manque un mode solo, clairement, ça aurait été facile d’en faire un et de l’intégrer avec un automa et des décisions simples et efficaces qui pourraient remplacer un joueur.

MAIS, pour autant sans être devenu mon « truc&write » préféré, il rentre dans un top, assurément.

C’est méchant, malin et amusant, ça peut se jouer vite si on est moins de 4 et ça donne envie d’enchainer les parties et je le répète, c’est magnifiquement illustré, ce qui ne gâche rien au plaisir de jeu !

Et si vous trouvez une similitude entre Kyudo et « Desperadoes of Dice Town » ou « Monster Clash » c’est normal !

Si vous voulez en savoir plus sur la création du jeu, rien de mieux que de lire ce qu’en dit M. Cathala lui-même ici :

http://www.brunocathala.com/kyudo/?fbclid=IwAR3uWfmr6STBBEUrSbna66neo8XDPiItXhz__aGcbJ7b025rb3d6wfZyrwk

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Et pour finir, un lien vers une vidéo où l’éditeur présente le processus de fabrication de ce jeu :

https://offlineeditions.com/les-coulisses-de-fabrication

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Disponible ici :

Prix constaté : 24,90 €

Test : L’Île des Chats – Explore & Draw

Test : L’Île des Chats – Explore & Draw

L’ile des chats est un jeu de Frank West. Il est illustré par Dragolisco et Frank West. La VF est assurée par Lucky Duck Games.

C’est un jeu pour 1 à 6 personnes avec le matériel de base, mais il est possible d’imprimer des feuilles supplémentaires pour y jouer à autant de personnes que l’on veut.

Il est prévu pour être joué à partir de 8 ans pour des parties de 30 à 45 minutes.

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Prologue.

Laissez-moi vous narrer l’histoire terrible et dramatique qui se déroulait sous nos yeux et qui ne nous laissait pas indifférents.

Depuis longtemps, nous connaissions l’existence de ces fables qui décrivaient une île qui recèlerais certains des plus beaux trésors de la terre, mais aussi et surtout, d’anciennes races de chats, connus pour leur sagesse, leur férocité et leur caractère joueur (ce qui semble incompatible avec la férocité vantée !).


De récentes recherches nous ont menés à une conclusion certaine : l’ile existe bel et bien !

Malheureusement, l’infâme seigneur Vesh Darkhand a lui aussi eu vent de cette découverte, et il n’est qu’à quelques jours de navigation de l’ile. Mais son objectif est funeste, il cherche à détruire cette ile ainsi que ses occupants, ces chats légendaires.

Il était impossible pour nous de laisser cela faire ! Nous avons donc préparé des bateaux et défini un objectif :

Explorer l’ile et secourir le plus de ces chats majestueux et, si au passage, nous pouvions ramener quelques trésors supplémentaires, ce ne serait pas un luxe !

Tout ce qui peut être sauvé doit l’être, pour que cela ne tombe pas dans les mains de Vesh !

Mais attention !

Un vaisseau qui reviendrait les cabines à moitié vide, ne serait pas bien vu du tout par les anciens du village !

C’est parti, l’exploration peut commencer !

Au départ, le bateau est vide !

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Aventure sur l’ile légendaire.

Une fois les pieds posés sur l’ile, la première chose que je constatai c’est que tout était magnifique !

Mais je constatai surtout que les légendes ne mentaient pas : ces chats étaient majestueux et le sentiment d’urgence qui m’animait ne faisait que croitre en pensant qu’ils pourraient tous être perdus à jamais. Je commençai mon exploration et je constatai que les chats étaient divisés en plusieurs familles, ils aimaient être en groupe et avaient chacun des couleurs différentes, donc je ferais tout pour les grouper par familles dans mon navire.

Même s’ils semblent pouvoir cohabiter avec les autres espèces, ces vénérables félins méritent ce qu’il y a de mieux !

Puis une curiosité m’apparut, un chat qui semblait n’avoir aucune couleur, mais qui semblait les posséder toutes à la fois !

Ah oui !

Les contes en parlaient !

Les légendaires Oshax !

Ils n’avaient pas de couleur, mais s’ils trouvaient une famille qui leur plaisait et qu’ils avaient la place qu’ils méritaient, ils s’attacheraient à cette famille et pourraient prendre leur couleur, comme s’ils avaient toujours fait partie des leurs.

Plus le seigneur Darkhand se rapprochait, plus l’urgence m’étreignait ; vite, trouver des chats, les caser dans les emplacements qu’il leur fallait pour leur confort, glisser quelques trésors au milieu de ces félins et chasser les rats qui semblaient sentir le danger arriver pour éviter qu’une traversée entre chats et rats ne tourne au vinaigre !

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Fin d’une exploration riche en émotions.

A l’aube du 7ème jour, les vaisseaux de Vesh arrivèrent, juste après notre départ.

Nous avons fait de notre mieux, nous étions nombreux, ma sœur était aussi parmi nous, mais cette fainéante n’a rien trouvé de mieux que de tenter de s’attirer la gloire de ce que j’avais accompli, en passant sous silence les cabines qui n’étaient pas complètement pleines…

Elle reçut des honneurs et moi le déshonneur quand les anciens sont venus inspecter mon navire…

Mais j’ai fait de mon mieux, j’ai pu sauver des chats, j’ai vu des espèces inconnues et maintenant elles sont en sécurité, Vesh ne les détruira pas, son plan a échoué !

Même si les anciens ne sont pas satisfaits, je sais que j’ai participé à ce sauvetage et que je suis revenu avec quelques trésors pour ma famille. J’espère que les générations futures retiendront le geste et le sauvetage, plus que la performance.

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Verdict

Alors voilà, je n’ai jamais joué à l’Ile des Chats, le jeu original, je ne savais pas si je pourrais le sortir régulièrement et si le solo serait suffisamment satisfaisant pour que j’y joues régulièrement, donc je ne ferai aucune comparaison entre l’Ile des Chats et cette version « voyage » et « flip & write », car nous sommes bien dans une version flip & write.

Le but sera de marquer plus de points que les autres (ou que notre sœur en solo) avant la fin des 7 manches que dure le jeu.

Quel est mon ressenti après y avoir joué ?

Je dois avouer que je suis aussi enthousiaste que mitigé !

Pourquoi cela ?

Le matériel me plait, des plateaux effaçables, des feutres de rechange, la possibilité de jouer à 6, de nombreuses cartes de qualité, tout est vraiment très plaisant !

La règle est claire et nette, pas d’ambigüités possibles et le jeu s’explique vite, peut se sortir avec beaucoup de monde et il est même prévu pour être joué en visio car il a été développé pendant le confinement dans ce but.

Et c’est aussi là que le bât blesse pour moi, car finalement, aucune interaction n’est possible entre nous. Impossible de retirer des chats, de bloquer des choses ou de se polluer un minimum en prenant des cartes que les autres pouvaient convoiter.

Alors oui, peu de « truc & write » proposent des interactions, mais ça commence à se développer gentiment ; même légère, la possibilité de retirer des cartes ou de bloquer aurait pu être possible.

On se retrouve donc à jouer dans son coin sans vérifier ce que font les autres puisque leur jeu n’aura aucun impact sur nous et le nôtre n’en aura pas sur eux non plus…

Un petit défaut de traduction vient ternir aussi le travail impeccable fait sur le jeu en ayant noté sur nos plateaux personnels « piochez » votre prochain chat, au lieu de « dessinez », heureusement la règle est bien traduite. La même erreur est reproduite pour les trésors qu’on peut « piocher » au lieu de « dessiner ». Ce sera corrigé par la suite dans la nouvelle impression, mais pour le moment il faudra faire avec.

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Ensuite parmi les autres choses qui fâchent c’est le solo…

Je suis un grand fan de truc & write en solo, et même sans interactions, en solo, aucun souci de ce côté ! Par contre, je ne sais pas comment s’est débrouillé l’auteur pour coller un adversaire virtuel aussi balèze, mais en plus de 10 parties, je n’ai jamais réussi à m’approcher de son score ! Je me fais rouler dessus avec toujours quasiment 2 fois moins de points que l’automa.
Automa qui est donc notre « sœur » et qui va scorer en fonction de ce qu’on aura fait pendant la partie…

MAIS surtout… elle n’a aucune pénalité pour les rats encore présents ou pour les cabines non remplies. Donc pendant que nous pouvons facilement perdre 20-40 points, elle ne perdra jamais de points…

Je me demande quelle est l’utilité des cartes « avancées » pour ce mode, puisque déjà en mode facile je me fais broyer… Je n’ai même pas eu le cœur d’essayer ces versions avancées par peur de prendre 100 points dans les dents…

Donc au final j’y joue en solo sans me soucier du score, pour le plaisir de passer un bon moment à dessiner des polyominos et le score final ne m’importe même plus.

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En multi, par contre, c’est vraiment nos choix qui feront notre victoire ou pas puisque, même si toute les cartes sont disponibles pour tout le monde, il faudra bien les sélectionner et utiliser nos bonus au bon moment, donc là on ressent notre tension de vouloir faire mieux que les autres et de terminer avec un gros score !

Parfois, on pense même avoir fait mieux que le voisin ou la voisine et on voit la victoire nous être soufflée à quelques points près parce qu’il nous manque 2 chats dans une famille !

Donc le jeu n’est pas parfait, mais il est plaisant, il est rapide, il demande quand-même un peu de réflexion et il peut être joué avec tout le monde ou presque, il faudra cependant bien s’orienter dans l’espace, pour ne pas chercher pendant trop longtemps comment tourner une carte pour la dessiner correctement sur notre bateau !

Mais c’est un jeu qui est très beau, très agréable, qui sort facilement et souvent et qui plaira aux grands comme aux petits, et c’est le principal à mes yeux !

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Disponible ici :

Prix constaté : 26 €

Interview-Test : Get On Board

Interview-Test : Get On Board

Get on Board est un jeu de Saashi (Coffee Roaster), illustré par Monsieur Z (In Love), pour 2 à 5 joueurs, à partir de 8 ans, pour des parties d’environ 30 min, édité en 2022 par Iello.

Get on Board est un flip & write qui a la singulière particularité de proposer une mécanique donnant la part belle à l’interaction entre les joueurs.

Rentrons direct dans le vif du sujet avec mon analyse et mon avis sur le jeu et ensuite si vous souhaitez continuer le voyage je vous propose l’interview de Saashi, l’auteur, Monsieur Z, l’illustrateur, et de Xavier, chef de projet chez Iello, l’éditeur.

Si vous me connaissez un peu d’ici ou de là, vous savez sûrement que j’affectionne particulièrement les jeux dans le format des « trucs & write ».

Il m’apparaissait alors évident de faire mon sac et de partir attraper le bus avec Get On Board afin de voir si j’allais apprécier le voyage, ce qui le différenciait des autres jeux dans cette grande famille, et quels étaient ses défauts.

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  • La carrosserie

Le plateau recto verso est de très bonne qualité, ainsi que l’ensemble du matériel. La feuille personnelle est claire, colorée, tout est bien à sa place, même si parfois les emplacements pour écrire sont un peu petits, comme pour ceux pour les lieux emblématiques de chaque zone. Les tickets de déplacement ressemblent à des vrais avec les poinçons, des détails qui sont importants je trouve !

Alors, bien sûr, l’inconvénient c’est qu’il prend un peu plus de place et que même si son thème est plutôt transport, il ne sera pas forcément adapté à vos voyages.

Bien sûr, on aurait aimé avoir des petits bus à la place des bâtonnets en bois mais d’une, il fallait que le prix ne soit pas trop élevé, et de deux, rien ne vous empêche de le personnaliser !

Bien sûr, on aurait aimé avoir des petits bus à la place des bâtonnets en bois mais d’une, il fallait que le prix ne soit pas trop élevé, et de deux, rien ne vous empêche de le personnaliser !

Moi je trouve que c’est presque un sans faute sur le matériel, c’est joli et pratique !

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  • Le moteur

Pour un jeu avec une thématique de réseau de bus, GOB est un jeu fluide avec la presque totalité de ses règles compréhensibles et accessibles. Un petit bémol peut-être sur la règle des lieux emblématiques qui, à mon goût, aurait peut-être pu gagner en lisibilité.

La règle sur les embouteillages est aussi un peu brouillonne, non à sa compréhension, mais plutôt à son application.

Le jeu vous invite rapidement, tout du moins dans les deux premiers tiers du jeu, à jouer tous en même temps sans tenir compte de l’ordre de jeu, dans un but, on le verra plus tard, de maintenir un rythme élevé. Mais le souci c’est que dès un embouteillage, ou même quand un joueur change d’avis et décide de refaire son coup, là cela devient problématique !

Certains vont même laisser jouer les autres en premier pour s’adapter et réfléchir à une autre destination, et prendre parfois un avantage certain.

Alors que si on respecte l’ordre du tour, ces aspects négatifs disparaissent, voire le jeu devient un peu plus « brain » parfois, mais cela vient complètement éclater le rythme du jeu et le fait (trop) trainer en longueur.

Même si chacun fera avec ses goûts, je pense que la règle n’aurait pas dû inviter les joueurs à jouer en même temps.

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  • Les sensations de conduite

Le gameplay de GOB est agréable, de part son matériel, le fait d’avoir un plateau commun qui évolue, et la pression des emplacements difficiles en fin de partie.

C’est peut-être un aspect un peu embêtant pour certains dans le jeu aussi, c’est le rythme.

En effet, les premiers 60% du jeu, environ, sont calmes et on joue presque dans son coin, enfin sauf si on cherche les embouteillages, et pour un jeu qui prône l’interaction dans sa publicité, c’est un peu exagéré.

L’interaction arrive forcément car le jeu est fait pour cela, créer des embouteillages vers la fin de la partie, mais disons que pour moi ce n’est pas l’argument premier de l’intérêt du jeu.

L’envie de rejouer se ressent mais je trouve que l’on a vite fait le tour, le jeu étant une succession de choix drivés par la sortie aléatoire des cartes, c’est au joueur en fait de prendre la décision de marquer le trajet comme sur la carte ou bien de le modifier en prenant des pénalités.

Le reste est une question d’optimisation non originale dans ce type de jeu, mais qui tourne très bien et qui fait mouche.

Les objectifs communs, sont pour moi accessoires, et presque peut-être mal équilibrés. Effectivement, soit vous la jouez opportuniste et vous validez car cela rentre dans votre stratégie de départ (enfin quand vous arrivez à en avoir une !), soit les objectifs sont vos buts et vous allez « sacrifier » beaucoup d’opportunités pour ne marquer que 2 fois 10 points maximum, voire 6 pts si par malchance vous vous êtes fait doubler au feu !

Dans les dizaines de parties jouées, je n’ai vraiment pas eu la sensation que l’objectif en tant que tel devait être joué de façon réfléchie, et du coup c’est dommage que prendre ce risque ne fasse pas une réelle différence à l’arrivée.

Les illustrations me parlent beaucoup, et m’ont permis de jeter un œil au travail de Monsieur Z, en dehors du jeu. Certains peuvent les trouver clivantes, mais je pense que c’est naturel de faire un choix assumé et là j’y ai trouvé mon compte facilement.

Get On Board, est un jeu satisfaisant qui rajoute un matériel agréable aux joueurs aimant ce genre de jeu, mais pour moi ne rajoute pas assez cette interaction affichée au départ.

Mais comme pour la série des Boomerang (Matagot), j’ai envie de voir la suite !

De nouvelles villes, de nouveaux plateaux, et de nouvelles règles, qui apporteront à coup sûr un nouvel élan pour les fans de ce jeu.

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  • Mon Verdict

Matériel

Règles

Gameplay

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Vous avez envie de continuer le voyage avec moi ?

Alors voici que montent de nouveaux passagers qui vont vous révélez pleins de secrets, d’anecdotes, sur la conception de Get On Board !

Je vous présente, dans l’ordre des numéros de sièges, Xavier, représentant l’éditeur Iello, Saashi, l’auteur du jeu et Monsieur Z, l’illustrateur.

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  • Bonjour, pouvez-vous vous présenter ? Que faites-vous dans la vie ? Parlez-nous de votre « CV ludique », et de vos passions en dehors du jeu.

Saashi : Je m’appelle Saashi, je suis auteur de jeu. Je dirige une petite maison d’édition appelée Saashi & Saashi, basée à Kyoto. Je travaille sous ce label depuis 2015, et je travaille à temps plein depuis fin 2016. Les jeux que nous publions sont vendus à la fois au Japon et à l’étranger, mais nous vendons plus hors des frontières japonaises.

Kyoto, Japon

Depuis que je suis à l’école primaire, j’ai l’habitude de créer des jeux pour jouer avec mes camarades dans la classe pendant la pause. Lorsque j’étais au collège, je jouais à des jeux que j’avais créés et fabriqués moi-même.

Après cela, j’ai perdu l’habitude de concevoir des jeux pendant un certain temps, mais vers 2007, je suis tombé sur un jeu de société allemand, qui m’a fait découvrir les eurogames, et j’ai recommencé à concevoir des jeux, initialement pour que ma femme et moi y jouions ensemble. Depuis que j’ai déménagé à Kyoto, j’ai rencontré beaucoup de gens dans la communauté des joueurs de Kyoto et je suis devenu encore plus passionné par la conception de jeux.

Mes passe-temps en dehors des jeux sont le café et la lecture – j’essaie de trouver du temps pour une tasse de café et un moment de lecture au moins trois fois par jour.

Richard : Bonjour, je m’appelle Richard Zielenkiewicz, plus connu sous le nom de Monsieur Z, je suis un illustrateur français qui vit dans le sud de la France. J’ai fait des études à l’école supérieure des arts graphiques Estienne (Paris) et un DESS en images de synthèses à Université Marc Bloc à Strasbourg.

Le dessin est mon principal passe-temps, en couple, 2 enfants, je n’ai pas beaucoup de temps pour exercer autre chose…mais je reste curieux et j’aime les expos, le jazz électro et le cinéma, l’architecture et le design etc. 

Xavier : Je suis Xavier TAVERNE, chef de projet chez IELLO depuis 2016. Avant d’arriver professionnellement dans le jeu, j’ai fait des études en architecture pour trouver un « vrai » travail. Mais j’ai vite compris, je ne m’avouais tout simplement pas qu’on pouvait faire du jeu son métier. C’est alors que j’ai décidé de changer complètement de voie, de me présenter en personne chez IELLO pour demander un stage que j’ai décroché, à la suite duquel j’ai été embauché !

J’ai 29 ans, ce qui fait que ma découverte du monde ludique s’est faite il n’y a pas si longtemps.

Je ne sais plus dans quel ordre tout est arrivé, mais j’ai découvert à peu près à la même période des jeux comme Elixir, Risk version Le seigneur des anneaux, et Munchkin. J’ai ensuite mis les pieds pour la première fois dans une boutique hyper spécialisée à Nancy, et depuis, je ne me suis jamais arrêté de découvrir des jeux de tous genres.

Parce que j’aime toutes les expériences ludiques, que ce soit pour la pureté d’une mécanique, la beauté du matériel, les émotions qu’il procure, ou les gens avec qui je joue. Quand un jeu regroupe tout ça, c’est grandiose !

En dehors de ça, je suis jeune papa comblé, mais il n’est pas clairement pas évident de dédier le même temps qu’avant à mes passions. Mais petit à petit, je reprendrai le chemin des salles d’escalade et des falaises !

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  • Iello est une référence dans le monde de l’édition de jeux de société, pouvez-vous nous la présenter ? Avez-vous une ligne éditoriale particulière ?

Xavier : IELLO, c’est une maison d’édition fondée par Cédric Barbé et Patrice Boulet. Il y a 18 ans, ils distribuaient des cartes à collectionner (MGT, Yu-Gi-Oh, WOW, etc…) à l’unité, avant d’importer des jeux. Un des premiers partenariats fut avec Portal.

Plus tard encore, Cédric a eu l’audace d’un jour contacter Richard Garfield pour lui demander s’il avait un prototype sous le coude. Il n’avait rien de moins qu’un prototype qui allait devenir King of Tokyo.

King Of Tokyo (Richard Garfield-Iello, 2011)

Et depuis, nous éditons et distribuons des jeux dans le monde entier !

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  • Get on Board est un jeu qui mélange de la pose d’éléments et une mécanique de flip & write, une association relativement originale. Comment est née cette idée de jeu ? Qu’est ce qui fait selon vous le petit plus de ce jeu ? Est-ce une sorte de consécration d’être édité à l’étranger ?

Saashi : Ma femme et moi étions assis dans un café et nous parlions du prochain jeu que nous devrions faire. C’est là que l’idée m’est venue : « Pourquoi pas un jeu sur la création de lignes de bus ? » Les bus sont un moyen de transport pratique pour se déplacer dans Kyoto, et je regardais souvent les cartes des lignes de bus lorsque je prenais le bus. J’ai eu l’idée qu’à la fin de la partie, les lignes de bus seraient toujours sur le plateau, et que les joueurs pourraient les voir se développer pendant toute la partie.

Au début, nous avons testé un mécanisme où vous tirez des jetons d’un sac avec des numéros d’intersection, mais cela n’a pas fonctionné. Nous avons donc opté pour un mécanisme où vous retournez une carte pour indiquer la direction de votre bus. Cela a bien fonctionné, et à partir de ce moment-là, il a été assez rapide à finaliser.

Je m’autoédite et je vends beaucoup mes jeux à des magasins à l’étranger. Je reconnais donc que le fait d’être publié par un éditeur international permet aux gens des pays concernés d’avoir plus facilement accès à mes créations.

Mon jeu Let’s Make a Bus Route, sur lequel Get on Board est basé, a attiré beaucoup d’attention de la part des éditeurs internationaux lorsqu’il a été publié pour la première fois par Saashi & Saashi, et j’ai reçu des offres de nombreux éditeurs. Entre la publication de Let’s Make a Bus Route et de Get on Board, l’équipe éditoriale de IELLO et moi-même avons eu de nombreuses discussions et avons effectué de nombreux tests pour améliorer le jeu.

Let’s Make a Bus Route (Saashi, Saashi & Saashi Popcorn Games, 2018)

  • Vous êtes un illustrateur reconnu dans la bande dessinée, mais peu connu dans le jeu de société, comment s’est passée cette aventure pour vous ? Quelles sont les différences majeures avec les autres médias ?

Richard : Je suis surtout connu pour mes campagnes de pub, mes affiches, mais j’ai tout de même collaboré avec de grands magazines dans les années 2000 comme Wall Paper, Vogue, ELLE ou esquire.  

Couverture de Vogue (Monsieur Z)

J’ai beaucoup dessiné d’architecture aussi, car j’ai une réelle passion pour le design mid century… (architecture moderne après-guerre aux US).

Toutefois, petite confidence ; il m’est déjà arrivé de faire 2 ou 3 « jobs » pour l’industrie du jeu. J’ai travaillé notamment pour un jeu qui s’appelle In Love, un jeu pour adulte il y a maintenant quelques années, et un autre jeu qui s’appelait Le Pasha, mais ça m’a fait plaisir de revenir dans la course et de travailler de nouveau pour le design d’une boite de jeu.

In Love (Bérangère de Buchy, AV Editions, 2007)

Je me suis beaucoup amusé avec Get on Board… c’était fun ! 

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  • Depuis quelques années, Iello est devenu un éditeur également reconnu dans ses choix de localisation de jeux, comment sélectionnez-vous les jeux étrangers ? Y a-t-il des pièges à éviter ?

Xavier : La localisation est en effet une part importante du catalogue IELLO, avec des partenariats forts et même historiques, comme avec Kosmos, CGE, Mindware, ou encore Portal, et plus récemment avec Horrible Guild, ou Restoration Games.

Mais le sujet que nous voulons aborder ici est le cas de Get on Board, qui forme un cas à part, mais pas isolé de notre catalogue. Nous distinguons les jeux localisés (comme les jeux des éditeurs cités plus haut), des jeux déjà édités à l’étranger, mais qu’on réédite complètement pour les adapter à notre marché.

Get on Board est un jeu de l’éditeur Saashi & Saashi, édité au Japon il y a quelques années déjà. Nous l’avons repéré et discuté avec l’auteur/éditeur. Nous avons obtenu le droit de retravailler le matériel, d’ajouter une ou deux petites mécaniques spécifiques, de rédiger les règles selon nos gabarits, etc…

En somme, nous avons travaillé comme sur un prototype encore non édité d’un auteur, tout en bénéficiant de son expérience à la suite de la sortie du jeu au Japon. Vous pouvez le constater vous-même en ligne, l’édition japonaise n’a rien à voir !

Et c’est le cas de plusieurs jeux de notre catalogue : Little Town, Welcome to the Dungeon, Timebomb…

Don’t Mess With Cthulhu ou la 1ère version de TimeBomb  (Yusuke Sato, Indie Boards & Cards, 2014)

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  • En jouant à ce jeu, j’ai ressenti une tension s’installer au fur et à mesure du déroulement de la partie, l’interaction se retrouve au niveau des « embouteillages » qui grandissent au fil du jeu. Est-ce une spécialité dans la création de vos jeux, l’interaction bloquante ? J’ai remarqué en préparant cette interview, la présence de dés dans une autre version du jeu, selon vous mérite-t-elle aussi une localisation ?

Saashi : J’ai personnellement été frustré par le manque d’interaction dans de nombreux jeux de flip & write et de roll & write, qui ressemblent davantage à des jeux solos. Je fais des jeux solos comme COFFEE ROASTER, notamment (dont nous proposons le test ici). A moins que ce ne soit un jeu solo, je veux que le jeu ait un certain degré d’interaction, sans forcément qu’elle soit bloquante.

Coffee Roaster (Saashi, Stronghold Games, 2015)

Dès le début de la conception de ce jeu, il y avait une carte commune et des éléments impliquant d’autres joueurs, comme la course aux objectifs communs et les embouteillages. En d’autres termes, les tableaux/feuillets individuels de ce jeu servent à comptabiliser les scores, et le jeu lui-même se déroule sur la carte du plateau commun.

Il existe une version dés appelée Let’s Make a Bus Route : the Dice Game. Il s’agit d’un jeu de dés pour un ou deux joueurs, basé sur Let’s Make a Bus Route. Il y a une interaction entre les joueurs, qui choisissent les dés à garder et ceux à laisser à leur adversaire, et il y a des règles de base comme les embouteillages. Cette version est un peu plus exigeante que la version de base pour deux joueurs et présente un attrait différent de la version flip & write.

Nous aimerions que cette version aussi trouve sa place hors du Japon un jour.

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  • Vous avez été connu en tant qu’illustrateur d’affiches de villes aux graphismes colorés de cités balnéaires et surtout avec un dessin animé percutant dont les anim-héros sont incarnés par Éric et Ramzy, Ratz. Comment avez-vous atterri dans ce projet ?

Richard : C’est dans les environs des années 2000 que j’ai rencontré, à l’aide de mon agent parisien, Marc Dupontavice, le producteur de Xilam animations.

C’est en voyant mon dossier avec mes dessins très cartoon sixties qu’il m’a demandé de collaborer avec lui sur une nouvelle série d’animation TV.

J’ai proposé Ratz, plutôt Rapido et Razmo que j’avais déjà dans mes cartons, les personnages secondaires sont venus plus tard. On s’est bien marré aussi sur cette série, c’étaient de bons moments…

Malheureusement je n’ai pas rencontré souvent Éric & Ramzy car ils sont venus bien à la fin, au moment de la post synchro. La série a aussi bien marché grâce à eux et je les en remercie !!!! 

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  • Les jeux localisés ont comme une seconde vie, sur un autre marché. Est-ce compliqué de travailler à des milliers de km de distance ? Le jeu a-t-il subit des modifications, des adaptations ? Quelles sont, selon vous, les différences entre le marché du jeu de société asiatique et le marché européen ?

Saashi : En matière de localisation, les cas sont nombreux. Parfois les illustrations restent inchangées et les règles sont localisées, parfois seules les illustrations sont modifiées, parfois le thème ou les règles sont modifiés. Plus il y a de changements, plus le jeu semble être un peu différent de l’original.

Pour moi, en tant qu’auteur, si les principes de base du jeu sont respectés, je ne vois pas de grande différence même si les illustrations sont modifiées.

En ce qui concerne ce jeu, j’ai passé un très bon moment à travailler avec l’équipe IELLO. Ce sont des professionnels, donc leurs discussions étaient pertinentes, et leurs réactions aux idées que j’ai présentées étaient toujours intéressantes. Probablement parce que nous avions tous les deux une bonne compréhension des aspects clés du jeu de société, l’interaction s’est faite en douceur et il y a eu peu de stress ou d’obstacles.

Les règles sont fondamentalement les mêmes que celles du jeu Let’s Make a Bus Route, mais nous avons créé une nouvelle carte avec de nouvelles villes et effectué quelques ajustements mineurs au niveau des points. Certains détails ont été suggérés par moi et d’autres par l’équipe Iello. C’était à moi de prendre la décision finale et il n’y a pas de changement dans ce travail que je n’ai pas approuvé. Je pense que la collaboration a été très bonne.

Sur le marché japonais, à part les amateurs de jeux de société, le grand public semble plus intéressé par les jeux de mots et les jeux de communication. Pour moi, les jeux de société sont intellectuellement stimulants, mais je pense que les jeux dans ce sens ne sont encore appréciés que par les passionnés. Je pense que la diffusion des jeux au Japon ne fait que commencer et qu’elle s’étend progressivement à la jeune génération. J’espère donc que les jeux qui peuvent être appréciés lentement et comme un passe-temps intellectuel se répandront dans le grand public.

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  • Le jeu présente un plateau double face avec un côté pour 2 et 3 joueurs, New York, et un côté 4 et 5 joueurs, Londres. Travaillez-vous déjà sur d’autres plateaux de jeu ? Une série est-elle envisageable comme les Boomerang localisés par Matagot ?

Xavier : En effet, l’idée est vite apparue : pourquoi se limiter à ces villes, et pourquoi se limiter à ce type de transport ? Une suite est effectivement envisageable et même envisagée.

Si Manhattan et New York était la ville des businessmen, nous ferons voyager les joueurs à Paris et à Rome, villes romantiques par excellence !

Centre-ville de Rome, pour 3 joueurs ? ^^

Saashi : Pour Get on Board : New York & London, nous avons créé de nouvelles cartes pour New York et Londres. En raison des règles de congestion du trafic et d’autres facteurs, nous avions besoin d’une carte pour deux ou trois joueurs. Avant cela, nous avons réalisé la première carte de Kyoto, et pour la version coréenne, nous avons réalisé une carte de la ville de Séoul.

Dès le début du jeu, j’ai eu l’idée de créer des cartes pour des villes autres que Kyoto. Chaque ville a son propre caractère et il est amusant de créer de nouvelles cartes. J’ai quelques idées pour l’avenir, et j’ai déjà commencé à travailler sur un projet, donc je suis sûr qu’il y aura une nouvelle série de cartes à l’avenir.

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  • Racontez-nous votre rencontre avec Iello ? Et surtout dites-moi que vous allez en faire d’autres, hein ??

Richard : Ça s’est fait tout naturellement, par un contact mail, suivie d’une conversation téléphonique. Je pense que si Get on Board est un succès, d’autres déclinaisons vont suivre évidemment 🙂 

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  • Quels sont vos types de jeux préférés et quel serait votre jeu star de l’année 2021 ?

Saashi : J’avais l’habitude de préférer les jeux ayant une longue durée de jeu, mais ces derniers temps, je suis plus intéressé qu’avant par les jeux familiaux d’environ 45 minutes.

En termes de conception du jeu, je pense qu’il faut beaucoup de compétences pour maintenir l’équilibre de l’ensemble à ce niveau de volume. J’apprécie une grande variété de genres, des jeux de cartes légers aux jeux ferroviaires. Je ne suis pas un grand fan des jeux de mots ou des jeux de gestion de ressources. Les jeux de plis sont mes préférés.

Mon jeu préféré de l’année 2021 était DON CARLO de Wolfgang Kramer, que j’ai joué de nombreuses fois. Luzon Rails m’a également marqué.

Don Carlo (Wolfgang KramerBernhard LachUwe Rapp, Moses, 2020)

Xavier : Je le disais plus haut, j’aime tous types de jeux, mais si je ne devais en garder qu’un au fond du cœur, ça serait sans doute Horreur à Arkham, le jeu de cartes pour le renouvellement incessant de scénario en scénarios.

Et pour 2021, je pense que Robin des Bois de Michael Menzel est en haut du classement, parce que, malgré quelques défauts, il est bourré d’excellentes idées (rien que pour l’idée d’un plateau évolutif devrait suffire…)

Les Aventures de Robin des Bois (Michael Menzel, Iello, 2021)

Richard : Aïe, je ne joue pas beaucoup, pas beaucoup de temps… mais si je dois en choisir un : Get on Board forcément (hihihi). 

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  • Parlons un peu de demain, quels sont vos futurs projets dans le monde du jeu ou en dehors ?

Saashi : Les jeux que je publie pour Saashi & Saashi sont illustrés par ma femme et ont des thèmes légèrement décalés mais ancrés dans le quotidien. D’une certaine manière, nous avons donc des goûts similaires, mais malgré mon amour du football et de l’Histoire, j’ai essayé de ne pas du tout les utiliser dans la conception de mes jeux.

À l’avenir, j’aimerais concevoir progressivement des jeux dans cette direction. En outre, je m’intéresse de plus en plus aux jeux publiés par d’autres éditeurs que Saashi & Saashi. Si c’est un projet intéressant, j’aimerais y réfléchir.

En février 2022, Saashi & Saashi va changer de forme administrative. Il n’y aura pas de grands changements dans nos activités, mais après cinq ans de travail à temps plein, nous nous réjouissons de cette nouvelle structure qui marque la fin de notre première carrière.

Richard : Difficile aujourd’hui d’avoir de réelles projections, mais des envies en revanche !  Comme faire un bouquin, dessiner des paysages, des atmosphères, des nuages …. Faire une nouvelle expo dans un appart vide au dernier étage d’une tour moderne, dessiner de l’architecture, de la mode et du cartoon 50.

C’est un peu confus mais ça me rassure que tout ne soit pas trop planifié ! 

Xavier : Chez IELLO, je m’occupe souvent des cales en carton ou en plastique que l’on retrouve dans nos jeux.

Depuis que je suis papa, je grimpe moins. Mais j’ai pu trouver d’autres centres d’intérêt, et je me suis intéressé à l’origami (j’ai toujours été intéressé par cette forme d’art). Je ne sais pas encore comment lier l’origami au monde du jeu, et en particulier aux boites de jeu et au rangement, mais je pense qu’il y a quelque chose à creuser.

Et ce ne sont pas les ludistes origamistes qui vont me contredire. Pour le moment, c’est faisable à l’unité chez soi…

Mais si un jour on pouvait avoir des beaux rangements personnalisés produit en masse, ça serait top pour les joueurs, et un pas de plus pour l’environnement !

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  • Essayons d’imaginer ensemble une situation : si nous nous retrouvions tous ensemble le temps d’une soirée, où serions-nous, de quoi parlerions-nous et quelle activité aimeriez-vous partager ?

Richard : Sur le roof top d’un immeuble à écouter une star de la scène électro aux platines…

Ou nous serions en train de danser sur le pont d’un voilier dans la baie de Porquerolles un soir d’été à regarder des étoiles ; rosé et pique-nique à la main…

Ou dans les Cévennes, au milieu des champs jaunis par le soleil, autour d’une table à l’ombre d’un vieil arbre avec le bruit des grillons et des verres qui trinquent….

Dans les soirées, les sujets de conversation importent peu… L’idée est de partager des moments 😉

Saashi : En octobre 2019, ma femme et moi avons assisté au SPIEL19 à Essen. C’était l’époque où mon jeu « COFFEE ROASTER » a été mis en vente en Europe et nous avons fait une séance de dédicace à cette occasion. C’était une époque où la covid-19 était encore inexistante et où beaucoup de gens venaient à l’événement. J’étais là à titre individuel, mais pendant l’événement, j’avais des réunions prévues avec 14 éditeurs et je me suis promené partout. C’était il y a seulement deux ans et demi, mais ça semble très loin.

Si je pouvais à nouveau rencontrer tout le monde en Europe dans un cadre décontracté, dans un restaurant avec de bons plats, je parlerais bien sûr de jeux. Si nous nous réunissons avec des auteur-es, nous pouvons parler de conception de jeux, si nous nous réunissons avec des éditeurs, nous pouvons parler de projets futurs et de l’industrie, nous avons beaucoup de choses à dire.

Xavier : Si c’est un moment de discussion, je propose d’être dehors à regarder les étoiles et écouter la nuit, en parlant de tout et de rien, mais surtout des choses qui nous entourent au moment présent. Pas forcément besoin de parler du passé ou du futur, afin de prendre le temps d’être ici maintenant.

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Je voudrais remercier Iello, pour m’avoir offert une copie du jeu, ainsi que Saashi, pour avoir bien voulu se prêter de si loin au jeu de l’interview et Monsieur Z, pour son travail délicat et coloré, et sa disponibilité !