Interview-Test : Welcome to the Moon

Interview-Test : Welcome to the Moon

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Quel que soit leur but, les voyages dans l’espace, et précisément la découverte de la Lune ont toujours fait partie des rêves de l’humanité.

Dans un contexte historique fort, voyons ensemble les différentes étapes qui nous ont menés aujourd’hui à envisager une transhumance spatiale et une vie espérée sur Mars.

De Spoutnik à Perseverance, en passant par les premiers pas de l’homme sur la Lune il y a 50 ans, voici les grandes dates de la conquête de l’espace :

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1957 – Spoutnik –

Le 4 octobre 1957, l’Union soviétique lance le premier satellite artificiel, Spoutnik-1.

La petite sphère d’aluminium (58 cm de diamètre et 84 kg) met 98 minutes pour faire le tour de la Terre et envoyer le premier message reçu de l’espace, un simple “bip bip”.

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Le saviez-vous ?

Bébé Lune, le Spoutnik des enfants

En octobre 1957, quand le premier Spoutnik fut lancé, le monde se partagea entre enthousiasme et inquiétude. Aux États-Unis, que le satellite survolait toutes les 96 minutes, on craignait de voir « des bombes atomiques tourner au-dessus de (leurs) têtes ». En tout cas, le Dow Jones chuta de 10 % en 20 jours. Au même moment, apparut l’expression « Bébé Lune ». Il semble qu’elle soit due à un des ingénieurs soviétiques qui avaient conçu l’« Objet D », qui devint plus tard Spoutnik 3. Le mot « Bébé Lune », qui devait au départ simplifier la notion de satellite artificiel, servit à rassurer les Occidentaux et connut, en France notamment, un grand succès.

L’appropriation par les enfants, en particulier, de Spoutnik, surprit les Soviétiques et leurs alliés, au point que, au moment où « Neues Deutschland », quotidien du parti au pouvoir en RDA, le SED, déplorait qu’aucun satellite jouet ne soit proposé pour le Noël des enfants de leur pays, les petits Américains pouvaient sans complexe commander à Santa Claus « the hottest toy of 1957 », leur « Sputnik Magnetik Satellite Set » pour seulement 2 dollars. En attendant, la Nasa n’a toujours pas réussi son premier lancement. Les maquettes d’Explorer et de Vanguard ne seront au pied des sapins qu’en 1958.

Le satellite Spoutnik 1

Le 3 novembre, Spoutnik-2 emporte dans l’espace le premier être vivant, la chienne Laïka, pour un voyage sans retour.

Laika, premier animal dans l’espace

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1961- Gagarine en orbite –

Le 12 avril 1961, le Soviétique Iouri Gagarine, à bord de Vostok-1, est le premier homme dans l’espace. Il tourne une fois autour de la Terre lors d’un vol de 1H48.

Youri Gagarine (1934-1968)

Vingt-trois jours plus tard, c’est au tour des Américains. Alan Shepard effectue un “saut de puce” de 15 minutes dans l’espace – et non une orbite.

Alan Shepard (1923-1998)

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Le saviez-vous ?

Si la NASA n’a pas à proprement parler inventé les couches-culottes jetables, elle a largement contribué à leur amélioration et à leur démocratisation. Tout a sans doute commencé avec Alan Shepard, le premier Américain envoyé dans l’espace dans le cadre du programme Mercury.

La mission ne devait durer qu’une quinzaine de minutes, mais des problèmes techniques ont retardé son lancement et l’astronaute a été pris d’un besoin pressant. Ses collègues lui ont conseillé de se soulager dans son scaphandre, mais ils ont dû couper le courant pour éviter les risques de court-circuit, ce qui a retardé encore le départ.

«A l’époque, il n’y avait pas de facilités à bord», commente le microbiologiste de l’UNIL. Aujourd’hui, les navettes en sont pourvues, ce qui n’empêche pas la NASA de mettre des couches-culottes à la disposition de ses astronautes qui, parfois, sont trop occupés ou dans des situations telles qu’ils ne peuvent pas se rendre aux toilettes.

Le 16 juin 1963, la Soviétique Valentina Terechkova est la première femme cosmonaute.

Valentina Terechkova (1937- )

La Chine deviendra en 2003 le troisième pays à envoyer un homme dans l’espace par ses propres moyens, le taïkonaute Yang Liwei sur son vaisseau Shenzhou V.

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1969 – Armstrong sur la Lune –

Le 21 juillet 1969 (le 20 juillet heure de Houston), l’Américain Neil Armstrong foule pour la première fois le sol lunaire, lors de la mission Apollo 11. Il est suivi sur la Lune de Buzz Aldrin, tandis que Michael Collins reste en orbite lunaire.

Neil Amstrong(1930 -2012), Michael Collins (1930 -2021) et Buzz Aldrin (1930 – )

Entre 1969 et 1972, douze astronautes, tous Américains, marcheront sur la Lune dans le cadre des missions Apollo.

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Le saviez-vous ?

« Astronaute ou pilote ? » Le film de Philip Kaufman, tiré du roman éponyme de Tom Wolfe « l’Étoffe des héros », insiste sur le fait que les premiers astronautes américains se veulent avant tout pilotes. Pilotes, ils le sont par leur formation, leur mentalité. Mais, interrogé par un journaliste sur le pourquoi de sa non-candidature aux premières missions « Mercury », Chuck Yeager, la star des pilotes d’essai, celui qui le premier franchit le mur du son, répondit : « Il n’y a pas de pilotage dans ces vols. »

Les futurs astronautes ne cesseront de demander plus de moyens de contrôle pour les capsules. Neil Armstrong, lui aussi, fut un des piliers de la base d’Edwards. Il pilota en particulier le X15, et établit plusieurs records sur cet avion-fusée. Il vola même avec Chuck Yeager. Mais celui-ci n’appréciait pas les « ingénieurs pilotes », qu’il considérait comme dépourvus de la sensibilité innée des pilotes « purs ». Cela n’empêcha pas Armstrong, avec 2 450 heures de vol sur plus de 200 appareils différents, d’être un des plus solides pilotes d’essai américains.

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1971 – Station spatiale –

Le 19 avril 1971, les Soviétiques lancent Saliout 1, la première station spatiale orbitale.

Sailout 1

La construction de l’actuelle Station spatiale internationale (ISS) débute en 1998. Plus grande structure jamais réalisée par l’homme dans l’espace, elle fait chaque jour 16 fois le tour de la Terre. L’ISS, à laquelle participent 16 pays, a succédé à la station orbitale russe Mir, volontairement détruite en 2001 après 15 ans d’activité.

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1976 – Une sonde sur Mars –

Le 20 juillet 1976, la sonde américaine Viking-1 est le premier vaisseau à transmettre une prise de vue depuis le sol de Mars.

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Le saviez-vous ?

On cherchait la vie extraterrestre. On a trouvé de la vie sur la Terre.

Cette image et bien d’autres ont aussi mis en évidence la fragilité de notre planète. Mais au-delà, souligne Claude- Alain Roten, «elle a modifié l’idée que l’on se faisait de la vie».

En 1976, lorsque les Américains ont envoyé leurs sondes Viking sur Mars pour y chercher des traces de vie, «ils n’ont obtenu que des réponses ambiguës, car ils recherchaient des empreintes d’organismes vivant à 20 °C, etc., ce qui correspondait aux connaissances que l’on avait à l’époque à propos de la vie».

Depuis, les choses ont grandement évolué, car l’espoir de repérer de la vie sur la planète rouge a incité les chercheurs à regarder de plus près ce qui se passait sur notre propre planète. «On s’est peu à peu rendu compte que toute la surface de la Terre était colonisée par des micro-organismes, des glaces de l’Antarctique aux sables du Sahara. Où que l’on creuse, on trouve toujours une forme de vie active, bien adaptée à son environnement. »

Photo de Mars par Vicking 1 (Gettyimages)

Plusieurs rovers américains ont exploré la planète rouge, dont le robot à six roues Opportunity entre 2004 et 2018. Un seul est actuellement actif sur Mars : Curiosity, qui a atterri en 2012.

Au total, une quarantaine de missions ont été lancées vers Mars par diverses nations, et plus de la moitié ont échoué.

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1981 – Navette spatiale –

Le 12 avril 1981, la navette américaine Columbia, premier véhicule spatial réutilisable, est mise en service.

Décollage de la Navette Columbia (12/04/81, Kennedy Space Center, USA)

Cinq navettes américaines (Columbia, Challenger, Discovery, Atlantis et Endeavour) se sont succédé jusqu’à l’arrêt du programme en 2011. Depuis, les Etats-Unis dépendent de la Russie pour acheminer des astronautes vers l’ISS.

Deux navettes ont été détruites en vol, provoquant la mort de 14 astronautes : Challenger en 1986 et Columbia en 2003.

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1990 – Hubble –

Le 25 avril 1990, le premier télescope spatial est mis en orbite à 547 km de la Terre. D’une longueur de 13 mètres, Hubble a révolutionné l’astronomie et bouleversé notre vision de l’Univers, en accumulant les images du système solaire, de la Voie lactée et de galaxies très lointaines.

Le premier télescope Spatial Hubble

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Le saviez- vous ?

Après ce lancement réussi, le répit des ingénieurs est de courte durée. Le 20 mai 1990, Hubble transmet à la Terre sa première photo : deux malheureux points blancs, bien plus nets que sur le cliché obtenu depuis un observatoire terrestre, mais largement en dessous de leurs espérances.

Gros malaise à l’agence spatiale. “Les mois qui ont suivi le lancement ont été un vrai cauchemar”, se souvient Jean Olivier, ancien ingénieur en chef d’Hubble, cité par Nature (en anglais) en 2015. “Nous venions de lancer un télescope dans l’espace, et il pouvait à peine voir. Je me sentais terriblement mal.”

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2001- Touriste de l’espace –

Le 28 avril 2001, Dennis Tito, un homme d’affaires américain de 60 ans, devient le premier “touriste” de l’espace. Il a payé 20 millions de dollars à la Russie pour séjourner huit jours à bord de l’ISS.

Dennis Tito (1940-)

Au total, sept candidats profiteront des vols russes vers la Station spatiale internationale jusqu’en 2009.

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Le saviez-vous ?

Le dernier touriste de l’espace – en date de 2009, le Québécois Guy Laliberté – a été accordéoniste, échassier et cracheur de feu avant de faire fortune en créant le Cirque du Soleil. C’est lui qui a payé le plus cher son ticket : 35 millions de dollars pour un vol de douze jours. Il s’est collé un nez rouge avant d’embarquer.

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2008 – SpaceX –

Le 28 septembre 2008, la fusée Falcon 1, de la société américaine SpaceX, devient le premier lanceur développé par une société privé à atteindre l’orbite terrestre.

En mai 2012, l’entreprise californienne est la première à envoyer un vaisseau cargo – sa capsule Dragon – vers l’ISS, pour le compte de la Nasa. Depuis, SpaceX a conquis le marché du lancement de satellites, avec sa fusée Falcon 9.

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2014- Philae –

Le 12 novembre 2014, l’Agence spatiale européenne parvient à poser Philae, un petit robot, sur la comète Tchourioumov-Guérassimenko à plus de 500 millions de km de la Terre, dernier exploit dans la longue histoire des sondes envoyées pour explorer le Soleil, les planètes et les autres objets.

Philae, sur la comète Tchourioumov-Guérassimenko

Lancé en 1977, Voyager-1 est l’engin réalisé par l’homme le plus éloigné de nous. La sonde américaine, qui transporte un disque porteur de “salutations à l’univers” en soixante langues, est entrée en 2012 dans l’espace interstellaire.

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2019 – La face cachée de la Lune –

Premier atterrissage sur la face cachée de la Lune, par l’atterrisseur chinois Change 4.

L’atterrisseur chinois Change 4

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2020 – 1er vol privé

Premier vol spatial habité opéré par une entreprise privée.

L’entreprise privée SpaceX d’Elon Musk envoie, au moyen de leur fusée Falcon 9 et de leur capsule Crew Dragon, 2 astronautes rejoindre la Station spatiale ISS pour la mission DM-2.

Douglas Hurley et Robert Behnken

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2021 – Une autre conquête débute –

11 juillet

Le milliardaire Richard Branson devient la première personne à atteindre l’espace, suivant la norme américaine (considérant la frontière spatiale à 50 miles, mais en-dessous de la Ligne de Kármán), au moyen d’un engin développé par la compagnie qu’il a lui-même fondée, en atteignant l’altitude de 86,1 Km à bord du VSS Unity.

Richard Branson à bord du VSS Unity

20 juillet

Premier vol habité de la fusée New Shepard.

À bord, le milliardaire Jeff Bezos devient la première personne à franchir la Ligne de Kármán, suivant la norme internationale (considérant la frontière spatiale à 100 Km), au moyen d’un engin développé par la compagnie qu’il a lui-même fondée, en atteignant l’altitude de 106 Km.

La fusée New Shepard

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Le saviez-vous ?

Par ce même vol suborbital, le hollandais Oliver Daemen (18 ans) devient le premier mineur et la plus jeune personne à atteindre l’espace ; et Wally Funk (82 ans) la personne la plus âgée à aller dans l’espace.

30 juillet

Perseverance arrive sur Mars

Le robot mobile Perseverance de la Nasa, conçu pour découvrir des traces de vie ancienne sur la planète rouge, se pose avec succès sur le sol martien le 18 février 2021. Objectif : récupérer de potentielles preuves de vie ancienne. Les premiers prélèvements de roche sont attendus cet été. Les tubes scellés seront ensuite rapportés sur Terre par une future mission, dans les années 2030, afin d’être analysés.

Le module Perseverance sur Mars

16 septembre

Premier vol orbital entièrement civil de l’histoire de l’humanité, mission Inspiration4 qui est également la troisième mission habitée de Crew Dragon.

Christopher Sembroski, Sian Proctor, Jared Isaacman et Hayley Arceneaux

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Pour conclure, et si vos enfants veulent en savoir plus sur l’espace et tous ses secrets, voici un site qui regorge de documents, jeux et vidéos, en partenariat avec le CNES, hyper intéressant !

https://lespetitscitoyens.com/nos-actus/50-ans-premier-pas-lune/

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Nous sommes très proches du lancement de Welcome To The Moon, qui sera à coup sûr une nouvelle date importante de la conquête de l’espace ludique, et pour en savoir un peu plus sur le jeu et les acteurs de cet évènement, nous les avons rencontrés sur leur site d’entrainement, The Blue Cocker Spatial Game Center à Toulouse !

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  • Bonjour, pouvez-vous vous présenter ? Que faites-vous dans la vie ? Parlez-nous de votre « CV ludique », et de vos passions en dehors du jeu ?

Benoit : Bonjour, je suis Benoit TURPIN (« Bonjour Benoit ! »), auteur de jeux et membre du MALT depuis 2014. Je suis à plein temps dans le monde du jeu depuis 2019, notamment grâce au succès de Welcome. Mais ma vraie passion, c’est la bande dessinée (et, heureusement pour l’humanité, je ne montre pas mes dessins…).

Alain et Benoit, heureux du Sold Out de Welcome To

Alexis : Bonjour, je suis Alexis ALLARD («  Bonjour Alexis ! »), auteur de jeux et depuis 2016 je fais partie du MALT, le groupe d’auteurs de Toulouse. Welcome to the Moon est mon 3ème jeu après Small Islands et Tanuki Market, sans compter les modes solo que j’ai créés pour les deux premiers Welcome.

Ma première passion c’est la BD, et j’aime bien voyager au Japon quand je peux.

Alexis Allard, regardant le doigt du sage montrant le ciel !

Alain : Bonjour je suis Alain BALAY (« Bonjour Alain ! »), le vieux cabot du chien bleu entouré par pleins de jeunes chiots talentueux. Je suis éditeur depuis 2013. J’aime TM, Concordia Venus, et mon coup de cœur récent, c’est Beyond the Sun. Et sinon, j’aime bien la cuisine, la lecture et les gens.

Anne : Bonjour, je suis Anne Heidsieck (« Bonjour Anne ! ») et je suis illustratrice. J’ai illustré mon premier jeu en 2015, Meeple War de Max Valembois chez Blue Cocker et ai depuis illustré (ou participé aux illustrations) de 13 autres jeux, dont 7 chez Blue Cocker. Ce ne sera pas une grande surprise, mais en dehors du jeu, je suis passionnée d’arts plastiques en général, et j’aime également beaucoup randonner.

Anne avec une flèche pour pas se tromper !

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  • On ne présente plus Blue Cocker désormais, mais pouvez-vous nous résumer brièvement l’aventure “Welcome To” ?

Benoit : Tout est parti d’une blague vis à vis d’Alain qui se plaignait (#whatelse) que je rajoutais trop de matos dans un proto. Je suis arrivé avec un petit jeu à cocher avec 3 dés uniquement. Et mécaniquement, le jeu vient de ma volonté de créer un design où tous les lancers de dés seraient bons. Pas de mauvais tirage. Juste des choix.

Et le reste, c’est de l’histoire… 😉

Le Welcome To, premier du nom (2018)

Alexis : Je suis arrivé dans cette aventure en cours de route. J’ai rencontré Benoit un peu avant qu’il ne crée Welcome. À l’époque, quand il m’a fait jouer à la toute première version, je me suis dit “Génial ! Un roll & write !” C’est un genre de jeu qui m’intéressait déjà. J’y voyais un gros potentiel de création. Mais comme ce n’était pas du tout la mode, je m’étais dit qu’il valait mieux faire autre chose…

Grosse erreur de ma part évidemment.

Plus tard, Benoit m’a invité à faire un nouveau mode solo pour le jeu ainsi que pour la suite Welcome to Las Vegas. Pour Welcome to the Moon, je suis auteur à part entière avec Benoit depuis le début du projet.

En gros j’ai mis un pied dans la porte et je me suis incrusté !

Alain : Welcome to your Perfect Home est sorti en 2018. C’est un flip & fill thématique avec plein de choix. Au vu du succès, nous avons sorti 3 doubles extensions thématiques.

Puis, parce qu’il y avait une demande d’un challenge plus important, le premier stand alone Welcome to New Las Vegas est arrivé.

Nous avons aussi fait Welcome to la Petite Mort, un crossover entre Welcome et La Petite Mort. Et en PNP, Welcome to Coin Coin et Welcome to Daniel Radcliffe lors des confinements.

Welcome to New Las Vegas (2020)

Et parce que les auteurs avaient encore de bonnes idées, nous en sommes sur un Welcome en mode campagne, évolutive, narrative et rejouable.

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  • Welcome to the Moon est donc le dernier opus de ce triptyque qui a déferlé sur le monde ludique. Pourquoi s’arrêter à 3 ? Comment est née l’idée de ce jeu ?
Welcome To The Moon (Octobre 2021)

Benoit : C’est le dernier, parce que les trilogies, c’est bien… Et aussi parce que là, on sature un peu, vu le temps et l’énergie nécessaires au développement de Welcome to the Moon.

À l’origine, c’est moi qui arrive avec une idée de feuille d’extension pour Welcome thématisée espace, et Alain qui dit : » si on la fait, on va plutôt la faire en standalone dans une boite pour que les cartes soient aussi thématisées ». Et du coup, je me suis dit “cool on va pouvoir mettre 4 feuilles différentes…” Bon… Finalement on est allés un peu plus loin….

Les 8 feuilles aventures de WTTM !

Alexis : Il y a deux ans, Benoit m’a dit “Hey ! On fait un nouveau Welcome. Ça va s’appeler Welcome to the Moon !” Puis il m’a gribouillé le concept d’une des feuilles du jeu. Moi je lui ai dit “OK !”, sans trop réfléchir… Pour moi ça a démarré comme ça.

Je ne sais pas si c’est juste le dernier Welcome en date, ou si c’est vraiment le dernier qui terminera la série… En tout cas, en travaillant sur Welcome to the Moon, on s’est mis en tête que ce serait le dernier. Ce qui fait qu’on a donné le maximum pour qu’il soit génial.

Alain : Quand on s’est demandé avec Benoit, si on faisait autre chose sur Welcome, il a émis l’idée de faire une campagne. Il ne s’imaginait pas le boulot que ça représentait je crois 😊.

Toujours pas de dé, mais des cartes !

Pour la suite, si les auteurs ont toujours de bonnes idées, pourquoi pas ? Mais on a clairement atteint une épiphanie. Alors on va faire autre chose que du Welcome, histoire de se changer les idées et on verra bien après.

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  • On remarque de plus en plus dans le jeu de société moderne l’envie des éditeurs d’intégrer des thématiques, à l’aide des illustrations, au cœur de l’expérience ludique. La science-fiction est au cœur de ce jeu, comment s’est passée cette aventure pour vous ?

Anne : C’est un thème qui me plait beaucoup dans la culture en général, mais je n’avais jamais vraiment eu l’occasion de faire des illustrations dans cet univers et ne suis donc absolument pas experte en la matière.

Des essais de couverture (Anne, Instagram, 2021)

J’ai effectué beaucoup de recherches en amont (notamment parmi des couvertures de vieux livres de SF et des artworks de films) pour au final m’en écarter pas mal étant donné que les illustrations étaient complètement dépendantes des éléments de jeu, du format, de codes inhérents au jeu, de l’ergonomie etc.

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  • La thématique du jeu a toujours été celle-ci ou bien un travail spécifique a été mené sur ce projet au fur et à mesure de son développement ?

Benoit : Même si le thème est celui du début, il y a eu un très gros travail thématique de la part d’Alexis pour que le mode solo soit cohérent (chaque personnage historique a des forces et des faiblesses dans le jeu qui correspondent à la réalité), et de notre part à tous les deux quand il a fallu s’attaquer à la partie campagne.  Jamais auparavant on n’avait passé autant de temps sur le thème d’un jeu.

Alexis : La colonisation de la Lune, c’était vraiment le thème de départ. Après les deux premiers Welcome, je trouvais ça original et excitant. Mais on n’avait pas d’idée plus précise de ce qu’on voulait raconter. L’idée était d’avoir un thème bac à sable sympa et de voir où ça nous mène.

Alain : Oui la thématique de l’espace s’est imposée très tôt. Ça permet de faire plein de choses en termes de narration et les auteurs ne s’en sont pas privés.

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  • Pouvez-vous nous présenter Welcome To The Moon, et principalement les choix d’offrir aux joueurs une expérience si particulière avec un périple narratif si fort ?

Alexis : Welcome to the Moon est un jeu à cocher narratif et rétro futuriste qui se décline sur 8 feuilles différentes.

La Terre est menacée de destruction par des astéroïdes, et l’humanité doit alors s’exiler sur la Lune pour survivre. Le but du jeu est ni plus ni moins de sauver l’humanité !

Un astéroïde + la Terre = La fin du monde ??!

L’idée de la campagne narrative est arrivée en cours de route durant la création du jeu. Ça répondait à deux questions. Comment faire une campagne originale, passionnante et rejouable ? Et comment développer l’histoire et les thèmes qu’on avait en tête ?

À un stade de la création, où on avait les concepts de toutes les feuilles, on s’est rendu compte qu’on avait mis, peut-être inconsciemment, pas mal de thèmes différents.

En allant sur la Lune, l’humanité emporte avec elle ses problèmes et répète les mêmes erreurs que sur Terre. La course à l’espace, la surexploitation des ressources, les luttes de territoires… La campagne narrative nous a permis de développer tous ces thèmes tout en structurant les 8 feuilles dans une histoire cohérente. D’un coup, ça a rendu le jeu encore bien plus ambitieux et complexe qu’au départ. On a eu de la chance d’avoir Alain et Anne pour nous soutenir dans ce choix.

Benoit : Quand Alexis est arrivé avec l’idée d’écrire un « livre dont vous êtes les héros » (qui tait son nom pour des raisons de copyright) pour la campagne, tout s’est calé dans ma tête et tout est devenu logique dans la manière d’agencer nos idées mécaniques et thématiques.

Quelques LDVELH (Collection Folio Junior, à partir de 1984)

Ça a été un travail éreintant (le livret de campagne contient autant de texte qu’un LDVELH classique, en plus de tout le travail de gameplay derrière) mais on est très fiers du résultat.

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  • Vous avez grandement participé au succès des jeux Welcome To… avec vos illustrations, vos univers si différents et immersifs. Avez-vous un préféré dans l’ensemble de la gamme et pourquoi ? Combien de temps vous a pris le travail sur WTTM ?

Anne : Welcome to the Moon est très nettement mon préféré de la gamme. C’est la thématique que j’affectionne le plus des 3 et j’aime énormément les jeux narratifs et évolutifs. Entre les premières recherches, l’illustration à proprement parler, puis l’énorme boulot de maquettage, je pense avoir travaillé à peu près une dizaine de mois sur Welcome to the Moon.

Encore des tests de couvertures (Anne, Instagram, 2021)

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  • En tant qu’auteurs, vous avez évolué en proposant des règles multi ou solo dans l’univers Welcome To…, avez-vous des anecdotes sur votre collaboration entre vous deux et avec Alain et Anne ?

Benoit : Quelques jours après qu’Anne a commencé à travailler sur les feuilles de Moon, elle nous a écrit ce petit message : “Ça y est, je suis un peu morte au fond de moi-même”…

Faire des feuilles de Welcome, c’est pas le plus agréable pour une illustratrice. C’est un tableau Excel avec une tonne de contraintes et à peu près zéro liberté créatrice. Donc ça a été un peu dur pour elle. Mais elle a survécu et elle est partie sur des projets avec des petits animaux pour se changer les idées… 😉

En ce qui concerne Alexis, il se trouve qu’on se complète vraiment très bien sur un projet comme « Moon ». Jamais de la vie je n’aurai pu faire ce jeu sans lui et bosser ensemble a été un vrai plaisir. On maîtrise tellement le cœur du jeu que les échanges étaient d’une limpidité et d’une évidence à chaque fois.

Vraiment très agréable (même si on avait quand-même envie de brûler le proto à la fin tellement c’était épuisant comme travail).

Alexis : Avec Benoit, on se connait bien et on sait intuitivement ce qui peut fonctionner ou pas avec Welcome. Donc on n’avait pas tellement besoin de se parler pour savoir si une idée était bonne ou pas.

Par contre, on était en retard tout le long du projet. Et il fallait alimenter Anne en travail tant qu’elle était disponible. Donc on s’organisait pour finaliser des choses et les lui donner au fur et à mesure.

Et à chaque fois qu’on lui donnait du boulot, on espérait que ça l’occupe un certain temps. Mais elle faisait les illustrations en un éclair et on était tout le temps pris de court.

Ça nous mettait la pression et avec Benoit on râlait souvent entre nous parce qu’elle est trop efficace !

Alain était super intransigeant mais tout en nous laissant une grande liberté artistique. Ça ne donnait pas envie de le décevoir !

C’était un peu le maître des horloges. Il veillait à ce qu’on respecte les délais et ça mettait un peu la pression aussi. Mais heureusement, car sans ça je crois qu’on y serait encore…

Linogravure Welcome To The Moon (Anne, 2021)

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  • L’aventure Welcome To… se terminera avec ce dernier opus gigantesque au niveau de son gameplay et de sa diversité. C’est quoi la suite sans Welcome ? Et en parlant de rejoindre la Lune, quels sont vos différents projets ludiques ?

Benoit : Dans les mois à venir (je ne m’avance plus sur les dates vu les soucis de production et de transport) arrivent :

  • Mes Amis Sont… avec Romaric Galonnier chez Le Droit de Perdre, un jeu d’ambiance sur les moteurs de recherche… ;
  • Number Drop avec Florian Sirieix chez Débâcle Jeux, mon premier Roll & Write avec des vrais dés dedans ;
Deux amoureux de Tetris !
  • Le Jeu du Doigt avec Florian Sirieix chez Lumberjack Studios, un jeu d’ambiance ultra simple et parfait à 2 joueurs (ce qui est quand même assez rare pour le souligner) ;
  • À la Planche (nom provisoire) avec Florian Sirieix (pitié sauvez-moi !) chez The Flying Games, mon premier jeu enfant ;
  • Myriades avec Romaric Galonnier chez Ghost Dog Games, mon premier jeu solo en mode casse-tête narratif ;
Myriades, illustré par Gorobei
  • Et enfin la première extension de Prehistories avec Alex Emerit chez The Flying Games…

Je vais pas m’ennuyer quoi…

Alexis : Kingyo est un jeu de rapidité que j’ai créé avec le très prometteur Émilien Alquier, illustré par la talentueuse Christine Alcouffe et qui sortira dans quelques mois chez Jyde Games.

C’est un jeu pour tout public qui s’inspire d’un jeu traditionnel japonais dans lequel on doit attraper des poissons rouges. La particularité est qu’on peut jouer en équipes à géométrie variable. 2 contre 2, 3 contre 1, tout est possible !

Le Kingyo, l’équivalent japonais de la pêche aux canards !

Alain : Nos prochains jeux sont C’est arrivé près de chez toi de David Simiand et Pierre Voye, un jeu d’enquête où l’on va essayer de comprendre une situation donnée avec seulement des photos de scène de crime. L’idée étant de se saisir d’une narration complexe en observant et en discutant.

C’est arrivé près de chez vous (documentaire parodique belge en noir et blanc de Rémy Belvaux, André Bonzel et Benoît Poelvoorde, 1992)

Anne : J’ai participé aux illustrations de The Paradox Initiative de Brian Suhre (une réédition du jeu Paradox) avec 17 autres illustrateur.rices qui sera lancé sur Kickstarter en janvier prochain par Elf Creek Games.

Je travaille en ce moment sur un jeu avec un gros travail d’illustration, mais le projet n’a pas encore été annoncé donc pour l’instant je n’en dis pas plus !

The Paradox Initiative (Elf Creek Games, source BGG)

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Welcome To The Moon, l’épopée ludique !

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Ayant eu la chance de récupérer un prototype du jeu cet été (été 2021), je vais pouvoir vous raconter mes aventures avec Welcome To The Moon !

Nous parlerons dans un premier temps du matériel du jeu, ensuite du gameplay et enfin de mon avis sur la question !

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Le matériel de jeu :

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Déjà il convient de préciser que cet article a été donc fait à partir d’un prototype du jeu et donc, même si le matériel est de toute beauté, il n’est pas définitif et le matériel définitif sera d’une qualité supérieure, alors ça promet !

Le plus gros changement pour ceux qui connaissent Welcome To est… le poids de la boite !

Effectivement, ici la boite est très très remplie et les grincheux et autres ennemis des boites à moitié pleines, ou à moitié vides, en auront pour leur argent.

Lisez bien !                                                                    

  • Un livret de règles
  • Un livret de campagne
  • 24 feuilles de jeu recto verso plastifiées
  • 6 feutres
  • + de 200 cartes !
  • 1 insert pour ranger le matériel

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La thématique est une épopée spatiale retro futuriste, un peu à l’image des séries TV « Buck Rogers » (1979) ou « Cosmos 1999 » (1975). On est clairement dans une thématique atypique, marquée et qui n’est pas là juste pour illustrer le matériel.

Parfois, au cours de la campagne, je me suis surpris aussi à m’imaginer dans le jeu de rôle Paranoïa (1984, West End Games), qui mélange avec habilité ambiance futuriste, politique et humour noir !

Passé ces références culturelles, vous trouverez sur le matériel, cartes et feuilles de jeu, des « easter eggs » faisant références à des icônes plus ou moins récentes de la culture Geek « Space Opéra », pour continuer à perpétuer ces clins d’œil que l’on retrouve dans toute la gamme des Welcome To.

Anne s’est encore surpassée sur cet opus, que ce soit au niveau des illustrations que sur l’iconographie claire et efficace du matériel de jeu.

Les règles, comme d’habitudes sont parfaitement rédigées et présentées, et expliquent clairement les deux modes de jeu, le mode Aventure (qui permet de jouer avec les feuilles de son choix) et le mode Campagne (qui invite les joueurs à vivre une aventure complète et narrative), nous détaillerons ces deux modes dans la partie gameplay.

Pour conclure, le matériel est ici copieux, élégant et invite les joueurs à découvrir le jeu sans attendre !

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Comment on joue ?

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Le jeu propose donc deux modes de jeu bien distincts :

  • Le mode Aventure
  • Le mode Campagne

L’aventure, c’est la liberté !

Dans le mode aventure, c’est la sensation de liberté qui est mise en avant. Le jeu vous permet de découvrir chaque feuille et de jouer à chacune dans l’ordre de votre choix ; après, il est mieux dans un premier temps de les découvrir dans l’ordre et ensuite de pouvoir jouer à celles que vous préférez.

Chaque feuille de jeu (il y en a 8 !) va développer à partir du système de jeu de Welcome To, un twist particulier, une façon de jouer spécifique, qui apparait parfois déroutante pour notre plus grand plaisir.

Par exemple, la première feuille vous proposera de commencer en douceur et ne vous fera jouer qu’avec les couleurs des cartes et sans les actions liées à celles-ci.

Un mode plutôt simple, mais qui sera une porte d’entrée efficace à celles et ceux qui découvrent la mécanique de Welcome To.

Ensuite, les choses se corsent et les actions des cartes rentreront en jeu pour le plus grand bien de l’Humanité !

Ce qui est vraiment bien foutu, c’est que chaque action sera fort identique quelles que soient les feuilles jouées, alors il y aura quelques subtilités à prévoir dans les contraintes d’écriture de chaque feuille et des conditions de victoire, mais chaque icône sera la même durant les différentes aventures.

Et d’ailleurs, on retrouve cela dans les règles du jeu où à chaque fois les actions, les missions (cartes objectifs) et le mode solo seront détaillés pour une lecture aérée et claire de chaque aventure.

Tantôt une course directe, un chemin à construire, des ressources à gérer, un quadrillage à maitriser… bref, chaque aventure vous proposera, comme un jeu différent, des manières de scorer et des contraintes différentes. Promis, vous aurez des aventures préférées et d’autres que vous laisserez peut-être dans la boite à cause de « dysfonctionnements cérébraux ludiques » !

Le matériel sera à chaque feuille presque identique car seules les cartes missions changeront pour s’adapter au gameplay de la feuille concernée.

Ce mode de jeu a pour avantage de pouvoir jouer « à la volée », sans contrainte, à partir de deux joueurs en compétitif ou en solo et d’avoir l’énorme avantage de varier les plaisirs au gré des adversaires et de vos envies !

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Le mode Campagne, un LDVELH & Write !

Second mode proposé : la campagne, ou plutôt les campagnes, car Welcome To the Moon vous proposera une épopée complète avec une campagne rejouable totalement et qui vous emmènera vivre 3 scénarios palpitants !

« Mais qu’est-ce qu’il raconte !? »

Alors, comme je vois que ce n’est pas clair pour tout le monde, je vais expliquer en détails.

Une campagne se déroule en jouant successivement les 8 aventures (« Ca va jusque-là ? »).

En lisant les chapitres numérotés du Livret de Campagne (presque 50 pages !), vous découvrirez une histoire différente en fonction de vos réalisations et de vos choix, ainsi que des nouvelles règles et des cartes Campagne qui modifieront vos parties.

Sachez donc que l’histoire complète se déroule sur plusieurs campagnes successives.

Cher(e) lecteur (rice), ce passage est en italique car je l’ai volontairement pompé sur le livret de Campagne du jeu. En effet, je trouve que c’est tellement bien écrit que je ne savais pas comment le dire mieux que ça !

Sachez également que la Campagne est également jouable en solo !

Alors vous me direz : « C’est pas nouveau les modes Campagne dans les jeux de société ! »

Oui bien sûr, alors je vous répondrai :

  1. « Euh, tu peux changer de ton s’il te plait, on n’a pas nettoyé les pas de tir des fusées ensemble ! ».
  2. « Un mode Campagne sur un jeu de type Flip & Write, tu as déjà vu ça quelque part toi ? Avec qui plus est une forme littéraire empruntée aux « Livres Dont Vous Etes Le Héros », qui implique à chaque partie narrative, des choix cornéliens sur la suite du jeu, souvent au détriment du bonheur des autres participants ? Non assurément ! »

Car la vraie – bonne idée – surprise – quantité de travail monstrueuse – interaction directe – joie participative (ne rayez pas les mentions inutiles car elles sont toutes bonnes !), c’est bien la partie narrative du jeu !

Outre le fait qu’on s’aperçoit de suite que le jeu a été créé par des « septante huitards » aguerris à des pratiques ludiques ancestrales, ce mode de jeu a réveillé en moi des émotions positives liées à mon adolescence (il y a un peu plus de 10 ans… euh 30 ans). La narration est dynamique, courte, mais tellement impactante dans le gameplay que l’on a souvent envie de finir une feuille d’aventure pour se replonger dans l’histoire et de découvrir où le scenario va nous emmener et à quelle sauce nous allons être propulsés (« oui c’est un mélange peu harmonieux, mais vous comprendrez quand vous commencerez la 1ère campagne ! »).

Un jeu dans le jeu, la sensation entière de vivre quelque chose d’unique et d’avoir la main sur le destin de nos personnages et de l’Humanité toute entière. Tout ça avec une mécanique de flip & write, vous rendez-vous compte ?

L’interaction qui n’est que peu présente, comme dans la majeure partie de la gamme Welcome To, apparait ici au grand jour à travers des choix de certains joueurs à chaque fin d’aventure, et ça c’est un sacré challenge que l’équipe a, pour moi, réussi à relever de manière subtile et efficace.

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Prêts pour le voyage ??

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Oui ! C’est un grand oui !

Bien sûr, j’aime les roll & write, flip & write, draft & write, et autres sous mécaniques de ce genre.

Bien sûr j’ai aimé et j’aime toujours jouer à Welcome To.

J’ai par contre été trop déstabilisé par le niveau d’exigence de Welcome To a New Vegas.

Ici j’ai trouvé le jeu parfait ! Oui, oui, j’ai bien dit parfait !

Avec ses deux modes de jeu, WTTM permet de pouvoir utiliser le jeu dans des circonstances différentes comme le nombre de joueurs, le temps de jeu, l’implication, et c’est déjà un très bon point de savoir que le jeu peut être joué dans toutes les configurations et circonstances.

Les sensations de jeu sont différentes à chaque aventure et, du coup, la diversité des parties ainsi que la rejouabilité (envie de rejouer, je précise car ce sont pour moi deux choses bien différentes) sont ici poussées à leur paroxysme !

En effet, le matériel existant et à débloquer permet de jouer à des parties toutes différentes et variées, et l’envie de se mesurer sur plusieurs feuilles différentes choisies ou prises au hasard, et de vivre une campagne, rejouable (eh oui, si vos choix sont différents, le matériel, les missions, et les impacts seront différents !) et si profonde est une vraie invitation ludique émotionnellement forte !

WTTM est jouable presque partout : sur le sable (mais sans le vent !), dans le train, en voiture (avec de bons amortisseurs !), sur une table, un lit, dans l’herbe (attention tout de même aux déjections de caniches bleus !) et, j’en suis persuadé, même dans une fusée ! Et moi j’adore les jeux que je peux emporter presque partout, dans mon sac, et c’est un petit plus agréable que peu de jeux de ce format proposent.

Pour moi, derrière ce dernier opus (ouinnnnnnnnnn !!!) se cache un jeu réfléchi, pointu et programmé pour être malléable et efficace.

La saga Welcome To s’achève avec ce dernier épisode, mais il vient exploser l’adage comme quoi les suites sont toujours moins bien ficelées que l’original.

Le gros point noir est que je vais vraiment avoir du mal à ressortir mon Welcome To, 1er du nom, ou peut-être pour sceller des moments où la nostalgie m’envahira, en mangeant une box de bonbons des années 80 et après avoir revisionner la totalité de la série « Twin Peaks » de Mark Frost et David Lynch, que la saison 1 par contre…

A l’heure où cet article (grandiose) sera en ligne, le jeu est au pire en précommande et au mieux dans les meilleures ludicaires de votre région, alors un conseil, si vous partagez un peu de mes goûts, courez-y vite vous le procurer car je n’ai pas pu mettre en lettres toutes les sensations du jeu, et ce que vous vivrez sera à coup sûr unique !

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Sachez enfin que cet article a été écrit grâce à la gentillesse de toute l’équipe de l’éditeur Blue Cocker, soit dans le désordre : Alain (non, lui c’est le chef donc il est en premier c’est normal !), Lola, Benoit et Alexis et la participation de la talentueuse Anne.

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Vous voulez en savoir encore plus ?

Voici le lien vers le trailer du jeu : https://www.youtube.com/watch?v=Zwiugb2i7yU

Voici la vidéo de l’histoire complète de la création du jeu offerte par Un Monde de Jeu :

Voici la vidéo du Canapé par Un Monde de jeu, pour ne rien rater à propos des gens qui ont fait le jeu !

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Disponible ici :

Prix constaté : 35€

Test : Torpedo Dice

Test : Torpedo Dice

Torpedo Dice est un jeu de Chris James et illustré par Stéphane Escapa. Il est édité et distribué par Ôz Éditions et Stratus Games

C’est un jeu pour 1 à 4 personnes pour des parties de 15 minutes environ (ça dépendra du nombre de personnes participantes !)

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Le matériel :

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Ce test est réalisé à partir du prototype du jeu, donc je ne peux pas me prononcer sur la qualité du matériel définitif, je sais que les plateaux personnels sont effaçables, que le jeu est livré avec les stylos qui vont avec et qu’un lot de 5 dés jaunes est fourni.

Je ne m’étendrai donc pas plus sur le sujet.

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A quoi ça ressemble ?

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Je préfère laisser les visuels qui sont disponibles sur le site internet de l’éditeur car le matériel que j’ai en ma possession n’étant pas définitif, il ne rendrait pas justice au jeu final.

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Comment on joue ?

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Torpedo Dice est un jeu de type « Roll & Write » (R&W pour les intimes).

Pour les novices de cette appellation, une petite traduction à la volée serait « Rouler et écrire » ; en gros, on lance des dés et ensuite on reporte les résultats à l’aide du feutre sur notre plateau. L’une des particularités de beaucoup (mais pas de tous !) de R&W c’est que tout le monde joue un peu dans son coin sans se soucier de ce que font les autres…

Eh bien, dans Torpedo Dice, que nenni ! Ici, non seulement on va surveiller ce que font les autres, mais en plus on sera obligé de le faire parce que les autres vont nous avoir dans le viseur !

Littéralement !

Parce que, dans Torpedo Dice, nous sommes installés aux commandes d’un sous-marin, nous avons un tableau de bord en bas de notre plateau et en face de nous un sous-marin qui n’est donc pas le nôtre, mais celui de notre adversaire de gauche !

En duo c’est de l’affrontement pur !

En trio ou à 4 on fait une sorte de ronde où tout le monde tente de couler le sous-marin situé à sa gauche, tout en encaissant les assauts du sous-marin situé à sa droite !

Si là on a pas de l’interaction, je ne sais pas ce que c’est !

Pas moyen d’aller se planquer derrière un récif, c’est de l’affrontement pur et dur !

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Alors maintenant qu’on sait qu’on va s’en prendre plein la coque et que l’eau salée va s’infiltrer par tous les hublots, voyons comment se déroule une manche.l

Une manche est composée de 4 phases :

  1. Le lancer de dés : il y a toujours 1 dé de plus que le nombre de personnes jouant, pour le premier tour c’est le privilège de la jeunesse puis, dans le sens des aiguilles d’une montre, chaque personne choisit un dé et le place devant son plateau personnel.

2. Modifier : cette étape est facultative.

Lors de cette étape, et en fonction des systèmes du sous-marin qui seront actifs ou détruits, il sera possible de modifier la valeur du dé choisi (mais une seule modification est possible, impossible d’utiliser plusieurs systèmes en même temps).

3. Tirer ou activer un système, le cœur du jeu, je le détaille un peu plus bas.

4. Changement de la personne qui jouera en premier lors du prochain tour.

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Avant de détailler la phase 3, il y a un concept pas évident à saisir ; une fois ceci assimilé, le reste est assez simple.

Les dés ne sont pas utiles pour leur valeur à proprement parler, ici un 1 ne sera pas forcément moins intéressant qu’un 6, il sera utile selon votre besoin du moment.

Pourquoi ?

Parce qu’il faut voir les dés comme un carré de 3 cases par 3 cases.

Une image étant plus parlante voici comment il faut imaginer le dé en permanence :

C’est important car lors de cette 3ème phase, si on utilise un dé, il faudra le placer en respectant cette grille !

Un 1 pourra être placé librement, mais un 6 devra respecter une ligne (ou une colonne) de 3 points consécutifs, une ligne (ou une colonne) vide et de nouveau une ligne (ou une colonne) de 3 points consécutifs.

C’est clair ?

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Voilà, une fois ceci compris, passons à la phase de tir en elle-même.

Le jeu propose deux modes, le mode entrainement ou le mode mission. C’est un peu le mode « familial » et le mode « expert ».

Dans le mode entrainement, il y a 6 systèmes et tous sont activés, il suffit de lancer les dés et de tenter de se couler directement.

Dans le mode mission il faudra activer l’un des 7 systèmes avant de pouvoir utiliser sa capacité. Cela demandera plus de réflexion et de stratégie.

Dans la pratique, pour activer un de ces systèmes, on va simplement cocher sa case, sans attaquer l’adversaire. La capacité du système sera utilisable dès le prochain tour. Certains systèmes ne sont pas activables, ils ne seront utilisables que lorsque les deux autres systèmes qui lui sont associés seront activés et/ou détruits.

En gros, si vous avez une combinaison de systèmes activés/détruits, le 3ème système est utilisable, si les 2 autres systèmes sont détruits, le 3ème est aussi utilisable.

Ça peut paraitre trouble, mais en jeu c’est fluide.

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Bon, et les attaques dans le lot ?!

Place au fun !!!

Pour chaque attaque portée et une fois les chiffres des dés modifiés selon nos envies ou possibilités, on note sur nos plateaux les impacts que subit le sous-marin adverse !

Pour chaque case que nous pouvons valider, tout va bien !

Si nous arrivons à détruire un système complet, il faut le signaler à notre adversaire qui devra le détruire sur son tableau de bord, sa capacité devenant inopérante jusqu’à la fin de la partie ! (PAF dans ta face rascal !)

Mais attention !

Si d’aventure nous en venions à placer une coche dans l’eau, sur un endroit où nous avions déjà tiré précédemment ou encore sur un endroit où il n’y a pas de cible, c’est une torpille perdue qu’il nous faut aussi reporter sur notre plateau personnel.

Et si nous arrivons à cocher la tête de mort, c’est game over, nous ne pouvons plus tirer, donc nous perdons la partie (et nous y mettons fin au passage !)

La partie se termine aussi dès qu’un sous-marin est coulé, c’est la victoire immédiate !

A noter qu’un mode solo qui ne se joue qu’en mode mission est aussi disponible et que l’IA qui riposte est bien coriace, elle va détruire nos systèmes après seulement 2 touches dessus, il faudra donc viser juste et bien et activer les bons systèmes pour avoir les bons modificateurs de dés et viser juste son sous-marin !

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VERDICT

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Pour moi qui aime particulièrement les R&W, Torpedo Dice et sa promesse d’interactions était une curiosité sur laquelle je ne pouvais pas passer !

Un jeu d’affrontement qui plus est, et il n’en fallait pas plus pour affoler mon hype-mètre !

Et au final le jeu tient ses promesses, c’est tendu parce qu’on sait que certains systèmes sont importants et on va tenter de les cibler, donc l’interaction va se faire en surveillant le plateau des autres, mais aussi en leur volant les dés qu’ils pourraient vouloir utiliser contre nous, tout en essayant de prendre le dé qu’il nous faut absolument pour vaincre la personne à notre gauche et pour activer les bons systèmes.

Le mode mission apporte ce qu’il faut de réflexion pour qu’on doive vraiment se poser un peu, mais sans pour autant rendre le jeu lourd, long et pesant, ça reste fluide et nerveux.

Le mode entrainement est parfait pour faire assimiler le concept ou jouer avec les plus jeunes ou pour faire des parties plus courtes.

Et enfin le mode solo offrira un challenge qui permettra de pester contre cette IA qui va détruire notre sous-marin avec une efficacité redoutable.

Des parties courtes mais intenses, que demander de plus !

Un R&W qui sort des sentiers battus et qui plaira aux grands comme aux petits.

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Disponible ici :

Prix constaté : 18€

Test: Paper Dungeons

Test: Paper Dungeons

Ouiiiiiiiiiiii, encore un Roll & Writeeeeeeeee, y’a na marre !!!!

Oui mais bon … Au moins celui-ci propose quelque chose de nouveau.

C’est un dungeon crawler en roll & write.

Kessécé ?

Dungeon Crawler signifie littéralement l’exploration de donjon, l’aventure au bout du couloir, la découverte de trésors bien gardés par des hordes de sbires du mal !

Toussa toussa.

N’ayez pas peur.

Paper Dungeons réussira à contenter les afficionados du genre, en les distrayant entre 2 parties d’un jeu bien prenant, bien immersif, et bien long ^^, et les amateurs de Roll&Write puisque … bah ça reste un Roll&Write, mais original !

Eh oui, on a beau adorer la gamme Schmidt Spiele, avec Encore ! Très Futé ! Donnant Donnant ou autres, bah un peu de thématique, de couleur, de vie quoi ! Bah ça fait du bien ! ^^

Donc Paper Dungeons vous met entre les mains une équipe de 4 aventuriers (mage, barbare, clerc et voleur) que vous devrez mener dans un donjon et surtout les faire combattre les sbires et monstres qui peuplent ledit donjon.

Le jeu se joue de 1 à 8 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée de 30 minutes environ.

Il est l’œuvre de Leandro Pires, illustré par Dan Ramos, et édité par Meeple Br et Super Meeple.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Comme dans tout bon Roll&Write, chaque joueur aura sa feuille et son crayon.

On tire une carte qui va définir les contours du donjon que les joueurs vont explorer. Chacun reporte les murs, les emplacements des 3 boss.

Ensuite on tire les objectifs communs, l’objectif individuel et la carte pouvoir.

Puis c’est l’exploration !

La partie se joue en 8 manches, avec 3 boss à affronter au fur et à mesure, et les dés sont lancés à chaque début de manche.

Encore une fois, comme dans tout Roll&Write ou presque, les joueurs vont pouvoir utiliser les dés lancés à leur bon vouloir, et c’est là que les différences se feront. Les joueurs pourront choisir d’améliorer leurs héros, de se déplacer dans le donjon, de fabriquer des objets magiques, préparer des potions …

A vous de tracer votre chemin sur la carte, en veillant à croiser le chemin des 3 boss pour avoir une chance de les affronter, et gagner les points de victoire !

Votre chemin peut passer par un sbire qui, si vous avez amélioré l’un de vos personnages à un certain niveau, vous l’occirez sans subir de dégâts. Pas envie d’améliorer ce personnage ? Peu importe, vous bravez le danger et prenez quelques points de dégâts. Il faut parfois courir des risques, quitte à en récolter quelques cicatrices ! Eh oui, vous pourrez subir des blessures, mais aussi les parer avec vos potions et donc les annuler, ou bien marcher dangereusement sur le fil du rasoir de votre ligne de vie.

Si un dé indique un crâne lors du lancer, chaque joueur subit un dégât. Si vous entrez dans une pièce qui contient un piège, vous subissez un dégât. Les 3 monstres principaux ainsi que les sbires peuvent aussi vous faire subir des dégâts.

Le montant des dégâts subis au fil du jeu vous infligera une pénalité + ou – importante à la fin de la partie. Si votre colonne de dégâts vient à dépasser votre colonne de vie, vous subirez en + une pénalité de résurrection à la fin de la partie.

A vous donc de faire le calcul entre progression lente mais sans danger, ou exploration rapide qui vous permettra de récupérer un max d’objets et d’améliorations ! Après tout, subir des pénalités à cause des blessures peut tout à fait être contrebalancé par des PV gagnés avec des améliorations ou + de dégâts infligés aux monstres !

Chacun donc mettra en place sa stratégie qui sera aussi et de toute façon influencée par les dés lancés au début de chaque manche. Bah oui c’est un Roll&Write, on va pas tout contrôler non plus.

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Mode Campagne

Dans le livret sont proposés 4 scénarios qui permettent d’organiser les cartes donjon et les jouer selon un ordre précis. A la fin de chaque chapitre, on note le score des joueurs, et on fait le total à la fin des 4 chapitres !

Sur le site de l’éditeur se trouvent aussi 3 variantes combinables entre elles, et qui peuvent renouveler vos parties, et augmenter la difficulté. Par exemple, les pièges infligent 2 dégâts au lieu d’1.

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Mode solo

Le jeu propose enfin un mode solo qui ne diffère pas vraiment du mode compétitif, à part que les points accordés par les missions dépendent de la manche à laquelle vous les remplissez (plus tôt dans la partie vous validez les objectifs, + ils vous rapportent de PV), et certaines gemmes disparaissent du donjon après les combats contre les monstres 1 et 2.

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VERDICT

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L’avis de Fabien :

Paper Dungeons est très divertissant ! A la mécanique de Roll&Write vient se greffer celle du « dungeon crawling » qui ajoute un étage à la fusée. Pas vraiment de prise de tête ni de surchauffe de neurones au programme, et c’est très bien comme ça. 1 partie au compteur et vous aurez tout compris pour les suivantes. Ça tourne très bien, c’est original, pas excessif en termes de tarif, loin d’être moche visuellement et facile à sortir ! Bref, j’ai aimé !

Ça change des Roll&Write allemands, plutôt mathématiques et très combinatoires, là on se balade sur la carte, on essaie de récupérer des objets, de combattre des monstres, de récupérer des bonus, et de tracer le meilleur chemin afin d’affronter les 3 boss de la meilleure façon et d’engranger le + de points de victoire ! N’allez pas croire qu’il n’y a aucune stratégie, puisqu’il vous faudra anticiper les combats contre les monstres, et préparer votre équipe à les affronter. Par exemple vous savez que votre barbare fera 2x plus de dégâts contre le monstre 3, et que le magicien en fera le double contre le monstre 2. A vous de faire monter en compétences vos personnages, pour faire en sorte d’arriver avec le bon personnage, au bon niveau lorsque vous affronterez tel ou tel monstre.

Enfin pas besoin d’être un fan de fantasy ou d’exploration de donjons pour apprécier le jeu. Le thème est bien sûr présent et c’est tant mieux, mais on est loin du jeu de rôle immersif, vous l’aurez compris. Comme dit précédemment, ça peut changer des thèmes absents des Roll&Write allemands, et servir d’entracte entre 2 gros jeux. C’est frais, fun et rapide, et même si ça manque toujours cruellement d’interaction (bah oui c’est un peu la norme en Roll&Write), on comparera avec plaisir le chemin emprunté par ses « adversaires » et on essaiera de savoir comment ils s’y sont pris pour gagner autant de points ! ^^

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L’avis de LudodelaLudo :

Paper Dungeon est pour moi un mélange intelligent entre un R&W et un Dungeon Crawler, en tout cas pour l’ambiance et certaines sensations de jeu. Tout y est : le labyrinthe, les menaces (monstres et pièges), la gestion d’un groupe d’aventuriers, l’évolution du groupe, la récupération des trésors, la prise de points d’expérience…

Le petit point noir de mon côté ce sont les règles du jeu, au delà de leur compréhension, c’est plutôt leur agencement qui n’est pas des plus pratique à prendre en main.

Côté R&W on a des bonnes sensations de choix et d’évolution, un peu moins de montée en puissance, mais l’essentiel est là : l’impression d’avancer, d’explorer, de progresser et de développer au fur et à mesure des combos.

Je vous conseille de faire une petite dizaine de parties afin d’explorer au mieux les différentes techniques et subtilités du jeu, et de comparer les différents choix qui s’offrent à vous pendant une partie. La diversité des parties est bonne car le choix des créatures est varié ainsi que des cartes de mise en place des murs ce qui vous permet de pouvoir jouer des parties assez différentes. La thématique “ambiance jeu de rôle” est réussie, mais le jeu peut paraitre assez froid et mécanique et l’ambiance ne sera pas toujours au rendez-vous.

Un R&W efficace, mais pas évident à prendre en main au début, qui vous promet plusieurs heures de parties diversifiées dans une ambiance relative mais toujours proposant un bon challenge et des choix intéressants.

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Disponible ici :

Prix constaté : 22,50€

Test: Encore ! Kids

Test: Encore ! Kids

Je pense que je ne vous apprendrai rien, les enfants aiment se raconter des histoires. Pourtant, rares sont les jeux qui profitent pleinement de l’attrait de la marmaille pour la narration. C’est d’autant plus vrai pour Encore! Kids. Je crois bien que c’est la première fois que pour expliquer un jeu à mon fils de 5 ans, je n’ai pas du tout utilisé son thème. Cela aurait peut-être dû me mettre la puce à l’oreille…

Je cherchais un petit jeu sympa pour faire découvrir les jeux à cocher à ma progéniture (les Roll & Write dans la langue de Martin Wallace) et c’est ma femme qui le dénicha sur une étagère de ma boutique de jeux préférée.

Encore! Kids, est un jeu de Inka et Markus Brand (Rajas of the Ganges, Exit, Encore …), de 2 à 4 joueurs, promet des parties courtes (pas plus d’une dizaine de minutes) et annonce pouvoir être joué à partir de 5 ans, et édité par Schmidt Spiele. Son prix modique, moins de quinze euros, nous poussa à l’acheter sans se renseigner plus avant. L’erreur.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Les coches et les couleursl

Comment marche Encore! Kids. A notre tour, nous lançons trois dés aux faces colorées puis nous choisissons un dé pour cocher un enclos d’une ou plusieurs cases de la couleur indiquée. Les dés restants peuvent alors être choisis par nos adversaires (qui peuvent prendre le même).

Mais attention, il y a des contraintes. On ne peut cocher un enclos que s’il se situe sur la colonne du milieu (indiqué par une étoile) ou s’il jouxte un enclos déjà coché. On gagne des points en cochant toutes les cases d’une colonne. Plus les colonnes sont loin du centre, plus elles rapportent de points. Le premier à faire une colonne gagne plus de points. Enfin, cocher toutes les cases d’une couleur rapporte deux points. Deux couleurs terminées par un joueur mettent fin à la partie.

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Stratégie perdante

Lors des premières parties, on découvre un jeu très fluide et plutôt plaisant. Ça tourne bien, on a l’impression de faire des choses… Bref, on ne s’ennuie pas. Très rapidement, le jeu révèle son versant stratégique. Sauf cas particulier, il est conseillé d’éviter le violet, la couleur joker, car elle nous ralentit. Pour gagner, il vaut mieux ignorer les colonnes du milieu, peu rentables, et se précipiter vers les extrémités. Il est parfois plus judicieux de prendre une couleur qui nous intéresse moins pour ne pas la laisser à l’adversaire. Si on est en tête niveau score, il peut être intéressant d’accélérer la fin de partie en finissant ses couleurs… Est-ce que vous voyez le problème se dessiner ?

Toutes ces stratégies seront familières à un joueur adulte et aguerri mais croyez-vous qu’elles peuvent parler à un enfant de cinq ans ? D’autant qu’elles sont contre-intuitives. Comment expliquer à un élève de grande section de maternelle qu’il serait tactiquement plus avantageux pour lui de ne pas prendre de joker ou de ne pas faire tout de suite de colonnes. Et le hasard, trop présent pour les optimisateurs, ne le sera pas assez pour contrebalancer une utilisation judicieuse des dés. Moralité, les enfants les plus jeunes ne peuvent pas gagner et les adultes vont probablement s’ennuyer au bout de quelques parties compte-tenu du faible nombre de stratégies gagnantes et du manque de contrôle.

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VERDICT

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A ne pas cocher sur la liste

Encore! Kids est une erreur de casting. Un jeu mal conçu pour le public qu’il vise. Trop simple pour les adultes, il est stratégiquement trop complexe pour de jeunes joueurs. Vous et vos enfants prendrez sans doute du plaisir lors de vos premières parties mais ne vous laissez pas berner. Lorsqu’ils comprendront qu’ils ne peuvent pas vous battre et que vous vous rendrez compte que vous faites toujours la même chose, c’est la lassitude qui vous gagnera. C’est d’autant plus surprenant que les époux Brand, les auteurs du jeu, sont loin d’être à leur coup d’essai…

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L’avis de Fabien

Encore ! Kids fait le parti de réutiliser un jeu déjà sorti et qui a trouvé son public (dans la famille je demande Très Futé !), lui ajouter un petit côté zoo avec des couleurs et animaux pour qu’il ait un semblant de thème (c’est sûr qu’en partant du thème du jeu de base, le moindre ajout pourrait passer comme une rethématisation) et le vendre comme un jeu enfants à partir de 5 ans, mais ça marche 3 minutes chrono montre en main. Le thème ne sert à rien, les enfants s’en rendent vite compte, et autant j’apprécie énormément les jeux Schmidt, autant sur ce coup-là, je ne valide pas.

Faites bien attention à ce que “version enfant” peut vouloir dire chez nos amis allemands, parce que clairement, si je compare à Kingdomino et sa version enfants, Dragomino, la différence de niveau que l’on devrait bien ressentir entre les 2 jeux n’est pas si présente pour Encore ! Et c’est là que le bât blesse, parce que si ce jeu ne s’adresse qu’aux enfants à partir de 8 ans par exemple (et non 5 comme annoncé sur la boite), pourquoi passer par cette version ?

Eh bien, il ne faut pas, tout simplement. Ou bien s’orienter vers de vrais jeux designés pour les enfants de cet âge, et attendre pour leur faire tester Encore ! quand ils seront prêts. Encore ! Kids est un vrai jeu demandant d’anticiper, de faire des choix. Clairement pas à partir de 5 ans, sinon c’est juste pour faire des croix sans aucun but, et pour ça j’ai des feuilles de brouillon que peut utiliser mon fils.

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Disponible ici :

Prix constaté : 12 €

Test: Trek 12 extension 12+1- Carnet de voyage en Himalaya

Test: Trek 12 extension 12+1- Carnet de voyage en Himalaya

Vous avez déjà sûrement déjà entendu parler de Trek 12, un Roll and Write malin nous immergeant dans des ascensions vertigineuses au milieu des plus grands sommets du monde. Le principe est simple, vous lancez deux dés. Avec le résultat obtenu, vous pouvez choisir le plus grand ou le plus petit nombre mais aussi effectuer une addition, une soustraction ou une multiplication. Il ne vous reste qu’à inscrire le chiffre dans une des cases de votre grille. Plein de petits défis sont proposés pour ouvrir les enveloppes et surtout l’ascension cachée du Temple de Machapuchare que vous devrez découvrir ^^ C’est dans ce temple que la suite de vos aventures s’est tracée en marchant dans les traces de Max.

C’est un jeu imaginé par Bruno Cathala et Corentin Lebrat, un récit de Maxime Morin, et illustré par Nimro. Il est publié et distribué par Lumberjacks Studio.

Il est prévu pour 1 à 50 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée de 15 à 30 minutes.

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Le matériel :

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La boîte est très belle et quand on la voit on ne peut s’empêcher de la comparer à la gamme Coffee Break. C’est très beau, pratique et solide. A l’intérieur, on a un livret de règles, un bloc proposant une nouvelle ascension « Jampa » ainsi que trois nouvelles enveloppes, ce qui veut dire 3 nouveaux défis pour avoir le plaisir de découvrir ce qu’elles renferment… On retrouve aussi des cartes équipements et un nouveau personnage.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Les règles de cette extension sont globalement les mêmes que celles du jeu de base, c’est pour cela que je vous dirige vers l’interview-test de Trek-12 pour en savoir plus. Pour rester dans l’histoire que les auteurs nous racontent, vous devez avoir découvert l’ascension du temple pour vous attaquer aux nouvelles ascensions proposées par cette extension.

Si on reste pragmatique, ce n’est pas obligatoire, même si je trouve intéressant de considérer cette extension comme un nouveau défi et une nouvelle enveloppe, ^^ c’est sûrement mon côté compétitif qui me pousse à réfléchir comme cela… chacun est évidement libre de jouer comme il le sent.

La nouvelle ascension « Jampa » dispose d’une répartition différente des actions possibles par rapport à ce que l’on connaît. Autre nouveauté, vous aurez par moment la contrainte de réaliser un chemin de cordée si vous voulez éviter une case Orpheline.

Pour le reste, vous aurez le plaisir de découvrir le secret de chaque enveloppe. Comme dans le jeu de base, chaque enveloppe nécessite une condition particulière pour pouvoir être ouverte, mais cette fois-ci, elles doivent être ouvertes dans l’ordre, afin de revivre l’aventure de notre alpiniste chevronné Max.

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VERDICT

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Trek-12 est un jeu auquel j’ai énormément joué en 2020. J’avais pu ouvrir toutes les enveloppes et réussir à découvrir le Temple caché. J’attendais donc cette extension avec impatience. Les nouveautés apportées sont mineures, certes, et pourtant cela suffit à renouveler le jeu. L’ouverture des enveloppes suscite toujours la même excitation, et la découverte de leur contenu la même satisfaction et le même plaisir. Je souligne la présence d’un errata qui est quand même dommage surtout que l’erreur est présente à de nombreuses reprises même si la correction est ajoutée dans la boîte.

Cette extension est un énorme + pour les amoureux de Trek-12 qui pourront prolonger leur aventure dans les sommets de l’Himalaya.

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Disponible ici :

Prix constaté : 14€