Interview-Test: Trek 12

Interview-Test: Trek 12

TREK 12 : En route vers les sommets !

Trek 12 est ce que l’on appelle un roll & write, c’est-à-dire : je lance des dés et j’écris. Un mécanique en vogue en ce moment et qui nous vient de notre bon vieux Yahtzee !

Il en pousse de plus en plus, de toute sorte, voire parfois des gammes complètes comme chez l’éditeur Schmidt avec plus d’une dizaine de références. Celui qui a surement contribué à ce regain d’énergie c’est Welcome To chez Blue Cocker, qui en plus a eu le toupet d’enlever les dés pour les remplacer par des cartes et ainsi transformer le R&W en F&W, soit Flip & Write.  Et force est de constater que la mayonnaise a pris et qu’à la différence de Schmidt, l’éditeur a fait le choix de donner un thème fort à son jeu, assez novateur une fois de plus !

Effectivement, d’habitude les R (F) &W sont souvent dénués de thème, afin d’aller à l’essentiel : la mécanique efficace et simple.

Dans Trek 12, on retrouve des dés, des feuillets sur quoi marquer des trucs et un thème fort : du trek, ou bien de l’escalade pédestre, sur les plus grands sommets de la planète, ceux de l’Himalaya !

Et ce n’est pas une feuille à cocher que vous propose Trek 12 mais bien trois feuilles différentes, soit trois sommets et trois configurations différentes.

D’ailleurs ce n’est pas un seul mode de jeu, ni deux, mais bien trois modes de jeu que vous propose l’éditeur dans cette boite décidément bien remplie.

  • Le mode Ascension Express
  • Le mode Free Solo
  • Le mode Expédition

« Y’en a un peu plus , je vous le mets quand même ? »

Oui car en montagne on est généreux, et comme savent si bien le faire les Lumberjacks dans leur nouvelle gamme « Coffee Break », on ne va pas en rester là !

Le jeu a la bonne idée de se démarquer de ses nombreux concurrents en jouant la carte de l’évolutivité. En effet, il va y avoir des surprises dans ce mode Expédition, des nouvelles montagnes, des outils et même des rencontres opportunes !

Et en parlant de rencontres, quoi de mieux que de laisser la parole à la Team Trek 12, ceux qui ont franchi toutes les étapes, relevé tous ces défis pour nous offrir cette chouette aventure !

Trek 12 est un jeu du duo sportif Corentin LEBRAT et Bruno CATHALA, illustré par l’alpiniste du crayon Jonathan AUCOMTE pour les portraits et pour le reste par le sherpa du pinceau Olivier DEROUETTEAU, le tout édité par LUMBERJACKS STUDIO.

Trek 12 se joue de 1 à 50 alpinistes, à partir de 8 ans, pour des grimpettes de 15 à 30 min.

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Parlez-moi un peu de vous : qui êtes-vous ? Avez-vous commis d’autres « méfaits ludiques » avant ce jeu ?

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Bruno : Un p’tit gars des montagnes de Haute Savoie qui a déjà bricolé un ou deux jeux avant celui-là.

Olivier : Moi c’est Olivier Derouetteau, je suis illustrateur freelance depuis 1an. J’ai un peu vadrouillé dans divers domaines de la création avant de débarquer dans le jeu de plateau. A la base, j’ai une formation de micromécanique et de designer produit et tout logiquement, j’ai démarré ma carrière comme styliste. Pour l’anecdote, mon premier job était de designer des sacs, alors cela m’a remis dans le bain de redessiner un sac pour TREK12 ;-). Après avoir designé pas mal de produits (des sacs, des lunettes, des présentoirs de parfumerie) je souhaitais avoir plus de création dans mon quotidien et j’ai eu l’opportunité de me lancer dans le jeu vidéo ; j’y suis resté 14 ans en tant que directeur artistique. Les dernières années, je travaillais pour Ubisoft dans des départements de R&D, c’était passionnant ! J’ai notamment travaillé sur des projets mêlant jeu-vidéo et jeu de plateau qui m’ont fait croiser la route de Yann & Clem de chez Devil Pig Games. J’ai poursuivi mon chemin chez eux durant 4 ans en tant qu’illustrateur et D.A.. Ensuite, je me suis installé à mon compte, cela faisait un moment que cela me trottait dans la tête et j’ai décidé de me lancer… maintenant cela fait maintenant 1 an, finalement ça passe vite !… Pour ce qui est de mes autres méfaits ludiques, j’ai beaucoup travaillé avec Devil Pig Games sur la gamme Heroes (au moins une quinzaine de produits dont une version Warhammer 40000 bien sympa), Kharnage également et Age of Towers. C’était une période assez fantastique avec cette équipe ultra créative ! En freelance, mes premiers jeux ont été réalisés en collaboration avec Bragelonne Games : avec Drakatak et Butine ! c’était top de démarrer sur ces jeux aux univers très colorés. Puis j’ai croisé la route du Lumberjacks Studio avec Antoine Roffé et j’ai participé à la création de logos pour la gamme Coffee Break, c’était très sympa et comme nous avions bien accroché et que j’étais disponible, on a enchainé TREK12.

Corentin : Un des rares auteurs qui résistait encore et toujours au co-autorat avec Bruno. Trek12 a été une très belle occasion de sauter le pas. Depuis 2011, j’ai, entre autres, commis Diavolo, FouFouFou, Draftosaurus, ou encore récemment Mia London et Flyin Goblin.

Jonathan : Illustrateur freelance depuis 2008. J’ai mis le pied dans le monde du jeu début 2016 avec POW ! chez Gigamic, depuis j’ai enchaîné les projets : Galèrapagos, When I Dream, Gold River, Les Ombres de Macao et une dizaine d’autres.

Antoine : Je suis le bûcheron en chef du Lumberjacks [Studio], éditeur de Trek 12. Accessoirement nous avons déjà édité plusieurs jeux dont la toute nouvelle gamme Coffee Break. Mais je vous laisse allez les voir sur notre site internet, ce sera plus simple. 

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Quelles sont les spécificités de ce jeu selon vous ?

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Bruno : Un roll & write, à la base, ça n’a rien d’original mais ici on combine :

– une simplicité absolue des règles

– des choix toujours cruciaux en mode serrage de fesses tout au long de l’ascension

– un écrin éditorial, avec des illustrations immersives qui changent agréablement de la tristesse de la majorité des autres R&W

– une rejouabilité assez énorme avec le mode aventure et tout ce qu’il y a à découvrir au fur et à mesure de l’ouverture des enveloppes

Antoine : Son accessibilité redoutable pour des parties simples ET le mode expédition + les enveloppes qui renouvellent le genre « Roll and Write » pour les plus aguerris !

Olivier : Il est déjà très accessible à tout type de joueur et c’est vraiment bien vu. On peut jouer à beaucoup mais aussi en solo et les enveloppes amènent du challenge et de la surprise, c’est prenant ! Il y a un côté narratif que l’on ne retrouve pas dans d’autres roll & write, je trouve. On vit une aventure en enchaînant les ascensions, et le système de jeu fait réagir les joueurs comme si on était tous en train de grimper ou parfois de galérer dans une crevasse (à cause d’un jet de dés « pourris », sourire)… et je ne parlerai pas du nombre de remarques qui fusent lorsqu’un joueur reprend de la gnôle (référence à la carte alcool de riz) pour relancer son jet de dé !

Corentin : Je rejoins Bruno et je rajouterai : le mode solo qui va vous donner du fil à retordre… Je m’y casse encore les dents 🙂

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Comment est née l’idée de ce jeu ? Dites-moi tous vos secrets, pas de cachoteries !

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Bruno : C’est de la faute de Corentin. En rentrant d’Essen, en attendant l’avion, après une partie d’un R&W classique allemand acheté sur le salon, il a lancé à la cantonade « on devrait faire le nôtre de R&W »

J’avais un concept en tête depuis longtemps (plus de 10 ans sans doute) dont je n’avais rien fait jusque-là. Et du coup, sa phrase a réveillé des envies. J’ai commencé à explorer ça mentalement dans le vol retour. Puis au réveil deux jours plus tard. On s’est retrouvé dans mes montagnes le mercredi, on a partagé sur le sujet et hop… l’aventure était sur les rails.

Corentin : Je vais lancer plus souvent des choses à la cantonade si ça a des chances de déboucher sur un projet comme celui-ci :). Mais oui ce projet n’a pas vraiment connu d’accroc, tout s’est déroulé assez naturellement et dans le bon sens (on espère).

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Expliquez-moi votre rencontre, (auteur et auteur, auteurs et éditeur, et illustrateurs avec l’éditeur)

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Bruno : Je suis vieux. La mémoire c’est plus ça. Bref, je ne me souviens pas de ma première rencontre avec Corentin.

Ce qui est à peu près certain, c’est que ça devait être en présence de Antoine Bauza, mais je ne sais plus exactement. En ce qui concerne Lumberjacks, c’est plus facile. On avait discuté une première fois à Cannes au moment où ils ont sorti leurs premiers jeux, et puis ils sont venus vers le vrai Bruno (Faidutti) et moi quelques temps plus tard avec l’envie de rééditer la fièvre de l’or. Une collaboration qui s’est mieux que bien passée. On partage des philosophies proches, en ce qui concerne les jeux, leur direction artistique, la communication, le sport, et la vie en général. Alors quand on est bien avec des gens, on a envie de continuer à travailler avec eux. C’est assez logique qu’ils aient fait partie des tous premiers à voir Trek 12.

Quant aux illustrateurs, on s’est physiquement rencontrés pour la première fois lors de la TTTV de Gold River. Sans faux semblant, je suis fan de leur travail.

Corentin : Je ne sais pas si c’est vraiment ma première rencontre avec Bruno, mais je me souviens de l’Asmoday 2011 où j’ai pu jouer à son jeu de Mammouth (qui est devenu bien plus tard Le petit prince 2) en sa compagnie. Puis d’Essen 2011 (ou 2012, moi aussi ma mémoire me joue des tours), où l’on logeait tous les deux au Bretney. Lors d’un petit déjeuner que l’on partageait, il m’a dit tout le bien qu’il pensait du Petit Poucet (mon jeu sortie chez Libellud en 2011) et que son neveu avait imaginé une extension. Ni une ni deux, on a proposé à Libellud de la mettre en téléchargement gratuitement sur internet.

J’ai rencontré les Lumberjacks par le biais d’une commande Kaedama qui est devenue La cour des miracles. Travailler avec Antoine a été très agréable c’est donc normal de vouloir continuer de travailler avec lui. Je n’ai encore rencontré ni Jonathan ni Olivier. J’espère que la situation s’améliorera et qu’elle permettra de se croiser sur un salon pour que je les félicite de ce magnifique taf. Quand je vois le résultat final, j’ai un sourire en repensant à notre premier proto.

Olivier : J’ai rencontré Antoine Roffé des Lumberjacks studio durant le festival « Paris est Ludique » l’an passé. Il avait bien aimé mon book et connaissait déjà un peu mon travail via mes activités précédentes chez Devil Pig Games. On a bien accroché et il m’a recontacté 6 mois plus tard pour travailler sur les logos de la gamme Coffee Break, c’était vraiment chouette à faire. À la suite de cela, on a fait une Tric trac TV où j’ai rencontré Jonathan Aucomte qui a illustré Gold River et Magic Rabbit et également Bruno Cathala, qui, pour la première fois nous a fait tester TREK12 (à cette période je ne savais pas que j’allais l’illustrer d’ailleurs). Par la suite, lorsque Antoine Roffé m’a proposé d’illustrer TREK12 avec Jonathan, j’ai immédiatement dit oui pour ce projet avec une super équipe.

Jonathan : J’ai rencontré Antoine sur le stand des Lumberjacks à Cannes il y a 2 ou 3 ans, le courant est bien passé et on avait bien envie de faire un jeu ensemble. Ça s’est concrétisé avec l’ouverture de la gamme « Coffee Break » et le jeu Gold River. Depuis, la relation de confiance s’est installée et j’ai travaillé sur d’autres jeux de la gamme dont Magic Rabbit et Trek 12 bien sûr. Et avec Olivier, on s’est rencontré chez Tric Trac pour la promo de Gold River, on a bien sympathisé donc c’était chouette de partager le boulot sur un jeu, j’espère qu’il y en aura d’autres, j’aime beaucoup ce qu’il fait !

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Le jeu a-t-il toujours eu pour thématique l’escalade des sommets de l’Himalaya ? Des anecdotes croustillantes sur ce sujet ?

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Bruno : Alors pour les anecdotes croustillantes, faudra repasser. On a clairement construit le jeu en mode abstrait, sans se préoccuper de la thématique. Et pour être totalement transparent, j’ai même longtemps pensé qu’il n’y avait pas de thématique possible. Et puis… il se trouve que j’ai un partenariat avec le grand massif pour faire un petit jeu hyper simple chaque année. Et comme je n’avais rien à proposer, je me suis demandé si notre concept était adaptable. J’ai dessiné une montagne, mis les bulles (les cases que l’on doit remplir) à l’intérieur de cette montagne, avec quelques sapins pour agrémenter. Et… en fait en jouant c’était magique à quel point tout était cohérent. On voyait des cordées, gravir la montagne et des zones se constituer.

Je ne peux pas parler pour l’éditeur, mais je pense que c’est ce qui l’a convaincu définitivement. Et pour nous, ça nous a permis d’ouvrir complètement le jeu, et de créer ces fameuses enveloppes évolutives offrant une mini narration dans le jeu.

Corentin : Pour de l’anecdote, on peut dire qu’avant ce thème on a rapidement évoqué celui de la chimie (fabrication de médicament en liant des molécules…). Évidemment, on est vite passé à autre chose, pour le bonheur de tout le monde 🙂

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Quelles sont les contraintes et les avantages dans les illustrations de ce jeu que vous avez pu rencontrer ?

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Olivier : Ma plus grosse contrainte pour réaliser les décors de TREK12 était d’avoir à créer l’environnement autour des bulles. Au départ, j’ai d’ailleurs pensé que ce serait compliqué, car j’ai pensé que je n’aurais pas assez de place qui me permette de réaliser des illustrations assez pertinentes. Cette difficulté a été largement compensée par le fait de pouvoir déplacer les bulles et même des chemins complets, du moment que ces bulles restaient toujours en contact (Le fait d’avoir joué au jeu m’a d’ailleurs beaucoup aidé !). Cette contrainte n’en est finalement plus du tout devenu une, en exploitant aussi fortement l’idée d’avoir des 1ers plans qui occupent le bas de page sous les bulles. Une autre contrainte a été le fait de devoir illustrer des passages difficiles sous les doubles bulles, cela demandait de bien placer l’illustration et d’avoir aussi un fort contraste sur les couleurs car les bulles (blanches transparentes) estompent l’illustration. Et j’ajouterai pour finir un avantage non négligeable qui a facilité mon travail d’illustration : une super organisation, une grande communication dans l’équipe, des retours toujours très rapides, des documents méga clairs qui m’ont vraiment permis de travailler efficacement, c’est vraiment super agréable. A noter que le game-design était également très très bien préparé par Bruno Cathala et Corentin Lebrat car il n’y a eu aucun changement en cours de route sur les structures de bulles de mon côté, et aucun changement sur la liste des cartes à réaliser… et ça c’est vraiment top !

Jonathan : Je ne me suis occupé que des personnages (les portraits), Olivier s’est chargé de tout le reste (couverture, décors, objets, etc…) donc il a dû avoir nettement plus de contraintes que moi, je pense qu’il en dira plus ;). Si je puis parler d’une « contrainte » concernant les personnages, c’est surtout que pour certains, on a cherché à les faire ressembler à de vraies personnes : Bruno Cathala a été particulièrement facile à dessiner, en revanche pour Corentin Lebrat c’était la galère ^^. Disons que ça enlève un poil de spontanéité car on s’attache à essayer de les faire ressemblants, en revanche ça m’a poussé à dessiner des « gueules » que je n’aurais pas forcément imaginé. J’espère que les victimes ne l’ont pas trop mal pris en découvrant leur caricature !

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Travailler à autant sur un jeu, ça vous est déjà arrivé ? C’était comment de bosser avec les 5 autres ? Lâchez-vous, ils ne sont pas là !

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Antoine : Ce jeu c’est, c’est, c’est si simple. Nous savions où nous allions, et ce n’est clairement pas le cas sur tous les jeux donc c’est important de le noter. J’implique toujours beaucoup les auteurs. Sur Trek 12 c’était vraiment encore plus que d’habitude. Nous partions de rien, et tout était à créer. C’est un plaisir de travailler avec Bruno et Corentin, tout le monde s’est toujours manifesté s’il y avait des choses à dire, jamais de non-dit. Donc on ne faisait qu’avancer sans vraiment regarder derrière.

Pour ma part, le plus compliqué à gérer était le dosage du « jusqu’où pouvons-nous aller ? ». Et les curseurs ici et là, je suis le seul à les avoir en main. Le jeu implique beaucoup de variables et ce ne fût pas toujours simple. Mais encore une fois, en totale transparence avec tout le monde. On en a gardé tellement sous le pied malgré la quantité de choses qu’implique ce jeu que nous avons décidé de le sous-titrer « Himalaya » et se laisser une porte ouverte pour l’après. Quand on en est là, c’est un faux problème en fait. La seule chose sur laquelle c’était en no-limit, c’était les illustrations. Olivier qui a eu la plus grosse part à faire, a réalisé un énorme boulot sur Trek 12. Je suis encore sur le c** quand je regarde le boulot accompli avec tout le monde en un temps relativement court. Et le résultat m’enchante. Bref. C’était un régal. Je resigne quand ils veulent !! 

Bruno : En ce qui me concerne, je travaille quasiment toujours de cette façon. Et si j’ai le choix, je vais privilégier de travailler avec un éditeur qui me laisse cette possibilité de m’impliquer très en profondeur dans le processus éditorial. C’est ce qui me permet aussi de défendre avec foi le résultat final, puisque j’ai été impliqué dans toutes les décisions. Là, comme sur Gold River, ça a été super facile, en fait. Comme je le disais, on partage globalement les mêmes visions, les mêmes envies. Allez… une seule divergence : j’aurais préféré des dés avec des coins arrondis plutôt que des cubes à angles vifs.

(Je le dis parce que tu m’as promis que l’éditeur ne lirait pas mon commentaire.)

Olivier : Pour ma part, j’ai déjà eu à travailler à autant sur un jeu, d’ailleurs je ne sais pas si cela compte mais j’ai eu l’occasion de bosser à 25 ou 30 personnes sur du jeu vidéo, c’est une sacrée organisation. Pour TREK12 cela s’est vraiment bien passé, je pense qu’Antoine Roffé de Lumberjacks studio qui a coordonné l’ensemble du projet a vraiment méga bien bossé ! J’ai principalement été en contact avec lui et je pense que sa façon de fonctionner a fait que projet s’est vraiment bien déroulé pour ma part. Il faut rappeler que nous étions tous confinés à cette période ! J’ai finalement eu peu de contacts avec les auteurs, car Antoine s’est chargé de faire le filtre.

Corentin : Avec Kaedama j’ai l’habitude de travailler à plusieurs sur un jeu. Cependant avec Lumberjacks nous avons été impliqués de bout en bout sur ce projet et avons été avisés et consultés sur la majorité des décisions. C’est très agréable pour un auteur de pouvoir accompagner son jeu pendant tout le processus éditorial.

Jonathan : Je ne suis intervenu que sur les portraits, donc peu d’interaction car mon travail n’était pas intimement lié à la mécanique ou l’ergonomie du jeu. De manière générale, sur tous les jeux que j’ai illustrés, je communique essentiellement avec le chef d’orchestre : l’éditeur, ici en l’occurrence Antoine Roffé.

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Vos prochains projets ludiques, c’est quoi ?

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Bruno :

Pour 2020

– Jurassic Brunch chez Flying Games / Agora, extension pour 7 Wonders Duel avec Antoine Bauza chez Repos Prod / Chimera, extension pour Imaginarium, avec Florimon Sipporex chez Bombyx / Mandragora, avec Florent Stirex chez StuDio H / Velonimo chez Stratosphères / Cléopâtre et la société des architectes avec Ludovic Maublanc chez Mojito Studio

Pour 2021:

– Run Run Run avec Antony Perone chez Flying Games / Sobek 2 avec Sébastien Pauchon chez Catch Up / Mr Jack « New-York » , le retour superbement mis en image par Piero qui s’est vraiment défoncé sur ce coup-là, avec Ludo Maublanc, chez Hurrican / Mr Jack « High Street » avec Ludo Maublanc chez Hurrican (une nouvelle version du pocket, en plus… grand)

Et…d’autres trucs mais on verra plus tard.

Antoine : Développement de la gamme Coffee Break avec le grand retour de Peanut Club en novembre, qui était en rupture depuis février, et que nous allons faire revenir sous ce format. Il était un peu le point de départ de ce genre de jeux chez nous. L’année prochaine, deux jeux Coffee Break avec Dojo de Antoine Bauza et Brain Camp de Bruno Cathala et Théo Rivière (ces noms me disent quelque-chose).

Corentin :

2020 :

-Du contenu pour Draftosaurus avec Kaedama chez Ankama / Naruto Ninja Arena avec Kaedama chez Don’t Panic / Arkeis avec Kaedama chez Ankama (qui subira sûrement un peu de retard à cause de vous savez qui…) / Heads Hunter avec Jonathan Favre Godal chez Superlude

2021 :

-Bruitage (Titre provisoire) avec Jonathan Favre Godal chez Blue orange. / Chouette détective (titre provisoire) avec Théo Rivière chez Auzou / Encore + FouFouFou avec Théo Rivière chez KYF / Le roi des animaux (titre provisoire) avec Jonathan Favre Godal chez Space Cow.

Et encore quelques petites choses, mais c’est trop tôt pour en parler !

Olivier : Actuellement, je travaille sur deux nouveaux projets avec Bragelonne Games, un prototype en cours de développement et un jeu de cartes bien sympa. J’ai également un nouveau projet très confidentiel avec le Lumberjacks Studio qui devrait débuter en janvier mais je ne suis pas sûr d’avoir l’autorisation d’en parler (je vous laisse le soin de le cuisiner pour avoir des infos).

Jonathan : J’ai quelques sorties prochainement : La Maison Des Souris chez Gigamic, Taxi chez Boom Editions et je travaille avec les Lumberjacks sur des futures productions, mais je ne sais pas si je peux en parler ! Faut demander au patron 🙂

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La montagne ça vous gagne vous ?

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Bruno :  La montagne c’est là où je vis !

Olivier : Yeees ! La semaine dernière j’ai fait Dunai, Kagkot et Dhaulagiri en une soirée et avec du beau monde ! Notre exploit est en ligne d’ailleurs ! Ah ! Ah ! Bon allez je file, il faut qu’ je plante la tente avant la tombée de la nuit 😉

Jonathan : Je suis né et j’ai grandi dans le Jura, donc ouais grave !

Corentin : Depuis ma plus tendre enfance je passe mes vacances en montagne. A 30 minutes de chez Bruno. On aurait dû déjà faire une quinzaine de jeux ensemble !

Antoine : La montagne est en train de se mourir 🙁 préservez-la.

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On se voit bientôt ? ^^

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Jonathan : A Cannes j’espère, si le Covid nous le permet !

Olivier : Avec plaisir, se croiser dans un prochain salon ce serait top ! Pour Cannes j’espère ! À vite et merci pour cette interview:-)

Bruno : Alors non, on n’est pas près de se voir. Au vu de l’évolution sanitaire actuelle, je n’envisage pas de salon avant la fin de l’année. Même avec du gel hydro et des masques, le fait qu’on manipule tous le même matériel constitue clairement un risque suffisamment accru pour préférer éviter les concentrations de masse dans les temps à venir. Surtout s’il s’agit de manifestations en intérieur. On verra au fur et à mesure de l’évolution de la situation.

Antoine : Oui à Vichy 🙂

Corentin : Si Covid le veut. Sinon on continue les interviews, les vidéos et autres alternatives pour palier à ce souci.

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Pour conclure, Trek 12 a tout ce qu’il faut pour devenir une très bonne référence dans le style des roll & write, de la simplicité des règles, en passant par la recherche du meilleur score, mais aussi une réflexion pointue et drapeau sur le sommet, un mode solo et un mode évolutif géniaux !

Amoureux des grands espaces, et des grands défis, embarquez-vous et venez partager cette belle cordée.

Je tiens à remercier sincèrement l’équipe tout entière, Bruno pour sa longévité ludique (et sportive), Corentin pour toujours être au top de sa forme créatrice, Jonathan pour sa capacité à croquer insoupçonnée, Olivier, pour son amour artistique de la montagne et Antoine et Xavier pour la qualité des jeux de la gamme Coffee Break !

Test: Inkalam

Test: Inkalam

Article rédigé par Fabien.

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Inkalam est le 1er jeu original qui lance la gamme des PnP disponibles en téléchargement sur le site de l’éditeur Superlude. Au-delà d’une nouvelle référence Roll&Write qui arrive sur un marché qui a su trouver son public depuis quelques années, et qui arrive même à se renouveler, il s’agit bien du fruit d’une réflexion éditoriale un peu plus poussée sur le marché actuel.

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Antoine Davrou, PDG de Superlude, nous en parlait lors de son confinement intime, ce projet est avant tout le fruit d’une réflexion sur le monde du jeu, sa distribution et son rapport au monde qui nous entoure. L’avenir nous dira s’il avait raison, mais au Labo, on suit cette démarche avec intérêt puisqu’elle intègre les contraintes du monde d’aujourd’hui, et surtout l’envie de s’inscrire dans le monde de demain.

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Proposer des jeux différemment !

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Dans cette démarche, on assiste aussi à un changement dans la répartition des droits entre les différents acteurs qui participent à la création d’un jeu, sa production et sa vente. Le format digital permet de réduire le nombre d’intermédiaires et Superlude met en avant une répartition équitable des droits.

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Chacun peut avoir un impact à son modeste niveau, et Superlude tente le coup en proposant une gamme de jeux téléchargeables depuis son site, à des tarifs intéressants. A l’heure actuelle, 3 jeux ont intégrés cette collection de jeux à imprimer disponibles en téléchargement :

  • Doodle Islands
  • Kenjin
  • et Inkalam

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Les 2 premiers existaient déjà en version boîte et sont trouvables dans vos boutiques habituelles.

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Pour Inkalam, il n’est à l’heure actuelle disponible que dans ce format sur le site Superlude.

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Les Roll&Write se prêtent bien à ce format PnP. Après tout, on a tous des dés dans de multiples jeux que l’on possède déjà. Récupérez-en quelques-uns, une imprimante, des stylos et voilà le travail. Disponibles à 3€, vous récupérez le fichier règles du jeu et les cartes ou les feuilles de jeu à imprimer quand vous en avez besoin.

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Pour couronner le tout, les fichiers sont disponibles en format A4, mais aussi en format réduit et noir & blanc si vous souhaitez économiser du papier et de l’encre ! Une démarche écologique et qui laisse surtout au consommateur la possibilité de faire son choix !

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Passons maintenant à celui qui nous intéresse aujourd’hui, Inkalam !

Il est l’œuvre de Nicolas Mathieu, et est illustré par Gorobei.

Il est prévu pour 1 à 6 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée inférieure à 30 minutes.

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Le matériel :

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En l’occurrence il s’agit d’un fichier informatique …

Comme expliqué plus haut, vous récupérez les règles et les fichiers au format informatique. Charge à vous de les imprimer, de récupérer quelques dés et stylos et vous êtes fin prêts !

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Dans un royaume perché sur les haut-plateaux, la guilde des messagers, les chascis, assure la prospérité de cette région en transmettant des messages sur les routes qui traversent les champs de maïs, troupeaux de lamas et cités lacustres.

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Chaque joueur va déterminer sa position de départ en entourant l’un des chascis de son choix sur sa feuille de jeu.

Comme souvent dans les Roll&Write, le 1er joueur lance les dés, et choisit celui qu’il souhaite. Ensuite les joueurs peuvent choisir parmi les dés restants.

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Il va falloir écrire la valeur du dé choisie sur l’un des messages situés sur une route partant de l’un des chascis déjà entouré, puis entourer le chasci à l’autre bout de la route (sauf s’il l’est déjà…).

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Les joueurs ont la possibilité de modifier la valeur du dé de +1 ou -1, mais si vous l’utilisez trop souvent, ça se transforme en points négatifs en fin de partie !

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On débloque le bonus d’une région lorsque les messages situés sur les routes l’entourant contiennent des chiffres qui se suivent (même dans le désordre). On débloque alors une case de la richesse de cette région sur son tableau de score. On progresse ainsi de suite, chaque case de la même richesse que l’on débloque venant augmenter le total de points que ce type de richesse nous donnera à la fin de la partie.

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On peut aussi débloquer divers bonus, notamment un de rapidité quand on est le 1er à débloquer tant de bonus dans une richesse donnée.

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Certains messages ont une icône soleil et on noirci un cercle de son horloge solaire quand on indique un chiffre dans un de ces messages. Si un joueur noircit son 8ème soleil sur son horloge, il s’agit du dernier tour de la partie.

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On additionne les scores de chacune des richesses et les éventuels bonus de rapidité. Les messages décorés d’une plume ou d’une fève déclenchent aussi des bonus.

Le joueur ayant le total le + élevé l’emporte ! Comme souvent !

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Mode Solo

Il y a une feuille de jeu dotée d’une horloge solaire spécifique. On joue cette fois avec un dé noir et un dé blanc. Quand on choisit une valeur, on peut toujours choisir la valeur du dé blanc, mais on ne peut prendre le dé noir que sous certaines conditions, en fonction du nombre de soleils cochés sur l’horloge. + on en coche – la valeur du dé noir doit être élevé pour qu’on puisse le choisir !

Clairement un sacré challenge en solo !

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VERDICT

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Inkalam est un chouette Roll&Write ! On ne renouvelle pas le genre ici, mais ce jeu est accrocheur et on a envie d’y retourner ! Plutôt simple à prendre en main, il demande un peu de doigté pour le maîtriser. On cherchera toujours à optimiser son chemin dans les différentes régions, mais comme tout bon Roll&Write, la chance aux dés aura son importance !

L’aspect course en jouant à plusieurs est bien retranscrit puisque les 5 bonus de rapidité à débloquer ne s’offriront qu’aux + rapides d’entre vous ! On en vient à pester lorsqu’un adversaire annonce fièrement « J’ai débloqué le bonus des lamas ! », et il ne sera pas rare d’entendre quelques noms d’oiseaux fuser … mais toujours dans un bon état d’esprit (du moins je vous le souhaite 😉 ).

La fin de partie se déclenchant lorsqu’un joueur a coché son 8ème et dernier soleil sur son horloge, ne comptez pas avancer dans votre partie bien tranquillement dans votre coin, certains joueurs pourront essayer de précipiter la fin de partie pour l’emporter !

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A ce prix-là, pourquoi se priver ? Bah oui, si vous avez une imprimante, vous avez forcément quelques dés qui traînent à droite à gauche (ou au pire ça ne coûte pas grand-chose), et hop vous avez un Roll&Write accessible, bien foutu et bien pensé, et vous voilà partis pour la course aux messagers !

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Le Verdict de LudodelaLudo:

Inkalam, un jeu agréable à jouer et accessible au plus grand nombre, où vos choix de dés et vos décisions de chemins seront déterminants pour gagner la course des messagers. Enfournez votre lama, lacez vos sandalettes et c’est parti !

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Disponible ici: téléchargement

Prix: 3€

Test: Demeter

Test: Demeter

Article rédigé par Romain B.

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Suite au départ de plusieurs missions depuis Ganymède, de nombreux systèmes ont été étudiés.

En orbite autour d’une étoile nommée Demeter, deux planètes semblables à la terre ont été découvertes. Et, plus surprenant encore, c’est que l’une de ces planètes est peuplées de dinosaures. Espace et dinosaures ! Il n’en fallait pas plus pour éveiller notre curiosité.

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Issu de l’esprit tourmenté de Mathieu Verdier, Demeter vous propose du card & write pour des parties de 25 minutes si vous ne perdez pas votre cerveau en cours de route.

Le jeu est prévu pour 1 à 10 joueurs, à partir de 14 ans.

Mais qu’est ce que le card & write ? Perdre son cerveau ? Des dinosaures de l’espace ?!?!

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Le card & write c’est comme le roll & write mais avec des cartes. Vous voilà bien avancé… alors passons à quelques explications :

  • A chaque manche, on va retourner plusieurs cartes offrant chacune des actions.
  • Vous ne pourrez choisir qu’une carte et ses actions seront cochées sur la feuille qui vous sert de plateau de jeu.

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Pour la perte du cerveau, j’y reviendrai plus tard, pour les dinosaures de l’espace… une soirée Jurassic Park / Ganymède qui a mal tourné ?

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Matériel:

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Le jeu se compose d’un gros bloc de feuilles, de 75 cartes, de 6 tuiles objectif et de 6 tuiles dinosaure. C’est sobre et très lisible, exactement ce que l’on veut pour jouer clairement.

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Fiche technique pour vos sleeves : 75 cartes 44 x 68 mm (mini européen)

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue ?

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Alors passons sans plus tarder au gameplay.

La mise en place vous demande de prendre 12 cartes de chaque action, de placer 4 des 6 tuiles de scoring sur les emplacements A, B, C et D, de placer les 6 tuiles dinosaures au milieu de la table et c’est parti !

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Les actions possibles sont au nombre de 6 :

  • Découvrir les espèces de dinosaures. C’est le cœur du jeu, les autres actions et votre score dépendent des dinosaures que vous allez observer.
  • Construire des avant postes qui vous permettront d’observer les dinosaures sans danger pour vos scientifiques.
  • Recruter des scientifiques qui vont vous octroyer des bonus selon leur affectation.
  • Étudier les espèces découvertes : une fois découverts, les dinosaures peuvent vous offrir de gros bonus si vous prenez le temps de les étudier.
  • Progresser dans vos recherches scientifiques : la piste de science vous débloquera des bonus et vous permettra d’ouvrir le scoring des tuiles de fin de partie A, B et C.
  • Construire un bâtiment qui boostera une action que vous sélectionnerez par la suite.

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Chaque carte vous propose une de ces actions dans sa partie haute. Cette action est parfois doublée.

Puis, une fois effectuée, vous venez cocher une case du type de l’action choisie. Vous ne pourrez donc choisir que 4 fois maximum le même type de carte. A chaque fois que vous choisissez un type de carte, celui-ci vous donne le bonus de son type :

  • Scientifique
  • Avant poste
  • Etude d’espèce
  • Science
  • Joker

Pour les 4 premiers types (tous sauf joker) vous obtiendrez un bonus plus puissant à chaque fois que vous choisirez le même bonus. Par exemple le premier choix d’une carte scientifique vous offre un scientifique, la deuxième fois que vous choisirez ce type de carte vous aurez 2 scientifiques puis 3 et enfin 4.

Pour le joker, vous n’aurez qu’une seule action, peu importe le nombre de fois que vous choisissez ce type de carte.

Petit bonus, si vous faites une action de chaque type, vous gagnez une découverte de dinosaure, si vous refaites une action de chaque type ce sont deux découvertes à la clef.

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Résumons : 12 manches, à chaque manche 5 cartes (une de chaque type) avec sur chaque carte une action et un bonus.

Avec tout ceci, c’est à vous d’optimiser votre feuille de jeu. Enchaîner les actions, créer un moteur de jeu et définir sa stratégie rapidement pour la réussir au mieux.

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VERDICT

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Tout est là : de l’optimisation pure pour s’adapter au mieux aux objectifs de chaque partie en utilisant enchaînement des cartes selon les objectifs que vous vous êtes fixés.

Il est impossible de tout faire dans Demeter, 12 manches c’est trop court et pourtant il y a la place pour en faire des choses. La frustration de ne pas avoir réussi à faire ce que l’on veut vous poussera…. A recommencer !

Eh oui, Demeter c’est un peu addictif… un tout petit peu. Avec 25 parties en 4 jours je crois que j’en suis le meilleur exemple.

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Avant de vous laisser, je dois faire le comparatif avec celui que tout le monde connait :  Welcome to.

Les deux jeux fonctionnent sur la même mécanique de card & write, mais là où Welcome est plus familial avec plus de liberté dans vos choix et la possibilité de rattraper une erreur ou deux en cours de partie, Demeter est plus pointu, il ne vous laissera pas vous rattraper en cas de mauvais choix.

C’est donc un jeu qui dispose d’une belle courbe de progression, non pas pour améliorer votre score mais pour faire moins d’erreurs, repérer les petits combos, les enchaînements qui vous permettront de réussir au mieux vos parties.

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Demeter est donc un excellent jeu, tout simplement. Il se joue vite, il se joue bien et, encore plus important, il se joue beaucoup !

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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 24€

Test: Harvest Dice

Test: Harvest Dice

Article rédigé par Mariana « DarkHell ».

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Harvest Dice est un jeu de Danny Devine, illustré par Tyler Myatt, édité par Grey Fox Games et distribué par Asmodée.

Il est prévu pour 2 à 4 joueurs – un mode solo est toutefois disponible sur le site boardgamegeek (alias BGG) mais uniquement en anglais. Il est conseillé à partir de 8 ans pour des parties de 30 minutes environ.

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Dans ce jeu, vous devrez créer votre potager en plantant des tomates, des carottes ou des laitues. Grâce à votre ami le cochon, pas de gaspillage. Et mieux que ça, plus vous le nourrissez, plus il vous récompense avec des bonus. Gardez un œil sur le marché pour vendre vos fruits et légumes au meilleur prix !

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Le matériel :

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Comme dans la plupart des Roll & Write, le matériel est minimaliste et ce jeu ne déroge pas à la règle. La petite boite carrée et je dois souligner qu’elle est vraiment très belle, contient 2 blocs de score, 4 crayons, 1 pion premier joueur Cochon et 9 dés légumes (3 de chaque couleur).

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Pour débuter, chaque joueur prend une feuille de score qu’il place devant lui. Vous pourrez choisir entre celle avec les règles de base et celle avec les règles avancées. Le jeton premier joueur est décerné à celui qui a mangé le plus récemment des légumes, j’aime beaucoup même si en ce qui me concerne, je n’ai jamais pu obtenir le droit de débuter !

Une fois que tout cela est fait, la partie peut démarrer. Le premier joueur va lancer tous les dés au centre de la table. Chaque tour se déroulera de la manière suivante :

1/ Récupérer un dé : en commençant par le premier joueur et en continuant dans le sens des aiguilles d’une montre, chaque joueur choisit un dé. Cela se poursuit jusqu’à ce qu’il ne reste qu’un dé.

Chaque fois qu’un dé est récupéré, le joueur peut réaliser 1 action parmi les suivantes :

  • PLANTER dans son jardin: il dessinera alors le fruit ou les légumes en fonction de la couleur du dé. Ainsi, un dé rouge représente une tomate, un dé orange une carotte et un dé vert une laitue. La valeur du dé correspond à la colonne dans laquelle le fruit ou le légume doit être dessiné. Il existe toutefois une petite restriction. En effet, un légume ou un fruit devra être placé adjacent orthogonalement à un légume ou un fruit de même type déjà présent dans le jardin.
  • NOURRIR le cochon : cette action est uniquement possible lorsque le joueur ne peut pas planter un fruit ou un légume dans son jardin soit parce que la colonne correspondante est pleine, soit parce qu’il n’est pas adjacent à un fruit ou un légume identique. Vous cocherez alors autant de cercles que la valeur du dé.

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Comme on l’a vaguement évoqué en début d’article, le cochon offre des bonus. Pour cela, il suffit de cocher l’intégralité des cercles d’une ligne. La capacité spéciale du cochon vous permet de modifier la valeur du dé de + ou – 1. Avec les règles avancées, vous disposerez d’une seconde capacité spéciale qui permet de modifier la couleur du dé. A vous de décider quel bonus vous souhaitez utiliser. Chaque capacité spéciale ne peut être utilisé qu’une fois mais vous pourrez en combiner plusieurs lors d’un seul tour à condition que vous les ayez débloquées au préalable.

2/ Le marché : le dernier dé restant sert à établir la valeur des fruits et légumes au marché. Chaque joueur coche un cercle de la couleur du dé correspondant. Attention, dans les règles avancées, la valeur de départ est de zéro, contre 1 dans les règles de base.

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Les tours s’enchaînent jusqu’à ce qu’une des trois conditions de fin de partie suivantes soit remplie :

  • Un joueur a rempli tous les espaces de son jardin.
  • Un joueur a coché tous les cercles de son cochon.
  • Un joueur a coché tous les cercles de n’importe quel étal du marché.

 Les joueurs terminent alors le tour en cours. Le calcul des points peut débuter.

Chaque joueur va alors additionner les points obtenus pour son potager en multipliant les fruits et légumes plantés par le nombre de cercles cochés sur le marché de la couleur correspondante. A cela s’ajoutent les points obtenus pour chaque rangée complète du jardin. Enfin, vous marquez des points de cochon correspondant au chiffre indiqué à droite de la dernière ligne intégralement remplie. Si vous jouez avec les règles avancées, le joueur ayant le plus de tomates, le plus de carottes, le plus de laitues et celui ayant coché le plus de cercles sur son cochon se verra attribuer 5 points supplémentaires pour chacune des catégories majoritaires.

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VERDICT

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Pour commencer, le jeu fonctionne dans toutes les configurations, même si clairement il est meilleur à 3 ou 4. Les règles sont simples et accessibles aux plus novices. Elles s’intègrent rapidement, ce qui fait que vous pouvez rapidement vous lancer.

Le jeu est agréable et fluide. Les choix sont simples et peut-être trop à mes yeux. Le fait de jouer en mode avancé ne permet pas vraiment de modifier cette sensation.  Il donne l’impression finalement d’être guidé et de ne pas pouvoir faire autre chose – même si théoriquement c’est possible, cela n’a aucun intérêt si on veut gagner la partie.

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Il est à noter que je suis une joueuse de jeu intermédiaire et surtout expert et qu’il est important de le prendre en compte dans l’analyse de cette critique.

L’existence d’un mode avancé est tout de même intéressante et permet d’aborder en douceur des paramètres supplémentaires dans le jeu. Il ne révolutionne rien mais il a le mérite d’exister. Pour tous ceux qui ont l’habitude de jouer, je vous recommande de commencer directement avec ce mode. Encore une fois, après plusieurs parties, il devient à mon sens indispensable et il est difficile de revenir au mode plus basique.

L’équilibrage est en revanche très bien fait. Les scores étaient proches malgré des stratégies très différentes. Il est tout à fait possible de gagner avec un seul type de légumes dans son jardin tout comme avec deux ou trois types. L’interaction est minime même s’il faudra regarder ce qui se passe chez vos adversaires pour ne pas leur offrir la victoire – des alliances peuvent même apparaître 😊.

En somme ce jeu s’adresse principalement aux familles, aux enfants et aux joueurs débutants, les joueurs plus confirmés risquent eux de rester sur leur faim.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 13,50€

Test: Imperial Settlers Roll&Write

Article rédigé par Mariana « DarkHell ».

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Vous n’aurez que 10 tours pour construire le village qui vous rapportera le plus de points. Vous pourrez débloquer des ponts pour accéder à des ressources supplémentaires et bâtir des monuments pour gagner des bonus permanents très utiles.

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Je tiens à préciser que j’ai la version anglaise, et que c’est à cette dernière que je fais référence ici.

Imperial Settlers est un jeu de Ignacy Trzewiczek, illustré par pas moins de 7 artistes – Roman Kucharski, Tomase Jedruszek, Grzegorz Bobrowski, Denis Martynets, Maria Pekina, Rafal Szyma et Aga Jakimiec.

Il est édité par Portal Games pour la version anglaise et Iello pour la version française.

Il est prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée de 30 minutes.

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Le matériel :

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Le matériel est très beau et de bonne qualité – seul bémol pour les crayons fournis avec, mais bon, il suffit d’en prendre d’autres et c’est oublié 😊 Les tuiles Faveur sont réalisées dans un carton épais et les dés sont trop mignons. Le tout est rangé dans une boite où le fond de la boite est joliment décoré. Et le must, un résumé des règles y est aussi inscrit.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Chaque joueur prend une feuille Empire et une feuille Village.  On pioche autant de tuiles Faveur que le nombre de joueurs + 1. Ces dernières sont mises au centre de la table, visibles par tout le monde. Le premier joueur est choisi aléatoirement. Pour les premières parties, je vous conseille de jouer avec les règles de base. Une fois le jeu bien assimilé, vous pouvez passer aux règles avancées.

Un tour de jeu se décline en 3 phases :

1/ Lancer les dés : le joueur actif lance les dés et les place au milieu de la table. Vous allez avoir trois dés Ressources qui indiquent les ressources disponibles lors de ce tour et un dé Travailleur qui détermine le nombre d’actions disponibles.

2/ Choisir une tuile Faveur : en commençant par le joueur actif et en continuant dans le sens horaire, chaque joueur choisi une tuile Faveur. Elle ne sera valable que lors de ce tour.

3/ Étendre son empire : les joueurs vont jouer cette phase simultanément. Vous allez pouvoir faire 2 types d’actions :

  • Récolter les ressources de vos terrains, à condition que vous y ayez accès.
  • Construire sur votre Village ou sur votre Empire. Chaque village comprend 6 bâtiments offrant à celui qui le(s) construit des bonus permanents tandis que les constructions de votre Empire vous rapportent des points de victoire.

Dans les règles avancées, l’architecte rentre en jeu. Vous pourrez alors construire un établissement. Cela consiste à reproduire sur votre Empire la forme des bâtiments de votre Village. La seule condition, c’est d’avoir au préalable coché les zones nécessaires pour pouvoir le bâtir. Durant la partie, chaque construction permet d’augmenter le bonus du bâtiment. De plus, à la fin de la partie, ils vous feront gagner des points de victoire.

Chaque case que vous cochez est équivalente à une action.

Une fois que tous les joueurs ont utilisé leurs travailleurs, vous pouvez cocher la case compte tour de votre Empire et retourner les tuiles Faveur au centre de la table. Un nouveau tour peut débuter !

La partie s’arrête à la fin du tour 10. C’est l’heure du décompte final.

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Portal Games propose sur son site plusieurs variantes dont voici le lien :  https://portalgames.blob.core.windows.net/is-roll-and-write/rollnWrite_variants.pdf.

La première est de jouer le mode Aventure en multi-joueurs. Le seul inconvénient est que cela nécessite plusieurs boites ou plusieurs blocs de feuilles Aventure. Ces derniers étaient en vente sur leur site pour 5€ mais sont actuellement en rupture de stock. Je vous donne néanmoins le lien, sait-on jamais : https://shop.portalgames.pl/category/miniexpansions/r-w-vilage-sheets-for-adventure-multiplayer-mode. Le cas échéant, chaque joueur peut imprimer Village Vide et y copier le Village du mode Aventure sélectionné.

La seconde est le mode Duel. Les joueurs prennent chacun un Village du mode aventure. Après avoir terminé la première partie, ils inscrivent le score en dessous et recommencent une seconde partie en échangeant leur Village. Le joueur ayant marqué le plus de points à l’issue des deux parties remporte la victoire.

La troisième et dernière est le mode Campagne en multi-joueurs.  Chaque joueur prend un Village du mode aventure. Le but est alors de faire 10 parties avec un Village différent à chaque fois. A chaque partie, les joueurs notent leur score et le gagnant est celui qui a obtenu le plus haut score des 10 parties cumulées.

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VERDICT

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Imperial Settlers dans sa version Roll & Write est agréable. Il n’y a pas de révolution majeure dans ce jeu mais les mécaniques sont rodées et fluides. Les parties sont rapides et la rejouabilité est finalement beaucoup plus importante que ce à quoi je m’attendais. En effet, les stratégies vont changer à chaque partie en fonction des dés mais aussi des tuiles Bonus. Le mode avancé devient rapidement indispensable et pimente réellement le jeu en apportant un paramètre supplémentaire à prendre en compte.

Le must have est le mode aventure du mode solo ! 48 villages à explorer, tous différents. Un vrai régal ! L’objectif : dépasser les 80 points pour être sacré Empereur. Bon, même si vous n’atteignez pas ce score, d’autres titres vous attendent ^^. L’interaction étant quasi inexistante, ce jeu tire tout son potentiel dans ce mode.

Autre petit plus – même s’il apparaîtra anecdotique pour beaucoup, des Villages spéciaux pour certains événements sont disponibles. Il existe ainsi à ma connaissance, le pack goodies du Village du Festival International des Jeux de Cannes qu’on pouvait se procurer là-bas, mais également les villages Promo spécial Halloween, Gen Con, UK Expo ou Berlin Brettspiel, eux disponibles gratuitement sur internet !

Vous trouverez tout directement sur le site de Portal Games : https://portalgames.pl/en/imperial-settlers-roll-write-2/

Voici le lien des Villages spécifiques :

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En somme, un excellent jeu solo pour ma part. Même si, à mes yeux, les autres configurations ne sont pas les meilleures, il offre également de bons moments en famille, entre amis ou en amoureux ! Les variantes proposées pallient, à mon sens, les faiblesses du jeu de base et je regrette seulement qu’elles ne soient pas disponibles dans la boite car elles apportent une énorme plus-value au jeu.

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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 23€