Test : Kyudo

Test : Kyudo

Kyudo est un jeu de Bruno Cathala et Ludovic Maublanc, il a été illustré par Camille Chaussy et il est édité par Offline Edition.

C’est un jeu pour 2 à 4 personnes et pour des parties d’environ 25 minutes.

Le test a été réalisé à partir d’une boite fournie par l’éditeur.

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Le matériel

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Autant le dire tout de suite, il est de toute beauté !

Mais vraiment !

L’édition du jeu est excellente, on pourrait penser à une deluxe.

Les jetons en plexiglas sont sublimes (mais vont vous donner une crise de nerfs pour retirer le plastique de protection qui est dessus, j’en reparlerai plus tard), les cartes des personnages sont de bonne qualité et des sleeves sont fournies pour les protéger (j’y reviendrai aussi).

Un étui en tissu est prévu pour insérer les jetons en plexi, les dés spéciaux et le jeton spécial de Shika (l’un des personnages) et une piste de dés avec un dessin unique et bien épaisse est présente aussi !

Sans oublier les feuilles sur lesquelles écrire qui sont épaisses ET double face !

Allez, si je voulais trouver une chose à redire, c’est qu’il n’y a pas de stylos pour écrire !

Mais bon, là c’est pour chipoter parce que vu la qualité du tout, on croirait presque avoir une version Kickstarter, donc c’est le trait d’humour ce manque de moyen d’écrire.

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A quoi ça ressemble ?

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« Kyudo, la voie de l’arc »

« Pour s’engager dans la voie de l’arc, il faudra patience, dextérité et précision.

La seule force des muscles ne suffira pas, il te faudra entrainer ton esprit, anticiper les mouvements des autres archers si tu veux être le meilleur. »

Ainsi parlait mon maitre, celui qui m’a tout appris.

Je ne pensais pas qu’il aurait à ce point raison.

Mais je ne tardais pas à le vérifier par moi-même.

Inscrit pour une compétition de tir à l’arc réunissant l’élite du Kyudo, je vais devoir déployer tout mon talent pour convaincre les spectateurs que je suis le meilleur archer et surtout pour remporter ce titre de grand maitre.

Mais il me faudra plus que de la dextérité, toujours avoir l’œil sur mes adversaires, ne laisser aucune ouverture et mettre le plus de flèches possible dans la cible, pour que mes coups soient tellement impressionnants que les spectateurs délaissent les autres et qu’ils aient tous leurs regards portés sur moi.

Je ne dois faire preuve d’aucune pitié, au contraire, j’utiliserai les talents secrets dont je dispose pour les déstabiliser.

Ils ne pourront rien faire contre mon talent, j’en suis certain !

Mais je ne dois pas agir comme si la victoire m’était acquise et je dois rester focalisé sur mes faiblesses potentielles et me méfier des talents cachés des concurrents, j’imagine qu’ils ont aussi leurs bottes secrètes.

C’est parti, je prends une grande inspiration et je décoche ma première flèche.

Qui l’emportera ?

L’avenir nous le dira…

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Verdict

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Gros fan de « trucs&write » et amateur du japon, je ne pouvais qu’être attiré par ce jeu.

Les illustrations m’ont tout de suite conquis, j’ai été fan du style, des couleurs, de la sobriété et en même temps de cette petite touche de folie de mettre des animaux anthropomorphiques.

Graphiquement parlant, le jeu est pour moi un succès, Camille a fait un travail remarquable, chapeau bas !

En terme de matériel, je l’ai dit, c’est comparable à une version deluxe, très agréable à jouer et manipuler.

Mais ce n’est pas parfait pour autant, les fameux jetons en plexiglas sont livrés avec un film de protection dessus.

Une petite feuille dans la boite nous dit qu’il faudra être patient pour jouer car il faut les décoller.

Il y a un total de 9 jetons et j’ai dû passer quelque chose comme… 10/12 minutes à réussir à tout retirer…
C’est carrément un concours de patience à ce stade-là !
Parce que, non seulement les films sont vraiment bien collés, mais en plus ils n’ont aucun débord, donc il faut soit les laisser et abandonner l’idée, soit y aller avec les ongles au risque d’endommager les jetons, un comble puisque ces plastiques sont là pour les protéger des rayures !

Mais ce n’est pas fini !

Car, incompréhension totale de ma part : les films ne sont que sur une seule face des jetons, la seconde n’en a pas.

Donc j’ai passé plus de 10 minutes pour une seule face des 9 jetons, je pense que j’aurais jeté l’éponge si j’avais eu les deux côtés.
Mais je ne comprends vraiment pas pourquoi protéger un côté et pas l’autre.


Et je reviens sur les sleeves aussi, vu l’utilisation que l’on fait des cartes, elles sont clairement dispensables.

Il y a peu de risques de les endommager à la manipulation puisqu’on les pose devant nous sans jamais y retoucher de la partie.

J’ai aussi découvert comment on joue dans une piste à dés en néoprène !

C’est super beau, agréable au toucher, mais les brutes que nous sommes faisaient rebondir les dés qui sortaient sans cesses de la piste…

On est donc revenu à la bonne vieille tour à dés imprimée en 3D, plus bruyante certes, mais pas besoin de relancer les dés cassés ou sortis de la piste et tombés par terre.

Je le sais maintenant, les pistes en néoprène ce n’est pas pour moi.

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Sinon, parlons gameplay et sensations, les « truc&write » c’est cool, j’adore ça, mais il en sort tellement qu’il faut bien choisir.

La plupart sont bien gentils et mignons et n’ont aucune interaction entre les protagonistes.

Ici, que nenni !

On est proche d’un Torpedo Dice où on va tenter de tataner les autres.

Et ça c’est encore plus ma came dans ce type de jeu.
Parce qu’on doit non seulement faire de notre mieux, mais surveiller chez les autres ce qui se passe pour anticiper de prochaines manœuvres qui nous feraient perdre des spectateurs.

De plus, le fait qu’on puisse relancer jusqu’à 2 fois nos dés après le lancer initial permet d’augmenter les chances d’avoir des combinaisons qui nous intéressent et les jetons qui offrent des capacités pour attaquer plus violemment, se défendre ou changer la face d’un dé sont clairement appréciables.

Le fait de pouvoir se piquer ces jetons s’il n’y en a plus de disponibles est aussi très méchant et bien pensé !

« Tu pensais te protéger avec ton jeton bouclier ?

Je te le vole et tu perds des spectateurs ensuite. »

Méchant et stratégique, un kiff !

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Les pouvoirs de personnages sont sympas, pas souvent utilisés car ils nous font perdre un tour et j’ai l’impression que le pouvoir de Saru (le singe) est assez faible et rarement utile (en duo il est totalement inutile même…).

Mais Bruno Cathala l’a dit, c’est surtout pour rajouter une combinaison de dés exploitables et ajouter un peu de fun.

Et j’ai déjà remporté des parties sans utiliser du tout le pouvoir de mon personnage, donc ils ne sont clairement pas obligatoires pour l’emporter !

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Alors au final, a-t-on ici LE « truc&write » ultime pour un fan comme moi ?

Oui et non !

J’ai trouvé un jeu idéal pour jouer en groupe, car il s’explique rapidement et les règles ne sont pas complexes, le jeu est interactif, ce qui n’est pas négligeable dans ce style de jeu où on est souvent dans son coin sans grand impact des autres sur notre jeu.

Il est beau et attire l’œil, et il est très fun, on s’est payé de grosses tranches de rire dessus à se tirer dans les pattes (ou dans les cibles/spectateurs selon la vision des choses que l’on a).

Mais j’ai trouvé qu’à 4 il pouvait trainer un peu en longueur parfois.

Dommage, parce que sur un jeu aussi fun, on voudrait parfois aller plus vite, mais ce temps peut réduire quand on joue entre habitués je pense.

En duo, c’est la configuration que j’ai préférée, parce qu’on ressent plus la thématique et la pression, et qu’on ne risque pas de se faire éliminer et de regarder les autres terminer la partie sans pouvoir participer si on a mal géré notre jeu et qu’on a perdu tous nos archers prématurément.

Il lui manque un mode solo, clairement, ça aurait été facile d’en faire un et de l’intégrer avec un automa et des décisions simples et efficaces qui pourraient remplacer un joueur.

MAIS, pour autant sans être devenu mon « truc&write » préféré, il rentre dans un top, assurément.

C’est méchant, malin et amusant, ça peut se jouer vite si on est moins de 4 et ça donne envie d’enchainer les parties et je le répète, c’est magnifiquement illustré, ce qui ne gâche rien au plaisir de jeu !

Et si vous trouvez une similitude entre Kyudo et « Desperadoes of Dice Town » ou « Monster Clash » c’est normal !

Si vous voulez en savoir plus sur la création du jeu, rien de mieux que de lire ce qu’en dit M. Cathala lui-même ici :

http://www.brunocathala.com/kyudo/?fbclid=IwAR3uWfmr6STBBEUrSbna66neo8XDPiItXhz__aGcbJ7b025rb3d6wfZyrwk

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Et pour finir, un lien vers une vidéo où l’éditeur présente le processus de fabrication de ce jeu :

https://offlineeditions.com/les-coulisses-de-fabrication

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Disponible ici :

Prix constaté : 24,90 €

Test : L’Île des Chats – Explore & Draw

Test : L’Île des Chats – Explore & Draw

L’ile des chats est un jeu de Frank West. Il est illustré par Dragolisco et Frank West. La VF est assurée par Lucky Duck Games.

C’est un jeu pour 1 à 6 personnes avec le matériel de base, mais il est possible d’imprimer des feuilles supplémentaires pour y jouer à autant de personnes que l’on veut.

Il est prévu pour être joué à partir de 8 ans pour des parties de 30 à 45 minutes.

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Prologue.

Laissez-moi vous narrer l’histoire terrible et dramatique qui se déroulait sous nos yeux et qui ne nous laissait pas indifférents.

Depuis longtemps, nous connaissions l’existence de ces fables qui décrivaient une île qui recèlerais certains des plus beaux trésors de la terre, mais aussi et surtout, d’anciennes races de chats, connus pour leur sagesse, leur férocité et leur caractère joueur (ce qui semble incompatible avec la férocité vantée !).


De récentes recherches nous ont menés à une conclusion certaine : l’ile existe bel et bien !

Malheureusement, l’infâme seigneur Vesh Darkhand a lui aussi eu vent de cette découverte, et il n’est qu’à quelques jours de navigation de l’ile. Mais son objectif est funeste, il cherche à détruire cette ile ainsi que ses occupants, ces chats légendaires.

Il était impossible pour nous de laisser cela faire ! Nous avons donc préparé des bateaux et défini un objectif :

Explorer l’ile et secourir le plus de ces chats majestueux et, si au passage, nous pouvions ramener quelques trésors supplémentaires, ce ne serait pas un luxe !

Tout ce qui peut être sauvé doit l’être, pour que cela ne tombe pas dans les mains de Vesh !

Mais attention !

Un vaisseau qui reviendrait les cabines à moitié vide, ne serait pas bien vu du tout par les anciens du village !

C’est parti, l’exploration peut commencer !

Au départ, le bateau est vide !

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Aventure sur l’ile légendaire.

Une fois les pieds posés sur l’ile, la première chose que je constatai c’est que tout était magnifique !

Mais je constatai surtout que les légendes ne mentaient pas : ces chats étaient majestueux et le sentiment d’urgence qui m’animait ne faisait que croitre en pensant qu’ils pourraient tous être perdus à jamais. Je commençai mon exploration et je constatai que les chats étaient divisés en plusieurs familles, ils aimaient être en groupe et avaient chacun des couleurs différentes, donc je ferais tout pour les grouper par familles dans mon navire.

Même s’ils semblent pouvoir cohabiter avec les autres espèces, ces vénérables félins méritent ce qu’il y a de mieux !

Puis une curiosité m’apparut, un chat qui semblait n’avoir aucune couleur, mais qui semblait les posséder toutes à la fois !

Ah oui !

Les contes en parlaient !

Les légendaires Oshax !

Ils n’avaient pas de couleur, mais s’ils trouvaient une famille qui leur plaisait et qu’ils avaient la place qu’ils méritaient, ils s’attacheraient à cette famille et pourraient prendre leur couleur, comme s’ils avaient toujours fait partie des leurs.

Plus le seigneur Darkhand se rapprochait, plus l’urgence m’étreignait ; vite, trouver des chats, les caser dans les emplacements qu’il leur fallait pour leur confort, glisser quelques trésors au milieu de ces félins et chasser les rats qui semblaient sentir le danger arriver pour éviter qu’une traversée entre chats et rats ne tourne au vinaigre !

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Fin d’une exploration riche en émotions.

A l’aube du 7ème jour, les vaisseaux de Vesh arrivèrent, juste après notre départ.

Nous avons fait de notre mieux, nous étions nombreux, ma sœur était aussi parmi nous, mais cette fainéante n’a rien trouvé de mieux que de tenter de s’attirer la gloire de ce que j’avais accompli, en passant sous silence les cabines qui n’étaient pas complètement pleines…

Elle reçut des honneurs et moi le déshonneur quand les anciens sont venus inspecter mon navire…

Mais j’ai fait de mon mieux, j’ai pu sauver des chats, j’ai vu des espèces inconnues et maintenant elles sont en sécurité, Vesh ne les détruira pas, son plan a échoué !

Même si les anciens ne sont pas satisfaits, je sais que j’ai participé à ce sauvetage et que je suis revenu avec quelques trésors pour ma famille. J’espère que les générations futures retiendront le geste et le sauvetage, plus que la performance.

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Verdict

Alors voilà, je n’ai jamais joué à l’Ile des Chats, le jeu original, je ne savais pas si je pourrais le sortir régulièrement et si le solo serait suffisamment satisfaisant pour que j’y joues régulièrement, donc je ne ferai aucune comparaison entre l’Ile des Chats et cette version « voyage » et « flip & write », car nous sommes bien dans une version flip & write.

Le but sera de marquer plus de points que les autres (ou que notre sœur en solo) avant la fin des 7 manches que dure le jeu.

Quel est mon ressenti après y avoir joué ?

Je dois avouer que je suis aussi enthousiaste que mitigé !

Pourquoi cela ?

Le matériel me plait, des plateaux effaçables, des feutres de rechange, la possibilité de jouer à 6, de nombreuses cartes de qualité, tout est vraiment très plaisant !

La règle est claire et nette, pas d’ambigüités possibles et le jeu s’explique vite, peut se sortir avec beaucoup de monde et il est même prévu pour être joué en visio car il a été développé pendant le confinement dans ce but.

Et c’est aussi là que le bât blesse pour moi, car finalement, aucune interaction n’est possible entre nous. Impossible de retirer des chats, de bloquer des choses ou de se polluer un minimum en prenant des cartes que les autres pouvaient convoiter.

Alors oui, peu de « truc & write » proposent des interactions, mais ça commence à se développer gentiment ; même légère, la possibilité de retirer des cartes ou de bloquer aurait pu être possible.

On se retrouve donc à jouer dans son coin sans vérifier ce que font les autres puisque leur jeu n’aura aucun impact sur nous et le nôtre n’en aura pas sur eux non plus…

Un petit défaut de traduction vient ternir aussi le travail impeccable fait sur le jeu en ayant noté sur nos plateaux personnels « piochez » votre prochain chat, au lieu de « dessinez », heureusement la règle est bien traduite. La même erreur est reproduite pour les trésors qu’on peut « piocher » au lieu de « dessiner ». Ce sera corrigé par la suite dans la nouvelle impression, mais pour le moment il faudra faire avec.

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Ensuite parmi les autres choses qui fâchent c’est le solo…

Je suis un grand fan de truc & write en solo, et même sans interactions, en solo, aucun souci de ce côté ! Par contre, je ne sais pas comment s’est débrouillé l’auteur pour coller un adversaire virtuel aussi balèze, mais en plus de 10 parties, je n’ai jamais réussi à m’approcher de son score ! Je me fais rouler dessus avec toujours quasiment 2 fois moins de points que l’automa.
Automa qui est donc notre « sœur » et qui va scorer en fonction de ce qu’on aura fait pendant la partie…

MAIS surtout… elle n’a aucune pénalité pour les rats encore présents ou pour les cabines non remplies. Donc pendant que nous pouvons facilement perdre 20-40 points, elle ne perdra jamais de points…

Je me demande quelle est l’utilité des cartes « avancées » pour ce mode, puisque déjà en mode facile je me fais broyer… Je n’ai même pas eu le cœur d’essayer ces versions avancées par peur de prendre 100 points dans les dents…

Donc au final j’y joue en solo sans me soucier du score, pour le plaisir de passer un bon moment à dessiner des polyominos et le score final ne m’importe même plus.

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En multi, par contre, c’est vraiment nos choix qui feront notre victoire ou pas puisque, même si toute les cartes sont disponibles pour tout le monde, il faudra bien les sélectionner et utiliser nos bonus au bon moment, donc là on ressent notre tension de vouloir faire mieux que les autres et de terminer avec un gros score !

Parfois, on pense même avoir fait mieux que le voisin ou la voisine et on voit la victoire nous être soufflée à quelques points près parce qu’il nous manque 2 chats dans une famille !

Donc le jeu n’est pas parfait, mais il est plaisant, il est rapide, il demande quand-même un peu de réflexion et il peut être joué avec tout le monde ou presque, il faudra cependant bien s’orienter dans l’espace, pour ne pas chercher pendant trop longtemps comment tourner une carte pour la dessiner correctement sur notre bateau !

Mais c’est un jeu qui est très beau, très agréable, qui sort facilement et souvent et qui plaira aux grands comme aux petits, et c’est le principal à mes yeux !

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Disponible ici :

Prix constaté : 26 €

Interview-Test : Get On Board

Interview-Test : Get On Board

Get on Board est un jeu de Saashi (Coffee Roaster), illustré par Monsieur Z (In Love), pour 2 à 5 joueurs, à partir de 8 ans, pour des parties d’environ 30 min, édité en 2022 par Iello.

Get on Board est un flip & write qui a la singulière particularité de proposer une mécanique donnant la part belle à l’interaction entre les joueurs.

Rentrons direct dans le vif du sujet avec mon analyse et mon avis sur le jeu et ensuite si vous souhaitez continuer le voyage je vous propose l’interview de Saashi, l’auteur, Monsieur Z, l’illustrateur, et de Xavier, chef de projet chez Iello, l’éditeur.

Si vous me connaissez un peu d’ici ou de là, vous savez sûrement que j’affectionne particulièrement les jeux dans le format des « trucs & write ».

Il m’apparaissait alors évident de faire mon sac et de partir attraper le bus avec Get On Board afin de voir si j’allais apprécier le voyage, ce qui le différenciait des autres jeux dans cette grande famille, et quels étaient ses défauts.

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  • La carrosserie

Le plateau recto verso est de très bonne qualité, ainsi que l’ensemble du matériel. La feuille personnelle est claire, colorée, tout est bien à sa place, même si parfois les emplacements pour écrire sont un peu petits, comme pour ceux pour les lieux emblématiques de chaque zone. Les tickets de déplacement ressemblent à des vrais avec les poinçons, des détails qui sont importants je trouve !

Alors, bien sûr, l’inconvénient c’est qu’il prend un peu plus de place et que même si son thème est plutôt transport, il ne sera pas forcément adapté à vos voyages.

Bien sûr, on aurait aimé avoir des petits bus à la place des bâtonnets en bois mais d’une, il fallait que le prix ne soit pas trop élevé, et de deux, rien ne vous empêche de le personnaliser !

Bien sûr, on aurait aimé avoir des petits bus à la place des bâtonnets en bois mais d’une, il fallait que le prix ne soit pas trop élevé, et de deux, rien ne vous empêche de le personnaliser !

Moi je trouve que c’est presque un sans faute sur le matériel, c’est joli et pratique !

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  • Le moteur

Pour un jeu avec une thématique de réseau de bus, GOB est un jeu fluide avec la presque totalité de ses règles compréhensibles et accessibles. Un petit bémol peut-être sur la règle des lieux emblématiques qui, à mon goût, aurait peut-être pu gagner en lisibilité.

La règle sur les embouteillages est aussi un peu brouillonne, non à sa compréhension, mais plutôt à son application.

Le jeu vous invite rapidement, tout du moins dans les deux premiers tiers du jeu, à jouer tous en même temps sans tenir compte de l’ordre de jeu, dans un but, on le verra plus tard, de maintenir un rythme élevé. Mais le souci c’est que dès un embouteillage, ou même quand un joueur change d’avis et décide de refaire son coup, là cela devient problématique !

Certains vont même laisser jouer les autres en premier pour s’adapter et réfléchir à une autre destination, et prendre parfois un avantage certain.

Alors que si on respecte l’ordre du tour, ces aspects négatifs disparaissent, voire le jeu devient un peu plus « brain » parfois, mais cela vient complètement éclater le rythme du jeu et le fait (trop) trainer en longueur.

Même si chacun fera avec ses goûts, je pense que la règle n’aurait pas dû inviter les joueurs à jouer en même temps.

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  • Les sensations de conduite

Le gameplay de GOB est agréable, de part son matériel, le fait d’avoir un plateau commun qui évolue, et la pression des emplacements difficiles en fin de partie.

C’est peut-être un aspect un peu embêtant pour certains dans le jeu aussi, c’est le rythme.

En effet, les premiers 60% du jeu, environ, sont calmes et on joue presque dans son coin, enfin sauf si on cherche les embouteillages, et pour un jeu qui prône l’interaction dans sa publicité, c’est un peu exagéré.

L’interaction arrive forcément car le jeu est fait pour cela, créer des embouteillages vers la fin de la partie, mais disons que pour moi ce n’est pas l’argument premier de l’intérêt du jeu.

L’envie de rejouer se ressent mais je trouve que l’on a vite fait le tour, le jeu étant une succession de choix drivés par la sortie aléatoire des cartes, c’est au joueur en fait de prendre la décision de marquer le trajet comme sur la carte ou bien de le modifier en prenant des pénalités.

Le reste est une question d’optimisation non originale dans ce type de jeu, mais qui tourne très bien et qui fait mouche.

Les objectifs communs, sont pour moi accessoires, et presque peut-être mal équilibrés. Effectivement, soit vous la jouez opportuniste et vous validez car cela rentre dans votre stratégie de départ (enfin quand vous arrivez à en avoir une !), soit les objectifs sont vos buts et vous allez « sacrifier » beaucoup d’opportunités pour ne marquer que 2 fois 10 points maximum, voire 6 pts si par malchance vous vous êtes fait doubler au feu !

Dans les dizaines de parties jouées, je n’ai vraiment pas eu la sensation que l’objectif en tant que tel devait être joué de façon réfléchie, et du coup c’est dommage que prendre ce risque ne fasse pas une réelle différence à l’arrivée.

Les illustrations me parlent beaucoup, et m’ont permis de jeter un œil au travail de Monsieur Z, en dehors du jeu. Certains peuvent les trouver clivantes, mais je pense que c’est naturel de faire un choix assumé et là j’y ai trouvé mon compte facilement.

Get On Board, est un jeu satisfaisant qui rajoute un matériel agréable aux joueurs aimant ce genre de jeu, mais pour moi ne rajoute pas assez cette interaction affichée au départ.

Mais comme pour la série des Boomerang (Matagot), j’ai envie de voir la suite !

De nouvelles villes, de nouveaux plateaux, et de nouvelles règles, qui apporteront à coup sûr un nouvel élan pour les fans de ce jeu.

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  • Mon Verdict

Matériel

Règles

Gameplay

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Vous avez envie de continuer le voyage avec moi ?

Alors voici que montent de nouveaux passagers qui vont vous révélez pleins de secrets, d’anecdotes, sur la conception de Get On Board !

Je vous présente, dans l’ordre des numéros de sièges, Xavier, représentant l’éditeur Iello, Saashi, l’auteur du jeu et Monsieur Z, l’illustrateur.

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  • Bonjour, pouvez-vous vous présenter ? Que faites-vous dans la vie ? Parlez-nous de votre « CV ludique », et de vos passions en dehors du jeu.

Saashi : Je m’appelle Saashi, je suis auteur de jeu. Je dirige une petite maison d’édition appelée Saashi & Saashi, basée à Kyoto. Je travaille sous ce label depuis 2015, et je travaille à temps plein depuis fin 2016. Les jeux que nous publions sont vendus à la fois au Japon et à l’étranger, mais nous vendons plus hors des frontières japonaises.

Kyoto, Japon

Depuis que je suis à l’école primaire, j’ai l’habitude de créer des jeux pour jouer avec mes camarades dans la classe pendant la pause. Lorsque j’étais au collège, je jouais à des jeux que j’avais créés et fabriqués moi-même.

Après cela, j’ai perdu l’habitude de concevoir des jeux pendant un certain temps, mais vers 2007, je suis tombé sur un jeu de société allemand, qui m’a fait découvrir les eurogames, et j’ai recommencé à concevoir des jeux, initialement pour que ma femme et moi y jouions ensemble. Depuis que j’ai déménagé à Kyoto, j’ai rencontré beaucoup de gens dans la communauté des joueurs de Kyoto et je suis devenu encore plus passionné par la conception de jeux.

Mes passe-temps en dehors des jeux sont le café et la lecture – j’essaie de trouver du temps pour une tasse de café et un moment de lecture au moins trois fois par jour.

Richard : Bonjour, je m’appelle Richard Zielenkiewicz, plus connu sous le nom de Monsieur Z, je suis un illustrateur français qui vit dans le sud de la France. J’ai fait des études à l’école supérieure des arts graphiques Estienne (Paris) et un DESS en images de synthèses à Université Marc Bloc à Strasbourg.

Le dessin est mon principal passe-temps, en couple, 2 enfants, je n’ai pas beaucoup de temps pour exercer autre chose…mais je reste curieux et j’aime les expos, le jazz électro et le cinéma, l’architecture et le design etc. 

Xavier : Je suis Xavier TAVERNE, chef de projet chez IELLO depuis 2016. Avant d’arriver professionnellement dans le jeu, j’ai fait des études en architecture pour trouver un « vrai » travail. Mais j’ai vite compris, je ne m’avouais tout simplement pas qu’on pouvait faire du jeu son métier. C’est alors que j’ai décidé de changer complètement de voie, de me présenter en personne chez IELLO pour demander un stage que j’ai décroché, à la suite duquel j’ai été embauché !

J’ai 29 ans, ce qui fait que ma découverte du monde ludique s’est faite il n’y a pas si longtemps.

Je ne sais plus dans quel ordre tout est arrivé, mais j’ai découvert à peu près à la même période des jeux comme Elixir, Risk version Le seigneur des anneaux, et Munchkin. J’ai ensuite mis les pieds pour la première fois dans une boutique hyper spécialisée à Nancy, et depuis, je ne me suis jamais arrêté de découvrir des jeux de tous genres.

Parce que j’aime toutes les expériences ludiques, que ce soit pour la pureté d’une mécanique, la beauté du matériel, les émotions qu’il procure, ou les gens avec qui je joue. Quand un jeu regroupe tout ça, c’est grandiose !

En dehors de ça, je suis jeune papa comblé, mais il n’est pas clairement pas évident de dédier le même temps qu’avant à mes passions. Mais petit à petit, je reprendrai le chemin des salles d’escalade et des falaises !

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  • Iello est une référence dans le monde de l’édition de jeux de société, pouvez-vous nous la présenter ? Avez-vous une ligne éditoriale particulière ?

Xavier : IELLO, c’est une maison d’édition fondée par Cédric Barbé et Patrice Boulet. Il y a 18 ans, ils distribuaient des cartes à collectionner (MGT, Yu-Gi-Oh, WOW, etc…) à l’unité, avant d’importer des jeux. Un des premiers partenariats fut avec Portal.

Plus tard encore, Cédric a eu l’audace d’un jour contacter Richard Garfield pour lui demander s’il avait un prototype sous le coude. Il n’avait rien de moins qu’un prototype qui allait devenir King of Tokyo.

King Of Tokyo (Richard Garfield-Iello, 2011)

Et depuis, nous éditons et distribuons des jeux dans le monde entier !

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  • Get on Board est un jeu qui mélange de la pose d’éléments et une mécanique de flip & write, une association relativement originale. Comment est née cette idée de jeu ? Qu’est ce qui fait selon vous le petit plus de ce jeu ? Est-ce une sorte de consécration d’être édité à l’étranger ?

Saashi : Ma femme et moi étions assis dans un café et nous parlions du prochain jeu que nous devrions faire. C’est là que l’idée m’est venue : « Pourquoi pas un jeu sur la création de lignes de bus ? » Les bus sont un moyen de transport pratique pour se déplacer dans Kyoto, et je regardais souvent les cartes des lignes de bus lorsque je prenais le bus. J’ai eu l’idée qu’à la fin de la partie, les lignes de bus seraient toujours sur le plateau, et que les joueurs pourraient les voir se développer pendant toute la partie.

Au début, nous avons testé un mécanisme où vous tirez des jetons d’un sac avec des numéros d’intersection, mais cela n’a pas fonctionné. Nous avons donc opté pour un mécanisme où vous retournez une carte pour indiquer la direction de votre bus. Cela a bien fonctionné, et à partir de ce moment-là, il a été assez rapide à finaliser.

Je m’autoédite et je vends beaucoup mes jeux à des magasins à l’étranger. Je reconnais donc que le fait d’être publié par un éditeur international permet aux gens des pays concernés d’avoir plus facilement accès à mes créations.

Mon jeu Let’s Make a Bus Route, sur lequel Get on Board est basé, a attiré beaucoup d’attention de la part des éditeurs internationaux lorsqu’il a été publié pour la première fois par Saashi & Saashi, et j’ai reçu des offres de nombreux éditeurs. Entre la publication de Let’s Make a Bus Route et de Get on Board, l’équipe éditoriale de IELLO et moi-même avons eu de nombreuses discussions et avons effectué de nombreux tests pour améliorer le jeu.

Let’s Make a Bus Route (Saashi, Saashi & Saashi Popcorn Games, 2018)

  • Vous êtes un illustrateur reconnu dans la bande dessinée, mais peu connu dans le jeu de société, comment s’est passée cette aventure pour vous ? Quelles sont les différences majeures avec les autres médias ?

Richard : Je suis surtout connu pour mes campagnes de pub, mes affiches, mais j’ai tout de même collaboré avec de grands magazines dans les années 2000 comme Wall Paper, Vogue, ELLE ou esquire.  

Couverture de Vogue (Monsieur Z)

J’ai beaucoup dessiné d’architecture aussi, car j’ai une réelle passion pour le design mid century… (architecture moderne après-guerre aux US).

Toutefois, petite confidence ; il m’est déjà arrivé de faire 2 ou 3 « jobs » pour l’industrie du jeu. J’ai travaillé notamment pour un jeu qui s’appelle In Love, un jeu pour adulte il y a maintenant quelques années, et un autre jeu qui s’appelait Le Pasha, mais ça m’a fait plaisir de revenir dans la course et de travailler de nouveau pour le design d’une boite de jeu.

In Love (Bérangère de Buchy, AV Editions, 2007)

Je me suis beaucoup amusé avec Get on Board… c’était fun ! 

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  • Depuis quelques années, Iello est devenu un éditeur également reconnu dans ses choix de localisation de jeux, comment sélectionnez-vous les jeux étrangers ? Y a-t-il des pièges à éviter ?

Xavier : La localisation est en effet une part importante du catalogue IELLO, avec des partenariats forts et même historiques, comme avec Kosmos, CGE, Mindware, ou encore Portal, et plus récemment avec Horrible Guild, ou Restoration Games.

Mais le sujet que nous voulons aborder ici est le cas de Get on Board, qui forme un cas à part, mais pas isolé de notre catalogue. Nous distinguons les jeux localisés (comme les jeux des éditeurs cités plus haut), des jeux déjà édités à l’étranger, mais qu’on réédite complètement pour les adapter à notre marché.

Get on Board est un jeu de l’éditeur Saashi & Saashi, édité au Japon il y a quelques années déjà. Nous l’avons repéré et discuté avec l’auteur/éditeur. Nous avons obtenu le droit de retravailler le matériel, d’ajouter une ou deux petites mécaniques spécifiques, de rédiger les règles selon nos gabarits, etc…

En somme, nous avons travaillé comme sur un prototype encore non édité d’un auteur, tout en bénéficiant de son expérience à la suite de la sortie du jeu au Japon. Vous pouvez le constater vous-même en ligne, l’édition japonaise n’a rien à voir !

Et c’est le cas de plusieurs jeux de notre catalogue : Little Town, Welcome to the Dungeon, Timebomb…

Don’t Mess With Cthulhu ou la 1ère version de TimeBomb  (Yusuke Sato, Indie Boards & Cards, 2014)

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  • En jouant à ce jeu, j’ai ressenti une tension s’installer au fur et à mesure du déroulement de la partie, l’interaction se retrouve au niveau des « embouteillages » qui grandissent au fil du jeu. Est-ce une spécialité dans la création de vos jeux, l’interaction bloquante ? J’ai remarqué en préparant cette interview, la présence de dés dans une autre version du jeu, selon vous mérite-t-elle aussi une localisation ?

Saashi : J’ai personnellement été frustré par le manque d’interaction dans de nombreux jeux de flip & write et de roll & write, qui ressemblent davantage à des jeux solos. Je fais des jeux solos comme COFFEE ROASTER, notamment (dont nous proposons le test ici). A moins que ce ne soit un jeu solo, je veux que le jeu ait un certain degré d’interaction, sans forcément qu’elle soit bloquante.

Coffee Roaster (Saashi, Stronghold Games, 2015)

Dès le début de la conception de ce jeu, il y avait une carte commune et des éléments impliquant d’autres joueurs, comme la course aux objectifs communs et les embouteillages. En d’autres termes, les tableaux/feuillets individuels de ce jeu servent à comptabiliser les scores, et le jeu lui-même se déroule sur la carte du plateau commun.

Il existe une version dés appelée Let’s Make a Bus Route : the Dice Game. Il s’agit d’un jeu de dés pour un ou deux joueurs, basé sur Let’s Make a Bus Route. Il y a une interaction entre les joueurs, qui choisissent les dés à garder et ceux à laisser à leur adversaire, et il y a des règles de base comme les embouteillages. Cette version est un peu plus exigeante que la version de base pour deux joueurs et présente un attrait différent de la version flip & write.

Nous aimerions que cette version aussi trouve sa place hors du Japon un jour.

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  • Vous avez été connu en tant qu’illustrateur d’affiches de villes aux graphismes colorés de cités balnéaires et surtout avec un dessin animé percutant dont les anim-héros sont incarnés par Éric et Ramzy, Ratz. Comment avez-vous atterri dans ce projet ?

Richard : C’est dans les environs des années 2000 que j’ai rencontré, à l’aide de mon agent parisien, Marc Dupontavice, le producteur de Xilam animations.

C’est en voyant mon dossier avec mes dessins très cartoon sixties qu’il m’a demandé de collaborer avec lui sur une nouvelle série d’animation TV.

J’ai proposé Ratz, plutôt Rapido et Razmo que j’avais déjà dans mes cartons, les personnages secondaires sont venus plus tard. On s’est bien marré aussi sur cette série, c’étaient de bons moments…

Malheureusement je n’ai pas rencontré souvent Éric & Ramzy car ils sont venus bien à la fin, au moment de la post synchro. La série a aussi bien marché grâce à eux et je les en remercie !!!! 

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  • Les jeux localisés ont comme une seconde vie, sur un autre marché. Est-ce compliqué de travailler à des milliers de km de distance ? Le jeu a-t-il subit des modifications, des adaptations ? Quelles sont, selon vous, les différences entre le marché du jeu de société asiatique et le marché européen ?

Saashi : En matière de localisation, les cas sont nombreux. Parfois les illustrations restent inchangées et les règles sont localisées, parfois seules les illustrations sont modifiées, parfois le thème ou les règles sont modifiés. Plus il y a de changements, plus le jeu semble être un peu différent de l’original.

Pour moi, en tant qu’auteur, si les principes de base du jeu sont respectés, je ne vois pas de grande différence même si les illustrations sont modifiées.

En ce qui concerne ce jeu, j’ai passé un très bon moment à travailler avec l’équipe IELLO. Ce sont des professionnels, donc leurs discussions étaient pertinentes, et leurs réactions aux idées que j’ai présentées étaient toujours intéressantes. Probablement parce que nous avions tous les deux une bonne compréhension des aspects clés du jeu de société, l’interaction s’est faite en douceur et il y a eu peu de stress ou d’obstacles.

Les règles sont fondamentalement les mêmes que celles du jeu Let’s Make a Bus Route, mais nous avons créé une nouvelle carte avec de nouvelles villes et effectué quelques ajustements mineurs au niveau des points. Certains détails ont été suggérés par moi et d’autres par l’équipe Iello. C’était à moi de prendre la décision finale et il n’y a pas de changement dans ce travail que je n’ai pas approuvé. Je pense que la collaboration a été très bonne.

Sur le marché japonais, à part les amateurs de jeux de société, le grand public semble plus intéressé par les jeux de mots et les jeux de communication. Pour moi, les jeux de société sont intellectuellement stimulants, mais je pense que les jeux dans ce sens ne sont encore appréciés que par les passionnés. Je pense que la diffusion des jeux au Japon ne fait que commencer et qu’elle s’étend progressivement à la jeune génération. J’espère donc que les jeux qui peuvent être appréciés lentement et comme un passe-temps intellectuel se répandront dans le grand public.

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  • Le jeu présente un plateau double face avec un côté pour 2 et 3 joueurs, New York, et un côté 4 et 5 joueurs, Londres. Travaillez-vous déjà sur d’autres plateaux de jeu ? Une série est-elle envisageable comme les Boomerang localisés par Matagot ?

Xavier : En effet, l’idée est vite apparue : pourquoi se limiter à ces villes, et pourquoi se limiter à ce type de transport ? Une suite est effectivement envisageable et même envisagée.

Si Manhattan et New York était la ville des businessmen, nous ferons voyager les joueurs à Paris et à Rome, villes romantiques par excellence !

Centre-ville de Rome, pour 3 joueurs ? ^^

Saashi : Pour Get on Board : New York & London, nous avons créé de nouvelles cartes pour New York et Londres. En raison des règles de congestion du trafic et d’autres facteurs, nous avions besoin d’une carte pour deux ou trois joueurs. Avant cela, nous avons réalisé la première carte de Kyoto, et pour la version coréenne, nous avons réalisé une carte de la ville de Séoul.

Dès le début du jeu, j’ai eu l’idée de créer des cartes pour des villes autres que Kyoto. Chaque ville a son propre caractère et il est amusant de créer de nouvelles cartes. J’ai quelques idées pour l’avenir, et j’ai déjà commencé à travailler sur un projet, donc je suis sûr qu’il y aura une nouvelle série de cartes à l’avenir.

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  • Racontez-nous votre rencontre avec Iello ? Et surtout dites-moi que vous allez en faire d’autres, hein ??

Richard : Ça s’est fait tout naturellement, par un contact mail, suivie d’une conversation téléphonique. Je pense que si Get on Board est un succès, d’autres déclinaisons vont suivre évidemment 🙂 

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  • Quels sont vos types de jeux préférés et quel serait votre jeu star de l’année 2021 ?

Saashi : J’avais l’habitude de préférer les jeux ayant une longue durée de jeu, mais ces derniers temps, je suis plus intéressé qu’avant par les jeux familiaux d’environ 45 minutes.

En termes de conception du jeu, je pense qu’il faut beaucoup de compétences pour maintenir l’équilibre de l’ensemble à ce niveau de volume. J’apprécie une grande variété de genres, des jeux de cartes légers aux jeux ferroviaires. Je ne suis pas un grand fan des jeux de mots ou des jeux de gestion de ressources. Les jeux de plis sont mes préférés.

Mon jeu préféré de l’année 2021 était DON CARLO de Wolfgang Kramer, que j’ai joué de nombreuses fois. Luzon Rails m’a également marqué.

Don Carlo (Wolfgang KramerBernhard LachUwe Rapp, Moses, 2020)

Xavier : Je le disais plus haut, j’aime tous types de jeux, mais si je ne devais en garder qu’un au fond du cœur, ça serait sans doute Horreur à Arkham, le jeu de cartes pour le renouvellement incessant de scénario en scénarios.

Et pour 2021, je pense que Robin des Bois de Michael Menzel est en haut du classement, parce que, malgré quelques défauts, il est bourré d’excellentes idées (rien que pour l’idée d’un plateau évolutif devrait suffire…)

Les Aventures de Robin des Bois (Michael Menzel, Iello, 2021)

Richard : Aïe, je ne joue pas beaucoup, pas beaucoup de temps… mais si je dois en choisir un : Get on Board forcément (hihihi). 

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  • Parlons un peu de demain, quels sont vos futurs projets dans le monde du jeu ou en dehors ?

Saashi : Les jeux que je publie pour Saashi & Saashi sont illustrés par ma femme et ont des thèmes légèrement décalés mais ancrés dans le quotidien. D’une certaine manière, nous avons donc des goûts similaires, mais malgré mon amour du football et de l’Histoire, j’ai essayé de ne pas du tout les utiliser dans la conception de mes jeux.

À l’avenir, j’aimerais concevoir progressivement des jeux dans cette direction. En outre, je m’intéresse de plus en plus aux jeux publiés par d’autres éditeurs que Saashi & Saashi. Si c’est un projet intéressant, j’aimerais y réfléchir.

En février 2022, Saashi & Saashi va changer de forme administrative. Il n’y aura pas de grands changements dans nos activités, mais après cinq ans de travail à temps plein, nous nous réjouissons de cette nouvelle structure qui marque la fin de notre première carrière.

Richard : Difficile aujourd’hui d’avoir de réelles projections, mais des envies en revanche !  Comme faire un bouquin, dessiner des paysages, des atmosphères, des nuages …. Faire une nouvelle expo dans un appart vide au dernier étage d’une tour moderne, dessiner de l’architecture, de la mode et du cartoon 50.

C’est un peu confus mais ça me rassure que tout ne soit pas trop planifié ! 

Xavier : Chez IELLO, je m’occupe souvent des cales en carton ou en plastique que l’on retrouve dans nos jeux.

Depuis que je suis papa, je grimpe moins. Mais j’ai pu trouver d’autres centres d’intérêt, et je me suis intéressé à l’origami (j’ai toujours été intéressé par cette forme d’art). Je ne sais pas encore comment lier l’origami au monde du jeu, et en particulier aux boites de jeu et au rangement, mais je pense qu’il y a quelque chose à creuser.

Et ce ne sont pas les ludistes origamistes qui vont me contredire. Pour le moment, c’est faisable à l’unité chez soi…

Mais si un jour on pouvait avoir des beaux rangements personnalisés produit en masse, ça serait top pour les joueurs, et un pas de plus pour l’environnement !

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  • Essayons d’imaginer ensemble une situation : si nous nous retrouvions tous ensemble le temps d’une soirée, où serions-nous, de quoi parlerions-nous et quelle activité aimeriez-vous partager ?

Richard : Sur le roof top d’un immeuble à écouter une star de la scène électro aux platines…

Ou nous serions en train de danser sur le pont d’un voilier dans la baie de Porquerolles un soir d’été à regarder des étoiles ; rosé et pique-nique à la main…

Ou dans les Cévennes, au milieu des champs jaunis par le soleil, autour d’une table à l’ombre d’un vieil arbre avec le bruit des grillons et des verres qui trinquent….

Dans les soirées, les sujets de conversation importent peu… L’idée est de partager des moments 😉

Saashi : En octobre 2019, ma femme et moi avons assisté au SPIEL19 à Essen. C’était l’époque où mon jeu « COFFEE ROASTER » a été mis en vente en Europe et nous avons fait une séance de dédicace à cette occasion. C’était une époque où la covid-19 était encore inexistante et où beaucoup de gens venaient à l’événement. J’étais là à titre individuel, mais pendant l’événement, j’avais des réunions prévues avec 14 éditeurs et je me suis promené partout. C’était il y a seulement deux ans et demi, mais ça semble très loin.

Si je pouvais à nouveau rencontrer tout le monde en Europe dans un cadre décontracté, dans un restaurant avec de bons plats, je parlerais bien sûr de jeux. Si nous nous réunissons avec des auteur-es, nous pouvons parler de conception de jeux, si nous nous réunissons avec des éditeurs, nous pouvons parler de projets futurs et de l’industrie, nous avons beaucoup de choses à dire.

Xavier : Si c’est un moment de discussion, je propose d’être dehors à regarder les étoiles et écouter la nuit, en parlant de tout et de rien, mais surtout des choses qui nous entourent au moment présent. Pas forcément besoin de parler du passé ou du futur, afin de prendre le temps d’être ici maintenant.

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Je voudrais remercier Iello, pour m’avoir offert une copie du jeu, ainsi que Saashi, pour avoir bien voulu se prêter de si loin au jeu de l’interview et Monsieur Z, pour son travail délicat et coloré, et sa disponibilité !

Test : Get on Board

Test : Get on Board

Les bus sont parfois à l’heure, mais celui-là a clairement 3 ans de retard.

3 ans de retard pour un bus c’est beaucoup. Parfois, il ne suffit pas qu’un jeu soit bon, il est aussi question de l’environnement lors de la sortie de ce jeu, surtout vu le nombre de sorties actuellement.

Et ce Get on Board me donne vraiment l’impression d’avoir plusieurs bus de retard. Pas dans sa conception, puisque le jeu est sorti à l’origine en 2018 sous le nom de « Let’s Make a Bus Route », mais plutôt dans sa localisation et son arrivée sur le marché français.

2018 c’est aussi l’année de sortie d’un très bon flip&write, Welcome To, je dis ça je dis rien…

L’un est arrivé à l’heure et a pu populariser le roll/flip & write, l’autre arrive… en retard.

Get on Board est l’œuvre de Saashi (Coffee Roaster), illustré par Monsieur Z, édité par Iello. Il est prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée comprise entre 30 et 45 minutes.

La feuille à cocher

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Déjà-vu

Bah oui, au bout d’un moment, les roll/flip & write c’est bien, mais on commence à en avoir vu pas mal. Alors, certains amènent quelque chose de + qui fait la différence et leur fait gagner leur place parmi les élus, mais parfois c’est quand-même trop léger. Il y a déjà de très belles références dans le genre, qui ne sont pas près d’être remplacées, sauf si on vient proposer quelque chose d’original, ou s’il y a un vrai apport à la mécanique. Je citerai mes préférés qui sont Welcome To, Cartographers, Fleet the Dice Game, Paper Dungeons, Doodle Islands, Encore, Corinth et Très Futé.

Avec Get on Board, vous chargez les passagers que vous rencontrez sur l’itinéraire de bus que vous construisez sur la carte commune et centrale. Votre chemin passe par une mamie, cochez une mamie sur votre feuille. Un touriste, un homme d’affaires, même principe. Vous devrez optimiser votre trajet afin de charger plusieurs touristes ou hommes d’affaires avant de passer par un lieu touristique ou un immeuble d’affaires, et y déverser vos passagers, afin qu’il vous rapporte le + de points. Plus vous aurez de mamies, plus ça rapportera, et avoir des étudiantes ne rapportera des points que si vous passez par plusieurs universités durant votre trajet. Petit bonus, si vous amenez vos hommes d’affaires à bon port, ils vous permettent de cocher une mamie, un touriste ou une étudiante en plus.

Tout est donc question de timing et d’optimisation, même si vous n’optimiserez pas souvent grand-chose, puisque votre tracé sera dépendant des numéros qui sortent à chaque tour, comme au bingo, et qui vous indiquent quel tronçon de ligne de bus (droite, avec virage, avec 2 virages, longue de 1 barre, 2 ou 3 barres) vous pourrez placer sur le plateau pour étendre votre trajet.

C’est somme toute assez limité, et surtout, vu et revu.

Le ticket n°9 ne donne pas le même tronçon à positionner pour chaque joueur

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Interaction ? Oui mais non

On nous vend ce jeu comme apportant l’interaction qui manque souvent dans les truc&write, il est même précisé « interaction totale » sur le site de l’éditeur. Il est vrai qu’habituellement, à de rares exceptions, chacun joue plutôt dans son coin, le nez sur sa feuille. Mais ça fonctionne très bien comme ça au final. Avec Get on Board, le plateau central et commun doit y remédier. Chaque fois que vous devrez emprunter une route sur laquelle un adversaire a déjà construit précédemment une ligne de bus à sa couleur, vous aurez un malus. Ces embouteillages peuvent se produire à de multiples endroits du trajet, il est plutôt rare, voire impossible, durant les parties que tout le monde s’ignore et fasse son trajet de bus sans rencontrer l’autre. Donc vous aurez des malus à cocher un certain nombre de fois durant la partie.

Bon, au final vous n’y pourrez pas grand-chose non plus, puisque vous ne déciderez pas de quel tronçon vous allez pouvoir utiliser à votre tour, puisque le tirage est aléatoire. Vous pourrez juste, quand arrivera la fin de partie, anticiper un peu cela, mais faut pas nous la faire à l’envers, vous ne contrôlerez rien. ^^

Vous pourrez bien sûr modifier vos tronçons pour faire une ligne droite au lieu d’un virage et inversement, mais ça vous comptera comme un malus aussi donc bon… Faudra juste veiller à pas trop les accumuler ces malus.

A part ça, c’est tout niveau interaction, vous ne priverez pas les autres d’un lieu si vous êtes le premier à y aller. Ah si, 2 objectifs communs sont dispos. Le 1er qui réalise un objectif gagne 10 points, le second 6 PV pour le même objectif. On est loin de l’interaction totale, ou alors on n’a pas la même définition.

Ah si, j’oubliais, vous aurez de l’interaction puisque les « adversaires » vont vous gêner pour la visibilité sur le plateau. ^^ Bah oui avec 3 lignes de bus de couleurs différentes sur des tronçons n’en matérialisant qu’un sur le plateau, ça sera aussi l’embouteillage visuel, et à 3 ou 4 joueurs, à certains endroits, vous ne savez plus trop quel passager monte dans votre bus…

ça commence à se marcher dessus

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Bof Bof

J’ai joué à ce jeu avec 7 personnes différentes avec plusieurs parties au compteur, dans différentes configurations. Le sentiment est allé de « C’est nul, on maitrise rien, on a bientôt fini ?? », à « Un bon jeu de recherche des possibles, c’est sympa. ». 5 personnes, moi y compris, ne font pas une généralité, surtout si j’en crois les vidéos dithyrambiques et autres articles, voir les notes Philibert (une belle moyenne de 4,6/5 pour la moyenne des blogueurs). Il n’empêche, je vous dirai que j’y ai joué et que je vais le revendre, les parties n’ont rien provoqué comme émotions ludiques. Le jeu n’est pas mauvais, attention, mais j’ai déjà joué à un paquet de truc&write, et il s’adresse surtout à un public familial et un peu novice dans ce type de jeu. Je suis peut-être un peu trop exigeant pour le coup, mais il ne remplacera pas les jeux que je cite en début d’article. Ah oui, dernier point à souligner, par rapport à tous ceux que j’ai cités, il est le plus cher à l’achat. Le plateau commun n’y est certainement pas pour rien.

Le plateau New-York pour 2 à 3 joueurs

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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

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Disponible ici :

Prix constaté : 25€

Test : Cartographers Heroes et pack parchemins

Test : Cartographers Heroes et pack parchemins

Cartographers est de retour, sous l’appellation Heroes. C’est l’un des jeux auquel j’ai le plus joué depuis 2 ans, grâce à son format de jeu court (20 – 30 minutes), son côté bucolique et reposant (oui oui c’est reposant de dessiner des cases de différentes couleurs), et son arrière-goût de reviens-y pour essayer d’améliorer son score.

Mais surtout, Carto ne revient pas seul, puisqu’un pack de parchemins arrive, et j’ai presque envie de vous en parler encore + que du « nouveau » jeu.

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lComment on joue ?

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Pour la faire courte, Carto Heroes reprend les mêmes mécaniques que Carto n°1. Vous ne serez pas dépaysés si vous avez joué au 1, si ce n’est pas le cas, vous trouverez ici le test plus complet du n°1.

On va se concentrer sur les apports et ils ne sont pas aussi nombreux que je l’aurais souhaité. J’oserais même dire que cet épisode est un peu « paresseux » en termes de création ludique et de game design. Je n’utilise pas ce terme dans le sens péjoratif, j’ai juste le sentiment d’un épisode qui se contente de surfer sur le succès de son prédécesseur.

Le principal ajout est les nouvelles cartes de monstres bien + « bad-ass » que dans le 1er (à noter que vous en retrouverez 8 dans la boite, mais 4 annoncées dans le livret de règles. C’est parce qu’Intrafin a eu la bonne idée de joindre à cette boite, les monstres proposés en cartes exclusives pour le 1er opus. Du coup, là je parle des boss avec effet secondaire). Ça c’est un bel ajout qui va accentuer l’effet indésirable de ces cases monstres que vos adversaires prenaient un malin plaisir à dessiner là où ça vous gênait le + quand leur venait l’occasion de le faire. Mais personnellement, la plupart du temps, je parvenais à limiter leur impact négatif. Mais avec celles de Heroes, vous n’aurez plus trop le choix que d’essayer d’en limiter leur effet au plus vite.

les nouveaux monstres

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Les héros (c’est quand même le titre du jeu) sont sympas sans plus … Pas vraiment de coup de cœur sur cette case à dessiner qui va détruire les cases monstres à proximité selon un schéma indiqué. Oui cela permet de limiter l’impact des monstres, mais en avait-on besoin ? D’un côté, on réhausse l’impact des monstres avec des effets qui perdurent, et de l’autre on laisse la possibilité en dessinant 1 case de réduire parfois de façon drastique lesdits monstres …

les héros

Ceux qui espéraient renouveler leurs cartes exploration qu’ils ont vues et revues à force d’avoir poncé le 1er jeu en sont pour leur frais. La complémentarité annoncée ne concerne pas ces cartes, puisque vous devrez utiliser le pack d’exploration de l’un des jeux durant votre partie, mais surtout ne pas les mélanger. Dommage.

Petit comparatif :

Cartes d’exploration Cartographers
Cartes d’exploration Cartographers Heroes

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Cartographier comme à l’époque

Bah oui, on peut tout de même se dire que les cartographes avaient tout de même pour but de découvrir de nouvelles contrées et de repousser sans cesse les limites du monde connu !

Eh bien, ce pack de parchemins est certainement la meilleure réponse à ceux demandant plus de diversité dans leurs parties de Cartographers. 3 nouveaux blocs de parchemins avec leurs spécificités, leurs cartes décompte (pour Affril et Undercity), et cartes exploration (pour Nebblis).

Et le cartographer que je suis dit oui, bien sûr et bravo !!

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VERDICT

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Cartographers est l’un des jeux auxquels j’ai le plus joué depuis 2 ans et le 1er confinement notamment. J’aime toujours autant ce jeu et il ressort avec plaisir. Selon moi, il a de très nombreux atouts qui expliquent son succès :

  • Il est rapide (si si, plus vous y jouerez, plus vous irez vite ^^).
  • Il propose juste ce qu’il faut de tranquillité à colorier dans son coin, et de stratégie en essayant d’optimiser les placements des motifs pour scorer sur les différents objectifs. Vous pouvez le jouer concentré ou en dilettante, et prendre autant de plaisir.
  • En multi, l’apport des monstres que l’on vient dessiner pour gêner la carte du voisin est excellent et jouissif. C’est totalement équitable dans le sens où tous les joueurs seront impactés, il n’y a pas d’effet de frustration d’un joueur par rapport à un autre sur lequel tout le monde s’acharnerait.
  • En solo, le défi est à la hauteur, et on pourra simplement pester contre le côté aléatoire du tirage qui fait que d’une partie à l’autre, vous aurez les félicitations de la reine, ou alors la honte d’être renvoyé sur les bancs de l’école des cartographers avec un score minime voire négatif. Mais bon c’est logique vu le type de jeu, si vous pensiez tout contrôler dans ce jeu, vous vous êtes mal renseigné avant d’acheter 😉

Je pense qu’il va rester longtemps dans ma ludothèque, et j’essaierais bien d’organiser à nouveau des Carto en visio, comme nous l’avions fait sur insta et facebook l’an passé. Un tournoi géant serait aussi une super idée, peut-être à Cannes l’an prochain ?? 😉

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Carto, Heroes, les 2 mon général ?

Ma réponse est simple, tranchée et directe.

  • Si vous n’en n’avez aucun, prenez Heroes directement.
  • Si vous avez poncé Carto, Heroes peut vous intéresser mais réfléchissez surtout au pack de parchemins !

Après, il faudra voir la disponibilité boutique des 2 jeux, mais peut-être Heroes remplacera au fur et à mesure Carto dans les étals. Au vu du rythme infernal des sorties, la place en boutique est chère.

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Et je ne le dirai jamais assez, mais Cartographers, ça se joue avec des crayons de couleurs !! ^^

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Heroes est disponible ici :

Prix constaté : 19€

Le pack de parchemins est disponible ici :

Prix constaté : 19€