Test : Sea salt & Paper

Test : Sea salt & Paper

Ce n’est peut-être que moi mais j’ai l’impression que les jeux s’adressant aux joueurs avertis sont en train de se polariser en deux catégories. D’un côté les “KS-like” aux boîtes remplies à ras bord de mécaniques et de matériel, de l’autre les jeux de poche. Ces petits jeux que l’on garde au fond de notre sac et se jouent sur un bout de table. Si c’est vrai, ce ne serait pas surprenant. Les deux formats se complètent à merveille. Si c’est vrai, ce ne serait pas compliqué d’y ranger Sea Salt & Paper.

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64 cartes et c’est plié !

Pour commencer, j’aimerais saluer le travail d’édition de Bombyx. Enfin une boîte pile à la taille de ses cartes sans espace superflu. Si le parti-pris des illustrations tout en origami est plutôt osé, je trouve le résultat original et magnifique ! Le petit pompon discret, c’est l’intégration du ColorADD. Un alphabet graphique qui permet aux daltoniens de s’y retrouver parmi les onze couleurs dont se sert le jeu.

Du côté mécanique, on retrouve deux auteurs vétérans, Bruno Cathala et Théo Rivière qui ont quitté leurs montagnes et leurs cours d’eau pour ce jeu à la thématique maritime. J’ignore si l’un des deux a joué le rôle du capitaine ou s’ils se sont partagé la casquette mais on peut dire que leur collaboration a fonctionné. Si on retrouve du contrôle de pioche et de la collection, des mécaniques plutôt habituelles dans un jeu de cartes, le résultat a un je-ne-sais-quoi de frais et d’agréable.

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Pas un grain de sable dans la machine

Peut-être parce que le jeu a su s’arrêter avant de finir à la dérive vers des rivages trop compliqués. Il a réussi à prendre le cap de la simplicité sans entraîner l’ennui.

Pour cela, il met en place deux techniques plutôt malignes. D’abord, en donnant au joueur l’illusion du contrôle. La plupart du temps, nous aurons trois possibilités de pioche et deux possibilités de défausse. Cela donne l’impression de faire des choix, de prendre des risques, et même si, objectivement, le hasard est très présent, ce n’est pas le sentiment que laisse une partie de Sea Salt & Paper. Et c’est très bien comme ça. Un jeu réussi a quelque chose d’un tour de magie. On s’y laisse prendre alors qu’on sait bien que tout y est vain. Que ce n’est qu’une fiction.

L’autre idée, classique mais efficace, ce sont des manches courtes mais multiples. Plein de petites parties dans la partie. Du coup, même si ça se passe mal pour nous, on peut se refaire. Ça augmente nos chances d’avoir… de la chance. Donc du succès. Donc du plaisir.

Pour être sûr de nous garder en haleine même si on a décroché niveau score, les auteurs ont pensé à ajouter une très légère couche mécanique à laquelle on ne prête pas attention au début. Comme un dernier coup de pinceau sur la coque du navire. Cela commence par une condition de victoire immédiate. Si vous réussissez à réunir les quatre cartes sirènes, vous ne gagnez pas seulement la manche en cours mais toute la partie. Bien sûr, ça n’arrivera pas très souvent mais cette possibilité ajoute une part d’inattendue plutôt bienvenue. L’autre idée pour maintenir de la tension, c’est une prise de risque. Vous pensez gagner cette manche ? Laissez aux autres joueurs une chance de se refaire pour augmenter vos gains… Ou tout perdre. Cette mécanique dépendra beaucoup de vos joueurs. Les vieux loups de mer ayant plus de chance de se lancer dans ce genre de galère. 

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La pêche est bonne. La pioche aussi.

Léger et accessible avec juste ce qu’il faut de possibilités tactiques pour plaire aux habitués, Sea Salt & Paper est un jeu couteau suisse qui saura trouver sa place dans n’importe quelle ludothèque (au sens propre, comme au figuré).

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Disponible ici :

Prix constaté : 10,90€

Test : Trek 12 : Amazonie

Test : Trek 12 : Amazonie

Après vos aventures dans les sommets de l’Himalaya, c’est dans les méandres de l’Amazonie que les auteurs nous amènent. On reprend ce qui a fait le succès de son grand frère, on y ajoute des nouveautés et voilà que Trek-12 Amazonie prend vie.

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Le matériel :

Même format de boite que Trek-12, superbement illustrée contenant les fiches d’exploration, les deux dés (le dé rouge laisse place ici à un dé vert, histoire de se fondre dans le décor de la forêt amazonienne ^^), les nouveautés de cet opus, à savoir les cartes observations et les cartes numérotées. Les enveloppes secrètes font leur retour également avec en prime une « caisse en bois », que peut -elle bien renfermer ?

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Trek-12 Amazonie reprend le principe de Trek-12. Un mécanisme ultra simple mais drôlement efficace. Les dés sont lancés et ensuite on choisit ce que l’on souhaite faire avec les chiffres obtenus. Vous pouvez ainsi les additionner, les soustraire, les multiplier mais également prendre le chiffre le plus grand ou le plus petit. Une fois cette décision prise, il ne vous reste qu’à l’inscrire sur votre fiche exploration. Il faut tout de même garder à l’esprit le but du jeu, MARQUER le plus de point possible en traçant des sentiers (nombres qui se suivent) ou en cartographiant des zones (nombres identiques). Mais en Amazonie, vous pourrez aussi en gagner en observant la faune et la flore.

J’adore ce concept, et ce nouveau mécanisme apporte vraiment quelque chose de plus. Au début de la partie, trois cartes Observation sont piochées. On place ensuite sur chacune d’elles 1 carte numérotée prise au hasard. A présent, le but est de découvrir les différentes espèces de l’expédition. Pour cela, il suffit que le résultat de l’opération corresponde à un des numéros. Par la suite, chaque fois que vous marquerez ce chiffre sur votre feuille, vous en apprendrez un peu plus sur cette espèce, ce qui se traduit par toujours plus de points à la fin de la partie.

Mais votre aventure ne sera pas un long fleuve tranquille. Si dans l’Himalaya, une mauvaise piste pouvait conduire à une voie sans issue – vous savez, les cases orphelines qui nous font perdre des points, en Amazonie, ce sont deux dangers majeurs que vous devrez affronter : les araignées, qui surgissent lorsque l’opération donne un nombre > 12 et les piranhas, lorsque vous vous aventurez dans le fleuve sans pirogue, c’est-à-dire en n’ayant pas pris l’opération vous permettant d’accéder à cette merveille. Un malus de 5 points à chaque fois, il faut bien avouer que ça ne pardonne pas !

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Verdict

Que dire, à part que c’est un superbe jeu qui n’a pas le temps de prendre la poussière. La première raison à cela est la rapidité des parties associée à une mise en place express. La simplicité des règles le rend accessible à tous en un rien de temps. En tout cas, dans mon entourage, il a réussi l’exploit de séduire tout le monde, joueur comme non joueur. Après des centaines de parties, je ne m’en suis toujours pas lassée. Les enveloppes mystères nous immergent dans une sorte de « quête au trésor » avec un seul but, réunir les conditions pour les ouvrir … Je n’en dirai pas plus et vous laisserai le plaisir de découvrir ce que chacune d’elles contient – et c’est sans oublier la petite caisse en bois. Je suis toujours à la recherche du dernier monument secret (comme le Temple en Himalaya) mais je ne renonce pas à le trouver un jour … La possibilité d’y jouer en solo est évidemment un gros plus, surtout dans ce jeu ou l’interaction est inexistante. Elle est très bien pensée et permet de garder l’expérience de jeu intacte.

Trek-12 Amazonie est un excellent roll and write. Si vous avez aimé son grand frère Trek-12, vous n’en serez que plus conquis, cet opus étant pour moi une sublimation du précédent… Je le recommande évidemment les yeux fermés, sauf aux joueurs ayant une aversion pour le hasard, mais cela va sans dire pour un jeu de dés 😊

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Disponible ici :

Prix constaté : 25 €

Test : Sobek 2 joueurs

Test : Sobek 2 joueurs

Critique rédigée à l’aide d’un jeu envoyé par l’éditeur

Dans la gamme des jeux à 2 joueurs voici Sobek 2 joueurs, déclinaison du Sobek 1er du nom qui n’est plus édité. Je vous invite à parcourir le carnet d’auteurs de Bruno Cathala qui explique la genèse de ce projet. C’est toujours intéressant je trouve de voir le point de départ d’un jeu qui pour l’exemple qui nous concerne est une volonté de faire revivre Sobek 1er du nom qui n’était plus commercialisé sur décision du distributeur. Bon il est quand même revenu sous les traits d’Oliver Twist mais bon.

Avec Sébastien Pauchon (Jaipur, Jamaica, Botanik, Corinth), l’auteur a donc réfléchit à une nouvelle version, et les idées mises en commun, et les retours sur les tests ont abouti à une version 2 joueurs uniquement.

Sobek – crédits : https://www.brunocathala.com/sobek/

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Contraintes sur le Nil

Dans la gamme des jeux à 2 joueurs, Sobek trouvera certainement sa place. J’apprécie le rapport temps de partie / profondeur car au bout de la 2ème partie, le temps de jeu se tient entre 15et 20 minutes, mise en place comprise. À part les différents bonus et tuiles spéciales qui nécessitent un retour à l’aide de jeu de temps en temps, la mécanique de base reste simple et accessible, mais pas dénuée de stratégie.

Tout est dans la contrainte puisque vous devrez forcer votre adversaire à faire le mauvais choix qui vous avantagera pour la suite. Il faut essayer de se souvenir des tuiles prises par votre adversaire pour le tenter à aller récupérer une tuile dont il a besoin, mais qui lui fera prendre en même temps des jetons contraintes, ou vous amènera dans une position préférentielle. Ça n’est pas simple et clairement, avec Sobek 2 joueurs, les premières parties seront plutôt dans l’optique d’optimiser votre jeu, et par la suite, vous vous évertuerez à forcer votre adversaire à déjouer pour l’emporter. Cette profondeur est plaisante dans un temps de jeu réduit. Bien sûr, cela implique que les 2 joueurs ont presque autant de parties au compteur, sinon le déséquilibre est flagrant.

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Recyclage

On ne va pas se mentir, on commence à bien connaître la patte Cathala. Ceux qui connaissent bien ses jeux se diront certainement « ah tiens, ça me rappelle *nommez un jeu de Bruno* ». Par exemple, en ce qui concerne Sobek, on retrouve le déplacement et la disposition des cartes/tuiles en quadrillage comme dans La Main du Roi. On retrouve le scoring comme dans Kingdomino, avec le nombre de tuiles multiplié par le nombre de scarabées/couronnes. Et comme très souvent, on a aussi les tuiles spéciales, les jetons bonus, présents dans nombre de ses créations.

Si ça ne réinvente pas la roue, on ne va pas non plus bouder son plaisir. Et si cela manque un peu d’originalité et d’effet waouh (cela manque tellement sur toute la production ludique actuelle de toute façon), il serait injuste de ne pas saluer le travail des auteurs justement, puisque Sébastien Pauchon a apporté son expérience pour un résultat très appréciable.

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Extension « Les Trésors du Pharaon »

L’extension n’est pas indispensable à mon goût, sauf peut-être si vous avez rincé le jeu de base et que vous vous lassez un peu. Les ajouts amènent de l’aléatoire supplémentaire, pour un jeu qui en contient déjà suffisamment (positionnement des tuiles au départ, bonus et personnages faces cachées, pioche des debens). Il me semble déjà suffisamment « chargé » pour un jeu rapide à 2 joueurs, avec des jetons personnages aux pouvoirs différents, l’aléatoire de la pioche des jetons debens. Pas besoin d’en rajouter pour en faire un jeu qui est très agréable à 2 joueurs, qui se joue vite quand on connait le jeu, et qui propose une tension entre les 2 joueurs durant toute la partie, dans le but de contraindre l’adversaire à effectuer le choix vers lequel vous l’aurez « guidé ».

Après si vous avez déjà des dizaines de parties au compteur, cette extension peut vous renouveler le jeu, même si je vous encourage plutôt à découvrir d’autres très bons jeux à 2 joueurs. Je trouve que c’est un segment du jeu très dynamique et qui regorge de bons jeux. Je conseillerai District Noir, Jekyll vs Hyde, Onitama, ou encore Imhotep le Duel.

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Et c’est gagné !

Et bien oui, Sobek 2 joueurs rentre dans ma ludothèque et y reste ! Dans la gamme 2 joueurs, il a toute sa place aux côtés notamment de ceux cités plus haut. J’apprécie particulièrement sa finesse, ses différents degrés de lecture puisque je peux prendre autant de plaisir en y jouant de façon un peu désintéressée avec un joueur novice ou un peu jeune, qu’y jouer très stratégiquement et de manière très contrainte pour mon adversaire (quand j’y arrive) avec un adversaire d’un autre calibre. Et ça ce n’est pas donné à tous les jeux de pouvoir être joués avec différents publics. J’aime aussi sa durée de partie contenue qui lui permet de sortir à de multiples occasions. Le temps à disposition pour un jeu étant parfois un critère à prendre en compte, Sobek 2 joueurs y répond favorablement.

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Sobek 2 Joueurs

Disponible ici :

Prix constaté : 22,50 €

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Extension Les Trésors du Pharaon

Disponible ici :

Prix constaté : 8,90 €

Test : Kyudo

Test : Kyudo

Kyudo est un jeu de Bruno Cathala et Ludovic Maublanc, il a été illustré par Camille Chaussy et il est édité par Offline Edition.

C’est un jeu pour 2 à 4 personnes et pour des parties d’environ 25 minutes.

Le test a été réalisé à partir d’une boite fournie par l’éditeur.

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Le matériel

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Autant le dire tout de suite, il est de toute beauté !

Mais vraiment !

L’édition du jeu est excellente, on pourrait penser à une deluxe.

Les jetons en plexiglas sont sublimes (mais vont vous donner une crise de nerfs pour retirer le plastique de protection qui est dessus, j’en reparlerai plus tard), les cartes des personnages sont de bonne qualité et des sleeves sont fournies pour les protéger (j’y reviendrai aussi).

Un étui en tissu est prévu pour insérer les jetons en plexi, les dés spéciaux et le jeton spécial de Shika (l’un des personnages) et une piste de dés avec un dessin unique et bien épaisse est présente aussi !

Sans oublier les feuilles sur lesquelles écrire qui sont épaisses ET double face !

Allez, si je voulais trouver une chose à redire, c’est qu’il n’y a pas de stylos pour écrire !

Mais bon, là c’est pour chipoter parce que vu la qualité du tout, on croirait presque avoir une version Kickstarter, donc c’est le trait d’humour ce manque de moyen d’écrire.

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A quoi ça ressemble ?

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« Kyudo, la voie de l’arc »

« Pour s’engager dans la voie de l’arc, il faudra patience, dextérité et précision.

La seule force des muscles ne suffira pas, il te faudra entrainer ton esprit, anticiper les mouvements des autres archers si tu veux être le meilleur. »

Ainsi parlait mon maitre, celui qui m’a tout appris.

Je ne pensais pas qu’il aurait à ce point raison.

Mais je ne tardais pas à le vérifier par moi-même.

Inscrit pour une compétition de tir à l’arc réunissant l’élite du Kyudo, je vais devoir déployer tout mon talent pour convaincre les spectateurs que je suis le meilleur archer et surtout pour remporter ce titre de grand maitre.

Mais il me faudra plus que de la dextérité, toujours avoir l’œil sur mes adversaires, ne laisser aucune ouverture et mettre le plus de flèches possible dans la cible, pour que mes coups soient tellement impressionnants que les spectateurs délaissent les autres et qu’ils aient tous leurs regards portés sur moi.

Je ne dois faire preuve d’aucune pitié, au contraire, j’utiliserai les talents secrets dont je dispose pour les déstabiliser.

Ils ne pourront rien faire contre mon talent, j’en suis certain !

Mais je ne dois pas agir comme si la victoire m’était acquise et je dois rester focalisé sur mes faiblesses potentielles et me méfier des talents cachés des concurrents, j’imagine qu’ils ont aussi leurs bottes secrètes.

C’est parti, je prends une grande inspiration et je décoche ma première flèche.

Qui l’emportera ?

L’avenir nous le dira…

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Verdict

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Gros fan de « trucs&write » et amateur du japon, je ne pouvais qu’être attiré par ce jeu.

Les illustrations m’ont tout de suite conquis, j’ai été fan du style, des couleurs, de la sobriété et en même temps de cette petite touche de folie de mettre des animaux anthropomorphiques.

Graphiquement parlant, le jeu est pour moi un succès, Camille a fait un travail remarquable, chapeau bas !

En terme de matériel, je l’ai dit, c’est comparable à une version deluxe, très agréable à jouer et manipuler.

Mais ce n’est pas parfait pour autant, les fameux jetons en plexiglas sont livrés avec un film de protection dessus.

Une petite feuille dans la boite nous dit qu’il faudra être patient pour jouer car il faut les décoller.

Il y a un total de 9 jetons et j’ai dû passer quelque chose comme… 10/12 minutes à réussir à tout retirer…
C’est carrément un concours de patience à ce stade-là !
Parce que, non seulement les films sont vraiment bien collés, mais en plus ils n’ont aucun débord, donc il faut soit les laisser et abandonner l’idée, soit y aller avec les ongles au risque d’endommager les jetons, un comble puisque ces plastiques sont là pour les protéger des rayures !

Mais ce n’est pas fini !

Car, incompréhension totale de ma part : les films ne sont que sur une seule face des jetons, la seconde n’en a pas.

Donc j’ai passé plus de 10 minutes pour une seule face des 9 jetons, je pense que j’aurais jeté l’éponge si j’avais eu les deux côtés.
Mais je ne comprends vraiment pas pourquoi protéger un côté et pas l’autre.


Et je reviens sur les sleeves aussi, vu l’utilisation que l’on fait des cartes, elles sont clairement dispensables.

Il y a peu de risques de les endommager à la manipulation puisqu’on les pose devant nous sans jamais y retoucher de la partie.

J’ai aussi découvert comment on joue dans une piste à dés en néoprène !

C’est super beau, agréable au toucher, mais les brutes que nous sommes faisaient rebondir les dés qui sortaient sans cesses de la piste…

On est donc revenu à la bonne vieille tour à dés imprimée en 3D, plus bruyante certes, mais pas besoin de relancer les dés cassés ou sortis de la piste et tombés par terre.

Je le sais maintenant, les pistes en néoprène ce n’est pas pour moi.

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Sinon, parlons gameplay et sensations, les « truc&write » c’est cool, j’adore ça, mais il en sort tellement qu’il faut bien choisir.

La plupart sont bien gentils et mignons et n’ont aucune interaction entre les protagonistes.

Ici, que nenni !

On est proche d’un Torpedo Dice où on va tenter de tataner les autres.

Et ça c’est encore plus ma came dans ce type de jeu.
Parce qu’on doit non seulement faire de notre mieux, mais surveiller chez les autres ce qui se passe pour anticiper de prochaines manœuvres qui nous feraient perdre des spectateurs.

De plus, le fait qu’on puisse relancer jusqu’à 2 fois nos dés après le lancer initial permet d’augmenter les chances d’avoir des combinaisons qui nous intéressent et les jetons qui offrent des capacités pour attaquer plus violemment, se défendre ou changer la face d’un dé sont clairement appréciables.

Le fait de pouvoir se piquer ces jetons s’il n’y en a plus de disponibles est aussi très méchant et bien pensé !

« Tu pensais te protéger avec ton jeton bouclier ?

Je te le vole et tu perds des spectateurs ensuite. »

Méchant et stratégique, un kiff !

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Les pouvoirs de personnages sont sympas, pas souvent utilisés car ils nous font perdre un tour et j’ai l’impression que le pouvoir de Saru (le singe) est assez faible et rarement utile (en duo il est totalement inutile même…).

Mais Bruno Cathala l’a dit, c’est surtout pour rajouter une combinaison de dés exploitables et ajouter un peu de fun.

Et j’ai déjà remporté des parties sans utiliser du tout le pouvoir de mon personnage, donc ils ne sont clairement pas obligatoires pour l’emporter !

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Alors au final, a-t-on ici LE « truc&write » ultime pour un fan comme moi ?

Oui et non !

J’ai trouvé un jeu idéal pour jouer en groupe, car il s’explique rapidement et les règles ne sont pas complexes, le jeu est interactif, ce qui n’est pas négligeable dans ce style de jeu où on est souvent dans son coin sans grand impact des autres sur notre jeu.

Il est beau et attire l’œil, et il est très fun, on s’est payé de grosses tranches de rire dessus à se tirer dans les pattes (ou dans les cibles/spectateurs selon la vision des choses que l’on a).

Mais j’ai trouvé qu’à 4 il pouvait trainer un peu en longueur parfois.

Dommage, parce que sur un jeu aussi fun, on voudrait parfois aller plus vite, mais ce temps peut réduire quand on joue entre habitués je pense.

En duo, c’est la configuration que j’ai préférée, parce qu’on ressent plus la thématique et la pression, et qu’on ne risque pas de se faire éliminer et de regarder les autres terminer la partie sans pouvoir participer si on a mal géré notre jeu et qu’on a perdu tous nos archers prématurément.

Il lui manque un mode solo, clairement, ça aurait été facile d’en faire un et de l’intégrer avec un automa et des décisions simples et efficaces qui pourraient remplacer un joueur.

MAIS, pour autant sans être devenu mon « truc&write » préféré, il rentre dans un top, assurément.

C’est méchant, malin et amusant, ça peut se jouer vite si on est moins de 4 et ça donne envie d’enchainer les parties et je le répète, c’est magnifiquement illustré, ce qui ne gâche rien au plaisir de jeu !

Et si vous trouvez une similitude entre Kyudo et « Desperadoes of Dice Town » ou « Monster Clash » c’est normal !

Si vous voulez en savoir plus sur la création du jeu, rien de mieux que de lire ce qu’en dit M. Cathala lui-même ici :

http://www.brunocathala.com/kyudo/?fbclid=IwAR3uWfmr6STBBEUrSbna66neo8XDPiItXhz__aGcbJ7b025rb3d6wfZyrwk

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Et pour finir, un lien vers une vidéo où l’éditeur présente le processus de fabrication de ce jeu :

https://offlineeditions.com/les-coulisses-de-fabrication

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Disponible ici :

Prix constaté : 24,90 €

7 Wonders, l’empire du jeu

7 Wonders, l’empire du jeu

Souvent reconnu et apprécié pour sa richesse symbolique, le chiffre 7 se retrouve dans un grand nombre de traditions, de croyances, de légendes et de religions (christianisme, islam, bouddhisme…).

Le chiffre 7 fait bien sûr penser, entre autres, aux 7 jours de la semaine, aux 7 couleurs de l’arc-en-ciel, aux 7 notes de la gamme diatonique, aux 7 chakras, ou encore aux 7 circumambulations de la Mecque, aux 7 nains de Disney et aux 7 merveilles du monde !

Et justement, dans le domaine ludique, les 7 merveilles du monde sont la thématique du jeu 7 Wonders, qui maintenant est devenu une vraie gamme à succès.

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credit Arnü West, antoinebauza.fr

Dans une interview datant de 2018, consacrée au processus de création de ce jeu, Antoine Bauza (auteur de 7 Wonders) explique :

« Les soirées jeux, c’est super : on mange, on boit, on discute, on rigole et on joue avec un petit groupe de personnes qu’on apprécie. Mais parfois, on se retrouve à sept autour de la table… Voilà qui corse un peu les choses pour le choix des jeux. Si on exclut les très respectables jeux d’ambiance, il reste bien peu de choix. Après plusieurs de ces soirées, au demeurant très agréables, j’ai commencé à réfléchir sur un jeu qui fonctionnerait avec sept joueurs en gardant une durée de partie réduite. »

C’est en tombant sur un article de National Geographic consacré à l’élection de 7 nouvelles merveilles du monde qu’il trouva son thème.

« À ce moment-là, je n’avais pas encore d’idée sur le mécanisme du jeu mais en revanche, j’avais deux contraintes fortes : sept joueurs à la table et une durée de jeu courte (45 minutes, idéalement 30). Pour satisfaire cette double contrainte, il fallait soit un tour de jeu extrêmement court, soit un tour de jeu simultané. Cette deuxième option avait clairement ma préférence, plus intéressante en termes de rythme et beaucoup moins exploitée. »

Au départ, il imagina que les joueurs disposeraient d’un choix de personnages associés à des actions. La victoire était sous forme de course et serait donnée au premier joueur à terminer sa merveille avant les autres. L’interaction avec les joueurs voisins était déjà présente et ne sortira jamais de la règle du jeu.

Néanmoins, le jeu présente des difficultés liées à la simultanéité des actions, rajoutant beaucoup de petites règles, ainsi que la disproportion entre le nombre de ressources et la finalité du jeu de construire une merveille de seulement 3 cartes.

« Tout ceci fait que je n’ai jamais achevé ce prototype. Il n’a donc jamais été testé. Ces contraintes de design m’ont découragé. J’ai archivé le dossier sur mon ordinateur et j’ai laissé tomber le projet pour basculer sur un autre.

Ce n’est qu’une année après que j’ai exhumé le projet. À partir de là, toutes les briques se sont mises en place très rapidement. Désormais, les joueurs développeraient une cité et non plus seulement une Merveille. Une adéquation bien plus alléchante entre les moyens et l’objectif ! Les ressources pour la construction étaient matérialisées par une partie des bâtiments et permettaient de construire les autres bâtiments et les Merveilles. Seul l’or est resté matérialisé par des pièces en bois.

Concernant l’obtention de ces cartes, je voulais un mécanisme qui ne soit pas lié à une pioche. C’est là que le draft — méthode qui consiste à choisir une carte parmi une main et faire passer le reste à son voisin — a montré le bout de son nez. Il collait parfaitement au seul mécanisme conservé depuis le début du projet : l’interaction avec les deux joueurs voisins. Les Merveilles prirent la forme d’un petit plateau individuel. »

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En 2009, Antoine présente, à Paris sur un salon, son prototype à l’éditeur Repos Production, ceux-là même qui avaient travaillé avec lui sur un jeu précédent : Ghost Stories.

« La dernière vague de petits réglages a pris beaucoup, beaucoup de temps. Bien sûr, plusieurs parties sont venues confirmer ou infirmer chaque lot de modifications. Les réglages furent achevés au début du mois du Juillet 2010 soit onze mois après la première partie jouée et un peu plus de deux ans et demi après la première étincelle créative. »

Source : Tu joues ou tu joues pas ?? – Exposition Bibliothèque Part-Dieu du 1er décembre 2018 au 16 mars 2019 – Antoine Bauza (2018)

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En octobre 2010, 7 Wonders débarque en boutique de jeux et depuis ce jour il a accumulé de nombreux prix prestigieux :

  • 2 prix en 2010 (Tric Trac d’or et Swiss Gamers Award)
  • 16 prix en 2011 ! (Dont le Spiel des Jahres Meilleur jeu pour connaisseurs, 2 Golden Geek, L’as d’or Prix spécial Jury)
  • 1 prix en 2012

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Et assez rapidement, des extensions et des jeux en stand alone dans l’univers 7 Wonders ont vu le jour.

Je vous propose de revoir ensemble la totalité de la gamme 7 Wonders, en terminant par la présentation et mon avis sur le dernier jeu de la gamme 7 Wonders Architectes.

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7 Wonders – L’original

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7 Wonders est un jeu paru en 2010, crée par Antoine Bauza (Last Bastion, Takenoko, Tokaido, Draftosaurus …), illustré par Miguel Coimbra (Tales of Glory, Outlive, Kitara … ), édité par Repos Production (Just One, Concept), pour 2 à 7 joueurs, à partir de 10 ans, pour des parties de 30 à 45 min.

7 Wonders est un jeu de collection de cartes, découpé en 3 âges, utilisant la mécanique du draft.

Le draft ? En 2010 ? Oui ce n’est pas une mécanique très en vogue à ce moment-là en France, et à part certains joueurs de Magic qui participent à certains tournois, c’est une mécanique assez peu connue.

Autre curiosité, le fait de pouvoir jouer avec 7 joueurs, le tout en simultané !

C’est une grande force de ce jeu, le nombre de joueurs élevé additionné au temps de jeu maitrisé.

Bien sûr, la rejouabilité est un facteur important également de 7 Wonders, boostée par 7 merveilles dans la boite et autant de façons de jouer et de stratégies différentes.

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Les illustrations ont aussi beaucoup joué dans le succès du jeu par leur puissance, leur brillance et leur opulence !

7 Wonders est un jeu qui traverse les âges, ludiquement mais aussi littéralement ! Il est toujours distribué et en vente dans plus de 60 pays plus de 10 ans après sa création. Peu de jeux peuvent en dire autant !

Pour moi c’est un des premiers compagnons qui m’a fait découvrir le monde des jeux de société modernes. Je le ressors avec plaisir quand j’ai à faire à des joueurs peu expérimentés mais qui souhaitent tout de même partager un moment de jeu intense au niveau de la réflexion. Chez moi, il fait partie des meubles, il est hors de question de s’en séparer ! Et même si une seconde édition du jeu a vu le jour en 2020, l’original me satisfait grandement.

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La réédition du jeu comporte quelques différences qui lui permettent entre autres de rafraichir un peu le jeu et de l’adapter un peu plus aux codes ludiques actuels :

* L’absence de la règle 2 joueurs qui, à mon goût n’était pas satisfaisante dans le jeu original

* Un agrandissement des plateaux merveille

* Un agrandissement des cartes ainsi qu’une place plus importante pour leurs illustrations

* Une boite aux dorures majestueuses

* Quelques modifications de coûts de cartes permettant une petite amélioration de l’équilibre du jeu

* Un livret de règles réécrit et rajoutant de la clarté dans la compréhension

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En gros, et même s’il est encore possible de trouver le jeu de 2011, je vous conseille si vous ne l’avez pas encore de vous procurez cette réédition beaucoup plus confortable et jolie que la précédente.

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7 Wonders est donc un jeu qui vous plaira si vous aimez :

– les jeux avec beaucoup de joueurs

– les jeux avec des règles simples

– les jeux avec un thème fort

– les jeux en simultané

– les jeux avec un peu d’asymétrie

Par contre il ne sera pas fait pour vous si vous aimez :

– contrôler chaque action de chaque joueur

– l’interaction directe entre les joueurs

– avoir du contrôle sur votre stratégie

– les jeux qui ont une grande profondeur de jeu

Un an après sa sortie, et de façon très régulière, le jeu a eu la chance (ou non) de se voir associer de nombreuses extensions.

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Les extensions, riches et puissantes

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  • 7 Wonders : Leaders

(sorti en 2011) Propose une phase supplémentaire dans le jeu : la phase de Leaders.

Grâce à de nouvelles cartes, les Leaders, draftées au tout début de la partie, les joueurs vont pouvoir accumuler de nouveaux points de victoire.

La boite contient également :

 * la merveille de Rome uniquement jouable avec cette extension

* de nouvelles cartes Guildes

* des jetons monnaie de valeur 6 et un jeton courtisane

Si vous recherchez une combinaison de points supplémentaires avec des accords ou désaccords entre la stratégie de base et les leaders alors foncez sur Leaders qui, à coup sûr, orientera vos stratégies de manières différentes.

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  • 7 Wonders : Cities

(sorti en juillet 2012) Propose un nouveau style de cartes de couleur noire, plus puissante mais plus couteuses que celles de base : Les cartes Cities.

De manière aléatoire, elles viendront se rajouter aux cartes de base pour le draft de chaque âge.

Mais ce n’est pas tout, vous trouverez aussi :

* de nouvelles cartes Leaders et Guildes

* deux nouvelles merveilles (Petra et Byzantium), uniquement jouables avec cette extension

* des jetons de dettes de valeur 1 et 5

* trois jetons de paix pour éviter ou réduire les combats militaires

De plus, cette extension apporte 2 nouvelles façons de jouer, en équipe et aussi jusqu’à 8 joueurs.

Deux nouveaux concepts voient le jour : les dettes et la diplomatie.

Les dettes arrivent dans le jeu et vont faire perdre des points en cas d’impossibilité de perdre des pièces. La diplomatie quant à elle permettra à un joueur d’éviter de participer à la phase combat d’un âge.

Si les cartes comportant des effets négatifs sur les autres joueurs et des parties globalement plus tendues ne vous embêtent pas, alors je vous conseille Cities.

Attention, cette extension reste tout de même une extension réservée, je trouve, à des joueurs plus aguerris et mieux préparés aux effets pervers proposés par les nouvelles cartes.

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  • 7 Wonders : Wonder Pack

(sortie en mars 2013) Une extension qui ne rajoute que du matériel supplémentaire et promotionnel, afin d’augmenter la diversité des parties :

* deux merveilles inédites : Stonehenge & Abou Simbel

* la merveille de la Grande Muraille de Chine (sortie dans l’édition Chinoise du jeu)

* la merveille du Manneken Pis v2 (version réajustée de la version promotionnelle de 2011)

* les cartes merveilles correspondantes

Le Wonder Pack est une extension pour se faire plaisir et avoir un matériel inédit et un peu décalé du jeu de base original.

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  • 7 Wonders : Babel

(sortie en octobre 2014) Une extension avec un matériel important et de nouvelles mécaniques dont la coopération, et qui intègre deux modules :

1 – Babel : La tour est construite collectivement par les joueurs. Chaque morceau de tour ajouté induit une modification de règle qui reste effective tant qu’elle n’est pas recouverte

 * 1 plateau

* 24 jetons de construction

2 – Grands projets : A chaque âge, un grand projet est proposé aux joueurs. Si le projet est un succès, tous les participants au projet obtiennent un ou des bonus. En cas d’échec du projet, les joueurs n’ayant pas participé au projet obtiennent un malus (ou un jeton de perte de points de victoire si le malus ne peut pas leur être appliqué) :

* Des jetons bonus pour matérialiser les réussites des grands projets

* Des jetons malus pour matérialiser les échecs des grands projets

* Des jetons « perte de points de victoire » pour les joueurs ne pouvant pas subir les malus en cas d’échec du grand projet.

* Des jetons supplémentaires de victoire/défaite militaire et des jetons de monnaie supplémentaires.

Personnellement cette extension ne m’a pas du tout convaincu. Pour moi ce rajout de collaboratif et/ou coopératif n’apporte rien au jeu mais vient plutôt rajouter une couche presque écœurante au jeu. La couche de trop pour mon estomac de ludiste. Mais si vous ne jurez que par les jeux coop alors cette extension vous permettra à coup sûr de découvrir 7 Wonders de la plus belle des manières.

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En 2017 , 2 extensions anniversaires qui rajoutent de nouvelles cartes :

* 7 Wonders : Leaders Anniversary Pack qui intègre 15 nouvelles cartes Leaders.

* 7 Wonders : Cities Anniversary Pack qui intègre 15 nouvelles cartes Cities.

Si vous avez déjà les extensions Leaders et Cities mais que votre 352ème partie vous a ennuyé, alors ces extensions sont faites pour vous redonner un peu de bonheur. Pour les autres, vous pouvez vous en passer aisément.

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  • 7 Wonders : Armada

(sortie en 2018) C »est l’extension qui révolutionne le jeu, par exemple en brisant la mécanique du « voisinage » et en rajoutant un effet « choix supplémentaire  » au jeu. Elle comprend :

 * de nouvelles cartes de chaque âge, avec des actions spécifiques liées à cette extension (6 à chaque âge)

* un plateau « Chantier naval » (1/joueur) afin de « partir en exploration » pour acquérir des points de victoire, de l’argent, et autres divers bonus

* des cartes îles (cartes bonus acquises lors d’explorations)

* des jetons conflits maritimes : en plus de faire la guerre à ses deux voisins, dorénavant, en fin d’âge, un conflit maritime global oppose tous les joueurs.

Armada apporte de gros changements qui, pour moi, apportent à 7W une complexité relative nouvelle ainsi que des effets et des interactions encore plus fortes. Avec le rajout des cartes et du matériel il vous faudra une table encore plus grande et vous jouerez désormais 8 cartes à chaque âge au lieu de 7 !

Concrètement, à son tour de jeu, le joueur pourra, en plus de la construction de son bâtiment, rajouter un coût supplémentaire en fonction de son plateau Chantier naval afin de faire avancer ses bateaux sur les 4 pistes de couleur et déclencher de nombreux effets :

La flotte rouge apporte des boucliers maritimes et permettent d’augmenter la force des joueurs.

En plus du conflit terrestre, le conflit maritime apparait et permet de comparer la force de tous les joueurs. Le ou les meilleurs selon l’âge gagneront des points de victoire quand le ou les moins bons s’en verront retirer !

La flotte jaune vous rapportera des pièces, mais aussi vous permettra d’imposer des taxes aux autres joueurs et du coup de leur faire perdre de l’argent !

La flotte bleue, quant à elle, vous fera gagner des points de victoire dans la pure tradition de 7W

– Par contre, la flotte verte est celle qui change le plus. Ici pas de symboles scientifiques mais plutôt la possibilité d’aller récupérer des cartes « Îles inconnues », l’exploration voit le jour !

Ressources, boucliers terrestres ou maritimes, points de victoire, avancées de flottes gratuites, réductions de coûts, gain de pièces et autres bonus viendront creuser l’écart avec vos adversaires !

En fonction du nombre de joueurs qui feront de l’exploration dans le même tour, votre choix d’îles sera plus ou moins large.

Vous allez adorer Armada si vous aimez :

* Une quantité folle de matériel

* Une montée en puissance plus importante

* Plus d’interactions entre les joueurs

* Moins de contrôle car beaucoup de cartes dans les drafts

* L’effet « développement personnel »

Ne prenez pas le bateau si :

* Vous ne connaissez pas bien le jeu de base

* Vous préférez les jeux plus minimalistes

* Vous n’avez que 30 min devant vous

* Vous aimez voir les plateaux de chaque joueur en détail

* Vous n’êtes pas plus que 4 joueurs

Il est important de noter que toutes les extensions sont compatibles et si le jeu de base a vu naitre une nouvelle version en 2020, les extensions aussi, à part Babel, ont été révisées.

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Les jeux dérivés, l’adaptation des merveilles

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  • 7 Wonders Duel

Un jeu de cartes de Bruno Cathala et Antoine Bauza sur le thème de 7 Wonders pour 2 joueurs, à partir de 10 ans pour des parties de 30min.

Il constitue un jeu à part entière et indépendant du 7 Wonders classique afin de permettre de jouer à deux joueurs. A partir d’une mécanique de choix de cartes sur 3 âges et 3 dispositions différentes, les joueurs, comme à 7W, devront accumuler des ressources afin de pouvoir développer leur civilisation et leurs merveilles. Les cartes sont disposées en chevauchement et quand certaines sont choisies, certaines sont « libérées » voire retournées, et deviennent disponibles pour l’autre joueur.

Ce jeu inclut 3 façons de gagner :

* Le joueur qui a le plus de points de victoire à la fin de la partie ou

* La victoire militaire permet au joueur qui atteint la capitale adverse avec le jeton conflit de gagner immédiatement la partie

* La victoire scientifique intervient quand un joueur cumule 6 symboles scientifiques différents sur les 7 existants.

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Attention, pépite ludique !!

Ce jeu est une perle, un joyaux même. Quelle tension, quelles sensations. Un vrai duel ludique qui emprunte à 7W son iconographie, sa thématique et son ambiance mais qui devient autonome grâce à sa mécanique de choix permettant de remplacer le draft, peu intéressant à 2 joueurs.

Le jeu n’est pas simplifié pour autant mais permet des parties tendues et dynamiques. La réflexion et les choix cornéliens sont présents à chaque carte récupérée quant à son utilisation et son emplacement sur la table.

La règle de majorité des ressources qui joue sur le prix pour l’adversaire est d’une efficacité incroyable et les pouvoirs des merveilles rajoutent un effet timing non négligeable pour gagner la partie.

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Un tout petit bémol qui peut arriver parfois, surtout quand on ne joue pas avec les merveilles dont le pouvoir est de rejouer un tour : le fait de ne pas pouvoir « sortir » du côté alternatif figé de la prise de cartes et se rendre compte mathématiquement en début d’âge que la partie sera perdue sans rien ne pouvoir y faire. Alors je vous l’accorde cela ne m’est arrivé que 5 ou 6 fois en plus de 100 parties seulement mais quand même …

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Ce jeu doit rejoindre votre ludothèque si :

* Vous jouez à deux

* Vous aimez les parties diversifiées

* La tension des parties vous motive

* Vous aimez les jeux de moins de 30min

* Vous aimez 7W

* Vous aimez les jeux de choix continus

Oubliez ce jeu si :

* Vous ne comprenez pas l’iconographie de 7W

* Vous n’êtes pas 2

* Vous préférez la Préhistoire à l’Antiquité

* Vous avez mauvais goût ^^

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  • 7 Wonders Duel : Panthéon

(sortie en 2016) La première extension officielle du jeu de cartes 7 Wonders : Duel.

Elle intègre  :

* un nouveau mini-plateau, le Panthéon, s’imbriquant dans le plateau d’origine pour n’en former plus qu’un

* deux nouvelles Merveilles, le Sanctuaire et le Théâtre Divin

* des cartes divinités

* des cartes temples

* des jetons divers

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Cette extension apporte de nouvelles mécaniques de jeu en intégrant un système de Divinités avec de nouvelles cartes et de nouveaux pions.

La nouveauté est que les joueurs vont avoir une action supplémentaire à chaque tour en sortant et en bousculant le choix alternatif des cartes sur la table. Effectivement en s’acquittant d’une somme d’argent qui diffère en fonction de l’emplacement de la carte, les joueurs vont pouvoir faire appel aux dieux et acquérir des pouvoirs permanents ou immédiats. Le joueur voit donc sa réflexion orientée vers un autre « lieu » du jeu et d’autant plus de choix d’actions supplémentaires sans pour autant complexifier ou déséquilibrer le jeu de base.

A vrai dire je ne joue plus à 7W Duel sans Panthéon, cela me permet d’avoir un degré de réflexion supplémentaire et surtout cela corrige parfaitement le seul défaut que je trouvais à 7W Duel (voir lignes ci-dessus ^^)

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Visitez le panthéon si :

* Vous avez envie d’un peu plus de complexité

* Vous maitrisez bien 7 W Duel

* Vous aimez les jeux plus profonds

* Vous aimez les petits coups mesquins

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  • 7 Wonders Duel : Agora

(sortie en 2020) Met en scène des Sénateurs et leur influence sur les Chambres du Sénat.

Tentez de contrôler ces Chambres pour bénéficier de Décrets, ou faites appel à des Comploteurs qui pourraient bien renverser la situation.

Cette extensions propose :

* 1 plateau Sénat

* Des cubes d’influence

* Des cartes sénateurs

* Des cartes complot

* Des jetons

* Deux cartes merveilles

* Deux jetons Progrès

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Cette extension rajoute une 4ème condition de victoire : la suprématie Politique qui intervient dès qu’un joueur arrive à contrôler les 6 chambres du Sénat.

Les cartes sénateurs sont réparties en 2 camps très manichéens, les politiciens (plutôt bénéfiques), et les comploteurs (plutôt méchants) et vont encore rajouter des effets supplémentaires au jeu. Les jetons Décrets sont, quant à eux, des bonus ponctuels exigibles lors du contrôle d’une chambre.

Selon moi, outre le fait de modifier 2 petites règles si vous la combinez avec l’extension Panthéon, l’extension Agora m’a fait le même effet que Babel pour 7W : une petite indigestion.

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Les parties me paraissent plus longues, et surtout plus méchantes à cause des complots et même si à la maison nous apprécions l’interaction dans un jeu, ici elle nous a paru très, ou trop, négative et douloureuse. Le jeu rajoute également une mécanique de majorité que je ne trouve pas bienvenue dans ce jeu.

Pour ces raisons, l’extension reste tapie au fond de la boite de 7W duel sans plus revoir la lumière du jour qu’une fois par semestre, comme si j’avais besoin de me rappeler pourquoi je ne la joue plus.

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Vous aimerez Agora si :

* Vous souhaitez de la complexité supplémentaire

* Si vous aimez les jeux de majorité

* Si vous avez encore de la place sur votre petite table

* Vous appréciez les actions directes douloureuses

* Une profondeur plus importante dans les jeux à 2

* Les « salades de points »

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C’est tout ? On s’arrête là ?

Non, bien évidemment ! L’actualité, en 2021 c’est la sortie de 7 Wonders Architects, une version autonome qui revisite le jeu original en l’adaptant pour un public plus familial, avec un matériel différent que ce soit dans les cartes mais aussi les merveilles et qui permet d’aborder le jeu moderne avec des parties de moins de 30 min : un véritable lifting de 7 W ou un tout autre jeu ?

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7 Wonders Architects,

le Grand Chamboulement

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Oubliez tout , ou presque, ce que vous savez sur 7 Wonders, 7 Wonders Architects vient tout bouleverser !

Un jeu d’Antoine Bauza (ça, ça ne change pas), illustré par Etienne Hebinger (Princess Legend, Le Manoir Infernal), pour 2 à 7 joueurs, à partir de 8 ans, pour des parties de 25min, édité (toujours) par Repos Production.

Oui, l’âge a été rabaissé et il y a un mode 2 joueurs, le jeu est calibré pour un public plus large, voire des personnes peu ou pas joueuses, là où 7W peinait un petit peu. Mais les changements sont beaucoup plus nombreux dans les mécaniques et le gameplay du jeu, et le 3ème va vous étonner !

– Les merveilles sont maintenant « découpées » en plusieurs niveaux et ont la vraie forme de la merveille réelle

– Chaque joueur voit son matériel préparé dans un petit coffret très « kickstartable »

Il n’y a plus de draft ….oui !!! Vous avez bien lu ! Plus de draft!

– Il y a un deck de cartes « neutres »

– Il y a des jetons progrès (comme à 7W Duel !)

– On trouve des jetons conflits (ça c’est nouveau aussi !)

– Et enfin il y a un pion Chat ! (Un jour il parait qu’ils domineront le monde, si ce n’est déjà pas le cas d’ailleurs !)

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Alors comme ça il parait qu’il n’y a plus de draft, mais c’est plus un 7 W alors?

Si si, chaque joueur aura son deck de cartes légèrement asymétrique en fonction de la merveille choisie qui sera placé entre lui et le joueur de droite. Ce qui fait qu’avec la carte retournée du deck neutre , à son tour le joueur aura le choix de prendre la carte à sa droite, celle à sa gauche ou celle neutre au centre de la table. Plus simple.

Plus de draft mais toujours des choix. Et, encore une fois, les tas de cartes sont bien positionnés dans des petits supports en plastique, et choisir entre 3 cartes, dont une face cachée, et jouer la carte, c’est quand même plus facile que de prendre une carte et faire passer le reste à son voisin. Plus chaotique.

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Les merveilles aussi ont eu le droit à un coup de peinture !

En fait, avant il y avait une grande tuile où l’on pouvait insérer dessous des cartes afin de construire nos 3 ou 4 étapes. Cette époque est définitivement révolue !

Les nouvelles merveilles sont plus réalistes et ressemblent aux vraies merveilles et comportent plusieurs tuiles à débloquer de bas en haut. Plus joli. Maintenant il suffit juste d’avoir les cartes grises (les ressources) devant vous pour être obligé pendant son tour de construire son étape de merveille. Et pour ce faire, il suffit de retourner la partie construite et de récupérer le bonus qui apparait.

Plus de pièces, non, maintenant une carte or est un joker qui remplace n’importe quelle ressources. Plus pratique.

Les cartes bleues sont encore et toujours des points de victoire pour la fin de la partie. Plus classique.

Mais par contre, le chat veille et si votre carte bleue choisie comporte une icône de chat alors vous pouvez prendre la figurine, qui vous permettra lors de votre prochain choix de regarder la carte grise secrètement ! Plus marrant.

Les cartes vertes permettent d’être échangées contre des jetons progrès, ces derniers étant utilisables une fois par tour. Sous condition d’avoir 2 symboles identiques ou bien 3 différents. Plus accessible.

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Enfin, du côté aussi des conflits les choses ont changé. Les cartes se cumulent afin d’augmenter le nombre de boucliers, et si jamais vous prenez une carte rouge avec une icône « cor », alors vous devez imiter l’instrument et cela déclenche « la bagarre » à la fin du tour pour tous les joueurs.

Les boucliers se comparent toujours entre voisins, et tous les joueurs se défaussent des cartes rouges avec l’icône. Plus drôle.

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Et attention, encore une petite nouveauté !

La fin de partie arrive à la fin du tour du 1er joueur qui termine sa merveille ! Si, si…

La gestion des ressources laisse place à un jeu de course et ça change beaucoup sur le gameplay. Plus rapide.

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On résume.

Par rapport au 7 W classique, 7 W Architects se voit :

– Plus simple

– Plus chaotique

– Plus joli

– Plus pratique

– Plus marrant

– Plus accessible

– Plus fun

– Plus rapide

Le résultat ? 7 W Architectes est un jeu très très familial, et se positionne plus accessible que des jeux comme King Of Tokyo ou bien Takenoko.

Nous sommes donc bien en face d’un tout nouveau jeu, une nouvelle proposition, des nouvelles sensations, ou peut-être moins de sensations que le 7W original, comme si Repos Production s’était rendu compte 10 ans après que le marché du jeu avait changé et que sa poule aux œufs d’or ne rimait plus avec « découverte du jeu de société ». Il fallait donc simplifier le jeu pour l’adapter à un public qui reste encore à conquérir.

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Grâce à 7 W Architectes, 7W est devenu moins accessible par comparaison. De là à penser qu’il se vendra moins aux primo-accédants il n’y a qu’un pas que j’ose imaginer. Son prix aussi est plus léger que son grand père, et au vu du matériel à l’intérieur on peut dire que c’est un challenge hautement réussi !

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Je peux donc dire que 7W Architects ne rentre pas dans mes jeux favoris, tout simplement car je ne suis pas la cible. Pourtant afficionado de la première heure de 7W (j’ai même imprimé, collé, sleevé, tout le matériel non officiel, soit plus de 90 merveilles, et des extensions plus ou moins intéressantes sur le site de Gus&co), je ne me reconnais pas dans ce produit ludique trop simpliste pour moi.

Par contre, professionnellement, ce jeu rentre dans ma ludothèque ! C’est du pain béni à proposer aux joueurs souhaitant découvrir le jeu de société moderne. Il est d’ailleurs beaucoup plus moderne qu’un Tokaïdo, un Agricola ou un Aventuriers du Rail, que ce soit au niveau de son gameplay que de son matériel pratique et ses règles hyper accessibles.

Je tiens à remercier l’éditeur Repos Production pour avoir offert ce jeu et donc permis l’écriture de cet article.

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