Test : Dobro

Test : Dobro

Dobro est un Uno killer ! Un nouveau jeu de défausse débarque donc, et cette fois on ajoute du fun autour de la table.

Dans Dobro des cartes avec des visages rigolos, la toute nouvelle version étant encore plus cartoon. Le jeu de Fel Barros, Lucas Castanho et Pedro Vinicius se compose de cartes allant de 2 à 12 et de quelques cartes spéciales, et surtout d’une carte d’oubli.

Vous devez donc défausser votre main en jouant plus fort que la valeur au centre de la table avec une carte ou une paire. Si vous égalez la velue au centre, c’est encore mieux, car le joueur suivant doit alors faire autant ou mieux que le double de ce que vous venez de jouer.

Histoire d’ajouter un peu de chaos, quelques cartes spéciales viennent se glisser dans le paquet de cartes avec la possibilité de passer son tour ou de changer le sens de jeu.

Défausser sa main, d’accord, mais pas si vite ! À la fin de chacun de vos tours, vous recomplétez votre main à 6 cartes tant qu’il en reste dans le deck central !

La manche se termine donc quand un joueur vide sa main.

Mais qui gagne ? Et que se passe-t-il si je ne peux pas jouer à mon tour ?

Ces deux questions vont de pair : quand vous ne pouvez pas jouer (ou ne voulez pas), vous récupérez les cartes jouées précédemment et vous relancez de suite.

Pour ce qui est de la victoire, il vous faudra le moins de cartes récupérées possible pour gagner le plus de points.

Mais nous oublions la carte qui donne son âme au jeu : la carte d’oubli.

Si un joueur oublie de refaire sa main, les autres le lui font remarquer et il récupère cette carte ; à lui ensuite de surveiller les autres pour la leur refiler ! C’est basique, mais ça crée une petite tension bienvenue autour de la table avec beaucoup de mauvaise foi, c’est tout ce que je veux sur un tel jeu, que ça chougne.

C’est cela qui fait de Dobro un jeu simple avec un gameplay clair : votre mission est de ne pas récupérer de cartes ou le moins possible et surtout de ne pas oublier de refaire sa main. Un jeu simple et familial par excellence qui permet de jouer avec tout le monde en ajoutant une bonne tranche de rigolade.

Un uno killer donc, dans un monde utopique où Dobro viendrait à s’imposer dans les grandes surfaces spécialisées et même les grandes surfaces tout court !

Pour ses débuts, il lui faudra déjà réussir dans les boutiques spécialisées et auprès de nous, les joueurs ! Et qui sait, si un prix prestigieux venait récompenser le jeu, alors la route sera toute tracée.

Mais après la victoire d’Odin, un nouveau jeu de défausse est-il le meilleur candidat ? Je suis personnellement un converti, que les jeux de défausse tout comme les jeux de plis sont des mécaniques aussi communes que la pose d’ouvrier ou le deckbuilding que l’on voit à tous les coins de ludothèque.

Dobro sera-t-il lui aussi un jeu de l’année ? L’avenir nous le dira. En tout cas, ma boîte est à la maison depuis quelques années et le jeu fonctionne à chaque fois.

Test : Sail

Test : Sail

Sail vous place à la barre d’un navire de pirates avec pour but d’arriver au bout de votre périple à travers les mers. Naviguer entre les îles en prenant garde aux attaques du Kraken ne sera pas aisé, mais pour cela vous pouvez compter sur votre partenaire de fortune, le jeu étant exclusivement pour 2 joueurs. Allez, moussaillon, embarquons pour ce voyage à coups de plis !

Le jeu d’Akiyama Koryo et de Kozu Yusei, illustré par le talentueux Weberson Santiago, est édité chez Allplay. Après un succès en version originale, c’est donc la version française qui débarque pour les amateurs de plis.

Côté matériel, le jeu se compose de 3 couleurs allant de 1 à 9. Sur chaque valeur, on retrouvera les mêmes symboles qui nous seront utiles pendant la phase de plis.

D’un autre côté, un plateau représente le parcours que va effectuer votre bateau avec des jetons d’îles bloquant certaines cases, des jetons d’attaque de Kraken, votre principal ennemi ici, et des jetons de tempêtes à devancer.

Une fois le parcours mis en place selon la mission choisie, vous mettrez en place également un second plateau, celui du Kraken. Il reçoit toutes les cartes de valeur 1 et 2 ainsi que la carte Kraken, placée en bas du deck. Quand le Kraken vous attaque durant la partie, vous placez un nombre de cartes de son deck dans la défausse de la manche en cours. Quand vous devez défausser la carte du kraken, vous avancez le jeton de ce dernier sur sa piste ; s’il arrive au bout, c’est la défaite.

De plus, si cette carte Kraken est seule, vous perdez également la partie. Attendez, on ne va pas s’arrêter là sur les conditions de défaite, passons aux tempêtes. Elles devront être dépassées en fin de 2ᵉ et 4ᵉ manche, sinon votre bateau sombrera et votre partie avec. Pour finir, bien entendu, si vous ne parvenez pas à rejoindre votre objectif au bout des 5 manches, ce sera également la fin de votre périple.

Pour gagner, c’est en revanche plus simple, il vous suffit d’arriver sur la tuile d’objectif et c’est une victoire instantanée.

Vous l’aurez compris, le jeu n’est pas là pour vous faire des cadeaux, les parties sont tendues, la connexion entre les deux joueurs est primordiale. C’est ce qui fait la force du jeu, la connexion avec l’autre.

Il vous faudra jouer intelligemment pour créer une combinaison de symboles permettant d’avancer le bateau ou de recharger le deck du kraken.

Réussir un tel niveau de gameplay, une telle exigence avec des plis se composant uniquement de 2 cartes est un sacré tour de force. J’en viendrais presque à dire que le jeu n’est pas un jeu de plis.

Mais force est de constater que Sail en est bien un, un jeu de plis avec cette mécanique en son centre pour ensuite porter l’attention des joueurs sur tout ce qu’il offre autour, le parcours du bateau, son environnement, les cartes restantes dans le deck du kraken qui sont des points de vie à maintenir, la pioche restante du deck des joueurs qui sont autant d’informations sur ce que peut composer la main de votre partenaire, le nombre de plis effectués par chacun des joueurs qu’il faut équilibrer au maximum pour effectuer autant d’actions.

Bref, le jeu est définitivement un jeu de plis, il dispose juste de très nombreux paramètres à surveiller et à prendre en compte au moment de jouer une carte. De cela découle bien évidemment une courbe de progression forte  : on ne maitrise pas Sail à sa première partie, et surtout c’est encore une fois le binôme de joueurs qui doit progresser ensemble, apprendre une forme de langage commun du jeu pour tenter de le dominer.

Car même si vous jouez de nombreuses parties, le défi proposé par le jeu reste relevé et la victoire n’est pas automatique. Un point plus que positif pour moi, le jeu ne se laissera pas faire et perdre fait également partie de l’expérience. Cela provoquera parfois de la frustration  : perdre proche du but ou sur une erreur de lecture n’est jamais agréable, mais la frustration qui en découle nous amène à y rejouer, à réessayer de dominer les mers pour emmener notre frêle esquif à bon port.

Si je devais ajouter un dernier point positif, il sera pour l’artiste derrière le jeu, Weberson Santiago (la Famiglia, Ironflat,…), qui ici encore fait des merveilles, mettant son art au service du thème pour un rendu magnifique.

Sail est un jeu technique, ne vous fiez pas à la taille de sa boite, il en a sous le capot et vous demandera un certain engagement pour en venir à bout. Il met en lumière le besoin de jouer en harmonie avec son partenaire, un aspect du jeu de pli qui me plait particulièrement, même si, dans le cas présent, il n’y a pas d’équipe adverse.

Sail est un très bon jeu de pli, un très bon jeu coop, le tout pour un prix contenu et une boite contenue elle aussi. Une bonne pioche en somme !

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Prix constaté : 16,50 €

Test : Slaughter the Dragon

Test : Slaughter the Dragon

La dame de pique sauce samouraï, ça pique fort ! Avec Slaughter the Dragon, Sirou Yamaoka nous propose un jeu de pli en 4 couleurs dont l’une ne peut être jouée tant qu’elle n’a pas été pissée dans un pli.

Reprise donc du classique La Dame de pique, qui aura accompagné bon nombre d’entre nous sur les différentes itérations de Windows. Le twist ici est principalement la couleur du dragon dont chaque carte fait sa valeur en points négatifs.

Pour contrebalancer cette envie de ne faire aucun pli, le jeu offre 5 points de victoire par pli gagné, de quoi attiser votre appétit tout en prenant garde à ne pas récupérer les fameux dragons.

Un jeu classique donc, mais la distribution de très nombreux points négatifs le rend plus tendu et également fun. La meilleure stratégie sera évidemment de rester à 0 point, mais vous ne maitrisez pas la main que l’on vous distribue. Savoir la jouer sans gagner sera votre objectif.

Un peu de chaos donc dans cette main que le jeu tente de lisser en offrant la possibilité à celui qui a récupéré le 12 d’atout de diviser sa main en 2 ; il en jouera une en premier avant d’enchainer avec la seconde.

Le jeu propose un second bonus au joueur qui a gagné le dernier pli de la manche précédente en lui permettant d’échanger jusqu’à 2 cartes de sa main avec les 3 cartes non distribuées.

Des détails qui rendent le jeu agréable, donnant un sentiment de ne pas tout subir.

Côté plus négatif, lorsque l’atout de la manche est la couleur du dragon, le jeu devient bien plus méchant, vu qu’il devient bien plus compliqué de se défausser de ses dragons.

Le sentiment de subir le jeu y est plus fort, de ne pas pouvoir contrer le fait d’engranger les points négatifs est assez présent pour tous les joueurs. Le plus simple serait de retirer la possibilité d’avoir les dragons en atout tout simplement.

Côté graphismes, on est sur des dessins traditionnels japonais, les cartes sont vraiment chargées, même si elles restent lisibles. Il fallait bien un style et celui-ci est marqué, à chacun de se faire son avis.

Une version retravaillée d’un classique donc, avec quelques ajouts et nouveautés pour le rendre plus moderne et intéressant. Le pari est, de mon point de vue, réussi : le jeu marche bien à 4 ou 5 joueurs avec une chouette ambiance autour de la table. Un jeu pour les amateurs de classique sur les règles avec une petite dose de chaos et donc de fun à l’arrivée.

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Prix constaté : 34 €

Test : Torchlit

Test : Torchlit

Torchlit c’est le dungeon crawling passé par la moulinette du pli. Le jeu de David Spalinsky est auto édité mais son style atypique mériterait d’être regardé de plus près par quelques éditeurs.

Un jeu de pli donc avec pas moins de 7 couleurs dont l’atout en rouge, les valeurs allant de 0 à 7.

On est sur du classique en must follow les twists arrivent sur le reste du gameplay ne bougez pas !

On dispose un donjon composé de 8 salles de 0 à 7, chaque joueur a un meeple à l’entrée sur le 0.

Le gagnant du pli est la carte la plus forte de l’atout ou, à défaut, de la couleur demandée mais il ne gagne pas seul. Toutes les cartes de la même valeur gagnent le pli et le résultat est que leurs meeples avancent dans le donjon d’une salle et autant vous le dire de suite ce donjon est rond, pas de doute sur ce sujet, on passera donc de 7 à 0 si besoin.

Mais quel est le but de courir ainsi dans un donjon ? On y vient avec le joueur qui a joué la carte de plus faible valeur (indépendamment de la couleur). Ce joueur devient maître du donjon et place une carte de chaque couleur jouée dans le donjon, la carte étant placée dans la salle de sa valeur.

On a donc du pli de façon classique mais la résolution du pli est twistée et plutôt étrange sur les premiers plis, on s’y fait rapidement et on comprend que ne pas avoir la couleur demandée est très intéressant. D’habitude cela revient à jouer une carte sans grand intérêt ici c’est tout autre !

On peut jouer le même chiffre que le gagnant pour avancer, on peut jouer le plus petit pour décider quoi placer dans le donjon, on peut tout simplement défausser une carte pour charger une salle où l’on pense finir la manche. Les choix sont multiples pour ce qui ne sera pas la carte gagnante.

Pour autant, le jeu reste très chaotique : on charge des salles un peu partout, une coupe à l’atout entraînera des avancées non maîtrisées, mais, comme à la fin vous pouvez adapter votre pari sur les 2 dernières cartes, ça laisse des possibilités.

Le jeu est avant tout fun, on passe un bon moment en essayant d’avancer ou pas dans ce donjon et surtout de se défaire des autres pour ne pas partager les points de la salle où l’on finira.

Il est joliment illustré, c’est efficace surtout avec 7 couleurs où l’on a généralement du mal à distinguer certaines nuances, ici c’est clair et précis, tant mieux.

Prévu pour 2 à 5 joueurs, la version à 2 joueurs étant une variante on la met de suite de côté. A 5 le jeu est clairement au maximum du chaos possible, pas assez de plis pour se retourner et des cartes un peu partout, c’est la configuration la moins solide, à 4 comme à 3 ça fonctionne beaucoup mieux, on a le temps de faire ce que l’on souhaite et de s’adapter.

Torchlit est clairement un bon jeu de pli avec ce qu’il faut de nouveauté, une DA attirante et des parties rythmées et fun. Il possède en plus une petite extension permettant de le rendre un peu plus sérieux sur le choix avec des cartes clefs qui vont remplacer une des valeurs. De quoi élargir votre éventail de possibilités au moment de jouer. Je ne joue plus sans, l’apport bénéfice/règles supplémentaires étant clairement positif.

Pour 3 ou 4 joueurs, pour un bon moment à table sur 25/30 minutes, avec Torchlit vous serez servi ! Et si vous souhaitez le tester je ne peux que vous conseiller l’appli Trickster’s table ou il est disponible gratuitement avec d’autres excellents jeux de plis.

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Prix constaté : 36€

Test : Candy Spiders Leopards

Test : Candy Spiders Leopards

Candy, spiders and leopards. Un nom bien étrange pour ce petit jeu de plis de Shunsuke Tanabe et Rio Kanya. Le thème est là pour éclaircir votre questionnement, bien que de gros nuages pluvieux s’amoncellent à l’horizon.

La météo annonce de la pluie, mais pas n’importe laquelle, une pluie de bonbons! Chic, chic, chic! Enfin, attendez ! Ils annoncent aussi des araignées et des léopards qui pourraient tomber du ciel. Téméraires, vous et vos amis décidez de braver les interdits pour récolter tout ce qui vous passera sous la main.

Le jeu est un jeu de pli avec une sacrée nouveauté : vous allez diviser pour mieux régner. Votre objectif est de collectionner des cartes de bonbons, d’araignées, de léopards et même d’étoiles filantes ; une carte est à gagner à chaque pli.

Chaque main que vous jouez se compose de 9 cartes et votre première étape sera de la diviser en 3 sous-mains de 3 cartes chacune. Vous ne pourrez pas tout gagner, à vous de viser les bonnes cartes, celles qui vous rapporteront le plus. Cette proposition de diviser sa main amène énormément de choix, de lecture des objectifs de vos adversaires ; bref, vous n’avez pas fini de vous faire des nœuds au cerveau pour placer vos meilleures cartes dans chaque sous-main.

En plus de notre jeu de plis, on a donc un jeu de collection. Chaque type de carte score différemment avec 2 possibilités pour chacune, de quoi changer la physionomie des parties, où l’on peut même voir une victoire immédiate sur les étoiles filantes. Tout ceci ajoute encore à la tension classique d’un jeu de pli.

Le jeu réussit à maintenir cet équilibre où chaque pli est intéressant, tout en ayant un suivi de la partie complète. Une mauvaise main peut tout de même apporter quelque chose, et si vraiment vous êtes du genre à ne pas avoir les cartes qui vont en main, vous pouvez tenter d’annoncer que vous ne ferez pas de pli avec votre main de 9 cartes. Cela vous rapportera 7 points. Ça parait peu, mais ce sera toujours mieux qu’une carte par-ci par-là.

Au final, il y a de quoi faire dans ce jeu. Comme le dit le sticker sur la boite, ce n’est pas pour la famille ; la direction artistique est d’ailleurs un peu trompeuse, on pourrait s’attendre à bien plus basique. Le jeu vous demandera de l’anticipation, des décisions importantes, des choix et de l’engagement, le tout en 4 mains de 9 cartes. Candy, Spiders & Leopards est un jeu de pli technique et exigeant avec un réel plaisir de réussir ce que l’on entreprend, ce qu’il faut de frustration et de chambrage quand on réussit à piquer la carte visée par un adversaire. Un petit ovni venu du Japon, pays qui nous prouve une fois de plus que sa créativité dans ce style de jeu est d’un niveau extraordinaire.

Ne vous fiez pas à son aspect kawaï, ce jeu vous fera chauffer les neurones, et c’est ça qu’on aime !

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Prix constaté : 13,50 €