Test : Lofoten

Test : Lofoten

Critique réalisée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur.

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Les vikings n’étaient pas seulement de valeureux conquérants, ils savaient commercer et ne se laissaient pas faire côté affaires ! C’est sur les magnifiques îles de Lofoten que vous allez vous affronter dans ce jeu éponyme et devenir le jarl le plus puissant.

J’ai aimé enchainer les parties et je vous dis pourquoi.

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Latéralisation obligatoire ?

Dans Lofoten, vous allez faire naviguer vos drakkars grâce à votre main de 3 cartes : jouez celle de droite pour aller vers la droite, celle de gauche pour aller vers la gauche (Ça va, vous suivez ?), et celle du milieu pour… placer une commande sur un drakkar à quai. Sans compter que vous n’avez pas le droit de modifier l’ordre de vos cartes en main. Voilà donc le cœur du jeu, original. Si vous n’êtes pas latéralisé et que la droite et la gauche ne vous parlent pas plus que bâbord et tribord à un guide de haute montagne, ne paniquez pas, c’est un peu confus au début mais l’on s’y fait vite, l’essentiel étant de ne pas mélanger ses cartes.

Déplacez donc vos navires le long d’une rivière de marchandises et chargez les plus intéressantes pour aller les déposer dans vos entrepôts. Vous remporterez des points en y étant majoritaire ; des objectifs en quelque sorte.

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Modulons un peu

Le jeu est fourni avec 3 modules, 3 mini-extensions en quelque sorte. Des jarls qui vous apporteront leur compétence spéciale si vous satisfaites à leurs exigences, des entrepôts de niveau 2 aux conditions diverses qui renouvellent les premiers, et la possibilité d’améliorer les drakkars.

Jouables ensemble ou séparément, ces modules complexifient suffisamment le jeu pour le renouveler et lui donner davantage d’intérêt.

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Verdict

Les jeux à 2 m’attirent, surtout lorsqu’ils proposent une mécanique originale (Bon d’accord, c’est valable pour tous les jeux !). Lofoten ne fait pas exception à la règle et m’a plu dès le premier regard. Cela s’est confirmé dès les premières parties.

Rien à dire sur le matériel de bonne facture. Attention, sleeveurs compulsifs, on ne peut pas sleever les cartes commande, sinon elles ne rentrent plus sur les drakkars…

Dans Lofoten, l’interaction est plutôt indirecte (dans le mode de base) mais bien présente dans le choix des marchandises et la « course » au remplissage des entrepôts, un genre de tir à la corde avec des majorités. Mais dès que l’on ajoute les modules, cela se corse un petit peu, sans qu’il soit toutefois possible d’aller détruire les drakkars d’en face.

L’immersion n’est pas vraiment au rendez-vous, mais ce n’est pas ce qu’on attend de ce type de jeu. Les mécaniques sont simples et bien imbriquées, c’est l’essentiel !

Et le cœur du jeu est original, ce qui est assez rare pour être souligné. En effet, le fait de devoir jouer la carte choisie du côté correspondant à sa position en main (à droite si vous l’aviez en main à droite ou à gauche si vous l’aviez en main à gauche), ajoute une dimension forte au jeu, une sorte d’engagement physique latéralisé ! 😉 De plus, il faut anticiper les déplacements des drakkars ainsi que la place de la prochaine carte piochée pour être efficace…

Quant à la rejouabilité, elle est plutôt satisfaisante grâce aux différents modules.

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Initiés adeptes du jeu à 2, vous pouvez naviguer jusqu’à Lofoten, vous ne le regretterez pas. Un jeu plus stratégique qu’il n’en a l’air !

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Disponible ici :

Prix constaté : 27,10 €

Test : la saga Concordia

Test : la saga Concordia

Pour le test de la version Venus c’est ici :

Ce dossier est créé sous forme de guide où je vais commencer par me focaliser sur les différents points de chaque élément, façon résumé des règles et en fin de ce dossier vous aurez mon avis sur ce que je préfère et ce que je trouve indispensable.

Bonne lecture !

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Commençons par un sommaire, il sera question :

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Je ne reviendrai pas sur la mécanique, vous trouverez toute les infos dans l’article ci-dessus.

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L’extension « Salsa » qui apporte de gros changements

Outre les deux nouvelles cartes « Byzantium » et « Hispania », une nouvelle ressource est apportée : le sel (d’où le nom Salsa, qui n’a rien à voir avec une quelconque danse hein !).

Cette ressource permet d’être convertie à tout moment contre une autre ressource de notre choix !

C’est donc un joker bien pratique lorsqu’il nous faudrait une ressource !

On trouvera aussi des cités qui produisent du sel pour pouvoir avoir une source d’approvisionnement régulière lorsque nous ferons produire des provinces !

Mais ce n’est pas tout !

L’extension contient aussi un module appelé « forum ».

Ce forum permet, en fonction du nombre de cartes que nous avons jouées, de recruter des citoyens qui auront des effets uniques ou permanents.

Ces effets sont divers et variés, des emplacements supplémentaires dans nos entrepôts à un bonus lorsqu’on utilise une carte de notre main, en passant par des gains de points de victoire, d’argent ou des réductions lors de la construction d’une villa, etc.

Autant de bonus qui vont ajouter du sel à vos parties !

Certains y voient du chaos, moi j’y vois une manière de s’amuser encore plus et de ne pas pouvoir tout anticiper ou tout simplement de modifier la manière de jouer une fois qu’on a bien l’habitude du jeu de base !

C’est, pour moi, tellement appréciable, que je joue toujours avec cette extension et ce module !

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Les différentes maps disponibles

(séparément de la boite de base et de Salsa)

La liste est assez pléthorique. On retrouvera sans ordre précis :

  • Britannia/Germania
  • Aegyptus/Creta
  • Gallia/Corsica
  • Balearica/Cyprus
  • Balearica/Italia

Il y a deux versions de Balearica, il faut savoir que celle avec Cyprus n’a pas d’intérêt à être achetée séparément si vous avez Concordia Venus car Cyprus est incluse dans celui-ci, donc autant porter son choix sur Balearica/Italia, mais je reviendrai en détails sur quelle version comporte quoi et quoi choisir en fin de cet article.

Il faut savoir que chacune de ces maps n’offre pas simplement un paysage différent pour juste changer de décor, mais chacune a un gameplay modifié ou, s’il n’y a rien de spécial côté gameplay, elle sera plus adaptée à un certain nombre de personnes.

Par exemple la map Gallia/Corsica sera plus adaptée pour 2 côté Corse et 2-3 côté Gaule, alors que les map Britannia/Germania seront plus optimales pour 4 côté Britannia et 5-6 pour Germania. (Même si Germania propose un gameplay bien spécifique et très intéressant !)

Je vais tenter de résumer au mieux les capacités spéciales de chaque map (images à l’appui), de cette manière vous pourrez savoir vers quoi vous orienter selon vos goûts et préférences :

  • Commençons par les maps qui sont dans l’extension Salsa (indisponibles à l’achat séparément) :

Eh bien, rien à signaler, ce sont des grandes maps, aucune modification de gameplay.

Puis les autres maps :

  • Britannia : aucune modification du gameplay standard, seules les tuiles cités « A » ne sont pas utilisées.
  • Germania : après avoir fait la mise en place, les jetons marchandises bonus seront placés dans des « forts » et seront utilisables lorsque l’on jouera la carte tribun si un colon est sur un chemin menant à ce fort.

Les colons maritimes offrent 2 déplacements au lieu d’un seul et ils peuvent se trouver à plusieurs sur la même voie puisque ce ne sont pas des voies maritimes extérieures, mais des canaux intérieurs.

  • Aegyptus : Les tuiles cités « B » ne sont pas placées sur cette map qui est basée sur la production de ressources améliorée.

Il sera possible d’utiliser et de bloquer nos colons maritimes (donc les rendre inutilisables jusqu’à la fin de la partie) pour acquérir des bonus lorsque nous ferons produire les provinces, cela pourra être de la nourriture ou 5 sesterces de plus, mais ils rapporteront aussi 7 points de victoire en fin de partie pour chaque colon maritime ainsi « bloqué » dans un emplacement spécial !

  • Creta : Les tuiles cités « C » ne sont pas utilisées.

La province de GAVDOS est régie par des règles spécifiques, il n’y a qu’une seule cité. Dès lors, quand vous allez produire, vous prendrez la ressource qui est dessus et ensuite vous choisirez une ressource bonus de votre choix et placerez un marqueur correspondant à cette ressource sur sa face « sesterce » visible dans l’emplacement dédié (il est marqué d’un « ? »).
Lorsque quelqu’un produira pour récupérer de l’argent, ce jeton sera retiré du plateau.

Chaque production d’argent sur cette map rapportera 2 sesterces de plus.

  • Gallia : Les tuiles cités « D » ne sont pas utilisées.

Cette map est très différente des autres dans son fonctionnement.

Déjà les colons maritimes sont en méditerranée et ne peuvent pas être déplacés tant que vous n’aurez pas construit de villa sur une cité marquée d’une ancre marine.

Dès qu’une villa est construite sur une cité avec une ancre marine, vous déplacez immédiatement votre ou vos colon(s) maritime(s) sur la cité que vous venez de construire, ensuite vous pourrez les utiliser de manière normale.

Il y a un aussi un chemin terrestre reliant le nord de la Gaule à Britannia, un colon terrestre peut l’emprunter, mais jamais s’arrêter dessus, donc il faudra toujours avoir un mouvement supplémentaire au minimum pour emprunter ce chemin terrestre.

Si vous jouez avec l’extension Salsa, il faudra retirer une tuile cité « A », « B » et « C » et la remplacer par une cité de sel.

  • Corsica : Les tuiles cités « C » ne sont pas utilisées.

La map idéale pour 2 personnes.

La seule modification est lorsque l’on fait produire les cités pour recevoir de l’argent, vous gagnerez 2 sesterces de plus (comme pour la map Creta).

Si vous jouez avec l’extension Salsa, il faudra retirer une tuile cité « A », « B » et « D » et la remplacer par une cité de sel.

  • Balearica : Cette map est assez conséquente car elle apporte une autre extension en plus de la map, à savoir le marché au poisson.

Je le décrirai plus bas, pour le moment je ne parlerai que de la map en elle-même.

On commence par les colons :

Il n’y a pas de capitale dans laquelle placer nos colons terrestres de départ, il faudra dont les placer dans nos entrepôts pour commencer la partie.

On placera 2 colons maritimes pour chacun sur l’emplacement de départ entre les îles. Le placement des colons terrestres se fera, lorsque nous pourrons en placer, sur une villa que nous avons construite. Donc pas de villa, pas de colon terrestre possible !

Mais les colons terrestres pourront emprunter une voie maritime pour peu qu’il y ait un colon maritime permettant la traversée !

Mais il sera impossible de s’arrêter sur cette route maritime avec son colon terrestre et il faudra aussi « perdre » un déplacement pour chaque colon maritime utilisé par le colon terrestre (en gros un déplacement d’un seul chemin empruntant une voie maritime coûtera 2 déplacements.)

  • Cyprus : aucun changement de gameplay.
  • Italia : Les tuiles cités « D » ne sont pas utilisées.

Aucun autre changement de gameplay.

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Maintenant que toute les maps sont détaillées, passons au marché au poisson.

Cette extension rajoute un plateau sur le côté du jeu qui va permettre AVANT de jouer notre carte, d’utiliser le marché au poisson.

Les ressources bonus des provinces disparaissent, au lieu de cela nous allons disposer des jetons de poissons autour de la mini-map.

A chaque fois que nous voulons produire, nous allons prendre une décision :

  • faire produire une province, récupérer le jeton poisson de la province et la production de sa province comme d’habitude.
  • soit gagner de l’argent pour chaque province inactive (qui n’a plus de jeton poisson disponible) et récupérer ensuite une marchandise de son choix (oui de son choix).
    Puis tous les jetons poissons qui affichaient un seul poisson sont retournés sur leur face 2 poissons, et remplacer les emplacements sans poissons par de nouveaux jetons.

Les poissons peuvent être stockés par 1 ou retournés sur leur face 2 poissons dans l’entrepôt !

Avant de jouer, nous allons pouvoir dépenser des poissons pour effectuer des actions sur le plateau marché au poisson (qui est recto verso pour proposer deux options de jeu différentes) et gagner les bénéfices accordés.

Des sesterces, des ressources, des actions bonus etc.

On peut effectuer de 0 action à autant qu’on peut en payer !

On peut aussi sauter des actions qui ne nous intéressent pas à condition de laisser 1 sesterce sur chaque emplacement ainsi sauté, sesterces qui pourront être récupérées par la prochaine personne à s’arrêter sur l’emplacement que vous avez délaissé !

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Solitaria

Un petit mot sur Solitaria.

Cette extension permettra de jouer en solo ou duo contre un adversaire virtuel qui effectuera des actions en réaction aux cartes qu’on va jouer et il est même possible de jouer à 2 en coopération contre cet automa.

Nous avons un paquet de cartes dédié qui nous prévient de l’action que fera l’automa quand nous allons jouer.

Il y a une logique de décisions à suivre pour savoir où l’automa va construire ses villas et quelles cartes il va acheter.

J’attends cette VF avec impatience pour pouvoir y jouer avec plus de monde car pour le moment, je dois me cantonner à y jouer avec ceux qui parlent anglais, sinon je suis toujours le joueur dont l’automa réagit aux décisions quand je décide d’y jouer en duo.

En solo c’est assez fluide, ça offre un challenge bien relevé et c’est plaisant de pouvoir sortir Concordia même quand il n’y a personne autour !

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Conclusion

Alors, vers quoi se tourner si on veut Concordia et en tirer le plus de plaisir possible ?

Il faut savoir que l’édition originale ne contient qu’une carte double face « Imperium » pour 3-5 personnes et « Italia » pour 2-4 personnes.

Venus, outre l’ajout du mode de jeu par équipe et d’une 6ème personne (uniquement en mode équipe, sinon c’est 5 comme le jeu de base), apporte plus de maps.

Imperium, Cyprus, Ionium et Hellas.

Salsa apporte un vrai gros plus avec une nouvelle ressource, deux nouvelles maps, les tuiles forums, le tout étant totalement dissociable et donc on peut jouer avec ou sans certains modules, mais elle a aussi certains détracteurs qui estiment que les tuiles forum sont trop chaotiques pour le jeu.

Il n’a jamais posé de gros soucis par chez nous.

Parmi les maps, l’une d’elle me semble indispensable aussi, c’est Gallia/Corsica.

La Corse est un bijou pour jouer en duo, à 3 aussi ça passe bien d’ailleurs, mais en duo, c’est LA map sur laquelle on va forcément aller chercher des villas dans les provinces de l’autre sans pouvoir jouer chacun de son côté.

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Si je devais faire d’autres choix… non, je ne suis pas un bon exemple…

J’aime tellement le jeu que tout est bon dedans de mon point de vue et que je recommanderais de tout prendre !

Mais si ce n’est pas possible (ce que je comprends, il faut du temps et de l’argent pour tout posséder) je dirais que le marché aux poissons est devenu indispensable, je ne joue plus sans non plus (comme Salsa, mais des deux, le marché au poisson est le plus facile à intégrer et ajoute vraiment un gros plus), la map de Gallia/Corsica pour le jeu en duo.

Pour le reste, chaque map apporte des choses agréables à jouer et si on joue régulièrement au jeu, on pourra ainsi varier les plaisirs de gameplay tout en conservant l’âme originale du jeu.

Le mode solo de Solitaria sera vite indispensable pour les amoureux du jeu en solo et qui étaient frustrés de ne pas pouvoir le sortir pour un plaisir solitaire !

Par contre, je dois préciser que certaines maps n’ont pas de règles en VF dans la boite, je ne sais pas si c’est toujours le cas aujourd’hui, mais les maps que j’ai depuis quelques mois/années sont ainsi, parfois on a plusieurs langues, mais pas de français, il faudra parler l’anglais, l’allemand, le polonais ou le japonais pour certaines maps !

Voilà, j’espère que ce guide vous aidera à y voir plus clair dans les choix à faire pour ce jeu qui est, pour moi, l’un des meilleurs jeux auxquels j’ai pu jouer.

Une vraie pépite ludique qui mérite sa place dans toute bonne ludothèque de ludiste !

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Disponible ici :

Test : Vivarium

Test : Vivarium

Critique rédigée à l’aide d’un exemplaire envoyé par l’éditeur.

Voilà un jeu bien malin et agréable, mais qui je pense aura du mal à sortir de la masse. On ne cesse de vous parler des trop nombreuses sorties de jeux, et surtout de jeux que l’on range dans cette catégorie des « OK Games ». Ce ne sont pas de mauvais jeux, mais rien ne les fera sortir du lot et ils ne passeront pas à la postérité ludique. C’est pas forcément grave, sauf si tous les jeux sont dans cette catégorie. Il faut bien dire que ces derniers temps, j’ai du mal à identifier des jeux qui rentreront dans ma ludothèque à coup sûr, et qui ont le potentiel pour y rester longtemps. Et même s’il est aussi important de remettre en question ces jeux plusieurs années après, je me dis quand même que beaucoup de jeux auxquels je joue ne l’ont pas ce potentiel.

Et bien il y a tout de même un entre deux qui nous fait tous mentir, c’est que certains OK Games sont quand même plus que ça, même s’ils n’en deviennent pas des indispensables et des jeux à ériger au panthéon ludique.

Tout ça pour ça vous allez me dire, oui mais pas que. Parce que je trouve important de souligner Vivarium tout de même, même s’il ne réinvente pas la roue. Il ne rentre donc pas dans ma ludothèque mais il aurait pu y rester un peu, et c’est déjà pas mal !

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Pokemon, attrapez-les tous

Difficile de ne pas y voir une légère inspiration puisque le bestiaire de Vivarium vous propose des créatures de type différents, et de couleurs différentes. Les illustrations très réussies (pour la plupart) sont moins enfantines que Pokemon et c’est tant mieux. L’idée sera donc de collectionner des créatures, pour les faire fonctionner avec les cartes de scoring que vous aurez. Prenez les bonnes cartes qui marchent avec les types de créatures ou d’équipements que vous avez, et optimisez votre collection. Cela passe par une méthode de sélection originale avec 2 dominos avec lesquels vous combinerez 2 chiffres pour définir la colonne et la ligne de la carte que vous récupérez. C’est sympa et malin mais je n’ai pas ressenti assez de contrainte à ce niveau-là puisque défausser 1 gemme vous permettra d’augmenter ou réduire la valeur d’un chiffre d’un des dominos.

Après, on est sur du familial. C’est donc plutôt vers la configuration 3 et 4 joueurs que la tension se fera ressentir, puisque les rivières de cartes ne sont remplacées qu’en fin de chaque manche.  2 joueurs, pas mal de cartes disponibles donc vous êtes plutôt tranquilles, à 3 ou 4 faudra vous lever tôt et pas regarder les autres jouer.

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Rapport poids-puissance en mécanique auto, poids-durée en mécanique jeu de société

Vivarium me semble très bien équilibré à ce niveau-là, et ça mérite d’être souligné. Souvent, un jeu va tirer en longueur à tel point qu’on a le sentiment de répéter les actions, sans sentir de montée en puissance, ou de fin de partie s’accélérer. J’ai eu le cas avec Age of Champagne récemment. C’est loin d’être mauvais, mais aux 2/3 de la partie, on regarde un peu sa montre. Parfois aussi, la fin de partie est trop abrupte et on est bien trop frustré. Ça fait même partie du jeu par moments.

Dans le jeu qui nous occupe aujourd’hui, je trouve cela très bien construit. Je n’ai pas eu ce sentiment de partie trop longue ou trop courte, et surtout, pour un jeu pas complexe mais intéressant dans sa mécanique de collection et de scoring, c’est la durée parfaite. Pas le temps de s’ennuyer non plus. À votre tour, vous ne prendrez qu’1 carte (sauf action de quelques cartes) donc ça s’enchaîne bien, si votre adversaire met 10 minutes à jouer, changez plutôt de joueur, le jeu n’y est pour rien.

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Studio H

Je me concentre souvent sur le jeu et plutôt l’auteur que l’éditeur, mais dans le cas précis, je n’ai joué à aucun des 6 jeux de Frédéric Vuagnat, et le travail d’édition est comme souvent avec Studio H très qualitatif et mérite d’être souligné. Un bon jeu n’est pas forcément un jeu beau, mais on ne va pas bouder son plaisir quand les illustrations et le matériel sont de bonne qualité. A part des dominos qui je pense vont peut-être se salir au fur et à mesure des parties, et qui sont dispensables au final, le matériel proposé est superbement illustré par Satoshi Matsuura. Vous avez peut-être aperçu ses œuvres dans Hidden Leaders récemment, ou encore Almost Innocent. C’est personnel et on peut ne pas aimer, mais moi j’ai adoré le travail d’édition et d’illustration de ce jeu. J’attends toujours de voir l’apport au monde du jeu d’un éditeur avec Hachette derrière, et hormis Oriflamme et son As d’Or, j’ai du mal à identifier un jeu Studio H indispensable à une ludothèque. Espérons que cela viendra !

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Alors ça dit quoi ?

On est donc sur un jeu proposant des mécaniques classiques (collection de cartes sur des formes et/ ou couleurs, optimisation avec cartes de scoring en fin de partie). Ce qui me fait vous en parler en bien aujourd’hui, c’est que même si on a déjà vu ça ailleurs, Vivarium est à conseiller pour de l’intermédiaire bien ficelé, bien édité, et bien proportionné. Après vous l’avoir vendu comme un rôti, vous aurez bien compris que je vous le conseille si 30 minutes de jeu est la durée idéale pour un jeu à 3 ou 4, sans trop se casser la tête, mais en essayant tout de même d’optimiser son jeu. On ne va pas se mentir, je doute qu’il fasse date dans l’histoire du jeu de société (je prends pas trop de risques en même temps).

Test : Colorado

Test : Colorado

Alors pied tendre tu te sens chanceux ? Le monde ludique se divise en deux catégories : ceux qui demandent une carte et ceux qui la donnent, toi tu la donnes.  Alors passe-moi le 2 bleu ! Tu l’as pas ?

Les Dieux ne sont pas avec nous et ils détestent les corniauds dans ton genre tu sais…

Colorado, c’est le nouveau jeu de Joachim Thôme que l’on connaît pour Wild Space ou le récent Les Tribus du Vent. Pour Colorado, c’est Sylex à l’édition pour ce jeu de call and write. De quoi ? De call and write, soit un jeu à mi-chemin entre  le 7 familles et un Next Station London ; oui ça paraît étrange et pourtant ça fonctionne !

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Avant de discuter mécaniques, jetons un œil au matériel avec 4 plateaux effaçables pour les joueurs et un plateau central lui aussi effaçable. Les plateaux sont chargés visuellement et, à la mise en place, je me demandais ce qui m’attendait dans ce jeu. Au final, pas d’inquiétude, le jeu est clair une fois les règles lues.

Pour accompagner ces plateaux, des cartes de 6 couleurs offrant 3 paires d’actions. Et on notera que, pour les joueurs qui aiment sleever leurs cartes, la boite dispose d’onglets permettant de les caler, malin !

La diligence est donc fournie et agréable, mais qu’en est-il du voyage ? Est-ce que l’on verra des indiens et des hors la loi dans le Colorado ?

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Pour cela, commençons par appeler un des fiers pionniers de cet ouest américain, oui le jeu reprend cette mécanique vue dans le 7 familles qui paraît désuète et peut-être même obsolète, mais, au final, non ! C’est tout con, mais le plaisir de jeu est là, pour celui qui récupère la carte qu’il a demandée ou pour celui qui, n’ayant pas la carte demandée, a le choix de celle qu’il va donner. Un sentiment presque nostalgique pour celles et ceux qui ont enchainé les parties de 7 familles étant petits.

Et avec cette carte, que fait-on ? Le jeu vous propose 6 couleurs de cartes avec 3 cartes dans chaque couleur. Chaque carte propose 2 actions ce qui nous fait… 6 actions possibles.

Hey, pied tendre, tu serais pas en train d’essayer de m’arnaquer ?

Eh non, le jeu est plutôt simple :

  • 2 actions pour cocher votre plateau personnel vous permettant d’avancer dans les régions que vous avez découvertes ou sur la piste de chemin de fer en bas de votre plateau.
  • 2 actions associées aux pépites d’or : soit en empocher une, soit en dépenser pour jouer une carte de votre main.
  • 2 actions associées aux cartes : soit en piocher 3, soit en défausser 2 de même couleur pour en jouer une de votre main.

Et sur chaque carte, une de ces paires d’actions.

Le joueur actif va donc appeler une carte chez l’adversaire de son choix, tous les joueurs vont ensuite jouer avec la carte récupérée et à partir de là c’est chacun pour sa pomme ! Comme dans un bon western vous aurez des bons et des mauvais choix mais pas de place pour la faiblesse !

La première action vous permettra souvent de jouer bien différemment des autres, de multiplier les combos et les enchaînements de coches et de pose de cartes, bref de jouer un peu dans son coin. Heureusement cette partie du tour ne dure jamais longtemps, Colorado reste un jeu pour les familles, pas besoin de réfléchir 107 ans pour tomber sur une pépite ou le tipi d’indien de passage, indien valant mieux que deux « tulauras » (une tribu rivale)…

Le rythme de la partie va donc s’accélérer pour devenir frénétique, la demande de carte et les actions en découlant s’enchaînant telles des têtes de bétail dans le Wyoming. La partie va vite et il vous faudra bien suivre ce que valident les autres pour ne pas vous retrouver au dépourvu quand la bise de la fin de partie sera venue.

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Le jeu vous demande suivre divers objectifs comme ouvrir des régions de même couleur, chasser les hors la loi ou encore rendre visite aux saloons.

À chaque objectif terminé, le joueur l’annonce et inscrit le score obtenu sur une piste aux étoiles de shérif. À la 7ème étoile validée, la partie prend fin et les fiers cowboys n’ont plus qu’à aligner leurs scores.

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Colorado, contrairement aux X&write « classiques » qui pêchent par leur manque d’interaction, vous demandera de surveiller de près ce que font les autres. Scoring boosté au premier arrivé, fin de partie dès qu’un joueur aligne 7 étoiles, les paramètres pour jouer avec les autres sont nombreux et surtout cette partie call est très intéressante ! En effet, si vous ne possédez pas la carte demandée vous avez le choix de l’action que vos adversaires et vous-même ferez !

Le tout se joue en 30 à 40 minutes dès les premières parties, et, une fois les 3 actions et l’iconographie connue, le tempo sera encore plus rapide, tel un joueur d’harmonica, ça va accélérer alors ne vous laissez pas distancer les cowboys !

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Colorado fonctionne également quel que soit le nombre de joueurs. J’étais plutôt sceptique en duel mais bon le duel c’est le cœur des westerns non ? Eh bien, ça fonctionne ! Un peu plus de pioche dans la main de l’adversaire (il n’a ni la carte demandée, ni une carte de la couleur ou du chiffre) mais rien de rédhibitoire ou trop chaotique, ça reste fluide et plaisant, on a même un peu plus de temps avec une partie plus longue en temps par joueur.

Pour l’âge des participants c’est comme pour les rodéos aux États-Unis, ça peut commencer très tôt ! Dès 8 ans, colt à la ceinture et crayon en main les petits ludistes peuvent partir chasser le hors la loi.

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Colorado m’a beaucoup plu. Rien que la « blague » de commencer l’explication des règles par : « on va jouer aux 7 familles en roll and write », il y a de quoi perdre beaucoup de monde ! Sur ce premier ressenti plutôt négatif, les joueurs par la suite sont charmés par la finesse et la fluidité du gameplay.

Le jeu est également rapide à jouer, pas de temps mort on va jouer à chaque appel de carte et même si un joueur enchaîne les combos, l’attente ne dépassera pas la minute d’autant qu’on surveille ce qu’il fait s’il enchaîne vraiment fort les actions.

Le prix également est attractif ! 27€ environ pour des plateaux d’excellente qualité et un bon deck de cartes ça me va très bien. À noter (encore une fois) les onglets pour maintenir les cartes c’est malin et pratique : bien vu !

Le jeu est familial, ne cherchez pas à vous faire fumer le cerveau ça se joue au fil de l’eau, allongé sur son cheval, un harmonica à la main. On surveille les autres mais sans interaction directe. 

La reprise de la mécanique des 7 familles est bien implémentée, elle s’intègre très bien au jeu, le côté montée en température sous un soleil de plomb avec la fin de la partie approchant n’est pas sans rappeler Wild Space du même auteur qui avait ce côté acidulé et nerveux si plaisant à jouer.

Colorado, c’est validé pour moi ! Un X&write qui sait se démarquer avec sa partie call et son thème présent, une belle découverte. Il y aura deux types de joueurs désormais, ceux qui jouent à Colorado et ceux qui s’ennuient… Alors, de quel groupe fais-tu partie ?

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Disponible ici : sortie en janvier z’avez pas suivi ?? ^^ (lien à venir)

Prix constaté : 27€

Test : Precognition

Test : Precognition

L’avis de Fabien

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Precognition, c’est le nouveau jeu de Julien Prothière à qui l’on doit Kosmopolit, La Marche du Crabe, Roméo & Juliette. Ici, on est loin de ses précédents jeux, puisqu’on se situe dans un jeu s’adressant à un public initié. La marche du Crabe et Roméo & Juliette sont des jeux pour 2 joueurs, et Kosmopolit (avec Florent Toscano) du coopératif et jeu d’ambiance. Precognition, lui, va carrément proposer une nouvelle mécanique, et c’est loin d’être commun. On passera rapidement sur un thème qu’on oublie très vite, pour apprécier ce « Dual System » bien intéressant.

La precognition selon le dictionnaire Le Robert, c’est un phénomène parapsychologique qui consisterait à connaître ce qui va arriver. Moi, perso, ça me fait penser à ce film que j’avais bien aimé avec Tom Cruise, Minority Report où, pour vous la faire courte, des precogs étaient utilisés par la police afin de voir les crimes avant qu’ils ne soient commis, et donc d’arrêter les futurs criminels avant le passage à l’acte.

Dans ce jeu de société, on vous propose d’anticiper le tour suivant, et de savoir à l’avance quelle carte vous allez jouer. Bon, ça c’est la théorie, on va voir qu’en pratique c’est pas vraiment le cas.

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Thème en vue ?

Votre partie sera délimitée par un bateau qui remonte un fleuve pour atteindre une île bien spéciale. La vigie va-t-elle s’écrier « Thème en vue ! » au moment d’atteindre cette île ? (au lieu de « terre en vue », mais suivez s’il vous plait parce que si je dois expliquer mes blagues, ça tombe à plat).

Spoiler : non ça ne sera pas le cas. J’adore la science-fiction. J’en lis beaucoup, je regarde beaucoup de films et de séries. Loin d’être un expert, j’arrive quand même à flairer quand ça tient pas la route, et là on est servis. Dans un univers post-apo sur la terre, les humains sont contaminés par un virus. Les seuls qui s’en sortent sont une race bizarre qui est apparue dans ce fleuve grâce à une algue miracle. Ils vont donc monter en croisière sur un bateau, remonter le fleuve, pêcher des humains contaminés en passant, les soigner, et amener tout ce beau monde dans l’île aux enfants.

Bon, j’en rajoute, et je carricature, mais franchement, ça casse pas 3 pattes à un canard, et le côté mécanique du jeu prend tout le dessus très vite, et on en vient à oublier que les meeples verts sont des sortes d’aliens, et qu’à la fin du voyage on sauve les humains qu’on a décontaminés.

En gros, on s’en fout, un meeple vert soigne un meeple bleu à chaque tour, et votre total de points de victoire à la fin, c’est le nombre de meeples bleus soignés. C’est dommage, car Ludonaute avait rendu une copie presque parfaite avec leur précédent jeu Living Forest où tout était quand-même plus embarqué dans un univers onirique, avec un matériel de super qualité et un prix très correct.

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Un essai qui demande à être transformé

Avec des joueurs qui jouent vite et comprennent cette mécanique, les parties durent 1 heure max, et c’est le vrai point fort du jeu. Le rythme est rapide avec tout le monde qui joue en simultané, la fluidité est présente. En même temps, 4 cartes à gérer par joueur, 3 ressources à collecter, on fait avancer le bateau en fin de manche, gestion du fléau, décontamination des ouvriers, pardon des humains, et c’est reparti. Ce point fort peut quand même se transformer en point faible si vous êtes amateurs d’un peu plus de profondeur, et notamment d’éléments à gérer. Le jeu devient assez mécanique dans son exécution car on répète les mêmes actions d’un tour à l’autre avec très peu de variations. Je ne vous cache pas que ça peut clairement laisser sur sa faim. Le sentiment qu’il manque un étage à la fusée.

A la première partie, on regarde les très belles illustrations de Sébastien Caiveau, dès la seconde, on ne voit que les icônes et les couleurs de meeples que l’on gagne.

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Et en parlant de mécanique, c’est le véritable intérêt du jeu. Mais encore une fois, le rapport au thème du jeu est vraiment léger, car les precogs voient l’avenir, alors qu’ici on anticipe 50% du tour suivant. A votre tour, vous donnerez 2 cartes au voisin, qui vous en rendra 1 lors du tour suivant. Jetez une pièce en fait, c’est pareil. Alors bien sûr vous pourrez vous dire que ce joueur a désespérément besoin d’une carte lui donnant des médecins pour soigner ses cubes bleus. Mais comme il aura le choix de jouer 2 cartes sur les 4 qu’il aura (dont les 2 vôtres), on est tout de même sur du guessing plus que sur de la vision du futur. Ca n’enlève rien à la qualité de la mécanique de Dual Select, mais faut pas pousser quand on nous annonce que c’est intimement lié à la thématique du jeu.

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Si le jeu était plus abordable en termes de tarif, je le conseillerais sans trop hésiter à des joueurs initiés à la recherche d’un jeu rapide et en simultané, sans grosse prise de tête. Pour le comparer à Living Forest sorti quelques mois plus tôt par le même éditeur, j’ai du mal à comprendre le positionnement tarifaire. Le matériel de Precognition ne tient pas la comparaison avec celui de Living Forest. La boite de l’un est remplie à ras bord, avec des présentoirs pour les tuiles, des éléments divers et variés. L’autre propose des boites en cartons de rangements de ressources qui sont des exclus au premier tirage à priori … Living Forest se trouve à 29€ chez notre partenaire, Precognition à 53,90€.

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Precognition propose tout de même une mécanique très intéressante que j’aimerais voir reprises dans d’autres jeux, avec d’autres thèmes et certainement d’autres choses à gérer en plus. La méca tourne très bien, se comprend en jeu bien mieux qu’elle ne s’explique à l’oral ^^ et devient très fluide. Il y a donc clairement la place pour ajouter d’autres choses à gérer à cette mécanique qui se prend très bien en main, et on peut vraiment tirer notre chapeau à Julien Prothière pour cette découverte. Mais, avec Precognition, au bout de quelques parties, on tourne vite en rond en se concentrant sur les 3 ressources et les combos à faire.

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L’avis de Romain B.

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Cette mécanique à la Minority Report est-elle part intégrante du thème ? Répondre à cette question c’est répondre à la question « quel est le thème de Precognition ? »

Personnellement, cette mécanique je la trouve centrale, elle amène une vraie fraîcheur au jeu et je la place comme élément du thème également.

Le dual select system, puisque c’est son petit nom, permet de choisir pour soi, pour un adversaire et de prévoir ce qui pourra nous revenir à la manche suivante ! C’est très malin, très plaisant à jouer, on regarde les autres pour s’adapter à ce qui pourrait bien arriver et ce que l’on va leur laisser.

Un petit bémol sur le tempo pour jouer cette phase : si on commence par définir la carte que l’on fournit aux autres, le choix de la carte pour soi est facilité. Jouez en simultané pour plus de tension, ce sera mon conseil.

Ensuite, ça se corse… le souci de Precognition, c’est qu’au-delà de cette mécanique, c’est un jeu un peu simple. Une fois les cartes récupérées, il reste quelques choix mais dans l’ensemble rien de fou.

C’est sûrement le joueur amateur de gros jeux qui parle, mais une seconde partie de manche plate après des choix si importants, ça m’embête.

Je veux cette mécanique dans un jeu avec plein de choses en plus. Dans un jeu plus lourd en complexité. Je comprends bien que Ludonaute est en train de créer cette gamme initié avec Living Forest qui a brillamment ouvert la voie, mais bon, j’attendrai le Precognition expert.

Un petit mot sur le prix du jeu également, à 54€ c’est un prix qui demande réflexion. Je n’ai pas tous les éléments qui amènent à un tel prix mais je le trouve un poil élevé sans matériel à profusion ni exotique (élément premium ou unique).

On a donc un jeu avec une mécanique de draft très forte, nouvelle et très intéressante… pour un jeu qui manque de corps. J’en voulais plus, mais je suis très content d’avoir découvert cette nouvelle façon de drafter.

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L’avis de Ben des recettes Ludiques

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Ludonaute n’est pas connu comme un éditeur de « gros jeux », alors quand l’annonce de Precognition est tombée, j’ai été plutôt intrigué. Annoncé : un jeu connaisseur, avec une mécanique innovante de draft « avec vue sur l’avenir ». Après avoir essuyé un refus de service presse, je ne me démotive pas, et je précommande le jeu (60 euros quand même).

Le jeu récupéré, je fais la classique phase de dépunch d’avant-game, et là, petit élément qui personnellement me gêne beaucoup : il n’y a pas de rangement dans la boite. Quand je dis ça, c’est pas « il n’y a pas de rangements autre que des sachets zip », non. Il n’y a pas de sachets zip. Heureusement, j’ai la chance d’avoir eu les 3 boites « goodies » proposées pour Essen (ou pour le premier tirage, je ne sais pas vraiment), pour pouvoir ranger un peu plus de matériel. Mais bon, ça reste trop léger, j’entends bien l’argument « moins de plastique dans nos jeux », mais j’ai quand même envie de répondre « alors trouvez des alternatives ».

Bref, c’était mon petit coup de râlage, mais force est de constater que d’autres jeux achetés à Essen notamment ont présenté le même défaut, j’espère sincèrement que ce n’est pas une tendance qui va s’installer.

Revenons au jeu. On attaque directement avec 2 parties dans la même soirée. Petit bilan dichotomique ultra classique :

Points positifs :

– La mécanique de draft fonctionne. J’ai eu peur du gadget, alors qu’en fait ça tourne bien, on voit une moitié de futur. Il faudra une petite partie pour l’avoir en tête, mais après ça roule vraiment bien, la phase est très plaisante.

– Le minimalisme que présente le jeu en termes de ressources et de points de victoire finaux est très agréable, on prend complètement le contrepied des jeux avec 1000 ressources (que j’adore aussi, attention), et on termine avec 20 points. C’est propre.

– Le temps de jeu est tout à fait respectable. 1ère game, 3 joueurs, moins d’1h30. On peut tout à fait se permettre d’en faire plusieurs dans une même soirée.

Points négatifs :

– Le thème. Je lis d’autres billets de blog / retours d’influenceurs, sur le thème bien présent. J’ai besoin qu’on m’explique ! En quoi on se sent immergé dans la thématique du jeu ? Et surtout : en quoi est-elle cohérente avec la mécanique ?

Alors ok, « Precognition » et « on peut voir un peu le futur avec le système de draft », c’est cohérent, mais ça n’est que la méca, pure. La surcouche thématique aurait pu être implémentée de n’importe quelle autre façon. J’ai interpelé l’auteur sur le sujet d’ailleurs, parce que j’aime bien connaitre les sources d’inspiration, le pourquoi du comment. L’échange que j’ai eu avec Julien était intéressant, mais au final, je ne vois toujours pas plus de thème : l’inspiration initiale viendrait de Minority Report qui, à mon sens, n’a strictement rien à voir avec le thème final du jeu.

Bon, j’arrête sur ce sujet, je prends bien sûr vos messages là-dessus pour m’expliquer vos points de vue sur l’implémentation thématique de Precognition.

– Le jeu manque d’intérêt avec les salles des machines face A : cette face est symétrique, et va juste se discuter sur l’ordre d’activation des machines. Les effets produits sont assez plats et n’apportent pas la saveur attendue. Alors qu’en face B, là on est dans de l’effet intéressant, qui apporte en plus l’interaction qui est très indirecte de base. Je conseille sans problème aux joueurs de mettre directement les faces B.

– Le plaisir global de jeu : clairement, on est à la limite de catégorie pour moi, le jeu est quand même léger, et hors la mécanique de draft très sympa, le reste produit un effet de « plus j’y joue, moins j’ai envie d’y jouer », pas souhaitable pour un jeu de société… Après, je suis exigeant sur ce point, et je ne suis pas complètement la cible du jeu (Fab si tu me lis, enjoy).

Voilà, au final, je suis très mitigé sur Precognition : la méca centrale fait « waouh », et le reste fait un peu flop. Je suis acerbe sur le thème me direz-vous, et vous lirez à d’autres endroits que thématiquement le jeu a convaincu (et tant mieux pour ces joueurs), je suis donc certainement passé à côté de quelque chose (Fab, once again).

Je ne pense pas conserver le jeu dans ma ludothèque.

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Disponible ici :

Prix constaté : 53,90 €