Test : Gloutons Mignons

Test : Gloutons Mignons

Le jeu pour enfants. Un marché tellement porteur commercialement, et pourtant tellement complexe au niveau édition. On parle tout de même de jeux devant s’adapter au plus grand nombre, alors que justement les enfants sont totalement différents dans leur apprentissage, leur concentration, leur et leurs envies. Il n’est pas rare qu’un jeu plaise à mon fils, qu’il adhère au jeu, comprenne les règles, alors que le même jeu qu’on aura prêté aux enfants du voisin, ou que des personnes me disent que ce jeu n’a pas du tout fonctionné pour son fils, sa fille, qu’ils n’ont pas du tout accroché, pas compris les règles, pas pris de plaisir etc…

Encore plus dans les jeux enfants (car cette introduction peut aussi se transposer pour les jeux « adultes »), je trouve qu’il est parfois délicat de trouver un jeu qui plaise à l’enfant, aux parents, et qui dure dans le « temps » (même si l’enfant grandit vite et que ses goûts évoluent aussi vite).

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A quoi ça ressemble ?

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Gloutonnerie Digitale : je scanne donc j’essuie

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Ici, Lucky Duck Games développe sa branche enfants (Lucky Duck Kids) avec Gloutons Mignons, qui s’adresse aux enfants à partir de 6 ans, pour 2 à 4 joueurs, et qui associe cartes physiques et application mobile. Quand je vois application mobile dans un jeu pour moi, je tique déjà un peu je le reconnais. Alors quand en plus ça s’adresse à des enfants, j’avoue être curieux de voir ça. Ce jeu est l’œuvre de Andreas Wilde, illustré par Jochem Van Gool et Jovana Damcevska, et la partie application conçue par Hybr.

Donc vous allez devoir nourrir des monstres colorés, et bien prêter attention à la couleur des objets que vous leur donnerez. Ils mangent tout, donc n’ayez pas peur de leur donner un dentier, un vinyle ou un livre. Par contre la couleur et le symbole ont leur importance.

Votre action de jeu se résumera à sélectionner une de vos cartes, la placer devant votre téléphone et l’appli va scanner la carte et donner l’objet à manger au petit monstre. Très clairement nous avons pesté à de nombreuses reprises durant nos parties devant la non-réponse du scan du QR Code des cartes … Mon fils a même abandonné cette partie et me tend dorénavant la carte pour que je la présente sous différents angles au téléphone, et qu’il daigne l’accepter enfin. J’ai même quelques fois éteint l’application et relancé la partie tellement j’en avais marre.

Parce que oui, vous l’aurez compris, l’application n’est pas comme dans certains jeux, un support, un accompagnement, un assistant discret. Non là c’est le jeu en fait. L’appli est ouverte durant toute la partie, et vous la fixez d’un bout à l’autre. Un peu too much selon moi, j’ai vraiment l’impression d’avoir un jeu vidéo sur mobile, et des cartes qui viennent apparaitre dans l’appli quand je les scanne.

Wait, en fait c’est ça !

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Mignonnerie éphémère

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Les illustrations de Jochem Van Gool et Jovana Damcevska sont vraiment réussies ! La boite est très belle et attirera forcément l’œil des enfants et parents dans les boutiques de jeux. Les cartes sont variées, les dessins très réussis, et les rappels de couleurs et de symboles sont intelligemment disposés. Sur la partie artistique, rien à redire.

Par contre, il y a un vrai écart avec la partie applicatif qui est clairement un niveau en-dessous ! On ne retrouve pas la même qualité et la qualité du « trait » dans les monstres virtuels, ni dans les environnements. C’est même un peu gênant … Dommage.

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Un soufflé qui retombe

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Présenté comme un jeu de cartes coopératif d’association de couleurs, Gloutons Mignons a de belles promesses dès qu’on voit ce qui est annoncé sur le dos de la boite : « Pas besoin de lire les règles, plongez directement dans le jeu ! ». J’aime bien car généralement ça augure un jeu fluide, logique et facile à prendre en main. Et le défi est relevé, c’est exactement ça ! Chapeau bas car ce n’est pas évident à mettre en place.

Par contre qu’est-ce que ça s’essouffle vite … Le mode histoire vous propose de visiter différents lieux qui vous amèneront à rencontrer de nouveaux monstres qu’il faudra nourrir de diverses manières. C’est bien, ça permet d’augmenter le challenge au fur et à mesure, d’intégrer les règles de base, pour les corser un peu au fur et à mesure. Mais clairement, au bout de quelques parties, ça fait un peu flop. Les nouveaux monstres ajoutent artificiellement des règles et, au bout d’un moment, on tourne un peu en rond. Nous avons fini le mode histoire, et le jeu va vite aller chez un ami puisque je ne pense pas qu’on y rejouera avec mon fils.

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VERDICT

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Je vais faire un verdict à 2 entrées pour vous montrer que l’enfant et le parent ne retirent pas toujours la même satisfaction lors d’une partie, ce qui est plutôt logique me direz-vous, mais qui illustrera certainement mon propos sur ce jeu.

Mon fils a aimé Gloutons Mignons. Il a trouvé ça coloré, rigolo, il a aimé voir la carte que l’on présentait au téléphone apparaitre sur l’écran, et être mangé par le monstre. Visuellement l’application prend le relais et virtualise l’action que l’on fait. En plus les monstres « rotent » quand ils mangent, donc ça, ça ne pouvait que lui plaire ^^

Par contre, très vite, il a fini par me tendre la carte qu’il voulait donner à manger pour que ce soit moi qui galère un peu (parfois, souvent ?) pour faire reconnaitre le QR Code par l’appli. Un peu dommage, sa participation n’en est donc que plus limitée.

Pour ma part, très clairement, ce jeu ne restera pas dans la ludothèque de junior. On a fini le mode histoire, un peu en se forçant quand même pour bien tester le jeu et avoir la conscience tranquille ^^ mais ça en devenait un peu pénible quand même. Mon sentiment est d’avoir un jeu vidéo, auquel on a ajouté des cartes physiques, et non l’inverse. C’est dommage, et ça ne rejoint pas ma conception du jeu de société. Au moins le jeu est proposé à un tarif abordable et c’est tant mieux.

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Prix constaté : 15€

Test : Witchstone

Test : Witchstone

Boule de cristal, hibou et baguette magique ! Qui sera la plus grande sorcière avec le dernier jeu de Reiner Knizia ? A vous de jouer avec Witchstone !

Le dernier jeu de Reiner Knizia (L’auteur allemand travaillait sur des jeux plus légers ces derniers temps avec Whale Riders ou encore Schotten Totten 2) en collaboration avec Martino Chiacchiera (Mysthea, Barbarians the Invasion)  nous emmène au pays des sorcières. Il est illustré par Mariusz Gandzel.

Un jeu pour 2 à 4 joueurs pour des parties de 50 à 90 minutes, à partir de 12 ans.

La version française par Huch&Huch arrive par chez nous grâce à Atalia.

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Le matériel

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L’insert. Oui l’insert est au top ! Tout est bien rangé, ça ne bouge pas, bref c’est à noter ! Le matériel quant à lui est bien agréable avec des éléments en bois (adorables petites sorcières) et d’autres en plastique comme les marqueurs d’énergie. Tout cela se marie très bien avec un plateau qui peut sembler chargé graphiquement mais reste très lisible une fois le jeu en main.

Allez, un petit bémol sur les paravents qui ne sont pas des plus stables.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Witchstone c’est 11 tours de jeu avec, pour chaque joueur, 2 actions à jouer lors de chacun.

Le jeu vous propose 6 actions différentes qui, une fois maîtrisées, rendent le jeu fluide et c’est assez bluffant.

Tout d’abord comment déclencher vos actions ? Grâce à votre chaudron !

Derrière votre paravent, vous aurez 5 doubles tuiles, chacune proposant 2 actions. A vous de choisir la bonne pour la placer dans votre chaudron, une mécanique de placement au centre du jeu car vous allez créer ou agrandir des zones d’action et vous obtiendrez les deux actions jouées avec pour chacune une force égale à sa zone.

Si vous posez une action dans une zone où elle s’ajoute à 3 autres, cela vous donne une action de force 4, que vous répéterez donc 4 fois.

Au programme on vous propose :

  • La baguette magique : avancez sur cette baguette pour obtenir des actions de jeu ou déclencher des gains de points de victoire.  Attention ! Le joueur qui passera en premier sur les espaces d’action obtiendra les effets deux fois.
  • Le pentacle : votre hibou va tourner autour du pentacle pour déclencher des actions ou vous faire gagner des points de victoire. Les actions gagnées le sont sous forme de jetons et c’est à vous de décider : effectuez 2 fois l’action immédiatement ou placez le jeton dans votre chaudron en vue de booster vos actions à l’avenir.
  • Les chemins d’énergie : placez des pierres d’énergie sur la boule de cristal centrale. Chaque chemin ne peut être pris que par un seul joueur, alors ne les laissez pas filer !
  • Les sorcières : cette action vous permet soit de déposer une sorcière couchée auprès de votre tour de départ dans la boule de cristal, soit de relever une sorcière et de la déplacer le long de vos chemins d’énergie ou de ceux de vos adversaires et de la placer dans un lieu où vous n’êtes pas présent. Le premier joueur à se placer dans un lieu obtient un jeton bonus avec une action de jeu et 2 points pour la fin de partie.
  • Les cristaux : votre chaudron accueille 6 cristaux qu’il vous faut sortir pour pouvoir placer des tuiles. De plus, tout cristal sorti vous permet de déclencher des actions bonus.
  • Les pages de grimoire : vous pouvez récupérer une carte parmi les 6 disponibles. La force de cette action vous permet de choisir parmi plus de cartes. Les cartes vous donnent soit un boost de +1 ou +2 sur vos actions de jeu, soit des objectifs pour obtenir plus de points en fin de partie.

Chaque joueur va jouer tout au long de la partie 11 tuiles sur ses 15, avec les 5 visibles derrière le paravent il verra donc toutes ses tuiles.

Mais Witchstone c’est bien ? Et l’interaction, où est-elle ?

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VERDICT

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Witchstone est une salade de points bien agréable ! Le thème est classique mais, entre le matériel et les visuels, on se laisse aller à ricaner et faire voler ses meeples le long des chemins d’énergie.

A Witchstone, chacun joue dans son coin. Parce que chacun a son chaudron perso sur lequel les autres ne peuvent pas intervenir et que c’est la même chose pour les tuiles personnelles. Oui… mais non !

Entre la baguette où le joueur en première position vous fera très mal si vous l’y laissez, la boule de cristal avec les chemins et les sorcières où la compétition sera grande, ou encore les cartes de grimoire où laisser certaines cartes aux autres peut être suicidaire.

Donc oui, l’interaction est au rendez-vous !  Pas directe, mais surveiller les autres est important.

A deux joueurs, le jeu reste bien sympathique. Moins de tension sur la boule de cristal. La baguette et le pentacle restent des lieux de conflits. Au final, un jeu qui fonctionne bien à deux joueurs.

Et le niveau ? Familial ou intermédiaire ?

Sur la première partie et même la seconde, les joueurs novices seront un peu perdus, mais on prend assez vite en main le jeu et avec un peu d’expérience et chaque action du jeu bien connue, les parties deviennent fluides et le temps de jeu dégringole à 1 heure de jeu à 4. Au final, Witchstone est un familial un peu plus exigeant qu’un Aventurier du Rail, mais de peu seulement.

Les jeunes joueurs à partir de 10 ans prendront facilement le jeu en main s’ils sont un peu joueurs, le thème aidant.

Pour la rejouabilité, l’ordre de sortie de vos tuiles changera à chaque fois et surtout c’est votre adaptation aux autres qui fera de chaque partie une expérience différente. A noter que certaines actions sont plutôt orientées pour la première moitié de la partie (déplacer les cristaux).

Avec Witchstone, vous avez un joli jeu, une boite bien rangée (si, c’est important !), un thème classique mais bien servi et un jeu accessible. Alors que demander de plus ? Ce Knizia est une belle découverte, un jeu qui mérite de se faire connaître surtout par les néo ludistes. On vous rassure, les plus anciens en auront aussi pour leur compte, le jeu propose des choix intéressants, on ne joue pas par défaut.

Avec Witchstone, prolongez l’esprit d’Halloween en famille !

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Prix constaté : 50 €

Test : Café

Test : Café

« T’as le temps de faire une partie ?

– J’ai le temps pour un café mais pas plus.

– Eh bien c’est parfait puisque Café est un jeu court, corsé et plaisant alors… what else ? »

Le jeu de Costa et Rola, auteurs de Yinzi nous vient du Portugal où Pythagoras l’a édité. Pour la partie graphisme, c’est Marina Costa qui est aux pinceaux. Une localisation par Sylex en français est en chemin ! Un chemin semé d’embuches dans le transport mondial actuel, mais il arrive.

Le jeu est prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée de 30 minutes environ.

Le jeu se tient dans une petite boite avec des cartes de grande taille (8*12cm) ce qui apporte une belle lisibilité des 6 icones présentes sur chaque carte.

Parlons du graphisme qui, sur la couverture de la boite ou le dos des cartes est chatoyant et attire l’œil. Le recto de celles-ci, très blanc pour faciliter la lecture, peut être décevant au premier abord mais la lisibilité qui fluidifie les parties est un réel avantage du jeu.

On regrettera juste un léger manque de couleur sur les illustrations des estaminets.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Pour le gameplay, c’est assez simple :  vous allez produire des graines de café, les sécher, les torréfier pour alimenter des bars ou vos stocks.

Pour cela, le jeu dure 8 manches dont chacune se découpe en 2 phases :

  • Vous récupérez une carte sur 3 proposées et la placez par-dessus une ou plusieurs autres présentes dans votre jeu.

Pour cela, vous devez recouvrir 2, 3 ou 4 cases d’autre(s) carte(s).

Si vous obtenez une tasse à café avec votre nouvelle carte, vous devez la payer un grain de café depuis votre réserve personnelle. Ensuite ajustez votre marqueur selon le nombre de tasses de café visibles dans votre espace de jeu. Chaque tasse vous donne une action durant la deuxième phase de votre tour.

Les bateaux bleus sont un bonus : si vous en avez au moins 2 visibles dans votre espace de jeu, vous n’avez plus à payer vos nouvelles tasses de café.

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  • Cette deuxième phase est l’utilisation de vos actions.

Pour une action, vous pouvez planter du café dans une zone de champs. Cette zone est représentée par des grains de café de différentes couleurs et marquée d’un A. Une zone de plantation comprend une ou plusieurs cases A qui doivent être contigües, adjacentes orthogonalement (haut, bas, droite et gauche) les unes aux autres.

Pour une action, vous pouvez charger une zone de séchage, case marquée d’un B. la zone de séchage peut, elle aussi, s’étendre sur plusieurs cases tant qu’elles sont contiguës. Chaque case B reçoit tous les cubes d’une même couleur.

Pour bien comprendre cette action et les suivantes : peu importe d’où viennent les cubes (zones adjacentes ou pas), on place tous les cubes d’une même couleur sur une case de réception.

Pour une action, vous pouvez torréfier votre café sec en remplissant une case C avec les cubes d’une couleur unique provenant d’une ou de plusieurs cases B.

Et pour une action, vous pouvez vendre. Pour cela, récupérez tous vos cubes se trouvant sur des cases C et remplissez vos zones D. Les cubes restants sont placés sur votre carte personnelle où se trouvent vos réserves.

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Après la 8ème manche, c’est fini et il ne reste qu’à compter les points.

Les points de victoire seront ceux des bistrots que vous aurez complétés et des deux couleurs les moins présentes dans vos stocks. Oui, les moins présentes ! Alors pensez à équilibrer vos productions.

Les parties sont donc assez courtes une fois le gameplay assimilé, si le placement de cartes en superposition n’est pas une mécanique qui vous grille le cerveau.

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VERDICT

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Café c’est un petit jeu mais pas que ! Un filler, ces jeux qui se jouent en 30 minutes avec un matériel condensé.

Un filler avec pas mal de réflexion et des choix intéressants ! Ne cherchez pas l’interaction, elle est quasi nulle, mais par contre vous prendrez plaisir à chercher la solution de l’équation. Quelle carte choisir, comment la tourner, où la placer…

Quelles actions faire, dans quel ordre, anticiper vos prochains tours, prévoir le placement des prochaines cartes, espérer certaines cartes ou cases tout du moins.

Bref, avec Café, vous aurez un bon jeu casse-tête qu’on peut sortir facilement.

Pour l’âge minimum, il n’y en a pas vraiment ; au final, Café a une mécanique qui, une fois comprise, est assez simple à jouer, donc les joueurs novices seront quelque peu perdus avec le risque de boire la tasse là où les petits ludistes en puissance pourront y jouer sans souci.

Pas de configuration recommandée, le jeu ayant peu d’interaction il fonctionne très bien à 2 comme à 3 ou 4.

Pour le solo c’est du beat your own score (faire le plus gros score possible). Un mode qui permet d’appréhender les règles mais pas mon mode de jeu préféré.

A vous les pauses café corsées pour faire bouillir vos neurones histoire de ne pas se retrouver chocolat !

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Prix constaté : 18€

Test: Matcha

Test: Matcha

Pour ma première boîte reçue directement d’un éditeur, l’équipe du Labo des Jeux me tint à peu près ce langage : “On t’a mis un jeu à deux, c’est plus facile à tester et puis comme il paraît que t’aimes bien ça, on t’a mis un jeu sur le thé”. Bon, même si pour le thème faudra repasser, avec Matcha j’aurais pu plus mal tomber.

Matcha est un jeu exclusivement pour deux joueurs, à partir de 10 ans, et pour une durée inférieure à 30 minutes.

Il est créé par David Harding, illustré par TJ Lubrano et édité en France par Matagot.

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Bien choisir ses ustensiles

Premier contact avec le jeu, la boite est toute petite. Elle va pouvoir se glisser facilement dans mes valises pour les vacances, c’est parfait. A l’intérieur, le matériel est minimaliste. Trois petits plateaux en forme de tatami, quelques cartes et des jetons “ustensiles”. Les aquarelles qui servent d’illustrations sont magnifiques, elles profitent tout à fait de son thème, le chanoyu. La cérémonie japonaise du thé.

Je m’étonne juste que seules des femmes soient dessinées. Dans mes souvenirs, la cérémonie est unisexe. Enfin, je peux me tromper. Je ne m’y connais pas trop en thé japonais, j’aime pas ça. Je trouve que ça a un goût de poisson.

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Faire chauffer l’eau à bonne température

Je poursuis ma découverte et ouvre le livret de règles et là, c’est le drame. Je m’y perds complètement entre ces histoires de sets, de manches et de tours de jeu. La formulation paraît inutilement compliquée pour un jeu qui ne l’est pas tant. Pas certain d’avoir tout compris, je propose le jeu à ma cobaye préférée, ma femme. Appelons-la Lucie. Ça tombe bien, c’est son nom.

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Dans une manche de Matcha, 6 cartes servent de mise. On va s’affronter en posant face cachée une carte devant chaque mise. Si la carte posée correspond le mieux à la mise associée, on remporte le jeton indiqué. Au bout de 3 jetons identiques ou de 5 différents, on gagne la partie.

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Lucie et moi pensons bêtement qu’il faut essayer de gagner le plus de mises possible. Après avoir posé mécaniquement nos cartes, la première partie se termine en dix minutes. “Je comprends pas l’intérêt de ton jeu.” me dit-elle.

J’utilise alors toute ma force de persuasion pour la convaincre de faire une deuxième partie. C’est là qu’on se rend compte de l’intérêt de perdre des mises. Car si on perd délibérément une mise et que l’autre la gagne, on récupère un jeton “joker”. Au bout de 4 jokers, la partie est gagnée. Là, c’est le déclic. Le guessing se met en place. La partie se termine en 15 minutes par une belle victoire de Lucie. “On en refait une ?” me demande-t-elle.

Troisième et dernière partie de la soirée. L’ambiance est feutrée. Chaque choix de carte est mûrement réfléchi. Chacun essaye de se mettre à la place de l’autre. J’essaye de prédire ses coups. Tu la veux vraiment cette mise ou tu bluffes ? Finalement, je tombe dans tous ses pièges et me prends une belle branlée. “Mais t’es nul en fait !” me lance-t-elle, cachant mal son petit air satisfait.

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Déguster

Matcha est un jeu de cartes minimaliste plus subtil qu’il n’y paraît. Et même si son thème est plaqué, il est très bien choisi. Tout comme le chanoyu, Matcha invite au calme et à la sérénité. Il mêle des calculs abordables (grâce au faible nombre de cartes) à un aspect psychologique très agréable. On peut bluffer à Matcha, c’est même ce qui lui donne tout son sel.

Les jeux à deux se résument souvent à des duels d’égo. C’est le cas ici. N’en attendez pas un jeu qu’on sort en couple pour se vider la tête le soir, après avoir couché les enfants. Par contre, si vous cherchez un jeu intelligent qui vous fera réfléchir 15-20 minutes dans une ambiance calme et sereine, Matcha est un très bon choix.

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Disponible ici :

Prix constaté : 9€

Test: Red Rising

Test: Red Rising

Issu d’une série de romans « young adult » Red Rising s’inscrit dans la lignée des Hunger Games, Harry Potter ou encore Twilight.

Un jeu issu d’une licence dans le monde ludique ce n’est pas un gage de qualité de jeu garantie… pour rester poli.

Alors, il y a quand-même avant l’ouverture de la boite un argument de poids : l’éditeur. Stonemaier games à qui l’on doit des blockbusters ludiques. Wingspan, Tapestry, Scythe, Charterstone, Viticulture,… et pour la VF c’est Matagot qui assure la localisation.

Red Rising est le petit dernier, créé par Alexander Schmidt et Jamey Stegmaier, servi par les illustrations de Jacqui Davis, Miles Bensky et Justin Wong.

Il est prévu pour 1 à 6 joueurs avec aux manettes du solo the Automa Factory, ce qui chez les amateurs de plaisirs ludiques solitaires est une marque bien connue, à partir de 14 ans, et pour une durée d’environ 45 minutes.

Un univers marqué, un éditeur sérieux, un solo qui promet. Que demander de plus ? Un test ? Pourquoi pas ! Allons-y !

La mécanique principale utilisée dans Red Rising est la gestion de main. Vous aurez tout au long de la partie des cartes en main et il vous faudra les utiliser au mieux et conserver celles qui vous rapporteront le plus de points de victoire en fin de partie.

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Pour terminer cette introduction, nous précisons que cet article n’est pas sponsorisé, et que nous avons reçu une copie du jeu afin de le tester.

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Le matériel

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Red Rising étant un jeu de cartes, elles sont au centre du jeu avec 112 cartes de personnages uniques.

Le tout divisé en 11 familles de cartes qui se distinguent par leur couleur. Faites attention au jaune qui est différent du doré, ou au marron qui est proche du cuivre. Chaque couleur est inscrite sur les cartes pour ne pas louper un combo sur une erreur… de couleur.

Pour le reste, c’est très classique avec un plateau central aux dimensions contenues qui accueille le deck de cartes, des gemmes d’hélium, un dé et tout ce qu’il faudra surveiller pendant la partie.

Au final, le jeu prend peu de place, ce qui dans l’univers actuel est presque une singularité.

Les illustrations sont dans un style proche des comics américains, très agréables et colorées ; elles n’empêchent aucunement la lecture des informations inscrites.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Red Rising vous propose de gérer votre main de cartes pour accumuler un maximum de points en fin de partie en maximisant les interactions entre celles que vous aurez gardées.

Avant de voir plus en détail les mécaniques, il est bon d’expliquer les conditions de déclenchement de la fin de la partie et le scoring.

Une partie de Red Rising se termine quand les joueurs ont complété 3 paramètres. Chaque paramètre est indépendant, un joueur différent peut compléter chacun d’entre eux.

  • Sur la piste de flotte spatiale, dès qu’un joueur atteint le niveau 7, ce paramètre est rempli.
  • Pour les gemmes d’hélium, c’est lorsqu’un joueur en accumule 7.
  • Pour l’institut, il faut qu’un joueur dépose 7 cubes d’influence.

Une fois ces 3 paramètres remplis, on termine le tour de table et on procède au scoring.

  • La piste de flotte spatiale vous donne les PV indiqués sous la case où votre marqueur se trouve.
  • Chaque gemme d’hélium vaut 3 PV.
  • L’institut donne 4 PV par cube d’influence au(x) joueur(s) majoritaire(s), le second obtient 2 PV par cube, le troisième 1 PV par cube.
  • Le jeton de souveraineté vaut 10 PV.
  • Pour les PV des cartes, nous y reviendrons plus tard.

Chaque joueur débute la partie avec 5 cartes en main, le plateau central propose 4 colonnes de 2 cartes tirées au hasard.

Chaque joueur récupère également une tuile de maison qui lui offrira un bonus quand il obtiendra le jeton de souveraineté.

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 A son tour de jeu un joueur effectue une action parmi 2 :

  • Explorer : vous piochez la carte du dessus du deck et la placez sur une des 4 colonnes de votre choix. La colonne choisie vous donne un bonus :
    • Jupiter : avancez d’un cran sur la piste de flotte spatiale.
    • Mars : récupérez une gemme d’hélium.
    • L’institut : placez un cube dans l’espace institut du plateau central.
    • Luna : vous permet de récupérer le jeton de souveraineté qui, selon votre maison, vous donne un bonus.

Cette action est souvent choisie en fin de partie quand un joueur ne souhaite plus modifier sa main.

  • Diriger : placez une carte de votre main sur une des 4 colonnes et effectuez (si vous le souhaitez) l’action de pose de la carte. Chaque carte étant unique, vous aurez de nombreuses actions possibles.

Certaines cartes ne proposent pas d’action de pose mais une action défensive. Elles se distinguent par un bouclier.

Une fois la carte posée, vous pouvez en récupérer une sur une des 4 colonnes et obtenir le bonus du lieu (comme pour l’action explorer). Vous pouvez piocher la carte du dessus du deck. Si c’est votre choix il vous faudra lancer le dé qui vous donnera un des bonus suivants :

– un des 4 bonus du jeu,

– piocher et placer une carte sur une colonne,

– bannir une carte d’une colonne.

Les tours de jeu s’enchainent jusqu’à ce que les 3 paramètres soient remplis. Nous avons déjà vu une grande partie du scoring, restent les cartes.

Elles ont un nombre de PV de base inscrit en haut à gauche de chacune.

Des PV positifs ou négatifs sont inscrits en bas des cartes. C’est là que le jeu prend toute sa profondeur. A vous de créer les meilleures interactions possibles entre vos cartes, des combos, pour que votre score soit maximal.

Et n’oubliez pas que les cartes après la 7ème vous font perdre 10 PV chacune (mais elles scorent normalement).

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Ajustement de règle

Sur le site de l’éditeur américain, il est précisé un ajustement d’une règle. En effet certaines cartes vous permettent de bannir ou voler des cartes de la main d’un adversaire. C’est plutôt violent et désagréable quand on est concerné ^^

Du coup, vous ne pouvez cibler qu’un joueur qui a en main + de cartes que le nombre de sa main de départ (soit 5 sauf pour Ceres). Cela nerfe un peu le côté assez punitif de cette capacité, car vous retrouver avec moins de cartes que la main de départ peut sérieusement hypothéquer vos chances de victoire. Ils auraient pu s’en rendre compte lors des tests du jeu à l’état de prototype, mais bon … ^^

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Le mode solo

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The Automa Factory est reconnu pour la qualité de ses solos. Ici j’ai été un peu déçu que le bot controlé par des cartes ne joue pas comme un humain classique mais accumule les cartes pour un scoring différent en fin de partie.

Le jeu reste agréable et, pour le découvrir et surtout le maitriser, c’est une excellente méthode, mais personnellement je n’ai pas pris plaisir à jouer en solo.

Ces derniers temps, pour le solo, je recherche énormément de narratif avec Tainted Grail, Gloomhaven Jaws of the Lion, ou encore Black Orchestra. Ici on est plus sur de la gestion/optimisation pure, ce qui me plait bien plus en multi.

Les amateurs des solos de Wingspan ou Viticulture y trouveront leur compte sans aucun doute.

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VERDICT

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L’avis de Romain B. :

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Red Rising, avec sa couverture de logo Netflix, est un jeu pour les fans des livres, mais pas seulement !

Le jeu propose une mécanique agréable et simple à prendre en main, la complexité du jeu étant dans toutes les cartes qui sont uniques.

C’est là que se situe le cœur du plaisir ludique du jeu. A vous de sélectionner celles que vous désirez conserver, et celles que vous voulez utiliser pour leurs actions.

Vous pouvez prendre le risque de jouer une carte pour son action en espérant la récupérer plus tard pour le scoring, un pari risqué mais qui peut se tenter.

Red Rising utilise une mécanique déjà croisée dans le jeu Fantasy Realms. Créer et gérer une main de cartes en vue de maximiser ses points de victoire, le tout en forte interaction avec les autres joueurs.

Personnellement je suis un très grand partisan de Fantasy Realms. Je partais donc avec un apriori plutôt mitigé. Le sentiment que Red Rising soit un doublon.

Au final, les jeux ont en commun cette mécanique/objectif que le joueur se crée une main de cartes.

Mais ils sont bien différents sur des points qui me semblent essentiels :

  • Le temps de jeu de 20 minutes pour FR passe à 60 minutes avec RR. On a donc un jeu de début de soirée pour se mettre en jambe contre le jeu principal. Deux philosophies bien différentes au moment de choisir à quoi jouer.
  • Red Rising est un jeu plus touffu proposant plus de mécaniques avec ses 3 paramètres pour déclencher la fin de partie et ses 112 cartes. Il n’en est pas pour autant lourd ou indigeste. On est dans la marque de fabrique Stonemaier, un jeu très bien produit, coloré et au gameplay accrocheur.

Avec sa mécanique peu vue dans les jeux actuels, Red Rising se détache et plaira à tous les niveaux de joueurs, le temps de jeu aux environs de 60 minutes une fois les cartes survolées à 4 joueurs est aussi un bon argument du jeu. Pensez bien que vos 2 ou 3 premières parties seront bien plus longues, le temps d’appréhender les cartes et d’en reconnaitre certaines.

Les cartes contiennent du texte et donc les jeunes joueurs à partir de 10 ans seront en capacité de comprendre le jeu seuls et d’en maîtriser la finesse demandée dans l’équilibre de sa main.

Red Rising réussit le pari de passer une licence de romans en jeu et de réussir le pari d’un jeu bon, beau et à l’univers riche.

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L’aivs de Fabien :

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Alors pour ma part, je n’ai pas non plus lu les livres sur lesquels se base le jeu, mais ça ne m’a pas empêché de beaucoup apprécier ce jeu ! Gestion de main et opportunisme seront les maitres mots de ce jeu où vous devrez très souvent changer de stratégie, et savoir saisir les cartes quand elles sortent !

C’est certainement ça qui déplait d’ailleurs aussi dans ce jeu, c’est l’absence de contrôle, le fait d’être sans arrêt à la merci des actions des autres qui vont faire disparaitre les cartes que vous convoitiez, et la pioche qui fera apparaitre (ou pas) la carte souhaitée.

Avec + de 100 cartes dans le deck, vous ne verrez sortir qu’1/3 à 2/3 du deck au total sur la durée de la partie. Autant vous dire qu’attendre désespérément la carte nommée untel ou unetelle ne sera pas forcément la meilleure solution pour l’emporter !!Ajoutez à cela la possibilité de déclencher ou d’accélérer la fin de partie en rushant l’un ou plusieurs des 3 paramètres, et vous avez un jeu en mouvement constant qui mettra plus d’un joueur un peu trop classique dans sa façon de jouer en PLS ^^Mais franchement, pour peu que vous y investissiez quelques parties de votre temps de jeu disponible, et que du coup vous maitrisiez les combos, il vaut vraiment le détour, et on a pour le moment une des sorties les + rafraichissantes de cette année 2021 ! Le jeu n’est pas exempt de défauts et ne conviendra certainement pas à tout le monde, mais j’espère que vous saurez si ce jeu peut vous convenir après avoir lu cet article !

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