Shinzawa 2026 nous revient avec la dream team, Sai Beppu aux pinceaux et Endgames à l’édition.
On est sur du classique shinzawesque en plis, must follow avec 4 couleurs de 12 cartes chacune, une couleur en atout et des paris sur le nombre de plis à faire.
Le gars est quand même très fort, réussir à créer de la nouveauté sur une base fixe, chapeau l’artiste !
Entrons dans le vif du sujet, comment est-ce que cela fonctionne et surtout où est le twist ?
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On est donc sur du pli tout à fait classique, comme je le disais, avec 4 couleurs allant de 1 à 12, la couleur bleue étant un atout. Must follow, pas d’obligation de couper si l’on n’a pas la couleur demandée. Votre but ici est de réussir un nombre de plis que vous aurez fixé en début de manche. C’est aussi en début de manche que vous allez prendre une tuile qui indiquera avec quelles cartes vous ne pourrez pas gagner de pli.
Soit c’est une couleur, soit ce sont les cartes paires ou impaires. Ce choix s’effectue en 2 tours de table, un pour votre « pain suit », la couleur/les valeurs où vous êtes désavantagé, et un pour la prise de vos jetons de pari. Vous choisissez quoi prendre entre les deux au premier tour et vous prenez l’autre paramètre au second.
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Ce premier choix est déjà très intéressant et va permettre de mettre une touche de chaos dans la partie, ce qui rend le jeu bien plus intéressant. Le rythme de choix en lui-même, quel paramètre choisir en premier, est également très intéressant.
Pour la partie plis, quand un joueur pose une carte de la couleur ou de la valeur de la tuile qu’il a choisie, il annonce « can’t win » et la pose à l’horizontale. Cette carte ne peut pas gagner le pli sauf dans le cas très particulier où tous les joueurs jouent leur carte à l’horizontale, dans ce cas la carte de plus forte valeur gagne le pli.
Avec tout ceci, à vous désormais de remplir votre contrat en faisant exactement le nombre de plis que vous aviez prévu. Et si je plante mon pari, que se passe-t-il ? C’est là que le Shinzawa scoring 2026 entre en compte !
C’est le second twist du jeu, son scoring. 3 cas de figure sont possibles, vous réussissez un pari avec un ou plusieurs plis. Dans ce cas vous marquez 1 point de pari d’une cote et autant de points de plis que le nombre de plis réussis de l’autre.
Si vous faites un shoot the moon, c’est-à-dire ne faire aucun pli de la manche, vous allez scorer 2 points de pari et 0 point de pli.
Le 3ᵉ cas, vous avez loupé votre pari. Dans ce cas vous notez 0 point de pari et autant de points de plis que le nombre de plis effectués.
Après 3 ou 4 manches vient le temps d’additionner vos points de paris d’un côté et vos points de plis de l’autre, on calcule ensuite le score final en multipliant les 2 scores précédemment obtenus.
Ça parait compliqué au premier abord, ce scoring qui est bien plus simple visuellement. À comprendre ce que l’on peut en retenir, c’est qu’il est clairement malin puisque si vous plantez votre pari, la manche est loin d’être finie puisqu’il vous faut alors faire un maximum de plis dans l’espoir d’augmenter votre scoring cote pli final.
Toute la manche est donc intéressante, on n’est jamais mis de côté, pari planté ? Pas de souci, on va continuer à enchaîner des plis gagnants si possible, histoire de gonfler son score tout en essayant de planter les autres sur la route, bien entendu !
Le jeu est prévu pour 3 ou 4 joueurs, les deux configurations fonctionnent bien mais je garde une préférence pour la version 4 joueurs, plus tendue et complète.
On a donc un bon jeu de pli, un shinzawa solide sans être exceptionnel, on est peut-être un peu exigeant avec l’auteur et ses jeux après tant de grands et bons jeux. Ce can’t win est plutôt basique, on n’a pas besoin d’une grosse expérience pour y jouer et surtout y prendre du plaisir.
Bien évidemment on retrouve Sai Beppu aux pinceaux, le côté 8 bits, jeu vidéo est bien sympathique, c’est ultra propre sur la lecture des cartes, bref c’est tout bon.
Pas grand-chose de plus à dire sur ce jeu, il est solide, basique, sans grande nouveauté, même si ce scoring, encore une fois, c’est une belle nouveauté. Son souci comme d’habitude, c’est la disponibilité. Même si Golden Meeple réussit à en importer à des tarifs corrects, l’éditeur est connu pour son exigence en termes de localisation, donc pas sûr que l’on voie une VF de si tôt.
Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
Difficile de réinventer la roue à chaque jeu, je vous l’accorde. Entre hommages assumés ou non, copies conformes, twists légers plus ou moins bien amenés, j’ai régulièrement le sentiment de ne plus être surpris mécaniquement. La faute est la mienne en partie, puisqu’à force de jouer, et bien on voit de plus en plus de mécaniques. L’impression d’originalité est moins présente parce que logiquement, il devient de moins en moins probable de ne pas avoir déjà croisé cette mécanique dans un jeu.
La faute est aussi celle des auteurs et des éditeurs qui cherchent souvent à sortir des long-sellers, ces jeux qui vendront sur le long terme et permettront de se créer un nom pour les auteurs, et de vendre du volume de manière régulière sur un jeu déjà développé et qui ne nécessite plus de frais, à part de le réimprimer régulièrement. Généralement c’est au détriment de la créativité et de l’originalité, sauf parfois pour le 1er jeu qui marque son temps. Celui-ci est alors allègrement copié, inspiré, détourné, par de nombreux suiveurs, dans le but de rencontrer le même succès commercial.
Schotten Totten
Comment ne pas parler de ce grand ancien du Dr Knizia qui a marqué son époque, et continue de le faire. Il aura en tout cas bien marqué Jay Bendixen, l’auteur de Déluge de Dragons. La marque de fabrique du docteur c’est quand même souvent des jeux plutôt épurés, et on se dit qu’il arrive à faire des expériences ludiques incroyables avec peu de choses. Schotten ne fait pas exception à la règle. Un jeu de 54 cartes de 1 à 9 en 6 couleurs, des bornes entre vous et votre adversaire, et vous devez poser des cartes de votre côté de la frontière. Chaque borne fait l’objet d’une compétition pour la conquérir et la garder, à base de combinaisons de poker (brelan, suite, somme …). Chaque joueur ne peut poser que 3 cartes maxi de son côté de la frontière. Simple, basique. Tactique, facile à prendre en main, à expliquer, et temps de jeu rapide.
Le jeu est sorti en 1999, ça commence à dater, mais est toujours édité, disponible en boutiques, et joué un peu partout. Peu de jeux peuvent en dire autant.
En passant je vous conseille de vous intéresser à Hanami, la réimplémentation de Samurai, sorti en 1998. Encore une perle du docteur, et si vous aimez les jeux épurés et tactiques, vous allez adorer.
Revenons-en à nos moutons … dragons
Le jeu qui nous intéresse aujourd’hui propose comme Schotten de conquérir des bornes en y posant des cartes. Ici le jeu s’adresse plutôt à une cible enfants donc les règles sont encore plus simples que Schotten. Pas de combinaisons de poker ici, additionnez juste la valeur de vos cartes sur chaque base. Celui qui a la plus grande valeur contrôle le territoire/la borne. Les dragons sont de 5 types différents, et vous ne pouvez les poser que sur le territoire qui leur correspond. 5 bornes conquises durant la partie, et c’est la victoire, si vous ne pouvez plus jouer c’est la défaite, sinon on résout à la fin.
C’est mignon, c’est rapide, c‘est 13-15€ en boutique. J’ai pas grand-chose d’autre à en dire malheureusement. C’est assez fainéant en termes de création je trouve, ça me fait penser à une enième sortie qui sortira aussi vite des boutiques qu’elle est arrivée, et qui va se retrouver soldée dès la prochaine saison, cad janvier 2027.
Un twist qui coupe pas vraiment la faim
Bon j’admets, elle n’est pas forcément évidente celle-là, faut comprendre que c’est pas simple de trouver des titres de paragraphes un minimum percutants, intéressants ou rigolos … Bref là ça faisait allusion à Twix 2 doigts coupe faim, twix / twist … voilà voilà
Bref pour Déluge de Dragons, Jay Bendixen s’est quand dit qu’il fallait ajouter un twist sinon ça serait trop visible …
Quand vous poserez une carte devant une borne/territoire, votre adversaire récupèrera la carte visible sur cette borne. On repiochera ensuite une carte qui viendra sur la borne vide. Donc quand vous jouez, vous donnez aussi une carte à votre adversaire. Et potentiellement une carte forte. Il n’y a plus uniquement que la conquête de la borne à surveiller, mais aussi la carte qui viendra s’ajouter au jeu de votre adversaire si vous jouez sur cette borne.
Bon en vrai c’est pas un petit twist, ça change quand même pas mal la dynamique du jeu et la tactique, soyons honnête.
Vous pourrez aussi poser une carte face cachée parmi vos 3 max par borne, qui sera révélée à la fin de la partie.
Enfin, si la victoire se joue au décompte final, le joueur qui aura une somme avec ses dragons de 2 fois + que son adversaire sur ce territoire perdra la conquête. Des dragons trop puissants deviennent belliqueux, résultat vous perdez … Ce twist là il est moins fifou et moins intéressant que le premier.
Voilà en substance les ajouts ou différences par rapport à Schotten. Pour le reste vous lirez les règles si le jeu vous intéresse.
Pourquoi ne pas jouer à l’original finalement ?
C’est vraiment ce que je me dis après avoir joué à ce Déluge de Dragons. Je connais le jeu dont il s’est grandement inspiré, il est encore plus épuré, et à part le côté combinaisons de poker qui pourrait être moins facile à appréhender pour des enfants de 8 ans, Schotten reste plusieurs crans au-dessus selon moi. Pas la peine de rajouter des twists à ce jeu qui n’a besoin de rien de plus. Alors pourquoi je jouerai à Deluge alors que j’ai Schotten dans ma ludothèque ?
La réponse pourrait tout simplement être que j’y jouerai si je n’ai pas ou si je ne connais pas Schotten. Je cherche un petit jeu pour jouer avec mon enfant, je vais en boutique, et je tombe dans le rayon enfants sur ce jeu plutôt mignon avec ces dragons colorés. 2 joueurs, 15 minutes, prix contenu. Mon fils craque sur les dragons et commence déjà à me demander de le prendre …
Personnellement et à force de jouer encore et encore, depuis des années, je recherche une originalité, une expérience ludique, et je suis trop souvent déçu par le peu de prise de risques de la majorité des jeux qui sortent. J’ai trop souvent l’impression d’avoir déjà joué à ça. Et un jeu « qui marche bien » comme on a coutume d’entendre ne me suffit plus du tout. Déluge de Dragons fait partie de ceux-là. « Un petit jeu qui tourne » (encore heureux vu le monument dont il s’inspire), pas de reproches particuliers à lui faire, si ce n’est ce côté trop inspiré, ce côté frileux dans la proposition, et cette impression que l’on passera à autre chose très facilement sans avoir été marqué par ce jeu.
Bref, un jambon beurre tout simple, pas le plat travaillé et étonnant dont on se rappellera des mois après l’avoir mangé.