Test : Blot

Test : Blot

Test fait à partir d’un PNP

D’un jeu de plis tout simple, les dieux nordiques nous proposent quelque chose de bien plus malin avec 4 plis en simultané !

Blot est un jeu de Yohan Callet, Yann Grizonnet, David Paput et Eric Plotton, illustré par Martin Mottet et édité chez Palladis Games.

BLOT mêle à la fois le classique et la nouveauté avec 4 plis en simultané sur lesquels jouer et pour chacun des règles de jeu simples en must follow avec un atout rappelé par le jeton de chaque pli.

Tout sera question de timing, puisque chaque pli se termine quand 4 cartes sont placées dessus. De plus, il n’y a pas de limite au nombre de cartes jouées par un joueur sur un pli.

On a donc 4 plis, un de chaque couleur sur lesquels chacun peut jouer librement, il est juste interdit de poser la première carte de la même couleur que celle du jeton.

Ensuite, chaque pli se termine quand 4 cartes le composent. C’est toute une science du timing pour non seulement gagner les plis qui comptent, mais aussi qui finira tel ou tel pli. Les choix sont nombreux et très intéressants, gagner des plis n’est pas forcément une bonne chose !

Une fois que chaque pli est gagné pour la seconde fois, le joueur qui l’emporte le place sous un scoring qui donnera des points positifs ou négatifs pour la couleur du jeton placé.

Jouer une carte n’est donc pas des plus simple, où ? Quand ? Et laquelle ? Avec BLOT c’est un jeu de plis multicouches, où chaque choix ne semble pas si simple tout en restant fluide par la mécanique simple du jeu.

Il vous faudra plus d’une partie pour maîtriser tous les aspects, les micro-stratégies et le timing du jeu. Ce principe des 4 plis simultanés est une vraie trouvaille, je l’avais croisé dans Monster Trick, mais ici le principe est bien plus avancé, avec des scoring tournants, une grande importance accordée au timing et à la finition de chaque pli.

Le jeu est indiqué pour 2 à 5 joueurs, comme d’habitude, les jeux de plis qui fonctionnent à deux joueurs sont des jeux calibrés pour ça, ici ce n’est pas le cas, donc on y jouera de 3 à 5 et personnellement, je le joue à 4 ou 5, les configurations parfaites pour le jeu.

Un dernier petit mot sur la direction artistique du jeu, les cartes sont vraiment magnifiques !

BLOT est un très bon jeu de plis pour 4 ou 5 joueurs, pour un prix autour de 20 euros, je pense qu’on est sur une bonne affaire à l’époque actuelle.

Ça fait plaisir d’avoir un jeu de plis disponible par ici, à un prix abordable et qui en plus est très bon. Contrat rempli pour BLOT.

Test : Hollywood 1947

Test : Hollywood 1947

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur.

Ce jeu est le dernier en date de la série The Dark City Series à être localisé par Lucky Duck Games. Salem 1692, Tortuga 1667, Deadwood 1876 et Bristol 1350 complètent ce format de boîtes ressemblant à un livre, édités par Facade Games.

En 1947, au lendemain de la Seconde Guerre mondiale, les États-Unis entendent bien faire rayonner leur culture aux yeux du monde, et le cinéma semble être l’outil idéal.

American Way of Life

Dans Hollywood 1947, vous travaillez pour l’industrie hollywoodienne.

Vous servir de cette dernière pour diffuser des messages patriotiques dans vos productions est un moyen aisé de faire connaître le caractère libéral de votre mode de vie.

Cependant, vos opposants idéologiques ont infiltré votre milieu et sont déterminés à diffuser leur propagande au moyen de messages dissimulés.

À l’aube du maccarthysme, la lutte anticommuniste est amorcée.

Dans ce jeu à rôle caché, décelez l’ennemi ou le congrès s’en prendra à vous et votre studio en vous ajoutant définitivement à la “Blacklist”.

Strass et paillettes

En tant que cinéphile passionné, un jeu avec comme toile de fond le 7ᵉ Art ne pouvait que me happer.

C’est tellement rare qu’une telle chose ne pouvait m’échapper.

D’ailleurs, à l’occasion, je lance une bouteille à la mer dans l’espoir que plusieurs auteurs entendent mon appel.

“Je veux plus de jeux sur le cinéma, s’il vous plaît Messieurs — Dames”.

Un grand merci à Façade games donc pour la proposition.

Maintenant…Cessons de digresser et revenons à nos moutons.

Côté glam, rien à dire, ça fait toujours son petit effet, l’éditeur continue dans sa ligne éditoriale et conserve son concept de livre-boîte qui ravira les possesseurs de l’ensemble de leur gamme ou ceux qui souhaiteraient débuter la collection.

Le matériel est de bonne qualité; quant aux illustrations, elles sont canons et ultra représentatives de l’époque, s’inspirant des visuels de chaque genre…Coucou!! Vertigo !!

Moteur…Ça tourne

Patriote.Communiste.Étoile montante

En multi, l’un de ces trois rôles vous est attribué au hasard en début de partie.

De cette façon, les communistes peuvent s’identifier secrètement.

Une carte métier ainsi que trois cartes propagande vous sont également attribuées.

Puis, chaque joueur reçoit un dé qu’il lance et le place dans sa zone de jeu.

Ensuite, à chaque nouvelle manche, une nouvelle affiche représentant un film est piochée.

Chacune d’elle contient un ou plusieurs symboles idéologiques ou neutres (étoile montante).

Une fois la mise en place effectuée, la première manche peut débuter.

Chacune d’elles se compose de trois phases :

-Tournage

-Montage

-Avant-première

Lors de la phase de Tournage, un choix parmi trois options s’offre à vous :

1) Exercer votre métier.

Résolvez le texte de votre carte.

Le jeu propose 9 professions différentes aux effets asymétriques : scénariste, producteur, réalisateur, éclairagiste, cameraman, actrice, acteur, compositeur, monteur.

Exemple: Le compositeur permet notamment de piocher deux cartes et d’en choisir une à ajouter à l’affiche du film, face cachée.

2) Échanger votre métier avec l’un de ceux au centre (option indisponible à 9 joueurs).

Selon la configuration de départ, plusieurs cartes métiers peuvent être disponibles. Si un joueur choisit cette option, il devra attendre la prochaine manche pour pouvoir jouer sa nouvelle acquisition.

3) Relancer deux dés au choix.

Vous pouvez relancer jusqu’à deux dés de votre choix, dans l’espoir d’ajouter/de retirer des étoiles.

Débute ensuite la phase de Montage qui permet aux joueurs ayant obtenu une face étoile sur leur dé d’ajouter une carte propagande à l’affiche.

Une fois que tous les joueurs ont effectué cette action, l’ensemble des cartes propagande de l’affiche est mélangé puis, l’une d’elle est retirée.

Enfin, la manche se clôture par la phase d’Avant-première.

C’est lors de cette dernière que l’on révèle toutes les cartes de l’affiche pour en dévoiler les symboles.

Le camp majoritaire remporte la manche.

Par conséquent, dès que l’un d’eux arrive à produire quatre films, la partie se termine.

Clap de fin sur le solo

Le jeu se joue comme en multi, à quelques exceptions près.

Pour commencer, seul le choix du patriote s’offre à vous.

Aussi, vous piochez deux métiers au lieu d’un, ce qui signifie que vous jouez deux tours d’affilée.

Trois cartes propagande sont placées face cachée sous l’affiche.

Cinq dés sont lancés les uns après les autres. Trois sont associés aux cartes propagande du centre tandis que les deux restants s’ajoutent à votre zone de jeu.

Vient ensuite la phase de montage et l’avant-première puis…

…C’est tout

On continue jusqu’à ce qu’un camp atteigne son objectif… En espérant que ce soit nous.

Oscar ou Razzie ?

Proposer un mode solo dans un jeu à rôles cachés est déjà un défi en soi car tout le sel de ce type de gameplay réside dans l’interaction, le bluff et la fourberie entre joueurs.

Ce mode solo à donc le mérite d’exister.

Cependant, il est assurément là pour ratisser large et on est dans le minimum syndical.

C’est ni mauvais ni désagréable mais juste insipide et sans grand intérêt selon moi.

Je n’attendais donc pas grand chose du gameplay solo hormis de la curiosité.

Par conséquent, je le recommande aux complétistes soloistes à qui il manquerait ce genre de pièce dans leur belle ludothèque.

Néanmoins, je le déconseille au joueur solo qui aime le frisson car il ne propose ni courbe évolutive ni challenge. Vous allez faire une partie… Peut-être deux…Puis, vous ne le sortirez plus que pour du multi.

C’est donc afin d’en extraire toute la substance ludique que je recommande ce “Hollywood 1947” à cinq cinéphiles minimum car cela influe considérablement l’expérience de jeu par la répartition des rôles.

De fait, c’est selon moi à six joueurs que la configuration sera la plus optimale en raison du temps par tour mais surtout parce que chaque rôle y est présent d’une manière plus équitable.

En conclusion, j’ai adoré voir un jeu se dérouler dans le Hollywood d’après-guerre, cela change des thématiques habituelles et je salue l’application et le soin apporté aux illustrations.

La direction artistique, le format, le matériel renforcent l’immersion.

Néanmoins, la suffisance du mode solo ne m’a pas convaincu.

Test : Maps of Mysterra

Test : Maps of Mysterra

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur.

« Sur votre droite, une majestueuse montagne, euh… je veux dire un désert aride. Tandis qu’à notre gauche, vous pouvez apercevoir le début du célèbre Lac Emerau… de la mystérieuse Jungle Primordiale. Ah ah. Hum. Continuons, mesdames et messieurs. » J’aurais dû me méfier, c’était trop beau pour être vrai. Du soleil, l’océan à perte de vue, le cadre était idyllique. Et puis, l’annonce parlait d’une expérience professionnelle gratifiante, de découvertes dépaysantes, d’une aventure toujours présente, ça envoyait du rêve ! Parfait, très bien, mais ils avaient oublié de dire qu’avec une topographie qui ne reste pas en place plus de 30 secondes, guide touristique sur l’île de Misterra, c’est quand même un boulot à la con.

Mais j’imagine que si vous avez cliqué sur le lien de l’article, c’est parce que vous êtes surtout là pour jouer les apprentis cartographes. Auquel cas, laissez-moi vous dire que vous êtes au bon endroit, en tout cas pour les cinq prochaines secondes. Oui, dans Maps of Misterra les choses bougent à une vitesse folle, et il serait vain de vouloir s’y opposer. Il sera beaucoup plus intéressant de faire preuve d’opportunisme, tout en gardant à l’esprit une vue d’ensemble un peu plus à long terme. Mais pour comprendre de quoi je parle, il serait grand temps que je vous explique un peu le principe du jeu.

Nouveau concept : la géographie quantique

Il est difficile de comparer le jeu de Sit Down ! à ce qu’il existe par ailleurs. Donc, pas le choix, il va falloir qu’on parle règles et mécaniques de jeu. Je vais essayer de faire rapide, parce que je ne suis pas payé au mot, d’ailleurs je ne suis pas payé du tout. Comme vous pouvez le voir sur les photos, se présente devant vous un plateau central qui va figurer l’île que vous allez devoir cartographier à l’aide de votre plateau joueur, votre carte. Chacun leur tour, et par deux fois, les joueurs vont avancer leur petit explorateur dans l’île (celle du plateau central), sélectionner un domino parmi 4 et le placer sur leur plateau joueur. Ce qui va avoir pour effet d’influencer l’apparence de l’île centrale. Je m’explique : si je place un domino lac/désert sur ma carte perso, les 2 cases correspondantes sur l’île vont être recouvertes par des tuiles lac et désert, mais sur leur face « brumeuse », parce que cela reste à confirmer, vous étiez peut-être encore bourré de la veille, et vous avez confondu la courbe d’une vague avec celle d’une dune, il faudrait peut-être penser à ralentir sur la bouteille, vous ne croyez pas ? Et si, par la suite, un domino posé par un joueur sur sa carte indique que oui, il y a bien un lac ici, on retourne la tuile sur sa face non brumeuse et l’île aura définitivement une étendue d’eau à cet endroit. Peu importe désormais qui pose quoi comme domino sur son plateau personnel, en B2 on fera plouf.

Vous êtes toujours là ? Alors je continue. Evidemment, si à l’inverse, un joueur pose sur une case occupée pour l’instant par une tuile embrumée, un domino avec un type de terrain différent, on enlève la tuile et on la remplace par celle du terrain, toujours côté brumeux. L’île va ainsi petit à petit prendre son apparence finale, mais sûrement s’écarter de ce que vous avez sur votre carte et il va être intéressant de faire en sorte que les deux configurations restent les plus proches possible. Cependant, ce n’est que la moitié du boulot, ça serait beaucoup trop facile sinon. Entrent alors en jeu les objectifs secrets que chacun se voit attribuer au début de la partie. Deux cartes à choisir parmi 4 qui demandent de réaliser le plus possible certains paterns sur notre carte personnelle, à l’aide des dominos que l’on pose, et qui scorent en fonction. Le choix du domino va donc être motivé par deux intérêts parfois contradictoires, réaliser ces fameux paterns, ou bien augmenter la ressemblance avec l’île centrale.

Promenons-nous dans les bois, déserts, lacs, montagnes

Il y a donc une interaction indirecte permanente avec cette Misterra mouvante, qui permet d’éviter le syndrome des joueurs qui restent chacun dans leur coin, et qui concerne également les déplacements de notre petit explorateur. Il faut le faire avancer avec discernement puisque de manière assez thématique, on ne peut poser un domino sur notre plateau personnel que sur l’une des cases visibles par notre pion situé, lui, sur l’île principale. Or chaque type de terrain possède une petite caractéristique, que ce soit la possibilité de bouger d’une case supplémentaire si on arrive dans un désert, ou l’impossibilité de poser un domino si on est dans la jungle. Encore un paramètre supplémentaire avec lequel les joueurs doivent jongler, et parce que vous m’êtes sympathique, malgré ce problème d’alcool, je vous en rajoute un dernier : la possibilité de revendiquer jusqu’à trois régions, c’est-à-dire des cases adjacentes d’un même type de terrain, ce qui rapporte également des points à la fin de la partie. Evidemment, on ne peut revendiquer une région que si notre explorateur s’y trouve, et c’est une action que l’on fait à la place de poser un domino, donc il faudra faire des choix.

Je vais m’arrêter là avant de vous perdre définitivement, parce que je vous vois suer à grosses gouttes devant l’apparente complexité du jeu. En vrai ? Pas tant que ça. Certes on se tord un neurone ou deux quand on se retrouve bloqué par la configuration du moment, mais le déroulé du jeu reste au final assez paisible. Les règles sont simples à expliquer et à retenir, chacun bouge sa petite Dora ou son petit Cortès, place ses dominos, se retient de mettre une claque au joueur d’après qui fait exprès de transformer cette montagne en un lac, le moment est agréable et les illustrations ou le matériel ne diminuent en rien le plaisir de joueur, au contraire. Sauf crise aigüe d’Analysis Paralysis, les tours s’enchainent rapidement jusqu’à la fin de la partie déclenchée la plupart du temps par le fait de recouvrir intégralement l’île de tuiles.

N’allez cependant pas lire ce que je n’ai pas écrit, le jeu n’est aucunement plat. Chaque partie nécessite de s’adapter aux actions des autres joueurs, aux objectifs personnels, et la constitution de notre carte devient un exercice d’équilibriste hyper malin. Comment poser ce domino ? Est-ce que je le superpose à celui-ci, pour que ma carte ressemble plus à l’île centrale, au risque de laisser plus de cases vides à la fin de la partie ? Est-ce que je le pose ailleurs pour réaliser un pattern, mais en augmentant l’écart avec la topographie de référence ? Et dois-je vraiment me resservir un cinquième verre de rhum ? Tant de questions, si peu d’alcool. Bien sûr, il ne s’agit pas d’un gros jeu expert, mais la gymnastique proposée est assez réjouissante, et la rejouabilité et la profondeur sont bien présentes.

Bref, Maps of Misterra fait partie de ces jeux qui me parlent. Pas de grands mouvements d’esbroufe ou de livret de règles à rallonge, un concept original et malin, de l’interaction indirecte et une bonne dose d’opportunisme sans que cela vire au chaos complet, le tout soutenu par une direction artistique inspirée. Et cerise sur le gâteau, la boite est petite, même si l’insert n’est pas hyper pratique, avec les cartes du mode solo qui ne se rangent nulle part. En revanche, son originalité lui jouera peut-être des tours : comme il ne ressemble pas vraiment à d’autres jeux, et que sa mécanique est un peu abstraite, il n’est pas très facile à pitcher et passera peut-être sous le radar de certains. Personnellement, j’avais un a priori positif, tant Tiwanaku du même éditeur m’avait titillé, j’étais donc tout à fait disposé à me faire surprendre, et je n’ai pas été déçu. Alors, ne soyez pas bête, laissez-lui sa chance, la découverte sera sûrement très plaisante. Et arrêtez l’alcool, ça ne vous pas au teint.

Disponible ici :

Prix constaté : 31.50 €

Test : Kutna Hora

Test : Kutna Hora

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur.

Très bonne surprise avec ce jeu à la proposition ludique originale, et c’est devenu un critère quasi obligatoire pour moi. Il est édité par CGE, cet éditeur tchèque qui a des propositions ludiques fortes depuis toujours, Galaxy Trucker en tête, et leur 1er jeu publié. Codenames, Tzolk’in, Through the Ages, Space Alert, pour ne citer qu’eux, ça vous montre l’importance de cet éditeur.

Il s’agit selon BGG du 1er jeu de ce trio d’auteurs, et pour un coup d’essai c’est un coup de maître, vivement le prochain ! Ils ne se sont pas contentés d’un autre eurogame assez classique, et c’est tant mieux. En vrac, on a là un marché fixant le prix des ressources qui n’en finit pas de tourner au fur et à mesure des actions des autres, une gestion d’actions à base d’une main de cartes à la Concordia, une ville à construire en essayant d’optimiser le placement des icones en adjacence, et un scoring se déclenchant lors des 3 dernières manches totalement à la main des joueurs. Entre autres joyeusetés.

Après la lecture de la critique, si le jeu vous intéresse, notre partenaire boutique Golden Meeple vous le propose avec un code de remise de 10% valable du 16/04/2024 au 23/04/2024.

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Jouez-y à 4

J’exagère un peu (quoi que, selon mes partenaires de jeu), mais mon propos est surtout de vous prévenir que je jouerai toujours à un autre jeu que Kutna si nous ne sommes que 2, certainement à autre chose à 3 joueurs, et que je le proposerai souvent à 4 joueurs !

Du fait notamment de ce marché fluctuant, le jeu et la proposition prend son sens à 3 ou 4 joueurs. A 2 joueurs, un paquet de cartes vient (faiblement) simuler la présence d’autres joueurs mais est à des années-lumière de l’impact des joueurs sur le marché. Je n’y ai pas joué à 2 joueurs, mais j’ai joué une partie avec le paquet de cartes évènements que l’on peut aussi ajouter à 3 ou 4 joueurs, donc je vois ce que ça apporte ou pas.

Il y a une tension sur tous les éléments du jeu qui est optimale à 4 joueurs. Une action d’un joueur aura toujours un impact sur les actions suivantes de tous les joueurs. Si vous réservez un bâtiment, la rivière de bâtiments dispo change et le bâtiment qu’un autre joueur visait voit son coût baisser ou augmenter (s’il était du même type que celui que vous avez pris). Si vous réservez une parcelle sur le plateau ville, vous prenez potentiellement une parcelle qu’un ou plusieurs joueurs souhaitai(en)t.

Bref je vais pas vous faire chaque action, mais le timing est prépondérant dans ce jeu, et son importance décroit clairement à moins de 4 joueurs. Un jeu de marché fluctuant, avec une tension forte et un impact de chaque action des joueurs sur les suivants, vous aurez compris que l’intérêt pour le jeu décroit en même temps que le nombre de joueurs.

Des parties qui ne se ressemblent pas

Autant le début de partie est un peu similaire pour tous les joueurs, autant toutes les parties que j’ai faites se sont avérées assez différentes dans leur déroulé, dans les choix des joueurs, et dans les contraintes imposées par le jeu. J’ai rarement vu ça dans un jeu. Votre partie est drivée par les 3 guildes que vous aurez dès le début de la partie. Cela a un impact fort puisque ce sont les 3 seuls types de bâtiments que vous pourrez acheter et construire, et que ce sont les 3 ressources correspondantes qui vous donneront des revenus quand vous déclencherez cette action. Les auteurs ont proposé un set de cartes indiquant des mises en place de guildes. Pour rajouter à l’interaction et à l’intérêt du jeu, vous aurez à 4 joueurs (la meilleure config vous l’aurez compris) 2 de vos 3 guildes en commun avec d’autres joueurs. Ce qui fait que leurs actions sur cette guilde vous impacteront directement.

J’ai clairement vu des parties où les joueurs ou moi-même bloquions volontairement telle ou telle guilde. Si je ne construis pas un bâtiment de telle guilde, je ne fais pas évoluer le cours de la ressource correspondante. Si j’en construis plusieurs, je fais baisser assez fortement le cours de la ressource. Il en résulte des situations de blocage, et comme vous l’avez compris, chaque guilde étant commune à 2 joueurs, les impacts des actions des autres joueurs sont très forts autour de la table. Savoir que je ne sais pas à l’avance comment va se dérouler la partie est un vrai plus pour ce jeu selon moi.

Scoring commun

Une autre bonne idée et qui fonctionne très bien dans ce jeu à forte interaction est une partie du scoring qui se déclenche sur les dernières manches. Il y a 4 façons de scorer pendant la partie (Je ne compte pas les quelques PV à grapiller par ci par là.) qui se réfèrent à la partie ville du plateau, la partie mine, le plateau individuel suite à la construction des bâtiments, et les jetons pélicans utilisés. Ce qui est très malin, c’est que si personne ne vient payer 10 pièces lors de son action « revenus » pour affecter un courtisan à l’un des 4 scorings, rien ne se passe pas, personne ne gagne de PV. Si un courtisan est affecté, chacun peut potentiellement gagner des PV à la fin des dernières manches. Grosse gestion de timing encore une fois ici puisque chaque joueur poursuivra sa stratégie, et pourra l’adapter en cours de jeu. Par exemple, s’il est seul à pouvoir gagner des PV sur un scoring, il va potentiellement investir pour y placer des courtisans. Mais si 1 manche après, 2 autres joueurs peuvent aussi en bénéficier, le joueur aura peut-être intérêt à privilégier un autre axe de scoring, ou laisser les autres investir pour les courtisans.

Les 4 scorings sont fixes et ne changent jamais (Aurait-il été possible d’ajouter de la variété ici sans déséquilibrer le jeu ? Peut-être une extension à venir ?), on peut donc anticiper cela dès la 2ème partie, et savoir ce qui comptera ou non à chaque partie. Même si cela n’est pas impossible à remonter si vous ne faîtes que peu ou pas de PV sur ces scorings, dans ce genre de jeu c’est surtout si les autres en font beaucoup par rapport à vous que la différence se fera. Et j’ai assisté à des parties ou tout le monde se ruait sur les scorings, et d’autres où les joueurs ne jouaient pas ou peu ces scorings dans une sorte de poker menteur et pour inciter les autres à le faire à leur place.

Un eurogame qui se camoufle

Ce jeu se démarque du paysage eurogame habituel par les imbrications des guildes de départ, de la tension omniprésente, et du peu d’anticipation que le jeu amène. Vous partagez 2 de vos guildes avec 2 adversaires, et comme je l’ai déjà dit, leurs actions vous impacteront directement et dès votre prochain tour. Avec ça il est bien difficile de se préparer 3 tours d’avance comme dans beaucoup d’euro, vous allez plutôt suivre avec attention les actions des autres joueurs, et pester ou jubiler intérieurement (ou extérieurement) quand un adversaire débloquera ce satané cout du bois qui rendait chaque bâtiment bien trop cher à construire pour vos maigres finances. A votre tour, ce bois est passé à 1 ou 2 et vous posez fièrement votre carte action « Bâtiment » pour construire enfin le bâtiment que vous gardiez de côté. Mais vous l’aurez compris, à l’inverse, vous pourrez très bien attaquer votre tour en changeant votre stratégie (parfois contraint et forcé) car votre action « Revenus » vient d’être flinguée par votre voisin qui a fait fondre le coût du houblon. Merci à lui, et j’espère que vous aviez un plan B.

J’ai lu à droite à gauche que cela pouvait impliquer de l’analysis paralysis et rallonger la durée de partie. Je n’y ai pas été confronté plus que ça, et même si parfois un tour dure un peu plus, comme il n’y a au final que 2 actions à faire par tour (puis 1 dans le dernier tour de la manche), même si un joueur prend son temps pour s’adapter au marché et aux actions des autres, ça ne rallonge pas outre mesure. Environ 2 heures pour des parties à 4 joueurs avec un jeu bien tendu, parfait rapport temps/profondeur selon moi.

Donc oui, un jeu qui est clivant visuellement, des constructions de bâtiments, de la gestion de ressources, des tuiles à poser sur un plateau, des cartes pour déclencher des actions.

Mais, un timing hyper important, une tension constante, une manipulation de marché pour le cours des ressources (qui impacte la phase de construction et la phase de revenus), des scorings « participatifs » et de l’interaction omniprésente.

Oui j’adore ce jeu.

Disponible ici :

Prix constaté : 54 €

Test : Luz

Test : Luz

Jouer un jeu de plis en connaissant sa main, c’est bien trop simple. Avec Luz, on va corser l’affaire, vous seul ne connaissez pas votre main.

Luz reprend une mécanique que l’on connait mieux avec le jeu Hanabi, mais ici, pas de coopération, c’est chacun pour soi !

Le gameplay commence donc par une phase de préparation où chacun va ranger les cartes qui lui ont été distribuées dans l’ordre croissant pour chaque couleur.

Les cartes sont de 5 couleurs, numérotées de 1 à 10 et sont colorées sur leurs deux faces.

Une fois cette étape terminée, on place une carte « High » au bout de la main (du côté le plus fort) et on la passe face cachée au joueur sur sa gauche. Il ne reste plus à chacun qu’à tenir ses cartes face numérotées vers les autres et nous voilà prêts à jouer !

Vous avez donc pour toute information le nombre de cartes de chaque couleur qui composent votre main. Ça fait peu, mais ne vous arrêtez pas là, le jeu est bien plus malin que ça !

Vous avez également accès à une mine d’information : les mains de vos adversaires. C’est là que, comme pour un qui est-ce, vous allez en déduire ce à quoi la vôtre pourrait ressembler. Bien évidemment, toutes les cartes ne sont pas distribuées, de quoi laisser une part de mystère et surtout des choix très intéressants en cours de manche.

Le jeu, comme le reste de son gameplay, est classique, un must follow avec l’atout en blanc. Couper n’est pas obligatoire si on n’a pas la couleur demandée.

Les plis vont vous permettre de découvrir votre main, c’est là que la préparation de la manche est importante, par le rangement croissant de vos cartes.

Découvrir la carte que l’on joue, c’est bien, mais c’est un peu trop tard, on ne va pas faire machine arrière. En revanche, sa position dans sa couleur vous permet de savoir si les autres cartes de votre main de la même couleur sont plus ou moins fortes qu’elle.

C’est là qu’on voit déjà le potentiel de fun, de prise de risque et les grosses surprises qui peuvent tomber. Penser jouer un 5 et poser un 9 ? Mince, ce n’était peut-être pas prévu et normalement, si vous ne jouez pas avec des joueurs de poker professionnels, l’expression sur le visage du joueur risque d’en dire long et d’en faire rire plus d’un.

Mais bon, à quoi cela sert-il de gagner ou de perdre des plis ? À remporter votre pari pardi !

En effet, une fois votre main disposée à la vue de tous, vous allez parier. Parier sur le nombre de plis que vous pensez faire avec cette main que vous ne connaissez pas.

Pas évident comme approche et le pari reste une des mécaniques les moins intuitives dans les jeux de plis, surtout lors de vos premières parties. Mais rassurez-vous, le gameplay plutôt simple du jeu va vous permettre de mieux prévoir le potentiel de votre main et surtout, il existe le jeton « and 1 ». Avec ce jeton, vous pouvez faire un pari à +1, mais sans obligation de le réussir.

C’est gentil, mais ne soyez pas naïf, le jeu ne vous récompensera pas de la même manière.

En cas de pari sec, sans ce jeton « and 1 », réussi, c’est le jackpot ! 40 points pour vous.

La même chose, mais avec le « and 1 », ce ne sera que 20 points. Eh oui, on joue sérieux ou on ne récolte que des miettes.

20 points, c’est toujours mieux que de se tromper, dans ce cas, ce sera une perte de 10 points par pli d’écart entre votre pari et ceux réalisés.

LUZ est un jeu fun, rapide et avec des retournements de situation. Il coche de nombreuses cases et même une propre aux jeux coopératifs, la communication limitée.

Une notion souvent floue, qu’est-ce que je peux dire ou ne pas dire, est-ce que ma manière de ramasser un élément de jeu est une forme de communication ? Est-ce que je dois limiter mon mouvement ? Comment faire ?

Avec Luz, la limite dans la communication est nette et elle sera sans pitié. Cela arrive généralement quand un joueur hésite sur la carte à jouer, un autre lui dira que cela n’influence pas le pli et là… patatra ! Vous venez de donner des infos sur leurs mains aux deux autres joueurs autour de la table ! La communication limitée, c’est ça.

Ici, pas de coopération, donc vous allez l’appliquer à la lettre sans vraiment vous en rendre compte.

Tout cela fait de Luz un très bon jeu, mais il a tout de même quelques points négatifs. Le jeu parfait n’existe toujours pas.

LUZ ne se joue qu’à 4, tout simplement parce que la main de chaque joueur est de 10 cartes et que jouer avec à peine 60 % du paquet devient clairement trop chaotique.

La version japonaise propose des graphismes pour le moins sobres. Bien que ça reste un jeu de plis, l’intérêt du thème est encore plus limité que dans un euro, à de rares exceptions.

Mais Luz essaie de proposer quelque chose de difficilement compréhensible avec cette pièce blanche. La VF sera assurément bien plus jolie.

Voilà donc Luz ! Du pli oui, mais sans voir sa main, et ça, ce n’est pas banal !

Luz est un jeu hybride, il utilise cette mécanique d’informations partagées que l’on rencontre dans des jeux coopératifs et en fait son cœur de gameplay. Cela en fait un jeu unique que je vous invite à essayer.