Test : From the Moon

Test : From the Moon

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

Une groooosse boîte, pas mal de matériel, comptez 70 € pour ce jeu intermédiaire. Des mécaniques de jeu assez courantes (placement d’ouvriers, contrats à remplir en échange de ressources récoltées…), une durée de partie pas assez contenue et un tempo très dépendant des joueurs.

S’il fallait résumer mon sentiment sur ce jeu, vous venez de le lire en quelques mots. Je vais quand-même développer un peu plus, je suis pas payé au mot de toute façon, et même pas payé du tout en fait…

Kickstarter ton univers reconnaissable

L’immense majorité des projets qui passent par KS rencontrent la même problématique de faire décoller leur campagne dès le début, et même de sécuriser le financement durant les premières minutes ou heures. Du coup, il faut appâter le chaland à grand renfort visuel, avec des stretch goals, et des exclusivités. Pour un jeu comme From the Moon, je trouve que ça se ressent et que ça dessert le jeu hors de cette plateforme. On se retrouve donc avec une boîte énorme, et un prix d’achat de 70€ minimum, pour un rapport poids/profondeur que je place en initié. Les mécaniques ne sont pas complexes, voire même très connues pour des amateurs d’eurogames, et la surcouche de petits twists et autres ajouts ne relèvent pas la complexité au point d’en faire un jeu expert. Du coup, il se retrouve en frontal avec Nucleum, ou Darwin’s Project, pour ne citer que 2 jeux sur le podium du dernier Diamant d’Or, le prix des jeux experts. Ces derniers sont un cran au-dessus en termes de complexité, mais c’est proche en termes de durée.

J’ai peint les rovers, dans la boîte ils sont de la même couleur que les bâtiments jaunes que vous voyez sur le plateau

La sainte trinité des eurogames

Placement, ressources, objectifs. Avec ces 3 mécaniques, vous avez From the Moon à peu de choses près. La partie avançant, il vous faudra acquérir d’autres ouvriers et/ou les spécialiser pour optimiser vos placements de rovers et récolter plus de ressources, et déclencher des actions supplémentaires. Une montée en puissance somme toute classique, et nécessaire pour ne pas se faire larguer dans la partie. Les objectifs à remplir demandent de plus en plus de ressources, donc il vous faudra optimiser vos ouvriers et leur placement.

2 ajouts à ces mécaniques qui sont un laboratoire à constituer pour déclencher des combos de ressources/PV/actions, et des bâtiments à construire et placer sur la lune, et recueillir des bonus qui se déclenchent durant la phase de recyclage.

Le laboratoire est à ne pas négliger tant les bonus en cascade peuvent être dévastateurs. C’est amené de façon un peu inélégante puisqu’il faudra positionner les tuiles du laboratoire de façon puzzle pas du tout intuitive. Le schéma est d’ailleurs repris sur votre plateau pour vous guider. C’est pour déclencher les combos lignes/colonnes de manière équilibrée mais ça n’est pas la plus élégante des manières à mon sens.

Les bâtiments à construire ont un double intérêt avec le déclenchement d’une action d’une tuile adjacente où on construit le bâtiment, et aussi et surtout ce bonus de ressource qui se déclenchera chaque fois que vous recyclerez. Cad quand vous aurez décidé de terminer votre phase de jeu, et de ramener sur votre plateau vos rovers placés. Vous le ferez entre 4 et 6 ou 7 fois par partie, donc ces bonus ne sont pas à négliger, surtout qu’il vous faudra nourrir vos ouvriers lors de cette phase.

Quelques petits ajouts donc à ces mécaniques somme toute assez classiques, et qui ne sont pas déplaisants, sans toutefois faire basculer le jeu dans la catégorie expert.

Durée de partie et tempo

Je pense que c’est ce qui m’a le plus dérangé dans le jeu. La durée de partie n’étant pas fixe (nombre de tours définis par exemple), et se déclenchant si les 3 vaisseaux sont construits, ou si un joueur arrive au bout de la piste de progression, les actions des joueurs ont un fort impact sur la durée totale. Par exemple, un joueur n’aura que peu d’intérêt à continuer à construire un vaisseau sur lequel il a la majorité acquise (et donc les PV qui vont avec), il devra juste s’assurer qu’il soit tout de même construit totalement avant la fin de la partie. Pour construire les vaisseaux ou les bâtiments, il faut tout de même pas mal de ressources, donc plusieurs successions d’actions assez identiques, de pose et récolte de ressources. Il peut arriver que plusieurs tours s’enchainent et que rien ou presque ne se passe… Cela nuit clairement au rythme de la partie, l’intérêt retombe, l’aspect « course » aux différents objectifs en prend un coup, bref ça dure sans être intéressant. Les tours s’avèrent être très inégaux.

Placement, récolte de ressources, et contrats à remplir. La sainte trinité des eurogames est présente, et les ajouts autour renforcent ces mécaniques mais ne changent que peu le rythme des actions.

Choix éditoriaux

A ne surtout pas oublier, une FAQ est disponible sur le site de l’éditeur et vous permettra d’avoir des explications sur des icônes qui ne sont pas présentes dans le livret de règles. C’est bien dommage et assez incompréhensible d’ailleurs, car une partie des tuiles et icônes sont expliquées, et tout une autre partie… absente.

Le matériel n’est pas du plus pratique, les rovers dans lesquels vous placez vos astronautes sont d’une forme… particulière pour le moins. Pour spécialiser vos astronautes, vous insérez un élément en plastique dans le sac à dos de la figurine, n’hésitez pas à bien enfoncer pour que ça tienne, idem pour les astronautes à faire tenir dans les rovers. Sans oublier le rangement ou la mise en place trop longs pour ce type de jeu selon moi.

Dans quel monde je sors From the Moon au lieu d’un autre jeu ?

Malheureusement, pas dans le mien. Vous l’aurez bien compris (je pense avoir été clair), le jeu est bien trop chargé pour la complexité qu’il propose. Trop de matos, trop long, trop dépendant des joueurs, trop cher mais trop peu complexe. Il est impossible de ne pas le comparer aux jeux auxquels il peut être comparé avant son achat en boutique, ou même dans sa ludothèque, justement pour savoir s’il est posé sur la table ou non.

C’est vraiment le syndrome « le cul entre 2 chaises » qui ne lui est pas du tout à son avantage. Au choix et pour le même prix j’ai Russian Railroads l’intégrale ! Marrakesh édition essentielle (bien suffisante) ou encore Nucleum. Franchement From the Moon ne soutiendra pas la comparaison avec ceux-là. Pas que le jeu soit mauvais, mais parce qu’il y a 1 ou 2 crans faciles en termes de profondeur et stratégie. Difficile du coup de justifier son positionnement et à moins d’être ultra fan du thème spatial, je ne vois pas comment concrétiser l’acte d’achat.

Après, un joueur initié pourra y trouver son compte, justement parce que la « difficulté » du jeu ou sa profondeur ne le place pas dans la catégorie expert qui peut en rebuter plus d’un. Mais même là, il y a bien d’autres choix plus évidents. C’est dommage pour ce From the Moon.

Disponible ici :

Prix constaté : 71.90 €

7 Wonders, l’empire du jeu

7 Wonders, l’empire du jeu

Souvent reconnu et apprécié pour sa richesse symbolique, le chiffre 7 se retrouve dans un grand nombre de traditions, de croyances, de légendes et de religions (christianisme, islam, bouddhisme…).

Le chiffre 7 fait bien sûr penser, entre autres, aux 7 jours de la semaine, aux 7 couleurs de l’arc-en-ciel, aux 7 notes de la gamme diatonique, aux 7 chakras, ou encore aux 7 circumambulations de la Mecque, aux 7 nains de Disney et aux 7 merveilles du monde !

Et justement, dans le domaine ludique, les 7 merveilles du monde sont la thématique du jeu 7 Wonders, qui maintenant est devenu une vraie gamme à succès.

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credit Arnü West, antoinebauza.fr

Dans une interview datant de 2018, consacrée au processus de création de ce jeu, Antoine Bauza (auteur de 7 Wonders) explique :

« Les soirées jeux, c’est super : on mange, on boit, on discute, on rigole et on joue avec un petit groupe de personnes qu’on apprécie. Mais parfois, on se retrouve à sept autour de la table… Voilà qui corse un peu les choses pour le choix des jeux. Si on exclut les très respectables jeux d’ambiance, il reste bien peu de choix. Après plusieurs de ces soirées, au demeurant très agréables, j’ai commencé à réfléchir sur un jeu qui fonctionnerait avec sept joueurs en gardant une durée de partie réduite. »

C’est en tombant sur un article de National Geographic consacré à l’élection de 7 nouvelles merveilles du monde qu’il trouva son thème.

« À ce moment-là, je n’avais pas encore d’idée sur le mécanisme du jeu mais en revanche, j’avais deux contraintes fortes : sept joueurs à la table et une durée de jeu courte (45 minutes, idéalement 30). Pour satisfaire cette double contrainte, il fallait soit un tour de jeu extrêmement court, soit un tour de jeu simultané. Cette deuxième option avait clairement ma préférence, plus intéressante en termes de rythme et beaucoup moins exploitée. »

Au départ, il imagina que les joueurs disposeraient d’un choix de personnages associés à des actions. La victoire était sous forme de course et serait donnée au premier joueur à terminer sa merveille avant les autres. L’interaction avec les joueurs voisins était déjà présente et ne sortira jamais de la règle du jeu.

Néanmoins, le jeu présente des difficultés liées à la simultanéité des actions, rajoutant beaucoup de petites règles, ainsi que la disproportion entre le nombre de ressources et la finalité du jeu de construire une merveille de seulement 3 cartes.

« Tout ceci fait que je n’ai jamais achevé ce prototype. Il n’a donc jamais été testé. Ces contraintes de design m’ont découragé. J’ai archivé le dossier sur mon ordinateur et j’ai laissé tomber le projet pour basculer sur un autre.

Ce n’est qu’une année après que j’ai exhumé le projet. À partir de là, toutes les briques se sont mises en place très rapidement. Désormais, les joueurs développeraient une cité et non plus seulement une Merveille. Une adéquation bien plus alléchante entre les moyens et l’objectif ! Les ressources pour la construction étaient matérialisées par une partie des bâtiments et permettaient de construire les autres bâtiments et les Merveilles. Seul l’or est resté matérialisé par des pièces en bois.

Concernant l’obtention de ces cartes, je voulais un mécanisme qui ne soit pas lié à une pioche. C’est là que le draft — méthode qui consiste à choisir une carte parmi une main et faire passer le reste à son voisin — a montré le bout de son nez. Il collait parfaitement au seul mécanisme conservé depuis le début du projet : l’interaction avec les deux joueurs voisins. Les Merveilles prirent la forme d’un petit plateau individuel. »

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En 2009, Antoine présente, à Paris sur un salon, son prototype à l’éditeur Repos Production, ceux-là même qui avaient travaillé avec lui sur un jeu précédent : Ghost Stories.

« La dernière vague de petits réglages a pris beaucoup, beaucoup de temps. Bien sûr, plusieurs parties sont venues confirmer ou infirmer chaque lot de modifications. Les réglages furent achevés au début du mois du Juillet 2010 soit onze mois après la première partie jouée et un peu plus de deux ans et demi après la première étincelle créative. »

Source : Tu joues ou tu joues pas ?? – Exposition Bibliothèque Part-Dieu du 1er décembre 2018 au 16 mars 2019 – Antoine Bauza (2018)

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En octobre 2010, 7 Wonders débarque en boutique de jeux et depuis ce jour il a accumulé de nombreux prix prestigieux :

  • 2 prix en 2010 (Tric Trac d’or et Swiss Gamers Award)
  • 16 prix en 2011 ! (Dont le Spiel des Jahres Meilleur jeu pour connaisseurs, 2 Golden Geek, L’as d’or Prix spécial Jury)
  • 1 prix en 2012

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Et assez rapidement, des extensions et des jeux en stand alone dans l’univers 7 Wonders ont vu le jour.

Je vous propose de revoir ensemble la totalité de la gamme 7 Wonders, en terminant par la présentation et mon avis sur le dernier jeu de la gamme 7 Wonders Architectes.

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7 Wonders – L’original

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7 Wonders est un jeu paru en 2010, crée par Antoine Bauza (Last Bastion, Takenoko, Tokaido, Draftosaurus …), illustré par Miguel Coimbra (Tales of Glory, Outlive, Kitara … ), édité par Repos Production (Just One, Concept), pour 2 à 7 joueurs, à partir de 10 ans, pour des parties de 30 à 45 min.

7 Wonders est un jeu de collection de cartes, découpé en 3 âges, utilisant la mécanique du draft.

Le draft ? En 2010 ? Oui ce n’est pas une mécanique très en vogue à ce moment-là en France, et à part certains joueurs de Magic qui participent à certains tournois, c’est une mécanique assez peu connue.

Autre curiosité, le fait de pouvoir jouer avec 7 joueurs, le tout en simultané !

C’est une grande force de ce jeu, le nombre de joueurs élevé additionné au temps de jeu maitrisé.

Bien sûr, la rejouabilité est un facteur important également de 7 Wonders, boostée par 7 merveilles dans la boite et autant de façons de jouer et de stratégies différentes.

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Les illustrations ont aussi beaucoup joué dans le succès du jeu par leur puissance, leur brillance et leur opulence !

7 Wonders est un jeu qui traverse les âges, ludiquement mais aussi littéralement ! Il est toujours distribué et en vente dans plus de 60 pays plus de 10 ans après sa création. Peu de jeux peuvent en dire autant !

Pour moi c’est un des premiers compagnons qui m’a fait découvrir le monde des jeux de société modernes. Je le ressors avec plaisir quand j’ai à faire à des joueurs peu expérimentés mais qui souhaitent tout de même partager un moment de jeu intense au niveau de la réflexion. Chez moi, il fait partie des meubles, il est hors de question de s’en séparer ! Et même si une seconde édition du jeu a vu le jour en 2020, l’original me satisfait grandement.

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La réédition du jeu comporte quelques différences qui lui permettent entre autres de rafraichir un peu le jeu et de l’adapter un peu plus aux codes ludiques actuels :

* L’absence de la règle 2 joueurs qui, à mon goût n’était pas satisfaisante dans le jeu original

* Un agrandissement des plateaux merveille

* Un agrandissement des cartes ainsi qu’une place plus importante pour leurs illustrations

* Une boite aux dorures majestueuses

* Quelques modifications de coûts de cartes permettant une petite amélioration de l’équilibre du jeu

* Un livret de règles réécrit et rajoutant de la clarté dans la compréhension

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En gros, et même s’il est encore possible de trouver le jeu de 2011, je vous conseille si vous ne l’avez pas encore de vous procurez cette réédition beaucoup plus confortable et jolie que la précédente.

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7 Wonders est donc un jeu qui vous plaira si vous aimez :

– les jeux avec beaucoup de joueurs

– les jeux avec des règles simples

– les jeux avec un thème fort

– les jeux en simultané

– les jeux avec un peu d’asymétrie

Par contre il ne sera pas fait pour vous si vous aimez :

– contrôler chaque action de chaque joueur

– l’interaction directe entre les joueurs

– avoir du contrôle sur votre stratégie

– les jeux qui ont une grande profondeur de jeu

Un an après sa sortie, et de façon très régulière, le jeu a eu la chance (ou non) de se voir associer de nombreuses extensions.

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Les extensions, riches et puissantes

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  • 7 Wonders : Leaders

(sorti en 2011) Propose une phase supplémentaire dans le jeu : la phase de Leaders.

Grâce à de nouvelles cartes, les Leaders, draftées au tout début de la partie, les joueurs vont pouvoir accumuler de nouveaux points de victoire.

La boite contient également :

 * la merveille de Rome uniquement jouable avec cette extension

* de nouvelles cartes Guildes

* des jetons monnaie de valeur 6 et un jeton courtisane

Si vous recherchez une combinaison de points supplémentaires avec des accords ou désaccords entre la stratégie de base et les leaders alors foncez sur Leaders qui, à coup sûr, orientera vos stratégies de manières différentes.

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  • 7 Wonders : Cities

(sorti en juillet 2012) Propose un nouveau style de cartes de couleur noire, plus puissante mais plus couteuses que celles de base : Les cartes Cities.

De manière aléatoire, elles viendront se rajouter aux cartes de base pour le draft de chaque âge.

Mais ce n’est pas tout, vous trouverez aussi :

* de nouvelles cartes Leaders et Guildes

* deux nouvelles merveilles (Petra et Byzantium), uniquement jouables avec cette extension

* des jetons de dettes de valeur 1 et 5

* trois jetons de paix pour éviter ou réduire les combats militaires

De plus, cette extension apporte 2 nouvelles façons de jouer, en équipe et aussi jusqu’à 8 joueurs.

Deux nouveaux concepts voient le jour : les dettes et la diplomatie.

Les dettes arrivent dans le jeu et vont faire perdre des points en cas d’impossibilité de perdre des pièces. La diplomatie quant à elle permettra à un joueur d’éviter de participer à la phase combat d’un âge.

Si les cartes comportant des effets négatifs sur les autres joueurs et des parties globalement plus tendues ne vous embêtent pas, alors je vous conseille Cities.

Attention, cette extension reste tout de même une extension réservée, je trouve, à des joueurs plus aguerris et mieux préparés aux effets pervers proposés par les nouvelles cartes.

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  • 7 Wonders : Wonder Pack

(sortie en mars 2013) Une extension qui ne rajoute que du matériel supplémentaire et promotionnel, afin d’augmenter la diversité des parties :

* deux merveilles inédites : Stonehenge & Abou Simbel

* la merveille de la Grande Muraille de Chine (sortie dans l’édition Chinoise du jeu)

* la merveille du Manneken Pis v2 (version réajustée de la version promotionnelle de 2011)

* les cartes merveilles correspondantes

Le Wonder Pack est une extension pour se faire plaisir et avoir un matériel inédit et un peu décalé du jeu de base original.

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  • 7 Wonders : Babel

(sortie en octobre 2014) Une extension avec un matériel important et de nouvelles mécaniques dont la coopération, et qui intègre deux modules :

1 – Babel : La tour est construite collectivement par les joueurs. Chaque morceau de tour ajouté induit une modification de règle qui reste effective tant qu’elle n’est pas recouverte

 * 1 plateau

* 24 jetons de construction

2 – Grands projets : A chaque âge, un grand projet est proposé aux joueurs. Si le projet est un succès, tous les participants au projet obtiennent un ou des bonus. En cas d’échec du projet, les joueurs n’ayant pas participé au projet obtiennent un malus (ou un jeton de perte de points de victoire si le malus ne peut pas leur être appliqué) :

* Des jetons bonus pour matérialiser les réussites des grands projets

* Des jetons malus pour matérialiser les échecs des grands projets

* Des jetons « perte de points de victoire » pour les joueurs ne pouvant pas subir les malus en cas d’échec du grand projet.

* Des jetons supplémentaires de victoire/défaite militaire et des jetons de monnaie supplémentaires.

Personnellement cette extension ne m’a pas du tout convaincu. Pour moi ce rajout de collaboratif et/ou coopératif n’apporte rien au jeu mais vient plutôt rajouter une couche presque écœurante au jeu. La couche de trop pour mon estomac de ludiste. Mais si vous ne jurez que par les jeux coop alors cette extension vous permettra à coup sûr de découvrir 7 Wonders de la plus belle des manières.

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En 2017 , 2 extensions anniversaires qui rajoutent de nouvelles cartes :

* 7 Wonders : Leaders Anniversary Pack qui intègre 15 nouvelles cartes Leaders.

* 7 Wonders : Cities Anniversary Pack qui intègre 15 nouvelles cartes Cities.

Si vous avez déjà les extensions Leaders et Cities mais que votre 352ème partie vous a ennuyé, alors ces extensions sont faites pour vous redonner un peu de bonheur. Pour les autres, vous pouvez vous en passer aisément.

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  • 7 Wonders : Armada

(sortie en 2018) C »est l’extension qui révolutionne le jeu, par exemple en brisant la mécanique du « voisinage » et en rajoutant un effet « choix supplémentaire  » au jeu. Elle comprend :

 * de nouvelles cartes de chaque âge, avec des actions spécifiques liées à cette extension (6 à chaque âge)

* un plateau « Chantier naval » (1/joueur) afin de « partir en exploration » pour acquérir des points de victoire, de l’argent, et autres divers bonus

* des cartes îles (cartes bonus acquises lors d’explorations)

* des jetons conflits maritimes : en plus de faire la guerre à ses deux voisins, dorénavant, en fin d’âge, un conflit maritime global oppose tous les joueurs.

Armada apporte de gros changements qui, pour moi, apportent à 7W une complexité relative nouvelle ainsi que des effets et des interactions encore plus fortes. Avec le rajout des cartes et du matériel il vous faudra une table encore plus grande et vous jouerez désormais 8 cartes à chaque âge au lieu de 7 !

Concrètement, à son tour de jeu, le joueur pourra, en plus de la construction de son bâtiment, rajouter un coût supplémentaire en fonction de son plateau Chantier naval afin de faire avancer ses bateaux sur les 4 pistes de couleur et déclencher de nombreux effets :

La flotte rouge apporte des boucliers maritimes et permettent d’augmenter la force des joueurs.

En plus du conflit terrestre, le conflit maritime apparait et permet de comparer la force de tous les joueurs. Le ou les meilleurs selon l’âge gagneront des points de victoire quand le ou les moins bons s’en verront retirer !

La flotte jaune vous rapportera des pièces, mais aussi vous permettra d’imposer des taxes aux autres joueurs et du coup de leur faire perdre de l’argent !

La flotte bleue, quant à elle, vous fera gagner des points de victoire dans la pure tradition de 7W

– Par contre, la flotte verte est celle qui change le plus. Ici pas de symboles scientifiques mais plutôt la possibilité d’aller récupérer des cartes « Îles inconnues », l’exploration voit le jour !

Ressources, boucliers terrestres ou maritimes, points de victoire, avancées de flottes gratuites, réductions de coûts, gain de pièces et autres bonus viendront creuser l’écart avec vos adversaires !

En fonction du nombre de joueurs qui feront de l’exploration dans le même tour, votre choix d’îles sera plus ou moins large.

Vous allez adorer Armada si vous aimez :

* Une quantité folle de matériel

* Une montée en puissance plus importante

* Plus d’interactions entre les joueurs

* Moins de contrôle car beaucoup de cartes dans les drafts

* L’effet « développement personnel »

Ne prenez pas le bateau si :

* Vous ne connaissez pas bien le jeu de base

* Vous préférez les jeux plus minimalistes

* Vous n’avez que 30 min devant vous

* Vous aimez voir les plateaux de chaque joueur en détail

* Vous n’êtes pas plus que 4 joueurs

Il est important de noter que toutes les extensions sont compatibles et si le jeu de base a vu naitre une nouvelle version en 2020, les extensions aussi, à part Babel, ont été révisées.

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Les jeux dérivés, l’adaptation des merveilles

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  • 7 Wonders Duel

Un jeu de cartes de Bruno Cathala et Antoine Bauza sur le thème de 7 Wonders pour 2 joueurs, à partir de 10 ans pour des parties de 30min.

Il constitue un jeu à part entière et indépendant du 7 Wonders classique afin de permettre de jouer à deux joueurs. A partir d’une mécanique de choix de cartes sur 3 âges et 3 dispositions différentes, les joueurs, comme à 7W, devront accumuler des ressources afin de pouvoir développer leur civilisation et leurs merveilles. Les cartes sont disposées en chevauchement et quand certaines sont choisies, certaines sont « libérées » voire retournées, et deviennent disponibles pour l’autre joueur.

Ce jeu inclut 3 façons de gagner :

* Le joueur qui a le plus de points de victoire à la fin de la partie ou

* La victoire militaire permet au joueur qui atteint la capitale adverse avec le jeton conflit de gagner immédiatement la partie

* La victoire scientifique intervient quand un joueur cumule 6 symboles scientifiques différents sur les 7 existants.

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Attention, pépite ludique !!

Ce jeu est une perle, un joyaux même. Quelle tension, quelles sensations. Un vrai duel ludique qui emprunte à 7W son iconographie, sa thématique et son ambiance mais qui devient autonome grâce à sa mécanique de choix permettant de remplacer le draft, peu intéressant à 2 joueurs.

Le jeu n’est pas simplifié pour autant mais permet des parties tendues et dynamiques. La réflexion et les choix cornéliens sont présents à chaque carte récupérée quant à son utilisation et son emplacement sur la table.

La règle de majorité des ressources qui joue sur le prix pour l’adversaire est d’une efficacité incroyable et les pouvoirs des merveilles rajoutent un effet timing non négligeable pour gagner la partie.

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Un tout petit bémol qui peut arriver parfois, surtout quand on ne joue pas avec les merveilles dont le pouvoir est de rejouer un tour : le fait de ne pas pouvoir « sortir » du côté alternatif figé de la prise de cartes et se rendre compte mathématiquement en début d’âge que la partie sera perdue sans rien ne pouvoir y faire. Alors je vous l’accorde cela ne m’est arrivé que 5 ou 6 fois en plus de 100 parties seulement mais quand même …

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Ce jeu doit rejoindre votre ludothèque si :

* Vous jouez à deux

* Vous aimez les parties diversifiées

* La tension des parties vous motive

* Vous aimez les jeux de moins de 30min

* Vous aimez 7W

* Vous aimez les jeux de choix continus

Oubliez ce jeu si :

* Vous ne comprenez pas l’iconographie de 7W

* Vous n’êtes pas 2

* Vous préférez la Préhistoire à l’Antiquité

* Vous avez mauvais goût ^^

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  • 7 Wonders Duel : Panthéon

(sortie en 2016) La première extension officielle du jeu de cartes 7 Wonders : Duel.

Elle intègre  :

* un nouveau mini-plateau, le Panthéon, s’imbriquant dans le plateau d’origine pour n’en former plus qu’un

* deux nouvelles Merveilles, le Sanctuaire et le Théâtre Divin

* des cartes divinités

* des cartes temples

* des jetons divers

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Cette extension apporte de nouvelles mécaniques de jeu en intégrant un système de Divinités avec de nouvelles cartes et de nouveaux pions.

La nouveauté est que les joueurs vont avoir une action supplémentaire à chaque tour en sortant et en bousculant le choix alternatif des cartes sur la table. Effectivement en s’acquittant d’une somme d’argent qui diffère en fonction de l’emplacement de la carte, les joueurs vont pouvoir faire appel aux dieux et acquérir des pouvoirs permanents ou immédiats. Le joueur voit donc sa réflexion orientée vers un autre « lieu » du jeu et d’autant plus de choix d’actions supplémentaires sans pour autant complexifier ou déséquilibrer le jeu de base.

A vrai dire je ne joue plus à 7W Duel sans Panthéon, cela me permet d’avoir un degré de réflexion supplémentaire et surtout cela corrige parfaitement le seul défaut que je trouvais à 7W Duel (voir lignes ci-dessus ^^)

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Visitez le panthéon si :

* Vous avez envie d’un peu plus de complexité

* Vous maitrisez bien 7 W Duel

* Vous aimez les jeux plus profonds

* Vous aimez les petits coups mesquins

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  • 7 Wonders Duel : Agora

(sortie en 2020) Met en scène des Sénateurs et leur influence sur les Chambres du Sénat.

Tentez de contrôler ces Chambres pour bénéficier de Décrets, ou faites appel à des Comploteurs qui pourraient bien renverser la situation.

Cette extensions propose :

* 1 plateau Sénat

* Des cubes d’influence

* Des cartes sénateurs

* Des cartes complot

* Des jetons

* Deux cartes merveilles

* Deux jetons Progrès

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Cette extension rajoute une 4ème condition de victoire : la suprématie Politique qui intervient dès qu’un joueur arrive à contrôler les 6 chambres du Sénat.

Les cartes sénateurs sont réparties en 2 camps très manichéens, les politiciens (plutôt bénéfiques), et les comploteurs (plutôt méchants) et vont encore rajouter des effets supplémentaires au jeu. Les jetons Décrets sont, quant à eux, des bonus ponctuels exigibles lors du contrôle d’une chambre.

Selon moi, outre le fait de modifier 2 petites règles si vous la combinez avec l’extension Panthéon, l’extension Agora m’a fait le même effet que Babel pour 7W : une petite indigestion.

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Les parties me paraissent plus longues, et surtout plus méchantes à cause des complots et même si à la maison nous apprécions l’interaction dans un jeu, ici elle nous a paru très, ou trop, négative et douloureuse. Le jeu rajoute également une mécanique de majorité que je ne trouve pas bienvenue dans ce jeu.

Pour ces raisons, l’extension reste tapie au fond de la boite de 7W duel sans plus revoir la lumière du jour qu’une fois par semestre, comme si j’avais besoin de me rappeler pourquoi je ne la joue plus.

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Vous aimerez Agora si :

* Vous souhaitez de la complexité supplémentaire

* Si vous aimez les jeux de majorité

* Si vous avez encore de la place sur votre petite table

* Vous appréciez les actions directes douloureuses

* Une profondeur plus importante dans les jeux à 2

* Les « salades de points »

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C’est tout ? On s’arrête là ?

Non, bien évidemment ! L’actualité, en 2021 c’est la sortie de 7 Wonders Architects, une version autonome qui revisite le jeu original en l’adaptant pour un public plus familial, avec un matériel différent que ce soit dans les cartes mais aussi les merveilles et qui permet d’aborder le jeu moderne avec des parties de moins de 30 min : un véritable lifting de 7 W ou un tout autre jeu ?

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7 Wonders Architects,

le Grand Chamboulement

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Oubliez tout , ou presque, ce que vous savez sur 7 Wonders, 7 Wonders Architects vient tout bouleverser !

Un jeu d’Antoine Bauza (ça, ça ne change pas), illustré par Etienne Hebinger (Princess Legend, Le Manoir Infernal), pour 2 à 7 joueurs, à partir de 8 ans, pour des parties de 25min, édité (toujours) par Repos Production.

Oui, l’âge a été rabaissé et il y a un mode 2 joueurs, le jeu est calibré pour un public plus large, voire des personnes peu ou pas joueuses, là où 7W peinait un petit peu. Mais les changements sont beaucoup plus nombreux dans les mécaniques et le gameplay du jeu, et le 3ème va vous étonner !

– Les merveilles sont maintenant « découpées » en plusieurs niveaux et ont la vraie forme de la merveille réelle

– Chaque joueur voit son matériel préparé dans un petit coffret très « kickstartable »

Il n’y a plus de draft ….oui !!! Vous avez bien lu ! Plus de draft!

– Il y a un deck de cartes « neutres »

– Il y a des jetons progrès (comme à 7W Duel !)

– On trouve des jetons conflits (ça c’est nouveau aussi !)

– Et enfin il y a un pion Chat ! (Un jour il parait qu’ils domineront le monde, si ce n’est déjà pas le cas d’ailleurs !)

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Alors comme ça il parait qu’il n’y a plus de draft, mais c’est plus un 7 W alors?

Si si, chaque joueur aura son deck de cartes légèrement asymétrique en fonction de la merveille choisie qui sera placé entre lui et le joueur de droite. Ce qui fait qu’avec la carte retournée du deck neutre , à son tour le joueur aura le choix de prendre la carte à sa droite, celle à sa gauche ou celle neutre au centre de la table. Plus simple.

Plus de draft mais toujours des choix. Et, encore une fois, les tas de cartes sont bien positionnés dans des petits supports en plastique, et choisir entre 3 cartes, dont une face cachée, et jouer la carte, c’est quand même plus facile que de prendre une carte et faire passer le reste à son voisin. Plus chaotique.

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Les merveilles aussi ont eu le droit à un coup de peinture !

En fait, avant il y avait une grande tuile où l’on pouvait insérer dessous des cartes afin de construire nos 3 ou 4 étapes. Cette époque est définitivement révolue !

Les nouvelles merveilles sont plus réalistes et ressemblent aux vraies merveilles et comportent plusieurs tuiles à débloquer de bas en haut. Plus joli. Maintenant il suffit juste d’avoir les cartes grises (les ressources) devant vous pour être obligé pendant son tour de construire son étape de merveille. Et pour ce faire, il suffit de retourner la partie construite et de récupérer le bonus qui apparait.

Plus de pièces, non, maintenant une carte or est un joker qui remplace n’importe quelle ressources. Plus pratique.

Les cartes bleues sont encore et toujours des points de victoire pour la fin de la partie. Plus classique.

Mais par contre, le chat veille et si votre carte bleue choisie comporte une icône de chat alors vous pouvez prendre la figurine, qui vous permettra lors de votre prochain choix de regarder la carte grise secrètement ! Plus marrant.

Les cartes vertes permettent d’être échangées contre des jetons progrès, ces derniers étant utilisables une fois par tour. Sous condition d’avoir 2 symboles identiques ou bien 3 différents. Plus accessible.

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Enfin, du côté aussi des conflits les choses ont changé. Les cartes se cumulent afin d’augmenter le nombre de boucliers, et si jamais vous prenez une carte rouge avec une icône « cor », alors vous devez imiter l’instrument et cela déclenche « la bagarre » à la fin du tour pour tous les joueurs.

Les boucliers se comparent toujours entre voisins, et tous les joueurs se défaussent des cartes rouges avec l’icône. Plus drôle.

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Et attention, encore une petite nouveauté !

La fin de partie arrive à la fin du tour du 1er joueur qui termine sa merveille ! Si, si…

La gestion des ressources laisse place à un jeu de course et ça change beaucoup sur le gameplay. Plus rapide.

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On résume.

Par rapport au 7 W classique, 7 W Architects se voit :

– Plus simple

– Plus chaotique

– Plus joli

– Plus pratique

– Plus marrant

– Plus accessible

– Plus fun

– Plus rapide

Le résultat ? 7 W Architectes est un jeu très très familial, et se positionne plus accessible que des jeux comme King Of Tokyo ou bien Takenoko.

Nous sommes donc bien en face d’un tout nouveau jeu, une nouvelle proposition, des nouvelles sensations, ou peut-être moins de sensations que le 7W original, comme si Repos Production s’était rendu compte 10 ans après que le marché du jeu avait changé et que sa poule aux œufs d’or ne rimait plus avec « découverte du jeu de société ». Il fallait donc simplifier le jeu pour l’adapter à un public qui reste encore à conquérir.

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Grâce à 7 W Architectes, 7W est devenu moins accessible par comparaison. De là à penser qu’il se vendra moins aux primo-accédants il n’y a qu’un pas que j’ose imaginer. Son prix aussi est plus léger que son grand père, et au vu du matériel à l’intérieur on peut dire que c’est un challenge hautement réussi !

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Je peux donc dire que 7W Architects ne rentre pas dans mes jeux favoris, tout simplement car je ne suis pas la cible. Pourtant afficionado de la première heure de 7W (j’ai même imprimé, collé, sleevé, tout le matériel non officiel, soit plus de 90 merveilles, et des extensions plus ou moins intéressantes sur le site de Gus&co), je ne me reconnais pas dans ce produit ludique trop simpliste pour moi.

Par contre, professionnellement, ce jeu rentre dans ma ludothèque ! C’est du pain béni à proposer aux joueurs souhaitant découvrir le jeu de société moderne. Il est d’ailleurs beaucoup plus moderne qu’un Tokaïdo, un Agricola ou un Aventuriers du Rail, que ce soit au niveau de son gameplay que de son matériel pratique et ses règles hyper accessibles.

Je tiens à remercier l’éditeur Repos Production pour avoir offert ce jeu et donc permis l’écriture de cet article.

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Prix constaté : 36 €

Test : Gasha

Test : Gasha

Gasha, à part un nom tout mignon, c’est quoi ? C’est un jeu de cartes basé sur une mécanique dite de collection. En l’occurrence, vous allez devoir accumuler – ou collectionner – des cartes jusqu’à avoir réuni les symboles demandés, afin de valider un objectif qui vous rapportera des points de victoire.

Rien de bien neuf à l’horizon, mais le thème, le design, la facilité d’apprentissage, et la durée très courte des parties, font de ce Gasha un jeu très agréable que je propose avec plaisir à des non-joueurs, ou même à des joueurs initiés pour qui cela peut constituer un petit intermède rafraichissant.

Inspiré des gashapons, ultra populaires dans la culture asiatique, le design des talentueux Christine Alcouffe et Miguel Coimbra ne restera pas comme leur travail le plus mémorable, mais suffit à apporter un design kawai bien sympathique !

source : skdesu.com

On comparera les gashapons à nos tirettes surprises un peu en voie de disparition il est vrai, mais qu’on retrouve encore dans les halls d’entrée de beaucoup de supermarchés.

Mais si, vous savez bien, vous avez fait comme moi et comme tout le monde je pense, étant gosse (ou même plus âgé c’est vous que ça regarde), vous avez tourné avec excitation cette poignée de la tirette histoire de voir si un jouet ou une surprise n’était pas coincée, et allait sortir comme par hasard au moment où vous vous ruiez dessus, alors que le petit garçon ou la petite fille qui serait passé avant n’aurait pas eu son cadeau ! Ben voyons… perso ça ne s’est jamais passé comme ça !!

Pas grave, ici on va surtout parler du jeu créé par Jason Levine, illustré donc par Christine Alcouffe et Miguel Coimbra. Il est édité par Bankiiiz Editions et distribué par Blackrock Games.

Prévu pour 2 à 6 joueurs, à partir de 7 ans et pour une durée de 20 minutes environ.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Simple !

Chacun démarre avec 4 cartes gasha en main, ce sont les cartes qu’il faudra collectionner afin de valider les cartes collection qui sont les objectifs placés au centre de la table et visibles de tous.

Ce qui veut dire que n’importe qui pourra valider l’objectif.

Les cartes gasha représenteront l’un des 5 symboles du jeu sur leur recto, et sur leur verso seront symbolisés 3 symboles, dont l’un est celui représenté au recto. Comme pour les machines à surprises, vous ne savez jamais vraiment ce qui va tomber de la machine, vous avez une vague idée en voyant les images des surprises disponibles dans la machine mais le hasard fera le reste ! C’est la même pour vos cartes gasha ! Ce twist est central dans le jeu et vous permet de savoir quels objets vous pourrez potentiellement tirer en prenant telle ou telle carte.

Enfin les jetons bonus sont disposés face cachée, et vous les obtiendrez en récupérant des cartes collection.

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A votre tour vous pourrez :

– piocher 2 cartes gasha qui viendront s’ajouter aux cartes de vote main.

– échanger des cartes gasha de votre main pour valider et récupérer une carte collection visible au centre de la table.

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Les cartes collection récupérées vous permettent de scorer des points de victoire pour la fin de partie (bah oui faut bien qu’il y ait un vainqueur, et c’est souvent celui qui a le plus de points) et aussi de récupérer des jetons bonus lorsque les jetons présents sur les cartes se complètent. Ces jetons vous donneront divers bonus utiles comme des PV supplémentaires, ou même des jokers à utiliser pour remplacer un symbole manquant afin de valider une carte collection !

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La fin de partie se déclenche lorsque le dernier jeton bonus a été pris, ou lorsque la pile de cartes collection est vide, ou lorsqu’il ne reste que 3 cartes gasha à piocher. On termine le tour, et on compte les points !

Vous additionnez vos points des cartes collection, des jetons bonus, et 1 point supplémentaire par carte gasha en leur possession. Celui qui a le + de points l’emporte !

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VERDICT

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Gasha c’est une évidence. Un mélange entre simplicité, facilité d’apprentissage et plaisir ludique simple. Pas de prise de tête, n’importe qui peut y jouer et rejoindre la partie, ça s’explique en 2 temps 3 mouvements, et ça fonctionne.

Ça ne révolutionne en rien le jeu de société et ce n’est pas son objectif. Un peu de simplicité fait parfois du bien, ici pas d’enrobage dispensable pour en mettre plein les yeux. D’autres jeux de majorités existent et fonctionnent tout autant. Je ne vais pas vous dire que vous serez sur votre séant après avoir joué à ce jeu, ça ne servirait à rien et ça ne serait pas vrai. Mais par contre à chaque fois que je l’ai présenté, les joueurs ont joué avec plaisir, en 2 minutes chacun comprend et on lance la partie ; c’est d’une efficacité redoutable et c’est bien ce qu’on lui demande, à ce Gasha !

Ça sera donc une course sans merci à la conquête des cartes collection ! Car, si vous avez suivi, vous avez retenu qu’elles sont face visible à la vue de tous !!! Donc si vous essayez de piocher ce symbole qui vous manque, attention au joueur qui va jouer avant vous et qui va potentiellement vous rafler la carte sous le nez ! Pas d’inquiétude pour autant, d’autres cartes collection apparaissent, mais il vous manquera peut-être à nouveau une carte pour valider cet objectif si intéressant avec les PV qu’il rapporte, et le ticket qui vous permet de compléter celui que vous possédez déjà, et donc d’obtenir un jeton bonus !!! Bref, la frustration vous gagnera peut-être puisque vos adversaires ne seront peut-être pas tendres avec vous, et vous rafleront peut-être les objectifs sous le nez !! ^^

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Disponible ici :

Prix constaté : 14 €

Test: Kitara

Test: Kitara

Fiers guerriers d’Afrique, préparez-vous, l’heure de l’affrontement est arrivée !

Héros, montez sur vos animaux géants, centaures, prenez vos lances et guerriers, à vous l’arrière garde.

Une fois vos troupes galvanisées, direction la savane et les ruines alentour pour agrandir votre royaume.

Kitara est le nouveau jeu d’Eric B. Vogel et illustré par Miguel Coimbra, illustrateur connu et reconnu pour son travail sur 7 Wonders Duel par exemple.

Le jeu est prévu pour 2 à 4 joueurs pour des parties de 30 à 60 minutes. Le jeu va vous opposer sur une carte adaptée au nombre de joueurs pour garantir la tension avec des mécaniques de contrôle de territoires, de gestion de main de cartes et une part de stratégie avec des combats entre les joueurs.

Le matériel de jeu est très agréable, avec deux plateaux de jeu : un pour 2 joueurs et un recto/verso pour 3 ou 4 joueurs. Juste une petite remarque sur les meeples de champions qui ne différencient pas les animaux des 4 peuples.

Des meeples pour les troupes, des cartes et nous voilà prêts !

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Au premier abord, j’ai cru à un jeu pour deux joueurs, et en remarquant le 2-4 me voilà intrigué. J’ai ensuite cru à un jeu d’affrontement classique, je pose mes troupes, l’adversaire aussi et on part au combat. Bref, rien de neuf. Encore une fois, j’étais à côté de la plaque. Voyons le cœur de mécanique pour mieux comprendre :

Dans Kitara, les joueurs jouent à tour de rôle et effectuent 5 actions.

  • Le joueur pioche une carte dans la rivière de 6 cartes. Mais il ne peut en prendre une que dans les dernières en fonction de ce que lui accordent les cartes qu’il a devant lui.
  • Cette carte lui permet de recruter les troupes qu’elle affiche. Un guerrier servira à contrôler des savanes, les centaures permettent de gagner des points de victoire et les héros sont là pour mener des assauts sur vos ennemis.
  • Les déplacements. Vous pouvez déplacer une ou plusieurs troupes dans un territoire adjacent.

Si votre déplacement vous fait entrer dans un territoire contrôlé par un adversaire, vous pouvez le repousser si vous avez plus de troupes qui entrent que celles dont il dispose dans ce territoire.

Les troupes repoussées se déplacent vers le territoire contrôlé par l’adversaire le plus proche

Et si vous attaquez avec un héros, vous piochez un jeton bonus au hasard. Ces jetons seront révélés en fin de partie.

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  • Scorer. Si vos cartes affichent des points de victoire, vous les gagnez et chaque centaure dans une ruine vous en rapporte 2 également.
  • Gérer. C’est cette action qui me plait beaucoup et change des jeux d’affrontement classiques. Vous pouvez garder en jeu une carte de celles dont vous disposez pour chaque savane que vous contrôlez avec au moins un guerrier. Si vous avez plus de cartes que de savanes, vous devez défausser des cartes pour équilibrer. Chaque carte défaussée vous fait également perdre les troupes qu’elle affiche.

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VERDICT

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Il faudra donc, comme dans un jeu d’affrontement classique, placer vos troupes et anticiper vos déplacements et ceux de VOS adversaires. Car oui, dans ce jeu tout rappelle un jeu d’affrontement pour deux joueurs mais ici vous pourrez jouer à trois ou même quatre !

A ceci ajoutons la gestion et l’équilibre des cartes qui composent votre main ouverte. Il vous faudra contrôler des savanes pour maintenir vos cartes et donc bien gérer vos défenses. Le tout en prenant tous les points possibles en chemin mais sans être trop gourmand.

Les équilibres de jeu sont très fins et vos premières parties seront plutôt défensives. Mais essayez d’être le plus pragmatique possible.

Kitara est un jeu d’affrontement, on ne va pas le cacher, un jeu qui plaira aux joueurs amateurs de ce genre en duo. Les parties sont relativement courtes et se jouent en 6 ou 7 manches. Les interactions sont fortes mais pour autant le jeu reste accessible, même pour des joueurs débutants. Les enfants auront besoin de temps et de motivation pour appréhender le jeu. La mise en place de stratégie et l’interaction directe peuvent être source de frustration.

Kitara est un jeu qui rafraichira les ludothèques des amateurs de jeux à deux ou plus à forte interaction. La gestion de votre main de cartes est une mécanique agréable qui respecte le thème, un vrai plus sur cette gamme de jeux.

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Disponible ici:

Prix constaté: 30 €

Test: Cléopatre et la société des Architectes

Test: Cléopatre et la société des Architectes

Vous voilà en compétition en tant que meilleurs architectes égyptiens et pour vous aider à devenir le favori de Cléopâtre peut être vous faudra-t-il vous associer à Sobek ? Mais attention ! Vous associer au dieu crocodile revient à trahir Pharaon, alors restez discret.

Ce jeu est la réédition du jeu de 2006 avec des changements de règles qui le font passer de 3 à 5 joueurs dans l’ancienne version à désormais 2 à 4 joueurs.

Le jeu de Bruno Cathala (Abyss, Trek 12, Kingdomino, Five Tribes … ) et Ludovic Maublanc (Draftosaurus, Ninja Academy, Kingdomino Duel … ), illustré par Miguel Coimbra et distribué par Lucky Duck Games, est un pur jeu familial qui nous rappelle la belle époque de cette profusion de pièces en plastique.

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Le matériel :

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Que cette boite est grosse ! Elle fait plaisir à voir et à l’ouverture c’est la profusion de matériel, il faudra donc une grande table pour jouer ? Pas vraiment, le temple central avec son allée et le marché de cartes prend de la place c’est certain, la réserve de pièces peut être laissée dans le couvercle de la boite et le matériel de chaque joueur se limite à une petite pyramide, 2 statues d’Anubis et quelques jetons scarabée. On peut donc jouer sur une table normale et mine de rien c’est presque incroyable tant les jeux récents demandent de la place.

Tout le matériel est bien joli, j’ai trouvé les cartes un peu fines mais quelques sleeves et le tour est joué. Les aides de jeux sont sobres et très explicites, un excellent point qui facilite la fluidité des parties.

Pour finir, les amateurs de peinture seront ravis de s’essayer à rendre le palais de Cléopâtre chatoyant et bien plus agréable pour les yeux ! Le kickstarter proposait une version peinte et à mon avis le jeu doit encore gagner en immersion ! Alors à vos pinceaux, ce qui permettra d’initier les plus jeunes par la même occasion.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Un jeu familial c’est un jeu que l’on peut expliquer facilement à des non-joueurs motivés. Cléopâtre et la société des architectes remplit ce critère parfaitement.

Le principe est simple, à votre tour vous pouvez soit récupérer une pile de cartes soit jouer des cartes de votre main pour construire une ou plusieurs parties du palais. Et voilà, vous savez jouer ! Allez, je suis sympa je vous détaille tout cela :

La mise en place vous demande de poser les fondations du palais, de placer le toit, l’allée centrale et le marché de cartes.

Placez les amulettes de Sobek et les jetons scarabée pour les points de victoire dans des réserves sur la table.

Placez les 5 tuiles des adorateurs de Sobek dans un ordre aléatoire au dessus du marché des cartes.

Pour les cartes, divisez-les en 3 paquets à peu près égaux et retournez-en un face cachée. Mélangez le tout et voilà votre deck de cartes prêt à l’emploi ! Il ne reste plus qu’à disposer une carte dans chaque colonne et la mise en place centrale est terminée.

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Arrêtons-nous sur les cartes. Certaines seront donc face cachée quand vous en récupérerez, une petite mécanique fort sympathique et appréciable qui met un peu de hasard dans le jeu sans le dénaturer, vraiment appréciable.

 Les cartes vous fournissent les ressources dont vous aurez besoin pour vos constructions.

Il existe 4 ressources différentes :

  • Le bois
  • La pierre
  • Le granite
  • Les pierres précieuses

Certaines cartes sont corrompues et vous donnerons deux ressources au lieu d’une. Ces cartes ont un bord rouge. Les cartes corrompues peuvent également vous offrir 1 ressource de votre choix, ce sont les cartes caverne.

Jouer une carte corrompue vous fait prendre une amulette de Sobek.

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Pour construire, il vous faudra également de la main d’œuvre, des ouvriers disponibles sur d’autres cartes.

C’est donc avec ces cartes que vous pourrez construire.

Chaque construction vous demande soit la même ressource en plusieurs exemplaires soit différentes ressources et en plus un nombre d’ouvriers précis.

Toutes les constructions et leur coût sont résumés sur l’aide de jeu où les cartes blanches représentent un type unique de ressource, les cartes cyan, bleues et violettes des ressources différentes. Le coût en ouvriers est également précisé sur l’aide de jeu.

A votre tour, vous avez une action parmi les deux suivantes :

– vous pouvez donc prendre une colonne de cartes

– vous pouvez construire

La colonne est entièrement récupérée puis une carte est ajoutée à chaque colonne. Votre main n’a pas de taille maximale mais attention !

Si vous terminez un tour avec plus de 10 cartes en main, vous prenez une amulette de Sobek pour chaque carte à partir de la 11ème ou vous défaussez les cartes en trop (10 cartes en main après avoir défaussé).

Pour la construction, vous jouez les cartes de votre main pour construire les parties du temple. Vous pouvez en construire autant que vous le voulez/pouvez. Pour chaque partie que vous voulez construire, dépensez les cartes de ressources et d’ouvriers, prenez dans la réserve la pièce correspondante et placez-la où vous le souhaitez (un espace cohérent tout de même).

Les cartes corrompues utilisées vous rapportent une amulette chacune.

Les ressources des cartes corrompues peuvent être séparées entre différentes constructions.

Chaque construction vous rapporte un nombre de points de victoire fixe plus des points bonus. Le rappel des PV pour chaque type de construction est rappelé sur l’aide de jeu. Vraiment pratique cette aide de jeu !

Il vous suffit alors de prendre des jetons scarabée additionnant le total de PV gagnés.

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Avant d’effectuer votre action, vous pouvez vous faire aider d’un admirateur de Sobek. Pour cela, choisissez la tuile de l’admirateur que vous voulez et « payez » le cout demandé, 3 points de victoire ou 1 ou 2 ou 3 amulettes de Sobek.

Vous ne pouvez vous faire aider que d’un seul admirateur à votre tour.

Les 5 admirateurs vont grandement vous faciliter la vie :

  • L’architecte vous fait gagner 4 PV de plus pour chaque construction pendant ce tour
  • Le vizir : vous pouvez effectuer les 2 actions, pioche de cartes et construction
  • Le marchand : votre première construction vous coutera 2 ressources de moins
  • Le contremaître : votre première construction vous coutera 2 ouvriers de moins
  • Le mendiant vous fait piocher 4 cartes de la pioche

Ensuite toutes les autres tuiles glissent vers la gauche et l’admirateur choisi est placé sur la case qui vaut 3 amulettes.

Toutes les amulettes que vous gagnez sont placées dans votre pyramide-tirelire. Si vous voulez consulter votre total d’amulettes, les autres joueurs peuvent en prendre connaissance également.

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La construction des mosaïques dispose d’une petite particularité. En effet, au lieu de prendre les points de victoire, vous pouvez renoncer au total de PV que la mosaïque vous offrirait pour placer une statue d’Anubis. L’espace dans lequel vous placez la statue ne doit pas être en capacité d’accueillir une mosaïque plus tard dans la partie.

Si c’est le cas, placez la statue d’Anubis dans cet espace, il vous sauvera peut-être des crocodiles en fin de partie.

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Vous savez désormais comment jouer. Quand un type de construction est entièrement fabriqué, Cléopâtre avance d’une case sur l’allée. Quand elle passe de la 3ème à la 4ème case, les joueurs effectuent une offrande au grand prêtre.

Chacun parie secrètement un nombre de points de victoire en les prenant dans le creux de sa main.

Toutes les offrandes seront perdues mais en échange le joueur le plus généreux peut défausser 3 amulettes. Le second joueur récupère une amulette, le 3ème en récupère 2 et le 4ème en récupère 3.

Cette phase est très importante ! Ne la négligez pas, perdre à cause des amulettes c’est toujours rageant.

La partie s’achève quand Cléopâtre atteint la 5ème case de l’allée. 

On procède alors à la phase de décompte des amulettes puis des points de victoire.

  • Chaque joueur défausse les cartes qui lui restent en main et prend une amulette pour chaque carte ainsi défaussée.
  • Les joueurs révèlent ensuite leur pyramide et de combien d’amulettes ils disposent.
  • Les joueurs avec des statues d’Anubis peuvent placer une amulette sur chaque case de l’espace dans lequel se trouve leur statue (la case occupée par la statue peut accueillir une amulette)
  • Chacun fait le total de ses amulettes, le joueur qui en possède le moins les défausse toutes et les autres en défaussent autant.
  • Tous les joueurs avec 8 amulettes ou plus sont jetés aux crocodiles ! Pactisez avec Sobek vous aura fait basculer du côté obscur, Pharaon ne saurait vous en faire grâce !
  • Pour les joueurs encore en jeu, perdez un nombre de PV en fonction du nombre d’amulettes encore en votre possession : 1 amulette 1PV, 2 amulettes 3PV, 3 amulettes 6 PV, 4 amulettes 10 PV, 5 amulettes 15 PV, 6 amulettes 20PV, 7 amulettes 25 PV.

Le vainqueur est le joueur encore vivant avec le plus de points de victoire.

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VERDICT

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Cléopâtre et la société des architectes est donc un familial dans les règles de l’art. Cette réédition lui fait honneur et les familles seront rapidement charmées par le jeu, son matériel et sa simplicité. Les parties ne durent pas trop longtemps, une heure à 4 joueurs pour la première partie. Le jeu rappelle énormément les sensations des Aventuriers du Rail avec la main de cartes et les constructions sur un lieu commun.

Je trouve que ce jeu est une belle alternative aux Aventuriers du Rail, un jeu nouveau et qu’on ne retrouve pas à chaque coin de ludothèque.

Le matériel permet également de s’essayer à la peinture et il n’est pas sans rappeler l’Ile Infernale et ces autres jeux au matériel en plastique qui servait de jouet par la suite. Cléopâtre est dans cet esprit et c’est avec nostalgie que les parents regarderont les plus jeunes jouer avec les éléments de décors.

Cléopâtre et la société des architectes c’est donc le retour du jeu/jouet familial pour tous se réunir autour de la table et tenter de ne pas finir aux crocodiles !

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Prix constaté: 55 €