Test: Imhotep Duel

Test: Imhotep Duel

Article rédigé par Mariana « Dark Hell ».

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Vous avez probablement déjà entendu parler du jeu Imhotep nommé au Spiel des Jahres en 2016. Aujourd’hui, je vous parle de son petit frère, Imhotep Duel, la version spéciale 2 joueurs. Vous incarnez l’un des membres d’un des couples royaux les plus célèbres d’Egypte. Néfertiti et Akhenaton s’affrontent alors dans un duel féroce afin d’acquérir un maximum de prestige à travers la construction de 4 bâtiments emblématiques de cette époque !

Imhotep est un jeu de Phil Walker-Harding, illustré par Miguel Coimbra, Michaela Kienle et Claus Stephan. Il est édité par Kosmos et par Iello pour la version française.

Il est prévu pour 2 joueurs, à partir de 10 ans pour des parties d’environ 30 minutes.

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Le matériel :

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Le matériel est de bonne qualité. J’aime la taille de la boite qui pourra se transporter assez facilement.

La boite contient 1 plateau Port, 6 tuiles Bateau, 60 jetons Cargaison ainsi que le matériel pour chaque joueur. Ainsi on compte pour chacun des adversaires 4 pions (blancs ou noirs) et 4 plateaux Lieu (1 plateau Obélisque, 1 plateau Chambre Funéraire, 1 plateau Temple et 1 plateau Pyramide). J’ai failli oublier de mentionner le livret de règles mais cela semble plutôt évident 😊

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Avant de commencer, parlons un peu de la mise en place. Tout d’abord, chaque joueur choisit une couleur et récupère son matériel. Chacun des joueurs positionne ses bâtiments devant lui afin qu’ils forment une ligne. Faites toutefois attention de bien choisir la même face, A ou B. Je vous expliquerai un peu plus loin les différences entre ces deux options. Ensuite, le plateau Port est placé entre les 2 joueurs. Puis, c’est au tour des tuiles Bateau de prendre place au niveau des encoches représentant les quais. Enfin, il ne reste que les jetons Cargaison. Et c’est là que tout devient plus fastidieux. En effet, il faudra les placer sur chaque emplacement des Bateaux, ainsi que sur la case Entrepôt du Port mais surtout former une pioche face cachée. Je regrette l’absence d’un petit sac qui aurait vraiment rendu la mise en place plus rapide et plus agréable. En tout cas, c’est clairement un accessoire que je ferai afin de corriger ce défaut.

Après cette petite critique, je vais m’attarder sur le gameplay. Les joueurs vont enchaîner les tours jusqu’à ce que la fin de partie soit déclenchée. Lors de votre tour, vous aurez le choix entre les 3 actions suivantes :

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  • Placer un Pion: il suffit de prendre un de ses Pions et de le placer sur une case vide du Port.

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  • Décharger 1 Bateau: cette action requiert la présence d’au moins 2 Pions (peu importe la couleur) dans la ligne ou la colonne souhaitée. Si cette condition est remplie, chaque Pion récupère 1 jeton Cargaison. Evidemment, la position du Pion sur le Port a une importance capitale puisque le Pion le plus près du Bateau décharge l’emplacement Cargaison le plus éloigné du Port. Si sur cette ligne ou colonne, une case Port est inoccupée, alors le jeton Cargaison sera défaussé et remis dans la Boite. Le Bateau est réapprovisionné avec 3 nouveaux jetons Cargaison. Si le Bateau ne peut être rempli par manque de jeton Cargaison, il est alors retiré du jeu. Chaque joueur place alors les jetons Cargaison reçus directement sur les lieux concernés.

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  • Jouer 1 jeton Action: si lors des tours précédents vous avez récupéré des jetons Action vous pourrez alors à votre tour choisir d’en jouer un et un seul. Vous appliquerez alors l’action indiquée. Vous aurez le choix entre prendre un jeton Cargaison, placer 2 ou 3 Pions, placer 1 Pion et décharger 1 ou 2 fois et enfin échanger 2 jetons et décharger.

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La partie s’arrête immédiatement quand l’avant dernier Bateau est retiré et qu’il ne reste donc qu’un seul Bateau en jeu. Vous pouvez alors procéder au calcul des points de prestige. Celui qui en aura obtenu le plus remporte le duel. Et j’aime qu’en cas d’égalité, la victoire soit attribuée au joueur n’ayant pas commencé la partie.

Il est à présent temps de vous parler des faces possibles. Ce sont des variantes qui offrent une manière très différente de scorer en fin de partie. Il est alors possible de mixer les faces où de choisir uniquement une même face pour tous les bâtiments. Il est recommandé de commencer à débuter avec la face A avant de se lancer sur la face B. Pour les joueurs ayant l’habitude, vous pouvez tout à fait commencer par la face B avant de vous essayer à la face A.

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VERDICT

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Imhotep est un jeu de stratégie innovant et fort intéressant. S’il parait simple d’abord, il se montre au final beaucoup plus profond que l’on pourrait l’imaginer. Il faudra plusieurs parties pour vraiment réaliser l’enjeu de chaque placement de pion et tenter de les anticiper. L’interaction est omniprésente et il faudra toujours garder un œil sur les actions de votre adversaire. Les faces A et B offrent une expérience unique et renouvellent vraiment le plaisir avec une manière de scorer très différente. La rejouabilité est importante puisque chaque partie et donc chaque stratégie mise en place dépendra de la face, de votre adversaire mais aussi des jetons cargaisons disponibles.

Très belle découverte avec un goût de reviens-y et qui devrait plaire au plus grand nombre.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 20€

Test: Allegeance

Test: Allegeance

Article rédigé par « Dark Hell ».

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A vous de former le plus d’alliances pour accéder au trône et ainsi succéder au cruel roi Corniak…

Jusqu’où irez-vous pour prendre le pouvoir ? Il n’y a qu’une seule façon de le savoir : jouer…

Allégeance est un jeu de Kara, illustré par Miguel Coimbra (7 Wonders, Tales of Glory, Fuji Koro, Outlive, …). Le jeu est édité en France par Aliadys Games.

Il est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 12 ans et plus pour des parties de 30 minutes environ. A 4 joueurs, le temps est légèrement supérieur.

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Le matériel :

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Il s’agit d’un jeu de cartes qui en compte pas moins de 166 dont des cartes Partisan, des cartes Chef, des cartes Allégeance, des cartes Gemme, des cartes Protection, des cartes Explication de guilde ainsi que des cartes Histoire qui vont permettre de compter les tours.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Voyons pour commencer la petite mise en place nécessaire avant de débuter la partie.

Chaque joueur va recevoir 5 cartes Partisan face visible, le reste des cartes constituera la pioche. Il lui sera également distribué 2 cartes Allégeance parmi lesquelles il ne devra en garder qu’une. Attention de bien la garder secrète jusqu’à la fin de la partie. Puis, les cartes gemmes de départ seront attribuées aux joueurs en fonction du nombre de joueurs mais aussi de l’ordre du tour. Pour finir, on détermine le nombre de tours – 8 ou 10 – via les cartes Histoire en fonction du nombre de joueurs.

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Maintenant que vous êtes prêts, la partie peut commencer. Les joueurs effectueront leur tour de jeu les uns après les autres. Que pouvez-vous donc faire lorsque votre tour arrive ? Vous pouvez réaliser les actions suivantes :

  • Poser une carte partisan/carte chef depuis votre main – dans la limite de 2 par tour et appliquer le gain de gemme si votre carte le permet.

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  • Utiliser les pouvoirs actifs des guildes si et seulement si vous êtes strictement majoritaire et que vous pouvez en payer le coût en gemmes. Il n’y a évidemment pas de règle sans exception et vous n’y échapperez pas… Certains pouvoirs sont gratuits ou passifs et ne nécessiteront pas de gemme pour être activés. Parallèlement, certaines guildes ne prêtant allégeance à personne, la règle des majorités ne sera pas nécessaire pour que le pouvoir soit utilisé.

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Petite précision sur les cartes Chef des guildes qui offrent des avantages considérables. D’une part, leur pouvoir est appliqué uniquement lors de la pose de la carte, même en cas de non-majorité. D’autre part, en cas d’égalité, la présence du chef sur votre terrain vous fera gagner la majorité – autant vous dire que, dans un jeu de majorité, ces cartes sont de petites merveilles. Et enfin, il est insensible aux pouvoirs actifs des guildes ; et ça, croyez-moi, ce n’est pas négligeable.

Vous répétez cela jusqu’à ce que tous les joueurs aient joué l’ensemble des tours définis au départ. Le décompte final peut enfin commencer. Prenez garde car seules les guildes pour lesquelles vous êtes majoritaires vous permettront de remporter des points d’allégeance et vous mèneront à la victoire.

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VERDICT

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Après plusieurs parties et dans diverses configurations de joueurs, j’en suis arrivée à la conclusion que je n’étais pas la cible de ce jeu. En effet, comme vous le savez – ou pas, je suis principalement adepte des jeux experts et même si Allégeance n’a pas la prétention de rentrer dans cette catégorie, je suis quand même restée sur ma fin avec la sensation de subir le jeu dans le sens où il y a aucune manière de contrer la chance – ou, dans mon cas, la malchance – lors du tirage des cartes.

Et quand on aime contrôler les choses et qu’on ne fait pas partie des personnes qui ont spécialement de la chance, les parties peuvent paraître longues.

Allégeance conviendra parfaitement aux joueurs pour qui l’aléatoire et le hasard ne sont pas un problème et qui veulent juste s’amuser sans faire trop chauffer leurs neurones. Les enfants plus jeunes avec une petite culture ludique pourront également l’apprécier. Je tiens à préciser que le jeu est joliment illustré, même si cela reste très subjectif.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 21€

Test: Coralia

Test: Coralia

La biodiversité et la barrière de corail vous tiennent à cœur?

Venez jeter un œil sur ce ma-gni-fi-que jeu de Michael Rieneck, illustré par Miguel Coimbra, et édité par Huch!

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Mister Rieneck, c’est Les Piliers de la Terre et Une Colonne de Feu (avec Stefan Stadler), Merlin (avec Stefan Feld).

Master Coimbra c’est l’un de mes illustrateurs préféré à qui l’on doit notamment Allégeance, Fuji Koro, Outlive, Tales of Glory, Hit Z Road et 7 Wonders. Rien que ça…

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Bon pour revenir à la biodiversité, si vous préférez manger des bâtonnets Coraya, venez quand même vous laisser surprendre par ce jeu!

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Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée de 30 à 45 minutes.

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Le matériel:

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Impossible de ne pas vous détailler le superbe matériel qui fait une grande partie du charme de ce jeu!

C’est chatoyant, c’est coloré, c’est frais! Ça pétille!

Les 36 dés de 6 couleurs différentes ont les différents symboles des éléments du jeu sur leurs faces.

Les meeples représentant les pieuvres viennent entourer un dé posé sur le plateau! Trop génial!!!!!

La petite station de recherche chargée d’accueillir les dés lancés à votre tour est toute mimi mais pas super pratique.

Les pions de score sont des bateaux de recherche. Les pions plongeurs … des pions plongeurs.

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Les cartes avec leurs illustrations de poissons et de différents éléments de la faune marine sont superbes.

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Le plateau est un peu chargé au premier abord mais vraiment impactant et complète à merveille cette homogénéité du matériel au service du gameplay.

Une vraie réussite éditoriale!

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Il y a donc ce plateau central qui représente les fonds marins et les différents récifs. Il y en a 6, qui contiennent des emplacements pour les dés.

On a aussi sur le côté du plateau 3 piles de cartes, les étoiles de mer, les poissons et les perles.

Chacun démarre avec 2 pieuvres à sa couleur, 1 plongeur, 1 bateau de recherche marqueur de score.

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Le but du jeu est de placer ses robots de plongée (ROV, qui sont représentés par les dés de couleurs) au mieux afin de développer de la façon la + efficace les 6 récifs coralliens, mais aussi de récupérer des perles et des trésors.

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Au premier tour de jeu, le premier joueur va choisir 4 dés et les lancer (pas trop loin ni trop fort) et en placer 1 de son choix sur le plateau de jeu pour obtenir des cartes, tuiles et/ou points de victoire. Le symbole du dé indique l’action que le joueur effectue.

Il ne vous a pas échappé que chaque récif possède sa couleur et peut donc accueillir un dé de la même couleur. Les emplacements à l’intérieur des récifs ont aussi un symbole qui doit correspondre au dé que vous souhaitez poser dessus.

Après avoir posé le dé qu’il a sélectionné, le 1er joueur pose les 3 dés restants sur la station de recherche et la passe au joueur suivant. Celui-ci choisit un nouveau dé dans la réserve, l’ajoute aux 3 dés contenus dans la station, les lance et sélectionne un dé qu’il pose parmi les 4.

Et ainsi de suite.l

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Chaque emplacement sur le plateau ne peut accueillir qu’un seul dé.

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Les actions, qui correspondent aux faces des dés:

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  • Perle. Vous allez ajouter à votre réserve des cartes perles. En fin de partie, le joueur possédant le total le + élevé de PV indiqués sur ses cartes l’emporte, et marque les points de 4 de ses cartes perles. Le joueur avec le 2ème total marque les points de 2 de ses cartes, et chacun des autres joueurs les points d’1 de leurs cartes.

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  • Poisson. Vous allez ajouter à votre réserve des cartes poissons. En fin de partie, vous allez récolter des PV en fonction des séries de poissons différents en votre possession. Une série de 4 poissons différents rapporte 18 PV, une série de 2 7, et 1 poisson solo 3 PV.

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  • Etoile de Mer. Les cartes étoiles de mer sont des bonus que vous déclencherez lors du décompte des points. Certaines vous donneront des PV pour les cartes perles en votre possession, d’autres pour les tortues récupérées, pour les trésors etc…

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  • Pieuvre. Avec cette action vous allez placer un de vos meeple pieuvre autour du dé que vous venez de placer. Pour chaque dé présent sur ce récif, vous gagnez immédiatement 1 PV. Vous gagnez aussi d’autres PV en cours de partie.

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  • Plongeur. On place son plongeur au-dessus du récif sur lequel on vient de placer son dé. A la fin de la partie, chaque dé placé sur le récif où se trouve le plongeur fait gagner des PV à son propriétaire. Et pendant la partie, des trésors peuvent être récupérés en déplaçant le plongeur d’un récif à l’autre.

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  • Tortue. On récupère la tortue placée au-dessus du dé que l’on vient de placer, et on reçoit immédiatement le bonus indiqué. Cela peut-être gagner des PV, piocher 1 carte, prendre un coffre etc…

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Au fur et à mesure les emplacements sur le plateau seront pris, et malgré le fait de lancer 4 dés vous pourrez vous retrouver avec que des symboles déjà pris sur le plateau. Mais ça peut aussi être un choix volontaire de sélectionner un dé dont l’emplacement est déjà pris, puisque dans ce cas, vous allez placer le dé sur l’île située en haut du plateau.

Dans ce cas, vous piochez une carte dans la pile de cartes île qui contient des cartes de tous les types. Cela peut donc vous permettre d’agrandir votre réserve de cartes dans tel ou tel domaine.

En + on peut faire un combo puisque le propriétaire d’une pieuvre de la couleur correspondante au dé que vous placez sur l’île va gagner 2 PV. Faîtes-en sorte que ça soit la vôtre 😉

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Fin de partie

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Une fois qu’il ne reste que 4 ou 3 dés (selon le nombre de joueurs), la partie s’arrête et on passe au décompte des PV avec les différents types de cartes et de PV.

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VERDICT

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Coralia est un très bon jeu familial +. Méfiez-vous du « à partir de 10 ans » indiqué pour la boîte, il conviendra à des joueurs ayant déjà joué à d’autres jeux. La difficulté vient du fait qu’il y a plusieurs mécaniques à prendre en compte pour envisager la victoire. Pour les cartes de perles c’est le + grand total de points qui permet au joueur de scorer le + (majorité). Mais pour les cartes poissons, c’est le système de collection, et il faudra établir des séries de cartes différentes pour scorer. Du placement avec entre autres le plongeur qui, s’il est déplacé sur un récif presque plein en fin de partie, fera gagner + de PV.

Bref, il y a pas mal de petites choses dans ce jeu qui en fait un jeu intéressant, mais pas simple à appréhender pour une première partie pour des joueurs peu habitués aux jeux, ou plus jeunes. Plusieurs mécaniques, de la draft de dé, du placement … Tip top!

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Le matériel est sublime, les illustrations et couleurs du maître Miguel Coimbra font encore mouche. Le tout est très immersif et on se croirait au soleil, en train d’explorer les récifs de cette île (si si je vous jure j’ai même sorti les tongues!!! 😉 ). C’est un jeu qu’on a plaisir à sortir et à jouer rien que pour la beauté du matos. Beau travail éditorial.

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Différentes façons de scorer, de l’interaction avec des emplacements qu’il peut être intéressant de prendre avant ses adversaires, c’est fluide, la 1ère partie se joue en 1 heure, ensuite on s’approche des 40 minutes. Thème bien présent, c’est original, c’est frais mais c’est pas grave! 😉 Un gros oui!

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 32,50€

Kickstarter: Fuji Koro

Kickstarter: Fuji Koro

Nouveau projet des talentueux éditeurs belges Game Brewer, responsables du somptueux Gugong, de Gentes et du bientôt disponible Festo! Pour ne rien gâcher on retrouve l’excellent Miguel Coimbra aux illustrations!!!!

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Alors Fuji Koro ça parle de quoi? En l’an 1707 au Japon, le mont Fuji va entrer en éruption. Les 3 temples sacrés cachés dans la montagne sont menacés de destruction, ainsi que le précieux héritage qu’ils renferment. Le Shogun envoie alors ses meilleurs samouraïs pour récupérer les reliques et les rouleaux sacrés, et sauver les moines.

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Jérôme Demeyere en est l’auteur, son 1er jeu édité il me semble. Pour un 1er coup d’essai, ça sent le coup de maître tant le matériel annoncé est superbe.

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On passe en salle d’imagerie pour voir à quoi ça ressemble:

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Comment on joue?

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Chaque joueur prend possession de son samouraï et du plateau individuel qui va avec. Dans ce jeu mêlant exploration, course à l’objectif gestion de ressources, crafting et affrontements, les joueurs devront se déplacer sur la carte principale représentant le mont Fuji. La carte se révélera au fur et à mesure de l’exploration des joueurs, révélant des trésors, des tuiles envahies par la lave, des dragons ou des ressources.

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Empruntant quelques codes aux RPG (role playing game) où le joueur va améliorer sans cesse l’équipement de son héros (épée, casque, armes magiques etc…), le plateau individuel permettra au joueur de littéralement construire les équipements de son héros. Par exemple, pour pouvoir attaquer, le joueur devra construire une épée à son héros. C’est à dire disposer plusieurs ressources dans l’espace prévue aux armes sur son plateau individuel. La forme, les matériaux utilisés et la taille de l’arme influeront sur le jeu.

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Le jeu peut être joué en mode compétitif, ou coopératif. Les règles du jeu sont à peu près les mêmes, l’objectif en compétitif étant de l’emporter avec le + de PV à la fin, et d’atteindre des objectifs en commun en coopératif.

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A son tour, un joueur devra utiliser ses marqueurs actions (au nombre de 3) pour effectuer 2 actions parmi les 4 suivantes:

  • Se déplacer de 3 tuiles visibles. Les tuiles de lave vont endommager votre équipement (vos sandales), et votre mouvement devra se terminer sur une tuile sans lave.

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  • Explorer. Si vous êtes adjacent à un emplacement non découvert, vous allez piocher une tuile et l’ajouter à la carte. Vous choisissez l’orientation de la tuile et gagnez 1 ou 2 PV par pose de tuile, selon son niveau. Des icônes sont dessinées sur les tuiles pour indiquer les ressources, moines, rouleaux sacrés ou dragons qui y sont ajoutés lors de la pose de la tuile.

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  • Récolter des ressources sur l’emplacement sur lequel est situé le samouraï. Les ressources doivent être disposées sur les emplacements libres du plateau individuel. Il faudra donc bien gérer son inventaire et ses mouvements pour ne pas être forcé de défausser des ressources faute de place. Les moines peuvent être utilisés comme 4ème jeton action, de transporter 2 rouleaux sacrés au lieu d’1 (et donc de bénéficier de leur pouvoir), d’augmenter votre capacité de stockage de ressources, etc…

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  • Se reposer pour récupérer ses jetons actions utilisés lors des tours précédents. On dispose de 3 jetons, qui une fois placés sur une case action ne peuvent être réutilisés qu’en passant par l’action se reposer. Cette action permet aussi de crafter son équipement, c’est à dire le fabriquer et l’améliorer. Il est possible de fabriquer un casque, des armes ou des sandales. Pour cela on déplace les ressources disponibles dans son stockage sur son plateau personnel, dans les emplacements des armes, casque ou sandales. Un peu à la façon minecraft, il faudra construire son équipement en positionnant les cubes de ressources sur la grille correspondante. Peu importe la forme que prendront les cubes sur la grille, ce qui rentre en ligne de compte c’est les types de ressources utilisés (bois, métal, dent de dragon ou cube magique) qui dicteront la résistance ou puissance de l’équipement. Pour les armes d’autres règles de construction s’appliquent, notamment la longueur de l’épée qui rentre en ligne de compte lors des combats pour déterminer le joueur qui a l’initiative.

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Tout au long de la partie, les joueurs pourront récupérer des cartes d’équipements et des plans magiques. Avec une de ces cartes d’équipement en votre possession, vous devrez crafter votre équipement pour que la forme représentée par la carte y soit présente. Ainsi, vous obtiendrez le bonus de la carte, vous permettant de booster vos actions exploration, déplacement et récolte.

Pour bénéficier des bonus d’un plan magique en votre possession, c’est le même principe que pour les cartes d’équipements, sauf que vous récupérez un cube magique à disposer sur votre équipement qui devient bien + résistant et vous permet de lancer un dé supplémentaire en combat.

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Pour la partie combat, vous pourrez affronter vos adversaires ou bien les dragons que vous croiserez lors de votre exploration, et qui gardent la montagne et ses trésors. Même en mode compétitif, vos adversaires peuvent décider de se joindre à vous pour affronter un dragon, s’ils sont placés sur une tuile adjacente.

C’est l’initiative qui décide du combattant qui va attaquer le 1er. Elle dépend de la longueur de l’arme du samouraï, c’est à dire du nombre de ressources la composant, verticalement ou horizontalement. Les cubes magiques ajoutent aussi 4 points d’initiative. L’initiative des dragons est indiquée sur leur tuile.

Le 1er combattant jette donc ses dés, le second dans l’ordre d’initiative les lance ensuite, et ainsi de suite.

En fonction des ressources qui composent l’arme, les dés jetés ne sont pas les mêmes. Par exemple le dé correspondant à la ressource bois sera moins puissant que le dé correspondant au métal, à la dent de dragon ou encore au cube magique. C’est donc à prendre en compte lors de la fabrication de l’équipement. La probabilité de faire des dégâts augmente avec la qualité des ressources.

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Lorsqu’un joueur prend des dégâts infligés par un adversaire, un dragon ou par la lave lorsqu’il se déplace sur une tuile de lave, c’est son équipement qui prend les dégâts. Par exemple, marcher sur une tuile de lave inflige 5 dégâts aux sandales. Encore une fois, la qualité des ressources utilisées pour construire l’équipement rentre en ligne de compte. Le bois absorbe 1 dégât, le métal, la dent de dragon et le cube magique 2.

Un peu comme des crocs versus des chaussures de sécurité… L’une des paires est supposée + résistante. 😉

C’est au joueur de choisir quelle ressource enlever pour absorber tel ou tel dégât. Car les dégâts vont avoir un impact sur vos équipements et au fur et à mesure des dégâts que vous prenez, ils se détruisent et peuvent ne plus remplir les conditions pour obtenir les bonus des plans ou des cartes équipements. Il faudra donc bien gérer les dégâts. Un samouraï perd un combat lorsque son casque est détruit.

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Lors d’un combat entre samouraï, le vainqueur peut voler 1 objet de l’inventaire du perdant, et l’ajouter à son propre inventaire. Un joueur peut être mis K.O. et dans ce cas, il va devoir attendre le prochain tour pour se réveiller et agir à nouveau.

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Au moment où un joueur arrive ou dépasse 30 PV, les 8 derniers tours de la partie se déclenchent. A partir de ce moment-là, des événements s’ajoutent à chaque tour, comme la montée de la lave réduisant les tuiles praticables, l’apparition de la corde qui permet de s’échapper du volcan … Si un samouraï est situé sur une tuile qui subit une montée du niveau de la lave, il prend automatiquement 5 dégâts. Le compte à rebours sonne un peu le sauve-qui-peut pour les joueurs qui devront prendre leurs jambes à leur cou pour s’échapper du volcan, soit grâce à la corde, soit par la sortie secrète, si elle a été révélée!

+ on s’échappe vite du volcan, + on récupère de bonus à la fin de la partie.

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Dans le mode coopératif, les joueurs devront donc s’échapper du volcan, mais aussi vaincre le dragon rouge légendaire (+ balèze que les autres dragons, et en + les dragons se déplacent dans ce mode de jeu!!!), s’échapper par la sortie secrète (la corde c’est pour ceux qui trichent), et avoir construit des équipements magiques en possédant les plans correspondants. Bref, un challenge un peu + relevé semble-t-il…

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VERDICT

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Clairement un jeu qui ne laisse pas indifférent, puisqu’il propose rien moins que d’explorer, améliorer et gérer l’équipement de son personnage, récolter des ressources, chasser des trésors et des dragons, et s’échapper d’un volcan en éruption! Pas mal pour un seul jeu!

Le matériel et les illustrations sont superbes, et on peut s’attendre à une version haut de gamme comme Game Brewer sait bien les faire, on a encore en mémoire la version deluxe de Gugong qui a fait lâcher une larme de bonheur à plus d’1 ludiste passionné.

Le système de combat a l’air plutôt complet avec la qualité de l’équipement qui décide d’abord de l’initiative et du nombre et type de dés utilisés en combat. Ensuite la gestion des dégâts et la possibilité de défausser telle ou telle ressource pour absorber les dégâts, tout en gardant en tête le tour suivant dans lequel on pourra réparer son équipement est très bien pensé! Ce petit côté RPG est bienvenue! Il faudra penser à l’impact de tel ou tel dégât qui peut vous priver du bonus magique, ou même rendre votre arme inutilisable!

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L’exploration permettra quant à elle de récolter les ressources, de dévoiler la carte (et éventuellement les dragons!) et de découvrir les rouleaux sacrés, moines et reliques indispensables à la victoire, grâce aux PV qu’ils apportent.

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Un bon jeu complet qui attire l’œil et dont on attendra avec grande impatience la livraison, puisque ce coup-ci, c’est un auto-pledge du Labodesjeux! 😉

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Lien de la campagne Kickstarter ici.

Prix du pledge (hors fdp):

Prix du pledge (hors fdp) jeu + playmat: 115€

Test: Outlive Underwater

Test: Outlive Underwater

La Boîte de Jeu publie en ce 25 janvier 2019 une extension pour son jeu Outlive.

Vous trouverez ici le lien pour le test du jeu de base.

Intitulée Underwater, cette extension apporte une nouvelle zone centrale sur un plateau XXL. Cette zone vient d’être révélée 5 ans après les événements du jeu de base, et permet de construire un robot explorateur, d’augmenter la radioactivité chez vos adversaires, et de recruter des scientifiques.

L’extension apporte aussi le mode solo, même s’il était déjà disponible sur le net. Maintenant on a de vraies cartes consacrées à la Horde, avec son plateau.

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Toujours avec Gregory Oliver à la baguette et Miguel Coimbra aux pinceaux, La Boite de Jeu pour l’édition, Blackrock Games pour la distribution.

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On passe en salle d’imagerie pour voir à quoi ça ressemble:

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Comment on joue?

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La nouvelle zone apportée par l’extension est située au centre du nouveau plateau et s’appelle la base sous-marine. En y accédant, vous allez pouvoir dépenser les points de collecte de votre héros de différentes manières. Vous avez la possibilité de:

  • diminuer votre radioactivité de 1, et d’augmenter celle de vos adversaires dans le même temps
  • collecter le légume magique qui va servir à nourrir une salle de votre base lors de la phase de nourriture
  • recruter un scientifique pour votre abri
  • construire le robot explorateur qui agira comme un héros de niveau 2
  • dépenser un point de collecte pour que votre robot fasse une action supplémentaire sur le lieu où il se trouve
  • dépenser 3 points de collecte pour réparer un équipement cassé

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Cette zone centrale est accessible par les 2 villes du plateau de jeu. Cela signifie aussi que vous devez repenser vos mouvements habituels puisqu’avec un maximum de 2 zones de déplacements, il va falloir anticiper un peu +!

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Les scientifiques permettront, une fois recrutés, de doubler les points de victoire obtenus par la reconstitution d’un symbole avec 2 équipements de la même catégorie. Honnêtement c’est pas fou, j’apprécie finalement + la possibilité de recruter un survivant pour mon abri en dépensant seulement 1 point de collecte.

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Le robot se comporte comme un héros de niveau 2. Ce qui est bien mais parfois pas top. En effet, il faut toujours veiller à déplacer ses héros dans un ordre bien précis puisqu’ils ne peuvent pas se retrouver sur la même zone. Ce qui implique de bien gérer ses déplacements et ses besoins en ressources. Rajouter 1 héros peut parfois vous embêter + qu’autre chose… Mais perso je ne crache pas sur 2 points de collecte supplémentaires sur une zone, même si David nous a prouvé qu’on pouvait l’emporter sans même le construire et donc se contenter des 4 héros.

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VERDICT

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Pas fou fou… Je me faisais un plaisir d’accueillir cette extension pour un jeu que j’affectionne, avec un illustrateur qui me bluffe à chaque projet auquel il collabore, et un éditeur dynamique et qui attache de l’importance au matériel de ses projets. Je reste un peu sur ma faim.

Clairement le contenu est un peu léger pour une extension. D’autres cartes événements n’auraient pas étés de trop, de même que des héros et/ou des équipements. La nouvelle zone est intéressante mais ne révolutionne en rien les mécaniques certes très plaisantes du jeu. Les possesseurs de l’édition Kickstarter seront déçus de ne plus utiliser leur plateau XXL, et de devoir en racheter un pour cette extension. Pas top pour ceux qui ont soutenus le projet dès la 1ère heure…

Sortir cette extension dans une boite beaucoup plus petite avec juste un petit plateau additionnel contenant la base sous-marine à accoler au plateau de base? Ça n’est pas le cas, tant pis.

On a tout de même la possibilité de bien pourrir ses adversaires en leur augmentant leur niveau de radioactivité, et ça, ça n’a pas de prix !! 😉

En fait si, Prix constaté: 22.50€

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Disponible ici: philibert